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Componente materiale: Una Area: 30 piedi. linea


spolverata di senape e pepe. SCRAMBLE PORTAL
Durata: istantaneo
Trasmutazione [Caotico]
Tiro salvezza: Riflessi metà
Livello: Stregone/mago 4
SCALE SCINTILLANTI Resistenza agli incantesimi: Sì
Abiura Componenti: V, S, M
Livello: Stregone/mago 2 Un getto di fiamme ruggenti esplode dalla tua Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio:
Componenti: v mano tesa, bruciando qualsiasi creatura sul suo Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Bersaglio:
Tempo di lancio: 1 azione standard cammino. un portale o portale interplanare
Intervallo: personale Durata: 1 round/livello

Obiettivo: tu Scorch infligge 1d8 danni ogni due livelli Tiro salvezza: nessuno (per portale)
dell'incantatore, fino a un
Durata: 1 minuto/livello Resistenza agli incantesimi: No
massimo 5d8 danni, a ogni
bersaglio che colpisce.
Invochi le parole di questo incantesimo e la Focus: la scaglia di un drago rosso. Alzi la mano e invii una sfera di energia
tua pelle luccica e risplende di un'aura scoppiettante e multicolore verso il portale,
protettiva argentea che ti fa brillare. sapendo che il suo potere caotico darà una
SCOURGE
sorpresa agli utenti del portale.
Questo incantesimo trasforma il tuo bonus di Negromanzia
armatura naturale alla Classe Armatura in un Livello: Pestilenza 7 Si randomizza la destinazione di un
bonus di deviazione alla tua Classe Armatura. Anche Componenti: V, S, F, DF portale o portale interplanare per la
se la tua Classe Armatura complessiva potrebbe non Tempo di Lancio: 1 azione standard Portata: durata dell'incantesimo. Chiunque
cambiare, il bonus di deviazione si applica agli Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello) Bersagli: attraversi il portale da entrambi i lati
attacchi di contatto in mischia e agli attacchi di una creatura vivente per livello, viene inviato su un piano casuale anziché
due delle quali non distanti più di 15
contatto a distanza, inclusi gli attacchi di contatto sulla normale destinazione del portale.
incorporei. Se non hai un bonus di metri l'una dall'altra Tutti coloro che falliscono il tiro salvezza
Durata: istantanea
armatura naturale, questo incantesimo non ha effetto. nello stesso round vanno nella stessa
Tiro salvezza: la tempra nega posizione sullo stesso piano.
Componente materiale: Uno specchio incrinato.
SFERA SCINTILLANTE la resistenza agli incantesimi: sì

Evocazione
Scegliendo quelli su cui desideri vendicarti, fai SEAL PORTAL
[Elettricità] esplodere i loro corpi in dolorose e debilitanti
abiurazione :
Livello: Stregone/mago 3 foruncoli anneriti, macchie magenta, lesioni Livello stregone/mago 6
Componenti: V, S, M viola, ascessi filtranti e cisti maligne. Componenti:V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1azione standard
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello) Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area: esplosione di 6 m di raggio Le creature bersaglio vengono infettate da una Bersaglio: Un cancello o portale interplanare
Durata: istantanea malattia vile a meno che non superino un Tiro Durata: Permanente (D)
Tiro salvezza: Riflessi metà Salvezza su Tempra. Una volta che ha infettato
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì una creatura, la malattia infligge immediatamente 1d6 Resistenza agli incantesimi: no
danni a Forza e Destrezza , e infligge lo stesso danno
Pizzichi la biglia tra le dita e intoni l'incantesimo.
ogni giorno successivo. A una creatura è concesso un Lanci un lingotto d'argento in direzione del portale
Vola dalle tue dita, lasciandosi dietro un odore
tiro salvezza addizionale ogni giorno per evitare i ed esso svanisce, diventando una rete
di ozono, e si trasforma in una sfera di scintille
danni di quel giorno. semitrasparente di magia d'argento che
multicolori che esplodono in un'esplosione di
fulmini sferici. racchiude brevemente il portale prima di
Come per il marciume della mummia (DAN scomparire.
292), i tiri salvezza riusciti non consentono
Una sfera scintillante è una massiccia scarica
alla creatura di riprendersi. I sintomi persistono Puoi sigillare in modo permanente un cancello o un
elettrica che infligge 1d6 danni da elettricità per
finché la creatura non trova qualche mezzo portale interplanare . L'incantesimo impedisce
livello dell'incantatore (massimo 10d6) a ogni creatura
magico per rimuovere la malattia. qualsiasi uso del portale, sebbene il portale del
e oggetto incustodito all'interno dell'area.
La malattia può essere rimossa lanciando prima sigillo possa essere dissolto da un incantesimo
spezza incantamento o rimuovi maledizione sul dissolvi magie . Un incantesimo bussare non
Componente materiale: Una biglia di vetro.
soggetto (che richiede una prova di livello funziona su un portale sigillato, ma un rintocco di
dell'incantatore con CD 20 per entrambi gli apertura dissolve il portale del
SCORCH incantesimi), dopodiché un incantesimo rimuovi sigillo se il portale del sigillo è stato lanciato da
Evocazione [Fuoco] malattia, cura o simile curerà la vittima. un incantatore di livello inferiore al 15°.
Livello: Stregone/mago 2 Focus: una frusta nera o un frustino, Una volta aperto un portale, il sigillo del
Componenti: V, S, F
che viene schioccato in direzione delle portale non rimane attivo e deve essere
Tempo di lancio: 1 azione standard vittime designate durante il lancio lanciato di nuovo.
Portata: 9 m. dell'incantesimo . Componente materiale: Un lingotto d'argento
del valore di 50 mo.

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SECONDO VENTO Questo incantesimo viene solitamente lanciato su Lanciando questo incantesimo, ti impregni di
Trasmutazione
un'arma o un simbolo sacro. Se una creatura una qualità effimera che induce gli altri a
Livello: Paladino 1
malvagia che ha la capacità di lanciare incantesimi fidarsi di ciò che dici.
Componenti: V, S, DF divini si avvicina a meno di 30 metri dall'oggetto, l'
Tempo di lancio: 1 azione standard oggetto inizia a brillare di una debole luminosità Semplici illusioni aiutano i tuoi tentativi di essere
Intervallo: tocco blu. Non puoi dire dove, o in quale direzione, si persuasivi. Ottieni un bonus cognitivo pari alla metà
Bersaglio: Creatura toccata trovi la creatura individuata , solo che tale creatura del tuo livello dell'incantatore (massimo
Durata: istantanea e 1 ora/livello; vedi si trova entro gittata. +10) alle prove di Raggirare.
testo L'incantesimo può penetrare le barriere, ma 1 piede
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) di pietra, 1 pollice di metallo comune , un
SERVANT HORDE
sottile foglio di piombo o 90 cm di legno o terra lo
bloccano. Evocazione (Creazione)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Livello: Stregone/mago 3
Componenti: V, S, M
Ti senti leggermente senza fiato ma pieno di
PRIVAZIONE SENSORIALE Tempo di Lancio: 1 azione standard
energia, come se avessi appena corso una
Illusione (fantasma) [influenza mentale Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
lunga
distanza ma sapessi che potresti correre più Livello: Stregone/mago 4 Effetto: servitori invisibili, privi di mente e
lontano. Quando tocchi il destinatario Componenti: V, S, M informi
dell'incantesimo, il tuo respiro ritorna normale Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 ora/livello
ma Portata: media (30 m+3m/livello) Tiro salvezza: nessuno
noti che il soggetto dell'incantesimo emette un respiro Resistenza agli incantesimi: no
profondo e rinfrescante
Bersaglio: una creatura
Questo incantesimo rimuove la fatica da un Durata: 1 round/livello
soggetto e fornisce un bonus di +4 alle prove di Tiro salvezza: Volontà incredula Mentre completi questo incantesimo, percepisci
Costituzione per la durata dell'incantesimo. Se una serie di entità invisibili formarsi intorno a voi
Resistenza agli incantesimi: Sì
la creatura soggetta è esausta quando l'incantatore
Questo incantesimo crea un numero di
lancia questo incantesimo, la sua condizione La tua vista si offusca e i suoni sembrano attutiti servitori invisibili (PH 297) pari a 2d6 +1
diventa affaticata. mentre lanci l'incantesimo. Dopo averlo completato, per livello (massimo +15).
rilasci l'energia dell'incantesimo, liberando i tuoi Componente materiale: Un bastoncino a cui
CERCARE IL RIPOSO ETERNO sensi da ciò che li aveva smorzati. sono attaccati molti pezzi di filo annodato .
Evocazione Il bersaglio del tuo incantesimo risplende per
un istante di un'aura nera.
(Guarigione)
Livello: Paladino 3
LEGAME DELL'OMBRA
Componenti: V, DF Piuttosto che creare l'illusione di qualcosa, questo
incantesimo crea un'illusione di nulla assoluto. L' Illusione (Ombra)
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Livello: Stregone/mago 3
Raggio: Personale effetto dell'incantesimo avvolge il soggetto in
un'ombra scura e aderente che solo lui percepisce, Componenti: V, S, M
Bersaglio: Tu
Durata: 1 ora/livello Invochi che blocca tutte le sensazioni uditive, olfattive, Tempo di Lancio: 1 azione standard
gustative e visive. Inoltre, blocca i sensi del tatto Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
i poteri superiori e vieni infuso da un
Area: esplosione di 3m raggio
grande bagliore dorato, che ti conferisce finemente sintonizzati come quelli che forniscono a
Durata: 1 round/livello
potere con santa gloria. una creatura senso tremante. Un soggetto che
fallisce il Tiro Salvezza è Accecato e Assordato, e Tiro salvezza: Volontà nega
non ottiene alcun beneficio da Percezione Cieca, Resistenza agli incantesimi: Sì
Migliora la tua capacità di scacciare i non morti.
Allo scopo di scacciare o distruggere non morti, sei Vista Cieca, Fiuto o Percezione Tremante.
Mentre gli anelli della catena nella tua mano si
trattato come un chierico del tuo livello da
Il soggetto conserva tutti i legami telepatici o dissipano per alimentare le energie arcane del tuo
paladino.
incantesimo, una moltitudine di ombre simili a nastri
empatici che potrebbe possedere con altre creature
mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. esplode istantaneamente verso l'esterno da un punto
SENSO ERETICO indicato nelle vicinanze.
Divinazione
Componente materiale: Panno di seta nera
Livello: Paladino 1 legato come una benda. Le creature nell'area che falliscono un Tiro Salvezza
Componenti: V, S, DF su Volontà sono intralciate e impossibilitate a muoversi. Liberarsi
Tempo di lancio: 1 azione standard da un legame con l'ombra richiede una prova di Forza
Intervallo: tocco VOLTO SERENO
con CD 20 o una prova di Artista
Bersaglio: Oggetto toccato Illusione (Affascinante)
Livello: Bardo 1, Stregone/Mago 1 della Fuga con CD 20, come Azione di Round
Durata: 10 minuti/livello (D) Completo.
Tiro salvezza: nessuno Componenti: V, S
Componente materiale: Alcuni anelli di una
Resistenza agli incantesimi: No Tempo di lancio: 1 azione standard
catena di ferro.
Intervallo: personale

