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Sistema basado en módulos

• Sistema de llamada de jugadas basado en módulos


• Sencillo para los jugadores
• La planificación de las jugadas es mucho más compleja para el
entrenador, pero mucho más sencilla para los jugadores.
- Los linieros interiores aprenden 5 módulos de bloqueo
• 4 Ejecutar módulos de bloqueo
• Patada
• Envolver
• Abajo
• Cuña
• Las jugadas de pase utilizan un bloqueo hacia abajo modificado.
Protege el hueco, no vayas campo abajo
• Receptores anchos aprenden 4 módulos
• Tailback y Quarterback aprenden 10 módulos
• 6 Carrera
• Potencia (Concepto de lectura en zona con bloqueo de huecos)
• Velocidad (opción de velocidad)
• Cuña
• Contador
• Dash (Inverted Veer; leer playside DE)
• Explosión
• 4 Pass
• Burbuja
• Inclinación
• Rueda
• Pop
Rinoceronte
Posición Alineación
Q Los talones están a 4 ½ yardas del balón
Interior del pie alineado con el interior del pie del Guardia;
T
los dedos están alineados con los talones del QB.
X 6 yardas desde la línea lateral izquierda (borde exterior de
los números)
H Diferencia de división entre X y Tackle
Y Diferencia de división entre Z y Tackle
1 - 2 pies de separación del Centro; cabeza alineada en el
Guardias
cinturón del Centro
Módulos de
bloqueo
Vs Odd Vs Frente Par
Front

Envoltura no es sonido contra un


incluso frente, utilice patada.
Módulos de acción en el
fondo del campo
Potencia / Velocidad / Cuña / Ráfaga / Ráfaga /
Rueda
Llamada a escena

- Las jugadas se dividen en cuatro partes:


• Formación
• Módulo de bloqueo
• Dirección
• Módulo Backfield / Receptor

• La jugada puede ser llamada en un huddle, o señalada usando tableros


desde la línea lateral

• Para señalar jugadas desde la línea lateral, se utiliza la siguiente


metodología:
• Se muestra la imagen de un animal para indicar la formación
-Leóno rinoceronte

• Una carta de color indica la dirección de la jugada:


• Rojo / Verde / Marrón = Derecha
• Azul / Negro / Dorado = Izquierda

• A cada módulo de bloqueo se le asigna una categoría, una imagen que


entra en esa categoría se sostiene, indica el esquema de bloqueo a
utilizar:
• Un personaje de dibujos animados = Módulo Kick
• Un logotipo de producto = Módulo Wrap
• Forma A = Módulo Abajo
• Cara de una persona = Módulo en cuña

• Se muestran 4 dígitos en un cuadrante. 2 son calientes, a son dígitos


ficticios. Un dígito caliente indica columna de juego par/impar en el
entrenador de muñeca. El otro dígito caliente indica la fila en el
entrenador de muñeca.
Llamadas

• Los bloqueos de patada o envolvente se utilizan en los módulos de


potencia, contador y ráfaga.

• El bloqueo hacia abajo se utiliza en Speed o Dash, y en todos los módulos


de pase.

• El bloqueo de cuña se utiliza en el módulo de cuña

• Llamar a Bubble cuando los DB hacen trampas en el callejón para hacerles


respetar el spread.

• Cuando los DB saltan la Burbuja, llama a Pop. El quarterback amaga a TB,


amaga a Bubble y golpea al receptor que ejecuta el slant.

• Cuando se llama slant, el QB lee al hombre que cubre al receptor #2. Si él


juega # 2 apretado, # 1 receptor debe ser capaz de instalarse en el agujero

• Cuando llamas a Wheel, dejas al DE del lado de la jugada sin bloqueo, no


debería ser capaz de hacer la jugada.

• Para los equipos más veteranos que puedan ejecutarlo, o cuando el


bloqueo en cuña sea ilegal, sustituye el módulo de bloqueo en cuña por el de
bloqueo con trampa. Intenta atrapar la técnica 3.
Otras reflexiones

• En el artículo de la Clínica COY 2009, Chip Kelly afirma que en realidad no


ejecuta esquemas de zona de "lectura". Dice que "cuando se empieza a hablar del
hombro o del número del jugador leído, se complica demasiado la jugada". Si el
running back es continuamente placado por el defensive end, el quarterback
debería tirar del balón." Podrías eliminar la jugada de lectura y simplemente
llamar Power Give o Power Keep y ajustar la jugada en función de cómo esté
jugando el extremo defensivo.

• Ejecuta las mismas jugadas pero mueve al H-Back al backfield.


• La defensa podría responder de tres maneras:
• Si ya se encuentra en una posición de seguridad 2-high, el hombre
que cubre al H-Back volverá a la caja;
• Si se trata de una posición de 1-Altura, el hombre que cubre al H-
Back retrocederá para crear una posición de 2-Alturas o seguirá al H-
Back hacia el interior del área.
• Si se trata de una jugada sin altura, el defensa puede retroceder para
jugar de seguridad o seguir al H-Back hasta el área.
• En el mejor de los casos, hay más bloqueadores que defensores; en el
peor, la proporción entre bloqueadores y defensores sigue siendo la misma.
• H-Back podría tener reglas simples:
• Si está en el lado de la jugada, bloquea al hombre que metió en la
caja o al primer linebacker en el lado de la jugada.
• Si está de espaldas, baja la línea y conduce a través del agujero.
• Alinear al H-Back como ala opuesta al TB te permitiría ejecutar el Wing-T
buck sweep desde la escopeta.
• H-Back sella playside DE
• El split end del lado de la jugada choca contra el linebacker del lado
de la jugada
• Linieros bloqueando
• La defensa lateral tira y bloquea la fuerza
• El guarda trasero tira y conduce a través del agujero
• Podría ejecutar la acción Jet Sweep detrás de esto con Z si H y Z
están ambos alineados en el mismo lado del campo.
Incluso Extraño
0 Potencia Pop
1 Velocidad Rueda
2 Cuña Inclinación
3 Contador Burbuja
4 Dash Explosión
5 Explosión Dash
6 Burbuja Contador
7 Inclinación Cuña
8 Rueda Velocidad
9 Pop Potencia

El tablero de llamadas de juego es un gran trozo de tablero de espuma


cubierto de velcro. Las páginas de formación, bloqueo, dirección y
cuadrante de juego están impresas, plastificadas y en la parte
posterior llevan velcro. El entrenador da la orden de juego, el
ayudante coge las piezas del montón, las coloca en el tablero de
espuma y lo levanta. Hay que imprimir todas las combinaciones
posibles de cuadrantes de juego y apilarlas en pilas según el juego.
Cuando el entrenador pide una jugada, el asistente simplemente coge
la siguiente página del cuadrante de jugadas de la pila.

Formación Bloqueo

Dígito Columna
ficticio de
Dirección reproducci
Dígito
Jugar Fila
ficticio

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