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ATUALIZAÇÕES

25 Novas Origens
Novas distribuição de status
44 poderes de classe
7 Novas Trilhas
3 Novas patentes
25 novas Armas
9 Novas Modificações
23 poderes paranormais
3 Itens amaldiçoados
10 Ritual
1 Nova Regra
VERSÃO 0.2

ORIGENS
porém diferente dessas pessoas, você
conseguiu realizar esse sonho mas de alguma
forma o paranormal te acompanhou nessa
ALCOÓLICO
viagem pelo o universo
Você tem um bom problema com bebidas, por
Perícias Treinadas:Ciências e Tecnologia
diversos motivos, e em uma de suas noitadas
Um grande passo:Pelo fato de ter ficado muito
enquanto estava bêbado, encontrou um
tempo em um local de baixa gravidade seu
veterano da ordem e mesmo que você não se
corpo de alguma forma se acostumou e se
lembre, dizem que você o ajudou com algo, e
"modificou" bem levemente então sempre que
por isso está aqui hoje.
ser um teste de Resistência de VIG, fortitude
Perícias Treinadas: Fortitude e intuição
ou reflexos, Você recebe +1D20 no teste
Se beber não dirija: Em uma cena de
interlúdio, você pode retirar uma garrafa de
CANIBAL
bebida e bebê-lá com uma ação bônus e então
Você vivia em um Culto canibal, talvez nas
voce da um teste de Fortitude DT 22 se passar
sombras da sociedade, ou era apenas uma
recupera se limite de PE dividido por dois em
pessoa pobre que teve que fazer coisas
SAN e em PE, mas se falhar fica
horríveis para viver, mas de alguma forma a
debilitado/Bêbado por 1d4 de Cenas mas
ordem perdoou esse erros, e permitiu que
recupera seu limite de PE em SAN e PE
você pudesse ter uma boca vida, mas, alguns
hábitos nunca mudam
ASTRONAUTA
Perícias Treinadas: Fortitude e Sobrevivência
O sonho de muitas pessoas é ir para o espaço,
Fome Animal: Caso tenha um corpo (Humano,
conhecer outros planetas e o universo em si,
animal ou paranormal), você pode gastar uma

1
ação completa para devorar uma parte dele, investigação, luta, Medicina, percepção,
recuperando 1d6+1 de PV por categoria de pontaria e reflexos
tamanho do ser (se for médio recupere 3d6+3,
se for enorme 5d6+5 assim por diante) PSICÓLOGO
Você era um psicólogo que em uma de suas
FILHO DO OUTRO LADO sessões acabou encontrando um membro da
Até onde a suas memórias vão você sempre ordem traumatizado, e aos poucos a sua fama
teve uma ligação com o paranormal, talvez na ordem foi se espalhando, até que você virou
seus pais faziam parte de uma culto ou apenas o Psicológico oficial da Ordem
eram cultistas normais, porém mesmo que Perícias Treinadas: Diplomacia e Intuição
eles tivessem te ensinado sobre o outro lado, Saber o que falar: Sempre que for dar um teste
nunca te forçaram a praticar os atos de perícias inter-pessoais você gasta 1 PE para
Perícias Treinadas: Ocultismo e Vontade receber +2 no teste, e quando você for fazer
Criança do paranormal: Sempre que você um teste de acalmar, você gasta 2 PE para
aumentar o seu NEX, você ganha +2 de PV e receber seu INT+2 no teste e na sanidade
PE, porém a partir do NEX 35% sempre que distribuída
aumentar o NEX você recebe apenas metade
da Sanidade de sua classe Cultista Arrependido(rework):Você fez parte
de um culto paranormal. Talvez fossem
ÓRFÃ ignorantes iludidos, que acreditam estar
você nunca conheceu seus pais direito ou contatando entidades benevolentes. Talvez
perdeu eles muito cedo pelo o paranormal, e soubessem exatamente o que estavam
acabou vivendo grande parte de sua vida nas fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e
ruas ou em um orfanato, mas o paranormal agora você luta pelo lado certo embora
de alguma forma chegou até você carregue para sempre traços de sua vida
Perícias treinadas:Intuição e Vontade pregressa. Outros membros da Ordem podem
Trauma: ao subir de NEX você escolhe entre desconfiar de sua conversão e você sabe que
receber +1 PE ou +1 de SAN precisará se esforçar para conquistar a
confiança de todos.
VAGABUNDO Perícias Treinadas: Ocultismo e Religião ou
Você nunca teve um trabalho na sua vida, fica Vontade
em casa assistindo TV e coçando o saco, e tem Traços do Outro Lado: Você possui um poder
muito medo de ter uma carteira de trabalho, paranormal à sua escolha. Porém, sempre que
porém nem mesmo você sabe o que a Ordem melhorar de NEX, recupera apenas 2 pontos
achou de útil em você ao invés da sanidade normal de sua classe.
Perícias Treinadas: Atualidade e Vontade
Muito tempo (in)útil: Você ganha +5 para TURISTA
distribuir em uma perícias nos NEXs 0%/5%, Você viveu muito tempo viajando para lugares
30%, 50%, 70% e em 99%, você não pode tanto dentro, quanto fora do país e em uma
distribuir nas perícias Fortitude, iniciativa,

2
dessas viagens o paranormal estava turistando onde se o mesmo rir, você também recebe
com você. +2D20 em testes com o alvo
Perícias Treinadas: Artes e Atualidades
Eu acho que já foi pra lá: Caso você descubra GARI
país de nascimento de alguém, você pode dar Você trabalha coletando lixo por aí, porém, em
um teste de Presença DT 15 para saber se você uma madrugada encontrou algo, um cultista,
já foi para lá, porém se for o mesmo país que uma criatura talvez um item amaldiçoado,
você nasceu a DT é 12, após fazer isso você seja lá o que encontrou, era algo que te ajudou
recebe +2 em testes com essa pessoa a formar sua carreira na ordem
Perícia Treinadas:Fortitude e Profissão
UBER 5 ESTRELAS Encontrei no lixo:Você recebe uma quantia de
Um simples motorista de aplicativos com uma itens que somam até categoria 2, e eles não
nota média entre 4,5 a 5, isso te deu uma boa contam no seu limite de itens
noção de como agradar as pessoas, e de
alguma forma você se tornou um dos ADVOGADO
motoristas da ordem ou deu carona para um Você era um ótimo advogado que acabou
cultista, independe como, o paranormal defendendo uma pessoa misteriosa em um
sempre esteve de carona com você processo, porém, quando foi descobrir mais
Perícias Treinadas: Diplomacia e Pilotagem sobre o passado de seu cliente, descobriu que
Quer balinha?: A confirmação do mestre você ele era um líder de um culto, e depois dessa
pode tentar bajular ou usar a lábia de descoberta, você decidiu combater esse tipo
motorista para convencer ou enganar uma de pessoa, se tornando um agente da ordem
pessoa, onde você dá um teste de Diplomacia Perícias Treinadas:Enganação e Intuição
ou enganação, com a DT 12+Intuição do alvo, Suborno: Você gasta 2 PE para dar uma
se passar recebe +2 em qualquer teste quantia de dinheiro para uma pessoa, onde
interpessoal permanentemente com o alvo você recebe +1 em testes com ela, a cada nível
do seu Limite de Crédito
PALHAÇO
Você trabalhava como um palhaço em algum YOUTUBER
circo local ou famoso, porém em alguma Você era um youtuber famoso, e quando foi
viagem para uma cidade acabou que o fazer um vídeo, ou em uma viagem para um
paranormal não gostou de uma piada sua, e evento em outra cidade, foi sequestrado por
foi cobrar um bando de cultistas, mas de alguma forma
Perícias Treinadas:Diplomacia e Enganação saiu vivo, e percebendo que isso seria uma
Quem faz o palhaço rir?: Você pode gastar 2 PE ótima história para contar em um vídeo
para fazer uma piada contra um ser, dando especial, decide entrar na ordem
um teste de diplomacia, DT 12+INT+Vontade Perícias Treinadas: Atualidades e tecnologia
do alvo, se passar, recebe +5 em testes Gênero de vídeo: Você joga 1d8 para ver o
interpessoais com o alvo, e também pode estilo de vídeo que você tem em seu canal
contar uma piada para o mestre da mesa,

