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il sasso si trasforma in un masso.


nessuna luce all'illuminazione entro un raggio di 60
Il masso ha un incremento di gittata di 36 metri e COLPO DI VETRO piedi. Non c'è limite al numero di sfere
devi riuscire in un attacco a distanza per colpire un trasmutazione
luminose che puoi possedere e puoi controllare i
bersaglio con il masso. Se colpisci il bersaglio, il Livello di : stregone/mago 7
loro livelli di luce indipendentemente o insieme.
masso infligge 2d6 danni contundenti + il tuo Componenti:V, S, F
modificatore di Forza. Ottieni un bonus cognitivo Tempo di lancio:1 azione standard
Se una sfera luminosa viene distrutta, la magia
pari al tuo livello dell'incantatore ai tiri per colpire e Raggio: vicino (7,5 m+ 1,5 m/2 livelli)
è persa. Se muori, tuttavia, una sfera conserva la
ai tiri per i danni (massimo +10) con questi macigni. Bersaglio: una creatura o 4 piedi cubi di
sua magia. Qualsiasi personaggio con Intelligenza
materiale
o Saggezza di almeno 13 può ottenere il controllo
Se lasci cadere un sasso o lo dai a un'altra Durata: 1 ora/livello
di un globo semplicemente toccandolo.
creatura, la magia dei sassolini si dissipa in modo Tiro salvezza: la tempra nega
La resistenza agli incantesimi: sì Focus: Una sfera di vetro (50 mo) in cui è
innocuo.
collocata la luce. Un globo utilizzabile a questo
Componente materiale: I ciottoli da
L'incantesimo erutta dalla superficie dello scopo ha Durezza 0 e 2 Punti Ferita.
trasmutare.
specchio che tieni in mano, colpendo il tuo
nemico in pieno petto e trasformandolo in
vetro.

LA BENEDIZIONE DI GIRALLON Trasformi il bersaglio in vetro. Puoi lanciare BARDATURA D'ORO


Trasmutazione una di queste due versioni: Glass Creature: Evocazione (Creazione)
Livello: Chierico 3, Druido 3, Stregone/ As flesh to stone (PH 232), ma il soggetto Livello: Guardia nera 1, paladino 1
Mago 3 diventa vetro. Componenti: V, DF
Componenti: V, S, M Oggetto di vetro: Un oggetto fino a 4 piedi cubi Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard di volume è influenzato. Parte di un oggetto Intervallo: tocco
Intervallo: tocco più grande (come un pavimento o un muro) può Bersaglio: Cavalcatura speciale toccata
Bersaglio: Creatura toccata essere trasformata da questo incantesimo. Il Durata: 1 ora/livello
Durata: 10 minuti/livello vetro ha durezza 1 e 1 punto ferita per pollice di Tiro salvezza: nessuno
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) spessore.
Resistenza agli incantesimi: No
Nessuna delle due versioni dell'incantesimo ha
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) effetto sugli oggetti magici (gli oggetti magici
Con un lampo, appare un brillante abito dorato
trasportati da una creatura trasformata rimangono intatti).da bardo per la tua cavalcatura speciale.
Il soggetto toccato sembra essere a Al termine della durata, il soggetto ritorna ai suoi
disagio
per un istante prima che le braccia eruttino materiali originari. Se il soggetto è stato rotto o Crei una bardatura da indossare per la tua
dal suo torso con uno squelch umido. danneggiato mentre era in forma di vetro, la sua cavalcatura. L'armatura appare sulla tua
forma normale ha danni simili. cavalcatura, adattandosi perfettamente. La
Dai al soggetto un paio di braccia in più. bardatura dorata che crei non ha penalità di
Ciascuna delle sue braccia, nuove e vecchie, termina Focus: Un pezzo di vetro da uno specchio. armatura alla prova e non ha alcun effetto sulla
in una mano artigliata con dita e pollice velocità della tua cavalcatura. L'esatta natura della
opponibile. Le braccia originali della creatura (se bardatura dipende dal tuo livello
GLOBO LUMINOSO
presenti) sono le sue braccia primarie, e i nuovi arti dell'incantatore. 2°–3°: bardatura di maglia di
Evocazione [Luce]
sono arti secondari (se il soggetto non scaglie (+4
Livello: Chierico 4, Stregone/Mago 3
aveva braccia, le braccia create dall'incantesimo bonus di armatura). 4°-5°: Bardatura in cotta di
Componenti: V, S, F
sono le sue braccia primarie). maglia (+5). 6°-7°: Bardatura in maglia di ferro
Tempo di lancio: 1 azione standard
(+6). 8-9: Bardatura a mezza
Intervallo: tocco
La creatura ottiene quattro attacchi con gli piastra (+7). 10+: Bardatura a piastre complete (+8).
Effetto: luce magica e controllabile
artigli, ognuno dei quali utilizza il suo bonus di Puoi lanciare paramenti magici o altri
fonte
attacco base + il suo modificatore di Forza per i incantesimi che mirano a un'armatura sulla
Durata: Permanente
tiri per colpire. Ogni artiglio infligge 1d4 danni + il bardatura dorata.
Tiro salvezza: nessuno
modificatore di Forza del soggetto, e se un
avversario viene colpito da due o più artigli in 1 Resistenza agli incantesimi: No
COLPO DEL GOLEM
round, il soggetto può squarciarlo per ulteriori
Divinazione
2d4 danni + una volta e mezzo la sua Forza Invocando la luce illimitata del Piano
Livello: Stregone/mago 1
modificatore. dell'Energia Positiva, convinci una minuscola
porzione del suo potere in una fragile sfera di Componenti: v
Una creatura non può usare le normali armi e gli
attacchi con gli artigli nello stesso round, e vetro. Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale
il soggetto non ottiene ulteriori attacchi con gli
Questo incantesimo colloca una fonte di luce Obiettivo: tu
artigli da un alto bonus di attacco base.
Durata: 1 round
magica all'interno di una sfera di vetro delle
Componente materiale: Alcune ciocche di dimensioni di un pugno umano. Puoi controllare il
livello di luce generato da un globo luminoso Un debole bagliore riempie i tuoi occhi,
capelli girallon.
tramite comando mentale (un'azione standard), a permettendoti di vedere, brevemente, i
condizione che il globo si trovi entro 9 metri da te. punti
Il livello di luce varia da deboli della magia infusa all'interno di un costrutto vicino.

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Per 1 round, puoi sferrare attacchi furtivi contro i


in bilico su di loro e formando cunei di energia Tiro salvezza: Tempra nega
costrutti come se non fossero immuni ai danni
positiva. Resistenza agli incantesimi: sì
extra degli attacchi furtivi. Per attaccare un
costrutto in questo modo, devi comunque
Per 1 round, puoi sferrare Attacchi Furtivi contro i L'incantatore crea una nuvola di energia grigia e
soddisfare gli altri requisiti per effettuare un
Non Morti come se non fossero immuni ai malaticcia che si dirige verso una creatura vivente,
attacco furtivo. avvolgendola nella disgustosa essenza della non vita.
danni extra degli Attacchi Furtivi. Per attaccare
una creatura non morta in questo modo, devi
Questo incantesimo si applica solo al danno da
farlo Una nuvola di energia grigia a forma di teschio
attacco furtivo. Non ti dà alcuna capacità
colpisce il tuo bersaglio. La radiosità grigia viene
di influenzare i costrutti con colpi critici, né
trasferita alla creatura, coprendola interamente. Per
conferisce alcuna capacità speciale per
la durata dell'incantesimo, un soggetto vivente non
superare la riduzione del danno o altre difese dei
costrutti. può recuperare punti ferita o punti caratteristica in
modo (le
creature non morte possono comunque guadagnare
ADORNARE punti ferita), né la può
Trasmutazione [Buono] rimuovere livelli negativi. Le capacità di
Livello: Bardo 2, chierico 3 rigenerazione o guarigione rapida che il
Componenti: v soggetto possiede da qualsiasi fonte vengono
Tempo di lancio: 1 azione veloce soppresse per la durata dell'incantesimo. Gli
Intervallo: personale incantesimi che curano i danni non

Obiettivo: tu funzionano su quell'individuo. Il soggetto


Durata: 1 round/livello può migliorare
i suoi punti ferita attuali aumentando il suo
punteggio di Costituzione e può ricevere
Con una sola parola, invochi la
punti ferita temporanei (da un incantesimo di aiuto , per esempio).
potenza e la grazia della tua
Quando l'incantesimo termina, le
divinità, inondando il tuo corpo
capacità di automatica,
di energia divina. Il tuo corpo
come la rigenerazione un troll,
risplende di una luce argentea
gli oggetti che ripristinano i
e ti senti veloce e leggero
ferita, come anello di
sui tuoi piedi.
rigenerazione, ricominciano funzionare.
Componente materiale: Un
Crei un bagliore argenteo attorno
teschio.
al tuo corpo che fornisce
illuminazione a un raggio di 18
metri. Si ottiene penalità di GRANDE
circostanza -20 alle prove di Nascondersi
effettuate mentre si è sotto l'effetto di ROTTO DI TUONO
questo incantesimo. Evocazione [Sonico]
Per la durata dell'incantesimo, ottieni bonus Livello: Stregone/mago 3
Un ladro e un chierico di Olidammara,
sacro +2 a Destrezza e la tua velocità base sul questo halfling infligge un colpo fatale a un Componenti: V, S, F
terreno aumenta di 3 metri. vampiro Tempo di lancio: 1 azione standard
Anche i tuoi attacchi di contatto e qualsiasi con l'incantesimo colpo grave Portata: media (30 m + 3 m/livello)
arma da mischia che brandisci vengono infusi con Area: diffusione del raggio di 6 m
questo potere. Sono considerate armi di soddisfano comunque gli altri requisiti per Durata: istantanea
effettuare un attacco furtivo. Tiro salvezza: vedi testo
allineamento buono allo scopo di superare la
Questo incantesimo si applica solo al danno da Resistenza agli incantesimi: no
riduzione del danno.
attacco furtivo. Non ti dà alcuna capacità di
influenzare i non morti con colpi critici, né Stringi la campana nel pugno e la sollevi sopra
conferisce alcuna capacità speciale per la tua testa, intonando l'incantesimo e
COLPO GRAVE superare la riduzione del danno o altre difese delle richiamando un'esplosione fragorosa in mezzo
Divinazione [Buono] creature non morte. a coloro che ti si oppongono.
Livello: Chierico 1, Paladino 1

