You are on page 1of 68

NUTRITION CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI

FUNGSI GIZI DAN FUNGSI MAKANAN

SUBTEMA: PENDIDIKAN

Disusulkan untuk mengikuti:

LOMBA KARYA TULIS ILMIAH SISWA

PEKAN ILMIAH KIMIA (PIK) XXI

Diusulkan oleh :
Billy Anggara 6988

Patricia Ananda Uwais Lbs 6998

Veilind Maynius 7000

SMAS AHMAD YANI

BINJAI

2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, dan


sholawat beserta salam kepada Rasullah SAW karena berkat
rahmat dan hidayahnya, karya tulis ilmiah ini dapat
diselesaikan. Kayra Tulis Ilmiah dengan judul : NUTRITION
CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
MATERI GIZI DAN FUNGSI MAKANAN BAGI TUBUH
merupakan salah satu syarat untuk mengikuti lomba karya tulis
ilmiah Pekan Ilmiah Kimia (PIK) XXI.

Keberhasilan dari penelitian dan penulisan Karya Tulis


Ilmiah ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang
terlibat secara langsung maupun tidak langsung. pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
:

1. Kepala Sekolah SMA Swasta Ahmad Yani Binjai, Ibu Willy M.Pd atas
kesempatan yang diberikan kepada penulis untuk mendukung,
memfasilitasi sehingga bisa menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
2. Guru pembimbing yaitu Ibu Dessy Ratna Sari, M,Si yang telah
memberikan arahan, membimbing, mendukung, dan memotivasi penulis,
hingga menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
3. Ms Devi Herawati S.Pd selaku wali kelas penulis yang selalu memberi
semangat dan motivasi pada penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis
Ilmiah ini.
4. Para Guru dan Staff SMA Swasta Ahmad Yani Binjai yang telah
mendukung penulis untuk menyelesaikan Karya tulis Ilmiah ini.
5. Laboratorium SMA Swasta Ahmad Yani yang telah menyediakan fasilitas
kepada penulis untuk melakukan pengujian sampel.
6. Orang tua dan keluarga yang telah membesarkan dengan penuh kasih
sayang, mendidik, memberikan segalanya dan mendoakan dalam keadaan
apapun untuk penulis.

i
7. Terima kasih kepada Ibu Nelly Lufiany, S.Pd yang telah bersedia untuk
mengisi Angket Penilaian Ahli Materi.
8. Terima kasih kepada Bapak Aron Lie, B.Sc dan Michael Salim yang telah
bersedia mengisi Angket Penilaian Ahli Media.
9. Terima kasih kepada seluruh siswa SMAS Ahmad Yani Binjai kelas X
MIPA U yang telah bersedia mengisi Angket Pengembangan Nutrition
Card berbasis Augmented Reality pada materi gizi dan fungsi makanan
bagi tubuh

Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih


banyak kekurangan. Oleh karena itu, diharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya tulis
ilmiah ini sehingga bermanfaat bagi penelitian dan kemajuan
ilmu pengetahuan di masa yang akan datang.

Binjai, 7 Oktober 2021

Tim Penulis

1. Billy Anggara

2. Veilind Maynius

3. Patricia Ananda Uwais Lbs

ii
LEMBAR ORISINALITAS

Lembar Orisinalitas

iii
LEMBAR PENGESAHAN

iv
Nutrition Card Berbasis Augmented Reality pada Materi Gizi dan Fungsi
Makanan bagi Tubuh

SMAS AHMAD YANI BINJAI


Billy Anggara (6988)
Patricia Ananda Uwais Lbs (6998)
Veilind Maynius (7000)

ABSTRAK

Siswa sebagai generasi Z merupakan generasi yang mahir dan terbiasa dengan
teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Nutrition Card berbasis
Augmented Reality dan karakteristik seta kelayakan pengembangan Nutrition
Card berbasis Augmented Reality untuk mengetahui gizi dan fungsi zat-zat yang
terkandung dalam makanan, mulai dari karbohidrat, lipid, protein, vitamin,
mineral, dan air. Hal ini sesuai dengan konsep Society 5.0 untuk memanfaatkan
inovasi teknologi untuk menigkatkan kualitas hidup manusia menjadi smart
society. Penelitian in menggunakan metode Research and Development dengan
model ADDIE. Aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented Reality memiliki
karakteristik yaitu dapat menampilkan objek secara nyata melalui media digital.
Pada Nutrition Card dapat meunjukkan kandungan nutrisi, fungsi, struktur, dan
senyawa kimia yang terdapat dalam makanan. Aplikasi Nutrition Card berbasis
Augmented Reality menurut ahli media termasuk pada kategori layak dengan
predikat sangat baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar 92%. Penilaian
oleh ahli materi termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik (SB)
dengan persentase keidealan sebesar 93,85%. Berdasarkan angket siswa mengenai
aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) termasuk pada kategori
layak dengan predikat sangat baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar
92,71%. Nilai Percentage of Agreement (PA) 88,89% yang berarti media
pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih besar dari 75% sehingga media
pembelajaran layak untuk dikembangkan.

Kata kunci : Augmented Reality; Fungsi; Gizi; Nutrition Card; Struktur Kimia

v
Augmented Reality-Based Nutrition Card on Nutritional Materials and the
Functions of Food for the Body

SMAS AHMAD YANI BINJAI


Billy Anggara (6988)
Patricia Ananda Uwais Lbs (6998)
Veilind Maynius (7000)

ABSTRAK

Students, known as Generation Z, are a generation that is proficient and familiar


with technology. The goal of this research is to produce Augmented Reality-based
Nutrition Cards, the characteristics, and the feasibility of developing Augmented
Reality-based Nutrition Cards to determine the nutrition and function of
substances contained in food, ranging from carbohydrates, lipids, proteins,
vitamins, minerals, and water. This is in accordance with the Society 5.0 concept,
which aims to improve the quality of human existence through technology
breakthroughs in order to create a smart society. This study uses the Research and
Development method with the ADDIE model. Augmented Reality-based
Nutrition Card application has the characteristic which can display real objects
through digital media. The Nutrition Card can show the nutritional content,
function, structure, and chemical compounds contained in food. According to
media experts, the Augmented Reality-based Nutrition Card application is in the
proper category with a very good predicate (GP) with an ideal percentage of 92%.
the assessment by a material expert is included in the appropriate category with a
very good predicate (SB) with an ideal percentage of 93.85%. Based on student
questionnaires regarding the Augmented reality (AR)-based Nutrition Card
application, it is included in the proper category with a very good predicate (SB)
with an ideal percentage of 92.71%. The value of Percentage of Agreement (PA)
is 88.89%, which means that the learning media has a reliability value greater than
75% so that the learning media is feasible to be developed.

Keywords : Augmented Reality, Function, Nutrition, Nutrition Card, Chemical


Structure

vi
DAFTAR ISI

Kata Pengantar..................................................................................................................1

Type chapter title (level 2).............................................................................................2


Type chapter title (level 3)................................................................................3
................................................................................................4
Type chapter title (level 1)

Type chapter title (level 2).............................................................................................5


Type chapter title (level 3)................................................................................6

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kebutuhan Nutrisi Perhari...........................................................................


Tabel 2. Zat gizi yang Terkandung dalam Makanan.................................................
Tabel 3. Rencana Jadwal Penelitian...........................................................................
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Media oleh Ahli Media..................
Tabel 5. Pedoman Penilaian Kualitas Media oleh Ahli Media..................................
Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Materi oleh Ahli Materi.................
Tabel 7. Pedoman Penilaian Kualitas Materi oleh Ahli Materi.................................
Tabel 8. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Media oleh Peserta Didik...............
Tabel 9. Pedoman Penilaian Kualitas Media oleh Peserta Didik...............................
Tabel 10. Kriteria Kategori Penilaian........................................................................
Tabel 11. Interpretasi Nilai Koefisien Korelasi ........................................................
Tabel 12. Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) Sebelum dan Sesudah
Revisi oleh Ahli Media dan Materi............................................................................

