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Spell Compendium - ITA-16
Spell Compendium - ITA-16
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l'incantesimo termina.
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Invochi i potenti poteri della terra ed essa sorge Obiettivo: tu riduce l'udito e la visibilità, con una penalità di
Durata: 10 minuti/livello -4 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare.
intorno a te, delineandoti dal basso con un
brillante splendore verde. Il potere sale nelle Quando lanci questo incantesimo, nella tua Inoltre applica una penalità di -4 agli attacchi a
tue mani mentre sei investito della sua forza, e mente risuona una canzone familiare e distanza effettuati dentro, fuori o attraverso la
tu pieghi quella forza alla tua volontà. rilassante. tempesta.
Infine, spegne automaticamente le fiamme non protette
Questo incantesimo ti fa venire in mente una canzone e ha una probabilità del 50% di spegnere le fiamme
Prendi il manto della terra, acquisendo potere su di che ti aiuta a mantenere la concentrazione. La canzone protette (come quelle delle lanterne).
essa fintanto che ti trovi sopra o sotto la sua non ti distrae da nessun compito a portata di mano, al
superficie . Mentre sei eccitato dal contrario, canticchiando la melodia, puoi concentrare La pioggia danneggia le creature buone,
fantastico potere di questo la infliggendo 2d6 danni per round (gli esterni buoni
incantesimo, puoi subiscono danni doppi).
tua mente con facilità. Finché questo Componente materiale: Un'ampolla di acqua
scegliere un
incantesimo tra sacrilega (25 mo).
quelli elencati di
seguito una volta
per round UNLUCK
Divinazione
Livello: Bardo 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello Tiro
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per far cadere a terra la creatura che sta oltrepassando. tenerti in alto.
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VELO DI NON MORTE VIGORE, MINORE perso per fame, sete o soffocamento , né
consente a una creatura di ricrescere
Negromanzia [Male] Evocazione (Guarigione)
o riattaccare parti del corpo perdute.
Livello: Chierico 8, stregone/mago 8 Livello: Chierico 1, Druido 1
Gli effetti di più incantesimi di vigore
Componenti: V, S, M Componenti: V, S
non si sommano; si applica solo l'effetto di
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standard
livello più alto.
Intervallo: personale Intervallo: tocco
Obiettivo: tu Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 10 minuti/livello Durata: 10 round + 1 round/livello (max 15 VIGORE, MASSA INFERIORE
round)
Evocazione (Guarigione)
Al termine dell'incantesimo, espiri il tuo ultimo Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Chierico 3, Druido 3
respiro e accetti un breve abbraccio dalla (innocuo)
Portata: 6 m
morte. Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Bersaglio: una creatura/2 liv,due dei quali
non distanti più di 9m
Durata: 10 round+1 round/
Ottieni molti dei tratti comuni alle creature non liv (massimo 25 round)
morte. Finché l'incantesimo dura, hai immunità a
incantesimi e abilità che influenzano la mente, Questo incantesimo funziona come
veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, Vigore Inferiore, tranne per
morte, danni extra da colpi critici, danni non letali, il fatto che ha effetto su più creature.
morte per danni ingenti, risucchio di abilità,
risucchio di energia, affaticamento, spossatezza,
VIGOROSO
danni ai
punteggi delle caratteristiche fisiche e CERCHIO
qualsiasi effetto che richieda un Tiro Evocazione (Guarigione)
Salvezza su Tempra a meno che non sia Livello: Chierico 6, Druido 6
innocuo o influisca sugli oggetti.
Non hai bisogno di respirare, mangiare
o dormire. Durata: 10 round + 1 round/
Come una creatura non morta, sei livello (max 40 round)
danneggiato da incantesimi cura e
guarito da incantesimi infliggi .
Questo incantesimo funziona come
In realtà non ottieni il tipo non Vigore Inferiore di Massa, tranne per
morto lanciando questo quanto indicato qui e per il fatto che
incantesimo. garantisce Guarigione Rapida 3.
Componente materiale: A
dito da uno zombi.
