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Con questo incantesimo, diventi un inseguitore Sorveglianza, bonus di fortuna +7 alla prova di
infallibile, immediatamente consapevole della Scalare e bonus di fortuna +7 a due dei suoi NOVA INCORPOREALE
Negromanzia[Morte]
posizione della tua preda ogni volta che è in
movimento. attacchi. Livello: Chierico 5, Stregone/Mago 6
Componente materiale: Un paio di dadi. Componenti: V, S
L' incantesimo inseguitore implacabile ti fornisce la Tempo di lancio: 1 azione standard
direzione e la distanza dalla creatura bersaglio
ogni volta che termina un turno a più di 3 metri da Portata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: esplosione di 50 piedi di raggio
dove è iniziata. Se sei un ranger, applichi il bonus del INCITE
nemico prescelto alla CD del Tiro Salvezza su Volontà. Durata: istantanea
Incantesimo (compulsione) [Influenza Tiro salvezza: Volontà nega
mentale] Resistenza agli incantesimi: Sì
Una volta che hai preso di mira con successo
una creatura con un inseguitore implacabile, Livello: Bardo 1, chierico 1, stregone/
Una nova di dissoluzione dissipa i corpi immateriali
conosci la sua posizione fintanto che il soggetto si mago 1
delle creature incorporee e gassose, distruggendole
muove, indipendentemente da dove si trovi sullo Componenti: V, S
all'istante.
stesso piano. Anche se lascia il piano, l'implacabile Tempo di lancio: 1 azione rapida
inseguitore ti dice su quale piano è andata la Portata : Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
creatura soggetta. L'incantesimo quindi non L'incantesimo distrugge 1d4 DV di creature per
Bersaglio: creature in un raggio di 10 piedi.
fornisce ulteriori informazioni finché tu e la livello dell'incantatore (massimo 20d4) nell'area.
esplosione
creatura soggetta non vi trovate sullo stesso piano, Di solito, creature come ombre, spettri, spettri,
Durata: 1 minuto/livello
nel qual caso fantasmi e creature simili vengono distrutte,
Tiro salvezza:Volontà nega
l'incantesimo riprende a funzionare normalmente. sebbene anche i vampiri e le creature viventi in
Resistenza agli incantesimi: Sì
forma gassosa ne siano
influenzate, così come altre creature incorporee.
Lanci questo incantesimo e il tuo avversario viene
Le creature con il minor numero di DV vengono
IMPROVVISAZIONE inghiottito da una spirale di particelle scintillanti colpite per prime; tra le creature con pari DV,
Trasmutazione che spingono i tuoi bersagli ad agire.
quelle che sono più vicine al punto di origine
Livello: Bardo 1
dell'esplosione sono colpite per prime. Nessuna
Componenti: V, S, M Le creature colpite non possono ritardare o
creatura con 9 o più DV viene influenzata e i DV
Tempo di lancio: 1 azione standard preparare un'azione. Se un soggetto sta attualmente che non sono sufficienti per influenzare
Intervallo: personale ritardando, agisce non appena l'incantesimo viene una creatura vengono sprecati.
Obiettivo: tu lanciato. Se il soggetto ha attualmente un'azione
Durata: 1 round/livello (D) pronta, perde quell'azione.

Con un elaborato svolazzo e un invito alla fortuna,


lanci in aria i dadi che hai in mano.
INDOMITABILITA'
Immediatamente ti senti come se il destino ti
POTENZIAMENTO Abiura
Livello: Stregone/mago 5
favorisse, riempiendoti di fiducia. INCORPOREO Necromanzia
Componenti: V, S
[Male]
Ottieni l'accesso a un "pool" galleggiante di fortuna, che si Livello: Stregone/mago 3 Tempo di lancio: 1 azione standard
manifesta come punti bonus che puoi Intervallo: tocco
Componenti: V, S, M
utilizzare come desideri per migliorare le tue probabilità di Bersaglio: Creatura toccata
Tempo di lancio: 1 round
successo in vari compiti. Questa Durata: 1 minuto/livello o finché non
Portata: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
riserva bonus è composta da 2 punti per livello viene scaricato
Bersaglio: un non morto incorporeo/ livello
dell'incantatore, che puoi spendere a tuo piacimento per Tiro salvezza: nessuno (innocuo)
Durata: 24 ore
migliorare i tiri per colpire, le prove di abilità e le prove Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Tiro salvezza: nessuno
di caratteristica, sebbene nessuna singola prova possa
Resistenza agli incantesimi: No L'energia dell'incantesimo ti fa sentire immune alle
ricevere un bonus superiore alla metà del tuo livello
ferite, anche se solo per un tempo limitato.
dell'incantatore. Devi dichiarare qualsiasi utilizzo di
Invocando il potere oscuro del Piano dell'Energia
punti bonus prima che venga effettuato il tiro
Negativa, rafforzi il potere dei non morti incorporei.
appropriato. L' incantesimo di indomabilità protegge il suo
destinatario dal primo attacco invalidante che la
I punti utilizzati scompaiono dalla riserva e tutti i
creatura subisce durante la durata
punti rimanenti al termine dell'incantesimo
I non morti influenzati da questo incantesimo dell'incantesimo. Un attacco invalidante è quello
vengono sprecati. Questi punti contano come bonus
ottengono bonus di deviazione +1 alla Classe che ridurrebbe il destinatario a meno di
fortuna ai fini dell'accumulo.
Armatura, +1d8 punti ferita bonus, bonus di 1 punto ferita.
potenziamento +1 ai tiri per colpire e bonus +2 L'attacco deve essere uno che infligge danni; l'
Ad esempio, un bardo di 14° livello si ferma mentre
alla resistenza allo scacciare. Ciascuno di incantesimo indomabilità non offre alcuna protezione
insegue un borseggiatore per lanciare
questi potenziamenti migliora dell'ammontare base da effetti che non infliggono danni o attacchi che
improvvisazione. In qualsiasi momento durante i
per ogni cinque livelli dell'incantatore oltre il 5°, uccidono o distruggono senza infliggere alcun danno,
successivi 14 round, potrebbe utilizzare i punti per
quindi un incantatore di 20° livello concede ai non come gli effetti di morte. Indipendentemente da
procurarsi un bonus fortuna di +7 su a
morti +4 alla CA, +4d8 punti quanto
ferita bonus, +4 ai tiri per colpire e +8 alla resistenza
allo scacciare.
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danno inflitto dall'attacco, il destinatario


e la portata di un diavolo d'osso (10 piedi/10 INFERNALE
dell'incantesimo di indomabilità subisce solo
piedi). Ottieni un bonus profano di +4 a Forza e
danni sufficienti per essere ridotto a 1 pf.
Costituzione e visione oscura fino a 18 metri. TRASFORMAZIONE, MINORE
Il danno rimanente dell'attacco viene ignorato. Una Trasmutazione [Male]
Ottieni riduzione del danno 5/bene.
volta che l'incantesimo protegge il soggetto in Livello: Chierico 4
questo modo, l'incantesimo si scarica. Componenti: V, S, DF
Cresci anche una coda come quella di uno
scorpione. Ogni volta che prendi un pieno Tempo di lancio: 1 azione standard
FERNODIA INFERNALE Intervallo: personale
Evocazione [Evil, Sonic] Obiettivo: tu
Livello: Bardo 3 Durata: 1 round/livello (D)
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round Il tuo sangue scorre freddo mentre

Portata: 15 m. una sensazione di totale malvagità


Area: emanazione di 15 m di raggio ti infonde un potere empio. Una
centrata su di te risatina di gioia sadica sfugge alla
Durata: 1 round/livello (D) tua bocca che cambia e senti il tuo
Tiro salvezza: Volontà nega corpo crescere in dimensioni e potenza.
Resistenza agli incantesimi: Sì
Quando lanci questo incantesimo, assumi l'aspetto
La melodia che crei è un canto fisico e molte delle qualità e abilità
funebre basso ma melodioso che di un diavolo barbuto (MM 52). Mentre sei sotto
avvolge l'area in un'aura rossa l'effetto dell'incantesimo, il tuo tipo di creatura
appena percettibile. Ti senti diventa esterno (baatezu, malvagio, legale) e la
rinvigorito dal potere oscuro. tua taglia diventa media. Hai lo spazio e la portata
di un diavolo barbuto (5 piedi/5 piedi). Ottieni
Puoi imprimere un ritmo potente e pulsante bonus profano +2 a Forza e Costituzione e
che aumenta temporaneamente di 2 il livello scurovisione fino a 18
effettivo dell'incantatore di ogni incantatore metri.
divino di allineamento malvagio entro il
raggio d'azione.
Questo aumento non garantisce l'accesso Ti fai crescere una barba da serpente.
a incantesimi aggiuntivi, ma migliora Ogni volta che esegui un'azione di
tutti gli effetti degli incantesimi che attacco completo, puoi usare la barba per
effettuare un attacco addizionale
dipendono dal livello dell'incantatore.
All'interno dell'area dell'incantesimo, ogni round al tuo bonus di attacco più alto
ogni più tutti i modificatori appropriati .
incantatore divino di Un attacco riuscito infligge 1d8 danni + il tuo

allineamento malvagio ottiene modificatore di Forza . Questo attacco supera la


bonus profano +4 alle riduzione del danno come se fosse un'arma
prove di Carisma per intimorire i non morti, e ogni L'indominabilità rende un colpo mortale malvagia.
incantatore divino di allineamento buono semplicemente pericoloso

azione di attacco, puoi usare la coda per


subisce penalità profano -4 alle prove di Carisma Le creature colpite dall'attacco con la barba
per scacciare i non morti effettuare un attacco .aggiuntivo ogni round al
devono effettuare un tiro salvezza sulla
tuo bonus di attacco più alto. Un attacco

