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TEA-Ch Test d'Evaluation de |'Attention Chez l'enfant Evaluation Premiere Seconde 1] Blom -\Erthons (Wersion A) (Wersion 8) | Supe! _Stols| our Note : Avant de commencer l'évaluation, assurez-vous ‘ dlavoir tout le matériel nécessaire : CD, lecteur CD, Livret- Date de passation test, planches A3 et Ad de Recherche dans le ciol, Carte . géographique, planche A& Marche-Arréte, chronometre, Date de naissance crayon feutre elfacable. Les consignes. qui apparaissent sur ce cabier sont des Age résumés, Rétérez-vous au manuel pour les consignes completes. Commences le test en disant : J'ai, ci, des Se Gl Garcon ‘Fett ul permettent de voir comment on peut fare xe 1 Fille 1 Garco attention el se concentrer, Presque tout fe monde fait des s -——— erreurs dans ces jeux. Done ne ten fais pas. Fais cu Examinateur mieux que tu peux Synthése des résultats Subtests 1" évaluation (version A) 2° évaluation (version B) Notes brutes % curnulés Notes brutes % cumulés 1. Recherche dans le ciel Nombre de cibles correctement encerclées LL L P| <_| ‘Temps par cible Note dattention L | LUL 2. Coups de fusil 3. Les petits hommes verts Nombre de bonnes réponses Note de temps ] | EUULELL 4. Faire deux choses a la fois 5. Carte géographique 6. Ecouter deux choses a fois 7. Marche-Arréte 8. Mondes contraires Temps total des Mondes a l'endroit LECECLECEL HLLLLLELELLLU LULLCULLL Temps total des Mondes & lenvers ‘Transmission de codes BB | BB | a pa Scere “ranated and Adapted by Permission of Harcourt Assessment Copyright @ 1999, The Authors French wanslation copyright tote femmes Aroiute Fnees=?* © 2006 by Les Editions du Centre de Psychologie Appliqué, 25, rue de la Plane - 75980 Pais Cedex 20.Al igh reserved” Profil des capacités attentionnelles au TEA-Ch % cumulés 100 90 20 70 60 50 40 30 20 10 a a a = ea 4 Synthese des notes brutes et pourcentages cumulés Bi/c|G/H = tTlulxjy|z Notes brutes % cumulés 1, RECHERCHE DANS LE CIEL ‘Administration de l'entrainement Présenter a l'enfant la planche d'essai Ad (version A et B) ct ouvtir le Livret-test la page “Cibles et distracteurs” (version A et B) + Comme iu pous voir, ces valsseaux spatiaux vayagent toujours par deux. Ce que tu dois faire c'est trouver toutes les paises dont les deux vaisseaux sont iddentiques... comme cews-la (monirer le Livret-test) et fes ignorer lorsquills sont différents... comme ceux (montrer le Livret-test * Entourer rapidement la premiére paire de cibles sur la planche d'essai * Fosaie de le faire le plus vite que tu peux, sans en uber, Tu n’as pas besoin de t'appliquer pour tracer ton cercle. ‘Quand tu penses avoir fini, fais vite une croix dans le rectangle, 1a en bas, Comme ¢a, je saurai combien de temps cela t'a pris. Pour voir sie tai bien expliqueés, peux tu me dire en deux mots ce qu'il faut faire dans ce jeu ? Corriger ce que dit l'enfant, si nécessaire, et lui remetire le crayon. + Diaccord, commence des que je dis “partez" Rappelle- tof de le faire le plus vite possible: sans en oublier “partez" + Commencer & chronométrer & “partez”. Arréter le chronometre ds que Meniant a coché le rectangle en bas a droite. Comriger toute incompréhension, puis présenter lépreuve principale sur la planche A3 de Recherche dans le ciel (version A ou B en retest) Administration de Recherche dans le ciel (1° partie) Recherche dans le ci Version * Prendre la planche de test A3 ("Recherche dans le ce!" B * Tres bien, Maintenant, voyons comment tu vas faire fa a A méme chose sur cette grande planche. Temps mis (en secandes) Chronométrage Nombre de cibles * Commencer 4 