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La Torre de Kellar Libro de Misiones Antidoto Contra Venenos Coste: 300 monedas de oro Este brebaje burbujeante tiene tun sabor asqueroso, pero cura hasta 2 Puntos de Dafio Corporal causado por Agujas o Dardos venenosos. Pocién de Restauracién Coste: 500 monedas de oro Bebe este liquido oscuro y espumoso para restaurar 1 Punto Corporal y 1 Punto Mental perdidos. js refrescante después de una dura batalla! Pocién de Destreza Coste: 100 monedas de oro Este Ifquido espumoso afiade 5 Casillas de movimiento a tu préxima tirada de Dados o garantiza que saltes un Foso con éxito. Si compras mas de una de estas Pociones, solo puedes usar una Pocién por turno. Pocién de Batalla Coste: 200 monedas de oro Si tienes una tirada de Dados de Ataque muy floja, puedes beber esta Pocién de color rojo sangre. Te permite repetir la tirada de tus Dados de Ataque vez. Estas pociones pueden ser compradas solo entre misiones —— Piven 1 Ficha de Gran Bola de Piedra. tFicha de Mapa de Piedra pata salir del Tablero al final 2 Fichas de Trampilla en Cuatro Partes: Sea Mision, 2 Fichas de Trampa de Foso 1 Ficha de Estatua Nube de Terror Cuando estén rodeados por esta misteriosa nube purpura, on cuiddo, sca todos ls Components de a Hoa Tos Héroes no pueden ver nada, {de CartSn. Los Componentes exclusivos dela expansi6n de juego La Torre de Kellar son: Gran Bola de Piedra a.Gran Bola de Piedra rueda por un Pasllo, causando un gran dah a todo cet que Se encuentra en su camino. Pasi EI Pasillo del Acantilado se utiliza como el Risco de Grin, un pelgrso camino cerca de a entrada al Tore de Kellar. Cada cuadrado de esta Ficha cuenta como 1 Casilla LaForjade Armas La Forjaes un lugar donde los hereres nanos creaban fs “Armas més hermosas y feststentes del Reino ‘Mapa de Piedra en Cuatro Partes Estas piezas encajan para formar un Mapa de Piedra. Encontrar las Piezas del Mapa es un objetivo importante en EscaleraCorta Hay 3 Casillas de Movimiento en la Escalera Corta. Estas Fichas se utiizan para crear el efecto de subir o bajar Escaleras. side re escleraarga ie at Heys cass ee Ee ee Héroe se desplaza ia ae ne crear See Te ox plea Pa Ges ror 1S Las pequefasilustraciones que se muestran con cada__Libro de Misiones. Se concede permizo para fotocopiar este Componente descrto anteriormente son referencias de documento para uso personal con el fin de recorta los simbolos. Tos simbolos del Mapa de Misiones, Estos simbolos tienen Cuando disefies tus propias Misiones, puedes utilizar estos yaho A correcto para poder usarios en el Mapa de Componentes de cualquier manera posible. Por ejemplo, las Misiones en Blanco proportionado en el Libro de Misiones Escaleras podrian wtlizarse para unvr varios niveles de una del Sistema de Juego HeroQuest, y también al final deeste aventura con varios mapas, +> Pisin —__ > Como Se Juega La Torre de Kellar Las Misiones de La Torre de Kellar se juegan generalmente de Ja misma manera que las Misiones del Sistema de Juego HeroQuest. Es especialmente importante que estas Misiones se jueguen en orden. Al igual que en el Sistema de Juego, los Héroes recuperan toda su fuerza (restaurando todos los, Puntos Corporales y Mentales) entre las Misiones. Hay algunas diferencias de Juego en La Torre de Kellar: 1. Comenzar una Misién Los Héroes no comienzan sus aventuras en la Ficha de la Escalera de caracol uiizada en el Sistema de Juego ‘HeroQuest. En su lugar, entran por una Puerta de Hierro en el borde de! Tablera. Esta Puerta se muestra en el Mapa de ‘Misiones con una flecha que apunta hacia el interior del ‘Tablero. La Puerta siempre se coloca en ef Tablero en su ubicacin especificada antes de que comience cada Mision, Al comienzo