Professional Documents
Culture Documents
Kertas Konsep Soc KPM 2022 - 27.06.2022
Kertas Konsep Soc KPM 2022 - 27.06.2022
Anjuran:
Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian
Kementerian Pendidikan Malaysia
DRAF
1.0 PENDAHULUAN
Pendidikan Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) adalah
penting kerana ianya memberi ruang kepada murid untuk belajar mereka
cipta, berfikiran secara logik, menggunakan teknologi, menyelesaikan
masalah dan mencipta idea atau sesuatu yang baharu melalui pembelajaran
kemahiran STEM secara bersepadu dengan mengaplikasikannya dalam
konteks dunia sebenar.
Setiap tahun, Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian (BSKK)
menganjurkan STEM Online Challenge Kementerian Pendidikan Malaysia
(KPM) sebagai platform kepada murid sekolah rendah dan menengah untuk
mengetengahkan bakat, kreativiti dan potensi mereka melalui pertandingan
yang diadakan di peringkat sekolah, daerah, negeri dan kebangsaan.
Pertandingan yang terdapat dalam STEM Online Challenge 2022 berfokuskan
kepada kemahiran dan aplikasi digital dalam perkembangan kognitif,
psikomotor dan afektif murid. Melalui pertandingan-pertandingan yang
diadakan, murid berpeluang untuk menyerlahkan bakat dan keupayaan
mereka dalam menghasilkan projek STEM dan dihantar secara dalam talian
kepada Jabatan Pendidikan Negeri (JPN) masing-masing untuk dinilai di
peringkat negeri sebelum dipertandingkan di peringkat kebangsaan.
DRAF
2.0 OBJEKTIF
2.1 Mencungkil dan memupuk bakat murid-murid di dalam bidang
penyelidikan dan pembangunan inovasi STEM bersepadu.
2.2 Meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah dan kemahiran
kecekapan global dalam menghasilkan projek inovasi STEM
bersepadu.
2.3 Memberi peluang untuk murid mengemukakan idea kreatif dan kritis
serta menjalankan penyelidikan dan pembangunan projek inovasi
STEM bersepadu.
2.4 Mengasah kemahiran murid dalam membuat penyelidikan saintifik
mengikut kaedah dan prosedur yang betul mahupun produk inovasi
STEM bersepadu.
2.5 Meningkatkan dan mengembangkan minat murid dalam bidang STEM
bersepadu.
2.6 Meningkatkan kemahiran komunikasi dan kemahiran sosial dalam
proses penyelidikan dan pembangunan inovasi STEM bersepadu.
2.7 Meningkatkan amalan Pembelajaran Berasaskan Projek ke arah
proses penyelidikan dan pembangunan inovasi STEM bersepadu.
KERTAS KONSEP SOC TAHUN 2022 | 3
3.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT AM PENYERTAAN
3.1 Pertandingan dijalankan secara dalam talian kepada murid sekolah
bantuan kerajaan persekutuan dan negeri.
3.2 Hasil projek yang diplagiat akan dibatalkan penyertaan dengan serta-
merta.
3.3 Bahan projek yang dihantar tidak akan dikembalikan kepada peserta.
KPM berhak menyiarkan rakaman video atau menggunakan bahan
pertandingan di mana-mana platform bagi tujuan hebahan atau
pendidikan. Setiap peserta perlu mengisi BORANG PERSETUJUAN
DAN PELEPASAN.
3.4 Pertukaran peserta selepas pendaftaran adalah tidak dibenarkan.
3.5 KPM berhak membatalkan penyertaan lewat dan yang melanggar
syarat-syarat yang telah ditetapkan dalam kertas konsep.
3.6 Keputusan penjurian/penghakiman adalah muktamad.
Kertas konsep ini sah untuk tahun 2022 sehingga makluman atau semakan
lanjut daripada pihak KPM dan boleh digunakan di semua peringkat
pertandingan yang dianjurkan oleh KPM. Pertandingan ini tertakluk kepada
peraturan yang terkandung dalam kertas konsep ini sahaja. Penggunaan atau
penyesuaian oleh mana-mana entiti di luar kementerian memerlukan
kebenaran KPM terlebih dahulu.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
DRAF
1.0 PENGENALAN
STEM ONLINE QUIZ adalah aktiviti anjuran Bahagian Sukan, Kokurikulum
dan Kesenian (BSKK) Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dengan
kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).
a. Sekolah rendah:
Murid tahun 4 hingga 6
b. Sekolah menengah:
Murid tingkatan 1 hingga 3
2.4 Peserta terbaik di peringkat negeri iaitu seramai 250 murid sekolah
rendah dan 250 murid sekolah menengah akan menyertai STEM
Online Quiz di peringkat kebangsaan.
