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20 Jeux Lutte Yoganimaux
20 Jeux Lutte Yoganimaux
Aurore Bulliard
Crêt-St-Tombet 18
2022 Bevaix
032/ 846 12 77
079/ 218 45 90
aurore.bulliard@rpn.ch
www.rpn.ch/eps/coordination
2014 – 2015
Jeux de lutte…
INTRODUCTION :
En effet, les jeux de lutte permettent souvent de canaliser l’agressivité et jouent un rôle
important dans la prévention de la violence. Ces derniers améliorent de manière certaine
les capacités motrices, coordinatrices et cognitives des enfants. Très complets, ils les
aident également à gagner en confiance et à s’affirmer dans leur vie actuelle et future.
Afin que les leçons sur ce thème se passent de façon optimale, il est primordial
d’instaurer des règles claires (le non-respect des règles n’est absolument pas toléré). Il
en découlera ainsi une atmosphère de travail et de jeux fair-play et sereine.
Les rituels d’avant et après combat contribuent aussi à la sérénité des leçons : les
actions répétitives comme les cérémonials de salut (poignée de main, petite courbette…)
ou le fait de simplement aider son adversaire à se relever à la fin d’un combat ou d’un
exercice constituent, à la longue, une chaîne de rites qui agissent de façon positive sur le
déroulement de la leçon et sur la bonne entente des élèves !
Avant de commencer la leçon, les élèves doivent impérativement enlever leurs bijoux
(montres, colliers, bagues…)
Les adversaires se saluent en s’inclinant vers le bas. Pour lancer le combat, les 2
adversaires doivent frapper le sol avec les 2 mains simultanément.
En cas de problème, le « mot magique » est : « STOP ». Lorsque quelqu’un dit stop, son
adversaire doit immédiatement arrêter de lutter.
A la fin du combat, les lutteurs se remercient en se serrant la main.
Arbitre :
Lors des jeux de lutte à deux, il est recommandé d’utiliser une tierce personne (arbitre)
qui pourra annoncer le début du combat (Hajimé, GO…), arrêter le jeu en tout temps
(STOP) pour attribuer le point à qui de droit ou encore en cas de litige ou de douleur.
Faire connaissance
Les élèves sont placés en cercle avec l’un d’entre eux au centre. Ce dernier doit
nommer 2 enfants qui devront échanger leur place en courant. L’enfant placé au
centre doit essayer de prendre la place d’un des deux enfants nommés.
La forêt
La classe est divisée en deux groupes, les arbres et les promeneurs. Les arbres vont
se disposer dans la salle, dans toutes sortes de positions qui permettent aux
promeneurs de passer dans les espaces libres (entre les bras et/ou les jambes
écartés…).
Variantes :
Dans une demi-salle, les enfants se déplacent (varier les formes de déplacements).
Lorsque 2 enfants se croisent, ils doivent se taper la main (les mains, les pieds…). Ils
ne doivent jamais tourner le dos aux autres élèves sous peine de se le faire toucher
(1 point par dos touché). Qui aura le plus de points ?
La découverte
Passer sous les tunnels formés par les camarades alignés. Le premier devient
ensuite un tunnel et ainsi de suite…
Jeux de reptation
Par deux, l'un se laisse faire, l'autre doit le manipuler dans tous les sens et le mettre
en boule, assis, sur le dos, sur le ventre, le faire rouler, en le prenant par les mains,
les jambes... sauf par la tête.
Déplacer l’île
Utiliser un tapis 16 ou 40. Ce dernier est retourné de manière à mieux glisser sur le
sol. Deux, trois équipes ou plus s’affrontent pour déplacer leur île en la faisant glisser
sur le sol. L’équipe qui franchit la ligne d’arrivée la première gagne.
Variante :
- Sous forme d’estafette, deux élèves par équipe courent et sautent sur leur
tapis dans l’objectif de le faire glisser le plus loin possible.
Chaque équipe possède deux tapis (îles). Ces derniers sont sur le sol avec environ
50 cm d’écart. Au signal, les élèves se déplacent sur le 2ème tapis, soulèvent le
premier tapis et le déposent devant celui sur lequel ils se trouvent, puis tout le monde
se déplace sur ce dernier et ainsi de suite. Le jeu se termine lorsqu’une équipe
franchit la ligne d’arrivée.
