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Videojuegos
Videojuegos
En esta primera unidad vas a instalar el programa Construct 2 para poder crear,
diseñar y programar videojuegos de plataforma en dos dimensiones.
Una vez instalado, crearás un nuevo proyecto y aprenderás las características de la
interfaz, descubriendo el menú, los botones y las propiedades del programa.
Además te contaremos de manera resumida la historia de los videojuegos, su
importancia y su relación con los juegos de mesa. Luego abordaremos qué es un
videojuego, sus reglas (restricciones y dificultades), su objetivo y su meta.
Como actividad final te proponemos que definas qué tipo de videojuego querés
crear usando Construct 2.
1. ¿Qué es un videojuego?
Un juego tiene reglas que le dan sentido, posee restricciones y/o dificultades que
impiden o restringen la llegada a la meta. Cuando no tiene restricciones, resulta
demasiado fácil y sencillo conseguir el objetivo.
Siempre hay un objetivo o una meta que queremos lograr o a la que queremos llegar.
Por ejemplo, en el videojuego Mario Bros el objetivo es rescatar a la princesa que fue
secuestrada.
Para lograrlo, tenés que vencer plagas que salen de tuberías, aumentar de tamaño si
encontrás hongos o conseguir flores para poder lanzar bolas de fuego, encontrar la
estrella para hacerte invencible por un lapso de tiempo, esquivar las bolas de fuego
que lanzan los bichos, no caer en la lava, etc.
Porque existe en todo ser humano una necesidad de ejercitar las facultades creativas,
imaginativas, físicas, sociales y mentales.
Al jugar se agudizan los sentidos y se educa algo tan importante como la capacidad
de observación. También se desarrolla la voluntad de persistencia, que nos hace
continuar hasta conseguir una meta u objetivo.
● Plataforma: este género de videojuego se caracteriza por tener que caminar, correr,
saltar o escalar en diversos entornos y acantilados, con enemigos, mientras se
recogen objetos para poder completar la partida. Un ejemplo es Mario Bros.
b) Las fichas, dados o cartas serían los objetos del videojuego, los elementos que se
utilizan para jugar.
c) Las reglas del juego serían la programación del videojuego, lo que hace que se
cumplan las acciones y pautas que inventamos para llegar a la meta. Por ejemplo:
recoger monedas suma puntos, al caer en la lava, se pierden. Si se pierden tres vidas,
termina el juego; si se rescata a la princesa, se gana, etc.
7. Actividad
2) Explorá las características del programa, qué menú y qué botones te ayudarán a
crear tu primer videojuego.
3) Definí qué tipo de juego tenés ganas de construir con esta herramienta.
Para guiarte en esta segunda tarea, te dejamos una lista de las decisiones que tenés
que tomar:
Pensar las propiedades y comportamientos de cada uno (pueden volar, saltar, correr o
escalar, etc.).
Determinar los elementos que tendrá el juego (árboles, monedas, frutas, lagos) y cuál
será su función (obstáculos, premios, ninguna).
Elegir el objetivo del juego (rescatar a la princesa, sumar cierta cantidad de puntos,
recoger elementos, destruir a un monstruo, etc.).
Si te resulta muy difícil tomar todas estas decisiones solo o sola, podés seguir
nuestros pasos y elegir un juego que ya conozcas para reproducirlo con Construct 2.
Escenario:
Su escenario está compuesto por tuberías, lagos y un cielo celeste con nubes.
Además hay árboles y ladrillos que funcionan como obstáculos. Sus enemigos son
unos bichos que debe esquivar o matar. Su objetivo principal es llegar a la meta y
rescatar a la princesa que fue secuestrada. Si durante el recorrido cae al vacío o a la
lava, pierde una vida y vuelve a la meta.
Tomando de ejemplo este juego, en las próximas unidades veremos cómo crear los
personajes, el escenario, los obstáculos y programar el juego.
UNIDAD 2
Para construir un personaje, tenés que crear un Sprite (personaje, objeto, avatar)
haciendo doble clic sobre Layout (plano, pantalla), que es la pantalla blanca central
cuyas propiedades y funciones veremos en la unidad 3. Te aparecerá un editor muy
similar al programa Microsoft Paint, que sirve para dibujar, crear formas, insertar
textos. Empezá con un boceto o un prototipo para luego mejorarlo (podés elegir el
color, la forma, el tamaño).
