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Spell Compendium - ITA-8
Spell Compendium - ITA-8
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Le creature che non possono sentire non sono stordite, Bersagli: creature in un'esplosione del raggio di 5 dal tuo stomaco. Il tentacolo non ha occhi,
ma potrebbero comunque cadere prone. piedi ma termina con una serie di mascelle
Focus: una campana di ferro. Durata: 1 minuto/livello (D)
rettiliane a scatto.
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì
Il tentacolo creato dall'incantesimo serpente
MAGGIORE
Attraverso l'oscura pianura, un raggio di radiosità viscerale è equivalente a un serpente costrittore
(SCRIVI NOME) si abbatte, illuminando i tuoi nemici. gigante (MM 280) tranne per il fatto che è
Ogni incantesimo il cui nome inizia con maggiore completamente obbediente all'incantatore e si muove
è alfabetizzato in questo capitolo secondo la seconda al suo comando. Il serpente ha punti ferita
parola del nome pari al tuo totale normale. Gli
dell'incantesimo. attacchi contro il serpente non ti
qualcosa di meno della copertura totale, e ignorano concedono bonus di circostanza +2 ai tiri per usare i suoi modificatori di abilità Equilibrio e
anche la probabilità di mancare concessa colpire a distanza contro qualsiasi bersaglio Arrampicata invece dei tuoi e ottieni una velocità di
ai bersagli da qualcosa di meno dell'occultamento totale. evidenziato. Se una creatura ottiene Copertura scalata di 6 metri.
Totale o Occultamento Totale rispetto a te, o se Focus: Una zanna di qualsiasi rettile.
Questo incantesimo non fornisce alcuna capacità
di superare la gittata massima dell'arma con cui si sta lascia l'area, l'incantesimo termina per quel
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L'incantesimo racchiuso nella tua musica fa Senti un tocco divino che guida la tua mano
(Compulsione)
Un incantatore con 5 o più gradi in Guarigione
I bersagli che falliscono i tiri salvezza vengono
[Influenza mentale]
scossi. può, quando lancia un incantesimo di evocazione
Livello: Bardo 2
(guarigione), scegliere di rimuovere una qualsiasi
Componenti: V, S, F
delle seguenti condizioni che influenzano il soggetto
Tempo di lancio: 1 azione standard OCCHIO DI FALCO dell'incantesimo, in aggiunta ai normali effetti
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Trasmutazione dell'incantesimo: frastornato, abbagliato o affaticato.
Bersaglio: una creatura vivente Durata:
Livello: Druido 1, ranger 1 Un
concentrazione, fino a 1 round/
Componenti: v incantatore con 10 o più gradi in Guarigione può
livello (D)
Tempo di lancio: 1 azione standard scegliere tra le seguenti condizioni in aggiunta
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Intervallo: personale a quelle precedenti: esausto, nauseato o infermo.
Obiettivo: tu Inoltre, quando determini la quantità di danni curati
Resistenza agli incantesimi: sì
Durata: 10 minuti/livello (D) dai tuoi incantesimi di evocazione (guarigione), puoi
sostituire i tuoi gradi totali in
Muovendo il braccio come se stessi presentando
Urlando come un falco, migliori la tua vista. Gli Guarigione con il tuo livello dell'incantatore. Si
un regalo a qualcuno, chiami il soggetto
oggetti e le creature distanti sembrano più vicini applica ancora il normale limite di livello
designato del tuo incantesimo. Un manto di toni e distinti. dell'incantatore per i singoli incantesimi; quindi, un
dolci si deposita sul tuo soggetto, il cui volto è
Chierico di 3° livello con 6 gradi in Guarigione
ora contorto nella concentrazione.
