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UNIDAD 1

En esta primera unidad vas a instalar el programa Construct 2 para poder crear,
diseñar y programar videojuegos de plataforma en dos dimensiones.
Una vez instalado, crearás un nuevo proyecto y aprenderás las características de la
interfaz, descubriendo el menú, los botones y las propiedades del programa.
Además te contaremos de manera resumida la historia de los videojuegos, su
importancia y su relación con los juegos de mesa. Luego abordaremos qué es un
videojuego, sus reglas (restricciones y dificultades), su objetivo y su meta.
Como actividad final te proponemos que definas qué tipo de videojuego querés
crear usando Construct 2.

1. ¿Qué es un videojuego?

Un videojuego es un juego con soporte electrónico (pantalla, teclado, joystick, etc.).


Este dispositivo electrónico es conocido como «plataforma».

Un juego tiene reglas que le dan sentido, posee restricciones y/o dificultades que
impiden o restringen la llegada a la meta. Cuando no tiene restricciones, resulta
demasiado fácil y sencillo conseguir el objetivo.

2. ¿Cuál es su objetivo o meta?

Siempre hay un objetivo o una meta que queremos lograr o a la que queremos llegar.
Por ejemplo, en el videojuego Mario Bros el objetivo es rescatar a la princesa que fue
secuestrada.

Para lograrlo, tenés que vencer plagas que salen de tuberías, aumentar de tamaño si
encontrás hongos o conseguir flores para poder lanzar bolas de fuego, encontrar la
estrella para hacerte invencible por un lapso de tiempo, esquivar las bolas de fuego
que lanzan los bichos, no caer en la lava, etc.

3. ¿Por qué es importante jugar?

Porque existe en todo ser humano una necesidad de ejercitar las facultades creativas,
imaginativas, físicas, sociales y mentales.

Al jugar se agudizan los sentidos y se educa algo tan importante como la capacidad
de observación. También se desarrolla la voluntad de persistencia, que nos hace
continuar hasta conseguir una meta u objetivo.

A través del juego, se explora, se adquieren normas y hábitos de convivencia.


4. ¿Cuándo apareció el primer videojuego?

El 18 de octubre de 1958 el físico William Higinbotham presentó el que sería


considerado el primer videojuego de la historia. Se llamó Tennis For Two y se
desarrolló a partir de una computadora conectada a un osciloscopio que hacía de
monitor.

Consistía en un campo de juego representado por una línea horizontal en el borde


inferior de la pantalla y una línea vertical que funcionaba como red. De cada lado, un
jugador golpeaba una bola, determinando el ángulo de lanzamiento. Además, el juego
permitía establecer la altura de la red y la longitud del campo. Una característica
singular del Tennis For Two es que utilizaba un punto de vista lateral, a diferencia de
populares sucesores como el Pong, donde el «campo de juego» se veía desde arriba.
El videojuego se mostró en el Laboratorio Nacional Brookhaven, pero no llegó a
comercializarse.

5. ¿Qué tipo de videojuegos podemos construir con Construct 2?

● Plataforma: este género de videojuego se caracteriza por tener que caminar, correr,
saltar o escalar en diversos entornos y acantilados, con enemigos, mientras se
recogen objetos para poder completar la partida. Un ejemplo es Mario Bros.

● Carreras: se basa en las competencias de velocidad entre vehículos o personajes.


Puede estar diseñado de forma realista o fantástica y presentar vehículos existentes o
inventados. Las carreras de autos son un ejemplo de este género.
● Deportes: estos videojuegos simulan el campo de deporte tradicional; por ejemplo,
los juegos de fútbol.

