You are on page 1of 6

Dasar-Dasar Pemrograman 2

Tim Dosen Fasilkom UI


January 2020
Rev02

Overview & Purpose


Dokumen ini merupakan acuan kerja tim pengajar serta mahasiswa dalam menjalani kegiatan
belajar mengajar DDP 2 sebelum kuliah, selama masa kuliah, dan setelah kuliah.

Sasaran Umum Pemelajaran


1. Melatih keterampilan penyelesaian masalah menggunakan program komputer.
2. Memberikan pemahaman paradigma atau cara berpikir pemrograman agar dapat
merancang model dan langkah kerja secara algoritmis dan sistematis.
3. Melatih keterampilan menuliskan instruksi kepada komputer menggunakan bahasa
pemrograman tingkat tinggi (high-level) terkini secara efektif.
4. Melatih keterampilan dalam mempelajari bahasa pemrograman dan kerangka kerja
serta alat bantu yang cocok untuk pekerjaan pemrograman untuk penyelesaian suatu
masalah tertentu.
2

Sasaran Khusus Pemelajaran


1. Mengenal dan memahami konsep class dan object, serta encapsulation.
2. Mengenal dan menerapkan programming by contract, penerapan abstract class, interface,
dan API.
3. Melatih analisis sederhana dari penerapan object-oriented programming dalam
penyelesaian masalah.
4. Mengenal dan menerapkan aspek defensive programming, seperti exception handling dan
boundary value dari data, termasuk penerapan unit testing.
5. Melatih keterampilan penggunaan IDE ataupun alat bantu programming lain yang terkini
dengan efektif dan efisien.
6. Melatih keterampilan memahami dan mengevaluasi eksekusi program menggunakan
debugging.
7. Melatih pemodelan (misalnya menggunakan UML) dan implementasi masalah sederhana
dalam arti melibatkan tidak lebih dari 5 class utama.
8. Mengenal dan melatih penggunaan framework sederhana dan library-library yang
tersedia.
9. Mengenal dan menerapkan refactoring sederhana, seperti penyederhanaan class,
memindahkan attribut dari satu class ke parent atau subclass-nya, serta penerapan
beberapa design pattern dalam kasus sederhana.
10. Memperdalam konsep dasar pemrograman seperti flow control, iteration, rekursi, dan
modul.
11. Mengenal dan melatih penggunaan paradigma baru pemrograman dan konsep-konsep
yang ada dalam bahasa pemrograman populer terkini.
3

Alokasi Waktu Belajar


Kuliah DDP 2 berbobot 4 SKS. Menurut acuan Kemdikbud, bobot 1 SKS pemelajaran
mahasiswa setara dengan 170 menit (= 50 menit tatap muka + 60 menit tugas terstruktur + 60
menit belajar mandiri) per pekan. Jadi, untuk 4 SKS total alokasi waktu per pekan adalah 680
menit atau setara 11 jam, dengan rincian:

1. Tatap muka (kuliah): 2x2 sesi/pekan, (1 sesi kuliah = 50 menit) 200 menit
2. Praktikum rutin terjadwal: 1 sesi/pekan, (1 sesi praktikum = 100 menit) 100 menit
3. Asistensi (tidak terjadwal): 1 sesi/pekan, (1 sesi asistensi = 100 menit) 100 menit
4. Latihan terstruktur (mandiri mengerjakan tugas dan latihan): 160 menit
5. Membaca buku/acuan literatur: 120 menit

Pola Aktivitas Belajar


1. Peserta membaca beberapa arahan literatur terkait, mencoba mengerjakan latihan, dan
evaluasi pemahaman topik sebelum kuliah dan tutorial.
2. Peserta mengikuti kuliah dan menghadiri tutorial.
3. Peserta mencoba mengerjakan tugas dan mengulang evaluasi pemahaman topik.
4. Bila masih kesulitan, peserta dapat memanfaatkan sesi asistensi untuk tanya jawab dan
konsultasi serta dapat pula menghubungi dosen.

