You are on page 1of 21

Bestiário

Selvagem

Fantasia
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL
• Autor: Nathan Carmem
• Layout: Nathan Carmem
• Editor: Elisabeth Huether
• Arte: Brian Brinlee, Gary Dupuis, Lord Zsezse Works, Maciej Zagorski, Mario
Zuccarello, Mark Rodskov, Matt Morrow, Rick Hershey, and The Forge Studios.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


• Tradutor: Diego Pinheiro
• Revisor: Fernando “del Angeles” Pires
• Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
• Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Editor: Fernando “del Angeles” Pires
• Editor Geral: G. Moraes

www.retropunk.net
1a Edição, Maio/2018

As estatísticas aqui usadas foram criadas usando o Savage Worlds Monster Builder.
Esse material faz referência ao sistema Savage Worlds, disponível pela Pinnacle Entertainment Group em
ww.peginc.com e em português pela Retropunk Publicações em www.retroppunk.net. Savage Worlds e todos
os logos e marcas são marcas registradas da Pinnacle Entertainment Group. Usados com permissão. A Pinnacle
não faz nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este
produto.
O Material presente neste produto é reproduzido do Compêndio de fantasia com permissão da Pinnacle, dispo-
nível em www.peginc.com e www.retropunk.net

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

1
M Índice M

Introdução............................................. 03 Meio-Demônio Cultista............................ 14


Tesouros........................................................... 03 Meio-Demônio Como PJ........................... 14
Monstros Como PJ......................................... 03 Minotauro....................................................... 15
Ogro Sangrento.............................................. 15
Cartas Selvagens............................................ 03
Povo Águia...................................................... 15
Povo Águia, Líder do Ninho.................... 16
Monstros. ................................................ 04 Povo Águia Como PJ................................. 16
Povo das Sombras.......................................... 17
Armadura Viva............................................... 04
Povo das Sombras, Mestre........................ 17
Armadura Viva Capitão........................... 04
Rastejador da Caverna.................................. 17
Armadura Viva Como PJ.......................... 04
Sabujo Definhoso........................................... 18
Bugbear............................................................ 04
Seres da Névoa............................................... 18
Bugbear Como Personagem
Serpente Esmeralda....................................... 18
Jogador......................................................... 05 Valquíria.......................................................... 19
Cão de Três Cabeças...................................... 05 Venari............................................................... 19
Cão Elétrico..................................................... 06 Vorn.................................................................. 20
Demilon........................................................... 06 Wyvern do Pavor............................................ 20
Rainha Chorosa....................................... 06
Denfir............................................................... 06
Doppelganger................................................. 07
Doppelganger Como PJ............................ 07
Draco das Sombras........................................ 08
Draco-mangual............................................... 08
Drow................................................................. 08
Drow Nobre................................................ 09
Drow Como PJ............................................ 09
Furioso............................................................. 09
Gollog............................................................... 10
Gremlin............................................................ 10
Gremlin Chefe............................................ 10
Homem Hiena................................................ 11
Homem Hiena Líder de Matilha............. 11
Homem Hiena Como PJ............................ 11
Homem-Serpente........................................... 12
Rei Cobra..................................................... 12
Homem-Texugo.............................................. 13
Lorde Texugo.............................................. 13
Laminati.......................................................... 13
Meio-Demônio................................................ 14
2
M INTRODUÇÃO M

Entre estas páginas você irá encontrar 40 Worlds na página 47. isto é para os mestres que
inimigos para o mestre de Savage Worlds lançar usam o compêndio em suas clássicas aventuras
contra grupos desavisados de aventureiros. Sete “dungeon crawl” mas que querem adicionar
dessas criaturas possuem também estatísticas mais monstros ao seu repertório. Agora eles
para se tornarem raças jogáveis. Assume-se que podem o fazer facilmente. No entanto, uma vez
os adversários e feras vistos aqui serão usados que essa mecânica já está incluída, o compêndio
em um cenário de fantasia medieval, mas eles de fantasia não é essencial.
podem se encaixar na maioria dos cenários de
Savage Worlds com mínimo esforço. MONSTROS COMO
O objetivo deste livro é único e simples: pro- PERSONAGENS JOGADORES
videnciar mais criaturas para que o mestre ou
mestra do jogo desenvolva seu próprio mundo. Muitas das criaturas neste bestiário possuem
É desnecessário lembrar que o Bestiário é uma estatísticas para serem personagens jogadores.
parte essencial de qualquer cenário, uma vez Isto é parcialmente inspirado em outros jogos
que ele diz muito sobre o lugar que os perso- de interpretação de papéis para monstros perso-
nagens dos jogadores vivem. Cada vez que o nagens jogadores em seus bestiários. em muitas
mestre do jogo introduz uma nova monstruosi- mesas de jogo, é comum para um jogador que
dade para seus jogadores, ele está somando um realmente gostou da descrição ou personalida-
pedaço a mais em seu mundo, desvendando os de de certo inimigo, acabe querendo ele mesmo
segredos, através de chifres e escamas. jogar como uma dessas criaturas. Com o uso do
O Bestiário Selvagem: Inimigos Fantásticos foi fácil sistema de criação de raças do Savage Worlds,
desenvolvido para ser uma ferramenta para a existe pouca razão para o próximo personagem
grandeza que o gênero de fantasia pede, da qual deste jogador não ser um Drow ou um Doppel-
o mestre pode usar partes, ou a totalidade, agre- ganger. As raças jogáveis neste livro incluem:
gando ao seu próprio cenário. Bugbear, Doppelganger, Homens-Águia, Meio-
-Demônio, Homem-Hiena, e Armadura viva.
TESOUROS
Cartas Selvagens
Cada criatura possui uma nota sobre tesou-
ros, listada como escasso, recompensador, abun- Um símbolo de dragão M frequentemente
dante, ou vasto. Para isto, use as estatísticas en- encontrado neste livro representa quando um
contradas no compêndio de fantasia do Savage personagem é um Carta Selvagem típico.

