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Maestra Jardinera 2021 Matemåtica
Maestra Jardinera 2021 Matemåtica
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Equipo
Maestra Jardinera Diseño y diagramación: Cristina Baridón. Dirección general: Adrian Balajovsky.
©1993 Maestra Jardinera
Directora: Valentina Di Iorio. Asistente de dirección general: Darío Seijas. Archivo
Editora Responsable y Propietaria: EDIBA SRL
Agustín Álvarez 1165, Bahía Blanca, Buenos Aires, digital: Cecilia Bentivegna. Ilustración: Alberto Amadeo, Fernando Cerrudo, Gabriel Podés acceder a estos recursos y otras
Argentina. Cortina, Mariano Martín. Color digital: Mónica Gil. Comunicación y atención al ediciones desde cualquier dispositivo en
cliente: Carlos Balajovsky, Maia Balajovsky. Corrección: Marcelo Angeletti, Liliana Vera.
Recurso digital disponible en www.ediba.com Recursos humanos: Mariana Medina. Recursos multimedia: Francisco Del Valle, www.ediba.com
Aldana Meineri, Marcela Monardez, Pablo Yungblut, Agostina Rodríguez. Marketing
Registro de propiedad intelectual: Nº 5247959 y publicidad: Favio Balajovsky, Fernando Balajovsky. Recepción: Cecilia Bentivegna.
ISSN: 0329-0093 Sistemas y web: Leandro Regolf. Servicio técnico: José Celis.
En c ar r et a voy
Contenido • En otra ocasión, se propondrá una actividad en el SUM o en algún espacio
amplio. Previamente, la docente dispone distintos caminos (marcados con
Espacio y formas geométricas
cintas de distintos colores en el piso o con flechas) y un punto de llegada.
• Interpretar y producir posiciones y
Les ofrece a los niños la posibilidad de recorrer los distintos trayectos para
desplazamientos de objetos y personas, y
llegar a la meta final. La idea es que los niños puedan ir transitando por
representar posiciones y trayectos.
distintas postas; por ejemplo: “Si tomamos por el camino azul, ¿por dónde
• Interpretar y producir mensajes que
tenemos que pasar con la carreta?” (Por detrás de la mesa, por debajo de la
comuniquen desplazamientos considerando
sábana grande, etcétera.)
los elementos del entorno como punto de
• En otra propuesta agregar, a los trayectos, objetos que permitan
referencia.
comunicar desplazamientos: la docente podrá en principio comunicar el
Posibles actividades recorrido oralmente; por ejemplo, “pasar por adentro de los aros, por arriba
• La docente les comenta a los niños que en el de la cinta, entre las sillas, hasta llegar a la casa de Tucumán”.
Jardín hay una gran sorpresa, pero que deberán • Proponer a los niños confeccionar con maderas, cajas y rampas caminos y
encontrarla para poder jugar con ella. Agrupa puentes para transitarlos con las carretas. En principio la docente será quien
a todos los niños y les muestra un gran plano armará los recorridos, y luego lo harán los niños.
del Jardín en el que se visualizarán claramente • Las distintas actividades podrían realizarse en grupo e individualmente.
algunos lugares y objetos cotidianos (preceptoría, Evaluación
patio, mástil con la Bandera, arenero). En el
La posibilidad de comunicar desplazamientos de los objetos en el
plano habrá una marca (una cruz, un regalo) que
espacio.
indique en qué lugar se encuentra la sorpresa.
Entonces, la docente le hará preguntas a los
niños: ¿dónde está la sorpresa? ¿Cómo se dieron
cuenta? ¿Cómo podemos hacer para llegar hasta
la sorpresa? ¿Por dónde podemos ir? ¿Por qué
lugares tenemos que pasar? ¿Qué les parece
si marco en el plano el recorrido y luego lo
buscamos juntos? Previo a esta actividad oral,
la docente colocará en algún lugar del Jardín
algunas carretas sorpresa confeccionadas con
cajas grandes en las que pueda entrar más de un
niño.