Tenendo in alto l'oggetto bersaglio, reciti


silenziosamente le ultime parole per lanciare l'incantesimo.
L'articolo si accende immediatamente di un
182 tenue colore blu, che svanisce quasi
Obiettivo: tu
Durata: 1 minuto/livello
immediatamente.
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bonus di competenza alle prove di Artista della


Fuga, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
La tua forma oscura ti fornisce anche
occultamento. Questo occultamento d'ombra
non è negato da un incantesimo Vedere
Invisibilità , ma un incantesimo Visione del
Vero ne neutralizza l'effetto. Stare nel raggio di
un incantesimo
luce diurna o alla luce del sole naturale
sopprime temporaneamente l'effetto di occultamento.
Inoltre, se possiedi 5 gradi in Artista della
Fuga, puoi tentare di scivolare attraverso un
oggetto solido o una barriera spessa fino a 1,5
con una prova di della Fuga
con CD 20, anche se in questo modo
l'incantesimo termina non appena il tentativo è
completato ( indipendentemente dal successo).
Se hai 10 gradi in Artista della Fuga, puoi tentare
di passare attraverso un oggetto o una barriera
spessa fino a 3 metri. Se hai 15 gradi in Artista
della fuga, puoi tentare di passare attraverso una
barriera
composta da forza magica (o ostacoli magici simili).
Componente materiale: Un piccolo
pezzo di stoffa nera preso da un sudario
funebre.
Il legame dell'ombra intrappola solo i deboli di volontà
SHADOW HAND
Illusione (Ombra)
SHADOW CACHE Dopo. Una shadow cache rimane stazionaria nel
punto in cui viene creata. Gli oggetti collocati in un Livello: Stregone/mago 5
Illusione (Ombra)
nascondiglio ombra possono essere eventualmente Componenti: V, S
raccolti dai nativi del Piano delle Ombre, e in ogni Tempo di lancio: 1 azione standard Portata :
Livello: Bardo 3, Stregone/Mago 3
caso vengono spostati lentamente dal tratto morfico Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Effetto:
Componenti: V, S
del piano. Per ogni 24 ore che passano, c'è una mano d'ombra media
Tempo di lancio: 1 azione standard
probabilità del 10% ogni giorno che gli oggetti Durata:1 round/livello (D)
Portata: tocco
posizionati sul Piano delle Ombre con Shadow
Area: cerchio di 30 cm di diametro Tiro salvezza: nessuno
Cache siano spariti (spostati o presi).
Durata: 1 minuto/livello (D) Resistenza agli incantesimi: sì
Tiro salvezza: no
L'incantesimo non può essere lanciato sul
Resistenza agli incantesimi: no Intoni l'incantesimo e un'enorme mano fatta di
Piano delle Ombre stesso, ma solo su piani
coesistenti con il Piano delle Ombre. una fitta nebbia grigia fluttua nell'aria davanti a
Con uno svolazzo, apri un portale invisibile. te.
Immergendo il braccio dentro, vedi la tua mano
svanire come se fosse invisibile.
FORMA OMBRA Crei una mano media fluttuante fatta di materiale
Illusione (Ombra) ombra. Una mano d'ombra è di
Livello: Assassino 4, stregone/mago 5
colore grigio opaco, lunga 1,5 metri e larga 1,5 metri
Puoi nascondere temporaneamente piccoli con le dita tese. Può garantire
oggetti sul Piano delle Ombre
(152 DMG ) o smaltirli permanentemente lì. Componenti: V, S, M occultamento totale contro un singolo
Questo incantesimo apre un piccolo portale per il Tempo di lancio: 1 azione standard avversario designato, trasportare materiali come il
Piano delle Ombre che è invisibile sul
Intervallo: personale disco fluttuante di Tenser (PH 294) o
Piano Materiale e appare come un piccolo disco Obiettivo: tu indicare o gesticolare come fa una mano normale.
sul Piano delle Ombre.
Durata: 1 minuto/livello (D) La mano ha una CA di 18 (+6 naturale,
Puoi raggiungere il Piano delle Ombre
+2 deviata) e ha la metà dei punti ferita del tuo
attraverso il portale creato da Shadow Cache, Le ombre si alzano dal suolo per avvolgerti. totale normale. Può essere danneggiato proprio
ma solo piccoli oggetti non viventi possono Le ombre si muovono facilmente con te, come può esserlo la mano interposta di Bigby
passare interamente attraverso il buco. La cache guidando i tuoi passi e come tenere il tuo corpo. (PH 204), e fa tutti i tiri salvezza come se fossi
può contenere fino a 30 piedi cubi di materiale o
tu.
250 libbre.
Cambiare il compito o il bersaglio della mano è
Puoi recuperare gli oggetti posizionati nel Mentre questo incantesimo è attivo, ottieni una serie un'azione standard e può spostarsi ovunque
portale per tutta la durata dell'incantesimo o di benefici. Le ombre che avvolgono la
nel raggio d'azione. Se non ne viene data nessuna
lanciando un'altra cache ombra tua forma ti danno un +4

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L'incantesimo paesaggio d'ombra porta un po' del Piano delle Ombre sul Piano Materiale

comandi, la mano ti segue alla tua velocità,


Infondendo il paesaggio vicino con il potere Collina: anche le dolci colline diventano più
mantenendo la stessa distanza da te. insidiose sotto l'effetto di un incantesimo
rubato dal Piano delle Ombre, rendi il terreno
L'incantesimo termina se la mano esce dal raggio
circostante un luogo più selvaggio e pericoloso. paesaggio d'ombra . Il sottobosco leggero diventa
dell'incantesimo.
un sottobosco pesante nei terreni
Se trasporta oggetti e gli viene ordinato di
collinari e i pendii sembrano più ripidi di quanto indicherebbe la
fare qualcos'altro, la mano lascia cadere loro elevazione. Occorrono 2
Gli esatti effetti dell'incantesimo variano a
qualunque cosa stia tenendo per completare il
seconda del terreno su cui viene lanciato. caselle di movimento per salire su una pendenza
suo compito (puoi ordinare alla mano di
Deserto: l'incantesimo trasforma un graduale e 4 caselle per salire su
liberarsi delicatamente degli oggetti come deserto in un luogo dove nessuno va volentieri. una pendenza ripida. Le scogliere hanno
azione standard ). A differenza del disco La temperatura media aumenta di 30 gradi, o frequenti sporgenze e sono fatte di roccia
fluttuante di Tenser, non deve seguirti a diminuisce di 30 gradi se il deserto è in realtà sgretolata, richiedendo una prova di Scalare con
una distanza fissa: sei tu a dirigere dove va una tundra (vedi Pericoli di freddo e pericoli di CD 25 per salire o scendere.
la mano. calore, DMG 302–303). Tempeste di sabbia (o Palude: le paludi sembrano più paludose e più
tempeste di neve se in una tundra) soffiano ostili. Metà degli spazi sottobosco nella palude
PAESAGGIO OMBRA attraverso un paesaggio ombroso del deserto diventano sabbie mobili (DMG 88).
Illusione (Ombra) su base oraria.
Livello: Druido 9 Foresta: le foreste potenziate con un incantesimo Montagna: le montagne diventano
Componenti: V, S, DF paesaggio d'ombra diventano luoghi di cime frastagliate, pendii scivolosi e
Tempo di lancio: 1 ora luoghi spaventosi dove un baldacchino di foglie venti ululanti. Scogliere e baratri
marce blocca il sole e tutti gli alberi sono richiedono una prova di Scalare con CD 25
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
stranamente contorti. Gli spazi con un leggero per scalare.
Area: raggio di un miglio centrato su un
Le creature che falliscono le prove di Scalare o
punto nello spazio sottobosco hanno invece un fitto sottobosco, e gli
emettono rumori forti hanno una probabilità
spazi coperti da un fitto sottobosco afferrano i
Durata: 24 ore/livello (D)
passanti come se su di essi fosse stato lanciato un del 10% di provocare una valanga (DAN 90). Gli
Tiro Salvezza: Riflessi parziali; vedi incantesimo intralciare (PH 227) (CD del tiro effetti dell'altitudine sono di una categoria peggiore:
testo le aree inferiori a 5.000 piedi sono trattate come la
salvezza pari alla CD del paesaggio d'ombra ).
Resistenza agli incantesimi: sì categoria da 5.000 a 15.000 piedi, e qualsiasi cosa al
di sopra di 5.000 piedi è trattata come superiore a
15.000 piedi.