chronométrer 8 “partez”. Arréter le correciement encerclées a a cchronoméire quand le rectangle du bas est cuché. Sil'enfant (maximum = 20) fini mais quill a oublié de cocher le rectangle, dre “c'est fini?” et seulement avec son accord, arréier le chronometre. Temps par eible (C) =A /B *¢] C Cotation * Reporter le temps par cible (C) + Noter le temps et le nombre de cibles correctement dans la case “€” du subtest encerclées, Faire 2 choses & la fois en page 6. Administration de Recherche dans le ciel (contrite Recherche dans le ciel Waring Aversion moteur) (controle moteur) A 8 + Retourner la planche précédente pour effectuer le D} [8 Coniréle moteur (verso de la planche plastifiGe A3). Temps mis (en secondes) * Crest beaucoup plus simple qu avant parce que tous Jes vaisseaux spatiaux sont identiques. Quand je dis Nombredecibles z] = “partez’ il faut que tu entoures toutes Tes paires de correctement encerclées vaisseau, le plus vite possible, en essayant de ne pas en (si moins de 15, ignorer) oublier. 18 aussi, tu dois cocher fe rectangle du bas quand tu as fini. Diaccord ? ... Panter ! Temps par cible A H {contrdle moteur) (F) = D /E Chronométrage . *Commencer a chronométrer a “partez” et arréter Note d'attention G G quand le rectangle cu bases coche fou dire “c'est fini?” 4 Recherche dans le ciel et seulement avec son accord, arréter le chronométre}. 2. COUPS DE FUSIL ‘Administration * Vérifier que l'enfant est capable de compter jusqu'a 15 (dans le cas contraire, ne pas administrer ce subtest * Crest un jeu oir on va te demander de compter. Je vais, mettre en marche ce CD et tu vas devoir compter le nombre cle sons que tu entends, comme si tu enregistrais un score en comptant Je nombre de paints dans un jeu sur ordinateur. le premier son que tu vas entendre, c'est un signal qui nous indique le début et la fin de chacune des parties. Tu re fes comptes pas. A la fin de chaque partie, dis-moi combien tu en as compté Ecoute cet exemple et compte avec moi sans utiliser tos dogs. * Répéter Hentrainement si nécessaie. + Ne pas permetire a l'enfant de compter sur ses doigis nid voix haute, L'arréter en disant: Tu dois compter dans ta tte. Cotation * Accorder 1 point pour chaque partie Tes correctement comptée (maximum = 10). Version A Essai Test Total roo 3) 4 5 6 7 6 9» réponses [2 [5 [3 Te je je je se] 7 Version 8 Essai Test Ce roo FT FT Ie 1 IF ee Fe A 3. LES PETITS HOMMES VERTS Administration + Siassurer que enfant sait compter de 1 a 12 et a Venvers de 12 a1 avant de commencer. * Clest un autre jeu od je vais te demander de compter, mais, parfois, tu vas devoir compter en avant. Comme (a: un... deux... trois... puis, & reculons, comme ca trois... deux... un. Nous allons compier ces. petits hommes verts dans leur galerie souterraine. On dott toujours suivre fa galerie tout au fong de haut en bas comme a. * Ces fléches-fa tindiquent dans quel sens tw dois compter. On commence par compler & 'endroit partir de 1. Suis mon doigt ... un, deux, trois, quatre, cing, six .. fa fa fleche indlique que fon doit maintenant compter A Penvers (2 recufons) a partir de six... donc cela donne cing, quatre, trois, deux... ic Vauire fléche nous indique de recommencer 4 compter a l'endroit a partir de deux {rois, quatre, cing. Donc fa réponse a fa fin est cing. Regarde-mot le refaire et tu verras que, quand /arrive sur une Méche, je dis “3 Vendrok” ou "a Yenvers" pour me rappeler ce que je dots faire. + Demander a Venfant de faire I'Essai 1 puis I'Essai 2. Stassurer que l'enfant dit bien "a lendroit" ou ‘a Menvers" 2 chaque fleche. Déplacer son doigt sur chacun des pelits hommes