Professional Documents
Culture Documents
Runes-Of-mayhem Beta Rulebook Hun
Runes-Of-mayhem Beta Rulebook Hun
A játékban két játékos küzd meg egymással egyedi paklik segítségével. Az egyik a Vikingeket (Vikings) irányítja, a másik
pedig az Angolszászokat (Anglo-Saxons). Mindketten a népüknek megfelelő pakliból húznak lapokat, így más kártyák és
taktikák segítségével szerezhetik meg maguknak a győzelmet.
A játékosok saját köreiket játsszák felváltva. Mindig az éppen soron következő játékos, akinek a köre tart, az aktív játékos
(active player). Ellenfele, aki éppen nem cselekedhet, a passzív játékos (passive player).
A játékosok a kezükben tartott lapokat játsszák ki a költségük kifizetésével, így kerülnek az egységeik a Csatatérre
(Battlefield), vagy az Erődfalra (Wall of the Fortress).
Az aktív játékos a köre elején jut nyersanyagokhoz (rescource), amiket lapjai kijátszására költhet. A kijátszott lapokkal az
aktív játékos megtámadhatja ellenfelét. Támadásai során legyőzheti ellenfele egységeit (unit) vagy megtámadhatja az
Erődjét (Fortress).
A játék célja, hogy leromboljuk ellenfelünk Erődjét. Amelyik játékos ellenfele Erődjének Strukturális-pontjait (Structure-
point) 0-ra csökkenti, azonnal megnyeri a játékot.
A Doboz Tartalma
Viking Pakli Tartalma: Viking Egyéb Lapok (Királyok, Angolszász Pakli Tartalma: Angolszász Egyéb Lapok
Várak, Termeléskártyák): (Királyok, Várak,
Termeléskártyák):
Zsetonok és Dobókockák:
Arany-jelző (Gold token): Hit-jelző (Faith token): Strukturális-pont jelző Termelés-jelző (Production-
(Structure-point marker): marker):
10 – “1 arany” 4 – “Viking 1 hit”
8 – “3 arany” 4 – “Angolszász 1 hit” 16 – “termelés-jelző”
8 – “1 SP”
3 – “Viking 3 hit”
4 – “5 SP”
Az aranyat a játékosok saját 3 – “Angolszász 3 hit” Ezek segítségével kapják a
6 – “10 SP”
készleteikben tartják, és lapok nyersanyagot a játékosok.
költségének kifizetésére A hitet a játékosok saját
használják. készleteikben tartják, és lapok A Strukturális-ponttal a játékosok
költségének kifizetésére Erődjeik életét jelzik.
használják.
Sérülés-jelző (Damage-marker): “Már lőtt” jelző (Shot-marker): Csataoszlop-jelölő (Lane- Dobókocka (Die, Dobókockák =
marker): Dice):
8 – “1 sérülés” 8 – “már lőtt”
6 – “3 sérülés” 1 – “zöld” 2 – dobókocka
Ezzel jelölik a játékosok, ha 1 – “piros”
Ezzel jelölik a játékosok, ha távolsági egységeik már támadtak 1 – “sárga” A nem hagyományos
sérülnek az egységeik. egy körben. oldalértékekkel bíró dobókockák
Ezekkel jelölitek majd a szerepe a harcokban és a
Csatateret. Egymás mellé felrakva Kereskedésben mutatkozik meg.
három oszlopot fognak alkotni, Oldalainak értéke: 0, 1, 1, 2, 2, 3.
ahova majd a kártyáitokat
helyezhetitek. Színük csak azért
különbözik, hogy vizuális
segítséget adjon az oszlopok
elválasztásához.
Elérhetőség:
https://marzoprojects.com/
https://runesofmayhem.com/
info@runesofmayhem.com
https://www.facebook.com/RunesofMayhem/
https://www.instagram.com/runesofmayhem/
2
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
3
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
A Játéktér
4
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
A Királyok olyan kártyák, amelyek végig segítik a játékost a játék folyamán. Soha nem kell őket bekeverni a pakliba, hanem a
játéktérre helyezve a játék elejétől biztosítják a játékos számára képességeiket. Emellett ők határozzák meg azt is, hogy a játékos
Erődjének mennyi lesz a Strukturális-pontja, vagyis mennyire lesz nehéz legyőzni őt.
Minden Király kártya kétoldalas. Mindkét oldalon más képessége van egy adott Királynak, és más Strukturális-pontot biztosít az
Erődnek. Hogy melyik oldalát használjátok, azt a játék legelején kell eldöntenetek, játék közben nem cserélhetitek meg!
Királyok nélkül a játék működik, és ugyan úgy élvezetes, bár meglehet nem annyira színes. Használatuktól azonban eltekinthettek, sőt,
ha csak most tanuljátok a szabályokat, ajánljuk is, hogy csak 1-2 meccs után próbáljátok ki őket.
Előkészületek
Az első játék:
Első játék előtt nyomjátok ki a jelölőket a karton-táblából, hiszen szükségetek lesz rá a játékok alatt különböző dolgok jelöléséhez.