INFERNALE TRASFORMAZIONE riuscito infligge 3d4 danni + il tuo modificatore di Tempra (CD 10 + 1/2 livello del personaggio
Trasmutazione [Male] Forza. Questo attacco supera la riduzione del + modificatore di Cos) o essere colpite dalla
Livello: Chierico 7 danno come se fosse un'arma malvagia. malattia dei brividi del diavolo (DMG 292).
Le creature colpite dall'attacco di coda devono Ottieni la capacità di parlare e capire Infernal.
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
Questo incantesimo funziona come una
trasformazione infernale inferiore , tranne 10 + 1/2 livello del personaggio + modificatore di
FERITA INFERNALE
quando si lancia questo incantesimo, si Costituzione) o essere soggette al veleno (ferita,
Trasmutazione [Male]
assume l' aspetto fisico e molte delle danno iniziale 1d6 For, danno secondario 2d6 For).
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2
Il tuo equipaggiamento cresce per adattarsi alla tua
Componenti: V, S
nuova taglia e
qualità e abilità di un diavolo d'ossa (MM 52). forma, consentendo all'attacco di coda di Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Mentre sei sotto l'effetto dell'incantesimo, il tuo funzionare anche se indossi armature pesanti o
Bersaglio: Arma toccata
tipo di creatura diventa esterno (baatezu, altri indumenti restrittivi . Ottieni la capacità di
Durata: 1 round/livello
malvagio, legale) e la tua taglia diventa Grande. parlare e capire Infernal.
Tiro salvezza: nessuno
Hai lo spazio
Resistenza agli incantesimi: No

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Agiti le mani sulla lama e questa assume un


Componente materiale: Una manciata di mosche
pallore grigio. I suoi attacchi ora lasceranno INFESTAZIONE DI
morte e secche.
dietro di loro un ricordo persistente e doloroso. VERMI
Negromanzia
Livello: Druido 3 INHIBIT
Una creatura ferita da un'arma con ferita infernale Componenti: V, S, M Ammaliamento (compulsione)
lanciata su di essa perde 2 punti ferita addizionali Tempo di lancio: 1 azione standard [Influenza mentale]
ogni round per la durata dell'incantesimo Intervallo: tocco Livello: Bardo 1, chierico 1, stregone/
(indipendentemente da quante volte viene colpita Bersaglio: Creatura toccata mago 1
durante quel periodo). La continua perdita di punti Durata: 1 round/2 livelli
Componenti: V, S
ferita può essere
Tiro salvezza: Tempra nega Tempo di lancio: 1 azione standard
fermata da una prova di Guarire (CD 10 +
Resistenza agli incantesimi: si Portata: media (30 m + 3 m/livello)
livello dell'incantesimo + il relativo modificatore
di caratteristica), un incantesimo curare o un
incatesimo guarire Durata : istantaneo
Tiro salvezza: Volontà nega

INFERNO Resistenza agli incantesimi: Sì


Trasmutazione [Fuoco]
Livello: Druido 5 Lanci questo incantesimo e
Componenti: V, S, M una spirale di particelle oscure
Tempo di lancio: 1 azione standard circonda il tuo nemico,
Portata: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 rallentandolo e distraendolo dal
livelli) suo compito.

Bersaglio: una creatura Durata:


6 round; vedi testo Impedisci al tuo nemico di agire.
Tiro Salvezza: Tempra Il soggetto è costretto a ritardare fino al round
nega e Reflex parziale; vedi testo successivo, agendo immediatamente prima di te
sul tuo conteggio di iniziativa.
Resistenza agli incantesimi: sì

Individuando il bersaglio, fai appello alle


NUVOLA INCHIOSTRO
forze elementali per circondarlo di Evocazione (Creazione)
fuoco. Livello: Chierico 2,
Stregone/Mago 2
Componenti: V, S,
Il bersaglio dell'inferno subisce 6d6 danni M

da fuoco a meno che non effettui un Tiro Tempo di lancio: 1


Salvezza su Tempra. In ogni round azione standard

successivo, il fuoco infligge 1d6 danni in meno Portata: 9 m.


(minimo 1d6) finché l'incantesimo non termina o Area:raggio di 9m centrato su di te

il soggetto riesce a spegnere le fiamme. Pertanto, Durata: 10 minuti/livello


L'infestazione di vermi fa male e terrorizza le Tiro salvezza: nessuno
il fuoco infligge 5d6 danni nel secondo round, sue vittime
4d6 danni nel terzo round e così via. Resistenza agli
incantesimi: no
Tocchi il tuo nemico con la polvere di mosche
Gli oggetti infiammabili e non magici trasportati morte sulle tue dita, dando vita a centinaia di
dal bersaglio falliscono automaticamente i tiri Bolle nere di inchiostro ribollono dalla fiala nella
vermi contorti nella sua carne.
salvezza per resistere a questo danno. tua mano e si diffondono rapidamente per

Dopo il primo round, il soggetto può tentare un riempire di oscurità tutta l'acqua intorno a te,
Con un attacco di contatto in mischia riuscito,
Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 come Azione di bloccando la tua visione.
infesti una creatura con creature simili a larve. Se
Round Completo per spegnere le fiamme prima di la creatura toccata fallisce un tiro salvezza
subire danni aggiuntivi. Rotolarsi a terra (il soggetto Crei una nuvola d'inchiostro che si gonfia dalla tua
sulla Tempra, i vermi magici infliggono 1d4 danni
diventa prono) concede al bersaglio un bonus di +2 a posizione. La nuvola oscura ogni vista, inclusa la
alla Costituzione ogni round all'inizio del proprio
questo Tiro Salvezza. Saltare in un grande specchio scurovisione, oltre 1,5 metri. Una
turno. Il soggetto effettua un nuovo Tiro
d'acqua o spegnere magicamente le fiamme termina creatura entro 1,5 metri ha Occultamento. Le
Salvezza su Tempra ogni round per negare il
creature più lontane hanno occultamento totale.
automaticamente l'effetto. danno in quel round e terminare l'effetto.

Componente materiale: Un grumo di api Una corrente moderata disperde la nube in 4


qualcosa.
L'infestazione può essere rimossa con giri; una forte corrente disperde la nube in 1
round.
un incantesimo rimuovi malattia o cura .
Questo incantesimo funziona solo sott'acqua.

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Componente materiale: Una piccola fiala contenente


Obiettivo: tu condizioni specifiche che attivano l'incantesimo.
l'inchiostro di un calamaro o di una piovra.
Durata: 1 round o speciale; vedi Quando si verifica una di queste situazioni, vieni
testo portato via sul posto.
RITMO INSIDIOSO La posizione può essere qualsiasi luogo che
Incantesimo (compulsione) Ti concentri sull'assistere i tuoi amici mentre inizi hai visitato, anche su un altro piano.
[Influenza mentale] il breve canto e il semplice movimento di taglio Componente materiale: Un intruglio a
Livello: Bardo 1 delle mani necessario per lanciare l'incantesimo. base di pelle di demone ed erbe rare del
Componenti: V, S
Quando finisci, il canto dell'incantesimo ti consente valore di 250 mo.
di continuare facilmente a sostenere i tuoi alleati. Costo PE: 100 PE.
Tempo di lancio: 1 azione immediata
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Mentre questo incantesimo è attivo, il bonus morale
Bersaglio: una creatura
concesso dalla tua musica bardica ispirare coraggio
RICERCA IMMEDIATA
Durata: 1 minuto/livello Divinazione
Tiro salvezza: Volontà nega aumenta di 1.
Resistenza agli incantesimi: Sì Livello: Assassino 1, ranger 1,stregone/mago 1
L'effetto dura fino al termine dell'effetto di
ispirare coraggio. Se non inizi a usare la tua Componenti: V, S
Reciti una canzoncina avventata, battendo il piede
capacità Ispirare Coraggio prima dell'inizio del tuo Tempo di lancio: 1 azione veloce
a tempo. Con un occhiolino e un sorriso segni il
prossimo turno, l'effetto dell'incantesimo termina. Intervallo: personale
tuo obiettivo, che poco dopo segue l'esempio.
Obiettivo: tu
Durata: 1 round
FABBRO ISTANTANEO
Il soggetto subisce penalità -4 alle Prove di Abilità Divinazione Indicando una piccola area vicina e fischiettando
basate su Intelligenza e alle prove di Concentrazione a Livello: Assassino 1, stregone/mago 1 brevemente, rilasci il potere dell'incantesimo,
causa di una melodia che ricicla all'infinito Componenti: V, S garantendoti la conoscenza dell'area che hai
bloccata nella sua mente. Ogni volta che il soggetto Tempo di lancio: 1 azione veloce indicato.
tenta di lanciare, concentrarsi o dirigere Intervallo: personale
un incantesimo, deve superare una prova di Puoi effettuare una prova Cercare in questo round come
Obiettivo: tu
Concentrazione (CD pari alla CD del Tiro Salvezza Durata: 1 round azione gratuita. Ottieni un bonus cognitivo
del ritmo insidioso + livello dell'incantesimo) o fallire +2 alla prova.
nel tentativo. Indichi un meccanismo, torci la mano e fai uno
schiocco con la lingua. Ora hai un'idea migliore di
INTERPLANARE
come funziona il meccanismo.
MESSAGGIO
FINTA INTROVABILE
Evocazione [Dipendente dalla lingua]
Divinazione
Puoi effettuare una prova di Disabilitare Livello: Chierico 3
Livello: Assassino 1, stregone/mago 1
Congegni o una prova di Aprire Serratura in Componenti: V, S
Componenti: v
questo round come azione gratuita. Ottieni un Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione veloce
bonus cognitivo +2 alla prova. Intervallo: vedi testo
Intervallo: personale
Bersaglio: una creatura
Obiettivo: tu Durata: 24 ore/livello o fino alla dimissione
Durata: 1 round RIFUGIO IMMEDIATO
Evocazione
Livello: Stregone/mago 9 Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Con una risatina sussurri le parole che renderanno
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
il tuo stratagemma più efficace. Componenti: V, S, M, XP
Tempo di lancio: 10 minuti
Il tuo incantesimo crea un legame tra te e la
Ottieni un bonus cognitivo di +10 alla successiva Intervallo: personale
creatura che tocchi, un legame ininterrotto anche
singola prova di Raggirare che effettui per Fintare Obiettivo: tu
dalla distanza tra i piani.
in combattimento (se viene effettuata prima Durata: Fino alla dimissione
dell'inizio del tuo prossimo turno). Puoi eseguire
Questo incantesimo ti consente di inviare un
la finta come azione di movimento o una volta Imposti invisibili inneschi arcani nella tua mente e
messaggio limitato di venticinque parole o meno
come azione gratuita se possiedi il talento Finta nel tuo corpo, permettendoti di sfuggire a grandi
alla creatura bersaglio, che può trovarsi
Migliorata. pericoli in un istante.
su un altro piano quando il messaggio viene
ricevuto.
Questa potente variante dell'incantesimo di
SPINTA ISPIRATORIA Lanciare l'incantesimo richiede un'azione
emergenza trasferisce automaticamente te e tutto ciò
Incantesimo (Compulsione) [Mente Affetto, standard, durante la quale tocchi la creatura con
che porti o tocchi (ad eccezione di altre creature o
Sonic] cui intendi comunicare.
oggetti che pesano più di 50 libbre) in un luogo in cui
Livello: Bardo 1 Quella creatura dovrebbe essere in grado di
nome.
Componenti: V, S capire una lingua che conosci (altrimenti, quando la
Quando lanci rifugio istantaneo, devi specificare la
Tempo di lancio: 1 azione veloce magia viene attivata, la creatura sa che hai inviato il
località e i dettagli fino a sei
Intervallo: personale messaggio, ma ha

