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Un druido acquatico può devastare con l'incantesimo maelstrom, per tutto il tempo non visto dai suoi nemici

vortice. I soggetti più grandi vengono espulsi


Senti l'energia arcana avvolgerti, Un incantesimo mano magica superiore può
dall'alto .
garantendoti un senso di serenità. Mentre sollevare un oggetto e spostarlo a volontà a
scegli i tuoi bersagli per l'incantesimo, vedi distanza. Come Azione di Movimento, puoi

ARMATURA MAGIA, ognuno brillare brevemente con un'aura spingere il bersaglio fino a 6 metri in qualsiasi
d'argento. direzione, anche se l'incantesimo termina se la
MAGGIORE Questo incantesimo funziona come l'armatura distanza tra te e il soggetto supera la portata
Evocazione (Creazione) [Forza] magica (PH 249), tranne per il fatto che ha effetto su dell'incantesimo.
Livello: Stregone/mago 3 più creature. Una creatura può negare l'effetto contro un oggetto
Componenti: V, S che possiede superando un Tiro Salvezza su Volontà o se
fallisci nel superare la sua Resistenza agli Incantesimi.
Una lucentezza invisibile di forza a forma MANO DEL MAGO, SUPERIORE Un oggetto può essere manipolato
trasmutazione :
di armatura ti circonda. telecineticamente come con una mano. Ad esempio,
Livello di Mago/stregone 1 è possibile tirare una leva o una fune, girare una
Questo incantesimo funziona come l'armatura Componenti:V, S chiave, ruotare un oggetto e così via, se la forza
magica (PH 249), tranne per il fatto che non Tempo di lancio:1 azione standard richiesta rientra nei limiti di peso.
richiede alcuna componente materiale e il suo Portata: media (30 m + 3 m/livello) L'incantesimo ha una Forza effettiva di 10.
Bersaglio: Un oggetto o una creatura
campo di forza tangibile fornisce un bonus di
che pesa fino a 40 libbre.
armatura di +6 alla Classe Armatura.
Durata: Concentrazione
TiroSalvezza: Volontà nega ZANNA
ARMATURA MAGICA, Resistenza agli incatesimi: si MAGICA
Evocazione di massa (Creazione) [Forza] SUPERIORE
Livello: Stregone/mago 3 Lanci l'incantesimo e la tua mano è soffusa Trasmutazione

Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) di una spettrale radiosità bianca. Punti il dito Livello: Druido 4, ranger 4
Bersagli: una creatura per livello, due delle verso il bersaglio dall'altra parte della stanza Componenti: V, S
quali non si trovano a più di 9 metri di distanza e questo si alza lentamente in aria. Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale

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Obiettivo: tu
L'incantesimo produce una nebbia tossica che Lanci in aria una manciata di polvere di rame,
Durata: 1 round/livello
infligge 1d4 danni non letali per livello (massimo che si aggrappa a creature a te invisibili.
5d4). Le creature nell'area che trattengono il respiro Improvvisamente sono visibili e in tua presenza.
Dici le vecchie parole dell'incantesimo e le tue sono comunque soggette all'effetto. Le
mani risplendono di un'aura gialla che lampeggia
creature immuni al veleno non sono influenzate da
sulla punta delle tue dita.
questo incantesimo. Questo incantesimo funziona come rendere
manifesto, tranne per il fatto che tutte le creature
Zanna magica superiore conferisce a ogni arma
Focus: Tre pietre grigie levigate. e gli oggetti incustoditi su piani contigui e coesistenti
naturale in tuo possesso un bonus di potenziamento ai
all'interno dell'area di questo incantesimo vengono
tiri per colpire e ai tiri per i danni pari a +1 ogni
immediatamente portati sul tuo piano.
quattro livelli dell'incantatore (massimo +5 al 20° FARE MANIFESTO
livello). trasmutazione
Per la durata dell'incantesimo, le creature
Livello d chierico 4, mago/stregone 6
bersaglio conservano tutte le loro capacità tranne
Componenti: V, S
MAGIC MIASMA Tempo di lancio: 1 azione standard
quelle che consentono loro di entrare in altri piani.
Abiurazione Al termine della durata di rendere manifesto di
Raggio: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Livello:Stregone/Mago 9 massa , gli oggetti e le creature tornano al loro
Bersaglio: una creatura
Componenti:V, S, M piano di origine, anche se hanno lasciato
Durata: 1 round/livello Tiro
l'incantesimo
Tempo di lancio: 1 azione standard salvezza: Volontà nega Resistenza la zona.
Portata: media (30 m + 3 m/livello) agli incantesimi: Sì
Componente materiale: Una manciata di
Area: emanazione di 9 m di raggio
polvere di rame.
centrata su un punto nello spazio Lanci un incantesimo che raggiunge un altro
Durata: 1 round/livello piano e trascina un'altra creatura nel tuo regno.
Tiro salvezza: nessuno; vedi testo MANTELLO DEL CAOS
Resistenza agli Incantesimi: No Abiurazione [Caos]
Puoi far apparire improvvisamente una creatura Livello: Chierico 3, Limbo 3
Una nuvola densa e scintillante di nebbia su un piano coesistente (DAN 150), insieme ai suoi Componenti: V, S
fluttuante si forma dal punto che indichi. effetti personali, sul tuo piano di esistenza. Una Tempo di lancio: 1 azione standard
creatura influenzata appare nella posizione analoga Intervallo: personale
allo spazio che occupava sul piano coesistente. Ad Obiettivo: tu
Questo potente incantesimo evoca una nuvola di esempio, l' incantesimo rendere manifesto ti Durata: 10 minuti/livello (D)
nebbia che funziona come un incantesimo di consente di far apparire un bersaglio sul Piano Etereo Tiro salvezza: nessuno
nebbia solida (PH 281). Inoltre, tutti gli incantesimi sul Piano Materiale e viceversa. Questo incantesimo Resistenza agli incantesimi: sì
lanciati nella nebbia hanno una penalità di -4 al non concede la capacità di
livello dell'incantatore e la CD del Tiro Salvezza di individuare la posizione delle creature eteree. Invochi i poteri del caos e un tremolante campo
tali incantesimi è ridotta di 2. giallo di energia anarchica ti circonda.
Le creature all'interno della nebbia, o che entrano nella
nebbia, devono superare un Tiro Salvezza su
Volontà o subire la riduzione del livello Per la durata dell'incantesimo, la creatura Il potere di questo incantesimo ti garantisce una
dell'incantatore e della CD anche dopo aver lasciato la bersaglio conserva tutte le sue capacità tranne quelle resistenza agli incantesimi pari a 12 + il tuo livello
nebbia, per la durata dell'incantesimo. che le consentono di entrare in altri piani. Ad dell'incantatore contro gli incantesimi con il
Componente materiale: Un piccolo pezzo di stoffa esempio, un fantasma portato dal Piano descrittore legale.
imbottita, che deve essere immerso nell'acqua mentre Etereo non sarebbe in grado di tornare al Piano
l'incantesimo viene lanciato. Etereo ma rimarrebbe incorporeo. Al termine
della durata dell'incantesimo, la creatura
MANTELLO DEL MALE
Abiurazione [Male]
bersaglio ritorna al piano su cui si trovava prima di
MALEVOLENT MIASMA essere bersagliata dall'incantesimo, anche se si è
Livello: Blackguard 3, chierico 3, Hades 3
Evocazione (Creazione)
spostata oltre il raggio di rendere manifesto.
Invochi i poteri del male e un campo oscuro e
Livello: stregone/mago 2 oscillante di energia empia ti avvolge come un
Componenti: V, S, F mantello.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Questo incantesimo funziona come Manto del Caos,
Area: esplosione di 4,5 m di eccetto che Manto del Male garantisce Resistenza agli
MAKE MANIFEST, MASS
raggio Incantesimi contro gli incantesimi con il descrittore
Durata: istantanea Bene .
Trasmutazione
Tiro salvezza: Tempra nega
Livello:Chierico 6, mago/stregone 8
Resistenza agli incantesimi:
Componenti: V, S, M MANTELLO DEL BENE
No Area: emanazione del raggio di 7,5 m centrata su un Abiurazione [Buono]
punto nello spazio
Livello: Chierico 3, Elisio 3, Paladino 3
Fai scattare insieme le pietre nella tua mano e Tiro salvezza: nessuno

una nebbia grigia, sfumata di strisce più scure e


malevole, si alza in mezzo ai tuoi nemici. 137
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Invochi i poteri del bene e uno scintillante campo Portata: media (30 m + 3 m/livello) quantità con un Tiro Salvezza riuscito sui Riflessi. Una
bianco di energia sacra ti avvolge. Effetto: Un paio di mascelle volanti creatura bersagliata da più paia di mascelle in un singolo
disincarnate per livello dell'incantatore round effettua un solo tiro salvezza, con successo che dimezza
Questo incantesimo funziona come Manto del Caos, (massimo dieci paia) il danno totale.
tranne per il fatto che Manto del Bene garantisce Durata: concentrazione, fino a 3 round
Resistenza agli Incantesimi contro gli incantesimi con il Tiro salvezza: vedi testo
Componente materiale: Un paio di denti.
descrittore Malvagio. Resistenza agli incantesimi: sì

Stringi i denti con l'ultimo gesto e diverse MARCHIO DEL CACCIATORE


MANTELLO DEL fauci disincarnate di forza blu appaiono e divinazione :
ANIMA GHIACCIATA fluttuano verso i tuoi nemici, digrignando Livello di : Ranger 3
Trasmutazione [Freddo] i denti. Componenti: V, S, M
Livello: Chierico 6, Druido 5 Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M Gittata: media (30 m + 3 m/livello)
Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: una creatura, che deve essere un
Intervallo: tocco nemico prescelto
Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì Resistenza agli incantesimi: Sì