Componenti: V, DF Crei un forte rumore equivalente a un rombo di


Tempo di lancio: 1 azione veloce tuono. L'incantesimo ha tre effetti. Per prima cosa,
Intervallo: personale
MANTOGRIGIO tutte le creature nell'area devono effettuare tiri
Obiettivo: tu Necromanzia salvezza su Volontà per evitare di essere stordite
Durata: 1 round Livello: Stregone/Mago 5 Componenti: per 1 round. In secondo luogo,
V, S, M
le creature devono effettuare tiri salvezza sulla
Granelli d'oro di luce danzano davanti ai tuoi Tempo di lancio: 1 azione Tempra o essere assordate per 1 minuto.
occhi. Convergono sui non morti che guardi, standard Gittata: media (30 m + 3 m/ Terzo, devono effettuare tiri salvezza sui Riflessi
livello) o cadere proni.
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
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Le creature che non possono sentire non sono stordite, Bersagli: creature in un'esplosione del raggio di 5 dal tuo stomaco. Il tentacolo non ha occhi,
ma potrebbero comunque cadere prone. piedi ma termina con una serie di mascelle
Focus: una campana di ferro. Durata: 1 minuto/livello (D)
rettiliane a scatto.
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Il tentacolo creato dall'incantesimo serpente
MAGGIORE
Attraverso l'oscura pianura, un raggio di radiosità viscerale è equivalente a un serpente costrittore

(SCRIVI NOME) si abbatte, illuminando i tuoi nemici. gigante (MM 280) tranne per il fatto che è
Ogni incantesimo il cui nome inizia con maggiore completamente obbediente all'incantatore e si muove
è alfabetizzato in questo capitolo secondo la seconda al suo comando. Il serpente ha punti ferita
parola del nome pari al tuo totale normale. Gli
dell'incantesimo. attacchi contro il serpente non ti

Pertanto, la descrizione di un causano disagio e non interrompono il


incantesimo superiore appare accanto tuo lancio di incantesimi.
alla descrizione dell'incantesimo su cui si
basa, a meno che quell'incantesimo non Se viene "ucciso", il tentacolo
compaia nel Manuale del giocatore. scompare senza farti del male. Il
tentacolo non interferisce in alcun
modo con il lancio di incantesimi.
TIRO GUIDATO
Divinazione
Una volta per round, come
Livello: Ranger 1,
stregone/ mago 1 Azione Gratuita, puoi fare in modo che

Componenti: v il tentacolo attacchi una creatura fino a 3


metri di distanza con il suo attacco con il
Tempo di lancio: 1 azione
veloce morso e, se colpisce con successo, il
tentacolo può
Intervallo: personale
usare la capacità di afferrare
Obiettivo: tu
Durata: 1 round migliorata del serpente per infliggere
danni attraverso la costrizione.
In ogni round in cui il serpente
Con un'espressione gutturale fatta
con labbra immobili, concentri viscerale sta stritolando un bersaglio,

magicamente la tua attenzione su non puoi allontanarti di più di 1,5

un nemico lontano. Dopo aver metri da quel bersaglio, a meno che il

puntato la tua arma, noti quanto serpente viscerale


non effettui con successo una prova
sia chiaramente definito il tuo
bersaglio. di lotta per portare l'avversario con te
quando ti muovi (vedi PH 155 per le

Mentre questo incantesimo è regole di lotta). Questo è l' unico

attivo, i tuoi attacchi a distanza modo in cui il ten tacle limita il


Un incantesimo grandine di pietra colpisce il suo bersaglio movimento.
non subiscono penalità a causa
della distanza . Inoltre, i tuoi attacchi a distanza
ignorano il bonus alla CA concesso ai bersagli da Luci intense brillano sugli obiettivi. Le luci Mentre il serpente è presente, puoi

qualcosa di meno della copertura totale, e ignorano concedono bonus di circostanza +2 ai tiri per usare i suoi modificatori di abilità Equilibrio e

anche la probabilità di mancare concessa colpire a distanza contro qualsiasi bersaglio Arrampicata invece dei tuoi e ottieni una velocità di

ai bersagli da qualcosa di meno dell'occultamento totale. evidenziato. Se una creatura ottiene Copertura scalata di 6 metri.
Totale o Occultamento Totale rispetto a te, o se Focus: Una zanna di qualsiasi rettile.
Questo incantesimo non fornisce alcuna capacità
di superare la gittata massima dell'arma con cui si sta lascia l'area, l'incantesimo termina per quel

attaccando, né conferisce alcuna capacità di attaccare bersaglio. GRANDINE DI PIETRA Evocazione


bersagli protetti da copertura totale. (Creazione) [Terra]
GUTSNAKE Livello: Stregone/mago 1
Trasmutazione Componenti: V, S, M Tempo
LUCE GUIDA Livello: Stregone/mago 5
Evocazione [Luce] di lancio: 1 round
Componenti: V, S, F
Portata:media (30 m + 3
Tempo di lancio: 1 azione standard
m/livello)

Area: Cilindro (raggio 5 piedi, altezza 40 piedi)


Intervallo: personale Durata: istantaneo:
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Stregone/
Obiettivo: tu Tiro salvezza nessuno
Mago 1
Durata: 1 round/livello (D) Resistenza agli incantesimi: no
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Ti concentri sul dente, pronunci le parole e spunta Tieni il chip di giada davanti a te e ci soffi sopra
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
un tentacolo lungo 15 piedi mentre finisci l'incantesimo. Il chip si accende

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con una fiamma verde e svanisce mentre


danni taglienti e perforanti dalle punte del indossando il simbolo sacro della tua divinità,
le rocce iniziano a cadere sui tuoi puoi entrare e muoverti all'interno dell'area
soggetto. Questo danno non si applica agli
inseguitori. protetta senza ostacoli. Altre creature che
attaccanti che usano armi con portata, come le
lance lunghe. Il soggetto stesso non è danneggiato tentano di entrare o muoversi all'interno dell'area
Crei una pioggia di pietre che infligge 1d4 danni
dalle sue stesse punte. devono superare un Tiro Salvezza su Tempra
per livello dell'incantatore (massimo 5d4) a ogni round o rimanere stordite per 1 round. Se l'
Componente materiale arcana: un barbiglio
creature e oggetti all'interno dell'area. da una hamatula. unica azione della creatura è cercare di uscire
completamente dall'area, la protezione non la
Componente materiale: Un pezzo di giada ostacola. Una volta che una creatura supera il
del valore di almeno 5 mo. MANO DELLA DIVINITÀ
suo tiro salvezza, non è più influenzata dal lancio
Evocazione [vedi testo]
della mano del fedele.
Livello: Guardia nera 2, chierico 2, paladino 2
CHICCHI DI GRANDINE Componenti: V, S,
Questo incantesimo ha i componenti allineamento
Evocazione [Freddo] Tempo di lancio: 1 minuto
Livello: Stregone/mago 3 della tua divinità, tua
Intervallo:
divinità è buona legale, questo un incantesimo
Componenti: S, M Bersaglio: Creatura toccata 1
minuto/livello legale e buono.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Tiro salvezza: nessuno
Effetto: un globo gelido/5 livelli Resistenza agli incantesimi: No INDURIMENTO
Durata:istantanea trasmutazione :
Tiro salvezza:nessuna Invochi le tue convinzioni e un grande paio di Livello di: mago/stregone 6
Resistenza agli incantesimi: sì mani appare attorno al tuo bersaglio, Componenti:V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
cullandolo nel suo potere. L'effetto svanisce,
Portata: contatto
I globi di cristallo nella tua mano vibrano
ma il tuo Bersaglio: un oggetto di volume non superiore
intensamente prima di diventare ghiacciati. a 10 cu. piedi/livello; vedi testo
bersaglio si illumina brevemente di una
Mentre li scagli, assomigliano a palle di sana aureola arancione.
ghiaccio, un'osservazione che si è avverata
quando
colpiscono e si frantumano in una pioggia di cristalli
di ghiaccio Se la tua divinità non è malvagia, questo Durata: Permanente
incantesimo concede bonus sacro +2 ai tiri
Crei gelide grandinate che colpiscono i tuoi salvezza e l'incantesimo è un incantesimo buono. Se la Tiro salvezza: nessuno
nemici. Devi riuscire in un attacco di contatto a tua divinità è malvagia, questo incantesimo garantisce Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
distanza per colpire con un globo. un bonus profano di +2 ai tiri salvezza e l'incantesimo
Ogni chicco di grandine infligge 5d6 danni da freddo.
è un incantesimo malvagio. Strofini le mani per tutta la lunghezza
Per ogni cinque livelli dell'incantatore, ottieni una
Questo incantesimo funziona solo su una creatura dell'oggetto, intonando l'incantesimo. Un caldo
grandine aggiuntiva (massimo quattro pietre al 20°
con la tua stessa divinità o lo stesso allineamento bagliore rosso esce dalle tue mani, rafforzando
livello) e tutti i globi devono essere puntati su nemici l'oggetto.
della tua divinità. Se lanciato su un bersaglio che non
che si trovano tutti entro 9 metri
soddisfa questi criteri,
l'uno dall'altro. l'incantesimo non ha effetto. Questo incantesimo aumenta la durezza dei
Componente materiale: Una manciata materiali. La carta diventa più difficile da
di sfere di cristallo. strappare, il vetro diventa più difficile da rompere, il
MANO DEL FEDELE legno diventa più resistente e così via. Per ogni due
Abiura[vedi testo] livelli dell'incantatore, aggiungi 1 punto di durezza al
MOLTO BARBA
Trasmutazione materiale bersagliato dall'incantesimo. Questo
Livello: Chierico 4, paladino 3 aumento di durezza migliora solo la resistenza del
Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, DF materiale ai danni. Nient'altro viene modificato dal
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 minuto miglioramento. Ad esempio, una spada lunga
Tempo di lancio: 1 azione standard
Portata: 3 m. (considera l'acciaio come ferro, durezza base 10)
Intervallo: tocco
Area: emanazione di 3 m di raggio influenzata da un incantesimo di indurimento
Bersaglio: Creatura toccata
centrata su un punto nello spazio lanciato da un incantatore di 12°
Durata: 10 minuti/livello
Durata: 1 ora/livello Tiro livello avrebbe durezza 16 allo scopo di ignorare i
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
salvezza: Tempra nega Resistenza agli danni causati da qualcuno che effettua un
incantesimi: sì attacco di Spezzare. I punti ferita della spada, i
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
modificatori di attacco e danno e altri fattori non
Evochi il campo protettivo e il bordo sono influenzati. Un incantesimo indurente non
Invochi la natura oscura dell'incantesimo e dal
luccicante si delinea lungo il pavimento, influenza in alcun modo la resistenza di una
tuo corpo e dai tuoi vestiti spuntano punte
portando con sé l'immagine effimera delle sostanza ad altre forme di trasformazione. Il
sottili e affilate, che risplendono di energia
mani che bloccano. ghiaccio si scioglie ancora, la carta e il legno
infernale.
bruciano ancora, la roccia diventa ancora