Il tuo incremento di gittata per le armi a distanza quando è sotto l'effetto di Richiamo Sapiente
aumenta del 50% e ottieni un bonus di competenza Curativo cura 1d8+5 danni con un incantesimo Cura
Il coro armonico ti consente di migliorare l' abilità di
+5 alle prove di Osservare. Ferite Leggere .
lancio di incantesimi di un altro lanciatore di
Componente materiale: Una foglia di menta.
incantesimi. Per la durata dell'incantesimo, il
soggetto ottiene Bonus Morale +2 al livello
dell'incantatore e Bonus Morale +2 alle CD del PUNTA DI GUARIGIONE
GUARIRE ANIMALE Negromanzia
Tiro Salvezza per tutti gli incantesimi che lancia. COMPAGNO Livello: Druido 2
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TOCCO DI GUARIGIONE Il riposo salutare raddoppia il tasso di guarigione frasi e intricati movimenti di questo faticoso
Negromanzia naturale dei soggetti. Ogni creatura colpita recupera incantesimo. Il sudore ti imperla la fronte e il
Livello: Stregone/mago 3 tuo respiro diventa superficiale e veloce. Il
il doppio dei punti ferita e dei danni alle
Componenti: V, S caratteristiche che altrimenti avrebbe recuperato ritmo ritmico del suono nelle orecchie che di
Tempo di lancio: 1 azione standard durante quel solito accompagna uno sforzo fisico così
Intervallo: tocco giorno, a pesante è inquietantemente assente.
Bersaglio: Creatura toccata seconda del suo
Durata: istantanea livello di attività Scambi il tuo cuore vivo con un cuore finemente
Tiro salvezza: Volontà dimezza; (PH 76). lavorato di pietra perfetta e senza
vedi testo macchia, alterando la natura del tuo
Resistenza agli corpo. Il tuo cuore vivente può essere
incantesimi: Sì (innocuo) immagazzinato o nascosto ovunque
voglia, dove continua
La pelle delle tue mani diventa battere per tutta la durata
traslucida, mostrando i muscoli e dell'incantesimo. Mentre sei sotto l'
le ossa sottostanti. Tocchi il tuo effetto del cuore di pietra,
alleato gravemente ferito e senti la riduzione del danno 5/ resistenza
tua stessa vitalità lasciare il tuo al freddo 5, fuoco 5 e all'elettricità 5,
corpo ed entrare nella sua forma danneggiata. ma sei soggetto ai seguenti svantaggi.
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L'assassino non si è nemmeno preso la briga di parlare con le guardie prima di ucciderle con un incantesimo strappacuori
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creature appaiono, ti servono per la durata Portandoti la mano alla bocca e chiamando, attiri
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NASCONDI DAI DRAGHI livello dell'incantatore (CD 11 + il proprio livello Anni: Ottieni un'idea generale degli eventi del
Componenti: S, M sugli incantesimi di divinazione lanciati al di fuori,. emozione, scoperte importanti e avvenimenti
Tempo di lancio: 1 azione standard dall’area protetta significativi.
Intervallo: tocco Focus: una sfera di onice da 6 pollici montata su
Bersagli: una creatura toccata/2 livelli un supporto di ossidiana; l'intero focus deve valere Secoli: Ottieni un'idea generale degli eventi del
non meno di 1.000 mo. passato, risalenti a un secolo più un secolo aggiuntivo
Durata: 10 minuti/livello (D) Qualsiasi creatura in contatto fisico con il focus ogni quattro livelli dell'incantatore oltre il 1°.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) può lanciare incantesimi di divinazione senza Ad esempio, un incantatore di 16° livello
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) restrizioni dall'effetto Nascondi il Sentiero . Se otterrebbe informazioni sugli eventi di quattro
il focus viene distrutto o portato oltre i confini secoli nel passato, e un incantatore di 17° livello
Silenziosamente fai i movimenti e la scaglia dell'incantesimo nascondere il sentiero , vedrebbe indietro di cinque secoli.
del drago brucia nella tua mano. Il fumo che l'incantesimo viene immediatamente annullato. Noti solo gli eventi più straordinari: incoronazioni,
sale ti avvolge e affonda nella tua pelle. morti di personaggi importanti, grandi battaglie e
altri avvenimenti veramente storici.