verts et chacune des flaches jusqu'a ce que l'enfant donne une réponse. Chronométrage * Commencer a chronométrer quand l'enfant compte “un® et arréter le chronométre quand Menfant donne le total (correct ou incorrect). Utiliser le doigt pour désigner chaque petit homme vert ou flache et le déplacer quand Venfant a donné une réponse. Cotation * Noter le temps mis pour chaque item (correct ou incorrect) et accorder 1 point pour chaque réponse comrecte. * Calculer le Temps total des items corrects et le nombre de changements de sens de ces items cortects Version A Test 24 ae: a Total _ponses Réponses PP Ye He PE YE Yt) cowectes + (maximum = 7) Temps en ] J] Temps total des secondes LL items corrects Nombre de - ig) Nombre total changements 3 |P2 | 3] 4 iis | 3 de ‘setharemen de desens sens des items corrects (max. = 26) Version A. Note de temps pour Les petits hommes verts (L) = JIK* uy VersionB Essai Test aon ys s o6 — i Total réponses Réponse a F sz 7 1 4 Ty (ora (maximum = 7) Temps en [J] Temps total des secondes L items corrects Nombre de ic) Nombre total changements a ]f2 3 aja] s de changements de de sens sens des items corrects (max. = 24) Version 8 Note de temps pours petits hommes vers =uK> [+] Ne calculer cette note que si le Total de réponses comects (I) est au moins de 3 sur 7 4, FAIRE DEUX CHOSES A LA FOIS Administration * Présenter 3 Menfant la planche A3 “Faire ceux choses 4 [a fois” version A (ou B en retest) et lui donner le crayon feutre effacable * Tu te rappelles que tu devais encercler les paires de vaisseaux identiques. Tu vas devoir refaire ta méme chose. Mais cette fois, en méme temps que les vaisseat, tu vas devoir compier les sons que tu entends, comme tu 'as deja fait tout a Pheure. Tu dois donc faire attention cette fois 4 ce que tu vois et & ce que tu entends. * Rappelle-toi de compter combien de sons ts entends dans chaque partie et donne-moi ta réponse apres fe signal de fin. Essayons de le faire avec cet essai (CD - piste 2) * Maintenant tu vas entendre “$ 432 1... partez” Tu dois alors commencer 4 entourer toutes les paires de le signal indiquant la fin de chaque partie, tu dois me dire combien de sons tu as entendu. D&s que tu as fini dlentourer toutes les paires de vaisseaux icentiques, tu fais ta croix dans le rectangle. Tu n‘as pas besoin dlattendre que le CD se termine Cotation * Enregistrer les réponses données au CD (nombre de coups de fusil. ‘* Compier le nombre de parties coups de fusil correctes, cet celui des paires de vaisseaux correctement encerclées. Chronométrage + Commencer a chronoméirer quand la voix sur le CD dit “partez”, arréter le chronomeétre quand l'enfant coche le rectangle du bas (ou quand il montre qu'il a vaisseaux identiques. En méme temps, quand tu entends —_terminé) Version A Essai Test 1 2003 4 5 6 7 8 9 rT 4 | IP \* |e ye Ss ie ys Mo Bs 1920 5 eye [ ct je IP M2 BSH ye re pS i lo se i Wr ie - L_l __ Version B Essai Test 1 203 4 7 8 9° TFs 6 se ys 2 Woo 3 7 90 mop 7 jo ps es 3 uo 2 Bm 8D TPP Re ye op yy ye ye qr Version A Version B Nombre de partes de coups de fusil corectes. Note : si 0, noter 1 Mi mM Nombre de parties de coup de fui effectuées ny Ny Proportion de bonnes réponses (0) = MIN 9 9] ‘Temps mis en seconds pl | Nombre de cibles (pares de vaisseaun)correctement encerclées sur la planche a) Recherche dans le ciel (maximum = 20) Temps par cible (R) = P/Q | al Temps pondéré par cible (5) = RYO 5| 3 Reporter la note (C) (Temps par cible) obtenue au subtest Recherche dans le ciel, page 3 q q Coit de fa double tache (T) = S-C 7 5. CARTE GEOGRAPHIQUE Administration + Montrer la carte a