Quando tocchi la creatura, un Puntando il dito contro uno dei tuoi


brivido ti percorre e scende lungo il nemici preferiti, lo contrassegni
braccio. Quando l'incantesimo ha con una runa luminosa che solo tu
effetto, il corpo della creatura puoi vedere.
cambia colore, diventando di un blu
ghiaccio. I tuoi bonus di nemico prescelto
contro un nemico con il
La creatura soggetta ottiene il marchio del cacciatore sono 4
sottotipo freddo, conferendole più alti di quanto sarebbero
immunità al freddo e capacità altrimenti.
vulnerabile al fuoco (la creatura Inoltre, la runa limita il tuo
subisce una volta e mezzo i danni nemico, rendendolo più facile da
dagli effetti del fuoco). attaccare. Il soggetto di un
Una creatura del fuoco soggetta incantesimo marchio del
a questo incantesimo non ottiene il cacciatore non ottiene alcun
sottotipo freddo, ma perde il sottotipo bonus alla Classe Armatura
fuoco per la durata.
contro i tuoi attacchi da qualsiasi
Componente materiale: Un pizzico di
copertura inferiore alla copertura
polvere di zaffiro del valore di 10 mo.
totale, né ottiene una probabilità
di mancare contro i tuoi attacchi da qualsiasi
MANTELLO DI LEGGE Manyjaws offre ai maghi una potente offesa che
occultamento inferiore all'occultamento totale.
Abiurazione [Legge] Altri effetti che garantiscono una probabilità di
possono usare mentre intraprendono altre azioni
Livello: Chierico 3, Mechanus 3, Paladino 3 mancare (come l'incorporeità) funzionano
Quando lanci questo incantesimo, evochi diverse paia di normalmente.
Invochi i poteri della legge e un campo blu fauci mistiche e incorporee che volano in giro e attaccano i Componente materiale: un po' di pelle o osso del

costante di energia assiomatica ti tuoi nemici. relativo tipo o sottotipo di nemico preferito.

circonda. Queste paia di mascelle possono essere comandate per


attaccare bersagli separati, oppure possono essere inviate più
coppie per attaccare un singolo nemico.
MARK OF THE OUTCAST
Questo incantesimo funziona come Manto del Caos, Le mascelle hanno origine nella tua posizione
tranne per il fatto che Mantello della Legge garantisce e volano fuori per attaccare i loro bersagli, negromanzia :
Resistenza agli Incantesimi contro gli incantesimi con il muovendosi a una velocità di volo di 40 piedi con Livello di Blackguard 1, chierico 2, druido 2
descrittore Caotico. una manovrabilità perfetta. Puoi Componenti: V, S, DF
reindirizzare tutte le mascelle che desideri come Tempo di lancio: 1 azione standard
azione standard.
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
MANYJAWS Ogni round della tua azione, ogni paio di mascelle Bersaglio: una creatura
Evocazione [Forza]
colpisce automaticamente il suo bersaglio e infligge 1d6 Durata: permanente
Livello: Stregone/mago 3
danni, o la metà Tiro salvezza: Volontà nega
Componenti: V, S, M Resistenza agli incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione standard

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Scegli la tua vittima per la punizione e invochi


faccia, muovendosi attraverso la terra e la pietra
le antiche parole dell'anatema. Una macchia MASSA (SCRIVI IL NOME)
viola con la stessa facilità come se stessi volando nell'aria.
Ogni incantesimo il cui nome inizia con massa
opaca a forma di teschio si manifesta sulla è alfabetizzato in questo capitolo in base alla
carne della tua vittima, visibile a tutti.
Viaggi direttamente attraverso la terra stessa
seconda parola del nome dell'incantesimo.
verso una destinazione che scegli.
Pertanto, la descrizione di un incantesimo di Il movimento è istantaneo e non ha limiti di
massa appare accanto alla descrizione
distanza (anche se la posizione deve essere sullo
Questo incantesimo crea un segno indelebile sul volto dell'incantesimo su cui si
stesso mondo).
del soggetto (o su un'altra parte superiore del corpo, se basa, a meno che tale incantesimo non
il soggetto non ha la testa). Il segno è visibile alla compaia nel Manuale del giocatore . Devi solo pensare a dove vuoi andare. Se non

visione normale , alla visione


pensi a una posizione esatta, la terra ti porta alla

crepuscolare e alla scurovisione.


periferia dell'area generale che immagini.
ARIA MAESTRA
Chi indossa un tale marchio subisce penalità
Trasmutazione La terra non ti lascia mai bloccato al suo interno.
di circostanza -5 alle prove di Raggirare e
Livello: Druido 2 Ti riporta sempre in superficie anche se non può
Diplomazia e penalità -2 alla Classe Armatura.
Componenti: V, S, F portarti alla destinazione prescelta. Ti porta il più
Tempo di lancio: 1 azione standard lontano possibile. Le strutture sotterranee costruite da
Il marchio non può essere dissolto, ma può
essere rimosso con un incantesimo Spezza Intervallo: personale creature non ti ostacolano fintanto che puoi muoverti
Obiettivo: tu intorno a loro.
Incantamento, Desiderio Limitato, Miracolo,
Durata: 1 round/livello
Rimuovi Maledizione o Desiderio .

OGGETTO MARCATO Tieni una piuma in alto e intoni l'incantesimo. Questo incantesimo funziona solo sul
Divinazione Grandi ali traslucide si aprono dalla tua Piano Materiale.
Livello: Assassino 2, ranger 1, schiena. Salti in piedi e sei in volo. Focus: Il fossile di qualsiasi animale.
stregone/ mago 2
Componenti: V, S, F Ti spuntano un paio di inconsistenti ali piumate o
IL TOCCO DEL MAESTRO
Tempo di lancio: 1 minuto simili a pipistrelli (a tua scelta).
Divinazione
Intervallo: personale Puoi volare a una velocità di 27 metri con una
Livello: Bardo 1, Stregone/Mago 1
Obiettivo: tu buona manovrabilità (18 metri se indossi un'armatura
Durata: 24 ore/livello media o pesante). Usare l'aria principale richiede la Componenti: V, F
stessa concentrazione Tempo di lancio: 1 azione veloce
di camminare, quindi puoi attaccare o lanciare Intervallo: personale
Avvicinando il piccolo oggetto al naso e recitando
incantesimi normalmente. Obiettivo: tu
le antiche parole del potere scateni l'incantesimo.
Puoi caricare ma non correre e non puoi trasportare più Durata: 1 minuto/livello (D)
Hai immediatamente un senso del proprietario
peso del tuo carico massimo (PH 161), più qualsiasi
dell'oggetto tale da credere di poter trovare
armatura che indossi. Tenendo in alto un oggetto che desideri
ulteriori indicazioni del passaggio della creatura.
utilizzare in modo efficace, lo indirizzi
Se la durata dell'incantesimo dovesse scadere
direttamente con un
mentre sei ancora in alto, la magia fallisce
comando di obbedire al tuo desiderio di maneggiarlo.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, entri in sintonia lentamente. Cadi di 18 metri per round per 1d6
con la specifica creatura che possiede round. Se raggiungi il suolo in quel lasso di tempo,
Ottieni competenza con una singola arma o
l'oggetto focus dell'incantesimo. (Una creatura è atterri sano e salvo.
considerata proprietaria di un oggetto se è stata scudo che tieni tra le mani quando l'incantesimo
In caso contrario, cadi per il resto della distanza,
viene lanciato. La mancanza di una componente
l'ultima creatura a portare l'oggetto sulla sua persona subendo danni da caduta normalmente. Dal momento
somatica significa che l' incantesimo può essere
per 24 ore o più. Non conta quando si considera quale che dissolvere un incantesimo lo pone effettivamente
lanciato nel mezzo di un combattimento mentre
creatura è stata l'ultima a portare un oggetto.) Questa fine, cadi in questo modo anche se l' incantesimo
tieni pronto
sintonizzazione ti concede un maestro d'aria viene dissolto. qualunque oggetto si frapponga tra te e il pericolo.
Bonus di +10 alle prove di Ricerca e Sopravvivenza
Focus: Una piuma d'ala di qualsiasi uccello o La competenza è concessa solo per un
effettuate per rintracciare il proprietario dell'oggetto
l'osso di un'ala di qualsiasi pipistrello. singolo oggetto specifico, sebbene più lanci
o trovare prove del passaggio del proprietario.
consentano più competenze. Ad esempio, se
Questo incantesimo non ti dà un'idea di chi o cosa sia la
creatura con cui sei in sintonia o dove potrebbe essere
MAESTRA TERRA impugni una spada corta e uno stocco, con uno
Trasmutazione scudo legato alla tua mano secondaria, puoi
alla fine quella creatura. Inoltre, l'incantesimo non
Livello: Druido 7 lanciare l'incantesimo tre volte, una per ogni
fornisce una scia che non sia già
arma e una volta per lo scudo.
presente né ti fornisce i benefici del talento Tracciare. Componenti: V, S, F
Questo incantesimo non conferisce competenza
Tempo di lancio: 1 azione standard
per un tipo o una categoria di oggetto (come le
Intervallo: personale
spade corte) ma solo per l'oggetto specifico tenuto
Focus Arcano: Un oggetto posseduto dalla Obiettivo: tu
creatura o un pezzo della creatura da seguire, come un Durata: istantanea in mano al momento in cui l'incantesimo viene
ciuffo di capelli o un'unghia. lanciato (questa spada corta). Se metti giù
quell'oggetto o perdi la presa su di esso, la
Il terreno sotto i tuoi piedi sembra
competenza non si trasferisce a un diverso
improvvisamente inconsistente e tu affondi sotto il
sur