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Diagram Kerja Augmented Reality..........................................................


Gambar 2. Sensorama ..............................................................................................
Gambar 3. Struktur Monosakarida, DisakGarida, dan Polisakarida..........................
Gambar 4. Struktur Protein........................................................................................
Gambar 5. Struktur Lemak.........................................................................................
Gambar 6. Sayur-sayuran dan Buah-buahan..............................................................
Gambar 7. Model pengembangan ADDIE William Lee (2004)................................
Gambar 8. Diagram Prosedur Pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR)................................................................................................................
.....................................................................................................................
Gambar 9. Menu Utama Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)..............
Gambar 10. Nutrion Fact, Fungsi dan Senyawa Kimia Nutrition Card....................
Gambar 11. Grafik Penilaian Validasi Ahli Media....................................................
Gambar 12. Grafik Penilaian Validasi Ahli Materi...................................................

ix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam menunjang


kehidupan umat manusia (Sadikin, A., & Hakim, 2019). Pada masa ini, kita
menghadapi tantangan serius dalam hal motivasi belajar siswa yang semakin
menurun. Selain itu, dengan adanya situasi pandemi saat ini, siswa menjadi
semakin bosan dan kurang perhatian dalam upaya mereka untuk meningkatkan
keterampilan mereka. Melalui Perpres Nomor 7 Tahun 2020 tentang Satgas
Percepatan Penanggulangan COVID-19 dan Kepmen Pemberdayaan Aparatur
Sipil Negara Nomor 34 Tahun 2020 yang diubah menjadi Keppres nomor 19
tahun 2020 Perpres ini memuat instruksi untuk bekerja dan belajar dari rumah
(Yulia, 2020). Kondisi ini menyebabkan setidaknya lebih dari 45,5 juta siswa
di seluruh Indonesia diharuskan belajar dari rumah terutama di zona merah,
oranye dan kuning (Sari, 2021). Bahkan, masih relatif terbatas bagi sekolah
yang sudah kembali menerapkan pembelajaran tatap muka.
Di era digital ini, pembelajaran yang melibatkan pemanfaatan teknologi
tepat guna sangat diperlukan, dan merupakan salah satu solusi yang dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang semakin
memburuk. (Zhang, et al., 2004) menunjukkan bahwa penggunaan internet
dan teknologi multimedia dapat mengubah cara penyampaian materi dan dapat
menjadi alternatif pembelajaran di kelas. Generasi digital yang juga dikenal
sebagai generasi internet adalah generasi muda yang lahir di abad dua puluh
satu (Bennett, et al., 2008). Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran
jarak jauh yang dapat mendukung dan memotivasi siswa untuk meningkatkan
kemampuan dan keterampilannya.
Dengan berkembangnya teknologi saat ini, penulis memanfaatkan
teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat membantu pembelajaran siswa.
Berdasarkan survey, Augmented Reality (AR) perlu memiliki tiga karakter yang
menggabungkan (a) hubungan antara objek virtual yang ada di dunia nyata (b)
pengguna dapat berinteraksi secara real time (c) menampilkan objek secara 3D

1
(Azuma, 1997). Teknologi AR dapat menyediakan alat baru untuk membangun
lingkungan belajar yang konstruktif (Markamah, et al., 2018). Penambahan
teks, gambar, video, dan animasi serta model 3D dapat digunakan untuk
membuat media pembelajaran Augmented Reality (AR) menjadi efektif
(Wang, et al., 2013). Studi lain mendefinisikan lima aplikasi potensial AR
dalam pendidikan: (1) mempelajari identifikasi dan pengamatan objek 3D
(Chen, et al., 2011), (2) menggabungkan teknologi Internet nirkabel dan lokasi
untuk belajar di mana saja, (3) memvisualisasikan konsep abstrak (Dunleavy, et
al., 2009), (4) membuat peserta didik bersemangat dalam kehadiran, kesiapan,
dan pendalaman materi (Sotiriou dan Bougner, 2008), (5) tindakan belajar
formal dan informal (Beins dan McCarthy , 2012).
Penulis tertarik menggunakan pengembangan Nutrition Card berbasis
media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan motivasi belajar gizi dan
fungsi zat yang terkandung dalam makanan, mulai dari karbohidrat, lipid,
protein, vitamin, mineral, dan air. Siswa dapat menggunakan teknologi ini
untuk mengetahui nutrisi apa yang terkandung dalam makanan yang mereka
makan, seperti nasi, sayuran, daging, dan makanan lainnya dengan memindai
kartu nutrisi dengan kamera ponsel mereka. Selanjutnya, dapat dipelajari
tentang peran masing-masing zat tersebut bagi tubuh kita serta pentingnya
nutrisi tersebut bagi kesehatan. Karena teknologi AR menggunakan
pemanfaatan smartphone yang sudah menjadi kebutuhan mendasar dan sering
dibawa kemana-mana, siswa dapat belajar dari mana saja dan kapan saja. Di
era pandemi, media pembelajaran smartphone sangat signifikan dalam proses
belajar mengajar, dan merupakan salah satu media pembelajaran jarak jauh
yang paling efektif yang tersedia saat ini (Maknuni, J., 2020). Akibatnya, siswa
akan lebih mudah belajar melalui media pembelajaran digital yang interaktif,
inovatif, dan kreatif. Pembelajaran juga menjadi lebih dinamis dan tidak
membosankan dengan adanya kartu gizi dan meningkatkan motivasi belajar.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat
dirumuskan masalah, yaitu:

2
1. Bagaimana karakteristik Nutrition Card berbasis Augmented Reality pada
materi gizi dan fungsi makanan?
2. Bagaimana kelayakan penggunaan Nutrition Card berbasis Augmented
Reality pada materi nutrisi dan fungsi makanan?

1.3. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan,
mengetahui karakteristik, kelayakan penggunaan Nutrition Card berbasis
Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat
memudahkan para siswa dalam meningkatkan pemahaman tentang materi
nutrisi dan fungsi makanan untuk tubuh.
1.4. Manfaat Penelitian
Pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented Reality ini
memberikan manfaat secara praktis antara lain membangkitkan motivasi
belajar siswa, membantu meningkatkan pemahaman belajar dengan
menyajikan materi secara menarik serta mempermudah penafsiran materi
yang dianggap sulit. Selain itu juga sebagai alternatif media pembelajaran
sains yang lebih inovatif dan kreatif.

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Teori

2.1.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat menyampaiakan dan


menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif (Munadi, 2008). Media pembelajaran harus memperhatikan
dorongan pengguna dalam menggunakannya sehingga menambah ketertarikan
pengguna dalam memakai media tersebut (Suparmi, Chang, & Yunus, 2019).
Prinsip dalam memilih media pembelajaran menurut Akbar (2015) yaitu
kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa, dapat
menjadi sumber belajar, kualitas media, efesiensi dan efektivitas pemanfaatan
media, kemampuan media dalam mengembangkan keaktifan dan kreativitas siswa
serta kemampuan media dalam mengembangkan suasana pembelajaran yang
menyenangkan.