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Pianura: solo le praterie naturali cambiano a


occhi. Se distogli lo sguardo mentre usi la maschera
causa del paesaggio ombroso, ma diventano spazi FASE D'OMBRA d'ombra, puoi controllare due volte per vedere se eviti
aperti con fitti cespugli dove sono frequenti temporali e Trasmutazione
di dover effettuare il tiro salvezza.
tornado. La metà degli spazi con sottobosco Livello: Assassino 4, stregone/mago 3
(leggero o fitto) si aggrappa ai passanti come se fosse Componenti: V, S
Quando la durata dell'incantesimo termina, la
stato lanciato su di loro un incantesimo intralciare Tempo di lancio: 1 azione standard maschera d'ombra svanisce nel corso di 1d4 round
(PH 227) (CD del tiro salvezza pari alla CD del Intervallo: tocco
(invece che immediatamente), dando all'incantatore il
paesaggio d'ombra ). Bersaglio: Creatura toccata
tempo di tenere il viso nascosto con altri mezzi.
Durata: 1 round/livello (D)
Un dissolvi magie lanciato con successo contro una
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
maschera d'ombra termina efficacemente
Sotterraneo: i sotterranei ordinari non sono
l'incantesimo e provoca lo stesso lento svanire.
influenzati dal paesaggio ombroso, ma le Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
caverne naturali lo sono.
Componente materiale: Una maschera di stoffa
I pavimenti in pietra naturale richiedono 4 caselle La tua mano diventa leggermente traslucida nera.
di movimento per spazio per entrare. Gli acari mentre completi i gesti arcani dell'incantesimo.
Stalag coprono il 10% del pavimento disponibile Quando tocchi il destinatario previsto, la tua mano
spazio. appare di nuovo solida, mentre la carne del RADIOSITÀ DELL'OMBRA
soggetto assume un aspetto scuro, esile e Illusione (Ombra)
Oltre agli effetti specifici del terreno, un incantesimo inconsistente. Livello: Mago/stregone 2
paesaggio d'ombra peggiora il tempo all'interno Componenti: V, S, M
dell'area dell'incantesimo. Quando tiri il tempo casuale ( Tempo di lancio: 1 azione standard
94 DMG), tira due volte e prendi il risultato più alto. In L'incantesimo traspone temporaneamente parte del Portata: media (30 m + 3 m/livello)
pianura, tira tre volte e prendi il risultato più alto. Questo tessuto del soggetto con materia d'ombra, Area: esplosione del raggio di 6 m centrata
effetto non si applica sottoterra. rendendolo parzialmente incorporeo. Questo stato su un punto nello
parzialmente incorporeo non consente al soggetto spazio Durata: 1 round/livello
di passare attraverso muri o altri oggetti solidi. Tiro salvezza: Volontà incredula (se
Non si subiscono gli effetti specifici del terreno interagito con)
(terreno intricato, ostacoli al movimento, effetti di Gli attacchi fisici non magici diretti contro il Resistenza agli incantesimi: sì
altitudine, CD di Scalare più alte e così via) di un soggetto dell'incantesimo hanno una probabilità del
paesaggio d'ombra che si è creato. Quando lanci un 50% di fallire. Gli attacchi magici, come capacità Sussurrando l'ultima sillaba della complicata
paesaggio d'ombra, puoi designare una creatura ogni soprannaturali e magiche, incantesimi e armi formula, lanci l'incantesimo. Immediatamente,
quattro livelli dell'incantatore come viaggiatore magiche, hanno una probabilità di mancare del un'esplosione di luce brillante riempie l'area
20%.
designato. Le creature così designate non subiscono gli mirata.
effetti specifici del terreno dell'incantesimo, ma sono Dal tuo punto di osservazione, la luce
comunque soggette al maltempo. dell'incantesimo risplende come una torcia, anche se
MASCHERA D'OMBRA
noti che alcune creature si allontanano da essa come
Illusione (Ombra)
Puoi anche designare uno o più animali, piante se fosse una radiosità accecante.
Livello: Stregone/mago 2
o bestie magiche originarie dell'area dell'incantesimo
Componenti: V, S, M
come guardiani ombra del paesaggio. Puoi Questo incantesimo crea un'illusione
Tempo di lancio: 1 azione standard
designare 1 DV di creatura per livello dell'incantatore, intensificante di luce intensa che colpisce tutte
Intervallo: personale
suddividendolo come preferisci. Ad esempio, un druido di le creature all'interno dell'area (tranne quelle
Obiettivo: tu
20° livello potrebbe designare due treant che sono cieche o accecate). Gli spettatori che
Durata: 10 minuti/livello (D)
(7 DV ciascuno) e un lupo crudele (6 DV) come falliscono i loro tiri salvezza
guardiani dell'ombra. vedono un'esplosione di luce intensa al primo
Trai energia grezza dal Piano delle Ombre
round e rimangono accecati per 1 round. Nei
per oscurare il tuo viso.
Finché i guardiani designati rimangono round successivi per il resto della durata
all'interno dell'area dell'incantesimo, hanno un Fai in modo che una maschera di ombre si formi
dell'incantesimo, le creature colpite continuano a
atteggiamento amichevole nei confronti di te e percepire una luce brillante. Se subiscono penalità
attorno al tuo viso. Non ostacola la tua visione, non può
dei viaggiatori che hai designato, e ottengono in condizioni di forte illuminazione , le subiscono
essere rimosso fisicamente, nasconde completamente i
anche le seguenti qualità speciali: resistenza al per tutta la durata della loro esposizione a questa
tuoi lineamenti e ti protegge da
freddo 10, scurovisione fino a 18 metri, riduzione luce. Inoltre , sono abbagliati mentre si trovano
certi attacchi. Ricevi un bonus di +4 ai tiri salvezza
del danno 5/ magia, evasione e visione nell'area dell'incantesimo. Coloro che sfuggono
contro gli incantesimi di luce o oscurità e tutti gli
crepuscolare. Se la creatura possiede già una o all'area
incantesimi che si basano sulla luce intensa per ottenere
più di queste qualità speciali, usa il valore di un incantesimo di radianza d'ombra si
effetti dannosi, come l' incantesimo bagliore o l'effetto riprendono completamente entro 1 round.
migliore.
pirotecnico dei fuochi d'artificio. Ottieni anche una Coloro che effettuano i loro salvataggi e
probabilità del 50% ogni round di evitare di dover
quelli al di fuori dell'esplosione iniziale vedono
effettuare un tiro salvezza contro gli attacchi con lo
solo l'equivalente della luce delle torce
sguardo, proprio come se avessi evitato il tuo emanata dal centro dell'area.
Componente materiale: Una fiamma delle
dimensioni almeno di una torcia.

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SHADOW SPRAY Dopo aver lasciato il regno tascabile, il soggetto Tiro salvezza: Volontà nega
riappare nel punto in cui si trovava quando è stato Resistenza agli incantesimi: sì
Illusione (Ombra)
lanciato l'incantesimo del pozzo d'ombra .
Livello: Mago/stregone 2
Se questo punto è riempito con un Evocando alla mente un riflesso oscuro del mondo
Componenti: V, S, M
oggetto solido, il soggetto appare nello intorno a te, inscrivi una porta nell'aria con la tua
Tempo di lancio: 1 azione standard
spazio vuoto adiacente più vicino. mano, aprendo un portale per il Piano delle
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Gli incantesimi e le capacità che muovono una Ombre.
Area: esplosione del raggio di
creatura all'interno di un piano, come il teletrasporto
1,5 m
e la porta dimensionale, non aiutano una creatura a
Durata: 1 round/livello
sfuggire a un incantesimo pozzo d'ombra , sebbene Apri un portale di 3 metri di diametro sul Piano
Tiro salvezza: Tempra nega
un incantesimo spostamento di piano le permetta delle Ombre, permettendo a te e alle creature da te
Resistenza agli incantesimi: Sì di fuggire su un altro piano normalmente. Il bersaglio designate a gittata di passare in quell'area. Questo
potrebbe ancora spaventarsi quando se ne va. non ti garantisce la possibilità di aprire
Quando finisci di lanciare questo incantesimo, automaticamente un altro portale simile, quindi
ombre simili a nastri esplodono dal centro dei
l'incantesimo è spesso usato come nascondiglio
tuoi SHADOWBLAST
temporaneo o come
nemici. Evocazione [Luce]
metodo per ottenere l'accesso al Piano delle
Livello: Chierico 4, Druido 4 Ombre.
L'incantatore fa esplodere istantaneamente Componenti: V, S, M
Il portale rimane per la durata dell'incantesimo e le
una moltitudine di ombre simili a nastri dal punto Tempo di lancio: 1 azione standard
altre creature possono attraversarlo in entrambe le
di origine. Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
direzioni se effettuano un Tiro
Le creature nell'area subiscono 4 danni alla Forza e Area: diffusione di 6 m di raggio
Salvezza su Volontà. Il portale è invisibile dal
sono frastornate per 1 round. Durata: istantanea Tiro
Piano Materiale e sembra un buco bianco sul
salvezza: la tempra nega la resistenza agli Piano delle Ombre.
Componente materiale: Una manciata incantesimi: sì
di nastri neri.
Devi essere in una regione di ombre pesanti per
La luce lampeggia brillante e bianca per un istante
lanciare Shadowfade. L'incantesimo può essere
nell'area di questo incantesimo, disperdendo
SHADOW WELL lanciato solo su un piano coesistente con il Piano
portali per il Piano delle Ombre e stordendo le
delle Ombre (DMG 152) e non può essere lanciato sul
Illusione (Ombra) creature innaturali che temono la luce. Piano delle Ombre stesso.
Livello: Stregone/mago 4
Componenti: V, S I nativi del Piano delle Ombre colti da
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata : un'esplosione d'ombra rimangono storditi per
Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) 1d6 round se falliscono un tiro salvezza sulla
GRAPPLER OMBRA
Tempra. I nativi dell'ombra che sono anche Illusione (Ombra)
Bersaglio: una creatura Livello: Stregone/mago 6
Durata: 1 round/livello non morti o vulnerabili alla luce subiscono 2d10
Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo Componenti: V, S, M
danni aggiuntivi se falliscono un secondo Tiro
Resistenza agli Incantesimi: Sì Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Salvezza su Tempra.
Le creature che falliscono un Tiro Salvezza su Bersaglio: una creatura
Sputa fuori le parole dell'incantesimo e l'ombra
Durata: 1 round/livello (D)
del tuo nemico si oscura, diventando un solido Tempra non possono usare capacità magiche o
Tiro salvezza: Volontà parziale; vedi testo
pozzo nero. Il tuo avversario gira le braccia soprannaturali per aprire alcun portale verso il Piano
delle Ombre per 3d6 minuti. Resistenza agli Incantesimi: Sì
mentre cade all'indietro nell'oscurità.
Shadowblast chiude tutti i portali, cancelli e altre
Senti una forza spettrale formarsi vicino a te, come
L'incantatore fa sì che l'ombra del bersaglio diventi un aperture al Piano delle Ombre nella sua area. Le
creature dall'altra parte di un portale non sono se un'ombra intangibile si trovasse nelle vicinanze.
passaggio temporaneo per un reame tascabile all'interno
Dopo aver scelto il bersaglio del tuo incantesimo,
del Piano delle Ombre. Il bersaglio deve superare un influenzate da Shadowblast.
senti che la forza oscura si allontana dal tuo
Tiro Salvezza su Volontà o essere trascinato nel portale.
fianco, muovendosi alla velocità del pensiero verso
All'interno del regno tascabile, la creatura vede un Componente materiale: Una manciata
la creatura che hai designato come tuo bersaglio.
duplicato cupo e deserto del mondo reale, mentre oscuri di terriccio tombale, strizzata forte e lanciata.
Si vede la creatura bersaglio muoversi come se
fantasmi la inseguono
fosse attaccata da un nemico invisibile.
e la scherniscono senza causare danni reali.

