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LA EDUCACION MULTIMEDIA UTILIZANDO LA TELEVISION

DIGITAL COMO PLATAFORMA

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LA EDUACION MULTIMEDIA UTILIZANDO LA TELEVICION
DIGITAL COMO PLATAFORMA

PRESENTADO POR:
JOSE RICARDO BAUTISTA
FABIO CORDOBA LAGARES

PRESENTADO A:
VELSSY LILIANA HERNANDEZ

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS


UNIVERSIDAD DE CORDOBA

MONTERIA – CORDOBA

AÑO – 2017

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Educación Multimedia Utilizando La Televisión Digital Como Plataforma
Contenido:
1. Introducción
2. Planteamiento del problema
3. Objetivos
3.1 Objetivo general
3.2 Objetivos específicos
4. Estructura
5. La Educación Multimedia

6. Educación Virtual basada en la Televisión EDiTV y Tele-Educación:


6.1 Educación virtual basada en la televisión interactiva apoyando los procesos de
formación a distancia.
6.2 Los Principales Servicios de la Tele-Educación.
6.3 El Problemas con la Tele-Educación.
6.4 ¿Por qué usar la Televisión Digital en la Educación?

7. Televisión digital
7.1 La Televisión digital
7.2 La Televisión de alta definición TVHD
7.3 Las Ventajas de la televisión digital
7.4 Las Diferentes modalidades de la televisión digital

8. Televisión digital interactiva


8.1 ¿Qué es la televisión digital interactiva TDi?
8.2 Los Agentes que intervienen en la interactividad
8.3 La Plataforma tecnológica para TDi
8.4 Las aplicaciones interactivas
8.5 Los escenarios de uso de la interactividad
8.6 Los Servicios sobre Televisión Digital Interactiva

9. T-Learning
9.1 los Antecedentes de T-Learning
9.2 los Concepto de T-Learning
9.3 los Escenarios de aprendizaje en T-Learning
9.4 los Elementos interactivos en contenidos educativos del T-Learning
9.5 las Ventajas del T-Learning y Desventajas del T-Learning

10. Infraestructura para un laboratorio de televisión digital:


10.1 La Introducción a la Infraestructura
10.2 La Infraestructura del laboratorio de TDi

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10.3 La Descripción de componentes del laboratorio de TV digital
10.4 Los Esquemas de trabajo en el laboratorio de TV digital

11. Producción de contenidos:


11.1 Introducción a la producción
11.2 Recomendaciones generales para el diseño de contenido
11.3 La Fases para la creación y despliegue de contenidos finales
11.4 La Ejecución de la fase de preproducción
11.5 La Ejecución de la fase de producción en T-Learning
11.6 La Ejecución de la fase de postproducción

12. Conceptos Referencias


13. Metodología
14. Conclusión
15. Bibliográficas

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1. INTRODUCCION
Hoy en día estamos viviendo la transformación global de educación y televisión que va
encaminada hacia la televisión digital. A pesar de su potencialidad y la alta penetración en
la sociedad, se desarrollan muy pocas aplicaciones para TV Digital, la cual transmite
múltiples contenidos (imagen, audio, datos y software) y permite una mayor interacción
con el televidente/usuario.
La televisión digital es un avance tecnológico que sobrepasa la televisión analógica en
calidad de (imagen, sonido, capacidad de transmisión, eficiencia en el uso del espectro y
seguridad en la transmisión de las señales radiodifundidas). Al punto tal que se le considera
la siguiente gran revolución de este medio desde la conversión del blanco y negro a la
imagen en color.
La tecnología digital abre (y abrirá en mercados emergentes) nuevas oportunidades de
trabajo y negocio en torno a la televisión multimedia, al tener la capacidad de ofrecer
servicios interactivos al televidente/cliente al cual se le permite ser parte activa de la
programación, brindándole la posibilidad de acceder a múltiples servicios de consultas,
participación en encuestas, exploración de contenidos audiovisuales y poder navegar en
sitios en la Internet para extender la información de un comercial presentado.
En consecuencia, el uso de herramientas para la simulación y desarrollo de software
interactivo, orientado a las aplicaciones de televisión digital, permite mostrar el
funcionamiento y comportamiento de un sistema real bajo un ambiente representado, para
llevar a cabo experiencias con él, ayudando al desarrollador en el aprendizaje y realización
de las evaluaciones del mismo.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Conociendo los diferentes defisis que tiene la educación hoy en día, el principal objetivo de
este proyecto es aprovechar las posibilidades que brinda la Televisión Digital (TVD) como
poderosa plataforma de educación de alcance masivo para la sociedad. En particular se
investigarán las limitaciones, características y herramientas que condicionan o facilitan el
desarrollo de contenidos educativos para la TVD que incorporen interacción con el
destinatario y contenidos multimedia.
Se desarrollarán contenidos educativo multimediales mediados por TVD a modo de
prototipo de experimentación y, a partir de los resultados de dichas experiencias piloto, se
propondrán las mejores prácticas para el desarrollo de contenidos educativos multimediales
y se definirán líneas de desarrollo de herramientas que simplifiquen y potencien la creación
de dichos contenidos.
A pesar de su potencialidad y la alta penetración en la sociedad, se desarrollan muy pocas
aplicaciones para TV Digital, la cual transmite múltiples contenidos (imagen, audio, datos y
software) y permite una mayor interacción con el televidente/usuario.
Las causas pueden ser la falta de incentivos económicos y la ausencia de herramientas y
documentación apropiada para el desarrollo de software para TV Digital.
A fin de experimentar con la creación de aplicaciones para TV Digital, desarrollamos el
trabajo Cuidados del Agua, que apunta a concientizar sobre problemas hídricos en nuestro
país.

