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Spell Compendium - ITA-9
Spell Compendium - ITA-9
Con questo incantesimo, diventi un inseguitore Sorveglianza, bonus di fortuna +7 alla prova di
infallibile, immediatamente consapevole della Scalare e bonus di fortuna +7 a due dei suoi NOVA INCORPOREALE
Negromanzia[Morte]
posizione della tua preda ogni volta che è in
movimento. attacchi. Livello: Chierico 5, Stregone/Mago 6
Componente materiale: Un paio di dadi. Componenti: V, S
L' incantesimo inseguitore implacabile ti fornisce la Tempo di lancio: 1 azione standard
direzione e la distanza dalla creatura bersaglio
ogni volta che termina un turno a più di 3 metri da Portata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: esplosione di 50 piedi di raggio
dove è iniziata. Se sei un ranger, applichi il bonus del INCITE
nemico prescelto alla CD del Tiro Salvezza su Volontà. Durata: istantanea
Incantesimo (compulsione) [Influenza Tiro salvezza: Volontà nega
mentale] Resistenza agli incantesimi: Sì
Una volta che hai preso di mira con successo
una creatura con un inseguitore implacabile, Livello: Bardo 1, chierico 1, stregone/
Una nova di dissoluzione dissipa i corpi immateriali
conosci la sua posizione fintanto che il soggetto si mago 1
delle creature incorporee e gassose, distruggendole
muove, indipendentemente da dove si trovi sullo Componenti: V, S
all'istante.
stesso piano. Anche se lascia il piano, l'implacabile Tempo di lancio: 1 azione rapida
inseguitore ti dice su quale piano è andata la Portata : Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
creatura soggetta. L'incantesimo quindi non L'incantesimo distrugge 1d4 DV di creature per
Bersaglio: creature in un raggio di 10 piedi.
fornisce ulteriori informazioni finché tu e la livello dell'incantatore (massimo 20d4) nell'area.
esplosione
creatura soggetta non vi trovate sullo stesso piano, Di solito, creature come ombre, spettri, spettri,
Durata: 1 minuto/livello
nel qual caso fantasmi e creature simili vengono distrutte,
Tiro salvezza:Volontà nega
l'incantesimo riprende a funzionare normalmente. sebbene anche i vampiri e le creature viventi in
Resistenza agli incantesimi: Sì
forma gassosa ne siano
influenzate, così come altre creature incorporee.
Lanci questo incantesimo e il tuo avversario viene
Le creature con il minor numero di DV vengono
IMPROVVISAZIONE inghiottito da una spirale di particelle scintillanti colpite per prime; tra le creature con pari DV,
Trasmutazione che spingono i tuoi bersagli ad agire.
quelle che sono più vicine al punto di origine
Livello: Bardo 1
dell'esplosione sono colpite per prime. Nessuna
Componenti: V, S, M Le creature colpite non possono ritardare o
creatura con 9 o più DV viene influenzata e i DV
Tempo di lancio: 1 azione standard preparare un'azione. Se un soggetto sta attualmente che non sono sufficienti per influenzare
Intervallo: personale ritardando, agisce non appena l'incantesimo viene una creatura vengono sprecati.
Obiettivo: tu lanciato. Se il soggetto ha attualmente un'azione
Durata: 1 round/livello (D) pronta, perde quell'azione.
INFERNALE TRASFORMAZIONE riuscito infligge 3d4 danni + il tuo modificatore di Tempra (CD 10 + 1/2 livello del personaggio
Trasmutazione [Male] Forza. Questo attacco supera la riduzione del + modificatore di Cos) o essere colpite dalla
Livello: Chierico 7 danno come se fosse un'arma malvagia. malattia dei brividi del diavolo (DMG 292).
Le creature colpite dall'attacco di coda devono Ottieni la capacità di parlare e capire Infernal.
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
Questo incantesimo funziona come una
trasformazione infernale inferiore , tranne 10 + 1/2 livello del personaggio + modificatore di
FERITA INFERNALE
quando si lancia questo incantesimo, si Costituzione) o essere soggette al veleno (ferita,
Trasmutazione [Male]
assume l' aspetto fisico e molte delle danno iniziale 1d6 For, danno secondario 2d6 For).