Ogni round, la creatura può tentare un altro Tiro


Dopo aver lanciato questo incantesimo, crei una forza
Salvezza su Volontà per tornare dal pozzo SHADOWFADE
oscura che afferra automaticamente il bersaglio (PH
d'ombra. Altrimenti, il soggetto ritorna nel mondo Illusione (Ombra)
156). La forza d'ombra tenta immediatamente di
reale quando la durata dell'incantesimo Livello: Stregone/mago 5
stabilire una presa sul bersaglio con un bonus alla prova
termina. Componenti: V, S
di lottare pari alla CD di questo incantesimo. Se il
Essere intrappolati in un pozzo d'ombra Tempo di lancio: 1 azione standard Portata :
bersaglio supera il tiro salvezza, il bonus alla prova di
può essere terrificante; al ritorno nel mondo Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
lotta del lottatore oscuro viene dimezzato. Ad
reale, il soggetto deve superare un Effetto: uno da 10 piedi. portale per il Piano
esempio, uno stregone con 16 di Carisma che lancia
altro tiro salvezza su Volontà o essere delle Ombre
spaventato per 1d4 round. Durata: 1 minuto/livello

186
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questo incantesimo crea un tenebroso lottatore raggio. Un Tiro Salvezza riuscito sui Riflessi Man mano che il pezzetto di cibo essiccato
con un bonus alla prova di lotta di +19 se il dimezza il danno. svanisce dalla tua mano, ottieni una visione del
bersaglio fallisce il tiro salvezza e +9 se il Ogni round all'inizio del proprio turno, le mondo a occhi di lupo e anche una visione a naso di lupo.
bersaglio supera il tiro salvezza. creature nell'area subiscono 3d6 danni da forza
Ad ogni round del tuo turno, il lottatore oscuro addizionali. Senti attraverso i sensi di un animale, vedi attraverso
effettua una prova di lottare contro il bersaglio. Una Puoi usare un'azione gratuita per sopprimere la i suoi occhi e senti attraverso le sue orecchie. Mentre
volta presa, la forza oscura tenta di inchiodare il tempesta per quel round. lo fai, usi i tuoi modificatori Ascoltare o Osservare o
bersaglio nel round successivo. Se il grappler Componente materiale: Una piccola scheggia di quello dell'animale, qualunque sia il migliore.
stabilisce uno spillo, utilizza l'opzione per impedire al vetro trasparente o cristallo. Questo incantesimo non ti dà alcuna capacità
bersaglio di parlare. Il grappler tenta sempre di speciale di capire ciò che senti.
mantenere una presa o di lavorare verso un pin. Puoi scambiare le tue percezioni tra quelle
dell'animale e le tue durante il tuo

turno come azione gratuita. Tu e


l'animale dovete trovarvi sullo
Un lottatore d'ombra occupa lo stesso piano affinché l'incantesimo
stesso quadretto del bersaglio e si funzioni.
muove con il bersaglio finché dura
l'incantesimo. Componente materiale: Un cibo
Altre creature non possono unirsi alla
commestibile che attirerebbe l'animale
lotta, né per assistere il bersaglio né il
(vegetale o carne).
lottatore.
Componente materiale: Un
tentacolo di calamaro essiccato. DENTI AFFILATI
Trasmutazione
Livello: Stregone/mago 4
TEMPESTA DI FRECCE Componenti: V, S
Evocazione [Forza]
Tempo di lancio: 1 azione
Livello: Stregone/ standard
mago 5
Intervallo: personale
Componenti: V, S, M
Obiettivo: tu
Tempo di lancio: 1 Durata: 1 round/livello
azione standard

Portata: media
Lanci questo incantesimo e
(30m+3 m/liv)
le tue mascelle brillano di un
potere giallo e soprannaturale,
Effetto: una o più
i tuoi muscoli diventano più
esplosioni di forza
potenti e i tuoi denti
perforante del raggio diventano più affilati.
di 6 m
Durata: 1 round/livello
Scegli una delle tue armi naturali
Tiro salvezza: Riflessi metà
(o il tuo colpo senz'armi se non
Resistenza agli incantesimi: sì
hai armi
naturali). Per la durata
Gettando via il frammento dalla tua presa,
dell'incantesimo, quel metodo di attacco infligge
Tempesta di frammenti danneggia allo stesso
completi l'incantesimo. Un istante dopo,
modo i nemici corporei e incorporei danni come se l'incantatore fosse di una categoria di
frammenti traslucidi di energia arcana esplodono
taglia più grande della sua taglia
nell'area designata. Oltre ai frammenti mortali,
effettiva. Questo incantesimo non si cumula con se
l'area si riempie del suono di vetri infranti. CONDIVIDI HUSK stesso.
Divinazione
Livello: Druido 2
Immediatamente dopo il completamento di questo Componenti: V, S, M
SHATTERFLOOR
incantesimo, e successivamente una volta per round, Tempo di lancio: 1 azione standard Evocazione [Sonic]
è possibile far esplodere minuscoli frammenti di forza Livello: Stregone/mago 3
Intervallo: tocco
magica in un raggio di 6 metri dal punto di origine. Bersaglio: Animale toccato Componenti: V, S, F
La tempesta infligge 3d6 danni da forza a tutte le Durata: 1 minuto/livello Tempo di lancio: 1 azione standard
creature all'interno dell'area Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Area: diffusione del raggio 4,5m
Resistenza agli incantesimi: sì Durata: istantanea
Tiro salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli incantesimi: Sì

187
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Colpisci la campana con il martello ed evochi una


Alzi le braccia e implori il potere che veneri. I tuoi Lo scudo o lo scudo toccato garantisce a chi lo
forte vibrazione. Si trasforma rapidamente in un
compagni sono immersi in una luce argentea, e impugna bonus sacro +1 alla Classe
crescendo doloroso, quindi svanisce. Nella sua
sopra i loro cuori appare il simbolo del tuo dio, Armatura e ai Tiri Salvezza sui Riflessi, +1 ogni
scia lascia un cerchio di pietrisco e macerie.
mostrando la protezione della divinità. cinque livelli dell'incantatore (massimo +5 al 20°
livello). Il bonus si applica solo quando lo scudo è
indossato o trasportato normalmente (ma non, per
Le creature e gli oggetti nell'area subiscono 1d4 Questo incantesimo funziona come scudo della esempio, se è a tracolla ).
danni sonori per livello dell'incantatore (massimo fede (PH 278), tranne per il fatto che colpisce più
10d4) e possono effettuare un tiro salvezza per alleati a distanza.
dimezzare i danni.
Se il pavimento dell'area è fatto di SCUDO
Trasmutazione
pietra, legno, ghiaccio o materiale
con durezza inferiore a quelli, il
Livello: Stregone/mago 1
pavimento viene Componenti: V, S
polverizzato, risultando in un'area di Tempo di lancio: 1 azione
standard
terreno difficile composto da polvere
soffice, frammenti di legno o Intervallo: tocco
ghiaccio tritato sciolto, come Bersaglio: Scudo toccato
adeguata. Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: nessuno
Focus: Un martello e una campana Resistenza agli incantesimi: No
in miniatura del valore
di almeno 10 mo. Una sensazione di protezione e
tutela ti riempie mentre completi
l'incantesimo. Toccando lo scudo
PROTETTO VITALITÀ bersaglio, indichi la creatura che
Abiura deve proteggere e guardi mentre lo
Livello: Chierico 4, Druido 4
scudo si alza in aria e fluttua
Componenti: V, S, DF dolcemente verso la creatura
Tempo di lancio: 1 indicata.
azione standard
Intervallo: tocco Un incantesimo portatore di
Bersaglio: Creatura vivente scudo ti permette di incantare
toccata
uno scudo in modo che si
Durata: 1 minuto/livello
libra vicino e tenti di proteggere
Tiro salvezza: Tempra nega
una creatura a tua scelta. Il
(innocuo)
destinatario
Resistenza agli
dell'incantesimo viene scelto
al momento del lancio e non
può essere cambiato. Lo
incantesimi: Sì (innocuo) scudo incantato rimane entro
L'incantesimo scudo può rivelarsi migliore dell'incantesimo scudo
30 cm dalla creatura per la durata dell'inc
Premendo la mano sul petto
della creatura, pronunci un canto sommesso e Al soggetto dello scudo viene quindi concesso un
SCUDO DI PROTEZIONE
un caldo bagliore passa dalla tua mano al bonus di scudo alla CA come se indossasse
Abiurazione [Buono]
soggetto. lo scudo. L'incantesimo consente al soggetto dello
Livello: Chierico 3, Paladino 2
scudo incantato di usare un'arma a due
Il soggetto ottiene l'immunità alla fatica, Componenti: V, S
mani o un'arma in ciascuna mano e beneficiare
all'esaurimento e ai danni alle caratteristiche o al Tempo di lancio: 1 azione standard comunque dell'effetto dello scudo.
Intervallo: tocco
Bersaglio: uno scudo o uno scudo toccato
risucchio di caratteristiche (indipendentemente dalla
fonte) I bonus di scudo da più fonti, compresi i
Durata: 1 minuto/livello lanci multipli di questo incantesimo, non si
SCUDO DELLA FEDE,
cumulano.
Abiurazione di massa