6. ¿En qué se parecen los videojuegos a los juegos de mesa


tradicionales

Si pensamos en la relación de los juegos analógicos y los videojuegos, podemos decir


que:

a) El tablero sería la pantalla, el lugar donde sucede el juego.

b) Las fichas, dados o cartas serían los objetos del videojuego, los elementos que se
utilizan para jugar.

c) Las reglas del juego serían la programación del videojuego, lo que hace que se
cumplan las acciones y pautas que inventamos para llegar a la meta. Por ejemplo:
recoger monedas suma puntos, al caer en la lava, se pierden. Si se pierden tres vidas,
termina el juego; si se rescata a la princesa, se gana, etc.
7. Actividad

Te proponemos las siguientes actividades:

1) Descargá el programa Construct 2 e instalalo como muestra el video tutorial.

2) Explorá las características del programa, qué menú y qué botones te ayudarán a
crear tu primer videojuego.

Descargar archivo Recorrido Construct2

3) Definí qué tipo de juego tenés ganas de construir con esta herramienta.

Para guiarte en esta segunda tarea, te dejamos una lista de las decisiones que tenés
que tomar:

Definir dos personajes (pueden ser personas, objetos o animales).

Pensar las propiedades y comportamientos de cada uno (pueden volar, saltar, correr o
escalar, etc.).

Elegir un escenario para el juego (mar, bosque, ciudad, laberinto, etc.).

Pensar cómo ambientar el escenario (si es de día, de noche, si transcurre en un lugar


montañoso, si hay agua, lava, fuego, etc.).

Determinar los elementos que tendrá el juego (árboles, monedas, frutas, lagos) y cuál
será su función (obstáculos, premios, ninguna).

Elegir el objetivo del juego (rescatar a la princesa, sumar cierta cantidad de puntos,
recoger elementos, destruir a un monstruo, etc.).

Si te resulta muy difícil tomar todas estas decisiones solo o sola, podés seguir
nuestros pasos y elegir un juego que ya conozcas para reproducirlo con Construct 2.

Nuestra elección fue Mario Bros


En este videojuego el protagonista es una persona; su vestimenta, un enterito azul y
un gorro rojo; y como característica, tiene bigotes. Él puede caminar y saltar, y debe
juntar monedas para sumar puntos.

Escenario:

Su escenario está compuesto por tuberías, lagos y un cielo celeste con nubes.
Además hay árboles y ladrillos que funcionan como obstáculos. Sus enemigos son
unos bichos que debe esquivar o matar. Su objetivo principal es llegar a la meta y
rescatar a la princesa que fue secuestrada. Si durante el recorrido cae al vacío o a la
lava, pierde una vida y vuelve a la meta.

Tomando de ejemplo este juego, en las próximas unidades veremos cómo crear los
personajes, el escenario, los obstáculos y programar el juego.
UNIDAD 2

En esta unidad aprenderás cómo guardar el proyecto y elegir el navegador que te


muestre los avances en el desarrollo del videojuego. Vas a trabajar con el diseño de
las pantallas y la creación de los personajes, que podés dibujar, insertar o
descargar de internet. Tendrás que crear por lo menos un protagonista y un
antagonista e insertar o diseñar diferentes objetos (por ejemplo, árboles, nubes,
cielo, agua). A estos elementos le vas a asignar propiedades y comportamientos;
por ejemplo, «objetos sólidos», «poder movilizarse sobre una plataforma», «hacer
foco en el objeto», etc.
Simulando el videojuego Mario Bros, te mostraremos cómo crear los personajes,
objetos, comportamientos, propiedades y escenarios. Al final te propondremos una
actividad para comenzar con tu videojuego en Construct 2, introduciendo los
elementos que definiste en la unidad 1 y lo que aprendiste en esta.

1. ¿Cómo diseñar personajes?

Para construir un personaje, tenés que crear un Sprite (personaje, objeto, avatar)
haciendo doble clic sobre Layout (plano, pantalla), que es la pantalla blanca central
cuyas propiedades y funciones veremos en la unidad 3. Te aparecerá un editor muy
similar al programa Microsoft Paint, que sirve para dibujar, crear formas, insertar
textos. Empezá con un boceto o un prototipo para luego mejorarlo (podés elegir el
color, la forma, el tamaño).

Otra opción es insertar un dibujo, imagen u objeto que tengas guardado en tu


computadora o hayas descargado de internet.