Déplacer la montagne
Deux ou trois équipes s’affrontent pour déplacer un gros tapis. En collaborant, les
élèves de chaque équipe doivent pousser leur tapis d’un point A à un point B.
Variante :
- Si le tapis est trop léger, on peut le charger avec quelques élèves dessus.
Deux ou trois équipes s’affrontent pour déplacer un gros tapis. En collaborant, les
élèves de chaque équipe doivent retourner leur tapis en lui faisant effectuer des
rotations d’une face sur l’autre. Qui franchira la ligne d’arrivée en premier ?
La statue (tenue, gainage)
Variantes :
Jeux de coopération
Les transporteurs
2 espaces sont délimités, les joueurs A (les meubles) sont situés dans l'un d'eux, les
joueurs B sont les déménageurs et vont transporter les meubles dans une autre
maison. Les meubles peuvent être raides ou mous, lourds ou légers...
Variante :
Relais Ballon
Le témoin est un ballon ou un medizin-ball que l’on doit transporter sans utiliser les
mains.
Variante :
Le sandwich
A un signal donné, tous les élèves doivent s’entasser sur un gros tapis (40 cm).
Variante :
Debout, les élèves doivent tous se rassembler sur un tapis en coopérant pour que
chacun puisse trouver sa place.
Variante :
Dans une demi-salle, les élèves doivent disposer tous les petits tapis (7cm) qui sont
sur le chariot. Ce dernier reste à sa place. Par groupe de 2, 3 ou 4, les élèves vont
se placer sur un tapis (Il doit rester des tapis vides). Au signal, les élèves
s’organisent pour ranger les tapis sur le chariot, en se déplaçant de l’un à l’autre,
sans poser les pieds sur le sol. Le jeu se termine lorsque tous les élèves sont sur le
chariot de tapis.
Variantes :
- Chronométrer le jeu.
- Sous forme de concours…
Variantes :
La touche
Dans une zone d’environ 2 mètres sur 2, deux élèves s’affrontent en essayant de
toucher le plus vite possible la partie du corps désigné par l’enseignant ou un élève.
Variante :
Par 2, les élèves sont face à face. Au signal, voler le ballon et le ramener dans son
camp. Il est judicieux de changer les paires d’élèves au bout d’un certain temps.
Variante :
Le bâton
Dans une zone, 2 élèves tiennent un bâton et doivent tirer-pousser pour en faire
sortir leur camarade.
Pousse-toi, je passe…
Les joueurs sont dans la zone de combat et doivent pousser leurs camarades à
l’extérieur sans se faire eux-mêmes pousser dehors. Qui restera le dernier ? Les
joueurs éliminés deviennent observateurs.
La lutte funambule
Sur une corde, sur une ligne ou sur un banc retourné, en se tenant par la main, les
élèves essaient de déséquilibrer leur camarade pour le faire « tomber ».
Créer des maisons sur le sol avec des cerceaux ou des cordes. Dans chaque
maison se trouve un élève debout (arbre). Les autres élèves (ours) doivent les
déloger en les poussant et échangent ainsi les rôles.
Variantes :
- Chaque arbre poussé doit effectuer une petite tâche (renforcement, gainage,
corde à sauter).
- Chronométrer le jeu.
Les frères siamois
L’ours et la ruche
Les élèves (abeilles) se tiennent et forment un cercle (ruche) plus ou moins serré. Un
ou plusieurs ours cherchent à entrer dans la ruche. Les abeilles les en empêchent
sans se lâcher.
Variante :
Tirer-Pousser
Former de petits cercles avec des cordes ou des cerceaux : Un contre un, se
pousser dedans ou se tirer dehors.
Le bouc récalcitrant
Deux élèves prennent place l’un derrière l’autre, le regard dirigé vers l’avant. Celui
qui est placé derrière essaie de pousser son camarade au-delà d’une ligne délimitée
au préalable. Celui qui est devant n’a pas le droit de se retourner. Après chaque
essai, réussi ou manqué, les rôles sont inversés.
Rapidos
Par deux, à plat ventre, face à face et les bras légèrement soulevés, les élèves
essaient de plaquer les 2 mains de leur adversaire au sol.
Les claquettes
En position de gainage, par deux et face à face, chaque joueur doit essayer de
toucher les mains de son adversaire en évitant de se faire toucher les siennes.
