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Appui en éducation physique 2014 – 2015

Aurore Bulliard
Crêt-St-Tombet 18
2022 Bevaix
032/ 846 12 77
079/ 218 45 90
aurore.bulliard@rpn.ch
www.rpn.ch/eps/coordination

Domaines d’observation : vivre son corps, s’exprimer, danser ;


jouer

Objectifs spécifiques : collaboration ; renforcement ;


coordination ;
travail de la bilatéralité ; habiletés.

Références : manuels fédéraux, fiches didactiques, QEPS,


personnelles

2014 – 2015
Jeux de lutte…
INTRODUCTION :

Depuis la nuit des temps, l’être humain ressent un besoin de se confronter, de se


mesurer aux autres. Cadrées, la lutte et la bagarre ont toujours permis à l’enfant de se
développer de façon harmonieuse.

En effet, les jeux de lutte permettent souvent de canaliser l’agressivité et jouent un rôle
important dans la prévention de la violence. Ces derniers améliorent de manière certaine
les capacités motrices, coordinatrices et cognitives des enfants. Très complets, ils les
aident également à gagner en confiance et à s’affirmer dans leur vie actuelle et future.

Afin que les leçons sur ce thème se passent de façon optimale, il est primordial
d’instaurer des règles claires (le non-respect des règles n’est absolument pas toléré). Il
en découlera ainsi une atmosphère de travail et de jeux fair-play et sereine.

Les rituels d’avant et après combat contribuent aussi à la sérénité des leçons : les
actions répétitives comme les cérémonials de salut (poignée de main, petite courbette…)
ou le fait de simplement aider son adversaire à se relever à la fin d’un combat ou d’un
exercice constituent, à la longue, une chaîne de rites qui agissent de façon positive sur le
déroulement de la leçon et sur la bonne entente des élèves !

Les petits jeux de lutte :


Ils peuvent évidemment se pratiquer sur un tatami, sur des tapis, également sur de la
moquette… ou dans l’herbe (pour les jeux au sol où les élèves travaillent en position
accroupie ou à 4 pattes).

Ils développent la motricité :

- par sollicitation de tous les groupes musculaires

Ils développent les capacités perceptives :

- par le traitement d’informations nombreuses et simultanées sur soi, sur l’autre ou


sur l’équipe

Ils favorisent le contrôle de l’agressivité :

- en passant de la notion d’agressivité à celle de combativité maîtrisée


- en maîtrisant ses émotions
- par la prise de conscience de son corps, de sa force
- par l’épanouissement de sa personnalité

Ils favorisent le développement social :

- par l’établissement et le respect scrupuleux de règles incontournables


- par le changement de rôles (attaquant, défenseur, arbitre, observateur…)
- par la gestion du groupe ou de l’équipe
Les règles d’or :
- NE PAS FAIRE MAL

- NE PAS SE FAIRE MAL

- NE PAS SE LAISSER FAIRE MAL

Lorsqu’un élève crie ou annonce qu’il a mal, il faut arrêter le combat.


(Il est d’ailleurs judicieux que les lutteurs établissent une petite charte sur ce sujet)

Avant de commencer la leçon, les élèves doivent impérativement enlever leurs bijoux
(montres, colliers, bagues…)

Rituel d’avant et après combat :

Les adversaires se saluent en s’inclinant vers le bas. Pour lancer le combat, les 2
adversaires doivent frapper le sol avec les 2 mains simultanément.
En cas de problème, le « mot magique » est : « STOP ». Lorsque quelqu’un dit stop, son
adversaire doit immédiatement arrêter de lutter.
A la fin du combat, les lutteurs se remercient en se serrant la main.

Arbitre :

Lors des jeux de lutte à deux, il est recommandé d’utiliser une tierce personne (arbitre)
qui pourra annoncer le début du combat (Hajimé, GO…), arrêter le jeu en tout temps
(STOP) pour attribuer le point à qui de droit ou encore en cas de litige ou de douleur.

Les interdits (non exhaustif) :


D’un point de vue général :

Donner des coups


Pincer
Mordre
Tirer les cheveux
Griffer
Tordre les articulations (les mouvements doivent rester dans les amplitudes articulaires)
Chatouiller…….
Les commandements du lutteur

Morsures, griffures, pincements,


étranglements tu ne feras pas

Les ongles courts tu auras

Les bijoux, ceintures aux vestiaires tu


laisseras

Crocheter les orteils à chaque fois tu devras

Sur la tête seule, jamais tu n’agiras

Le combat tu arrêteras lorsque ton partenaire


te le signalera

Les décisions de l’arbitre jamais tu ne


discuteras

Les conseils de tes camarades tu accepteras


Ton partenaire, ton adversaire tu salueras
Jeux de mise en train en lien avec l’activité

Faire connaissance

Les élèves sont placés en cercle avec l’un d’entre eux au centre. Ce dernier doit
nommer 2 enfants qui devront échanger leur place en courant. L’enfant placé au
centre doit essayer de prendre la place d’un des deux enfants nommés.

La forêt

La classe est divisée en deux groupes, les arbres et les promeneurs. Les arbres vont
se disposer dans la salle, dans toutes sortes de positions qui permettent aux
promeneurs de passer dans les espaces libres (entre les bras et/ou les jambes
écartés…).

Variantes :

- Le parcours peut s’effectuer sous différentes formes (marcher, à genoux, à


quatre pattes).
- Il peut également être chronométré.