3
Armadura Viva • Habilidades Especiais:
Não é incomum para cenários de fantasia ter –– Armadura +4: Pele metálica.
uma raça de “golens vivos” de alguma espécie.
Essa faceta pode ser encontrada nas armadura vi- Armadura Vivas
vas, seres de metal tidos por serem criados por um como personagem jogador
Mago há muito tempo. Apesar de se assemelham Jogar como um traje de combate vivo pode
muito a armaduras, eles de fato têm órgãos por ser muito divertido e com muito potencial para
debaixo da grossa casca externa. São guerreiros interpretação. Abaixo está a lista de habilidades
honrados e almas valorosas fazendo o melhor garantidas para um personagem jogador Arma-
para lutar carregando o senso do dever. Podem dura Viva.
ser também companheiros inabaláveis, sempre • Pele de ferro: Armaduras Vivas ganham
mantendo-se fortes na face do perigo. +4 de armadura.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Destemido: Armaduras Vivas são
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 audazes na face do perigo. Eles ganham a
• Perícias: Conhecimento (Batalha) d6, vantagem Corajoso
Escalar d6, Lutar d10, Perceber d6 • Guiados pela Honra: A palavra de um
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Armadura Viva é tão forte quanto o metal
Resistência: 10 (4) de que são feitos. Eles tem a complicação
• Complicações: Leal, Código de Honra Código de Honra (Maior).
• Vantagens: Corajoso
• Tesouro: Escasso Bugbear
• Equipamento: Espada Longa ( For+d8), Parentes dos Goblins e Hobgoblins, Bugbears
Escudo (Aparar +1, Armadura +2 contra são criaturas grandes e sórdidas, surpreen-
ataques a distância) dentemente quietas quando precisam ser. Sua
• Habilidades Especiais: grande estatura os torna intimidadores, mas o
–– Armadura +2: Pele metálica. verdadeiro perigo está em seus instintos de ca-
çador. Apesar de não serem de forma alguma
MArmadura Viva, Capitão
As Armadura Vivas tem patentes bem restritas
em seus exércitos. Apenas os mais durões conse-
guem trilhar seu caminho até o posto de capitão.
• Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d6, Espírito d8, Força
d10, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento
(Batalha) d8, Escalar d8, Lutar d10,
Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 8;
Resistência: 11 ( 4 )
• Complicações: Leal, Código de Honra
• Vantagens: Comando, Musculoso,
Contra-ataque, Corajoso
• Tesouro: Recompensador
• Equipamento: Espada Longa ( For+d8),
Escudo (Aparar +1, Armadura +2 contra
ataques a distância)

4
inteligentes, sua natureza enganosa os tornam M Cão de Três Cabeças
inimigos respeitáveis. Na mitologia, essas criaturas são conhecidas
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6-2, como cerberus. Esses enormes cães são famo-
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 sos por seu trio de poderosas mandíbulas que
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, podem atacar rápida e eficientemente. Vilões
Lutar d8, Perceber d6 poderosos pode vir a ter um cão de três ca-
• Movimentação: 6; Aparar: 7; beças como guardião ou talvez aventureiros
Resistência: 8 (2) entrem nos domínios de um, faminto pelo sa-
• Complicações: Vingativo (Maior) bor da carne.
• Tesouro: Escasso • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
• Equipamento: Espada Longa (For+d8), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d10
Escudo ( Aparar +1, Armadura +2 contra • Perícias: Lutar d8, Intimidar d10,
ataques a distancia), Cota de Malha Perceber d6, Rastrear d8
(armadura +2). • Movimentação: 8; Aparar: 6;
• Habilidades Especiais: Resistência: 13 (1)
–– Infravisão: Assim com Goblins, • Habilidades Especiais:
Bugbears podem ver em espectro –– Armadura +1: Pelagem espessa
infravermelho, reduzindo pela metade –– Mordida: For+d8
as penalidades por pouca iluminação. –– Visão no Escuro: Sem penalidades
por penumbra e escuridão.
Bugbears –– Corredor Rápido: Cães de três
como personagem jogador cabeças são rápidos com as pernas.
Alguns jogadores podem ter a inclinação de Eles rolam um d8 quando estão
jogarem como um Bugbear, e realmente, quem correndo, no lugar de um d6.
não teria? O tipo de personagem forte e silen- –– Tamanho +5: Cães de três cabeças
cioso pode ser facilmente a personificado de tem quase 4,5m de altura e pesam
um Bugbear. Abaixo está o modelo racial para cerca de 1800kg.
se montar um personagem jogável Bugbear. –– Enorme: Tem penalidade de -2 para
• Forte: Por natureza, Bugbears são muito atacar inimigos de tamanho médio.
musculosos. eles ganham um d8 grátis Seus oponentes tem +2 para fazer
no Atributo Força. Esse Atributo pode ser ataques contra o cão de três cabeças.
elevado para d12+2 através de vantagens. –– Três Cabeças: Pode atacar três vezes,
• Caçador Silencioso: Essas feras são rolando três dados de Lutar e um
naturalmente sorrateiras. Bugbears dado Selvagem.
começam com um d6 grátis na perícia –– Ataque à Garganta: Uma ampliação
furtividade. na rolagem de ataque acerta a parte
• Infravisão: Assim com Goblins, Bugbears menos armadurada do alvo.
podem ver em espectro infravermelho,
reduzindo pela metade as penalidades Cão Elétrico
por pouca iluminação. Formidáveis feras com espinhos afiados
• Burros: Bugbears não são das mais que produzem eletricidade em suas costas,
brilhantes criaturas, qualquer teste de cães elétricos são criaturas mortais e alertas.
Astúcia sofrerá uma penalidade de -2. Apsar de primordialmente territoriais, eles po-
• Forasteiro: Bugbears são por demais dem, as vezes, ser treinados por humanóides
matreiros. Eles ganham assim a como goblins ou orcs, tornando-os terríveis e
complicação Forasteiro (menor). formidáveis cães de guarda.

5
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), M Rainha Chorosa
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 Estas Demilons mais poderosas tem um to-
• Perícias: Atirar d8, Lutar d4, Perceber d8 que verdadeiramente mortal. Elas estão cons-
• Movimentação: 8; Aparar: 4; tantemente em pranto e lamentos, entre soluços,
Resistência: 6 (1) comandando seus subordinados.
• Tesouro: Nenhum • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Habilidades Especiais: Espírito d10, Força d6, Vigor d12
–– Armadura +1: Espinhos eletrificados • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
–– Mordida ou Garras: For+d4 Perceber d6
–– Espinhos Elétricos: Esses cães tem • Movimentação: 6; Aparar: 7;
20 pontos de poder para serem gastos Resistência: 8
com os poderes Raio e Rajada; o poder • Tesouro: Recompensador
Rajada deve ser centrado no cão • Habilidades Especiais:
elétrico. E ele rola seu poder raio com a –– Toque da Tristeza Maior: Pode fazer
perícia Atirar. Conforme os pontos de um ataque de toque (teste de lutar +2)
poder recarregam, os espinhos da fera que causa automaticamente a condição
crescem.Ambos os poderes tem PA 1. de abalado no alvo. Isto pode causar um
–– Infravisão: Dividir pela metade as ferimento se o alvo já estiver abalado.
penalidades por escuridão. –– Lamento: Uma rolagem resistida contra
–– Corredor Rápido: Cães elétricos rolam todos os alvos não Demilons dentro de
um d8 quando correndo, no lugar de um modelo médio de explosão. Aqueles
um d6. que falharem estarão abalados. Se este
–– Tamanho -1: Cães elétricos são do for o segundo resultado de abalado, este
tamanho de cães normais. não causará um ferimento.

