Professional Documents
Culture Documents
Full Paper - Billy
Full Paper - Billy
SUBTEMA: PENDIDIKAN
Diusulkan oleh :
Billy Anggara 6988
BINJAI
2021
KATA PENGANTAR
1. Kepala Sekolah SMA Swasta Ahmad Yani Binjai, Ibu Willy M.Pd atas
kesempatan yang diberikan kepada penulis untuk mendukung,
memfasilitasi sehingga bisa menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
2. Guru pembimbing yaitu Ibu Dessy Ratna Sari, M,Si yang telah
memberikan arahan, membimbing, mendukung, dan memotivasi penulis,
hingga menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
3. Ms Devi Herawati S.Pd selaku wali kelas penulis yang selalu memberi
semangat dan motivasi pada penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis
Ilmiah ini.
4. Para Guru dan Staff SMA Swasta Ahmad Yani Binjai yang telah
mendukung penulis untuk menyelesaikan Karya tulis Ilmiah ini.
5. Laboratorium SMA Swasta Ahmad Yani yang telah menyediakan fasilitas
kepada penulis untuk melakukan pengujian sampel.
6. Orang tua dan keluarga yang telah membesarkan dengan penuh kasih
sayang, mendidik, memberikan segalanya dan mendoakan dalam keadaan
apapun untuk penulis.
i
7. Terima kasih kepada Ibu Nelly Lufiany, S.Pd yang telah bersedia untuk
mengisi Angket Penilaian Ahli Materi.
8. Terima kasih kepada Bapak Aron Lie, B.Sc dan Michael Salim yang telah
bersedia mengisi Angket Penilaian Ahli Media.
9. Terima kasih kepada seluruh siswa SMAS Ahmad Yani Binjai kelas X
MIPA U yang telah bersedia mengisi Angket Pengembangan Nutrition
Card berbasis Augmented Reality pada materi gizi dan fungsi makanan
bagi tubuh
Tim Penulis
1. Billy Anggara
2. Veilind Maynius
ii
LEMBAR ORISINALITAS
Lembar Orisinalitas
iii
LEMBAR PENGESAHAN
iv
Nutrition Card Berbasis Augmented Reality pada Materi Gizi dan Fungsi
Makanan bagi Tubuh
ABSTRAK
Siswa sebagai generasi Z merupakan generasi yang mahir dan terbiasa dengan
teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Nutrition Card berbasis
Augmented Reality dan karakteristik seta kelayakan pengembangan Nutrition
Card berbasis Augmented Reality untuk mengetahui gizi dan fungsi zat-zat yang
terkandung dalam makanan, mulai dari karbohidrat, lipid, protein, vitamin,
mineral, dan air. Hal ini sesuai dengan konsep Society 5.0 untuk memanfaatkan
inovasi teknologi untuk menigkatkan kualitas hidup manusia menjadi smart
society. Penelitian in menggunakan metode Research and Development dengan
model ADDIE. Aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented Reality memiliki
karakteristik yaitu dapat menampilkan objek secara nyata melalui media digital.
Pada Nutrition Card dapat meunjukkan kandungan nutrisi, fungsi, struktur, dan
senyawa kimia yang terdapat dalam makanan. Aplikasi Nutrition Card berbasis
Augmented Reality menurut ahli media termasuk pada kategori layak dengan
predikat sangat baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar 92%. Penilaian
oleh ahli materi termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik (SB)
dengan persentase keidealan sebesar 93,85%. Berdasarkan angket siswa mengenai
aplikasi Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) termasuk pada kategori
layak dengan predikat sangat baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar
92,71%. Nilai Percentage of Agreement (PA) 88,89% yang berarti media
pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih besar dari 75% sehingga media
pembelajaran layak untuk dikembangkan.