Marche pied
Par deux et face à face, en se tenant les mains, essayer de mettre son pied sur celui
de son adversaire pour marquer un point. Le premier à 3 points gagne. Attention à
ne pas trop lever les genoux pour ne pas faire mal à son adversaire.
1 élève tient un ballon, l’autre doit essayer d’y faire une « trace » de la main.
Quatre chats essaient d’attraper les souris. Pour ne pas se faire toucher, les souris
peuvent se mettre par deux en se serrant pendant 5 secondes. Une souris touchée
remplace le chat qui l’a attrapée.
Variantes :
La lutte à la corde
4 élèves sont placés en carré à égale distance et tiennent une corde de traction
fermée en boucle. Au signal, chacun cherche, sans lâcher la corde, à toucher le
piquet ou le cône disposé derrière lui.
Escrime bouteille
A 2, essayer de toucher l’adversaire partout sauf à la tête avec une bouteille légère
en plastique ou un sautoir.
Poules - vipères - renards
3 équipes avec 3 nids (tapis), 3 prisons (1 piquet devant le tapis de l’équipe) et donc
3 couleurs de sautoirs (1 couleur par équipe).
Déroulement du jeu : Les poules attrapent les vipères qui attrapent les renards qui
attrapent les poules ! Si un élève est touché par son adversaire, il doit aller dans la
prison de ce dernier (tenir le piquet et tendre sa main). Si plusieurs élèves de la
même équipe sont touchés, ils se donnent la main et forment ainsi une chaîne (le
premier tenant le piquet-prison).
Les élèves prisonniers peuvent se faire délivrer par un coéquipier. Pour ce faire, ce
dernier doit taper dans la main du dernier de la chaîne et délivrer ainsi tous ses
camarades prisonniers.
Les joueurs de chaque équipe peuvent aller se mettre à l’abri dans leur nid mais ils
ne peuvent seulement y rester 10 secondes, après ce laps de temps, ils doivent en
ressortir !
Attention : Si toute une équipe est faite prisonnière, le jeu s’arrête et l’instit distribue
les points comme suit : 2 pts pour l’équipe qui a réussi à toucher tous ses
adversaires, 0 pt à l’équipe qui a été complètement faite prisonnière et 1 pt à l’équipe
qui n’a ni gagné ni perdu !
Lorsque ce jeu est bien compris et bien joué, il n’a pas de fin ! C’est alors à l’instit de
décider quand il veut arrêter la partie.
La récolte
Les joueurs d’une équipe sont sur le terrain et tiennent des ballons. Au signal, ceux
de l’autre équipe doivent aller récupérer tous les ballons. Chronométrer le jeu puis
changer les rôles.
Deux élèves se placent face à face et debout sur un banc ou couvercle de caisson
avec chacun un ballon lourd entre les mains. Chacun d’eux doit essayer, à l’aide du
ballon, de déséquilibrer son adversaire. Le perdant est le premier qui pose pied à
terre.
Variantes :
- Le jeu peut aussi être exécuté sur une ligne de démarcation sans ballon lourd.
Les élèves se placent de part et d’autre de la ligne, la pointe du pied arrière
touchant le talon du pied avant. La main gauche est derrière le dos et avec la
paume de la main droite, chacun essaie de déséquilibrer son adversaire en le
poussant.
Jeux avec contact
Des enfants sont couchés dans une zone, les autres doivent les sortir en les traînant,
en les poussant, en les soulevant…
Les sangsues
La moitié de la classe se promène dans un carré délimité par des cônes. L’autre
moitié joue le rôle des sangsues. Au signal « Hajimé » (signal de départ au judo), les
sangsues s’agrippent aux promeneurs. Ces derniers doivent sortir du carré, les
sangsues accrochées à eux.
Meubles et déménageurs
Deux équipes, les croûtons et les cuisiniers. Les croûtons flottent (assis ou couchés)
au centre du carré délimité par les cônes (marmite). Au signal « Hajimé », les
cuisiniers sortent les croûtons le plus vite possible de la marmite en les poussant,
traînant, tirant, seuls ou à plusieurs. Ce jeu peut être chronométré.
Deux équipes, les vermicelles et les cuisiniers. Les vermicelles sont en paquet et
emmêlés dans la marmite (les enfants sont entremêlés par les bras et les jambes) et
forment un paquet le plus compact possible. Au signal « Hajimé », les cuisiniers
doivent défaire les nœuds pour sortir les vermicelles de la marmite. Ce jeu peut être
chronométré.