VALE MORTE
Evocazione (chiamata)
VIGORE [Cattivo]
Evocazione (Guarigione) Livello: Chierico 9, Stregone/
Livello: Chierico 3, Druido 3 Mago 9
Durata: 10 round + 1 round/
Componenti: V, S, M, XP
livello (max 25 round) Tempo di lancio: 1 ora
Intervallo: tocco
Il vile incantesimo di morte conferisce a una Bersaglio: una creatura non morta
Questo incantesimo funziona come Vigore Inferiore, creatura non morta parte del potere di un corporea
immondo
tranne per quanto indicato qui e per il fatto che Durata: Permanente (D)
garantisce Guarigione Rapida 2. I suoni della battaglia risuonano nelle tue orecchie Tiro salvezza: nessuno
mentre imponi le mani sul tuo compagno caduto. Resistenza agli incantesimi: sì
Non puoi risparmiare né tempo né magia per fare
VIGORE, MAGGIORE Il terreno si strappa ai tuoi piedi e puoi
di più in questo momento, ma il flusso sanguigno
Evocazione (Guarigione)
rallenta fino a ridursi e il suo respiro diventa meno sentire le urla lontane delle persone che soffrono.
Livello: Chierico 5, Druido 5
Durata: 10 round + 1 round/livello (max 35 affannoso, anche se sei chiamato in aiuto di un altro. Una malsana luce rossa emana dalla lacrima
e si fonde nella forma traslucida di un
round) demonio.
Il soggetto ottiene Guarigione Rapida 1, che gli
consente di guarire 1 Punto Ferita per round finché Ti sogghigna mentre la terra si chiude, poi si
Questo incantesimo funziona come Vigore Inferiore,
l'incantesimo non termina e si stabilizza volta a guardare l'ospite di non morti che hai
tranne per quanto indicato qui e per il fatto che
automaticamente se inizia a morire per la perdita di scelto come soggetto dell'incantesimo. Sia i
garantisce Guarigione Rapida 4.
Punti Ferita durante quel periodo. non morti che i demoni rabbrividiscono mentre
Il vigore inferiore non ripristina i punti ferita si fondono insieme e il bagliore rosso si dissipa.
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A partire
dal round
che
completi
l'incantesim
o,
puoi sputare
tre vipere
come
azione
standard
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VOLTO DELLA o una prova di Artista della Fuga (contro una CD pari
DIVINITÀ, MAGGIORE VOLTO DELLA alla CD di questo incantesimo) effettuata come azione
Trasmutazione [cattiva o buona] DIVINITÀ, MINORE di round completo. Una creatura di taglia Grande o
Livello: Chierico 9, Competizione 9, Trasmutazione [cattiva o buona] superiore bloccata nella sostanza appiccicosa non può
Misticismo 9, Purificazione 9 Livello: Blackguard 4, chierico 3, muoversi dal punto in cui è incollata, ma può
Misticismo 3, paladino 4 altrimenti agire normalmente.
Questo incantesimo funziona come il volto inferiore Componenti: V, S, DF Il glob si dissolve quando la durata
della divinità, tranne per il fatto che si assumono Tempo di lancio: 1 azione standard dell'incantesimo scade. Fino ad allora, rimane
molte qualità di una creatura per metà celestiale o per Intervallo: personale appiccicoso e qualsiasi creatura che lo tocchi (per
metà immonda. Obiettivo: tu esempio, una creatura che tenta di tirare fuori un
Durata: 1 round/livello alleato) deve superare un Tiro Salvezza sui
tuo tipo di creatura cambia in esterno la
Riflessi o rimanere bloccato a sua volta.
durata dell'incantesimo.
A differenza di altri estranei, puoi essere riportato in Quando finisci la tua preghiera, puoi sentire la Tuttavia, una creatura bloccata da tale contatto
vita se vieni ucciso in questa forma. mano della tua divinità su Il tuo aspetto secondario non è intrappolata così come
riflette il suo potere divino e suo tocco ti garantisce una creatura bersagliata dal globo, quindi CD della
I buoni chierici subiscono le seguenti resistenza da alcuni dei danni di mondo. prova di Forza o della prova Artista della Fuga
trasformazioni. richiesta per liberarsi è ridotta di 5.