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oggetto diverso dello stesso tipo che potresti ritirare. L'incantatore fa animare una singola apertura naturale o
Tuttavia, se recuperi l'oggetto originale prima che l'effetto
camera naturale. MEMORY ROT
dell'incantesimo si esaurisca, sei ancora competente con L'apertura o camera non può muoversi, ma può attaccare. evocazione :
Puoi ordinargli di attaccare qualsiasi Livello di : druido 5
quella specifica arma o scudo per tutta la durata.
creatura o un tipo specifico di creatura. Puoi anche Componenti: V, S
ordinargli di attaccare in una circostanza specifica,
Focus: L'oggetto nel cui uso desideri essere Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio:
competente. come quando le creature cercano di andarsene o quando vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Bersaglio:
toccano qualcosa. una creatura vivente
Durata: istantaneo
MAW OF CHAOS Tiro salvezza: la tempra nega
Un'apertura animata può attaccare solo le
Abiurazione [Caotico] Resistenza agli incantesimi: sì
creature che tentano di attraversarla . Una camera
Livello: Stregone/mago 9 animata può attaccare ogni creatura al
Soffi sul tuo avversario attraverso il palmo aperto e
Componenti: V, S, M suo interno. Solo una fauci di pietra alla volta
il tuo respiro si fonde in una nuvola di spore gialle
Tempo di lancio: 1 azione standard può essere attiva su una particolare apertura o
che circondano la testa del tuo nemico, penetrando
Portata: media (30 m + 3 m/livello) camera alla volta.
Area: emanazione di 4,5 m di raggio attraverso il suo cuoio capelluto nel cervello
L'apertura animata ha un bonus di attacco pari al tuo
sottostante.
centrata su un punto nello spazio livello +10. Le fauci di pietra infliggono danni pari a
Durata: 1 round/livello
2d8 danni + il proprio livello dell'incantatore.
Tiro salvezza: volontà parziale L'incantatore crea una nube di spore che infesta il
Resistenza agli incantesimi: sì cervello della creatura soggetta, distruggendone
Un'apertura animata può effettuare un attacco
gradualmente la mente. Le spore infliggono
immediato contro una creatura che vi passa
Al culmine del lancio dell'incantesimo spalanchi la immediatamente 1d6 danni all'Intelligenza. Le spore poi
attraverso. Se ha successo, il bersaglio deve
bocca come per sbadigliare. A imitazione, l'aria si divorano gradualmente il cervello del soggetto,
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi o non può
incrina e si spacca, aprendosi in un'area spalancata infliggendo un risucchio di 1 punto di Intelligenza ogni
passare attraverso le fauci.
di torbida energia blu-verde simile a una grande round successivo all'inizio del proprio turno. Il soggetto
La pietra animata ha una Classe Armatura
bocca. può tentare un Tiro Salvezza su Tempra
di 15 e una durezza di 8. Infliggendole 60 danni
ogni round per combattere l'effetto delle spore. Un Tiro
termina l'incantesimo. Salvezza riuscito pone fine all'avanzata delle
Tutte le creature nell'area subiscono 1d6 danni per
livello dell'incantatore nel round in cui lanci spore e blocca ogni ulteriore risucchio di Intelligenza.
l'incantesimo e in ogni round successivo all'inizio del MECCANO MENTE
tuo turno. Ammaliamento (Compulsione) [Legale,
Quelli danneggiati devono anche effettuare un tiro Influenza mentale]
Livello: Mechanus 2, stregone/mago 2
salvezza su Volontà o essere frastornati per 1 round. ABBAGLIAMENTO
In secondo luogo, l'energia caotica rende Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
IPNOTIZZANTE
difficile la concentrazione. Qualsiasi attività che
Intervallo: tocco Incantesimo (compulsione)
implichi concentrazione (come lanciare un
Bersaglio: Creatura toccata [Influenza mentale]
incantesimo o usare una capacità magica ) richiede
Durata: 1 minuto/livello Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 3
una prova di Concentrazione (CD 25
+ livello dell'incantesimo) per avere successo. Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Componenti: S

Le creature con il sottotipo caotico non sono Tempo di lancio: 1 azione standard Portata :

influenzate da questo incantesimo. Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)

Componente materiale: Una mascella con denti.


Bersagli: una creatura vivente/livello, due
Dici le parole dell'incantesimo e la tua mente si delle quali non si trovano a più di 9
sente più chiara e organizzata, come se fossero metri di distanza
semplici cassetti dove ogni cosa è stata messa al Durata: 1 round/livello
MAW OF STONE trasmutazione : Tiro salvezza: Volontà nega
suo posto. Il tuo viso diventa più calmo e
Resistenza agli incantesimi: Sì
Livello di Caverna 7 inespressivo, ma i tuoi pensieri sono più razionali e
ordinati.
Componenti: V, S, DF
Non dici niente, ma i tuoi occhi brillano di un fuoco
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata :
caldo e amico. Altri si fermano a guardarti e, una
Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Il soggetto ottiene Bonus di Resistenza +4 ai Tiri
volta rapiti, non possono distogliere lo sguardo.
Effetto: una bocca di caverna o un tunnel Salvezza su Volontà per resistere a incantesimi e

naturale fino a 20 piedi di diametro capacità che influenzano la mente.

Durata: 10 minuti/livello (D) Mentre è nella morsa della mente di Mechanus, il


Dirigendo lo sguardo verso le creature bersaglio, le fai
Tiro Salvezza: Riflessi parziali; vedi testo soggetto diventa anche più analitico e meno emotivo. Il
fermare e ti fissano con sguardo assente. Le creature che
soggetto ottiene Bonus di Competenza
Resistenza agli Incantesimi: No falliscono i loro tiri salvezza diventano affascinate.
+2 alle prove basate su Intelligenza, ma subisce penalità -2
alle prove basate su Carisma.
La roccia prende vita, aprendosi in un'enorme fauce
di pietra mortale. FUSIONE DI METALLO
Trasmutazione [Fuoco]
Livello: Stregone/mago 4
Componenti: V, S, M

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Tempo di lancio: 1 azione standard ma deve effettuare una prova di Costituzione (CD Una nebbia rossa si alza dal terreno mentre
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) 10 +1 per successo precedente) ogni round intoni questo incantesimo, fluttuando verso
Bersaglio: oggetto di metallo non magico successivo per continuare a farlo. l'esterno da te. Al suo interno vedi le foglie
del peso massimo di 2,5 kg/livello Il fallimento di una qualsiasi di queste prove (o la arricciarsi, le pergamene marcire dai loro fusi
Durata: 1 round ripresa volontaria della respirazione) fa perdere i e
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
sensi al soggetto (0 pf). Nel round successivo, il l' armatura di cuoio dei tuoi nemici
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) gocciolare dalle loro forme vulnerabili.
soggetto scende a -1 punti ferita e sta morendo; al
terzo round soffoca (DMG 304).
Stappi la fiala e ne versi il contenuto, e Il miasma di entropia provoca un decadimento
l'armatura
accelerato di tutto il legno, cuoio e altri materiali
che hai designato comincia ad ammorbidirsi
ea fluire. naturali nell'area dell'incantesimo. Distrugge
oggetti non magici di legno, pelle, carta e altra
materia organica precedentemente vivente.
Alteri le proprietà fisiche di un
Tutti questi oggetti all'interno dell'area
oggetto metallico in modo che
marciscono in masse viscide e polpose.
scorra come l'acqua. Il metallo fuso
non cambia temperatura ma Gli oggetti che pesano più di 1 libbra
per livello dell'incantatore non sono
scorre come un liquido per 1 round
influenzati, ma tutti gli altri
e poi ritorna al suo normale stato solido, di
solito in una forma simile a una oggetti della composizione appropriata vengono
rovinati.
pozzanghera. A un oggetto in possesso di
una creatura è concesso un Tiro Salvezza
In alternativa, puoi bersagliare il
su Volontà, usando il bonus al Tiro
miasma di entropia contro un singolo
Salvezza della creatura a meno che il suo
oggetto solido di materia organica non
non sia più alto.
magica non vivente che pesa fino a 10
libbre per livello dell'incantatore.
Componente materiale: Una
goccia di mercurio in una fiala.