Tape main – Tape dos

Dans une demi-salle, les enfants se déplacent (varier les formes de déplacements).
Lorsque 2 enfants se croisent, ils doivent se taper la main (les mains, les pieds…). Ils
ne doivent jamais tourner le dos aux autres élèves sous peine de se le faire toucher
(1 point par dos touché). Qui aura le plus de points ?

La découverte

Déplacement dans la salle de différentes manières (marche, course, sautillés, pas


chassés, ramper (sans l’aide des bras, sur le dos…), en imitant la démarche d’un
animal...).

La course des tunnels

Passer sous les tunnels formés par les camarades alignés. Le premier devient
ensuite un tunnel et ainsi de suite…
Jeux de reptation

Franchir individuellement un espace en rampant et se relever sans l'aide des bras.


Ce petit jeu peut se faire sous forme de relais.

Manipuler son partenaire

Par deux, l'un se laisse faire, l'autre doit le manipuler dans tous les sens et le mettre
en boule, assis, sur le dos, sur le ventre, le faire rouler, en le prenant par les mains,
les jambes... sauf par la tête.

Déplacer l’île

Utiliser un tapis 16 ou 40. Ce dernier est retourné de manière à mieux glisser sur le
sol. Deux, trois équipes ou plus s’affrontent pour déplacer leur île en la faisant glisser
sur le sol. L’équipe qui franchit la ligne d’arrivée la première gagne.

Variante :

- Sous forme d’estafette, deux élèves par équipe courent et sautent sur leur
tapis dans l’objectif de le faire glisser le plus loin possible.

Déplacer les îles

Chaque équipe possède deux tapis (îles). Ces derniers sont sur le sol avec environ
50 cm d’écart. Au signal, les élèves se déplacent sur le 2ème tapis, soulèvent le
premier tapis et le déposent devant celui sur lequel ils se trouvent, puis tout le monde
se déplace sur ce dernier et ainsi de suite. Le jeu se termine lorsqu’une équipe
franchit la ligne d’arrivée.

Déplacer la montagne

Deux ou trois équipes s’affrontent pour déplacer un gros tapis. En collaborant, les
élèves de chaque équipe doivent pousser leur tapis d’un point A à un point B.

Variante :

- Si le tapis est trop léger, on peut le charger avec quelques élèves dessus.

L’homme le plus fort du monde

Deux ou trois équipes s’affrontent pour déplacer un gros tapis. En collaborant, les
élèves de chaque équipe doivent retourner leur tapis en lui faisant effectuer des
rotations d’une face sur l’autre. Qui franchira la ligne d’arrivée en premier ?
La statue (tenue, gainage)

Un enfant se raidit et se laisse pousser par ses camarades.

Variantes :

- Soulever l’enfant en position de gainage.


- Transporter l’enfant… (attention à la position du dos lors du lever !)

Jeux de coopération

Les transporteurs

2 espaces sont délimités, les joueurs A (les meubles) sont situés dans l'un d'eux, les
joueurs B sont les déménageurs et vont transporter les meubles dans une autre
maison. Les meubles peuvent être raides ou mous, lourds ou légers...

Variante :

- Déplacer les meubles en les poussant, tirant, roulant, portant…

Relais Ballon

Le témoin est un ballon ou un medizin-ball que l’on doit transporter sans utiliser les
mains.

Variante :

- Le transport se fait à deux.

Le sandwich

A un signal donné, tous les élèves doivent s’entasser sur un gros tapis (40 cm).

Variante :

- Essayer sur un tapis plus petit (16, 7 cm).


L’essaim

Debout, les élèves doivent tous se rassembler sur un tapis en coopérant pour que
chacun puisse trouver sa place.

Variante :

- En fonction du nombre d’élèves, on pourra varier le nombre et le format des


tapis.

Les grands rangements

Dans une demi-salle, les élèves doivent disposer tous les petits tapis (7cm) qui sont
sur le chariot. Ce dernier reste à sa place. Par groupe de 2, 3 ou 4, les élèves vont
se placer sur un tapis (Il doit rester des tapis vides). Au signal, les élèves
s’organisent pour ranger les tapis sur le chariot, en se déplaçant de l’un à l’autre,
sans poser les pieds sur le sol. Le jeu se termine lorsque tous les élèves sont sur le
chariot de tapis.

Variantes :

- Chronométrer le jeu.
- Sous forme de concours…

Jeux d’opposition : peu ou pas de contact

Les autos-tamponneuses (respect et accepter de se faire bousculer)

Former 2 groupes. Tout le monde se déplace. Au signal, un groupe s’arrête, l’autre


va percuter (respectueusement) avec les épaules les voitures arrêtées.

Variantes :

- Sans que les voitures s’arrêtent.


- A quatre pattes…

La touche

Dans une zone d’environ 2 mètres sur 2, deux élèves s’affrontent en essayant de
toucher le plus vite possible la partie du corps désigné par l’enseignant ou un élève.

Variante :

- Idem, mais en tenant chacun une extrémité d’un sautoir.


Pique ballon

Par 2, les élèves sont face à face. Au signal, voler le ballon et le ramener dans son
camp. Il est judicieux de changer les paires d’élèves au bout d’un certain temps.

Variante :

- Idem mais par équipe.