Resistenza agli incantesimi: No


188
Livello:chierico 4
Portata:vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Premi il palmo contro lo scudo e pronunci parole di potere. Uno
Bersagli: una creatura per livello, due delle
splendore d'argento, nella forma del tuo simbolo sacro, si diffonde
quali non si trovano a più di 9 metri di
distanza sullo scudo.

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto, innocuo)


P
E
R
C
O
R
S
I

C
A
M
B
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I

Ill
u
s
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o
n
e

(
G
l
a
m
e
r
)
Livello
:
Druido
7,
Stregon
e/Mago
8
Comp
onenti:
V, S
Tempo
di
lancio:
10
minuti
Portat
a:
Media
(30 m +
3
m/livell
o)
Area:
raggio
di 1
miglio
+1
miglio/l
ivello
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Durata: 1 ora/livello
creature impreparate, questo incantesimo fa sì che coloro questo incantesimo ti dà un bonus di +5 alla tua prova
Tiro salvezza: Will incredulità (se interagito con)
che ne sono influenzati subiscano penalità di Camuffare.
Resistenza agli incantesimi: sì
-10 alla successiva prova di Iniziativa. I bersagli che non Quando sei influenzato da questo incantesimo, gli
possono essere colti alla sprovvista (come un ladro con incantesimi infliggi ti curano e gli incantesimi cura ti
Come se un enorme panno lo stesse spazzando
schivata prodigiosa) non possono essere influenzati da feriscono. Sei trattato come se fossi un non morto ai
via, il sentiero davanti a te si nasconde nell'ombra
questo incantesimo. fini di tutti gli incantesimi ed effetti che
e nel falso sottobosco. Nello stesso momento, dal
influenzano specificamente le creature non morte. Un
punto che hai designato appare un nuovo sentiero, tentativo riuscito di scacciare o rimproverare
che si allontana in una direzione diversa. SUDORE DI FIAMMA
contro di te (trattandoti come un non morto dei tuoi
Evocazione [Fuoco]
Dadi Vita) termina questo incantesimo ma non ti
Livello: Stregone/mago 5
influenza in altro modo.
Questo incantesimo nasconde contemporaneamente un Componenti: V, S, M
percorso o una strada specificata dall'incantatore, creando Tempo di lancio: 1 azione standard
Se attacchi una creatura non morta mentre questo
contemporaneamente un percorso
Portata: media (30 m + 3 m/livello) incantesimo è attivo, l'incantesimo termina
illusorio. Il percorso illusorio inizia in un punto scelto Bersaglio: una creatura
immediatamente.
da te all'interno del raggio dell'incantesimo . Continua Durata: 1 round/livello
Componente materiale: polvere o
nella direzione da te indicata, fino al limite dell'area Tiro salvezza: nessuno
frammenti di ossa di qualsiasi creatura
dell'incantesimo, dove termina bruscamente. Il percorso Resistenza agli incantesimi: sì non morta distrutta.
illusorio evita gli ostacoli e non fornisce ponti, scale,
scale a pioli, rampe o altri metodi per attraversare tali Schiocchi le dita e ne risulta una piccola esplosione
ostacoli. di fumo nero. Nelle vicinanze, uno dei tuoi nemici CARTELLO
prende fuoco.
Ammaliamento (compulsione) [Influenza
Non c'è modo di forzare il sentiero illusorio a superare mentale]
un dirupo o attraversare un fiume profondo più di 1,2 Questo incantesimo fa sì che una creatura subisca Livello: Chierico 1
metri. 2d6 danni da fuoco in ogni round della durata Componenti: V, S, M
Coloro che falliscono la loro Volontà salvano dell'incantesimo. Il manto di fuoco che circonda la Tempo di lancio: 1 azione standard
la lotta lungo il sentiero illusorio. Se la vegetazione o il creatura proietta un'illuminazione brillante fino a
Intervallo: personale
terreno accidentato rallentano il loro avanzamento, 12 metri e nega qualsiasi occultamento che la creatura Obiettivo: tu
ritengono che il percorso sia potrebbe avere. Durata: 10 minuti/livello o fino a dimesso
sufficientemente in pendenza da giustificare la
velocità ridotta. Coloro che riescono nei loro tiri L'immersione della creatura in oggetto in un liquido Le foglie di tè prendono fuoco tra le tue dita e per
salvezza su Volontà vedono entrambi i percorsi, non infiammabile termina l'incantesimo. un breve momento vedi il futuro nel fumo fluttuante.
ma il percorso illusorio è oscuro e ovviamente irreale. Componente materiale: Un pizzico di salnitro, un
pezzetto di fosforo e un pezzetto di stoffa di pizzo o una
ragnatela. Ottieni un bonus di +4 alla tua prossima prova di
COLPISCI E TERRORIZZA
iniziativa.
Ammaliamento [Influenza Mentale]
Livello: Assassino 1, bardo 1, stregone/mago 1
SUDINE DI NON MORTE Componente materiale: Un piccolo pezzo
Componenti:V, S Negromanzia di intestino di capra essiccato o alcune
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2 foglie di tè.
Portata: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Bersagli: una creatura per livello, due delle quali Componenti: V, S, M
non si trovano a più di 9 metri di distanza. Tempo di lancio: 1 azione standard SEGNO DEL SIGILLO abiurazione
Durata: 1 round Intervallo: personale
:
Tiro salvezza: nessuno Obiettivo: tu Livello stregone/mago 3
Resistenza agli incantesimi: sì Durata: 10 minuti/livello (D) Componenti:V, S, M
Tempo di lancio: 1 round
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Dopo aver completato questo incantesimo, senti Sei immerso in una luce bianca screziata. Bersaglio: una porta, una cassa o un'altra
un fastidioso impulso a distogliere la tua attenzione Dove colpisce il tuo corpo, la tua carne diventa
apertura fino a 9 m²/livello
dai tuoi nemici. Scuotendoti di dosso la momentaneamente pallida e antica, poi ritorna
Durata:permanente
normale.
sensazione, noti con soddisfazione che i tuoi Tiro salvezza:Riflessi dimezza; vedi testo
nemici presi di mira sembrano ancora più distratti Resistenza agli Incantesimi: No
di te. Ti avvolgi con un'energia negativa invisibile in modo
che le creature non morte non intelligenti ti Mentre indichi il bersaglio, tracci le linee di un
Questo incantesimo distrae i suoi bersagli, percepiscano come un compagno non morto, complicato sigillo che appare visivamente dove
impedendo loro di reagire con la destrezza che ignorandoti. Il tuo aspetto non cambia e, sebbene i non deve sigillare. Il sigillo risplende di energia magica
altrimenti potrebbero possedere. Efficace solo morti intelligenti non ti riconoscano immediatamente latente.
quando lanciato nel round di sorpresa del come vivo, è probabile che si chiedano se sei
combattimento e contro effettivamente un non morto. Se usato in Sigilli una porta, una cassa o una chiusura simile con
combinazione con un travestimento o un'illusione per un sigillo magico prominente
apparire non morto,