de la Misi, los Héroes se colocan frente ala Puerta yle iden a Zargon que la abra 2. Terminar una Misién Los jugadores solo pueden salir del Tablerolocalizando la Puerta de Salida de Madera en el borde del Tablera, 0 tencontrando la Escalera de caracol presente en una de las Misiones, Esta Puerta de Salida se muestra en el Mapa de Misiones con una flecha que apunta hacia el exterior del ‘ablero. argon no cloca una Puerta e Saline Talar de Juege hata que un Héroe mite por el Pale spropid iva que eon ls Puertas normals) Una Puerta de Sl uel ace de ls fans manera que una Puerta normal, menos ques espectique Io contario en ns Nota de a Msn, —~< 3-Tesoros Los grandes Tesoros de Monedas de Oro que encontréis en los Cofres deben repartirse entre todas los Heroes Supervivientes, 4- Cartas de Artefacte Adicionales Estas Cartas adicionales se incluyen en este Libro de Misiones. + Anillo de Fuego y Daga Mégica: Estos Artefactos son similares alos Artefactos del Sistema de Juego HeroQuest, Cuando un Héroe encuentra uno de estos Artefactos, debe anotarlo en su Hoja de Personaje. Sin embargo, a diferencia de la mayorla de los Artefactos del Sistema de Juego HeroQuest, estos deben tacharse dela Hoja de Personae del Hiroe después de ser utllzados. Pergaminos de Hechize: Las ocho Cartas de Artefacto restantes se llaman Pergaminos de Hechizo, Estos Pergaminos se utlizan igual que las Cartas de Hechizo en el Sistema de Juego HeroQuest. Sin embargo, los Pergaminos de Hechizo pueden ser utlizado por cualquier Héroe que los encuentre, Cuando un Héroe encuentra un Pergamino de Hechizo, Zargon debe poner todas las Cartas de Pergamino boca abajo, mezclarlas y dejar que el Héroe coja una al azar Entonces, el Héroe debe anotar el Pergamina de Hlechizo fen su Hoja de Personaje y devolver Ia Carta al mazo de Pergaminos. Después de utlizar un Pergamino, debe lacharse de la Hoja de Personaje del Héroe na Pisin ee [Now| YOTSSO) ‘Alprincipio de cada Mision, hay un mensaje en el Pergamino de Mentor. Este mensaje x debe ler en ‘Yor alta todos los jugadores, Sin embargo, las Notas dela Mision que siguen son solo para Zargon. MISION1 La Gran Puerta “Os guiaré hasta la Gran Puerta, Ms alla, os esperan temibles enemigos. Vigilaré vuestros progresos y os ayudaré cuando pueda. Vuestra primera tarea es encontrar la puerta de salida de madera que lleva a los Salones de los Guerreros’ En cada Misin, las Notas precedidas de una letra maydscula corresponden a la Casilla de dicha letra en el Mapa de la Misién. EI Cofre del Tesoro esté vacio. estas tres Puertas Secretas estén controladas magicamente y no se pueden encontrar mediante una busqueda normal. Zargon, puedes colocar una © IMas de estas Puertas en el Tablero al principio de cualquiera de tus turnos. Cuando lo hagas, debes declarar inmediatamente que la(s) Puerta(s) est(n) abierta(s), y luego colocar en el Tablero los Monstruos que estén a ambos lados de las Puertas, Puedes mover esos Monstruos jurante tu turno. @ La Gérgola parece una estatua de piedra inerte. El Cofre del Tesoro contiene 200 Monedas de Oro. Si tun Héroe busca Tesoros antes de desactivar la Trampa, la Gérgola cobra vida y ataca inmediatamente. Si un Héroe desactiva la Trampa primero, descubre (se lo dices ti) lo que habria ‘ocurrido si hubiera buscado Tesoros sin desactivar la Trampa antes. La Gérgola es invulnerable mientras no se haya movido o haya atacado a un Héroe Oe) Go| oe) @e) te Pat a Yo SB Jaleo} sy MISION 2 Los Salones de los Guerreros "“Otra gran puerta de hierro se encuentra ante vosotros. Mas allé estén los Salones de los Guerreros, antiguos pasajes donde fueron honrados los grandes uerreros enanos. El testimonio de sus grandes Razafas est tallado en la pared para