You are on page 1of 87

el valle

de los huesos
por Luis Montejano

Descenso a las entrañas de la bestia - Tomo II


Campaña para el juego de rol más importante del mundo
Descenso a las entrañas de la bestia - Tomo II

AUTOR
Luis Montejano Celma

EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García, Ana Belén Herrera de la Cruz

ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez, «Marlock»

MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas

CORRECCIÓN
Marta Capdevila, Ana Belén Herrera de la Cruz, Míchel González, Joaquim M. Marqués

CARTOGRAFÍA
https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-120586-4-2
Depósito legal: B 26548-2019

Primera edición, diciembre de 2019.


© Shadowlands Ediciones
índice
Migración forzada .................................................... 42
introducción Supervivientes de Yrgäe .......................................... 42
El Valle de los Huesos .................................................. 5 Tierra maldita ............................................................ 42
¿Qué contiene este libro? ............................................. 6

el valle de njolda la caída de kippar


Facciones .......................................................................... 8 Antecedentes ................................................................... 43
Bárbaros de las tierras altas .................................... 8 Preparación ...................................................................... 44
Hombres Gusano ...................................................... 10 Encuentros ...................................................................... 44
Khotoü ......................................................................... 12 La caída de Kippar (primera parte) ........................... 45
Peregrinos de los Huesos ........................................ 14 La caída ........................................................................ 45
Puño de Cobre ............................................................ 16 La gran batalla ........................................................... 46
Lugares en el Valle de los Huesos ............................. 18 ¡Cargad! ........................................................................ 46
Fangal de las Bestias ................................................. 18 Bajo tierra .................................................................... 48
Kippar ........................................................................... 18 Hacia los muros de Kippar ..................................... 48
Montañas del dios errante ..................................... 20 Entre las calles ........................................................... 49
Näre .............................................................................. 20 ¿Dónde está el brahäna? .......................................... 49
Tierras Altas de Njolda ........................................... 21 ¡Derribad las puertas! ............................................... 50
Valle de Llhere ........................................................... 21 Hermanos ................................................................... 50
Valle de los Hombres de Piedra ............................. 23 Monolitos de ámbar ................................................. 52
Más allá del Valle de los Huesos ................................ 24 La caída de Kippar (segunda parte) ........................... 53
Mar ardiente ............................................................... 24 El palacio de Kippar ................................................. 53
Dientes de Yabboth .................................................. 24 Revelaciones ............................................................... 56
Frente al Abisal .......................................................... 57
el dios errante
nuevos desafíos
Antecedentes ................................................................... 25
Preparación ...................................................................... 26 Creación de asentamientos ......................................... 59
Encuentros ...................................................................... 27 Creación de aventuras .................................................. 61
El dios errante (primera parte) .................................. 27
Bautismo de sangre .................................................. 28 apéndices
El camino de los escogidos ..................................... 30 Escaramuzas ................................................................... 63
Traicionados ............................................................... 30 Rasgo: Poder ................................................................... 63
Otros peligros ............................................................. 30 Resolviendo situaciones .............................................. 64
Intrigas en el valle ..................................................... 31 Combate ...................................................................... 64
El falso profeta .......................................................... 31 Fuera de combate ...................................................... 64
Bajo tierra .................................................................... 32 Asaltantes ......................................................................... 65
Todo estalla ................................................................. 32 Objetos mágicos ............................................................. 65
Siguiendo el camino ................................................. 34 Coraza de ámbar ........................................................ 65
Un dios encarnado .................................................... 34 Cinturón escamado .................................................. 66
El dios errante (segunda parte) .................................. 36 Estatuilla de Maör ................................................... 66
Cataclismos ................................................................. 36 Lámpara de Ovgäve ................................................. 66
Creando un ejército .................................................. 38 Criaturas ........................................................................... 66
Llueve ceniza ............................................................. 38 Ankheg ......................................................................... 67
De nuevo en el valle .................................................. 39 Cambiapieles verdadero .......................................... 68
Ancestros mancillados ............................................. 39 Guerrero Oyhun ....................................................... 69
Arenas de sangre ........................................................ 39 Hechicera Oyhun ................................................... 70
Báculo de los elementos .......................................... 41 Jilhana .......................................................................... 71
Cobrarse una deuda .................................................. 41 Salamandra alada ...................................................... 72
Explosión de Herrumbre ........................................ 41 Salamandra de fuego ................................................ 73
Liberar pueblos .......................................................... 41 Trácnido ...................................................................... 74
Los últimos dragones .............................................. 41 Hoja de personaje ...................................................... 75
el valle de los huesos

introducción

La profecía ha sido revelada. En pleno trance chamánico, un anciano


orco se ha dirigido a la muchedumbre del campamento de refugiados:

«El brahäna destinado a sentarse en el trono de la divinidad se oculta


en el Valle de los Huesos. Y solo un dios puede señalarlo.»

Sus palabras han alentado las esperanzas de estas gentes, aterradas


ante un futuro a merced de los Oyhun. Ahora, el rumor de que uno de
los Maör camina entre los mortales es más creíble que nunca.
Esa misma noche se improvisa un bautismo de sangre: un grupo
de elegidos partirá con la misión de encontrar al dios y guiar un ejército
hasta las puertas de Kippar. De ellos depende la salvación de Heyrä.

el valle de los huesos

L
a tormenta de fuego que asoló La misión de los personajes jugadores,
la ciudad de Yrgaë fue solo el como la de otros elegidos, será encontrar
principio. Aquí los personajes a Vhogün, un Maör que ha abandonado
jugadores asisten a la caída del Valle de su exilio para guiar a los pueblos de Heyrä
Njolda, cuna de los pueblos de Veddara, y luchar contra la amenaza de los Oyhun.
Pero, ¿por qué un dios se inmiscuye en
sometido al azote implacable de los Oyhun.
asuntos de mortales? ¿Conseguirá formar
Los semidioses han tomado Kippar y
un ejército capaz de traspasar los muros de
vigilan las rutas de acceso a la ciudad, que
Kippar y adentrarse luego en el Abisal?
han convertido en un campo de trabajo. El Valle de los huesos está diseñado
Mientras tanto, reagrupan sus ejércitos y para personajes jugadores de nivel 2 o 3,
aumentan sus efectivos con el objeto de que pueden llegar hasta nivel 6 jugando las
lanzar un último y demoledor ataque que dos aventuras dobles que contiene. Pero
someta a todos los pueblos del valle. Pero esta entrega de Descenso a las entrañas
algunos se preguntan: con semejante poder de la bestia incluye más material.
aniquilador, ¿por qué no lo han hecho antes?
5
´
introduccion

¿qué contiene este libro?


Este segundo tomo de la campaña está K La caída de Kippar. Aventura
dividido en cinco capítulos y un apéndice. doble en la que los personajes
jugadores se infiltran en la ciudad
K Introducción. Información sobre la
de Kippar para averiguar el origen
profecía y la misión de los personajes
y los planes de los Oyhun. Una
jugadores. Es el capítulo que estás
vez dentro descubren un secreto
leyendo.
horrible que les obligará a descender
K Valle de Njolda. Descripción
el Abisal para llegar al Jarghal.
detallada de los diferentes lugares
K Nuevos desafíos. Tabla de creación
de la región y sus clanes.
de asentamientos y tabla de creación
K El dios errante. Aventura doble
de aventuras con las que podréis
con un marcado carácter sandbox
generar vuestras propias historias.
que llevará a los personajes jugadores
K Apéndices. Material para la campaña:
por todo el Valle de los Huesos tras
criaturas increíbles, objetos mágicos,
los pasos de un dios que les ayude
reglas para jugar escaramuzas, etc.
a liberar los pueblos de la región.

6
el valle de los huesos

el valle de njolda

Esta inmensa cicatriz abierta en la corteza del mundo acoge eriales,


colinas y mares rocosos que se extienden a lo largo de cientos de kilómetros.
Junto con las regiones del otro lado de la cordillera sur (donde Yrgaë hace
de frontera con las Tierras Medias) y algunos lugares aislados al oeste,
como el Mar Ardiente, constituye la parte de la región de Heyrä que os
proponemos explorar.

P
or la hostilidad de sus paisajes, El Valle de los Huesos es una tierra
no parece un entorno capaz de árida que desde un principio obligó
albergar vida. Su geografía tiene a los recién llegados a buscar nuevas
dimensiones intimidantes: montañas formas de extraer recursos naturales del
colosales que apenas son escalables, entorno. Aprovechando el agua escasa
de la montaña, desarrollaron técnicas
eriales rocosos llenos de desniveles,
agrícolas novedosas, como el cultivo de
acantilados que requieren varias jornadas
hongos y bulbos en cuevas, orificios en la
de viaje y llanuras infinitas convertidas
tierra y pequeños humedales. También se
en cementerios milenarios de grandes empeñaron en ser ganaderos, tanto es así
reptiles y otras criaturas que vienen a que en unos pocos cientos de años lograron
este lugar a hacer su último viaje. domesticar todas las especies de xhatra
Entre estos monstruos de roca y y bhoza endémicas del valle. Con ello,
hueso se encuentran diseminados los además de hacer más llevadero el trabajo
pueblos de Heyrä desde hace cientos de de los campesinos, lograron abastecer a la
años. Sus habitantes son los descendientes población de todos los derivados de estos
de las razas plebeyas que, tras la toma reptiles gigantes (piel, escamas, cartílagos,
de poder de los Oyhun, huyeron de sus fluidos corporales, etc.). Las aldeas y
ciudades ante la amenaza del exterminio. ciudades se construyeron con piedra de
Llegaron hasta aquí, abrieron sendas, las canteras, arcilla del suelo, madera del
trazaron rutas y levantaron asentamientos. Valle de Llhere y cristal del Mar Ardiente.
Finalmente, los Oyhun nunca llegaron a Sin embargo, estos recursos no eran
internarse en estos parajes inhóspitos y suficientes para mantener a los miles de
su amenaza de muerte cayó en el olvido. seres que habían migrado a esta región. Lo
Esto permitió prosperar a los pobladores que realmente hizo florecer la economía
del valle, que con el tiempo y un esfuerzo de estas ciudades fue el comercio de
titánico fundaron pueblos y levantaron materiales escasos como el ámbar y de
ciudades lejos del reino de Qu-Garad. las riquezas que provee la Geoscuridad.
7
el valle de njolda

Así, bajo tierra se encuentran recursos enemigos, o simplemente neutrales en sus


como agua potable, madera noble y todo relaciones. Como en Tormenta de fuego,
tipo de hongos y bulbos. Por eso los consideramos que darte una lista de clanes y
Abisales se convirtieron en una fuente personalidades profundamente vinculadas al
básica de sustento y de comercio. valle y la trama es un error. Eso te obligaría
a tenerlas en cuenta y darles juego, lo que
puede limitar o forzar la historia. Nosotros
facciones
preferimos presentarlas como un recurso
De igual forma que ocurría en la ciudad más, tú decides si quieres utilizarlas.
de Yrgäe, el Valle de los Huesos rebosa de
intrigas. En las calles de sus ciudades, en los bárbaros de
cruces y fronteras de las rutas comerciales,
las tierras altas
en las montañas que están habitadas... por
todas partes se mueven intereses que unen a Desde tiempos remotos, el
individuos de diferentes razas y profesiones Valle de los Huesos ha sido
en facciones. el destino final de bárbaros,
Los objetivos de estas facciones exploradores y tribus nómadas.
pueden chocar o no con los de los personajes Aquí han establecido su hogar,
jugadores. Depende de si son aliados, sobre todo en las Tierras Altas de Njolda.
el valle de los huesos

Cada uno de estos clanes ha desarrollado primitiva, muy alejadas de los usos y
sus propias tradiciones y costumbres costumbres de la vida urbana. Entre sus
relacionadas con la naturaleza. Unos están miembros se cuentan representantes de
más vinculados a los ciclos telúricos y todas las razas, aunque predominan los
otros al mundo animal (algunos incluso al humanos, los medianos y los minotauros.
comportamiento de un reptil en concreto). En esta comunidad, destacan personajes
En estas comunidades, básicamente como Thogr, viejo guerrero tribal que
de agricultores, ganaderos o nómadas se defiende luchando como lo haría un
recolectores, abundan los guerreros salvajes, escorpión; Kuott, último superviviente del
los chamanes y los sabios. Los bárbaros clan minotauro de Höor (personaje jugador
de las Tierras Altas no tienen objetivos pregenerado); Fyrëa, joven bárbara que hace
como tal; se limitan a sobrevivir, mantener de puente entre las tradiciones ancestrales
a su familia y defender su asentamiento. de su clan y las ciudades cercanas; Highew,
Lo que supone una ardua tarea diaria. No líder de un clan enano salvaje que ha
solo por las duras condiciones de vida sino convivido con otras tribus bárbaras; y
por los continuos ataques de criaturas
salvajes y las batidas de criminales y
esclavistas. Estas gentes viven de forma
el valle de njolda

Sjlenda, poderosa representación de Ulfrägr. hombres gusano


Los bárbaros de las Tierras Altas se
encuentran a lo largo y ancho de todo Si bien no se consideran una
el valle. Aunque generalmente no se facción como tal, los Hombres
inmiscuyen en asuntos que no les afectan Gusano, o Gusanos, han
directamente, puede ser que ante la formado pequeñas comunidades
gravedad de estos acontecimientos decidan que viven en el límite de la
implicarse. Quizá porque su mundo está en Geoscuridad, en las entrañas del valle,
peligro, o porque los personajes jugadores donde abundan los recursos naturales.
les piden ayuda. Incluso podrías ir más allá Pero, ¿quién querría vivir en semejantes
y hacer que estos clanes sean una fuerza condiciones de humedad y oscuridad? La
importante en el valle, o incluso que respuesta es sencilla: no viven tan mal.
algunos de ellos estén en plena guerra civil. Sobre todo porque han esclavizado a
hordas de trácnidos que trabajan para ellos
recolectando hongos, agua y otros víveres.
el valle de los huesos

Los Gusanos les roban a los trácnidos se ha visto afectada. Para compensarlo,
la sustancia corporal con la que estos siempre van cubiertos de joyas, que elaboran
alimentan a sus crías. De esta forma los con las piedras preciosas y los minerales
chantajean y los mantienen sometidos. que los trácnidos consiguen para ellos.
Los trácnidos soportan esta relación Aunque su implicación como facción
de esclavitud desde hace mucho tiempo en el valle es mínima, los personajes
ya. Los Gusanos han pasado de ser jugadores siempre podrían tener un
comunidades que vivían en armonía encontronazo violento con ellos.
con el entorno a convertirse en unos Algunos de los personajes que
tiranos. Ahora su único objetivo es habitan en las profundides son Thju,
enriquecerse y sobrevivir, y si para ello líder de la comunidad; Lgögee, caudillo
tienen que esclavizar, lo harán sin pudor. esclavista; Vhiär, alguien que no pertenece
Con el tiempo, su aspecto se ha vuelto a la comunidad y reniega de ella; o
enfermizo —lucen una piel descolorida Dsaher, poderoso clérigo de Ovgäve.
y su pelo carece de vitalidad— y su salud
el valle de njolda

khotoü un lugar a otro de las tierras de Heyrä


Al aumentar los cataclismos en siguiendo los ciclos migratorios de las
el valle, las tribus autóctonas se aves y buscando lugares con recursos
vieron obligadas a replantearse naturales. Su vida está vinculada a los
sus estrategias de subsistencia viajes, el comercio, la artesanía, la caza y
y tuvieron que readaptarse al la cetrería. Veneran a la deidad de Maelja
entorno. Muchas se han extinguido y han y siempre viajan acompañados de águilas
caído en el olvido, de otras quedan solo y halcones de gran envergadura. Estas
los vestigios. Pero una de ellas, la tribu aves majestuosas son sagradas para los
de los khotoü, consiguió aclimatarse e khotoü y están totalmente integradas
incluso evolucionar hasta convertirse en en su vida cotidiana, hasta tal punto que
la comunidad más importante de la zona. comparten mesa con ellos y sus familias.
Los khotoü son nómadas y Además de creer que Maelja se comunica a
exploradores expertos que viajan de través de estas rapaces, gracias a ellas han
el valle de los huesos

mejorado sus habilidades como cazadores los Huesos, y quizá por eso se les puede
y exploradores. ver deambulando por tierras fronterizas
Esta tribu cuenta con personajes en busca de un nuevo hogar más allá de la
importantes como Hyyu, la gran región. Los personajes jugadores podrían
mensajera; Jeknha, mítica exploradora de cruzarse con esta tribu misteriosa en
la que quizá se acuerde Laxhas (personaje cualquiera de los caminos del valle. A lo
jugador pregenerado); Mböuh, famoso mejor podrían aprovechar sus dotes con
comerciante y cuidador de las aves la cetrería para enviar mensajes, o bien
sagradas; Ykther, poderoso guerrero que comerciar con ellos, entre otras cosas.
destroza a sus adversarios con llaves de Desde que los miembros más jóvenes
lucha libre en el aire; o Lkiara, avatar de esta comunidad se van a las ciudades
de Maelja y guía de las caravanas. a ganarse la vida, los asentamientos
Los khotoü sienten que están no han parado de menguar.
viviendo sus últimos días en el Valle de
el valle de njolda

peregrinos de los huesos a viajar por estas tierras ofreciendo sus


augurios mientras buscan respuestas a sus
Conocer el destino es un arma propias incógnitas. Para ellos, las potencias
poderosa cuando uno siente que intangibles que rigen la vida y la muerte
la muerte nunca deja de soplarle en el valle están bajo el dominio de la diosa
la nuca. Por eso en los caminos Ynanrë, aunque admiten que existen otras
del valle abundan chamanes y fuerzas desconocidas de las que reciben
visionarios dispuestos no solo a multitud de capacidades portentosas.
predecir el futuro sino a adivinar Sus miembros pueden ser de cualquier
qué se esconde más allá del velo de la raza o cultura, pues no existen requisitos
vida. Entre ellos destacan los Peregrinos de pertenencia, sobre todo porque apenas
de los Huesos, que parecen más bien un se relacionan entre ellos, solo cuando se
grupo de sabios errantes que una facción encuentran en alguna reunión o se cruzan
organizada, al carecer de estructura social en los caminos. Cada uno persigue un
u objetivos comunes establecidos. La objetivo propio, casi siempre relacionado
mayoría de sus miembros son druidas,
clérigos, hechiceros o sabios, y se dedican
el valle de los huesos

con sus capacidades de adivinación. Como monta con algunas capacidades para ver
viven de forma errante, subsisten pidiendo más allá, sobre todo cuando su cuello está
limosna o con los slätti que obtienen de en juego; Okjolo, ser centenario de alguna
sus habilidades. Todos llevan adornos raza divina, quizás dracónido o elfo, y que
hechos con huesos en sus ropajes y por conoce el valle como la palma de su mano.
el cuerpo, desde joyas sencillas a báculos Los Peregrinos de los Huesos pueden
tallados con el fémur de criaturas enormes. aparecer en vuestras aventuras como
Entre ellos destacan personajes como elemento adicional (para enriquecer el
Opgot, el orco que tuvo las visiones entorno y aportar detalles o rumores,
relacionadas con la profecía al final de sobre todo en los peores momentos de
Tormenta de fuego, y en la introducción los capítulos) o de forma activa (para
de este segundo volumen de la campaña; participar en la búsqueda de Vhogün, el
Bejhol, uno de los hermanos de Oghve Maör que se encuentra en el valle, y luego
(personaje jugador pregenerado); Leeron, formar parte de su séquito). El papel de
alguien con un don único, pero que aún estos y sus relaciones
no sabe que lo tiene y vive en los suburbios con los personajes
como un ratero; Jillon, charlatán de poca jugadores y el resto
de facciones y lugares
es cosa vuestra.
el valle de njolda