Kata kunci : Augmented Reality; Fungsi; Gizi; Nutrition Card; Struktur Kimia
v
Augmented Reality-Based Nutrition Card on Nutritional Materials and the
Functions of Food for the Body
ABSTRAK
vi
DAFTAR ISI
Kata Pengantar..................................................................................................................1
vii
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1
(Azuma, 1997). Teknologi AR dapat menyediakan alat baru untuk membangun
lingkungan belajar yang konstruktif (Markamah, et al., 2018). Penambahan
teks, gambar, video, dan animasi serta model 3D dapat digunakan untuk
membuat media pembelajaran Augmented Reality (AR) menjadi efektif
(Wang, et al., 2013). Studi lain mendefinisikan lima aplikasi potensial AR
dalam pendidikan: (1) mempelajari identifikasi dan pengamatan objek 3D
(Chen, et al., 2011), (2) menggabungkan teknologi Internet nirkabel dan lokasi
untuk belajar di mana saja, (3) memvisualisasikan konsep abstrak (Dunleavy, et
al., 2009), (4) membuat peserta didik bersemangat dalam kehadiran, kesiapan,
dan pendalaman materi (Sotiriou dan Bougner, 2008), (5) tindakan belajar
formal dan informal (Beins dan McCarthy , 2012).
Penulis tertarik menggunakan pengembangan Nutrition Card berbasis
media Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan motivasi belajar gizi dan
fungsi zat yang terkandung dalam makanan, mulai dari karbohidrat, lipid,
protein, vitamin, mineral, dan air. Siswa dapat menggunakan teknologi ini
untuk mengetahui nutrisi apa yang terkandung dalam makanan yang mereka
makan, seperti nasi, sayuran, daging, dan makanan lainnya dengan memindai
kartu nutrisi dengan kamera ponsel mereka. Selanjutnya, dapat dipelajari
tentang peran masing-masing zat tersebut bagi tubuh kita serta pentingnya
nutrisi tersebut bagi kesehatan. Karena teknologi AR menggunakan
pemanfaatan smartphone yang sudah menjadi kebutuhan mendasar dan sering
dibawa kemana-mana, siswa dapat belajar dari mana saja dan kapan saja. Di
era pandemi, media pembelajaran smartphone sangat signifikan dalam proses
belajar mengajar, dan merupakan salah satu media pembelajaran jarak jauh
yang paling efektif yang tersedia saat ini (Maknuni, J., 2020). Akibatnya, siswa
akan lebih mudah belajar melalui media pembelajaran digital yang interaktif,
inovatif, dan kreatif. Pembelajaran juga menjadi lebih dinamis dan tidak
membosankan dengan adanya kartu gizi dan meningkatkan motivasi belajar.
2
1. Bagaimana karakteristik Nutrition Card berbasis Augmented Reality pada
materi gizi dan fungsi makanan?
2. Bagaimana kelayakan penggunaan Nutrition Card berbasis Augmented
Reality pada materi nutrisi dan fungsi makanan?
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
4
pembelajaran; 3,) Materi yang digunakan harus sesuai dengan kurikulum yang
dipakai pada subjek pembelajaran di media tersebut; 4.) Media pembelajaran
harus mudah digunakan bagi penggunanya yang awam, jangan sampai dengan
media yang seharusnya menjadi mudah tetapi lebih mempersulit penggunanya
dalam tampilan dan efektifitas penggunaan lainnnya; dan 5.) Media yang dibuat
harus mementingkan kesederhaanaan dan penggunaannya (Fransisca, et al., 2019)
5
lingkungannya, maka obyek nyata akan tersembunyi dari pengguna (Mustaqim,
2017).
(Sumber: https://images.app.goo.gl/xEp1RR8BsJZ6giEf9)
Gambar 2. Sensorama
6
(Sumber : Raajan, 2014)
2.3.1 Gizi
(Suparisa, I., dkk 2002: 17-18) menjelaskan bahwa gizi adalah suatu
proses organisme menggunakan makanan yang dikonsumsi secara normal melalui
proses degesti, absorpsi, transportasi. Penyimpanan, metabolisme dan pengeluaran
zat yang tidak digunakan untuk mempertahankan kehidupan, pertumbuhan, dan
fungsi normal dari organ-organ serta menghasilkan energi. Unsur gizi dapat
dipilah menjadi karbohidrat, lemak, protein, vitamin, mineral, dan air.