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3. OBJETIVOS:
3.1 OBJETIVO GENERAL:
 investigar las características de las herramientas y metodologías que condicionan o
facilitan el desarrollo de contenidos para la televisión digital y multimedia.
3.1 OBJETIVO ESPECIFICOS:
 Reconocer los diferentes actores que participan en la creación de las aplicaciones
Multimedia Educativos.
 formar recursos humanos con habilidades para imaginar, diseñar, desarrollar y
desplegar aplicaciones educativas en TVD.

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4. ESTRUCTURA:

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5. LA EDUACION MULTIMEDIA:
La educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede
estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes
ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten sin necesidad de
pagar altos costos por ellos. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar
contenido multimedia como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a
través de los años. La educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de
sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias
didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. Algunas de las
medidas para incorporar de manera definitiva las TIC en la educación es capacitando a los
docentes en el manejo de las mismas.
6. EDUCACIÓN VIRTUAL BASADA EN LA TELEVISIÓN EDITV Y TELE-
EDUCACIÓN:
Uno de los campos de aplicación de la televisión digital interactiva es el área de T-learning,
es decir la Televisión para propósitos educativos. Este artículo presenta los avances del
proyecto “EDiTV: Educación virtual basado en televisión interactiva para soportar
programas a distancia”
6.1 Educación virtual basada en la televisión interactiva apoyando los procesos
de formación a distancia.
La educación virtual junto con la televisión interactiva hoy en día es un apoyo fundamental
en el proceso de formación en la educación a distancia, en este proceso se actúa como pilar
fundamental para el acceso a la educación de personas con pocos recursos que deseen
alcanzar un proceso de formación a distancia.
6.2 Los Principales Servicios de la Tele-Educación.
la tele-educación presenta diferentes servicios de los cuales tenemos las video conferencias,
transmisión de fax, tele supervisión, trabajos de sonido de alta calidad, accesos a LAN
remotas y de trabajos, acceso a banco de datos etc.
6.3 El Problemas con la Tele-Educación.
Uno de los principales problemas que podemos enfrentar en el proceso de la tele-educación
es que en el trámite de información y proceso de educación a distancia puede que
impliquen muchas perdida en las responsabilidades de actividades que se estén
presentando.