puño de cobre Valle de Llhere, miembros del gremio de


mineros (que defienden aguerridamente
Esta alianza de pequeñas sus derechos), nobles orcos que forman
facciones de gentes de poder parte del gobierno, etc. Entre sus filas
se ha forjado para imponer la (y encubriendo sus actividades) también
armonía en el valle a golpe de se cuentan varias bandas criminales
autoridad e influencias. Las dos palabras compuestas en su mayoría por humanos
del nombre, cobre y puño, hacen referencia, y medianos, como los temidos Cabezas
respectivamente, a los slätti (por el Negras. Así pues, todas las razas conocidas
metal en que se acuñan las monedas) y en la región de Heyrä tienen miembros
a la fuerza (por la simbología del puño). en esta comunidad, aunque la mayoría
Se organizan de forma jerárquica e sean orcos, humanos y enanos. Muchos
incluso poseen un pequeño ejército que de ellos son, o fueron, poderosos
mantienen con el cobro de impuestos (en hechiceros, guerreros famosos y clérigos
algunos barrios de las ciudades del valle importantes que ahora llevan una vida al
y en ciertas rutas comerciales) y multas margen de los peligros y las aventuras.
que varían según el delito cometido. A pesar de que su objetivo es velar por
La mayoría son mercaderes elfos del el equilibrio y la paz entre los pueblos, los
el valle de los huesos

juegos de poder y las intrigas son habituales o Berack, alguien que está dispuesto a
dentro de esta facción. Sobre todo cuando luchar contra los Oyhun al precio que
hay slätti de por medio. Mantener el sea porque han esclavizado a su familia.
orden en las ciudades, hacer que las La alianza del Puño de Cobre puede ser
rutas comerciales sean seguras, ocuparse parte activa de las aventuras que juguéis, o
de que todos los habitantes del valle simplemente estar tras el telón. Es decir,
tengan las necesidades básicas cubiertas y puedes darle presencia en todos los lugares
acabar con los peligros que acechan a las del valle a través de guardias, nobles y otras
gentes del lugar (como la llegada de los personalidades y hacer que sea una fuerza
Oyhun) son sus funciones principales. importante y activa. O bien hacer que
Algunos miembros sobresalientes de apenas tenga relevancia, ya sea porque ha
esta alianza son Antër, comandante del perdido poder, o porque su influencia es
pequeño ejército del Puño de Cobre; Hyejer, muy pequeña y no puede hacer frente a los
alguien que conoce o busca a Laxas o Kenna problemas de las gentes del valle desde que
(dos personajes jugadores pregenerados); llegaron los Oyhun. Por otro lado, puede
Jevenba, la sacerdotisa suprema de la iglesia ser una fuerza de apoyo para los personajes
de Maelja o Erlegmar; Killeho, un veterano jugadores, o puedes hacer que sus intrigas y
en los círculos de poder que hace la vista juegos de poder les afecten negativamente.
gorda ante los actos de los Cabezas Negras; Incluso podría ser una fuerza que considere
a los personajes jugadores como una amenaza
y quiera acabar con ellos.
el valle de n jolda

en sus paisajes puede revelar tesoros o


lugares en el valle ruinas antiguas que flotan en el barro. Los
de los huesos rumores hablan de que lo más peligroso
no es la Herrumbre sino el barro, que
fangal de las bestias está vivo, cobra forma de criatura y es
Los habitantes del valle cuentan que el capaz de engullir caravanas enteras.
lugar está imbuido por una extraña energía
telúrica que atrae a las bestias hasta aquí kippar
para morir. Y no están equivocados. La ciudad de Kippar siempre se sintió
Hace muchos siglos, cuando el valle era orgullosa de alzarse junto a la entrada
próspero y verde, existía un pequeño lago que lleva directamente a la fragua del
donde muchos animales venían a pasar Jarghal. Esta situación privilegiada, y
sus últimos días. Desde entonces sus los recursos que siempre ha obtenido del
cadáveres han formado parte del paisaje. gran Abisal y de los bosques del Valle de
El Fangal de las Bestias es una de las Llhere, la convirtieron en la ciudad más
pocas zonas húmedas del valle. Se extiende rica de Heyrä. Con una población de unos
decenas de kilómetros a través de un pocos miles de habitantes, recibía un flujo
paisaje pantanoso de tonos ocres y rojos, constante de mercaderes, peregrinos y
salpicado de matorrales y lleno de algas todo tipo de mercenarios y aventureros
que tiñen el agua de colores renegridos. que llegaban en busca de trabajo y riqueza.
En el paisaje destacan los miles de huesos Pero todo esto cambió cuando los
gigantes hundidos en los humedales. Con Oyhun tomaron la ciudad tras haberse
el paso de los siglos se han fosilizado y librado una gran batalla de sangre y fuego
ahora sobresalen de la tierra como astas que duró una semana. Los invasores
amenazadoras. Estos huesos también se lograron entrar en la ciudad por el
encuentran diseminados fuera de esta zona, Abisal y acometieron un ataque sorpresa
lo que indicaría que el Fangal de las Bestias contra la población. Luego cerraron las
era mucho más grande en el pasado. murallas de Kippar, esclavizaron a sus
Aun siendo un paraje teñido por la gentes y mataron a todo aquel que podía
muerte, en el fangal abundan los recursos ser una amenaza. Se desconoce tanto
naturales. Desde agua (debe hervirse antes el motivo de este ataque como por qué
de consumirla), a hongos y bulbos que solo no han extendido su mano de hierro a
crecen aquí, pasando por arcilla, restos otros lugares cercanos. Desde entonces el
óseos y madera de balsa (la madera más comercio en la zona se ha visto afectado
liviana que se conoce). A menudo se ven y los rumores sobre una conquista de
campamentos improvisados de viajeros Heyrä y sobre el trono de la divinidad han
y mercaderes que, ignorando las fuerzas llegado más allá de los confines del valle.
que lo habitan, se detienen en este lugar Kippar es la ciudad más grande de
desolador para aplacar la sed de sus bestias. Heyrä. Se extiende a lo largo de varios
Pero, como suele suceder en el valle, el kilómetros y contiene un Abisal más grande
Fangal de las Bestias esconde mucho más que el de Yrgaë. Su estructura es parecida
de lo que se ve a simple vista. Adentrarse a la del resto de ciudades construidas al
18
el valle de los huesos
el valle de n jolda

borde de uno de estos agujeros inmensos. antaño habitaban las cumbres de estas
Un gran puerto con varios estratos a montañas imponentes se han asentado en
diferentes niveles, comunicados con poleas tierras cálidas, las Tierras Altas de Njolda,
y ascensores, permite extraer los recursos porque el clima se ha vuelto tan hostil que
que dan vida a la ciudad. A su alrededor se uno nunca sabe si verá amanecer. Pero no
han ido desarrollando los barrios, la vida solo se fueron por las inclemencias del
y las costumbres de la urbe. La llaman la tiempo: por las noches merodean bestias
«ciudad negra» por la piedra oscura con la horrendas que emergen de la Geoscuridad
que se han levantado la mayoría de murallas y la Herrumbre parece filtrarse como
y construcciones urbanas. A diferencia de en ningún otro sitio de la región.
otras ciudades de Heyrä, Kippar tiene una Nadie vive en estas montañas a excepción
arquitectura más elaborada, que incluye de algunos clanes de enanos que sobreviven
edificios de varias plantas y templos de en los pueblos de piedra que construyeron
formas redondeadas. Sus estructuras son sus ancestros en las capas superficiales de la
más sólidas y sus acabados más vistosos, Geoscuridad. Subsisten gracias al comercio
símbolo de una ciudad que no ha dejado de con minerales y hongos de las cuevas. No es
crecer y enriquecerse. tarea fácil, pues deben combatir los horrores
Pero ahora todas sus murallas están que surgen de las profundidades cada vez con
calcinadas por el fuego de los Oyhun y a mayor frecuencia.
sus pies descansa un inmenso campamento
de guerreros semidivinos salidos de los näre
desiertos de Qu-Garad. A día de hoy nadie Näre está considerada la manzana podrida
sabe realmente qué peligros se esconden del valle. Esta pequeña ciudad, construida
tras los muros de Kippar. Se dice que al pie de la cordillera del Dios Errante, se
patrullas de soldados y salamandras aladas ha convertido en un estercolero de mugre,
custodian sus calles para que los ciudadanos criminales y buscavidas. El motivo de
trabajen día y noche y no crezca la semilla tanta corrupción son las minas situadas a
de la rebelión. pocos kilómetros. Sus minerales y metales
preciosos despiertan la codicia de aquellos
montañas del dios errante que se niegan a trabajar toda la vida en el
Una colosal cordillera rocosa se extiende al campo. Pero hacerse rico no es tan fácil
norte del Valle de Njolda y pone límite a las como entrar en las minas y extraer una
tierras conocidas de Heyrä. Se desconoce fortuna, por eso hay muchos criminales
que hay más allá. Aquellos que han logrado que prefieren enriquecerse asaltando
atravesarla vuelven con relatos de una tierra caminos o traficando con esclavos.
una tierra desierta de color rojo intenso. El Näre se encuentra en el sur del
suelo y el aire queman en estas montañas y valle, en una altiplanicie de poca altura
la vida no existe, como en el Mar Ardiente. que la mantiene a salvo de ataques de
Fue aquí donde se cree que se ocultaron salteadores o criaturas famélicas. La
los Maör tras la ascensión al poder de ciudad es una aglomeración de casas de
los Oyhun, pero nadie se ha atrevido a piedra, con fachadas que van de los tonos
comprobarlo. Incluso los bárbaros que negros al rojizo, contra las que se apiñan
20
el valle de los huesos

las humildes chozas de arcilla de los su ecosistema, mientras que otros se han
menos pudientes. Junto a las viviendas visto obligados a cambiar su estilo de vida
despuntan algunos edificios públicos para acercarse a las ciudades a vender sus
construidos con materiales de mayor mercancías, conseguir recursos y defenderse
calidad, que han sido tomando por las de criminales y salteadores. Casi todas estas
bandas criminales que ostentan el poder. tribus están formadas por humanos y orcos,
aunque también hay una de elfos nómadas,
un clan de enanos y una pequeña familia
de dracónidos. Básicamente subsisten
como pueblos cazadores-recolectores pero
algunos han desarrollado una agricultura
primitiva. Su ancestral riqueza cultural
está muy vinculada a los Maör. Chamanes,
videntes y druidas mantienen viva la cultura
anterior al gran cataclismo que azotó
Heyrä tras la toma de poder de los Oyhun.
A diferencia de otros lugares del
Valle de los Huesos estas tierras son
A pesar de que la ciudad está repleta de especialmente abruptas. Sus colinas
criminales, el gobierno que han formado solo se alzan unos pocos cientos de
estas bandas ha logrado mantener cierta metros, pero sus riscos y desniveles son
estabilidad, gracias al favor que otorgan a escarpados, haciendo casi imposible viajar
los individuos más peligrosos, con los que por estas tierras si no se conocen sendas
es mejor llevarse bien. A destacar que a la más transitables en algunos puntos o se
banda de los Cabezas Negras, con fuerte es un buen escalador. Esta orografía es
presencia en la ciudad, no le gustan los una arma de doble filo. Dificulta tanto
forasteros que llegan con ganas de aventuras. los ataques a ras de tierra o los asaltos
de hordas de animales salvajes como
tierras altas de njolda el paso de las caravanas de mercaderes,
Desde hace siglos, la mayoría de las tribus que a menudo se ven obligadas a dar
bárbaras de las montañas vive en esta grandes rodeos. Debido a esto algunas
sucesión de colinas y altiplanos. Antaño tribus están tan aisladas que siguen
estas tribus vivían más al norte, en las viviendo como lo hacían sus ancestros.
cumbres de las Montañas del Dios Errante,
pero la hostilidad del clima, la falta de valle de llhere
recursos naturales y las filtraciones de Es el lugar más al este del Valle de Njolda.
Herrumbre las obligaron a trasladarse a Se trata un paraje insólito, ya que alberga
estas tierras. Aquí se establecieron más el único bosque de toda Heyrä. Gracias
de una decena de tribus compuestas a las aguas subterráneas y a las lluvias
por guerreros, druidas, exploradores y que se producen al chocar las nubes bajas
cazadores. Algunos de estos pueblos viven con el nudo de cordilleras, este valle
todavía de forma primitiva y arraigados a tiene suficiente humedad para nutrir un
21
el valle de n jolda

22
el valle de los huesos

bosque en medio de tanta aridez. Esto ha valle de los


favorecido que tribus de elfos nómadas
se instalen en estas tierras. Entre sus
hombres de piedra
arboledas, también viven varios clanes de Esta pequeña hendidura en la corteza
minotauros y de orcos que cultivan las terrestre se encuentra en la parte norte de
tierras y comercian con sus productos. la zona habitada del Valle de los Huesos. Se
El hecho de que la vida sea más llevadera dice que el río de fuego líquido que cambió
aquí que en el resto del Valle de Njolda el paisaje de Heyrä tras la ascensión al
ha provocado que otros pueblos hayan poder de los Oyhun brotó de sus entrañas.
tratado de instalarse en este pequeño Se caracteriza por unos acantilados
oasis. Pero nunca han sido bien recibidos y escarpados de piedra negra como la noche,
han tenido que marcharse. Actualmente, que pueden engullir a los exploradores
varios círculos druídicos protegen el lugar y escaladores más experimentados al
de buscavidas que llegan con la intención intentar descender por el valle.
de enriquecerse con la explotación de Por todo ello apenas hay comunidades
los recursos naturales de la zona. asentadas en estas tierras a pesar de que
Las arboledas que crecen en el Valle existe un pequeño Abisal. En realidad, más
de Llhere están compuestas en su mayoría que un Abisal es una cueva inmensa que
por árboles grandes y nudosos, de tronco se fragmenta en un complejo entramado
seco y hojas pequeñas. Esta morfología de túneles y galerías. Se dice que hace
les permite retener mejor el agua. Entre milenios, cuando la región era verde, aquí
ellos crecen arbustos secos y puntiagudos, vivieron los primeros hombres gigantes.
además de bulbos, hongos y cactus de Ahora, sus muros y estancias de piedra,
distintos colores y formas. Las aldeas prácticamente derruidos, descansan
diseminadas se funden con el paisaje, en cubiertos de hongos y raíces secas, como
completa consonancia con la biodiversidad. una ciudad subterránea abandonada.
Aunque aquí existen más recursos naturales Desde hace siglos este valle ha sido el
que en otros lugares, los habitantes del hogar de varios clanes enanos que llegaron
Llhere también padecen la escasez de agua hasta aquí tras abandonar las Montañas del
y alimentos en las épocas más calurosas. Dios Errante. Muchos de sus miembros
A pesar de que es un lugar protegido se sintieron atraídos por el complejo de
por círculos druídicos, los asaltos se han túneles y galerías subterráneas y decidieron
convertido en algo habitual. Por la noche, vivir en su interior, pero otros no quisieron
pequeñas bandas de criminales se internan correr el riesgo de adentrarse en la
en el bosque para robar a los campesinos oscuridad, un lugar tan peligroso como
o para secuestrarlos, buscando cobrar un maldito, y construyeron aldeas de piedra
rescate. A veces, incluso, queman graneros en la superficie. Pero no son los únicos
y almacenes, para peligro del bosque. que habitan en estas tierras inhóspitas.
Para proteger sus tierras y combatir esta Miembros de los Cabezas Negras viven
amenaza, las gentes del lugar se han escondidos en las pequeñas cuevas que
organizado en grupos de exploradores, hay por el valle, desde donde organizan
guardias y guerreros tribales. asaltos y elaboran planes para expandir

23
el valle de n jolda

su poder. Por los alrededores también se Aún siendo un lugar tan hostil,
han visto elfos nómadas y dracónidos pequeñas comunidades de bárbaros,
errantes. Incluso guerreros ancestrales druidas y guerreros tribales plantan sus
devueltos a la vida por la Herrumbre. campamentos en las pocas islas de piedra
Este lugar, como el Fangal de las que emergen sobre el mar de arena. Algunas
Bestias, está cargado de energía: el aire es de estas comunidades nómadas habitan
denso, las plantas crecen en los rincones estos parajes desde hace generaciones. Se
más insólitos y de sus profundidades desplazan de un sitio a otro en busca de
emergen criaturas extrañas. recursos y sus capacidades mágicas les
ayudan a sobrevivir en este entorno. Sus
antepasados llegaron hasta aquí hace siglos
más allá del valle
atraídos por la energía del Mar Ardiente
de los huesos y ellos se sienten conectados a ese caudal
energético, que según dicen, les permite
mar ardiente acceder más fácilmente a las fuerzas del
Toda la zona este del valle, casi la mitad Jarghal y a los dioses. Se han adaptado
de la región de Heyrä, está formada por al medio y han desarrollado técnicas y
un inmenso mar de arena y rocas que herramientas únicas que les facilitan la
apenas está habitado. La dureza de sus supervivencia. Tienen una capacidad
condiciones climáticas, la orografía y la innata para detectar aguas subterráneas,
escasez de recursos lo han convertido en una gran habilidad para construir pozos
un lugar olvidado. No obstante, algunos y han construido su propio medio de
aventureros se internan en esta tierra transporte (unas balsas de madera con
desértica en busca de minerales y del las que se desplazan por la arena como si
ámbar que brota hasta la superficie. fueran en barco). El peligro más grande
Esta extensión de arena, sal y rocas, que acecha a estos pueblos es el Yabboth,
casi tan grande como la parte habitada una gigantesca criatura reptiliana (o
del Valle de los Huesos, ocupa más de gusano, según quién lo describa) que devora
un centenar de kilómetros de dunas y pueblos enteros cuando cae la noche.
llanos que pintan un paisaje monótono
en marrones y ocres. Aquí no crece la dientes de yabboth
vegetación y sus arenas no albergan vida. Se Más allá del Mar Ardiente y poniendo
dice que bajo tierra aún fluyen los ríos de límite a la región de Heyrä se levanta la
lava que brotaron tras la toma de poder de cordillera de los Dientes de Yabboth. Esta
los Oyhun. Y quizá sea cierto: este mar de cadena montañosa toma su nombre de la
arena desprende un calor tan extremo que criatura más temida por los habitantes de
quien se adentra en él sufre quemaduras y estas tierras. Es una zona completamente
se deshidrata gravemente en pocas horas. deshabitada y sin recursos naturales. Se dice
Aquí las temperaturas son mucho más altas que está maldita y sus informes formaciones
que en cualquier otro lugar del valle, por rocosas, que parecen salidas de otro mundo,
eso no existen formas de vida locales. parecen gritarlo a los cuatro vientos.

24
el valle de los huesos

el dios errante
En esta aventura los personajes jugadores deben encontrar al brahäna que
alcanzará la divinidad, pero antes tienen que hablar con Vhogün, el dios
que camina entre mortales y conoce la identidad del elegido.
En el Valle de los Huesos darán con este Maör y descubrirán que el
brahäna se esconde en un ciudad ocupada por los Oyhun: Kippar. Por lo
que solo podrán entrar en ella si consiguen un ejército capaz de tal hazaña.
Mientras tanto, las entrañas de Heyrä parecen haber despertado. Los
volcanes han salido de su letargo y escupen fuego, la tierra se agrieta bajo sus
pies y la Herrumbre emerge a la superficie contaminándolo todo.

