You are on page 1of 10

Grimório do Elvi 🌹

● Início e patch notes


Patch notes:
0.1 - adição a trilha: Invocador

0.5 - mudanças na trilha: Invocador (~), adição a trilhas especialista corpo a corpo e
especialista em explosivos

1.0 - mudanças nas trilhas: Invocador (+), especialista em explosivos (+), especialista corpo
a corpo (+).
Adição as trilhas: hacker e examinador

1.2 - mudanças nas trilhas: Invocador (×), especialista em explosivos (×), hacker (×),
examinador (×).
Adição das partes de Origens e Itens amaldiçoados
Adição das Origens: Artesão, Gamer, Mestre de RPG

1.3 - mudanças nas origens, Gamer (×) e Mestre de RPG (×)


Adição das Origens: Otimista e Rei Demônio
Adição de item amaldiçoado: Anel de carne

1.5 - adição a trilha fantasmagórico

1.7 - Mudanças nas trilhas: Invocador (~), especialista em explosivos (-) e fantasmagórico
(+). (Obs: a 1.7 mudou bastante coisa porque o @L. Lawliet#4820 mando umas coisas que
achei melhor colocar, vlw L)

1.7.2 - mudança na trilha de Fantasmagórico (#)

Adição da parte Início e Patch notes


Adição dos patch notes

Buffs: (+)
Nerfs: (-)
Ajustes: (~)
Mudanças no texto: (×)
Conteúdo adicional: (#)

Discord: @Elvi#7487
(Qualquer sugestão/pergunta pode me mandar no discord)

Homebrews que eu fiz pode usa Tmj

● TRILHAS
INVOCADOR: (ocultista)
(a trilha de invocador seria uma trilha especializadas em invocar criaturas paranormais para
combate, dependendo do local onde ocorre a invocação, vem uma criatura diferente, um
local com lodo invoca uma criatura de morte, um local com cadáveres vira uma criatura de
sangue e afins)

10% bestiário paranormal: o ocultista ganha o ritual, invocação

Invocação
Medo 1

Execução: padrão
Alcance: curto
Área: círculo (1m)
Duração:1 turno

Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu
lado.
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do ritual e uma padrão para
invocar uma criatura de VD10.
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá
obedecer o invocador sem um ritual, o outro lado é brutal (necessário um ingrediente para
invocar a criatura, após o uso do ingrediente, ele é removido de seu inventário, caso não
tenha o ingrediente, a criatura, o elemento é critério do mestre)

Discente +2PE (invoca criaturas de até VD30, necessário segundo círculo)

Verdadeiro +9PE (invoca criaturas de Qualquer VD, necessário Quarto circulo)

45% controle paranormal: o paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por
combate você pode gastar 5PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma
criatura a fazer qualquer coisa que desejar, vontade anula.

65% familiar paranormal: ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir
VD no máximo 10, a criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do seu elemento
base (afinidades abaixo), a criatura poderá ser invocada em combate por 1PE e logo antes
de morrer ela se esconde do outro lado (caso o ocultista consiga controlar a criatura, poderá
fazer algumas tarefas para ele como ação de movimento e(ou) padrão, a critério do mestre)

Energia: o mestre roda 1d4 caso o valor seja par, a criatura segue as ordens no combate,
caso seja ímpar não segue as ordens do invocador

Morte: roda um teste de vontade da criatura

Conhecimento: roda um ocultismo contra a criatura

Sangue: não segue as ordens do invocador


99% medo controlador/medo incontrolável
(Fiz dois rituais pq fiquei em dúvida em qual se encaixava melhor pra 99)

Aprende o ritual medo controlador


ou
Aprende o ritual medo incontrolável

Medo controlador
Medo 4

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 criatura
Duração: cena

Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um alvo, podendo fazer o que
quiser com ela, até a ordenando cometer suicídio se assim desejar

Medo incontrolável:
Medo 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: círculo
Duração:cena

Invoca uma criatura completamente vinda do outro lado, qualquer efeito mundano não
causa dano a criatura e ela é incontrolável, o cérebro humano não é capaz de compreender
e aceitar a existência da criatura na realidade, por isso tem a aparência de uma névoa
densa, a realidade por não aceitar essa criatura, acaba a expulsando depois de 2d3
rodadas, a criatura tem o VD350 e só pode ser morta por rituais

ESPECIALISTA CORPO A CORPO : (combatente)


(Não fui eu que fiz esse, mas acho legal colocar)
Edit 1. O Portil tá aqui no discord msm, colocou a mesma trilha no doc dele, não comparei
para ver se tinha diferenças.