• Cresci ali piumate che ti permettono di volare al Ottieni un bonus di potenziamento +4 al Carisma. Componente materiale: Una pallina di
doppio della tua velocità normale (buona Ottieni anche resistenza all'acido 10, al freddo seta di ragno.
manovrabilità). • Ottieni +1 10 e all'elettricità 10 se sei buono, o resistenza al
Pronuncia le parole di questo incantesimo e lancia Tocchi la tua alleata e i suoi occhi si
in aria la pallina di seta. Si trasforma in un globo annebbiano momentaneamente. Sai che sta
I chierici malvagi subiscono le seguenti
largo 1,5 metri di gocciolante sostanza appiccicosa vedendo
trasformazioni.
verde-grigia, e la massa appiccicosa si lancia un'immagine della sua divinità, implorandola
di combattere in suo nome.
verso il bersaglio.
• Cresci ali simili a pipistrelli che ti permettono di
volare alla tua velocità normale ( manovrabilità
Quando attacchi con un globo viscoso, effettui un Dai alla creatura soggetto una breve visione di
media). • Ottieni +1 armatura
attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Se un'entità divina che le sta dando supporto e
naturale. • Ottieni attacchi con morso e
manchi, il globo potrebbe colpire un quadretto o una ispirandola a continuare.
artiglio. Se sei di taglia Media o superiore, il tuo
creatura nelle vicinanze (vedi Missing with a Thrown La creatura ottiene un bonus morale pari al tuo
morso infligge 1d6 danni e ogni attacco con gli
Weapon, PH 158). Una volta stabilita la direzione del modificatore di Carisma con un singolo tiro
artigli infligge 1d4 danni.
colpo mancato, tira 1d4 per determinare il numero di salvezza. Deve scegliere di utilizzare il bonus
quadretti di distanza dal quadretto bersaglio in cui prima di effettuare il tiro a cui si applica. L'uso del
Se sei Piccolo, il tuo morso infligge 1d4 danni e bonus scarica l'incantesimo.
atterra il globo.
ogni attacco con gli artigli infligge 1d3 danni.
• Ottieni scurovisione fino a 18
Una creatura di taglia Media o inferiore colpita
metri. • Ottieni l'immunità al veleno. • Ottenete
dal globo deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi VITRIOLIC SPHERE
resistenza all'acido 10, al freddo 10,
o rimanere immediatamente bloccata sul posto. Una Evocazione (Creazione) [Acido]
all'elettricità 10 e al fuoco 10. • Ottenete riduzione del
creatura bloccata può parlare ma è altrimenti limitata Livello: Stregone/mago 5
danno 10/magia. • Ottieni resistenza
ad azioni puramente mentali (come lanciare
agli incantesimi 25. • Ottieni i seguenti bonus ai Componenti: V, S, M
incantesimi senza componenti somatiche o materiali)
tuoi Tempo di lancio: 1 azione standard
e tenta di liberarsi mediante una prova di Forza
punteggi di caratteristica: +4 For, +4 Des, Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Area: esplosione di 3 m di raggio
+2 Cos, +4 Int, +2 Car.
Durata: istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza:Riflessi parziali; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: No
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Le creature colpite subiscono 6d6 danni da acido. Le controlli. Ottieni anche la capacità di parlare e
creature che superano il tiro salvezza sui Riflessi capire (ma non leggere) Le creature nell'area subiscono 3d8 danni per round
subiscono la metà di questo danno. Le creature Draconico.
all'inizio del proprio turno. Poiché questo
che falliscono il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono In qualsiasi momento prima che la durata incantesimo è un effetto di forza, danneggia le
danni completi e subiscono anche 6d6 danni da acido in dell'incantesimo scada, puoi usare un'azione creature incorporee.
ciascuno dei 2 round successivi. standard per bersagliare una creatura con un effetto
Componente materiale: Un dente di pesce.
di suggestione , che funziona in modo identico
Componente materiale: Una minuscola fiala di all'incantesimo con quel nome (PH 285), inclusi
vetro riempita di acqua regia. raggio, durata e altri effetti. In questo modo la VULNERABILITÀ
voce dell'incantesimo del drago termina, anche Trasmutazione
se la suggestione stessa dura per la normale durata Livello: Assassino 4, chierico 5, stregone/
VOCE DEL DRAGO mago 5
successiva.
