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Solano Zolorokii
Humano Nômade Sar-Allan Paladino 3 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

-3 1 Des 0
4 0 3 -1 1 4 0 0 Car 0
5 1 For 0
5 1 Car 0
✔ 3 1 Des 2
39 39 13 13 0 0 Int
Sab
0
2 1 0
✔ 7 1 Car 2
5 1 Car 0
Bônus no
✔ 8 1 Con 2 2
Cimitarra +7 1d6 18, x3 C Natural -3 1 Des 0
0 0 Int 0
Bordão +7 1d6 x2 I Natural
1 1 Des 0
Lança +7 1d6 x2 P Curto
5 1 Car 0
2 1 Sab 0
0 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 7 1 For 2
Des 0 0 Int 0

20 =10 0 6 4 0 Armas marciais, armaduras


pesadas e escudos.
0 0 Int 0
4 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
2 1 Sab 0
Cota de Malha 6 2 Des
0 0 0
Escudo Pesado 4 2 1 1 Des 0
1 1 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
2 1 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3000
✔ 4 1 Sab 2
DESLOCAMENTO 6m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Cimitarra Maciça 1 1 Bordão 1 1
Cota de Malha 1 5 Manto Camuflado (Deserto) 1 1
Escudo Pesado 1 1 Traje de Viajante 1 0
Lança 1 1 Mochila 1 0
Símbolo Sagrado 1 1 Saco de Dormir 1 1
Maleta de Medicamentos 1 1
Ração de Viagem 6 0.5
Enfeite de Elmo 1 1

T$ 85 . Lim. carga 18 . Carga Usada 17 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Sab
MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem


>Benefício de Origem. Você recebe +2 em
Fortitude e Sobrevivência e nas rolagens de
dano com alfanges, arcos curtos e cimitarras.
>Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver
usando um escudo, o bônus na Defesa que
ele fornece aumenta em +2.

Habilidades de classe e poderes

>Abençoado. Você soma seu Carisma no


seu total de pontos de mana no 1º nível.
Veja as regras de devotos na página 96. Ao
contrário de devotos normais, você recebe
dois poderes concedidos por se tornar
devoto, em vez de apenas um.
>Código do Herói. Você deve sempre
manter sua palavra e nunca pode recusar
um pedido de ajuda de alguém inocente.
Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou
roubar. Se violar o código, você perde todos
os seus PM e só pode recuperá-los a partir
do próximo dia.
>Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo
a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe destruidor. Você soma seu
Carisma no teste de ataque e +1d8 na Anotações
rolagem de dano. A cada quatro níveis, Histórico, aliados, tesouros etc.
pode gastar +1 PM para aumentar o dano Parceiro: O dromedário é um parceiro montaria (Grande) que fornece os
em +1d8. º benefícios a seguir. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e ignora
>Espada Solar. Você pode gastar 1 PM para terreno difícil natural em desertos e superfícies similares.
fazer uma arma corpo a corpo de corte que
esteja empunhando causar +1d6 de dano
por fogo até o fim da cena. º
>Habitante do Deserto. Você recebe
redução de fogo 10 e pode pagar 1 PM para
criar água pura e potável suficiente para um
odre (ou outro recipiente pequeno). º
>Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um
alvo em alcance corpo a corpo (incluindo
você). A cada quatro níveis, você pode
gastar +1 PM para aumentar os PV curados
em +1d8+1. Esta habilidade pode causar
dano de luz a mortos-vivos, exigindo um
ataque desarmado.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
quando usa Cura pelas Mãos para anular
uma condição afetando o alvo, entre
abalado, apavorado, atordoado, cego,
doente, exausto, fatigado ou surdo.° É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko
>Arma Sagrada. Quando usa Golpe Divino

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