You are on page 1of 25

SZABÁLYKÖNYV

A Játék Menete és Célja

A játékban két játékos küzd meg egymással egyedi paklik segítségével. Az egyik a Vikingeket (Vikings) irányítja, a másik
pedig az Angolszászokat (Anglo-Saxons). Mindketten a népüknek megfelelő pakliból húznak lapokat, így más kártyák és
taktikák segítségével szerezhetik meg maguknak a győzelmet.
A játékosok saját köreiket játsszák felváltva. Mindig az éppen soron következő játékos, akinek a köre tart, az aktív játékos
(active player). Ellenfele, aki éppen nem cselekedhet, a passzív játékos (passive player).
A játékosok a kezükben tartott lapokat játsszák ki a költségük kifizetésével, így kerülnek az egységeik a Csatatérre
(Battlefield), vagy az Erődfalra (Wall of the Fortress).
Az aktív játékos a köre elején jut nyersanyagokhoz (rescource), amiket lapjai kijátszására költhet. A kijátszott lapokkal az
aktív játékos megtámadhatja ellenfelét. Támadásai során legyőzheti ellenfele egységeit (unit) vagy megtámadhatja az
Erődjét (Fortress).
A játék célja, hogy leromboljuk ellenfelünk Erődjét. Amelyik játékos ellenfele Erődjének Strukturális-pontjait (Structure-
point) 0-ra csökkenti, azonnal megnyeri a játékot.

A Doboz Tartalma
Viking Pakli Tartalma: Viking Egyéb Lapok (Királyok, Angolszász Pakli Tartalma: Angolszász Egyéb Lapok
Várak, Termeléskártyák): (Királyok, Várak,
Termeléskártyák):

5 – Spearmen 1 – King Guthrum of Danelaw 4 – Spearmen 1 – King Alfred the Great


5 – Armored Spearmen 1 – King Harald Fairhair 3 – Armored Spearmen 1 – King Offa of Mercia
3 – Axemen 1 – King Eric Bloodaxe 2 – Thegn Spearmen 1 – King Egbert of Wessex
4 – Shieldmaidens 1 – King Eric the Victorious 7 – Swordsmen 1 – King Coenwulf of Mercia
3 – Vanguards 1 – King Gorm the Old 2 – Thegn Swordsmen 1 – King Aethelstan of England
3 – Scouts 4 – Scouts
5 – Horsemen 1 – Viking Erőd 4 – Horsemen 1 – Angolszász Erőd
4 – Archers 2 – Thegn Cavalry
1 – Elite Archers 1 – Viking “aranytermelő-kártya” 4 – Archers 1 – Angolszász
1 – Traction Trebuchet 1 – Viking “hittermelő-kártya” 1 – Elite Archers “aranytermelő kártya”
1 – Onager 1 – Onager 1 – Angolszász
4 – Odin’s Sacrifice 1 – Referencia Kártya 1 – Mangonel “hittermelő-kártya”
2 – Norse Priest 4 – Catholic Monk
1 – Allsherjargothi 2 – Catholic Priest 1 – Referencia Kártya
3 – Looters 1 – Catholic Bishop
1 – Raiders 4 – Peasants
1 – Bear Berserker 1 – Castle Defenders
1 – Boar Berserker 1 – Court Chaplain
1 – Wolf Berserker 1 – Builders
1 – Eric the Red 1 – Ealdorman Byrhtnoth of Essex
1 – Egil Skallagrímsson 1 – Saint Alchmund of Derby
1 – Ohthere of Halogaland 1 – Queen Cynethryth of Mercia
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Zsetonok és Dobókockák:

Arany-jelző (Gold token): Hit-jelző (Faith token): Strukturális-pont jelző Termelés-jelző (Production-
(Structure-point marker): marker):
10 – “1 arany” 4 – “Viking 1 hit”
8 – “3 arany” 4 – “Angolszász 1 hit” 16 – “termelés-jelző”
8 – “1 SP”
3 – “Viking 3 hit”
4 – “5 SP”
Az aranyat a játékosok saját 3 – “Angolszász 3 hit” Ezek segítségével kapják a
6 – “10 SP”
készleteikben tartják, és lapok nyersanyagot a játékosok.
költségének kifizetésére A hitet a játékosok saját
használják. készleteikben tartják, és lapok A Strukturális-ponttal a játékosok
költségének kifizetésére Erődjeik életét jelzik.
használják.

Sérülés-jelző (Damage-marker): “Már lőtt” jelző (Shot-marker): Csataoszlop-jelölő (Lane- Dobókocka (Die, Dobókockák =
marker): Dice):
8 – “1 sérülés” 8 – “már lőtt”
6 – “3 sérülés” 1 – “zöld” 2 – dobókocka
Ezzel jelölik a játékosok, ha 1 – “piros”
Ezzel jelölik a játékosok, ha távolsági egységeik már támadtak 1 – “sárga” A nem hagyományos
sérülnek az egységeik. egy körben. oldalértékekkel bíró dobókockák
Ezekkel jelölitek majd a szerepe a harcokban és a
Csatateret. Egymás mellé felrakva Kereskedésben mutatkozik meg.
három oszlopot fognak alkotni, Oldalainak értéke: 0, 1, 1, 2, 2, 3.
ahova majd a kártyáitokat
helyezhetitek. Színük csak azért
különbözik, hogy vizuális
segítséget adjon az oszlopok
elválasztásához.

Elérhetőség:
https://marzoprojects.com/

https://runesofmayhem.com/
info@runesofmayhem.com

https://www.facebook.com/RunesofMayhem/

https://www.instagram.com/runesofmayhem/

2
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Egy Kártya Felépítése

1 arany költség (gold cost)


2 hit költség (faith cost)
3 név (name of the card)
4 illusztráció (artwirj)
5 lap képessége (ability of the card)
6 egység ereje (power of the unit)
7 egység élete (health of the unit)
8 egység típusát jelző ikon (type of the unit)

Király kártyák (két oldalasak):


-név (name of the card)
-kép (artwork)
-képesség (ability of the card)
-strukturális-pontok (Structure-points)

3
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

A Játéktér

paklik helye (deck of the player)


játékos keze (hand of the player)
erődkártya és arany/hit-termelés kártyák (rajtuk Strukturális-Pont jelzők és termelés-jelzők) (fortress card, gold production card, faith
production card)
király helye (king card)
csatatér és a 3 oszlop (playing area)
erődfal helye (wall of the fortress)
játékosok készlete (hoard)
közös készlet (supply)
oszlopok (lane)
csataoszlop-jelölők (lane-markers)

4
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

A Királyok és az Erődök Strukturális-pontja


Néhány kártya képessége ellent mondhat az alapszabályoknak. Ez különösen a Király (King) kártyákon fordul elő. Aranyszabály,
hogy a kártyákon szereplő szöveg minden esetben felülírja az alapszabályt.

A Királyok olyan kártyák, amelyek végig segítik a játékost a játék folyamán. Soha nem kell őket bekeverni a pakliba, hanem a
játéktérre helyezve a játék elejétől biztosítják a játékos számára képességeiket. Emellett ők határozzák meg azt is, hogy a játékos
Erődjének mennyi lesz a Strukturális-pontja, vagyis mennyire lesz nehéz legyőzni őt.

Minden Király kártya kétoldalas. Mindkét oldalon más képessége van egy adott Királynak, és más Strukturális-pontot biztosít az
Erődnek. Hogy melyik oldalát használjátok, azt a játék legelején kell eldöntenetek, játék közben nem cserélhetitek meg!

Királyok nélkül a játék működik, és ugyan úgy élvezetes, bár meglehet nem annyira színes. Használatuktól azonban eltekinthettek, sőt,
ha csak most tanuljátok a szabályokat, ajánljuk is, hogy csak 1-2 meccs után próbáljátok ki őket.

Amennyiben nem használtok Királyt, Erődötök Strukturális-pontjait 40-re állítsátok!