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2
Il tuo equipaggiamento cresce per adattarsi alla tua
Componenti: V, S
nuova taglia e
qualità e abilità di un diavolo d'ossa (MM 52). forma, consentendo all'attacco di coda di Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Mentre sei sotto l'effetto dell'incantesimo, il tuo funzionare anche se indossi armature pesanti o
Bersaglio: Arma toccata
tipo di creatura diventa esterno (baatezu, altri indumenti restrittivi . Ottieni la capacità di
Durata: 1 round/livello
malvagio, legale) e la tua taglia diventa Grande. parlare e capire Infernal.
Tiro salvezza: nessuno
Hai lo spazio
Resistenza agli incantesimi: No
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Dopo il primo round, il soggetto può tentare un riempire di oscurità tutta l'acqua intorno a te,
Con un attacco di contatto in mischia riuscito,
Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 come Azione di bloccando la tua visione.
infesti una creatura con creature simili a larve. Se
Round Completo per spegnere le fiamme prima di la creatura toccata fallisce un tiro salvezza
subire danni aggiuntivi. Rotolarsi a terra (il soggetto Crei una nuvola d'inchiostro che si gonfia dalla tua
sulla Tempra, i vermi magici infliggono 1d4 danni
diventa prono) concede al bersaglio un bonus di +2 a posizione. La nuvola oscura ogni vista, inclusa la
alla Costituzione ogni round all'inizio del proprio
questo Tiro Salvezza. Saltare in un grande specchio scurovisione, oltre 1,5 metri. Una
turno. Il soggetto effettua un nuovo Tiro
d'acqua o spegnere magicamente le fiamme termina creatura entro 1,5 metri ha Occultamento. Le
Salvezza su Tempra ogni round per negare il
creature più lontane hanno occultamento totale.
automaticamente l'effetto. danno in quel round e terminare l'effetto.
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non ho idea di quale sia il messaggio). Successivamente, Durata: 1 minuto/livello (D) Focus arcano: un teschio in miniatura fatto di ferro
in qualsiasi momento, puoi inviare il tuo messaggio Tiro salvezza: Volontà nega o acciaio.
Livello di Stregone/mago 6 l'effetto dell'incantesimo possano essere individuate dalla Mentre questo incantesimo è attivo, la penalità di
Componenti: V, S, M visione del vero. Alcune condizioni banali (come lasciare armatura alla prova dell'armatura o delle armature
impronte) possono anche rendere un soggetto rilevabile. interessate non si applica alle prove di Nascondersi e
Tempo di lancio: 1 azione standard
Muoversi Silenziosamente. Solo i portatori
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/ 2 livelli)
competenti nell'uso dell'armatura ottengono questo
Bersagli: Tu più una creatura consenziente/3
beneficio quando indossano l' armatura interessata.
livelli, nessuno dei quali a più di 9 metri di
INVISIBILITÀ, RAPIDO La penalità di armatura
distanza
Illusione (Affascinante) Livello: alla prova si applica comunque alle altre prove di
Durata:10 minuti/livello (D)
Assassino 2, bardo 1 abilità come di consueto.
Tiro salvezza: nessuno Componenti: v
Resistenza agli incantesimi: no Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale GUARDIA DI FERRO
Schiaccia i gusci d'uovo mentre lanci questo Obiettivo: tu Abiura
incantesimo, indicando i tuoi compagni nel gruppo. Durata: 1 round Livello: Stregone/mago 7
Ora, indipendentemente da dove potrebbero finire, Componenti: V, S, F, M
sarai in grado di comunicare con loro.
Con una sillaba sussurrata completi l'incantesimo.
Noti che gli altri guardano oltre te come se tu non Questo incantesimo funziona come una guardia di ferro
Questo incantesimo funziona come il legame fossi lì. inferiore, tranne per il fatto che anche il soggetto toccato
telepatico di Rary (PH 268), tranne per il fatto che la è immune al metallo magico.
comunicazione funziona sia sullo stesso piano che Componente materiale: Un minuscolo scudo di
Questo incantesimo funziona come invisibilità (PH 245),
attraverso i piani. ad eccezione di quanto indicato sopra. legno, vetro o cristallo.
Componente materiale: Pezzi di guscio d'uovo di Focus: Una piccola pepita di Adamantio del valore di
due diversi tipi di creature. 100 mo.