Le bâton

Dans une zone, 2 élèves tiennent un bâton et doivent tirer-pousser pour en faire
sortir leur camarade.

Pousse-toi, je passe…

Les joueurs sont dans la zone de combat et doivent pousser leurs camarades à
l’extérieur sans se faire eux-mêmes pousser dehors. Qui restera le dernier ? Les
joueurs éliminés deviennent observateurs.

La lutte funambule

Sur une corde, sur une ligne ou sur un banc retourné, en se tenant par la main, les
élèves essaient de déséquilibrer leur camarade pour le faire « tomber ».

Les arbres et les ours

Créer des maisons sur le sol avec des cerceaux ou des cordes. Dans chaque
maison se trouve un élève debout (arbre). Les autres élèves (ours) doivent les
déloger en les poussant et échangent ainsi les rôles.

Variantes :

- Chaque arbre poussé doit effectuer une petite tâche (renforcement, gainage,
corde à sauter).
- Chronométrer le jeu.
Les frères siamois

Deux élèves se placent de part et d’autre d’une ligne de démarcation. Chacun


s’appui fermement contre l’épaule de l’autre, le regard orienté dans le sens de la
course. Au signal de l’enseignant, ils commencent à courir, tout en poussant l’épaule
de leur camarade, mais sans ralentir la course ni changer de position. Le vainqueur
est celui qui, à la fin du parcours, a réussi à repousser son adversaire le plus loin
possible de la ligne de démarcation.

Variante pour le cycle 1 :

- On ne donnera pas de vainqueur, le seul but étant de courir épaule contre


épaule.

L’ours et la ruche

Les élèves (abeilles) se tiennent et forment un cercle (ruche) plus ou moins serré. Un
ou plusieurs ours cherchent à entrer dans la ruche. Les abeilles les en empêchent
sans se lâcher.

Variante :

- Idem, mais le (les) ours cherche à sortir de la ruche.

Tirer-Pousser

Former de petits cercles avec des cordes ou des cerceaux : Un contre un, se
pousser dedans ou se tirer dehors.

Le bouc récalcitrant

Deux élèves prennent place l’un derrière l’autre, le regard dirigé vers l’avant. Celui
qui est placé derrière essaie de pousser son camarade au-delà d’une ligne délimitée
au préalable. Celui qui est devant n’a pas le droit de se retourner. Après chaque
essai, réussi ou manqué, les rôles sont inversés.

Rapidos

Par deux, à plat ventre, face à face et les bras légèrement soulevés, les élèves
essaient de plaquer les 2 mains de leur adversaire au sol.

Les claquettes

En position de gainage, par deux et face à face, chaque joueur doit essayer de
toucher les mains de son adversaire en évitant de se faire toucher les siennes.
Marche pied

Par deux et face à face, en se tenant les mains, essayer de mettre son pied sur celui
de son adversaire pour marquer un point. Le premier à 3 points gagne. Attention à
ne pas trop lever les genoux pour ne pas faire mal à son adversaire.

La trace sur le ballon

1 élève tient un ballon, l’autre doit essayer d’y faire une « trace » de la main.

Les souris peureuses

Quatre chats essaient d’attraper les souris. Pour ne pas se faire toucher, les souris
peuvent se mettre par deux en se serrant pendant 5 secondes. Une souris touchée
remplace le chat qui l’a attrapée.

Le vol des pinces à linge

Les élèves accrochent un nombre défini de pinces à linge à leurs vêtements. Au


signal, ils essaient de dérober les pinces à linge de leurs camarades. Les élèves qui
n’ont plus de pinces sur leurs vêtements doivent aller effectuer une tâche.

Variantes :

- Lorsqu’un élève réussi à dérober une pincette, il la fixe à ses vêtements.


Après un certain temps, le jeu s’arrête et les élèves comptent leurs pinces.
- Utiliser des pinces de différentes couleurs, chaque couleur valant un certain
nombre de points.
- Il est également possible d’inverser l’exercice, les joueurs ayant pour mission
d’accrocher les pinces aux vêtements de leurs adversaires.

La lutte à la corde

4 élèves sont placés en carré à égale distance et tiennent une corde de traction
fermée en boucle. Au signal, chacun cherche, sans lâcher la corde, à toucher le
piquet ou le cône disposé derrière lui.

Escrime bouteille

A 2, essayer de toucher l’adversaire partout sauf à la tête avec une bouteille légère
en plastique ou un sautoir.
Poules - vipères - renards

3 équipes avec 3 nids (tapis), 3 prisons (1 piquet devant le tapis de l’équipe) et donc
3 couleurs de sautoirs (1 couleur par équipe).

Déroulement du jeu : Les poules attrapent les vipères qui attrapent les renards qui
attrapent les poules ! Si un élève est touché par son adversaire, il doit aller dans la
prison de ce dernier (tenir le piquet et tendre sa main). Si plusieurs élèves de la
même équipe sont touchés, ils se donnent la main et forment ainsi une chaîne (le
premier tenant le piquet-prison).
Les élèves prisonniers peuvent se faire délivrer par un coéquipier. Pour ce faire, ce
dernier doit taper dans la main du dernier de la chaîne et délivrer ainsi tous ses
camarades prisonniers.
Les joueurs de chaque équipe peuvent aller se mettre à l’abri dans leur nid mais ils
ne peuvent seulement y rester 10 secondes, après ce laps de temps, ils doivent en
ressortir !