Előkészületek

Az első játék:
Első játék előtt nyomjátok ki a jelölőket a karton-táblából, hiszen szükségetek lesz rá a játékok alatt különböző dolgok jelöléséhez.

Ha még csak tanuljátok a játékot, könnyebb lehet, ha mindkét pakliból kiveszitek a hős (Hero) kártyákat, valamint az
angolszász pakliból a várnép (Castle Folk) és a paraszt (Peasants) , a viking pakliból pedig a berzerker (Berserker)

és a fosztogatók (Pillagers) kártyákat, és játék közben nem használjátok a Király kártyákat. A játék így is élvezetes
lesz, de egyedi képességek helyett jobban tudtok az alapszabályokra figyelni, így gyorsabban megtanuljátok a játékmenetet.

Játék előkészítése:
Fél választása:
Válasszátok ki, hogy melyikőtök játszik majd a vikingekkel, és melyikőtök az angolszászokkal! Tehetitek ezt véletlenszerűen, de akár
megbeszélés alapján is.
Ha megvan, a megfelelő paklit vegyétek magatokhoz, keverjétek meg, majd arccal lefelé helyezzétek magatok elé, ez lesz a
húzópaklitok.

Királyok választása, Erődépítés:


Az Erőd kártyáitokat, aranytermelés kártyáitokat és hittermelés kártyáitokat helyezzétek magatok elé, majd sorsoljatok, vagy
válasszatok magatoknak Királyt. Döntsétek el, hogy Királyotok melyik oldalával játszotok, majd helyezzétek az Erőd kártya mellé.
Ezután a megfelelő értékű jelölők segítségével a Királyotok által meghatározott Strukturális-pont jelölőket tegyétek az
Erődkártyátokra.

5
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Csatatér kialakítása:
Kettőtök között állítsátok fel a Csatateret a csataoszlop-jelölők segítségével. Ügyeljetek arra, hogy kényelmesen elférhessenek majd
játék közben a kártyák.
A játéktér mellé egy úgynevezett közös készletbe készítsétek elő az arany-, hit-, sérülés-, és a “már lőtt” jelölőket, valamint a
dobókockákat.

Kezdő kéz:
Ha ezek megvannak, húzzatok annyi lapot, amennyi a kézlimitetek. Ez alapvetően 5, és egy játékon belül nem változik.
Ezek után a húzott lapokból tetszés szerint félretehettek akármennyit, majd húzzatok annyi lapot, ahányat félreraktatok, hogy ismét
elérjétek a kézlimiteteket. Ezekkel a lapokkal kezditek majd a játékot, az előbb félrerakott lapokat pedig keverjétek vissza a
húzópaklitokba. Ez nem kötelező, de javíthatja az esélyeiteket a győzelemre, ha okosan taktikázva választjátok a kezdő kezeteket.
A játék során az eldobott lapokat és elesett egységek kártyáit a húzópaklitok mellé helyezzétek képpel felfelé, ez lesz a dobópaklitok.
A dobópakli nyilvános információ, az ellenfél a játék során bármikor átnézheti.

Termelés-jelzők elosztása:
Most, hogy már tudjátok milyen lapokkal kezditek a játékot, eloszthattok 7 termelés-jelzőt az aranytermelés kártyáitok és hittermelés
kártyáitok között. Ezt érdemes a kezetekben tartott lapok költségeihez igazítani, hiszen a termelés-jelzők határozzák majd meg, hogy
miből mennyi nyersanyagot kaptok a körötök elején.

Kezdő játékos:
A játékot mindig a Viking játékos kezdi.
A NEM kezdő játékos, tehát az angolszász 3 arany értékű jelölőt elvesz a közös készletből, és azonnal a saját készletébe teszi
kompenzáció gyanánt.

Ezek után el is kezdődhet a játék!


A kezdő játékos megkezdi első körét, majd felváltva játsszák köreiket a játékosok, amíg egyikük le nem rombolja ellenfele erődjét.

Egy Kör Felépítése:

I. Termelés-fázis (Production-phase)

II. Harc-fázis (Combat-phase)


1. Haderő Átrendezése-lépés (Reorder Forces step)
2. Harcok Lebonyolítása-lépés (Battle step)
3. Első Temetkezés-lépés (First Burial step)

III. Fő-fázis (Termelés-jelzők Átrendezése) (Main-phase (Reorder Production-markers))


1. Lapok Kijátszása vagy Kereskedés (Play Cards or Trade)
2. Második Temetkezés-lépés (Second Burial step)

IV. Húzás-fázis (Draw-phase)


1. Dobás-lépés (Discard step)
2. Húzás-lépés (Draw step)

V. Kör Vége-fázis (End-phase)

Termelés-fázis (Production-phase) és Nyersanyagok


A játékosok kétféle nyersanyaggal rendelkeznek, arannyal és hittel. Mindkettő a lapok kijátszására használható fel. Egy lap
kijátszásához a játékosnak a lap költségében szereplő aranyat és hitet kell kifizetnie. Miután azokat levonta saját készletéből, a lap
játékba kerül.
Amikor egy játékos kifizeti egy lap vagy képesség költségét, az így elköltött nyersanyag-jelölőket helyezze vissza a játéktér melletti
közös készletbe.

Aranyhoz és hithez a játékos a Termelés-fázisában jut. Ilyenkor annyi aranyat kap, ahány termelés-jelzője van az aranytermelés
kártyáján, és annyi hitet, ahány termelés-jelzője van a hittermelés kártyáján. (A termelés-jelzők elhelyezéséről az 5. oldalon
olvashattok.)
Az így kapott aranyat a játékos a közös készletből a saját készletébe rakja.
Az így kapott hitet a játékos a közös készletből a saját készletébe rakja.

6
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Példa a termelésre:
A viking játékosnak köre elején 4 termelés-jelzője van az aranytermelés kártyáján, és 3 termelés-jelzője van a hittermelés kártyáján.
Ezért a közös készletből elvesz 4 aranynak megfelelő értékű aranyjelölőt, és 3 hitnek megfelelő értékű hitjelölőt, majd a saját
készletébe teszi.

Harc-fázis (Combat-phase)
A Harc-fázisban az aktív, vagyis az éppen soron következő játékosnak lehetősége van támadnia. Őt nevezzük támadónak. A támadó
játékos körében minden Csatatéren lévő egysége támadónak számít, még az is, aki nem harcol a kör folyamán. Ellenfele, a passzív
játékos a védekező. A védekező játékos minden egysége védekező, az is, akit nem támadnak meg.

Haderő Átrendezése-lépés (Reorder Forces Step):


A támadó játékosnak először lehetősége nyílik hadereje átrendezésére. Minden Csatatéren és Erődfalon lévő egységének pozícióját
szabadon változtathatja.

Példa a haderő átrendezésére:


A viking játékosnak egy Axemen (2 támadóerő/2 védőerő) egysége van az Erődfalon és a Csatatéren egyaránt. Az ellenfélnél egy
Thegn Spearmen (4/6) van, így a viking játékos a Thegn Spearmen oszlopába helyezi át a két Axemen-t. Mivel az angolszász
játékosnál a Csatatéren még így is marad egy Swordsmen (4/4), a viking játékos a Spearmen-jét (2/4) visszaküldi az Erődfalra, hogy
védett legyen. Így már előnyösebb számára a helyzet, tovább léphet a Harcok Lebonyolítása-lépésre.

7
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Harcok Lebonyolítása-lépés (Battle step):


A támadó játékos kijelöli a támadó egységeit, és a harc szabályai szerint támad. Ezt addig teheti, amíg le nem zárja ezt a lépést, nem
marad támadni képes egysége, vagy minden egysége megtámadta az ellenfél Erődjét. (A harc menetéről a 7. oldalon olvashattok.)