Demilon Denfir
Frequentemente vista como uma mulher aos Normalmente comparado a um Grifo, um
prantos usando um vestido, um Demilon é um Denfir é o cruzamento entre uma coruja e um
sinal terrível para qualquer aventureiro desa- leão. Enquanto eles voam e tem táticas similares
percebido. Tristeza é o que move esses mons- aos grifos, eles não tem a mesma obsessão por
tros. Muitos acreditam que se tratam de almas cavalos. Em contrapartida, eles apreciam bugin-
de mortos manifestadas em novos corpos. gangas e cacarecos brilhantes, frequentemente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, tomando o que eles podem carregar para seus
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 ninhos.
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6 Os Denfir usualmente se agrupam e atacam
• Movimentação: 6; Aparar: 5; viajantes desavisados partindo de suas casas
Resistência: 5 nos topos das árvores. Algo simples como o re-
• Tesouro: Escasso luzir de uma armadura brilhante ao sol pode ser
• Habilidades Especiais: o suficiente para provocá-los. Denfir raramente
–– Toque da Tristeza: Ao fazer um matam seus alvos, mas no lugar roubam qual-
ataque toque (Lutar +2) o inimigo quer coisa que pareça valiosa.
atingido deve fazer um teste de Espírito Apesar de terem uma inteligência meramente
(-2 se atingido com uma ampliação) ou animal, eles ainda são conhecidos por provocar
ficará Abalado. Se a vítima já estiver seus inimigos a sua maneira, grasnando alto e
abalada, isto pode causar um ferimento. arranhando suas garras no chão.

6
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10 (A), • Tesouro: Escasso para cada 3
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Equipamento: Espada Curta (For + d6)
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, • Habilidades Especiais:
Perceber d10, Provocar d10 –– Mudança de Forma: O doppelganger
• Movimentação: 6; Aparar: 6; pode tomar a aparência da maioria
Resistência: 7 das pessoas com mínimo esforço. Eles
• Complicação: Ganancioso (maior) podem usar o poder Disfarce e têm 15
• Vantagem: Retirada pontos de poder para este uso. Para
• Tesouro: Recompensador no covil usar esta habilidade um Doppelganger
• Habilidades Especiais: faz um teste de Astúcia no lugar de
–– Mordida ou Garra: For + d6 Arcano.
–– Visão no Escuro: Denfirs não sofrem
penalidades por penumbra e escuridão. Doppelgangers como
–– Arrebatar: Assim como os grifos, personagem jogador
denfirs mergulham sobre suas vítimas, Ser um Doppelganger astuto pode ser uma
derrubando-as. Mas no seu caso, eles escolha interessante para um personagem jo-
tentam roubar suas vítimas antes de gador. Essas criaturas podem oferecer uma boa
levantar voo. Eles ganham +4 no ataque gama de conceitos divertidos, que se encaixa-
e dano para esta ação. No entanto, seu riam em um jogo de intriga.
aparar é reduzido em -2 até sua próxima • Mudança de Forma: O doppelganger
ação ao praticar essa manobra. pode tomar a aparência da maioria das
–– Voo: Apesar de sua aparência, os pessoas com mínimo esforço. Eles podem
Denfirs são seres voadores ágeis com usar o poder Disfarce e têm 15 pontos
um Movimentação 12 durante o voo e de poderpara este uso. Para usar esta
Subida 2. habilidade um Doppelganger faz um teste
–– Tamanho +2: Denfirs pesam mais de de Astúcia no lugar de Arcano. Vantagens
220 quilos. ou qualquer ou qualquer outra fonte
externa não se ajustará a essa habilidade.
Doppelgangers • Sede pela Verdade: A despeito de
Criaturas manipuladoras e subversivas, nin- seu amor por se esconder atrás de
guém sabe exatamente como os Doppelgangers suas habilidades, Doppelgangers tem
se parecem em sua verdadeira forma. Esses hu- a necessidade de encontrar a verdade
manóides preferem tomar a aparência da forma por traz dos segredos. Eles ganham a
de vida senciente mais comum (normalmente complicação Curioso (maior).
humanos em cenários de fantasia típicos). Em
muitas estórias, Doppelgangers se esgueiram MDraco das Sombras
até o topo da pirâmide social controlando assim Trevas são o habitat natural do Draco das
secretamente a sociedade. Sombras. Apesar ele é chamado de “Draco”, essa
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, monstruosidade de escamas negras está mais
Espírito d6, Força d6, Vigor d4 para um tipo único de ser. Prefere ficar escon-
• Perícias: Conhecimento (Política d8), dido e atacar quando a presa estiver vulnerável.
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Menor que um draco normal, mas mais inteli-
Persuasão d10 gente, alguns o consideram até mais perigoso
• Movimentação: 6; Aparar: 5; que seus primos maiores.
Resistência: 4 • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
• Complicação: Curioso Espírito d8, Força d8, Vigor d6

7
• Perícias: Escalar d12, Furtividade d12, tamanho médio. Seus inimigos recebem
Lutar d12, Perceber d6 bônus de +2 ao atacar o Draco-Mangual.
• Movimentação: 5; Aparar: 8; –– Ataque das Caudas: Pode atacar
Resistência: 10 (2) com todas as suas caudas rolando um
• Vantagens: Assassino, Alerta dado de Lutar por cauda (um total de
• Habilidades Especiais: 5) e determinar um alvo para cada
–– Armadura +2: Escamas uma delas. Caso eles sejam um Carta
–– Mordida: For+d8 Selvagem eles ganham um Dado
–– Infravisão: Dracos das Sombras Selvagem para este ataque.
enxergam no espectro infravermelho,
dividindo pela metade penalidades por Drow
escuridão. Criaturas que preferem manter-se nas som-
–– Tamanho +3: Dracos das sombras são bras, Drow (também conhecidos como Elfos
criaturas enormes pesando milhares de Negros) normalmente vivem em cavernas, e
quilos. em muitos cenários de fantasia, veneram deu-
–– Andar pelas Paredes: Pode andar ses sombrios. Embora talvez eles não sejam ine-
rentemente malígnos, eles parecem pender na
nas paredes e no teto com sua
direção de atos transgressores.
Movimentação normal.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
–– Escuridão: Essas criaturas podem
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
conjurar o poder Luz/Obscurecer
• Perícias: Arremessar d6, Furtividade d8,
(Apenas Obscurecer). Eles têm 15
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
pontos de poder para essa habilidade. O
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
draco das sombras deve fazer um teste
Resistência: 6 (1)
de espírito para ativar o poder.
• Complicação: Forasteiro, Desajeitado
• Vantagens: Lutar com duas armas,
MDraco-Mangual Ambidestro
Com escamas vermelhas escurecidas e olhos
• Tesouro: Escasso para cada 5
negros, esses monstros recebem esse nome de-
• Equipamento: 2x Adagas (For+d4,
vido as suas cinco longas caudas, com grossas
Alcance: 3/6/12), Armadura de Couro
ponteiras ósseas em forma de clavas. São inimi- (armadura +1)
gos amedrontadores que se deliciam ao brincar • Habilidades Especiais:
com sua presa o máximo possível. –– Infravisão: Drows enxergam em
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, infravermelho, diminuindo pela metade
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 as penalidades por escuridão.
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d8,
Perceber d6, Rastrear d6 MDrow Nobre
• Movimentação: 6; Aparar: 6; A elite da sociedade drow, esses líderes go-
Resistência: 15 (2) vernam com incrível crueldade e inteligência.
• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
–– Armadura +2: Escamas Espírito d8, Força d6, Vigor d8
–– Infravisão: Diminui pela metade as • Perícias: Arremessar d8, Furtividade d10,
penalidades de visão no escuro. Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6
–– Caudas: For+d4 de dano • Movimentação: 6; Aparar: 7;
–– Tamanho +6: Dracos-Mangual tem Resistência: 7 (1)
penalidade de -2 ao atacar inimigos de • Complicações: Forasteiro, Desajeitado