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non ho idea di quale sia il messaggio). Successivamente, Durata: 1 minuto/livello (D) Focus arcano: un teschio in miniatura fatto di ferro

in qualsiasi momento, puoi inviare il tuo messaggio Tiro salvezza: Volontà nega o acciaio.

interplanare a quella creatura. (innocuo)


Il messaggio appare nella mente del bersaglio, Resistenza agli incantesimi: No
sveglio o addormentato, e il bersaglio è consapevole
SILENZIO DI FERRO
Trasmutazione
che il messaggio è stato recapitato. Se il messaggio Mentre completi l'incantesimo, i tuoi sensi si attenuano
arriva quando il bersaglio è addormentato, potrebbe Livello: Assassino 2, bardo 2, chierico 2
un po'. Dopo aver rilasciato l'energia dell'incantesimo
apparire come un sogno vivido che il bersaglio ricorda sul soggetto desiderato, i tuoi sensi si schiariscono,
Componenti: V, S, DF
al risveglio. anche se il destinatario dell'incantesimo non può più Tempo di lancio: 1 azione standard
Questo incantesimo non obbliga né costringe ad agire Intervallo: tocco
essere percepito.
la creatura con cui comunichi . Il bersaglio non può Bersaglio: Un'armatura toccata/3 livelli
Questo potente ammaliatore funziona come
rispondere per dirti i suoi piani o intenzioni. Il messaggio
l'invisibilità (PH 245), tranne per fatto che Durata: 1 ora/livello (D)
viaggia attraverso il Piano Astrale per raggiungere il suo
maschera allo stesso immagine, Tiro salvezza: Volontà nega
bersaglio, quindi l'incantesimo non può raggiungere piani
profumo e celando il soggetto a tutti oggetto)
separati da (non coincidenti o coesistenti con) il Piano
sensi tranne tatto. Come per Invisibilità Resistenza agli incantesimi: Sì
Astrale.
Maggiore, questo incantesimo non termina se (innocuo, oggetto)
il soggetto attacca. Mentre è invisibile, il soggetto
Puoi avere un solo interplanare non emana odore e non è rilevabile Mentre imiti un rumore metallico, passi la mano
messaggio attivo in qualsiasi momento. sull'armatura che desideri mettere a tacere. L'armatura
da fiuto, percezione cieca, percezione
tremante e vista cieca. si illumina leggermente di arancione per un momento
prima che il bagliore svanisca. Uno sguardo più
LEGAME TELEPATICO L'invisibilità superiore rende il ricevente immune
all'individuazione tramite vedere invisibilità, fuoco attento rivela quello che sembra grasso arancione

fatato, polvere luccicante, purificazione dell'invisibilità nelle giunture dell'armatura.


INTERPLANARE
divinazione : e polvere dell'apparenza, sebbene le creature sotto

Livello di Stregone/mago 6 l'effetto dell'incantesimo possano essere individuate dalla Mentre questo incantesimo è attivo, la penalità di

Componenti: V, S, M visione del vero. Alcune condizioni banali (come lasciare armatura alla prova dell'armatura o delle armature
impronte) possono anche rendere un soggetto rilevabile. interessate non si applica alle prove di Nascondersi e
Tempo di lancio: 1 azione standard
Muoversi Silenziosamente. Solo i portatori
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/ 2 livelli)
competenti nell'uso dell'armatura ottengono questo
Bersagli: Tu più una creatura consenziente/3
beneficio quando indossano l' armatura interessata.
livelli, nessuno dei quali a più di 9 metri di
INVISIBILITÀ, RAPIDO La penalità di armatura
distanza
Illusione (Affascinante) Livello: alla prova si applica comunque alle altre prove di
Durata:10 minuti/livello (D)
Assassino 2, bardo 1 abilità come di consueto.
Tiro salvezza: nessuno Componenti: v
Resistenza agli incantesimi: no Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale GUARDIA DI FERRO
Schiaccia i gusci d'uovo mentre lanci questo Obiettivo: tu Abiura
incantesimo, indicando i tuoi compagni nel gruppo. Durata: 1 round Livello: Stregone/mago 7
Ora, indipendentemente da dove potrebbero finire, Componenti: V, S, F, M
sarai in grado di comunicare con loro.
Con una sillaba sussurrata completi l'incantesimo.
Noti che gli altri guardano oltre te come se tu non Questo incantesimo funziona come una guardia di ferro
Questo incantesimo funziona come il legame fossi lì. inferiore, tranne per il fatto che anche il soggetto toccato
telepatico di Rary (PH 268), tranne per il fatto che la è immune al metallo magico.
comunicazione funziona sia sullo stesso piano che Componente materiale: Un minuscolo scudo di
Questo incantesimo funziona come invisibilità (PH 245),
attraverso i piani. ad eccezione di quanto indicato sopra. legno, vetro o cristallo.
Componente materiale: Pezzi di guscio d'uovo di Focus: Una piccola pepita di Adamantio del valore di
due diversi tipi di creature. 100 mo.

OSSA DI FERRO
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4
GUARDIA DI FERRO, MINORE
INVISIBILITÀ Abiura
Livello: Stregone/mago 5
Un breve lampo avvolge il tuo alleato non morto e
SUPERIORE attraverso la sua carne puoi vedere il suo
Componenti: V, S, M

Illusione (Glamer) scheletro.

Livello: mago/stregone 8 Tempo di lancio: 1 azione standard


Lo scheletro si illumina di un rosso scuro per un momento.
Componenti: V, S Intervallo: tocco
Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: Creatura toccata
Questo incantesimo funziona come le ossa di pietra
Durata: 1 round/livello
Portata: personale o tocco (pagina 208), tranne per il fatto che lo
Bersaglio: tu o una creatura o un oggetto di Tiro salvezza: Volontà nega
scheletro della creatura soggetto si trasforma in ferro.
peso non superiore a 100 libbre/livello (innocuo)
La creatura ottiene Bonus di Armatura
Naturale +6 alla CA. Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

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Con poche parole e un gesto, un negromante dona ai suoi alleati scheletrici ossa di ferro

Osservi la pelle del tuo bersaglio schiarirsi e


Componente materiale: Una fiala contenente il
assumere un aspetto traslucido. IRONGUTS
veleno diluito di quattro diverse creature.
Abiura
Il soggetto della guardia di ferro inferiore diventa Livello: Bardo 1, chierico 1, stregone/
immune al metallo non magico. Gli oggetti di mago 1
metallo (comprese le armi di metallo) ti passano Componenti: V, S, M IRONTHUNDER HORN Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione standard [Sonico]
semplicemente attraverso e puoi attraversare
barriere di metallo come sbarre di ferro. Il metallo Intervallo: tocco Livello: Bardo 1, Stregone/Mago 2

magico ti influenza normalmente, così come gli Bersaglio: Creatura toccata Componenti: V, S
incantesimi, le capacità magiche e gli effetti Durata: 10 minuti/livello Tempo di lancio: 1 azione standard
soprannaturali. Gli attacchi sferrati da oggetti di Tiro salvezza: Volontà nega Portata: 9 m.
metallo (come il veleno su un pugnale) ti colpiscono Resistenza agli incantesimi: sì Area: area a forma di cono
normalmente. Se l'incantesimo termina mentre il Durata: istantaneo
metallo è dentro di te, l' oggetto di metallo viene Borbotti l'incantesimo e stappi una bottiglia con Tiro salvezza: i riflessi negano
deviato fuori dal tuo corpo (o tu lontano dal metallo, se un miscuglio nocivo di veleno di scorpione, Resistenza agli incantesimi: sì
è un oggetto immobile come un insieme di sbarre di sudore di rospo, veleno di vipera e cervelli tesi
ferro). Tu e l'oggetto subite ciascuno 1d6 danni come di carogne striscianti. Il liquido velenoso
evapora Le ultime parole del tuo incantesimo risuonano
risultato con un fragoroso ruggito, facendo cadere a terra
in una nuvola nera che circonda la tua mano
(ignorando la durezza dell'oggetto per determinare il i nemici sul tuo cammino.
mentre ti allunghi per toccare il bersaglio.
danno ad esso).