OSSA DI FERRO
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4
GUARDIA DI FERRO, MINORE
INVISIBILITÀ Abiura
Livello: Stregone/mago 5
Un breve lampo avvolge il tuo alleato non morto e
SUPERIORE attraverso la sua carne puoi vedere il suo
Componenti: V, S, M
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Con poche parole e un gesto, un negromante dona ai suoi alleati scheletrici ossa di ferro
magico ti influenza normalmente, così come gli Bersaglio: Creatura toccata Componenti: V, S
incantesimi, le capacità magiche e gli effetti Durata: 10 minuti/livello Tempo di lancio: 1 azione standard
soprannaturali. Gli attacchi sferrati da oggetti di Tiro salvezza: Volontà nega Portata: 9 m.
metallo (come il veleno su un pugnale) ti colpiscono Resistenza agli incantesimi: sì Area: area a forma di cono
normalmente. Se l'incantesimo termina mentre il Durata: istantaneo
metallo è dentro di te, l' oggetto di metallo viene Borbotti l'incantesimo e stappi una bottiglia con Tiro salvezza: i riflessi negano
deviato fuori dal tuo corpo (o tu lontano dal metallo, se un miscuglio nocivo di veleno di scorpione, Resistenza agli incantesimi: sì
è un oggetto immobile come un insieme di sbarre di sudore di rospo, veleno di vipera e cervelli tesi
ferro). Tu e l'oggetto subite ciascuno 1d6 danni come di carogne striscianti. Il liquido velenoso
evapora Le ultime parole del tuo incantesimo risuonano
risultato con un fragoroso ruggito, facendo cadere a terra
in una nuvola nera che circonda la tua mano
(ignorando la durezza dell'oggetto per determinare il i nemici sul tuo cammino.
mentre ti allunghi per toccare il bersaglio.
danno ad esso).
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata:
vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Bersaglio:
una creatura non vegetale vivente Durata:
permanente (D)
L'incantesimo filo di alghe intralcia e afferra il suo bersaglio
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Componenti: V, S, M ci si trova entro 90 metri dalla riva dell'oceano, si ottiene
Tempo di lancio: 1 azione standard
bonus +4 a tutte le prove di lotta effettuate per
Sputando, maledici la creatura, sapendo che tra Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli: una creatura/3 livelli, no determinare l' esito di una lotta con fili di alghe.
qualche giorno sarà morta o solo un'altra erbaccia.
due dei quali sono distanti più di 9 metri
Mentre guardi, il suo corpo diventa più rigido e
Durata: 1 round/livello Componente materiale: Un pezzo di alga secca.
sulla sua pelle si possono vedere i primi vortici di
venature del legno. Tiro salvezza:nessuno
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Area: emanazione a forma di cono forza o di debolezza del bersaglio pari a uno, più un creatura e le immunità a particolari attacchi. L'
Durata: concentrazione,1 round/ liv punto di forza o di debolezza ogni due livelli incantesimo identifica le resistenze e le abilità
dell'incantatore (massimo quattro). Puoi scegliere di vulnerabili concesse dagli effetti degli incantesimi.
Tiro salvezza: nessuno
apprendere
Resistenza agli incantesimi: sì
i punti di forza, i punti deboli o una combinazione di Ad esempio, se lanciato su un balor, apprendi che
questi da te specificata. Se una creatura ha più ha riduzione del danno 15/ferro freddo e buono;
I tuoi occhi lampeggiano di verde, diventando
punti di forza o di debolezza di quelli che puoi resistenza agli incantesimi 28; immunità al veleno, al
dorati mentre osservi i tuoi avversari. Ai tuoi
imparare con un singolo lancio, impari prima quelli fuoco e all'elettricità ; resistenza all'acido 10 e al
occhi, i più deboli sono delineati da
più potenti. Quindi, se un mostro può usare il dito freddo 10; e che non presenta particolari
un'aureola verde pallido, che si intensifica
della morte a volontà e ha resistenza a sonico 5, vulnerabilità.
con il potere.
Il più potente è avvolto da un'aura verde imparerai prima a conoscere il dito della morte .
brillante e scintillante.