Menurut Seels dan Glagsgow (dalam Sutirman, 2013) membagi media


berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional
dan media dengan teknologi mutakhir. Media dengan teknologi tradisional
meliputi: (a) visual diam yang diproyeksikan; (b) visual yang tidak diproyeksikan,
berupa gambar: (c) audio; (d) penyajian multimedia; (e) visual dinamis yang
diproyeksikan, berupa film, televisi dan video; (f) media cetak; (g) permainan,
diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan. Adapun media dengan
teknologi mutakhir dibedakan menjadi: (a) media berbasis telekomunikasi; (b)
media berbasis mikroprosesor terdiri CAI (Computer Assisted instruction), games,
hypermedia, CD (Compact Disc), dan Pembelajaran Berbasis Web (Web Based
Learning). Untuk merancang media pembelajaran yang baik harus memperhatikan
beberapa poin yaitu: 1.) Media pembelajaran mudah diakses dimanapun dan
kapanpun; 2.) Media pembelajaran dapat memudahkan pekerjaan dalam
memahami dan mempelajari materi pembelajaran dalam sebuah media

4
pembelajaran; 3,) Materi yang digunakan harus sesuai dengan kurikulum yang
dipakai pada subjek pembelajaran di media tersebut; 4.) Media pembelajaran
harus mudah digunakan bagi penggunanya yang awam, jangan sampai dengan
media yang seharusnya menjadi mudah tetapi lebih mempersulit penggunanya
dalam tampilan dan efektifitas penggunaan lainnnya; dan 5.) Media yang dibuat
harus mementingkan kesederhaanaan dan penggunaannya (Fransisca, et al., 2019)

2.1.2 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda


maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan
kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time (Valino,
1998). Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), penelitian
Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memungkinkan penggabungan secara real-time terhadap konten digital yang
dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Karakteristik utama dari teknologi
Augmented Reality adalah pencampuran gambar dari dunia nyata dengan virtual
(Sonntag, et al., 2019). Ada tiga faktor utama dari Augmented Reality yaitu, objek
virtual yang digabungkan dengan objek substantif, informasi interaktif stimultan,
dan presentasi 3D (Medieval, et al., 2015; Salinas & Pulido, 2015). Dari
penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran yang
berbasis Augmented Reality adalah alat mengajar yang menggunakan teknologi
untuk menggabungkan benda-benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam
lingkungan nyata untuk menyampaikan suatu informasi guna menunjang proses
pembelajaran (Budiman, 2016).

Pada dasarnya, prinsip kerja Augmented Reality adalah pelacakan


(tracking) dan dan rekonstruksi (reconstruction). Pada mulanya marker dideteksi
menggunakan kamera. Cara deteksi dapat melibatkan berbagai macam algoritma
missal edge detection, atau algoritma image processing lainnya. Data yang
diperoleh dari proses pelacakan digunakan dalam rekonstruksi sistem koordinat di
dunia nyata. Disamping menambahkan obyek kedalam lingkungan nyata,
Augmented Reality juga dapat menghilangkan obyek nyata dalam bentuk virtual.
Dengan menutupi obyek nyata tersebut dengan disain grafis sesuai

5
lingkungannya, maka obyek nyata akan tersembunyi dari pengguna (Mustaqim,
2017).

Gambar 1. Diagram Kerja Augmented Reality

(Sumber: https://images.app.goo.gl/xEp1RR8BsJZ6giEf9)

Faktanya, AR menawarkan cara yang efisien untuk memvisualisasikan


konsep abstrak dan mendukung interaksi dan keterlibatan siswa. (Alkhattabi,
2017) dalam penelitiannya telah menunjukkan banyak keuntungan AR dalam
pendidikan, dan menunjukkan potensi yang signifikan untuk mengintegrasikan
AR dalam belajar mengajar, terutama untuk mata pelajaran yang membutuhkan
visualisasi abstraksi. Misalnya, AR dapat mendukung interaksi tanpa batas antara
lingkungan nyata dan virtual dan memfasilitasi penggunaan metafora antarmuka
nyata untuk manipulasi objek. (Raajan, 2014) menyebutkan bahwa Augmented
Reality pertama kali digunakan pada tahun 1957-1962 oleh seorang
sinematografer bernama Norton Heilig, yang diberi nama Sensorama. Sensorama
merupakan sebuah simulator yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau.

Gambar 2. Sensorama

6
(Sumber : Raajan, 2014)

2.2 Motivasi Belajar

Motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerak di dalam diri


yang menumbuhkan kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah
pada kegiatan belajar sehingga tujuan belajar yang dikehendaki oleh subjek
belajar dapat tercapai (Sardiman, 2011). Motivasi belajar timbul karena faktor
intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan belajar,
harapan akan cita-cita dan faktor ekstrinsik yaitu penghargaan, lingkungan belajar
yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik (Uno, 2011). Menurut Uno
(2011) indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: (1)
adanya hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar; (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan
dalam belajar; (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; (6) adanya
lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan siswa dapat belajar
dengan baik.

2.3 GIZI DAN FUNGSI MAKANAN

2.3.1 Gizi

(Suparisa, I., dkk 2002: 17-18) menjelaskan bahwa gizi adalah suatu
proses organisme menggunakan makanan yang dikonsumsi secara normal melalui
proses degesti, absorpsi, transportasi. Penyimpanan, metabolisme dan pengeluaran
zat yang tidak digunakan untuk mempertahankan kehidupan, pertumbuhan, dan
fungsi normal dari organ-organ serta menghasilkan energi. Unsur gizi dapat
dipilah menjadi karbohidrat, lemak, protein, vitamin, mineral, dan air.

Jumlah nutrisi yang direkomendasikan berasal dari perkiraan kebutuhan


nutrisi. Kebutuhan individu akan zat gizi adalah jumlah yang dibutuhkan setiap
hari untuk menjaga kesehatan, dan jika di bawah angka yang dianjurkan maka
bias menyebabkan kekurangan gizi (Departemen Kesehatan dan Sosial London,
1969).

7
Tabel 1. Kebutuhan Nutrisi perhari

(Sumber: Researchgate.net)

a. Karbohidrat
Karbohidrat merupakan senyawa organik yang paling melimpah di Bumi.
Karbohidrat memiliki berbagai fungsi dalam tubuh makhluk hidup, terutama
sebagai bahan bakar (misalnya glukosa), cadangan makanan (misalnya pati pada

8
tumbuhan dan glikogen pada hewan), dan materi pembangun
(misalnya selulosa pada tumbuhan, serta kitin pada hewan dan jamur).

Gambar 3. Struktur Monosakarida, Disakarida, dan Polisakarida

(Sumber: https://images.app.goo.gl/x9PhDRUbjdR8Rtu2A)

b. Protein
Protein adalah polimer asam amino yang dihubungkan melalui ikatan -
peptida. Protein dapat direpresentasikan sebagai struktur primer, sekunder,
tersier, dan bahkan kuaterner, tetapi dari sudut pandang nutrisi hanya urutan
primer (asam amino) yang menarik (Watford, 2018).

9
Gambar 4. Struktur Protein

(Sumber: https://images.app.goo.gl/hS64yjv5mKXiFKoFA)

c. Lemak
Lemak adalah salah satu dari tiga kelompok makronutrien utama dalam
makanan manusia, bersama dengan karbohidrat dan protein, dan komponen utama
dari produk makanan umum seperti susu, mentega, lemak, dan minyak goreng.
Lemak adalah sumber energi makanan utama dan padat bagi banyak hewan dan
memainkan fungsi struktural dan metabolisme yang penting, di sebagian besar
makhluk hidup, termasuk penyimpanan energi, kedap air, dan isolasi termal.

Gambar 5. Struktur Lemak

(Sumber: https://images.app.goo.gl/wtPU3pyUqsWQHAVC6)

10
2.3.2 Fungsi Makanan

Makanan merupakan kebutuhan pokok manusia, karena perannya sangat


penting untuk sumber tenaga, pertumbuhan tumbuh, serta melindungi tubuh dari
penyakit. Makanan sehat dan aman akan meningkatkan produktivitas kerja
seseorang (Sujatmiko, 2019).

Menurut Asmira Sutarto (1980: 10) secara umum fungsi zat makanan
adalah sebagai berikut: 1. Memberi bahan untuk membangun tubuh dan
memelihara serta memperbaiki bagian-bagian tubuh yang hilan dan rusak. 2.
Memberi kekuatan atau tenaga, sehingga kita dapat bergerak dan bekerja. 3.
Memberi bahan untuk mengatur proses-proses dalam tubuh. 4. Membangun dan
memelihara tubuh.