E
sta aventura de dos capítulos, de salamandras de fuego y máquinas de
marcado carácter sandbox, está guerra emergieron desde el gran Abisal para
pensada para personajes jugadores tomar solo la ciudad de Kippar. Durante
de nivel 2 o 3 (dependiendo de cómo varios días, una brutal lluvia de fuego y un
hayáis jugado Tormenta de fuego). Ambos alud de guerreros cayeron sobre la ciudad
capítulos llevan a los personajes jugadores y sus alrededores. Hasta que de pronto se
hizo el silencio: Kippar se había rendido.
por todo el Valle de los Huesos para buscar
Los Oyhun tomaron la ciudad, sometieron
a este dios y luego reunir un ejército.
a su población y levantaron campos de
Puedes jugar «El dios errante» en
trabajo. Desde entonces y esclavizados
dos únicas sesiones largas (de unas cuatro
con mano de hierro, sus habitantes
horas cada una), o utilizar la información
exploran sin descanso las profundidades del
del capítulo anterior junto con la de
Abisal, pero no saben qué están buscando.
«Nuevos desafíos» para crear varias
Nadie, o casi nadie, recuerda la vieja
aventuras y que las sesiones de juego se
profecía de los tronos de la divinidad.
extiendan tanto como queráis. Se podrían
Los pocos centenares que consiguieron
llegar a jugar diez o más sesiones.
huir de este ataque se han esparcido
por todo el Valle de Njolda. Primero se
antecedentes
dirigieron a otras ciudades y pueblos en
Mientras que Yrgaë ha caído en manos busca de ayuda, pero al no tener buena
de los Oyhun hace apenas unas horas o acogida, los refugiados han alzado
días, el Valle de Njolda fue atacado hace campamentos improvisados por toda la
semanas. Sin embargo, esta incursión no región. Algunos de estos campamentos
resultó tan devastadora como podría haber se han ubicado junto a núcleos urbanos,
sido. Las huestes de soldados divinos, pero otros se han instalado en el interior

25
el dios er rante

del valle por miedo a un nuevo ataque. bien con nuevos personajes jugadores y
Uno de estos campamentos se de forma independiente. En el primer
encuentra junto al único camino que caso no necesitaréis ningún tipo de ayuda
comunica la ciudad de Yrgaë con el Valle para unir a los personajes jugadores (ni sus
de los Huesos. Fue allí, en plena noche ganchos ni objetivos). En cambio, si la
y a través de Opgot, un sabio anciano jugáis de forma independiente, deberéis
orco, donde se reveló la profecía que crear los personajes jugadores y situarlos
puede salvar a los pueblos de Heyrä en el campamento de refugiados en el
antes de que sea demasiado tarde. momento del bautismo de sangre (véase
En este capítulo de la campaña, la más adelante). Tan sencillo como eso.
noticia de la aparición de un nuevo dios También puede suceder que tras
que puede guiar a los pueblos de Heyrä haber sufrido el azote de los Oyhun, los
ha llegado a oídos de los Oyhun. Desde personajes jugadores no quieran seguir
sus tierras, en Qu-Garad, estos tiranos adelante y adentrarse en el Valle de los
han enviado huestes de salamandras Huesos para cumplir esta profecía. Y sería
aladas y hordas de soldados para acabar comprensible que su única motivación
con él. Creen que este nuevo dios puede fuera huir. Sin embargo, creemos que ser
arrebatarles su poder. Lo que no saben elegido para llevar a cabo esta profecía
es que un simple mortal ha sido elegido y salvar tu tierra debería de ser una
para sentarse en el trono de la divinidad. motivación poderosa para cualquier
Pero las huestes reforzadas de los aventurero y mercenario. Aunque puede
Oyhun no son el mayor peligro para los que para algunos no lo sea y en tal caso usa
habitantes de Heyrä. La energía del Jarghal el viejo truco: una buena recompensa.
parece haber despertado bajo el Valle de Tras encontrar a Vhogün, los personajes
los Huesos. El fuego que late bajo sus jugadores pueden volver al campamento
pies amenaza con salir a la superficie y inicial y pasar allí un tiempo corriendo
convertir el valle en un mar de ceniza. aventuras, o lanzarse de nuevo al valle.
A su vez, la semilla de una rebelión En este punto puedes hacer que pisen
se está gestando en los campamentos terreno peligroso mientras intentan
de refugiados. Un Maör unirá a los reunir un ejército para tomar Kippar.
diferentes pueblos para formar un ejército El grueso de la preparación de este
que pueda tomar Kippar y rescatar al capítulo consiste en tener claro el mapa de
brahäna que está destinado a sentarse la región, las diferentes escenas y las reglas
en el trono de la divinidad. Pero no de «Viajar en Heyrä». Teniendo en cuenta
puede hacerlo solo. Un grupo de héroes esto, deberías permitir que los personajes
deberá acompañarlo en este camino y jugadores fueran donde quisieran, al más
protegerlo de las huestes de los Oyhun. puro estilo sandbox, y tú solo introducir
las diferentes escenas de la aventura en
preparación el momento que quieras. Así pues, el
Esta aventura puede jugarse directamente control del tiempo de las sesiones de
después de terminar Tormenta de fuego, juego es cosa tuya. Puedes jugar todas las
con los mismos personajes jugadores. O escenas seguidas, o utilizar las opciones de

26
el valle de los huesos

«Nuevos desafíos» para crear lugares únicos


donde desarrollar pequeñas aventuras el dios errante
propias. De modo que este primer capítulo (1ª parte)
puede durar todo lo que tú quieras.
La profecía ha salido a la luz. En una
En la segunda parte la dinámica sería la
ceremonia chamánica, al amparo de la
misma pero poniendo el foco en el caos que se
oscuridad de la noche, se designa a los
avecina a través de la «tabla de cataclismos» y
personajes jugadores, que emprenderán un
añadiendo Encuentros de forma habitual. Los
largo camino a través de las tierras del valle
personajes jugadores deben sentir que la tierra
para encontrar al dios errante. Antes de esta
puede quebrarse en cualquier momento y que
primera escena debes decidir si su bautismo
sus enemigos son realmente peligrosos. No
de sangre ocurre la misma noche en la que
tengas miedo en este sentido, los personajes
se revela la profecía (y con la que termina
jugadores ya no son buscavidas de nivel 1, así
Tormenta de fuego), o si prefieres que pasen
que pueden hacer frente a algunos encuentros
unos días en este campamento de refugiados.
mientras sufren el castigo de su propia tierra.
Si lo juegas de forma seguida, puedes enlazar
la última escena de Tormenta de fuego
encuentros
con esta primera, de lo contrario puedes
Por los caminos y las rutas del Valle de los permitir que los personajes jugadores sanen
Huesos los personajes jugadores pueden sus heridas, se relacionen con las gentes
cruzarse con todo tipo de criaturas y bestias del campamento, e incluso que consigan
salvajes, como los ankhegs. Además puedes algunas armas y armaduras. Aunque esto
añadir patrullas de guerreros Oyhun o último no sería necesario, ya que una vez
incluso a cambiapieles verdaderos que elegidos podrán hacerse con equipo.
haya escondidos en alguna ciudad. Si los Si no habéis jugado Tormenta de fuego,
personajes jugadores se adentran en las debes ambientar este campamento y poner en
entrañas del valle, puedes utilizar criaturas, situación a los personajes jugadores. La escena
como los trácnidos, cualquier tipo de en la que deben encontrarse transcurre de
bestia no muerta o las aberraciones de la noche, en el mismo campamento —adonde
Herrumbre que consideres necesarias. Si acaban de llegar huyendo de su ciudad tras
sus caminos se prolongan a lo largo de el colosal asalto de los Oyhun—, mientras
varias aventuras, puedes tener en cuenta presencian la danza ancestral del chamán
también las salamandras de fuego o orco que revela la profecía de los tronos
salamandras aladas. Estas últimas de la divinidad. Los personajes jugadores
deberían aparecer de forma muy puntual. están entre el público, como aventureros o
mercenarios en busca de nuevas andanzas.
Si estáis utilizando los personajes
jugadores pregenerados de Tormenta de
fuego, puedes usar algunos ganchos de su
historial para integrarlos en la aventura.
Hoör o Kargr podrían toparse con
miembros de sus antiguos clanes o futuros

27
el dios er rante

aliados; Kenna podría encontrarse con su que este será el equipo que les acompañará
pasado o con viejos conocidos del Valle de durante el resto de las aventuras, a no ser
Llhere; Laxhas y Oghve podrían descubrir que compren otro en algún enclave del valle.
un nuevo camino lejos de Yrgaë, etc. Los personajes jugadores no deberían coger
Por otro lado, desde este momento ya equipo adicional o que no vayan a necesitar
puedes utilizar augurios, profecías, sueños si no quieren que los juzguen mal: este
premonitorios o rumores, con el objeto de equipo lo han reunido entre todos y puesto
ir dando perlas de información y trasfondo a disposición de aquellos que se embarcan en
a los personajes jugadores. Esta información esta misión.
no debería estar relacionada únicamente Después de esta escena previa, los
con la trama de las aventuras sino con el personajes jugadores ya pueden adentrarse
mundo de Veddara. La mayor parte de la en el valle. Al amanecer, tras sanar sus
historia de Heyrä y sus pueblos se cuenta en heridas, o cuando quieras. Pero los otros
Tormenta de fuego. elegidos, que constituyen varios grupos, lo
harán al aparecer los primeros rayos de sol
bautismo de sangre en el horizonte. Puedes aprovechar para
Tras las palabras del anciano orco, la describir alguno de estos grupos durante o
multitud ha enmudecido. A continuación después de la ceremonia, sobre todo porque
se nombrará en un bautismo de sangre algunos de sus miembros cobrarán un papel
a varios grupos de elegidos (por sus importante en la aventura. Incluso puedes
capacidades, su fortaleza o su devoción) sumar alguno a los personajes jugadores,
que partirán en busca del Maör que camina como aliado. Encontrarás ideas para
entre mortales. Los personajes jugadores varios personajes jugadores en el apartado
pueden enterarse de esta ceremonia por «Facciones», en el capítulo anterior. Aunque
los comentarios de la muchedumbre, siempre puedes crear los tuyos propios.
porque alguien lo cuenta, o simplemente
cuando sean señalados. Otra opción es Varias decenas de refugiados han
que no sean elegidos todos los personajes formado un círculo. A un lado, un grupo
jugadores, o que aquellos que desean ser de fornidos bárbaros sopla cañas de
designados se presenten como voluntarios. madera y flautas de hueso mientras otros
Si lo consideras oportuno, puedes leer el tocan tambores de piel con un ritmo
texto del cuadro de esta misma página. hipnótico. En el centro de este círculo,
Tras el bautismo, todos los elegidos se bajo la luz de varios braseros y antorchas
acercan a una carpa con una gran mesa y improvisadas, hay una especie de caldero
varios estantes llenos de armas y armaduras gigante que parece contener la sangre
de animales sacrificados a Maelja. Por lo
de todo tipo. Permite que los personajes
que alcanzáis a ver, este mejunje espeso
jugadores cojan lo que quieran. En principio,
(que además de sangre contiene hongos,
deberían encontrar cualquier arma sencilla brotes y hierbas) es para que lo beban los
y marcial, una armadura ligera e intermedia elegidos, y también para echarlo sobre
que no sea excesivamente cara, etc. El límite sus cabezas mientras a su alrededor se
lo pones tú. Otra opción es que puedan lanzan al viento poderosas oraciones...
disponer de armas y armaduras de calidad ya
28
el dios er rante

el camino de los escogidos Aprovecha esta situación para que


sea algo más que un simple combate.
Desde que emprenden este viaje por el Involúcralos en una persecución a través de
Valle de los Huesos los personajes jugadores alguna pequeña ciudad, como Näre, o haz
tendrán contacto con los distintos lugares que sufran un asalto en medio del Fangal
del valle y sus facciones. Así que ten a de las Bestias. También puedes arrastrarlos
mano algunos de estos apartados por si de algún modo hasta el Mar Ardiente, o
los necesitas. Puedes usar la información incluso puedes hacer que sean acusados
que te damos o crear tus propios lugares y ante los altos cargos del Puño de Cobre.
facciones. Si preparas un encuentro con estos
Esta escena puede prolongarse todo traidores, puedes utilizar el perfil de
lo que quieras. Puede que viajen días, explorador y matón de la SRD (System
pasen por varias aldeas y conozcan a Reference Document). En este caso, los
varias personas hasta que se encuentren enemigos deberían ser grupos de seis
con Vhogün, o puede que oigan rumores (valor de desafío 3). Y si quieres que el
acerca de su paradero nada más emprender encuentro sea más duro puedes añadir
el camino y se dirijan de inmediato hacia un capitán bandido (valor de desafío
allí. Para la cuestión de los viajes ten en total de 5). O un grupo de cuatro más un
cuenta las reglas de «Viajar en Heyrä». capitán bandido (valor de desafío 4).
Nosotros hemos preparado una serie de
situaciones que pueden ser interesantes otros peligros
dentro de esta escena. Puedes jugar alguna
de ellas o todas. O no jugar ninguna y Pero los personajes jugadores no solo han de
crear tus propias escenas con la ayuda temer a sus compañeros, también existen
del capítulo «Nuevos desafíos». otros peligros que podrán enfrentar.
Desde una horda de osos u otras criaturas,
traicionados pasando por una fatal exposición a la
Herrumbre, hasta el ataque feroz de
Todos quieren conseguir la fama y gloria de guerreros Oyhun o de algunos de los
encontrar al brahäna. Pronto aparecerán las clanes descritos en el capítulo anterior.
envidias, que darán paso al odio y luego a la Esta escena es importante porque es
traición. Por tanto, en cualquier momento una manera de mostrarles lo que se van a
sus supuestos aliados (los otros grupos de encontrar a lo largo del camino. Si quieres
escogidos) pueden atacar a los personajes enfatizar la hostilidad de la región, haz
jugadores. Esto puede ser un encuentro en que se enfrenten una y otra vez a criaturas,
toda regla, o algo más complejo, dependiendo inclemencias climáticas, etc. Mientras que
de cómo quieres que sea esta escena. Por si quieres dejar claro que los Oyhun han
ejemplo, sus enemigos podrían prepararles tomado el valle, envíales constantemente
una trampa haciendo que algunos habitantes patrullas de guerreros a las que deban
del lugar los señales como asesinos y deban enfrentarse o evitar según el peligro que
enfrentarse a la ira de sus gentes. O bien algo suponga para ellos.
más sencillo: los atraes hasta algún lugar y les Por otro lado, puedes poner en marcha
preparas una emboscada. algunos objetivos de las diferentes Facciones.
30
el valle de los huesos

Esto dependerá del tono «político» que La mayoría son cambiapieles (descritos
quieras dar a sus aventuras. Puede que los en Tormenta de fuego) o cambiapieles
miembros de Puño de Cobre vean en los verdaderos, aunque también pueden
elegidos una amenaza que encenderá la ira haber comprado la lealtad de humanos
de los Oyhun y quieran acabar con ellos y medianos. Por tanto, no tardarán en
o aprisionarlos. O que los Peregrinos de enterarse del bautismo de sangre y de que
los Huesos también busquen a este Maör hay grupos de mercenarios buscando a
y esto lleve a conflictos. O que algunos un dios. Y sin duda querrán erradicar esta
pueblos, como los bárbaros de las Tierras amenaza lo más rápido posible. La opción
Altas, protejan al Maör y no quieran que más sencilla es lanzar tropas de guerreros
se marche de sus tierras por temor a ser Oyhun contra los diferentes grupos de
aniquilados. escogidos, pero también puedes optar
Para los encuentros, con dos trácnidos por preparar una trampa más elaborada.
(valor de desafío 4) sería suficiente para Por la manera de actuar de los Oyhun,
desarrollar un encuentro medio. Y si podría funcionar una escena que girara en
quieres algo realmente intenso, puedes torno a un falso profeta: un cambiapieles
hacer que el encuentro sea con una pareja verdadero se hace pasar por este dios
de guerreros Oyhun (valor de desafío 6). que buscan los personajes jugadores y les
tiende una trampa mortal con la ayuda
intrigas en el valle de una numerosa hueste de guerreros
En esta escena proponemos que hagas tuya Oyhun y salamandras. Aunque puede
la aventura. Si decides abrir otros caminos resultar más interesante que el falso
hacia aventuras secundarias (como en los profeta se una a los personajes jugadores,
juegos de rol de perspectiva isométrica que obtenga toda la información (acerca del
tanto nos gustan), este es el momento de bautismo de sangre, el campamento de
presentar algunas facciones propias y de supervivientes y sus planes para encontrar
mover sus objetivos, o de presentar otras al Maör) y luego acabe con ellos.
amenazas. Las aventuras secundarias hacen En este caso, el falso profeta primero
que los personajes jugadores tengan otros debería atraer la atención de los personajes
propósitos y abre su visión del mundo. jugadores y otros grupos. Para ello, solo
Por ejemplo, el hecho de que un grupo tiene que hacer correr el rumor de que él
de aventureros llegue a una aldea y sus es el Maör encarnado y mostrar algunos
habitantes les pidan ayuda enriquece con de sus poderes. La mayoría de campesinos
nuevos detalles el universo que los envuelve y ganaderos, seres que han visto poco
y le da más viveza al juego. Para ello, puedes mundo, lo creerán. Y en poco tiempo
utilizar el capítulo «Nuevos desafíos». los rumores llegarán a los personajes
jugadores. A partir de aquí, puedes tomar
el falso profeta diferentes caminos, que te describimos
en las escenas que tienes a continuación:
Los Oyhun tienen espías en todas las
«Bajo tierra», «Todo estalla», «Siguiendo
aldeas y ciudades del valle para evitar
el camino» y «Un dios encarnado».
revueltas y recabar información valiosa.

