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Un incantesimo dissolvente nega incantesimi di


Tiro salvezza: Volontà nega Puoi avere un solo luogotenente non morto
charme e blocco di tutti i tipi; serrature arcane e
(innocuo, oggetto) alla volta.
simili chiusure; e incantesimi che creano barriere
Resistenza agli incantesimi: Sì
fisiche o magiche, come muro di fuoco, muro di
(innocuo, oggetto)
forza, guardie e protezioni, stasi temporale e TORCIA NON MORTA
incantesimi lenti , tra gli altri. Anche l'effetto di un Negromanzia
La tua mano risplende di una luce soffusa e
incantesimo della statua termina e una giara Livello: Stregone/mago 3
quando tocchi l'arma, la luce si sposta su di
magica viene frantumata, distrutta per sempre, Componenti: V, S, M
essa, in modo che emetta una serena radiosità
e la forza vitale al suo interno viene spenta. Inoltre , Tempo di lancio: 1 azione standard
grigia brillante come una candela.
qualsiasi incantesimo che trattiene effetti Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
magici, inclusi altri incantesimi (bocca magica , Obiettivi: un non morto corporeo/
Conferisci a un'arma l' abilità speciale Anatema
infondere capacità magiche e così via), li rilascia due di questi sono a più di 9 metri di
dei non morti in aggiunta a qualsiasi altra
immediatamente a una distanza di 0 piedi. distanza
proprietà che possiede. Contro i non morti, il
bonus di potenziamento della tua arma è 2 Durata: 1 round/livello
superiore al normale e infligge 2d6 danni extra Tiro salvezza: Volontà nega
Gli incantesimi protettivi come protezione (innocuo)
contro i non morti. L'incantesimo non ha effetto
dal male, scudo, globo di invulnerabilità e
se lanciato su un'arma che ha già la capacità
incantesimi simili non sono influenzati da un Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
speciale Anatema dei non morti.
dissipare. Le creature pietrificate non vengono né
In alternativa, puoi influenzare fino a
rivelate né ripristinate. Compi un oscuro incantesimo e schiacci la
cinquanta frecce, dardi o proiettili. I proiettili
Gli individui vincolati al servizio non vengono
devono essere dello stesso tipo e devono essere lucciola tra il pollice e l'indice. Il non
liberati (incluse creature come famigli, cacciatori morto esplode in fiamme blu che non
insieme, come nella stessa faretra. I proiettili, ma
invisibili, geni ed elementali). Un campo antimagia bruciano.
non le armi da lancio, perdono la loro
non è influenzato, né l'effetto di dissolvenza lo
trasmutazione dopo un attacco.
penetra. Un cerchio magico contro il male (o un
altro allineamento) che attualmente tiene imprigionata La creatura soggetta infligge 2d6 danni extra agli
L'arma è considerata di buon allineamento
una creatura viene dissolto. attacchi in mischia contro le creature viventi. Se
allo scopo di superare la riduzione del danno.
una creatura attaccata ha resistenza agli
incantesimi, la resistenza viene verificata la prima
Le maledizioni e gli incantesimi di volta che il soggetto non morto la attacca. Se la
costrizione/ ricerca vengono negati solo se
UNDEAD LIEUTENANT
tua prova di livello
sei di un livello pari o superiore a quello negromanzia
dell'incantatore fallisce, la creatura non è
dell'incantatore originale. Livello: Stregone/mago 3 influenzata dal lancio della torcia dei non morti.
Tutti questi effetti si verificano Componenti: V, S Se la creatura non morta viene distrutta, la
Tempo di lancio: 1 azione standard
indipendentemente dai desideri dell'incantatore. Gli torcia dei non morti continua
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/ 2 liv)
effetti degli incantesimi sulla persona Bersaglio: una creatura non morta; a bruciare nel punto della sua distruzione
dell'incantatore, o gli effetti o gli oggetti trasportati vedi testo fino al termine della durata e le creature
o indossati dall'incantatore, rimangono indisturbati, Durata: 24 ore viventi che attraversano quell'area subiscono
ma tutti gli altri all'interno dell'area ne sono Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) 2d6 danni. Se la creatura non morta assume
influenzati, compresi quelli degli alleati. L'apertura uno stato non fisico (come un vampiro che
di serrature o altre chiusure fa scattare eventuali Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) assume forma gassosa),
allarmi o trappole ad esse collegate. Qualsiasi l' incantesimo si disperde in modo innocuo.
Componente materiale: Una lucciola o lucciola
viva o morta.
creatura liberata potrebbe o meno essere amica
dell'incantatore.
Componenti materiali: Una calamita e un
Lanci il tuo incantesimo sull’immonda creatura e L’ETERNO NEMICO DELLA NON MORTE
pizzico di salnitro.
per un breve momento il tuo stesso volto Abiurazione [Buono]
appare sopra il suo corpo in rovina. Livello: Chierico 9
BANE NON MORTO 9 Componenti: V, S, DF
Conferisci al soggetto non morto l'autorità di
ARMA Tempo di lancio: 1 azione standard
Trasmutazione comando sui non morti sotto il tuo controllo. Il Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
non morto bersaglio deve avere Intelligenza 5 o Bersagli: una creatura/5 livelli
Livello: Chierico 4, paladino 3
superiore. Durata: 1 round/livello
Componenti: V, S, DF
I non morti sotto il tuo controllo obbediscono al non Tiro salvezza: nessuno (innocuo)
Tempo di lancio: 1 azione standard
morto bersaglio come se fossi tu. Puoi dare ordini ai Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Intervallo: tocco
non morti normalmente, sostituendo gli ordini del
Bersaglio: Arma toccata o cinquanta
soggetto di questo incantesimo. Il numero di non morti Invochi il potere del bene e indichi a turno
proiettili (che devono essere tutti in contatto tra
loro al momento del lancio) che puoi controllare aumenta di un ammontare pari al ciascuno dei membri del tuo gruppo. Un'aura blu
Durata: 1 ora/livello tuo livello dell'incantatore fintanto che il cristallina si sprigiona intorno a ciascuno di loro,
luogotenente non morto è attivo. fortificandoli contro gli assalti dei non morti.
Se la creatura non morta bersaglio viene distrutta,