MIASMA
Evocazione
Livello: Druido 6 VELENO DELLA MENTE
Componenti: V, Negromanzia
Livello: Stregone/mago 3
S, DF
Tempo di lancio: 1 Componenti: V, S, M
Azione standard Tempo di lancio: 1 azione
standard
Raggio: Vicino (25 piedi + 5
piedi/2 livelli) Intervallo: tocco

Bersaglio: una creatura vivente Bersaglio: Creatura vivente toccata


Durata: 3 round/livello Tiro Durata: istantanea; vedi testo
salvezza: Tempra nega; vedi testo
Tiro salvezza: Tempra nega;
Resistenza agli incantesimi: sì vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì
Sibili una nebbia rossa che si dirige verso il tuo La fusione del metallo può far scorrere un'arma
di metallo come acqua
bersaglio nonostante i venti prevalenti e gli Ti sputi sulle dita e sbatti la mano con un
artigli nella bocca e nel naso, soffocandolo . movimento da serpente, impregnandola di magia
avvelenante.
MIASMA OF ENTROPY
negromanzia
Riempiendo la bocca e la gola del soggetto con gas Infetti il soggetto con un veleno che indebolisce la
irrespirabile, gli impedisci di fare molto di più che Livello di: druido 4, mago/stregone 5 forza di volontà, infliggendo 1d10 danni alla
tossire e sputare. Una creatura influenzata non può Componenti: V, S Saggezza immediatamente e altri 1d10 danni alla
parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali, Tempo di lancio: 1 azione standard Saggezza 1 minuto dopo. Ogni istanza di danno
usare armi a soffio o pronunciare parole di comando può essere negata da un Tiro Salvezza su Tempra (CD
Portata: 9 m.
per attivare oggetti magici, ma può altrimenti agire 10 + metà del livello dell'incantatore + il modificatore
Area o bersaglio: scoppio a forma di cono o
normalmente. di Int o Car, rispettivamente per maghi o stregoni).
un oggetto solido; vedi testo
Durata: istantanea
Il soggetto può trattenere il respiro per 2 round per Componente materiale: Un pezzo di fungo
punto di Costituzione Tiro salvezza: Tempra metà o velenoso.
Volontà nega (oggetto); vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

141
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RABBIA SENZA PENSIERO (e conta come uno degli usi di rabbia della creatura per illy, attaccando chiunque si avvicini entro 9
Ammaliamento (compulsione) quel giorno). metri o che altrimenti sembri tentare di
[Influenza mentale] Focus: Un fazzoletto scarlatto o un pezzo portare via l'oggetto. Se nessuno si avvicina
Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 2 di stoffa simile, agitato nella direzione del entro 9 metri o sembra interessato a provare a
Componenti: V, S, F bersaglio mentre vocalizzi la componente prendere l'oggetto, il soggetto può agire
Tempo di lancio: 1 azione standard verbale. normalmente.
Portata: Media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura I draghi, a causa della loro natura avida, subiscono
Durata: 1 round/livello TRAVESTIMENTO MINORE penalità -4 ai tiri salvezza contro questo incantesimo.
Tiro salvezza: Volontà nega Trasmutazione
Componente materiale: Un pezzo di
Resistenza agli incantesimi: Sì Livello: Bardo 0
rame.
Componenti: V, S
Agitando un panno scarlatto e gridando insulti al Tempo di lancio: 1 azione standard
soggetto designato, ottieni la sua totale attenzione. Intervallo: personale
MOMENTO DI CHIAREZZA
Obiettivo: tu Abiura
Durata: 1 ora Livello: Paladino 1

Riempi l'argomento con una rabbia così grande che Componenti: V, S, DF


non può fare altro che concentrarsi sul coinvolgerti in I tuoi polpastrelli si illuminano di blu e aggiungi Tempo di lancio: 1 azione standard
un combattimento fisico personale. Il bersaglio deve alcuni dettagli per migliorare il tuo travestimento. Intervallo: tocco
essere in grado di vederti quando lanci questo Bersaglio: Creatura toccata
Durata: istantanea
incantesimo. Se in seguito Usi la magia per apportare piccoli cambiamenti estetici
il soggetto perde la linea di vista verso di te, al tuo aspetto. L'incantesimo non modifica l'effettiva Tiro salvezza: nessuno
l'incantesimo termina immediatamente. (Un soggetto struttura dei lineamenti o del corpo. Può aggiungere Resistenza agli incantesimi: No

non può interrompere volontariamente la linea di colore ai capelli, dipingere rughe sul viso, lasciare una
vista con te, ad esempio chiudendo gli cicatrice o scurire i denti. Questo incantesimo ti dà un Senti un peso oscuro e opprimente premere contro
bonus di competenza +2 alla
occhi, per terminare questo incantesimo prima) prossima prova di Camuffare che effettui durante la tua mente. Quando tocchi il tuo obiettivo, il peso
Se il soggetto ti minaccia, deve effettuare un la sua durata. si solleva. La creatura che hai toccato sembra ora
attacco completo contro di te usando un'arma da combattere con un'oppressione simile.
mischia o un'arma naturale. Se il soggetto non ti
minaccia all'inizio del suo turno, deve muoversi
verso di te (eseguendo nient'altro che azioni di
L'INVIDIA DELL'AVARI Quando lanci questo incantesimo e tocchi una
movimento) e terminare il suo movimento il più Ammaliamento (compulsione) creatura che è sotto l'influenza di un
vicino possibile a te. Se si avvicina abbastanza [Influenza mentale] incantesimo o capacità di influenza mentale,
con una singola azione di movimento da Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 3 quella creatura riceve immediatamente un
minacciarti, si ferma ed esegue un attacco in Componenti: V, S, M altro Tiro Salvezza contro la CD originale
mischia contro di te come di consueto. Tempo di Lancio: 1 azione standard dell'effetto per liberarsi dall'effetto. Se
Mentre è sotto l'effetto di un incantesimo d'ira Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) l'incantesimo o l'abilità originariamente non
senza cervello , il soggetto può fare uso di tutte le sue Bersaglio: una creatura vivente permetteva un tiro salvezza, questo
normali abilità, capacità e talenti di combattimento Durata: 1 round/livello incantesimo non ha effetto.
Tiro salvezza: Volontà nega
corpo a corpo, sia offensivi che difensivi. Tuttavia, il
Resistenza agli incantesimi: Sì
soggetto non può effettuare attacchi a distanza, lanciare SERVO MOSTRUOSO
incantesimi o attivare oggetti magici che richiedono Dopo aver invocato il potere di questo incantesimo,
Incantesimo (compulsione)
una parola di comando, un'attivazione di incantesimo o sia il nano che il piccolo idolo dall'altra parte della
[Influenza mentale]
il completamento di un incantesimo per funzionare. Il stanza si illuminano di una sfumatura viola. Il nano Livello: Dominio 9
soggetto non può effettuare alcun attacco contro una inizia a muoversi verso di esso, i suoi occhi tinti di
Componenti: V, S
creatura diversa da te. viola dall'avidità.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Il soggetto di questo incantesimo, sebbene
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
sopraffatto dalla rabbia, non è in alcun modo reso idiota Quando lanci questo incantesimo, designi una
Bersaglio: una creatura
o suicida. Ad esempio, una creatura influenzata non creatura bersaglio e specifichi un oggetto, entrambi Durata: 24 ore/livello
caricherà da un dirupo nel tentativo di raggiungerti. devono trovarsi entro il raggio dell'incantesimo. Se Tiro salvezza: Volontà nega
Un interessante effetto collaterale dell'ira la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza, viene Resistenza agli incantesimi: Sì
irragionevole si verifica quando l'incantesimo colpisce consumata da un potente desiderio per l'oggetto. Per
qualsiasi personaggio o creatura che abbia l' abilità ira Facendo appello alle tue riserve di potere
tutta la durata dell'incantesimo, la creatura cerca di
(come un barbaro). In questi casi, l' incantesimo d'ira personale, raggiungi l'esterno con la tua mente e
ottenere l'oggetto (arrivando ad attaccare chiunque lo
senza mente attiva automaticamente la capacità d'ira ottieni il controllo della volontà del tuo nemico.
tenga o lo indossi).
della creatura
Questo incantesimo funziona come Vero Dominio (
pagina 224), tranne per il fatto che il soggetto
Una volta che la creatura entra in possesso
può essere qualsiasi creatura ed è permanentemente
dell'oggetto, protegge l'oggetto dall'avidità

142
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dominato se fallisce il tiro salvezza iniziale su Volontà.


Componente materiale arcana: una piccola Questo incantesimo infonde nel bersaglio un fascino
Un soggetto a cui è stato ordinato di compiere un'azione
caramelle a base di olio di wintergreen. ossessivo per la luna. Se il bersaglio fallisce
contro la sua natura riceve un Tiro Salvezza con penalità -4
il Tiro Salvezza, si fissa sulla luna, fissandola o
per resistere a quella particolare azione. Se il Tiro Salvezza
immaginandola nella sua mente, ed è considerato
ha successo, il soggetto rimane comunque il tuo schiavo MOON BOLT affascinato per la durata dell'incantesimo.
nonostante il suo piccolo ammutinamento. Una volta che un
Evocazione
soggetto effettua con successo un Tiro Salvezza per resistere
Livello di Chierico 4, druido 4 Se il tiro salvezza ha successo, il soggetto è
a un ordine specifico, effettua tutti i futuri Tiri Salvezza per Componenti:V, S
invece Abbagliato per la durata dell'incantesimo.
resistere a quella specifica azione senza penalità.
Tempo di lancio: 1azione standard
Gittata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello) Le creature non vedenti non sono influenzate da

Bersaglio: Un vivente o un non morto questo incantesimo.