31
el dios er rante

Pero, antes de continuar, ¿qué aspecto jugadores les costará creer las mentiras del
tiene este dios en la tierra? ¿Puede un falso profeta, pero aquí está tu habilidad
cambiapieles verdadero imitar su forma? como dungeon master para elaborar un
Basándonos en las leyendas que describen buen plan y hacer una interpretación
a los Maör (véase Tormenta de fuego), los creíble. No debes olvidar que estás
cambiapieles verdaderos pueden usar representando a un ser centenario que
elementos como animales muertos, pieles lleva toda su existencia engañando y
y cadáveres humanos para conseguir una cambiando de aspecto. Y recuerda, si eliges
apariencia de dios de forma creíble. esta escena, debe ser muy, muy dura. Es
En cuanto a los encuentros, en este caso cierto que apenas tendrán posibilidades de
se debería producir uno importante, pero supervivencia si cae sobre ellos un ejército,
teniendo cuidado de que no se convierta en por pequeño que este sea. Pero, aunque
una carnicería. El cambiapieles verdadero mínimas, las tienen. Por tanto, este
sería un buen reto medio para los personajes encuentro debería tener el doble o triple
jugadores (valor de desafío 3), por lo que de guerreros Oyhun que de personajes
si le añades a este un guerrero Oyhun jugadores, e incluso podría incluir grupos
conseguirías un encuentro muy severo de trácnidos u otras criaturas (a las
(valor de desafío 6). Otra opción es usar el que los Oyhun habrían manipulado y
cambiapieles verdadero acompañado de organizado valiéndose de artes mágicas).
un par de acólitos Oyhun o cambiapieles Y el factor sorpresa y el entorno debería
descritos en Tormenta de fuego (valor jugar en contra de los personajes jugadores.
de desafío 5). Si quieres tirar la casa por En este punto, podrías escalonar
la ventana, utiliza este cambiapieles encuentros a lo largo de varias escenas
verdadero montado sobre una salamandra o de varias horas de viaje si quieres que
(valor de desafío 7). Pero para ello, asegúrate los personajes jugadores no lo pasen mal
luego de que los personajes jugadores mientras sacas grupos de guerreros
podran descansar para recuperarse. Oyhun. El truco es facilitar encuentros
pequeños con patrullas de un guerrero
bajo tierra Oyhun y un par de acólitos Oyhun
En esta escena, el falso profeta engaña a los descritos en Tormenta de fuego (valor de
personajes jugadores (y si quieres también a desafío 5). O bien, si usas trácnidos, en
otros grupos de escogidos) y los convence parejas de estos (valor de desafío 4).
para llevarlos bajo tierra, con el argumento
de que allí pueden acabar con la amenaza todo estalla
de los Oyhun o conseguir lo que quieren Esta escena es similar a la anterior pero
(no tiene por qué saber que buscan al implica a más elegidos y otras amenazas
brahäna, pero sí puede sonsacárselo a los en una suerte de estallido todos contra
personajes jugadores). De esta forma los todos. Esta versión hardcore de la escena
conducirá a algún lugar bajo tierra donde puede ser interesante si quieres añadir
varias huestes de guerreros Oyhun les más facciones y otros peligros (o ya lo
esperan para tratar de poner fin a su vida. has hecho anteriormente). La razón es
Ya sabemos que a los personajes que aquí no hay amigos. Varios grupos
32
el dios er rante

de escogidos compiten por encontrar al punto de vista, casi obligatoria) sería que
brahäna hasta que un falso profeta los descubrieran la verdad al encontrar al
engaña para echarles encima las huestes verdadero Vhogün en la siguiente escena.
de guerreros Oyhun. Mientras tanto, Esto daría lugar a un conflicto brutal:
no paran de ocurrirles cosas. Esta escena el cambiapieles verdadero adoptaría el
podría darse después de que el falso aspecto del verdadero dios y los personajes
profeta sea descubierto, cuando una de las jugadores no sabrían a quién deben matar.
facciones se ponga nerviosa y desenvaine, Cabe la posibilidad de que maten a la
o cuando las huestes de guerreros Oyhun encarnación del Maör y que la historia
aparezcan por las calles de la ciudad. dé un giro terrible. Si eliges esta opción,
Una posibilidad alternativa, si os gustó prepárala junto con la siguiente escena y
el ataque a Yrgäe de Tormenta de fuego, conviértela en la escena final del capítulo.
es que juguéis algo parecido pero a una En cuanto al encuentro, aquí los
escala más pequeña, con varias facciones personajes jugadores se enfrentarían a este
moviéndose por las calles y este falso cambiapieles verdadero (valor de desafío
profeta huyendo. Incluso podéis utilizar 3). Si quieres hacerlo algo más difícil puedes
las reglas de Escaramuzas descritas en los añadir a cuatro seguidores de este. Usa el
Apéndices. Como en la escena anterior, perfil de matón (valor de desafío total de 5)
este encuentro debería ser muy duro y de la SRD (System Reference Document).
los personajes jugadores deberían tener
pocas posibilidades de supervivencia, un dios encarnado
aunque siempre pueden huir. En un momento u otro los personajes
En cuanto a los encuentros, ten en jugadores encontrarán a este Maör (sí, es
cuenta lo comentado en otras escenas. cierto, existe y forma parte de esta profecía).
Antes de que esto ocurra, puedes dejar que
siguiendo el camino viajen más días o vivan otras aventuras, o
Esta opción es quizá la que más nos gusta bien conectar esta escena con la anterior.
pero también la más difícil de llevar a cabo. Piensa en cómo y dónde será este
Aquí el cambiapieles verdadero engaña encuentro. Puede que los rumores de los
a los personajes jugadores y sigue el camino habitantes de las aldeas les lleven (de nuevo)
con ellos mientras obtiene información. frente a un ser que afirma ser la encarnación
Esta escena les daría una falsa sensación de un dios, o puede que este ser los
de victoria que les podría estallar en la cara encuentre a ellos. Cuando esto ocurra, las
en cualquier momento. Y aquí viene lo revelaciones de Vhogün abrirán un nuevo
significativo: como les estallará después camino para los personajes jugadores que
de haber confiado durante un tiempo en arrojará luz y esperanza sobre su destino.
el falso profeta, el dolor de la derrota será En cuanto al aspecto de este dios
mucho mayor. Quizás no averigüen la encarnado, nos gustaría que fuera una
verdad hasta que vuelvan al campamento decisión tuya, como dungeon master,
de refugiados. O peor, es posible que el falso y que dependiera del tono que le estés
dios los mate mientras descansan. Pero dando a la aventura y de los personajes
la escena más atractiva (y desde nuestro jugadores que la están jugando. Nosotros
34
el valle de los huesos

nos imaginamos una criatura horrenda dejar claro: su nueva forma tiene muchas
a la par que exótica y bella, con rasgos limitaciones a pesar de su poder. Es un
humanoides y animales. Para los Maör dios, pero su cuerpo es el de un humanoide.
no tiene relevancia parecer humano. Sin Eso lo convierte en un ser poderoso, pero
embargo, para pasar desapercibido, este no «muy poderoso» (podrías tratarlo
dios podría tomar la apariencia de un como un personaje jugador de nivel 10).
humilde ganadero que tiene una fuerza Si es un dios, ¿qué dios es? Vhogün es la
inusual, un niño con una sabiduría que encarnación menor de un Maör, o un Maör
escapa a la razón, o un minotauro capaz de en una forma de vida inferior. Por lo que
ver la verdadera esencia de las personas. no es un dios «al uso». No abre los cielos,
Aunque quizá no te guste nuestra idea, ni convoca marabuntas de seres vivos. Es
debes tener en cuenta que no es fácil pensar una encarnación con un poder limitado. Y
en ello, ¡estamos hablando de la encarnación su único cometido es ayudar y transmitir
de un dios! Y hay algo que queremos la profecía, sin la cual los pueblos del valle
caerían. Si quieres atribuirle una identidad
propia del tipo, «es el hermano de Maelja» o
«es Hjlerä, la diosa del viento», es cosa tuya.
Puedes utilizar el perfil de mago de la SRD
(System Reference Document) ajustando y
añadiendo los conjuros que consideres o
crear su propia hoja de personaje jugador.
Cuando se produzca este encuentro,
puedes tener en cuenta lo que haya ocurrido
en las escenas anteriores. Si los personajes
jugadores han ido con el cambiapieles
verdadero que hace de falso profeta, esto
acabará sin duda en un enfrentamiento que
puede poner en aprietos a los personajes
jugadores (como el descrito en la escena
anterior). Otra opción es que, resuelta la
escena anterior, los personajes jugadores
se encuentren con este ser pero no sean
los únicos y se les echen encima otros
elegidos u otras facciones. Esta escena
podría acabar en un combate. Si es así,
este puede seguir mecánicas de interacción
social o ser cien por cien roleo.
Tras este primer encuentro, este
ser (que ya debería tener apariencia) se
acercará a los personajes jugadores para
compartir con ellos algunos secretos. Esto
puede hacerlo de forma espontanea o, si

35
el dios er rante

muere en el encuentro anterior, hacerlo aumentando hasta el final de esta


mientras agoniza. Piensa en ello, porque campaña y jugarán un papel importante
si este ser muere la aventura tomará otro en el desenlace de Descenso a las entrañas
rumbo: los personajes jugadores estarán de la bestia.
solos para reunir un ejército que recupere
Kippar de las garras de los Oyhun. cataclismos
Y de igual forma que termina Tormenta La tabla que te presentamos a continuación
de fuego, termina este primer capítulo: te permitirá generar los pequeños
con más información y revelaciones. cataclismos que irán asolando el Valle de
Este ser les revelará parte de su identidad Njolda. Lo ideal es que cada día, una vez a la
(porque puede no recordarlo todo debido semana, o cuando lo consideres oportuno,
a su encarnación) y el posible destino de la hagas una tirada de 1d10 y apliques el efecto
región de Heyrä, que apunta trágico. Pero correspondiente de la tabla, o hagas una
lo realmente importante es que conoce el descripción si no existe efecto. Debes tener
paradero del brahäna: la ciudad tomada en cuenta que estos cataclismos no vienen
de Kippar. Para encontrarlo, deberán y se van de golpe: si aplicas el efecto de la
formar un ejército con todos los pueblos tabla «Llueve ceniza», este debería seguir
de la región, y él les acompañará. Así pues, aplicándose los días posteriores, ya que no
en este punto se abre un nuevo camino desaparece de repente. Por este motivo, te
que los llevará al siguiente capítulo en aconsejamos no tener más de dos o tres
el que deberán formar un ejército para efectos activos. Valora la sencillez. No es
liberar Kippar y rescatar al brahäna. divertido tener muchas reglas y que los
Después de este final, puedes permitir jugadores tengan que tirar a cada momento.
que los personajes jugadores tengan un tiempo Si sigues utilizando la regla «El favor de
para ellos, jueguen otras aventuras o se lancen los dioses» y quieres darle más importancia
directamente a formar este ejército. En a esta tabla durante el transcurso de la
cualquier caso, cuando lo consideres, pueden aventura, puedes obviarla. Al fin y al cabo,
jugar el siguiente capítulo. van acompañados de un Maör.
Otra opción es que no uses la tabla
el dios errante al azar sino que vayas aplicando las
descripciones y los efectos según consideres,
(2ª parte) haciéndolo de manera creciente y poco a
Este capítulo es la segunda parte de esta poco. A estas alturas no debería serte difícil,
aventura y tiene un carácter sandbox ya que el funcionamiento puede ser similar
bastante similar a la primera parte. Puedes al de la «tabla de eventos» de Tormenta de
jugarlo seguido de la última escena de fuego. Utilízala como más te guste y mejor
la primera parte, o bien dejar pasar un encaje en tu mesa de juego.
tiempo y algunas escenas o aventuras
entre medio. Desde este momento o
ya desde el final de la anterior parte,
empiezan a sucederse los cataclismos
en el Valle de los Huesos. Estos irán

36
el valle de los huesos

una pareja de guerreros y uno o dos acólitos


1d10 Tabla de cataclismos
Oyhun (valor de desafío total de 4 o 5).
1. Llueve ceniza. Los volcanes del Valle de
5. Salamandra alada. Estas criaturas han
los Huesos están despertando. El cielo se
llegado desde Qu-Garad y sobrevuelan
ha cubierto de ceniza y las temperaturas
el Valle de los Huesos en busca del dios
están subiendo. Los personajes jugadores
que puede sentarse en el trono de la
deben superar un chequeo de Constitución
divinidad. Cualquier encuentro que tengan
con CD 10 una vez al día, o ganarán un
los personajes jugadores según las reglas
nivel de Agotamiento. A medida que
de Viajar en Heyrä se puede convertir en
pasen los días puedes aumentar estos
un encuentro con estas criaturas. Ten en
chequeos a dos o tres veces al día
cuenta que sobrevuelan los cielos a mucha
hasta llegar a un máximo de cuatro.
distancia, por lo que deberías permitir a los
2. Óxido. La Herrumbre se filtra por las personajes jugadores que hagan un chequeo
brechas que se abren en la corteza terrestre, de Destreza (poca altura) con CD 10 para
escapa de las grutas o contamina la tierra y las ocultarse antes de ser visto. De no superarlo,
aguas del valle. En cualquier lugar donde se trátalo como un encuentro habitual. De igual
encuentren o por el que viajen, los personajes forma que en la opción anterior, si deseas
jugadores tienen un veinticinco por ciento de aumentar esta sensación, solo tienes que
probabilidades de que esta fuerza les azote. subir la CD de la tirada de viajar. Si llega a
Recuerda cómo funciona el apartado Óxido haber enfrentamiento, ten en cuenta que los
de la regla de Herrumbre en Tormenta de personajes jugadores tienen suficiente con
fuego. Igual que con el cataclismo anterior, una de estas criaturas para pasarlo mal (valor
esto puede ir aumentando hasta un cincuenta de desafío 4).
por ciento, si lo consideras oportuno.
6. Pueblos inquietos. Algunas criaturas
3. Heridas abiertas. La tierra se quiebra y las salvajes están abandonando sus madrigueras
cicatrices del terreno se abren como heridas debido a la Herrumbre y otros cataclismos.
supurantes. Los personajes jugadores tiene un Las rutas no son seguras. Y los habitantes de
veinticinco por ciento de probabilidades de algunos pueblos o asentamientos huyen de
encontrarse frente a estas inmensas heridas sus hogares.
de la tierra mientras viajan. Cuando suceda,
7. Tierra seca. El corazón de fuego del Valle
deberían tomar otra ruta, con todo lo que eso
de los Huesos está palpitando. Su tierra se
pueda suponer (en tiempo, camino, peligros,
seca y las fuentes de recursos naturales y de
etc.). De nuevo, esto puede ir aumentando
agua se están agotando. Tanto los animales
hasta un cincuenta por ciento si lo consideras
como los habitantes de la región temen por
oportuno.
sus vidas.
4. Huestes de soldados. Las patrullas de
8. Humo y cenizas. El cielo ha quedado
guerreros Oyhun han tomado varias aldeas
cubierto de nubes negras que arrojan
y rutas comerciales. Cualquier encuentro
tormentas de ceniza sobre el valle. Las
que tengan los personajes jugadores según
cosechas se están marchitando por esta lluvia
las reglas de Viajar en Heyrä se convertirá en
y la falta de sol.
un encuentro con estas patrullas. Si deseas
que esto vaya en aumento, puedes subir la 9. Vientos de cambio. Las rutas migratorias
CD de los viajes para enfatizar la sensación de algunos animales están cambiando. Se
de que cada vez hay menos rutas seguras. El avecinan cambios en la región que pueden
encuentro no se debería producir con más afectar a la vida de sus habitantes.
de una pareja de guerreros Oyhun (valor de
10. En calma. No ocurre nada.
desafío 6). Aunque lo equilibrado sería con
37
el dios er rante

creando un ejército llueve ceniza


Desde este momento (acompañados o no Tras haber encontrado al Maör que guiará a
por el Maör) y a lo largo de todo su camino, los pueblos de Heyrä hacia la liberación, ha
los personajes jugadores irán incorporando empezado a llover ceniza en el campamento
partidarios a sus filas con la intención de y la tierra a sus pies anuncia un futuro
formar un ejército que pueda liberar Kippar. oscuro. El tiempo apremia y los personajes
Cada vez que los personajes jugadores ayuden jugadores deben organizar un ejército que
a los habitantes de una aldea, liberen una pueda atacar la ciudad de Kippar y acabar
ciudad o se crucen con unos poderosos con la mano de hierro de los Oyhun. Pero
guerreros, deberían convencerlos para que se no solo para liberar a sus pueblos sino
instalen a las puertas de Kippar. Y allí, poco para encontrar el trono de la divinidad y
a poco, se irá creando un pequeño ejército. obtener el poder que les permita acabar
En términos de juego, esta acción puede con esta amenaza de forma definitiva.
suponer una tirada de interacción social, Como esta escena casi no tiene acción,
o algo tan sencillo como terminar una puedes utilizarla para reforzar el ambiente
pequeña aventura y rolearlo. Pero nosotros y situar a los personajes jugadores en la
en lugar de poner el foco en la batalla como línea de salida de lo que será una escalada
tal y usar unas reglas de combate de masas de acción en la que apenas pararán.
(que puedes usar si quieres) centraremos En este punto, puedes empezar la
la atención en los personajes jugadores y aventura en el mismo campamento desde
los grupos de Asaltantes que se infiltren donde partieron, o bien hacerlo en cualquier
con ellos por las calles de Kippar en busca otro de los lugares del Valle de los Huesos,
del brahäna. Y para ello utilizaremos las ya que los personajes jugadores no están
reglas de Escaramuzas de los Apéndices. obligados a volver a este campamento para
En este capítulo debes tener en cuenta informar de que han encontrado a Vhogün.
cómo los personajes jugadores reclutan a Sin embargo, hacerlo les puede permitir
estos grupos que luego utilizarán para conseguir los primeros reclutas para su
el asedio. Cuantos más grupos recluten, ejército, además de obtener otros recursos.
más posibilidades tienen de éxito. Aunque Si los personajes jugadores han tenido
con uno o dos por personaje jugador un periodo de descanso entre aventuras en
debería ser suficiente (siendo su límite este punto podrías plantearte que no paguen
el bono de Carisma +1). Para reclutarlos, los costes de aquello a lo que se dediquen o
puedes hacerlo como parte de la ficción, paguen la mitad, a modo de recompensa.
creando una trama en la que los personajes También puedes ofrecerles algunos objetos
jugadores van enrolando a los distintos de valor, e incluso alguno de los Objetos
grupos, o como a nosotros más nos gusta: Mágicos descritos en los Apéndices, además
cada vez que los personajes jugadores de elementos que les puedan ayudar en
juegan una semilla de aventura, van la siguiente aventura, como un mapa de
incorporando voluntarios a sus filas. Kippar o una información relevante. No te
estamos sugiriendo que los cubras de regalos
porque sí, sino que les des un incentivo para

38
el valle de los huesos

seguir adelante ya que han llegado hasta pasar al siguiente capítulo. Durante estas
aquí. Además, debes darle énfasis al paso escenas podrías darles algo de información
del tiempo, ya que puede que hayan pasado acerca de lo que se van a encontrar en
algunas semanas o incluso meses. También Kippar. Puede que descubran algún
podrías aprovechar para resolver las dudas monolito de ámbar (que se explica en el
que puedan tener en cuanto a la trama. siguiente capítulo) o que oigan rumores
Por otro lado, puedes plantearte sobre la vulnerabilidad de los Oyhun
la opción de que el campamento haya fuera de Kippar o sobre la llegada de la
desaparecido y sus miembros se encuentren hermana de Anorü a estas tierras.
en otro lugar, o incluso estén dispersos
por el Valle de los Huesos. Esto provocará ancestros mancillados
una sensación de desconcierto que puede Cerca de las Tierras Altas de Njolda,
ser provechosa y les obligará a buscar varios clanes de bárbaros se enfrentan a
apoyos para empezar su camino junto al la extinción. Desde hace algún tiempo,
Maör. Si eliges esta opción, no estaría de unas criaturas horrendas salen de
más que buscaras el motivo por el que ha profundas simas y están acabando con
ocurrido, desde una traición de los elegidos sus habitantes. Nadie se ha atrevido a
a un asedio por parte de los Oyhun, etc. entrar en ellas. Si los personajes jugadores
En esta escena de planteamiento siguen los consejos de los Peregrinos
podrías utilizar alguno de los eventos de de los Huesos, puede que descubran
la «tabla de cataclismos» para poner en antiguas tumbas profanadas y cadáveres
marcha las amenazas que se ciernen sobre que se levantan. Si logran erradicar este
el valle. mal, los bárbaros de las Tierras Altas se
unirán a los personajes jugadores como
de nuevo en el valle uno o dos grupos de Asaltantes.
En su objetivo de formar un ejército,
los personajes jugadores deberán recorrer arenas de sangre
diferentes lugares del valle. En esta Todos los asentamientos cercanos al Fangal
ocasión, podrías plantear una nueva de las Bestias han desaparecido en las
serie de conflictos relacionados con los últimas semanas. Hay quienes hablan de
cataclismos y con la necesidad de formar una migración forzosa ante la extinción
un ejército. Así pues, estos conflictos de la vida en el Valle de los Huesos, pero
podrían alejarse de los típicos encuentros otros rumores apuntan a que la tierra
y estar relacionados con temas sociales se los está tragando. Algunos cadáveres
y la lucha por la supervivencia. Puedes salen a la superficie en pequeños lagos
utilizar escenas del capítulo anterior de arenas movedizas, se oyen gritos bajo
que no hayáis jugado, o usar el capítulo tierra por las noches y los Peregrinos
«Nuevos desafíos», en el que además hemos de los Huesos hablan del final de los
creado algunas historias de ejemplo. pueblos del valle. ¿Qué está ocurriendo
Cuando los personajes jugadores realmente? Si lo averiguan, los personajes
dispongan de varios grupos de Asaltantes jugadores podrán salvar la vida de otros.
y la guerra esté a punto de estallar, puedes
39
el valle de los huesos