3
1-Infantil: você recebe +1D em teste contra O universo te abençoou com uma sorte
Crianças e Adolescentes invejável, porém nem mesmo aquele com a
2-Opinião: Você gastar 2 PE para ganhar +2 maior sorte, pode escapar do outro lado e do
em Diplomacia e Enganação ate o fim da cena paranormal
3-Podcast: Você tem um nível a mais do seu Perícias Treinadas: Diplomacia e Reflexos
limite de crédito Que sorte: Ao falhar em um teste que não seja
4-Gamer: Você pode gastar 5 PE para receber de ataque, com um resultado menor que 5 no
+2 em testes baseados em agilidade maior dado, você gasta 3 PE para jogar +1D20,
5-React: Você recebe +5 em testes de ao tentar usar essa habilidade novamente o
enganação ou diplomacia para "Atuar" resultado do dado diminui um (de 5 ➡ 4), o
6-Curiosidade: Você recebe +5 em testes de mínimo é 1, e o custo aumenta 2 (de 3 PE ➡ 5
Impressionar(Artes) PE)
7-Animação: Você fica treinado em Artes
8-ESCOLHA UM COSPLAYER
Você gostava de ir em eventos sempre
MÁGICO fantasiado com roupas de seus personagens
Você era um mágico, em um circo ou fazia favoritos, porém um dia acabou sem querer
mágica apenas para diversão, porém entrando em um local onde um culto estava
descobriu que os seus truques, não eram fazendo um ritual, porém pela a sua fantasia
mágicas, mas sim rituais ser muito boa, eles apenas acharam que você
Perícias Treinadas: Enganação e Ocultismo era um membro do culto é seguiram com o
Mágica, não ritual: Você recebe sua PRE no ritual
seu limite de rituais, e mais um ritual de 1° Perícias treinadas: Artes e Enganação
Círculo Fantasias: Você inicia o jogo com uma
vestimenta de enganação que não conta no
GAMER seu limite de itens, não ocupa espaço e pode
Você era um gamer que passava 99% de seu ter outras vestimentas além dessa (pode ter 2
tempo jogando, mas em um dia, em uma vestimentas de de enganação), e pode gastar
viagem para um evento geek aconteceu algo uma ação na cena de interlúdio para
que te fez entrar para combater o paranormal aprimorá-la por 2d4 de Cenas
Perícias Treinadas: Atualidade e Tecnologia
Ser um gamer, ser um jogador: Você jogou TÉCNICO DO SENAI
todo tipo de jogos, pode gastar 2 PE para Não importa o que e como, você sabe fazer
poder dar um teste de Intelecto DT 17, para qualquer tipo de engenhoca, itens ou armas, o
tentar se lembrar de uma coisa que você motivo é simples, você aprendeu no SENAI
aprendeu em um jogo, se passar recebê +2 no Perícias Treinadas: Profissão(Construtor) e
próximo teste em uma perícia, se falhar não Tecnologia
ganha nada Engenhoca: Você recebe um item com um
aprimoramento(se tiver) que não conta no seu
SORTUDO limite de itens, se for uma arma, você recebe

4
-1D, porém pode colocar um aprimoramento grande po branco, nem mesmo você sabe
ou uma habilidade de Armas, e pode atacar como mas descobriu que até mesmo o
com profissão gastando 2 PE Paranormal tem seus vícios
Perícias Treinadas:Pontaria e Tática
MASOQUISTA Contatinho: Você tem seus contatos Obscuros,
Você sempre teve um fetiche bem estranho, uma vez por, isso durante uma cena de
você adora sentir dor, não se lembra direito interlúdio, você pode entrar na sua lista de
quando começou isso mas sabe que nem contatos para pedir uma ajuda em algo, todos
mesmos os cultistas que te sequestraram para do grupo recebem um item que soma até
ser o sacrifício de um ritual conseguiram categoria 2 (que não conta no seu limite), e
compreender essa loucura uma informação ou resposta de uma pergunta
Perícias Treinadas:Fortitude e Vontade
Prazer na dor:Sempre que tomar um dano, LOUCO
você pode gastar 2 PE para receber metade do A sua mente não funciona mais como
dano menos a sua fortitude(Mim 2 e Max 20) antigamente, talvez por um evento
em recuperação de sanidade, porém recebe paranormal ou apenas por algo muito
+1D de dano traumático, não importa, mas até você sabe
que sua sanidade já foi abandonada muito
COMEDOR DE CASADA tempo atrás (Ao pegar essa origem, você não
Você tem um certo “hobby”, que faz com que pode usar rituais, recebe -5 em testes
para você nada seja mais interessante do que interpessoais e lembrem-se você está louco
pegar mulher casada, isso foi por muito então capriche no Roleplay)
tempo o seu estilo de vida, mas acontece que o Perícias Treinadas: Intuição e outra a escolha
Paranormal sempre aparece dos melhores do mestra
momentos Insanidade: Você já iniciou o jogo com um
Perícias Treinadas:Diplomacia e Vontade efeito de insanidade e começa com metade de
Garanhão:Uma vez por sessão, você pode sua sanidade, é imune a efeitos mental, e
gastar 2 PE durante uma conversa com um recebe 5 pontos de RD mental acada um ponto
NPC, fazendo isso você o NPC dá um teste de de INT e PRE e recebe +2 PE por NEX
vontade contra seu charme onde a DT
é´10+Diplomacia+Presença, se ele falhar você MESTRE DA SINUCA
recebe +1D20+5 em qualquer teste Você é um jogador profissional de sinuca, sua
interpessoal com esse NPC mira em relação tanto quanto a os jogos
quanto em seu cotidiano, foi muito
TRAFICANTE aprimorada por causa dos jogos
Você sabe como lucrar em cima de uma das Perícias Treinadas: Pontaria e reflexos
maiores fraquezas de uma pesssoa, seu Mira Rápida: Você gasta 1 PE para mirar com
próprio vício, talvez um membro da ordem ação livre uma vez por rodada
tinha um contato com você, você acabou
descobriu um ritual que era necessário do ARQUEÓLOGO

5
Durante uma escavação arqueológica liderada CAMINHONEIRO
por você, sua equipe acabou encontrando Você passava um bom tempo nas estradas,
requisitos de uma antiga civilização ligada ao apenas você, e seu belo caminhão, porem um
paranormal, para impedir que isso vazasse ao dia, talvez se deparou com uma criatura ou
público, a ordem interceptou as escavações e descobriu que sua carga era um item
pelo seu novo conhecimento, decidiu te amaldiçoado de um culto, independente de
contratar como, você entrou em contato com o
Perícias Treinadas: Ciências e Investigação paranormal
Estudar a Composição do Corpo: Ao se Perícias Treinadas:Pilotagem e uma Profissão
deparar com uma criatura desconhecida por que envolva direção
você, durante a próxima cena de interlúdio, Os Rádios Contam a Verdade: Pelo o fato de
você pode gastar uma das ações e 3+INT em você sempre em suas viagens, o rádio estar
PE para estudar sobre a criatura, assim ligado, você tem um conhecimento especial
sabendo com ele surge, seu elemento, sua com as coisas mundanas, onde, caso o mestre
fraqueza e recebendo +5 de testes para deixe, você pode dar um teste de INT de DT 10
reconhecer ela e seu elemento até o fim da para receber +5 em testes de conhecimento
seção Mundano

ORIGEM PERÍCIAS TREINADAS HABILIDADE

Alcoólico Fortitude e Intuição Se beber não dirija

Astronauta Ciências e Tecnologia Um grande passo

Canibal Fortitude e Sobrevivência Fome animal

Filho do Outro lado Ocultismo e Vontade Criança do paranormal

Órfã Intuição e vontade Traumas

Vagabundo Atualidades e Vontades Muito tempo (in)útil

Psicólogo Diplomacia e Intuição Saber o que falar

Turista Artes e Atualidades Acho que já fui pra lá

Uber 5 estrelas Diplomacia e Pilotagem Quer balinha?

Palhaço Diplomacia e Enganação Quem faz o palhaço rir?