Első Temetkezés-lépés (First Burial step):


Miután véget ért a Harcok Lebonyolítása-lépés, ebben a lépésben lehetősége adódik mind a támadó mind a védekező játékosnak a papi
egységek Gyógyítás képességének használatára (ennek alaposabb kifejtése a 11. oldalon).
A lépés véget értével minden elesett egység lekerül a Csatatérről saját játékosuk dobópaklijába.
Ilyenkor a Csatatéren megmaradt élő egységek továbbra is abban a pozícióban maradnak, ahol eddig voltak, NEM zárkóznak előre!

8
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Fő-fázis (Main-phase)
Termelés-jelzők átrendezése (Reorder Production-markers):
A fő fázis során akármelyik lépésben, vagy akár a lépések előtt vagy után, a játékosnak lehetősége van a termelés-jelzőinek
átrendezésére. Ezt tetszése szerint akármilyen arányban megteheti, ha meggondolná magát, akár többször is. Ez esetben az
aranytermelés kártyájáról a hittermelés kártyájára, vagy fordítva helyez egy vagy több termelés-jelzőt. A következő termelés-fázisában
már az általa beállított új arányok szerint kapja majd a nyersanyagot. Természetesen ez opcionális, azt is megteheti, hogy úgy hagyja a
termelés-jelzőket, ahogy vannak.

Példa a termelés-jelzők átrendezésére:


Mivel a viking játékos a kezében három papi egységet is tart, amiknek magas a hit költsége, ezért úgy dönt, hogy az aranytermelés
kártyájáról a hittermelés kártyájára helyez át két termelés-jelzőt. Ez ugyan csak a következő körére lesz kihatással, de tanácsos előre
tervezni.

9
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Lapok kijátszása vagy Kereskedés (Play Cards of Trade):


Ebben a lépésben a játékos két dologból választhat. Vagy lapokat játszik ki a költségük kifizetésével, vagy Kereskedik. Csak az
egyiket választhatja! Természetesen dönthet úgy, hogy egyiket sem teszi meg, de amennyiben nem óhajt lapot kijátszani, ajánlott
Kereskednie, hiszen abból semmi hátránya nem származhat.

- Lapok kijátszása (Play Cards):


Tetszőleges számú lapot játszhat ki a kezéből egyesével a játékos. Ennek feltételei, hogy kifizeti a költségét, és hogy van hely ott,
ahová le akarja helyezni. Egy lap két helyre játszható ki, a Csatatérre vagy az Erődfalra.
Ha a Csatatérre játszotok ki lapot, el kell döntenetek, hogy melyik sorba és oszlopba teszitek azt. A következő Haderő Átrendezése-
lépésig az az egység onnan nem mozog majd el.

Ha sem a Csatatéren, sem az Erődfalon nincs üres hely egy lap kijátszására, akkor az a lap nem hozható játékba. Viszont a Fő-
fázisotokban szabadon áldozhattok fel már kijátszott egység(ek)et. Ilyenkor ezeket a kártyákat rakjátok a dobópaklitokba.

Példa a lapkijátszásra:
A viking játékos 4 arannyal, és 4 hittel rendelkezik. A kezéből először kijátszik egy Vanguards-ot, és a saját készletéből 4 aranyat és 2
hitet a közös készletbe tesz vissza, mivel ez szerepelt a Vanguards költségében. Ezek után elhelyezi azt a Csatatérre. A maradék 2
hitéből pedig egy Odin’s Sacrifice-ot játszik ki, visszahelyezi készletéből maradék hit jelzőit a közös készletbe. Ezek után az Odin’s
Sacrifice-ot az Erődfalára helyezi.

- Kereskedés (Trade):
Amennyiben a játékos nem játszott ki lapot, dönthet úgy, hogy Kereskedik. Ilyenkor dob három kockával, és a dobott oldalak
eredményeiből született összeget tetszés szerint eloszthatja az erőforrásai között. A választott nyersanyagokat a közös készletből
azonnal a saját készletébe helyezi.

Példa a Kereskedésre:
Az angolszász játékos fő fázisa következik. A viking játékos fosztogatói miatt kevés nyersanyagot kapott a köre elején, ezért úgy dönt,
hogy mivel csak egy lapot tudna kijátszani, inkább Kereskedik. Dob a három kockával: két kockával 1-es eredményt, a harmadikkal
egy 3-ast gurít. A három kocka összege 5, így elosztja ezt aranya és hite között 3-2 arányban. A közös készletből elvesz 3 aranynak
megfelelő értékű jelölőt és 2 hitnek megfelelő értékű jelölőt, majd a saját készletébe rakja.

Második Temetkezés-lépés (Second Burial Step):


Ez a lépés teljesen megegyezik a Harc-fázisban lévő első Temetkezés-lépésben leírtakkal. Azért van rá mégis szükség, mert a
távolsági egységek, és egyéb sebző képességek miatt a Fő-fázis során is sérülhetnek egységek, akik így akár el is eshetnek.

Húzás-fázis (Draw-phase)
Dobás-lépés (Discard step):
Ha a játékosnak maradt lap a Fő-fázis után a kezében, dönthet úgy, hogy egyet eldob a dobópaklijába. Ez nem kötelező, de egy jó
taktikai lehetőség arra, hogy megszabaduljon olyan lapoktól, amiknek a játék adott állásában nem látja hasznát.

Húzás-lépés (Draw step):


Akármennyi lap is maradt ilyenkorra a játékos kezében, húz annyit, hogy a kezében tartott lapok száma elérje a kézlimitjét.
Figyelem! Amikor a játékos a húzás-fázisában lapokat húz, a Fő-fázisa már véget ért, vagyis NEM rendezheti át a termelés-jelzőit
húzás után!

Ha elfogytak a húzópakliban a lapok, akkor újra kell keverni a dobópaklit, ezzel egy új húzópaklit képezni és folytatni a játékot.

Kör Vége-fázis (End-phase)


Ebben a fázisban minden sérült egységről lekerül az összes sérülés-jelző, és minden távolsági egységről a “már lőtt” jelző. Ezek után
az aktív játékos jelzi ellenfelének, hogy átadja számára a cselekvés lehetőségét, elkezdődhet a másik játékos köre.

10
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

A Harc menete
Ebben a fejezetben a Harc-fázis második lépéséről, a Harcok Lebonyolítása-lépésről olvashattok. Azonban ha a játék egyéb fázisban
(általában a Fő-fázisban) harcra, vagy támadásra hivatkozik, akkor is az itt leírtak szerint kell eljárnotok.

Egy Harc (Fight)

Harcnak azt nevezzük, amikor két egység összecsap. Ilyenkor mindketten egyszerre megsebzik (damage) a másikat, majd az így
elszenvedett sebzést levonják az életükből. Ha így az életük 0-ra, vagy az alá csökkenne, az egységek elesnek. (fall)
Az egységek sebzését az erejük határozza meg, amihez egy kocka által dobott érték adódik hozzá. Az így kapott szám vonódik le az
ellenfél életéből, vagyis ennyit sérül. (Ha egy egység dobás nélkül is legyőzi az ellenfelét, akkor nem kötelező dobni.)
Ha egy egység sérül, annyi sérülés-jelzőt kell rátenni a kártyájára, amennyit sérült. Ezek a jelzők csak a kör végén kerülnek le.
Ha egy egység a harcban elesik, úgy nem szükséges sérülés-jelzőket tenni rá, hanem a kártyája 90 fokos elforgatásával jelezzük, hogy
elesett. Ha egy már sérült egység esik el, arról levehetitek a sérülés-jelzőket.

Példa egy harcra:


Egy viking Axemen (2/2) harcol egy angolszász Peasants-szel (1/1). A viking játékos a kockával 2-est dob, és ezt hozzáadja az Axemen
erejéhez, ami így 4 lesz. Az angolszász játékos 0-t dob, így a Peasants ereje 1 marad. A Peasants elesik, mivel csak 1 élete van, így az
Axemen akár dobás nélkül is legyőzte volna. Ezt kártyája 90 fokos elforgatásával jelzi az angolszász játékos. Az Axemen, mivel csak 1-
et sérült, túlélte a harcot, bár egy sérülés-jelző kerül rá. A kör végéig úgy kell őt tekinteni, mint ha csak 1 élete lenne.