10% Porradeiro: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar
dano letal ou não letal (sem penalidades) e você soma seu vigor em sua defesa. Em 40%
este dano aumenta para 1d10 em 65% para 2d6 e em 99% para 2d10.

40% Lutador Marcial: Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1PE para fazer um segundo
ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.

65% Persistência: Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque contra um inimigo
você recebe um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo), caso este próximo
ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta um passo a ameaça.
Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens de dano desarmado.

99% Rei do Ringue: O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um
ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.

ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS: (especialista)


explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir mais coisas,
seus conhecimentos se baseiam em literalmente não deixar nada sobrando
(DT base para acertar a granada sem acertar o alvo 15 pra cima, entre 10 a 14 acerta
aliados próximos, dando metade do dano, resultados abaixo de 10 erram o alvo e acertam
aliados, Agilidade + Pontaria)

10% criatividade explosiva: você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos,
requer um teste de profissão (DT 15) (necessário ter peças de granada)

45% cálculo avançado: você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT
para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por
você tem os efeitos dobrados (menos dano)

65% granada potente: granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado
por suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), em 99% esse dano é triplicado (x3)

99% Explosivos do outro lado: o Paranormal está tomando controle da sua mente, porém
você está usando isso ao seu favor, agora você aprendeu a criar Granadas paranormais.
(Granadas paranormais são um efeito adicional das granadas normais)
Cada granada custa 5PE e 3 de sanidade para ser feita
peso 1

Sangue: granadas de sangue criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e
dando 5d6 de dano por rodada preso (força + fortitude sai {DT 35})

Conhecimento: granadas de conhecimento deixam os alvos pasmos e dando 6d6 de dano


de conhecimento

Morte: granadas de morte dão 10d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o
final da cena, dando a ele metade do movimento e -10 na defesa

Energia: energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até
você joga-la) o mestre roda 1d6 para decidir o que a granada possui

1- granada de chamas azuis: a granada explode em uma grande chama azul, dando 10d8
de dano de fogo, e todos atingidos pela granada ficam queimados

2- granada elétrica: a granada explode em uma enorme quantidade de volts, dando 6d12 de
dano elétrico e deixando todos atingidos pela granada com efeito de desprevenidos
3- granada de oque?: Você nem ao mesmo sabe oque tinha nessa granada, todos que vem
a explosão ficam pasmos

4- granada de luz: a granada explode fazendo nada mais do que uma fraca luz
(Hype)

5- sucção energética: a granada explode deixando todos os atingidos fracos por 2d3+2
rodadas

6- não tô afim: as entidades de energia não estão afim de trabalhar, a granada não funciona

EXAMINADOR: (investigador)
(Vi muita gente reclamando por não ter uma trilha focada especialmente em investigação e
decidi fazer isso)

10% olhos de águia: o agente pode gastar 2PE por teste de investigação para reduzir a DT
de um teste em um passo

45% inteligência é o'que importa: uma vez por cena pode gastar 2PE para substituir
qualquer teste por intelecto

65% investigação paranormal: uma vez por missão, pode gastar 2PE para procurar um item
amaldiçoado, ganhando +10 no teste

99% deus das pistas: o outro lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos, criaturas com a habilidade Enigma do medo podem ter até 3 segredos revelados
a cada 3PE que o agente usa.