LAMA LUNA creatura, o due creature viventi o non morte che Focus: Un lingotto d'argento del valore di mo.

evocazione : non distano più di 15 piedi l'una

Livello di Luna 3 dall'altra; vedi testo


Componenti: , S, M/DF
SENTIERO LUNA
Durata:Istantaneo
Tempo di lancio:azione standard Evocazione [Forza]
Portata: 0 piedi. Tiro Salvezza: Tempra--
dimezza(bersaglio vivente) o Livello: Luna
nega (bersaglio non Componenti: V, S, M/DF
Effetto: un raggio simile a 1 spada morto)
Resistenza agli incantesimi: sì Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: 1 minuto/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Immaginando una luna piena nella tua mente, fai Effetto: un bagliore di larghezza variabile
Resistenza agli incantesimi: sì
appello alle energie cicliche del corpo celeste. scala bianca o ponte di forza traslucida lunga fino
Crei un lampo di luccicante luce lunare che esce a 15 piedi/livello; vedi testo
Un raggio di luce lunare ardente lungo 90 cm
dalla tua mano tesa.
scaturisce dalla tua mano.
Durata: 1 minuto/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno; vedi testo
Chiami un raggio di luce lunare simile a una spada
Un fulmine lunare colpisce infallibilmente qualsiasi creatura Resistenza agli incantesimi: No
nella tua mano. Chiunque sia in grado di lanciare
la lama lunare può maneggiare il raggio con vivente o non morta nel raggio d'azione.
Mentre lanci questo incantesimo, la luce lunare pura e
competenza. Tuttavia, se sei competente con qualsiasi
Una creatura vivente colpita da un fulmine lunare pallida si trasforma in una scala o in un ponte, come
tipo di spada, puoi maneggiare il raggio come se fosse
subisce 1d4 danni alla Forza ogni tre livelli desideri .
un qualsiasi tipo di spada e ottenere così i benefici di
dell'incantatore (massimo 5d4). Se il soggetto
qualsiasi abilità speciale con la spada che potresti avere,
effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra, il Il percorso lunare ti consente di creare una scala o un ponte
come Arma Focalizzata.
danno alla Forza viene dimezzato. da un punto all'altro. L'effetto è un nastro senza ringhiera di

Gli attacchi con una lama lunare sono attacchi di forza traslucida bianca incandescente come una striscia di
Una creatura non morta colpita da un fulmine vetro. La striscia può essere larga da 3 a 20 piedi come
contatto in mischia. Il suo colpo indebolisce la vitalità o la
lunare deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà decidi tu. (Se lo desideri, puoi variare la larghezza rispetto
forza vitale, non causando ferite visibili ma infliggendo 1d8
o cadere indifesa per 1d4 round, dopodiché non è più alla lunghezza del nastro.)
danni +1 danno ogni due livelli dell'incantatore (fino a un
indifesa e può stare in piedi, ma subisce penalità Aderisce irremovibilmente alle sue estremità, anche se
massimo di +10) a qualsiasi tipo di creatura tranne i non
-2 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza su Volontà queste estremità sono a mezz'aria.
morti. I non morti sono visibilmente feriti da una lama
per i successivi minuto.
lunare. La loro sostanza ribolle al suo tocco e subiscono
2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un
Al momento del lancio, designi fino a una creatura per
massimo di +20) per colpo.
livello dell'incantatore a ricevere protezione extra mentre ti
MOON LUST
trovi o ti muovi lungo il sentiero lunare.
La lama è irrilevante e il tuo modificatore di Forza Illusione (Schema) [Influenza
non si applica al danno.
mentale] Le creature protette ottengono il beneficio di un effetto
Livello: Chierico 1
santuario . Funziona come l'incantesimo Santuario di 1°
Un tempo di colpo della lama lunare riuscito raramente
Componenti: V, S, F livello, tranne per il fatto che la CD del Tiro Salvezza è 15 +
mescola la magia. Nel turno successivo del bersaglio dopo
Tempo di lancio: 1 azione standard il tuo modificatore di Sag, e qualsiasi soggetto
essere stato colpito da una lama
lunare, la creatura deve effettuare una prova di Portata: media (30 m + 3 m/livello) dell'incantesimo che attacca interrompe l' effetto Santuario
Bersaglio: una creatura vivente per tutti i soggetti. Le creature protette si attaccano anche alla
Concentrazione per usare qualsiasi incantesimo o capacità Durata: 1 round/livello
sommità del sentiero lunare come se avessero ricevuto
magica. La CD è pari a 10 + danno inflitto + livello Tiro salvezza: volontà parziale
incantesimi di scalata del ragno . Una creatura perde
dell'incantesimo. (Un avversario colpito da una Resistenza agli incantesimi: sì
immediatamente entrambi
lama lunare mentre lancia un incantesimo deve effettuare il
consueto controllo di Concentrazione per Presentando con forza un lingotto d'argento in mano, i benefici quando lascia il sentiero.
esalti le virtù della bellezza della luna in una lingua sia
evitare di perdere l'incantesimo oltre al controllo nel turno
bella che morta. Le parole della tua dichiarazione A differenza di un muro di forza, un percorso lunare
successivo.)
d'amore evocano un bagliore bianco-argenteo attorno può essere dissolto. Per il resto è simile a un muro di forza
al tuo bersaglio che svanisce rapidamente. in quanto non ha bisogno di supporti ed è immune ai danni
di

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tutti i tipi. Un incantesimo di disintegrazione crea un


non contrastarlo o dissiparlo. Gli incantesimi di oscurità di Le creature viventi nell'area di un incantesimo di fuoco
buco nel percorso di 3 metri quadrati, lasciando intatto
livello superiore bloccano un raggio di luna. lunare avvertono un brivido innaturale e subiscono 1d8
il resto del percorso. (Se il percorso lunare è largo 3
Componente materiale arcana: Un pizzico di danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d8).
metri o meno, ciò crea semplicemente uno spazio vuoto
polvere bianca. Non morti e mutaforma subiscono 1d8 danni per livello
di 3 metri.) Un colpo di una verga della
dell'incantatore (massimo 20d8). Questa applicazione
cancellazione, una sfera dell'annientamento o la
dell'incantesimo consente un Tiro Salvezza sui Riflessi
disgiunzione di Mordenkainen distrugge un MOONBOW
per dimezzare i danni.
percorso lunare. Gli incantesimi e le armi a soffio non
Evocazione [Elettricità] Tutte le aure magiche all'interno del cono risplendono di
possono passare attraverso un percorso lunare, Livello: Stregone/mago 5 una debole luce blu per 1 round
sebbene porta dimensionale, teletrasporto ed effetti
Componenti: V, S, M per livello dell'incantatore. Le creature e gli oggetti
simili possano oltrepassare la barriera.
Tempo di lancio: 1 azione standard camuffati, mutati o trasformati nell'area dell'incantesimo
Blocca le creature eteree così come le creature
nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato devono
materiali. Gli attacchi con lo sguardo non possono Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: 1d4 granelli di elettricità effettuare un Tiro Salvezza su Volontà o ritornare
operare attraverso un percorso lunare. Durata: istantanea o fino a 4 round; vedi testo immediatamente alle loro
Una traiettoria lunare deve essere Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi:
diritta, continua e ininterrotta una volta formata. forme normali. Anche se il Tiro Salvezza ha

Se la sua superficie dovesse essere interrotta da qualsiasi successo, rimangono coperti da spettrali contorni bianchi che
oggetto o creatura, l'incantesimo fallisce. mostrano la loro vera forma per 1
Scintille svolazzano tra le tue dita mentre
La versione ponte dell'incantesimo deve essere creata round per livello dell'incantatore.
chiami elettricità dall'aria circostante.
piatta. La versione con scala non può salire L'intera area coperta dal cono si illumina di bianco
o scendere più bruscamente di 45 gradi. argento per 1 round per livello dell'incantatore. Questa
Questo incantesimo evoca tre particelle luminose di
radiosità è luminosa come la luce della luna piena e
elettricità. L'incantatore ordina a un numero qualsiasi di
Componente materiale arcana: un fazzoletto nega i danni da
particelle di volare via e colpire bersagli
bianco. elettricità per 1 round per livello dell'incantatore a meno
entro il raggio dell'incantesimo. Più granelli possono
che l'oggetto o la creatura che genera
RAGGIO DI LUNA essere sparati contro lo stesso bersaglio, oppure
l'effetto di elettricità non effettui una prova di livello
ciascuno può essere inviato contro un bersaglio separato.
dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore
Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza con un
dell'oggetto o livello dell'incantatore della creatura)
granello per colpire un bersaglio.
Evocazione [Luce] contro una CD pari a 10 + il tuo livello dell'incantatore.
Livello: Luna 2 Qualsiasi creatura colpita da una pagliuzza subisce
Se un effetto di elettricità viene generato al di fuori del
1d6 danni da elettricità ogni due livelli dell'incantatore
Componenti: V, S, M/DF cono luminoso, il cono blocca l'effetto di elettricità a
(massimo 10d6).
Tempo di lancio: 1 azione standard meno che la creatura che genera l'effetto non superi una
Se non spari immediatamente tutti i granelli creati
Portata: 9 m. prova di livello dell'incantatore. Se un effetto di
dall'incantesimo, puoi scegliere di spararne quanti ne
Area: emanazione a forma di cono elettricità viene generato all'interno del cono luminoso,
desideri come azione standard durante il round
Durata: 1 minuto/livello (D) il cono nega l'effetto di elettricità a meno che la creatura
successivo. Se passa un round in cui non spari uno dei
Tiro Salvezza: Nessuno o Volontà nega; che genera l' effetto non superi una prova di livello
tuoi granelli, l'incantesimo termina e tutti i granelli
vedi testo dell'incantatore.
rimanenti svaniscono.
Resistenza agli Incantesimi: No

Mentre completi questo incantesimo, una striscia


POSIZIONE DI MONTAGNA
di pallida luce lunare scaturisce dalla tua mano. Trasmutazione
Componente materiale: Un piccolo pezzo di
Durante il tuo turno ogni round, puoi cambiare la pietra lunare. Livello: Druido 2, Stregone/Mago 2
direzione del cono di punti luce.
Componenti: V, S