• Recorrer los espacios previamente acordados
hasta encontrar las carretas. Dejar que los niños
recorran el espacio con las carretas realizando
distintos trayectos. Luego la docente podrá
proponer posibles desplazamientos brindando
puntos de referencia; por ejemplo: “¿Les parece
si damos una vuelta a la calesita, pasamos por
Maestra Jardinera - Matemática /
Sumando va m o s l l e g a n d o
ContenidoS • 30 huesos (confeccionados con masa o dibujados).
• Dos perros o fichas que los representen.
Sistema de numeración y número • Dos dados con constelaciones del 1 al 3.
Uso de los números para comparar, • Dos cestos contenedores.
establecer relaciones, posiciones y
registro de cantidades a través de diversos Objetivo del juego
procedimientos adecuados al problema a • El juego consiste en sumar la mayor cantidad de huesos posibles en una, dos
resolver. o tres rondas (de común acuerdo, los niños lo decidirán antes de comenzar a
• Usar el conteo como herramienta para jugar).
resolver distintas situaciones y problemas de la Reglas
experiencia cotidiana • Proponer a los niños que quien comience a jugar sea aquel que obtenga el
• Identificar y utilizar el conteo para establecer número más alto de la suma de los dos dados con constelaciones.
relaciones de igualdad (tantos como) y • Cada uno, por turno, avanza tantos casilleros como la suma lo indica (por
desigualdad (más que, menos que, mayor que, ejemplo, un dado con un puntito y otro con dos, avanza tres casilleros) y si en el
menor que). recorrido se encuentra con casilleros con el dibujo de uno o dos huesos, deberá
Posible actividad tomar la cantidad indicada del pozo común de huesos y colocarlos en su cesto.
La docente propone un juego de recorrido; Cuando el participante llega al final del recorrido, nuevamente tira ambos
en principio, podría realizarlo en formato dados para saber cuántos huesos tiene que tomar para agregar a su cesto.
ampliado con el grupo total y jugar junto con Ganará quien sume mayor cantidad de huesos. Quien termine el recorrido
la preceptora, para luego dar lugar al juego en podrá volver a comenzar, aunque su compañero no haya finalizado.
parejas entre los niños. • Al finalizar la partida, los niños podrán sumar los huesos obtenidos durante el
recorrido.
Materiales
• Un tablero con puntos de referencia de salida Algunas variables…
y llegada con treinta casilleros sin numerar. En • Cuando los niños se hayan apropiado de las reglas de juego, y lo hayan
algunos casilleros habrá dibujado uno o dos repetido varias veces, la docente propondrá una variable: “Ahora vamos a
huesos. utilizar dados con números del 1 al 3”. Esto le implicará al niño un nuevo
desafío.
• En otra instancia, podrían agregarse al juego otros niños que actúen como
ayudantes del juego. Cada uno de los niños podrá jugar con un compañero y
juntos tomar las decisiones de la cantidad que sumaron con los dados, cuántos
casilleros se deben avanzar o cuántos huesos hay que juntar.
• Más adelante se podrá proponer jugar con un dado de número y otro con
constelaciones.
• Y cuando la docente observe que los niños ya incorporaron y dominaron
el uso del dado, podrá presentarles otra situación de conflicto. Ambos
participantes tiran los dos dados. Solo avanzará en el recorrido aquel que sume
el número más alto. Por ejemplo, si un participante suma 4 y el otro 6, avanza
solamente el que suma 6. Si los dos obtienen el mismo número volverán a tirar
Maestra Jardinera - Matemática /
los dados. El objetivo del juego es el mismo, pero con una nueva dificultad.
• Proponer a los niños jugar sin los huesos, es decir, ofrecerles registrar
solamente por escrito o por medio de alguna marca los huesos obtenidos para
poder realizar la suma al finalizar la partida. Luego de sumar, tomar los huesos
correspondientes.
Evaluación
• La utilización de diferentes procedimientos para resolver distintos problemas.
• Los avances en la utilización del conteo para resolver variados problemas.
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Juegos m a t e m á t i c o s
Si bien los niños desde muy pequeños comparan cantidades,
desde el Nivel Inicial se propone que lo hagan desde el punto de vista ¡A buscar el queso!
cuantitativo. Acercar juegos con reglas simples y facilitar el acceso a Juego para dos jugadores y un árbitro. Juego para
los problemas de juegos de tableros, dados y fichas resultará un nuevo los más pequeños.
desafío a resolver por los niños.