Componente materiale: Un diamante
COLPO DI SENSO a forma di clessidra del valore di almeno
I draghi non possono vedere, sentire o annusare le
Divinazione
creature protette, anche con i 1.000 mo.
sensi ciechi. Si comportano come se le creature Livello: Bardo 6, Stregone/Mago 9
protette non ci fossero. Le creature protette Componenti: V, S, M
SIRIO DI SONNO
potevano resistere al più affamato dei draghi Tempo di Lancio: 1 ora
Incantesimo (compulsione)
rossi e non essere molestate o addirittura notate. Se Portata: 18 m.
Area: emanazione del raggio di 18 m [Influenza mentale]
un personaggio protetto tocca o
Livello: stregone/mago 7
attacca un drago o il tesoro del drago, anche con un centrata su di te
Durata: istantanea Componenti: V
incantesimo, l' incantesimo termina per tutti i
Tiro salvezza: nessuna Tempo di lancio: 1 round
destinatari.
Resistenza agli incantesimi: no Raggio d'azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Componente materiale: Una scaglia di drago.
Bersagli: una creatura/livello
Il rigoroso rituale dell'incantesimo volge Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: Volontà nega
NASCONDI IL PERCORSO finalmente al termine. Tiri un sospiro di sollievo
Resistenza agli incantesimi: No
Abiura anche se immagini fantasma appaiono davanti
Livello: Chierico 6, Druido 6 ai tuoi occhi, muovendosi al contrario.
Componenti: V, S, F Improvvisamente cessano i loro movimenti e
sembrano più reali. Guardi mentre le immagini
fantasma recitano le loro parti in rapida
successione, mostrandoti la conoscenza
Tempo di lancio: 10 minuti del passato che cerchi Dal tuo nascondiglio, sussurri piano
l'incantesimo, le tue parole assumono un...
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L'incantesimo cavalcatura sacra attacco usa il tuo bonus di attacco e infligge danni da
rafforza la cavalcatura speciale di fuoco pari a 1d6 punti per ogni due livelli
un dell'incantatore (massimo 10d6).
paladino con molte utili resistenze
drone sonoro. Uno per uno, i tuoi nemici cadono
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SANTO TRASFORMAZIONE Ottieni un bonus sacro di +2 ai tiri Qualsiasi creatura che morda il soggetto
Trasmutazione [Buono] salvezza. Ottieni la capacità di dell'incantesimo deve riuscire un tiro salvezza sulla
Livello: Chierico 7 parlare e comprendere Celestial. Tempra o essere nauseata fino alla fine
del suo prossimo turno.
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Il tuo cuore è leggero e gioioso, provi un senso di Questo incantesimo crea una formazione a forma di ascia da Tempo di lancio: 1 azione standard
ottimismo mentre ti lanci in una melodia ispiratrice. battaglia di frammenti di ghiaccio frastagliati e vorticosi Portata: media (30 m + 3 m/livello)
nella tua mano. Sei automaticamente Effetto: 10 piedi. artiglio di ghiaccio
Durata: 1 round/livello (D)
considerato abile con la piccozza. Gli attacchi con la
piccozza sono attacchi di contatto in mischia. L'ascia
Tiro salvezza: nessuno
Puoi intonare una canzone travolgente e ispiratrice che
Resistenza agli incantesimi: sì
aumenti temporaneamente di 2 il livello effettivo infligge 2d12 danni da freddo +1 danno ogni due livelli
dell'incantatore di ogni incantatore divino di allineamento dell'incantatore (massimo +10) con un colpo andato a Finisci questa evocazione e un grande artiglio bianco
buono entro il raggio d'azione. segno. Non puoi essere disarmato dalla piccozza né può appare davanti a te, aria fredda che si diffonde dalla
Questo aumento non garantisce l'accesso a essere spezzato. Dal momento che l'ascia è sua superficie cristallina.