Y esto les podría proporcionar grupos de Cobre, está buscando ayuda para aislar a los
Asaltantes provenientes del clan Puño habitantes de esa parte de la ciudad. Quizá
de Cobre o de los pueblos que se están alzando un muro que los proteja de la fuerza
despoblando. También podrían unirse de la Herrumbre. Si los personajes jugadores
algunos Peregrinos de los Huesos. llevan a cabo este encargo, la facción Puño de
Cobre no tendrá problema en entregarles uno
báculo de los elementos o dos grupos de Asaltantes.
Alguien ha robado el Báculo de los
Elementos, un poderoso objeto que permite liberar pueblos
controlar las fuerzas de la naturaleza. Además de Kippar existen otros pueblos
Se rumorea que desde entonces se están del Valle de los Huesos que pueden haber
generando catástrofes para que desaparezca sido sometidos por los Oyhun. Sobre
el valle y sus pueblos. Para recuperarlo, todo aquellos con recursos naturales,
los personajes jugadores deberán asaltar el una defensa débil y situados cerca de un
poblado de aquellos que lo han robado. Abisal. Estas aldeas o pueblos se han
Si lo consiguen, salvarían muchas vidas y convertido en campos de trabajo y sus
reclutarían uno o dos grupos de Asaltantes. habitantes cavan de sol a sol hasta que
O incluso un poderoso objeto para caen rendidos. Los Oyhun los tienen
abrirse paso entre los muros de Kippar. esclavizados y los explotan a golpe de
látigo o bajo la amenaza del fuego.
cobrarse una deuda Liberar a estos pueblos proporcionaría
Los escogidos no han desaparecido. Las a los personajes jugadores grupos de
envidias y la codicia aún son el motor que Asaltantes de todo tipo, además de ayuda
mueve a alguno de estos grupos. Ante la del Puño de Cobre o de otras facciones.
frustración de no haber encontrado al
Maör, se dedican a asaltar aldeas y mancillar los últimos dragones
el nombre de los personajes jugadores Los personajes jugadores se encuentran en
haciéndose pasar por ellos. Al parecer, el compañía de Rthgya, la líder de los últimos
poderoso hechicero Hythar puede estar dracónidos del Valle de los Huesos, y su
detrás de todo. Acabar con ellos y limpiar clan. Pero de la noche a la mañana una
su nombre podría proporcionar grupos fuerza formada por enemigos diversos se
de Asaltantes a los personajes jugadores. lanza sobre ellos a la vez que algún tipo de
conjuro deja en letargo a estos seres. Los
explosión de herrumbre personajes jugadores deben defender la aldea
Näre está en peligro. Un escape de y a estas criaturas en un asalto frenético.
Herrumbre está convirtiendo a sus habitantes O quizá huyen para salvar su vida. Si los
en desechos putrefactos sin alma. Se personajes jugadores logran salvar a estos
desconoce por qué esta fuerza cósmica ha seres, uno o dos grupos se unirán a sus filas
aflorado a la superficie con tanta virulencia de Asaltantes.
y de forma imprevisible. Ahora, antes de
que muera más gente, Marlöss, de Puño de

41
el dios er rante

migración forzada pueden emboscarlos en las montañas,


significaría la salvación de Näre u otras
A un par de jornadas del Valle de Llhere, aldeas cercanas. Conseguir esto podría
un clan de minotauros y medianos se ha hacer que la facción Puño de Cobre
asentado en un campamento temporal. recompensara a los personajes jugadores
Huyen de una muerte segura a manos de con varios grupos de Asaltantes.
los druidas locales, que han enloquecido
tras pactar con el Devorador, una entidad tierra maldita
maligna que proviene de más allá del
Jarghal. Frëatr, el druida más poderoso Cerca del Valle de los Hombres de Piedra,
de la región, es también el más peligroso. en una ciudad bajo tierra, dos clanes
Si los personajes jugadores acaban con enanos libran una guerra por diferencias
Frëatr, el resto de druidas, perdidos religiosas. Por lo visto rinden culto a
sin líder, renegarán del Devorador y diferentes Maör, pero esto nunca había
habrá alguno que se una al grupo de sido motivo de guerra y menos para la
Asaltantes de los personajes jugadores. sangre que se está vertiendo. Algunos
rumores apuntan a que una extraña fuerza
supervivientes de yrgäe está manipulando a los líderes de ambos
bandos. Incluso se habla de un objeto
Un grupo que ha logrado salir con maldito desde tiempos remotos. Si los
vida de Yrgäe se topa con los personajes personajes jugadores detienen esta guerra
jugadores y les informan de que varios entre clanes, puede que ambos bandos
batallones Oyhun se acercan por las otorguen poder a los personajes jugadores
montañas. Detener su avance, ahora que sobre uno o dos grupos de Asaltantes.

42
el valle de los huesos

la caída de kippar

Tras encontrar al dios errante y reunir un ejército frente a las puertas de


Kippar, los personajes jugadores deberán internarse en las calles de esta
ciudad mientras ambos ejércitos se enfrentan en una batalla cruenta. Su
objetivo será infiltrarse en la ciudad, debilitar las fuerzas de los Oyhun y
encontrar al brahäna destinado a sentarse en el trono de la divinidad. Pero
durante el asalto descubrirán una verdad horrible: el brahäna está muerto.
Alguien deberá reemplazarle, asumir su responsabilidad y adentrarse en
las entrañas del Abisal en busca del lugar donde se encuentra el trono.

E
sta aventura de dos capitulos está antecedentes
diseñada para personajes jugadores
Tras partir en busca del dios como elegidos,
de nivel 5 o 6. Si bien el anterior
recorrer el Valle de los Huesos, encontrar a
capítulo tenía un carácter sandbox, «La
Vhogün y formar un ejército, los personajes
caída de Kippar» posee un guion más jugadores se encuentran a las puertas de la
estructurado que hará avanzar la campaña ciudad de Kippar. La gran batalla de los
y dirigirla hacia el final. Aunque no será pueblos libres contra las huestes tiránicas
una aventura corriente, ya que utilizaremos está a punto de empezar. Pero los Oyhun
algunas mecánicas y escenas únicas para que no han permanecido de brazos cruzados
sea un capítulo frenético y lleno de acción. mientras los personajes jugadores reunían
Las dos aventuras pueden jugarse un ejército. Jilhana, hermana de Anorü, ha
como dos únicas sesiones largas de abandonado Qu-Garad y se ha instalado
unas cuatro horas. Con ellas puedes en el palacio de Kippar. Acompañada
aprovechar para cerrar tramas secundarias por su guardia personal, se ha hecho
e historias relacionadas con los personajes con el control absoluto de la ciudad y ha
jugadores. Para ello puedes utilizar el descubierto al brahäna y el peligro que
capítulo de «Nuevos desafíos». este suponía (probablemente gracias a los
Al final de este libro encontrarás cambiapieles). Jilhana ha acabado con
un mapa de la ciudad de Kippar y sus él y ahora está lista para ganar esta gran
alrededores que puede resultar muy batalla, someter a los pueblos del Valle
útil para que los personajes jugadores de los Huesos, adentrarse en el Abisal y
planeen una estrategia para entrar en sentarse en el trono de la divinidad.
la ciudad tomada por los Oyhun.

43
´ a de kippar
la caid

Después de que ambos ejércitos se jugadores deberán jugar la segunda parte


enfrenten a las puertas de la ciudad más de este capítulo infiltrándose en el
grande del valle, los personajes jugadores, Palacio de Kippar en busca del brahäna,
acompañados de grupos de Asaltantes, enfrentarse a Jilhana y, si sobreviven,
se adentrarán en la ciudad para rescatar dirigirse a la entrada del Abisal. En esta
al brahäna. Allí descubrirán que está última parte los personajes jugadores dejan
muerto y que la mismísima hermana de controlar estos grupos para adentrarse
de Anorü se encuentra en Kippar y está por sus propios pasos en el corazón de
a punto de bajar a la Geoscuridad. la ciudad y enfrentarse a su destino.
¿Dónde está el brahäna? Aquí tienes
preparación varias posibilidades. Puede que Voghün les
Esta aventura está diseñada para ser jugada haya revelado que se encuentra encerrado
a continuación de «El dios errante», o en el Palacio de Kippar, que lo averiguen
bien tras un tiempo de descanso entre en otra escena, o bien que puedan sentirlo
aventuras. Desde el inicio se da por hecho o algún vidente se lo descubra. Lo que está
que los personajes jugadores han logrado claro, es que a estas alturas puedes permitir
formar un ejército a las puertas de Kippar. que lo sepan (y facilitarles esta información).
Mientras corrían sus aventuras por Njolda, Si van con Voghün, puedes hacer que este lo
han convencido a los pueblos del valle para rastree cuando estén en la ciudad y les revele
que se unan a ellos y formen parte de este su identidad. Si no van con él, los personajes
ejército (con la ayuda de Vhogün o no). jugadores deberían poder sentir su presencia
Además han ido añadiendo a sus filas grupos para saber donde se encuentra. ¿Cómo? De
de Asaltantes que les acompañarán durante forma excepcional, una tirada de Sabiduría
el ataque a Kippar y que utilizaremos con CD 25/20/15 o 10 les revelará su
con las reglas especiales de Escaramuzas naturaleza, dependiendo de la distancia que
descritas en los Apéndices. En este punto los separe de él. Por ejemplo, los personajes
los personajes jugadores saben que el brahäna jugadores pueden hacer una tirada de
se encuentra en el Palacio de Kippar (lo Sabiduría CD 20 (aplicando el bono de
que no saben es que está muerto). habilidad que consideres) para sentir su
Si no has jugado los anteriores presencia. La CD de esta será 15 cuando
capítulos de Descenso a las entrañas de la hayan atravesado los muros, y 10 cuando
bestia y quieres jugar este, puedes hacerlo. estén a las puertas del Palacio de Kippar.
Deberíais crear personajes jugadores de
nivel 5 o 6 y situarlos dentro del grueso del encuentros
ejército. Desarrollar algunos trasfondos Este capítulo, tanto la primera como
vinculados a esta lucha y ya está. la segunda parte, debería estar lleno de
El primer capítulo de «La caída enemigos, como guerreros Oyhun,
de Kippar» se jugará según las reglas de salamandras o salamandras aladas.
Escaramuzas y permitirá a los personajes Aunque puedes utilizar otros, la mayor
jugadores controlar a estos grupos de parte de estos deberían estar relacionados
Asaltantes e internarse en la ciudad. Una con las huestes Oyhun. A lo largo de
vez dentro de la ciudad los personajes esta aventura te remitiremos a los
44
el valle de los huesos

grupos de Asaltantes que controlarás Nosotros hemos preferido diseñar las reglas
como dungeon master. Estos están de Escaramuzas porque nuestra intención
descritos en los Apéndices junto es que la aventura se centre en este asalto
con las reglas de Escaramuzas. silencioso de los personajes jugadores. No
obstante, podéis no utilizar las reglas de
la caída de kippar Escaramuzas y jugar de forma habitual.

(1ª parte) la caída


El destino de los pueblos libres del Valle De acuerdo, os estamos dejando sin batalla
de los Huesos está a punto de decidirse. como tal, pero tampoco vamos a dejar esta
Frente a los muros de la gran Kippar, un parte en el aire. Hemos creado una tabla
ejército se prepara para romper los grilletes de eventos aleatorios que te servirá para
que los someten. Humanos, dracónidos describir el estado de la batalla. Esta, igual
supervivientes de estas tierras, elfos que sucedía en Tormenta de fuego, puede
nómadas del oeste y gremios de las pequeñas ofrecer resultados que cambien el destino
ciudades: todos quieren hacer frente a esta de los personajes jugadores aunque estos no
gran amenaza. Armados con las antiguas participen activamente en la batalla. Por otro
armas de asedio, patrullas de exploradores y lado, puedes utilizar esta tabla sin el azar,
varias hordas de bestias salvajes se disponen eligiendo los diferentes resultados según
a derribar las murallas de esta ciudad. la ficción. Por ejemplo, si los personajes
En este punto, deberíais poneros de jugadores y sus grupos de Asaltantes se
acuerdo acerca de cómo será este ejército encuentran dentro de la ciudad y derriban
y describir la situación (y no olvides que algunas puertas, puedes considerar que
el Valle de los Huesos está siendo azotado entran aliados y dejar que añadan 1d6 grupos
por Cataclismos, que darán más epicidad). de Asaltante. De hecho, la tabla funciona
Esto podéis hacerlo entre todos o tú como muy bien utilizándola de esta forma.
dungeon master. Lo importante es que no
os perdáis en los detalles y los números, 1d100 Tabla de eventos aleatorios
ya que la guerra no se va a jugar como tal. 01-05. Las huestes Oyhun han reforzado
Será el telón de fondo que acompañe a los las calles de Kippar por miedo a que los
personajes jugadores mientras se infiltran monolitos de ámbar sean destruidos (véase
en la ciudad. Por tanto el plan más lógico «Monolitos de ámbar» más adelante).
sería: crear distracciones, debilitar sus Añade 1d6 grupos de Patrullas Oyhun.
fuerzas hasta rescatar al brahäna y luego 06-15. La caída de los muros, una lluvia de
caer sobre sus enemigos. Aún así, se puede flechas o el aliento abrasador de algunas
dar la situación de que los jugadores quieran salamandras ha acabado con uno de los
jugar la batalla. Y no los culpamos, puede grupos de Asaltantes que controlan los
ser una escena apetecible (en tal caso, personajes jugadores. Elige al azar.
puedes utilizar las múltiples versiones de 16-25. Los grupos de Asaltantes que
las reglas de Mass Battle que corren por dirigen los personajes jugadores reciben
la red y que son compatibles con el juego un duro golpe y pierden parte de sus
de rol más grande de todos los tiempos). armas y armaduras durante el combate.
Reduce en -1 el Poder de estos.
45
´ a de kippar
la caid

26-35. Las tácticas y el entrenamiento de vayan guiando a los grupos de Asaltantes que
los guerreros Oyhun son superiores a se adentran en la ciudad, además de utilizar
los de las hordas de los pueblos del valle. la «tabla de eventos aleatorios» de «La
La moral de estos baja. Los grupos de caída» para añadir los detalles a la escena.
Asaltantes de los personajes jugadores Pero primero los personajes jugadores
tienen desventaja en sus tiradas para el deben conseguir entrar en la ciudad. Ante
próximo turno. ellos se alza un muro de soldados apostados
36-50. Los muros de la ciudad se frente a los imponentes muros de la entrada.
tambalean y algunos caen. ¿Cómo pueden atravesarlos? Aquí tienes
51-65. La cruenta batalla tiñe el cielo de algunas escenas de ejemplo. Puedes jugar
rojo fuego mientras sus bandos se siguen una de ellas, las tres o crear tu propia escena.
enfrentando. Deberías estar atento a todo lo que
66-75. Las armas de asedio de los ocurre y ofrecer ventaja/desventaja a
pueblos del valle están haciendo caer a las las tiradas de los grupos de Asaltantes
salamandras aladas que sobrevuelan el de los personajes jugadores según la
campo de batalla y la ciudad de Kippar. descripción de la batalla y la trama. Si
La moral sube, los grupos de Asaltantes los personajes jugadores tienen buenas
ganan ventaja en sus tiradas para el ideas (como colarse por las alcantarillas,
próximo turno. o camuflarse entre los soldados Oyhun,
76-85. Los personajes jugadores y sus entre otras), deberías contemplar la
grupos de Asaltantes consiguen armas posibilidad de darles ventaja en su próxima
dentro de Kippar o junto a las murallas. tirada. De igual forma, deberías darles
Pueden aumentar su poder en +1. desventaja si hacen algo insensato; en
86-95. Los pueblos del valle han lanzado tal caso los Oyhun no se lo pensarán dos
un ataque arrollador. Muchos han veces y atacarán con más virulencia.
atravesado los muros y se adentran en la
ciudad. Los personajes jugadores ganan ¡cargad!
1d6 grupos de Asaltantes.
Los personajes jugadores cargan como
96-100. Todos los monolitos de ámbar bestias contra el ejército de los Oyhun
han sido destruidos. Los Oyhun no tratando de abrirse paso hasta las puertas
pueden resucitar y pierden poder. Todos
de la ciudad. En esta escena ellos deberían
los ataques de las patrullas de guerreros
tener algún encuentro directo con estos
Oyhun sobre los grupos de Asaltantes
de los personajes jugadores tienen grupos de guerreros Oyhun (Asaltantes).
desventaja. Quizá cuenten con la ayuda de otros
grupos de valientes de su ejército (lo que
les otorgaría ventaja), pero si los Oyhun
la gran batalla son un grupo muy numeroso no debería
En este punto deberías dejar que los ser una escena fácil, sino rápida, frenética
personajes jugadores elaboren un plan para y puede que letal. En este caso, los
rescatar al brahäna y debilitar a los Oyhun. personajes jugadores tendrían que atravesar
Te recomendamos que apliques las reglas de varias filas de soldados, enfrentándose
Escaramuzas cuando los personajes jugadores por tanto a unos cuantos encuentros.
46
´ a de kippar
la caid

Como consecuencia, sufrirían un desgaste utilizar las reglas de Escaramuzas con las
importante. E incluso podría suceder que Habilidades de los grupos de Asaltantes.
ningún grupo de Asaltantes llegara a la En este punto, y antes de que empiece la
puerta y desde este momento los personajes escena, deberías permitir que los personajes
jugadores tuvieran que jugar de manera jugadores expliquen o pongan sobre la mesa
habitual por las calles de Kippar, que lo que saben sobre las entrañas de la ciudad
estarán infestadas de guerreros Oyhun. y por qué tienen esa información. Quizá han
Si los jugadores deciden jugar esta conseguido un mapa del subsuelo de Kippar,
escena o una similar, no tengas piedad, de o han tenido un encuentro importante en
lo contrario no estarás siendo fiel a lo que sus aventuras por el Valle de los Huesos y
de verdad es una batalla. Dibuja un mapa, cuentan con un contacto dentro. Luego
usa el que te proporcionamos al final del deja que elaboren un plan. Sería interesante
libro o determina la distancia que deben que no lo supieran todo, es decir, que tengan
recorrer hasta las puertas o el tiempo (en un mapa incompleto o que los datos sean
turnos) que necesitarán. De esta forma les vagos e imprecisos. Cuando tengan esta
estás dando un objetivo y un tiempo para seguridad o incertidumbre, deja que se
cumplirlo. De no hacerlo así, correrán adentren en los túneles. Tú, como dungeon
el peligro de quedarse atrapados en el master, podrías tener preparados algunos
fragor de la batalla hasta caer derrotados. grupos de guerreros Oyhun (Asaltantes).
Propónselo así. Dales la oportunidad A diferencia de la escena anterior aquí no
de trazar una ruta en el mapa y de que hay prisa. De hecho la escena brillará más
piensen cómo llegar a las puerta sin caer y cuanto más pausada e inmersiva sea. Prepara
llevándose unas cuantas vidas por delante. una buena cantidad de descripciones
sobre la Geoscuridad, e incluso puedes
bajo tierra utilizar el capítulo de «Nuevos desafíos».
¡Otro clásico! Los personajes jugadores En tiempo de juego, esta escena podría
descubren la existencia de un entramado suponer una o media jornada de viaje
de túneles bajo tierra, y a través de ellos, para los personajes jugadores. Si no quieres
cruzando cuevas naturales y saliendo por prepararte nada concreto, simplemente
alcantarillas, consiguen llegar al otro lado usa la regla de «Viajar en Heyrä».
de las murallas de Kippar. Esta parece la
mejor opción para evitar que haya víctimas hacia los muros de kippar
entre sus filas. La idea es que ellos se Para nosotros, esta es la mejor opción ya
muevan por las tripas de la ciudad mientras que combina las dos anteriores. Es una
sobre sus cabezas se libra una batalla entre escena larga que incluye un poco de todo a
dos ejércitos. Parece una solución fácil y nivel de juego. Aquí los personajes jugadores
sin apenas peligro. Pero no debería ser así. saben que entre su ejército y el de sus rivales
Bajo tierra existen muchas amenazas aparte hay unas colinas o cuevas subterráneas
de las patrullas de exploradores Oyhun. que llevan a las entrañas de la ciudad. Así
Puedes utilizar grupos de Asaltantes que deben cargar contra el ejército hasta
de otras criaturas, como trácnidos. alcanzar esa zona, y una vez allí adentrarse
Esta idea es estupenda para empezar a en sus túneles y recorrerlos hasta llegar
48
el valle de los huesos