trasmutabile in fango con l'apposito incantesimo, e


Crei una zona di protezione immobile che è così via.
Qualsiasi creatura che colpisce l'oggetto di questo
permeabile a quelli della tua religione ma respinge
incantesimo con un'arma impugnata o un'arma
tutti gli altri. Creature che hanno la tua stessa
naturale subisce 1d8 punti di danno
divinità o sono
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Questo incantesimo influenza fino a 10 piedi


Tempo di lancio: 1 round Intervallo: personale
cubi di materiale per livello dell'incantatore. Se
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Obiettivo: tu
lanciato su un metallo o un minerale,
Bersagli: una creatura per livello, nessuna Durata: 10 minuti/livello
l'incantesimo ha effetto solo su 1 piede cubo per livello. delle quali a più di 9 metri di distanza
Componente materiale: Un unguento Durata 10 minuti per livello Con una foglia di menta sotto la lingua,
fatto con 50 mo di polvere di diamante per Tiro salvezza:Volontà nega sussurri parole tranquille di rassicurante
10 piedi cubi di materiale. Resistenza agli incantesimi: Sì
conforto.

L'incantesimo racchiuso nella tua musica fa Senti un tocco divino che guida la tua mano

CORO ARMONICO Incantesimo impazzire anche il cuore più duro. guaritrice.

(Compulsione)
Un incantatore con 5 o più gradi in Guarigione
I bersagli che falliscono i tiri salvezza vengono
[Influenza mentale]
scossi. può, quando lancia un incantesimo di evocazione
Livello: Bardo 2
(guarigione), scegliere di rimuovere una qualsiasi
Componenti: V, S, F
delle seguenti condizioni che influenzano il soggetto
Tempo di lancio: 1 azione standard OCCHIO DI FALCO dell'incantesimo, in aggiunta ai normali effetti
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Trasmutazione dell'incantesimo: frastornato, abbagliato o affaticato.
Bersaglio: una creatura vivente Durata:
Livello: Druido 1, ranger 1 Un
concentrazione, fino a 1 round/
Componenti: v incantatore con 10 o più gradi in Guarigione può
livello (D)
Tempo di lancio: 1 azione standard scegliere tra le seguenti condizioni in aggiunta
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Intervallo: personale a quelle precedenti: esausto, nauseato o infermo.
Obiettivo: tu Inoltre, quando determini la quantità di danni curati
Resistenza agli incantesimi: sì
Durata: 10 minuti/livello (D) dai tuoi incantesimi di evocazione (guarigione), puoi
sostituire i tuoi gradi totali in
Muovendo il braccio come se stessi presentando
Urlando come un falco, migliori la tua vista. Gli Guarigione con il tuo livello dell'incantatore. Si
un regalo a qualcuno, chiami il soggetto
oggetti e le creature distanti sembrano più vicini applica ancora il normale limite di livello
designato del tuo incantesimo. Un manto di toni e distinti. dell'incantatore per i singoli incantesimi; quindi, un
dolci si deposita sul tuo soggetto, il cui volto è
Chierico di 3° livello con 6 gradi in Guarigione
ora contorto nella concentrazione.
Il tuo incremento di gittata per le armi a distanza quando è sotto l'effetto di Richiamo Sapiente
aumenta del 50% e ottieni un bonus di competenza Curativo cura 1d8+5 danni con un incantesimo Cura
Il coro armonico ti consente di migliorare l' abilità di
+5 alle prove di Osservare. Ferite Leggere .
lancio di incantesimi di un altro lanciatore di
Componente materiale: Una foglia di menta.
incantesimi. Per la durata dell'incantesimo, il
soggetto ottiene Bonus Morale +2 al livello
dell'incantatore e Bonus Morale +2 alle CD del PUNTA DI GUARIGIONE
GUARIRE ANIMALE Negromanzia
Tiro Salvezza per tutti gli incantesimi che lancia. COMPAGNO Livello: Druido 2

Focus: un diapason. Evocazione (Guarigione) Livello: Componenti: V, S, M


Druido 5, ranger 3 Componenti: Tempo di lancio: 1 azione standard
V, S Intervallo: tocco
VELOCE, VELOCE Tempo di lancio: 1 azione standard Obiettivi: tu e una creatura vivente
Trasmutazione
Intervallo: tocco Durata: istantanea
Livello: Ranger 2
Bersaglio: il tuo compagno animale toccato Tiro salvezza: nessuno
Componenti: v
Durata: istantanea Resistenza agli incantesimi: sì
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Intervallo: personale I tuoi palmi formicolano mentre schiacci le vespe
Obiettivo: tu morte tra le mani. Il formicolio si intensifica
Durata: 1d4 round Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
quando colpisci il guerriero avversario , attirando
la sua vitalità dentro di te.
Metti la mano sul tuo compagno animale e,
Due veloci sillabe rilasciano il potere
mentre lo fai, i suoi occhi diventano chiari e
dell'incantesimo e il mondo si muove un po' più
concentrati e respira più facilmente. Focalizzando il potere dell'energia negativa, infliggi
lentamente intorno a te.
1d12 danni +1 per livello dell'incantatore (massimo
Questo incantesimo funziona come cura (PH 239), 1d12+10) a una creatura vivente e guadagni un pari
Questo incantesimo funziona come rapidità (PH 239), ad
tranne per il fatto che ha effetto solo sul tuo ammontare di punti ferita se effettui con successo un
eccezione di quanto indicato sopra. Questo incantesimo
compagno animale. attacco di contatto in mischia. Una puntura
contrasta e dissolve qualsiasi effetto di lentezza su di te.
curativa non può darti più punti ferita del tuo totale
normale. I punti ferita in eccesso vengono persi.
CANZONE INCREDIBILE GUARIGIONE LORECALL
Divinazione
Ammaliamento (Compulsione) [Paura, Influenza Componente materiale: Cinque corpi di vespa
Livello: Chierico 2, Druido 2, Ranger 1 essiccati.
mentale, Sonic]
Livello: Bardo 3 Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S

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TOCCO DI GUARIGIONE Il riposo salutare raddoppia il tasso di guarigione frasi e intricati movimenti di questo faticoso
Negromanzia naturale dei soggetti. Ogni creatura colpita recupera incantesimo. Il sudore ti imperla la fronte e il
Livello: Stregone/mago 3 tuo respiro diventa superficiale e veloce. Il
il doppio dei punti ferita e dei danni alle
Componenti: V, S caratteristiche che altrimenti avrebbe recuperato ritmo ritmico del suono nelle orecchie che di
Tempo di lancio: 1 azione standard durante quel solito accompagna uno sforzo fisico così
Intervallo: tocco giorno, a pesante è inquietantemente assente.
Bersaglio: Creatura toccata seconda del suo
Durata: istantanea livello di attività Scambi il tuo cuore vivo con un cuore finemente
Tiro salvezza: Volontà dimezza; (PH 76). lavorato di pietra perfetta e senza
vedi testo macchia, alterando la natura del tuo
Resistenza agli corpo. Il tuo cuore vivente può essere
incantesimi: Sì (innocuo) immagazzinato o nascosto ovunque
voglia, dove continua
La pelle delle tue mani diventa battere per tutta la durata
traslucida, mostrando i muscoli e dell'incantesimo. Mentre sei sotto l'
le ossa sottostanti. Tocchi il tuo effetto del cuore di pietra,
alleato gravemente ferito e senti la riduzione del danno 5/ resistenza
tua stessa vitalità lasciare il tuo al freddo 5, fuoco 5 e all'elettricità 5,
corpo ed entrare nella sua forma danneggiata. ma sei soggetto ai seguenti svantaggi.