incantesimi aggiuntivi, ma migliora tutti gli effetti virtualmente priva di peso, il tuo modificatore di Forza non
degli incantesimi che dipendono dal livello si applica Questo incantesimo crea un enorme artiglio di
dell'incantatore. All'interno dell'area rettile fatto di ghiaccio. L'artiglio di ghiaccio può
dell'incantesimo, ogni incantatore divino di effettuare un attacco di lotta per round. Il suo
allineamento buono ottiene bonus sacro +4 alle bonus di attacco e il suo modificatore di lotta
prove di Carisma per scacciare non morti, e ogni sono pari al tuo livello dell'incantatore + il
incantatore divino di allineamento malvagio tuo modificatore di Int o modificatore di
subisce penalità sacro -4 alle prove di Carisma per Car (rispettivamente per maghi e
intimorire i non morti. stregoni) + 7 per la Forza dell'artiglio (24).
In qualsiasi round in cui l'
artiglio sta afferrando un
IPOTERMIA
bersaglio, infligge 1d8 danni
Evocazione [Freddo]
da freddo.
L'artiglio può attaccare
Livello: Chierico 4, Druido 3
nel round in cui appare.
Componenti: V, S
Indirizzarlo a cambiare bersaglio
Tempo di lancio: 1 azione
è un'azione standard.
standard
Attacca sempre dalla tua direzione e
Raggio: Vicino (6 m + 1 m / 2 liv)
non ottiene un bonus di fiancheggiamento né
Bersaglio: una creatura
aiuta un combattente a ottenerne
Durata: istantaneo
Tirosalvezza: tempra parziale uno. L'artiglio ha tanti punti ferita quanto te
Resistenza agli incantesimi: sì quando non è danneggiato e ha CA 20
(+10 naturale). Subisce danni come una normale
La combattente cade in ginocchio, il viso pallido creatura, ma la maggior parte degli effetti magici che
e una sfumatura bluastra sulle labbra e sulle non infliggono danni non la influenzano.
dita. Una nuvola di alito ghiacciato le sfugge L'artiglio non può attraversare un muro di forza o entrare
dalle labbra mentre sussurra: “Allora. . . cc-freddo. . .” in un campo antimagia. Subisce tutti gli effetti di un
muro prismatico o di una sfera prismatica. L' artiglio ha
i tuoi bonus ai tiri salvezza.
Il soggetto subisce 1d6 danni da freddo per livello
dell'incantatore (massimo 10d6) e diventa affaticato.
Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza i danni Disintegrazione o un Dissolvi Magie riuscito lo distrugge.
e nega la fatica. I chierici nani usano l'incantesimo piccozza di ghiaccio Ha immunità al freddo e vulnerabilità al fuoco.
quando combattono nemici infuocati
tiri di danno. Se il tuo bonus di attacco base è Focus: un guanto di pelle bianca e un pezzo di
PICCOZZA abbastanza alto da consentire più attacchi in un cristallo di rocca trasparente.
Evocazione [Freddo] round, puoi eseguirli con l' ascia di ghiaccio.