Makanan yang bergizi dapat berasal dari berbagai sumber. Susu, nasi,
buah-buahan, dan sayur-sayuran mengandung banyak nutrisi yang sangat
bermanfaat bagi tubuh. Setiap sumber makanan mengandung nutrisinya tersendiri
yang terdiri dari karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan lain-lain.

Gambar 6. Sayur-sayuran dan Buah-buahan

(Sumber: https://images.app.goo.gl/mvAHKd9TubSV25m8A)

11
Tabel 2. Zat gizi yang Terkandung dalam Makanan

(Sumber: Resarchgate.net)

12
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development


yaitu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan (Borg dan Gall, 1989) serta menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2011). Model pengembangan yang peneliti gunakan di
dalam penelitian ini yaitu model ADDIE yang dikembangkan William Lee
(2004) menjelaskan bahwa di dalam model pengembangan ADDIE
terdapat beberapa tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi yang ditunjukkan pada Gambar 7.

.
Gambar 7. Model pengembangan ADDIE William Lee (2004)

Mulyatiningsih (2016) mengemukakan model pengembangan ADDIE


dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti model, strategi
pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Tahap-tahap model
pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut:
a. Analisis (Analyze)
Pada tahap ini, meliputi aktivitas yang berhubungan dengan identifikasi,
dan observasi pada lingkungan yang akan dipakai sebagai tempat
penelitian untuk mengenali permasalahan yang ada, sehingga dapat
diambil langkah sebagai alternatif solusi pada permasalahan.
b. Desain (Design)
Pada tahap ini, dilakukan desain produk berdasarkan pada kondisi
lingkungan yang memungkinkan produk yang dihasilkan dapat digunakan

13
sesuai dengan desain yang dibuat. Desain yang dilakukan meliputi
pengelompokan materi pelajaran yang digunakan, desain pembuatan kartu,
pengumpulan referensi, pembuatan teks materi, soal, tombol-tombol dan
background dan pemilihan musik dan efek suara
c. Pengembangan (Development)
Pada tahap ini desain yang masih konseptual tersebut selanjutnya
direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diterapkan yaitu Nutrition
Card berbasis Augmented reality (AR) dan intrumen untuk mengukur
kinerja produk, peninjauan produk Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR) oleh ahli media dan ahli materi serta merevisi hasil produk.
d. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini dilakukan setelah terpenuhinya standar media pembelajaran
yang layak sehingga produk dapat digunakan dan dinilai oleh siswa.
e. Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ini dilakukan untuk
memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat
sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi
oleh produk tersebut. Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian
tujuan pengembangan produk Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) pada materi nutrisi dan fungsi makanan.

3.2 Partisipan

Dalam penelitian ini peneliti melibatkan beberapa pastisipan atau sebagai


subjek penelitian yaitu: 1) validator ahli media, 2) validator ahli materi, 3) subjek
uji coba pelaksanaan meliputi siswa kelas X SMA Swasta Ahmad Yani Binjai.
Objek penelitian dengan menggunakan metode Research and Development ini
adalah kualitas produk aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)
pada materi nutrisi dan fungsi makanan.

3.3. Lokasi dan Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Sekolah SMA Swasta Jl. Ade Irma Suryani
No.38A, Pekan Binjai, Kec. Binjai Kota, Kota Binjai, Sumatera Utara 20711.

14
Rencana penelitian dilakukan selama 4 bulan, terhitung dari bulan Juni 2021
sampai dengan bulan Oktober 2021.

Tabel 3. Rencana Jadwal Penelitian

No Penerapan Bulan
Juni Juli Agustus September Oktober
1. Survei Penelitian

2. Pengambilan Data

3. Pengumpulan Data

4. Menganalisis Data

5. Penyusunan Laporan

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen non test
berupa: kuesioner (angket) dan dokumentasi. Instrumen kuesioner (angket)
motivasi belajar siswa diberikan kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa
terhadap Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) pada materi nutrisi dan
fungsi makanan. Dokumentasi merupakan metode pengumpulan data mengenai
hal-hal atau variabel berupa catatan yang tertulis seperti foto dan dokumen
mengenai gambaran obyek penelitian, dokumentasi ini nantinya akan digunakan
peneliti untuk mengetahui tentang Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) sebagai media pembelajaran.

Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen angket motivasi belajar siswa dan
kisi-kisi instrumen angket ahli materi, ahli media dan peserta didik.
A. Instrumen Angket Ahli Media
Instrumen penelitian untuk ahli media digunakan untuk mengetahui
tingkat kelayakan dan kualitas media yang dibuat oleh peneliti. Instrumen ini
diberikan kepada dua ahli media yaitu guru TIK. Instrumen penelitian ini disusun
berdasarkan dimensi LORI. Aspek yang dimunculkan dalam penilaian kualitas
media yaitu aspek desain presentasi, penggunaan interaksi, aksebilitas, dan
penggunaan kembali. Instrumen penilaian kualitas ahli media terdiri dari kisi-kisi,
pedoman penilaian, dan angket penilaian terdapat pada Tabel 4 dan 5.

15
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Media oleh Ahli Media
No Aspek Kriteria Jumlah Indikator Nomor Indikator
1. Desain Presentasi 7 1,2,3,4,5,6,7
2. Penggunaan Interaksi 6 8, 9, 10, 11,12,13
3. Aksesbilitas 6 14,15,16,17,18,19
4. Penggunaan Kembali 1 20

Tabel 5. Pedoman Penilaian Kualitas Media oleh Ahli Media


No Aspek Indikator No. Butir
1. Desain Presentasi Ketepatan jenis font 1
Ketepatan ukuran font 2
Ketepatan warna font 3
Kualitas gambar yang baik 4
Posisi posisi soal, jawaban dan animasi 5
yang tepat
Warna pada animasi 6
Kontras warna yang jelas 7
2. Penggunaan Interaksi Ketersediaan navigasi 8
Kemudahan penggunaan navigasi 9
Konsistensi penggunaan tombol 10
Keinteraktifan 11
Kemenarikan 12
Waktu Penggunaan 13
3. Aksesbilitas Fitur 14
Fungsi 15
Performa 16
Kemudahan penggunaan 17
Keamanan 18
Kemudahan untuk diingat 19
4. Penggunaan Kembali Kemudahan untuk digunakan dalam 20
latar belakang pembelajar/siswa yang
berbeda

B. Instrumen Angket Ahli Materi


Instrumen angket ini diberikan kepada ahli materi yaitu guru biologi dan
kimia. Instrumen tersebut disusun berdasarkan dimensi LORI. Terdapat beberapa

16
aspek yang menyusun instrumen untuk ahli materi, yaitu tujuan pembelajaran,
kualitas isi, dan umpan balik dan motivasi yang dapat dilihat pada Tabel 6 dan 7.

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Materi oleh Ahli Materi


No Aspek Kriteria Jumlah Indikator Nomor Indikator
1. Tujuan Pembelajaran 4 1,2,3,4
2. Kualitas Isi 6 5,6,7,8,9,10
3. Umpan Balik dan Motivasi 3 11,12,13

Tabel 7. Pedoman Penilaian Kualitas Materi oleh Ahli Materi


No Aspek Indikator No. Butir
1. Tujuan Pembelajaran Kesesuaian materi dengan 1
kompetensi dasar
Kesesuaian materi dengan tujuan 2
pembelajaran
Pembentukan motivasi belajar 3
Kemandirian belajar 4
2. Kualitas Isi Isi sesuai dengan materi 5
pembelajaran
Tingkat kesulitan soal 6
Kekinian materi yang disajikan 7
Kelengkapan soal dan materi 8
Sistematika penyajian soal 9
Tata bahasa 10
3. Umpan Balik dan Motivasi Membantu kesulitan guru dalam 11
pembelajaran
Mengurangi kesulitan belajar siswa 12
Menumbuhkan motivasi belajar 13
siswa

C. Instrumen Angket Kualitas Media oleh Peserta Didik

Instrumen angket ini diberikan kepada peserta didik untuk siswa kelas X
SMA saat proses pembelajaran pada materi nutrisi dan fungsi makanan.
Instrumen tersebut disusun berdasarkan dimensi LORI. Aspek-aspek yang ada di
dalam instrumen ini adalah gabungan dari seluruh aspek yang peneliti susun untuk
ahli media dan ahli materi yang dapat dilihat pada Tabel 8 dan 9.