más allá de los muros de la ciudad. Pero crear lugares sobre la marcha. La finalidad
esto no será fácil. En su camino frenético es que el asalto no se detenga y continúes
a los túneles, deberán enfrentarse a varios utilizando las reglas de Escaramuzas
grupos de guerreros Oyhun (Asaltantes). hasta que caigan todos los grupos de
Cuando consigan adentrarse en ellos, les Asaltantes de los personajes jugadores.
esperan más peligros en su interior. Entonces podréis pasar a la segunda
Si utilizas esta escena, deberías parte de esta aventura. De todos modos,
aplicar lo comentado en las dos anteriores. podréis jugar algunas escenas más por
Por un lado, permitir que los personajes Kippar con las reglas de Escaramuzas, hasta
jugadores tracen un plan según el mapa o el que los personajes jugadores lleguen al centro
contacto que conoce los túneles. Quizá sea de la ciudad, hasta que ellos decidan, o bien
interesante que el mapa esté incompleto o hasta que descubran una verdad oculta sobre
que deban proteger a este contacto hasta los Oyhun (que desvelamos más adelante).
llegar a los túneles. En tal caso, puedes A continuación os damos algunas
ponerlo en juego como si fuera miembro escenas más que podéis jugar con estas
de alguno de los grupos de Asaltantes reglas y que son un guiño a Tormenta de
que llevan los personajes jugadores. Estos fuego, pues se da la misma situación pero al
deberían tener uno o dos enfrentamientos revés. Aquí los personajes jugadores deberían
como máximo, ya que esta entrada está sentir el poder que les da tener el control del
ubicada entre ambos ejércitos y no interesa asedio. Así que, aunque su incursión en la
que puedan perder todos sus efectivos. ciudad sea letal, déjales avanzar, que tengan
De igual forma que en la primera escena, la sensación de que llevan ventaja. Esta
comunícales la distancia que han de seguridad en sí mismos es importante: así
recorrer, haz que dibujen un mapa o dales los jugadores creerán que la historia se está
un tiempo para llegar hasta los túneles. cerrando y que van hacia un final. Pero no
Y una vez dentro, cambia el formato de es así, aún les queda un trecho. Termina esta
la narración. Pasamos a una escena de escena y la aventura cuando lo consideres,
Infiltración y Sigilo, donde puede que haya pero antes los personajes jugadores deberían
otras amenazas o grupos de guerreros descubrir dónde está el brahäna.
Oyhun (Asaltantes) por todos lados.
¿dónde está el brahäna?
entre las calles Averiguarlo debería ser el objetivo principal de
Una vez han atravesado los muros de los personajes jugadores, aunque quizá no sea el
Kippar, los personajes jugadores y sus único. De todos modos, sin esta información
grupos de Asaltantes deberían llegar hasta la trama no avanzará y no podrán cumplir
el centro de la ciudad para dirigirse al sus objetivos. Así que puedes darles la
palacio de Kippar. De igual forma que información sin más, como recompensa por
en Tormenta de fuego, esta ciudad está otra escena o aventura, o hacer que enterarse
plagada de lugares singulares. La mayoría por ellos mismos sea una escena propia.
han sido ocupados por patrullas Oyhun o Si prefieres esto último, no deberías
trabajadores de las minas. Puedes utilizar ponérselo fácil: tienen toda una ciudad que
los «Lugares de interés de Yrgaë» para explorar. Quizá sigan a algunos grupos de
49
´ a de kippar
la caid

guerreros Oyhun (Asaltantes) hasta sitios y déjales que se muevan por ellas mientras
donde crean que puede estar prisionero, les vas lanzando grupos de guerreros
capturen a alguno de estos soldados para Oyhun (Asaltantes) y otras amenazas. No
obtener la información, o se lancen a se lo pongas fácil, debería ser una escena
una búsqueda a ciegas. Puedes dejarles mortal, durante la que probablemente
total libertad para moverse por la ciudad: pierdan la mayor parte de sus efectivos.
saca un mapa y deja que vayan a donde Cuando estas puertas caigan, la guerra
quieran. Eso sí, prepárate las descripciones se trasladará al interior de la ciudad y las
de algunos lugares, ya sea con la ayuda calles se llenarán de violencia.
de «Lugares de Yrgäe», en Tormenta de
fuego, o valiéndote de tu propia inventiva. hermanos
También deberías tener listos algunos Numerosos edificios de Kippar se han
encuentros o emboscadas y usar las reglas convertido en prisiones donde permanecen
de Escaramuzas hasta que encuentren la encerrados muchos habitantes de la
fuente de información que les revele dónde ciudad. Entre ellos hay grandes guerreros,
está el brahäna. Una opción interesante es mercenarios y buscavidas, y de hecho los
enlazar esta búsqueda con el misterio de personajes jugadores deberían liberarlos
los monolitos de ámbar (siguiente escena) y sumarlos a sus grupos de Asaltantes.
que deben destruir. Con un doble objetivo, Luego podríais seguir con el asedio
pondrás a los personajes jugadores al límite, utilizando las reglas de Escaramuzas
y mientras tanto pueden seguir sucediendo durante algunas escenas más. Esta
eventos de la tabla de «La caída». escena debería llevar a los personajes
jugadores por toda la ciudad mientras se
¡derribad las puertas! enfrentan o se ocultan de los guerreros
En el exterior se sigue librando una Oyhun (Asaltantes). Su sensación
cruenta batalla (que tendrás que remarcar de que la batalla está terminando y
con el uso de la tabla de «La caída»), pero van a ganar debería ir creciendo.
aún hay esperanzas de tomar la ciudad. Durante la escena podrías darles
Los personajes jugadores y sus grupos algunas indicaciones acerca de la ubicación
de Asaltantes deberían moverse por las de estas prisiones, o bien que lo haga el
murallas de Kippar para acabar con los personaje jugador que les ha acompañado
grupos de guerreros Oyhun (Asaltantes) hasta aquí, si este ha sido el caso. Aunque
o esconderse de ellos, mientras tratan lo realmente interesante es que no sepan
de derribar las puertas que frenan a las dónde se encuentran y que parte de la
hordas de los guerreros del Valle de los acción, mientras luchan y avanzan, sea
Huesos. esta búsqueda. No se lo pongas fácil.
Puedes plantear esta escena como Los personajes jugadores deben sacar el
la aventura anterior: con un límite de máximo partido a todas sus capacidades
tiempo o con tiradas exitosas del Atributo y a las de los grupos de Asaltantes a la
pertinente. Si lo necesitas, dibuja un mapa hora de infiltrarse, luchar y convencer
de las murallas y señala las puertas que a sus pueblos hermanos para que les
deberían derribar los personajes jugadores ayuden a liberar Kippar. De igual forma,
50
´ a de kippar
la caid

deberían toparse con grupos de guerreros y la historia de Veddara (descrito en el


Oyhun (Asaltantes) en cada esquina. cuadro anexo). ¿Desvelarán los personajes
jugadores el secreto? Si lo hacen, ¿de qué
monolitos de ámbar forma? Existen muchas formas de que
En algún momento, durante o después este secreto sea revelado, el cómo y dónde
de la escena anterior, los personajes es cosa tuya y del clima que hayas creado.
jugadores se encontrarán con algo que Quizá quieras que los personajes jugadores
no sabrán explicar: unos monolitos de se enteren por el propio Vhogün (si está
ámbar de unos tres metros que parecen allí con ellos), o prefieras que un guerrero
vibrar y emitir un sonido silbante, como si Oyhun moribundo deje caer algo de
dentro albergaran un sistema mecánico. información (cosas que le habían contado
Los personajes jugadores podrán los prisioneros), o que ya sepan más cosas
percatarse de que si se acercan a esas cosas gracias a una aventura anterior. Y puede
extrañas los Oyhun se ponen especialmente que tras averiguar esto y saber dónde se
agresivos y se lanzan sobre ellos. Si los encuentra el brahäna sientan renacer las
personajes jugadores logran derribar uno o fuerzas, los Oyhun empiecen a caer y la
los desanclan del suelo, al que están como guerra termine. Y tengan así un cierre de
enraizados, verán que dejan de zumbar aventura esperanzador.
y a su vez comprobarán que los Oyhun ¡Piénsalo bien!
se debilitan (aunque podrían necesitar
una tirada de Sabiduría CD 15 para ello).
Esto podría hacer que se percataran de la
importancia que tienen estos monolitos
y quisieran recorrer la ciudad para
destruirlos todos. Y aquí tendrías una
escena larga para seguir utilizando las
reglas de Escaramuzas, o bien podrías
pasar al modo de juego habitual.
Llegados a este punto, puedes enlazar
con la siguiente parte del capítulo o
hacer que los personajes jugadores sigan
la pista de estos monolitos. Lo ideal
sería que destruyeran algunos y poco a
poco la batalla fuera menguando y los
Oyhun fueran retirándose. Momento
en el que podrías pasar a la siguiente
parte del capítulo, que se jugaría de
forma habitual y llevaría a los personajes
jugadores hasta el Palacio de Kippar, y a
descubrir el secreto que allí se esconde.
Resolver el enigma de los monolitos
es fundamental para entender a los Oyhun
52
el valle de los huesos

lo consideréis oportuno, o directamente a


continuación del anterior. Lo importante
monolitos de ámbar es que ahora se dejan de lado las reglas
¿Recuerdas que en Yrgaë los Oyhun no de Escaramuzas y los jugadores vuelven
eran tan poderosos como lo son ahora? a ponerse en la piel de los personajes
Hay una explicación. jugadores para vivir lo que va a ocurrir
El carácter divino de los Oyhun en primera persona. En este momento
solo se manifiesta en Qu-Garad. Allí las
puede que la batalla haya acabado o no.
fuerzas del Jarghal los convierten en seres
muy poderosos. Sin embargo, cuando
abandonan su tierra, sus capacidades el palacio de kippar
menguan, e incluso llegan a perder la Mientras los personajes jugadores se
habilidad de resucitar. La única forma dirigen al palacio de Kippar para matar
de mantener, en parte, este poder es a Jilhana, que ha dirigido a las huestes
extendiendo la vibración energética de Oyhun en el Valle de los Huesos, la
de su tierra hasta el lugar donde se batalla debería ir cesando, sino lo ha
encuentren. Por eso en cuanto toman
hecho ya. Aunque quizá prefieras que no
una ciudad lo primero que hacen es
terminen los ataques hasta que su líder
construir estos monolitos.
Ese es el motivo de que en Yrgäe haya caído (o todos los monolitos). En tal
no tuvieran todo su poder, y de que caso sigue utilizando la «tabla de eventos
todavía no hayan sometido a todos los aleatorios» de «La caída» hasta que lo
pueblos de Veddara. consideres necesario. Eso sí, adaptando
los resultados al modo de juego habitual.
Por ejemplo, los personajes jugadores
en lugar de ganar grupos de Asaltantes
la caída de kippar
pueden ganar algún aliado. De igual
(2ª parte) forma, aplícales ventaja/desventaja según
Este es el desenlace de El Valle de los sus acciones en las calles. Incluso puedes
Huesos. Tras encontrar al Maör que los mantener activa esta guerra hasta que los
guíe, crear un ejército y liberar la ciudad personajes jugadores terminen la aventura
de Kippar, los personajes jugadores tendrán adentrándose en el Abisal, así la imagen del
que enfrentarse a la amenaza más grande fragor de la batalla será lo último que vean
que han sufrido hasta el momento. Jilhana, antes de adentrarse en la Geoscuridad.
la hermana de Anorü, se encuentra en el Tras averiguar que el brahäna se
Palacio de Kippar, a punto de descender al encuentra en el Palacio de Kippar, los
Abisal y huir de la ciudad. Los personajes personajes jugadores no deberían dudar en
jugadores deberán adentrarse en el palacio y dirigirse allí. Si han cumplido con todo
poner fin a su vida, pero antes averiguarán lo que tenías previsto para ellos al llegar
que el brahäna ha muerto (y que por este momento, permite que vayan hacia
tanto alguno de ellos debe asumir su el palacio. Si han tenido mucha acción, es
responsabilidad) y el motivo real de los buena idea que se detengan, elaboren un
Oyhun para buscar el trono de la divinidad. plan y descansen. Por otro lado, si no han
Podéis empezar este capítulo cuando tenido suficiente acción (o no ha sido lo
53
el valle de los huesos

suficientemente fuerte para ellos), podrías las que los personajes jugadores deberán
añadir algún enfrentamiento diferente pasar y enfrentarse a acertijos, enemigos
a los que han vivido hasta ahora. Quizá y otros peligros. Pueden encontrarse con
puedes dejar de lado a los Oyhun (que enemigos únicos como elementales,
están cayendo y perdiendo fuerza debido a extraños reptiles, djinns, etc.
la destrucción de monolitos) y hacer que ¿Prefieres que sea una escena
aparezcan salamandras de fuego u otros frenética? No hay problema, rescata las
enemigos. reglas de «Escaramuzas» de nuevo y
También es un buen momento para vuelve a dotar a los personajes jugadores
cerrar algunos capítulos o historias de grupos de Asaltantes, pero ahora
vinculadas a los personajes jugadores. Es cambia el entorno por el de un antiguo
posible que liberen a algún familiar que palacio lleno de elementos extraños
había sido capturado, que eliminen a y todo tipo de enemigos. Al final de
un enemigo recurrente o que se cierren esta escena, como en muchas películas
tramas relacionadas con las diferentes de aventuras, los personajes jugadores
facciones. No tendrán otra ocasión de acaban frente a Jilhana. Con toda
hacerlo porque en cuanto se adentren en seguridad habrá un enfrentamiento,
el palacio ya estarán en la recta final. pero no será lo único que ocurra.
El palacio de Kippar es el edificio Sobre los encuentros de esta escena,
más grande de la ciudad. Pero ha tanto dentro como fuera del Palacio de
perdido la belleza de antaño. Ahora se Kippar, ten en cuenta que servirán para
alza como un bastión amurallado del desgastar a los personajes jugadores y no
que sobresalen almenas en forma de para que sufran, ya que en el interior del
dientes de ámbar y metal. Jilhana aún palacio les espera el combate final. Así
está dentro, probablemente no quiera pues, el valor de desafío debería estar
abandonar el palacio de Kippar hasta por debajo de la media y los encuentros
que caiga el último de sus guerreros. deberían ser escalonados. Por ejemplo,
De todos modos, podrías considerar pueden tener un encuentro con una
que ha huido y se dirige al Abisal. En única salamandra alada (valor de
tal caso pasa a la siguiente escena. desafio 4) o un guerrero Oyhun con
La idea es que esta localización te dos acólitos Oyhun (valor de desafío 5),
sirva para crear una escena relativamente pero no con más. Puedes utilizar uno
tranquila tras la escalada de violencia y o dos de estos encuentros o varios con
revelaciones justo antes de la nueva escena un valor de desafío más bajo usando
agitada. Puedes dejar que los personajes el perfil de matón de la SRD (System
jugadores se muevan por este inmenso Reference Document). En grupos de
palacio, que con toda seguridad estará 6 por ejemplo (valor de desafío 3).
lleno de amenazas y trampas de todo
tipo. De hecho, esta localización es una
pequeña excusa para que aquellos a los
que os gustan los dungeons os animéis
a crear un montón de habitaciones por

55
´ a de kippar
la caid

revelaciones
la verdad sobre los oyhun Los personajes jugadores se encuentran
frente a Jilhana. Describe la escena como
La tierra de los Oyhun se muere. Su
prefieras pero debería estar enmarcada
gente y sus paisajes están agonizando,
y por eso han emprendido esta en una gran sala decorada de forma
cruzada. Aunque sus métodos e deslumbrante. Para lograr un mayor
intenciones nunca han sido honestos, impacto, puedes describir la escena
su objetivo ahora sí que lo es: salvar a con el cadáver del brahäna presente.
la humanidad. O por lo menos, en lo Antes de lo que puede ser un combate
que se ha convertido esta. final y épico, Jilhana será dialogante. Aun
¿Y cómo pueden hacerlo? Anorü habiendo invadido sus tierras y castigado
ha quedado atrapado en el Jarghal.
El abuso que hizo de los poderes
que arrebató a los Svangr lo han
convertido en una fuerza cósmica
sin consciencia que tras otorgar
poder a los suyos lo único que hace
es dejar escapar energía de la fragua
de los mundos. Alguien debe poner
fin a esta situación. ¿Pero quién? Los
Oyhun saben que si los Maör o los
mortales se hacen con el poder ellos
perderán su condición divina. Esto
ha hecho estallar una guerra civil.
Mientras que los seguidores de Anorü
quieren que este sea liberado y que
uno de los suyos tome el poder para
continuar su legado, el bando rebelde
desea que se ponga fin a la maldición
y que el mundo de Veddara vuelva
a ser como antes. Jilhana pertenece
a la primera de las facciones: quiere
el poder a toda costa; tomarlo ella
y salvar a su pueblo. Pero puede
que esta guerra civil vaya más allá y
tenga relevancia en el tercer y último
capítulo de Descenso a las entrañas de
la bestia.

56
el valle de los huesos

a sus pueblos, les pedirá que se rindan. Y brahäna no es una persona elegida sino
les explicará que su pueblo se muere; les un estado de consciencia que supone una
contará su historia y sus objetivos (descritos entrega total al mundo y la disposición
en el cuadro adyacente). Pero será difícil a sacrificar la existencia propia por
que no haya enfrentamiento. Los personajes él. ¿Hay algún personaje jugador en tu
jugadores saben que la guerra no finalizará mesa de juego que pueda cumplir estas
hasta que acaben con ella y tomen el poder exigencias? Si lo hay, ese será el brahäna.
del trono de la divinidad. Lo más probable Quizá no sea una decisión fácil de tomar,
es que los personajes jugadores no cedan ante pero es muy importante, ya que este
la petición de perder sus gentes y sus tierras personaje jugador tendrá un protagonismo
para ayudar a esta raza de esclavistas. Pero especial en las próximas aventuras. Eso
esta escena servirá para que los personajes sí, sin sus compañeros no será capaz de
jugadores conozcan de una vez por todas llegar hasta el trono de la divinidad.
el origen de todo lo que está ocurriendo. Cómo llegan los personajes jugadores
En este punto puedes dejar que a esta conclusión es cosa tuya. La forma
se produzca el enfrentamiento. O y el momento de revelarlo debes decidirlo
permitir que los personajes jugadores tú porque afecta totalmente al clímax y al
perdonen la vida a Jilhana, eso es cosa final de estas aventuras. Nosotros te damos
tuya. Sea como sea lo importante de algunas ideas: puede que el Maör que les
esta escena son las revelaciones sobre los acompaña (si aún lo hace) sea quien les
verdaderos objetivos de los Oyhun. Y si revela esta verdad, o que haya sido Jilhana
los personajes jugadores quieren venganza, antes de morir, o que sea un presagio. O
deberías dejar que la lleven a cabo. una visión profética enfrente al Abisal.
Jilhana es una sacerdotisa Oyhun. No Sea como sea, los personajes jugadores
suele estar sola, así que puedes rodearla de acaban esta escena final frente al Abisal,
un buen puñado de salamandras y acólitos preparados para su «descenso a las entrañas
Oyhun. Podrías presentarla, por ejemplo, de la bestia». Si lo prefieres, puedes leer este
acompañada de cuatro acólitos Oyhun texto para terminar:
(valor de desafío 10). O bien montada sobre
una salamandra alada (valor de desafío
10). Si te parece excesivo, usa solo a Jilhana. El aire viciado que exhala este monstruo
Ten en cuenta que la idea es crear un de roca crea remolinos y hace tambalear
las estructuras de madera que cuelgan
desafío difícil y épico, pero no imposible.
de su cráter. Se hace el silencio para
que podáis observar la magnitud de
frente al abisal este coloso. Cientos de kilómetros de
Con el brahäna muerto y Jilhana túneles, grutas y mazmorras os esperan
derrotada, la batalla llega a su final. Pero hasta llegar al trono de la divinidad. El
ahora llega la parte más difícil: adentrarse descenso a las entrañas de la bestia no
en las entrañas del mundo en busca del será fácil. Y ahora uno de vosotros debe
trono de la divinidad. Con el brahäna soportar el peso que supone sentarse en
este trono, ascender al Jarghal y salvar a
muerto, ¿quién lo hará? Los personajes
los pueblos de Heyrä.
jugadores deberían comprender que el
57
el valle de los huesos

nuevos desafíos

El valle y sus alrededores rebosan de emplazamientos ocultos que esperan


pacientemente a ser descubiertos por los personajes jugadores. Una aldea
primitiva, las ruinas de una antigua ciudad, una fortaleza alzada en
medio de la nada… la aventura puede surgir en cualquier rincón de un
territorio desierto solo en apariencia.