Materiales
Juegos de tableros con fichas • Tablero con dos caminos paralelos de cinco
El problema que se les plantea es que deben coordinar dos acciones: casilleros. La salida se realiza de cada cuevita azul y
retener en la memoria el puntaje del dado y avanzar con su ficha tantos roja, y la llegada, un trozo de queso.
casilleros como puntos ha logrado. En el caso de dos caminos, les es más • 2 fichas-ratones, uno azul y otro rojo.
fácil evaluar quién va ganando comparando las dos filas y la ficha que • Un dado de goma espuma o cartón con tres caras
más avanza. azules y tres rojas.
Procedimiento
Cada jugador se ubica a cada lado del recorrido.
Se inicia el juego ubicando cada ratón en su
cueva. El árbitro es el encargado de supervisar y
arrojar el dado. Cada vez que se lanza el dado, avanza
un casillero el ratón cuyo color sale indicado en la
cara superior del mismo. Gana quien logra llegar
primero a su queso.
Opción: gana quien logre retornar primero a la
cueva luego de tocar la casilla del queso.
Materiales
• Un tablero rectangular de juego colectivo, imitando un cielo, con una pista
de unos treinta casilleros, incluyendo uno de salida en uno de los extremos
del circuito y otro de llegada en el otro extremo.
• Una ficha-estrella por jugador, confeccionada en porcelana fría.
• Un dado con cuatro caras numeradas del 1 al 4, una cara con una estrella
con cola y otra cara negra.
Procedimiento
Cada jugador elige una ficha-estrella y la coloca en el casillero de salida.
Por turnos, cada niño lanza el dado y avanza tantos casilleros como
indica el dado. Si saca la cara negra, pierde su turno y no avanza (sentido de
penalidad).
Si saca la estrella, vuelve a tirar y avanza el doble del valor que indica el
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ContenidoS
Sistema de numeración y número
• Uso de los números para comparar, establecer
relaciones, posiciones y registro de cantidades a través
de diversos procedimientos adecuados al problema a
resolver.
• Usar el conteo como herramienta para resolver distintas
situaciones y problemas de la experiencia cotidiana.
Juegos
de r e c o r r i d o
Una secuencia es un conjunto de Actividad 2: se realiza de la misma forma que la actividad 1, pero se
actividades que guardan coherencia, cuya plantea la siguiente consigna: “Cada grupo, antes de comenzar a jugar, debe
progresión está pensada en función de decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero con un personaje
complejizar, resignificar o transformar ciertos marino (tiburón, pulpo, barco hundido, etcétera)”. El docente podrá registrar
conocimientos. Cada actividad se engarza por dictado las reglas propuestas por los niños, para poder recordarlas. Luego,
con otra y en su conjunto permiten diferentes por turnos, tiran el dado y avanzan los casilleros que el dado indica. Al finalizar
modos de aproximación a los contenidos el juego, registrar el orden de llegada para contarles a todos los compañeros
propuestos, a la vez que favorecen que quién llegó a la meta en primer lugar.
los alumnos complejicen, profundicen y
enriquezcan sus conocimientos.
Contenidos
Sistema de numeración y número
• Uso del conteo como herramienta para
resolver diferentes situaciones.
• Exploración de situaciones que afectan a la
transformación de una colección: avanzar,
retroceder.
Posibles actividades
Actividad 1: presentar a los
niños un recorrido y proponerles
como objetivo de juego ser el
primero en llegar a la meta.
Material: tablero con un
recorrido con 20 casilleros y un
dado con constelaciones del 1
al 6.
Se propone el juego en
pequeños grupos de no más
de tres o cuatro niños. Elegir
un color de pez y decidir entre
todos quién comienza a jugar.
