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Guía de puntería hnA tacFPS (anteriormente conocida como

AimGud)

Presentado por hypernovaAim: https://discord.io/HyperNovaAim

Por: trgjtk #3598 con un agradecimiento especial a jdK, Prodigies, jake, Shaqary y
koopa por las pruebas, los comentarios y el apoyo moral.

Introducción:

El propósito de este documento es iluminar a aquellos que desean que su objetivo


prospere. Esto está destinado principalmente a juegos de disparos en primera persona/juegos
de bajo tiempo para matar valorant u otros juegos tácticos de disparos en primera persona,
pero, en principio, al menos usar algunos de estos pensamientos también puede ser productivo
para aprender a apuntar en otros juegos. En última instancia, tengo la intención de plantearles
alguna teoría y brindarles evidencia relativamente rigurosa de que es cierta, así como brindarles
una aplicación práctica.

Lo primero es lo primero, CONCEPTOS EQUIVOCADOS:

"Kovaak o Aim Lab, o cualquier entrenador de puntería que uses es malo para mejorar en
valorant".
Realmente no me importa si juegas gridshot, como alguien que se sube a la ola del
streamer, o 1w6ts, como unas simples ovejas, la realidad es que ninguno de los dos sirve
para tacfps . Como lo son la mayoría de los escenarios de KovaaK, a menos que se jueguen
correctamente. Básicamente, no existe correlación entre las puntuaciones y la clasificación.

"La razón por la que los entrenadores de puntería no son útiles NO es porque estos juegos no
requieren puntería".
Esta es una toma terrible que veo todo el tiempo y, sinceramente, me desconcierta.
Tenz por ejemplo; cuando juega contra otros profesionales de nivel 1, los destruye por
completo. No puedes sentarte ahí con la cara seria y decir que no hay una diferencia de
puntería clara.

En cierto punto, el impacto de otras mecánicas está más o menos igualado entre
cualquier jugador y su oponente. Una vez que llegas a este punto, la diferencia entre la
competencia de puntería de dos jugadores contrarios se vuelve cada vez más obvia. Esto
también se conoce como diferencia de objetivo. Por supuesto, esto supone que en realidad no
tienes una completa falta de comprensión de cómo funcionan otras mecánicas o el juego en su
conjunto (es cierto que es una suposición relativamente débil para muchos jugadores *tos, tos*,
jugadores de plat/dia con ego) .

Ahora te das cuenta de que la puntería es relevante y te das cuenta de que existe una
correlación esencialmente mínima entre las puntuaciones de Kovaak y el rango en el juego.

¿Qué quiere decir esto?

Entonces, veamos: en valorant debes aspirar a ser bueno a menos que tengas cerebro,
lo cual es ciertamente una tarea más difícil. Y, sin embargo, los entrenadores que “objetan”
realmente no hacen un buen trabajo a la hora de perfeccionar esta habilidad. ¿Porqué es eso?
Algunas personas dirían que esto se debe a que los entrenadores de puntería mejoran el
“control del ratón” y no a la puntería. No puedo entender a la gente que piensa esto. Piénsalo,
¿qué es realmente la puntería?

Se compone fundamentalmente de dos componentes:

1. Comprender cómo el movimiento del mouse se correlaciona con el movimiento de la


mira (una habilidad que en realidad se domina después de una hora de jugar fps)
2. y… ¡control del ratón!

¿Cuándo apuntas sin intentar controlar el ratón? Mueves el ratón del punto A al B, de la
forma más rápida y precisa posible. Y ese es el objetivo. Entonces, dejando de lado toda esa
basura pretenciosa, permítanme definir lo que quiero decir con Apuntar. El objetivo es la
habilidad con la que uno puede mover el punto de mira . Esto se puede dividir aún más en
objetivos específicos del juego, como en qué tan competente es uno para mover la mira en la
forma en que lo exige el juego. Para mis propósitos, esta definición no incluye otras mecánicas,
como la colocación de la mira o la adquisición de objetivos específicos del juego (reconocer y
apuntar al enemigo).