17
Tabel 8. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Media oleh Peserta Didik
No Aspek Kriteria Jumlah Indikator Nomor Indikator
1. Tujuan Pembelajaran 2 1,2
2. Kualitas Isi 3 3,4,5
3. Umpan Balik dan Motivasi 2 6,7
4. Desain Presentasi 3 8,9,10
5. Penggunaan Interaksi 5 11,12,13,14,15
6. Aksesbilitas 5 16,17,18,19,20

Tabel 9. Pedoman Penilaian Kualitas Media oleh Peserta Didik


No Aspek Indikator No. Butir
1. Tujuan Pembelajaran Pembentukan motivasi belajar 1
Kemandirian belajar 2
2. Kualitas Isi Isi materi 3
Tingkat kesulitan soal 4
Tata bahasa yang digunakan 5
3. Umpan Balik dan Motivasi Manfaat AR bagi siswa dalam 6
pemahaman
Manfaat AR bagi siswa dalam 7
pembentukan motivasi
4. Desain Presentasi Tulisan atau bentuk huruf 8
Animasi 9
Efek suara 10
5. Penggunaan Interaksi Adanya Tombol navigasi 11
Kemudahan navigasi 12
Adanya petunjuk 13
Aktivitas siswa dengan adanya AR 14
Proses pemahaman dan penggunaan 15
waktu
6. Aksesbilitas Adanya fitur 16
Fungsi dari setiap fitur 17
Adanya kendala dalam AR 18
Kemudahan fitur 19
Kemudahan user interface 20

3.5 Prosedur Pengumpulan Data

Prosedur pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah


data validitas produk dan data respon siswa. Data yang didapat dalam penelitian

18
ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil
nilai angket evaluasi dari ahli materi, ahli media, guru dan siswa, dan hasil angket
respon guru dan siswa. Data ini menggunakan Skala Likert dengan keterangan
responnya yaitu skornya 5 sangat baik (SB), skornya 4 baik (B), skornya 3 cukup
(C), skornya 2 kurang (K), dan skornya 1 sangat kurang (SK). Angka-angka
tersebut kemudian direkapitulasikan sehingga dapat disimpulkan tingkat validitas
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR). Data kualitatif berasal dari
respon berupa saran dan komentar sebagai pertimbangan dalam melakukan revisi
terhadap Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR). Data respon siswa
terhadap terhadap Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) diperoleh
dengan cara memberikan angket pada tiap siswa dan meminta siswa untuk
mengisi angket dengan jujur untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) pada materi nutrisi dan fungsi
makanan yang dikembangkan oleh peneliti.

3.6 Teknik Analisis Data

Setelah diperoleh data yang berasal dari hasil penelitian, kemudian


dilakukan analisis data secara deskriptif. Data dalam bentuk angket perlu
dilakukan perhitungan agar dapat disajikan dalam bentuk data kualitatif. Penilaian
oleh guru ahli materi dan ahli media serta angket respon siswa dianalisis dengan
langkah sebagai berikut.
1. Mentabulasi data kuantitatif (skor) untuk setiap aspek penilaian.
2. Menghitung skor rata-rata tiap aspek dengan rumus:
3. Hasil rata-rata total skor tiap aspek dikonversi secara kualitatif berupa
kriteria kualitas produk yang diperoleh dengan ketentuan seperti pada
Tabel 10.
Tabel 10. Kriteria Kategori Penilaian

Interval Kategori
X > X + 1,8Sbi Sangat baik
X + Sbi < X ≤ X + 1,8Sbi Baik
X ─ 0,6Sbi < X ≤ X + 0,6Sbi Cukup baik
X ─ 1,8Sbi < X ≤ X ─ 0,6Sbi Kurang baik

X < X ─ 1,8Sbi Tidak baik

19
Sesuai dengan jenis penelitian yang digunakan, maka untuk mengetahui
validitas instrumen ini adalah dengan menggunakan validitas konstruksi.
Kemudian menentukan persentase keidealan tiap aspek dan secara keseluruhan
dan dengan reliabilitas.

3.7 Alur Penelitian


Prosedur penelitian pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR) pada materi nutrisi dan fungsi makanan ini mengadaptasi model
ADDIE .

Analisis a. Mengkaji KD dan Indikator


b. Mengumpulkan referensi yang
relevan

a. Pembuatan desain
b. Pengumpulan referensi
c. Pembuatan teks materi, soal, tombol-
Desain tombol dan background
d. Pemilihan musik dan efek suara

Pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)

Peninjauan Ahli
Media dan Ahli
Nutrition Card Materi
Implementasi berbasis Augmented
reality (AR)
Penilaian oleh
Siswa

Evaluasi Data Hasil Penilaian

Analisis Data

Kesimpulan Produk Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)

20
Gambar 8. Diagram Prosedur Pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yaitu
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini
adalah media pembelajaran Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) pada
materi nutrisi dan fungsi makanan. Hasil penelitian ini menggunakan model
ADDIE yaitu; (1) Analisis (Analyze) yaitu identifikasi dan observasi penelitian
untuk mengenali permasalahan sehingga dapat diambil langkah sebagai alternatif
solusi pada permasalahan, (2) Desain (Design) meliputi pengelompokan materi
pelajaran yang digunakan, pembuatan desain, pengumpulan referensi, pembuatan
teks materi, soal, tombol-tombol dan background dan pemilihan musik dan efek
suara, (3) Pengembangan (Development) produk Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) dan intrumen untuk mengukur kinerja produk, peninjauan
produk Nutrition Card berbasis Augmented reality (ARs oleh ahli media dan ahli
materi serta merevisi hasil produk. (4) Implementasi (Implementation) dilakukan
setelah terpenuhinya standar media pembelajaran yang layak sehingga produk
dapat digunakan dan dinilai oleh siswa, (5) Evaluasi (Evaluation) untuk memberi
umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil
evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh produk tersebut. Tujuan
akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk
Aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR).

4.2 Analisis (Analyze)

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap perkembangan game yang


berbasis Android sebagai media pembelajaran kimia di SMA Swasta Ahmad Yani
Binjai. Analisis tersebut dilakukan untuk menentukan jenis media yang akan

21
dikembangkan agar sesuai dengan kebutuhan siswa. Analisis dilakukan dengan
cara mengkaji kurikulum dan konsultasi dengan guru. Mengkaji kurikulum
dengan menggunakan Silabus dan RPP Kurikulum 2013 agar media yang
dihasilkan sesuai dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran.
Hasil konsultasi dengan guru mata pelajaran dilakukan untuk mengetahui materi
yang membutuhkan bantuan media pembelajaran yang menarik dan inovatif.
Penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dapat mendukung
proses pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi. Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran diharapkan mampu
membuat suatu konsep lebih menarik sehingga meningkatkan motivasi belajar
siswa.

4.3 Desain (Design) Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)

Sebelum produk yang akan dikembangkan dibuat, terlebih dahulu


melakukan analisis materi. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sistem periodik unsur kelas X SMA. Analisis materi yang digunakan untuk
pengembangan produk meliputi standard kompetensi dan kompetensi dasar sesuai
dengan Badan Standar Nasional Pendidikan tentang Standar Isi mata pelajaran
kimia untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA). Setelah
dilakukan analisis materi, desain yang dilakukan meliputi pengelompokan materi
pelajaran yang digunakan, pembuatan desain kartu, pengumpulan referensi,
pembuatan teks materi, soal, tombol-tombol dan background dan pemilihan efek
suara sehingga Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) dapat digunakan
sebagai media pembelajaran di kelas pada materi nutrisi dan fungsi makanan
sesuai dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran.