Trasmutazione
Componenti: V, S
Livello: Bardo 4, Drago 4, Stregone/Mago 4 Speciale: gli stregoni lanciano questo incantesimo a livello Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S dell'incantatore +1.
Intervallo: tocco
Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: Creatura toccata
Intervallo: personale Durata: 1 round/livello
Obiettivo: tu VORTICE DI DENTI
Tiro salvezza: Volontà nega
Durata: 10 minuti/livello (D) Evocazione [Forza] Resistenza agli incantesimi: sì
Mentre pronunci le parole dell'incantesimo e inscrivi Livello: Druido 4, mago/stregone 4 Invochi il potere di questo incantesimo e una nebbia
i movimenti nell'aria, la tua voce si fa più profonda, viola avvolge il tuo avversario, indebolendo le sue
Componenti: V, S, M
assumendo una risonanza che fa pensare protezioni mistiche.
Tempo di lancio: 1 azione standard
all'autorità, al potere e alla grande età.
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro cavo (raggio di 40 piedi, altezza 20 Questo incantesimo riduce la riduzione del danno del
piedi, con una zona di sicurezza del raggio di 5 soggetto di 5 (fino a un minimo di 5). Ad esempio, se
Ottieni un bonus di potenziamento di +10 su piedi al centro) lanci con successo vulnerabilità su
Raggirare, Diplomazia e Intimidire Durata: 1 round/livello (D) un drago con danno
Tiro salvezza: nessuno
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Resistenza agli incantesimi: sì
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la riduzione del danno del soggetto si riduce e si fonde con se stesso come la superficie di Componente materiale: Un piccolo ingranaggio.
Chiunque si trovi nell'area di questo incantesimo L'incantatore crea una barriera di ombre
Questo incantesimo funziona come muro del bene
soffre di dolori lancinanti e si demoralizza. Ogni mmminacciose che oscura la visione e blocca la
(vedi sotto), tranne per il fatto che le creature buone
creatura subisce 1d4 danni per livello linea di vista, compresa la scurovisione. Il muro
vengono bloccate.
dell'incantatore (massimo 15d4) e va in panico per
è inconsistente, quindi le creature possono
Salvezza su Volontà riuscito dimezza il danno, PARETE DI INGRANAGGI Muro di tenebra contrasta o dissolve qualsiasi
effetto
riduce l'effetto di panico a Scosso e riduce la durata Evocazione (Creazione)
incantesimo di luce di livello uguale o inferiore.
dell'effetto Scosso a 1 round. Livello: Mechanus 6, mago/stregone 6
Componente materiale: Un po' di vello
Componenti: V, S, M di una pecora nera.
MURO DEL CAOS Tempo di lancio: 1 azione standard
Abiurazione [Caotico] Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4 MURO DEL BENE
Effetto: un muro dritto in movimento ingranaggi la
cui area è fino a 10 piedi. piazza/ livello; vedi testo Abiurazione [Buono]
Invochi l'abiura e si alza un muro di energia Durata: 1 minuto/livello Livello: Chierico 4, Stregone/Mago 4
multicolore, che diventa traslucido e svanisce in Tiro Salvezza: vedi testo Componenti: V, S, M/DF
Resistenza agli Incantesimi: No
un lampo. Tempo di Lancio: 1 azione standard
Metti l'ingranaggio in bocca e fai un incantesimo Raggio:vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Questo incantesimo funziona come muro del bene ronzante e ronzante. Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10 piedi.
(vedi sotto), tranne per il fatto che le creature legali Il suono assume una vita propria, e dal suolo quadrato/livello o una sfera o emisfero con un
vengono bloccate.
spunta un enorme muro fatto di macchinari, che raggio fino a 1,5 m/2 livelli
girano, sferragliano e si muovono, mettendo in
Durata: 10 minuti/livello
MURO DI DISSEL MAGIA pericolo chiunque gli sia vicino.