Entonces, resumamos lo que acabo de cubrir:

1. Los Aim Trainers no son efectivos para mejorar en tacFPS


a. Esto no se debe simplemente a que el objetivo sea irrelevante en tacFPS (aunque
su papel a menudo se exagera o subestima en gran medida)

2. Los Aim Trainers no logran mejorar efectivamente lo que definimos como puntería
específica del juego o control del mouse específico del juego.

Obviamente, es importante analizar este último punto porque parece haber una paradoja en la
idea de que los “entrenadores de puntería” en realidad no están mejorando la puntería en
ciertos aspectos relevantes. Así que analicemos esto más a fondo:

¿Por qué vemos que, empíricamente, las personas obtienen mejores resultados con el
uso de entrenadores de puntería en algunos juegos más que en otros? Tiene sentido que
cuanto más específica sea la tarea de apuntar o el movimiento del mouse, mejor se transferirá
el entrenamiento al juego.
Una tendencia común que observamos es que los entrenadores de puntería tienden a
ser mejores para juegos de ttk alto que para juegos de ttk bajo . Entonces, de alguna manera, el
entrenamiento de puntería realizado en Kovaak tiende a ser más similar al objetivo realizado en
un juego de ttk superior en comparación con un juego como Valorant. Por naturaleza, estos
juegos de ttk superior también tienden a ser más dominantes en el seguimiento. Obviamente,
seguir escenarios en

Los de Kovaak son efectivos y pueden aislar ciertas modalidades de seguimiento del objetivo,
como la suavidad o la reactividad, y estas modalidades, por lo tanto, se trasladan al juego
(como Apex) y al volverse competente para apuntar tareas en los de Kovaak, existe una
competencia correspondiente para apuntar. Mecánica en el juego.

Entonces, ¿dónde exactamente falla esto al intentar replicar los resultados de tacfps? Al
observar la mayoría de las rutinas de tacfps, parece que una gran mayoría de los escenarios
que se juegan son escenarios estáticos (como 1w4ts o 5 esferas hipfire), como un intento de
replicar el bajo ttk presente en los juegos de tacfps. Esto no es realmente sorprendente. Sin
embargo, los escenarios estáticos tienen un conjunto diferente de modalidades en
comparación con el seguimiento. Las dos modalidades principales en estática son la
velocidad y la suavidad .

Para mis propósitos, definiré la velocidad como la velocidad a la que atraviesa la mira
cuando uno apunta al objetivo, y la suavidad será la eficiencia de las personas que se dirigen
hacia el objetivo. El problema esencial en el entrenamiento para TacFPS es que el
entrenamiento no logra replicar estas modalidades entre las tareas de apuntar en Kovaak y en
el juego.

Por ejemplo, cuando juegas en un escenario estático, lo ideal es que apuntes a una
precisión superior al 90% para maximizar tu puntuación en una carrera determinada. Sin
embargo, en el juego, vemos que estadísticamente la precisión no se acerca a eso. En el juego,
tu objetivo casi siempre es la cabeza y, sin embargo, vemos que los profesionales suelen tener
porcentajes de disparos a la cabeza inferiores al 30%. Esto sin mencionar el hecho de que la
precisión real del primer disparo probablemente sea mucho menor que eso, ya que el 30% solo
considera todos los disparos que realmente alcanzaron al oponente.

Con una diferencia tan grande en la precisión, habrá una diferencia


correspondientemente grande en la velocidad requerida para tacfps frente a la de Kovaak. La
razón de esta diferencia es obvia; En la mayoría de los duelos de tacfps, estás obligado a matar
a tu oponente lo más rápido posible o, de lo contrario, te matarán a ti primero. Este factor no
está presente en un escenario estático.

Es importante tener en cuenta que esta diferencia no se debe simplemente a que los
jugadores no comprendan la forma "óptima" de apuntar, ni a esa tontería de "lento es suave,
suave es rápido". De hecho, creo que la forma en que apuntas en un juego probablemente sea
casi óptima para tus habilidades.