4.4 Pengembangan (Development) Nutrition Card berbasis Augmented reality


(AR)

Pada tahap ini desain yang masih konseptual tersebut selanjutnya


direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diterapkan yaitu Nutrition Card
berbasis Augmented reality (AR) dan intrumen untuk mengukur kinerja produk.
Proses pengembangan produk Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)

22
dibuat dengan menggunakan Unity sebagai aplikasi platform dan Vuforia sebagai
extention pembuat aplikasi media ajar berbasis Augmented Reality. Judul kartu ini
yaitu “Nutrition Card” yaitu sebuah kartu yang berisikan nama, fungsi dan
senyawa kimia pada makanan yang berbasis Augemented Reality sehingga siswa
dapat melihat objek secara 3D yang dapat dilihat pada Gambar 9 dan 10.

Gambar 9. Menu Utama Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)

Pada aplikasi ini terdapat bagian pendahuluan yang terdiri dari pilihan
menu utama yaitu play dan link soal dalam bentuk tanda tanya (?) pada pojok
kanan. Pada menu selanjutnya akan muncul layar untuk scan Nutrition Card
sehingga terlihat Nutrition Fact, fungsi atau manfaat dari makanan tersebut
beserta senyawa kimia nya seperti pada Gambar 8

23
Gambar 10. Nutrion Fact, Fungsi dan Senyawa Kimia Nutrition Card

Setelah media selesai dibuat, peninjauan produk Aplikasi Nutrition Card


berbasis Augmented reality (AR) dengan memvalidasi media kepada guru TIK
dan validasi materi kepada guru mata pelajaran biologi dan kimia. Data yang
didapat menunjukkan tingkat validitas kelayakan media sebagai sumber belajar.
Saran yang terdapat dalam instrumen digunakan sebagai bahan pertimbangan
untuk perbaikan media lebih lanjut. Apabila terdapat kekurangan menurut para
ahli maka akan dilakukan revisi terlebih dahulu sebelum diuji cobakan kepada
siswa. Setelah dilakukan validasi dan evaluasi oleh para ahli dan perbaikan
berdasarkan saran yang diberikan oleh para ahli, maka media pembelajaran
tersebut siap dilakukan uji kelayakan media kepada peserta didik/siswa. Validasi
dilakukan dengan memberikan skor penilaian pada Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran dari beberapa aspek
penilaian.

a. Validasi oleh Ahli Media


Aplikasi game divalidasi oleh ahli media yang merupakan guru
TIK SMAS Ahmad Yani Binjai. Berdasarkan perhitungan data dari ahli
media dengan jumlah butir kriteria penilaian sebanyak 20 butir.
Identifikasi kecenderungan tinggi rendahnya skor ditetapkan pada kriteria
ideal berdasarkan skor data penelitian dengan skala likert dengan rentang
data 1 sampai dengan 5. Maka didapatkan skor ideal yang berkisar antara
20 sampai dengan 100 sehingga diperoleh nilai rerata ideal (Mi) sebesar
60,00 dan standar deviasi (SDi) sebesar 13,33 seperti pada Lampiran 1.
Berdasarkan perhitungan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran
yaitu Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) menurut ahli media
termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik (SB) dengan
rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar 92,00 dari skor rata-rata
maksimal 100,00 rata-rata persentase keidealan sebesar 92% seperti pada
grafik pada Gambar 11.

24
Penilaian Validasi Ahli Media
95
94
94
93
92
92
91
90
90
89
88
Ahli Media 1 Ahli Media 2 Rata-rata Ahli Media

Skor % Keidealan

Gambar 11. Grafik Penilaian Validasi Ahli Media

Nilai Percentage of Agreement (PA) = 88,89% yang berarti media


pembelajaran memiliki nilai realibitas (R) sama dengan 75% sehingga
media pembelajaran layak untuk dikembangkan. Berdasarkan kritik dan
saran dari ahli media, dilakukan beberapa revisi sesuai dengan saran ahli
media yaitu perlu memberikan keterangan atau judul pada senyawa kima
agar pengguna mengetahui informasi tersebut, serta penambahan element
tampilan AR agar lebih menarik.
b. Validasi oleh Ahli Materi
Setelah divalidasi oleh ahli media, aplikasi Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) di revisi sesuai dengan komentar dan saran oleh
ahli media. Kemudian aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) tersebut divalidasi oleh ahli materi untuk mengetahui kelayakan isi
materi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan soal latihan. Aplikasi
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) divalidasi oleh ahli materi
yang merupakan guru kimia dan biologi SMAS Ahmad Yani Binjai.
Berdasarkan perhitungan data dari ahli materi dengan jumlah butir kriteria
penilaian sebanyak 13 butir. Identifikasi kecenderungan tinggi rendahnya
skor ditetapkan pada kriteria ideal berdasarkan skor data penelitian dengan
skala likert dengan rentang data 1 sampai dengan 5. Maka didapatkan skor
ideal yang berkisar antara 13 sampai dengan 65 sehingga diperoleh nilai
rerata ideal (Mi) sebesar 39,00 dan standar deviasi (SDi) sebesar 8,67
seperti pada Lampiran 2. Berdasarkan perhitungan bahwa tingkat

25
kelayakan media pembelajaran Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) menurut ahli materi termasuk pada kategori layak dengan predikat
sangat baik (SB) dengan rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar
61,00 dari skor rata-rata maksimal 65,00 rata-rata persentase keidealan
sebesar 93,85% seperti pada grafik pada Gambar 12.

Penilaian Validasi Ahli Materi


100
80
61 61 61
60
40
20
0
Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Rata-rata Ahli Materi

Skor % Keidealan

Gambar 12. Grafik Penilaian Validasi Ahli Materi

Nilai Percentage of Agreement (PA) 88,89% yang berarti media


pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih besar dari 75% sehingga
media pembelajaran layak untuk dikembangkan. Berdasarkan kritik dan
saran dari ahli materi, dilakukan beberapa revisi sesuai dengan saran ahli
materi yaitu mengenai penambahan soal-soal agar siswa dapat
mengerjakan atau berlatih untuk menguji pemahaman tentang nutrisi,
fungsi dan senyawa kimia dari makanan yang terdapat dalam Nutrition
Card.

4.5 Implementasi (Implementation) Nutrition Card berbasis Augmented reality


(AR)

Pada tahap ini merupakan bagian implementasi yaitu setelah terpenuhinya


standar media pembelajaran yang layak sehingga produk dapat digunakan dan
dinilai oleh siswa. Aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) yang
telah divalidasi oleh ahli media dan materi kemudian direvisi sesuai dengan
komentar dan saran yang telah diberikan seperti pada Tabel.

26
Tabel 12. Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) Sebelum dan
Sesudah Revisi oleh Ahli Media dan Materi

Kategori Sebelum Revisi Setelah Revisi


Menu

Konten
Materi

Konten
Soal

27
Setelah direvisi sesuai saran para ahli media aplikasi Nutrition Card
berbasis Augmented reality (AR) diuji cobakan ke siswa. Siswa sangat antusias
pada saat menggunakan Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) karena
dapat melihat dan mengetahui kandungan nutrisi-nutrisi pada makanan sehari-
hari. Siswa juga merasa tertarik karena penasaran untuk mengetahui senyawa
kimia serta fungsi dari senyawa kimia tersebut sehingga meningkatkan rasa ingin
tahu. Berdasarkan angket yang telah diberikan kepada siswa mengenai aplikasi
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran
menunjukkan bahwa Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) menurut
termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik (SB) dengan persentase
keidealan sebesar 92,71%.