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TERRA TERRA Con un suono basso e vibrante, un raggio Correndo verso il corpo del tuo alleato
Abiura blu caduto, chiami parole magiche che
Livello: Druido 4, ranger 4 scaglia dal tuo dito per colpire il tuo nemico riporteranno vita e respiro al tuo amico.
e indebolirlo.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard L'ultimo respiro riporta in vita una creatura
Intervallo: tocco Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza deceduta di recente, creando un nuovo corpo in cui
Bersaglio: tu e un'altra creatura/ con il raggio per colpire un bersaglio. abitare lo spirito che ritorna.
livello Questo raggio fa sì che le creature che colpisce Tuttavia, l'incantesimo deve essere lanciato entro 1
Durata: 10 minuti/livello (D) diventino deboli e lente per la durata round dalla morte della vittima. Questo incantesimo
dell'incantesimo . Una creatura colpita
Tiro salvezza: Volontà nega funziona come reincarnazione (PH 270), tranne per il
Resistenza agli incantesimi: sì subisce una penalità alla Forza pari a fatto che la creatura reincarnata non subisce alcuna
1d6+1 ogni due livelli perdita di livello, nessuna perdita di Costituzione e
Altri ti guardano pronunciare l'incantesimo, e dell'incantatore (massimo 1d6+10). nessuna perdita di
Inoltre, un soggetto incantesimi. La creatura ha -1 punti ferita (ma è stabile).
che fallisce un Tiro Salvezza
la terra si apre e ti inghiotte per intero. su Volontà viene rallentato.
Rimani al sicuro e protetto sotto terra, Componente materiale: Oli e
non
toccato dagli eventi sopra. L' effetto di lentezza unguenti rari per un valore totale di almeno 500
mo, sparsi sui resti.
dell'incantesimo si
Non puoi entrare in un grembo terrestre
attraverso la pietra o la roccia, solo attraverso il neutralizza ed è contrastato BULLONE DI LANCIO
Trasmutazione
terreno coltivabile. Il grembo dalla rapidità.
terrestre ti tiene al sicuro 10 piedi sotto la superficie. Livello: Stregone/mago 0
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Durata: istantanea
ing le città, i borghi e le rovine conosciute come colpire un bersaglio. Devi effettuare un attacco di
Tiro salvezza: nessuno se fossero scritte da un cartografo. La luce contatto a distanza per colpire, e se il raggio colpisce
Resistenza agli incantesimi: No svanisce ma la conoscenza della mappa rimane. una creatura non morta, infligge 1d12 danni. Creare
ogni raggio ti infligge 1 punto di danno non letale.
Tieni l'oggetto e muovi il braccio con un Ottieni immediatamente una panoramica Per ogni due livelli dell'incantatore oltre il 1°,
movimento subdolo. Quando lascia la tua dell'area intorno a te. La disposizione del puoi creare un raggio aggiuntivo, fino a un
mano, è immerso in un bagliore arancione e terreno fornisce informazioni di base massimo di cinque raggi al 9° livello.
vola più lontano di quanto potresti lanciare relative ai principali punti di riferimento, Se spari a più raggi, puoi fare in modo che
qualsiasi oggetto. come fiumi, laghi e insediamenti (di colpiscano una singola creatura o più creature. Devi
dimensioni almeno di frazione). Indica la designare i bersagli prima di controllare la
L'incantatore fa volare a grande velocità un direzione e la distanza a ciascuno dalla resistenza agli incantesimi o tirare i danni.
oggetto Pregiato in suo possesso verso un posizione corrente. Hai una buona
bersaglio o una posizione specificata, a medio conoscenza del terreno fino a 50 miglia dalla tuaTupttoi si irzaigogniedeavttounaolee.ssere puntati su nemici
raggio (30 piedi + 3 piedi/livello). A differenza di trova il sentiero, questo che si trovano tutti entro 9 metri l' uno dall'altro.
Questo incantesimo viene normalmente incantesimo non fornisce informazioni su
utilizzato per lanciare oggetti pericolosi trappole, parole d'ordine o impedimenti a un viaggio.
(fiasche di acido, pietre di tuono e così via) più Focus arcano: un piccolo pezzo di pietra REPARTO VITA
lontano di quanto potresti normalmente lanciarli. magnetica.