que nadie pueda olvidar su valor. Id despacio, porque estas salas también fueron disefiadas para poner a prueba a los més valientes y habiles de los enanos. Cuidaos de trampas y enemigos mientras buscéis la puerta de salida de madera que os lleva a la seguridad”. NoTAS: © Zargon, puedes decirles a los Héroes que estos cuatro Guerreros del Terror son en realidad Armaduras Encantadas. Fueron utilizadas hace siglos para probar las habilidades de combate de los Guerreros Enanos. Tienen las mismas caracteristicas que los verdaderos Guerreros del Terror. Q rm tte testi QEsta es la Armeria Secreta de los Enanos. El primer Héroe que busque un Tesoro en esta Sala encontrar dos Dagas Magicas Arrojadizas. (Mira la Carta de Artefacto). Las Dagas pueden ser repartidas entre dos Héroes. $2 Prsgina ss —__ > ial MISION 3. EI Pasaje en Espiral "otra gigantesca puerta de hierro se alza ante Vuestro objetivo es encontrar la escalera de vosotros. Mas alla, una serie de escaleras conducen caracol. Puede llevaros al corazén de la montafia y a finalmente a la Gran Ciudadela, Parece que los que la Gran Ciudadela, jCuidado! Los orcos pueden Viajan a través de estos pasajes bajan y dan vueltas haber colocado trampas para protegerse de los eternamente alrededor del corazén de la montafia. _ataque: NOTAS: © cuando el titimo Héroe pase por la Casilla Todas las Trampas de los Pasillos marcadas con la marcada como "A", caera una gran piedra del letra "B" estén tan bien escondidas que cualquier techo. Coloca la Ficha Gran Bola de Piedra en la Héroe que busque Trampas solo encontraré una, la Casilla marcada como "A". En los siguientes mas cercana a él. Después de que una Trampa turnos de Zargon, tira 2 Dados Rojos para ver descubierta haya sido activada o desactivada, se hasta dénde rueda la Gran Bola de Piedra por el puede encontrar la siguiente Trampa si se busca. Pasillo (hacia los Héroes, a la derecha). Dicha Los Héroes tienen que descubrir esto por su cuenta Piedra acaba estrellandose contra la Pared al nal @ coloca la Puerta de Salida de Madera aqui para del Pasillo, en la Casilla de la esquina marcada con Oe eee eer ae aa erie crecr que ce tata una estrella, El Pasillo queda bloqueado parael de una Salida. un Héroe llegue a esta Escalera, dile ree, de Ia Mision Dile a cada Héroe golpeado por que ha conseguido atravesar el Pasaje en Espiral la Gran Bola de Piedra que tire 5 Dados de Combate Por cada Calwwera, el Héroe pierde1 -@ Utiliza la Ficha de la Escalera del Sistema de Juego Punto Corporal. (No se tiran Dados de Defensa). HeroQuest en esta Misién. Cuando La Trampa de la Gran Bola de Piedra no puede ser buscada ni desactivada. SB Monstruo Errante de esta Mi MISION 4 La Forja de los Enanos “Aunque los malvados orcos habitan ahora estos salones, atin no han encontrado la forja magica de los enanos. Las armas forjadas por los enanos en el amanecer de los tiempos son legendarias. Debéis Mapa de Piedra de Grin se encuentra en algiin lugar cercano. Una vez que encontréis parte del mapa, debéis encontrar la puerta de salida de madera para continuar vuestro viaje encontrar la forja, pues estd escrito que parte del Now Cuando se mata 2 este Orco, grita y se abre la Puerta que custodiaba, Los Monstruos de la Habtacion deben colocarse en el Tablero. © La Abominacién de esta Habitacién conoce el Hechizo de “Terror Oxidacién. (Mira la Carta del Hechizo de Terror en el Sistema de Juego HeroQuest). Puede lanzar este Hechizo en tres turnos distintos. El primer Héroe que busque un Tesoro en esta Habitacion encuentra un hermoso palo de fuego escondido bajo la mesa. El 6palo vale 100 Monedas de Oro. @ Elprimer Héroe que busque un Tesoro en esta Habitacién encontrara un Anillo de Fuego en el