Ha még csak tanuljátok a játékot, könnyebb lehet, ha mindkét pakliból kiveszitek a hős (Hero) kártyákat, valamint az
angolszász pakliból a várnép (Castle Folk) és a paraszt (Peasants) , a viking pakliból pedig a berzerker (Berserker)
és a fosztogatók (Pillagers) kártyákat, és játék közben nem használjátok a Király kártyákat. A játék így is élvezetes
lesz, de egyedi képességek helyett jobban tudtok az alapszabályokra figyelni, így gyorsabban megtanuljátok a játékmenetet.
Játék előkészítése:
Fél választása:
Válasszátok ki, hogy melyikőtök játszik majd a vikingekkel, és melyikőtök az angolszászokkal! Tehetitek ezt véletlenszerűen, de akár
megbeszélés alapján is.
Ha megvan, a megfelelő paklit vegyétek magatokhoz, keverjétek meg, majd arccal lefelé helyezzétek magatok elé, ez lesz a
húzópaklitok.
5
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Csatatér kialakítása:
Kettőtök között állítsátok fel a Csatateret a csataoszlop-jelölők segítségével. Ügyeljetek arra, hogy kényelmesen elférhessenek majd
játék közben a kártyák.
A játéktér mellé egy úgynevezett közös készletbe készítsétek elő az arany-, hit-, sérülés-, és a “már lőtt” jelölőket, valamint a
dobókockákat.
Kezdő kéz:
Ha ezek megvannak, húzzatok annyi lapot, amennyi a kézlimitetek. Ez alapvetően 5, és egy játékon belül nem változik.
Ezek után a húzott lapokból tetszés szerint félretehettek akármennyit, majd húzzatok annyi lapot, ahányat félreraktatok, hogy ismét
elérjétek a kézlimiteteket. Ezekkel a lapokkal kezditek majd a játékot, az előbb félrerakott lapokat pedig keverjétek vissza a
húzópaklitokba. Ez nem kötelező, de javíthatja az esélyeiteket a győzelemre, ha okosan taktikázva választjátok a kezdő kezeteket.
A játék során az eldobott lapokat és elesett egységek kártyáit a húzópaklitok mellé helyezzétek képpel felfelé, ez lesz a dobópaklitok.
A dobópakli nyilvános információ, az ellenfél a játék során bármikor átnézheti.
Termelés-jelzők elosztása:
Most, hogy már tudjátok milyen lapokkal kezditek a játékot, eloszthattok 7 termelés-jelzőt az aranytermelés kártyáitok és hittermelés
kártyáitok között. Ezt érdemes a kezetekben tartott lapok költségeihez igazítani, hiszen a termelés-jelzők határozzák majd meg, hogy
miből mennyi nyersanyagot kaptok a körötök elején.
Kezdő játékos:
A játékot mindig a Viking játékos kezdi.
A NEM kezdő játékos, tehát az angolszász 3 arany értékű jelölőt elvesz a közös készletből, és azonnal a saját készletébe teszi
kompenzáció gyanánt.
I. Termelés-fázis (Production-phase)
Aranyhoz és hithez a játékos a Termelés-fázisában jut. Ilyenkor annyi aranyat kap, ahány termelés-jelzője van az aranytermelés
kártyáján, és annyi hitet, ahány termelés-jelzője van a hittermelés kártyáján. (A termelés-jelzők elhelyezéséről az 5. oldalon
olvashattok.)
Az így kapott aranyat a játékos a közös készletből a saját készletébe rakja.
Az így kapott hitet a játékos a közös készletből a saját készletébe rakja.
6
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Példa a termelésre:
A viking játékosnak köre elején 4 termelés-jelzője van az aranytermelés kártyáján, és 3 termelés-jelzője van a hittermelés kártyáján.
Ezért a közös készletből elvesz 4 aranynak megfelelő értékű aranyjelölőt, és 3 hitnek megfelelő értékű hitjelölőt, majd a saját
készletébe teszi.
Harc-fázis (Combat-phase)
A Harc-fázisban az aktív, vagyis az éppen soron következő játékosnak lehetősége van támadnia. Őt nevezzük támadónak. A támadó
játékos körében minden Csatatéren lévő egysége támadónak számít, még az is, aki nem harcol a kör folyamán. Ellenfele, a passzív
játékos a védekező. A védekező játékos minden egysége védekező, az is, akit nem támadnak meg.
7
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
8
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Fő-fázis (Main-phase)
Termelés-jelzők átrendezése (Reorder Production-markers):
A fő fázis során akármelyik lépésben, vagy akár a lépések előtt vagy után, a játékosnak lehetősége van a termelés-jelzőinek
átrendezésére. Ezt tetszése szerint akármilyen arányban megteheti, ha meggondolná magát, akár többször is. Ez esetben az
aranytermelés kártyájáról a hittermelés kártyájára, vagy fordítva helyez egy vagy több termelés-jelzőt. A következő termelés-fázisában
már az általa beállított új arányok szerint kapja majd a nyersanyagot. Természetesen ez opcionális, azt is megteheti, hogy úgy hagyja a
termelés-jelzőket, ahogy vannak.