189
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sbarra l'ingresso e impedisce l'apertura. Una porta o un


il creatore del segno). Può essere disarmato BARBA D'ARGENTO
oggetto protetto da questo incantesimo può essere aperto
con una prova di Disabilitare Congegni con CD 31.
solo rompendolo (aggiungere 10 alla normale CD per Trasmutazione
Componente materiale: Uno smeraldo frantumato del
romperlo) o usando bussare o dissolvi magie. Se la porta o Livello: Paladino 1
valore di almeno 500 mo.
l'oggetto viene forzato con qualsiasi mezzo (magico o
Componenti: V, DF
fisico), il segno del sigillo infligge 1d4 danni per livello
Tempo di lancio: 1 azione standard
dell'incantatore (massimo 10d4) in un raggio di 9 metri PORTALE SILENZIOSO
Intervallo: personale
(Riflessi dimezza). Illusione (Glamer)
Obiettivo: tu
Livello: Assassino 1, mago/stregone 0 Durata: 1 minuto/livello
Componenti: S
Un incantesimo bussare non nega o aggira Tempo di lancio: 1 azione standard
Evochi i maggiori poteri del bene e la
automaticamente un segno di sigillo, ma sopprime il Portata : Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 liv)
tua barba si irrigidisce , diventando
segno per 10 minuti con una prova di livello Obiettivo: un portale
metallica e raggiungendo metà del
dell'incantatore riuscita (CD 11 + il livello
tuo petto, offrendoti una maggiore
dell'incantatore del creatore del segno). Un
protezione.
segno di sigillo è una trappola magica
che può essere disarmata con una prova di
Disabilitare Congegni con
CD 28. Puoi passare il tuo segno in

sicurezza e rimane dietro

La tua barba cresce e si trasforma


Voi.
in argento puro e indurito
Componente materiale: Uno magicamente, fornendoti un
smeraldo frantumato del valore bonus sacro di +2 alla CA. Se
di 100 mo. non hai la barba, ne fai crescere una
per la durata di questo incantesimo
SEGNO DISIGILLATURA, (anche se sei una creatura che
MAGGIORE normalmente non può farsi crescere
Abiura la barba, come un elfo o una
Livello: Stregone/mago 6 femmina umana).
Tempo di lancio: 10 Ottieni un bonus di circostanza
minuti +2 alle prove di Diplomazia contro i
Bersaglio: una porta, baule, nani.
o altra apertura o spazio aperto
fino a 30 piedi quadrati/livello

L'incantesimo affondamento sconfigge


anche il miglior nuotatore
SINK
Questo incantesimo funziona come segno di Durata: 1 minuto/livello (D)
trasmutazione
sigillatura, tranne per il fatto che può anche essere Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
usato per sigillare uno spazio aperto (come un Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Livello: chierico 3, druido 3
corridoio o un arco), creando una barriera magica Componenti: V, S, DF
di forza che respinge qualsiasi creatura che tenti di La porta cigola leggermente mentre la
Tempo di lancio: 1 azione
passare. Inoltre, le porte e gli oggetti protetti da un forzate. Ti fermi e agiti il dito in uno schema
standard
segno di tenuta maggiore vengono rinforzati, lungo l'apertura e si zittisce.
aumentando la loro durezza di 10 e garantendo Raggio: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
loro 5 punti ferita extra per livello dell'incantatore. Questo semplice trucchetto nega il suono Bersagli: una creatura/3 livelli, no
due dei quali sono distanti più di 9 metri
Qualsiasi oggetto protetto da un segno di suggellamento dell'apertura e della chiusura di un singolo
superiore viene trattato come un oggetto magico allo scopo di portale (porta, finestra, cancello, cassetto,
Durata: 1 round
effettuare tiri salvezza e ottiene un bonus di resistenza +4 ai coperchio del forziere o simili). Anche la porta
tiri salvezza. Se il suo sigillo è rotto, più cigolante si apre senza far rumore quando è Tiro salvezza: Volontà nega
un segno di sigillo superiore infligge 1d6 danni per livello sotto l' effetto di questo incantesimo. Il portale Resistenza agli incantesimi: Sì
dell'incantatore (massimo 20d6) in un raggio di 12 metri silenzioso copre solo i normali mezzi di
(Riflessi dimezza). apertura e chiusura del portale mirato. Rompere Lanciare questo incantesimo fa ribollire l'acqua
una finestra o sfondare una porta fa ancora intorno ai bersagli dell'incantesimo. Ogni
Un segno di suggellamento superiore non può essere rumore, ma aprire una porta che pende bersaglio inizia a lottare contro l'acqua, come se
oltrepassato con un incantesimo bussare , ma può essere liberamente dai cardini no (poiché questo è il si sforzasse semplicemente di restare a galla.
dissolto (CD 15 + il livello dell'incantatore di modo normale in cui una porta verrebbe aperta).
I portali Quando questo incantesimo viene lanciato, fa affondare
i bersagli, che devono essere attualmente in acqua o
Nel caso di portali magici o anche intelligenti, si applicano
la resistenza agli incantesimi e un Tiro Salvezza su Volontà
in un altro liquido. Ogni soggetto scendedi 100 piedi
(CD 10 + modificatore di nel liquido (o sul fondo, se il liquido lo è composti da
caratteristica dell'incantatore + altri modificatori a seconda energia magica non sono influenzati da questo
dei casi). incantesimo
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non abbastanza profondo). Le creature colpite


avere sotto il tuo controllo (4 DV per livello Effetto: una mano minuscola
possono quindi nuotare normalmente. Una volta sul Durata: istantanea
dell'incantatore, come con animare morti).
fondo, una creatura deve comunque effettuare una
Componente materiale: Un osso di un dito di Tiro salvezza: nessuno; vedi testo
prova di Nuotare per muoversi, oppure può muoversi
un umanoide e una gemma di onice del valore di 50 Resistenza agli incantesimi: sì
lungo il fondo a un quarto della sua velocità sul
mo per scheletro da creare.
terreno.
Completa l'incantesimo e soffi nel guanto di pelle.
Immediatamente una mano blu-bianca e traslucida

LA GRAZIA DI SIRINE OROLOGIO DEL appare accanto al nemico e lo colpisce sul lato della
TESCHIO
Evocazione testa, non abbastanza da ferirlo, ma abbastanza
Negromanzia
Livello: Bardo 4, Druido 5 forte da dare agli altri vicini la possibilità di attaccare.
Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, M
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale
Intervallo: tocco
Obiettivo: tu Questo incantesimo
Bersaglio: teschio umanoide
Durata: 1 round/livello facendogli provocare immediatamente Attacchi di
Durata: Permanente
Opportunità dalle creature che minacciano il suo
Tiro salvezza: vedi testo
Al completamento di questo incantesimo, sei spazio. L'incantesimo non consente alcun
Resistenza agli incantesimi: No
infuso di grazia e fiducia soprannaturali . tiro salvezza, ma una creatura schiaffeggiata può
negare l'effetto con una prova di
Sollevi il teschio in aria e fluttua dolcemente
Concentrazione CD 20.
fuori dalla tua presa, le orbite bloccate su un
Per la durata di questo incantesimo, ottieni Bonus di Focus: un guanto di pelle.
punto distante.
Potenziamento +4 a Carisma e

Destrezza, Bonus di Deviazione alla CA pari al Il teschio colpito da un incantesimo orologio da teschio OSCURITÀ TAGLIANTE
tuo modificatore di Carisma e bonus +8 alle prove di fluttua dolcemente a 1,5 metri da terra, rivolto nella evocazione
Intrattenere. Ottieni anche una velocità
direzione scelta dall'incantatore. Monitora un'area larga 6 Livello: chierico 3
di nuoto di 18 metri e la capacità di respirare metri e lunga 27 metri, anche se muri e altre barriere Componenti: V, S
sott'acqua. Puoi muoverti e attaccare normalmente opache possono limitare quest'area. Se una qualsiasi
Tempo di lancio: 1azione standard
mentre sei sott'acqua, anche con armi taglienti o creatura vivente Minuscola o più grande entra nell'area
contundenti. Portata: media (30 m + 3 m/livello)
sorvegliata dal teschio, emette un urlo penetrante che può
Effetto: Durata del raggio istantaneo
essere udito fino a un quarto di miglio di distanza. Ogni Tiro salvezza: nessuno
Componente materiale: Un frammento di creatura entro 18 Resistenza agli incantesimi: sì
specchio.
metri dal teschio quando urla deve superare un Tiro
Salvezza su Tempra o diventa Assordata per 1d6 Completa questo incantesimo e un nastro
round. Indipendentemente dal fatto che tu possa sibilante e sfrecciante di pura oscurità vola via
GUARDIA SCHELETRICA
sentire o meno questo allarme acustico, ti rendi dalla tua mano.
Negromanzia [Male]
Livello: Stregone/mago 8 immediatamente conto che l'effetto è stato attivato, a
condizione che tu sia sullo stesso piano in cui si Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza con
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard trova. L'allarme si resetta 1d4 round dopo. il raggio per colpire un bersaglio. Una creatura
colpita da questo raggio di energia negativa subisce
Intervallo: tocco
1d8 danni ogni due livelli
Bersaglio: una o più ossa delle dita
Durata: istantanea Quando lanci l'incantesimo, puoi specificare dell'incantatore (massimo 5d8).
le creature che non attiveranno l'allarme. Il teschio Una creatura non morta invece guarisce 1d8
Tiro salvezza: nessuno
può essere spostato dalla sua posizione danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8).
Resistenza agli incantesimi: No
originale da chiunque possa raggiungerlo senza

Scuotendo le ossa delle dita nella tua mano entrare nella sua area monitorata. Il teschio ha CA 12,
SLIDE
come dadi, le ricopri di energia oscura. Mentre durezza 1 e 1 punto ferita per livello dell'incantatore.
Livello di
li lanci a terra per completare l'incantesimo, Non sei reso magicamente
trasmutazione : Stregone/mago
scheletri animati spuntano dove hai lanciato le consapevole della distruzione del teschio se non è
stato attivato. 1 Componenti: V
ossa.
Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio:
Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Bersaglio:
Crei un numero di fedeli scheletri dalle ossa delle dita. Focus: Il teschio umanoide su cui viene lanciato
una creatura
Considera tutti gli scheletri come scheletri di guerrieri l'incantesimo.
Durata: istantaneo
umani (MM 226), tranne per il fatto che ognuno ha una Tiro salvezza: Volontà nega
resistenza allo scacciare pari al tuo livello Resistenza agli incantesimi: Sì
SCHIAFFO DELLA MANO
dell'incantatore – 1. Puoi creare uno scheletro per livello
Evocazione [Forza] Quando pronunci la parola che attiva l'incantesimo,
dell'incantatore.
Livello: Stregone/mago 2 le piante dei piedi del tuo alleato si illuminano di
Questi scheletri contano per il numero di Dadi
giallo
Componenti: V, S, F
Vita di non morti che puoi
Tempo di lancio: 1 azione standard
Portata: media (30 m + 3 m/livello)