Gari Fortitude e Profissão Encontrei no lixo

Advogado Enganação e Intuição Suborno

6
YouTuber Atualidades e Tecnologia Gênero de vídeos

Mágico Enganação e Ocultismo Mágica, não rituais

Gamer Atualidades e Tecnologia Ser gamer, ser um jogador

Sortudo Diplomacia e Reflexos Que sorte

Cosplayer Artes e Enganação Fantasia

Técnico do SENAI Profissão e Tecnologia Engenhoca

Masoquista Fortitude e Vontade Prazer na dor

Comedor de Casada Diplomacia e Vontade Sedutor

Traficante Pontaria e Tática Contatinho

Louco Intuição e Vontade Insanidade

Cultista Arrependido Ocultismo e Vontade Traços do Outro lado

Mestre da sinuca Pontaria e Reflexos Mira rápida

Arqueólogo Ciencias e Investigação Estudar Composição do Corpo

Caminhoneiro Pilotagem e Profissão Os rádios contam a verdade

CLASSE: COMBATENTE
Os combatente são uma classe que tem como foco estar na linha de frente no combate
Os combatentes têm

CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA(PVs) INICIAL: 20+VIG POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO:5+VIG
PONTOS DE ESFORÇO(PE) INICIAL: 5+PRE POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO:4+PRE
SANIDADE INICIAL: 12+INT POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO: 3
PERÍCIAS TREINADAS: Luta ou Pontaria, Fortitude ou reflexos, e 2+INT a sua escolha

PODERES DE CLASSE PE/rodada Pré-Requisitos: Artista marcial e 35% de


NEX.

COMBATE CORPO A CORPO: Você recebe +2


PROFICIÊNCIA EM: Voce escolhe uma arma
de dano em ataques desarmados a cada 5 de
que você tenha proficiência, e seus testes com

7
ela você recebe +1D Pré-Requisitos: Proficiência 1 TIRO, 2 MORTES: Ao acertar um Crítico com
na arma e 2 no atributo usado no teste uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
atacar outro alvo(ou dar +1D do mesmo tipo
FRESNISE: Caso esteja machucado, você pode de dano, caso não tenha outro alvo)
gastar 5 PE para receber mais uma ação
padrão nessa rodada, e +2 em testes com SOCO, SOCO, BATE, BATE: Ao acertar um
atributo principal de Força, Agilidade e Vigor, ataque físico em um alvo, se outro aliado
mas recebendo -2 em testes baseados em tentar atacar o mesmo alvo, o seu aliado
Presença e Intelecto até o fim da cena recebe +2 no teste e dano (até 5 aliados podem
Pré-Requisitos: NEX 50% bater no mesmo alvo), o efeito acaba no início
de seu proxima rodada
MANUSEAR O PARANORMAL:Recebe um
ritual de 4°, mas a DT do custo paranormal é RAJADA: Você gasta 2 de PE para dar uma
+2. Pré-Requisitos: NEX 90% pequena rajada com sua arma, causando
+1D+2 de dano, porém tendo -2 no teste
GOLPE EVASIVO: Você Recebe +1 na esquiva, Pré-Requisitos: Estar usando uma arma
por nível de Treinamento de Luta automática

FORÇA DEFENSIVA: Você utiliza FOR ao ESTILO DEFENSIVO: Você gasta 2 PE para
invés de AGI na sua defesa. Pré-Requisitos: fazer um teste de Intelecto DT 15, se passar
Agilidade 2 recebe 2+INT em Defesa até o fim da cena, se
falhar recebe sua INT-1 da defesa por 2d3-2 de
ROMPER DEFESA: Ao acertar um Crítico, rodadas
você pode gastar 1 PE para causar -2 de defesa
no alvo por seu bônus da perícia usada no MESTRA DA ESQUIVA: Ao conseguir se
ataque em Rodadas esquivar com sucesso você recebe mais uma
reação que tem que ser usada neste turno,
S.W.A.T: Você pode gastar 2 PE para mirar ou você pode receber no máximo 2 reações
puxar uma arma como ação livre Pré-Requisitos: Pré-Requisitos: Veterano em reflexos e 35% de NEX
Uma arma de fogo longa
LÍNGUA DE PRATA: Você recebe +1D20 em
REVIDAR COM FOGO: Voce pode usar a ação testes interpessoais gastando 2 PE
Contra-Ataque com uma arma de fogos
LINGUA DE OURO: Você adiciona +1D20+5 na
PERSISTÊNCIA: Ao falhar em um testes de língua de prata, fazendo o teste ser 2D20+5
AGI, FOR e VIG (exceto Luta e Pontaria) você bônus por 2 PE Pré-Requisitos: Línguas de Prata e
gasta 2 PE para poder jogar +1D treina em diplomacia

MANOBRA APRIMORADA: Você escolhe uma SUPORTE: Ao auxiliar um companheiro em


manobra, e então pode gastar 2 PE para sua-la algum teste, você pode gastar 2 PE para
como ação de movimento e receber +2 no teste adicionar o seu atributo que está sendo usado
como atributo base do teste em bônus tanto
PELE DE BÚFALO: Ao bloquear um ataque para você que está sendo auxiliado quanto
você pode gastar 2 PE para receber 2 de RD para o seu companheiro
acada um ponto de vigor

8
TREINAR A MENTE: Recebe +1 perícia para dano à metade. Em NEX 85%, você pode
distribuir quando ganha um novo grau de usar esta habilidade para reduzir dano
treinamento
paranormal, você também não pode mais
ESFORÇO MÁXIMO: Você gasta 1 PE para tomar dano massivo, e recebe +5 de
receber +2 em um teste de perícia (exceto Luta fortitude.
e Pontaria), e pode gastar +2 PE para
transformar o bônus em +5
NEX 99%: INQUEBRAVEL
Você ganha +2 de defesa, e na primeira vez
TRILHAS DE que for reduzido a 0 de PV na cena você
COMBATENTE gasta 10 PE e então você faz um teste de
fortitude DT 27, se falhar entra em
morrendo, porém enquanto estiver
LINHA DE FRENTE morrendo, em vez do normal, você não
Rework de Tropa de choque

Você decidiu aprimorar a sua habilidade fica indefeso e ainda pode realizar ações e

de resistir ataques e sempre toma-los no pode ficar 5 rodadas no morrendo, se

lugar de seus aliado passar volta com 3d12+14 de PV, e você


recebe +5 na Defesa e RD 5 por 2d4+2 de

NEX 10%: DURÃO rodadas.

A sua defesa é novamente decidida agora


sendo 12+VIG ou AGI+Modificadores, e ESPADACHIM
recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, A sua habilidade com sua katana ou espadas é
quando faz um bloqueio, soma seu VIG na algo que beira a perfeição, seus cortes precisos
resistência a dano recebida e suas formas de atacar te fazem um
verdadeiro ESPADACHIM
NEX 40%: BATER DE FRENTE
Quando você for atacado, você pode gastar NEX 10%:KATANA AFIADA
a sua reação e 5 PE para bloquear o ataque, "Katana Afiada, que vai ceifar sua vida", a

e contra atacar, sendo que você tem mais categoria com as katanas & espadas diminui
em 1, e ao atacar usando agilidade, você pode
seu VIG no teste e no dano, e em NEX 75%
gastar 1 PE para adicioná a própria Agilidade
quando usar essa habilidade, você pode
no teste e dano, a espada se torna uma arma
gastar 2 PE para atacar com Fortitude ao
Leve
invés de luta
NEX 40%:GOLPES RÁPIDOS
NEX 65%: DURO DE MATAR Na primeira rodada no combate, ao atacar
Ao sofrer dano não paranormal, você pode com a katana ou espada, você pode dar mais
gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse um ataque, e depois da primeira rodada você
gasta 2 PE para dar mais um ataque, ao

9
acertar um Crítico com a espada ou Katana
você gasta 2 PE para adicionar +1D6 por ponto NEX 10%: SOCO POTENTE
de Força Você gasta 2 PE, para adicionar a sua AGI no
dano mais 1d4, mas em NEX 45, você Recebe
NEX 65%: ORGULHO DA ESPADA
+1d6, em NEX 65 Recebe +1d8, e em NEX 99
Ao entrar em morrendo pela Primeira vez na
cena, na primeira rodada você não entra em Recebe +1d10, e o crítico do seu soco aumenta
morrendo ainda, recebe mais uma ação de do mesmo nível que sua força (atual)+1
movimento, +5 nos próximos testes com a
Katana/Espada e seu dano além de ter +5 de NEX 40%: CARREGAR O SOCO
margem de ameaça tem seu dano Você gasta 2 PE e uma ação de movimento
maximizados até o fim da rodada
para preparar seu soco e acertando de uma