7
Tabel 1. Kebutuhan Nutrisi perhari
(Sumber: Researchgate.net)
a. Karbohidrat
Karbohidrat merupakan senyawa organik yang paling melimpah di Bumi.
Karbohidrat memiliki berbagai fungsi dalam tubuh makhluk hidup, terutama
sebagai bahan bakar (misalnya glukosa), cadangan makanan (misalnya pati pada
8
tumbuhan dan glikogen pada hewan), dan materi pembangun
(misalnya selulosa pada tumbuhan, serta kitin pada hewan dan jamur).
(Sumber: https://images.app.goo.gl/x9PhDRUbjdR8Rtu2A)
b. Protein
Protein adalah polimer asam amino yang dihubungkan melalui ikatan -
peptida. Protein dapat direpresentasikan sebagai struktur primer, sekunder,
tersier, dan bahkan kuaterner, tetapi dari sudut pandang nutrisi hanya urutan
primer (asam amino) yang menarik (Watford, 2018).
9
Gambar 4. Struktur Protein
(Sumber: https://images.app.goo.gl/hS64yjv5mKXiFKoFA)
c. Lemak
Lemak adalah salah satu dari tiga kelompok makronutrien utama dalam
makanan manusia, bersama dengan karbohidrat dan protein, dan komponen utama
dari produk makanan umum seperti susu, mentega, lemak, dan minyak goreng.
Lemak adalah sumber energi makanan utama dan padat bagi banyak hewan dan
memainkan fungsi struktural dan metabolisme yang penting, di sebagian besar
makhluk hidup, termasuk penyimpanan energi, kedap air, dan isolasi termal.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/wtPU3pyUqsWQHAVC6)
10
2.3.2 Fungsi Makanan
Menurut Asmira Sutarto (1980: 10) secara umum fungsi zat makanan
adalah sebagai berikut: 1. Memberi bahan untuk membangun tubuh dan
memelihara serta memperbaiki bagian-bagian tubuh yang hilan dan rusak. 2.
Memberi kekuatan atau tenaga, sehingga kita dapat bergerak dan bekerja. 3.
Memberi bahan untuk mengatur proses-proses dalam tubuh. 4. Membangun dan
memelihara tubuh.
Makanan yang bergizi dapat berasal dari berbagai sumber. Susu, nasi,
buah-buahan, dan sayur-sayuran mengandung banyak nutrisi yang sangat
bermanfaat bagi tubuh. Setiap sumber makanan mengandung nutrisinya tersendiri
yang terdiri dari karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan lain-lain.
(Sumber: https://images.app.goo.gl/mvAHKd9TubSV25m8A)
11
Tabel 2. Zat gizi yang Terkandung dalam Makanan
(Sumber: Resarchgate.net)
12
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
.
Gambar 7. Model pengembangan ADDIE William Lee (2004)
13
sesuai dengan desain yang dibuat. Desain yang dilakukan meliputi
pengelompokan materi pelajaran yang digunakan, desain pembuatan kartu,
pengumpulan referensi, pembuatan teks materi, soal, tombol-tombol dan
background dan pemilihan musik dan efek suara
c. Pengembangan (Development)
Pada tahap ini desain yang masih konseptual tersebut selanjutnya
direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diterapkan yaitu Nutrition
Card berbasis Augmented reality (AR) dan intrumen untuk mengukur
kinerja produk, peninjauan produk Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR) oleh ahli media dan ahli materi serta merevisi hasil produk.
d. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini dilakukan setelah terpenuhinya standar media pembelajaran
yang layak sehingga produk dapat digunakan dan dinilai oleh siswa.
e. Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ini dilakukan untuk
memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat
sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi
oleh produk tersebut. Tujuan akhir evaluasi yakni mengukur ketercapaian
tujuan pengembangan produk Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) pada materi nutrisi dan fungsi makanan.