4.6 Evaluasi (Evaluation) Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR)


Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ini dilakukan untuk
memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai
dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh produk
tersebut. Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian tujuan
pengembangan produk aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR).
Aplikasi tersebut mudah digunakan (user friendly) bagi smartphone Android.
Aplikasi aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) ini juga tidak
menggunakan data selular setelah diunduh jadi siswa tidak menghabiskan kuota
internet sehingga aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) ini
mudah diterapkan. Media pembelajaran aplikasi Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) dapat meningkatkan motivasi, interaktif dan penggunaan
aplikasi dapat digunakan secara berulang. Hasil penelitian oleh (Laila, Hb, &
Irsadi, 2016) mengemukakan bahwa jika gambar dan animasi memudahkan siswa
memahami isi materi ajar. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Chuang dan Chen
(2007) bahwa media pembelajaran digital dapat memfasilitasi siswa dalam belajar
kapan pun dan dimana pun dan dapat meningkatkan motivasi dan daya ingat siswa
karena dapat digunakan secara berulang. Hal ini juga disampaikan pada hasil
penelitian (Sakat et al., 2012) bahwa menggunakan media pembelajaran teknologi
dapat meningkatkan motivasi, siswa lebih atraktif sehingga pembelajaran menjadi
menarik dan menyenangkan.

28
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan tujuan penelitian maka dapat ditarik kesimpulan dari


penelitian ini adalah:

1. Aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented Reality memiliki karakteristik


yaitu dapat menampilkan objek secara nyata melalui media digital. Pada
Nutrition Card dapat meunjukkan kandungan nutrisi, fungsi dan struktur
dan senyawa kimia yang terdapat dalam makanan.
2. Aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented Reality menurut ahli media
termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik (SB) dengan
rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar 92,00 dari skor rata-rata
maksimal 100,00 rata-rata persentase keidealan sebesar 92%. Penilaian
oleh ahli materi termasuk pada pada kategori layak dengan predikat sangat
baik (SB) dengan rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar 61,00
dari skor rata-rata maksimal 65,00 rata-rata persentase keidealan sebesar
93,85%. Berdasarkan angket yang telah diberikan kepada siswa mengenai
aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) sebagai media
pembelajaran menunjukkan bahwa Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR) menurut termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat
baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar 92,71%. Nilai Percentage
of Agreement (PA) 88,89% yang berarti media pembelajaran memiliki
nilai realibitas lebih besar dari 75% sehingga media pembelajaran layak
untuk dikembangkan.
5.2 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan untuk peneliti selanjutnya yaitu


mengimplementasikan dan menguji efektivitas aplikasi Nutrition Card berbasis
Augmented Reality untuk meningkatkan motivasi, hasil belajar, berpikir kreatif
dan critical thinking.

29
DAFTAR PUSTAKA

Alkhattabi, M. (2017). Augmented Reality as E-Learning Tool in Primary


Schools’ Education: Barriers to Teachers’ Adoption. iJET, 12(2), 92.

Asmira, Sutarto (1980). Evaluasi Pembelajaran. Jakarta: Rieneka Cipta

Budiman, R. (2016). Developing Learning Media Based on Augmented Reality


(AR) to Improve Learning Motivation. Journal of Education, Teaching, and
Learning,1(2), 89-94.

Department of Health and Social Security, 1969. Recommended intakes of


nutrients for the I/nited Kingdom (Report on Public Health and Medical Su
bjects No. 1 20) London H.M.S.O.
E., Beck M. (2011). Ilmu Gizi dan Diet. Yogyakarta: Andi.

Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, B. H. (2007). The emerging


Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design

Mendívila, E. G., Floresa, P. G. R., Martín-Gutiérrezb, J., & Gintersc, E. (2015).


Virtual and Augmented Reality in Education Preface VARE2015. Procedia
Computer Science, 75, 1–4.

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented


Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 37.

N.R Raajan. et al. (2014). A Review on: Augmented Reality Technologies,


System and Applications. Journal Asian Network for Scientific Information,
14(14). Hlm. 1485-1486.

Salinas, P., & Pulido, R. (2015). Visualization of Conics through Augmented


Reality. Procedia Computer Science, 75, 147-150.

Sujatmiko, P. (2009). Rancangan Sistem Hazard Analysis Critical Control Point


di Unit Gizi Rumah Sakit. (Skripsi, Universitas Indonesia, 2009) Diakses dari
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125438-S-5674-Rancangan%20sistem-HA.pdf

Supariasa, I., dkk. 2002. Penilaian status Gizi. Jakarta: Buku Kedokteran

Vallino, J. R. (1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York:


University of Rochester.

Watford, M., & Wu, G. (2018). Protein. Advances in Nutrition, 9(5), 651-
653. https://doi.org/10.1093/ADVANCES/NMY027

30
LAMPIRAN 1
Perhitungan Kualitas Pengembangan Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) oleh Ahli Media

Tabel 1 Kriteria Kategori Penilaian

Interval Kategori
X > Mi+ 1,8Sbi Sangat baik
Mi+ Sbi < X ≤ Mi+ 1,8Sbi Baik
Mi ─ 0,6Sbi < X ≤ Mi+ Sbi Cukup baik
Mi─ 1,8Sbi < X ≤ Mi─ 0,6Sbi Kurang baik
X < Mi─ 1,8Sbi Tidak baik
Keterangan : X = rata-rata perolehan skor,

Mi = Rerata skor ideal,


Mi = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) ……
(2)
Sbi = Simpangan baku ideal,
Sbi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) …. (3)
Skor maksimal ideal = ∑ butir x skor tertinggi
Skor minimal ideal = ∑ butir x skor terendah

Jumlah indikator kriteria = 20

Skor maksimal ideal = 5 x 20 = 100

Skor minimal ideal = 1 x 20 = 20

Mi = ½ (100 + 20) = 120/2 = 60

Sbi = 1/6 (100 – 20) = 1/6 (80) = 13,33

Tabel 2 Kriteria Kategori Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi

Interval Kategori
X > 83,99 Sangat baik
68,00 < X ≤ 83,99 Baik
52,00 < X ≤ 63 Cukup baik
36,01 < X ≤ 52,00 Kurang baik

31
X < 36,01 Tidak baik

Kriteri Skor Skor Skor rata-rata Skor % Keidealan


a Soal Validator Validator Maksimal
1 2
1 5 5 5 5 100%
2 4 5 4,5 5 90%
3 5 5 5 5 100%
4 5 5 5 5 100%
5 4 4 4 5 80%
6 5 4 4,5 5 90%
7 5 4 4,5 5 90%
8 4 4 4 5 80%
9 4 4 4 5 80%
10 5 4 4,5 5 90%
11 4 4 4 5 80%
12 5 5 5 5 100%
13 5 5 5 5 100%
14 4 4 4 5 80%
15 5 4 4,5 5 90%
16 5 5 5 5 100%
17 5 5 5 5 100%
18 5 4 4,5 5 90%
19 5 5 5 5 100%
20 5 5 5 5 100%
Jumlah 94 90 92 100
Skor 92%

skor rata−rata
Persentase keidealan keseluruhan = ∑ x 100 %
skor maksimal keseluruhan

Keterangan : Jumlah skor = 100

Skor rata-rata = 92 (Sangat Baik)

% Keidealan = 92%

Analisis reliabilitas dapat ditetapkan dengan menggunakan rumus Borich sebagai


berikut:

A−B
PA = 100% {1- }
A +B

32
Keterangan: PA = Percentage of agreement

A = Skor tertinggi yang diberikan oleh validator

B = Skor terendah yang diberikan oleh validator

5−4
PA = 100% {1- } = 100% {1- 0,11} = 100% {0,8889} = 88,89%  (Media
5+4
memiliki Kelayakan Baik)

Nilai PA > atau = Nilai Realibiltas (R) 75% sehingga Media memiliki Kelayakan
Baik

33
LAMPIRAN 2

Perhitungan Kualitas Pengembangan Nutrition Card berbasis


Augmented reality (AR) oleh Ahli Materi

Tabel 1 Kriteria Kategori Penilaian

Interval Kategori
X > Mi+ 1,8Sbi Sangat baik
Mi+ Sbi < X ≤ Mi+ 1,8Sbi Baik
Mi ─ 0,6Sbi < X ≤ Mi+ Sbi Cukup baik
Mi─ 1,8Sbi < X ≤ Mi─ 0,6Sbi Kurang baik
X < Mi─ 1,8Sbi Tidak baik
Keterangan : X = rata-rata perolehan skor,