9
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Ha sem a Csatatéren, sem az Erődfalon nincs üres hely egy lap kijátszására, akkor az a lap nem hozható játékba. Viszont a Fő-
fázisotokban szabadon áldozhattok fel már kijátszott egység(ek)et. Ilyenkor ezeket a kártyákat rakjátok a dobópaklitokba.
Példa a lapkijátszásra:
A viking játékos 4 arannyal, és 4 hittel rendelkezik. A kezéből először kijátszik egy Vanguards-ot, és a saját készletéből 4 aranyat és 2
hitet a közös készletbe tesz vissza, mivel ez szerepelt a Vanguards költségében. Ezek után elhelyezi azt a Csatatérre. A maradék 2
hitéből pedig egy Odin’s Sacrifice-ot játszik ki, visszahelyezi készletéből maradék hit jelzőit a közös készletbe. Ezek után az Odin’s
Sacrifice-ot az Erődfalára helyezi.
- Kereskedés (Trade):
Amennyiben a játékos nem játszott ki lapot, dönthet úgy, hogy Kereskedik. Ilyenkor dob három kockával, és a dobott oldalak
eredményeiből született összeget tetszés szerint eloszthatja az erőforrásai között. A választott nyersanyagokat a közös készletből
azonnal a saját készletébe helyezi.
Példa a Kereskedésre:
Az angolszász játékos fő fázisa következik. A viking játékos fosztogatói miatt kevés nyersanyagot kapott a köre elején, ezért úgy dönt,
hogy mivel csak egy lapot tudna kijátszani, inkább Kereskedik. Dob a három kockával: két kockával 1-es eredményt, a harmadikkal
egy 3-ast gurít. A három kocka összege 5, így elosztja ezt aranya és hite között 3-2 arányban. A közös készletből elvesz 3 aranynak
megfelelő értékű jelölőt és 2 hitnek megfelelő értékű jelölőt, majd a saját készletébe rakja.
Húzás-fázis (Draw-phase)
Dobás-lépés (Discard step):
Ha a játékosnak maradt lap a Fő-fázis után a kezében, dönthet úgy, hogy egyet eldob a dobópaklijába. Ez nem kötelező, de egy jó
taktikai lehetőség arra, hogy megszabaduljon olyan lapoktól, amiknek a játék adott állásában nem látja hasznát.
Ha elfogytak a húzópakliban a lapok, akkor újra kell keverni a dobópaklit, ezzel egy új húzópaklit képezni és folytatni a játékot.
10
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
A Harc menete
Ebben a fejezetben a Harc-fázis második lépéséről, a Harcok Lebonyolítása-lépésről olvashattok. Azonban ha a játék egyéb fázisban
(általában a Fő-fázisban) harcra, vagy támadásra hivatkozik, akkor is az itt leírtak szerint kell eljárnotok.
Harcnak azt nevezzük, amikor két egység összecsap. Ilyenkor mindketten egyszerre megsebzik (damage) a másikat, majd az így
elszenvedett sebzést levonják az életükből. Ha így az életük 0-ra, vagy az alá csökkenne, az egységek elesnek. (fall)
Az egységek sebzését az erejük határozza meg, amihez egy kocka által dobott érték adódik hozzá. Az így kapott szám vonódik le az
ellenfél életéből, vagyis ennyit sérül. (Ha egy egység dobás nélkül is legyőzi az ellenfelét, akkor nem kötelező dobni.)
Ha egy egység sérül, annyi sérülés-jelzőt kell rátenni a kártyájára, amennyit sérült. Ezek a jelzők csak a kör végén kerülnek le.
Ha egy egység a harcban elesik, úgy nem szükséges sérülés-jelzőket tenni rá, hanem a kártyája 90 fokos elforgatásával jelezzük, hogy
elesett. Ha egy már sérült egység esik el, arról levehetitek a sérülés-jelzőket.
11
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Formáció (formation):
Ha egy sorban, legyen az az első vagy a második, három azonos típusú alap egység tartózkodik, azt formációnak nevezzük. Ők
ilyenkor bónuszokat kapnak az értékeikhez.
Példa a harci-hátrányra:
Egy viking Shieldmaidens (4/4) és egy angolszász Armored Spearmen (3/5) harcolnak. A viking játékos bátran támadhatott, mivel az
angolszász Armored Spearmen harci hátrányban van a Shieldmaidens-szel szemben, így nem dobhat kockával. Bónusz erő híján pedig
egyetlen összecsapásból biztos, hogy nem győzi le a Shieldmaidens-t. A viking játékos dob a kockával, és 2-t gurít. Így a
Shieldmaidens-re kerül 3 sérülés-jelző, az Armored Spearmen viszont elesik.
12
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Visszatámadás (retaliate):
A harcoló egységek egyszerre adják le a sebzésüket, de a védekező egység sebzését visszatámadásnak nevezzük. A távolsági egységek
ellen például nem lehet visszatámadni, vagyis a távolsági egységek semmiképpen nem szenvednek el sérülést támadáskor.
13
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
A Támadás
Támadást mindig csak a támadó játékos kezdeményezhet.