Tiro salvezza: vedi testo
abiurazione :, Resistenza agli incantesimi: sì
Livello chierico 5 ;stregone/mago 5 Questo incantesimo crea un muro spesso 15 cm
Componenti: V, S, DF di ingranaggi, ruote, ingranaggi, pistoni e parti Invochi l'abiura e una cascata di brillante
Tempo di lancio: 1 azione standard meccaniche di ferro in movimento. energia bianca scaturisce da un muro che
Raggio: vicino (15m+ 1,5 m/2liv) Ogni quadrato di 1,5 metri di superficie del muro diventa invisibile quasi istantaneamente.
Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10
ha durezza 10 e 90 punti ferita.
piedi. quadrato/livello Crei una barriera immobile che inibisce le creature
Entrambi i lati del muro hanno centinaia di
Durata: 1 minuto/livello malvagie. Una creatura malvagia
parti mobili che si agitano, infliggendo 1d6 danni
Tiro salvezza: nessuno evocata non può passare attraverso il muro in
Resistenza agli incantesimi: No
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 15d6) a
tutte le creature nessuna direzione, e qualsiasi altra creatura 233
malvagia deve soccombere.
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PARETE DI LUCE
Evocazione [Luce]
Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, M
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Effetto: un muro diritto la cui area è fino a
10 piedi. quadrato/livello o una sfera o
emisfero con un raggio fino a 1,5m/2liv
Durata: 1 minuto/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo
Un muro di ingranaggi colpisce coloro che tentano di spezzarlo. dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello
Lanci uguale o inferiore.
supera un tiro salvezza su Volontà ogni volta che l'incantesimo e si alza un muro traslucido, il suo
Componente materiale: Un pizzico di pietra
tenta di attraversare il muro. Se fallisce il tiro salvezza, il campo scintillante pulsa di ombre forti e maligne
solare in polvere.
movimento della creatura viene interrotto e non può che ruotano e si attorcigliano l'una nell'altra.
compiere altre azioni in quel round.
WALL OF LIMBS
Un muro di bene deve essere continuo e Questo incantesimo funziona come muro di dissolvi evocazione
ininterrotto quando formato. Se viene lanciato in magie (vedi sopra), tranne per il fatto che l'effetto è
Livello stregone/mago 5
modo che un oggetto o una creatura rompa la sua quello di dissolvi magie superiore (PH 223).
Componenti: V, S
superficie, l'incantesimo fallisce.
Componente materiale arcana: polvere d'argento del
Tempo di lancio: 1 round
valore di 25 mo.
MURO DI DIRITTO Portata : media (30 m + 3 m/livello)
Abiurazione [Legale] Effetto: un muro di arti turbinanti
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4 lungo fino a 6 metri per livello, o un
MURO DI MAGGIORE anello di arti turbinanti con un raggio
Invochi l'abiura e un muro di energia fino a 1,5 metri per 2 livelli, entrambi
DISSEL MAGIA
argentea traslucida si solleva prima di alti 6 metri
Abiura
svanire nel nulla. Durata: 1 round/livello ( D )
Livello: Chierico 8, stregone/mago 8
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SPRUZZATURA ACQUEA marina o cambiarne il movimento programmato Componente materiale: Tre lacrime.