De todos modos, si realmente necesitas alguna prueba, el siguiente experimento mental


será suficiente: digamos que tienes dos jugadores oponentes igualmente hábiles y todas sus
mecánicas están igualadas en algún escenario óptimo. Se trata de un duelo de pura puntería en
el que la dificultad del tiro que deben acertar es exactamente la misma. En aras de la
simplicidad, digamos que cada jugador tiene solo una bala y su intención es ganar tantos duelos
como sea posible. Por supuesto, cuanto mayor sea el objetivo de precisión, menor será la
velocidad. La precisión óptima del primer tiro en este caso será del 50% para cada jugador , ya
que si apuntan a una precisión mayor en el primer tiro, como el 90%, su oponente podría
socavarlos y apuntar al 80% y ganaría el 80% de los duelos como Habrían disparado el primer
tiro cada vez y habrían acertado el 80% de las veces . Esto continúa hasta que se acercan al
nivel óptimo del 50%, por lo que cualquier desviación de esta precisión es desventajosa (esto se
conoce como equilibrio de Nash en teoría de juegos).

Ahora que hemos aclarado eso, eso nos lleva a nuestro problema. Los escenarios
estáticos (los escenarios principales comúnmente acordados para tacfps) no enfatizan las
modalidades de puntería que son importantes cuando realmente se está en el juego, lo que
hace que se pierda mucha especificidad para la puntería y el control del mouse específicos del
juego. Si bien los escenarios estáticos tienden a favorecer mucha más precisión y, por lo tanto,
suavidad para una trayectoria eficiente, se pierde mucha velocidad en comparación con la
forma en que se apunta en el juego.

Si tienes medio cerebro, te preguntarás, ¿por qué no utilizar escenarios estáticos con
objetivos más grandes para enfatizar la velocidad? Esta es realmente una buena pregunta, pero
aquí está el truco. El problema es que estos escenarios no requieren precisión.

¿Qué significa eso? Digamos, por ejemplo, que está moviendo la mira a una velocidad
determinada hacia un objetivo determinado. El rango de error para el lugar donde finalmente
aterrizará su punto de mira puede estar dado por una función que relaciona la distancia de error
que se supone que es uniforme alrededor de un punto en un círculo (esta suposición es
incorrecta, pero llegaré a eso más adelante) en el centro de su punto de mira. objetivo.
Obviamente, a medida que aumenta la distancia, la probabilidad de colocar el punto de mira a
esa distancia es cada vez menor. La cuestión es que no existen escenarios estáticos en los
que te veas obligado a combinar velocidad y precisión en la misma medida que se
requiere en el juego. Por un lado, tienes objetivos grandes en los que tienes que utilizar mucha
velocidad, pero los objetivos son tan grandes que tu margen de error es increíblemente alto, y
por otro lado, tienes objetivos pequeños que, si bien tienen un pequeño margen de error, error,
no lo obligan a utilizar mucha velocidad. En nuestro caso, debemos apuntar a un objetivo
pequeño (una cabeza) a una velocidad rápida (<30% de precisión).

Ahora intentemos entender esto a un nivel más fundamental. Cuando apuntas a un


objetivo e intentas colocarlo en tu punto de mira (así es como se hace la mayoría de los
cambios de tiempo/objetivo), intentas mover tu punto de mira hacia el objetivo y mantenerlo allí.
En otras palabras, hay dos componentes: la trayectoria que toma tu punto de mira hacia el
objetivo y tu capacidad para detenerte en el objetivo. Ahora, notarás que estos dos
componentes son, de hecho, muy similares a las modalidades de puntería que discutimos
anteriormente: suavidad y velocidad. La similitud entre la trayectoria eficiente y la suavidad es
obvia, por supuesto, la trayectoria eficiente sugiere que la mira se mueve directamente en la
dirección hacia donde desea apuntar con la menor desviación posible.

Sin embargo, los puntos en común entre la velocidad y tu poder de frenado son más
sutiles, hasta que te das cuenta de que la velocidad está limitada por tu capacidad para detener
el punto de mira precisamente más que por tu capacidad para avanzar de manera eficiente a
esa velocidad. Esto nos lleva de regreso al punto en el que comparé el rango de error de dónde
terminará su punto de mira con el lugar donde apunta, ya que anteriormente estábamos
trabajando bajo el supuesto de que este rango de error es más o menos circular, como en un
cierto punto. x distancia de error desde el objetivo, existe una probabilidad correspondiente de
colocar el punto de mira allí. Sin embargo, en realidad, este no es el caso.