Cofre. (Este poderoso Anillo se explica en su Carta de Artefacto). © Esta es la Forja de os Enanos. El calor de la fragua es Intenso, pues las brasas arden con un fuego magico traido de las profundidades de la terra. Las brasas ardientes salen disparadas de la fragua, amenazando a cualquier Héroe de la sala, excepto al Enano. Cualquier Héroe (excepto el Enano) que termine su movimiento en su Habitacion debe tar inmediatamente 1 Dado de Gombate, Si sale una Calavera, el Héroe pierde 1 Punto Corporal @ Elcofre tiene una Trampa con un dardo envenenado. Si tun Héroe busca Tesoros antes de desactivar la Trampa, pierde 2 Puntos Corporales. El Cofre est vacio. Una parte del Mapa de Piedra de Grin esté dentro del Cotte. El Héroe que lo encuentre debe coger una de las Fichas del Mapa de Piedra, El primer Héroe que busque Tesoros en esta Habitacién especial encuentra 300 Monedas de Oro en el Cofre. MISION 5 EI Panteon de los Reyes Enanos “Los enanos tuvieron muchos grandes reyes. El Rey Belorn construyé la Gran Ciudadela y fue honrado con un magnifico pantedn. Sus descendientes han demostrado su valia y cada uno esté enterrado junto a sus antepasados, NoTAs: ‘Cuando el primer Héroe pase por la Casilla marcada como "A" lee la siguiente frase en vor alta "El sonido distante de los guerreros resuena en el pasaje. No hay duda de que una partida de guerra ha sido enviada tras vosotros. Daos prisa, porque el tiempo es poco Zargon, a partir de tu turno (y en cada uno de tus futuros turnos), tia 1 Dado Rojo para ver cuantos Monstruos entran en el Pasillo por la Puerta de Hierro. Puedes elegir cualquier Monstruo excepto los siguientes: el Hechicero del Terror, la Gargola, uno de los Zombis, cuatro de los Esqueletos y tres de los. Goblins, Después de mover fos nuevos Monstruos al Pasillo (consulta la Tabla de Monstruos en el Sistema de Juego HeroQuest para el movimiento), puedes mover ‘cualquier otro Monstruo presente en el Tablero del ‘modo habitual Que nadie diga que los enanos carecen de arrojo, pues su valor no tiene parangén. Debéis encontrar otra parte del Mapa de Piedra de Grin y luego escapar por la puerta de salida de madera para continuar vuestro viaje” © cuando se abre una de las Puertas con un Esqueeto dette todas los dernas Puertas de esta sale abren al mismo tiempo. Todos los Monstruos detrés de las Puertas Se colocan entonces en el Tablero. el Zombl se mueve y Sioa come stanpre en el sgulente taro de Bergen Sa embargo, los Esqueletos no se mueven ni atacan hasta ue ur de ellos Nay sido atacado. Todos atacan en Solent tuo de Dargon. Estos Esqualetos gon los de los antiguos reyes enanos y son mas poderosos que los ErqualGlos normales Si son atacaden chon s& MOVIMIENTO| ATAQUE | DEFENSA |CUERPO| MENTE 6 4 6 3 3 El primer Héroe que busque el Tesoro en esta Habitacién encontraré la segunda parte del Mapa de Piedra de Grin en el Cofre. Este Héroe debe tomar otra de las Fichas de Mapa, ‘Monstruo Errante de esta Misién: Fimir +S Pisa 17 Ol Ks We )6) (2) S| | ©) HSeoos MISION 6 La Gran Ciudadela “La Gran Ciudadela se encuentra en el centro de los Salones de Belorn. Aqui es donde habitan la mayorfa de los orcos. Podéis encontrarlos aqui en gran nimero mientras se preparan para su ataque hechicero. La tercera parte del Mapa de Piedra de Grin esta escondida en la Gran Ciudadela. Debéis encontrar la pieza del mapa y luego escapar por la puerta de salida de madera para continuar con vuestras misiones” al Reino. Estén liderados por Gragor, un siniestro NoT/ Esta Puerta ha estado cerrada durante muchos afios. Para abrirla, un Héroe debe situarse junto a ella y tirar 2 Dados Rojos. Si saca menos que su Numero Inicial de Puntos Corporales, la Puerta se abre. Sino consigue abrirla, su