Attention : Si toute une équipe est faite prisonnière, le jeu s’arrête et l’instit distribue
les points comme suit : 2 pts pour l’équipe qui a réussi à toucher tous ses
adversaires, 0 pt à l’équipe qui a été complètement faite prisonnière et 1 pt à l’équipe
qui n’a ni gagné ni perdu !
Lorsque ce jeu est bien compris et bien joué, il n’a pas de fin ! C’est alors à l’instit de
décider quand il veut arrêter la partie.

La récolte

Les joueurs d’une équipe sont sur le terrain et tiennent des ballons. Au signal, ceux
de l’autre équipe doivent aller récupérer tous les ballons. Chronométrer le jeu puis
changer les rôles.

Le fruit bien mûr

Deux élèves se placent face à face et debout sur un banc ou couvercle de caisson
avec chacun un ballon lourd entre les mains. Chacun d’eux doit essayer, à l’aide du
ballon, de déséquilibrer son adversaire. Le perdant est le premier qui pose pied à
terre.

Variantes :

- On peut également réaliser cet exercice sur une ligne de démarcation. Le


perdant est le premier dont les deux pieds quittent cette ligne.

- Le jeu peut aussi être exécuté sur une ligne de démarcation sans ballon lourd.
Les élèves se placent de part et d’autre de la ligne, la pointe du pied arrière
touchant le talon du pied avant. La main gauche est derrière le dos et avec la
paume de la main droite, chacun essaie de déséquilibrer son adversaire en le
poussant.
Jeux avec contact

Sortir les ours

Des enfants sont couchés dans une zone, les autres doivent les sortir en les traînant,
en les poussant, en les soulevant…

Les sangsues

La moitié de la classe se promène dans un carré délimité par des cônes. L’autre
moitié joue le rôle des sangsues. Au signal « Hajimé » (signal de départ au judo), les
sangsues s’agrippent aux promeneurs. Ces derniers doivent sortir du carré, les
sangsues accrochées à eux.

Meubles et déménageurs

Deux équipes (les meubles et les déménageurs) se promènent dans un carré


délimité par des cônes. Au signal « Hajimé », les déménageurs doivent sortir le plus
vite possible les meubles du carré (les meubles ne se défendent pas, mais peuvent
résister).

Les croûtons dans la marmite

Deux équipes, les croûtons et les cuisiniers. Les croûtons flottent (assis ou couchés)
au centre du carré délimité par les cônes (marmite). Au signal « Hajimé », les
cuisiniers sortent les croûtons le plus vite possible de la marmite en les poussant,
traînant, tirant, seuls ou à plusieurs. Ce jeu peut être chronométré.

Les vermicelles dans la marmite

Deux équipes, les vermicelles et les cuisiniers. Les vermicelles sont en paquet et
emmêlés dans la marmite (les enfants sont entremêlés par les bras et les jambes) et
forment un paquet le plus compact possible. Au signal « Hajimé », les cuisiniers
doivent défaire les nœuds pour sortir les vermicelles de la marmite. Ce jeu peut être
chronométré.
La grappe de raisin

Assis par terre, tous les élèves sont accrochés les uns aux autres (par les bras ou
les jambes). Le (ou les) vendangeur doit alors détacher chaque grain.

Variantes :

- Ce jeu peut s’effectuer à deux équipes.


- Chronométrer…

Le rouleau de printemps

Par deux, A est à quatre pattes, B roule sur son dos, passe sous son ventre,
plusieurs fois de suite.

Variante :

- Idem, mais celui qui est à quatre pattes (A) se couche sur son partenaire (B)
lorsque le dernier passe sous son ventre. B doit alors se dégager.

L’invasion

L’équipe A et l’équipe B se font face en laissant entre elles un intervalle de 3-4


mètres. L’équipe B se place devant le territoire qu’elle doit défendre (rectangle).
L’équipe A a pour mission de pénétrer au-delà de la ligne qui délimite le territoire de
l’équipe B (les deux pieds doivent avoir franchi la ligne pour un passage validé). La
durée du jeu est délimitée à 45 secondes. On compte ensuite le nombre de joueurs
qui ont réussi à pénétrer le territoire de B.

Variantes :

- Idem en lutte 1 contre 1.


- Varier les formes de déplacements (à quatre pattes…).

Les loups et les agneaux

Rassemblée sur un pré délimité (tapis, cônes…) l’équipe des agneaux a pour
mission, au signal donné, de rejoindre à quatre pattes un autre pré situé en face de
celui où elle se trouve. L’équipe des loups, à quatre pattes aussi, est à l’affût dans la
zone située entre les deux prés. Elle essaie d’attraper les agneaux en les saisissant
par les jambes ou le bassin. Dès qu’un agneau a été saisi, il doit s’asseoir et attendre
qu’un autre agneau vienne le délivrer en lui tapant dans les mains. Lorsque le temps
est écoulé, on comptera le nombre d’agneaux qui ont réussi à rejoindre le pré où
l’herbe est plus verte.
L’ours dans sa tanière

Quelques élèves sont sur 1 ou 2 gros tapis collés. Au signal, les chasseurs entrent
dans la tanière (tapis) et doivent chasser les ours. Chronométrer le jeu.

Sortir l’autre de son cerceau

Par deux, chacun dans un cerceau, il faut faire sortir l’autre de son cerceau en le
tirant, le poussant, mais sans sortir du sien.