2.5 Pertandingan peringkat negeri akan dikelolakan mengikut tarikh dan
masa yang ditetapkan oleh setiap Jabatan Pendidikan Negeri.
2.6 Peserta perlu mempunyai rangkaian internet dan peranti bekerja dalam
keadaan yang baik. Rayuan atas masalah teknikal dan internet yang
dihadapi oleh peserta menyebabkan peserta gagal menjawab atau
memasuki semula pautan untuk menjawab tidak akan dilayan.
1.0 PENGENALAN
PERTANDINGAN STEM TALENT SHOW adalah aktiviti anjuran Bahagian
Sukan, Kokurikukum dan Kesenian (BSKK), Kementerian Pendidikan
Malaysia (KPM) dengan kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN)
yang akan dilaksanakan secara dalam talian.
Melalui pertandingan ini, persembahan pentas dalam STEM Talent Show
disampaikan secara kreatif, hands-on, praktikal dan menyeronokkan
berpandukan pilihan tema dalam DSKP KSSM dan KSSR.
3.2 Tema
Inggeris;
4.4.4 Format yang dibenarkan bagi rakaman video adalah WMV/
MP4/MOV. Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD –
1080p. Pautan video sahaja yang perlu dihantar kepada
penganjur; dan
4.4.5 Rakaman video perlu dilaksanakan dalam bentuk landskap.
Impak 10
JUMLAH 100
NO PESERTA/PASUKAN:
TEMA PERSEMBAHAN:
TAJUK PERSEMBAHAN:
PERSEMBAHAN Pengenalan 10
Ujikaji/pembentangan/ 15
Kefahaman konsep/ 15
Pemikiran saintifik/fakta
saintifik
Keaslian 10
DRAF
Bahasa/pertuturan/ekspresi/ 10
gaya
Impak 10
JUMLAH 100
RUMUSAN:
1.0 PENGENALAN
PERTANDINGAN STEMPreneur adalah anjuran Bahagian Sukan,
Kokurikulum dan Kesenian (BSKK) Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
dengan kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).
Pertandingan ini merupakan platform kepada murid-murid sekolah menengah
untuk menceburi bidang keusahawanan disamping mengetengahkan inovasi
yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Kemahiran yang dapat
dikembangkan melalui pertandingan ini meliputi penyelesaian masalah,
membuat penyelidikan, kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan, komunikasi,
literasi digital dan kaedah pemasaran produk.
MARKAH
KOMPONEN KRITERIA
MAKSIMUM
Pengenalan 10
Latar belakang produk 10
Kelebihan produk 10
Persembahan Harga jual / promosi 10
Sambutan pengguna 10
Cara untuk membeli/tempahan 10
Penutup 10
Susun atur / kelancaran 10
penyampaian
Penyampaian Kreativiti dan Inovasi dalam 10
penyampaian
Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10
JUMLAH 100
MARKAH
BIL PERKARA MARKAH
MAKSIMUM
1.0 PENGENALAN
Nama produk, visi dan misi produk, modal permulaan, dan
3
prospek masa depan perniagaan yang dijalankan
2.0 LATAR BELAKANG PRODUK
Tujuan, target pengguna, kegunaan produk, kelebihan
3
produk
3.0 RANCANGAN OPERASI
3.1 Carta alir proses pembuatan 4
3.2 Jadual kerja dalam bentuk carta Gantt 4
3.3 Spesifikasi tugas operasi 4
3.4 Keperluan perniagaan 4
3.5 Keperluan bahan, kos peralatan, kos overhead dan kos 4
lain
4.0 RANCANGAN PEMASARAN
4.1 Analisis SWOT
4.1.1 kekuatan dan kelemahan produk 4
4.1.2 strategi promosi 4
4.1.3 perbandingan/ kelebihan produk 4
4.1.4 strategi harga pesaing 4
4.1.5 sambutan pengguna 4
DRAF
MARKAH MARKAH
KRITERIA PENERANGAN
MAKSIMUM
Pengenalan 10
Latar belakang produk 10
Kelebihan produk 10
PERSEMBAHAN Harga jual/promosi 10
Sambutan pengguna 10
Cara untuk membeli/tempahan 10
Penutup 10
Susun atur/kelancaran penyampaian 10
Kreativiti dan Inovasi dalam
PENYAMPAIAN 10
penyampaian
Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10
JUMLAH 100
RUMUSAN :
DRAF
MARKAH :
+
X 100 =
2
1.0 PENDAHULUAN
SCIENTIFIC POSTER COMPETITION adalah pertandingan yang
dilaksanakan dalam STEM Online Challenge anjuran Bahagian Sukan,
Kokurikulum dan Kesenian (BSKK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
dengan kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).