191
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La melma verde di un incantesimo dell'onda di melma divora tutto tranne la pietra

mentre viene sollevato leggermente da terra. Scivola soggetto creatura 20 piedi in linea retta. Allo materiali organici a contatto e dissolve persino
per un metro e mezzo sul terreno, in posizione per stesso modo, questo movimento non provoca il metallo. Ogni creatura nell'area è
fiancheggiare il suo avversario. attacchi di opportunità. ricoperta da una chiazza di melma verde. A
differenza della normale melma verde, la
Fai scivolare la creatura soggetta sul terreno per SLIME WAVE melma creata da questo incantesimo
una distanza di 1,5 metri in qualsiasi direzione. evapora gradualmente, scomparendo alla fine
Evocazione (Evocazione) della durata.
(Se la creatura sta volando o comunque non è a
Livello:Chierico7,Druido7
terra, si muove parallelamente al suolo.) Non Componente materiale: Qualche goccia d' acqua
puoi far scivolare il soggetto in uno spazio Componenti: V, S, M stagnante dello stagno.
occupato da un alleato, un nemico o un oggetto Tempo di lancio: 1 azione standard
solido; se provi a farlo, l'incantesimo termina Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area: diffusione del raggio di 4,5 m COMBUSTIONE LENTA
automaticamente. Non è possibile far scorrere il
soggetto verso l'alto o verso il basso, ma è Durata: 1 round/livello Trasmutazione [Fuoco]
Livello: Druido 1, Stregone/Mago 1
possibile farlo scorrere oltre il Tiro salvezza: Riflessi nega
Componenti: V, S, M/DF
Resistenza agli incantesimi: No
Tempo di lancio: 1 azione standard
bordo di un dirupo o altro strapiombo, se lo
si desidera.
Finisci l'incantesimo e un'orrenda ondata di melma Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Questo movimento non provoca attacchi di
verde esplode verso l'esterno dal punto in cui Area:diffusione del raggio 9m
opportunità.
indichi. Durata: 1 minuto
Tiro salvezza: nessuno
SLIDE, GREATER di Resistenza agli incantesimi: no
trasmutazione : Crei un'ondata di melma verde (DMG 76) che inizia nel
Livello: Stregone/mago 2: punto di origine scelto e si diffonde violentemente fino al Il desiderio di vivere fino alla vecchiaia ti attanaglia
Portata media (30 m + 3 m/livello) limite dell'area. L'onda schizza e schizza mentre passa; un mentre ti avvicini al completamento di questo
po' di melma si aggrappa a qualsiasi parete o soffitto incantesimo. La sensazione svanisce mentre designi
Questo incantesimo funziona come scivolare, ad eccezione toccato dall'onda . La melma verde divora la carne e l'area dell'incantesimo, dove le fiamme tremolano per

di quanto descritto sopra, e puoi far scorrere il un momento come se una folata di vento le avesse colpite.

192
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Questo incantesimo alimenta i fuochi esistenti Portata: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) con una bocca pungente e zanne che gocciola
all'interno dell'area dell'incantesimo, consentendo Bersaglio: una creatura alleata veleno.
loro di bruciare il potere intangibile della passione Durata: istantaneo
tanto quanto la sostanza Tiro salvezza: Volontà nega Questo incantesimo trasforma una delle tue braccia
fisica . Poiché questi fuochi consumano meno
(innocuo) in un serpente velenoso. Come azione di attacco,
del combustibile fisico che li sostiene, bruciano per il puoi colpire un avversario con il tuo
doppio del tempo senza perdere nulla braccio di serpente effettuando con successo un
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
della loro intensità, ma il loro raggio di illuminazione attacco in mischia. Il morso del serpente
è dimezzato. velenoso infligge danni pari a 1d3 danni + il
Lanci le scaglie in aria e svaniscono in una
Inoltre, un incendio interessato è molto più proprio modificatore di Forza, e trasporta un veleno
nebbia scintillante mentre indichi il tuo obiettivo.
difficile da estinguere. Ci vuole il doppio del tempo tossico che infligge 2 danni alla
Senza esitare, quella creatura estrae e scocca
per spegnere un incendio che è sotto l'effetto di Costituzione come danno iniziale e secondario. Ogni
una freccia nella mischia.
questo incantesimo, e se è richiesto un tiro (come il istanza di danno alle caratteristiche può essere
Tiro Salvezza sui Riflessi richiesto per estinguere le negata da un Tiro Salvezza su Tempra (CD pari alla
fiamme se una creatura è in fiamme), due tiri riusciti CD di questo incantesimo).
Il soggetto può effettuare immediatamente un
in 2 round sono necessario per riuscire a spegnere
attacco in mischia o a distanza. Compiere questa
completamente il fuoco. Se uno di questi tiri fallisce, Non puoi impugnare un'arma con la tua mano
azione non influisce sulla posizione normale del
la creatura deve ricominciare a tentare trasformata, ma l'altra mano può essere usata per
soggetto nell'ordine di iniziativa. Questo è un
di estinguere le fiamme come se non fosse mai impugnare armi o lanciare incantesimi con
riuscita al primo tiro. singolo attacco e segue le regole standard per
componenti somatiche.
attaccare.
Il fuoco magico usato contro un bersaglio nell'area Attaccare con la mano trasformata e un'arma
Questo incantesimo non consente al soggetto di
di questo incantesimo, come quello di un incantesimo incorre nelle penalità standard di due armi al
effettuare più di un attacco
produrre fiamme o palla di fuoco , non brucia in combattimento (PH 160).
aggiuntivo in un round. Se il soggetto ha già
modo altrettanto efficace e il danno da fuoco da tali Puoi essere sotto l'effetto di un solo
effettuato un attacco aggiuntivo, a causa di un
fonti è ridotto di 1 punto per dado. incantesimo morso di serpente alla volta.
precedente lancio di questo incantesimo,
Combustione lenta contrasta o dissolve il
dall'incantesimo velocità o da qualsiasi altra fonte,
effetto della fiamma furiosa (pagina 164).
questo incantesimo fallisce.
Componente materiale arcano: Una clessidra L'OCCHIO DEL CECCHINO
Componente materiale arcana: Poche scaglie Trasmutazione
piena d'olio. di un serpente.
Livello: Assassino 4
Componenti: V, S, F
ODORE DI PAURA
Trasmutazione
VELOCITÀ DEL SERPENTE, Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale
Livello: Ranger 1 Trasmutazione di massa
Obiettivo: tu
Componenti: V, S Livello: Druido 2,Stregone/Mago 3
Durata: 1 round/livello (D)
Portata: Media (30 m + 3 m/livello)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Obiettivi: creature alleate in un'esplosione di
Intervallo: tocco raggio di 20 piedi Tenendo davanti a te la lente di vetro, fai una
Bersaglio: Creatura toccata
serie di respiri lenti e profondi. Parole sussurrate
Durata: 1 minuto/livello
Tieni le squame del serpente in alto sopra la di potere arcano filtrano dalle tue labbra ad ogni
Tiro salvezza: Volontà nega espirazione. Mentre completi l'incantesimo, ti
testa ed esse evaporano in un lampo di luce.
Resistenza agli incantesimi: sì senti intriso di un'abilità mortale.
Quella radiosità si trasmette a tutti gli alleati
sotto il tuo comando e, insieme, scatenano una
La tua mano si illumina brevemente di rosso quando lanci raffica di attacchi. Quando lanci Occhio da cecchino, ottieni i
questo incantesimo, e dopo aver schiaffeggiato il tuo nemico
seguenti benefici.
sulla schiena , cerchi di nascondere un sorriso Questo incantesimo funziona come la rapidità

del serpente, tranne per il fatto che ha effetto su


più alleati a medio raggio.
Conferisci al tuo bersaglio un aroma che attrae gli • Bonus di competenza +10 alle prove
animali predatori. Preferiscono attaccare il soggetto Osservare. • Scurovisione fino a 18
piuttosto che altri bersagli, e gli animali che MORSO DI SERPENTE metri. • La capacità di effettuare un attacco
attaccano la creatura del soggetto ottengono un Trasmutazione
furtivo a distanza fino a 18 metri, invece che a 9
bonus di +1 ogni tre livelli dell'incantatore Livello: Druido 3, ranger 4 metri.
(massimo +3) ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Componenti: V, S • La capacità di effettuare un attacco mortale con
Tempo di lancio: 1 azione standard un'arma a distanza piuttosto che solo
LA RAPIDITÀ DEL SERPENTE Intervallo: personale con un'arma da mischia. Il bersaglio deve trovarsi
Trasmutazione Obiettivo: tu entro 18 metri.
Livello: Druido 1, Stregone/Mago 2 Durata: 1 round/livello (D)
Componenti: V, S, M/DF Questo incantesimo non ti concede la capacità di
Lanci l'incantesimo e una delle tue braccia si effettuare un attacco furtivo o un attacco
mortale se non possiedi già tale capacità.
Tempo di lancio: 1 azione standard trasforma in un velenoso serpente verde brillante L'occhio del cecchino ti sintonizza completamente
sul punto di osservazione che avevi quando