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6.4 ¿Por qué usar la Televisión Digital en la Educación?
Hoy en día en lo que avanza la tecnología es muy importante darle buen uso a todos esos
recursos que cada día vemos y la televisión digital se combinado con la educación en un
proceso de formación más didáctica y placentera para los educados. Conociendo que es un
recurso importante en la enseñanza debido a su naturaleza interactiva, proporcionando a los
estudiantes gran aprendizaje, gracias a la cantidad de actividades de simulación que se
pueden hacer directamente desde el equipo.
7. TELEVISIÓN DIGITAL
7.1 La Televisión digital :
La Televisión Digital es la difusión de las señales de Televisión que utiliza la más moderna
tecnología digital para transmitir de forma optimizada imagen y sonido de mayor calidad,
permitiendo ofrecer adicionalmente otros servicios interactivos o de acceso a la Sociedad
de la Información. Actualmente, es posible acceder a la Televisión Digital mediante las
siguientes tecnologías de acceso:
 Ondas Terrestres (TDT).
 Cable.
 Satélite.
 ADSL.
 Dispositivos Móviles.
7.2 La Televisión de alta definición TVHD :
La televisión de alta definición o HDTV (siglas en inglés de high definition television) es
uno de los formatos que, junto a la televisión digital (DTV), se caracterizan por emitir
señales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analógicos
de televisión en color (NTSC, SECAM, PAL).
Dentro de la educación proporciona mejores sonidos, imágenes, calidades de videos que
ayudan a tener una realidad mucho mejor.
7.3 Las Ventajas de la televisión digital
Al comparar la TVD con la televisión análoga se pueden apreciar las siguientes ventajas:
 Mejor calidad de imagen.
 Alta definición.
 Mejor sonido.
 Portabilidad.
 Movilidad.
 Interactividad.
 Más oferta de canales.
 Gratis.
7.4 Las Diferentes modalidades de la televisión digital

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Las diferentes modalidades que puede presentar la televisión digital son las siguientes:
 Según el uso de la red.
 Según el tiempo real de uso de cada usuario.
 Según la vinculación con los programas.
 Según con la vinculación de los canales.
 Según los temas técnicos de emisión.
 Según sistemas técnicos de recepción.

8. TELEVISIÓN DIGITAL INTERACTIVA


8.1 ¿Qué es la televisión digital interactiva TDi?
La TDI, Televisión Digital Interactiva, es producto del salto tecnológico de la
incorporación de las tecnologías digitales a la producción y transmisión de televisión, así
como la convergencia de la TV con otras tecnologías de medios digitales (PC, Internet,
consolas de juego, celulares) que facilitan la interactividad entre las personas y la TV
digital.
8.2 Los Agentes que intervienen en la interactividad
En el modelo de prestación de servicios interactivos a través de la Televisión Digital,
podemos distinguir la intervención de los siguientes agentes:
 El proveedor aplicaciones interactivas, encargado de desarrollar este tipo de
aplicaciones, que podrán ser juegos, navegadores, guías electrónicas de
programación (EPGs), servicios de información mejorados, aplicaciones educativas,
servicios públicos a través de la televisión (T-Administración), etc.
 El radiodifusor, encargado de integrar las aplicaciones interactivas desarrolladas por
el proveedor en su oferta de contenidos audiovisuales.
 El operador de red, responsable de la difusión de los contenidos audiovisuales
digitales junto con las aplicaciones interactivas integradas.
 El suministrador de equipos terminales interactivos, sobre los que se ejecutan las
aplicaciones.
8.3 La Plataforma tecnológica para TDi
Dentro de la televisión digital interactiva podemos encontrar diferentes plataformas de uso
como los siguientes:
 Un Sistema Operativo de gestión de Servicios Interactivos
 Los Contenidos Interactivo.
 Un sistema de gestión de usuario.
 Un sistema de Gestión de Servicios.
 Un servidor de comunicaciones.

8.4 Aplicaciones interactivas

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Las aplicaciones interactivas pueden ser de muy diversos tipos, pero de manera general se
pueden dividir en:

Servicios Públicos
 Servicios de información (estado del tráfico, tiempo, farmacias de guardia, teléfonos
de interés, información de aeropuertos, trenes, autobuses, etc).
 Servicios avanzados (cita en servicios sanitarios, gestión de impuestos,
informaciones y servicios de ayuntamientos y administraciones públicas, servicios
sociales a colectivos específicos, etc).
Servicios de Entretenimiento o Comerciales
 Fidelización a contenidos o programas, concursos, votaciones, publicidad
interactiva, venta por impulso, compra de eventos (fútbol, cine, conciertos, etc).
 Informaciones sobre concursantes, actores, etc. Pueden tanto independientes del
contenido, como integradas y sincronizadas con el mismo (concurso interactivo al
mismo tiempo que el programa).
8.5 Los escenarios de uso de la interactividad
Podemos distinguir dos categorías diferenciadas de interactividad:
 Interactividad Local
El espectador interactúa con la información que está almacenada en el receptor, la cual se
renueva con cierta periodicidad.
Con la interactividad local, el usuario puede acceder a contenidos interactivos pero no
puede enviar datos de vuelta. Ejemplos de aplicaciones interactivas locales son las guías
electrónicas de programación, el teletexto digital, o la información sobre los participantes
en un programa.
 Interactividad Remota
El espectador interactúa con un proveedor de servicios exterior, al que se conecta mediante
un canal de retorno.
La interactividad con canal de retorno permite no sólo ver contenidos adicionales a la
programación y navegar por ellos, sino también enviar respuestas por parte de los usuarios,
e incluso comunicarse con otros usuarios. La interactividad con canal de retorno es la que
permite a los usuarios participar en concursos, votar, o enviar mensajes o realizar
solicitudes o enviar mensajes a través de la aplicación interactiva.
8.6 Los Servicios sobre Televisión Digital Interactiva
Se pueden establecer tres categorías de servicios interactivos:

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 Servicios de información: Son aquellos que ofrecen una información independiente
de la programación audiovisual que se está emitiendo en ese momento.
 Servicios ligados a la programación: Son aquellos que complementan con
información suplementaria la programación audiovisual emitida.
 Servicios transaccionales: Son aquellos que ofrecen la posibilidad de enviar y
recibir información de forma personalizada y exclusiva.

9. T-LEARNING
9.1 los Antecedentes de T-Learning
Los antecedentes en el e-learning (electronic-learning) se refiere al aprendizaje a través de
medios electrónicos (normalmente internet o redes privadas), mientras que el m-
learning (Mobile-learning) hace referencia al acceso a medios de enseñanza utilizando
el teléfono móvil como soporte. Por otro lado el b-learning (blended-learning), da nombre
al aprendizaje mixto, que incluye clases presenciales y recursos online.
9.2 los Concepto de T-Learning
T-Learning es un concepto acuñado por Aption Network y hace referencia al aprendizaje
transformativo (Transformative Learning). Este tipo de aprendizaje, apoyado en las
herramientas de Internet, promueve el desarrollo de cambios permanentes de las
competencias de quienes toman este tipo de entrenamiento
9.3 los Escenarios de aprendizaje en T-Learning
Los escenarios de aprendizaje que podemos encontrar en T-Learning pueden ser las
interacciones que hay con otras personas, el aprendizaje que se produce utilizando
dispositivos móviles, tecnología cada vez de mayor alcance en la población, y que brinda
por lo tanto mayor conectividad, en cualquier momento y lugar. De esta manera muchos
teóricos de la educación afirman que la correcta utilización de estos dispositivos puede
facilitar ampliamente el auto aprendizaje continuo.

9.4 los Elementos interactivos en contenidos educativos del T-Learning


La TVi educativa supone la combinación de tecnologías televisivas e informáticas y la
convergencia de tres campos, televisión, ordenador y aprendizaje. Desde la perspectiva educativa
podemos establecer un esquema que recoja el potencial educativo de la TVi en función de las
relaciones existentes entre diversos componentes: contenidos, motivación y flexibilidad.

9.5 las Ventajas del T-Learning y Desventajas del T-Learning


Las ventajas del t-Learning sabiendo que los televisores son fáciles de usar hay los mayor
acceso a cantidades de televisores, hay más participación de los estudiantes y profesores,
conociendo que hay más entrenamiento al momento de educar.
La principal desventaja del T-Learning es el alto costo de la producción (diseño) en cuanto
al tiempo y el dinero, se requieren de una serie de expertos especializados para el diseño de
la realidad virtual y se necesitan óptimas condiciones de conectividad para los usuarios.
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10. INFRAESTRUCTURA PARA UN LABORATORIO DE TELEVISIÓN
DIGITAL:
10.1 La Introducción a la Infraestructura
La infraestructura de los Centros de Procesamiento de Datos cuenta con muchas
tecnologías industriales, además de equipamiento informático y de comunicaciones. En las
cabinas se ubican servidores, cuyo hardware posee características más avanzadas que los
ordenadores de sobremesa. Además, todos estos equipos permiten crear una arquitectura
cliente/servidor que puede ofrecer múltiples servicios a aquellos departamentos, empresas,
organizaciones e instituciones que los implantan.
10.2 La Infraestructura del laboratorio de TDi