La realidad es que el rango de error es más parecido a una elipse, donde una línea
directa desde donde está originalmente la mira hasta el objetivo pasa a través de una elipse que
tiene un centro en el objetivo (por lo tanto, si su objetivo está directamente horizontal a su mira ,
es más probable que falles hacia la izquierda y hacia la derecha del objetivo que hacia arriba o
hacia abajo). Esto se debe a que el principal factor limitante para colocar la mira precisamente
es la potencia de frenado. La capacidad de avanzar eficientemente hacia un objetivo no se ve
tan afectada por la velocidad como la capacidad de detener la mira en el objetivo.

Podemos observar esto empíricamente y usted puede probarlo usted mismo. Entra en
un escenario estático e intenta moverte hacia un objetivo lo más rápido posible. Notarás que en
su mayor parte “sobrevolarás” o “debajo”, de ahí que esos sean términos reales que se utilizan.
Suponiendo que esto sea cierto, teóricamente el alargamiento de la elipse de error debería
estar directamente relacionado con la velocidad a la que apuntas. A medida que apuntas cada
vez más lento, necesitas menos potencia de frenado y, por lo tanto, es menos probable
que hagas un overflick o un underflick.

Ahora llegamos a lo bueno. En mi opinión, esto es lo que diferencia mucho la puntería


en tacfps y Kovaak u otros Aim Trainers. El problema es que la mayoría de los escenarios
estáticos no requieren mucha potencia de frenado. De hecho, es óptimo si su región de
error es lo más circular posible, porque eso maximiza la eficiencia. Por lo tanto, terminará
teniendo una desaceleración del mouse más suave y menos abrupta, simplemente porque es la
forma óptima de apuntar en los entrenadores de puntería. En los juegos tacfps no tienes este
lujo. Enfatizan la velocidad y la precisión, no la exactitud.

Esto también se ve agravado por el hecho de que la mayor parte del objetivo realizado
se realiza a lo largo del eje horizontal, no vertical. Dado que el movimiento horizontal
generalmente se realiza a lo largo de 2 o 3 bisagras (brazo, muñeca y posiblemente dedos), uno
más que el movimiento vertical (brazo y posiblemente dedos) y, además, el movimiento vertical
está dictado por la articulación del hombro en congruencia con la articulación del codo. lo que
da como resultado una palanca más larga y presumiblemente menos precisa, el poder de
frenado es mayor en el eje horizontal que en el vertical.

Por estas razones, creo que la mayoría de los escenarios que la gente juega en Kovaak
u otros entrenadores de puntería son mejores para mejorar la eficiencia de la ruta hacia un
objetivo, como controlar el mouse mientras lo mueve a una velocidad determinada, en lugar de
detener el poder. , donde uno debe ser competente para acelerar y desacelerar el mouse de
manera rápida y controlada . Por lo tanto, lo que debe ocurrir es alguna forma de
entrenamiento que ayude mejor a aislar esta parte del control del ratón, razón por la cual las
personas experimentan rendimientos enormemente decrecientes en el impacto del
entrenamiento de puntería tradicional en Kovaak porque no lo logran. Entonces, dejando de
lado toda esa teoría, vayamos a lo bueno: la rutina.

La rutina: Voy a comenzar con el siguiente descargo de responsabilidad: esta rutina solo
funcionará en todo su potencial si juegas explícitamente los escenarios de la manera que
te describo. De lo contrario, será simplemente otra rutina táctica más que es marginalmente
más o menos efectiva que lo que existe. Las instrucciones en este caso son mucho más
importantes que los escenarios . Además, a diferencia de muchas otras rutinas, la intención
de esta rutina es ayudar a practicar el movimiento del mouse y la mecánica necesaria en el
juego, en lugar de imitar los escenarios del juego o apuntar, ya que creo que esto se entrena
mejor usando los recursos del juego, por eso esto La rutina debe complementarse con un
combate a muerte o cualquier equivalente que exista en el juego de tu elección. Un buen
recurso es
E Cómo DM de forma efectiva en Valorant por parte de Prodigies.