Mi = Rerata skor ideal,


Mi = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) ……
(2)
Sbi = Simpangan baku ideal,
Sbi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) …. (3)
Skor maksimal ideal = ∑ butir x skor tertinggi
Skor minimal ideal = ∑ butir x skor terendah

Jumlah indikator kriteria = 13

Skor maksimal ideal = 5 x 13 = 65

Skor minimal ideal = 1 x 13 =13

Mi = ½ (65+ 13) = 78/2 = 39

34
Sbi = 1/6 (65 – 13) = 1/6 (52) = 8,67

Tabel 2 Kriteria Kategori Penilaian Ahli Materi

Interval Kategori
X > 54,61 Sangat baik
47,67 < X ≤ 54,61 Baik
33,79 < X ≤ 47,67 Cukup baik
23,39 < X ≤ 33,79 Kurang baik
X < 23,39 Tidak baik

Kriteri Skor Skor Skor rata-rata Skor % Keidealan


a Soal Validator Validator Maksimal
1 2
1 4 4 4 5 80%
2 4 4 4 5 80%
3 5 5 5 5 100%
4 5 5 5 5 100%
5 5 4 4,5 5 90%
6 5 5 5 5 100%
7 5 5 5 5 100%
8 4 4 4 5 80%
9 4 5 4,5 5 90%
10 5 5 5 5 100%
11 5 5 5 5 100%
12 5 5 5 5 100%
13 5 5 5 5 100%
Jumlah 61 61 61 65
Skor 93,85%

skor rata−rata
Persentase keidealan keseluruhan = ∑ x 100 %
skor maksimal keseluruhan

Keterangan : Jumlah skor = 65

Skor rata-rata = 61 (Sangat Baik)

% Keidealan = 93,85 %

35
Analisis reliabilitas dapat ditetapkan dengan menggunakan rumus Borich sebagai
berikut:

A−B
PA = 100% {1- }
A +B

Keterangan: PA = Percentage of agreement

A = Skor tertinggi yang diberikan oleh validator

B = Skor terendah yang diberikan oleh validator

5−4
PA = 100% {1- }
5+4

PA = 100% {1- 0,11}

PA = 100% {0,8889}

PA = 88,89%  (Media memiliki Kelayakan Baik)

Nilai PA > atau = Nilai Realibiltas (R) 75% sehingga Media memiliki Kelayakan
Baik

36
LAMPIRAN 3

Perhitungan Kualitas Pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented


reality (AR) oleh Peserta Didik

Tabel 1 Kriteria Kategori Penilaian

Interval Kategori
X > Mi+ 1,8Sbi Sangat baik
Mi+ Sbi < X ≤ Mi+ 1,8Sbi Baik
Mi ─ 0,6Sbi < X ≤ Mi+ Sbi Cukup baik
Mi─ 1,8Sbi < X ≤ Mi─ 0,6Sbi Kurang baik
X < Mi─ 1,8Sbi Tidak baik
Keterangan : X = rata-rata perolehan skor,

Mi = Rerata skor ideal,


Mi = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) ……
(2)
Sbi = Simpangan baku ideal,
Sbi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) …. (3)
Skor maksimal ideal = ∑ butir x skor tertinggi
Skor minimal ideal = ∑ butir x skor terendah

Jumlah indikator kriteria = 20

Skor maksimal ideal = 5 x 20 = 100

Skor minimal ideal = 1 x 20 = 20

37
Mi = ½ (100 + 20) = 120/2 = 60

Sbi = 1/6 (100 – 20) = 1/6 (80) = 13,33

Tabel 2 Kriteria Kategori Penilaian Media oleh Peserta Didik

Interval Kategori
X > 83,99 Sangat baik
68,00 < X ≤ 83,99 Baik
52,00 < X ≤ 63 Cukup baik
36,01 < X ≤ 52,00 Kurang baik
X < 36,01 Tidak baik

Siswa Kriteria Soal Jum


lah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 96

2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 84

3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

5 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 89

6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

7 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 99

8 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 91

9 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 94

10 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 88

11 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 5 5 4 5 5 4 5 4 82

12 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 85

13 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 98

14 5 4 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 94

38
15 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 97

16 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4 87

17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

18 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 4 5 91

19 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 91

20 5 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 92

21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

22 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5 5 93

23 5 5 4 5 5 4 5 5 4 3 3 4 4 5 5 4 5 4 5 4 88

24 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 78

25 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 99

26 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 5 86

27 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

28 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 4 5 4 5 5 5 94

29 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 88

30 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 89

31 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100

32 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 94

∑Skor 296
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7
5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4
1 8 6 4 6 6 0 8 8 2 0 7 9 8 9 1 6 8 1 9

∑Skor 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Maksi 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 320
mal 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Rata- 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 92.7
rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Skor 7 6 5 5 8 5 6 6 6 4 3 5 6 9 6 7 5 6 7 6 5
1 2 6 7 6 8 2 2 3 7 9 5 3 5 1 6 2 1 5

39
8 3 6 6 8 8 6
7 2 2 7 7 7 2 7 2 7 2 7 2
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Rata-
rata
Skor 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Maksi 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ma 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100

% 9 9 9 9 9 9 9
Keide 4 9 9 9 8 1 3 9 3 4 9 4 3
alan . 9 1 9 1 3 9 9 8 8 . . 8 . . 1 9 . .
3 2 . 7 . . 2 2 . 7 8 1 . 1 3 . 2 3 1 92.7
7 . 2 9 . 2 7 . . 7 . 7 2 7 2 7 2 . 7 2 187
5 5 5 0 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

40
LAMPIRAN 4

41
HASIL VALIDASI AHLI MEDIA 1

42
43
LAMPIRAN 5

HASIL VALIDASI AHLI MEDIA 2

44
45
46
LAMPIRAN 6

HASIL VALIDASI AHLI MATERI 1

47
48
49
LAMPIRAN 7

HASIL VALIDASI AHLI MATERI 2

50
51
52
LAMPIRAN 8

NUTRITION CARD

APLIKASI AUGMENTED REALITY

MENU

53
KONTEN MATERI

54
KONTEN SOAL

LAMPIRAN 9

DOKUMENTASI PENELITIAN

55
AHLI
MEDIA
1

AHLI
MEDIA
2

56
AHLI
MATE
RI 1

AHLI
MATE
RI 2

57
LAMPIRAN 10

Biodata Penulis

1. Ketua
a. Nama Lengkap : Billy Anggara
b. Jenis Kelamin : Laki-laki
c. Tempat/Tgl. Lahir : Medan / 28 Oktober 2004
d. Alamat : Jl. Jend Sudirman N0 7A Binjai Kota
e. Asal Sekolah/NIS : SMA Swasta Ahmad Yani Binjai / 6988
f. No Telp./HP : 087891918788
g. Alamat Email : 3illooyy@gmail.com

2. Anggota 1
a. Nama Lengkap : Veilind Maynius
b. Jenis Kelamin : Perempuan
c. Tempat/Tgl. Lahir : Binjai / 4 Mei 2004
d. Asal Sekolah/NIS : SMA Swasta Ahmad Yani Binjai / 7000
e. No Telp/Hp : 089509664828
f. Alamat Email : veilindmaynius04@gmail.com

3. Anggota 2
a. Nama Lengkap : Patricia Ananda Uwais Lbs
b. Jenis Kelamin : Perempuan
c. Tempat/Tgl. Lahir : Binjai / 16 Maret 2004
d. Asal Sekolah/NIS : SMA Swasta Ahmad Yani Binjai / 6998
e. No Telp/Hp : 089636154665
f. Alamat Email : patriciaanandaa16@gmail.com

58

You might also like