Variantes :

- Varier les façons de se tenir ; limiter la durée du combat.


- Par deux, un seul cerceau, chaque joueur a un pied dans le cercle et cherche
à ce que l’adversaire décolle son pied du sol.

L’épervier

Installer deux rangées de tapis collés au milieu de la salle en largeur. Au signal, les
élèves traversent la salle et tentent de franchir le nid des éperviers (tapis). Un
épervier (ou plusieurs), resté dans son nid, doit les attraper et les mettre au sol.
L’élève attrapé devient épervier.

Viens chez moi

Deux élèves sont face à face, chacun plaçant le côté extérieur de son pied contre
celui de l’adversaire. Se tenant par la main, ils essaient de déséquilibrer l’autre en
tirant et poussant pour l’obliger à soulever la jambe arrière du sol.

Variantes :

- Les deux élèves se font face, les jambes écartées et se tiennent par les bras.
- Les deux élèves se placent côte à côte, ils s’accrochent par le bras et leurs
mains se rejoignent pour consolider la prise.

Chutera chutera pas…

Par groupe de 4 ou 5, les élèves se tiennent les mains et se positionnent en cercle.


Ils doivent alors essayer de faire trébucher un élève du groupe. Tout le monde
commence avec 5 points, celui qui trébuche perd 1 point.

Note : Interdiction de lâcher les mains ; si quelqu’un lâche, le groupe doit s’arrêter de
jouer. Quand un élève tombe, les autres le retiennent pour amortir sa chute.
Arrêter les fourmis

Deux groupes d’enfants, un groupe de fourmis qui se déplace à quatre pattes et un


groupe de tamanoirs (deux fois plus nombreux) qui se déplace debout et qui doit
immobiliser (ceinturer) le plus de fourmis possible en un minimum de temps.

Variante :

- Varier les formes de déplacements.


Je te pousse, tu me tires…

Accent :

- Jeu d’opposition : pas de contact

Orientation :

- Renforcement
- Force
- Vitesse d’exécution

Matériel :

- Ballon(s)
- Tapis ou zone délimitée avec des cônes

Jeu 1 :

Deux élèves tiennent UN (pour deux) entre les paumes de leurs mains. Le but du jeu
est de lutter en poussant le ballon de manière à faire sortir son camarade de la zone.

Variantes :

- Idem en tirant seulement


- Idem en alternant le pousser et le tirant
- Varier les positions (debout, à genoux…) OU l’objet tenu (bâton, coussin…)

Jeu 2 :

Deux élèves tiennent chacun un ballon entre les paumes de leurs mains. Le but du
jeu est de lutter en poussant le ballon de manière à faire sortir son camarade de la
zone.

Variante :

- Varier les positions (debout, à genoux ...)

Note :

Ce jeu revêt une grande importance puisqu’il est synonyme du début des jeux de
lutte et permet de lutter sans contact.
Le mini rugby

Accent :

- Jeu d’opposition : pas de contact

Orientation :

- Vitesse de réaction

Matériel :

- Balles
- Tapis

Jeu :

Par deux, agenouillés sur le tapis, les élèves se font des passes en roulant la balle.
Au signal, quel élève réussira à s’emparer de la balle en premier ?
Un point par ballon conquis.

Variantes :

- La balle ne bouge pas, elle reste au centre du tapis


- Sous forme de concours
- Varier les tailles de balles
- Avec une seule main, l’autre derrière le dos
La lutte pacifique

Accent :

- Jeu d’opposition : pas de contact

Orientation :

- Equilibre
- Renforcement
- Vitesse de réaction

Matériel :

- Tapis
- Ballons

Jeu :

Sur un petit tapis (zone), un élève protège son ballon et doit éviter que son camarade
ne le touche.

Variantes :

- Varier les positions de lutte (debout, à genoux…)

- Toucher avec une seule main

- Les deux élèves ont les yeux fermés ou bandés


Le vol des pinces à linge

Accent :

- Jeu d’opposition : peu de contact

Orientation :

- Vitesse
- Renforcement
- Stimulation du rythme cardio-vasculaire

Matériel :

- Pinces à linge
- Petits tapis ou zone de lutte

Jeu :

Par 2, les enfants s’accrochent une pince à linge dans le dos. Au signal, ils essaient
de dérober la pince de leur camarade. Le jeu se déroule sur l’aire de combat (tapis,
zone).

Variantes :

- Varier les positions (debout, à quatre pattes…)

- Laisser le libre choix aux élèves d’accrocher la pince à linge sur la partie de
leurs vêtements qu’ils souhaitent

- Varier le nombre de pinces à linge à accrocher

- Lorsqu’un élève réussi à dérober une pincette, il la fixe à ses vêtements.


Après un certain temps, le jeu s’arrête et les élèves comptent leurs pinces

- Utiliser des pinces de différentes couleurs ; chaque couleur valant un certain


nombre de points

- Il est également possible d’inverser l’exercice, les joueurs ayant pour mission
d’accrocher les pinces aux vêtements de leur adversaire
La prise des foulards

Accent :

- Jeu d’opposition : peu de contact

Orientation :

- Vitesse
- Renforcement
- Stimulation du rythme cardio-vasculaire

Matériel :

- Foulards
- Tapis

Jeu :

Par deux, sur une aire de lutte et avec un foulard passé dans la ceinture, essayer de
prendre le foulard de l’autre.