La grappe de raisin
Assis par terre, tous les élèves sont accrochés les uns aux autres (par les bras ou
les jambes). Le (ou les) vendangeur doit alors détacher chaque grain.
Variantes :
Le rouleau de printemps
Par deux, A est à quatre pattes, B roule sur son dos, passe sous son ventre,
plusieurs fois de suite.
Variante :
- Idem, mais celui qui est à quatre pattes (A) se couche sur son partenaire (B)
lorsque le dernier passe sous son ventre. B doit alors se dégager.
L’invasion
Variantes :
Rassemblée sur un pré délimité (tapis, cônes…) l’équipe des agneaux a pour
mission, au signal donné, de rejoindre à quatre pattes un autre pré situé en face de
celui où elle se trouve. L’équipe des loups, à quatre pattes aussi, est à l’affût dans la
zone située entre les deux prés. Elle essaie d’attraper les agneaux en les saisissant
par les jambes ou le bassin. Dès qu’un agneau a été saisi, il doit s’asseoir et attendre
qu’un autre agneau vienne le délivrer en lui tapant dans les mains. Lorsque le temps
est écoulé, on comptera le nombre d’agneaux qui ont réussi à rejoindre le pré où
l’herbe est plus verte.
L’ours dans sa tanière
Quelques élèves sont sur 1 ou 2 gros tapis collés. Au signal, les chasseurs entrent
dans la tanière (tapis) et doivent chasser les ours. Chronométrer le jeu.
Par deux, chacun dans un cerceau, il faut faire sortir l’autre de son cerceau en le
tirant, le poussant, mais sans sortir du sien.
Variantes :
L’épervier
Installer deux rangées de tapis collés au milieu de la salle en largeur. Au signal, les
élèves traversent la salle et tentent de franchir le nid des éperviers (tapis). Un
épervier (ou plusieurs), resté dans son nid, doit les attraper et les mettre au sol.
L’élève attrapé devient épervier.
Deux élèves sont face à face, chacun plaçant le côté extérieur de son pied contre
celui de l’adversaire. Se tenant par la main, ils essaient de déséquilibrer l’autre en
tirant et poussant pour l’obliger à soulever la jambe arrière du sol.
Variantes :
- Les deux élèves se font face, les jambes écartées et se tiennent par les bras.
- Les deux élèves se placent côte à côte, ils s’accrochent par le bras et leurs
mains se rejoignent pour consolider la prise.
Note : Interdiction de lâcher les mains ; si quelqu’un lâche, le groupe doit s’arrêter de
jouer. Quand un élève tombe, les autres le retiennent pour amortir sa chute.
Arrêter les fourmis
Variante :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Force
- Vitesse d’exécution
Matériel :
- Ballon(s)
- Tapis ou zone délimitée avec des cônes
Jeu 1 :
Deux élèves tiennent UN (pour deux) entre les paumes de leurs mains. Le but du jeu
est de lutter en poussant le ballon de manière à faire sortir son camarade de la zone.
Variantes :
Jeu 2 :
Deux élèves tiennent chacun un ballon entre les paumes de leurs mains. Le but du
jeu est de lutter en poussant le ballon de manière à faire sortir son camarade de la
zone.
Variante :
Note :
Ce jeu revêt une grande importance puisqu’il est synonyme du début des jeux de
lutte et permet de lutter sans contact.
Le mini rugby
Accent :
Orientation :
- Vitesse de réaction
Matériel :
- Balles
- Tapis
Jeu :
Par deux, agenouillés sur le tapis, les élèves se font des passes en roulant la balle.
Au signal, quel élève réussira à s’emparer de la balle en premier ?
Un point par ballon conquis.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Equilibre
- Renforcement
- Vitesse de réaction
Matériel :
- Tapis
- Ballons
Jeu :
Sur un petit tapis (zone), un élève protège son ballon et doit éviter que son camarade
ne le touche.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Vitesse
- Renforcement
- Stimulation du rythme cardio-vasculaire
Matériel :
- Pinces à linge
- Petits tapis ou zone de lutte
Jeu :
Par 2, les enfants s’accrochent une pince à linge dans le dos. Au signal, ils essaient
de dérober la pince de leur camarade. Le jeu se déroule sur l’aire de combat (tapis,
zone).