Puoi usare questo incantesimo per effettuare un Abiura
Livello: Chierico 4
attacco con un'arma a
spargimento. Se scegli di farlo, devi effettuare
LEGION'S (SPELL NOME) Componenti: V, S, DF
un Tiro per Colpire come di consueto, ma non Tempo di lancio: 1 azione standard
subisce penalità per la gittata Intervallo: tocco
Ogni incantesimo il cui nome in precedenza Bersaglio: Creatura toccata
SPADA LEGALE iniziava con legion's è stato rinominato Durata: 1 minuto/livello
Evocazione incantesimo di massa , ed è alfabetizzato in
Tiro salvezza: Volontà nega
questo capitolo in base alla seconda parola del
Livello: Paladino 4 Resistenza agli incantesimi: sì
nome dell'incantesimo.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Con un tocco della tua mano circondi la
Intervallo: tocco MINORE (SCRIVI NOME) creatura in ombre striscianti, un mantello di
Bersaglio: Arma toccata
Ogni incantesimo il cui nome inizia con minore è energia negativa che vortica e nuota attraverso
Durata: 1 round/livello
alfabetizzato in questo capitolo in base alla seconda il corpo della creatura.
Tiro salvezza: nessuno
parola del nome dell'incantesimo.
Resistenza agli incantesimi: No
Pertanto, la descrizione di un incantesimo inferiore Una creatura protetta da questo incantesimo ottiene
appare accanto alla descrizione dell'incantesimo su protezione dagli effetti dell'energia positiva, inclusa
Richiamando alla mente pensieri di giustizia, la guarigione magica. L' incantesimo può essere
cui si basa, a meno che
fai scorrere le dita lungo l'arma, infondendole lanciato sui non morti per offrire una protezione
tale incantesimo non compaia nel Manuale del
potere. giocatore . aggiuntiva contro le capacità di scacciare dei
chierici. Il soggetto è immune a tutti gli effetti di
Questo incantesimo funziona come spada sacra (PH
energia positiva, inclusi gli incantesimi di
242), eccetto quanto segue. L'arma funziona LIFE BOLT evocazione (guarigione), l'energia positiva
come un'arma assiomatica +5 (+5 bonus di
Necromanzia incanalata come quella della capacità scacciare non
potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri per i
Livello: Stregone/mago 2 morti o altri
danni, di allineamento legale, infligge 2d6 danni
Componenti: V, S effetti che traggono il loro potere dall'energia positiva.
extra contro gli avversari caotici). Emette anche un
Tempo di lancio: 1 azione standard Questo incantesimo offre protezione
effetto cerchio magico contro il caos (come
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Effetto: dall'effetto accecante del Piano dell'Energia
l'incantesimo).
fino a cinque raggi Positiva e le creature protette non ottengono
Durata: istantaneo Tiro punti ferita temporanei mentre si trovano lì.
DISPOSIZIONE DEL TERRENO salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Divinazione LA GRAZIA DELLA VITA
Livello: Bardo 4, Druido 4, Ranger 1 Abiura
Tenendo il palmo della mano verso l'esterno,
Componenti: V, S, FA/DF Livello: Chierico 5
intoni l'incantesimo e gli dai il potere con un po'
Tempo di lancio: 3 turni Componenti: V, S, DF
della tua stessa vita. Un raggio d'oro si irradia
Intervallo: personale Tempo di lancio: 1 azione standard
dalla tua
Obiettivo: tu Intervallo: tocco
mano, colpendo una creatura non morta nel
Durata: istantanea
punto in cui avrebbe dovuto trovarsi il suo cuore. Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 1 minuto/livello
Lanci questo incantesimo e sei circondato da un
Si attinge parte della propria forza vitale per Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
alone di luce verde. Nella tua mente si dispiega
creare un raggio di energia positiva che danneggia i Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
una mappa dell'area circostante, mostra
non morti. Devi riuscire in un attacco
veleno causati dal morso velenoso di una interferisce con i tuoi incantesimi o attacchi, o
con altri che ti attaccano. Finché l' anello
creatura non morta del fulmine è attivo, ottieni resistenza
Questo incantesimo non impedisce tali
attacchi da parte di non morti originati da LUCE DI MERCURIA all'elettricità 20. All'inizio del tuo turno di ogni
incantesimi, oggetti magici o capacità di
Evocazione [Buono, Leggero] round, le creature adiacenti subiscono 10d6
classe; sono influenzati solo gli attacchi speciali
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2 danni da elettricità, o la metà se supera un Tiro
della natura di base del non morto .