Pertandingan Scientific Poster Competition dilaksanakan untuk meningkatkan
minat murid dalam bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik
(STEM) melalui pembentangan poster. Pertandingan ini juga mampu
mencungkil kreativti dan penerokaan dalam STEM berdasarkan tema
Sustainable Development Goals (SDG). Disamping itu, pertandingan ini
juga diharap dapat mengukuhkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) dalam
kalangan murid.
b. Sekolah Menengah:
Murid Tingkatan 1 hingga 5
2.4 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang
(1) guru pembimbing.
DRAF
NO
POSTER
MARKAH MARKAH
KRITERIA PENERANGAN
MAKSIMUM
Kandungan poster 20
Persembahan tulisan/grafik 10
Kreativiti Susun atur maklumat 10
POSTER
SAINTIFIK Kesalahan ejaan/mempunyai caption 10
dan label
Poster mempunyai daya tarikan 10
Kefahaman apabila melihat poster 10
Penyampaian 10
VIDEO
Berpengetahuan 10
PEMBENTANGAN
Bahasa/pertuturan/ekspresi/gaya 10
JUMLAH 100
DRAF
RUMUSAN :
1.0 PENDAHULUAN
NOVICE WEB BUILDER CHALLENGE adalah pertandingan yang dianjurkan
oleh Bahagian Sukan Kokurikulum dan Kesenian (BSKK), Kementerian
Pendidikan Malaysia (KPM) dengan kerjasama semua Jabatan Pendidikan
Negeri (JPN). Pertandingan ini merupakan satu platform dimana kita akan
melihat kepelbagaian hasil projek daripada murid-murid menengah dari
seluruh negara.
Tujuan pertandingan ini adalah untuk melihat sejauh mana perkembangan
dan kefahaman murid-murid terhadap apa yang telah dipelajari di dalam kelas
selaras dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke
arah era kemahiran digital dan IR 4.0. Antara kemahiran lain yang boleh
dikembangkan adalah penyelesaian masalah, percambahan kreativiti, analisis
kritis, kerja berpasukan, komunikasi, dan kemahiran digital. Semoga mereka
akan beroleh ilmu dan pengalaman baharu kerana murid-murid inilah yang
akan mencorakkan kemajuan negara di masa hadapan.
Anda diminta oleh guru sukan untuk membangunkan satu laman web
yang mengandungi maklumat mengenai sukan-sukan yang
dipertandingkan dalam sukan sekolah. Tujuan laman web ini adalah
sebagai rujukan murid lain untuk mencari maklumat dan belajar
secara kendiri di luar kelas. Terdapat pelbagai sumber di internet dan
anda harus mengumpulkan ia dalam satu laman web sebagai ONE
STOP INFORMATION CENTRE.
Sila pilih satu jenis sukan daripada 24 jenis yang pertandingkan dalam
kejohanan sukan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM).
Dengan hanya menggunakan aplikasi editor yang asas bangunkan
laman web yang interaktif dengan menggunakan elemen dan kod
HTML 5.0. (contoh: Visual Studio Code / Notepad).
1 Tema 10
3 Pengurusan kandungan 30
4 Elemen kreativiti 10
JUMLAH 100
DRAF
/10
Pengurusan maklumat adalah jelas.
Kandungan Navigasi dan pautan antara halaman serta pautan keluar adalah
baik, berfungsi dan mudah digunakan
/10
Penggunaan elemen multimedia (audio, video, grafik dan teks )
tidak menyalahi mana-mana isu hakcipta pemilik asal.