Variantes :

- Lutter qu’avec une main, l’autre reste derrière le dos

- Varier les positions de lutte : A genoux, accroupis, debout…

- Par équipe, lorsque j’ai enlevé le foulard de mon adversaire, j’aide les
camarades de mon équipe

- Par équipe, quand j’ai perdu mon foulard, j’attends qu’un de mes camarades
m’en apporte un pris sur un adversaire pour continuer à jouer
Le voleur de ballon

Accent :

- Jeu d’opposition : peu de contact

Orientation :

- Force
- Vitesse
- Cardio-vasculaire
- Endurance

Matériel :

- Balles
- Tapis

Jeu :

Sur une surface délimitée ou non, A se cramponne de toutes ses forces à un ballon
de basket tandis que B tente de le lui dérober. Les adversaires n’ont pas le droit de
se mettre debout. L’élève B est considéré comme vainqueur s’il parvient à s’emparer
de la balle.

Variantes :

- Varier la forme et la taille des balles

- Sous forme de concours : Tous les groupes jouent simultanément. Le premier


qui réussi à voler le ballon de son camarade est déclaré vainqueur
Le combat de coqs

Accent :

- Jeu d’opposition : peu de contact

Orientation :

- Equilibre
- Renforcement
- Force
- Accepter le contact

Matériel :

- Petits tapis

Jeu :

Par deux, accroupis, paumes contre paumes, faire tomber son camarade sans
tomber soit même.

Variantes :

- Varier les positions de départ


- Sous forme de concours
- Debout, sur un pied, sur une ligne…
Le combat dos à dos

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Renforcement

Matériel :

- Tapis

Jeu :

Deux élèves sont assis sur un tapis, dos à dos, jambes écartées, bras dessus bras
dessous. Au signal « Hajimé », chacun essaie de faire basculer son adversaire sur
son côté droit, jusqu’à ce que son épaule (ou son coude) gauche touche le sol.

Variantes :

- Idem, mais l’élève doit faire basculer son camarade sur le côté gauche
- Varier les positions de départ : Assis jambes tendues, serrées, assis en
tailleur…
- Lutte assis côté à côte, hanche contre hanche et chercher à se déséquilibrer
Attaque au toucher

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Stimuler le système cardio-vasculaire


- Réaction
- Accepter le contact de l’autre

Matériel :

- -

Jeu :

Deux élèves essaient mutuellement de se toucher, le plus souvent possible, aux


épaules, au ventre ou sur les cuisses, tout en esquivant les attaques de l’adversaire.
Le jeu dure une minute. Après chaque touché, les élèves reprennent leur position
initiale

Variantes :

- Les élèves se tiennent fermement par les mains, les épaules. Ils doivent
essayer, du bout du pied, de toucher le pied de l’adversaire
- Le combat peut aussi se dérouler au sol : Agenouiller, les élèves doivent
essayer d’attraper, avec une ou deux mains, la cheville de leur adversaire
- Les deux élèves tiennent chacun l’extrémité d’un même sautoir afin d’éviter le
contact direct
- Les touches ne peuvent s’effectuer qu’aux chevilles
- Varier les positions : Une main derrière le dos, en équilibre sur un pied…

Pour le cycle 1 : Ne toucher qu’une seule zone définie


La lutte tortue

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Renforcement
- Vitesse
- Réaction
- Stimulation cardio-vasculaire

Matériel :

- Petit tapis

Jeu :

La tortue est à quatre pattes sur un petit tapis. Au signal, le renard doit la mettre sur
le dos…

Variantes :

- Le renard ne peut empoigner la tortue que par le tronc

- Le renard ne peut empoigner la tortue que par le bas du corps

- Le jeu peut se jouer au temps. Combien de fois la tortue se fera-t-elle


retourner dans un laps de temps donné ?

Compléments :

- Tortue : Ecarter les appuis pour mieux s’écraser au sol et par la même
occasion prendre conscience que l’on résiste mieux ainsi.
- Renard : Prendre conscience que son poids du corps permet de mieux
déstabiliser la tortue.
- Renard : Déstabilisation des appuis (une jambe et un bras) pour mieux
retourner la tortue.
La lutte Sumo

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Renforcement
- Vitesse
- Réaction
- Stimulation cardio-vasculaire

Matériel :

- Petits tapis ou cônes de délimitation

Jeu :

2 élèves sont de chaque côté de l’aire de jeu (tapis, cercle…). Choisir une aire
assez petite. Au signal, l’attaquant doit expulser son camarade qui résiste de la zone
de lutte.

Variantes :

- Variante : les 2 élèves sont attaquants


- Changer la façon de se tenir
- A plusieurs, jeux de traction
- Varier la position de départ (sur un pied, à genoux, accroupi...)
- Par deux, des cerceaux sont disposés tout autour des enfants. Ils doivent
conduire leur adversaire à mettre un pied dans un cerceau
Voler les trésors du château

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Renforcement
- Vitesse
- Réaction

Matériel :

- Coussins ou balles
- Tapis pour définir la zone de jeu

Jeu :

Définir une zone qui représente le château avec des tapis en y disposant les
coussins, balles (trésors). Former deux équipes : les chevaliers et les voleurs. Au
signal, les voleurs tentent de dérober les trésors pendant que les chevaliers tentent
de les en empêcher. Adapter le nombre de chevaliers en fonction du niveau de jeu
des élèves.