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Durata: 1 round/livello salvezza sui Riflessi o subire 3d8 punti di danno
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Bersaglio: un arma
Questo incantesimo fa sì che un'arma contundente Ehlonna: +1 spada lunga del gelo
Durata: 1 round/livello Erythnul: +1 possente morning star
abbia un impatto maggiore, migliorandone la capacità
Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto, di sferrare colpi decisivi. Questa mutazione raddoppia fendente
innocuo) il raggio di minaccia dell'arma. Se l'incantesimo viene Fharlanghn: +1 bastone ferrato in difesa Garl
può infliggere danni da acido, freddo, elettricità o Livello: Guardia nera 3, chierico 3, paladino 3 pesante fiammeggiante
fuoco, a tua scelta al momento del lancio. L'arma Componenti: V, DF Yondalla: +1 spada corta
un'arma che infligge già danni da energia e, se Impugnando l'arma che la tua divinità
l'arma crea già lo stesso tipo di danno predilige, invochi quella forza divina per
dell'incantesimo, gli effetti si sommano. Ad impregnarla di potere. TRASMISSIONE ARMA
trasmutazione :
esempio, se lanciata su una spada lunga
fiammeggiante +1 per infliggerle danni da Devi impugnare l'arma preferita della tua divinità Livello Bardo 2, Stregone/Mago 1
fuoco aggiuntivi, l'arma ora infligge 2d6 danni da per lanciare questo incantesimo. Si può usare Componenti:V, S, M
fuoco extra per colpo. l'arma come se si avesse competenza con essa Tempo di lancio: 1 azione standard
anche se normalmente non lo si fa. L'arma ottiene
Portata : Tocco
Questo incantesimo ha un descrittore che è lo un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e
Bersaglio:un'arma da mischia fino a 15 libbre.
stesso dell'energia creata dall'arma bersaglio. Ad ai tiri per i danni e una capacità speciale
esempio, l'arma dell'energia è un incantesimo aggiuntiva (vedi l'elenco sotto). Un'arma doppia Durata: 1 minuto/livello
di fuoco quando viene usata ottiene questo bonus di potenziamento e capacità
Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto)
per infliggere danni da fuoco bonus a un'arma. speciale solo per una delle sue due estremità, a
scelta dell'incantatore.
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Quando raggiungi il 9° livello dell'incantatore, il
ARMA D'IMPATTO bonus di potenziamento dell'arma aumenta
Trasmutazione Agitando il foglio di pergamena piegato
a +2. Al 12° livello, il bonus sale a +3, al 15°
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Stregone/ davanti a te, afferri saldamente l'arma
livello è +4, e al 18° livello diventa +5.
Mago 3 bersaglio. Un bagliore marrone ruggine
Componenti: V, S appena percettibile lo avvolge, poi si
L'elenco seguente include divinità da
Tempo di lancio: 1 azione standard trasforma in un bagliore splendente di rosso
il pantheon centrale così come altre divinità
Intervallo: tocco metallo fuso. Mentre la radiosità si attenua,
descritte nei supplementi di D&D, insieme ai
Bersaglio: un'arma contundente o cinquanta noti con soddisfazione
cinque componenti dell'allineamento . Se un
proiettili contundenti, che devono essere tutti in che l'arma ha ora la forma desiderata.
chierico che adora una divinità diversa lancia
contatto l'uno con l'altro al momento
questo incantesimo, il DM dovrebbe assegnare
del lancio Un incantesimo di spostamento dell'arma ti consente
un'appropriata capacità speciale dell'arma dello
Durata: 10 minuti/livello di trasformare temporalmente qualsiasi arma da mischia
stesso livello di potere di quelli qui indicati.
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, in un'arma da mischia diversa. Così, una grande mazza
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6d6 danni per ogni round in cui rimangono la velocità base sul terreno diventa 50 piedi.
TURBINE, all'interno all'inizio del tuo turno. Le creature Ottieni scurovisione fino a 18 metri. Puoi ancora
Evocazione piu grande[Aria]
all'interno del tornado non possono fare molto; usare qualsiasi capacità straordinaria, magica e
attacchi, incantesimi e movimento sono soprannaturale posseduta dalla tua forma
Livello: Druido 9, Tempesta 9
impossibili all'interno di un vortice maggiore. normale. Ottieni tutti i vantaggi di una forma
Componenti: V, S
Quando il turbine maggiore espelle una creatura, quadrupede (maggiore capacità di carico, bonus
Tempo di lancio: 1 azione standard
questa riappare a 4d6×5 piedi dal centro del +4 per resistere agli attacchi di sbilanciamento e
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Effetto:
tornado in una direzione casuale e a 4d6×5 piedi così via); questo include la capacità di combattere
tornado di 20 piedi di raggio, fino a
da terra ( cadendo immediatamente se non può efficacemente mentre si trasporta un cavaliere.