En el siguiente video tutorial te mostramos cómo insertar un objeto —en este caso el
personaje principal Mario Bros, cuya imagen subimos desde la computadora—. Luego
te enseñamos cómo otorgarle nombre, determinar su comportamiento (caminar,
saltar) y que se haga foco en él durante el juego. Creamos la lava y, por último,
tarimas para que pueda saltar sobre ellas. El nombre que introduzcas va a indicar el
tipo de objeto que aparecerá en el proyecto tras insertarlo. Por defecto, se nombran
numéricamente como Sprite1, Sprite2, Sprite3, etc. Es importante darles nombres
descriptivos para no confundirte más tarde, por ejemplo: personaje 1, Mario, lava,
cielo, monedas, árbol, puerta.
2. Mover un objeto: hacer clic sobre el objeto y, sin soltar el botón, arrastrarlo a la
nueva posición.
3. Cambiar el tamaño de un objeto: cliquear en los cuadraditos blancos que rodean el
objeto seleccionado y, manteniendo apretado el botón, arrastrar para cambiar el
tamaño.
4. Rotar un objeto: hacer clic en el pivot (pivote) —que es un cuadrado blanco unido
por una línea a uno más pequeño— y, sin soltar el botón, arrastrar para girar el objeto.
Reproducir Vídeo
2.- Solid (sólido): los objetos sólidos no pueden ser atravesados y sirven de piso a un
objeto que tenga el comportamiento Platform.
3.- Scroll-To (desplazar): hace que la cámara siga al objeto, que haga foco en él.
Para guardar hacé clic en el menú File > Save project (archivo > guardar proyecto) o
en el ícono de guardar.
La primera vez que guardes un proyecto te pide un nombre y una carpeta. Lo mejor es
crear una carpeta nueva. Las siguientes veces el proyecto se guardará con ese
nombre. Si querés guardarlo en otro directorio o carpeta, utilizá Save project
as (guardar proyecto como).
Los proyectos pueden guardarse en una carpeta. Esto hace que diferentes partes del
proyecto se almacenen en archivos distintos; por ejemplo, cada plano se guarda en
archivos separados en la subcarpeta Layouts (planos). Las carpetas de proyectos se
guardan y cargan rápidamente. Si el proyecto del juego es muy grande y cuenta con
muchos personajes, objetos, pantallas, la organización por ítems en carpetas y
subcarpetas es clave para su organización.
Web browsers (navegadores web) es el programa que carga y muestra páginas web
en tu computadora. Los más populares son: Internet Explorer (solo la versión 9 o
superior), Mozilla Firefox, Google Chrome y Opera.
Para probar tu juego durante su desarrollo, podés hacer una vista previa cliqueando Play, en
la barra de acceso rápido o barra de herramientas, en la parte superior de la pantalla, como
muestra la siguiente imagen:
Otra forma es presionando la tecla F5 o pulsando el botón derecho del ratón en la
barra Projects (proyectos) y seleccionando Run project (ejecutar proyecto). Este
procedimiento usa un servidor local (el navegador seleccionado) para mostrarte la vista
previa de tu videojuego.
8. Actividad
Te proponemos explorar.
Empezá por crear personajes dentro en la ventana Layout (plano), diseñar el fondo y
plantear por lo menos tres objetos (pueden ser árboles, sol, montañas, lava, entre
otros).
Reproducir Vídeo
Son las escenas, habitaciones, marcos, niveles o etapas del videojuego. Por ejemplo:
pantalla 1 y pantalla 2 para nivel 1 y nivel 2.
Los Layouts son entonces los .«planos» o «pantallas» que hay dentro del juego
y Event sheet (hoja de eventos) son las hojas donde se programan las acciones de
los objetos que están en los Layouts (por ejemplo, «si Mario colisiona con la lava, que
vuelva al inicio»).
Las reglas se dividen en: evento (condición) y acción (reacción): «Si (o cuando) pasa
tal cosa, entonces pasa tal otra». Cuando se cumple la condición (o condiciones) del
evento, se desencadena la acción (o acciones).
Asignar una hoja de eventos: en la ventana Project (proyecto), al hacer clic en el
nombre de un evento Layout, aparece Properties (propiedades), los datos, y en el
campo Event sheet se selecciona la hoja de eventos.
Por ejemplo, para programar que Mario Bros colisione con lava y vuelva al inicio del
juego, se hace lo siguiente:
Primero se deben tener creados los objetos (el personaje principal y la lava o el objeto
con el que va a colisionar), como vimos en la unidad 2.
El próximo video tutorial muestra primero cómo crear las monedas, insertando
un Sprite; luego en Event sheet se genera un nuevo evento, se elije el personaje
Mario Bros y se agrega el evento On collision with another object —que ya hemos
visto— y se elige el objeto moneda. Después se agrega la acción Destroy (destruir),
es decir, «que se destruya, que se elimine si la recoge».