turno termina El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitacién encontrar dos Pociones Curativas en el Cofre. Cada Pocién restaura hasta 4 Puntos Corporales al beberla, Elprimer Héroe que busque e'Tesoro en esta sala encontrar tecera parte dl Mapa de Piedra de Grin, lun Pergamino de Hechizo y una Daga Magica Arrojadiza. Este Héroe que encuentre estos Objetos debe hacer lo siguiente: “coger una de las Fichas de Mapa restantes. “Sacar un Pergamino de Hechizo al azar de las Cartas de Pergamino y anotario en su Hoja de Personaje. “Anotar la Daga en su Hoja de Personaje. (Mira la Carta del Artefacto). -_—_——< © La Tumba de esta sala contiene los restos éseos de un {gran Héroe. El primer Héroe que busque un Tesoro en ‘sta sala descubre una potente Ballesta entre los huesos. La Ballesta se describe en la Armeria del Sistema de Juego HeroQuest. Utiliza la Figura del Hechicero del Terror para representar a Gragor. Colécalo en la Casilla marcada con su nombre, Sus caracteristicas son las mismas que las de un Guerrero del Terror, pero ademés conoce los siguientes Hechizos: Invocar Oreos, Miedo, Oxidacién, Bola en Llamasy Rayo Mortifero. (Mira las Cartas de Hechizo de Terror en el Sistema de Juego HeroQuest). El primer Héroe que busque el Tesoro en esta Habitacién encuentra dos Pergaminos de Hechizo en la Mesa de Gragor. Este Héroe debe sacar dos Pergaminos de Hechizo al azar de las Cartas de Pergamino y anotarlos en su Hoja de Personaje. @ worse tran de esta Msn: Fini 219 <2 So ofS] MISION 7 EI Pasaje del Este “La puerta oriental marca el final de los Salones de Belorn, Para llegar a la puerta, debéis abriros paso a través de varias misiones. Vuestro primer objetivo es atravesar el Pasaje del Este. Este pasaje est custodiado por gran cantidad de enemigos, asi que tened cuidado. Por el camino, debéis localizar la Ailtima parte del mapa de Grin y luego escapar por la puerta de salida de madera’. El ier de estos orcos es Ograk, el infame capitén que dirigié a sus infames saqueadores en las provincias fronterizas del Reino. Utiliza un Orco con Espada para representar a Ograk. Coloca a Ograk en la Casilla mareada con su nombre. Es un poderoso guerrero cuyas caracteristicas son las mismas que las de un Guerrero del Terror. En cualquiera de los turnos de Zargon, puedes colocar la Ficha de Puerta Secreta en el Tablero y mover a Ograk a través de la Puerta Secreta, © cuando un Héroe intente abrir esta Puerta, dile que la Puerta no cede. © El primer Héroe que busque un Tesoro en esta Hebitecién encontrar un Elixir de Vida en la Mesa. (Las propiedades del Elixir de la Vida se explican en su Carta de Artefacto enel Sistema de Juego HeroQuest), Q memes ser Psi © 1: Girgola de esta Habitacion es una estatua de piedra que no puede dahar a nadie ni ser datada, Por supuesto, fo reveles esta informacién de inmediato. Siéntate y observa cémo los Héroes intentan averiguarlo. @ El primer Héroe que busque el Tesoro en esta sala encontrara la uitima parte del Mapa de Piedra de Grin en el Cofre. Este Héroe debe tomar la Ficha de Mapa que queda, Esta Puerta de Salida de Madera conduce a la Mina de Belorn. Diles a los Héroes que hay pequefios simbolos de peligro en la puerta. Guerrero del Terror 221 Prsina as —__ > exeyexe) OOO iat m_Loogoe a 1 ao = © Esta Habitacién esta invadida por la cegadora Nube de MISION 10 EI Risco de Grin “Ahora debéis encontrar el ca Recuerda tu tarea. No os desviéis de ella, porque vYuestros enemigos son demasiado numerosos. Cuando haydis pasado por el Risco de Grin, una ino al Risco de Grin, gigantesca puerta de madera os llevaré a la Torre de Kellar. Una vez abierta, podréis guiar al Rey y a su ejército a un lugar seguro. Cuidado, El Risco de Grin esté