enfant : Imagine que tu fais un voyage aux Etats-Unis. Comme tu peux le voir, cette carte dune région américaine contient de nombreux petits panneaux (couteaux et fourchettes - version A, pompes & essence - version B). Dire : Jaimerais que tu entoures tous les panneaux comme celui-ci {monirer sur le Livrettest) que tu peux voir sur cette carte, sans Voccuper des autres. Tu as une minute, donc tu dois le faire le plus vite possible. Nombre de cibles correctement identifiges en 1 minute Durée de passation * Laisser une minute exactement. Cotation * Uiiliser la Grille de correction appropriée (grille A ou B) pour compter le nombre de cibles correctement idemtitiées (maximum = 80). Version A. Version B 6. ECOUTER DEUX CHOSES A LA FOIS Administration * Démarrer le CD (piste 3) pour introduire 'épreuve, Varréter juste avant le premier essai * Dire : Tu te rappeltes avoir compis les coups de fusil tout 8 Mheure ? Cette foisci, tu vas devoir Faire deux chases en méme temps, qui sont toutes les deur aussi importantes. Tu dois Compter fes sons que tu vas entendre et, en méme temps, écouter des nouvelles comme a la radio. Dans chaque nouvelle, fe journaliste va_mentionner le nom dun animal a a'imposte quel ‘moment de sa lecture. Ala fin de chaque partie, tu devras ime dire lo nom do animal et combien de sons tu as pu compter. Faisons Sabard un essai. Ta vas écouter et repérer le nom de l'animal dans cette nowvelle. * Dire : Quelle est ta réponse: ? Corriger si besoin. + Maintenant, essaie de trouver Fanimal dont on parle en _méme temps que tu comptes les sons. La meilleure fagon de réussir & ce jeu est de se concentrer au maximum sur le comptage des sons. Si tu te concenices trop sur les nouvelles, ce sera tres difficile de compter. * Faire écouter le deuxiéme essai. Ne pas compter avec l'enfant. Apres le signal de fin de jeu, demande a Menfant: Quel était Fanimal et combien de sons as-tu compte ? Si lenfant répond “ours polaire’ et "6", commencer I'6preuve. Si la réponse est incorrecte, faire écouter a nouveau exemple en complant avec l'enfant et en lui indiquant quand l'animal est mentionn * Si, pendant les jeux, tu te perds en comptant les sons, tu peux encore obtenir des points en me donnant le nor de animal ou, siau contrare, tr mangues fe nom de animal, tu peux encore obtenir des points en me donnant le nombre de sons que tu as compte. Estu prét ? Allonsy ! Durée de passation * Le CD nedoit pas re anét6 pendant un item (Tesi ni remis en arrére pour l'enfant. Mais on peut, au besoin, mettre sur Pause entte deux items paur suivre le rythme de Venfant, Insister pour qu'il donne les deux réponses attendues. Cotation + Somme des (maximum = 10) * Nombre de parties de coups de fusil correctement, animaux correctement identifié ‘comptes {maximum = 10}. Version A Essai Essal_— Test 1 2 ft 2 3 4 5 6 7 8 9 Animal [renard || potato ‘ge | torte |[ chien |[ Mara ]| vache |[ aie |] cheval ][ lain [sours I sirate copter [© dd i Fe | ‘Somme des animaux correctement identifies (maximui y Somme des parties de coups de fusil corrects (maximum "| Somme des animaux + coups de fusil corrects (X) = V + W (version A) (Maximum = 20) x Version 8 Essai Essai Test 1 o2 1 2 3 4 5 6 7 8&8 98 ssimal [Fnac] 8 [rowel semet| Pa [tun J[ singe ][ ous [etn |[ SRE | cate |[FRE Coups de fusil [6 fi a ft [to 13 fiz 15 [13 fto Somme des animaux correctement identifiés (maximum = 10) y Somme des parties de coups de fusil correctes (maximum = 10) a x Somme des animaux + coups de fusil corrects (X) = V +W (version B) (Maximum = 20) 7. MARCHE-ARRETE Administration + Présenter la planche A4 "Marche-Arréte”. Démarrer le CD (piste 4) pour introduire I'épreuve et larréter juste avant le premier essai. Dans ce jeu, tu dois faire tres attention oir tu mets les pied. * Dans fa premigre partie de chaque chemin, tu peux marcher en toute sécurité, mais pas dans la seconde partie. Le probleme est que l'on ne sait pas ol fa partie sans danger se termine et ot la partie dangereuse commence. Pour éte hors de danger, on doit écouter ‘bien atientivement enregistrement. if y a un son qui nous indique que l'on peut continuer a avancer sans danger et un autre qui nous dit de ne pas faire un pas de plus car c'est dangereux. Maintenant, regarde-moi faire le premier exemple et comme cela tu vas voir comment i faut faire. * Toujours commencer en ayant le crayon feutre sur la premidre case (premier pas). Aprés un son, avancer d'un, pas et faire une marque bien claire sur le pas suivant, puis lever le crayon mais pas & plus d'un centimetre. Attendre le son suivant et avancer sur le chemin. Arréter le CD aprés l'essai 1. Tu vols, jai fait cette marque sur chaque pas comme si je marchais dessus. at dé écouter attentivement chaque son pour savoir si je devais ccontinuer & avancer ou pas. Je dots marquer le pas avant le son suivant pour bien suivre le rythme du CD. Si favais fait une marque sur ce dernier pas, jaurais deja fait une erreur. Regarcle-moi faire le prochain exemple. * Siassurer que le pas est fait entre un son et le début du suivant Cotation + Nombre de trajets correcternent réalisés (maximum = 20) Test 1 2.03 8 7 P15 6 so nN Pe Bw 20 o i |e |e2 js |e |e WF We ie | ds L - iL ‘Somme des réponses correctes, version A (maximum = 20) y Version 8 Essai Test 1 2003 0 4 1 2 38 Tk FE |e I _- I _F-_F_IF 1 |e [5 9 wm NM 2m 3 4 wt 7 10 R 4 8 9 3 |é 3 R 5 a y| ‘Somme des réponses correctes, version B (maximum = 20) 8. MONDES CONTRAIRES Administration * Ouvrir le Livrettest 4 la page Entrainement des “Mondes contraires” (version A ou B en retest). Dans ce jeu, ily a deux sortes de mondes. I y a le Monde 2 endroit ol u aisles choses comme on a habitude de les dire, et le Monde a Fenvers, of tu dois dire Je contraire de ce que tu dis habituellement + Commencer le premier item dentrainement clu Monde a Fendroit * Ici je dois dire * partez ... un, un, deux, deur, un stop”. Maintenant, & toi d'essayer celui. * Metre le doigt sur chaque carré du premier item dlentrainement (y compris “ partez” et “stop”) *# Nous sommes & présent dans fe Monde 3 lenvers ott nous clevons dire le contraire de ce que nous lisons onc, quand on voit ici un “1, nous devons dire “deux” et quand on voit un "2" nous devons dire “un” C'est comme ¢a quill faut faire. “Partez ... un, un, deus, un, deux ... stop” Version A 1 2 3 Temps mis pour le Monde a endroit + Présenter dans ordre, dans le Livret-test, les items de lest (Monde a lendroit 1, Monde a l'envers 1, Monde & Venvers 2, Monde & Mendroit 2) * Ne passer au carré suivant que lorsqu'une réponse verbale correcte a été obtenue. Chronométrage + Commencer 2 chronométrer quand enfant dit *partez". Arréter quand l'enfant cit “stop”, Cotation ‘ Noter les temps mis aux quatre items de test. Temps mis pour le Monde & Nenvers Version B 1 2 3 le Monde & lendroit Temps mis pour | Temps mis pour le Monde 3 Jenvers Z Temps total des Mondes & I'endroit aA Temps total des Mondes a l'envers Z Temps total des Mondes a l'endroit Bal Temps total des Mondes a I'envers 9. TRANSMISSION DE CODES Administration + Mettre le CD sur la piste 5 pour introduire 'épreuve, artéter juste avant le premier essai + Tu vas entendre une longue liste de chifires compris entre 1 et 9. On doit