3.2 Partisipan
Penelitian ini dilakukan di Sekolah SMA Swasta Jl. Ade Irma Suryani
No.38A, Pekan Binjai, Kec. Binjai Kota, Kota Binjai, Sumatera Utara 20711.
14
Rencana penelitian dilakukan selama 4 bulan, terhitung dari bulan Juni 2021
sampai dengan bulan Oktober 2021.
No Penerapan Bulan
Juni Juli Agustus September Oktober
1. Survei Penelitian
2. Pengambilan Data
3. Pengumpulan Data
4. Menganalisis Data
5. Penyusunan Laporan
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen non test
berupa: kuesioner (angket) dan dokumentasi. Instrumen kuesioner (angket)
motivasi belajar siswa diberikan kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa
terhadap Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) pada materi nutrisi dan
fungsi makanan. Dokumentasi merupakan metode pengumpulan data mengenai
hal-hal atau variabel berupa catatan yang tertulis seperti foto dan dokumen
mengenai gambaran obyek penelitian, dokumentasi ini nantinya akan digunakan
peneliti untuk mengetahui tentang Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) sebagai media pembelajaran.
Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen angket motivasi belajar siswa dan
kisi-kisi instrumen angket ahli materi, ahli media dan peserta didik.
A. Instrumen Angket Ahli Media
Instrumen penelitian untuk ahli media digunakan untuk mengetahui
tingkat kelayakan dan kualitas media yang dibuat oleh peneliti. Instrumen ini
diberikan kepada dua ahli media yaitu guru TIK. Instrumen penelitian ini disusun
berdasarkan dimensi LORI. Aspek yang dimunculkan dalam penilaian kualitas
media yaitu aspek desain presentasi, penggunaan interaksi, aksebilitas, dan
penggunaan kembali. Instrumen penilaian kualitas ahli media terdiri dari kisi-kisi,
pedoman penilaian, dan angket penilaian terdapat pada Tabel 4 dan 5.
15
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Media oleh Ahli Media
No Aspek Kriteria Jumlah Indikator Nomor Indikator
1. Desain Presentasi 7 1,2,3,4,5,6,7
2. Penggunaan Interaksi 6 8, 9, 10, 11,12,13
3. Aksesbilitas 6 14,15,16,17,18,19
4. Penggunaan Kembali 1 20
16
aspek yang menyusun instrumen untuk ahli materi, yaitu tujuan pembelajaran,
kualitas isi, dan umpan balik dan motivasi yang dapat dilihat pada Tabel 6 dan 7.
Instrumen angket ini diberikan kepada peserta didik untuk siswa kelas X
SMA saat proses pembelajaran pada materi nutrisi dan fungsi makanan.
Instrumen tersebut disusun berdasarkan dimensi LORI. Aspek-aspek yang ada di
dalam instrumen ini adalah gabungan dari seluruh aspek yang peneliti susun untuk
ahli media dan ahli materi yang dapat dilihat pada Tabel 8 dan 9.
17
Tabel 8. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kualitas Media oleh Peserta Didik
No Aspek Kriteria Jumlah Indikator Nomor Indikator
1. Tujuan Pembelajaran 2 1,2
2. Kualitas Isi 3 3,4,5
3. Umpan Balik dan Motivasi 2 6,7
4. Desain Presentasi 3 8,9,10
5. Penggunaan Interaksi 5 11,12,13,14,15
6. Aksesbilitas 5 16,17,18,19,20
18
ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil
nilai angket evaluasi dari ahli materi, ahli media, guru dan siswa, dan hasil angket
respon guru dan siswa. Data ini menggunakan Skala Likert dengan keterangan
responnya yaitu skornya 5 sangat baik (SB), skornya 4 baik (B), skornya 3 cukup
(C), skornya 2 kurang (K), dan skornya 1 sangat kurang (SK). Angka-angka
tersebut kemudian direkapitulasikan sehingga dapat disimpulkan tingkat validitas
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR). Data kualitatif berasal dari
respon berupa saran dan komentar sebagai pertimbangan dalam melakukan revisi
terhadap Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR). Data respon siswa
terhadap terhadap Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) diperoleh
dengan cara memberikan angket pada tiap siswa dan meminta siswa untuk
mengisi angket dengan jujur untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) pada materi nutrisi dan fungsi
makanan yang dikembangkan oleh peneliti.