NEX 99%:"DOUMO. OWARIMASU" forma mais forte, onde você adiciona 1d8+1 a
A Categoria com a Katana e espada Diminui cada 1 de FOR, e +2 a cada 2 de AGI de dano
em 2, sua margem de ameaça e Modificar de
crítico aumenta em +3, seu teste tem +2 por NEX 65%:APROVEITAR O EMBALO
ponto de agilidade, e seu dano tem +2D10+5 Após dar um soco carregado, você gasta 5 PE
por ponto de Força, e ao acertar um Crítico,
para dar outro soco normal (que não pode ser
seu alvo fica sangrando e faz um teste de
carregado), em NEX 75 o custo diminui em 1,
Fortitude DT 15+ seu dano, se falhar perde
suas duas próximas ações de movimento, a DT em NEX 85 o custo diminui em 1 e em NEX 95
da fortitude Diminui em 2 toda vez que for o custo diminui em 1 e o segundo soco pode
usada na cena ser carregado, o crítico de seu soco aumenta
do mesmo nível que sua Agilidade (atual)+2
PUGILISTA
NEX 99%: GOLPE BRUTAL
No combate corpo a corpo ninguém te para, Você gasta 7 PE para dar um soco perfeito,
você treinou seus punhos e corpo para serem onde você causa um dano bônus de +1D12+3 a
mais poderosos que qualquer arma que já cada pontos de Força, e sempre que acertar
usou um crítico você recebe o seu dano dividido por
5 em Sanidade temporária

ESPECIALISTA
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA(PVs) INICIAL:16+VIG POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO:4+VIG
PONTOS DE ESFORÇO(PE) INICIAL: 7+PRE POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO:5+PRE
SANIDADE INICIAL: 16+INT POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO: 4
PERÍCIAS TREINADAS: 7+INT a sua escolha

10
em 1 passo, se a granada não causa dano, seu
alcance aumenta em dois passo
PODERES DE CLASSE
ESPECIALIZADO: Você se especializou em
PROFICIÊNCIA EM PROTEÇÃO PESADA: um tipo de perícia, você escolhe uma perícia
Você recebe proficiência com proteções (Exceto Luta, Pontaria e Percepção), e recebe
pesadas Pré-Requisitos: NEX 45% sempre +5 nela, porém o mestre escolhe outra
perícia (Exceto Luta, Pontaria e Percepção)
CÓDIGO SECRETO: Você pode gastar para 2 para você receber -2
PE para mandar um código secreto pela sua
fala, ao um companheiro em até distância RABO ENTRE AS PERNAS: Sempre que for
média, o alvo faz um teste de percepção DT dar uma corrida para se afastar de uma
23-seu INT, e então compreende o codigo criatura, você pode gastar 2PE para receber +6
(pessoas que não foram escolhidas para ouvir metros de deslocamento
o código fazem um teste de percepção DT
27-seu INT para ouvir o código também) KATCHAU: Pode usar uma corrida duas vezes
por rodada
ARREMESSADOR NATO: Você pode gastar 3
PE para aumentar o Dano de uma Granada em DISTÂNCIA SEGURA: Ao atirar com uma
+1d6 a cada ponto de Intelecto arma que tenha como seu alcance médio ou
maior, você gasta 2 PE para receber +2 no teste
ESTRATEGISTA: Você gasta 2 PE é uma ação e dano por passo de distância a partir do corpo
de movimento para dar um teste de Tática DT a corpo
25, onde se passa consegue analisar o local em
até 9m/6 ◼ mais 1.5m a cada ponto de bônus
de percepção, para receber um bônus geral de
TRILHAS DE
+2 e ignorar terreno difícil entre os metros
dentro do teste
ESPECIALISTA

ECONOMIZAR CURA: Todos os itens de cura


podem ser utilizados mais uma vez, porém
COYBOY
recuperam -5 de PV na primeira vez usada Para voce é simples, um tiro uma baixa, voce
se especializou a ficar na linha de frente com
PERITO MEDICINAL: Adiciona + 2D efeitos armas mais simples, porém capas de fazer um
de cura Pré-Requisitos: Economizar cura e NEX grande estrago
45% Especial: Os efeitos dessa trilha funcionam
apenas das armas, Pistola, revólver, Pistola
BOMBARDEIO: Você gasta 2 PE para Automática e mini-Metralhadora, e também
aumentar o alcance e o dano de sua granada para pegar essa trilha é Necessário AGI 3 e
treinado em pontaria

11
das ações para criar uma quantidade de
NEX 10% Gatilho Rápido: Você soma sua AGI granadas igual a seu INT, as granadas causam
em testes de armas de fogo Simples, e 3d8+sua tecnologia (Reflexos evita) , e a cada
gastando 1 PE pode mirar como ação livre 10% de NEX você adiciona +1d8 e em NEX 50%
ao o alvo passar no teste de resistência, ele
NEX 40% Estilo Bang bang: Voce recebe o toma metade ao invés de ignorar o dano, a DT
poder de classe "Um tiro duas mortes" da de resistência de todas as Granadas aumenta
classe combatente, e pode gastar 2 PE para em +2
poder atacar com Reflexos mais Agilidade ao
inves de pontaria, com armas simples de Fogo, NEX 40% Centímetro Calculado: Antes de
seu crítico com essas armas diminui em dois arremessar uma Granada, você faz um teste
de Tática DT 20 para aumentar o alcance da
NEX 65% Essa cidade é pequena demais: Ao sua Granada em +3m e seu dano em +2D do
atacar um alvo com o crítico, voce da um tiro mesmo tipo ou seu efeito geral em +5, as DT
certeiro e rapido por 2 PE voce adiciona 1d12 da resistência de todas as Granadas aumenta
no dano a cada nível de treinamento em em +3
Reflexos
NEX 65% Supernova: Ao arremessar qualquer
ESPECIAL DE NEX 75% Caso seu mestre Granada que cause dano, você pode gastar 5
permita, ao chegar nesse NEX voce Recebe a PE para maximizar seu dano e aumentar sua
Habilidade Saque Rápido do combatente DT de resistência em 5, a DT de resistência de
todas as granadas aumenta em +4
NEX 99% Xerife: Ao acertar um tiro, voce
recebe +2 no teste e dano do seu próximo tiro, NEX 99% ATÔMICA: Todos os efeitos das
isso é acumulativo, e sempre que acertar granadas aumenta em +15, e o os efeitos de
adicione +2, mas se errar um perde todos os dano aumentam em +1D12+3 por 2 PEs gastos,
bônus, o critico de sua arma diminui em 5 e o e as granadas não tem mais testes de
multiplicador aumenta em +2X, mirar é ação resistência
livre, e seu dano tem um bônus igual a seu
reflexo

HACKER
AGENTE KABUM
NEX 10% Criatividade Explosiva: Voce durante
uma cena de Interlúdio, você pode gastar uma

OCULTISTA

12
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA(PVs) INICIAL:12+VIG POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO:2+VIG
PONTOS DE ESFORÇO(PE) INICIAL: 10+PRE POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO:6+PRE
SANIDADE INICIAL: 20+INT POR NÍVEL DE EXPOSIÇÃO: 5
PERÍCIAS TREINADAS: Ocultismo e vontade, e mais 4+INT a sua escolha
CORPO PARANORMALMENTE
IMPOSSÍVEL: A Cada 5 de sua DT de Rituais
PODERES DE CLASSE você adiciona 2 PV de personagem

MALDIÇÃO OFENSIVA: Você gasta 2 de PE MESTRADO EM RITUAIS: O seu


para receber metade de seu limite de PE em conhecimento sobre rituais é impressionante,
dano de um ritual você recebe +10 para reconhecer rituais, e pelo
Pre-Requisitos: NEX 45% seu conhecimento sobre rituais, qualquer
ritual feito contra você tem -2 de efeito
OCULTISTA IMPARÁVEL: Você gasta o dobro
de PE do ritual, para utilizar mais uma vez DOUTORADO EM RITUAIS: Você sabe um
como ação Livre pouco de todos os rituais, o bônus de +10 para
conhecer rituais vira +15 e os efeitos são
SABER PROIBIDO: Voce escolhe um ritual diminuídos em -5, e sua DT de Rituais é
para fazer com que ele pare de contar no seu aumentada em seu INT+2 Pré-Requisitos:
limite de Rituais Mestrado em rituais NEX 50%

APRIMORAR A MENTE: O Custo Paranormal TEM PRA TODO MUNDO: Todo ritual que
é diminuído igual sua PRE tenha um número de alvos máximo, tem esse
limite de alvos aumentado em dois (se o efeito
POTÊNCIA APRIMORADA: Você adiciona +2 do ritual é de um alvo, ele ficará com três alvos
PE no custo do ritual para aumentar a DT dele máximos)
em +5
AMPLIAR EFEITO: Você aumenta o Efeito de
FORTALECIMENTO PARANORMAL: um ritual em +1D (+1D10 se o efeito for Fixo)
Qualquer ritual de vantagem, buffs e bônus Pré-Requisitos: NEX 35%
em testes, recebem o bônus de +2