8
• Vantagens: Lutar com duas armas, • Veloz: Muito parecidos com os elfos, Elfos
Ambidestro, Saque rápido, Assassino, Negros são criaturas ágeis, eles iniciam
Nobre com um d6 em Agilidade.
• Tesouro: Escasso • Perseguidor das Sombras: Elfos Negros
• Equipamento: 4x Adagas (For+d4, são aptos a usar as sombras como
Alcance 3/6/12), Armadura de Couro (+1) cobertura, eles começam com um d6 na
• Habilidades Especiais: perícia Furtividade.
–– Infravisão: Drows enxergam em • Misterioso: Sua natureza solitária e por
infravermelho, diminuindo pela metade vezes violenta torna os elfos negros um
as penalidades por escuridão. grupo suspeito para aqueles que não
entendem realmente sua cultura. Como
Drow tal, eles ganham a complicação Forasteiro
como personagem jogador (Menor).
A ideia de se jogar com um elfo negro é uma • Isolado: Tecnologia não é algo corriqueiro
fixação em muitos cenários de fantasia, e é apro- para os elfos negros, os quais preferem
veitado por muitos jogadores. Enquanto existe manter-se escondidos de grande parte
o forte estereótipo do Drow malígno, pode ser da civilização. Eles tem a complicação
divertido levar isso em uma direção diferente e Desastrado (Menor).
jogar como um herói.
• Infravisão: Elfos Negros são capazes Furioso
de enxergar na escuridão muito bem Essas grandes monstruosidades vermelhas
reconhecendo o calor dos corpos. Eles são conhecidas por sua obstinação em combate.
diminuem pela metade (arredondando Seus tentáculos tem grandes espinhos em forma
para baixo) os redutores por baixa de chifre, tornando-os uma verdadeira ameaça,
visibilidade. capazes de derrotar seus inimigos a distância.
Existe pouca explicação ou motivos para o que
eles fazem, frequentemente urrando ao se apro-
ximar, suas palavras são quase imcompreensí-
veis. Apesar de serem inteligentes ao ponto de
poder falar, eles pouco se importam com a vida
de outros.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d8
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d8,
Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 10 (2)
• Vantagens: Furioso
• Tesouro: Recompensador
• Habilidades Especiais:
–– Armadura +2: Pele grossa
–– Tentáculos: For+d6, Alcance 1.
–– Tamanho +2: Essas criaturas bulbosas
pesam quase 450 kg.
–– Invocar Fúria: Tem 15 pontos de poder
que podem ser usados com o poder

9
Fantoche. A rolagem para isso é de seus inimigos até que caiam em armadilhas e
Espírito. Eles o usam para encher um usam artimanhas maliciosas para suas fugas.
oponente de ira, forçando-o a atacar um • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
aliado. Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
M Gollog Persuadir d4, Provocar d8
Uma criatura enorme com o aspecto de lagar- • Movimentação: 6; Aparar: 2;
to, o Gollog é uma rara espécie de monstro com Resistência: 4
o particular gosto por carne de seres inteligentes. • Complicações: Pequeno, Feio
Felizmente, o Gollog hiberna por longos períodos • Vantagens: Mãos Firmes
de tempo. Já foi reportado que eles dormem por • Tesouro: Escasso para cada 3
até 200 anos. no entanto, quando o Gollog acorda, • Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48; 2d6)
ele parte em um frenesi faminto por semanas,
dizimando vilas inteira se tiver a chance. M Gremlin Chefe
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12 (A), Os goblins particularmente espertos são na
Espírito d6, Força d12+7, Vigor d10 maioria das vezes os líderes das tribos.
• Perícias: Lutar d12, Perceber d4 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
• Movimentação: 7; Aparar: 8; Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Resistência: 19 (4) • Perícias: Atirar d8, Furtividade d6,
• Habilidades Especiais: Persuadir d6, Perceber d8, Provocar d10
–– Armadura +4: Escamas • Movimentação: 6; Aparar: 2;
–– Mordida: For+d10 Resistência: 6 (1)
–– Cauda: For+d8 • Complicações: Pequeno, Feio
–– Infravisão: Diminui pela metade • Vantagens: Mãos Firmes, Atirador
penalidades por escuridão • Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48;
(arredondando para baixo). 2d6); Couro (Armadura +1)
–– Lamúria: Fazer rolagens resistidas • Habilidades Especiais:
contra todos os alvos vivos dentro de –– Malicioso: Podem provocar como uma
6 quadros de área, aquele que falhar ação livre uma vez por rodada.
estará Abalado.
–– Tamanho +8: Um Gollog tem cerca de Homem-Hiena
10 metros de altura e pesa muito acima Uma certeza em muitos jogos de fantasia,
de 9 toneladas. homens-hiena são humanoides com pelagem
–– Enorme: Gollogs tem penalidade de -2 grossa e vontades tipicamente sórdidas. Eles
ao atacar inimigos de tamanho médio. escravizam outras raças e, em alguns casos, de-
Seus inimigos recebem bônus de +2 ao voram aqueles que consideram não merecerem
atacar o Gollog. ser escravos. Eles podem ser criatura sábias e
são acostumados a trabalhar em grupo para al-
Gremlins cançar seus objetivos.
Essas pequenas criaturas são tenazes e gos- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6-2,
tam de carne fresca. Eles são criaturinhas mui- Espírito d6, Força d8, Vigor d6
to feias por natureza. Dentes afiados saltam de • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
suas mandíbulas, com um grande narigão pro- Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8,
tuberando de suas faces. Sobrevivência d8
Apesar de sua natureza primitiva, eles são • Movimentação: 6; Aparar: 5;
criaturas muito astutas, costumam provocar Resistência: 6 (1)