A támadó játékos a Harc-fázisában, miután átrendezte erőit, a Harcok Lebonyolítása-lépésben eldöntheti, hogy melyik oszlopban,
vagy oszlopokban kíván támadni. Ezek sorrendjét tetszőlegesen választhatja meg. Természetesen dönthet úgy, hogy egyáltalán nem
támad.
A kiválasztott oszlopban kijelöl egy támadót. Ha az adott oszlopban nincs távolsági egység, úgy először mindenképpen az
előrébb álló egység fog támadni. Ez az "első-az elsővel" szabály. Ha van távolsági egység, úgy eldöntheti a sorrendet. A
távolsági egységeket kivéve egyik egység sem képes támadni, ha előtte élő szövetséges egység van.
Ezek után a kijelölt támadó harcol az azonos oszlopban lévő ellenséges egységgel a harc szabályai szerint. Ha csak nem
távolsági harcról van szó, akkor a támadó egységnek mindenképpen a legelöl álló védekező egységgel kell harcolnia ("első-
az elsővel").
A harc után lehet hogy az egyik, vagy mindkét egység túlélte az összecsapást:
1. Ha mindkettő túlélte, a támadó játékos eldöntheti, hogy folytatja-e a támadást az egységével. Ha igen, az előzőek szerint
történik minden, csak már valószínűleg van az egységeken sérülés-jelző. Ha megint túlélte mindkettő, a támadó ismét
dönthet. Azonban ha a támadó játékos úgy dönt, hogy nem folytatja a támadást, akkor az az egység abban a Harc-fázisban
már nem támadhat újra. Ha az így leállított egység mögött van támogató egység, és az nem távolsági, az nem fog tudni
támadni ("első-az elsővel")!
Példa: A viking játékos Shieldmaidens-ével (4/4) megtámadja a vele egy oszlopban lévő, elől tartózkodó angolszász Armored
Spearmen-t (3/5). Az angolszász játékos a harci-hátrány miatt nem dob a kockával, a viking játékos viszont 0-t gurít.
Mindketten túlélték az összecsapást. A Shieldmaidens-re 3 sérülés-jelző, az Armored Spearmen-re 4 sérülés-jelző kerül. A
viking játékos ekkor úgy dönt, hogy leállítja a támadást.
Mivel a támadást leállította, a Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen ebben a körben már nem támadhat.
2. Ha a támadó egység túlélte, a védekező viszont elesett, akkor a támadónak egyszer kötelező megtámadnia a legyőzött
mögött lévő támogató egységet. Ezt nevezzük fedezésnek (cover). Ez normál harcnak minősül, vagyis ha így az első
összecsapást a támogatóval túlélte a támadó, a támadó játékos dönthet úgy, hogy az egységgel befejezi a támadást. Ha elesett,
és az adott oszlopban a támadó játékosnak még van egysége, azzal már nem kötelező megtámadnia a támogató egységet.
Példa: Az előző példában ha a viking játékos nem 0-t dob, legyőzi az Armored Spearment, és a Shieldmaidens-e túléli 1
élettel. Ilyenkor a támogató Thegn Cavalry-val (5/6) kell összecsapnia egyszer, mivel az fedezte az Armored Spearmen-t.
Bármit dob is az angoszász játékos, a Shieldmaidens elesik, és mivel harci hátrányban volt, a Thegn Cavalry túléli 2 élettel.
A viking játékos most eldöntheti, hogy az elesett Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen-nel (4/5) megtámadja-e a Thegn
Cavalry-t, vagy sem.
3. Ha mindketten elesnek, vagy csak a támadó esik el a védő nem, úgy a támadó játékos vagy új támadó egységet jelölhet ki
(amennyiben van az adott oszlopban még élő, támadásra képes egység), vagy lezárja a támadást abban az oszlopban.
Példa: Ha az előző példákban az angolszász oldalon az Armored Spearmen helyett egy Swordsmen (4/4) lenne, úgy a viking
játékos támadásával mind a Shieldmaidens, mind a Swordsmen elesne. Ilyenkor nem kerül sor a fedezésre. A viking játékos
ez esetben is eldöntheti, hogy az elesett Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen-nel megtámadja-e a Thegn Cavalry-t,
vagy sem.
A támadó játékos addig folytathatja a támadást, ameddig szeretné. Amíg egy egység él, akárhányszor lehet vele támadni.
Azonban akármikor beszüntetheti a támadást egy oszlopban, és ha akar egy másik oszlopra térhet át. Azonban ha egy
oszlopban lezárta a támadást, arra már nem térhet vissza újra.
14
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Ha egy oszlopban ahol a támadó játékos támadást intéz nincs élő ellenséges egység (vagy nem is volt, vagy már elestek),
ostromra (siege) kerül sor. Az ostrom során az ellenfél Erődjét lehet támadni. Ennek menete ugyan az mint a harcé, csak nem
történik visszatámadás, és a támadó egység ereje az ellenséges Erőd Strukturális-pontjaiból vonódik le. Ha egy oszlopban
több támadó egység tartózkodik ostrom eseténél, úgy nem akadályozzák egymást. Az az egység is támadhat, aki előtt
van élő szövetséges egység.