1,5 m/livello di altezza, centrato su un
volare). Puoi comunque usare il tuo equipaggiamento e
Punto nello spazio
lanciare incantesimi normalmente.
Durata: 1 round/ livello
Terreno e strutture: il tornado sradica
Tiro salvezza: Tempra parziale
automaticamente alberi e altra vegetazione e
Resistenza agli incantesimi: Sì VENTO SULLA SCHIENA
lascia una scia di fitte macerie (90 DMG )
evocazione :
ovunque vada. Le strutture all'interno di un
Il vento diventa frenetico e diventa un Livello druido 4:
vortice maggiore subiscono 2d6×10 danni per
tornado che semina distruzione mentre dirigi, Componenti V, S
round. In un round o due, quella quantità
scagliando i tuoi nemici in aria e Tempo di lancio: 1 azione standard
di danno è sufficiente per distruggere qualsiasi
distruggendo le strutture vicine. Portata: media (30 m + 3 m/livello)
edificio fatto di materiali meno robusti della
muratura rinforzata. Bersagli: una creatura per livello,
Questo incantesimo è una versione più potente del Durata: 12 ore
turbine (PH 301). Un turbine maggiore colpisce le Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Nessun attacco a distanza può passare
creature in modo diverso, a seconda della loro taglia e Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
attraverso il tornado. Un turbine più grande
della loro posizione rispetto al tornado.
spegne tutte le fiamme che tocca. I controlli
Intoni le parole che daranno a te e ai tuoi alleati
di ascolto sono impossibili all'interno di un
Vicino al tornado: le creature di taglia grande o velocità e resistenza per il lungo viaggio che vi
vortice più grande .
inferiore che iniziano il loro turno entro 18 metri attende. I tuoi compagni sono immersi in un tenue
Un turbine maggiore rimane stazionario a meno
dal centro di un turbine maggiore devono superare un splendore verde mentre l'incantesimo viene lanciato.
che non lo si diriga altrove come azione di
Tiro Salvezza su Tempra o essere trascinate
movimento. Si muove fino a 60 piedi per round.
1d4×3 metri verso il centro del tornado, subendo Questo incantesimo raddoppia la velocità via
1d4 danni non letali per 10 piedi trascinati. terra (PH 164) di tutti i soggetti, supponendo
che stiano viaggiando tutti insieme nella stessa
Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado CORRIDORE SELVAGGIO direzione, compresi gli animali da soma e le
devono superare un Tiro Salvezza su Trasmutazione cavalcature. Questo incantesimo non influenza il
Tempra o cadere prone. Le creature Livello: Druido 4, ranger 4 materiale non vivente.
gigantesche e colossali entro 12 metri dal Componenti: V, S, DF L'incantesimo non influenza la velocità tattica.
tornado devono superare un tiro salvezza sulla Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempra prima di allontanarsi dal tornado. Intervallo: personale
GALLERIA DEL VENTO
Obiettivo: tu
evocazione
Le creature volanti di taglia Enorme o Durata: 10 minuti/livello (D)
inferiore che falliscono il Tiro Salvezza su Livello druido 5
Tempra vengono risucchiate al centro del Componenti: V, S
Un vibrante bagliore verde ti circonda e senti
Tempo di lancio: 1 azione standard
tornado, subendo 2d6 danni dall'urto e dai colpi. che il tuo corpo inizia a cambiare forma.
Raggio: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Le gigantesche creature volanti devono superare Cresci di diversi centimetri in altezza e diventi Bersagli: una creatura/livello
un Tiro Salvezza su Tempra o consapevole di una flessione e di un allungamento Durata: 1 round/livello
essere trascinate 1d6×3 metri verso il centro del della colonna vertebrale. Guardando indietro, vedi
tornado. Allo stesso modo, i volanti Tiro salvezza: Tempra
un secondo paio di zampe ungulate e una coda
Colossal devono effettuare un tiro salvezza frusciante. nega(innocuo)
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