10
• Equipamento: Machado (For+d6) ou Arco • Equipamento: Machado (Força+d6) ou
longo (Alcance 15/30/60; 2d6), Armadura Arco longo (Alcance 15/30/60; 2d6),
de couro (+1) • Habilidades Especiais:
• Habilidades Especiais: –– Armadura de Couro (+1)
–– Visão no Escuro: Ignora penalidades –– Visão no Escuro: Ignora penalidades
por Penumbra e Escuridão. por Penumbra e Escuridão.
–– Caçador Especialista: Homens-Hiena –– Caçador Especialista: Homens-Hiena
adicionam +2 a testes de Perceber adicionam +2 a testes de Perceber
quando usam seu olfato. quando usando seu olfato.

M Homem-Hiena, Líder de Homem-Hiena


Matilha como personagem jogador
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8-2, Em muitos cenários de fantasia, homes-hie-
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 na são inimigos comuns a personagems ini-
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, ciantes. No entanto pode ser muito divertido
Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d8, jogar com eles. Abaixo está a lista de habilida-
Sobrevivência d8 des raciais para um homem-hiena personagem
• Movimentação: 6; Aparar: 6; jogador.
Resistência: 7 (1) • Táticas de Matilha: Homens-Hiena são
• Vantagens: Comando, Elo comum, acostumados a trabalhar como um time
Mateiro unido. O homem-hiena carta selvagem
• Tesouro: Recompensador ganha a vantagem Elo comum.
• Caçador Especialista: Rastrear começa
em d6 e o homem-hiena adiciona +2 nas
rolagens de perceber quando usando o
olfato.
• Infravisão: Podem ver através do
espectro infravermelho, diminuindo pela
metade as penalidades (arredondando
para baixo) por má iluminação.
• Lento: Homens-hiena ainda retém muito
de sua natureza animal, incluindo a falta
de inteligência. Suas rolagens de Astúcia
sofrem penalidade de -2.

Homens-Serpente
Humanoides escamosos e venenosos, ho-
mens-serpente não são tomados por brinca-
deira. Em muitos cenários de fantasia homens-
-serpente veneram deuses sombrios e secretos,
performando sacrifícios nefastos e rituais para
alcançar seu objetivo final. Homens-serpente
são criaturas tão inteligentes quanto rápidas,
tornando-os uma força a ser reconhecida.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6

11
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, –– Veneno: Se o inimigo for abalado
Perceber d6 ou ferido pela mordida do homem-
• Movimentação: 8; Aparar: 5; serpente ele precisa fazer um teste
Resistência: 6 (1) de Vigor. Falhar significa que ele fica
• Vantagens: Atacar Primeiro paralisado por 2d6 turnos.
• Tesouro: Escasso para cada 5
• Habilidades Especiais: M Rei Cobra
–– Armadura +1: Escamas • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
–– Mordida: For+d8 Espírito d6, Força d6, Vigor d6
–– Infravisão: Diminui pela metade • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d6,
penalidades por escuridão. Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 7 (2)
• Vantagens: Atacar Primeiro Aprimorado
• Tesouro: Recompensador
• Habilidades Especiais:
–– Armadura +2: Escamas
–– Mordida: For+d8
–– Infravisão: Diminui pela metade
penalidades por escuridão.
–– Veneno Maior: Se o inimigo estiver
abalado ou ferido pela mordida do
homem-serpente ele precisa fazer um
teste de Vigor com -2. Falhar significa
que fica paralisado por 2d6 turnos.

Homem-Texugo
Criaturas raivosas e selvagens, Homens te-
xugo são humanoides territoriais que se sen-
tem provocados facilmente, particularmente
quando ameaçados. Mesmo sendo perfeita-
mente capazes de manipular armas, preferem
partir para o uso de suas próprias garras. A
maioria dos Homens-Texugo vive nos subterrâ-
neos, servindo a seus Lordes Texugo, os quais
são, normalmente, os maiores e mais fortes de
sua raça.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 7
• Complicações: Desagradável
• Vantagens: Furioso
• Tesouro: Escasso a cada 5

12
• Habilidades Especiais: troca da localização de potenciais adversários.
–– Cavar: Pode escavar igual a sua Eles também farão o seu melhor para que seja
movimentação uma luta honrada (ainda assim, o orgulho cos-
–– Garras: Força + d6 tuma colocá-los em desvantagem).
–– Visão no Escuro: Homens-Texugo • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
enxergam bem mesmo com pouca Espírito d6, Força d6, Vigor d6
luz. Eles ignoram as penalidades por • Perícias: Conhecimento (Batalha) d6,
Penumbra e escuridão. Lutar d10, Perceber d6, Rastrear d6
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
M Lorde Texugo Resistência: 7 (2)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Complicações: Código de Honra
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 • Vantagens: Lutar com duas armas,
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Ambidestro, Florentino
Perceber d6, Rastrear d8, Sobrevivência d8 • Tesouro: Escasso a cada 5
• Movimentação: 6; Aparar: 6; • Habilidades Especiais:
Resistência: 8 –– Armadura +2: Forma metálica
• Complicações: Desagradável –– Braços de Lâmina: (For+d6, PA 1)
• Vantagens: Furioso
• Tesouro: Recompensador Meio-Demônio
• Habilidades Especiais: Nascidos de uma linhagem de sangue sinis-
–– Cavar: Pode escavar igual a sua tra, meio-demônios são conhecidos por suas fei-
movimentação ções diabólicas, apesar do fato deles não serem
–– Garras: For+d6 necessariamente malignos. Contudo, muitos
–– Visão no Escuro: Homens Texugo servem a forças sombrias que mantém ligações
enxergam bem mesmo com pouca com sua concepção, mas alguns, lutam ativa-
luz. Eles ignoram as penalidades por mente contra as forças do inferno.
Penumbra ou escuridão. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
–– Tamanho +1: Lordes Texugo são um Espírito d8, Força d6, Vigor d6
pouco maiores que os humanos. • Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, Lutar
–– Presença Intimidadora: Pode d6, Perceber d6
Intimidar uma vez por turno como uma • Movimentação: 6; Aparar: 5;
ação livre. Resistência: 5
• Vantagens: Reflexos de Combate
Laminati • Tesouro: Escasso para cada 3
Esses humanóides armadurados tem lâminas • Habilidades Especiais:
afiadas implantadas em seus braços e uma cau- –– Garras: For+d6
da metálica de aparência malévola. Eles vagam –– Imunidade Infernal: Meio-Demônios
pela terra a procura de inimigos valorosos para são imunes a venenos e doenças.
matar e desafiarão qualquer combatente que
denote grande força. Laminati são conhecidos MMeio-Demônio Cultista
por viajarem em bandos, atacando grupos de Possivelmente, os mais perigosos meio-demô-
aventureiros que, aos seus olhos, podem ofere- nios são aqueles devotados ao mal sobrenatural
cer um bom desafio. presente em seu sangue. Eles normalmente lide-
Esta constante necessidade de encontrar e ram meio-demônios lacaios em profanos rituais.
combater inimigos valorosos os tornou grandes • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
mercenários, que aceitarão pequenos valores em Espírito d12, Força d6, Vigor d6