trouver certains chiffres dans la liste, comme un code. En fait, tu dois bien écouter et repérer deux “5” qui se suivent (version B : deux “7” qui se suivent). Un seul “5 (B :“7") n'est pas bon.1! doit y avoir deux “5” (version B : deux 7") qui se suivent. Quand tu centends deux “5” (6 = deux *7") qui se suivent, tu dots me dive le chifire qui venait juste avant. Ecoute ces chifires cet essaie de trouver le chilire qui vient juste avant fes deux “5” ( B: deux *7") *Dire:274355 WwersionB: 254377) * As-tu entendu que le chitire “3” est venu juste avant les deux "5 fles deux * 7° en version B) dans fa série? Diaccord, faisons un essai avec le CD. Rappelle-tol, dés que tu entends deux “5” (ou “7") qui se suivent, dismol le chifre quil y avait juste avant. Siassurer que l'enfant a au moins déteeté l'un des chiffres-cibles lors de cet essai (2 séquences) * Ce jeu va duter un certain temps, ce qui veut dire que Lu vas devoir bien te concentrer. Situ entends “5-5” (°7- 7°) et que wi ne te rappelles plus le chifire qui venait avant, attends fa prochaine fois qu'll y aura de nouveau deux “5” (ou *7") qui se suivent et essaie encore. Estu, prét a commencer ? Mettre le CD sur la premigre sequence. Suivre ta séquence de chifires indiqués sur le Cahier le passation. Aprés chaque cible, noter si l'enfant la correctement identifiée ou non (en entourant le chiffe-cible) Cotation * Compter le nombre de cibles correctement identifiées (maximum = 40) Version A Essai Gite 2 ce Séquence 1369255 FSTSSTSSS Test cole LLL Lt} ist ty Lijit iy) } Litt tii ty Séquence 369591955 2461254155 DEBIT3I7ISS cle LL Ltt} it | tel |} LEP it ity Liat} Séquence 93782564655 47589755 36255 LLLLII Itt} LEE dit Li |. 17a Stqene 7532594755 4317455 6348712755 maples te sl IB Sh Tp Séquence 18257186355 74678855 s 227584855 cle EL] ft} tt patty} LEL Pitt itt) LL te Sequene 96313847255 6539873155 45347297655 ible Jatt [8] 171 131 Séquence 358582355 669855 36159755 Et 22524 cole LL | List |} LE ddd ett Pitt} Let fat Sequence 471185 5 1924674611515 5 PeaTARES ible 1) t 2 S Séquence 38622155 188756255 87134955 Cible 4 4 Sequence 19396233455 136847577455 ible 1 6 2 Sequene 6856293155 47655 79255 ible L 9 u 9 Séquene 9229FETAOSS D2PIATITISS Cle |) titel tJ LLiE 3st ti} LLL} lett) Séquence 6679746185655 138355 27668655 Cible 8 4 Sequne FT TESS @7TFS6S5TIITCS SASS Cible 2 Lbs Gobi Lh Séquence 96932259255 3 5 945955 385 Nombre total de cibles correctement identifiées BB (maximum = 40) 9. TRANSMISSION DE CODES suite) Version B Essai ible 2 1 Sequence 1369277 987591773 Test cble ~LEL 11) ist |} LL LJ) LLELI 1 isi ty Séquence 369591977 24612 77 968213577 ible | s|_| | 5 | 211 Séquene 93782564677 47589577 36277 Coe LL Le] RPL Sequence 5532594577 43TA7TT CI4RTIZ5S77 cee LL} | | be) LE et) Lt Seuene TE257186377 S4678877 9 Gble LLt1i |} lati} LELLi titi) Litt it it | 6 PI75e4877 Séquence 9637384277 6539873177 45347297677 cble LLL} iat | J} LEt det tJ Lititist it} LL 13 Séquence 958582377 669877 36759577 212377 che LLL tel | | LEE LE itt ty} LE al Séquence 4717877 1924674671151 77 36424377 Cible at tJ Lt 2 LLiti tot t) Séqene 36622177 188756277 B71R4977 ible 411) \ 4 Séquene TOSS SLT IS477 1368 4F7STIATT Gble LL} titi iit | i Sit) LL 1 Séquence € 856293177 47677 SUVTIT Gite al TP oe Ed Séquene 922948749977 TI2IATATITT coe LLIi |i) i it te} t) LLp ati) LLL teri Sequence 6619746185677 138377 27668677 Gible 8| 4 Seuene ST Te?? F7FTICSTIFTECS ASAT? ible L 2 4 | 9 seuene $693 229277 31477 FES59TT FES Nombre total de cibles correctement identifiées (maximum = 40) BB]

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