Trasferisci parte della tua essenza Il tuo tasso di guarigione naturale


vitale al soggetto dell'incantesimo, rallenta a solo 1 punto ferita al giorno
curandolo. Si possono curare fino a (indipendentemente dal livello del
1d6 danni per due livelli personaggio o se riposi). Inoltre , il tuo
dell'incantatore (massimo 10d6) e si cuore vivente è suscettibile di attacco; se
decide quanti dadi tirare quando si viene danneggiato o distrutto, sei ucciso
lancia l'incantesimo. Subisci all'istante.
danni pari alla metà dell'ammontare che
il tuo soggetto è stato curato. Questo Il cuore di pietra può essere
incantesimo non può curare un soggetto disperso, nel qual caso il tuo cuore
di più danni dei tuoi attuali punti ferita vivente ritorna istantaneamente al suo
+10, il che è sufficiente per ucciderti. posto mentre il cuore di pietra viene
trasportato nel luogo in cui hai
lasciato il tuo cuore. Il tuo cuore e il
cuore di pietra si scambiano di

RIPOSO SALUTARE posto se entri in un campo antimagia


(negando temporaneamente gli effetti
Evocazione (Guarigione)
dell'incantesimo), ma l'incantesimo
Livello: Bardo 1, Chierico 1,
Druido 1 riprende quando lo lasci. Pietra in
carne può anche
Componenti: V, S
terminare l'incantesimo, anche
Tempo di lancio: 10
se ottieni un tiro salvezza sulla
minuti
Tempra per resistere.
Raggio d'azione: Vicino (25 Focus: Un cuore di pietra
piedi + 5 piedi/2 livelli)
scolpita di qualità eccezionale
Bersagli: una creatura/livello,
(giada, ossidiana o marmo venato
nessuno dei quali è a più di 9 metri di La raccolta di componenti materiali
d'oro) del valore di 5.000 mo.
distanza può essere un processo laborioso, quindi gli
Costo PE: 500 PE.
Durata: 24 ore Tiro alchimisti spesso li offrono in vendita

salvezza: Volontà nega (innocuo)


STRAPPA CUORI
CUORE DI PIETRA
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Negromanzia [Morte]
Negromanzia
Livello: Stregone/mago 8 Livello: Assassino 4
Un bagliore diffuso di luce dorata si diffonde Componenti: V, S, F, XP Componenti: V, S
da te, avvolgendo coloro che hai scelto in un Tempo di lancio: 1 ora Tempo di lancio: 1 azione standard Portata
tenue nimbo. I soggetti del tuo incantesimo Intervallo: personale : Vicino (6 m + 1 m/2 livelli)
sembrano rilassati e riposati, gli stress della Obiettivo: tu Bersaglio: una creatura vivente
giornata dimenticati. Durata: istantaneo
Durata: 1 anno
Tiro salvezza: la tempra nega
la resistenza agli incantesimi: sì
Senti una forte spinta dal petto mentre
finalmente completi il complicato

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L'assassino non si è nemmeno preso la briga di parlare con le guardie prima di ucciderle con un incantesimo strappacuori

Con un movimento della tua mano, la magia invisibile


Tiro salvezza: Tempra parziale con mezzi normali; così facendo termina
colpisce il tuo bersaglio. Con uno schiocco e uno
Resistenza agli incantesimi: sì l'effetto di contorno.
squelch sanguinanti, il cuore del tuo bersaglio esplode
dalla sua schiena, lasciando cadere la creatura come
Un tremolante fuoco rosso esplode nell'area che
una bambola di pezza scartata.
intendevi. Le creature nell'area sono delineate nella
SCARICO CALORE
fiamma, alcune più intensamente di altre. Necromanzia [Freddo]
Dardi di forza invisibili uccidono Livello: Chierico 8
istantaneamente il bersaglio designato Componenti: V, S, DF
strappandogli il cuore dal corpo, a meno che
I soggetti delineati fanno luce come torce. Tempo di lancio: 1 azione standard
non superi un Tiro Salvezza su Tempra. Se il Le creature delineate non beneficiano dell'occultamento Gittata: 6 m.
bersaglio ha DV superiori al livello Area: esplosione di 6 m di raggio centrata su voi
normalmente fornito dall'oscurità (sebbene un effetto di
dell'incantatore, non muore per un
oscurità magica di 3° livello o superiore funzioni Durata: Istantanea
tiro salvezza fallito, ma rimane stordito per 1d4 rnoournmdal.mente), sfocatura, spostamento, invisibilità o
Tiro salvezza: Tempra nega
Le creature che non dipendono dal loro effetti simili. Inoltre, se falliscono un Tiro Salvezza su
Resistenza agli incantesimi: sì
cuore per la sopravvivenza, le creature prive Tempra, le creature colpite subiscono 1d4 danni da fuoco
di anatomia e le creature immuni ai danni ogni round poiché le loro passioni si manifestano come
Il calore nella stanza sembra precipitarsi verso di te,
extra da colpi critici non sono influenzate fuoco fisicamente dannoso. Le creature che superano un Tiro
lasciando tutti intorno a te in un dolore agghiacciante
dall'incantesimo. Salvezza su Tempra subiscono solo
mentre ti senti incredibilmente riposato e vivo.
la metà dei danni ogni round per la durata dell'incantesimo
(minimo 1 punto per round). Gli
HEARTFIRE incantatori colpiti da questo incantesimo che tentano di
Evocazione [Luce, Fuoco] Prosciughi il calore da tutte le creature viventi all'interno
lanciare incantesimi devono effettuare prove di
Livello: Bardo 2, Druido 2 dell'area colpita tranne te. Questo afflusso di calore
Concentrazione (CD 10 + metà dell'ultimo danno inflitto)
Componenti: V, S, DF guarisce e ti dà potere. Tutte le creature viventi colpite
ogni round poiché subiscono danni continui dall'incantesimo.
Tempo di Lancio: 1 azione standard subiscono 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore
Il fuoco creato da questo incantesimo può essere spento
Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) (massimo 20d6). Per ogni creatura vivente che subisce
Area: creature viventi entro un'esplosione di danni da questo incantesimo, ottieni 2 danni temporanei
raggio di 1,5 m.
punti ferita. I punti ferita temporanei durano fino a 1
Durata: 1 round/livello
minuto per livello

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creature appaiono, ti servono per la durata Portandoti la mano alla bocca e chiamando, attiri

COLPO DI CALORE dell'incantesimo. l'attenzione delle creature intorno a te. Per un


Le creature ti obbediscono esplicitamente e non momento, tutti gli occhi si posano su di te.
trasmutazione :
ti attaccano mai, anche se qualcun altro Alcune creature sembrano riluttanti o incapaci di
Livello di druido 3
riesce a prenderne il controllo. Non è necessario distogliere lo sguardo.
Componenti:V, S concentrarsi per mantenere il controllo sulle
Tempo di lancio: 1 azione standard creature. Puoi eliminarli singolarmente o in gruppi in Qualsiasi creatura con 5 Dadi Vita o meno viene
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
qualsiasi momento. rallentata (PH 280) per 1 round. Le creature oltre il
Bersaglio: una creatura
raggio dell'esplosione potrebbero sentire il
grido, ma non vengono rallentate.
Una creatura influenzata sotto l'effetto di un
Durata: istantaneo ORDA INFERNALE
Tiro salvezza: tempra parziale incantesimo velocità ha l' incantesimo
Evocazione (Evocazione) velocità soppresso (non dissolto) per 1 round.
Resistenza agli incantesimi: sì
[Cattivo, Legale]
Livello: Chierico 9, Stregone/Mago 9
Con un gesto della mano e poche
Componenti: V, EROICI
parole sibilate, fai soffrire la creatura
Tempo di lancio: 10 minuti Trasmutazione
bersaglio
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Livello: Stregone/mago 2
come se avesse faticato per ore e
ore sotto il martello spietato del sole Effetto: Due o più creature evocate, Componenti: V, S, M
del nessuna delle quali distante più di 9 Tempo di lancio: 1 azione standard
deserto. metri Intervallo: tocco
Se la creatura bersaglio non riesce a resistere Bersaglio: Creatura toccata
all'incantesimo , diventa immediatamente affaticata.
Durata: 10 minuti x liv Durata: 10 minuti/livello
Se è già affaticato, diventa invece esausto. Il Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: nessuno
soggetto subisce anche 2d6 danni non letali dal Resistenza agli incantesimi: no Resistenza incantesimi: sì
caldo opprimente, anche se effettua il tiro
salvezza sulla Tempra per evitare la fatica o Il tuo cuore si gonfia di vigore marziale e hai
Un'ondata di fuoco spettrale esplode e dal
l'esaurimento. voglia di marciare verso la guerra. Dopo
fumo arricciato esce la forma curva di un
aver toccato il soggetto designato, il
barbazu, seguita da un secondo, e altre forme
Una creatura che indossa un'armatura pesante desiderio di combattere svanisce, ma vedi
oscure si profilano dietro di loro.
subisce penalità -4 al Tiro Salvezza. Le creature con un accenno di brama di gloria negli occhi del

immunità o resistenza al fuoco non sono influenzate destinatario.


Quando l'incantesimo è completo,
da questo incantesimo.
compaiono 2d4 diavoli barbuti (MM 52).
L' incantesimo Eroismo concede temporaneamente
Dieci minuti dopo, compaiono 1d4 diavoli
al soggetto un talento dalla lista dei talenti bonus del
OSPITE CELESTE incatenati (MM 53). Dieci minuti dopo combattente. Per la durata dell'incantesimo
Evocazione (Evocazione) appare un diavolo d'ossa (MM 52). Ogni
Eroismo , il soggetto può usare il talento come se
[Buono, legale] creatura ha punti ferita massimi per Dado fosse uno di quelli selezionati dalla creatura.
Livello: Chierico 9, Stregone/Mago 9 Vita. Una volta che queste creature appaiono,
Tutti i prerequisiti per il talento devono essere
Componenti: V, S ti servono per la durata dell'incantesimo.
soddisfatti dal bersaglio di questo incantesimo.
I diavoli ti obbediscono esplicitamente e non
Tempo di lancio: 10 minuti
ti attaccano mai, anche se qualcun altro riesce a
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Componente materiale: Un pezzo di arma o
prendere il controllo su di loro. Non è necessario
Effetto: Due o più creature evocate, armatura che è stata usata in combattimento da
concentrarsi per mantenere il controllo sui diavoli.
nessuna delle quali distante più di 9 Puoi eliminarli singolarmente o in gruppi in un combattente di almeno 15° livello.
metri
qualsiasi momento.
Durata: 10 minuti/livello (D)
LOCANDA NASCOSTA
Tiro salvezza: nessuno
LA CHIAMATA Evocazione (Creazione)
Resistenza agli incantesimi: no
DELL'ARALDO Livello: Bardo 5, Stregone/Mago 5
Componenti: V, S, F; vedi testo
Invochi questo incantesimo e raggi celesti Ammaliamento (compulsione) Durata: 24 ore
scendono dall'alto. Da questi raggi scintillanti
[Influenza mentale, Sonic]
si
Livello: Bardo 1
manifestano grandi sfere luminose di potere. Le Componenti: V,S Immagini nella tua mente l' aspetto
Tempo di lancio: 1 azione rapida Portata: desiderato di una loggia mimetizzata
ombre di guerrieri più grandi si uniscono in 6 m.
questa luce. Area: esplosione di 6 m di raggio centrata su anche mentre completi i movimenti e le
Voi parole dell'incantesimo. Quando finisci,
Durata: 1 round apri gli occhi e noti una nuova
Quando l'incantesimo è completo,
compaiono 2d4 arconti lanterna (MM 16). Tiro salvezza: Volontà nega caratteristica
Resistenza agli incantesimi: sì nel paesaggio delle dimensioni di una casa.
Dieci minuti dopo, compaiono 1d4 arconti
segugio (MM 17). Ogni creatura ha punti
Questo incantesimo funziona come il rifugio
ferita massimi per Dado Vita. Una volta questi sicuro di Leomund (PH 247), tranne per quanto
indicato qui. La casa creata da hidden lodge