En el siguiente video tutorial te mostramos cómo insertar un objeto —en este caso el
personaje principal Mario Bros, cuya imagen subimos desde la computadora—. Luego
te enseñamos cómo otorgarle nombre, determinar su comportamiento (caminar,
saltar) y que se haga foco en él durante el juego. Creamos la lava y, por último,
tarimas para que pueda saltar sobre ellas. El nombre que introduzcas va a indicar el
tipo de objeto que aparecerá en el proyecto tras insertarlo. Por defecto, se nombran
numéricamente como Sprite1, Sprite2, Sprite3, etc. Es importante darles nombres
descriptivos para no confundirte más tarde, por ejemplo: personaje 1, Mario, lava,
cielo, monedas, árbol, puerta.

2. ¿Qué opciones y características se encuentran en los objetos?

1. Eliminar un objeto: seleccionar el objeto y presionar la tecla Supr (suprimir) o con el


botón derecho Delete (eliminar).

2. Mover un objeto: hacer clic sobre el objeto y, sin soltar el botón, arrastrarlo a la
nueva posición.
3. Cambiar el tamaño de un objeto: cliquear en los cuadraditos blancos que rodean el
objeto seleccionado y, manteniendo apretado el botón, arrastrar para cambiar el
tamaño.

4. Rotar un objeto: hacer clic en el pivot (pivote) —que es un cuadrado blanco unido
por una línea a uno más pequeño— y, sin soltar el botón, arrastrar para girar el objeto.

5. Clonar un objeto: mover un objeto mientras se mantiene presionada la tecla


Control. Esto crea un clon, o sea, una nueva instancia del mismo objeto. Al modificar
las propiedades de uno, se modifican todos los clones.

3. ¿Cómo agregar o eliminar comportamientos?

Para agregar un comportamiento, tenés que seleccionar un objeto y, en la


ventana Properties (propiedades), hacé clic en el enlace de la
palabra Behaviors (comportamientos) y luego pulsá el icono «+».

El paso anterior te abre una ventana de diálogo de Object


behaviors (comportamientos de objeto), donde se enumeran todos los
comportamientos que tiene un tipo de objeto.

Para eliminar un comportamiento, lo seleccionás y apretás el ícono del tacho de


basura, Delete (eliminar) o la tecla Supr (suprimir).

4. ¿Cómo cambiar propiedades de los objetos y personajes?

Veamos el siguiente video:

Reproducir Vídeo

Como se muestra en el video, al seleccionar el objeto Mario, en la


ventana Properties (propiedades) aparecen los comportamientos del objeto.
Debemos cliquear en Behaviors (comportamientos) y elegir la propiedad o
comportamiento que deseamos agregar o, si queremos eliminar alguno, tenemos que
pulsar el botón derecho del ratón y hacer clic en Delete (eliminar).

Estos son algunos ejemplos de propiedades y comportamientos de objeto:

1.- Platform (plataforma): este comportamiento ofrece las funcionalidades básicas de


un personaje de juego de plataformas (moverse hacia los lados y saltar sobre un
objeto, suelo, sólido).

2.- Solid (sólido): los objetos sólidos no pueden ser atravesados y sirven de piso a un
objeto que tenga el comportamiento Platform.
3.- Scroll-To (desplazar): hace que la cámara siga al objeto, que haga foco en él.

4.- Sine (seno): aplica a un objeto un movimiento de vaivén.

5. ¿Cómo guardar el proyecto?

Para guardar hacé clic en el menú File > Save project (archivo > guardar proyecto) o
en el ícono de guardar.

La primera vez que guardes un proyecto te pide un nombre y una carpeta. Lo mejor es
crear una carpeta nueva. Las siguientes veces el proyecto se guardará con ese
nombre. Si querés guardarlo en otro directorio o carpeta, utilizá Save project
as (guardar proyecto como).