HACKER: (investigador)

Especial: treinado em tecnologia

10% habilidades de programação: você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em
tecnologia (perícias envolvendo físico não conta)

45% I.A da Ordo: pode gastar 1PE para utilizar o C.R.I.S (inteligência da ordem) para
ganhar +1D em investigação e +5 no teste

65% upgrade: ganha +1INT e fica perito em tecnologia, pode aprimorar permanentemente
armas de fogo e corpo a corpo. (Cada arma pode ter 1 upgrade)

Upgrades:

chamas: programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que


são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas
eletrocutar: programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de
dano elétrico e deixando o alvo desprevenido até a próxima rodada

ameaça aprimorada: aumenta a ameaça da arma em um passo

autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10
de dano de fogo, caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10+20 e será do elemento
da arma.

99% Torreta avançada: você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo
assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos, a torreta pesa 4 e da
8d12+24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e
uma padrão para ligar e a torreta fica ligada por 5 rodadas)
A munição da arma dura somente uma cena, pode gastar 5PE para recarregar a arma

Lâmina Paranormal: (rework)

Pugilista Paranormal:

Atirador Paranormal:

Fantasmagórico: (Ocultista)
(negócio de stand, sim JoJo, catei umas paradas do docs do @Revouv#6850 para ter uma
base)

Especial: treinado em Fortitude, ocultismo, Vigor 2 e Presença 3

10% você aprende o ritual Invocar Fantasma

invocar fantasma
Medo 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena

Você invoca um fantasma para lutar por você, por compartilharem a mesma existência você
recebe todo dano recebido por ele, porém só toma danos vindo do paranormal (sangue,
energia etc) ou outros fantasmas, qualquer pessoa não treinada em ocultismo não
consegue ver o fantasma não podendo desviar/defender, o Invocador pode forçar o
fantasma a seguir algumas ordens, Agredir (2d6+3 de dano físico) movimentar (6m), o
fantasma obedece também quaisquer ordem padrão (como carregar objetos) a aparência
fica a critério do player

Discente (+5) requer 3° círculo, o dano base do fantasma aumenta em 3d6+12 e todo dano
causado por ele agora, causa dano de medo
Verdadeiro (+9PE) requer 4° circulo, o dano base do seu fantasma é 10d6+24 e todo dano
causado por ele é de medo, o Fantasma pode dar dano crítico, a margem de ameaça
aumenta em 3, o multiplicador de crítico é +1 (x2) (acumulativo com força do outro lado)

45% aprimoramento I: o seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma


aumenta +1D e +3 base (3d6+6)
você pode pegar uma das duas habilidades para seu fantasma:

Poder do outro lado: escolhe um ritual de 1° circulo que fica permanentemente ativo em seu
fantasma

Força do outro lado: seu fantasma pode dar ataques críticos (ameaça 20 multiplicador x2)
sempre que ele crita caso o player queira, ele pode falar uma palavra (tipo ORA ou MUDA)

65% Aprimoramento II: o paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma, o
dano base aumenta 1D+3, o dano do seu fantasma agora é do mesmo Elemento de sua
afinidade, e ganha a seguinte vantagem:
Sangue: Ataque destrutivo: as entidades de Sangue cobrem seu fantasma, você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele, o ataque retira metade da
defesa do alvo e da 4d8+6 de dano de sangue
Energia: Reinado do caos: as entidades de Energia cobrem seu fantasma, você pode gastar
uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando a focar seu fantasma, quando
provocado o alvo fica desprevenido e tem a defesa reduzida por 5
Conhecimento: Conjurador: as entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, você
ganha +1 de INT, agora seu fantasma pode utilizar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade, continua os gastos de PE
Morte: velocidade anormal: as entidades de Morte cobrem seu fantasma, por 2PE seu
fantasma pode atacar com a ação de movimento
Você pode pegar uma das duas habilidades para seu fantasma:
Poder do outro lado II: seu fantasma pode ficar com um ritual de 2° ativo permanentemente

Ataque rápido: uma vez por cena pode dar um ataque como ação livre

99% escolha fantasmagórica:


O ritual Invocar fantasma agora custa 10PE, seu fantasma aprendeu também:
Barragem: usa uma ação completa com -5 em lutar para dar 10 ataques, a cada -5 que
você queria por soma +10 ataques.