vigilado, Debéis ir con cuidado", ‘NOTAS: Terror. Cualquier Héroe que entre aqui no puede ver las Puertas ocres de la sala, asi que no las coloques en el Tablero en este momento, Los Monstruos no pueden entrar. Si un Héroe entra, debe detenerse y tirar 1 Dado Rojo: + Siun Héroe saca un 10 un 2 en los Dados, acaba de, nuevo en el Pasillo, en la Casilla marcada como "1/2". + Siun Héroe saca un 3, 4 0 5; coloca una Puerta en la posicidn indicada junto a la Casilla con el ntimero correspondiente. A continuacion, mueve al Héroe a través de la Puerta hasta el ntimero correspondiente, Sila Casilla est ocupada, el Héroe vuelve a entrar en ia Habitacién como si hubiera sacado un 6. (Mira las instrucciones que siguen). + Siun Héroe saca un 6, la Nube de Terror ataca y ef Héroe debe tirar 1 Dado de Combate. Si sale una Calavera, él y cualquier otro Héroe en la Habitacién pierden 1 Punto Corporal @© Este Cofre contiene 250 Monedas de Oro. También tiene luna Trampa con una cerradura explosiva. Si un Héroe busca el Tesoro antes de que la Trampa haya sido desactivada, pierde 3 Puntos Corporates. Este Pasillo del Acantilado es el Risco de Grin. El primer jugador que se mueva a a Casilla marcada con una activaré al Guardién del Risco de Grin, Coloca la Gargola en [a Casilla marcada con una "X". En el siguiente turno de Zargon, la Gérgola se mueve, ataca y se defiende como lo haria una Gargola normal, pero también es inmune a todos los Hechizos y tiene 4 Puntos Corporales. © Est Puerta de Salida de Madera est crrada magicamente y no se abre hasta que la Gargola esté ‘muerta, Cuando el itimo Héroe pase por la Puerta, lee en voz alta la conclusién en la pagina siguiente. @ monstrvareante de ext $3 Prsina 27 —_ > Conclusi6n a puerta se abrié a la oscuridad de la Torre de Kellar. Desde lo alto llegé el estruendo de la batalla. Las fuerzas de Zargon estaban atacando por ditima vez Esta vez no habré forma de detenerias. El Rey reunié a su fuerza de élite de Caballeros Guardianes, decidido a organizar una linea de defensa. Entonces llegé la noticia: un grupo de héroes habia encontrado un passe secreto ala Torre de Kellar. Era posible escapar. Sin dudario, el Rey ordené a su ejército retroceder hacia el pasaje secreto. Kenaron, el capitan de los Caballeros Guardianes, se aposté valientemente en la puerta, ganando tiempo para que sus compaferos y los heridos pudiesen escapar. No se podia permitir que Zargon yas erzas malignas del jechicero los siguieran. Una y otra vez, la Guardia del Mal avanzaba, pero la espada de Kenaron la rechazaba Zargon lo observé durante un rato y sonrié on ironfa ante el valor y la destreza marcial de Kenaron. Un momento después, la paciencia de Zargon se agoté y Kenaron cayé bajo una abrasadora tormenta de llamas que estallé contra la puerta Pero era demasiado tarde. Los guerreros de Zargon aullaron de rabia porque el pasaje de escape habia sido destruido. El Rey y su ejército estaban a salvo. "Lo habéis conseguido, valientes héroes. El Rey me ha pedido que os exprese su gratitud. Cada uno de vosotros ha ‘ganado 500 Monedas de Oro por. Sus esfuerzos. Pero no dejéis que la victoria os engafe. Una nube oscura atin se cierne sobre el Reino mientras, las fuerzas del Terror se hacen mas fuertes. Buscaré formas de retrasar el avance de Zargon. Por ahora, descansad bien amigos mios. Una vez ‘que haya consultado a Loretome os Referencias. Pergaming de Hechizo Pergamino de Hechize Pergamino de Hechizo ‘Spiel de pledra rom Sento. ‘Fuego de ira Anillo de Fuego Daga Magica Arrojadiza Pergamino de Hechize Pergaming de Hechizo ‘Cura Corporal SB Pergamino de Hechizo Bola de Fuege i "Tempestad Pergamino de Hechizo Dorm

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