Az Erődöt egy körben egy egység csak egyszer támadhatja meg!
Példa az ostromra:
A viking játékos Shieldmaidens-ével (4/4) megtámadja a vele egy oszlopban lévő Peasants-ot (1/1). Az angolszász játékos 2-
est gurít, így a Shieldmaidens túléli az összecsapást 1 élettel, a Peasants viszont mindenképpen elesik. A Peasants-nek nincs
támogató egysége, így az oszlop az angolszász oldalon üresen marad. A Shieldmaidens most megostromolhatja az angolszász
Erődöt. A viking játékos 1-est dob a kockával, így az angolszász játékos 5 Strukturális-pont értékben vesz le jelölőt
Erődkártyájáról. Többször nem támadhat a Shieldmaidens, viszont a mögötte tartózkodó Horsemen (4/5) is ostromolhat. A
viking játékos ismét 1-est dob, és újabb 5 Strukturális-pont értékben vesz le jelölőt az angolszász játékos Erődkártyájáról.
Ebben a körben a Harcok Lebonyolítása-lépés lezárul ebben az oszlopban, mivel minden élő egység ostromolt már.
Amikor egy játékos egységet játszik ki, vagy a Haderő Átrendezése-lépésben egységeit csoportosítja át, dönthet úgy, hogy az
egység(ek) az Erődfalra mennek.
Az Erődfalon egyszerre legfeljebb két egység tartózkodhat. (Wall limit)
Az egységeknek, amíg az Erődfalon tartózkodnak, nem működik semmilyen képességük, és nem tudnak támadni.
Erődfalon lévő egységet a harc fázisban nem lehet megtámadni.
Minden Erődfalon tartózkodó egység protekciót (protection) biztosít az Erődnek. Ez azt jelenti, hogy ostromnál, vagy bármikor
amikor az Erőd sérülne, minden Erődfalon tartózkodó egység levon egyet minden egyes elszenvedett támadás értékéből.
Az Erődfalra mozgatás tehát egy jó taktikai lépés lehet, hisz egyszerre védi egységeiteket, és az Erődötöket.
15
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Laptípusok és képességeik
Lándzsások (spearmen)
Alap egységek, formációba rendezhetőek. A közelharcosok (melee) ellen harci-hátrányban vannak. Ha formációba
rendeződnek, akkor mind erejük, mind életük 1-gyel megnő mindaddig, amíg tartják a formációt, akár támadnak, akár védekeznek.
Közelharcosok (melee)
Alap egységek, formációba rendezhetőek. A lovasok (cavalry) ellen harci-hátrányban vannak. Amikor formációban vannak, ha
védekeznek +2 életet kapnak. A védekezés ez esetben azt jelenti, hogy játékosuknak épp a passzív köre van. Vagyis ha támadnak, a
formáció ellenére sem kapnak bónuszt.
Lovasok (cavalry)
Alap egységek, formációba rendezhetőek. A lándzsások (spearmen) ellen harci-hátrányban vannak. Ha formációban vannak,
támadáskor +2 erőt kapnak. A támadás ez esetben azt jelenti, hogy a játékosuknak épp az aktív köre van. Vagyis ha védekeznek, a
formáció ellenére sem kapnak bónuszt.
Példa a Flank-re:
A viking játékos Horsemen-jével (4/5) megtámadja az előtte álló Peasants-ot (1/1). Az angolszász játékos 0-t gurít, így a Peasants
elesik, a Horsemen túléli az összecsapást 4 élettel. Bár a Peasants mögött tartózkodik egy Swordsmen (4/4), ami normális esetben
fedezné a Peasants-ot, de a viking játékos úgy dönt, hogy Horsemen-jével „megflankeli” a szomszédos oszlop első sorában tartózkodó
angolszász Scouts-ot (3/3). Ebben az esetben a támogató Swordsmen-nel történő harcot elkerüli.
Innen több eshetőség van (az “első az elsővel” szabály tekintetében fontos):
1. Az angolszász játékos a Scouts-nak is 0-t gurít. A viking Horsemen így túléli a harcot, és le is győzi az angolszász Scouts-ot,
aki elesik. A Horsemen hiába élte túl az összecsapást 1 élettel, többet nem támadhat, mivel Flankelés után csak egy egységet
győzhet le. A Horsemen mögött tartózkodó Vanguards viszont nem támadhatja meg az azonos oszlopban lévő Swordsmen-t,
mivel előtte még van élő egység.
2. Az angolszász játékos a Scouts-nak 1-est gurít, így mindkét egység elesik a harcban. Ez esetben a Horsemen mögött
tartózkodó Vanguards megtámadhatja az azonos oszlopban tartózkodó Swordsmen-t.
Ha a példában a Peasants mögött nem tartózkodott volna egy azt segítő Swordsmen, a viking játékos akkor is választhatta volna, hogy
az ostrom helyett a Horsemen-jével „megflankeli” a Scouts-ot. A mögötte tartózkodó Vanguards viszont mindkét esetben
megostromolhatja az angoszász Erődöt. Egyrészt, mert nincs élő ellenséges egység az oszlopában, másrészt, pedig ha a Horsemen túl
is éli, ostromnál az élő szövetségesek nem akadályozzák a támadást, és csak a Flank-elő egység nem ostromolhat.