Crei una profonda vibrazione risonante che


Poiché attraversi il metallo, puoi ignorare i può scuotere le creature dai loro piedi.
bonus di armatura derivanti da armature di Consenti a una creatura di combattere
Le creature nell'area devono superare un tiro
metallo non magiche sugli meglio l'effetto del veleno. Il soggetto è
salvezza sui Riflessi o cadere prone.
saturo di antitossina e ottiene bonus

alchemico +5 ai tiri salvezza sulla Tempra


alchemico +5 ai tiri salvezza sulla Tempra
avversari che attacchi con attacchi senz'armi.
contro tutti i tipi di veleni, siano essi lesioni, contatto,
126 Componente materiale: Un minuscolo scudo di
legno, vetro o cristallo.
ingestione o inalazione.
Al termine dell'incantesimo, il soggetto è nauseato per 1
round.
DENTE
SEGNA
LATO
Trasmu
tazione
Livell
o:
Druido
3,
ranger
2
Comp
onenti
: V, S
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Tempo di lancio: 1 azione standard


Tiro salvezza: nessuno Durata: Concentrazione; vedi testo
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: No Tiro salvezza: nessuno
Bersaglio: Un taglio naturale o
Resistenza agli incantesimi: No
arma perforante della creatura bersaglio Lanci piccole statuette di legno sul terreno e
Durata: 10 minuti/livello
immediatamente crescono in worg adulti. I Batti il piede per terra, creando un'increspatura
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
worg ringhiano contro i tuoi nemici, le fauci di rumore che scatena dietro di sé suoni
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) soppressi.
cosparse di sputi.
Trasformi piccole sculture di legno in un numero
Senti i tuoi stessi denti affilarsi
di worg (MM 256) pari a uno ogni due livelli L'incantatore crea vibrazioni sonore che
momentaneamente mentre completi questo
dell'incantatore. Questi worg appaiono tra te i tuoi annullano qualsiasi effetto di silenzio magico
incantesimo. Mentre l'energia magica circonda
avversari. Agiscono da soli ma obbediscono ai tuoi
il tuo bersaglio designato, flette i muscoli per nell'area.
comandi mentali. Se i
apprezzare le capacità più letali della sua arma. Questa zona di negazione si muove con te e dura
worg si spostano oltre raggio dell'incantesimo, o
finché continui a concentrarti.
alla fine dell'incantesimo, i worg tornano ad essere
Questo incantesimo raddoppia la portata della L’effetto silenzio non è dissipato
scolpiti. Uccidere un worg distrugge il suo oggetto
minaccia di critico di un'arma naturale che infligge ma semplicemente tenuto in sospeso; rimane in
focus.
danni taglienti o perforanti. vigore al di fuori dell'area del gioioso effetto
Gli effetti multipli che aumentano il raggio di rumore .
Focus: Un intaglio di un worg per
minaccia di un'arma non si cumulano.
ognuno che crei (25 mo ciascuno). JUNGLERAZER
Necromanzia
GANASCE DEL LUPO JOYFUL NOISE Livello: druido 3, mago/stregone 3
trasmutazione :
abiurazione : Componenti: V, S, M
Livello di : Druido 4 Livello di Bardo 1 Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: S
Portata: 36 m.
Portata : Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Tempo di lancio: 1 azione standard
Area: 120 piedi. linea
Effetto: uno o più worg creati Portata: 3 m.
Durata: istantaneo
Durata: 1 round/livello (D) Area: emanazione di 3 metri di raggio centrata su
Tiro salvezza:metà
di te
Resistenza gli incantesimi: Sì

L'incantesimo Junglerazer trasforma la foresta in cenere


e rovina le creature vegetali 127
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L'energia distruttiva invisibile scaturisce


silenziosamente da te, distruggendo all'istante
tutta la vita vegetale naturale nell'area e lasciando
dietro di sé un sentiero di cenere.

Folletti, parassiti, piante e creature vegetali e animali


catturati nell'area subiscono 1d10 danni da energia
negativa per livello dell'incantatore (massimo
10d10).
Componente materiale: Un pizzico di cenere di una
pianta bruciata.

RAPTURE DELLA GIUNGLA


trasmutazione :
Livello di : druido 5

Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata:
vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Bersaglio:
una creatura non vegetale vivente Durata:
permanente (D)
L'incantesimo filo di alghe intralcia e afferra il suo bersaglio
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Componenti: V, S, M ci si trova entro 90 metri dalla riva dell'oceano, si ottiene
Tempo di lancio: 1 azione standard
bonus +4 a tutte le prove di lotta effettuate per
Sputando, maledici la creatura, sapendo che tra Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli: una creatura/3 livelli, no determinare l' esito di una lotta con fili di alghe.
qualche giorno sarà morta o solo un'altra erbaccia.
due dei quali sono distanti più di 9 metri
Mentre guardi, il suo corpo diventa più rigido e
Durata: 1 round/livello Componente materiale: Un pezzo di alga secca.
sulla sua pelle si possono vedere i primi vortici di
venature del legno. Tiro salvezza:nessuno

Resistenza agli incantesimi: no


La creatura bersagliata da questo incantesimo subisce BACIO DEL VAMPIRO
Allunghi la mano e lunghe ciocche di alghe umide Negromanzia
immediatamente un risucchio di 1d6
strisciano fuori per avvolgere i tuoi nemici. Livello: Stregone/mago 7
punti di Destrezza. Questo drenaggio si manifesta come un
indurimento degli arti e della pelle mentre Componenti: V, S, M
Effettua un attacco di contatto a distanza su ogni Tempo di lancio: 1 azione standard
la carne della vittima si trasforma lentamente in legno.
bersaglio. Se colpisci una creatura, effettui Intervallo: personale
Ogni giorno che passa, la vittima subisce un ulteriore
immediatamente una prova di lottare contrapposta Obiettivo: tu
risucchio di 1d6 punti di Destrezza. Anche se i punti
contro la creatura come azione gratuita senza provocare Durata: 1 round/livello
risucchiati vengono ripristinati (attraverso il ripristino,
Attacchi di Opportunità. Aggiungi il tuo livello
per esempio), la creatura bersaglio subisce comunque
dell'incantatore e il tuo bonus di Saggezza al risultato Attingendo ai poteri della non vita, ti dai abilità
un risucchio di Destrezza ogni giorno finché
della tua prova di lottare piuttosto che simili a quelle di un vampiro. Diventi magro e
l'incantesimo non viene revocato. Una volta che una
il tuo bonus di Forza e il tuo bonus di taglia. In caso di pallido con ferini occhi rossi.
vittima del rapimento della giungla viene
successo, il bersaglio rimane intrappolato negli spessi
prosciugata a Destrezza 0, si trasforma
filamenti di alghe e viene afferrato. Ogni round, il
immediatamente in una pianta normale delle stesse
bersaglio può tentare di sfuggire al filo di alghe Ottieni riduzione del danno 10/magia e puoi usare una
dimensioni del suo corpo originale. Oltre a irradiare
effettuando con successo una prova di lottare o di qualsiasi delle seguenti capacità ogni round come
un'aura di magia di trasmutazione, la pianta è una
Artista della Fuga contro la prova di lotta del filo di azione standard.
pianta normale
alghe. Non sei considerato in lotta mentre usi questo
senza punteggi di Intelligenza, Saggezza o Carisma.
incantesimo. Una volta sparati i fili di alghe, non è
Il rapimento di Jungle è una maledizione, e
necessario intraprendere alcuna azione per mantenere • indebolimento, come attacco di contatto in
come tale non può essere dissipata. Può essere
l'effetto. mischia • tocco vampirico, come attacco di
rimosso con un incantesimo spezza incantesimi,
contatto
desiderio limitato, miracolo o desiderio . Rimuovi
maledizione funziona solo se il livello dell'incantatore di in mischia • charme
quell'incantesimo è uguale o superiore al tuo livello su persone • forma gassosa (solo se stesso)
Una creatura bersagliata da più filamenti di alghe
dell'incantatore nel momento in cui lanci estasi della
deve effettuare prove separate di lottare o di Artista Mentre usi questo incantesimo, gli incantesimi infliggi
giungla .
della Fuga contro ciascun filamento di alghe ti curano e gli incantesimi cura ti feriscono. Sei
attualmente in lotta per fuggire. Se lanci questo trattato come se fossi un non morto ai fini di tutti gli
KELPSTRAND incantesimo mentre incantesimi ed effetti.
Evocazione (Creazione)
Livello: Druido 2 Un tentativo riuscito di scacciare (o rimproverare)
contro un non morto pari ai tuoi Dadi Vita

128
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richiede di effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD


Questo incantesimo valuta le creature nell'area e I punti di forza possono includere forme di
10 + modificatore di Car del personaggio che si gira)
determina il relativo livello di potere di ognuna. Le attacco e abilità speciali (incluse capacità
o essere preso dal panico (o rannicchiato) per 10 creature sono valutate come segue. magiche o abilità soprannaturali).
round. Un tentativo di scacciare che distruggerebbe (o
Le debolezze includono la vulnerabilità a un tipo di
comanderebbe) i non morti dei
energia.
tuoi Dadi Vita richiede che tu effettui un Tiro GS Forza Ad esempio, supponiamo che un chierico di
Salvezza su Volontà (CD 15 + modificatore di 4 o inferiore Debole 7° livello lanci conoscere avversario su un
Carisma del personaggio che scaccia ) o rimani 5–10 Moderare guerriero con armatura nera, scegliendo di
11–15 Forte
stordito (o ammaliato come da charme mostri) per 10 round. apprendere una forza e due debolezze. Il
Qualsiasi effetto di charme che crei con questo 16 o superiore Travolgente guerriero fallisce il tiro salvezza e il DM informa
incantesimo termina quando l'incantesimo il giocatore del chierico che l'avversario ha la
termina, ma tutti gli altri effetti rimangono finché Tra le creature all'interno della stessa categoria,
capacità di assorbire energia (un punto di forza), è
sai qual è la più potente, ma non perché. Ad esempio,
la loro durata normale non si esaurisce. influenzato negativamente dalla luce solare e può
in un gruppo di ogre (GS 2), sapresti che uno di loro
Componente materiale: Un onice nero essere respinto da simbolo
(un ogre con due livelli da barbaro, GS 4) è il più
del valore di almeno 50 mo su cui è stata (entrambi punti deboli). chierico quindi conclude
potente, ma non sai se è perché l'ogre aveva livelli di
scolpita l'immagine di una faccia con la che affrontando un vampiro e i paletti
bocca di zanne. classe, un modello (come mezzo diabolico) o per un di legno.
altro motivo.

MOSSA DEL CAVALIERE


Trasmutazione (teletrasporto) CONOSCERE
Qualsiasi incantesimo di 3° livello o superiore
Livello: Chierico 3, Paladino 2
che prevenga i tentativi di scrutamento su una
Componenti: V, S, DF Tempo LE VULNERABILITÀ
creatura (come anti-individuazione) o un'area
di lancio: 1 azione veloce Portata: 1,5 divinazione :
(come visione falsa) vanifica la capacità di questo
m/2 livelli; vedi testo Target: Tu Durata: Livello di Bardo 2, chierico 3, stregone/mago 4
incantesimo di valutare quella creatura o le
Istantanea Componenti:V, S
creature all'interno di quell'area.
Tempo di lancio:1 azione standard

Portata: Vicino (25 piedi+ 5 piedi/2 livelli)


Il terreno davanti a te appare ricoperto da un CONOSCI L'AVVERSARIO Bersaglio: una creatura
motivo a scacchiera, con alcuni quadrati della Durata: istantaneo
divinazione :
scacchiera che brillano leggermente di rosso. Il Tiro salvezza:Volontà nega
Livello di Bardo 3, chierico 3
tempo si ferma per te mentre ti sposti senza Resistenza agli incantesimi: Sì
Componenti: S, DF
camminare verso la posizione indicata.
Tempo di lancio: 1 azione standard I tuoi occhi diventano rossi, poi assumono una
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) tonalità dorata. Mentre guardi la creatura, vedi
Puoi teletrasportarti con una distanza limitata e una
Bersaglio: una creatura piccole rune che danzano attorno alla sua testa.
forma di movimento circospetta.
Durata: istantaneo Ogni runa identifica una particolare vulnerabilità
Puoi muoverti istantaneamente fino a 1,5 metri per due Tiro salvezza:Volontà nega o resistenza: rossa per le resistenze, verde per
livelli dell'incantatore con questo incantesimo, ma devi Resistenza agli incantesimi: Sì le vulnerabilità.
terminare questo movimento
Senti i tuoi occhi brillare di energia magica
in un quadretto che ti lasci fiancheggiare un nemico.
mentre completi l'incantesimo. Vedi delle parole Apprendi tutte le qualità speciali, le capacità di
luminose apparire nell'aria sopra il bersaglio del vulnerabilità e le resistenze della creatura bersaglio.
Le vulnerabilità includono tutto ciò che
CONOSCI IL PIÙ GRANDE tuo incantesimo. Le parole descrivono i punti di
NEMICO forza o di debolezza della creatura, come causa alla creatura un ammontare di danni maggiore
divinazione : desideri. del normale (come una creatura con il sottotipo
Livello di Blackguard 1, paladino 1 freddo che ha vulnerabilità al fuoco o la suscettibilità
Componenti:V, DF di una creatura cristallina all'incantesimo
Valuti i punti di forza e di debolezza di un avversario
Tempo di lancio: 1 azione standard
per ottenere vantaggi in combattimento. Lanciando Frantumare ). Le resistenze includono tutti gli
Gittata: 18 m.
questo incantesimo, apprendi un numero di punti di effetti che riducono o annullano i danni subiti dalla

Area: emanazione a forma di cono forza o di debolezza del bersaglio pari a uno, più un creatura e le immunità a particolari attacchi. L'

Durata: concentrazione,1 round/ liv punto di forza o di debolezza ogni due livelli incantesimo identifica le resistenze e le abilità

dell'incantatore (massimo quattro). Puoi scegliere di vulnerabili concesse dagli effetti degli incantesimi.
Tiro salvezza: nessuno
apprendere
Resistenza agli incantesimi: sì
i punti di forza, i punti deboli o una combinazione di Ad esempio, se lanciato su un balor, apprendi che
questi da te specificata. Se una creatura ha più ha riduzione del danno 15/ferro freddo e buono;
I tuoi occhi lampeggiano di verde, diventando
punti di forza o di debolezza di quelli che puoi resistenza agli incantesimi 28; immunità al veleno, al
dorati mentre osservi i tuoi avversari. Ai tuoi
imparare con un singolo lancio, impari prima quelli fuoco e all'elettricità ; resistenza all'acido 10 e al
occhi, i più deboli sono delineati da
più potenti. Quindi, se un mostro può usare il dito freddo 10; e che non presenta particolari
un'aureola verde pallido, che si intensifica
della morte a volontà e ha resistenza a sonico 5, vulnerabilità.
con il potere.
Il più potente è avvolto da un'aura verde imparerai prima a conoscere il dito della morte .

brillante e scintillante.

129
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TERRA TERRA Con un suono basso e vibrante, un raggio Correndo verso il corpo del tuo alleato
Abiura blu caduto, chiami parole magiche che
Livello: Druido 4, ranger 4 scaglia dal tuo dito per colpire il tuo nemico riporteranno vita e respiro al tuo amico.
e indebolirlo.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard L'ultimo respiro riporta in vita una creatura
Intervallo: tocco Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza deceduta di recente, creando un nuovo corpo in cui
Bersaglio: tu e un'altra creatura/ con il raggio per colpire un bersaglio. abitare lo spirito che ritorna.
livello Questo raggio fa sì che le creature che colpisce Tuttavia, l'incantesimo deve essere lanciato entro 1
Durata: 10 minuti/livello (D) diventino deboli e lente per la durata round dalla morte della vittima. Questo incantesimo
dell'incantesimo . Una creatura colpita
Tiro salvezza: Volontà nega funziona come reincarnazione (PH 270), tranne per il
Resistenza agli incantesimi: sì subisce una penalità alla Forza pari a fatto che la creatura reincarnata non subisce alcuna
1d6+1 ogni due livelli perdita di livello, nessuna perdita di Costituzione e
Altri ti guardano pronunciare l'incantesimo, e dell'incantatore (massimo 1d6+10). nessuna perdita di
Inoltre, un soggetto incantesimi. La creatura ha -1 punti ferita (ma è stabile).
che fallisce un Tiro Salvezza
la terra si apre e ti inghiotte per intero. su Volontà viene rallentato.
Rimani al sicuro e protetto sotto terra, Componente materiale: Oli e
non

toccato dagli eventi sopra. L' effetto di lentezza unguenti rari per un valore totale di almeno 500
mo, sparsi sui resti.
dell'incantesimo si
Non puoi entrare in un grembo terrestre
attraverso la pietra o la roccia, solo attraverso il neutralizza ed è contrastato BULLONE DI LANCIO
Trasmutazione
terreno coltivabile. Il grembo dalla rapidità.
terrestre ti tiene al sicuro 10 piedi sotto la superficie. Livello: Stregone/mago 0

Chiunque si trovi in un grembo terrestre non Componenti: V, S, M


Tempo di lancio: 1 azione standard
può essere percepito da incantesimi di
Intervallo: tocco
divinazione di 4° livello o inferiori.
Bersaglio: un dardo di balestra in tuo
Puoi portare con te una creatura
possesso
aggiuntiva per livello dell'incantatore Durata: istantanea
nel grembo terrestre.
Tiro salvezza: nessuno
Tutte le creature da portare nel
grembo terrestre devono Resistenza agli incantesimi: No

toccarsi l'un l'altra (ad esempio,


Il dardo della balestra che hai in mano emette una
tenersi per mano in un anello).
luce rossa brillante, quindi vola via verso il tuo nemico.
Il grembo terrestre crea un spazio
sotterraneo abbastanza grande da L'incantatore lancia questo incantesimo su
contenere tutte le un dardo di balestra, facendolo
creature bersaglio. Mentre lo volare verso un bersaglio a sua
spazio è stretto, il lancio di incantesimi scelta come se lo avesse
da target è ancora possibile mentre ci si sparato da una balestra leggera,
usando un tiro per colpire a
trova nei confini dell'effetto
dell'incantesimo . Non puoi più sentire o distanza. Il fulmine ha un
vedere nulla in superficie con mezzi non incremento di gittata di 80 piedi. Si
magici. applicano tutte le proprietà del dardo
Puoi terminare l'incantesimo a tuo della balestra (come le capacità
piacimento, ma quelli che sono con te non magiche, la qualità del capolavoro e
possono. Al termine della durata dell'incantesimo, così via) o i talenti che possiedi (come Tiro
tutti all'interno del grembo terrestre tornano al Ravvicinato, Arma Focalizzata [balestra leggera]
punto in cui si trovavano prima che l'incantesimo e così via). Estrarre un fulmine per questo
La spada legale dà al paladino il
entrasse in vigore. incantesimo è un'azione gratuita.
sopravvento sui nemici caotici
ULTIMO RESPIRO
Trasmutazione Componente materiale: Il dardo della

Livello: Druido 4 balestra da sparare (1 ma).