Variantes :

- Varier la position de départ : A genoux, debout…

- Varier la zone de jeu


Faire sortir du pneu

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Renforcement
- Accepter le contact

Matériel :

- Eventuellement petits tapis


- Pneus de vélo ou chambre à air

Jeu :

Par deux, un élève porte un pneu de vélo ou une chambre à air autour de la taille.
Son adversaire doit essayer de le lui enlever. Le défenseur n’a pas le droit de le tenir
mais doit esquiver les attaques.

Variante :

- Varier les positions du porteur du pneu


La lutte au trésor

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Endurance
- Vitesse de réaction
- Accepter le contact

Matériel :

- 2 cônes ou 2 quilles

Jeu :

Deux élèves s’affrontent debout avec chacun un cône (une quille) derrière lui.
L’objectif est alors d’attraper le cône de son adversaire sans se faire voler le sien.

Variantes :

- Varier les positions de lutte


- Ajouter un tapis pour définir une zone de lutte
- Sous forme de concours
- Chronométrer
La bataille de la chaussette

Accent :

- Jeu avec contact

Orientation :

- Renforcement
- Vitesse de réaction
- Endurance
- Accepter le contact

Matériel :

- Chaussettes

Jeu :

Par deux, quel élève réussira à voler une chaussette à son partenaire sans se faire
voler une des siennes ?

Variantes :

- Sous forme de concours


- Jeu chronométré
Lutte Gulliver

Accent :

- Jeu avec contact et immobilisation

Orientation :

- Renforcement
- Accepter le contact avec son camarade
- Stimulation du rythme cardio-vasculaire

Matériel :

- Petits tapis

Jeu :

Par deux, Gulliver est allongé sur le dos. Au signal, son camarade le tient plaqué au
sol, Gulliver doit réussir à se retourner. Echanger les rôles.

Variantes :

- L’exercice doit de faire dans un temps donné

- Combien de fois Gulliver pourra-t-il se retourner durant un certain laps de


temps ?

- Gulliver est-il vraiment si fort ? Deux élèves doivent le maintenir au sol et


éviter qu’il se retourne
Combat de position

Accent :

- Jeu avec contact et immobilisation

Orientation :

- Renforcement
- Vitesse d’exécution
- Accepter le contact

Matériel :

- -

Jeu :

Par groupe de 3, un juge, un attaquant, un défenseur. Deux élèves se mettent en


position agenouillée. L’attaquant doit mettre le défenseur sur le dos pendant que le
défenseur essaie de se mettre debout.

Variantes :

- Le juge, à un moment donné, prononce le mot « changer ». Le défenseur


devient alors attaquant et vice-versa
- Le jeu est chronométré et l’attaquant n’a qu’un certain temps pour mettre son
adversaire sur le dos
- Idem, mais les élèves sont assis dos à dos. Au signal « Hajimé », chacun doit
se retourner aussi vite que possible et essayer de renverser son adversaire
sur le dos.
Les chasseurs de tortues

Accent :

- Jeu avec contact et immobilisation

Orientation :

- Renforcement
- Accepter le contact
- Endurance
- Tactique d’équipe

Matériel :

- -

Jeu :

Deux équipes sont formées, les chasseurs et les tortues (nombres variables en
fonction de la classe). Les élèves courent dans la salle. Au signal « top tortues », les
tortues se mettent à genoux avec les avant-bras par terre et ne bougent plus. Les
chasseurs essaient de les retourner. Dès qu’une tortue se retrouve sur le dos, elle
devient chasseur. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus de tortues.

Variantes :

- Jeu chronométré, combien de tortues seront retournées en 2 minutes


- Le jeu commence avec un ou deux chasseurs, ce qui favorise l’endurance
Combats de lutte
Accent :

- Jeu avec contact et immobilisation

Orientation :

- Renforcement
- Accepter le contact
- Endurance
- Tactique

Matériel :

- Petits tapis

Jeu :

Des tapis sont disposés dans une moitié de la salle, chaque tapis sera un lieu de
lutte pour 2 élèves. La lutte se fait à genoux et personne ne se met debout.

3 manières pour gagner le combat :

- Sortir complètement son adversaire du tapis


- Soulever son adversaire afin qu’il ne touche plus le tapis
- Immobiliser son adversaire, les épaules au sol, pendant 3 secondes

Variantes :

- Les combats se font par groupe de quatre élèves, ce qui permet, suivant le
matériel à disposition, de disposer d’une zone de combat plus grande
- Effectuer le jeu sous forme de tournois
- Le jeu peut être chronométré
- La GRANDE LUTTE : Tous les élèves rassemblent leurs tapis pour former un
carré. On utilise les mêmes règles, à l’exception du fait que si un élève touche
le sol (en dehors des tapis), il est éliminé. Les éliminés s’asseyent autour des
tapis avec les pieds contre les bords pour les maintenir en place
Le championnat

Accent :

- Jeu avec contact et immobilisation

Orientation :

- Renforcement
- Accepter le contact
- Endurance
- Tactique

Matériel :

- Petits tapis pour former une grande zone de lutte. On placera idéalement les
tapis orange à l’intérieur et les bleus à l’extérieur de manière à former une aire
de lutte bien visible
- Autre possibilité : On peut aussi mettre un gros tapis au centre entouré de
petits tapis

Jeu :

Le jeu se passe en deux temps. Dans un premier temps, les élèves s’affrontent et
tentent de se qualifier sous une forme de jeux de duels.