Interval Kategori
X > X + 1,8Sbi Sangat baik
X + Sbi < X ≤ X + 1,8Sbi Baik
X ─ 0,6Sbi < X ≤ X + 0,6Sbi Cukup baik
X ─ 1,8Sbi < X ≤ X ─ 0,6Sbi Kurang baik
19
Sesuai dengan jenis penelitian yang digunakan, maka untuk mengetahui
validitas instrumen ini adalah dengan menggunakan validitas konstruksi.
Kemudian menentukan persentase keidealan tiap aspek dan secara keseluruhan
dan dengan reliabilitas.
a. Pembuatan desain
b. Pengumpulan referensi
c. Pembuatan teks materi, soal, tombol-
Desain tombol dan background
d. Pemilihan musik dan efek suara
Peninjauan Ahli
Media dan Ahli
Nutrition Card Materi
Implementasi berbasis Augmented
reality (AR)
Penilaian oleh
Siswa
Analisis Data
20
Gambar 8. Diagram Prosedur Pengembangan Nutrition Card berbasis Augmented
reality (AR)
BAB IV
21
dikembangkan agar sesuai dengan kebutuhan siswa. Analisis dilakukan dengan
cara mengkaji kurikulum dan konsultasi dengan guru. Mengkaji kurikulum
dengan menggunakan Silabus dan RPP Kurikulum 2013 agar media yang
dihasilkan sesuai dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran.
Hasil konsultasi dengan guru mata pelajaran dilakukan untuk mengetahui materi
yang membutuhkan bantuan media pembelajaran yang menarik dan inovatif.
Penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dapat mendukung
proses pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi. Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran diharapkan mampu
membuat suatu konsep lebih menarik sehingga meningkatkan motivasi belajar
siswa.
22
dibuat dengan menggunakan Unity sebagai aplikasi platform dan Vuforia sebagai
extention pembuat aplikasi media ajar berbasis Augmented Reality. Judul kartu ini
yaitu “Nutrition Card” yaitu sebuah kartu yang berisikan nama, fungsi dan
senyawa kimia pada makanan yang berbasis Augemented Reality sehingga siswa
dapat melihat objek secara 3D yang dapat dilihat pada Gambar 9 dan 10.
Pada aplikasi ini terdapat bagian pendahuluan yang terdiri dari pilihan
menu utama yaitu play dan link soal dalam bentuk tanda tanya (?) pada pojok
kanan. Pada menu selanjutnya akan muncul layar untuk scan Nutrition Card
sehingga terlihat Nutrition Fact, fungsi atau manfaat dari makanan tersebut
beserta senyawa kimia nya seperti pada Gambar 8
23
Gambar 10. Nutrion Fact, Fungsi dan Senyawa Kimia Nutrition Card
24
Penilaian Validasi Ahli Media
95
94
94
93
92
92
91
90
90
89
88
Ahli Media 1 Ahli Media 2 Rata-rata Ahli Media
Skor % Keidealan
25
kelayakan media pembelajaran Nutrition Card berbasis Augmented reality
(AR) menurut ahli materi termasuk pada kategori layak dengan predikat
sangat baik (SB) dengan rata-rata skor keseluruhan aspek penilaian sebesar
61,00 dari skor rata-rata maksimal 65,00 rata-rata persentase keidealan
sebesar 93,85% seperti pada grafik pada Gambar 12.