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è perfettamente mimetizzato per mimetizzarsi con


Portata: ovunque nell'area da proteggere Puoi vedere e ascoltare nel passato, dando
qualsiasi terreno o ambiente appropriato.
Area:fino a 200 piedi quadrati/livello (S) un'occhiata agli eventi accaduti in precedenza nella
Potrebbe apparire come un masso delle dimensioni
Durata: 24 ore (G) tua posizione attuale.
di una casa in un'area rocciosa o montuosa, come
Tiro salvezza: nessuno Il livello di dettaglio che vedi e senti per mezzo di
una duna di sabbia nel deserto, come un cespuglio
Resistenza agli incantesimi: no questo incantesimo dipende dall'arco di tempo che
densamente aggrovigliato, una collinetta erbosa o
desideri osservare; concentrarsi su un arco di giorni
persino un albero possente. La loggia oscura anche
Dopo quella che sembra un'ora, finisci il canto e rende una prospettiva più dettagliata rispetto a un
tutti i segni rivelatori di abitazione, incluso qualsiasi appoggi le mani sulla sfera di onice, arco di secoli, per esempio. Puoi visualizzare solo un
fumo, luce o suono proveniente dall'interno. immaginando i luoghi che desideri proteggere da intervallo di tempo per casting, scelto tra le seguenti
A qualsiasi distanza superiore a 9 metri, la coloro che cercano i tuoi segreti. opzioni.
capanna è indistinguibile dal terreno naturale.
Qualsiasi creatura che si avvicini entro 9 metri ha Nascondi il sentiero proteggendo un'ampia area Giorni: percepisci gli eventi del passato, risalenti
diritto a una prova di Sopravvivenza con CD 30 continua contro la magia della divinazione. La a un giorno per livello dell'incantatore. Ottieni una
per individuare la capanna nascosta protezione protegge 200 piedi quadrati per livello conoscenza dettagliata delle persone, delle
conversazioni e degli eventi che
come un'abitazione artificiale e non una parte dell'incantatore e può essere modellata come desideri. sono accaduti.
naturale del paesaggio. L'area protetta può essere alta fino a 20 piedi. Settimane: ottieni un riepilogo degli eventi del
Focus: Il focus di un incantesimo d'allarme passato, che risale a una settimana per livello
(filo d'argento e una piccola campana), se questo Trova il percorso non funzionerà in un'area dell'incantatore. La formulazione e i dettagli esatti
beneficio deve essere incluso nella
protetta nascondendo il percorso. Inoltre , sono persi, ma conosci tutti i
loggia nascosta (vedi il rifugio sicuro di qualsiasi incantatore che tenti di lanciare un partecipanti e i punti salienti delle conversazioni e
Leomund per maggiori informazioni). incantesimo di divinazione dal 1° al 6° livello degli eventi che hanno avuto luogo.
nell'area protetta deve effettuare una prova di

NASCONDI DAI DRAGHI livello dell'incantatore (CD 11 + il proprio livello Anni: Ottieni un'idea generale degli eventi del

Abiura dell'incantatore) o l'incantesimo fallisce. Le passato, risalenti a un anno per livello


Livello: Assassino 4, bardo 5, stregone/ divinazioni di livello superiore funzionano dell'incantatore. Noti solo eventi degni di nota come
mago 7 normalmente. Nascondi il sentiero non ha effetto morti, battaglie, scene di grande

Componenti: S, M sugli incantesimi di divinazione lanciati al di fuori,. emozione, scoperte importanti e avvenimenti
Tempo di lancio: 1 azione standard dall’area protetta significativi.
Intervallo: tocco Focus: una sfera di onice da 6 pollici montata su
Bersagli: una creatura toccata/2 livelli un supporto di ossidiana; l'intero focus deve valere Secoli: Ottieni un'idea generale degli eventi del
non meno di 1.000 mo. passato, risalenti a un secolo più un secolo aggiuntivo
Durata: 10 minuti/livello (D) Qualsiasi creatura in contatto fisico con il focus ogni quattro livelli dell'incantatore oltre il 1°.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) può lanciare incantesimi di divinazione senza Ad esempio, un incantatore di 16° livello
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) restrizioni dall'effetto Nascondi il Sentiero . Se otterrebbe informazioni sugli eventi di quattro
il focus viene distrutto o portato oltre i confini secoli nel passato, e un incantatore di 17° livello
Silenziosamente fai i movimenti e la scaglia dell'incantesimo nascondere il sentiero , vedrebbe indietro di cinque secoli.
del drago brucia nella tua mano. Il fumo che l'incantesimo viene immediatamente annullato. Noti solo gli eventi più straordinari: incoronazioni,
sale ti avvolge e affonda nella tua pelle. morti di personaggi importanti, grandi battaglie e
altri avvenimenti veramente storici.
Componente materiale: Un diamante
COLPO DI SENSO a forma di clessidra del valore di almeno
I draghi non possono vedere, sentire o annusare le
Divinazione
creature protette, anche con i 1.000 mo.
sensi ciechi. Si comportano come se le creature Livello: Bardo 6, Stregone/Mago 9
protette non ci fossero. Le creature protette Componenti: V, S, M
SIRIO DI SONNO
potevano resistere al più affamato dei draghi Tempo di Lancio: 1 ora
Incantesimo (compulsione)
rossi e non essere molestate o addirittura notate. Se Portata: 18 m.
Area: emanazione del raggio di 18 m [Influenza mentale]
un personaggio protetto tocca o
Livello: stregone/mago 7
attacca un drago o il tesoro del drago, anche con un centrata su di te
Durata: istantanea Componenti: V
incantesimo, l' incantesimo termina per tutti i
Tiro salvezza: nessuna Tempo di lancio: 1 round
destinatari.
Resistenza agli incantesimi: no Raggio d'azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Componente materiale: Una scaglia di drago.
Bersagli: una creatura/livello
Il rigoroso rituale dell'incantesimo volge Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Volontà nega
NASCONDI IL PERCORSO finalmente al termine. Tiri un sospiro di sollievo
Resistenza agli incantesimi: No
Abiura anche se immagini fantasma appaiono davanti
Livello: Chierico 6, Druido 6 ai tuoi occhi, muovendosi al contrario.
Componenti: V, S, F Improvvisamente cessano i loro movimenti e
sembrano più reali. Guardi mentre le immagini
fantasma recitano le loro parti in rapida
successione, mostrandoti la conoscenza
Tempo di lancio: 10 minuti del passato che cerchi Dal tuo nascondiglio, sussurri piano
l'incantesimo, le tue parole assumono un...
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luce uguale a quella di una candela. Questa stella ha le


seguenti tre funzioni e puoi designare quale funzione
attivare come azione gratuita durante il tuo turno.
Scaccia Incantesimi: Una stella sacra può
trasformare un totale di quattro a sette (1d4+3) livelli
di incantesimi, come l' incantesimo Scaccia
Incantesimi (PH 282). Qualsiasi potenziale di
scacciare esaurito attraverso questo uso rimane tale per
la durata dell'incantesimo; la stella sacra non torna a
pieno regime ogni volta che scegli questa funzione.
Se la sua intera capacità di scacciare incantesimi è
esaurita, questa funzione non funziona più, ma le altre
sì.

Protezione: Una stella sacra ti dà un bonus di


circostanza di +6 alla CA.

Dardo infuocato: Una stella sacra si scaglia con


un raggio di energia come attacco di contatto a distanza
contro una creatura (scegli tu il bersaglio) fino a 90
piedi di distanza (nessun incremento di gittata). Questo

L'incantesimo cavalcatura sacra attacco usa il tuo bonus di attacco e infligge danni da
rafforza la cavalcatura speciale di fuoco pari a 1d6 punti per ogni due livelli
un dell'incantatore (massimo 10d6).
paladino con molte utili resistenze
drone sonoro. Uno per uno, i tuoi nemici cadono

a terra, addormentati. Tempo di lancio: 1 azione rapida HOLY STORM


Portata : vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv) Evocazione (Creazione) [Bene, Acqua]
I bersagli di questo incantesimo cadono in un sonno Livello: Chierico 3, Paladino 3
Bersaglio: la tua cavalcatura
comatoso. Le creature addormentate sono indifese. Durata: 1 round Componenti: V, S, M, DF
Schiaffeggiare o ferire i soggetti li risveglia, ma il Tempodi lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
rumore normale no. Risvegliare una creatura è Portata: 6 m.
un'azione standard.
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Area: Cilindro (raggio 20 piedi, altezza 20 piedi)