Les gagnants de chaque duel, montent d’une ligue alors que les perdants
descendent. Les élèves arrivés au sommet de la pyramide des duels peuvent alors
aller affronter un autre camarade gagnant sur la grande zone de lutte.

Variantes :

- Varier les formes de lutte sur la grande zone


- Le vainqueur de la grande zone choisit un camarade des ligues inférieures
pour venir l’affronter
- Ce sont les élèves du bas de la pyramide qui peuvent aller s’affronter sur la
grande zone
- Lutter séparément filles et garçons
Evaluation – Grille d’observation pour les élèves
Evaluation – Grille d’évaluation pour l’enseignant
Retour au calme
RAC – 2ème cycle

Tous les élèves sont couchés sur le dos, éparpillés dans la salle et les yeux fermés.
Un (ou plusieurs) élève déplace chacun de ses camarades en le tirant doucement
par les pieds pour le placer jambe sur jambe ou bras sur bras sur un autre
partenaire. Tout le monde doit être en contact. Lorsque la tâche est effectuée, les
élèves peuvent ouvrir les yeux pour observer où ils se trouvent et en contact de qui
ils sont.

RAC – 1er cycle – Postures Yoganimaux

(livre de Sophie Martel et Al Agrandir aux éditions enfants Québec)

Les fiches de Yoganimaux proposent des postures de yoga drôles et sympathiques


pour les enfants. Ces dernières amélioreront à coup sûr l’attention des élèves, leur
sens de l’équilibre ; les aidera à améliorer leur souplesse, leur condition physique,
leur concentration et leur coordination. La perception de leurs émotions et de leur
corps se verra stimulée.

Conseils :

Les postures devraient être maintenues durant le nombre de respiration


correspondant à l’âge des élèves. Exemple : Un élève de 8 ans comptera huit
respirations en maintenant la posture avant de passer à la suivante.
Dans l’idéal, une respiration nasale profonde sera favorisée de manière à rester plus
calme.
Haute Ecole Pédagogique – BEJUNE

Appui EPS
Année 1-7ème Harmos

Renforcer sa musculature

Premier cycle :

Objectif d’apprentissage (CM 11)

Expérimenter différentes fonctions et réactions du corps… .

Composante d’objectif (2)

En percevant les divers fonctionnements de son corps (force, vitesse, endurance et adresse).

Deuxième cycle :

Objectif d’apprentissage (CM 22)

Développer ses capacités de coordination et son sens créatif… .

Composante d’objectif (3)

En améliorant la perception de son corps dans l’espace et dans le temps.

Manuels fédéraux : Manuel 2, brochure 3, p. 22 et 23


Manuel 3, brochure 3, p. 27 et 28
Manuel 4, brochure 3, p. 22 et 23, brochure 5, p. 63

Fiches EPS : 4-6 ans, p. 27 et 58


6-8 ans et 8-10 ans, p. 38
8-10 ans, p. 28

Lien avec qeps.ch : http://www.sport.admin.ch/q-shop/kompetenzraster.php

Durée : entraînement progressif sur plusieurs leçons.


Haute Ecole Pédagogique – BEJUNE

Appui EPS
Année 1-7ème Harmos

Jeux de lutte

Premier cycle :

Objectif d’apprentissage (CM 12)

Développer ses capacités psychomotrices et s’exprimer avec son corps…

Composante d’objectif (2 et 4)

En organisant et en utilisant ses repères spatio-temporels.

En développant son équilibre.

Deuxième cycle :

Objectif d’apprentissage (CM 23)

Mobiliser des techniques et des habiletés motrices… .

Composante d’objectif (1)

En exerçant son sens de l’équilibre, son adresse et son agilité.

Manuels fédéraux : Manuel 2, brochure 3, p. 22 et 23


Manuel 3, brochure 3, p. 27 et 28
Manuel 4, brochure 3, p. 22 et 23, brochure 5, p. 63

Fiches EPS : 4-6 ans, p. 27 et 58


6-8 ans et 8-10 ans, p. 38
8-10 ans, p. 28

Lien avec qeps.ch : http://www.sport.admin.ch/q-shop/kompetenzraster.php

Durée : entraînement progressif sur plusieurs leçons.


Haute Ecole Pédagogique – BEJUNE

Appui EPS
Année 1-7ème Harmos

Retour au calme

Premier cycle :

Objectif d’apprentissage (CM 11)

Expérimenter différentes fonctions et réactions du corps… .

Composante d’objectif (3)

En exerçant diverses postures.

Deuxième cycle :

Objectif d’apprentissage (CM 22)

Développer ses capacités de coordination et son sens créatif… .

Composante d’objectif (1)

En consolidant son schéma corporel.

Manuels fédéraux : Manuel 2, brochure 2, p. 6, 8, 13 et 14


Manuel 3, brochure 2, p. 13 et 14
Manuel 4, brochure 2, p. 13 et 24

Fiches EPS : 4-6 ans, p. 5 et 6


6-8 ans, p. 5
8-10 ans, p. 4 et 5
10-12 ans, p. 7

Lien avec qeps.ch : http://www.sport.admin.ch/q-shop/kompetenzraster.php

Durée : entraînement progressif sur plusieurs leçons.

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