La luce di un incantesimo raggio di luna non ha


MOONFIRE Evocazione Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
effetti negativi sulle creature sensibili alla luce, ma i [Luce]
Livello: Luna 9 Bersaglio: una creatura
licantropi in forma umanoide catturati nel cono devono Durata: 1 minuto/livello
effettuare un Tiro Salvezza su Componenti: V, S, DF
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Volontà per evitare di assumere involontariamente Tempo di lancio: 1 azione standard
le loro forme animali. Un licantropo in forma animale Portata: 18 m. Resistenza agli incantesimi: No
può trasformarsi nel turno successivo della creatura
(passando un round in forma animale). Tuttavia, se si Area: scoppio a forma di cono ed emanazione a Invocando i poteri primordiali della terra
trova ancora nell'area dell'incantesimo, deve superare forma di cono; vedi testo elementale, completi l'incantesimo. Una sensazione
un Tiro Salvezza su Volontà per farlo. Una volta che Durata:istantanea e 1 round/livello; vedi testo di ostinata determinazione riempie la tua anima
un licantropo ha superato con successo il Tiro
Tiro Salvezza: Riflessi finché non tocchi il destinatario dell'incantesimo.
Salvezza contro Raggio di Luna, non è più
dimezza e Volontà nega; vedi testo Vedi allora in quella creatura un accenno dello
influenzato dai tuoi incantesimi Raggio di Luna per
stesso sentimento di determinazione.
24 ore. Resistenza agli Incantesimi: Sì

Mentre questo incantesimo è attivo, il soggetto può


Moonbeam penetra qualsiasi incantesimo di
radicarsi al suolo come se fosse libero
oscurità di livello uguale o inferiore, ma lo fa Un cono di ardente luce lunare bianca
scaturisce dalla tua mano.

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azione. Il soggetto ottiene un bonus pari al livello


dell'incantatore contro qualsiasi tentativo di
afferrare, sollevare, spingere, spingere,
oltrepassare , lanciare, inciampare o
forzare in altro modo il soggetto
a muoversi contro la sua
volontà attraverso mezzi
fisici o magici .

La posizione in montagna rende


facile mantenere il terreno

Se in qualsiasi momento tale tentativo riesce e il Crei una nuvola di vapore bollente che si muove in Con un tocco, regali al tuo alleato animale la
soggetto è costretto a muoversi, l'incantesimo linea retta, lontano da te, a una velocità di 3 metri per forza, la resilienza e la velocità della natura.
termina immediatamente. Qualsiasi movimento round.
volontario da parte del soggetto non termina Chiunque si trovi all'interno della nuvola subisce
l'incantesimo (sebbene una creatura non possa 2d6 danni ed è permanentemente accecato. Se L'animale colpito ottiene un bonus morale di
essere immobilizzata mentre si muove), e il una creatura all'interno dell'area effettua +10 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni e 1d8 punti
soggetto può "riradicarsi" altrove nello stesso con successo un tiro salvezza sui Riflessi, subisce ferita temporanei per livello dell'incantatore, più
modo descritto sopra. solo la metà dei danni e non è accecata. l'effetto di un incantesimo velocità (PH 239).
Qualsiasi creatura all'interno della nuvola ha
occultamento. I venti non influenzano la

MURDEROUS MIST direzione o la velocità della nuvola. Tuttavia, un


L'EQUILIBRIO DELLA NATURA
vento moderato (11+ mph) disperde la nuvola in 4
Evocazione (Creazione) Trasmutazione
Livello: Druido 4 round e un vento forte (21+ mph) la disperde in 1
Livello: Druido 3
round.
Componenti: V, S Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata : Tempo di lancio: 1 azione standard
Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) L'AVATAR DELLA NATURA Intervallo: tocco
Effetto: la nuvola si diffonde in un raggio Trasmutazione Bersaglio: Creatura toccata
di 30 piedi. raggio, 6 m di Livello: Druido 9 Durata: 10 minuti/livello
altezza Componenti: V, S, DF Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 1 azione veloce
TIro salvezza: Riflessi parziale; vedi Intervallo: tocco Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
testo Bersaglio: Animale toccato
Resistenza agli Incantesimi: No Durata: 1 minuto/livello Toccando il tuo amico, ti concentri, immaginando
Tiro salvezza: Volontà nega una luce che fluisce dal tuo corpo nel suo.
Attingendo il potere delle fumanti prese d'aria (innocuo) Mentre lo fai, un bagliore blu prende vita al
vulcaniche nel tuo corpo, espiri e una nuvola di Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) centro del tuo petto e viaggia
vapore bollente si allontana da te.

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abbassa il braccio nella sua forma, concedendogli


Sito all'aperto aperto: un bastione o diga di terra Area: scoppio a forma di cono
una parte del tuo potere.
alto 1,5 metri e spesso 1,5 metri alla base si erge Durata: istantanea
immediatamente dietro un fossato poco profondo largo 1,5 Tiro salvezza: Tempra nega
Subisci penalità -4 alla tua scelta tra Forza, Destrezza o
metri e profondo 1,5 metri lungo il perimetro Resistenza agli incantesimi: No
Costituzione e il tuo soggetto ottiene un bonus equivalente
del sito.
allo stesso punteggio di caratteristica.
Le creature dietro la diga ricevono copertura. Muovi il braccio a vento per completare l'incantesimo
Non hai alcun tiro salvezza per evitare la perdita, ma il
Gli assalitori che si avvicinano a piedi devono e quasi conati di vomito prima di esalare una grande
tuo soggetto può tentare un tiro salvezza sulla Tempra
arrampicarsi giù nel fosso e poi arrampicarsi boccata di gas verde dall'odore putrido.
per evitare il guadagno, se lo desidera.
per 3 metri per raggiungere la sommità
dell'argine (Salire CD 10). Espiri un cono di vapori nauseabondi.
Sito ruvido all'aperto o caverna: Pietre e Qualsiasi creatura nell'area deve superare un
FAVORE DELLA NATURA massi sciolti , legno morto e macchie di fitti Tiro Salvezza su Tempra o essere
Evocazione rovi sono disposti in modo da formare un nauseata per 1d6 round.
Livello: Druido 2, ranger 2 muro difendibile alto 1,5 metri e spesso 60 cm Componente materiale: Un pezzo di pesce
Componenti: V, S, DF alla base attorno al perimetro del sito. Le vecchio di almeno un giorno.
Tempo di lancio: 1 azione veloce creature dietro il muro ricevono copertura.
Intervallo: tocco
Bersaglio: Animale toccato Sito paludoso o basso: In aree come
AURA DI ENERGIA NEGATIVA
Durata: 1 minuto paludi, acquitrini, acquitrini o tundra, il
negromanzia :
Tiro salvezza: Volontà nega bastione naturale non può innalzare un muro,
Livello di: Chierico 4
(innocuo) ma crea invece un fossato pieno d'acqua
Componenti: V, S
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) largo 3 metri e profondo 1,5 metri. Le creature
costrette a guadare il fossato sono Tempo di lancio: 1 azione standard
ridotte a 1/4 della loro normale velocità Portata : personale
Strofinando il fianco dell'animale, sussurri l'ultima
(minimo 1,5 metri) e non possono caricare o
parte del rituale dell'incantesimo. L'animale ti guarda
correre Area: emanazione di 3m
prima di rivolgere la sua attenzione ai tuoi nemici, centrata su di te
irto mentre lo fa. Focus: Una piccola gemma di quarzo incisa con
Durata: 1 round/livello
l'immagine di uno squisito minuscolo castello, del valore
di almeno 100 mo.
Concedi all'animale soggetto bonus di fortuna +1 ai tiri Pronunci le antiche parole di questo incantesimo e
per colpire e ai tiri per i danni ogni tre livelli un'aura di energia negativa nera e scoppiettante ti
dell'incantatore posseduti (massimo +5).
NATUREWATCH circonda.

Negromanzia
Ogni round del tuo turno, ogni creatura vivente entro 3
Livello: druido 0, ranger 1
metri da te perde 1 punto ferita ogni tre livelli
NATURE'S RAMPART Componenti: S dell'incantatore (massimo 5). Le creature non morte
trasmutazione :
Tempo di lancio:1 azione standard guadagnano invece 2 punti ferita per round (sebbene non
Livello druido 3, ranger 3 Portata: 9 m.
possano superare i loro normali punti ferita totali a causa
Componenti: V, S, F
di questo effetto). I personaggi con immunità agli effetti
Tempo di lancio: 10 minuti Area: emanazione a forma di cono
dell'energia negativa non sono influenzati da questa aura.
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: nessuno L'aura non ti influenza.
Area: struttura fino a 40 piedi quadrati
Durata: istantanea Resistenza agli incantesimi: no
Tiro salvezza: nessuna
Resistenza agli incantesimi: no Allungando la mano con il cuore, cerchi la
conoscenza della salute delle piante e degli animali
del territorio.
NERVESKITTER
Con un ultimo gesto della mano, il terreno sotto i
trasmutazione :
tuoi piedi trema e il paesaggio assume una nuova
Livello mago/stregone 1
forma. Questo incantesimo è simile a Deathwatch (PH 217), Componenti:V, S
ma funziona solo su animali e piante. Inoltre, consente Tempo di lancio:1 azione immediata
anche di determinare una varietà di altre
Portata: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Modelli un ambiente naturale in una formidabile
informazioni banali sugli animali e sulle piante (se le
Bersaglio: una creatura
posizione difensiva. Di solito questo incantesimo viene
piante sono disidratate o meno, gli animali sono
Durata: 1 round
utilizzato per preparare un'area aperta all'aperto come una
collina o una foresta, ma una grande caverna naturale malnutriti e così via).
Tiro salvezza: nessuno

potrebbe essere modellata in un bastione divino. Le (innocuo)


strutture o le caratteristiche artificiali non sono Resistenza agli incantesimi: sì
interessate, anche se il bastione naturale potrebbe
Sommergi il tuo alleato con un breve bagliore blu.
essere posizionato per colmare un vuoto tra due edifici o
RESPIRO NAUSEANTE
barricare una strada non asfaltata. L'effetto Si allontana da te, come se potesse anticipare la tua
Evocazione (Creazione)
dell'incantesimo dipende dal terreno: prossima azione.
Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, M
Lanciate questo incantesimo quando voi e il
Tempo di lancio: 1 azione standard
146 Portata: 9 m.
vostro gruppo tirate per l'iniziativa. Migliori
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le reazioni del soggetto in combattimento,


mantenere l'ambiente circostante. I soggetti confuso, pensando di essere entrato in un
concedendogli un bonus di +5 alla sua prova di
possono vedere solo 1,5 metri attraverso le incubo.
iniziativa per l'incontro in corso. Se il
ombre che li ricoprono, e i nemici all'interno di
soggetto non effettua una prova di iniziativa
tale raggio sono occultati dai soggetti. La
entro 1 round, questo incantesimo non ha
scurovisione non penetra in una rete di ombre.
LA CAREZZA DELLA NOTTE
effetto. Negromanzia [Male]
Livello: Stregone/mago 5