LANGUOR
trasmutazione : Componenti: V, S
Livello di druido 4 Tempo di lancio: 1 azione standard ARTICOLO DI LANCIO
Intervallo: tocco Trasmutazione
Componenti: V, S
Bersaglio: creatura morta toccata Livello: Stregone/mago 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: istantanea Componenti: S
Portata: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tiro salvezza: nessuno Tempo di lancio: 1 azione standard
Effetto: raggio
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Intervallo: tocco
Durata: 1 round/livello Obiettivo: un oggetto Fine nel tuo possesso,
Tiro salvezza: Volontà parziale con un peso fino a 10 libbre.
Resistenza agli incantesimi: Sì

130
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Durata: istantanea
ing le città, i borghi e le rovine conosciute come colpire un bersaglio. Devi effettuare un attacco di
Tiro salvezza: nessuno se fossero scritte da un cartografo. La luce contatto a distanza per colpire, e se il raggio colpisce
Resistenza agli incantesimi: No svanisce ma la conoscenza della mappa rimane. una creatura non morta, infligge 1d12 danni. Creare
ogni raggio ti infligge 1 punto di danno non letale.
Tieni l'oggetto e muovi il braccio con un Ottieni immediatamente una panoramica Per ogni due livelli dell'incantatore oltre il 1°,
movimento subdolo. Quando lascia la tua dell'area intorno a te. La disposizione del puoi creare un raggio aggiuntivo, fino a un
mano, è immerso in un bagliore arancione e terreno fornisce informazioni di base massimo di cinque raggi al 9° livello.
vola più lontano di quanto potresti lanciare relative ai principali punti di riferimento, Se spari a più raggi, puoi fare in modo che
qualsiasi oggetto. come fiumi, laghi e insediamenti (di colpiscano una singola creatura o più creature. Devi
dimensioni almeno di frazione). Indica la designare i bersagli prima di controllare la
L'incantatore fa volare a grande velocità un direzione e la distanza a ciascuno dalla resistenza agli incantesimi o tirare i danni.
oggetto Pregiato in suo possesso verso un posizione corrente. Hai una buona
bersaglio o una posizione specificata, a medio conoscenza del terreno fino a 50 miglia dalla tuaTupttoi si irzaigogniedeavttounaolee.ssere puntati su nemici
raggio (30 piedi + 3 piedi/livello). A differenza di trova il sentiero, questo che si trovano tutti entro 9 metri l' uno dall'altro.
Questo incantesimo viene normalmente incantesimo non fornisce informazioni su
utilizzato per lanciare oggetti pericolosi trappole, parole d'ordine o impedimenti a un viaggio.
(fiasche di acido, pietre di tuono e così via) più Focus arcano: un piccolo pezzo di pietra REPARTO VITA
lontano di quanto potresti normalmente lanciarli. magnetica.
Puoi usare questo incantesimo per effettuare un Abiura
Livello: Chierico 4
attacco con un'arma a
spargimento. Se scegli di farlo, devi effettuare
LEGION'S (SPELL NOME) Componenti: V, S, DF
un Tiro per Colpire come di consueto, ma non Tempo di lancio: 1 azione standard
subisce penalità per la gittata Intervallo: tocco
Ogni incantesimo il cui nome in precedenza Bersaglio: Creatura toccata
SPADA LEGALE iniziava con legion's è stato rinominato Durata: 1 minuto/livello
Evocazione incantesimo di massa , ed è alfabetizzato in
Tiro salvezza: Volontà nega
questo capitolo in base alla seconda parola del
Livello: Paladino 4 Resistenza agli incantesimi: sì
nome dell'incantesimo.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Con un tocco della tua mano circondi la
Intervallo: tocco MINORE (SCRIVI NOME) creatura in ombre striscianti, un mantello di
Bersaglio: Arma toccata
Ogni incantesimo il cui nome inizia con minore è energia negativa che vortica e nuota attraverso
Durata: 1 round/livello
alfabetizzato in questo capitolo in base alla seconda il corpo della creatura.
Tiro salvezza: nessuno
parola del nome dell'incantesimo.
Resistenza agli incantesimi: No
Pertanto, la descrizione di un incantesimo inferiore Una creatura protetta da questo incantesimo ottiene
appare accanto alla descrizione dell'incantesimo su protezione dagli effetti dell'energia positiva, inclusa
Richiamando alla mente pensieri di giustizia, la guarigione magica. L' incantesimo può essere
cui si basa, a meno che
fai scorrere le dita lungo l'arma, infondendole lanciato sui non morti per offrire una protezione
tale incantesimo non compaia nel Manuale del
potere. giocatore . aggiuntiva contro le capacità di scacciare dei
chierici. Il soggetto è immune a tutti gli effetti di
Questo incantesimo funziona come spada sacra (PH
energia positiva, inclusi gli incantesimi di
242), eccetto quanto segue. L'arma funziona LIFE BOLT evocazione (guarigione), l'energia positiva
come un'arma assiomatica +5 (+5 bonus di
Necromanzia incanalata come quella della capacità scacciare non
potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri per i
Livello: Stregone/mago 2 morti o altri
danni, di allineamento legale, infligge 2d6 danni
Componenti: V, S effetti che traggono il loro potere dall'energia positiva.
extra contro gli avversari caotici). Emette anche un
Tempo di lancio: 1 azione standard Questo incantesimo offre protezione
effetto cerchio magico contro il caos (come
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Effetto: dall'effetto accecante del Piano dell'Energia
l'incantesimo).
fino a cinque raggi Positiva e le creature protette non ottengono
Durata: istantaneo Tiro punti ferita temporanei mentre si trovano lì.
DISPOSIZIONE DEL TERRENO salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Divinazione LA GRAZIA DELLA VITA
Livello: Bardo 4, Druido 4, Ranger 1 Abiura
Tenendo il palmo della mano verso l'esterno,
Componenti: V, S, FA/DF Livello: Chierico 5
intoni l'incantesimo e gli dai il potere con un po'
Tempo di lancio: 3 turni Componenti: V, S, DF
della tua stessa vita. Un raggio d'oro si irradia
Intervallo: personale Tempo di lancio: 1 azione standard
dalla tua
Obiettivo: tu Intervallo: tocco
mano, colpendo una creatura non morta nel
Durata: istantanea
punto in cui avrebbe dovuto trovarsi il suo cuore. Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 1 minuto/livello
Lanci questo incantesimo e sei circondato da un
Si attinge parte della propria forza vitale per Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
alone di luce verde. Nella tua mente si dispiega
creare un raggio di energia positiva che danneggia i Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
una mappa dell'area circostante, mostra
non morti. Devi riuscire in un attacco

di contatto a distanza con il raggio verso


131
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Dici una breve preghiera e tocchi il tuo simbolo


A partire da un turno dopo aver lanciato questo
sacro a una creatura. I simboli di protezione e ANELLO DEL FULMINE
incantesimo, puoi scegliere di consumare parte o tutta
sicurezza appaiono e fluiscono per coprire la Evocazione [Elettricità]
la luce di Lunia come raggio di
creatura in una rete di magia protettiva prima Livello: Stregone/mago 8
luce. Devi riuscire in un attacco di contatto a
di svanire alla vista, assorbiti nella forma della Componenti: V, S, M
distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Si
creatura. Tempo di lancio: 1 round
può effettuare un singolo attacco di contatto a
Intervallo: personale
distanza che infligga 1d6 danni, o 2d6 danni contro
La creatura vivente toccata diventa immune a tutti gli Effetto: anello di elettricità
non morti o esterni malvagi, entro un raggio di 9
incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchi Durata: 1 round/2 livelli
metri. La resistenza agli incantesimi si applica a
di energia e qualsiasi effetto di energia negativa. Tiro salvezza: vedi testo
questo attacco. Questo attenua la tua radiosità
Inoltre, il soggetto è immune agli attacchi speciali dei Resistenza agli incantesimi: sì
argentea a metà (luce di 15 piedi, con luce fioca per
non morti che infliggono danni alle caratteristiche,
ulteriori 15 piedi). Puoi scegliere di sparare un
risucchi di caratteristiche e malattie magiche (come il Il tuo corpo trema mentre un anello di
raggio aggiuntivo con
marciume della mummia), anche se questi attacchi scoppiettante elettricità esplode dal tuo petto
le stesse caratteristiche nello stesso round o in un
non hanno una fonte magica. (Ad esempio, l' round successivo. (lanciare il secondo raggio per roteare intorno a te.
incantesimo previene i danni da spegne la tua radiosità) e termina l’incantesimo
L'anello di elettricità si muove con te e non