Los proyectos pueden guardarse en una carpeta. Esto hace que diferentes partes del
proyecto se almacenen en archivos distintos; por ejemplo, cada plano se guarda en
archivos separados en la subcarpeta Layouts (planos). Las carpetas de proyectos se
guardan y cargan rápidamente. Si el proyecto del juego es muy grande y cuenta con
muchos personajes, objetos, pantallas, la organización por ítems en carpetas y
subcarpetas es clave para su organización.

6. ¿Cómo elegir el navegador?

Web browsers (navegadores web) es el programa que carga y muestra páginas web
en tu computadora. Los más populares son: Internet Explorer (solo la versión 9 o
superior), Mozilla Firefox, Google Chrome y Opera.

Para elegir el navegador que mostrará el avance del videojuego, ir a Configuration


setting (ajuste de configuración) de la barra de Properties (propiedades), hacer clic
en Preview browser (vista previa del navegador) y elegir el deseado, como se ve en
la imagen.

7. ¿Cómo ver los avances del videojuego?

Para probar tu juego durante su desarrollo, podés hacer una vista previa cliqueando Play, en
la barra de acceso rápido o barra de herramientas, en la parte superior de la pantalla, como
muestra la siguiente imagen:
Otra forma es presionando la tecla F5 o pulsando el botón derecho del ratón en la
barra Projects (proyectos) y seleccionando Run project (ejecutar proyecto). Este
procedimiento usa un servidor local (el navegador seleccionado) para mostrarte la vista
previa de tu videojuego.

8. Actividad

Te proponemos explorar.

Empezá por crear personajes dentro en la ventana Layout (plano), diseñar el fondo y
plantear por lo menos tres objetos (pueden ser árboles, sol, montañas, lava, entre
otros).

Te dejamos a mano los siguientes videos vistos anteriormente:

Insertar objetos y propiedades

Reproducir Vídeo

Insertar objetos de internet


UNIDAD 3

En esta unidad vas a aprender cómo programar los personajes creados en la


unidad 2, recibiendo las órdenes del jugador y controlando el mundo del juego. Vas
a definir qué comportamientos y propiedades tendrán los elementos del videojuego
y cuál será la interacción entre ellos.
Para que haya conflicto y diversión, el cumplimiento de la meta se ve dificultado por
un antagonista. Tendrás que crear otro personaje o hacer que el enemigo
(antagonista) sea el entorno y se convierta en un impedimento para que el
protagonista alcance fácilmente su objetivo (por ejemplo, precipicio, lava).
Deberás agregar nuevos componentes, objetos y elementos, según el videojuego
que desees crear

1. ¿Qué significa programar un videojuego?

Programar un videojuego significa planificar y establecer las propiedades de los


personajes, objetos y escenarios del juego, así como las posibilidades de interacción
según distintas condiciones para que funcione y pueda ser jugado por infinidad de
personas las veces que se quiera de manera automatizada.

Esta secuencia ordenada de pasos debe establecerse en un lenguaje de


programación que la computadora pueda ejecutar de manera autónoma.

2. ¿A qué se refieren los Layouts?

Son las escenas, habitaciones, marcos, niveles o etapas del videojuego. Por ejemplo:
pantalla 1 y pantalla 2 para nivel 1 y nivel 2.

Estos se manejan en la barra de proyectos (Projects) como se muestra en la imagen:

3. ¿Cómo se compone la hoja de eventos y para qué sirve?

Los Layouts son entonces los .«planos» o «pantallas» que hay dentro del juego
y Event sheet (hoja de eventos) son las hojas donde se programan las acciones de
los objetos que están en los Layouts (por ejemplo, «si Mario colisiona con la lava, que
vuelva al inicio»).

Las reglas se dividen en: evento (condición) y acción (reacción): «Si (o cuando) pasa
tal cosa, entonces pasa tal otra». Cuando se cumple la condición (o condiciones) del
evento, se desencadena la acción (o acciones).
Asignar una hoja de eventos: en la ventana Project (proyecto), al hacer clic en el
nombre de un evento Layout, aparece Properties (propiedades), los datos, y en el
campo Event sheet se selecciona la hoja de eventos.