ELEMENTAL DO
TRILHAS DE SANGUE
OCULTISTA “A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor,
ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a
intensidade e tudo que envolve sentir uma

13
emoção extrema agrada essa entidade". essa
frase te fascinou e te fez ficar fascinado pelo o NEX 40%:O FLUXO QUE BANHA O OUTRO
sangue, tanto que focou seus estudos e mente LADO
apenas para esse elemento Você aprende o poder paranormal "Sangue de
ESPECIAL: Ao escolher essa trilha você é ferro" e um ritual de sangue, recebe seu VIG+2
obrigado a escolher afinidade com SANGUE em RD de sangue e pode gastar 5 PE para usar
no NEX 50%, e não pode usar rituais e nem a habilidade "prazer na dor" da Origem do
poderes paranormais de MORTE, mas começa Masoquista, se já conhece essa habilidade o
com um ritual ou poder paranormal de custo dela é -1 PE
SANGUE
NEX 65% SANGUE PROTETOR: Você gasta 2
NEX 10%: SENTIMENTOS INTENSOS PE para transformar, seu sangue em uma
Não importa a dor, ódio, fone ou qualquer película fina, que te dá cura acelerada 2,
sentimento você não quer mas precisa se defesa 5 e RD 20 sangue, até o fim da cena,
acostumar com isso, pela a natureza violenta suas armas sempre estão com o efeito
do sangue e por atos horríveis, você recebe RD "amaldiçoar arma de sangue" causando +1d6
2 mental, e recebe +10 em testes de conhecer de sangue
criaturas e rituais que tenham sangue como
seu elemento, a DT do Custo Paranormal para NEX 99% ENTIDADE DOS SENTIMENTOS:
rituais de sangue é diminuído em 2 e recebe Você aprende o ritual "Convocar a entidade de
RD 2 conhecimento a cada 10% de NEX a sangue" e recebe RD 30 Sang
partir daqui (e no NEX 99% também)

ELEMENTAL DA MORTE NEX 10% ENTRADA DA ESPIRAL: Para


começar a entender tudo que existe no
“A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela presente e no futuro, é necessário entender o
busca os momentos vivenciados, distorcendo passado, você conhece o poder paranormal “O
a percepção egóica da existência de cada Início" e recebe +10 em testes de conhecer
indivíduo para seu agrado” O tempo, espirais criaturas e rituais que tenham Morte como
ou o fato de que tudo que existe tem um seu elemento, e a DT do Custo Paranormal
início, um meio e um fim, não importa o que, para rituais de Morte é diminuído em 2 e
mas você sabe que a morte te chamou, e você recebe RD 2 SANGUE a cada 10% de NEX a
atendeu o chamado partir daqui (e no NEX 99% também)
ESPECIAL: Ao escolher essa trilha você é
obrigado a escolher afinidade com MORTE no NEX 40% SEM PERCA DE TEMPO: Você
NEX 50%, e não pode usar rituais e nem aprende o ritual velocidade mortal( Não conta
poderes paranormais de ENERGIA, mas no seu limite de ritual), se já conhece ela seu
começa com um ritual ou poder paranormal custo é´-1 PE, seu corpo não envelhece de
de MORTE

14
maneira certa, você envelhece duas vezes mais mais uma reação e mais uma ação padrão na
lento que um ser humano normal primeira rodada, recebe 5 pontos de RD de
Morte a cada 1 ponto de presença
NEX 65% O CAMINHO DA ESPIRAL: Você
aprende o poder paranormal “O Meio” (Se ja o NEX 99% O CENTRO DA ESPIRAL: Você
conhece seu custo diminui em 1 PE), porém a aprende o Ritual “Convocar a Entidade de
morte nunca se desaponta com você, ela te Morte”, recebe o poder paranormal “O Fim”, se
incentiva, ao errar o ataque você recebe seu já o conhece recebe +1D6 no seu efeito, e seu
teste em PEs temporários que desaparecem ao personagem tem um envelhecimento corporal
fim da cena e além de seu corpo sua percepção muito estranho, onde seu corpo envelhece 5
também está mais devagar, então você tem vezes ,mais lento

EQUIPAMENTOS
PATENTES

PONTOS DE LIMITE LIMITES DE ITENS .


PRESTÍGIO PATENTE DE CRÉDITO 1 2 3 4

0 Mundano Mundano 2 — — —

5 Recruta Baixo 2 1 — —

25 Operador Baixo 3 2 — —

50 Agente especial Médio 3 2 1 —

100 Oficial de operações Alto 4 3 2 1

225 Agente Honorável Alto 5 4 3 2

350 General da ordem ilimitado 5 5 4 3

500 Agente de elite Ilimitado 5 5 5 3

15
EXPLICAÇÃO DAS PATENTES
MUNDANO: Um cidadão comum alheio do paranormal, pessoas dessa patente não são contratadas
pela a Ordem, o limite de itens serve apenas como um limite para aqueles que não segue, o roleplay
(para entender mais leia como funciona o limite de itens no livro de regras oficial) por isso não é
necessário seguir esse limite

AGENTE HONORÁVEL: Uma das principais cartas da ordem, poucos chegam a essa patente, pessoas
dessa patente são famosas entre diversas associações paranormais pelo o mundo inteiro, o NEX
normalmente dessas pessoas é entre 75% a 85%

GENERAL DA ORDEM: Uma das maiores patentes de toda ordem, líderes de grupos e qualquer
pessoas com uma grande nível de exposição paranormal muitas vezes nunca chegam perto dessas
patente, normalmente o NEX dessas pessoas é entre 90% a 95%

EVENTO PP
Solucionar o caso +30

Matar uma criatura VD 330 ou superior +25

Matar uma criatura VD 250-329 +20

Matar uma criatura VD 150-249 +10

Matar uma criatura VD 0-149 +5

Encontra uma pista +2

Inocentes enlouqueceu -10

Morte de um inocente -20

Membro do grupo enlouqueceu -15

Morte de um membro do grupo -25

CAPACIDADE DE CARGA
A sua capacidade de carga é calculada por 5 pontos por ponto de força, mais 5
(Se você tem força 4, sua capacidade será 20+5=25)