A Támadás pontosabb kifejtése előtt ismerkedjetek meg néhány kifejezéssel!

Alap egység (base unit):


Alap egységeknek a közelharcosokat (melee) , lándzsásokat (spearmen) és lovasokat (cavalry) hívjuk. Ők
alkotják a pakli nagy részét, és taktikai bónuszokat élveznek egymással szemben, illetve formációkba (formation) rendezhetőek.

11
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Formáció (formation):
Ha egy sorban, legyen az az első vagy a második, három azonos típusú alap egység tartózkodik, azt formációnak nevezzük. Ők
ilyenkor bónuszokat kapnak az értékeikhez.

Az elesett egységek a Temetkezés-lépésig biztosítják a formációjuk számára a taktikai bónuszokat.

Harci-hátrány (combat penalty):


A harcok jelentős része a kocka. Ha egy egység a harcban harci hátrányban van ellenfelével szemben, akkor ő nem használhatja a
kockát. Mivel a kockán nem szerepel olyan eredmény ami az egységek erejét ronthatná, így ez jelentős hátrány, mivel csak az alap
erejével küzdhet. Ez különböző típusú alap egységek harcánál fordul elő, illetve amikor egy távolsági egység védekezik.

Példa a harci-hátrányra:
Egy viking Shieldmaidens (4/4) és egy angolszász Armored Spearmen (3/5) harcolnak. A viking játékos bátran támadhatott, mivel az
angolszász Armored Spearmen harci hátrányban van a Shieldmaidens-szel szemben, így nem dobhat kockával. Bónusz erő híján pedig
egyetlen összecsapásból biztos, hogy nem győzi le a Shieldmaidens-t. A viking játékos dob a kockával, és 2-t gurít. Így a
Shieldmaidens-re kerül 3 sérülés-jelző, az Armored Spearmen viszont elesik.

12
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Támogató egység (support unit):


Ha egy második, vagy harmadik sorban tartózkodó egység előtt van szövetséges egység egy oszlopon belül, a hátsó egységet
támogatónak nevezzük. A támogató egységek védekezéskor fedezik az előttük lévő szövetséges egységet.

Távolsági-harc (long-ranged fight):


A távolsági egységek (long-ranged) képesek akár a hátsó sorokba is támadni, és harcolhatnak az ellenséges lényekkel a
második sorból is. Ily módon rájuk nem vonatkozik az "első-az elsővel" szabály (a támadás pontos menetét a következőkben
olvashatjátok, míg a távolsági harc kifejtésére a 11. oldalon kerül sor).

Visszatámadás (retaliate):
A harcoló egységek egyszerre adják le a sebzésüket, de a védekező egység sebzését visszatámadásnak nevezzük. A távolsági egységek
ellen például nem lehet visszatámadni, vagyis a távolsági egységek semmiképpen nem szenvednek el sérülést támadáskor.

Élő egység (alive unit):


Minden egység élőnek számít aminek kártyája alap helyzetben van, még ha van is rajta sérülés-jelző.

Elesett egység (fallen unit):


A 90 fokkal elfordított kártyájú egységek. Az ilyen egységek képessége nem működik, és nem támadhattok velük.
Az elesett egységek a következő Temetkezés-lépésig a Csatatéren maradnak, és addig taktikai szempontból úgy kell tekinteni őket,
mint ha még élnének. Ez a formációk és a támogatás miatt számít, a további támadásokat már nem akadályozzák.

13
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

A Támadás
Támadást mindig csak a támadó játékos kezdeményezhet.
A támadó játékos a Harc-fázisában, miután átrendezte erőit, a Harcok Lebonyolítása-lépésben eldöntheti, hogy melyik oszlopban,
vagy oszlopokban kíván támadni. Ezek sorrendjét tetszőlegesen választhatja meg. Természetesen dönthet úgy, hogy egyáltalán nem
támad.

A támadás menete a következő:

 A kiválasztott oszlopban kijelöl egy támadót. Ha az adott oszlopban nincs távolsági egység, úgy először mindenképpen az
előrébb álló egység fog támadni. Ez az "első-az elsővel" szabály. Ha van távolsági egység, úgy eldöntheti a sorrendet. A
távolsági egységeket kivéve egyik egység sem képes támadni, ha előtte élő szövetséges egység van.

 Ezek után a kijelölt támadó harcol az azonos oszlopban lévő ellenséges egységgel a harc szabályai szerint. Ha csak nem
távolsági harcról van szó, akkor a támadó egységnek mindenképpen a legelöl álló védekező egységgel kell harcolnia ("első-
az elsővel").

 A harc után lehet hogy az egyik, vagy mindkét egység túlélte az összecsapást:

1. Ha mindkettő túlélte, a támadó játékos eldöntheti, hogy folytatja-e a támadást az egységével. Ha igen, az előzőek szerint
történik minden, csak már valószínűleg van az egységeken sérülés-jelző. Ha megint túlélte mindkettő, a támadó ismét
dönthet. Azonban ha a támadó játékos úgy dönt, hogy nem folytatja a támadást, akkor az az egység abban a Harc-fázisban
már nem támadhat újra. Ha az így leállított egység mögött van támogató egység, és az nem távolsági, az nem fog tudni
támadni ("első-az elsővel")!

Példa: A viking játékos Shieldmaidens-ével (4/4) megtámadja a vele egy oszlopban lévő, elől tartózkodó angolszász Armored
Spearmen-t (3/5). Az angolszász játékos a harci-hátrány miatt nem dob a kockával, a viking játékos viszont 0-t gurít.
Mindketten túlélték az összecsapást. A Shieldmaidens-re 3 sérülés-jelző, az Armored Spearmen-re 4 sérülés-jelző kerül. A
viking játékos ekkor úgy dönt, hogy leállítja a támadást.
Mivel a támadást leállította, a Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen ebben a körben már nem támadhat.

2. Ha a támadó egység túlélte, a védekező viszont elesett, akkor a támadónak egyszer kötelező megtámadnia a legyőzött
mögött lévő támogató egységet. Ezt nevezzük fedezésnek (cover). Ez normál harcnak minősül, vagyis ha így az első
összecsapást a támogatóval túlélte a támadó, a támadó játékos dönthet úgy, hogy az egységgel befejezi a támadást. Ha elesett,
és az adott oszlopban a támadó játékosnak még van egysége, azzal már nem kötelező megtámadnia a támogató egységet.

Példa: Az előző példában ha a viking játékos nem 0-t dob, legyőzi az Armored Spearment, és a Shieldmaidens-e túléli 1
élettel. Ilyenkor a támogató Thegn Cavalry-val (5/6) kell összecsapnia egyszer, mivel az fedezte az Armored Spearmen-t.
Bármit dob is az angoszász játékos, a Shieldmaidens elesik, és mivel harci hátrányban volt, a Thegn Cavalry túléli 2 élettel.
A viking játékos most eldöntheti, hogy az elesett Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen-nel (4/5) megtámadja-e a Thegn
Cavalry-t, vagy sem.

3. Ha mindketten elesnek, vagy csak a támadó esik el a védő nem, úgy a támadó játékos vagy új támadó egységet jelölhet ki
(amennyiben van az adott oszlopban még élő, támadásra képes egység), vagy lezárja a támadást abban az oszlopban.

Példa: Ha az előző példákban az angolszász oldalon az Armored Spearmen helyett egy Swordsmen (4/4) lenne, úgy a viking
játékos támadásával mind a Shieldmaidens, mind a Swordsmen elesne. Ilyenkor nem kerül sor a fedezésre. A viking játékos
ez esetben is eldöntheti, hogy az elesett Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen-nel megtámadja-e a Thegn Cavalry-t,
vagy sem.