Reiniciar el juego: en acciones, se elige el objeto System (sistema), que es el juego


entero. Luego se selecciona la acción Restart layout (reiniciar la pantalla o plano).

Cambiar de Layout: en System se busca la opción Go to layout (ir a la pantalla o


plano) y se selecciona de la lista dónde se desea ir.

4. ¿Cómo programar los personajes?

Situarse en Event sheet (hoja de eventos) y agregar un nuevo evento.

Por ejemplo, para programar que Mario Bros colisione con lava y vuelva al inicio del
juego, se hace lo siguiente:

Primero se deben tener creados los objetos (el personaje principal y la lava o el objeto
con el que va a colisionar), como vimos en la unidad 2.

En el siguiente video tutorial, se muestra cómo situarse en la pestaña Event sheet y


agregar un nuevo evento para programar el objeto; se elige el Sprite o avatar (en el
ejemplo, Mario Bros) y luego se cliquea On collision with another object (si
colisiona con otro objeto) y se elige el objeto lava. Agregar una acción pulsando Add
action (añadir acción) y luego cliquear System (sistema), donde se busca la
opción Restart layout, que significa que reinicia o se restablece en la primera
pantalla.

5. ¿Cómo se agrega puntaje al juego?

En Layout (plano, pantalla) se insertan los objetos y en Event sheet (hoja de


eventos) se deben crear el evento y la acción por ejecutar.

Por ejemplo, si en el juego se quiere «sumar puntos al recoger monedas», se debe


hacer lo siguiente:

El próximo video tutorial muestra primero cómo crear las monedas, insertando
un Sprite; luego en Event sheet se genera un nuevo evento, se elije el personaje
Mario Bros y se agrega el evento On collision with another object —que ya hemos
visto— y se elige el objeto moneda. Después se agrega la acción Destroy (destruir),
es decir, «que se destruya, que se elimine si la recoge».

Por último, vemos que se crea un objeto Text (texto), donde se almacenarán los
puntos, y se inserta una variable «puntos», que comience en 0 y aumente a medida
que avance el personaje y junte las monedas.
En la hoja de eventos se programará entonces cómo modificar el objeto Text e
insertar el contenido de la variable «puntos», que se irá incrementando cuando Mario
Bros junte monedas.

6. ¿Cómo programar «pasar de pantalla»?

Para programar ir a otra pantalla, como se ve en el video tutorial que presentamos a


continuación, primero se crea la bandera y luego se renombran las pantallas Layout
1 y Layout 2 con los nombres Pantalla1 y Pantalla2 y se crea un objeto Text para
la Pantalla 2.

Por último, se programa en Event sheet (hoja de eventos) que cuando el personaje
colisione con el objeto bandera, se cumpla la acción «cambiar de pantalla». Para ello
se hace clic en System (sistema), se busca la opción Go to layout (ir a la pantalla) y
se elige la Pantalla 2.

7. Actividad

Te proponemos que con los personajes y objetos que creaste en la unidad 2


programes al menos dos eventos, como por ejemplo: sumar puntos, pasar de pantalla,
volver al inicio.
UNIDAD 4

En esta unidad abordaremos el arte del juego, la interfaz gráfica. Es decir, los
gráficos, la parte estética, la creación del menú y los botones, según lo requiera tu
videojuego para que interactúe el usuario o usuaria.
Vas a crear nuevas pantallas Layouts (niveles del juego), con diferentes dificultades
para cada una de ellas.

1. ¿Por qué es importante la interfaz gráfica?

La interfaz gráfica es el punto de interacción entre quien juega y el juego. Su objetivo


fundamental es brindar la información necesaria para que el jugador o jugadora pueda
hacer todo lo que se le propone de manera completamente fluida.

El objetivo de esta unidad es crear menús, pantallas y botones entendibles y fáciles


de utilizar.

Con estos botones o menús se puede navegar por las diferentes pantallas o niveles
del videojuego.

2. ¿Qué se debe tener en cuenta?