Livello: Chierico 3
Componenti: V, S, M Se scegli di tenere in mano qualcosa di diverso
PUGNALE DI GHIACCIO
Tempo di Lancio: 1 azione standard dalla piccozza o di usare la mano in qualche altro Evocazione [Freddo]
Livello: Stregone/mago 1
Gittata: 0 ft. modo, la piccozza svanisce finché la mano non è di
Effetto: arma di ghiaccio vorticoso a forma di nuovo vuota. Componenti: V, S, M
ascia da Tempo di lancio: 1 azione standard
battaglia Componente materiale: Una scheggia di ghiaccio, Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Durata: 1 round/livello (D) vetro o cristallo. Effetto: Pugnale di ghiaccio
Durata: istantaneo Tiro
Tiro salvezza: nessuno Resistenza
agli incantesimi: sì salvezza: nessuno
ARTIGLIO DI GHIACCIO Resistenza agli incantesimi: sì
Un sottile strato di brina si forma attorno alla tua mano Evocazione [Freddo]
mentre frammenti di ghiaccio scendono dal cielo e si Livello: Stregone/mago 7 Il ghiaccio sciolto a coppa nel tuo palmo si cristallizza
fondono nella forma di un'ascia da battaglia. Componenti: V, S, F in un frammento di ghiaccio simile a un pugnale che poi
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Componenti: V, DF Tiro salvezza: tempra parziale o riflessi Indipendentemente dal risultato dell'attacco,
dimezzati; vedi testo l'icelance si frantuma al suo primo utilizzo.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Resistenza
Intervallo: personale agli Incantesimi: Sì
Focus: una gemma di quarzo trasparente da 50 mo.
Obiettivo: tu
In alternativa, se ti trovi in una regione fredda, puoi
Durata: 1 minuto/livello (D)
sostituire il quarzo con 10 libbre di ghiaccio o neve.
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FESTA ILLUSTRATIVA baratro senza fondo. Coloro che falliscono i loro tiri L'incantesimo può essere dissolto; se ciò
Illusione (Schema) [Influenza salvezza cadono proni e non sono in grado di accade, gli incantesimi trasferiti vengono
intraprendere alcuna azione se non artigliando persi come se li avesse lanciati il famiglio.
mentale]
Livello: Stregone/mago 5 disperatamente il pavimento nella speranza di In un campo antimagia, il famiglio perde la capacità
Componenti: V, S, M fermare la loro apparente caduta. Un attacco su una di lanciare gli incantesimi intrisi, ma la riacquista se
creatura influenzata la libera dall'effetto lascia il campo (purché la durata dell'incantesimo non
Tempo di lancio: 1 azione standard
dell'illusione ma la lascia Stordita per 1 round. Allo sia scaduta).
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Area: diffusione del raggio di stesso modo, quando l'incantesimo termina, le creature
12m m che credevano di cadere sono stordite per 1 round. Se un incantesimo trasferito richiede un focus
Durata: 1 round/livello Le creature volanti che passano sopra un pozzo o una componente materiale, devi averlo con te
illusorio non sono influenzate dall'incantesimo. quando gli incantesimi vengono lanciati (i
Tiro salvezza: Volontà nega
componenti vengono consumati normalmente
Resistenza agli incantesimi: Sì
senza che tu li abbia a portata di mano).
IMBUE FAMILIARE CON
Eventuali costi in PE derivanti da un incantesimo
Il tuo stomaco brontola mentre un intero banchetto
CAPACITÀ DI INCANTESIMO trasferito vengono detratti dal
appare in lontananza. Percepisci la composizione
universale tuo totale quando il famiglio lancia l'incantesimo.
della festa in continuo cambiamento, i suoi
contenuti a volte accattivanti al punto che quasi Livello: Stregone/mago 6
dimentichi che è un'illusione. Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard ABBAGLIAMENTO IMPERIO
Intervallo: tocco Negromanzia [Paura, influenza mentale]
Appaiono cibi e bevande allettanti, costringendo Bersaglio: Famiglio toccato Livello: Stregone/mago 6
le creature nell'area a interrompere ciò che Durata: 1 ora/livello Componenti: S
stanno facendo e mangiare. Una creatura Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione standard
nell'area che fallisce il Tiro Salvezza interrompe (innocuo) Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
le sue attività correnti, lascia cadere gli oggetti Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Bersagli: una creatura vivente per livello,
tenuti o trasportati e inizia a consumare il cibo e nessuna delle quali distante più di 9m
la bevanda illusori. Il cibo ha un aspetto, una Al completamento di questo incantesimo, ti senti
sensazione, un odore, un sapore e persino un come se avessi appena lanciato un numero di Durata:1 round per livello
suono reale per la creatura colpita, e incantesimi in rapida successione. Il tuo famiglio Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo
sembra essere qualsiasi tipo di cibo la creatura Resistenza agli Incantesimi: Sì
ti fa un cenno d'intesa.