Salvezza sui Riflessi.
Inoltre, l'armatura o l'abbigliamento del
Questo incantesimo funziona come Luce di Lunia,
soggetto è considerata armatura del tocco
tranne per il fatto che la radiosità creata è dorata. I
fantasma e il suo bonus di armatura conta contro
tuoi raggi di luce infliggono 2d6 danni, o 4d6 danni Inoltre, ogni round come azione gratuita
gli attacchi incorporei. (Un abito è considerato
contro i non morti e gli esterni malvagi. all'inizio del tuo turno, puoi dirigere due fulmini
un'armatura che fornisce +0 CA per questo
che infliggono 5d6 danni da elettricità ciascuno,
scopo, sebbene possa essere potenziato con
LUCE DI VENIA esattamente come l' incantesimo Fulmine (5°
incantesimi come paramenti magici .)
livello dell'incantatore), in qualsiasi direzione tu
Questo incantesimo non rimuove i livelli Evocazione [Buono, Leggero]
scelga. Ogni bullone può essere puntato
negativi che il soggetto ha già ottenuto, né Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
separatamente. Una
influenza il tiro salvezza necessario 24 ore
creatura colpita da uno di questi fulmini può
dopo aver ottenuto un livello negativo. Questo incantesimo funziona come la luce di
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per
Lunia, tranne per il fatto che crea un tenue
dimezzare i danni. La CD per questo Tiro
splendore perlaceo . I tuoi raggi di luce infliggono
Salvezza è calcolata per un incantesimo di 8°
3d6 danni, o 6d6 danni contro i non morti e gli
LUCE DI LUNIA livello, anche se i fulmini imitano un
esterni malvagi.
Evocazione [Buono, Luce] incantesimo di 3° livello.
In alternativa, puoi scegliere che il raggio curi Componenti materiali: Un piccolo anello di
Livello: Celestia 1, chierico 1, stregone/mago 1
1d6 danni + il tuo livello di incantatore divino vetro e un pezzetto di pelo di qualsiasi animale.
Componenti: V, S
(massimo 1d6+10) a una creatura vivente non
Tempo di lancio: 1 azione standard
malvagia.
Portata : media (30 m + 3 m/livello) CUOR DI LEONE
Bersaglio ed Effetto: Tu e fino a due
Abiurazione [Influenza Mentale]
raggi; vedi testo PIEDE LEGGERO
Livello: Paladino 1
Durata: 10 minuti/livello (D) o fino alla Trasmutazione
Componenti: V, S, M
dimissione; vedi testo Livello: Assassino 1, ranger 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza: nessuno Componenti: v
Intervallo: tocco
Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo Tempo di lancio: 1 azione veloce
Bersaglio: Creatura toccata
Intervallo: personale Durata: 1 round/livello
Invochi i poteri del bene e inizi a risplendere Obiettivo: tu
Tiro salvezza: Volontà nega
della luce argentea della leggendaria Lunia, il Durata: 1 round
(innocuo)
primo strato dei Sette Cieli Montanti di Celestia.
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Borbotti le parole di questo breve incantesimo
e ti tuffi lungo il corridoio, ballando tra le guardie
La radiosità argentea creata da questo Tocchi il tuo alleato mentre intoni l'incantesimo.
armate e fuori dal cancello.
incantesimo emana da te in un raggio di 9 Dove il tuo dito tocca, appare un caldo bagliore ,
metri e la luce fioca si estende per ulteriori 9 poi svanisce.
