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<매소드>

[접근 지정자] 반환형식 메소드명(매개변수 목록) {


// 실행될 코드
}
접근 지정자 : public private protected

<매소드 오버라이딩>
<ref>
<클래스>
[접근 제한자] class 클래스명
{
// 필드, 메소드 ...
}
<접근제한자>
private : 클래스 내부만
public : 전역
protected: 클래스 외부에서 접근 x 파생클래스에서 접근가능
<객체생성법>
클래스명 식별자 = new 클래스명();
<매소드 오버라이드>
class Parent
{
public virtual void A()
{
Console.WriteLine("부모 클래스의 A() 메서드 호출!");
}
virtual 로 선언해야함
그후 상속된 함수에 override
상속된 클래스가 메소드 오버라이딩 --> new
<생성자>
[접근] 클래스명()
{

<배열>
ex) int[] b =new int[5]; // 정수형 5 개 넣는 바구니
b[0] = 10;
b[1] = 20;
b[2] = 30;
b[3] = 40;
b[4] = 50;
<다차원배열>
int[,] arr = new int[2,3] {{1,2,3},{1,2,3}}
== int[,] arr = {{1,2,3},{1,2,3}}
<리스트>
List<타입> 리스트명 = new List<타입>();

///////////////////////

유니티 스크립트에서 스ㅡ크립트를 지닌 주체는 gameObjet 로 표시함


즉 주체가 gameObjet
그리고 그 주체가 가진 구성요소를 가져올때는 gameObjet.GetComponent<부품>();
그러나 GetComponent<부품>(); 으로도 사용가능 (앞부분은 생략)
그리고 transform 은 너무 자주사용되므로 transform 으로만 작성해도됨
스크립트에서 변수를 처음에 public 으로 열어주면 하이라키창에서 조작가능함
[SerializeField] 사용하고 닫아줘도됨

게임오브젝트를 스크립트상에서 연결하는법


1.serializefield
2. GameObject _object = GameObject.Find("오브젝트이름") or Find 시리즈
3. 26 분부터

스크립트ㅡ상에서 GameObject 선언 --> 게임상에 존재하는지 안하는지 모름


그리고 게임오브젝트ㅡ르ㅡㄹ 생성하는건 GameObject.Instantiate(선언한변수이름);

코드상에서 게임오브젝트 생성
GameObject 변수이름 = new GameObject() {name = "이릉"}
그리고 오브젝트를 특정오브젝느 산하에 두는법
변수.transform.parent = 부모변수.transform

Vextor
얼마나 떨어져있는지 --> magnitude
방향 ----> nomarlized

//매니저

Monobehavior 을 붙일거냐 말거냐


그러므로 최상위 매니저는 Monobehavior 을 섞는다

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