/10
Video Video yang disediakan mampu memberi gambaran kepada
/ 10
Teaser pengguna berkenaan laman web yang dihasilkan.
kreativiti Susunan dan penggunaan teks, audio, video yang kreatif. / 10
JUMLAH MARKAH
1.0 PENDAHULUAN
3.1 Peserta perlu membina satu animasi video daripada aplikasi Scratch
bertemakan Keluarga Malaysia yang perlu berdurasi tidak kurang
daripada dua (2) minit dan tidak lebih daripada lima (5) minit. Versi
Scratch yang digunakan adalah bebas, sama ada versi 2.0 atau 3.0.
a. Saiz A0,
b. Poster boleh direka dalam bentuk landscape atau portrait
c. Poster perlu dihantar dalam format .pdf
4.6.1 Durasi video mestilah tidak melebihi lima (5) minit termasuk
montaj persembahan.
5.1.2 Bahan yang diterima akan dinilai oleh panel hakim peringkat
negeri secara dalam talian; dan
5.2.3 Semua bahan source code, poster dan video yang akan
mewakili negeri akan disahkan/diperiksa oleh pihak penganjur
peringkat negeri untuk memastikan bahawa pendaftaran
memenuhi syarat penyertaan.
Penilaian source code, poster dan video akan dilaksanakan oleh tiga
(3) orang panel hakim di peringkat kebangsaan.
https://www.youtube.com/watch?v=CtYpQ2q2nq0
NO PROJEK
5-4 3 2 1
Kriteria Markah
Komponen Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah
Projek menepati Projek hampir Projek tidak
Projek menepati
TEMA
20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
PERANCANGAN
Markah
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah
Menghasilkan
PROJEK
Perancangan
projek dengan /storyboard
Perancangan Perancangan Tiada
tersusun dan tersusun rapi
/storyboard /storyboard perancangan /20
sistematik dan mencapai
yang baik. yang lemah. /storyboard.
hasil terbaik.
Penglibatan
Pelibatan
murid dalam
menyeluruh Pelibatan yang Pelibatan yang
penghasilan
murid dalam baik dalam memuaskan Tiada pelibatan. /10
projek
projek. projek. dalam projek.
DRAF
30 - 23 22 - 16 15 - 8 7-1 Marka
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah h
Peserta Peserta Peserta Peserta
menunjukkan menunjukkan menunjukkan menunjukkan
pemahaman pemahaman beberapa sedikit
yang jelas tentang blok pemahaman pemahaman
mengenai blok pengaturcaraan tentang blok tentang blok
pengaturcaraan dan bagaimana pengaturcaraan pengaturcaraan
Keupayaan dan bagaimana
dan bagaimana mereka kaitkan dan bagaimana
peserta dalam
PENGATURCARAAN
tentang projeknya.
projeknya. projeknya.
15 - 12 11 - 8 7-4 3-1 Markah
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah
Maklumat Maklumat Maklumat kurang Poster kurang / 15
Menyediakan lengkap disusun lengkap disusun lengkap, tidak menarik dan tidak
Poster yang dengan teratur, dengan teratur, teratur, ruang boleh difahami
POSTER
__________________________________________________________________________________
2. Saya faham bahawa segala langkah keselamatan telah dan akan diambil oleh pihak
penganjur. Walaupun demikian, saya mengaku bahawa anak saya perlu mematuhi peraturan-
peraturan dan arahan sepanjang program dijalankan.
3. Saya juga dengan ini memberi kebenaran kepada pihak penganjur untuk merakam imej
dan/atau suara dan menggunakan karya seni dan/atau karya bertulis anak/jagaan saya, pada
rakaman video, pada filem, pada gambar, dalam media digital dan dalam apa jua bentuk medium
elektronik atau cetak dan untuk mengedit atau merekod mengikut budi bicara mereka.
Nombor telefon saya untuk dihubungi ialah (HP) DRAF
: ..............................................
Yang benar;
.................................................................
(Nama : ) Tarikh: ......................
(No. KP : ..................................................)
.................................................................
(Nama: )
Cop Jawatan: Tarikh: ........................
No. KP: Cop Sekolah :
*(Satu (1) salinan dihantar kepada penganjur melalui pautan yang akan diberikan dan satu (1)
salinan simpanan sekolah ).