Rutina 1:
(La sensibilidad recomendada es la sensibilidad del juego, asumiendo que el usuario de esta
rutina está dentro del rango de 35-70 cm/360). Esta rutina está destinada a centrarse en la
potencia de frenado bruta y el aspecto de velocidad de apuntar, lo que idealmente ayuda a
acelerar. los movimientos iniciales hacia el objetivo y la rapidez con la que uno puede adquirir el
objetivo de manera precisa. Para todos estos escenarios, debes mantener presionado el
mouse1 (reloj izquierdo o lo que sea que esté vinculado para disparar). Debes concentrarte en
"encajar" en el objetivo lo más rápido que puedas físicamente. Está bien perder mucho tu
movimiento, pero asegúrate de intentar alcanzar el objetivo lo más rápido posible . Esto
significa que su movimiento debe ser rápido y su ajuste también debe ser lo más rápido posible,
sin necesidad de un ajuste limpio. Si empiezas a temblar como si tuvieras Parkinson, significa
que vas rápido. La suavidad aquí es completamente irrelevante y, de hecho, no se recomienda.
El objetivo aquí es dominar este tipo de puntería. Esta rutina combinará cambio de objetivo y
estática, para imitar mejor el movimiento del ratón involucrado en la rápida adquisición del
objetivo en el que estamos tratando de concentrarnos.
voxTS Voltaic mini- 7 carreras
Este es su escenario TS común y corriente, principalmente en el plano horizontal, combinando
movimientos de corta, media y larga distancia entre objetivos.

DevTS Goated NR Static Small - 5 ejecuciones


Este escenario genera objetivos TS estáticos en un campo de visión más pequeño, lo que
enfatiza mejor los movimientos más pequeños que son más comunes en tacfps, asumiendo que
no tienes la ubicación y el conocimiento de la mira de doodoo. Este es el tipo de duelo más
común y, dado que el rango de movimiento es menor, a menudo es más difícil acelerar y
desacelerar el mouse rápidamente en este rango, por lo que necesita un énfasis específico.

xenTargetSwitch - 3 ejecuciones
Aquí tenemos más verticalidad que cualquiera de los escenarios anteriores, por si acaso,
necesitamos un poco más de agencia en ese rango de movimiento, especialmente importante
en Valorant, donde las habilidades rotas de movilidad de los agentes exigen que tengas esta
habilidad.

Pokeball Frenzy Auto 1w4ts - 5 carreras

Pokeball Frenzy Auto Wide Wall 3 objetivos - 5 carreras

Pokeball 5 esferas hipfire extra pequeña - 5 carreras


Estos últimos escenarios de pokebolas siguen esencialmente la misma lógica de los escenarios
TS, pero ahora incorporamos escenarios estáticos porque son objetivos más pequeños y
además tienes que estabilizar tu adquisición en el objetivo.

Bot final de Flicker Plaza - 5 carreras


Simplemente juegue esto solo enfocado en volver a adquirir y volver al objetivo lo más rápido
posible cuando "parpadee". Este tipo de movimiento/apuntación del mouse debería ayudar a
simular el tipo de microajuste y “fijación” en un objetivo, especialmente cuando oscilan en un
ángulo y la ubicación de la mira no es correcta.

Rutina 2:
(La sensibilidad recomendada es entre 25-35 cm/360) Esta rutina está destinada a ayudar a
cerrar la brecha entre la Rutina de Velocidad anterior y aportar cada vez más suavidad y
consistencia a esa velocidad.

fuglaaPresión 6 bots - 5 carreras

Este escenario tiene como objetivo acostumbrarte a apuntar más rápido de lo que te sientes
cómodo con objetivos estáticos. Asegúrate de intentar alcanzar todos los objetivos antes de que
exploten y desaparezcan. No te preocupes por fallar, la intención debe ser al menos intentar
alcanzar todos los objetivos si es posible. Si es demasiado difícil (<60% acc), puedes probar la
versión con 4 objetivos.
1w4ts Voltaico - 10 carreras (7,3)

6 esferas hipfire voltaic extra pequeñas - 7 carreras (5,2)

Pared Ancha 3 Dianas - 5 carreras (3,2)