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J u eg os c on c artas
Los juegos reglados -como los Posibles actividades
juegos con cartas- no solo brindan • Presentar a los niños un nuevo material de juego que se incorporará al sector
un desafío para el niño respecto del matemático. En ronda y en grupo total mostrar un mazo de cartas españolas (se
área de Matemática, permitiéndole adjuntan al final de estas páginas para imprimir, recortar y plastificar): ¿saben qué son?
aproximarse a un conjunto de ¿Jugaron alguna vez a las cartas? ¿A qué juegos? ¿Hasta qué número podemos observar
conocimientos ligados a los números en las cartas? ¿Contamos? ¿Cuál es el mayor? ¿Cuál el menor? ¿Cuántos palos diferentes
naturales, sino que favorecen el hay? Las preguntas nos permitirán saber qué conocimientos del material tienen los
intercambio con otros, posibilitan niños.
tomar decisiones, conocer, aceptar y • Para comenzar con el primer juego, la docente les dirá a los niños que necesitan un
respetar las reglas, resolver conflictos, compañero de juego, y que para que no haya peleas va a elegirlo utilizando las cartas.
buscar estrategias y superar Se decide, antes de repartir una carta a cada niño, qué naipe será el elegido (7 de
obstáculos. espada, 12 de basto, otro) para obtener al contrincante de la señorita. De este modo se
define el otro jugador.
Duración y frecuencia:
un mes, dos a tres veces por semana.
• El juego se llama La guerra, y su objetivo es obtener la mayor cantidad de cartas.
Contenidos Pueden jugar hasta cuatro niños.
Sistema de numeración y Se coloca en el centro de una mesa el mazo de cartas bien mezclado. Cada
número jugador, por turno, debe sacar una carta, darla vuelta y dejarla sobre la mesa. Se
• Uso de los números para comparar, comparan las numeraciones y aquel que saca el número más alto se queda con el
establecer relaciones, posiciones y resto de las cartas. En caso de que haya un empate entre dos participantes (por
registro de cantidades a través de ejemplo: que los dos jugadores saquen una carta con el número 2) deberá tomar
diversos procedimientos adecuados cada uno una nueva carta para desempatar. Se llevará todas las cartas aquel que
al problema a resolver. obtenga el número más alto. Gana quien al finalizar el juego tiene más cartas.
Usar el conteo como herramienta El juego se repetirá varias veces, modificando la cantidad de jugadores. Esto
para resolver distintas situaciones implica un desafío mayor, porque deberán realizar varias comparaciones numéricas
y problemas de la experiencia para determinar quién tiene el número mayor, y luego quién obtuvo más cartas, para
cotidiana. luego cotejar los resultados. Estos pueden registrarse en cuadros, en el pizarrón o en
• Uso de los números el cuaderno agenda de los niños.
para comparar, establecer
relaciones, posiciones y
registro de cantidades a través
de diversos procedimientos
adecuados al problema a
resolver.
Identificar y utilizar el conteo
para establecer relaciones
de igualdad (tantos como) y
desigualdad (más que, menos
que, mayor que, menor que).
Iniciarse en el registro
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de cantidades mediante
la escritura numérica
convencional.
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Juegos con cartas
• La docente agrupará nuevamente a los niños en grupo total y les • Para presentar los juegos, y jugarlos por primera
propondrá jugar a otro juego: este juego, seguramente, alguno lo vez, es importante que la docente reúna a todos
conoce. Quien quiera y se anime puede contar las reglas y jugar una los niños para intentar que todos comprendan y
partida, se llama la casita robada. conozcan las reglas, o crear consenso en algunas,
Es muy probable que los niños sepan cómo se juega, por lo que la y definir la cantidad de jugadores, los modos de
docente aprovechará esta ocasión para que dos de ellos expongan las registro y los materiales necesarios para jugar.
reglas y muestren cómo se juega. Luego las pueden repasar juntos e ir Nuevamente, y en grupo total, presentará
indagando: ¿cuántos participantes pueden jugar? ¿Cómo se reparten un juego que tal vez hayan jugado o del que
las cartas? ¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Es parecido a la guerra? han escuchado hablar: les propongo jugar al
¿Por qué? “Chancho va”. ¿Saben cómo se juega? ¿Cuántos
Para quien no lo conoce, para jugar a la casita robada se necesita un jugadores pueden jugar? ¿Cuál es el objetivo del
mazo de naipes españoles y entre 2 a 4 jugadores. juego?