16
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
17
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Másik nagy taktikai előnyük, hogy képesek a fő fázisban sebzést okozni. Amikor kijátszotok egy távolsági egységet, az azonnal
direkt lövést (direct shot) intézhet akárhová. Ez azt jelenti, hogy bármit megtámadhat, legyen az egy egység a Csatatéren, az
Erődfalon, vagy maga az Erőd. Ez a támadás normál szabályai szerint zajlik, és mivel távolsági harcról van szó, itt sem szenvednek el
visszatámadást. A direkt lövést, ha a Csatatéren lévő egységnek szánják, annak az egységnek nem kell a távolsági egység oszlopában
tartózkodnia.
Vigyázat, ez a képesség sem működik, ha az Erődfalra játsszátok ki a távolsági egységet.
18
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Ennyi agresszív előny mellett a védelmük érthetően gyenge. Játékosuk passzív körében, ha védekeznek, mindig harci-hátrányban
vannak. Bárki támadja is őket, ilyenkor nem dobhatnak a kockával.
A harci szerkezetek, mint az Onager és a Mangonel képességeihez tartozik még, hogy az ostromnál hasznosabbak. Mindig, amikor az
Erődöt támadják, legyen ez akár a direkt lövésük, két kockával dobhatnak, és mindkettő eredménye hozzáadódik az erejükhöz.
2. Egy oszlopban a viking játékosnak elöl egy Shieldmaidens-e (4/4), mögötte pedig egy támogató Archers-e (2/3) van. Ugyan ebben
az oszlopban az angolszász játékosnál elöl egy Scouts (3/3), mögötte pedig egy őt támogató Elite Archers (3/4) tartózkodik. A viking
játékos támad, és mivel van távolsági egysége, először az Archers-t jelöli ki támadónak, célpontjául pedig az angolszász Scouts-ot. A
viking játékos 2-est gurít, így a Scouts elesik, és mivel távolsági egységgel támadta, vissza sem támadhat. Az Archers-re kerül egy
“már lőtt” jelző. Ezek után a viking játékos a Shieldmaidens-ével támadja az Elite Archers-t. Az angolszász játékos a harci hátrány
miatt nem guríthat, a viking játékos pedig bármit is gurít, az Elite Archers elesik. A Shieldmaidens túléli 1 élettel. Az angolszász
oldalon nem maradt élő egység, így a Shieldmaidens szabadon ostromolhat, viszont mivel az Archers már támadott, nem vehet részt az
ostromban.
A távolsági egységeket nem kötelező a második sorba helyezni. Lehetnek akár az első sorban, vagy egy oszlopon belül többen is.
Papok (priest)
A papi egységeknek a harcokban csupán segítő szerepük van. Gyógyító képességükkel hasznosnak bizonyulhatnak egy csata után, és
mivel a harmadik sorban is tartózkodhatnak, nem foglalják el a helyet az igazi harcosok elől.
Nagy hátrányuk viszont, hogy nem harcolhatnak. Ez azonban nem azt jelenti, hogy meg sem támadhatóak. Amikor egy egység támad,
és szabályos célpontjai között van papi egység, azt a harc szabályai szerint megtámadhatja, és meg is sebezheti. Az, hogy a papok nem
harcolhatnak, azt jelenti, hogy ilyen esetben ők nem dobhatnak a kockával, és nem okoznak sebzést ellenfelüknek.
Vigyázat! Mivel egy élő egység akárhányszor képes támadni, a papok pedig nem támadnak vissza, ez azt jelenti, hogy bármilyen
egység egyedül képes legyőzni egy védtelen papot. A papokat tehát mindig alapos megfontolással, jó helyre helyezzétek, ahol a többi
egységetek képes őket megvédeni, mert könnyedén eleshetnek. Arra is ügyeljetek, hogyha az Erődfalra rakjátok őket, ott nem
működik semmilyen képességük, vagyis Gyógyítani sem tudnak.
Gyógyítás (heal)
Minden papi egységen szerepel egy Gyógyítás érték. Ez egy aktiválandó képesség, ami a Temetkezés-lépésekben működik. Bármely
Temetkezés-lépésben, ahol van elesett egység, a játékos feláldozhatja egy élő papját (a dobópaklijába rakhatja), hogy annak a
Gyógyítás értékével megegyező, vagy kevesebb baráti egység életét teljesen visszatöltse. A visszatöltött egységeket vissza kell
forgatni 90 fokkal eredeti irányukba, és ismét élőnek számítanak.
A papok csak akkor Gyógyíthatnak, ha működnek a képességeik. Ez általában azt jelenti, hogy a Csatatéren vannak. Elesett lényeknek
nem működik a képessége, így az elesett pap sem tud Gyógyítani. Azonban ha egy pap Meggyógyít egy elesett papot, ugyan abban a
Temetkezés-lépésben a frissen visszatöltött pap is használhatja Gyógyítás képességét.