 A támadó játékos addig folytathatja a támadást, ameddig szeretné. Amíg egy egység él, akárhányszor lehet vele támadni.
Azonban akármikor beszüntetheti a támadást egy oszlopban, és ha akar egy másik oszlopra térhet át. Azonban ha egy
oszlopban lezárta a támadást, arra már nem térhet vissza újra.

14
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

 Ha egy oszlopban ahol a támadó játékos támadást intéz nincs élő ellenséges egység (vagy nem is volt, vagy már elestek),
ostromra (siege) kerül sor. Az ostrom során az ellenfél Erődjét lehet támadni. Ennek menete ugyan az mint a harcé, csak nem
történik visszatámadás, és a támadó egység ereje az ellenséges Erőd Strukturális-pontjaiból vonódik le. Ha egy oszlopban
több támadó egység tartózkodik ostrom eseténél, úgy nem akadályozzák egymást. Az az egység is támadhat, aki előtt
van élő szövetséges egység.
Az Erődöt egy körben egy egység csak egyszer támadhatja meg!

Példa az ostromra:
A viking játékos Shieldmaidens-ével (4/4) megtámadja a vele egy oszlopban lévő Peasants-ot (1/1). Az angolszász játékos 2-
est gurít, így a Shieldmaidens túléli az összecsapást 1 élettel, a Peasants viszont mindenképpen elesik. A Peasants-nek nincs
támogató egysége, így az oszlop az angolszász oldalon üresen marad. A Shieldmaidens most megostromolhatja az angolszász
Erődöt. A viking játékos 1-est dob a kockával, így az angolszász játékos 5 Strukturális-pont értékben vesz le jelölőt
Erődkártyájáról. Többször nem támadhat a Shieldmaidens, viszont a mögötte tartózkodó Horsemen (4/5) is ostromolhat. A
viking játékos ismét 1-est dob, és újabb 5 Strukturális-pont értékben vesz le jelölőt az angolszász játékos Erődkártyájáról.
Ebben a körben a Harcok Lebonyolítása-lépés lezárul ebben az oszlopban, mivel minden élő egység ostromolt már.

Az Erődfal szerepe, és az Erőd Protekciója

Amikor egy játékos egységet játszik ki, vagy a Haderő Átrendezése-lépésben egységeit csoportosítja át, dönthet úgy, hogy az
egység(ek) az Erődfalra mennek.
Az Erődfalon egyszerre legfeljebb két egység tartózkodhat. (Wall limit)
Az egységeknek, amíg az Erődfalon tartózkodnak, nem működik semmilyen képességük, és nem tudnak támadni.
Erődfalon lévő egységet a harc fázisban nem lehet megtámadni.

Minden Erődfalon tartózkodó egység protekciót (protection) biztosít az Erődnek. Ez azt jelenti, hogy ostromnál, vagy bármikor
amikor az Erőd sérülne, minden Erődfalon tartózkodó egység levon egyet minden egyes elszenvedett támadás értékéből.

Példa az Erőd protekciójára:


A viking játékos megostromolja az angolszász Erődöt. Az éppen kiválasztott oszlopban két egysége tartózkodik, egy Spearmen (2/4), és
egy Vanguards (5/5). Mindkettő megtámadja az angolszász Erődöt. Először a Spearmen. A viking játékos a kockával 1-est dob, így a
Spearmen ereje 3 lesz, de mivel az angolszász Erődfalon két Peasants tartózkodik, az Erőd csupán 1 sérülést szenved el a támadásból.
Az angolszász játékos 1 Strukturális-pont jelzőt levesz az Erődkártyájáról. Ezek után támad a Vanguards. A viking játékos most 3-ast
dob a kockával, ez adódik a Vanguards erejéhez, ami így 8 lesz. Az angolszász Erődfalon tartózkodó két Peasant miatt viszont csak 6-
ot fog sérülni az Erőd. Az angolszász játékos most 6 értékű Strukturális-pont jelölőt vesz le az Erődkártyájáról.
Összesen ezektől a támadásoktól tehát 7-et sérült az angolszász Erőd. Ha csak egy Peasants lett volna az Erődfalon, akkor 9-et sérült
volna.

Az Erődfalra mozgatás tehát egy jó taktikai lépés lehet, hisz egyszerre védi egységeiteket, és az Erődötöket.

15
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Laptípusok és képességeik

Lándzsások (spearmen)

Alap egységek, formációba rendezhetőek. A közelharcosok (melee) ellen harci-hátrányban vannak. Ha formációba
rendeződnek, akkor mind erejük, mind életük 1-gyel megnő mindaddig, amíg tartják a formációt, akár támadnak, akár védekeznek.

Közelharcosok (melee)
Alap egységek, formációba rendezhetőek. A lovasok (cavalry) ellen harci-hátrányban vannak. Amikor formációban vannak, ha
védekeznek +2 életet kapnak. A védekezés ez esetben azt jelenti, hogy játékosuknak épp a passzív köre van. Vagyis ha támadnak, a
formáció ellenére sem kapnak bónuszt.

Lovasok (cavalry)

Alap egységek, formációba rendezhetőek. A lándzsások (spearmen) ellen harci-hátrányban vannak. Ha formációban vannak,
támadáskor +2 erőt kapnak. A támadás ez esetben azt jelenti, hogy a játékosuknak épp az aktív köre van. Vagyis ha védekeznek, a
formáció ellenére sem kapnak bónuszt.

Flank (= oldalba támadás)


Az ilyen képességgel rendelkező egységek miután sikeresen legyőztek harcban egy ellenfelet, dönthetnek úgy, hogy nem az
oszlopukban támadnak tovább, hanem az egyik szomszédos oszlop épp legyőzött ellenséges egységgel megegyező sorába. Ilyenkor
felmentést kapnak a támogató egységgel való küzdelem alól. Flank-elés után viszont legfeljebb csak egy egységet győzhet le. A
Flank-eléssel megtámadott egység, ha túléli az első harcukat, megtámadható többször is, de amennyiben az elesik, a támadás nem
folytatható. Ily módon, ha túlélte a lovas egység a Flank-eléssel lezajlott harcot, nem vehet részt ostromban sem. Még akkor sem, ha a
saját, vagy a Flank-elt egység oszlopa a harc után üresen maradt.
Figyelem! A Flank-elő lovas egység nem mozdul el saját oszlopából, vagyis ha túléli a harcot, a mögötte tartózkodó nem-távolsági
egység nem támadhat, mivel van előtte élő szövetséges, ami elállja az útját (“első az elsővel”). Az ilyen egység viszont a harc és
támadás szabályai szerint, ha nincs az oszlopában ellenséges egység, megostromolhatja az ellenfél Erődjét.

Példa a Flank-re:
A viking játékos Horsemen-jével (4/5) megtámadja az előtte álló Peasants-ot (1/1). Az angolszász játékos 0-t gurít, így a Peasants
elesik, a Horsemen túléli az összecsapást 4 élettel. Bár a Peasants mögött tartózkodik egy Swordsmen (4/4), ami normális esetben
fedezné a Peasants-ot, de a viking játékos úgy dönt, hogy Horsemen-jével „megflankeli” a szomszédos oszlop első sorában tartózkodó
angolszász Scouts-ot (3/3). Ebben az esetben a támogató Swordsmen-nel történő harcot elkerüli.
Innen több eshetőség van (az “első az elsővel” szabály tekintetében fontos):
1. Az angolszász játékos a Scouts-nak is 0-t gurít. A viking Horsemen így túléli a harcot, és le is győzi az angolszász Scouts-ot,
aki elesik. A Horsemen hiába élte túl az összecsapást 1 élettel, többet nem támadhat, mivel Flankelés után csak egy egységet
győzhet le. A Horsemen mögött tartózkodó Vanguards viszont nem támadhatja meg az azonos oszlopban lévő Swordsmen-t,
mivel előtte még van élő egység.
2. Az angolszász játékos a Scouts-nak 1-est gurít, így mindkét egység elesik a harcban. Ez esetben a Horsemen mögött
tartózkodó Vanguards megtámadhatja az azonos oszlopban tartózkodó Swordsmen-t.
Ha a példában a Peasants mögött nem tartózkodott volna egy azt segítő Swordsmen, a viking játékos akkor is választhatta volna, hogy
az ostrom helyett a Horsemen-jével „megflankeli” a Scouts-ot. A mögötte tartózkodó Vanguards viszont mindkét esetben
megostromolhatja az angoszász Erődöt. Egyrészt, mert nincs élő ellenséges egység az oszlopában, másrészt, pedig ha a Horsemen túl
is éli, ostromnál az élő szövetségesek nem akadályozzák a támadást, és csak a Flank-elő egység nem ostromolhat.