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hai lanciato l'incantesimo. Capisci le sfumature della Portata: media (30 m + 3 m/liv) La creatura influenzata può camminare con leggerezza
Area:esplosione del raggio di 3m
brezza e ogni angolo e ombra, da quel punto. Se ti sposti su ghiaccio e neve senza che la sua velocità venga
Durata: istantaneo
anche di 1,5 metri dal punto in cui hai lanciato ridotta. La creatura influenzata ottiene un bonus di
Tiro salvezza: Riflessi metà
l'incantesimo, perdi i benefici dell'occhio del cecchino potenziamento di 3 metri alla
Resistenza agli incantesimi: Sì
fino a quando non ritorni in quel punto. velocità e non è obbligata a effettuare una prova di
Equilibrio o un Tiro Salvezza sui Riflessi per
Mentre lanci questo incantesimo, coloro che ti
camminare su ghiaccio e neve senza scivolare e cadere,
circondano avvertono un brivido innaturale. Questo
Messa a fuoco: una lente d'ingrandimento. per evitare di rompere il ghiaccio su cui cammina o per
svanisce, però, quando rilasci un'esplosione di
evitare di cadere attraverso il ghiaccio incrinato . .
potere gelido in mezzo ai tuoi nemici.
Inoltre, la creatura influenzata non lascia una scia più
IL COLPO DEL CECCHINO
facilmente distinguibile attraverso il ghiaccio e la neve
Divinazione Una raffica di palle di neve magiche esplode da un
di quanto non faccia su un terreno solido, negando ai
Livello: Assassino 1, ranger 1, stregone/mago 1 punto selezionato. Lo sciame di palle di neve infligge
tracker i potenziali bonus per seguire il percorso della
2d6 danni da freddo alle creature e agli oggetti
creatura influenzata. (Vedi Weather, DMG 93–95, e
Componenti: V, S all'interno dell'esplosione. Per ogni due livelli
Cold Dangers, DMG 302, per maggiori dettagli sugli
Tempo di lancio: 1 azione veloce dell'incantatore oltre il 3°, le palle di neve infliggono
effetti del tempo e del ghiaccio.)
Intervallo: personale 1d6 danni extra, fino a un massimo di 5d6 al 9°
Obiettivo: tu livello o superiore.
Durata: 1 round

Componente materiale: Un pezzo di ghiaccio o un


Mentre borbotti un breve canto focalizzi la tua
piccolo frammento di roccia bianca.
RACCHETTE DA NEVE, MASSA
consapevolezza, guardando solo le aree del tuo Livello di
nemico che sembrano più vitali per la sua trasmutazione : chierico 3, druido 3, ranger 3
sopravvivenza. SCARPE DA NEVE Portata: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Trasmutazione Bersaglio: una creatura per livello, nessuna delle quali
I tuoi attacchi a distanza effettuati prima dell'inizio del Livello: Chierico 1, Druido 1, Ranger 1 disti più di 9 metri l'una dall'altra
tuo prossimo turno possono essere attacchi furtivi Componenti: V, S
indipendentemente dalla distanza tra te e il Tempo di lancio: 1 azione standard I piedi di tutte le creature designate risplendono di
tuo bersaglio. Devi comunque soddisfare le altre Intervallo: tocco un'aura blu ghiaccio. Ogni soggetto a sua volta sale
condizioni per effettuare un attacco furtivo contro
Bersaglio: Creatura toccata leggermente verso la cima della neve, come se
il bersaglio. Durata: 1 ora/livello (D) fosse tenuto in alto dalla fredda lucentezza blu.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Questo incantesimo non ti concede la capacità di Questo incantesimo funziona come racchette da neve,
effettuare un attacco furtivo se non possiedi già tale Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) tranne per quanto indicato sopra.
capacità.

Un brivido ti prende mentre completi l'incantesimo


SOLIPSISMO
SCIAME DI PALLE DI NEVE e tocchi l'oggetto designato. I piedi del soggetto
dell'incantesimo risplendono di una radiosità blu
Illusione (Fantasma) [Influenza Mentale]
Evocazione [Freddo] Livello: Stregone/mago 7
Livello: Stregone/mago 2 ghiaccio che svanisce ma persiste. La creatura si
Componenti: V
alza leggermente dalla neve, come se pesasse
Componenti: V, S, M
molto meno. Tempo di lancio: 1 azione standard Portata:
Tempo di lancio: 1 azione standard
media (30 m + 3 m/livello)

194 L'incantesimo delle racchette da neve dà al druido il sopravvento quando combatte i nemici nella neve
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Bersaglio: una creatura


Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà parziale
Durata: 1 round/livello (D)
Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi: sì
Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: sì
Bersaglio: una creatura Abbai l'ultima parola dell'incantesimo e
Durata: istantaneo quella parola prende vita, sfrecciando verso
Fitte di solitudine ti attanagliano il cuore mentre
Tiro salvezza: volontà parziale il tuo bersaglio ed esplodendo in un urlo.
completi l'incantesimo. Dopo aver scelto il tuo
Resistenza agli incantesimi: sì
bersaglio, la sensazione si attenua anche se una Crei un breve ma forte rumore adiacente al
spettrale nebbia giallo pallido turbina per un
Le parole del tuo incantesimo si attorcigliano bersaglio. Il soggetto subisce 1 danno sonoro e
momento attorno al tuo bersaglio.
l'una sull'altra e diventano più forti. Quindi, deve superare un tiro salvezza su Volontà o
come un grappolo di api, si dirigono verso il tuo rimanere assordato per 1 round. Questo
Manipoli i sensi di una creatura in modo che
bersaglio ed esplodono in un muggito incantesimo non ha effetto se lanciato nell'area di
percepisca se stessa come l'unica vera creatura in un incantesimo silenzio .
urlante intorno a lui.
tutta l'esistenza e tutto ciò che la circonda come una
semplice illusione.
Fai esplodere bersaglio con suoni acuti. Il
soggetto subisce 1d4 sonori ogni due
Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, è ARMA SONICA
dell'incantatore (massimo 5d4) e deve superare un
convinto dell'irrealtà di ogni situazione che Trasmutazione [Sonico]
Tiro Salvezza su Volontà o essere Assordato per 1d4
potrebbe incontrare. Non intraprende azioni, round. Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 2
nemmeno azioni puramente mentali, e invece Componenti: v
Questo incantesimo non ha effetto se lanciato
osserva il mondo intorno a sé con stupore. Il Tempo di lancio: 1 azione standard
nell'area di un incantesimo silenzio .
soggetto diventa effettivamente impotente e Intervallo: tocco
non fa alcun passo per difendersi da qualsiasi Bersaglio: Arma toccata
minaccia, poiché considera qualsiasi azione ostile SONIC RUMBLE Durata: 1 minuto/livello (D)
solo un'altra illusione. Evocazione [Sonic]
Livello: Stregone/mago 5 Tenendo l'arma alla bocca, sussurri le parole
Componenti: V, S, F arcane dell'incantesimo, avvolgendo l'arma in
Tempo di lancio: 1 azione standard un suono visibile come un sottile riflesso d'acqua.
UCCELLO CANZONE
Portata: 9 m.
Trasmutazione
Area: scoppio a forma di cono
Livello: Bardo 0
Durata: concentrazione, fino a 1 round/ Mentre l'incantesimo è attivo, l' arma colpita infligge
Componenti: V, S livello 1d6 danni sonori extra per ogni attacco andato a
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: Riflessi metà segno. L'energia sonora non danneggia chi impugna
Intervallo: personale
Resistenza agli incantesimi: sì l'arma. Archi, balestre e fionde influenzati da questo
Obiettivo: tu
incantesimo conferiscono l'energia sonora alle loro
Durata: Prestazioni +1 ora o fino alla
Le tue ultime parole dell'incantesimo munizioni.
dimissione; vedi testo
diventano un ronzio profondo e rimbombante,
forte come il frastuono di un campo di
Intoni questo semplice incantesimo e il tuo
battaglia, ed esplodono da te in un cono.
controllo sulla tua voce migliora, i tuoi capelli ribelli
si raddrizzano e la tua carne irradia un bagliore
SONIC WHIP
Crei un cono di suono potente.
sano. Sei pronto per lo spettacolo. Evocazione [Sonico, che influenza la
Se usato per attaccare, il cono infligge 1d6 danni
sonori ogni due livelli (massimo 10d6) ogni round mente]
Acquisisci un carisma ancora più grande quando ti Livello: Bardo 2
in cui una creatura si trova all'interno dell'area; un
esibisci. Chiunque ascolti o veda la tua esibizione Componenti: V, S, M
Tiro Salvezza riuscito sui Riflessi dimezza questo
diventa favorevolmente incline a te. Questo Tempo di lancio: 1 azione standard
danno.
incantesimo ti concede un bonus di competenza +1 Portata: 0 piedi.
I bersagli all'interno dell'area di un incantesimo di
alla tua prossima prova basata sul Carisma che silenzio sono immuni. Effetto: una frusta di forza
coinvolga una qualsiasi persona che abbia visto lo Durata: 1 round/livello
Focus: Un cono cavo di ottone e oro del valore di 50
spettacolo. Questo effetto Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo
mo. Resistenza agli Incantesimi: No
dura per la durata della tua esibizione e fino a 1 ora
immediatamente successiva. Devi iniziare l'esibizione
Mentre emetti uno schiocco e allunghi la mano, la
entro 1 ora dal lancio dell'incantesimo affinché abbia SONIC SNAP
piccola frusta di seta nella tua presa si dissolve e
effetto. Evocazione [Sonico]
una frusta a grandezza naturale di forza blu
Livello: Stregone/mago 0
sibilante appare nella tua presa.
Componenti: V, S
Con esperta precisione riesci a far schioccare
Tempo di lancio: 1 azione standard
la frusta invisibile che hai in mano.
Portata : Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 liv)
ESPLOSIONE SONICA
Bersaglio: Una creatura o un oggetto
Questo incantesimo crea una frusta di energia sonora che
Evocazione [Sonico] Durata: Istantaneo
Livello: Stregone/mago 1 l'incantatore brandisce come se ne avesse

competenza . Semplicemente facendo schioccare una frusta sonica

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