preferisca. La creatura è considerata
Guardi i tuoi nemici con uno sguardo d'acciaio che
stordita. Un attacco su una creatura influenzata la Questo incantesimo ti consente di trasferire un
staccherebbe la vernice da un carro. Granelli di
libera immediatamente numero dei tuoi incantesimi e la capacità di
energia oscura danzano davanti ai tuoi occhi e
dall'incantesimo . Le creature non vedenti lanciarli nel tuo famiglio. Gli incantatori
loro,
sono influenzate da questo incantesimo a
si congelan dalla paura
causa del suo effetto su tutti i sensi. Le creature
che non mangiano non sono influenzate da questo
incantesimo
spontanei , come gli stregoni, possono
Componente materiale: Un pezzo di razioni da
infondere a un famiglio tutti gli incantesimi che
pista. I bersagli devono superare i tiri salvezza su
sanno lanciare, soggetti alle restrizioni seguenti.
Volontà o si rannicchiano. La CD del Tiro
Gli arcanisti che preparano incantesimi, come i
Salvezza per resistere a questo effetto è la
FOSSA ILLUSORIA maghi, possono infondere a un famiglio qualsiasi
normale CD del Tiro Salvezza per l'incantesimo o
Illusione (Glamer) incantesimo che hanno preparato al momento. In
la CD della tua capacità di Presenza Spaventosa
Livello: Stregone/mago 6 entrambi i casi, puoi infondere un incantesimo
Naturale, qualunque sia il più
Componenti: V, S ogni tre livelli dell'incantatore, con un livello
alto. Non puoi lanciare questo incantesimo se
Tempo di lancio: 1 round massimo dell'incantesimo pari a un terzo del tuo
non disponi di una capacità di presenza
Portata: media (30 m + 3 m/livello) livello dell'incantatore, arrotondato per difetto
spaventosa, naturale o conferita magicamente (come ad
Area: 10 piedi. cubo/livello (massimo 5° livello). Lanci multipli di
esempio dall'incantesimo aura di terrore ).
Durata: Concentrazione + 1 round/liv
infondere familiarità con la capacità degli
incantesimi non hanno effetto su questi limiti.
Tiro salvezza: Volontà incredulità Le caratteristiche variabili dell'incantesimo INSEGUITORE IMPLACABILE
Resistenza agli incantesimi: No trasferito (portata, durata, area e così via) Divinazione
funzionano in base al tuo livello. Una volta che Livello:Assassino 4, guardia nera 4, ranger 4
Spingi verso il basso con la mano, pronunciando hai lanciato infondere famiglio con la capacità
le parole arcane dell'incantesimo mentre lo fai. Il dell'incantesimo sul tuo famiglio, sia lo slot Componenti: V, S
terreno scompare nel punto indicato, formando incantesimo da cui hai lanciato l'incantesimo che Tempo di lancio: 1 minuto
una fossa incredibilmente profonda. gli slot incantesimo degli incantesimi trasferiti Gittata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello);
Crei l'illusione di una fossa e ogni creatura che rimangono non disponibili per la preparazione o il vedi testo
entra o si trova all'interno dell'area è costretta a lancio di nuovi incantesimi finché il famiglio non Bersaglio: una creatura
effettuare un Tiro Salvezza su Volontà o a credere usa gli incantesimi trasferiti o infonde famiglio Durata: 1 ora/livello (D)
che il pavimento su cui si trova sia diventato un con l'abilità magica scade. Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo
120 Resistenza agli Incantesimi: Sì