RETE DI OMBRE NINNA NINNA DA INCUBO


Componenti: V, S
Illusione (Ombra) [Oscurità] Tempo di lancio: 1 azione standard
Livello: Stregone/mago 1 Incantesimo (compulsione) Intervallo: tocco
[Influenza mentale, Sonic] Bersaglio: Creatura toccata
Componenti: V, S
Livello: Bardo 2 Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tempo di lancio: 1 azione standard testo
Bersagli: una creatura per livello, nessuna
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Resistenza agli incantesimi: sì
delle quali si trovi a più di 7,5 metri di
distanza Bersaglio: una creatura
Durata: 1d6 round Durata: 1 round/livello
Un tocco della tua mano, che disperde
Tiro salvezza :Volonta nega Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì l'oscurità come la notte più nera, interrompe
Resistenza agli incantesimi: Sì la forza vitale di una creatura vivente.

Lanci l'incantesimo e le ombre circostanti si


La tua musica calma il tuo nemico, facendolo Il tuo tocco infligge 1d6 danni per livello
spostano al tuo comando, volando verso i
addormentare mentre rimane in piedi. Mentre ti dell'incantatore (massimo 15d6) e 1d6+2 danni
tuoi bersagli e avvolgendosi intorno a loro.
esibisci, inizia a contrarsi e gemere, come se fosse alla Costituzione. (Un tiro salvezza sulla Tempra
tormentato da paure invisibili. effettuato con successo nega il danno alla
Costituzione.)
Questo incantesimo offre ai soggetti occultamento
Questo incantesimo può mettere un bersaglio in uno
, ma le mutevoli ombre magiche
stato surreale di sonnambulismo. Il bersaglio L'incantesimo ha un effetto speciale su
inibiscono anche la capacità di discernimento dei soggdeetvtei effettuare un tiro salvezza su Volontà o diventare una creatura non morta. Un non morto toccato

L'incantesimo Respiro nauseabondo può effettivamente inabilitare i 147


nemici
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da te non subisce danni o perdita di Costituzione, ma Perdi la tua capacità di lanciare incantesimi per la Questo potente incantesimo ti infonde una potente
deve superare un tiro salvezza su Volontà o fuggire durata dell'incantesimo, inclusa la tua capacità di usare magia fatata, conferendoti molti dei tratti e delle
come se fosse in preda al panico per 1d4 round +1 oggetti magici ad attivazione di incantesimo o a abilità di un nixie (MM 235). Dopo aver lanciato
round per livello dell'incantatore. completamento di incantesimo, proprio come se questo incantesimo, ottieni una velocità di nuoto di 9
gli incantesimi non fossero più nella tua lista di classe. metri. Puoi respirare sott'acqua e ottieni visione
Componente materiale: una pozione della crepuscolare e riduzione del danno 5/ ferro freddo.
SCUDO NOTTURNO
grazia del gatto, che bevi (e il cui effetto è Ottieni anche un bonus di potenziamento +6 alla
Abiura
assorbito dall'effetto di questo incantesimo). Destrezza, un bonus di potenziamento +2 alla
Livello: Chierico 1, Stregone/Mago 1
Saggezza e un bonus di potenziamento +8 al Carisma.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Focus: Una ciocca di capelli di nixie,
Intervallo: personale NIMBUS DI LUCE donata gratuitamente da una nixie.
Obiettivo: tu Evocazione [Luce]
Durata: 1 minuto/livello (D) Livello: Chierico 1, Purificazione 1
Componenti: V, S, DF VALANGA OBBEDIENTE
Con un sibilo silenzioso, un campo di Tempo di lancio: 1 azione standard Evocazione (Creazione) [Freddo]
energia oscura avvolge il tuo corpo. Intervallo: personale Livello: Freddo 9, mago/stregone 9
Obiettivo: tu Componenti: V, S
Questo incantesimo fornisce un bonus di Durata: 1 minuto/livello o fino a quando Tempo di lancio: 1 azione standard
resistenza di +1 ai tiri salvezza; questo bonus di dimesso (D) Portata: media (30 m + 3 m/livello)
resistenza aumenta a +2 al 6° livello Effetto: valanga di 20 piedi di raggio di
dell'incantatore e +3 al 9° livello. Inoltre, Una scintillante corona di luce solare circonda neve centrata su un punto nello spazio; vedi
l'incantesimo nega gli attacchi da dardo incantato il tuo corpo a pochi centimetri di distanza, testo
diretti contro di te. finché non la rilasci come un'esplosione Durata: istantanea
focalizzata di energia divina. Tiro Salvezza: Riflessi dimezza o Riflessi
nega; vedi testo
NIGHTSTALKER'S Il nimbo di luce intorno a te risplende come una Resistenza agli incantesimi: No
TRASFORMAZIONE lanterna, fornendo un'illuminazione brillante in un
Trasmutazione raggio di 9 metri (e un'illuminazione oscura per Evochi una valanga di neve da una spaccatura a
Livello: Stregone/mago 5 ulteriori 9 metri) da te. mezz'aria, seppellendo i tuoi nemici e
Componenti: V, S, M mandandoli a una morte gelida.
Tempo di lancio: 1 azione standard Come Azione di Movimento, puoi fondere
Intervallo: personale l'energia di un alone di luce attorno al tuo braccio Un incantesimo obbediente da valanga colpisce
Obiettivo: tu teso, e poi come Azione Standard scagliarla le creature in modo diverso, a seconda di dove si
Durata: 1 round/livello (D) verso un nemico entro 9 metri. Devi riuscire in un trovano rispetto alla valanga.
attacco di contatto a distanza con l'energia per Entro 6 metri dal punto centrale: le

Spostando la pozione che tieni in un cerchio colpire un bersaglio. Un alone di luce infligge 1d8 creature subiscono 1d8 danni ogni due livelli
davanti a te, finisci di pronunciare le parole danni +1 danno per round trascorso da quando dell'incantatore (massimo 10d8) e 1d6 danni da
dell'incantesimo prima di tracannare la pozione l'incantatore ha lanciato l'incantesimo (massimo 1d8 freddo aggiuntivi ogni due livelli dell'incantatore.
in un sorso. Un attimo dopo ti senti a disagio + livello dell'incantatore). Attaccare con un'aureola Un tiro salvezza riuscito sui
mentre la tua connessione con le energie di luce termina l'incantesimo, indipendentemente dal Riflessi dimezza il danno.
arcane del mondo intorno a te scivola via. Al suo fatto che l'attacco di contatto a distanza abbia Anche le creature che falliscono i tiri salvezza

posto, successo o meno. vengono sepolte (DAN 90). Tutti i quadretti entro 20
trovi la tua mente e il tuo corpo pieni di abilità piedi dal punto centrale sono coperti da una fitta
che prima ti mancavano. nevicata (DAN 94), che persiste fintanto che
la neve normale. Una creatura sepolta può liberarsi con
LA GRAZIA DI NIXIE una prova di Forza con CD 20 come
Ottieni bonus di potenziamento +4 alla Destrezza,
Trasmutazione [Acqua]
bonus di fortuna +3 alla Classe Armatura, bonus di Azione di Round Completo e può essere liberata da
Livello: Bardo 6
fortuna +5 ai tiri salvezza sui Riflessi, bonus di altri (una singola creatura che lavora da sola richiede
Componenti: V, S, F
competenza +5 alle prove di Osservare, Ascoltare, 1 minuto per liberare una creatura intrappolata). Una
Tempo di lancio: 1 azione standard
Nascondersi e Muoversi silenziosamente e competenza creatura intrappolata non è in grado di muoversi e
Intervallo: personale
con tutte le armi semplici più la balestra a mano, lo non può lanciare incantesimi con componenti
Obiettivo: tu
stocco, la linfa, l'arco corto e somatiche , e qualsiasi componente materiale deve
Durata: 10 minuti/livello
la spada corta. Ottieni anche il talento Weapon essere in mano.
Tiro salvezza: nessuno
Finesse e l' abilità di evasione (PH 50). Infliggi 3d6
Resistenza agli incantesimi: No
danni extra ogni volta che attacchi un avversario che Tra 20 piedi e 40 piedi del
fiancheggi o un avversario a cui è stato negato il Punto centrale: le creature subiscono la metà
Senti il desiderio di acque fresche e una
bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Questo dei danni dall'impatto della valanga rispetto alle
forte fiducia si manifesta dentro di te.
danno extra funziona come l'abilità di attacco furtivo creature più vicine
I tuoi movimenti e pensieri si riempiono di grazia.
del ladro.