Por último, vemos que se crea un objeto Text (texto), donde se almacenarán los
puntos, y se inserta una variable «puntos», que comience en 0 y aumente a medida
que avance el personaje y junte las monedas.
En la hoja de eventos se programará entonces cómo modificar el objeto Text e
insertar el contenido de la variable «puntos», que se irá incrementando cuando Mario
Bros junte monedas.
Por último, se programa en Event sheet (hoja de eventos) que cuando el personaje
colisione con el objeto bandera, se cumpla la acción «cambiar de pantalla». Para ello
se hace clic en System (sistema), se busca la opción Go to layout (ir a la pantalla) y
se elige la Pantalla 2.
7. Actividad
En esta unidad abordaremos el arte del juego, la interfaz gráfica. Es decir, los
gráficos, la parte estética, la creación del menú y los botones, según lo requiera tu
videojuego para que interactúe el usuario o usuaria.
Vas a crear nuevas pantallas Layouts (niveles del juego), con diferentes dificultades
para cada una de ellas.
Con estos botones o menús se puede navegar por las diferentes pantallas o niveles
del videojuego.
Un botón que nos invite a jugar, a realizar un evento o a navegar por otras
pantallas.
El botón sirve para que el usuario o la usuaria, al cliquear sobre él, realice una acción.
Como vemos en el video tutorial, para crearlo hay que hacer clic derecho
sobre Layout, agregar el objeto Button (botón) y cambiarle las propiedades (nombre
y texto).
VIDEO
Para crearlo, se debe insertar un nuevo Layout (en el ejemplo lo nombramos menú
principal) y su hoja de eventos la llamamos menú. Dentro de este creamos un objeto
(Sprite o botón) para el menú que contiene las opciones nuevo y salir. Les
asignamos un nombre y luego las programamos en la hoja de eventos menú. Al hacer
clic en nuevo, ir a la Pantalla 1 (Go to layout); y al hacer clic en salir, que se salga
del juego como se ve en el video tutorial.
6. Actividad
Te proponemos crear un menú principal para el videojuego y una nueva pantalla (nivel
2) con nuevos eventos, fondo y objetos.
UNIDAD 5
A la hora de elegir la música y los sonidos del juego es importante saber que este
elemento permitirá generar un clima para las personas que lo jueguen. No es lo
mismo crear un ambiente para un juego deportivo de competencias en equipo que
para un desafío individual en un laberinto plagado de monstruos. Al escoger la
música, es vital definir qué emociones queremos provocar en el jugador o jugadora.
Asimismo, la elección de los sonidos busca animar el desarrollo de las acciones y
advertir de peligros o recursos, así como momentos clave (ganar o perder algo).
Los archivos de audio se usan para efectos sonoros y música en el videojuego. Los
sonidos deben utilizarse para efectos de corta duración, que suenan cuando ocurre un
acontecimiento como una colisión o explosión.
Es importante organizar los archivos de audio porque los sonidos se descargan antes
de poder escucharlos.
Ambos, sonido y música, deben estar disponibles en los formatos Ogg Vorbis (OGG) y
MPEG-4 AAC (M4A) para poder reproducirse en el navegador.
Reproducir Vídeo
Como se muestra en el video tutorial, para insertar música, hay que hacer clic en la
carpeta Music (música), pulsar el botón derecho en Import music (importar música),
elegir la música (en formato OGG) que se desea para el juego y luego, en la hoja de
eventos, agregar un evento llamado On start layout, es decir, «cuando comienza la
pantalla». Elegir Add action (añadir acción) y buscar el objeto Audio, la opción Play y
el archivo que se va a reproducir.
Los sonidos deben seleccionarse teniendo en cuenta qué aspectos del juego van a
acompañar.
6. ¿Analizamos el juego?
Ahora jugá pero con la perspectiva de alguien que crea juegos. Tratá de detectar cuáles son
los problemas del juego y qué mejorarías.
Esta vez jugalo fijándote en cada elemento (por ejemplo, los textos, los colores de los
botones, la gráfica, la dificultad, los personajes, la música y los sonidos) y tomando nota de
los aspectos mejorables.
Este análisis es útil para evaluar qué cambios o modificaciones le haríamos para obtener un
mejor resultado.
https://view.genial.ly/5f9b8c4c7798f10d1912b3f7/presentation-construct
Por ejemplo, al analizar nuestro juego vemos que tenemos creados los
objetos Mario, monedas, lava y plataformas, pero no el objeto princesa para rescatar.
Como dificultad creamos el evento «si Mario cae a la lava, vuelve al inicio», pero
podríamos haber realizado otros eventos para complicar la llegada a la meta.
Con respecto a los sonidos, debemos descargar más para agregarle a todas las acciones del
videojuego.
7. Actividad