16
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

17
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Távolsági egységek (long ranged)


A távolsági harcosok az íjászok és a harci szerkezetek. Taktikai előnyük hatalmas, hiszen a harcnál leírtak szerint sok megkötés alól
mentesülnek. Támadhatnak a hátsó sorból is, akkor is, ha tartózkodik előttük élő szövetséges egység, valamint megtámadhatják az
ellenfél támogató egységeit, vagy harmadik sorban tartózkodó egységeiket is. Erődöt azonban ők is csak akkor támadhatnak, ha
oszlopukban nincs ellenséges élő egység.
Ezen előnyök mellett egy nagy hátrány is vonatkozik rájuk, körönként minden esetben csak egyszer támadhatnak. Ha egy
távolsági egység támadott egy körben, arra tegyetek egy “már lőtt” jelölőt, jelezvén, hogy abban a körben már nem támadhat újra.

Másik nagy taktikai előnyük, hogy képesek a fő fázisban sebzést okozni. Amikor kijátszotok egy távolsági egységet, az azonnal
direkt lövést (direct shot) intézhet akárhová. Ez azt jelenti, hogy bármit megtámadhat, legyen az egy egység a Csatatéren, az
Erődfalon, vagy maga az Erőd. Ez a támadás normál szabályai szerint zajlik, és mivel távolsági harcról van szó, itt sem szenvednek el
visszatámadást. A direkt lövést, ha a Csatatéren lévő egységnek szánják, annak az egységnek nem kell a távolsági egység oszlopában
tartózkodnia.
Vigyázat, ez a képesség sem működik, ha az Erődfalra játsszátok ki a távolsági egységet.

Példa a direkt lövésre:


A viking játékos kijátszik egy Archers-t (2/3) a Csatatérre, majd az angolszász Erődfalon tartózkodó Court Chaplain-t (0/5) nevezi
meg a direkt lövés célpontjának. A kockával 3-ast dob, így a Court Chaplain elesik, de még nem kerül a dobópakliba, hiszen tart a Fő-
fázis. Ezek után egy Elite Archers-t (3/4) játszik ki a viking játékos, szintén a Csatatérre, és ennek a direkt lövésének a Csatatéren lévő
angolszász Swordsmen-t (4/4) jelöli meg. A viking játékos 1-est gurít a kockával, így a Swordsmen is elesik. A viking játékos bejelenti,
hogy nem játszik ki több lapot, így elérkezik a Második Temetkezés-fázis. Az elforgatott Court Chaplain és Swordsmen az angolszász
játékos dobópaklijába kerül.

18
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Ennyi agresszív előny mellett a védelmük érthetően gyenge. Játékosuk passzív körében, ha védekeznek, mindig harci-hátrányban
vannak. Bárki támadja is őket, ilyenkor nem dobhatnak a kockával.

A harci szerkezetek, mint az Onager és a Mangonel képességeihez tartozik még, hogy az ostromnál hasznosabbak. Mindig, amikor az
Erődöt támadják, legyen ez akár a direkt lövésük, két kockával dobhatnak, és mindkettő eredménye hozzáadódik az erejükhöz.

Példák a távolsági harcra:


1. Egy oszlopban a viking játékosnak elöl egy Shieldmaidens-e (4/4), mögötte pedig egy támogató Archers-e (2/3) van. Ugyan ebben
az oszlopban az angolszász játékosnál elöl egy Armored Spearmen (3/5), mögötte pedig egy őt támogató Peasants (1/1) tartózkodik. A
viking játékos támad, és mivel van távolsági egysége, először az Archers-t jelöli ki támadónak, célpontjául pedig a Peasants-t. Bármit
is gurít a viking játékos, a Peasants elesik, és mivel távolsági egységgel támadta, vissza sem támadhat. Az Archers-re kerül egy “már
lőtt” jelző. Ezek után a viking játékos a Shieldmaidens-ével támadja az Armored Spearmen-t, és 1-est gurít. Az angolszász játékos a
harci hátrány miatt nem guríthat. Az Armored Spearmen elesik, a Shieldmaidens viszont túléli 1 élettel. Az Archers-nek köszönhetően
az angolszász oldalon már nincs élő támogató egység, így a Shieldmaidens-nek nem kell harcolnia senkivel, szabadon ostromolhat. Az
Archers viszont, mivel már támadott, nem vehet részt az ostromban.

2. Egy oszlopban a viking játékosnak elöl egy Shieldmaidens-e (4/4), mögötte pedig egy támogató Archers-e (2/3) van. Ugyan ebben
az oszlopban az angolszász játékosnál elöl egy Scouts (3/3), mögötte pedig egy őt támogató Elite Archers (3/4) tartózkodik. A viking
játékos támad, és mivel van távolsági egysége, először az Archers-t jelöli ki támadónak, célpontjául pedig az angolszász Scouts-ot. A
viking játékos 2-est gurít, így a Scouts elesik, és mivel távolsági egységgel támadta, vissza sem támadhat. Az Archers-re kerül egy
“már lőtt” jelző. Ezek után a viking játékos a Shieldmaidens-ével támadja az Elite Archers-t. Az angolszász játékos a harci hátrány
miatt nem guríthat, a viking játékos pedig bármit is gurít, az Elite Archers elesik. A Shieldmaidens túléli 1 élettel. Az angolszász
oldalon nem maradt élő egység, így a Shieldmaidens szabadon ostromolhat, viszont mivel az Archers már támadott, nem vehet részt az
ostromban.

A távolsági egységeket nem kötelező a második sorba helyezni. Lehetnek akár az első sorban, vagy egy oszlopon belül többen is.

Papok (priest)
A papi egységeknek a harcokban csupán segítő szerepük van. Gyógyító képességükkel hasznosnak bizonyulhatnak egy csata után, és
mivel a harmadik sorban is tartózkodhatnak, nem foglalják el a helyet az igazi harcosok elől.

Nagy hátrányuk viszont, hogy nem harcolhatnak. Ez azonban nem azt jelenti, hogy meg sem támadhatóak. Amikor egy egység támad,
és szabályos célpontjai között van papi egység, azt a harc szabályai szerint megtámadhatja, és meg is sebezheti. Az, hogy a papok nem
harcolhatnak, azt jelenti, hogy ilyen esetben ők nem dobhatnak a kockával, és nem okoznak sebzést ellenfelüknek.

Vigyázat! Mivel egy élő egység akárhányszor képes támadni, a papok pedig nem támadnak vissza, ez azt jelenti, hogy bármilyen
egység egyedül képes legyőzni egy védtelen papot. A papokat tehát mindig alapos megfontolással, jó helyre helyezzétek, ahol a többi
egységetek képes őket megvédeni, mert könnyedén eleshetnek. Arra is ügyeljetek, hogyha az Erődfalra rakjátok őket, ott nem
működik semmilyen képességük, vagyis Gyógyítani sem tudnak.