Variantes :
- Laisser le libre choix aux élèves d’accrocher la pince à linge sur la partie de
leurs vêtements qu’ils souhaitent
- Il est également possible d’inverser l’exercice, les joueurs ayant pour mission
d’accrocher les pinces aux vêtements de leur adversaire
La prise des foulards
Accent :
Orientation :
- Vitesse
- Renforcement
- Stimulation du rythme cardio-vasculaire
Matériel :
- Foulards
- Tapis
Jeu :
Par deux, sur une aire de lutte et avec un foulard passé dans la ceinture, essayer de
prendre le foulard de l’autre.
Variantes :
- Par équipe, lorsque j’ai enlevé le foulard de mon adversaire, j’aide les
camarades de mon équipe
- Par équipe, quand j’ai perdu mon foulard, j’attends qu’un de mes camarades
m’en apporte un pris sur un adversaire pour continuer à jouer
Le voleur de ballon
Accent :
Orientation :
- Force
- Vitesse
- Cardio-vasculaire
- Endurance
Matériel :
- Balles
- Tapis
Jeu :
Sur une surface délimitée ou non, A se cramponne de toutes ses forces à un ballon
de basket tandis que B tente de le lui dérober. Les adversaires n’ont pas le droit de
se mettre debout. L’élève B est considéré comme vainqueur s’il parvient à s’emparer
de la balle.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Equilibre
- Renforcement
- Force
- Accepter le contact
Matériel :
- Petits tapis
Jeu :
Par deux, accroupis, paumes contre paumes, faire tomber son camarade sans
tomber soit même.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
Matériel :
- Tapis
Jeu :
Deux élèves sont assis sur un tapis, dos à dos, jambes écartées, bras dessus bras
dessous. Au signal « Hajimé », chacun essaie de faire basculer son adversaire sur
son côté droit, jusqu’à ce que son épaule (ou son coude) gauche touche le sol.
Variantes :
- Idem, mais l’élève doit faire basculer son camarade sur le côté gauche
- Varier les positions de départ : Assis jambes tendues, serrées, assis en
tailleur…
- Lutte assis côté à côte, hanche contre hanche et chercher à se déséquilibrer
Attaque au toucher
Accent :
Orientation :
Matériel :
- -
Jeu :
Variantes :
- Les élèves se tiennent fermement par les mains, les épaules. Ils doivent
essayer, du bout du pied, de toucher le pied de l’adversaire
- Le combat peut aussi se dérouler au sol : Agenouiller, les élèves doivent
essayer d’attraper, avec une ou deux mains, la cheville de leur adversaire
- Les deux élèves tiennent chacun l’extrémité d’un même sautoir afin d’éviter le
contact direct
- Les touches ne peuvent s’effectuer qu’aux chevilles
- Varier les positions : Une main derrière le dos, en équilibre sur un pied…
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Vitesse
- Réaction
- Stimulation cardio-vasculaire
Matériel :
- Petit tapis
Jeu :
La tortue est à quatre pattes sur un petit tapis. Au signal, le renard doit la mettre sur
le dos…
Variantes :
Compléments :
- Tortue : Ecarter les appuis pour mieux s’écraser au sol et par la même
occasion prendre conscience que l’on résiste mieux ainsi.
- Renard : Prendre conscience que son poids du corps permet de mieux
déstabiliser la tortue.
- Renard : Déstabilisation des appuis (une jambe et un bras) pour mieux
retourner la tortue.
La lutte Sumo
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Vitesse
- Réaction
- Stimulation cardio-vasculaire
Matériel :
Jeu :
2 élèves sont de chaque côté de l’aire de jeu (tapis, cercle…). Choisir une aire
assez petite. Au signal, l’attaquant doit expulser son camarade qui résiste de la zone
de lutte.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Vitesse
- Réaction
Matériel :
- Coussins ou balles
- Tapis pour définir la zone de jeu
Jeu :
Définir une zone qui représente le château avec des tapis en y disposant les
coussins, balles (trésors). Former deux équipes : les chevaliers et les voleurs. Au
signal, les voleurs tentent de dérober les trésors pendant que les chevaliers tentent
de les en empêcher. Adapter le nombre de chevaliers en fonction du niveau de jeu
des élèves.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Accepter le contact
Matériel :
Jeu :
Par deux, un élève porte un pneu de vélo ou une chambre à air autour de la taille.