13
• Perícias: Escalar d6, Fé d10, M Minotauro
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6 Essas criaturas meio-homem meio-búfalo
• Movimentação: 6; Aparar: 6; são uma constante clássica encontrada em uma
Resistência: 5 miríade de cenários de fantasia. Conhecidos por
• Vantagens: Reflexos de Combate seu temperamento e tenacidade, Minotauros
• Tesouro: Recompensador são também encontrados guardando labirinto
• Equipamento: Espada longa (For+d8) recheados de tesouros.
• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
–– Milagres: meio-demônios cultistas Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
têm 15 pontos de poder para usar • Perícias: Intimidar d8, Lutar d10,
nos seguintes poderes: luz/obscurecer Perceber d4, Rastrear d4
(apenas obscurecer), invisibilidade, • Movimentação: 8; Aparar: 6;
aumentar/diminuir atributo (apenas Resistência: 10
diminuir). • Vantagens: Furioso
–– Garras: For+d6 • Tesouro: Abundante no covil
–– Imunidade Infernal: Meio-Demônios • Equipamento: Machado grande (For+d10,
são imunes a venenos e doenças. Aparar-1, PA 1, duas mãos)
• Habilidades Especiais:
Meio-Demônios –– Chifres: For+d6
como personagem jogador
Um herói ou heroína que luta contra
sua herança malévola pode desenvolver
um estória muito interessante. Um jogo
com personagens dúbios poderia ser tam-
bém o lugar perfeito para um meio-demônio
se destacar.
• Quase Humano: Meio-Demônios
ganham uma vantagem de Novato a
sua escolha; eles precisam cumprir
seus requisitos.
• Armas Demoníacas: Meio-
Demônios têm garras. Elas causam
For+d6 de dano.
• Imunidade infernal: Meio-Demônios
são imunes tanto a venenos quanto
doenças.
• Herança Sombria: Parece que o próprio
destino está contra os meio-demônios,
como se os deuses estivessem observando
e punindo-os pelo sangue que corre
dentro deles. Eles ganham a Complicação
Má Sorte (Maior).
• Incompreendido: Devido a sua linhagem
de sangue, a maioria dos meio-demônios
são temidos. Eles ganham a complicação
Forasteiro (Menor).

14
–– Visão no Escuro: Nenhuma Agilidade ou sofrerão 2d6 de dano. Ogros
penalidade por penumbra ou escuridão sangrentos também adicionam um bônus
–– Corredor Rápido: Minotauros rolam de +4 para resistir aos efeitos de calor.
um d8 ao correr, no lugar do d6 –– Tamanho +2: Ogros Sangrentos
–– Trespassar: Minotauros são mestres tendem a ter 2,10 metros de altura e
em usar seus chifres quando correm corpos particularmente inchados.
pela batalha, eles adicionam +4 ao dano
quando correm 6 quadros em linha reta Povo Águia
antes de atacar. Este estranho cruzamento entre humanos e
–– Tamanho +2: Minotauros de pé águias tendem a manter-se perto das florestas.
medem mais de 2 metros. Frequentemente mantêm pequenas comunida-
des chamadas de ninhos, que são consideradas
Ogro Sangrento por alguns, serem muito tribais e “selvagens”
Essas criaturas são quase suicidas em seus há- por natureza.
bitos de luta, fazendo de tudo por uma boa refei- Se alguém chegar a mergulhar de fato na
ção. Sua pele é de um tom vermelho escurecido cultura do povo águia, irá encontrar uma socie-
e suas formas são inchadas. Qualquer um que dade complexa e muito dirigida a compaixão.
enfrentou essas criaturas e saiu triunfante, dirá Sua disposição em ajudar os outros é verdadei-
que elas são vencidas mais facilmente que um ramente espantosa.
ogro normal. No entanto, os ogros sangrentos • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
tem em seus fluidos vitais uma arma de vingan- Espírito d8, Força d6, Vigor d6
ça depois de ser morto. • Perícias: Atirar d8, Lutar d6, Perceber d10
Ogros sangrentos vão comer exatamente de • Movimentação: 6; Aparar: 4;
tudo, desde que esteja vivo. Não é desconhecido Resistência: 6 (1)
o fato de orcs manterem seus irmãos maiores, • Complicações: Leal, Heroico
ogros sangrentos, como “animais de estimação”, • Vantagens: Esquiva, Prontidão
soltando-os em batalha para lutar e morrer vio- • Tesouro: Escasso
lentamente, banhando seus inimigos com san- • Equipamento: Arco longo ( Alcance
gue mortífero. 15/30/60; 2d6), Armadura de couro (+1)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Habilidades Especiais:
Espírito d6, Força d12, Vigor d8 –– Garras: For+d6
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8, –– Visão no Escuro Ignora penalidades
Provocar d6 por penumbra e escuridão.
• Movimentação: 5; Aparar: 6; –– Voo: O povo águia pode voar igual ao
Resistência: 9 (1) seu movimento e tem subida igual a 0.
• Complicações: Vingativo (Maior)
• Vantagens: Varredura M Povo Águia, Líder do Ninho
• Tesouro: Escasso • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
• Equipamento: Espada longa (For+d8) Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Habilidades Especiais: • Perícias: Atirar d12, Lutar d6,
–– Armadura +1: Pele espessa Perceber d10
–– Sangue Fervente: Quando um ogro • Movimentação: 6; Aparar: 6;
sangrento é morto, todas as criaturas Resistência: 6 (1)
adjacentes sofrem dano de 2d6. Aqueles • Complicações: Leal, Heroico
dentro de um modelo médio de • Vantagens: Esquiva, Prontidão, Acrobata,
explosão devem passar em um teste de Atirador, Elo Comum

15
• Tesouro: Recompensador • Garras: Esses humanoides majestosos
• Equipamento: Arco longo ( Alcance podem ser mortais com sua fortes garras,
15/30/60; 2d6), Armadura de couro (+1) infringindo dano igual a For+d6.
• Habilidades Especiais: • Bom Coração: São naturalmente um
–– Garras: For+d6 povo nobre, com boas intenções. Eles
–– Visão no Escuro: Ignora penalidades ganham a complicação Heroico (Maior).
por penumbra e escuridão. • Leal: A lealdade do Povo Águia pode
–– Voo: O povo águia pode voar igual ao vir a ser uma fraqueza. eles ganham a
seu movimento e tem subida igual a 0. complicação Leal (Menor).