16
ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

ARMAS SIMPLES
Corpo a Corpo — Leve

Soqueira 0 +2* X3 CaC Físico 1

Ioiô modificado 0 1d6/2d4 20 Curto Impacto 1

Corpo a Corpo — Uma mão

Faca de Combate 0 1d6 X3 CaC Cortante 1

Foice Pequena 0 1d6 19 CaC Cortante 1

Corpo a Corpo — Duas mãos

Armas de disparo — Uma mão

Faca de arremesso 0 1d3 20 FORx2* Perfurante 1*

Armas de disparo — Duas mão

Estilingue 0 1d4 19 Curto Impacto 1

Armas de Fogo — Leve

Pistola automática* 1 1d8 19 Médio Balístico 1

Armas de Fogo — Uma mão

Mini metralhadora* 1 1d10 19 Curto Balístico 1

ARMAS TÁTICAS
Corpo a Corpo — Leve

Chicote 0 1d6 19 CaC Cortante* 1

Corpo a Corpo — Uma mão

Manopla com garras 1 1d10 X3 CaC Cortante 1

Gancho de mão 0 1d8 19 CaC Cortante 1

Sai 0 1d8 19 CaC Perfurante 1

Foice média 0 1d8 19 CaC Cortante 1

Corpo a Corpo — Duas mãos

Tridente 1 2d6 19 Curto Perfurante 2

17
Kusarigama 2 2d8 18 Curto Cortante 1

Naginata 1 1d8 X3 CaC Perfurante 2

Glaive 2 2d8 19/x3 CaC Perfurante 3

Bastão de metal 0 1d6/2d4 19 CaC Impacto 2

Guitarra/Violão 1 3d4 20 CaC Impacto 2

Armas de Fogo — Uma mão

Magnum fraca 1 2d8 18 Médio Balístico 2

Balas de Magnum 1 — — — — 1

Pistola de Sonífero 2 1d3 19 Médio Impacto 2

Sonífero** 1 — — — — 1

Armas de Fogo — Duas mão

Escopeta automatica 2 3d6 18 Curto Balístico 1

Magnum 2 3d6 17/x3 Médio Balístico 3

Escopeta de cano serrado 1 3d8 16/x2 CaC Balistico 1

Faca de Combate: Uma faca usada pelo o exército


feito de um material resistente capaz de cortar
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
até mesmos alguns plásticos resistentes com
Soqueira: Um pedaço de ferro que fica entre seus maestria, arma ágil
dedos que aumenta o seu dano no ataque
desarmado em +2 e faz o crítico ser 20/x3 Foice pequena: Uma foice pequena que lembra
uma kusarigama sem suas correntes, arma ágil
Ioiô modificado: Uma pequena bola oval de
metal que é conectado por uma corda fina mas Faca de Arremesso: Uma faca especial bem leve
resistente, um ioiô modificado para o combate, que serve para ser arremessada, seu alcance é sua
pode ser usado como uma arma corpa a corpo força X2, seu espaço de inventário é a cada 2
dando 2d4 de dano ou como uma arma de facas ocupa 1 de espaço
alcance curto com 1d6 de dano, é uma arma ágil,
e pela a sua dificuldade de aprendizado é Estilingue: Um objeto de madeira em formato de
Necessário 3 de AGI para usar o Ioiô e maneira Y com uma borracha em suas pontas que
proficiente se não recebe -5 no dano funcionam para dar um impulso a sua munição,
uma arma de disparo que pode usar qualquer
munição para o tiro(menos flechas), seu dano e

18
testes tem um bônus equivalente a sua força, e metros, com +2 no teste, e você decide se o dano
pode usar força como atributo base para o teste dela será de impacto ou cortante, arma leve

Pistola automática: Essa pistola não tem uma Manopla com garras: Uma luva de ferro onde em
diferença muito visível que diferencie-a de outra, umas partes perto do dedo tem grandes garras,
sua precisão e impacto é menor que uma pistola ao acertar um ataque com ela você causa o dano
normal, porém ela é automática e pode diversos da arma mais o da seu pancada
tiros
Gancho de mão: Um facho conectado a sua mão,
Mini Metralhadora: Uma aparência similar a de arma ágil e consta como ataque desarmado
uma pistola normal, porém parecendo ser bem
modificada, arma automática e de fácil uso,
recebe 1 de dano a cada nível de treinamento de
sua pontaria

Chicote: Uma corda que pode ser usada tanto


como uma arma a corpo a corpo quanto a 3

MODIFICAÇÃO DAS ARMAS


DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES

Pente Alongado: Aumenta a quantidade de balas


de sua arma, te permitindo dar 2 tiros por caixa
de munição, e caso a regra de munição realista
esteja ligada, você aumenta a sua quantidade de
munição em 10

Modificação para armas corpo a corpo e disparo

Lâmina Serrilhada Ao acertar um critico, a alvo fica sangrando por um total de rodadas igual sua FOR

Reforçada Aumenta os PVs da arma em +15

Modificações para armas de fogo

Pente alongado Pode uma caixa de balas por suas cenas, ou aumentar as munições em 10

Compressor Reduz o coice da arma, aumentando o dano em armas automáticas em +5

19
Modificação para armas corpo a corpo e disparo

Lâmina Serrilhada Ao acertar um critico, a alvo fica sangrando por um total de rodadas igual sua FOR

Reforçada Aumenta os PVs da arma em +15

Reforçada Aumenta o PV da arma em +10

Mira eletrônica Aumenta o alcance e habilidade do ataque furtivo em 2 passos

Encurtada O alcance diminui em 1 passo (minimo curto), o dano aumenta em +1D quando
Corpo a Corpo

Dizimadora Você pode atacar usando ação completa recebendo +2D no dano e +10 no teste

Nome Bônus

Modificações para Proteções

Impenetrável Ao bloquear um ataque, recebe +2 no RD // Aumenta a Categoria e Peso em 1

PROTEÇÕES
Nome Categoria Espaço Bônus

Proteção Leve 1 2 +5 de defesa

Proteção Media 2 4 +7 de Defesa e tem RD 1 para dano Balístico, Corte, Impacto mas se tiver menos
de 2 de Força recebe -1.5m de deslocamento

Proteção Pesada 3 6 +10 de Defesa e tem RD 2 para dano Balístico, Corte, Impacto mas tem -3m de
deslocamento

Escudo Pequeno 1 1 +2 de Defesa e +2 RD ao Bloquear mas recebe -2 em testes com armas de duas
mãos

Escudo Grande 2 3 +5 de defesa e +4 RD ao Bloquear mas não pode usar armas de duas mãos

Capacete 1 1 Danos Críticos tem um Redução de Dano de 5

Botas Reforçadas 1 1 Efeitos que diminuem o deslocamento tem a diminuição com -1.5m (Não
equivale a outras proteções)

20
NOVAS REGRAS
Esse homebook tem como objetivo facilitar campanhas para iniciante, tanto para mestres, mas
principalmente para jogadores, as regras que estão nessa parte, mesmo chamadas de “Novas”
muitas vezes podem ser modificações das regras Originais do livro para facilitar a vida de todos

TESTES E HABILIDADES

AJUDA
A ajuda consiste em quando duas ou mais pessoas vão fazer o mesmo teste, uma será escolhida
para fazer o teste principal e rola os dados com seus bônus, os outros que estão auxiliando, vão
fazer o mesmo teste e a cada 5 que os jogadores tirarem no teste, aquele que faz o teste
principal, recebe +1 no teste, o teste dos ajudantes tem apenas como seus bônus, os bônus de
aprendizado, nada de bônus vindos de outra forma

MALDIÇÕES E ITENS AMALDIÇOADOS


Ao colocar uma maldição em algo, você aumenta a categoria do alvo objeto em um, e sempre que falha em
um teste de um atributo perde 2 de sanidade ( A tabela do atributo de cada elemento está no livro na página
XX)

MALDIÇÕES

ITENS AMALDIÇOADOS

SANGUE

SACO DE SANGUE: Um saco de couro velho que é fechado por um tipo de corda que lembra uma tripa pequena, o saco parece ter
um líquido que de alguma forma não sai de dentro dele, o cheiro do líquido é similar a um tipo estranho de sangue. Sempre que for
usar um ritual de sangue você pode utilizar esse saco como o componente Ritualístico (Mesmo se não for necessário)
então o Custo do Ritual aumenta em +2 PE, então sua DT de ritual aumenta 5 e recebe +1D do mesmo tipo do efeito no
ritual (+5 se for de número fixo), um saco de sangue é suficiente para 3 usos

21
ESPADA MARCADA: Uma Espada de lâmina avermelhada, simples e bem enferrujada e velha, sua empunhadura é
de madeira muito velha que quase cai aos pedaços feita para ser segurada com uma mão, na empunhadura tem um
espinho no meio de um símbolo de ritual desconhecido. Essa espada tem os mesmos status que uma espada
normal, porém ao empunhar ela, pelo seu grande espinho, você causa um grande rombo em sua mão que
causa 2d4 de dano, porém, ao você atacar alguém com ela três vezes o alvo simplesmente sente toda a dor
que ele sentiu nas últimas rodadas desde que foi acertado pela a primeira vez pela a espada, o alvo recebe
1d10 de dano de sangue, a cada 5 pontos de dano tomado anteriormente (ao errar um ataque ou não atacar,
o contador de rodadas reinicia)

CARAPAÇA DE CARNE: Um tipo de camisa de mangas longas feita de um material semelhante a carne, ela é dura e
parece sempre se adequar com o tamanho de seu portador, e aqueles que já utilizaram esse item, dizem que ele parece se
mover e respirar de uma forma estranha é como se estivesse viva. Ao equipar este item, você recebe +2 de defesa e e
sempre que sofrer mais de um ataque você gasta 5 PE para que a carapaça se molde de uma maneira
estranha, te dando +10 em esquiva, +15 de RD no bloqueio ou +1D20+10 no teste do contra ataque e +2D do
mesmo tipo no dano

PODERES
ignorando terreno difícil e armadilhas que estão
ao chão
Afinidade
PARANORMAIS A distância aumenta em 12 metros (8◼)