Skor % Keidealan
26
Tabel 12. Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) Sebelum dan
Sesudah Revisi oleh Ahli Media dan Materi
Konten
Materi
Konten
Soal
27
Setelah direvisi sesuai saran para ahli media aplikasi Nutrition Card
berbasis Augmented reality (AR) diuji cobakan ke siswa. Siswa sangat antusias
pada saat menggunakan Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) karena
dapat melihat dan mengetahui kandungan nutrisi-nutrisi pada makanan sehari-
hari. Siswa juga merasa tertarik karena penasaran untuk mengetahui senyawa
kimia serta fungsi dari senyawa kimia tersebut sehingga meningkatkan rasa ingin
tahu. Berdasarkan angket yang telah diberikan kepada siswa mengenai aplikasi
Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran
menunjukkan bahwa Nutrition Card berbasis Augmented reality (AR) menurut
termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik (SB) dengan persentase
keidealan sebesar 92,71%.
28
BAB V
5.1 Kesimpulan
29
DAFTAR PUSTAKA
Supariasa, I., dkk. 2002. Penilaian status Gizi. Jakarta: Buku Kedokteran
Watford, M., & Wu, G. (2018). Protein. Advances in Nutrition, 9(5), 651-
653. https://doi.org/10.1093/ADVANCES/NMY027
30
LAMPIRAN 1
Perhitungan Kualitas Pengembangan Nutrition Card berbasis
Augmented reality (AR) oleh Ahli Media
Interval Kategori
X > Mi+ 1,8Sbi Sangat baik
Mi+ Sbi < X ≤ Mi+ 1,8Sbi Baik
Mi ─ 0,6Sbi < X ≤ Mi+ Sbi Cukup baik
Mi─ 1,8Sbi < X ≤ Mi─ 0,6Sbi Kurang baik
X < Mi─ 1,8Sbi Tidak baik
Keterangan : X = rata-rata perolehan skor,
Interval Kategori
X > 83,99 Sangat baik
68,00 < X ≤ 83,99 Baik
52,00 < X ≤ 63 Cukup baik
36,01 < X ≤ 52,00 Kurang baik
31
X < 36,01 Tidak baik
skor rata−rata
Persentase keidealan keseluruhan = ∑ x 100 %
skor maksimal keseluruhan
% Keidealan = 92%
A−B
PA = 100% {1- }
A +B
32
Keterangan: PA = Percentage of agreement
5−4
PA = 100% {1- } = 100% {1- 0,11} = 100% {0,8889} = 88,89% (Media
5+4
memiliki Kelayakan Baik)
Nilai PA > atau = Nilai Realibiltas (R) 75% sehingga Media memiliki Kelayakan
Baik
33
LAMPIRAN 2
Interval Kategori
X > Mi+ 1,8Sbi Sangat baik
Mi+ Sbi < X ≤ Mi+ 1,8Sbi Baik
Mi ─ 0,6Sbi < X ≤ Mi+ Sbi Cukup baik
Mi─ 1,8Sbi < X ≤ Mi─ 0,6Sbi Kurang baik
X < Mi─ 1,8Sbi Tidak baik
Keterangan : X = rata-rata perolehan skor,
34
Sbi = 1/6 (65 – 13) = 1/6 (52) = 8,67
Interval Kategori
X > 54,61 Sangat baik
47,67 < X ≤ 54,61 Baik
33,79 < X ≤ 47,67 Cukup baik
23,39 < X ≤ 33,79 Kurang baik
X < 23,39 Tidak baik
skor rata−rata
Persentase keidealan keseluruhan = ∑ x 100 %
skor maksimal keseluruhan
% Keidealan = 93,85 %
35
Analisis reliabilitas dapat ditetapkan dengan menggunakan rumus Borich sebagai
berikut:
A−B
PA = 100% {1- }
A +B
5−4
PA = 100% {1- }
5+4
PA = 100% {0,8889}
Nilai PA > atau = Nilai Realibiltas (R) 75% sehingga Media memiliki Kelayakan
Baik
36
LAMPIRAN 3
Interval Kategori
X > Mi+ 1,8Sbi Sangat baik
Mi+ Sbi < X ≤ Mi+ 1,8Sbi Baik
Mi ─ 0,6Sbi < X ≤ Mi+ Sbi Cukup baik
Mi─ 1,8Sbi < X ≤ Mi─ 0,6Sbi Kurang baik
X < Mi─ 1,8Sbi Tidak baik
Keterangan : X = rata-rata perolehan skor,
37
Mi = ½ (100 + 20) = 120/2 = 60
Interval Kategori
X > 83,99 Sangat baik
68,00 < X ≤ 83,99 Baik
52,00 < X ≤ 63 Cukup baik
36,01 < X ≤ 52,00 Kurang baik
X < 36,01 Tidak baik
1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 96
2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 84
3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
5 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 89
6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
7 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 99
8 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 91
9 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 94