Invochi i poteri sacri e le zampe della tua


cavalcatura risplendono di un brillante splendore giallo. Durata: 1 round/livello (D)
MONTE SANTO Tiro salvezza: nessuno
Trasmutazione Resistenza agli incantesimi: no
Questo incantesimo aumenta la velocità base sul
Livello: Paladino 2
terreno della tua cavalcatura speciale di 12 metri.
Componenti: V, S Questo aggiustamento è trattato come un bonus di Invochi le forze del bene e una forte pioggia inizia
Tempo di lancio: 1 azione standard potenziamento. a cadere intorno a te, le sue gocce di pioggia
Intervallo: tocco morbide e calde.
Bersaglio: la tua cavalcatura speciale HOLY STAR
Durata: 1 round/livello Una pioggia battente cade intorno a te. Cade in
abiurazione :
Tiro salvezza: nessuno un'area fissa una volta creata. La tempesta riduce
Livello di : chierico 7
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) l'udito e la visibilità, con una penalità di -4 alle
Componenti: V, S
prove di Ascoltare, Osservare e Cercare. Inoltre
Tempo di lancio: 1 azione standard
Toccando la tua cavalcatura speciale, senti il applica una penalità di -4 agli attacchi a distanza
Portata: 0 piedi.
potere divino penetrare nel tuo fidato amico e effettuati dentro, fuori o attraverso la tempesta.
Effetto: Stella protettiva dell'energia
guardi mentre un'aureola dorata lo circonda.
Durata:3 round (D)
Infine, spegne automaticamente le fiamme non
protette e ha una probabilità del 50% di spegnere le
La tua cavalcatura speciale ottiene l' archetipo Invocando il potere della tua divinità, dai vita a un
fiamme protette (come quelle delle lanterne).
granello di energia incandescente vicino alla tua
celestiale (MM 31) per la durata dell'incantesimo.
spalla. Sebbene non sia più luminoso di una
La pioggia danneggia le creature malvagie,
candela, il granello di luce riempie il tuo corpo con
infliggendo 2d6 danni per round (gli esterni malvagi
un calore interiore e una sensazione di rassicurante
subiscono danni doppi) all'inizio del proprio turno.
SANTI SPERONI protezione.
Trasmutazione Componente materiale: Un'ampolla di acqua santa
Livello: Paladino 1 (25 mo).
Crei un granello luminoso di energia che rimane
Componenti: v vicino alla tua spalla, provvedendo

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SANTO TRASFORMAZIONE Ottieni un bonus sacro di +2 ai tiri Qualsiasi creatura che morda il soggetto
Trasmutazione [Buono] salvezza. Ottieni la capacità di dell'incantesimo deve riuscire un tiro salvezza sulla
Livello: Chierico 7 parlare e comprendere Celestial. Tempra o essere nauseata fino alla fine
del suo prossimo turno.

Questo incantesimo funziona come Se una creatura di Intelligenza animale (2 o


trasformazione sacra inferiore, ma quando lo inferiore) fallisce il suo tiro salvezza, non morderà
lanci, assumi l'aspetto fisico e molte delle qualità volontariamente il soggetto una seconda volta;
e capacità di un arconte segugio (MM 16). qualcuno che cerchi di
Mentre sei sotto l' effetto dell'incantesimo, il tuo indirizzare la creatura a mordere di nuovo il soggetto
deve effettuare una prova di
tipo di creatura diventa esterno (arconte, buono,
legale) Addestrare Animali come se stesse cercando di
e la tua taglia diventa media. Hai lo spazio "spingere" la creatura. Questo controllo deve
essere effettuato ogni volta che tenta di far mordere la creatu
e la portata di un arconte segugio (1,5 m/1,5
m). Ottieni un bonus sacro di +4 a Forza e Le creature immuni al veleno o prive della
Costituzione. Ottieni visione oscura fino capacità di gustare non sono influenzate da
a 18 metri. Ottieni un bonus sacro di +4 ai tiri questo incantesimo.
salvezza. Ottieni riduzione del danno 5/ male. Componente materiale: Un pizzico di
carne marcia.
Le creature malvagie entro 3 metri da te
subiscono penalità -2 ai tiri per colpire e ai tiri
salvezza. Ottieni la capacità di parlare e CATENA ULULANTE Evocazione
comprendere Celestial. [Forza]
Livello: Stregone/mago 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: media (30 m + 3 m/livello)

Effetto: una catena di forza


Durata: 1 round/livello
SANTO TRASFORMAZIONE, Tiro salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì
MINORE
Trasmutazione [Buono]
Livello: Chierico 4 Appare una catena rosso sangue
di pura forza, che ulula invece di
Componenti: V, S, DF
tintinnare mentre si agita e si attorciglia.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale
Crei una catena di forza, che si
Obiettivo: tu scaglia e attacca i tuoi nemici. La
Durata: 1 round/livello (D)
catena ha una portata di 4,5 metri, ma
non può spostarsi dallo spazio
Una carica di energia sacra scorre attraverso La catena ululante è tremendamente
designato . La catena attacca tentando di far
di te, facendoti circondare da un'aura dorata utile contro gli incantatori nemici
sbilanciare i tuoi nemici (+12 attacco di contatto in
appena visibile. Senti una vicinanza alla tua
mischia, +15 alla prova contrapposta di Forza). Non
divinità e un notevole aumento della
circonferenza fisica e del potere.
GUSTO ORRIBILE provoca attacchi di opportunità per sbilanciare, né
Trasmutazione può essere sbilanciato in risposta a un tentativo
Livello: Druido 1, ranger 1, stregone/mago fallito. Se riesce a sbilanciare un nemico, segue
Quando lanci questo incantesimo, assumi l'aspetto
1 immediatamente un attacco in mischia contro il
fisico e molte delle qualità e abilità di un protettore
Componenti: V, S, M difensore prono (+12 attacco in mischia, 2d6+10
(Miniatures Handbook 66). Mentre sei sotto
Tempo di lancio: 1 azione standard danni).
l'effetto dell'incantesimo, il tuo tipo di creatura
Intervallo: tocco Qualsiasi creatura colpita dalla catena deve
diventa esterno (buono) e la tua taglia diventa
effettuare un tiro salvezza su Volontà o diventare
media. Hai lo spazio e la portata di un protettore (5 Bersaglio: Creatura o oggetto toccato
Durata: 10 minuti/livello Scossa.
piedi/5 piedi). Ottieni un bonus sacro di +2 a Forza e
Costituzione. Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo

Una catena ululante può effettuare un attacco di


Resistenza agli incantesimi: No
opportunità ogni round per ogni quattro livelli
Ottieni una velocità di volo di 18 metri (buona).
dell'incantatore che possiedi, usando la stessa
Ottieni scurovisione fino a 18 metri. Dopo poche parole mistiche, tocchi un pezzo
tattica di cui sopra.
di carne marcia al soggetto e questo affonda
Una catena ululante ha tanti punti ferita quanti
nel corpo della creatura.
ne hai tu quando sei undam

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invecchiato, e la sua CA è CA 20 (–1 taglia,


un punto di osservazione al di fuori del suo Un piccolo punto luminoso rivela il punto più
+11 naturale). Subisce danni come una normale
interno, a causa delle sue dimensioni (CA 4). debole della creatura .
creatura, ma la maggior parte degli effetti
Un ventriglio affamato appena formato ha 5 punti
magici che non infliggono danni non la Questa trasmutazione rende vero il colpo
ferita per livello dell'incantatore. Il ventriglio
influenzano. Effettua tiri salvezza come il suo lanciatèortrea.ttato come un oggetto incustodito ai fini dei dell'arco. Il tuo primo colpo con un arco (escluse
Disintegrazione o un Dissolvi Magie riuscito lo
tiri salvezza. Uno stomaco affamato ridotto a 0 punti le balestre) nel round successivo è automaticamente un
distrugge.
ferita viene immediatamente distrutto. colpo critico. Se non colpisci nel round successivo al
Focus: Un piccolo pezzo di catena di platino del
lancio di questo incantesimo, l'effetto è sprecato.
valore di almeno 500 mo.
Componente materiale: Un ventriglio essiccato.