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10.3 La Descripción de componentes del laboratorio de TV digital

10.4 Los Esquemas de trabajo en el laboratorio de TV digital

11. PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS:


11.1 Introducción a la producción
La correcta planificación de la producción es clave para el negocio. Esto implica la rigurosa
coordinación y ejecución de un sinnúmero de factores, a fin de poder lanzar puntualmente y
con éxito un proyecto, respetando los costos preestablecidos. Las actividades vinculadas a

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fábrica y con la cadena de suministro deben planearse, a fin de alcanzar la secuencia de
fabricación más rápida, segura y óptima

11.2 Recomendaciones generales para el diseño de contenido


El trabajo brinda una serie de normas y recomendaciones generales para una adecuada
planificación y correcta ejecución de las instalaciones eléctricas en edificios, con el fin de
evitar las instalaciones defectuosas, debido a su imperfección misma o su inadaptación al
constante progreso de la empresa.
11.3 La Fases para la creación y despliegue de contenidos finales
La fase de la creación y despliegues de contenido del proyecto se dividen en fases con
objeto de facilitar su gestión, mejorar el control, y mantener el proyecto alineado con los
objetivos. Cada una de las fases del proyecto culmina con la realización de uno o varios
entregables (plan de negocio, especificación, documento de diseño preliminar, plan de
pruebas, etc). Las fases suelen tomar el nombre del de alguno de sus entregables (por
ejemplo, fase de diseño, fase de ensayos). Además, cada una de las fases puede
considerarse como un subproyecto en sí mismo con fases específicas diferenciadas. El fin
de cada fase viene acompañado de un proceso de revisión cuyo objeto es:
 Revisar los entregables obtenidos en la fase antes de proceder a su aceptación por el
sponsor o cliente.
 Evaluar el rendimiento del proyecto hasta la fecha prediciendo su actuación futura.
 Determinar si el proyecto debe proceder o no a la fase siguiente. Para ello será
necesario en muchos casos revisar el plan de negocio del proyecto.
 Revisión del plan de proyecto.
11.4 La Ejecución de la fase de preproducción
La fase de Pre-producción o de Anteproyecto es la etapa previa a la creación o a la
ejecución de la obra, fase en la que debes recopilar las ideas previas del proyecto para
empezar a definirlo. Esta fase consiste en lo siguiente:
 Desarrollar ideas y mapas conceptuales
 Definir ideas y objetivos
 Seleccionar referentes
 Explorar aspectos gráficos, técnicas de simulación gráfica, materiales, herramientas,
etc.
 Incubación del proyecto: proceso de ideación, registro visual, descripción de las
ideas.

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11.5 La Ejecución de la fase de producción en T-Learning
Esta es la etapa de desarrollo del trabajo en sí. Esta etapa es responsabilidad del contratista,
con la supervisión del cliente. Durante la ejecución del proyecto, se debe poner énfasis en
la comunicación para tomar decisiones lo más rápido posible en caso de que surjan
problemas. Así, es posible acelerar el proyecto estableciendo un plan de comunicación, por
ejemplo, a través del uso de un tablero que muestre gráficamente los resultados del
proyecto, permitiendo que el director del proyecto arbitre en caso de variaciones; un
informe de progreso que permita a todas las personas involucradas en el proyecto estar
informadas sobre las acciones en progreso y aquellas terminadas.
11.6 La Ejecución de la fase de postproducción
En esta etapa de postproducción es en la que se concreta la idea audiovisual y se revisa todo
el material filmado, se eligen las mejores imágenes, entrevistas y audios y se le da una
estructura coherente que se acerque más a la idea del gerente, este proceso de
postproducción puede ser un proceso fácil o complicado dependiendo de las tomas de
decisiones que se hayan tomado.

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12. REFERENCIAS:
ARTICULO: INFLUENCIA DE LAS AULAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN
Vahideh Zolfaghari Mashhad, Mohammad Reza Kargozari. Marzo del 2011.
INFLUENCIA DE LAS AULAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN. Science Direct.
Procedía Computer Science 3 (2011) 1178-1183
Este artículo fue de mucha ayuda para tener claro los objetivos del ante proyecto, nos brindó ayuda
de cómo utilizar de manera didáctica este método conducirá a una mayor y profundidad del de
aprendizaje. La Relación efectiva del desarrollo entre los estudiantes y el profesor y también entre
los estudiantes con ellos mismos utilizando las diferentes tecnologías en las aulas digitales.