VARIÁVEL Perceber malícia


Conhecer entidade do(a) Sempre que falha em um teste de Intuição, você
<Elemento> pode re rolar 1D com +2
Você tem um conhecimento especial sobre uma Afinidade
entidade dos elementos, isso te dá um bônus de Você rolar dois dados com +5
+2 contra qualquer criatura do elemento
escolhido, seja testes sobre conhecimento sobre Receptáculo do Conhecimento
uma delas, ataque, dano e testes de
Uma voz que fala em sua mente as resposta de
RESISTÊNCIA contra esse elemento
algumas questões, gastando 2 PE+3 por uso para
Afinidade
receber a reposta vaga de uma pergunta, mas faz
O bônus aumenta aumenta em +5
um teste de Vontade DT 22+5 por uso no dia se
falhar a voz de sua mente toma um som
CONHECIMENTO distorcido, causando 4d6+6(+1d6+1 por falha) de
dano mental . Pré-requisito: Conhecimento 3
Passos em sigilos Afinidade
A resposta podem ser mais complexas, mas o
Você gasta 2 PE para conseguir fazer sigilos de custo em PE aumenta em +1 por dia e o dano em
conhecimento surgirem embaixo de seus pés, te +1d6+3 por falha
permitindo andar mais 6 metros (4◼) flutuando,

22
Língua Dourada O Custo Diminui em 2

O conhecimento sussurra em seu ouvido palavras ENERGIA


simples de outra língua, pode gastar 1 PE para
poder falar qualquer língua, (mas não consegue Imã
entender, todas as palavras, apenas falar)
Afinidade Você transforma seu corpo em um imã por 2 PE,
Você também começa a entender as palavras podendo atrair até 7 itens metálicos de tamanho
grande ou menor, o alcance é 20 Metros
Afinidade
Mover sua Sombra O alcance é 40 metros, e pode atrair até 12 itens

Você modifica sua sombra de lugar, gastando 5 metálicos

PE e uma reação você faz ela ficar 9 metros longe,


assim de alguma forma, o dano tomado não Emissão Radioativa
ataca sua sombra e isso de alguma forma
diminui todo o impacto do dano, você não toma Voce pode gastar 2 PE para ativar uma aura
dano massivo, e pode ficar com menos que 5+VIG radioativa de formato circular de 9m, seres
de PV Pré-Requisitos:Conhecimento 1 dentro dessa aura tomam 1d8 energia por turno,
Afinidade para desativar a aura você precisa gastar 2 PE
O custo vira apenas 5 PE, e você pode ficar com Afinidade
no máximo 10+VIG de PVs O dano aumenta para 1d10 e o raio para 12m

Sussurrar Mão fantasma


Você gasta 2 PE para transportar a sua voz para a Uma não em formato plasmática surge perto de
mente de um ser em até 50 metros, porém a voz você por 3 PE, ela funciona como uma mão
fica atrasado, então você fala no início de seu normal, pode segurar e usar itens e armas,
turno, mas a voz chegará no fim do turno do alvo somente não pode fazer testes de INT, VIG E
Afinidade PRE, pode se afastar em até 9 metros de você,
O alcance aumenta para 73 metros, e você pode mas todo dano causado a ela (além de destruir a
gastar +1 PE para a sua voz chegue no mesmo mão) é dobrado e causado a você, você precisa
instante no alvo gastar 1 PE por turno para mantê-la. Pré-requisito:
Energia 2
Injetar Experiências Afinidade
A mão se distancia em até 12 metros, e você toma

Você toca em um alvo, gastando 5 PE consegue apenas o dano base dado a ela

implantar uma memória vivida por voce na


Karma
mente do alvo, para o alvo é como se já tivesse
vivido as suas memórias. Pré-Requisitos;
Você manipula as leis da sorte, ao seu favor,
Conhecimento 2
sempre que um inimigo for te atacar, e não
Afinidade

23
superar metade de sua defesa base, uma onda de Corpo Atemporal
azar será jogada a ele, fazendo ele ter -5 todos os
seus testes nas próximas 1D4 de rodadas (não è
O seu corpo não envelhece de maneira natural, 1
acumulativo)
segundo paro o mundo equivale a 3 segundos
Afinidade
para você, então você tem um bônus de+1 em
Se o inimigo não superar sua defesa ele recebe -5
testes de agilidade e Força
nas próximas 1D4+1 de rodadas
pré-requisitos:Morte 2
Afinidade
Choque estático 1 segundo para o mundo equivale a 6 segundos
para você, o bônus aumenta para +2, e você tem
Ao iniciar um turno no combate você pode gastar mais uma ação de movimento e reação
2 PE para ficar t0mando 1D4 de dano elétrico, Revitalizar feridas
porém sempre que um ser te atacar ele toma
3D4+3 de dano elétrico
Você pode gastar 1 PE para receber um bônus de
Afinidade
10 PVs temporários a cada 2 Rodadas
Você toma apenas 1 e dano ao invés de 1d4, e seu
Afinidade
oponente toma 4d4+4
Você recebe 10 PVs temporários por rodada

Incentivo caótico Manancial

A energia ama ver qualquer mínimo desastre, Sempre que falha em teste, você anota em algum
porém, quanto maiores as consequências, mais a lugar para que na próxima cena de interlúdio,
energia se diverte, sempre que falhar em um você receba +1 PE por falha no teste
teste por 5 ou menos, você gasta 2 PE para re Pré-Requisitos:Morte 3
rolar o teste com+2 Afinidade
Afinidade Você recebe +2 de PE por falha
ao falhar o teste por 10 ou menos você re rola
com+5
O início

Acelerar A Morte se lembra dos locais onde você esteve,


Você melhora a sua agilidade, permitindo que você pode gastar 2 PE para ter uma lembrança
você ande mais rápido. Você recebe +1.5 metros detalhada do local
(1 ◼) de deslocamento permanente. Afinidade
Afinidade A morte além de te mostrar o local, também te
Você recebe +4.5 metros (3 ◼) de deslocamento mostra os locais que não foram investigado, te
permanente dando +5 nos locais não investigado
O meio
MORTE

24
Por mais incrível que pareça a Morte decidiu te
dar mais tempo, ao errar um ataque, você pode
gastar 2 PE para usá-lo novamente com +5 porém LISTA DE RITUAIS
se errar novamente, a morte se desapontar com
você te deixando paralisado no tempo, onde você
1 Círculo
perde sua ação padrão e de movimento por 1D3
de rodadas e envelhece 2D6 de anos Conhecimento
Pré-Requisito: Poder Paranormal “O Início"
Afinidade Energia
Você perde apenas a ação de movimento Chicote de ar:O ar se torna uma forma de um
chicote invisível
O fim
Arminha de Mão: Você faz o símbolo de uma
Tudo precisa de um fim, ao causar o último
arma e dá um tiro que persegue seu alvo
golpe em qualquer ser, você recebe seu dano mais
3d6+3 em recuperação de PE
Morte
Pré-Requisitos: Poder Paranormal “O Meio”
Modo Consumidor: Um mofo que consome a
Afinidade
pele do Alvo, e vai aumentando com o tempo
Ao causar o último ou penúltimo golpe em um
Sangue
ser, você recupera 4d6+6 mais seu dano mais seu
Acelerar Remodelamento:Você acelera uma
limite de PE
das Fases da sua cicatrização
Medo
SANGUE

2 Círculo
Armadura Natural Conhecimento
Sua pele, carne e ossos nao sao normais, você
recebe 5 de RD e 5 de defesa base Pré-Requisitos: Energia
Sangue 3 Substituição Instantânea: Você troca de lugar
Afinidade com um alvo a sua escolha
O RD aumenta em +5 e você recebe 10 de RD ao
bloquear um ataque Morte
Escanção de lodo: Um lodo gosmento que
Presas Naturais diminui o deslocamento de seus alvos
Seus dentes são pontudos, similar a presas, voce
pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para Sangue
morder um ser corpo a corpo, causando 1d8+1 Aumentar Temperatura: Voce aumenta a
perfurante, a cada 1 ponto de força temperatura do alvo, o deixando com um tipo de
Pre-Requisitos: Sangue 1 "Febre Paranormal"
Afinidade
O dano se torna 1D10+2 por ponto de Força e Medo
agilidade

25
3 Círculo do sangue, você é alguém muito especial,
Conhecimento então a mesma te deu um ritual que poucas
pessoas tem, ao tocar em um corpo
Energia desacordado ou morto com seu corpo
Ácido plasmática: Você vomita um ácido que coberto por uma quantidade significativa de
queima o seu alvo
sangue e em um local em que a membrana
Morte
está fraca o corpo se junta com o sangue e em
duas rodadas o corpo se torna um "Titã de
Sangue
Sangue” com metade de seus PVs, ele