Példa a Gyógyításra:
A viking játékos elérkezett az első Temetkezés-lépéséhez. Támadásai során elesett egy Vanguards egysége (ez 90 fokkal el van
forgatva), viszont van a Csatatéren egy Odin’s Sacrifice egysége. Használja az Odin’s Sacrifice Gyógyítás 1 képességét, így a
kártyáját a dobópaklijába teszi, majd a Vanguards-ot visszaforgatja 90 fokkal eredeti állapotába, jelezvén, hogy az egység ismét élő.
Ugyanebben a harcban az angolszász játékos nagyobb károkat szenvedett, neki egy Swordsmen, egy Thegn Spearmen és egy Catholic
Priest esett el. Szerencséjére neki is maradt a Csatatéren egy Catholik Monk-ja. A viking játékos Temetkezés-fázisában ő is használja
19
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
egysége képességét. A Catholic Monk-ot a dobópaklijába rakja, mivel használja Gyógyítás 1 képességét, hogy feltöltse a Catholic
Priest-et. Az így eredeti állapotába forgatott, ismét élő Catholic Priest-nek is használja Gyógyítás 2 képességét. Kártyáját a
dobópaklijába rakja, majd visszaforgatja eredeti állapotukba a Swordsmen-t és a Thegn Spearmen-t, amik így ismét élőnek
számítanak.
Hősök (hero)
A hősök nagy erejű egységek, bár jóllehet, ez az erő nem mindig magas értékekben, hanem a képességekben jelenik meg. Minden hős
sajátja a „Heroic Arrival”. Ez annyit tesz, hogy képességeiket kijátszásuk pillanatában azonnal kisütik, viszont utána már többet nem
használhatják. A „Heroic Arrival”-ra is vonatkozik természetesen, hogy csak a Csatatérre kijátszva jön létre, az Erődfalon nem.
Berzerkerek (berserker)
A berzerkerek különleges harcosok, mind egyedi képességgel, amelyek folyamatosan hatnak.
A Castle Defenders-t teljes mértékben íjászként kell kezelni, de az Erődfalról is harcolhatnak, és oda kijátszva is intézhetik direkt
lövésüket.
Hozzá hasonlatosan a Court Chaplain is teljes mértékben papként kell kezelni, csak használhatja Gyógyítás képességét az Erődfalról
is.
A Builders különlegesebb kicsit, mivel ők biztosítanak protekciót az Erődnek (helpful castle folk!), annak ellenére is, hogy nem
foglalnak helyet az Erődfalon. Továbbá egyszeri bónuszként, akár a hősök, kijátszásakor visszaállíthat játékosa Erődje Strukturális-
pontjaihoz 5-öt. (Az Erőd élete nem mehet a Király kártya által meghatározott érték fölé, vagy Király kártya nélkül 40 fölé.)
Fosztogatók (pillager)
Az ő dolguk az ellenség fosztogatása, és így nem vonulhatnak vissza az Erődfalra, sőt ki sem játszhatóak oda.
Amikor játékba kerülnek, Lezárhatják az ellenfél egyik, a játékosa által szabadon választott termelés-jelzőjét. A Lezárt termelés-jelző
a kijátszott fosztogató lapjára kerül, és amíg ott van, addig az ellenfél nem használhatja. Amint a fosztogató legyőzötté válik, ellenfele
azonnal visszakapja a termelés-jelzőjét, és eldöntheti, hogy melyik termelés kártyájára teszi vissza.
Ha egy pap (priest) Gyógyítás képességgel elesett fosztogatót tölt vissza, az már nem zárhatja le újra az ellenfél termelés-jelzőjét.
Parasztok
A parasztok előnye, hogy ingyen vannak. Más előnyük nincs is, sem képességük, de mégis rendkívül hasznosak akár az Erőd
védelmében az Erődfalra helyezve, akár a harcokban. Színesítő szöveg található rajtuk, ami nincs hatással a játékra.
20
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Új képességek és megjegyzések
Med-ranged: Középtávolságú egység. Meg tudja támadni a második sort, még akkor is, ha van előtte egység, és nem szenved el
visszatámadást. Tud támadni a második sorból. Nem támadhatja meg a harmadik sort, de amennyiben képes rá, akkor ostromolhat.
Howl: Üvöltés. Amikor kijátszod a csatatérre, akkor kikereshetsz egy Hound egységet a húzó- vagy a dobópaklidból és a kezedbe
veheted azt.
Király egység: Amikor egy királyból (King Edward the Elder vagy King Ragnar Lothbrok) egység lesz, akkor azt át kell helyezned a
csatatérre. Figyelj arra, hogy ezek a király egységek nem kerülhetnek a harmadik sorba. Ha nincs üres hely az első két sorban, akkor
fel kell áldozz egy egységet és a helyére kell mozgatnod a királyt, hogy kihozhasd a csatatérre.
Új laptípusok: Ezek a lapok alapesetben mindig dobnak, és ellenük is mindig lehet dobni, hacsak a lapokon vagy a szabálykönyvben
nincs erre külön szabály meghatározva.