Povo Águia Povo das Sombras


como personagem jogador Humanoides de pele pálida que se escon-
Um jogador pode vir a desejar ser um do Povo dem nas sombras, acredita-se que o povo das
Águia, e em muitos cenários de fantasia eles sombras originalmente vieram do Mundo das
podem ser facilmente incorporados como per- Trevas. Não importando seu mundo natal, o
sonagens jogáveis. Abaixo estão as habilidades povo das sombras é temido a noite. Eles pare-
necessárias para tornar o povo águia jogável. cem sempre achar um jeito de atacar quando
• Voo: O povo águia tem lindas asas que os menos se espera. Mesmo não sendo inerente-
permitem voar igual ao seu movimento. mente malignos, sua aptidão para se esconder
Eles podem usar também a manobra nas sombras dá a eles uma perícia natural para
Correr durante o voo. o povo águia tem roubos e assassinatos.
subida igual a 0. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
• Sagaz: O povo águia tem naturalmente Espírito d6, Força d6, Vigor d6
os sentidos mais aguçados. Eles ganham a • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d6,
vantagem Prontidão. Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 5
• Vantagens: Atacar Primeiro, Rápido
• Tesouro: Escasso para cada 3
• Equipamento: Lança (For+d6; alcance 1;
Aparar +1)
• Habilidades Especiais:
–– Visão no Escuro: Sem penalidades
por penumbra e escuridão.
–– Sensibilidade ao Sol: Abalado se
exposto a luz do sol. Pode causar um
ferimento se já estiver abalado.

M Povo das sombras, Mestre


Normalmente, treinam outros do povo da
sombra na arte do assassinato, Mestres são for-
midáveis oponentes e não podem ser menospre-
zados.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8

16
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, • Movimentação: 5; Aparar: 5;
Lutar d8, Perceber d6 Resistência: 12 (2)
• Movimentação: 6; Aparar: 7; • Tesouro: Recompensador no covil
Resistência: 7 (1) • Habilidades Especiais:
• Vantagens: Atacar primeiro, Rápido –– Armadura +2: Pele dura
• Tesouro: Escasso para cada 3 –– Pinças: For+d8, PA2
• Equipamento: Lança (For+d6; alcance 1; –– Infravisão: Rastejadores da caverna
Aparar +1); Armadura de couro (+1) diminuem pela metade as penalidade
• Habilidades Especiais: por má iluminação contra alvos vivos.
–– Visão no Escuro: Sem penalidades –– Tamanho +4: Rastejadores da caverna
por penumbra e escuridão. são insetos enormes pesando quase
–– Sensibilidade ao Sol: Abalado se duas toneladas.
exposto a luz do sol. Pode causar um –– Grande: Rastejadores da caverna
ferimento se já estiver abalado. têm uma penalidade de -2 ao atacar
inimigos de tamanho médio. Seus
Rastejadores da Caverna oponentes recebem +2 em ataques
Estas sórdidas criaturas que se assemelham contra eles.
a besouros monstruosos são conhecidos por –– Andar na Parede: Rastejadores
se esconderem em cavernas, onde seus cascos da caverna podem andar a sua
armadurados agem como camuflagem natu- movimentação normal na maioria das
ral. Eles raramente precisam comer, digerindo superfícies sem ter de fazer testes de
lentamente a comida por um longo período de escalar.
tempo. No entanto, quando comem, preferem –– Furtividade em Cavernas: Quando
aventureiros desapercebidos que adentram seus um Rastejador da caverna está em seu
covis. Rastejadores da Caverna algumas vezes ambiente natural e não se move, ele
vivem em grupos, tornando-os particularmente adiciona +2 de bônus aos seus testes de
mortíferos. furtividade.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6 (A), –– Ataque Mergulho: Quando caindo de
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 uma altura de 2 m ou mais para atacar
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, uma presa, todos dentro de um modelo
Perceber d6, médio de explosão devem fazer um
teste de Agilidade ou ficam Abalados.
Isto pode causar um Ferimento.

Sabujo Definhoso
São monstros da decadência, o sabujo de-
finhoso parece espalhar doença e morte por
onde andam. Mesmo que pareça ser uma cria-
tura morta-viva, ele ainda está vivo. São feras
surpreendentemente inteligentes, apesar de sua
aparência canina, costumam pregar peças ar-
dilosas para quebrar o espírito de suas presas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A),
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
Perceber d8, Provocar d8