veleno causati dal morso velenoso di una interferisce con i tuoi incantesimi o attacchi, o
con altri che ti attaccano. Finché l' anello
creatura non morta del fulmine è attivo, ottieni resistenza
Questo incantesimo non impedisce tali
attacchi da parte di non morti originati da LUCE DI MERCURIA all'elettricità 20. All'inizio del tuo turno di ogni
incantesimi, oggetti magici o capacità di
Evocazione [Buono, Leggero] round, le creature adiacenti subiscono 10d6
classe; sono influenzati solo gli attacchi speciali
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2 danni da elettricità, o la metà se supera un Tiro
della natura di base del non morto .
Salvezza sui Riflessi.
Inoltre, l'armatura o l'abbigliamento del
Questo incantesimo funziona come Luce di Lunia,
soggetto è considerata armatura del tocco
tranne per il fatto che la radiosità creata è dorata. I
fantasma e il suo bonus di armatura conta contro
tuoi raggi di luce infliggono 2d6 danni, o 4d6 danni Inoltre, ogni round come azione gratuita
gli attacchi incorporei. (Un abito è considerato
contro i non morti e gli esterni malvagi. all'inizio del tuo turno, puoi dirigere due fulmini
un'armatura che fornisce +0 CA per questo
che infliggono 5d6 danni da elettricità ciascuno,
scopo, sebbene possa essere potenziato con
LUCE DI VENIA esattamente come l' incantesimo Fulmine (5°
incantesimi come paramenti magici .)
livello dell'incantatore), in qualsiasi direzione tu
Questo incantesimo non rimuove i livelli Evocazione [Buono, Leggero]
scelga. Ogni bullone può essere puntato
negativi che il soggetto ha già ottenuto, né Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
separatamente. Una
influenza il tiro salvezza necessario 24 ore
creatura colpita da uno di questi fulmini può
dopo aver ottenuto un livello negativo. Questo incantesimo funziona come la luce di
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per
Lunia, tranne per il fatto che crea un tenue
dimezzare i danni. La CD per questo Tiro
splendore perlaceo . I tuoi raggi di luce infliggono
Salvezza è calcolata per un incantesimo di 8°
3d6 danni, o 6d6 danni contro i non morti e gli
LUCE DI LUNIA livello, anche se i fulmini imitano un
esterni malvagi.
Evocazione [Buono, Luce] incantesimo di 3° livello.
In alternativa, puoi scegliere che il raggio curi Componenti materiali: Un piccolo anello di
Livello: Celestia 1, chierico 1, stregone/mago 1
1d6 danni + il tuo livello di incantatore divino vetro e un pezzetto di pelo di qualsiasi animale.
Componenti: V, S
(massimo 1d6+10) a una creatura vivente non
Tempo di lancio: 1 azione standard
malvagia.
Portata : media (30 m + 3 m/livello) CUOR DI LEONE
Bersaglio ed Effetto: Tu e fino a due
Abiurazione [Influenza Mentale]
raggi; vedi testo PIEDE LEGGERO
Livello: Paladino 1
Durata: 10 minuti/livello (D) o fino alla Trasmutazione
Componenti: V, S, M
dimissione; vedi testo Livello: Assassino 1, ranger 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza: nessuno Componenti: v
Intervallo: tocco
Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo Tempo di lancio: 1 azione veloce
Bersaglio: Creatura toccata
Intervallo: personale Durata: 1 round/livello
Invochi i poteri del bene e inizi a risplendere Obiettivo: tu
Tiro salvezza: Volontà nega
della luce argentea della leggendaria Lunia, il Durata: 1 round
(innocuo)
primo strato dei Sette Cieli Montanti di Celestia.
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Borbotti le parole di questo breve incantesimo
e ti tuffi lungo il corridoio, ballando tra le guardie
La radiosità argentea creata da questo Tocchi il tuo alleato mentre intoni l'incantesimo.
armate e fuori dal cancello.
incantesimo emana da te in un raggio di 9 Dove il tuo dito tocca, appare un caldo bagliore ,
metri e la luce fioca si estende per ulteriori 9 poi svanisce.
Non provochi attacchi di opportunità quando ti
metri. Il soggetto ottiene l'immunità agli effetti della
muovi. paura.

132 Componente materiale: Un capello della criniera di


un leone.
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Tempo di lancio: 1 azione standard o licenziare, la CD della prova di Ascoltare


Intervallo: tocco aumenta di 5.
LA CARICA DEL LEONE Le monete continuano a funzionare
Trasmutazione Effetto: sensore magico
Durata: 1 ora/livello (D) indipendentemente dalla distanza tra loro, anche se
Livello: Druido 3, ranger 2
Tiro salvezza: nessuno tacciono se si trovano su piani diversi.
Componenti: v
Resistenza agli incantesimi: No
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Focus: La coppia di monete.
Intervallo: personale
Obiettivo: tu
Durata: 1 round ASCOLTO LORECALL
Divinazione
Lanci l'incantesimo e Livello: Druido 2, ranger 2
un'aureola di energia Componenti: V, S, DF
gialla a forma leone ti Tempo di azione
circonda. Intervallo: personale
Obiettivo: tu
Durata: 10

Questo incantesimo ti concede l' abilità speciale


Ti senti consapevole delle tue orecchie mentre
balzo (MM 313), che ti consente di effettuare un
si riscaldano notevolmente. I suoni che
attacco completo al termine
dovrebbero essere smorzati ti diventano chiari.
di una carica.

Ottieni un bonus cognitivo +4 alle prove di Ascoltare.


RUGGITO DEL LEONE Inoltre, se hai 5 o più gradi in Ascolta, ottieni
Evocazione [Sonic] percezione cieca fino a 9 metri. Se hai 12 o più gradi
Livello: Chierico 8, Coraggio 8 in Ascolta, ottieni vista cieca fino a 15 piedi.
Componenti: V, S, DF
Tempo di lancio: 1 azione standard Un incantesimo o un effetto del silenzio
Gittata: 36 m. percezione cieca o la vista cieca concesse incantesimo
Area: scoppio centrato con raggio di 30 metri Richiamo della Sapienza in ascolto .
su di te
Durata: istantanea o 1 minuto/livello

Tiro salvezza: Tempra parziale o LIVELY STEP


Volontà nega (innocua); vedi testo Livello di trasmutazione
Resistenza agli incantesimi: Sì o Sì :
(innocuo); vedi testo
Bardo 2, stregone/mago 2 Componenti:
V, S, F Tempo di lancio: 1
Apri la bocca ed emetti un tremendo ruggito, un
azione standard Portata: 9 m.
suono simile a quello di un leone ma forte come
una montagna che cade. Area: emanazione di 9 m di raggio

centrata su di te
Tutti i nemici all'interno dell'area dell'incantesimo Un mago usa l'incantesimo dell'anello del
fulmine per scioccare i suoi Durata: fino a 12 ore Tiro
subiscono 1d8 danni sonori per ogni due livelli nemici salvezza: Volontà nega (innocuo)
dell'incantatore (massimo 10d8) e sono storditi per 1
round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito
Sfregando due monete con le dita, sussurri loro Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
dimezza i danni e nega l'effetto di stordimento. parole arcane. Tenendone uno all'orecchio di
nascosto, porgi l'altro. Suonando un piccolo tamburo e cantando una
Inoltre, tutti gli alleati all'interno dell'area
melodia in marcia, esorterai i tuoi alleati a
dell'incantesimo ottengono bonus morale +1 ai tiri
continuare a lottare.
per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della Trasformi due normali monete in dispositivi di
paura, più punti ferita temporanei pari a 1d8 + livello ascolto magici: uno un sensore e l'altro un ricevitore. Una volta lanciato questo incantesimo, la velocità tua
dell'incantatore (fino a un massimo di 1d8+20 punti Dopo aver lanciato l' incantesimo, dai e di tutti gli alleati entro 9 metri da te aumenta di 3
ferita temporanei al 20° livello dell'incantatore) . semplicemente via la moneta del sensore, di metri.
nascosto o apertamente. Tu e le altre creature influenzate potete

MONETA D'ASCOLTO Tenendo la moneta del ricevitore vicino all'orecchio , beneficiare di questo incantesimo solo
Divinazione (veggenza) puoi sentire tutto ciò che accade vicino al sensore astenendovi dall'intraprendere azioni diverse
Livello: Bardo 3 come se fossi lì (molto simile a un effetto di dalle azioni di movimento. Quando una delle

Componenti: V, S, F chiaroveggenza ). Se la moneta del sensore è in creature influenzate intraprende qualsiasi altro tipo
una tasca, borsa, di azione, questo incantesimo termina.
Focus: un piccolo tamburo.
133
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STAMPE VIVENTI Componenti: V Proteggi i soggetti da incantesimi e capacità che