Seu fantasma acabou se tornando um senão o mais forte de todos, seu fantasma caso
esteja lutando com o elemento opressor a sua afinidade causa dano de medo.
você pode escolher uma das habilidades a seguir:

O MUNDO (pré requisitos: afinidade com morte)


Seu fantasma gasta uma ação completa e ficando desprevenido, porém paralisa o tempo
por 3 rodadas, todo ataque causado em um alvo será somado e no final será considerado
um único ataque, quaisquer objetos lançados ficaram paralisados no ar até que o tempo
volte.
(os ataques são impossíveis de errar)
Rainha da morte (pré requisitos: afinidade com energia)
Seu fantasma coloca uma bomba de energia em todo local que toca, a bomba quando
explode causa 3d10+12 de dano de energia

Diamante inquebrável (pré requisitos: afinidade com conhecimento)


Seu fantasma consegue curar com socos, ataque um aliado e seu dano será cura de
conhecimento

Pedra do oceano: seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços,


aumentando o alcance do ataque para longo

O Rei: (pré requisitos: afinidade com morte e AGI 3)


Seu fantasma cria uma fenda temporal, quando está nessa fenda fica ivuneravel, não
podendo receber ataques, quando sair da fenda, sairá furtivo e o alvo de ataque estará
desprevenido, aumenta o movimento para 16m custa 2PE

Estrela platinada (pré requisitos: afinidade com Sangue e 3 FOR)


seu fantasma da +5D de dano base

Quarto Ato (pré requisitos: afinidade com Sangue e vigor 5)


Recebe 15 de cura acelerada, seus membros retornam mesmo se decepados, todo dano
causado por você aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de ameaça

Feito no Outro lado (pré requisitos: sacrificar ½ de seus rituais independente do círculo, ½
da sua sanidade permanente, ½ de seu PE permanente, ½ de seus PV permanente, ½ das
suas perícias treinadas {você perde elas} permanente, habilidade de afinidade do fantasma)
Seu fantasma abriu as portas que separava ele do outro lado, agora ele ganha +10D de
dano, +5 de Luta, +5 Defesa passiva, +10 redução de dano a todos efeitos mundados, +5
redução de dano a todos os elementos, seus ataques agora tem margem de crítico
aumentada em +2, os ataques críticos do fantasma agora reduzem pela metade a defesa de
um alvo.

● ORIGEM

Artesão: suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já
havia te aceitado como parte da família

Perícias Treinadas: Percepção e Profissão

GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de
suas ações para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma
armadura improvisada (+2 defesa)
Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um
gamer e finalmente o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da mesma.

Perícias treinadas: tecnologia e reflexo

Nome provisório: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar,
como ação livre.

Mestre de RPG: você ja mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta chamada ordo realitas, isso estranhamente parece uma
de suas sessões de RPG… por que será?

Perícias treinadas: intuição e enganação

Improviso: você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que
sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.

Otimista: você sempre tentou ver o lado bom das coisas, um dia tentando ajudar as
pessoas acabou achando uma organização secreta, você com seu enorme coração fará de
tudo para ajudar seus colegas.

Perícias treinadas: vontade e diplomacia

Apoiador: você grita e mostra que juntos vocês conseguem, uma vez por cena de combate,
pode gastar 3PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade

(Baseado em Takanashi Rikka Kai: Chuunibyou demo Koi ga Shitai!)


Rei Demônio: você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, as pessoas te encaram
e riem como se fosse uma criança tola, mas você sabe seu verdadeiro potencial, a Ordo
Realitas também

Perícias treinadas: enganação e ocultismo

Poder Oculto: uma vez por cena pode gastar 2PE para copiar o ritual que viu em alguém
utilizar em até uma rodada, +2PE por circulo acima de 1
(requisitos de círculo ainda são necessários)

● ITENS AMALDIÇOADOS

Anel de Carne: peso 0, prestígio 3

O Anel de carne aumenta o passo de armas corpo a corpo por +1, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma

You might also like