HUNGRY GIZZARD CACCIATORI DI ADE Evocazione


Evocazione (Creazione) (Evocazione) [Male] HURL
Livello: Druido 6 Livello: Chierico 9 Trasmutazione
Componenti: S, Componenti: V, S, Livello: Stregone/mago 2
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 minuto Componenti: V, S
Portata: media (30 m + 3 livello) Portata: media (30 m 3 livello) Tempo di lancio: 1 azione standard
Bersaglio: Una creatura di taglia Media o Effetto: due demoni del branco evocati, che non Intervallo: tocco
inferiore possono trovarsi a più di 9 metri l'uno Bersaglio: Arma toccata
Durata: 1 round/livello (D) dall'altro, o un retriever Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega Durata: 10 minuti/livello (D) Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Resistenza agli incantesimi: no
Quello che sembra essere un enorme ventriglio
Immagini con l'occhio della tua mente l' arma
di un uccello tenta di consumare una creatura
Evochi i poteri oscuri e il terreno si spacca vicino bersaglio che ritorna al suo proprietario. Al
che indichi. Il ventriglio pulsa di sangue rosso
a te. Dalle profondità fumanti arriva una coppia completamento dell'incantesimo, l'arma risplende
incandescente ed energia soprannaturale.
di creature, ciascuna simile a un accoppiamento di un debole splendore giallo.
di lupo e scarafaggio.
Una grande massa bulbosa e carnosa ribolle attorno a
L' incantesimo scagliare potenzia un'arma da mischia
un singolo bersaglio di taglia Media o inferiore entro
Questo incantesimo evoca un singolo retriever (MM in modo che ritorni al lanciatore dopo essere stata
la gittata. Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza
46) o un paio di demoni del branco (Planar lanciata. Per la durata dell'incantesimo, quando viene
sui Riflessi per
Handbook 128) dalla Grey Waste of Hades per lanciata, l'arma ritorna a chi la impugna all'inizio della
evitare di essere inghiottito dal ventriglio affamato,
servirti. Le creature capiscono magicamente i tuoi sua azione successiva. L'arma ritorna se ha colpito o
altrimenti viene sepolto all'interno
comandi vocali (indipendentemente dalla tua lingua). mancato il bersaglio. Al suo ritorno, l'arma lanciata
dell'organo digestivo disincarnato. Se il bersaglio
Sono trattati come bestie da caccia addestrate, quindi rimane sospesa per 1 round accanto a
supera il tiro salvezza, il ventriglio svanisce puoi comandare loro di seguire le tracce se lo chi la impugna e può quindi essere afferrata e lanciata
immediatamente senza ulteriori effetti.
desideri. di nuovo. Dopo 1 round, l'arma cade a
Ogni round in cui una creatura rimane
terra. L'arma ritorna a chi la impugna solo se lanciata;
intrappolata all'interno di uno stomaco affamato (a Le creature ti obbediscono esplicitamente e non ti non torna automaticamente indietro se lasciato cadere
partire dal round in cui viene lanciato l'incantesimo), attaccano mai, anche se qualcun altro riesce a o afferrato da un'altra creatura. (Un'arma
la creatura bersaglio viene considerata in lotta e prenderne il controllo. Non è necessario concentrarsi per improvvisata o un'arma non progettata per il lancio ha
subisce 2d8+8 danni da schiacciamento per round e mantenere il controllo sulle creature. Puoi un incremento di gittata di 3 metri.) Lanciare un'arma
1d8 danni da acido. eliminarli singolarmente o in gruppi in qualsiasi a due mani è un'azione di round completo.
momento.
Mentre è avvolta, la creatura bersaglio può
lanciare un incantesimo solo se l'incantesimo non ha Componente materiale: Un pizzico di cenere.
componenti somatiche, le componenti materiali sono
Se viene evocato un retriever, deve essere utilizzata
in mano ed effettua una prova di anche una pietra del sangue da 500 mo.
Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo).
INNO DI LODE
Una creatura inghiottita può aprirsi una via d'uscita Evocazione [Buono, Sonico]
Livello: Bardo 3
usando gli artigli o un'arma tagliente leggera per LA MISERICORDIA DEL
Componenti: V, S
infliggere 25 danni allo stomaco (CA 12). Una volta CACCIATORE
che la creatura esce, il ventriglio Trasmutazione Tempo di lancio: 1 azione standard
si scioglie immediatamente in una pozza di sangue e Portata: 15 m.
Livello: Ranger 1
Area: emanazione di 15 m di raggio
pezzi carnosi. Componenti: S
Non c'è un'uscita fisica immediata; l'unico modo centrata su di te
Tempo di lancio: 1 azione standard
per coloro che sono intrappolati all'interno di Durata: 1 round/livello (D)
Intervallo: personale
scappare è liberarsi, dissipare l'incantesimo o fare in Tiro salvezza: Volontà nega
Obiettivo: tu
modo che gli alleati fuori distruggano il ventriglio. Il Durata: 1 round Resistenza agli incantesimi: Sì
ventriglio è abbastanza facile da colpire in
combattimento I tuoi occhi si illuminano di rosso, ma vedi il mondo
normalmente tranne quando guardi il tuo
bersaglio. 117
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Il tuo cuore è leggero e gioioso, provi un senso di Questo incantesimo crea una formazione a forma di ascia da Tempo di lancio: 1 azione standard
ottimismo mentre ti lanci in una melodia ispiratrice. battaglia di frammenti di ghiaccio frastagliati e vorticosi Portata: media (30 m + 3 m/livello)
nella tua mano. Sei automaticamente Effetto: 10 piedi. artiglio di ghiaccio
Durata: 1 round/livello (D)
considerato abile con la piccozza. Gli attacchi con la
piccozza sono attacchi di contatto in mischia. L'ascia
Tiro salvezza: nessuno
Puoi intonare una canzone travolgente e ispiratrice che
Resistenza agli incantesimi: sì
aumenti temporaneamente di 2 il livello effettivo infligge 2d12 danni da freddo +1 danno ogni due livelli
dell'incantatore di ogni incantatore divino di allineamento dell'incantatore (massimo +10) con un colpo andato a Finisci questa evocazione e un grande artiglio bianco
buono entro il raggio d'azione. segno. Non puoi essere disarmato dalla piccozza né può appare davanti a te, aria fredda che si diffonde dalla
Questo aumento non garantisce l'accesso a essere spezzato. Dal momento che l'ascia è sua superficie cristallina.
incantesimi aggiuntivi, ma migliora tutti gli effetti virtualmente priva di peso, il tuo modificatore di Forza non

degli incantesimi che dipendono dal livello si applica Questo incantesimo crea un enorme artiglio di
dell'incantatore. All'interno dell'area rettile fatto di ghiaccio. L'artiglio di ghiaccio può
dell'incantesimo, ogni incantatore divino di effettuare un attacco di lotta per round. Il suo
allineamento buono ottiene bonus sacro +4 alle bonus di attacco e il suo modificatore di lotta
prove di Carisma per scacciare non morti, e ogni sono pari al tuo livello dell'incantatore + il
incantatore divino di allineamento malvagio tuo modificatore di Int o modificatore di
subisce penalità sacro -4 alle prove di Carisma per Car (rispettivamente per maghi e
intimorire i non morti. stregoni) + 7 per la Forza dell'artiglio (24).
In qualsiasi round in cui l'
artiglio sta afferrando un
IPOTERMIA
bersaglio, infligge 1d8 danni
Evocazione [Freddo]
da freddo.
L'artiglio può attaccare
Livello: Chierico 4, Druido 3
nel round in cui appare.
Componenti: V, S
Indirizzarlo a cambiare bersaglio
Tempo di lancio: 1 azione
è un'azione standard.
standard
Attacca sempre dalla tua direzione e
Raggio: Vicino (6 m + 1 m / 2 liv)
non ottiene un bonus di fiancheggiamento né
Bersaglio: una creatura
aiuta un combattente a ottenerne
Durata: istantaneo
Tirosalvezza: tempra parziale uno. L'artiglio ha tanti punti ferita quanto te
Resistenza agli incantesimi: sì quando non è danneggiato e ha CA 20
(+10 naturale). Subisce danni come una normale
La combattente cade in ginocchio, il viso pallido creatura, ma la maggior parte degli effetti magici che
e una sfumatura bluastra sulle labbra e sulle non infliggono danni non la influenzano.
dita. Una nuvola di alito ghiacciato le sfugge L'artiglio non può attraversare un muro di forza o entrare
dalle labbra mentre sussurra: “Allora. . . cc-freddo. . .” in un campo antimagia. Subisce tutti gli effetti di un
muro prismatico o di una sfera prismatica. L' artiglio ha
i tuoi bonus ai tiri salvezza.
Il soggetto subisce 1d6 danni da freddo per livello
dell'incantatore (massimo 10d6) e diventa affaticato.
Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza i danni Disintegrazione o un Dissolvi Magie riuscito lo distrugge.
e nega la fatica. I chierici nani usano l'incantesimo piccozza di ghiaccio Ha immunità al freddo e vulnerabilità al fuoco.
quando combattono nemici infuocati

tiri di danno. Se il tuo bonus di attacco base è Focus: un guanto di pelle bianca e un pezzo di
PICCOZZA abbastanza alto da consentire più attacchi in un cristallo di rocca trasparente.
Evocazione [Freddo] round, puoi eseguirli con l' ascia di ghiaccio.
Livello: Chierico 3
Componenti: V, S, M Se scegli di tenere in mano qualcosa di diverso
PUGNALE DI GHIACCIO
Tempo di Lancio: 1 azione standard dalla piccozza o di usare la mano in qualche altro Evocazione [Freddo]
Livello: Stregone/mago 1
Gittata: 0 ft. modo, la piccozza svanisce finché la mano non è di
Effetto: arma di ghiaccio vorticoso a forma di nuovo vuota. Componenti: V, S, M
ascia da Tempo di lancio: 1 azione standard
battaglia Componente materiale: Una scheggia di ghiaccio, Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: 1 round/livello (D) vetro o cristallo. Effetto: Pugnale di ghiaccio
Durata: istantaneo Tiro
Tiro salvezza: nessuno Resistenza
agli incantesimi: sì salvezza: nessuno
ARTIGLIO DI GHIACCIO Resistenza agli incantesimi: sì
Un sottile strato di brina si forma attorno alla tua mano Evocazione [Freddo]
mentre frammenti di ghiaccio scendono dal cielo e si Livello: Stregone/mago 7 Il ghiaccio sciolto a coppa nel tuo palmo si cristallizza
fondono nella forma di un'ascia da battaglia. Componenti: V, S, F in un frammento di ghiaccio simile a un pugnale che poi

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vola verso il tuo nemico, esplodendo in una palla di


Tutto il calore lascia la tua mano quando dapprima Stringi la mano come per liberarla da una sostanza che
frammenti ghiacciati ai suoi piedi.
una lucentezza di brina bianca la ricopre, poi attorno disdegni. Mentre lo fai, una magica scheggia di ghiaccio
ad essa si formano cristalli più grandi di ghiaccio esce dalla tua mano e corre verso il bersaglio, seguito
Il pugnale di ghiaccio creato da questo incantesimo si
trasparente. In pochi secondi una grande palla irta di dal suono del ghiaccio che si spezza.
lancia contro un bersaglio. Considera l'attacco come
punte di ghiaccio dure come la roccia circonda il tuo
un'arma a spargimento lanciata (PH 158) che richiede
pugno, una nebbia fredda avvolge il tuo avambraccio.
un attacco di contatto a distanza per colpire. Il
Devi riuscire in un normale attacco a distanza per
pugnale di ghiaccio infligge 1d4 danni da freddo al
Puoi attaccare con il pugno a tutti gli colpire (con un bonus di +2 al tiro per
bersaglio per livello dell'incantatore (massimo
effetti come se indossassi un colpire ogni due livelli dell'incantatore). Se
5d4) e danni da spargimento di 1 danno da freddo
guanto chiodato +1. IL colpisce, un coltello di ghiaccio infligge 2d8
alle creature adiacenti.
danni da freddo e 2 danni alla Destrezza (un
Componente materiale: Alcune gocce
tiro salvezza riuscito sulla
d'acqua ricavate dal ghiaccio sciolto.
Tempra nega i danni alla Destrezza). Anche le
creature che hanno immunità al freddo non
subiscono automaticamente danni alla Destrezza.
Un coltello che manca crea una
FIORI DI GHIACCIO
pioggia di cristalli di ghiaccio in
Trasmutazione [Freddo]
un'esplosione del raggio di 3 metri
Livello: Chierico 6, Druido 5
(vedi Missing with a Thrown Weapon,
Componenti: V, S
PH 158, per determinare dove colpisce il
Tempo di lancio: 1 azione standard
frammento). L'esplosione gelida infligge
Portata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Area: scoppio di 6 m di raggio 1d8 danni da freddo a tutte le creature all'interno
Durata: istantaneo dell'area (Riflessi dimezza).
Componente materiale: Una goccia d'acqua o un
Tiro salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli incantesimi: No pezzo di ghiaccio.