Buku Ajar

 Liang, Y. Daniel: Introduction to Java Programming and Data Structures, Comprehensive


Version, 11th Edition. Pearson, 2018.
 Downey, Allen B., Mayfield, Chris: Think Java – How to think like a computer scientist,
2nd edition. O’Reilly, 2019. (Free to download)
 Eck, David J: Introduction to Programming Using Java. Self-published, 2019. (Free to
download)
 StackOverflow: Java Notes for Professional. GoalKicker.com, 2018. (Free to download)
4

Silabus Perkuliahan

Pekan
Pokok Bahasan Referensi Lab/Tugas
ke-
CH1: Introduction to Java
CH2: Elementary
1 Perkenalan
Programming
CH3: Selections
CH4: Math functions,
Review Basic Programming &
2 Characters, Strings Lab 01: Python vs. Java
Introduction to Java
CH5: Loops
CH6: Methods Lab 02: Recursion
3 Methods, Recursion
CH18: Recursion TP 1
CH7-8: Arrays, Arraylist
4 Arrays & Arraylist, Generics CH19: Generics Lab 03: Arrays

Lab 04: Objects and Classes


5 Object-Oriented Programming CH9: Objects and Classes
TP 2
CH9: Objects and Classes
Lab 05: Object-Oriented
6 Object-Oriented Programming (lanj.) CH10: Object-Oriented
Thinking
Thinking
CH10: Object-Oriented
Object Oriented Thinking: JavaFX
7 Thinking
Review, Quiz
CH14: JavaFX Basics
8 UTS -
CH11: Inheritance and Lab 06: Inheritance &
9 Inheritance & Polymorphism
Polymorphism Polymorphism
Lab 07: Abstract Classes &
10 Abstract Classes & Interface CH13: Abstract Classes &
Interfaces
Interfaces
TP 3
CH12: Exception Handling &
Exception Handling, Text I/O & Lab 08: Exception Handling
11 Text I/O
Binary I/O & Text I/O
CH17: Binary I/O
CH14: JavaFX Basics (lanj.)
JavaFX, Event Driven Programming, Lab 09: JavaFX
12 CH15-16: Event Driven
UI Controls TP 4
Programming & Animations,
UI Controls
13 SpringBoot – Self study SpringBoot Online Lab 10: SpringBoot
5

14 SpringBoot SpringBoot
15 Review, Quiz -
16 UAS -

Komponen Penilaian

Kegiatan Frekuensi Bobot (%)

Tugas pemrograman 4 20

Tutorial/praktikum lab 10 10

Kuis 2 10

Ujian Tengah Semester 1 20

Ujian Akhir Semester 1 40

(Bonus) Partisipasi 2

Total 102

Keterlambatan pengumpulan lab/tugas akan dikenakan penalti sebagai berikut:


 2 jam pertama: penalti 20%
 > 2 jam: penalti 100%

Kejujuran Akademik
Mahasiswa diwajibkan menjunjung tinggi kejujuran akademik:

1. Mahasiswa diharuskan jujur dalam mengikuti perkuliahan.


2. Ketidakjujuran yang tidak dibenarkan meliputi: plagiarisme, pembocoran naskah ujian,
pemalsuan berkas ujian dan/atau karya tulis, penggunaan informasi yang tidak
dibenarkan selama ujian (menyontek), memberikan keterangan atau data palsu, dan
ketidakjujuran akademik lainnya.
3. Plagiarisme didefinisikan sebagai menyalin atau memberikan informasi semua/sebagian
kode atau jawaban dari mahasiswa lain atau sumber lain dalam perkuliahan. Setiap
karakter dalam berkas jawaban harus merupakan hasil pekerjaan SENDIRI. Anda dapat
6

mendiskusikan ide solusi dari masalah, tetapi Anda DILARANG untuk mendiskusikan
atau bahkan melihat sebagian/seluruh kode/pekerjaan orang lain.1
4. Dekan Fakultas Ilmu Komputer akan memberikan sanksi akademik berupa MINIMAL
pemberian nilai E di kelas yang mahasiswa melakukan pelanggaran.

1
Terinspirasi dari: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/class/15112-n15/www/academic_integrity.html

You might also like