Húzópakli beállítása
Ha több, mint 52 Runes of Mayhem lapod van egy néphez, akkor beállíthatod a paklidat a játék előtt az alábbi szabályok figyelembe
vételével:
21
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Döntsétek el, hogy használtok-e zsoldosokat a játék során vagy sem. Ha igen és képezzetek paklit a zsoldos kártyákból. Helyezzétek el
ezt a paklit fejjel lefelé a játéktér mellé. Helyezzetek három zsoldos kártyát a pakli tetejéről felfedve a pakli mellé. Ez a három látható
lap képezi a kunyhót (Lodge), ahonnan fel lehet fogadni a zsoldosokat.
Az aktív játékos Fő-fázisában, az aktív játékos felfogadhat egy zsoldost a kunyhóból. Válassz ki egy zsoldost, és helyezd a csatatér
egy üres pontjára. A Kör vége-fázis során vissza kell tölteni a kunyhóban található zsoldos lapok számát háromra. Csökkentsd a
kézlimitedet az általad irányított zsoldosok számával. (Ha egy általad irányított zsoldos egységed elesik, akkor növeld eggyel a
kézlimitedet.)
Hire: Felbérlés. Dobj el 1 lapot és válassz egy zsoldost a kunyhóból, majd helyezd le a csatatérre a te oldaladon.
22
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Döntsétek el, hogy használtok-e csapdákat a játék során vagy sem. Ha igen, képezzetek paklit a csapda kártyákból. Helyezzétek el ezt
a paklit fejjel lefelé a játéktér mellé. Vikingként, egyszer a Fő-fázisod során, felállíthatsz egy csapdát a csatatérre az ellenfél oldalán
olyan helyre, ahol nem található sem épület sem ellenséges egység.
Laying Trap: Csapda állítása. Fizess 1 aranyat és válassz ki egy csapda kártyát, majd helyezd azt le fejjel lefelé az ellenfeled oldalán
egy üres helyre.
A Viking játékos ellenfele szabadon kijátszhat vagy rámozgathat lapokat a csapdára anélkül, hogy fel kéne azt fedni. Amikor egy
ellenséges egység a csapdáról vagy a csapdán át támad, fedd fel azt. Járj el a lapnak megfelelően, majd tedd azt vissza a csapda
pakliba. A csapdákon lévő lehetőségek közül mindig a Viking játékos dönthet, még a kockadobás előtt.
Vikingként megtámadhatod a csapda mezőjén található egységet vagy áttámadhatsz a csapda mezőjén, azonban nem fedheted fel azt.
Csapdát nem lehet felfedni a Vikingek körében.
23
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
Döntsétek el, hogy használtok-e tornyokat a játék során vagy sem. Ha igen, keverjétek meg a torony kártyákat és képezzetek paklit
belőlük. Helyezzétek el ezt a paklit fejjel lefelé a játéktér mellé. Angolszász játékosként egyszer a Fő-fázisodban építkezhetsz.
Build: Építkezés. Válassz egy épületet és helyezd le a csatatérre fejjel lefelé egy olyan helyre, ahol nincs csapda, majd tegyél rá egy
Termelés-jelzőt. A Termelés-fázisodban, fordítsd fel az épületet, ami ettől kezdve kifejti a hatását, és tedd vissza a Termelés-jelződet
egy általad választott Termeléskártyára. (Azok a jelzők a visszatételük körében nem termelnek).
Szabadon rámozgathaszt vagy kijátszhatsz egységeket olyan helyre, ahol torony van, akár a torony éppen épül, akár ha már fejjel
felfelé van. Építhetsz tornyot olyan helyre, ahol már van egység. Angolszászként szabadon támadhatsz azokkal az egységeiddel, amik
a toronyban vannak, és a torony mögött álló egységeid is tudnak támadni a támadás szabályai alapján.
Vikingként nem állíthatsz csapdát olyan helyre, ahol már van egy torony, akár a torony éppen épül, akár ha már fejjel felfelé van.
Az Angolszászok ellenfeleként megtámadhatod azokat az egységeket, amik a tornyokban vannak a támadás szabályai alapján.
Hogy lerombolj egy tornyot, meg kell ostromolnod azt az ostromlás szabályai alapján. Egység helyezése a toronyba nem csökkenti a
toronyba érkező sebzés mértékét, mivel először a toronyban lévő egységet kell legyőzni mielőtt a tornyot meg lehet ostromolni. Adott
oszlopon belül minden ostromló egység vagy egy tornyot vagy a várat támadhatja csak meg, nem támadhatja meg mindkettőt vagy
egynél több tornyot. Figyelj arra, hogy eldöntheted minden egyes egység esetében, hogy mit ostromoljon az, és nem kell minden
egységnek ugyan azt a tornyot vagy a várat megostromolnia. Az egységek elmehetnek egy üres torony mellett és megtámadhatják a
mögötte lévő egységeket, megostromolhatják a várat vagy a mögötte lévő tornyokat, hacsak egy kártya ezt felül nem írja. A lerombolt
tornyokat helyezd vissza a torony pakliba. Az éppen épülő tornyokat nem lehet megostormolni.
24
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV
I. Production-phase (Termelés-fázis)
25