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punto centrale preso (Riflesso nega).


• Pericolo: dovrai affrontare sfide tipiche di Muoviti silenziosamente, Cerca, Sopravvivenza e
Le creature che falliscono i loro tiri salvezza
un'avventura: mostri stimolanti ma non prove di empatia selvaggia.
devono anche resistere alla forza della neve che
travolgenti, trappole pericolose e altri pericoli
si muove accanto a loro come se stessero
per la prossima ora o giù di lì. • Grande
subendo una spinta. La neve ha un bonus di
pericolo: la UNA MENTE
attacco di +13 (+5 per una Forza effettiva di 20 e +8 Divinazione
tua stessa vita è in grave pericolo. Probabilmente
per essere effettivamente Enorme) alla prova di Livello: Paladino 2
dovrai affrontare potenti NPC o trappole mortali
Spingere e allontana i personaggi dal punto centrale
nella prossima ora.
dell'incantesimo. Tutti i quadretti nell'anello da 20 Questo incantesimo funziona come Mente
piedi a 40 piedi sono coperti di neve (DMG 94), che Se il tiro fallisce, ottieni uno dei due risultati errati, Inferiore, ad eccezione di quanto indicato qui, e
persiste fino a quando la neve normale farebbe. determinato casualmente dal DM, e non inoltre consente a te e alla tua cavalcatura speciale di
necessariamente sai di aver fallito perché il DM tira prevedere i movimenti reciproci,
Terreno e strutture: la valanga sradica segretamente. dandoti un vantaggio significativo combattimento.
automaticamente piccoli alberi e altra vegetazione e Sia tu che la tua cavalcatura ottenete un bonus di +2
lascia una scia di pietrisco leggero (DMG 91) anche Scegliere quale visione sia "corretta" richiede ai tiri per colpire fintanto che siete in sella.
dopo lo scioglimento della neve. Le strutture colpite alcune congetture plausibili da parte del DM, che
da una valanga obbediente subiscono 1d6×10 danni. dovrebbe valutare le probabili linee d'azione dei
personaggi e quali pericoli è probabile che debbano
Una valanga obbediente spegne tutte le fiamme affrontare.
UNA MENTE, PIÙ GRANDE
Divinazione
che tocca, siano esse normali o magiche. Livello: Paladino 3
La forma esatta che assume un presagio di
pericolo dipende dal fatto che tu adori una divinità
Questo incantesimo funziona come una mente, ad
specifica, veneri la natura come un druido o
PRESAGIO DI PERICOLO semplicemente sostenga principi
eccezione di quanto indicato qui, e inoltre tu e la tua
Divinazione cavalcatura ottenete un bonus di +2 ai
astratti . Un druido potrebbe vedere una colomba
Livello: Chierico 1, Druido 1, Liberazione tiri per i danni in mischia fintanto che siete in
bianca per sicurezza, una nuvola scura che oscura il
sella.
1, Ranger 1 sole per pericolo e un incendio boschivo per grande
Componenti: V, F pericolo. Un chierico di Fharlanghn potrebbe avere
Tempo di lancio: 1 round
una visione di una strada diritta per la sicurezza, un UNA MENTE, MINORE
Intervallo: personale Divinazione
crocevia per il pericolo e un ponte sbiadito per il
Obiettivo: tu Livello: Paladino 1
grande pericolo.
Durata: istantanea
A differenza del più potente incantesimo Componenti: V, S, DF
presagio (PH 202), un presagio di pericolo non Tempo di lancio: 1 azione standard
Una breve supplica ti dà una visione che
risponde a una domanda specifica. Indica solo il Intervallo: personale
suggerisce quanto possa essere pericoloso
livello di pericolo probabile per la prossima ora, Obiettivo: tu
l'immediato futuro. Durata: 1 ora/livello
non quale forma assumerà il pericolo.

Sulla base di una valutazione del tuo ambiente Focus: Un set di bastoncini, ossa o segnalini simili La tua cavalcatura inizia a muoversi in modo
immediato e del percorso di viaggio scelto, ricevi una
contrassegnati del valore di almeno 25 mo. prevedibile e complementare a te stesso. Si
delle tre visioni che riflettono il viaggio dell'ora
posiziona per massimizzare la sua efficacia
successiva: sicurezza, pericolo o grande pericolo.
come compagno di combattimento e senti che
La possibilità base di ricevere una risposta UNO CON LA TERRA le tue azioni fanno istintivamente lo stesso per
Trasmutazione
accurata è del 70% +1% per livello lui.
dell'incantatore, fino a un massimo del 90%; il Livello: Druido 2, ranger 2
DM effettua il tiro in segreto. Componenti: V, S
Rinforzi temporaneamente il legame mentale con la
Se il presagio di pericolo ha successo, ottieni Tempo di lancio: 1 azione standard
tua cavalcatura speciale quando lanci questo
una delle tre visioni, che dura solo un secondo o Intervallo: personale
incantesimo. Quando sei in sella alla tua cavalcatura
due. Obiettivo: tu
speciale, il legame con la tua cavalcatura acuisce i
Durata: 1 ora/livello
tuoi sensi, conferendoti bonus cognitivo +4 alle
• Sicurezza: non sei in pericolo immediato. Se
prove di Osservare e Ascoltare e la capacità Fiuto
continui sulla tua rotta attuale (o rimani dove sei Lanci l'incantesimo e sei immerso in una luce
(MM 314) per la durata dell'incantesimo. Se la tua
se sei rimasto fermo per un po' di tempo prima di verde-oro dall'alto. Mentre svanisce, ti senti in
cavalcatura
lanciare l'incantesimo), non dovrai affrontare contatto con il tuo ambiente naturale .
si sposta a più di 3 metri da te, l'incantesimo
mostri, trappole o altre sfide significative per la
termina.
prossima ora o giù di lì.
Crei un forte legame con la natura che ti dà una
visione più ampia del tuo ambiente. Ottieni un bonus
di competenza +2 su Addestrare Animali,
Nascondersi,

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BURATTINO DI OOZE
muoverti e attaccare come ritieni opportuno. Puoi RIFLESSO OPALESCENTE
costringere la melma a comportarsi come desideri,
trasmutazione : Negromanzia [Morte, Bene]
entro i limiti delle sue capacità.
Livello: Arborea 4, Chierico 6, Stregone/Mago6
Livello stregone/mago 6 Controllare le azioni della melma per un intero round
è un'azione di movimento per te. Quando Componenti: V, S, DF
Componenti:V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
la melma non è indirizzata a muoversi, attaccare o
Tempo di lancio:1 azione Intervallo: personale
intraprendere alcuna azione da parte dell'incantatore,
standard Obiettivo: tu
la forza telecinetica la mantiene immobile. Una volta
Portata: media (30 m + 3 m/liv) Durata: istantanea
stabilito il controllo, devi
Bersaglio: una melma avere una linea di vista verso la melma per
Durata: 24 ore/livello
Tiro salvezza: la tempra nega Resistenza
agli incantesimi: s
Tiro salvezza: Volontà parziale; vedi testo
manipolarla, ma la distanza non è altrimenti un
Resistenza agli incantesimi: sì
fattore, a meno che tu e la melma non vi troviate su
Con poche parole cantate e un passaggio
piani diversi (a quel punto l'incantesimo termina).
mistico del tuo braccio, la tua magia si estende Invochi l'incantesimo e i tuoi occhi iniziano a
Se una melma controllata si divide, come un
per circondare invisibilmente la melma, brillare di un increspato splendore perlaceo,
sanguinaccio (MM 201) colpito da un'arma tagliente,
mettendola sotto il tuo controllo. come quelli di un nobile ghaele eladrin.
mantieni il controllo di una sola delle melme
risultanti (scegli a caso).
Assumi telecineticamente il controllo della melma Ispirato dallo sguardo letale del nobile ghaele eladrin,
presa di mira, ottieni un attacco con lo sguardo utilizzabile contro le
manipolandola e creature entro 18 metri.
forzandola Se una creatura malvagia con 5 o meno Dadi
Vita incontra il tuo sguardo (DAN 294), muore a meno
che non superi un Tiro Salvezza su Volontà.
Anche se il tiro salvezza ha successo, la creatura è
influenzata come da un incantesimo paura (PH 229)
per 2d10 round.
Le creature non malvagie e le creature
malvagie con più di 5 Dadi Vita non vengono

uccise dallo sguardo e subiscono l' effetto di


paura solo se falliscono il Tiro Salvezza su Volontà.

GLOBO DI ACIDO
Evocazione (Creazione) [Acido]
Livello: Stregone/mago 4

Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata :
Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Effetto: una sfera di acido
Durata: istantaneo
Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

Una sfera di acido larga circa 7 cm viene

lanciata dal palmo dell'incantatore verso il suo


bersaglio, infliggendo 1d6 danni da acido
per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Devi
riuscire in un attacco di contatto a distanza per
colpire il tuo bersaglio.
Una creatura colpita dal globo subisce danni
e viene infettata dai fumi nocivi dell'acido per 1
round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito

nega l' effetto Infermità ma non riduce i danni.

GLOBO DI ACIDO, MINORE


Evocazione (Creazione) [Acido]

150 Livello: Stregone/mago 1


Componenti: V, S
L'incantesimo marionetta melma controlla telecineticamente una creatura
melma

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