Medo obedece suas ordens por um total de rodadas


igual ao seu intelecto, mas depois ele tem
que dar um teste de vontade onde a DT é seu
4 Circulo DT de rituais e a cada falha que o Titã tem ele
Conhecimento continua sobre seu controle mas recebe +5 no
próximo teste de vontade, mas se ele passar,
Energia ele sai de seu controle e recebe +10 no teste e
dano para te atacar sendo que ele irá te tratar
Morte como o alvo principal, esse ritual só pode ser
Convocar a entidade de morte: Invoca um
pego no NEX 99% da trilha elemental do sangue
Carniçal Preto da Morte que fica sobre suas
ordens
Convocar a entidade de Morte
Sangue Morte 4
Convocar a entidade de sangue: Evoca um titã de Execução: Padrão
sangue que fica sobre suas ordens Alcance: Toque
Alvo: Um corpo desacordado e componentes
Medo ritualísticos de morte
Duração: Permanentemente
Convocar a entidade de sangue ______ Resistência: Vontade, leia a explicação
Sangue 4 Você pode tocar um corpo morto ou
Execução: Padrão desacordado, então a morte pega todos seus
Alcance: Toque componentes ritualísticos de morte e começa
Alvo: Um corpo desacordado coberto por a derreter o corpo e se tornar um só com ele e
sangue em 1d4 de rodadas ele se torna um "Carniçal
Duração: Permanentemente Preto da Morte" com metade de seus PVs, ele
Resistência: Vontade, leia a explicação obedece suas ordens por um total de rodadas
Até mesmo a entidade de sangue conhece igual ao seu intelecto, mas depois ele tem
alguém poderosa quando vê, e pelo os olhos que dar um teste de vontade onde a DT é seu

26
DT de rituais e a cada falha que o Carniçal recebe -5 de defesa, e a cada ataque que você
tem ele continua sobre seu controle mas acertar essa redução de defesa diminuído em
recebe +5 no próximo teste de vontade, mas 1, o dano do chicote é 3d4
se ele passar, ele sai de seu controle e recebe
+10 no teste e dano para te atacar sendo que Expansão de lodo
ele irá te tratar como o alvo principal, esse Morte 2
ritual só pode ser pego no NEX 99% da trilha Execução: Padrão
elemental da Morte Alcance: médio
Alvo: alvos numa área de 7.5 Metros
Duração: Instantânea
Substituição instantânea Resistência: Reflexos ignora
Energia 2 Você causa uma explosão de lodo que fica em
Execução: Padrão uma forma grudenta no chão em um círculo
Alcance: Médio de 7.5 Metros, se os alvos falharam do teste
Alvo: Um Ser de Reflexos, eles perdem metade de seu
Duração: Instantânea deslocamento e sua ação de movimento, se o
Você troca de lugar com um ser a alcance alvo passar perde apenas 1.5 metros de
médio, vocês se tornam algo que lembra uma deslocamento
estática de TV logo em seguida se Discente +3 PE
teletransportam se substituindo de local, Você escolhe um ser que esteja no alcance
você pode gastar +2 PE para transformar o médio para ser o centro da explosão, para
ataque em reação idependente se passar ou falhar, vai perder a
Discente +3 PE ação de movimento e 3 metros de
O alcance vira longo e o custo para deslocamento e o círculo de lodo tem 10.5
transformar em reação virá apenas +1, é metros, é necessário 2 Círculo
Necessário 3 Círculo Verdadeiro +10 PE
Se o alvo no centro falhar perde seu ação
Chicote de Arㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ padrão e fica apenas com 3 metros de
Energia 1 deslocamento, mas se falhar, o alvo perde sua
Execução: Padrão ação completa, e fica apenas com 1.5 metros
Alcance: curto de deslocamento, é Necessário 4 Círculo e
Alvo: Você Afinidade com morte
Duração: Instantânea
O ar parece se transformar em um chicote Ácido plasmático
invisível, você pode atacar com esse chicote Energia 3
em um teste de luta ou reflexos, ao atacar Execução: Padrão
pelo o fato dos chicotes serem invisível o alvo

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Alcance: Corpo a Corpo (Não pode ser Alvo: 1 Ser
aumentado) Duração: Sustentável
Alvo: 1 Ser Resistência: Fortitude parcial
Duração: Instantânea Você toca no seu alvo fazendo um mofo
Resistência: Fortitude Parcial surgir no local, depois de uma rodada o mofo
Você vomita um líquido que queima a sua começa a consumir a pele e carne do alvo, e
alvo, ao entrar em contato com o ácido, o ele irá tomar 1d6 morte por rodada e a cada 2
alvo faz um teste de fortitude, onde se ele rodadas o mofo continua a aumentar, e causa
falhar toma 3d4 × 5 e fica queimando por 2d3 mais 1d6 de dano, ao passar da fortitude
de rodadas, se passar ignora o efeito e toma reduz o dano pela metade e o feito diminui
apenas 2d6 × 3 de dano em 1D6, e se chegar a zero o ritual é defeito, o
ritual é sustentável de 1 PE por rodada
Arminha de mão Discente +3 PE
Energia 1 O dano inicial se torna 1D8+2, e a cada duas
Execução: Padrão rodadas o dano aumenta em 1D8+1, quando
Alcance: Médio o alvo passa no teste, ele toma +1d4 de dano
Alvo: 1 ser de morte mais o resto do dano é reduzido
Duração: Instantânea pela metade e o efeito é reduzido em 1D8+1, o
Você faz de arma com sua mão, e da ponta de ritual ainda é sustentável
seus dedos saem raios que perseguem seus é necessário, 2 Círculo
inimigos, causando 3d4+seu pontaria de Verdadeiro +6 PE
dano energia, ignorando qualquer O dano se torna fixo em 5D10+5 de morte, e
camuflagem, e RDs(que não sejam os de para de ser sustentável, se o alvo passar do
energia) teste de resistência, ele toma 1D8+2 de dano
Discente + 3 PE de morte mais o resto do dano é reduzido
Você pode ao invés de fazer o raio seguir seu pela metade e o ritual tem seu efeito
alvo, você centraliza a mira nele, agindo diminuído em 1D10+1
como uma arma normal com seu teste tendo É necessário 3 Circulo e Afinidade com Morte
+10, e seu dano ao invés de 3d4+pontaria,
vira 6d4+4+pontaria, ao acertar o tiro Acelerar o Remodelamento
centralizado o alvo fica vulnerável por 2 Sangue 1
rodadas Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Mofo Consumidor Alvo: Você
Morte 1 Duração: Sustentável
Execução: Padrão
Alcance: Toque

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Você acelera uma das Fases da sua 80+15 por VIG (Sangue e Morte é 85+15 por
cicatrização, recebendo 2 de Cura Acelerada VIG
que aumenta em 2 Por rodada É Nessesario 3° Círculo
Discente +3 PE Verdadeiro +10
A cura acelerada vira 5 e aumenta em 3 por Você aumenta a temperatura do alvo em
rodada 7D20+15, e se o alvo passar na resistência
Verdadeiro +6 PE recebe -10 na proxima resistência, e caso
A cura acelerada Vira 7 e aumenta em 5 por voce aumente a temperatura em mais de 100,
rodada, e cura um efeito físico a cada duas e o alvo falho no teste ele fica Inconsiente por
rodadas 3 rodadas
É necessário 3 Círculo e Afinidade com É Nessesario 4° Círculo e Afinidade com Sangue

Aumentar Temperatura
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 humano e Animal
Duração: Sustentável
Resistência: Fortitude Ignora leia o texto
Você aumenta a temperatura de um ser em
5d10+10, e se passar do limite de
temperatura deixa o alvo Exausto e Fadigado
e ele faz um teste de fortitude onde se passa
no testes ignora mas recebe -2 no próximo
teste de resistência, humanos podem chegar
em até 35+5 por ponto de VIG e Animais
podem chegar em até 25+5 Por ponto de VIG
Discente +6
Voce aumenta a temperatura do alvo em
6d12+12, e se o alvo passar recebe -5 no
próximo testes de Resistencia, e agora, pode
usar em criaturas onde seu VD é 1-150 o
limite de temperatura é 50+10 por ponto de
VIG (Sangue e Morte é 55+10 por ponto de
VIG e Criaturas sem corpo/Forma Fisica é
imune) VD 151-300 é 65+12 Por VIG (Sangue e
Morte é 70+15 por VIG) e VD 300 maior é

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