Son adversaire doit essayer de le lui enlever. Le défenseur n’a pas le droit de le tenir
mais doit esquiver les attaques.
Variante :
Accent :
Orientation :
- Endurance
- Vitesse de réaction
- Accepter le contact
Matériel :
- 2 cônes ou 2 quilles
Jeu :
Deux élèves s’affrontent debout avec chacun un cône (une quille) derrière lui.
L’objectif est alors d’attraper le cône de son adversaire sans se faire voler le sien.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Vitesse de réaction
- Endurance
- Accepter le contact
Matériel :
- Chaussettes
Jeu :
Par deux, quel élève réussira à voler une chaussette à son partenaire sans se faire
voler une des siennes ?
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Accepter le contact avec son camarade
- Stimulation du rythme cardio-vasculaire
Matériel :
- Petits tapis
Jeu :
Par deux, Gulliver est allongé sur le dos. Au signal, son camarade le tient plaqué au
sol, Gulliver doit réussir à se retourner. Echanger les rôles.
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Vitesse d’exécution
- Accepter le contact
Matériel :
- -
Jeu :
Variantes :
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Accepter le contact
- Endurance
- Tactique d’équipe
Matériel :
- -
Jeu :
Deux équipes sont formées, les chasseurs et les tortues (nombres variables en
fonction de la classe). Les élèves courent dans la salle. Au signal « top tortues », les
tortues se mettent à genoux avec les avant-bras par terre et ne bougent plus. Les
chasseurs essaient de les retourner. Dès qu’une tortue se retrouve sur le dos, elle
devient chasseur. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus de tortues.
Variantes :
Orientation :
- Renforcement
- Accepter le contact
- Endurance
- Tactique
Matériel :
- Petits tapis
Jeu :
Des tapis sont disposés dans une moitié de la salle, chaque tapis sera un lieu de
lutte pour 2 élèves. La lutte se fait à genoux et personne ne se met debout.
Variantes :
- Les combats se font par groupe de quatre élèves, ce qui permet, suivant le
matériel à disposition, de disposer d’une zone de combat plus grande
- Effectuer le jeu sous forme de tournois
- Le jeu peut être chronométré
- La GRANDE LUTTE : Tous les élèves rassemblent leurs tapis pour former un
carré. On utilise les mêmes règles, à l’exception du fait que si un élève touche
le sol (en dehors des tapis), il est éliminé. Les éliminés s’asseyent autour des
tapis avec les pieds contre les bords pour les maintenir en place
Le championnat
Accent :
Orientation :
- Renforcement
- Accepter le contact
- Endurance
- Tactique
Matériel :
- Petits tapis pour former une grande zone de lutte. On placera idéalement les
tapis orange à l’intérieur et les bleus à l’extérieur de manière à former une aire
de lutte bien visible
- Autre possibilité : On peut aussi mettre un gros tapis au centre entouré de
petits tapis
Jeu :
Le jeu se passe en deux temps. Dans un premier temps, les élèves s’affrontent et
tentent de se qualifier sous une forme de jeux de duels.
Les gagnants de chaque duel, montent d’une ligue alors que les perdants
descendent. Les élèves arrivés au sommet de la pyramide des duels peuvent alors
aller affronter un autre camarade gagnant sur la grande zone de lutte.
Variantes :
Tous les élèves sont couchés sur le dos, éparpillés dans la salle et les yeux fermés.
Un (ou plusieurs) élève déplace chacun de ses camarades en le tirant doucement
par les pieds pour le placer jambe sur jambe ou bras sur bras sur un autre
partenaire. Tout le monde doit être en contact. Lorsque la tâche est effectuée, les
élèves peuvent ouvrir les yeux pour observer où ils se trouvent et en contact de qui
ils sont.
Conseils :
Appui EPS
Année 1-7ème Harmos
Renforcer sa musculature
Premier cycle :
En percevant les divers fonctionnements de son corps (force, vitesse, endurance et adresse).
Deuxième cycle :
Appui EPS
Année 1-7ème Harmos
Jeux de lutte
Premier cycle :
Composante d’objectif (2 et 4)
Deuxième cycle :
Appui EPS
Année 1-7ème Harmos
Retour au calme
Premier cycle :
Deuxième cycle :