Non provochi attacchi di opportunità quando ti
metri. Il soggetto ottiene l'immunità agli effetti della
muovi. paura.
centrata su di te
Tutti i nemici all'interno dell'area dell'incantesimo Un mago usa l'incantesimo dell'anello del
fulmine per scioccare i suoi Durata: fino a 12 ore Tiro
subiscono 1d8 danni sonori per ogni due livelli nemici salvezza: Volontà nega (innocuo)
dell'incantatore (massimo 10d8) e sono storditi per 1
round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito
Sfregando due monete con le dita, sussurri loro Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
dimezza i danni e nega l'effetto di stordimento. parole arcane. Tenendone uno all'orecchio di
nascosto, porgi l'altro. Suonando un piccolo tamburo e cantando una
Inoltre, tutti gli alleati all'interno dell'area
melodia in marcia, esorterai i tuoi alleati a
dell'incantesimo ottengono bonus morale +1 ai tiri
continuare a lottare.
per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della Trasformi due normali monete in dispositivi di
paura, più punti ferita temporanei pari a 1d8 + livello ascolto magici: uno un sensore e l'altro un ricevitore. Una volta lanciato questo incantesimo, la velocità tua
dell'incantatore (fino a un massimo di 1d8+20 punti Dopo aver lanciato l' incantesimo, dai e di tutti gli alleati entro 9 metri da te aumenta di 3
ferita temporanei al 20° livello dell'incantatore) . semplicemente via la moneta del sensore, di metri.
nascosto o apertamente. Tu e le altre creature influenzate potete
MONETA D'ASCOLTO Tenendo la moneta del ricevitore vicino all'orecchio , beneficiare di questo incantesimo solo
Divinazione (veggenza) puoi sentire tutto ciò che accade vicino al sensore astenendovi dall'intraprendere azioni diverse
Livello: Bardo 3 come se fossi lì (molto simile a un effetto di dalle azioni di movimento. Quando una delle
Componenti: V, S, F chiaroveggenza ). Se la moneta del sensore è in creature influenzate intraprende qualsiasi altro tipo
una tasca, borsa, di azione, questo incantesimo termina.
Focus: un piccolo tamburo.
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sono punteggiate da minuscoli raggi argentati radioso a forma di lancia affilata come un
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) di luce stellare. ago.
Invochi la volontà dei tuoi dèi e la tua pelle La creatura soggetta ottiene visione crepuscolare. Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza
si incurva e diventa giallastra, i tuoi occhi con il raggio per colpire un bersaglio.
Componente materiale arcana: una piccola
Una creatura colpita è accecata per 1 round e
sono vuoti e la tua carne è sporca e candela.
putrefatta. abbagliata per 1 round per livello dell'incantatore. Una
creatura sensibile alla luce intensa (come drow, duergar
Questo incantesimo impartisce una trasformazione LEALE VASSALE o kuo-toa) subisce penalità
fisica al soggetto, non come se fosse stata esposta alla piena luce
del giorno per 1 round se colpita dal raggio,
diversamente dal processo che produce uno zombi. Abiurazione [Legale]
Sebbene il soggetto non diventi effettivamente non anche se resiste agli altri effetti dell'incantesimo.
Livello: Paladino 2
morto, i suoi processi vitali vengono
Componenti: V, S, DF
temporaneamente aggirati senza apparenti Oltre a questo effetto abbagliante, la lancia
Tempo di lancio: 1 azione standard
effetti negativi. Il soggetto non è soggetto ad lucente infligge danni in base al livello di luce
attacchi furtivi e colpi critici per la durata Intervallo: tocco
disponibile all'interno del tuo quadretto. In piena
Bersagli: Una creatura consenziente toccata/3
dell'incantesimo, come se fosse un non morto. luce, infligge 1d6 danni per livello
livelli
dell'incantatore (massimo 15d6).
Durata: 10 minuti/livello; vedi testo
Mentre l'incantesimo è attivo, il soggetto subisce Nell'illuminazione oscura, infligge 1d4 danni per
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
penalità -4 al suo punteggio di Carisma (fino a un livello dell'incantatore (massimo 15d4).
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
minimo di 1). Se non c'è luce nel tuo quadretto, l'incantesimo non
può essere lanciato affatto.
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ESASPERANTE L'unica azione che un soggetto può compiere è una del vortice (a tua scelta).
singola azione di movimento per turno.
SUSSURRI Panico: i soggetti vengono presi dal panico. I soggetti espulsi potrebbero essere risucchiati nel
Ammaliamento (compulsione) Se messo alle strette, una creatura in preda al panico vortice, ma ricevono un nuovo Tiro Salvezza sui
[Influenza mentale]
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rannicchiati. Riflessi. I soggetti di taglia Grande o inferiore vengono
Livello: Stregone/mago 8
espulsi dal fondo del