El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de cartas Invitar a algunos niños a jugar. Explicitar bien
posible. Un jugador reparte tres cartas a cada niño y coloca cuatro las reglas.
naipes boca arriba en el centro de la mesa. Cada jugador, a su turno, Se necesitan cuatro cartas del mismo valor
compara las cartas que posee con las que están en la mesa y levanta por jugador (ejemplo: los cuatro 2; los cuatro 3;
todas aquellas que tengan el mismo número que una de las suyas. Las los cuatro 4 y los cuatro 5).
coloca en su costado y de esta manera –apilando las cartas que va Se mezclan los naipes en juego y se reparten
obteniendo– empieza a armar su “casita”. Las cartas deben colocarse todas las cartas. Cada jugador recibe cuatro.
boca arriba para que todos puedan ver la primera carta de todas las Todos los jugadores tienen que recitar, al mismo
“casitas”, ya que los jugadores, además de levantar las cartas de la mesa, tiempo y rítmicamente, la frase “Chan – cho - va”.
pueden “robar” las casitas de los otros si coincide alguna de sus cartas Cuando todos dicen “va”, cada jugador le pasa
con la primera de la fila de alguno de sus contrincantes. una carta a su compañero de la derecha. De esta
Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni manera, todos tendrán siempre cuatro cartas.
“robarse” una “casita” de un compañero. En tal caso tira cualquiera de Cuando un jugador logra obtener las cuatro
sus cartas, que se agrega a las que están en la mesa. Al finalizar las tres cartas iguales, grita “¡CHANCHO!”, y coloca su
vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se reinicia el mano extendida en el centro de la mesa. Los
juego. Cuando el mazo se terminó, el último que levantó cartas se lleva demás jugadores enciman sus manos sobre esta
todas las que quedan en la mesa. Gana el jugador que tiene más naipes primera. El último que coloca su mano, pierde.
en su “casita”. El juego vuelve a empezar. Los jugadores pueden
decidir cuándo finalizar, como dinámica del
propio juego, o bien acordar entre todos, antes
de comenzar a jugar, la cantidad de jugadas que
se realizarán. El ganador de cada mano recibe
una ficha o un poroto. Gana el que más fichas o
porotos tiene al finalizar el juego.
Espacio y
f iguras g e o m é t r i c a s
Contenidos Posibles actividades
Espacio y formas geométricas Jugando con figuras geométricas
• Interpretar y producir posiciones y
Se realizará una indagación en los saberes previos a partir de la presentación de
desplazamientos de objetos, personas y
figuras geométricas.
representar posiciones y trayectos.
Las figuras geométricas a trabajar serán cuadrado, rectángulo, triángulo, rombo y
• Interpretar mensajes que pongan de
círculo.
manifiesto relaciones entre los objetos
Se les ofrecerá a los niños varias figuras geométricas realizadas en cartulina negra y
y personas.
una hoja en blanco. Se les pedirá que construyan lo que deseen con las figuras y luego
• Comunicar verbalmente esas
las peguen.
modificaciones.
Interpretar y representar gráficos sobre Copiar figuras
posiciones y trayectos. Una vez que finalizaron la etapa exploratoria anterior, se les planteará que copien
Exploración y reconocimiento de aquello que construyeron con las figuras geométricas. Luego se compararán ambas
las características de las figuras y hojas.
cuerpos geométricos a partir de sus El que quiera puede mostrar su construcción y contar cómo está conformada (es
formas, lados y caras decir, qué figuras geométricas utilizó y cómo están ubicadas espacialmente).
• Explorar y reconocer semejanzas
y diferencias entre cuerpos y figuras
Armar figuras complejas partiendo de figuras simples
geométricas por sus características que El objetivo del juego es que los niños logren armar una figura compleja utilizando
identifica a través de las formas. las figuras geométricas que consideren necesarias. Se les ofrecen a los niños tarjetas
en las cuales se indica la forma a cubrir, pero no se especifican las figuras que deben
utilizar.
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N.º 243 - Abril 2018 - P Ó S T E R 1
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