Cuando diseñamos una interfaz de usuario o usuaria tendremos en cuenta:

El menú que representa operaciones haciendo clic en sus opciones. Su versión


sencilla podría tener dos botones, uno para iniciar el juego y otro para salir de él.

Un botón que nos invite a jugar, a realizar un evento o a navegar por otras
pantallas.

Diferentes pantallas (layouts) con niveles o gráficos distintos para entusiasmar a


quien lo juegue.

3. ¿Cómo crear el objeto botón?

El botón sirve para que el usuario o la usuaria, al cliquear sobre él, realice una acción.
Como vemos en el video tutorial, para crearlo hay que hacer clic derecho
sobre Layout, agregar el objeto Button (botón) y cambiarle las propiedades (nombre
y texto).

VIDEO

Propiedades del botón:

Text (texto): el texto que aparecerá en el botón.


Initial visibility (visibilidad inicial): si el botón se muestra o no en el inicio. Si es
invisible, aparecerá con la acción Set visible (hacer visible). O Enabled (habilitado),
si el botón está habilitado al inicio. Si no, el botón estará deshabilitado y no podrá
pulsarse.

Font size (tamaño de letra).

Condiciones del botón: On clicked (cliqueado). Detonado cuando el usuario presiona


el botón con el teclado, ratón o tocándolo.

4. ¿Cómo crear el menú principal?

Para crearlo, se debe insertar un nuevo Layout (en el ejemplo lo nombramos menú
principal) y su hoja de eventos la llamamos menú. Dentro de este creamos un objeto
(Sprite o botón) para el menú que contiene las opciones nuevo y salir. Les
asignamos un nombre y luego las programamos en la hoja de eventos menú. Al hacer
clic en nuevo, ir a la Pantalla 1 (Go to layout); y al hacer clic en salir, que se salga
del juego como se ve en el video tutorial.

5. ¿Cómo crear nuevas pantallas?

Como veremos en el video, se agrega un nuevo Layout (plano, pantalla), en el


cuadro Projects (proyectos), botón derecho sobre Layout > Add layout, se le asigna
un nombre y a su hoja de eventos. Utilizar nombres sencillos y coherentes facilita la
programación y evita errores, en el ejemplo del video es Pantalla 1 (Layout) y Hoja
de eventos de Pantalla 1 (su Event sheet) y Pantalla 2 (Layout) y Hoja de eventos
de Pantalla 2 (su Event sheet).

6. Actividad

Te proponemos crear un menú principal para el videojuego y una nueva pantalla (nivel
2) con nuevos eventos, fondo y objetos.
UNIDAD 5

En esta última unidad aprenderás cómo insertar el sonido y la música en el


videojuego, elementos fundamentales para lograr la inmersión y completarlo.
Cada acción (saltar, perder una vida, sumar puntos, etc.) puede ir acompañada de
un sonido, que es posible adjuntar desde la computadora o descargar de internet.
También vas a realizar una última revisión de tu juego, para agregar o quitar
elementos y darle un cierre o final.

1. ¿Cómo elegir sonidos o música?

A la hora de elegir la música y los sonidos del juego es importante saber que este
elemento permitirá generar un clima para las personas que lo jueguen. No es lo
mismo crear un ambiente para un juego deportivo de competencias en equipo que
para un desafío individual en un laberinto plagado de monstruos. Al escoger la
música, es vital definir qué emociones queremos provocar en el jugador o jugadora.
Asimismo, la elección de los sonidos busca animar el desarrollo de las acciones y
advertir de peligros o recursos, así como momentos clave (ganar o perder algo).

En nuestro ejemplo seleccionamos de internet la música del juego Mario Bros y la


insertamos en la carpeta del programa Construct 2 en formato Ogg Vorbis (OGG) y
MPEG-4 AAC (M4A). Este tipo de formato de archivos de sonido se puede reproducir
en el navegador.

Los sonidos utilizados para dar relevancia a la acción de recoger monedas o a la


colisión con algún objeto también los descargamos de bancos gratuitos disponibles en
internet.