H
asta ahora te hemos facilitado les acecha? ¿Qué hay tras estos sucesos?
una serie de emplazamientos de Quizá una facción enemiga que se oculta
interés, pero queremos que puedas entre sus gentes, o un enemigo natural
crear tus propios lugares y aventuras. En que desconocen, o su mismo mundo que
este capítulo te ofrecemos dos herramientas se vuelve contra ellos. ¿Sencillo, no? En
cuanto pongas nombre a la aldea, describas
indispensables para que hagas del Valle
a sus gentes y dejes unos pocos slätti sobre
de los Huesos y su entorno algo tuyo:
la mesa ya tendrás con qué mantener
un generador para crear asentamientos
ocupados a los personajes jugadores.
y otro para aventuras. Puedes obviarlos,
utilizar solo uno, o servirte de ambos. Para creación de asentamientos
nosotros, la mejor opción es esta última.
Como verás en el mapa, hemos dejado
Tira un 2d10 y consulta las dos tablas para
muchos lugares por descubrir, por
obtener ideas. Esto puedes hacerlo antes ejemplo las aldeas de las Tierras Altas
de la partida, para tenerlo todo listo, o de Njolda. ¿Cómo son? ¿Qué hay
incluso improvisando sobre la marcha. entre Näre y el Fangal de las Bestias?
Os mostramos un ejemplo. He tirado y ¿Y más allá del Mar Ardiente? Como
me ha salido un 3 (Enclave de supervivientes dungeon master, tú debes tener todas
de la tabla de creación de asentamientos), las respuestas. Por eso, para que puedas
que me sugiere que existe alguna amenaza, crear emplazamientos únicos y lugares
falta de recursos, etc.) y un 8 (Investigar, habitados a tu gusto, te presentamos la
de la creación de aventuras, que apunta tabla de creación de asentamientos.
a un secreto que deben descubrir los No te lo damos todo hecho, te
personajes jugadores). Si unimos los dos, facilitamos una idea y una serie de
así al vuelo nos sale algo sugerente: una preguntas para que acabes de desarrollarla.
aldea de supervivientes está amenazada Para crear un asentamiento, elige una
por un mal cercano y desconocido. ¿Qué de las siguientes opciones o tira 1d10.
59
´
nuevos desafios

1d10 Tabla de creación de asentamientos 5. Pueblo fronterizo. Un pequeño pueblo


sobrevive en la frontera, entre dos regiones,
1. Conjunto de aldeas. Varias y parece llevar mucho tiempo en este lugar.
comunidades primitivas se han unido para ¿Por qué está ubicado entre dos tierras?
formar un solo núcleo urbano. ¿Posee algún recurso único, como ámbar
¿Qué une a estos pueblos? o minerales de valor?
¿Hay conflictos entre las diferentes ¿Podrá sobrevivir mucho tiempo más
aldeas, o hay armonía y gobierno estable? aquí, o son sus últimos días?
¿Viven de la caza y la recolecta, han ¿Cuál de las dos regiones fronterizas
emprendido nuevos negocios como la controla el pueblo? ¿Acaso el poder recae
minería o el comercio, o quizás alquilan su en grupos criminales?
espada al mejor postor?
6. Ciudad bajo tierra. Esta ciudad fue
¿Existen leyendas sobre alguna criatura,
construida entre las rocas de un complejo
objeto de poder o lugar?
sistema de cuevas.
2. Fortaleza. Un bastión se alza en medio ¿Por qué se ha construido una ciudad
de la nada. Sus muros se construyeron para bajo tierra?
proteger a la población. ¿Alguna vez sus habitantes han tenido
¿Qué amenazaba a las gentes que relación con otras comunidades?
construyeron esta fortaleza? ¿Existen peligros como la Herrumbre o
¿Los muros los contruyeron de forma criaturas afectadas por esta fuerza?
preventiva o respondiendo a un ataque real?
7. Encrucijada. En un cruce de caminos se
¿Hay recursos naturales en un lugar como
alza una pequeña ciudad muy antigua que
este?
a lo largo de los siglos ha sido ocupada por
¿Dónde está el peligro? ¿Fuera o dentro
diferentes comunidades.
de sus muros?
¿Quiénes desearían vivir en este lugar?
3. Enclave de supervivientes. El clima, ¿Impera la ley de la espada, o un gobierno
los Oyhun o las criaturas del lugar han mantiene el orden?
obligado a una comunidad a establecerse ¿Qué amenazas azotan la ciudad?
de forma temporal en un asentamiento. ¿Hay algo de valor dentro sus muros o
¿De qué huyen estas gentes? bajo su suelo?
¿Tiene recursos básicos como agua?
8. Pueblo bajo el yugo. Las fuerzas de los
¿Quiénes son sus habitantes?
Oyhun han tomado un pueblo en algún
¿Viven en armonía o tienen conflictos?
lugar del valle. Aunque parecen utilizar el
4. Ruinas de otro tiempo. Los vestigios de lugar solo para abastecer a su ejército, han
una ciudad abandonada restan ocultos tras esclavizado a sus habitantes.
unas colinas. En el aire aún resuena el eco ¿Cómo vive su población ahora?
de esta antigua civilización. ¿Cómo son los campos de trabajo?
¿Quiénes fueron sus habitantes? ¿Por qué ¿Qué ha pasado con los recursos
han desaparecido? naturales del lugar?
¿Se ha apropiado alguien de este lugar o ¿Existen miembros de una resistencia que
es un sitio de paso? intenten deshacerse de esta amenaza?
¿Esconden algo o a alguien estas ruinas?
¿Existe alguna fuerza extraña o amenaza
que impide que sean reconstruidas?

60
el valle de los huesos

9. Campamento nómada. En medio de un 1d10 Tabla de creación de aventuras


páramo olvidado se alza un campamento
improvisado rodeado de caravanas y 1. Buscar. Alguien o algo de valor se ha
grandes bestias. perdido o ha sido robado. Los personajes
¿Lo ocupan mercaderes nómadas, jugadores deben buscarlo. Incluso puede
viajeros o criminales? que deban hacerlo antes de que sea
¿Cómo es la convivencia entre las demasiado tarde.
diferentes razas, profesiones y culturas? ¿Ha desaparecido alguien importante
¿Tiene alguien el control del lugar, o se para la estabilidad local?
organizan entre todos sus integrantes? ¿Es tan poderoso el objeto robado?
¿Qué valoran más estas gentes: la vida y ¿Qué hay más allá de las entrañas o los
la integridad, o la riqueza? muros de la ciudad?
¿Hay alguien que esté buscando lo mismo
10. Gran urbe. En una de las grandes
que vosotros?
ciudades del valle viven miles de personas
de diferentes razas en barrios atestados de 2. Explorar. En el Valle de los Huesos
casas y comercios. existen muchos lugares que no han
¿Por qué se ha convertido en una ciudad sido cartografiados y que esperan a ser
tan importante? explorados. Desde ruinas recónditas
¿Tiene recursos naturales como un Abisal a ciénagas insondables imposibles de
o un lago, o está en decadencia? franquear.
¿Quién tiene el poder? ¿Por qué nadie se ha adentrado en el lugar?
¿Qué oportunidades ofrece esta ciudad ¿Hay algo de valor?
para prosperar? ¿Puede cambiar este lugar la vida de los
habitantes de la región?
¿El lugar está plagado de criaturas
creación de aventuras horribles o fuerzas desconocidas?
Los personajes jugadores pasan por muchos 3. Proteger. Alguien está en peligro y los
lugares y se cruzan con todo tipo de personajes jugadores son contratados para
gentes. A partir de estos encuentros surgen protegerlo. Puede tratarse de una persona o
pequeñas aventuras o encargos que a ellos de un grupo.
les permitirán ganar algunos slätti y a ti, ¿Quién o qué hay detrás del que los
como dungeon master, te servirán para contrata?
alargar las escenas o rellenar huecos entre ¿Es una amenaza conocida y terrenal, o es
capítulos. Podríamos haber recurrido a las un ente desconocido y sobrenatural?
¿Si falláis en vuestro cometido, puede
«Escenas Alternativas», como en Tormenta
estallar un conflicto?
de fuego, pero hemos preferido hacer una
¿Peligra vuestra vida?
tabla de creación de aventuras, para que con
estas ideas y un poco de trabajo adicional 4. Conseguir. Para poder seguir adelante,
los personajes jugadores deben apoderarse
por tu parte, puedas crear estas situaciones y
de algo. Puede que sea una persona, tierras
aventuras de igual forma que hemos hecho
o un objeto legendario.
con la tabla de creación de asentamientos. ¿Dónde se encuentra lo que necesitáis?
Puedes elegir una opción o bien tirar 1d10. ¿Por qué es de vital importancia?

61
´
nuevos desafios

¿Quiénes salen ganando si se alcanza el 8. Investigar. El Valle de los Huesos


objetivo? ¿Hay alguien que sale perdiendo? encierra secretos ancestrales. Los
¿Recuperar este objeto, persona... forma personajes jugadores deben averiguar algo
parte de un objetivo mayor? sobre un lugar, persona o acontecimiento.
5. Asaltar. Los pueblos del Valle de los ¿Cuál es el precio de este conocimiento?
Huesos no están preparados para la ¿Por qué se ha mantenido oculto durante
guerra. Pero los asaltos son frecuentes tanto tiempo?
para conseguir recursos naturales, tierras o ¿Supone un riesgo ir tras este secreto?
acabar con antagonismos ancestrales. Tras conocer la verdad, ¿qué ha
¿Qué fuerzas protegen el lugar? ¿O lo cambiado?
hace la naturaleza? 9. Sobrevivir. Rodeados, perdidos o en
¿Qué originó el conflicto? inferioridad de condiciones. Los personajes
¿Actúan varios clanes o varias facciones? jugadores se encuentran entre la espada y
¿Hay algún objetivo oculto tras los la pared.
asaltos? ¿Cómo saldréis de esta situación que
6. Defenderse. Las fuerzas de la naturaleza puede llevaros a la tumba?
son una gran amenaza, pero no se les ¿Existe algo por lo que merezca la pena
puede enfrentar directamente. seguir adelante?
¿Está amenazado el equilibrio natural y en El peso del mundo recae sobre vosotros,
consecuencia la vida en este mundo? ¿y ahora qué?
¿Alguien está controlando estas fuerzas y ¿Es necesario un cambio para poder salir
las dirige contra vosotros? adelante?
¿Tenéis alguna herramienta que os sirva 10. Varias amenazas. El peligro nunca
para combatir estas fuerzas? viene solo. Haz dos tiradas de 1d10 y mezcla
¿Formaréis una facción o pequeño sus resultados para crear una aventura
ejército para hacer frente al peligro? única.
7. Matar. En muchas ocasiones, el problema
desaparece si se corta de raíz. Y la raíz podría
ser alguien con poder que ha enloquecido
o está cegado por su sed de sangre a quien
debéis matar.
¿Quién querría ver muerta a la víctima?
¿Qué factores dificultan su eliminación?
¿Qué clase de conflictos se desatarían si
lo lográis? ¿Y si falláis?
¿Cuál es la verdadera identidad de
vuestro objetivo?

62
el valle de los huesos

apéndices

Aquí encontrarás las reglas de Escaramuzas, Objetos mágicos y


las principales criaturas que habitan en el Valle de los Huesos.

escaramuzas

E
stas sencillas reglas están pensadas ejemplo, un grupo de Asaltantes con Poder
para jugar la aventura de «La caída 1 podría ser un grupo de campesinos o
de Kippar», pero puedes utilizarlas bárbaros armados con herramientas del
en cualquier otra aventura. Están diseñadas campo, y uno con Poder 5, un batallón de
para representar los asaltos llevados a cabo infantería con armaduras completas y armas
de calidad (incluso mágicas). Además del
por pequeñas facciones o grupos, por lo
rasgo de Poder podrán tener una, dos o tres
que la atención recae en estos. Es decir, no
habilidades que representan sus capacidades
sirven para representar los efectos de una
especiales. Puedes dividir su poder entre
gran batalla sino el papel de los personajes dos, redondeando hacia arriba para
jugadores en una escaramuza. Así pues, obtener un número de habilidades acorde,
más allá de lo que ocurra alrededor, el si quieres. O bien, otorgarle un número
foco estará en los personajes jugadores y los de habilidades en base a la descripción.
grupos de Asaltantes que vayan con ellos. El valor de Poder se utilizará como
En estas escaramuzas los personajes único bonificador para cualquier tirada.
jugadores toman el mando de grupos Por ejemplo, un grupo de bárbaros de
de Asaltantes, representados por una las Tierras Altas que tenga un valor de
serie de estadísticas (que puedes anotar Poder de 3 aplicará un +3 a sus tiradas para
en una tarjeta). Así que la atención se enfrentarse contra otro grupo de Asaltantes.
aleja de la hoja de personajes jugadores Este bono se aplicará también a las tiradas
y se centra en estas tarjetas. de las habilidades que posean. Así este
mismo grupo de bárbaros sumaría +3 a
rasgo: poder sus tiradas de Atletismo y Supervivencia.
Todos los grupos de Asaltantes se miden Además, este valor también define
según su Poder. Este valor oscila entre 1 y sus puntos de golpe. Cuando un grupo de
5 y representa su capacidad en el combate, Asaltantes pierde en un enfrentamiento
sus armas y armaduras, y su letalidad. Por contra otro, desciende en uno este valor,
63
´
apendices

lo que significa que su bono también 2 sumará a su tirada de 1d20 +6 (+4


desciende. Y cuando llega a cero queda por su Poder y +2 por la diferencia con
fuera de combate, porque han caído todos estos). Mientras que sus rivales suman
o porque no puede seguir adelante. solo un +2 a sus tiradas de ataque.
Imaginemos que se encuentran en
resolviendo las calles de Kippar y se enfrentan. Los
guerreros Oyhun les hacen una emboscada
situaciones y por eso ganan ventaja, lanzando 2d20,
Generalmente, los personajes jugadores eligiendo el más alto y sumando +6. Los
pueden llevar a cabo todo tipo de acciones, elfos poco pueden hacer y pierden este
lo que cambia es la escala. Así, por ejemplo, primer enfrentamiento, así que restan uno
un personaje jugador acompañado de un de su Poder, para representar esa cruenta
grupo de exploradores puede infiltrarse emboscada. En ese momento se les une
en una pequeña aldea. Hará su tirada otro grupo de mercenarios del Puño
de 1d20 aplicando el bonificador de de Cobre con Poder 3. Pero esto no los
Poder en caso de tener la habilidad salvará, aunque sí les otorga ventaja. Sería
adecuada, si no la tirada sería de 1d20. muy fácil unir sus valores de Poder, pero
Una vez definida la acción se establece entonces no serían grupos de Asaltantes
la CD. Esta funciona igual, pero deberías si no que se convertirían en el principio
tener en cuenta la descripción de las de un ejército, y eso ya es otra historia.
escenas, los efectivos y la escala. Que un
grupo de mercenarios intente derribar los fuera de combate
muros de una gran ciudad debería ser una Cuando un grupo de Asaltantes pierde
CD de 25 o más, mientras que si intenta su valor de Poder, se considera fuera
derribar una puerta atrancada sería una de combate, bien porque todos han
CD 10. Puedes aplicar ventaja o desventaja muerto o bien porque se encuentran
en cualquier tirada dependiendo de la incapacitados y no pueden seguir. En
descripción, la escena y otros factores, este caso, quedan fuera de juego.
como la definición del grupo de Asaltantes. Cuando todos los grupos de Asaltantes
Ten en cuenta qué tiradas necesitan de una que controla un personaje jugador quedan
CD y cuáles son enfrentadas y cuáles no. fuera de juego, el juego para él pasa a
jugarse con su Hoja de Personaje de forma
combate habitual. Así que deberías ajustar los
Cuando dos grupos de Asaltantes se encuentros con otros grupos de Asaltantes.
enfrentan deben hacer tiradas opuestas. No obstante, si un personaje jugador
Pero el grupo con más poder no solo se quedara solo en el combate, podrías
suma su bono, sino también la diferencia permitir que se uniera al grupo de
de Poder entre ambos. Por ejemplo, otro personaje jugador, por ejemplo. O
un grupo de guerreros Oyhun de evitar que se quede solo dejando que
Poder 4 que se enfrenta a un grupo de haya varios personajes jugadores en un
exploradores elfos del valle de Poder mismo grupo desde el principio.

64
el valle de los huesos

En el caso de que los personajes


asaltantes jugadores se enfrenten a exploradores
Los personajes jugadores pueden encontrarse Oyhun o a mercenarios, puede usarse el
numerosos grupos de Asaltantes a lo largo perfil de matón o capitán bandido de la
de sus aventuras por el Valle de los Huesos. SRD (System Reference Document) o el
Estos pueden repetirse, por lo que no del guerrero Oyhun de los apéndices.
tienen que elegir uno de cada. Por supuesto,
animamos a los jugadores a crear sus objetos mágicos
propios grupos de Asaltantes. Los números Aquí tienes una pequeña lista de
entre paréntesis indican su valor de Poder objetos mágicos que los personajes
y a continuación se citan las Habilidades. jugadores pueden encontrar en sus
aventuras en el Valle de los Huesos.
K Bárbaros de las Tierras Altas
(3). Atletismo y Supervivencia. coraza de ámbar
K Buscavidas del valle (2). Investigación.
K Campesinos del valle (1).
Trato con animales.
K Clan de minotauros salvajes
(3). Atletismo e Intimidación.
K Elegidos de Vhogün (3).
Intimidación y Religión.
K Exploradores elfos del valle (2).
Percepción y Supervivencia.
K Mercenarios Puño de Cobre (3).
Investigación e Intimidación.
K Tramperos de las Cabezas
Negras (3). Persuasión y Sigilo. Muy Raro
El ámbar fue descubierto por los
K Últimos dracónidos del valle
primeros mineros que se enfrentaron a la
(5). Atletismo, Conocimiento
Herrumbre. Murieron miles hasta que se
Arcano y Medicina.
descubrió la naturaleza de esta fuerza y las
Y estos son algunos de los que deberías propiedades protectoras del ámbar. Se dice
controlar como dungeon master: que antes de que se forjaran estas corazas y
K Cambiapieles (2). Sigilo. para evitar ser afectados por la Herrumbre,
los mineros llenaban con piedras de ámbar
K Exploradores Oyhun (3).
los cadáveres de sus compañeros y se los
Sigilo y Supervivencia.
ponían a cuestas. Ahora solo los artesanos
K Mercenarios (2). Intimidación.
más diestros y con capacidades mágicas
K Salamandras (5). Atletismo, son capaces de forjar estas armaduras.
Intimidación y Supervivencia. La Coraza de ámbar puede tener
K Guerrero Oyhun (4). las propiedades de cualquier armadura
Atletismo e Intimidación. media o pesada. Su característica
65
´
apendices

mágica es que siempre absorbe un Aporta ventaja en las tiradas de Favor


nivel de Herrumbre una vez al día. de los Dioses si el personaje jugador sacrifica
algo, como slätti, puntos de golpe, etc.
cinturón escamado
lámpara de ovgäve

Raro
La piel de algunos reptiles conserva
parte de las propiedades mágicas de Raro
estas criaturas. Por eso desde tiempos Este poderoso objeto forjado por
primigenios los pobladores del Valle los enanos es una lámpara de aceite o
de los Huesos han creado objetos con carbón de metal que emite una extraña
esta piel. Generalmente son cinturones luz verdosa. Cuando se utiliza, su luz
fabricados con la piel de algún poderoso parece moverse como si estuviera viva
reptil. Estos se vinculan al cuerpo de quien y emite calor y un zumbido ligero.
lleva el cinturón a través de sus órganos La luz de esta lámpara da miedo a
(algunos afirman que se enraízan). muchas criaturas de la Geoscuridad, por
Los cinturones que fabrican los lo que todas (o casi todas) deberán pasar
elfos nómadas de Llhere proporcionan una tirada de salvación de Sabiduría a CD
capacidades reptilianas, como resistencia 15 para poder acercarse a la fuente de luz.
al calor extremo, inhibición del apetito y
la sed. A veces el cuerpo de quien lleva el criaturas
cinturón se llena de colmillos y pústulas, y
su piel incluso adquiere tonos de camuflaje. Aquí te describimos las criaturas más
características del Valle de los Huesos y
estatuilla de maör algunas huestes Oyhun. Pero estas no son
las únicas. Existen muchas más criaturas
en Heyrä. Así que puedes utilizar aquellas
que consideres, siempre y cuando estén
acorde con la ambientación. Piensa en todo
tipo de reptiles o criaturas tocadas por la
Herrumbre, algunos no muertos, etc.