Gyógyítás (heal)
Minden papi egységen szerepel egy Gyógyítás érték. Ez egy aktiválandó képesség, ami a Temetkezés-lépésekben működik. Bármely
Temetkezés-lépésben, ahol van elesett egység, a játékos feláldozhatja egy élő papját (a dobópaklijába rakhatja), hogy annak a
Gyógyítás értékével megegyező, vagy kevesebb baráti egység életét teljesen visszatöltse. A visszatöltött egységeket vissza kell
forgatni 90 fokkal eredeti irányukba, és ismét élőnek számítanak.

A papok csak akkor Gyógyíthatnak, ha működnek a képességeik. Ez általában azt jelenti, hogy a Csatatéren vannak. Elesett lényeknek
nem működik a képessége, így az elesett pap sem tud Gyógyítani. Azonban ha egy pap Meggyógyít egy elesett papot, ugyan abban a
Temetkezés-lépésben a frissen visszatöltött pap is használhatja Gyógyítás képességét.

Példa a Gyógyításra:
A viking játékos elérkezett az első Temetkezés-lépéséhez. Támadásai során elesett egy Vanguards egysége (ez 90 fokkal el van
forgatva), viszont van a Csatatéren egy Odin’s Sacrifice egysége. Használja az Odin’s Sacrifice Gyógyítás 1 képességét, így a
kártyáját a dobópaklijába teszi, majd a Vanguards-ot visszaforgatja 90 fokkal eredeti állapotába, jelezvén, hogy az egység ismét élő.
Ugyanebben a harcban az angolszász játékos nagyobb károkat szenvedett, neki egy Swordsmen, egy Thegn Spearmen és egy Catholic
Priest esett el. Szerencséjére neki is maradt a Csatatéren egy Catholik Monk-ja. A viking játékos Temetkezés-fázisában ő is használja

19
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

egysége képességét. A Catholic Monk-ot a dobópaklijába rakja, mivel használja Gyógyítás 1 képességét, hogy feltöltse a Catholic
Priest-et. Az így eredeti állapotába forgatott, ismét élő Catholic Priest-nek is használja Gyógyítás 2 képességét. Kártyáját a
dobópaklijába rakja, majd visszaforgatja eredeti állapotukba a Swordsmen-t és a Thegn Spearmen-t, amik így ismét élőnek
számítanak.

Hősök (hero)
A hősök nagy erejű egységek, bár jóllehet, ez az erő nem mindig magas értékekben, hanem a képességekben jelenik meg. Minden hős
sajátja a „Heroic Arrival”. Ez annyit tesz, hogy képességeiket kijátszásuk pillanatában azonnal kisütik, viszont utána már többet nem
használhatják. A „Heroic Arrival”-ra is vonatkozik természetesen, hogy csak a Csatatérre kijátszva jön létre, az Erődfalon nem.

Berzerkerek (berserker)
A berzerkerek különleges harcosok, mind egyedi képességgel, amelyek folyamatosan hatnak.

Várvédők (castle folk)


Egyedi egységek, változatos képességekkel. Közös bennük azonban, hogy mindüknek működnek a képességeik az Erődfalon, és
nem foglalnak ott helyet. Jóllehet a Builders kivételével nem is biztosítanak protekciót az Erődnek.

A Castle Defenders-t teljes mértékben íjászként kell kezelni, de az Erődfalról is harcolhatnak, és oda kijátszva is intézhetik direkt
lövésüket.

Hozzá hasonlatosan a Court Chaplain is teljes mértékben papként kell kezelni, csak használhatja Gyógyítás képességét az Erődfalról
is.

A Builders különlegesebb kicsit, mivel ők biztosítanak protekciót az Erődnek (helpful castle folk!), annak ellenére is, hogy nem
foglalnak helyet az Erődfalon. Továbbá egyszeri bónuszként, akár a hősök, kijátszásakor visszaállíthat játékosa Erődje Strukturális-
pontjaihoz 5-öt. (Az Erőd élete nem mehet a Király kártya által meghatározott érték fölé, vagy Király kártya nélkül 40 fölé.)

Fosztogatók (pillager)
Az ő dolguk az ellenség fosztogatása, és így nem vonulhatnak vissza az Erődfalra, sőt ki sem játszhatóak oda.
Amikor játékba kerülnek, Lezárhatják az ellenfél egyik, a játékosa által szabadon választott termelés-jelzőjét. A Lezárt termelés-jelző
a kijátszott fosztogató lapjára kerül, és amíg ott van, addig az ellenfél nem használhatja. Amint a fosztogató legyőzötté válik, ellenfele
azonnal visszakapja a termelés-jelzőjét, és eldöntheti, hogy melyik termelés kártyájára teszi vissza.

Ha egy pap (priest) Gyógyítás képességgel elesett fosztogatót tölt vissza, az már nem zárhatja le újra az ellenfél termelés-jelzőjét.

Példa a termelés-jelző Lezárására:


A viking játékos kijátszik egy Looters-t a Csatatérre. Úgy dönt, hogy az angolszász játékos hittermelés kártyáján lévő termelés-jelzőt
Zárja le. A termelés-jelzőt elhelyezi a Looters kártyáján. A következő körében az angolszász játékos 1-gyel kevesebb hitet fog termelni.
Az angolszász játékos a saját körében legyőzi a Looters-t, és úgy dönt, hogy az így visszaszerzett termelés-jelzőjét az aranytermelés
kártyájára helyezi vissza.

Parasztok
A parasztok előnye, hogy ingyen vannak. Más előnyük nincs is, sem képességük, de mégis rendkívül hasznosak akár az Erőd
védelmében az Erődfalra helyezve, akár a harcokban. Színesítő szöveg található rajtuk, ami nincs hatással a játékra.

20
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Runes of Mayhem kiegészítők szabályai

Új képességek és megjegyzések

Med-ranged: Középtávolságú egység. Meg tudja támadni a második sort, még akkor is, ha van előtte egység, és nem szenved el
visszatámadást. Tud támadni a második sorból. Nem támadhatja meg a harmadik sort, de amennyiben képes rá, akkor ostromolhat.

Howl: Üvöltés. Amikor kijátszod a csatatérre, akkor kikereshetsz egy Hound egységet a húzó- vagy a dobópaklidból és a kezedbe
veheted azt.

Király egység: Amikor egy királyból (King Edward the Elder vagy King Ragnar Lothbrok) egység lesz, akkor azt át kell helyezned a
csatatérre. Figyelj arra, hogy ezek a király egységek nem kerülhetnek a harmadik sorba. Ha nincs üres hely az első két sorban, akkor
fel kell áldozz egy egységet és a helyére kell mozgatnod a királyt, hogy kihozhasd a csatatérre.

Új laptípusok: Ezek a lapok alapesetben mindig dobnak, és ellenük is mindig lehet dobni, hacsak a lapokon vagy a szabálykönyvben
nincs erre külön szabály meghatározva.

Húzópakli beállítása

Ha több, mint 52 Runes of Mayhem lapod van egy néphez, akkor beállíthatod a paklidat a játék előtt az alábbi szabályok figyelembe
vételével:

- A paklidban pontosan 52 lapnak kell lennie.


- A paklidban benne kell lennie az összes alapegységnek. Nem vehetsz ki egy lándzsás (Spearmen), közelharcos (Melee) vagy
lovas (Cavalry) egységet sem a paklidból.
- Ha használsz egy kártyát, akkor a paklidban benne kell lennie az összes darabnak belőle. Például, ha úgy döntesz, hogy
használod a Poisoner kártyát, akkor mind a 4 darabot bele kell helyezned a paklidba, ehhez el kell távolítanod 4 másik lapod
a paklidból, hogy pontosan 52 lapos legyen az.
- Nem az egység típusa számít a pakli beállításakor, hanem a neve. Például kiszedheted mind a kettő Norse Priest kártyádat a
paklidból anélkül, hogy ki kéne venned a többi pap egységet belőle.
- A játékosok egyéni döntésétől függ, hogy megmutatják-e a használt lapjaikat egymásnak vagy sem a játék előtt.