17
• Movimentação: 7; Aparar: 6; M Serpente Esmeralda
Resistência: 6 Essa grande serpente parece ser constituída de
• Habilidades Especiais: pura esmeralda. Mesmo que seu corpo aparente
–– Mordida: For+d6 ser de uma cobra, ele não apresentam escamas.
–– Tamanho +1: Maior que um cão Costumam assombrar esconderijos de grandes
normal, sabujos definhosos chegam tesouros, enterrando a si mesma entre a riqueza,
quase a ter o tamanho médio. parecendo que fazem parte daquele prêmio en-
–– Podridão: Aqueles que forem Abalados quanto esperam por aventureiros gananciosos.
ou sofrerem ferimentos pelo sabujo Diz a lenda que elas foram criadas por um pode-
precisam fazer um teste de Vigor. Se eles roso mago que ansiava proteger seus tesouros.
falharem recebem um nível de Fadiga. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d12+4, Vigor d12
Seres da Névoa • Perícias: Furtividade d8 , Lutar d10,
Uma estranha coleção de criaturas comedoras Perceber d6
de carne que emitem neblina de seus corpos, os • Movimentação: 8; Aparar: 7;
Seres da Neblina atacam em “enxames”. ninguém Resistência: 16 (4)
realmente sabe com o que se parecem, já que eles • Vantagens: Frenesi, Frenesi Aprimorado
se despedaçam em poeira quando morrem. Atacar Primeiro, Atacar Primeiro
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Aprimorado
Espírito d12, Força d8, Vigor d8 • Tesouro: Vasto no covil
• Perícias: Furtividade d8, Lutar (Acerta • Habilidades Especiais:
automaticamente aplicando 2d4 de dano –– Furtividade em Tesouro: Devido a
dentro de um Modelo Médio de Explosão), sua aparência de pedra preciosa, a
Perceber d6 serpente esmeralda pode parecer parte
• Movimentação: 6; Aparar: 4; do próprio tesouro. Elas ganham +2 de
Resistência: 6 bônus em testes de Furtividade quando
• Tesouro: Nenhum nesse ambiente.
• Habilidades Especiais: –– Infravisão: Assim como uma cobra
–– Infravisão: Seres da Névoa dividem pela de carne e osso, Serpentes Esmeralda
metade as penalidades por escuridão. enxergam em infravermelho,
–– Névoa Obscurecente: ataques contra os diminuindo pela metade as penalidades
seres da névoa são feitos com -1. por escuridão (arredondando para
–– Enxame: Aparar +2. Personagens baixo).
podem pisotear um enxame –– Construto: +2 para se recuperar de
provocando dano com sua Força. Abalado, ignora modificadores de
–– Dividir-se: Seres da névoa podem se ferimentos, doenças, venenos, e dano
dividir em dois pequenos modelos extra por ataque localizado.
de enxames, cada um com -2 em –– Tamanho +4: Serpentes Esmeralda
Resistência. são grandes feras que chegam a pesar
–– Voo: Seres da névoa podem voar com toneladas.
movimento de 6 quadrados e tem –– Grande: Devido ao seu tamanho,
Subida 0. Serpentes Esmeralda tem uma
–– Sem respirar: Seres da névoa não penalidade de -2 para atacar inimigos
precisam respirar. Eles são imunes a de tamanho médio. Seu inimigos
venenos e efeitos baseados em olfato. recebem +2 ao fazer ataques contra a
–– Imunidade: Frio. Serpente Esmeralda.

18
Valquíria habilidades: Raio, manipulação elemental,
Lindas mulheres guerreiras armadas, Val- proteção ambiental.
quírias são normalmente consideradas um mal –– Voo: Venari têm um movimento de voo
agouro, já que elas aparecem ocasionalmente de 8 quadrados e subida 0.
quando um nobre guerreiro está próximo da –– Tamanho -2: São pouco maiores que
morte. Elas normalmente servem aos deuses. um beija-flor.
Alguns chegam a considerá-las anjos. Elas po- –– Elemental: São imunes ao medo,
dem ser guardiâs e defensoras de algo ou al- ignoram modificadores por ferimento,
guém favorecido pelos deuses. veneno, e dano extra por ataques
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, localizados.
Espírito d8, Força d10, Vigor d12 –– Pequeno: Venari têm +2 ao atacar inimigo
• Perícias: Atirar d10, Intimidar d8, de tamanho médio. Seus inimigos tem -2
Lutar d12, Perceber d6 em ataques contra os venari.
• Movimentação: 6; Aparar: 9;
Resistência: 10 (2) M Vorn
• Vantagens: Atraente, Arma Predileta Essas criaturas de duas patas apresentam três
(lança), Atacar Primeiro mandíbulas mortais com ganchos perversos.
• Equipamento: Lança (For+d6; Alcance 1; Essas feras têm pouco motivo para matar hu-
Aparar +1), Arco longo (Alcance 15/30/60; manóides (eles se alimentam principalmente de
2d6), Cota de malha (Armadura +2) serem menores), no entanto elas o fazem assim
• Habilidades Especiais: mesmo, uma vez que se viciam no sabor. Alguns
–– Visão no escuro: Sem penalidades por acreditam que os Vorn apenas e simplesmente
penumbra e escuridão. adoram assassinar.
–– Voo: Valquírias podem voar igual ao • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
seu movimento e possuem subida igual Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
a 0. • Perícias: Furtividade d6, Lutar d10,
Perceber d6, Perceber d6
Venari • Movimentação: 10; Aparar: 7;
Essas pequenas e misteriosas criaturas se Resistência: 8 (1)
parecem mais com um punhado de vapor do • Vantagens: Furioso
que bestas de fato. Acredita-se que os Venari • Habilidades Especiais:
são pequenas e delicadas nuvens que ganharam –– Armadura +1: Pele espessa
consciência. A menos que elas se sintam amea- –– Chifres: For+d8
çadas ou prejudicadas, elas são relativamente –– Corredor Rápido: Role um d8 quando
inofensivas. correndo no lugar de um d6.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, –– Trespassar: +4 de dano se o Vorn
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 mover-se 6 quadros ou mais em linha
• Perícias: Conjurar d8, Lutar d4, reta antes de atacar.
Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; M Wyvern do Pavor
Resistência: 3 Estas criaturas são similares em muitos as-
• Tesouro: Nenhum pectos aos Wyverns comuns. A principal dife-
• Equipamento: Rapieira (For+d4; Aparar +1) rença jaz em sua técnica de capturar a presa.
• Habilidades Especiais: Eles preferem atacar a primeira vista e aterrori-
–– Poder Arcano: Venari tem 20 pontos zar a todos com seu tamanho impressionante e
de poder para gastar nas seguintes suas habilidades. São venenosos, carregam sua

19
peçonha em grandes presas, ao invés do ferrão Modelo Médio de Explosão centrado
na cauda. Não são tão velozes quanto seus pa- no Wyvern do Pavor devem fazer um
rentes mais comuns, mas irão focar nessa tática teste de Espírito -2 ou rolarão a tabela
para aterrorizar a presa. de medo. Extras entrarão em pânico. O
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Wyvern do Pavor não poderá usar essa
Espírito d12, Força d12+6, Vigor d8 habilidade dois turnos seguidos.
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12, –– Voo: Movimentação voando de 12
Lutar d10, Perceber d6 quadrados e Subida 1.
• Movimentação: 6; Aparar: 7; –– Tamanho +4: Essas feras pesam mais
Resistência: 12 (2) de duas toneladas.
• Vantagem: Retirada, Retirada Rápida –– Grande: Tem penalidade de -2 para
• Tesouro: Recompensador em ninhos atacar inimigos de tamanho médio.
• Habilidades Especiais: Seus oponentes recebem +2 em seus
–– Armadura +2: Escamas ataques para acertar o Wyvern do
–– Garras: For+d8 Pavor.
–– Infravisão: Wyverns do Pavor –– Veneno: Inimigos do Wyvern do Pavor
diminuem pela metade a penalidade que estiverem Abalados ou Feridos por
por escuridão. suas garras precisam fazer um teste de
–– Grito Aterrorizante: Como uma ação, Vigor ou ficarão paralisados por 2d6
um Wyvern do Pavor pode soltar um rodadas.
grito horrendo. Todos dentro de um

M
20

You might also like