Links:
http://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2059/science/article/pii/S187705091000565X/pdf?
md5=1b039a12a1bea913135fba6c902c7dfc&pid=1-s2.0-S187705091000565X-main.pdf

ARTICULO: INTERNET DE LAS COSAS MULTIMEDIA: VISIÓN Y RETOS


Sheeraz A. Alvi, Bilal Afzal, Ghalib A. Shah, Luigi Atzori, Waqar Mahmood. 7 May0
2016. INTERNET DE LAS COSAS MULTIMEDIA: VISIÓN Y RETOS. Science Direct.
Las redes ad hoc 33 (2016) 87-111.
Con la lectura de este articulo pudimos conocer como se Integra de manera general el internet de las
cosas junto a las necesidades de las personas logrando realizar tareas cotidianas junto a cooperación
de dispositivos multimedia.
Link :
http://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2059/science/article/pii/S1570870515000876/pdfft?
md5=89cf2f54e0e1b975e61821bd4e3923bc&pid=1-s2.0-S1570870515000876-main.pdf

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13. METODOLOGÍA
En los últimos años hemos sido testigos de tres cambios progresivos que se han dado en las
aulas: pizarra tradicional, pizarra digital, pizarra digital interactiva. En algunos casos, sin
embargo, se ha pasado directamente de la pizarra tradicional a la pizarra digital interactiva,
sin reflexionar suficientemente sobre los beneficios que reportaba la introducción de estas
nuevas tecnologías, trasladando el uso de la pizarra tradicional a la digital, sin cambios en
la forma de hacer y de enseñar.
La incorporación de las TIC a las aulas implica una actualización en la formación del
profesorado, que aunque lenta, se ha ido produciendo de forma progresiva.
Por primera vez, no hace muchos años, a los centros escolares comenzaron a llegar video
proyectores (también llamados cañones), a éstos les acompañaba, en algunos de los casos,
portátiles u ordenadores. En muchos casos se instalaban en salas específicas y/o en otros
lugares comunes. En otros casos, los que tenían más suerte, conseguían tener una de estas
dotaciones en sus aulas como un recurso más de las mismas.
Lo que empezó siendo un recurso útil para la proyección de películas, documentales y otras
posibilidades se fue completando con otras herramientas que progresivamente se iban
incorporando (según necesidades, dotaciones y sobre todo buena voluntad e imaginación).
Pronto, la imagen, enriquecida con el diseño de algún programa de uso cotidiano y otros
característicos de áreas específicas, se proyectaba sobre una pizarra blanca, superficie en la
que tradicionalmente se había pintado con rotuladores cuya tinta posteriormente se podía
borrar. Sin duda se trató de toda una revolución A este procedimiento se le denominó en
algunos foros Pizarra Digital.

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14. CONCLUSIÓN
En este proyecto investigamos las herramientas características, potencial y limitaciones
que condicionan o facilitan el desarrollo de contenidos educativos para la plataforma de
Televisión Digital. Entre otros objetivos, queremos formar recursos humanos con
habilidades para imaginar, diseñar, desarrollar y desplegar aplicaciones educativas en TVD,
para lo cual producimos aplicaciones educativas y generamos un espacio de discusión sobre
las mejores prácticas de Ingeniería de Software para el desarrollo de contenidos para TVD.
Durante este desarrollo nos enfrentamos a la falta de documentación sobre las tecnologías
involucradas y de una comunidad de soporte. Utilizamos contactos personales con
miembros del equipo de desarrollo de la plataforma Ginga.ar para evacuar dudas y
consultas. En el aspecto positivo pudimos aprender con gran profundidad a utilizar la
tecnología de TVD para desarrollar aplicaciones.

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15. BIBLIOGRÁFICAS

 https://es.slideshare.net/ElisaPerez17/la-educacin-multimedia-64542898
 https://acontecereducativo.wordpress.com/2012/08/08/educacion-multimedia-y-
nuevas-tecnologias/
 http://multitallersamic.blogspot.com.co/p/modulo-2-educacion-multimedia.html
 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15800311

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