21
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Zsoldos Kiegészítő (Mercenary Expansion)

Döntsétek el, hogy használtok-e zsoldosokat a játék során vagy sem. Ha igen és képezzetek paklit a zsoldos kártyákból. Helyezzétek el
ezt a paklit fejjel lefelé a játéktér mellé. Helyezzetek három zsoldos kártyát a pakli tetejéről felfedve a pakli mellé. Ez a három látható
lap képezi a kunyhót (Lodge), ahonnan fel lehet fogadni a zsoldosokat.

Az aktív játékos Fő-fázisában, az aktív játékos felfogadhat egy zsoldost a kunyhóból. Válassz ki egy zsoldost, és helyezd a csatatér
egy üres pontjára. A Kör vége-fázis során vissza kell tölteni a kunyhóban található zsoldos lapok számát háromra. Csökkentsd a
kézlimitedet az általad irányított zsoldosok számával. (Ha egy általad irányított zsoldos egységed elesik, akkor növeld eggyel a
kézlimitedet.)

Hire: Felbérlés. Dobj el 1 lapot és válassz egy zsoldost a kunyhóból, majd helyezd le a csatatérre a te oldaladon.

22
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Csapdák kiegészítő (Traps Expansion)

Döntsétek el, hogy használtok-e csapdákat a játék során vagy sem. Ha igen, képezzetek paklit a csapda kártyákból. Helyezzétek el ezt
a paklit fejjel lefelé a játéktér mellé. Vikingként, egyszer a Fő-fázisod során, felállíthatsz egy csapdát a csatatérre az ellenfél oldalán
olyan helyre, ahol nem található sem épület sem ellenséges egység.

Laying Trap: Csapda állítása. Fizess 1 aranyat és válassz ki egy csapda kártyát, majd helyezd azt le fejjel lefelé az ellenfeled oldalán
egy üres helyre.

A Viking játékos ellenfele szabadon kijátszhat vagy rámozgathat lapokat a csapdára anélkül, hogy fel kéne azt fedni. Amikor egy
ellenséges egység a csapdáról vagy a csapdán át támad, fedd fel azt. Járj el a lapnak megfelelően, majd tedd azt vissza a csapda
pakliba. A csapdákon lévő lehetőségek közül mindig a Viking játékos dönthet, még a kockadobás előtt.

Vikingként megtámadhatod a csapda mezőjén található egységet vagy áttámadhatsz a csapda mezőjén, azonban nem fedheted fel azt.
Csapdát nem lehet felfedni a Vikingek körében.

23
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

Tornyok kiegészítő (Towers Expansion)

Döntsétek el, hogy használtok-e tornyokat a játék során vagy sem. Ha igen, keverjétek meg a torony kártyákat és képezzetek paklit
belőlük. Helyezzétek el ezt a paklit fejjel lefelé a játéktér mellé. Angolszász játékosként egyszer a Fő-fázisodban építkezhetsz.

Build: Építkezés. Válassz egy épületet és helyezd le a csatatérre fejjel lefelé egy olyan helyre, ahol nincs csapda, majd tegyél rá egy
Termelés-jelzőt. A Termelés-fázisodban, fordítsd fel az épületet, ami ettől kezdve kifejti a hatását, és tedd vissza a Termelés-jelződet
egy általad választott Termeléskártyára. (Azok a jelzők a visszatételük körében nem termelnek).

Szabadon rámozgathaszt vagy kijátszhatsz egységeket olyan helyre, ahol torony van, akár a torony éppen épül, akár ha már fejjel
felfelé van. Építhetsz tornyot olyan helyre, ahol már van egység. Angolszászként szabadon támadhatsz azokkal az egységeiddel, amik
a toronyban vannak, és a torony mögött álló egységeid is tudnak támadni a támadás szabályai alapján.

Vikingként nem állíthatsz csapdát olyan helyre, ahol már van egy torony, akár a torony éppen épül, akár ha már fejjel felfelé van.

Az Angolszászok ellenfeleként megtámadhatod azokat az egységeket, amik a tornyokban vannak a támadás szabályai alapján.

Hogy lerombolj egy tornyot, meg kell ostromolnod azt az ostromlás szabályai alapján. Egység helyezése a toronyba nem csökkenti a
toronyba érkező sebzés mértékét, mivel először a toronyban lévő egységet kell legyőzni mielőtt a tornyot meg lehet ostromolni. Adott
oszlopon belül minden ostromló egység vagy egy tornyot vagy a várat támadhatja csak meg, nem támadhatja meg mindkettőt vagy
egynél több tornyot. Figyelj arra, hogy eldöntheted minden egyes egység esetében, hogy mit ostromoljon az, és nem kell minden
egységnek ugyan azt a tornyot vagy a várat megostromolnia. Az egységek elmehetnek egy üres torony mellett és megtámadhatják a
mögötte lévő egységeket, megostromolhatják a várat vagy a mögötte lévő tornyokat, hacsak egy kártya ezt felül nem írja. A lerombolt
tornyokat helyezd vissza a torony pakliba. Az éppen épülő tornyokat nem lehet megostormolni.

24
RUNES OF MAYHEM SZABÁLYKÖNYV

A játékban használt angol kifejezések magyar megfelelője


Turn (Kör):

I. Production-phase (Termelés-fázis)

II. Combat-phase (Harc-fázis)


1. Reorder Forces step (Haderő Átrendezése-lépés)
2. Battle step (Harcok Lebonyolítása-lépés)
3. First Burial step (Első Temetkezés-lépés)

III. Main-phase (Fő-fázis)


Reorder Production-markers (Termelés-jelzők Átrendezése)
1. Play Cards or Trade (Lapok Kijátszása vagy Kereskedés)
2. Second Burial step (Második Temetkezés-lépés)

IV. Draw-phase (Húzás-fázis)


1. Discard step (Dobás-lépés)
2. Draw step (Húzás-lépés)

V. End-phase (Kör Vége-fázis)

unit – egység spearmen – lándzsások bonus – bónusz/extra (pl. támadóerő)


player – játékos melee – közelharcos(ok) once – egyszer
fortress – erőd cavalry – lovasok anglo-saxons – angolszászok
wall – fal flank – oldalba támadás anglo-saxon – angolszász
lane – oszlop long-ranged (units) – távolsági egységek vikings – vikingek
row – sor priest – pap viking – viking
hand – kéz heal – gyógyítás/gyógyít base unit – alap egység
discard – lapot dobni hero – hős hire – felbérel
draw – húzni berserker – berzerker lodge – kunyhó
deck – (húzó) pakli castle folk – várnép mercenary – zsoldos
discard pile – dobópakli pillager – fosztogató lay – lehelyez (csapdát)
resource – nyersanyag peasant – paraszt build – épít
turn – kör lock – lezár (termelés-jelzőt) building – épület
fight – harc steal – ellop howl – üvölt
attack – támadás/támadni execute – végrehajt flip – átfordít, megfordít
defend – védekezés/védekezni suffer – elszenved trap – csapda
support – támogatás/támogató (egység) formation – formáció/harci alakzat tower – torony
supported – támogatott (egység) wall limit – Erődfal limit (under) construction – építés alatt áll (épül
cover – fedezés/fedezni hand limit – kéz limit éppen)
protection – erődfal védelme/protekciója restore – visszaállít
(combat) penalty – (harci) hátrány die – (egy) dobókocka
power – támadóerő dice – (több) dobókockák
health – életerő define – meghatároz
damage – sebzés/megsebezni skip – átlépni/kihagyni
siege – ostrom opponent – ellenfél
long ranged – távolsági value – érték (pl. életerő)
visszaállítás - restore roll – dob/dobni
occupy – tartózkodik valahol reroll – újradob/újradobni
retaliate – visszatámad/visszatámadni immediately – azonnal
sacrifice – feláldoz/feláldozni immediate – azonnali
defeate – legyőz/legyőzni gain – kap/szerez
living/alive – élő trade – kereskedés/kereskedni
fallen - elesett play – kijátszani (egységet)

25

You might also like