2. ¿Para qué usar sonidos y música en el videojuego?

Los archivos de audio se usan para efectos sonoros y música en el videojuego. Los
sonidos deben utilizarse para efectos de corta duración, que suenan cuando ocurre un
acontecimiento como una colisión o explosión.

La música se usa durante todo el juego o en una pantalla.

Es importante organizar los archivos de audio porque los sonidos se descargan antes
de poder escucharlos.

Ambos, sonido y música, deben estar disponibles en los formatos Ogg Vorbis (OGG) y
MPEG-4 AAC (M4A) para poder reproducirse en el navegador.

3. ¿Cómo insertar sonido y música en el juego?


Para insertar sonidos, hacer clic sobre la carpeta Sounds (sonidos), botón
derecho Import sounds (Importar sonidos), se eligen (en formato OGG) y se
importan. Luego, en Event sheet (hoja de eventos) se agrega un evento de audio y
una acción Play, se elige el sonido que se desea reproducir en esa acción (por
ejemplo, al colisionar con una moneda).

Veamos el siguiente videotutorial :

Reproducir Vídeo

Como se muestra en el video tutorial, para insertar música, hay que hacer clic en la
carpeta Music (música), pulsar el botón derecho en Import music (importar música),
elegir la música (en formato OGG) que se desea para el juego y luego, en la hoja de
eventos, agregar un evento llamado On start layout, es decir, «cuando comienza la
pantalla». Elegir Add action (añadir acción) y buscar el objeto Audio, la opción Play y
el archivo que se va a reproducir.

Para insertar sonido realizamos una acción similar a la del audio. En la


carpeta Sounds (sonidos) incluimos los sonidos que tenemos guardados en la
computadora y programamos en la hoja de eventos qué sonido va con cada acción.

4. ¿Cómo descargar sonidos o música?

Se puede descargar de páginas de archivos de sonido en MP3, por


ejemplo: http://www.sonidosmp3gratis.com/videojuegos.

O insertar desde la computadora y luego convertirlos a formato OGG desde la


página: https://convertio.co/es/.

5. ¿Qué sonido insertamos en el videojuego?

Los sonidos deben seleccionarse teniendo en cuenta qué aspectos del juego van a
acompañar.

Estado del juego: puntos, niveles, salud, etc.

Entorno: selva, ciudad, cueva, viento, lluvia, nieve, etc.

Estado de ánimo: divertido, hostil, aventurero, peligroso, relajado, infantil, etc.


Objetos: si hay disparos, un vehículo, si el personaje cae sobre una piedra, piso,
agua.

6. ¿Analizamos el juego?

Ahora jugá pero con la perspectiva de alguien que crea juegos. Tratá de detectar cuáles son
los problemas del juego y qué mejorarías.

Cuando terminamos un proyecto, videojuego o plan, debemos hacer un análisis para


evaluar si el juego desarrollado cumple con los objetivos previstos.

Esta vez jugalo fijándote en cada elemento (por ejemplo, los textos, los colores de los
botones, la gráfica, la dificultad, los personajes, la música y los sonidos) y tomando nota de
los aspectos mejorables.

Este análisis es útil para evaluar qué cambios o modificaciones le haríamos para obtener un
mejor resultado.

https://view.genial.ly/5f9b8c4c7798f10d1912b3f7/presentation-construct

Por ejemplo, al analizar nuestro juego vemos que tenemos creados los
objetos Mario, monedas, lava y plataformas, pero no el objeto princesa para rescatar.

Como dificultad creamos el evento «si Mario cae a la lava, vuelve al inicio», pero
podríamos haber realizado otros eventos para complicar la llegada a la meta.

Con respecto a los sonidos, debemos descargar más para agregarle a todas las acciones del
videojuego.

7. Actividad

Te proponemos que descargues al menos dos sonidos que representen el videojuego


que estás creando y los insertes en Construct2. Luego identificá si necesitás insertar o
eliminar elementos para finalizar tu juego, lo que supone que realices una
retroalimentación o análisis.

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