Para estos 3 escenarios estáticos, observe los números entre paréntesis. El primer número
representa cuántas carreras de “velocidad” harás . Durante estas carreras, tu único objetivo es
aumentar tu recuento de "disparos". Continúe empujando la velocidad, pero no permita que su
precisión caiga por debajo del 60%, pero debe ir a una velocidad en la que su precisión esté por
debajo del 80%. Sabrás que lo estás haciendo bien cuando notes que estás empezando a
utilizar parte del “poder de parada” que entrenaste en la rutina anterior con tu movimiento inicial
y, como resultado, te tensas un poquito. El segundo número representa el número de carreras
de “precisión” que realizará después de las carreras de velocidad . Para que estos intentos
obtengan al menos un 90-95% de precisión, se requerirá mucha disciplina para asegurarse de
no ir demasiado rápido, después de aumentar su velocidad en las carreras anteriores. Es
probable que mantengas más o menos la velocidad en los movimientos iniciales y luego te
concentres en asegurarte de que tus microajustes aterricen en el objetivo.

Reflex Micro Flick 250 ms - 5 carreras

Película refleja - Difícil - 3 carreras

Estos dos últimos escenarios deberían ser relativamente difíciles. Intente dar en el blanco con
un movimiento hacia el objetivo y de regreso al centro. Si es demasiado fácil (>50% de
precisión), recomendaría escalarlo en el tiempo más rápido. Si es demasiado difícil (<25% de
precisión), recomendaría hacer lo contrario para el escenario Micro Flick; para el otro, puedes
probar las versiones más fáciles.

Rutina 3:
(La sensibilidad recomendada es entre 20-25 cm/360). Esta rutina final está destinada a
centrarse únicamente en la suavidad/trayectoria, trabajando el extremo opuesto del espectro
desde la primera rutina.

Recarga de 1w4ts un 30 % más pequeña: 10 ejecuciones

10 esferas hipfire extra pequeñas - 5 tiradas

Pared ancha 4 objetivos pequeños - 5 tiradas

Pokeball Frenzy Auto Pequeño Ancho - 5 carreras

Juega estos 4 escenarios estáticos/pokeball con la intención de mantener tu camino hacia el


objetivo lo más eficiente posible. Esto significa líneas lo más rectas posible, la menor cantidad
de microajustes posible, con movimientos limpios que se detienen justo en el objetivo. Tendrás
que mover la mira bastante lentamente para lograrlo.

Smoothbot Invincible Cabra - 5 carreras

Centrado II 180 sin ametralladoras - 5 carreras

Estos dos escenarios de seguimiento fluido también están destinados a ayudar a suavizar su
ruta. Te obligan a poder rastrear un objetivo que se mueve lentamente con precisión sin
sacudirte, lo que debería ayudar a limpiar los movimientos y los microajustes.

La forma que recomendaría utilizar estas 3 rutinas sería de forma sucesiva, realizando una al
día. Personalmente, es mi opinión que la rutina 1 debería repetirse con la mayor frecuencia para
la persona promedio, ya que creo que lo que se practica en esa rutina es la parte más
dominante de apuntar en tacfps. Sin embargo, en conjunto, las 3 rutinas están destinadas a
brindar un enfoque holístico para desarrollar su objetivo sin debilidades sustanciales. También
puede optar por repetir la rutina 1 o 3 con mayor frecuencia si cree que ese aspecto de su
objetivo necesita más trabajo. Por ejemplo, si deseas concentrarte más en la adquisición de
velocidad/objetivo, puedes jugar la rutina 1 dos veces, luego seguir con las rutinas 2 y 3, y
recorrerlas. Si no está seguro, me quedaría con el predeterminado de cada uno, ya que debería
ser más que efectivo.

Aquí están las rutinas en orden. Le recomiendo encarecidamente que lea todo esto primero
(también haga a los demás el favor de recomendarles que lean el documento antes de
realizar las rutinas para que no se pierdan las instrucciones sobre cómo realizar la
rutina).
Descarga de las rutinas de Kovaak:
https://www.mediafire.com/folder/bchng96mewqzn/Aimgud_Routines

Rutinas de Aimlabs:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568089866
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568089996
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568090118

TLDR: Estás haciendo mal AimTrainer, aquí te explicamos cómo hacerlo correctamente :)

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