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Lilith
Lilith
+2
Excêntrica e recolhida de natureza e postura elegante e
sedutora. Não se irrita facilmente e pode ser bem megera
+5 9m
com aqueles que ela acha que estão abaixo dela. Ela
15
sabe o que dizer e quão dizer isso não só para conseguir
o que quer, para destruir a autoconfiança e a auto-estima
de uma pessoa.Tendo um humor bem mórbido e ácido.
+2 24+d8+2
10 +2 Lilith está no modo intenso, ela é apaixonada pela
34
beleza e a arte, mas, em interno, a suavizar as suas
1d8+Con
+3 pessoas visivelmente sensíveis, sérias demais,
14 esnobes ou de patente maior/mais nobre.
+2
` Magias de Bardo
Rapieira +5 1d8+3
• Restauração Menor
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja
+2 afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
11 +5
Adaga +5 1d4+3
• Perdição (1d4)
● Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um
+2
+1
teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar
uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar
+2
+7 1d8+5
um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
+2
12
• Imobilizar Pessoa
` Inspiração de Bardo (1d6) Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
+2 Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você
usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
+2
+1
mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo; realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
+7
+5
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por • Detectar magia
● chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 Você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma,
+6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso; você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.
● +9 ` Cólera Infernal: Uma vez por encontro, depois de sofrer dano de um inimigo, declare cólera
infernal ao sofrer o dano e no proximo turno se acertar esse alvo que lhe deu o dano, você
dará o dano normal mais o dano que você sofreu no turno passado;
12
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo
durante a duração do feitiço, sua arma se incendeia com intensidade incandescente e o
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo e faz com que o alvo pegue fogo;
` Visão noturna: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse à penumbra;
` Truques
• Mensagem
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o
alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de
aberturas;
• Mãos Mágicas
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão
permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de
9 metrosde você ou se você conjurar essa magia novamente.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos;
• Taumaturgia
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você
cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Zombaria Viciosa
Mãos Mágicas
Taumaturgia
Mensagem
4
● Conjuração N1
● Perdição N1
● Palavras curativas N1
● Onda trovejante N1
● Detectar magia N1
● Escudo Arcano N2
● Imobilizar pessoa N2
● Restauração Menor N2