Una lancia di ghiaccio e terra si solleva


ICELANCE
nel punto indicato, scagliando sassi,
Evocazione
rocce
(Creazione)
e terra nel cielo. La pietra piove, coprendo il
Livello: Druido 3, Stregone/
terreno di detriti. Mago 3
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Questo incantesimo fa congelare l'umidità nel standard
terreno in un punto designato dall'incantatore
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
in un tumulo di ghiaccio Un incantesimo icelance inchioda uno gnoll a un albero Effetto: una lancia di ghiaccio
solido coperto da uno strato di terreno, che irrompe Durata: istantaneo Tiro
violentemente attraverso la superficie. Questo scaglia Il guanto chiodato +1 infligge danni normali per la tua salvezza: tempra parziale Resistenza
pericolosi frammenti di ghiaccio e piccole pietre in tutta l'area, taglia e 1d4 danni da freddo. La riduzione del danno si agli incantesimi: sì
trasformando la superficie del terreno nell'area applica al normale danno del guanto di ghiaccio, ma non
dell'incantesimo in dense macerie (DMG 90). I frammenti e le influenza il danno da freddo. Se fallisci un tiro salvezza Stringi il quarzo nella tua mano, concentrando
pietre infliggono 1d6 danni per livello dell'incantatore contro un effetto di fuoco, il guanto di ghiaccio si scioglie e l'energia dell'incantesimo in una lancia affilata.
(massimo 15d6). La metà del danno è da freddo. Il l'incantesimo termina. Con un pensiero, lo mandi fischiando in aria
punto di origine dell'incantesimo deve essere sul terreno.
contro il tuo nemico.
Questo incantesimo non ha effetto sul terreno desertico o
sulla solida pietra.
Devi riuscire in un normale attacco a distanza per
colpire un bersaglio con una lancia ghiacciata.
COLTELLO DI GHIACCIO
Evocazione (Creazione) [Freddo] Ottieni un bonus di +4 al tuo tiro per colpire. Se
Livello: Assassino 2, Stregone/Mago 2 colpisci, l'icelance infligge 6d6 danni al bersaglio. La
Componenti: S, M metà di questo danno è perforante; il resto è danno da
Tempo di lancio: 1 azione standard
GUANTO DI GHIACCIO Portata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
freddo. Inoltre, il bersaglio deve effettuare un Tiro
Evocazione [Freddo] Salvezza su Tempra o rimanere Stordito per 1d4
Effetto: un missile di ghiaccio
Livello: Chierico 1 Durata: istantaneo round.

Componenti: V, DF Tiro salvezza: tempra parziale o riflessi Indipendentemente dal risultato dell'attacco,
dimezzati; vedi testo l'icelance si frantuma al suo primo utilizzo.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Resistenza
Intervallo: personale agli Incantesimi: Sì
Focus: una gemma di quarzo trasparente da 50 mo.
Obiettivo: tu
In alternativa, se ti trovi in una regione fredda, puoi
Durata: 1 minuto/livello (D)
sostituire il quarzo con 10 libbre di ghiaccio o neve.

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FESTA ILLUSTRATIVA baratro senza fondo. Coloro che falliscono i loro tiri L'incantesimo può essere dissolto; se ciò
Illusione (Schema) [Influenza salvezza cadono proni e non sono in grado di accade, gli incantesimi trasferiti vengono
intraprendere alcuna azione se non artigliando persi come se li avesse lanciati il famiglio.
mentale]
Livello: Stregone/mago 5 disperatamente il pavimento nella speranza di In un campo antimagia, il famiglio perde la capacità

Componenti: V, S, M fermare la loro apparente caduta. Un attacco su una di lanciare gli incantesimi intrisi, ma la riacquista se
creatura influenzata la libera dall'effetto lascia il campo (purché la durata dell'incantesimo non
Tempo di lancio: 1 azione standard
dell'illusione ma la lascia Stordita per 1 round. Allo sia scaduta).
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Area: diffusione del raggio di stesso modo, quando l'incantesimo termina, le creature
12m m che credevano di cadere sono stordite per 1 round. Se un incantesimo trasferito richiede un focus
Durata: 1 round/livello Le creature volanti che passano sopra un pozzo o una componente materiale, devi averlo con te
illusorio non sono influenzate dall'incantesimo. quando gli incantesimi vengono lanciati (i
Tiro salvezza: Volontà nega
componenti vengono consumati normalmente
Resistenza agli incantesimi: Sì
senza che tu li abbia a portata di mano).
IMBUE FAMILIARE CON
Eventuali costi in PE derivanti da un incantesimo
Il tuo stomaco brontola mentre un intero banchetto
CAPACITÀ DI INCANTESIMO trasferito vengono detratti dal
appare in lontananza. Percepisci la composizione
universale tuo totale quando il famiglio lancia l'incantesimo.
della festa in continuo cambiamento, i suoi
contenuti a volte accattivanti al punto che quasi Livello: Stregone/mago 6
dimentichi che è un'illusione. Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard ABBAGLIAMENTO IMPERIO
Intervallo: tocco Negromanzia [Paura, influenza mentale]
Appaiono cibi e bevande allettanti, costringendo Bersaglio: Famiglio toccato Livello: Stregone/mago 6
le creature nell'area a interrompere ciò che Durata: 1 ora/livello Componenti: S
stanno facendo e mangiare. Una creatura Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione standard
nell'area che fallisce il Tiro Salvezza interrompe (innocuo) Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
le sue attività correnti, lascia cadere gli oggetti Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Bersagli: una creatura vivente per livello,
tenuti o trasportati e inizia a consumare il cibo e nessuna delle quali distante più di 9m
la bevanda illusori. Il cibo ha un aspetto, una Al completamento di questo incantesimo, ti senti
sensazione, un odore, un sapore e persino un come se avessi appena lanciato un numero di Durata:1 round per livello
suono reale per la creatura colpita, e incantesimi in rapida successione. Il tuo famiglio Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo
sembra essere qualsiasi tipo di cibo la creatura Resistenza agli Incantesimi: Sì
ti fa un cenno d'intesa.
preferisca. La creatura è considerata
Guardi i tuoi nemici con uno sguardo d'acciaio che
stordita. Un attacco su una creatura influenzata la Questo incantesimo ti consente di trasferire un
staccherebbe la vernice da un carro. Granelli di
libera immediatamente numero dei tuoi incantesimi e la capacità di
energia oscura danzano davanti ai tuoi occhi e
dall'incantesimo . Le creature non vedenti lanciarli nel tuo famiglio. Gli incantatori
loro,
sono influenzate da questo incantesimo a
si congelan dalla paura
causa del suo effetto su tutti i sensi. Le creature
che non mangiano non sono influenzate da questo
incantesimo
spontanei , come gli stregoni, possono
Componente materiale: Un pezzo di razioni da
infondere a un famiglio tutti gli incantesimi che
pista. I bersagli devono superare i tiri salvezza su
sanno lanciare, soggetti alle restrizioni seguenti.
Volontà o si rannicchiano. La CD del Tiro
Gli arcanisti che preparano incantesimi, come i
Salvezza per resistere a questo effetto è la
FOSSA ILLUSORIA maghi, possono infondere a un famiglio qualsiasi
normale CD del Tiro Salvezza per l'incantesimo o
Illusione (Glamer) incantesimo che hanno preparato al momento. In
la CD della tua capacità di Presenza Spaventosa
Livello: Stregone/mago 6 entrambi i casi, puoi infondere un incantesimo
Naturale, qualunque sia il più
Componenti: V, S ogni tre livelli dell'incantatore, con un livello
alto. Non puoi lanciare questo incantesimo se
Tempo di lancio: 1 round massimo dell'incantesimo pari a un terzo del tuo
non disponi di una capacità di presenza
Portata: media (30 m + 3 m/livello) livello dell'incantatore, arrotondato per difetto
spaventosa, naturale o conferita magicamente (come ad
Area: 10 piedi. cubo/livello (massimo 5° livello). Lanci multipli di
esempio dall'incantesimo aura di terrore ).
Durata: Concentrazione + 1 round/liv
infondere familiarità con la capacità degli
incantesimi non hanno effetto su questi limiti.
Tiro salvezza: Volontà incredulità Le caratteristiche variabili dell'incantesimo INSEGUITORE IMPLACABILE
Resistenza agli incantesimi: No trasferito (portata, durata, area e così via) Divinazione
funzionano in base al tuo livello. Una volta che Livello:Assassino 4, guardia nera 4, ranger 4
Spingi verso il basso con la mano, pronunciando hai lanciato infondere famiglio con la capacità
le parole arcane dell'incantesimo mentre lo fai. Il dell'incantesimo sul tuo famiglio, sia lo slot Componenti: V, S
terreno scompare nel punto indicato, formando incantesimo da cui hai lanciato l'incantesimo che Tempo di lancio: 1 minuto
una fossa incredibilmente profonda. gli slot incantesimo degli incantesimi trasferiti Gittata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello);
Crei l'illusione di una fossa e ogni creatura che rimangono non disponibili per la preparazione o il vedi testo
entra o si trova all'interno dell'area è costretta a lancio di nuovi incantesimi finché il famiglio non Bersaglio: una creatura
effettuare un Tiro Salvezza su Volontà o a credere usa gli incantesimi trasferiti o infonde famiglio Durata: 1 ora/livello (D)
che il pavimento su cui si trova sia diventato un con l'abilità magica scade. Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo
120 Resistenza agli Incantesimi: Sì

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