Divinazione Tempo di lancio: 1 azione standard influenzano la mente, conferendo loro bonus sacro
Livello: Ranger 1 Portata: 18 m. +3 ai tiri salvezza contro tali effetti. L'incantesimo
Componenti: V, S Area: scoppio a forma di cono aiuta anche a impedire loro di essere magicamente
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: istantaneo costretti a fare del male a te o a chiunque altro sia
Intervallo: personale Tiro salvezza: Volontà nega influenzato da questo incantesimo.
Obiettivo: tu Resistenza agli incantesimi: Sì Qualsiasi tentativo di costringere un leale vassallo a
Durata: 1 ora/livello farlo (indipendentemente dal fatto che l'effetto
La musica simile a un canto funebre riempie l'area, originario si sia verificato prima o dopo che questo
I tuoi occhi brillano di verde e ora puoi vedere ricordando a coloro che si trovano nel raggio d'azione gli incantesimo è stato lanciato) conta come un ordine
i sentieri tracciati quasi un mese fa, chiaramente amori perduti e le delusioni della vita . suicida, innescando le risposte appropriate e
come se la tua preda fosse appena passata . possibilmente ponendo fine all'incantesimo di controllo.
Le creature all'interno dell'area di questo Se i soggetti tentano volontariamente di farti del
incantesimo che falliscono il tiro salvezza male, l'incantesimo per loro viene immediatamente
Percepisci le tracce come se fossero state appena subiscono 1d6 danni alla Saggezza e sono nauseate spezzato.
fatte. Devi notare le impronte normalmente con una per 1d4 round.

prova riuscita di Ricerca o Sopravvivenza, ma LUCENT LANCE Trasmutazione


questo elimina qualsiasi penalità al tuo
VISIONE IN POLVERE [Luce]
tracciamento a causa del passare del tempo o di Trasmutazione Livello: Chierico 6, Stregone/Mago 5
qualsiasi pioggia dalla creazione del sentiero.
Livello: Assassino 1, Druido 1, Ranger 1, Componenti: V, S, F
Questo incantesimo non ha effetto sulle tracce che stregone/mago 1 Tempo di lancio: 1 azione standard
hanno più di trenta giorni.
Componenti: V, M Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tempo di lancio: 1 azione standard Effetto: Durata
VIVERE NON MORTE Intervallo: tocco del raggio : istantaneo
Negromanzia Bersaglio: Creatura toccata Tiro salvezza: nessuno
Livello: Chierico 2 Durata: 1 ora/livello Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo
Componenti: V, S, DF Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Le energie eterne della luce e dell'oscurità a
Intervallo: tocco cui ti rivolgi per lanciare questo incantesimo
Bersaglio: Creatura toccata Passi la mano sugli occhi del soggetto e fanno sì che la luce ambientale vicino a te si
Durata: 1 minuto/livello mormori le parole arcane. I suoi occhi si unisca attorno alla bacchetta di cristallo nella
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) ingrandiscono e, quando li apre, le pupille tua mano. La luce erutta in un bagliore

sono punteggiate da minuscoli raggi argentati radioso a forma di lancia affilata come un
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) di luce stellare. ago.

Invochi la volontà dei tuoi dèi e la tua pelle La creatura soggetta ottiene visione crepuscolare. Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza
si incurva e diventa giallastra, i tuoi occhi con il raggio per colpire un bersaglio.
Componente materiale arcana: una piccola
Una creatura colpita è accecata per 1 round e
sono vuoti e la tua carne è sporca e candela.
putrefatta. abbagliata per 1 round per livello dell'incantatore. Una
creatura sensibile alla luce intensa (come drow, duergar
Questo incantesimo impartisce una trasformazione LEALE VASSALE o kuo-toa) subisce penalità
fisica al soggetto, non come se fosse stata esposta alla piena luce
del giorno per 1 round se colpita dal raggio,
diversamente dal processo che produce uno zombi. Abiurazione [Legale]
Sebbene il soggetto non diventi effettivamente non anche se resiste agli altri effetti dell'incantesimo.
Livello: Paladino 2
morto, i suoi processi vitali vengono
Componenti: V, S, DF
temporaneamente aggirati senza apparenti Oltre a questo effetto abbagliante, la lancia
Tempo di lancio: 1 azione standard
effetti negativi. Il soggetto non è soggetto ad lucente infligge danni in base al livello di luce
attacchi furtivi e colpi critici per la durata Intervallo: tocco
disponibile all'interno del tuo quadretto. In piena
Bersagli: Una creatura consenziente toccata/3
dell'incantesimo, come se fosse un non morto. luce, infligge 1d6 danni per livello
livelli
dell'incantatore (massimo 15d6).
Durata: 10 minuti/livello; vedi testo
Mentre l'incantesimo è attivo, il soggetto subisce Nell'illuminazione oscura, infligge 1d4 danni per
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
penalità -4 al suo punteggio di Carisma (fino a un livello dell'incantatore (massimo 15d4).
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
minimo di 1). Se non c'è luce nel tuo quadretto, l'incantesimo non
può essere lanciato affatto.

Dopo aver invocato le parole divine, rune d'argento


LAMENTAZIONE D'AMORE Focus: Una bacchetta di vetro trasparente o di cristallo.
luminose circondano le teste dei tuoi alleati. Le rune
Ammaliamento (compulsione)
svaniscono rapidamente, ma la determinazione che
[Influenza mentale] hanno instillato rimane.
Livello: Bardo 3

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SGUARDO LUMINOSO Componenti: V Allucinazioni violente: i soggetti


Evocazione [Luce] Tempo di lancio: 1 round percepiscono qualsiasi creatura vicina come
Livello: Stregone/mago 1 Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) nemici pericolosi, attaccano quelli più vicini e
Componenti: V, S Bersagli: una creatura/livello combattono fino a quando i soggetti non
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 round/livello vengono uccisi o finché non ci sono più creature in vista.
Tiro salvezza: Volontà nega
Intervallo: personale Stupore: i soggetti si rannicchiano sul
Resistenza agli incantesimi: Sì pavimento e rimangono ignari degli eventi
Obiettivo: tu
Durata: 1 round/livello che li circondano. I personaggi in stato di
Mentre mormori questo incantesimo, le tue parole
si insinuano nelle menti dei tuoi nemici come torpore sono effettivamente storditi e proni.
Agli angoli della tua visione vedi una luce

intensamente luminosa. Ovunque guardi, quell'area


vermi affamati, generando pensieri oscuri e
inquietanti
MAELSTROM
si riempie di luce brillante come una torcia.
Puoi di infliggere una delle seguenti condizioni Live
Evocazione(creazione)acqua
a tutte le creature che falliscono i tiri salvezza. llo: Druido 8, Oceano 8
Questo incantesimo brillare i tuoi occhi di una
Componenti: V,
radiosità soprannaturale. Il bagliore tuoi
Tempo lancio: 1 round
occhi fornisce luce come per l' incantesimo
Gittata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
luce . Ogni creatura entro un raggio di 6 metri
Effetto: un largo 36 metri profondo 18 metri
da te è abbagliata fintanto che rimane a gittata.
Durata: 1 round/livello
Le creature non
vedenti non sono influenzate. Tiro salvezza: Riflessi nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

GRIDO Girando intorno alla tua mano e tirandola verso

ESASPERANTE il basso, la tua magia si allunga e fa lo stesso


con l'acqua ma su scala titanica, creando un
Ammaliamento (compulsione)
vortice di risucchio onde.
[Influenza mentale]
Livello: follia 8
Componenti: v Maelstrom provoca la formazione di un
Tempo di lancio: 1 azione vortice mortale nell'acqua. Uno specchio
standard d'acqua in cui si forma il vortice
deve essere largo almeno 36 metri e
Intervallo: tocco
Bersaglio: Creatura vivente profondo 18 metri, altrimenti l'incantesimo è
toccata sprecato.
Durata: 1d4+1 round Le creature o gli oggetti trasportati

Tiro salvezza: nessuno dall'acqua entro 15 metri dal vortice


Resistenza agli incantesimi: sì (sotto e su tutti i lati) devono superare un
tiro salvezza sui Riflessi o essere
risucchiati. I vascelli acquatici evitano di
Con una parola incomprensibile e il
tocco di una mano avvolta nella magia essere risucchiati se i loro operatori effettuano
nera, riduci il tuo nemico a un pazzo prove di Professione (marinaio) contro la stessa CD
del tiro salvezza dell'incantesimo. Queste
urlante.
creature e oggetti subiscono 3d8 danni quando
Questo incantesimo rende impossibile per la vittima vengono risucchiati.
fare qualcosa di diverso dal correre attorno al La lancia lucente perfora
miagolio. La creatura deve muoversi alla sua velocità un'ombra
ogni turno, a meno che non venga in qualche modo
impedita, e non può compiere altre azioni. Isteria: i soggetti cadono in crisi di risate o
L'incantesimo dà al soggetto una penalità di -4 alla pianti incontrollabili (uguali possibilità per Una volta all'interno, le creature e gli oggetti
Classe Armatura, i suoi tiri salvezza sui Riflessi entrambi). Questa isteria colpisce i soggetti come se subiscono 3d8 danni contundenti ogni round all'inizio
falliscono tranne fossero nauseati; non sono in grado di attaccare, del proprio turno. Rimangono intrappolati
lanciare incantesimi, concentrarsi
sugli incantesimi o fre qualsiasi altra cosa che
richieda attenzione
che con un risultato di 20, e il soggetto non può per 2d4 round, dopodiché vengono espulsi in
usare lo scudo qualsiasi casella adiacente alla parte inferiore
richieda attenzione.

ESASPERANTE L'unica azione che un soggetto può compiere è una del vortice (a tua scelta).
singola azione di movimento per turno.
SUSSURRI Panico: i soggetti vengono presi dal panico. I soggetti espulsi potrebbero essere risucchiati nel
Ammaliamento (compulsione) Se messo alle strette, una creatura in preda al panico vortice, ma ricevono un nuovo Tiro Salvezza sui
[Influenza mentale]
135
rannicchiati. Riflessi. I soggetti di taglia Grande o inferiore vengono
Livello: Stregone/mago 8
espulsi dal fondo del

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