10 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 88
11 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 5 5 4 5 5 4 5 4 82
12 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 85
13 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 98
14 5 4 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 94
38
15 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 97
16 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4 87
17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
18 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 4 5 91
19 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 91
20 5 5 4 4 5 5 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 92
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
22 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5 5 93
23 5 5 4 5 5 4 5 5 4 3 3 4 4 5 5 4 5 4 5 4 88
24 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 78
25 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 99
26 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 5 86
27 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
28 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 4 5 4 5 5 5 94
29 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 88
30 4 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 5 89
31 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100
32 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 94
∑Skor 296
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7
5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4
1 8 6 4 6 6 0 8 8 2 0 7 9 8 9 1 6 8 1 9
∑Skor 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Maksi 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 320
mal 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Rata- 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 92.7
rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Skor 7 6 5 5 8 5 6 6 6 4 3 5 6 9 6 7 5 6 7 6 5
1 2 6 7 6 8 2 2 3 7 9 5 3 5 1 6 2 1 5
39
8 3 6 6 8 8 6
7 2 2 7 7 7 2 7 2 7 2 7 2
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Rata-
rata
Skor 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Maksi 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ma 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100
% 9 9 9 9 9 9 9
Keide 4 9 9 9 8 1 3 9 3 4 9 4 3
alan . 9 1 9 1 3 9 9 8 8 . . 8 . . 1 9 . .
3 2 . 7 . . 2 2 . 7 8 1 . 1 3 . 2 3 1 92.7
7 . 2 9 . 2 7 . . 7 . 7 2 7 2 7 2 . 7 2 187
5 5 5 0 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
40
LAMPIRAN 4
41
HASIL VALIDASI AHLI MEDIA 1
42
43
LAMPIRAN 5
44
45
46
LAMPIRAN 6
47
48
49
LAMPIRAN 7
50
51
52
LAMPIRAN 8
NUTRITION CARD
MENU
53
KONTEN MATERI
54
KONTEN SOAL
LAMPIRAN 9
DOKUMENTASI PENELITIAN
55
AHLI
MEDIA
1
AHLI
MEDIA
2
56
AHLI
MATE
RI 1
AHLI
MATE
RI 2
57
LAMPIRAN 10
Biodata Penulis
1. Ketua
a. Nama Lengkap : Billy Anggara
b. Jenis Kelamin : Laki-laki
c. Tempat/Tgl. Lahir : Medan / 28 Oktober 2004
d. Alamat : Jl. Jend Sudirman N0 7A Binjai Kota
e. Asal Sekolah/NIS : SMA Swasta Ahmad Yani Binjai / 6988
f. No Telp./HP : 087891918788
g. Alamat Email : 3illooyy@gmail.com
2. Anggota 1
a. Nama Lengkap : Veilind Maynius
b. Jenis Kelamin : Perempuan
c. Tempat/Tgl. Lahir : Binjai / 4 Mei 2004
d. Asal Sekolah/NIS : SMA Swasta Ahmad Yani Binjai / 7000
e. No Telp/Hp : 089509664828
f. Alamat Email : veilindmaynius04@gmail.com
3. Anggota 2
a. Nama Lengkap : Patricia Ananda Uwais Lbs
b. Jenis Kelamin : Perempuan
c. Tempat/Tgl. Lahir : Binjai / 16 Maret 2004
d. Asal Sekolah/NIS : SMA Swasta Ahmad Yani Binjai / 6998
e. No Telp/Hp : 089636154665
f. Alamat Email : patriciaanandaa16@gmail.com
58