Poco común
Esta figura de aspecto sencillo
simboliza a Maelja u otro Maör. Suele
ser pequeña y llevarse en el equipaje.
66
ankheg

Monstruosidad Grande. Sin Alineamiento.


Este enorme insecto excavador, de fuerte mandíbula, escupe un ácido capaz
de corroer cualquier metal. Su hábitat son los túneles subterráneos, donde aguarda
a detectar vibraciones o calor para atacar por sorpresa y de forma letal.
Clase de Armadura. 14 (armadura natural), FUE DES CON INT SAB CAR
11 mientras está tumbado.
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
Puntos de golpe. 39 (6d10+6).
Velocidad. 30 pies andando, 10 excavando.
Sentidos. Visión en la oscuridad 60 pies, Sentido de la vibración 60 pies, Percepción pasiva 11.
Desafío. 2 (450 PX).

acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10
(2d6+3) puntos de daño cortante más 3 (1d6) puntos de daño por ácido. Si el objetivo es una criatura
Grande o más pequeña, queda agarrado (escapar CD 13). Hasta que la presa termine, el ankheg
solo puede morder a la criatura atrapada y tiene ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.
Rociar ácido (recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de 30 pies de largo y
5 pies de ancho, siempre y cuando no le esté haciendo una presa a una criatura. Toda
criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 13; si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito, la mitad.
cambiapieles verdadero
Monstruosidad Mediana. Alineamiento Neutral.
Se dice que los cambiapieles más antiguos, los que arrastran a sus espaldas cientos de años,
fueron la primera generación de estos seres creada por Anorü. Su poder, su astucia y sus capacidades
son mucho mayores que las de sus hermanos menores (descritos en Tormenta de fuego). Por eso los
Oyhun los utilizan solo para las tareas más importantes. Y a diferencia de los cambiapieles menores,
estos tienen un trato con los semidioses que va más allá de la relación entre captor y esclavo.
Clase de Armadura. 14. FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe. 52 (8d8+16).
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Velocidad. 30 pies.
Habilidades. Engaño +4, Perspicacia +3.
Inmunidad a estado. Hechizado.
Sentidos. Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11.
Idiomas. Común.
Desafío. 3 (700 PX).
Cambio de forma. El cambiapieles verdadero puede usar
una acción para cambiar su apariencia y simular la de
un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto.
También puede volver a su forma original. Conserva sus
estadísticas. El equipo que lleve puesto o que transporte
no se transforma. Cuando muere, vuelve a su forma
original.
Emboscada. En la primera ronda de un combate, el
cambiapieles verdadero tiene ventaja en las tiradas
de ataque que haga contra cualquier criatura que haya
sorprendido.
Ataque sorpresa. Si el cambiapieles verdadero
sorprende a una criatura y la impacta con un ataque
durante la primera ronda de combate, el ataque provoca 10
(3d6) puntos de daño adicional.

acciones
Multiataque. El cambiapieles verdadero realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Espada corta. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de
daño perforante.
Leer pensamientos. El cambiapieles verdadero puede leer
los pensamientos de una criatura. Esta debe encontrarse a
60 pies como máximo. El efecto puede penetrar barreras
de hasta 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2
pulgadas de metal o una lámina delgada de plomo. Mientras el objetivo se encuentre al alcance, el
cambiapieles verdadero puede continuar leyendo sus pensamientos, siempre y cuando mantenga
la concentración (como si fuera un conjuro). Mientras está leyendo la mente del objetivo, el
cambiapieles verdadero tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) y de Carisma (Engañar,
Intimidación y Persuasión) que haga contra el objetivo.
guerrero oyhun

Humanoide Mediano.
Alineamiento Legal Maligno.
Mientras que los acólitos y capataces
Oyuhn que presentábamos en Tormenta de
fuego eran la avanzadilla de estos ejércitos
semidivinos, los guerreros Oyhun son el
grueso de sus huestes.
Clase de Armadura. 15.
Puntos de golpe. 58 (9d8+18).
Velocidad. 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades. Atletismo +5,


Percepción +2.
Resistencia a daño. Fuego.
Sentidos. Percepción pasiva 12.
Idiomas. Común.
Desafío. 3 (700 PX).
Devoción oscura. Tiene ventaja
en las tiradas de salvación para no
quedar asustado o hechizado.

acciones
Multiataque. El guerrero Oyhun realiza dos
ataques con la lanza.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño
perforante, o 7 (1d8+3) si se usa a dos
manos.
Cañón de fuego. A distancia (30/90). Dos
manos. Recarga. +4 al ataque. Daño 1d12
perforante (necesita balas).
hechicera oyhun

Hechicera Oyhun. Alineamiento Neutral Maligno.


Anorü lleva tiempo atrapado en el Jarghal y su poder escapa por las brechas que se están
creando en la tierra. Las hechiceras Oyhun son seres muy sensibles que captan esta magia salvaje
y quedan imbuidas de ella, lo cual les otorga un gran poder.
Una hechicera Oyhun no necesita armadura, confía solamente en su canalizador arcano y en
la fe en la divinidad.
Clase de Armadura. 14. FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe. 30 (4d6+12).
9 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)
Velocidad. 30 pies.
Tiradas de salvación. Constitución +5, Carisma +5
Habilidades. Conocimiento Arcano +3, Persuasión +5.
Sentidos. Percepción pasiva 10.
Idioma. Común.
Desafío. 2.
Equipo. Dos dagas, ballesta de mano
y un canalizador arcano.
Lanzamiento de conjuros. La hechicera Oyhun es una
lanzadora de conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es
Carisma (salvación de conjuro CD 13, +5 al ataque con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros
de hechicera preparados, además de 4 puntos de
hechicería.
Trucos conocidos. Agarre electrizante,
Luz, Prestidigitación y Rayo de escarcha.
Conjuros a nivel 1 (4 espacios). Hechizar
persona, Manos ardientes, Escudo.
Conjuros a nivel 2 (2 espacios). Rayo
abrasador, Inmovilizar persona.

acciones
Metamagia. Capacidad para retorcer los conjuros
usando los puntos de hechicería y potenciarlos de
manera que pueda adaptarlos a sus necesidades.
Multiataque. La Hechicera Oyhun realiza
dos ataques cuerpo a cuerpo.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+5 al golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies,
un objetivo. Golpe: 4 (1d4 +2) daño perforante.
jilhana
Saerdotisa Oyhun. Alineamiento Neutral Maligno.
Jilhana, hermana y fiel seguidora de Anorü, se encuentra en Kippar para adentrarse en el Abisal.
Su objetivo es llegar hasta el trono de la divinidad y liberar a su hermano Anorü, que está atrapado
en el Jarghal. Quiere tomar el poder para salvar a su pueblo de la extinción y seguir dominando a los
pueblos de Heyrä. Como sacerdotisa tiene acólitos que la ayudan en sus ceremonias religiosas y que
darán su vida para defenderla.
Clase de Armadura. 14. FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe. 75 (12d8).
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Velocidad. 30 pies.
Tiradas de salvación. Sabiduría +5 Carisma +4.
Habilidades. Medicina +7 Persuasión +6.
Sentidos. Percepción pasiva 13.
Idioma. Común. Desafío. 9 (XP. 5000).
Lanzamiento de conjuros. La sacerdotisa Oyhun es una lanzadora de
conjuros de nivel 12 y puede lanzar sobre sí misma antes del combate. Su
aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuro CD 15 +7 al ataque con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad). Guía, Luz, Llama sagrada, Resistencia,
Taumaturgia.
Nivel 1 (4 espacios). Orden imperiosa, Infligir heridas, Escudo de
fe, Saeta guía.
Nivel 2 (3 espacios). Inmovilizar persona, Arma espiritual,
Potenciar característica.
Nivel 3 (3 espacios). Fingir muerte, Animar a los muertos,
Fundirse con la piedra.
Nivel 4 (3 espacios). Destierro, Localizar criatura, Guarda contra
la muerte.
Nivel 5 (2 espacio). Contagio, Curar heridas en masa.
Nivel 6 (1 espacio). Dañar.

acciones
Capa de sombras. Puede volverse invisible hasta el siguiente turno,
volviendo a ser visible si ataca o lanza conjuros.
Invocar duplicidad. Puede crear un duplicado de ella misma,
moviendo, como acción adicional, 30 pies pero no más distancia de
120 pies del real, durante un minuto o hasta que deje de estar concentrada.
Multiataque. La sacerdotisa Oyhun realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al golpear,
alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) daño
perforante.
Golpe divino. Puede asestar los golpes con el arma con veneno
al impactar con un arma, y causar daño de veneno adicional al
objetivo 2d8.
salamandra alada
Dragón Mediano. Alineamiento Caótico Maligno.
Estas creaciones de Anorü son lo más parecido que existe a los dragones de las leyendas.
Aunque la mayoría de las salamandras son terrestres y se han acostumbrado a caminar por
entornos hostiles, las salamandras aladas poseen unas alas correosas que nacen de sus axilas y se
extienden unidas a sus brazos. Como sus hermanas terrestres, las salamandras aladas miden varios
metros. Tienen un aspecto aterrador. Su resistente piel está formada por parches de escamas que
crecen sobre deformidades, y exhalan un hedor putrefacto.
Clase de Armadura. 17 (armadura natural). FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe. 75 (10d8+30).
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Velocidad. 30 pies andando y escalando,
60 pies volando.
Tiradas de salvación. Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4.
Habilidades. Percepcion +2, Sigilo +2.
Resistencia al daño. Fuego.
Sentidos. Visión ciega 10 pies, Visión en la
oscuridad 60 pies.
Desafío. 4 (1.100 PX).

acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6
al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
9 (1d10+4) puntos de daño perforante más 3
(1d6) puntos de daño por fuego.
Aliento de fuego (recarga 5-6).
La salamandra alada exhala fuego
en un cono de 15 pies. Toda criatura
que se encuentre en esa línea debe
realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 13. Si falla recibe 24 (7d6) puntos de daño
por fuego, o la mitad del daño si la supera.
salamandra de fuego
Monstruosidad Grande. Alineamiento Neutral Maligno.
Estas horripilantes criaturas reptilianas son fruto de la experimentación de Anorü con las
fuerzas del Jarghal y los últimos restos de los desaparecidos dragones. Son inmensos reptiles de
piel abrasadora que caminan a cuatro patas y a gran velocidad. Su piel escamada arde sobre sus
malformaciones y pústulas llenas de fuego líquido.
Clase de Armadura. 15 (armadura natural). FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe. 90 (12d10+24).
Velocidad. 50 pies. 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Inmunidad a daño. Fuego.
Resistencia al daño. Frío.
Sentidos. Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10. Desafío. 4 (1.100 PX).
Cuerpo caliente. Una criatura que toque a la salamandra o la impacte con un ataque
cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de ella recibe 7 (2d6) puntos de daño por
fuego. Los Oyhun usan sillas de montar especiales para cabalgar estas criaturas. Cualquiera
que use estas sillas para montar una de estas salamandras, tendrá que hacer una salvación
de Constitución CD 15 cada cuatro horas para no ganar un nivel de Agotamiento.

acciones
Multiataque. La salamandra realiza dos ataques: uno con sus
garras y otro con su cola, o uno de aliento de fuego.
Garras. Ataque de armas cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
8 (1d8+4) puntos de daño cortante más 7 (2d6)
puntos de daño por fuego.
Cola. Ataque de armas cuerpo
a cuerpo: +6 al ataque,
alcance 10 pies, un
objetivo.
Impacto: 8 (1d8+4) puntos
de daño contundente más
7 (2d6) puntos de daño por
fuego, y el objetivo queda agarrado
(CD 14 para escapar). Hasta que el
agarre finalice, el objetivo también
está apresado. La salamandra puede
golpearlo automáticamente con su
cola, pero no puede realizar ataques
de cola contra otros objetivos.
Aliento de fuego (recarga 5-6). La
salamandra exhala fuego en un cono de
15 pies. Toda criatura que se encuentre en
esa línea debe realizar una tirada de salvación
de Destreza CD 13. Si falla recibe 24 (7d6) puntos de
daño por fuego, o la mitad del daño si la supera.
trácnido
Monstruosidad Mediana. Alineamiento Neutral Maligna.
Se dice que estas criaturas humanoides son vestigios de una colonia de mineros que se perdió
en la Geoscuridad hace siglos. Allí mutaron y evolucionaron hasta lo que son hoy: seres abominables
en los que se mezclan rasgos de las criaturas y vegetales que viven en las profundidades.
Clase de Armadura. 13 (armadura natural). FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe. 44 (8d8+8).
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Velocidad. 30 pies andando y escalando.
Habilidades. Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3.
Sentidos. Visión en la oscuridad hasta 60 pies. Idiomas. Común. Desafío. 2 (450 PX).
Escalada de araña. El trácnido puede escalar por todo tipo de superficies (paredes
de roca, techos, etc.) sin necesidad de hacer una prueba de Característica.
Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, el trácnido sabe
la localización exacta de otra criatura que esté tocando esa telaraña.
Caminar por la telaraña. El trácnido ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telarañas.

acciones
Multiataque. El trácnido realiza dos ataques:
uno con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño
perforante más 4 (1d8) puntos de daño por
veneno. La criatura afectada debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD
11 para no quedar envenenada durante
1 minuto. Puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus
turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7 (2d4+2) puntos de daño cortante.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a
distancia: +4 al ataque, alcance 30/60 pies,
un objetivo. Impacto: La criatura queda
apresada por la telaraña. Como acción,
puede realizar una prueba de Fuerza CD 12
para escapar de la telaraña. El efecto también
termina si la telaraña es destruida. La telaraña
tiene CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad
al daño por fuego e inmunidad al daño
contundente, psíquico y de veneno.
notas para las facciones

bárbaros de las tierras altas

hombres gusano

khotoü

peregrinos de los huesos

puño de cobre

crea tus propias facciones

76
notas para las localizaciones

fangal de las bestias

kippar

montañas del dios errante

näre

tierras altas de njolda

valle de llhere

valle de los hombres de piedra

77
otras notas

78
79
80
81
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
Rights Reserved. Content You are copying, modifying or distributing, and You
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright must add the title, the copyright date, and the copyright hol-
and/or trademark owners who have contributed Open Game der’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material Game Content you Distribute.
including derivative works and translations (including into 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Pro-
other computer languages), potation, modification, correction, duct Identity, including as an indication as to compatibility, ex-
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, cept as expressly licensed in another, independent Agreement
abridgment or other form in which an existing work may be recast, with the owner of each element of that Product Identity. You
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the containing Open Game Content except as expressly licensed in
game mechanic and includes the methods, procedures, processes another, independent Agreement with the owner of such Trade-
and routines to the extent such content does not embody the mark or Registered Trademark. The use of any Product Identity
Product Identity and is an enhancement over the prior art and in Open Game Content does not constitute a challenge to the
any additional content clearly identified as Open Game Content ownership of that Product Identity. The owner of any Product
by the Contributor, and means any work covered by this License, Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title
including translations and derivative works under copyright law, and interest in and to that Product Identity.
but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” 8. Identification: If you distribute Open Game Content
means product and product line names, logos and identifying You must clearly indicate which portions of the work that you are
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, distributing are Open Game Content.
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, may publish updated versions of this License. You may use any
concepts, themes and graphic, photographic and other visual authorized version of this License to copy, modify and distribute
or audio representations; names and descriptions of characters, any Open Game Content originally distributed under any version
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses of this License.
and special abilities; places, locations, environments, creatures, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, this License with every copy of the Open Game Content You
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered Distribute.
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game advertise the Open Game Content using the name of any Contri-
Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, butor unless You have written permission from the Contributor
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or to do so.
its products or the associated products contributed to the Open 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to com-
Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” ply with any of the terms of this License with respect to some or
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) governmental regulation then You may not Use any Open Game
“You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game 13. Termination: This License will terminate automatica-
Content that contains a notice indicating that the Open Game lly if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
Content may only be Used under and in terms of this License. breach within 30 days of becoming aware of the breach. All subli-
You must affix such a notice to any Open Game Content that you censes shall survive the termination of this License.
Use. No terms may be added to or subtracted from this License 14. Reformation: If any provision of this License is held to
except as described by the License itself. No other terms or con- be unenforceable, such provision shall be reformed only to the ex-
ditions may be applied to any Open Game Content distributed tent necessary to make it enforceable.
using this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con- Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the
tent You indicate Your acceptance of the terms of this License. Coast, LLC.
4. Grant and Consideration: In consideration for agree- System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards
ing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford,
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact ter- Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Ro-
ms of this License to Use, the Open Game Content. bert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Towns-
5. Representation of Authority to Contribute: If You hend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Ar-
are contributing original material as Open Game Content, neson. Copyright 2019, Shadowlands. Descenso a las entrañas de
You represent that Your Contributions are Your original la bestia. El Valle de los huesos. Juegos de mesa y rol S.L.; autor:
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights Luis Montejano Celma.
conveyed by this License.
«El brahäna destinado a sentarse en el trono de
la divinidad se oculta en el Valle de los Huesos. Y
solo un dios puede señalarlo.»

La profecía ha sido revelada. Por toda Heÿra se


extienden los rumores del regreso de un dios
exiliado que ayudará a despojar a los Oyhun de
su poder. Mientras, estos tiranos han tomado
Kippar, «la ciudad negra», y están reagrupando su
ejército para lanzar un último ataque demoledor
que someta de una vez a todos los pueblos del valle.

Tras los sucesos de Tormenta de fuego, no tendréis


ni un minuto que perder. Deberéis uniros a
Vhogün, el dios retornado, en su búsqueda del
brahäna, y apresuraros para alcanzar el trono de
la divinidad antes que los Oyhun. Un descenso
en picado por todo el valle, que os llevará desde
las altas cumbres de las Montañas del Dios
Errante hasta los abismos más insondables de la
Geoscuridad.

Segundo módulo de Descenso a las entrañas de


la bestia, una campaña de fantasía épica en tres
tomos en la que dioses, semidioses y mortales se
disputarán a sangre y fuego el último trono de la
divinidad.

Aventura para personajes de nivel 3


PVP: 17,95€

www.shadowlands.es

You might also like