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l'incantesimo termina.
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Concedi a una o più creature abilità speciali che


e usalo come un'abilità simile a un incantesimo. l'incantesimo è attivo, puoi effettuare una prova
consentono loro di distruggere efficacemente i non
Usare un incantesimo in questo modo richiede di Intrattenere al posto di una prova di Concentrazione.
morti.
un'azione standard, anche se l' incantesimo avrebbe
Tutti i soggetti ricevono un effetto protezione
normalmente un tempo
dalla morte (PH 217). I soggetti hanno anche
di lancio più lungo (come muoverela terra)
immunità agli attacchi speciali e alle capacità dei UNHOLY
Gli incantesimi concessi da undermaster sono
STORM
non morti che infliggono danni alle caratteristiche, Evocazione(Creazione) [Male,
blocco della terra, terremoto, scavare, carne
risucchi di caratteristiche, effetti di paura, malattia, Acqua]
in pietra, fondersi nella pietra, spostare la
paralisi o veleno. I bersagli possono effettuare attacchi Livello: Blackguard 3, chierico 3
terra, invertire la gravità, ammorbidire terra e
in mischia e a distanza contro non morti eterei o Componenti: V, S, M, DF
pietra, statua, modellare la pietra, rivelare la
incorporei come se stessero usando armi con il tocco Tempo di Lancio: 1 azione
pietra, pietra in carne, trasmutare il fango in
fantasma . standard
roccia,
Inoltre ottengono bonus sacro +4 alla CA contro gli Area: cilindro (6 m di raggio, 6 m di altezza)
trasmutare roccia in fango, rondine del
attacchi dei non morti. tunnel, muro di pietra e movimento xorn.
Durata: 1 round/livello (D)
Componente materiale: Uno spinello blu
SOTTOMAESTRO Tiro salvezza: nessuno
intenso del valore di 500 mo.
Trasmutazione [Terra] Resistenza agli incantesimi: no
Livello: Druido 9, stregone/mago 9
Componenti: V, M SOTTOCANTO Invochi le forze del male e una forte pioggia
Trasmutazione inizia a cadere nell'area che indichi, le sue gocce
Tempo di lancio: 1 azione standard
Livello: Bardo 1 di pioggia sono fetide e fumanti.
Intervallo: personale
Obiettivo: tu Componenti: v
Durata: 5 turni Tempo di lancio: 1 azione standard Una pioggia battente cade intorno a te. Cade in
Intervallo: personale un'area fissa una volta creata. La tempesta

Invochi i potenti poteri della terra ed essa sorge Obiettivo: tu riduce l'udito e la visibilità, con una penalità di
Durata: 10 minuti/livello -4 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare.
intorno a te, delineandoti dal basso con un
brillante splendore verde. Il potere sale nelle Quando lanci questo incantesimo, nella tua Inoltre applica una penalità di -4 agli attacchi a
tue mani mentre sei investito della sua forza, e mente risuona una canzone familiare e distanza effettuati dentro, fuori o attraverso la
tu pieghi quella forza alla tua volontà. rilassante. tempesta.
Infine, spegne automaticamente le fiamme non protette

Questo incantesimo ti fa venire in mente una canzone e ha una probabilità del 50% di spegnere le fiamme
Prendi il manto della terra, acquisendo potere su di che ti aiuta a mantenere la concentrazione. La canzone protette (come quelle delle lanterne).
essa fintanto che ti trovi sopra o sotto la sua non ti distrae da nessun compito a portata di mano, al
superficie . Mentre sei eccitato dal contrario, canticchiando la melodia, puoi concentrare La pioggia danneggia le creature buone,
fantastico potere di questo la infliggendo 2d6 danni per round (gli esterni buoni
incantesimo, puoi subiscono danni doppi).
tua mente con facilità. Finché questo Componente materiale: Un'ampolla di acqua
scegliere un
incantesimo tra sacrilega (25 mo).
quelli elencati di
seguito una volta
per round UNLUCK
Divinazione
Livello: Bardo 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello Tiro

salvezza: Volontà nega Resistenza agli


incantesimi: Sì

Lanciando una maledizione di sfortuna, scagli un


pezzo di specchio rotto contro il tuo bersaglio. Il
frammento di specchio si dissolve in modo
innocuo non appena lascia la tua mano e il
suono dei dadi che rotolano è percepibile per un
istante.

L'incantesimo torcia dei


non morti conferisce ai Quando lanci
non morti un potere questo
maggiore di danneggiare i
vivi incantesimo,
influenzi
negativamente la
casualità della
fortuna per il
bersaglio. Ogni volta che la creatura influenzata intraprende un'azione che coinvolge il caso (in

particolare, ogni volta che viene effettuato un tiro di dado per il

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creatura, compresi i tiri per colpire, i tiri per i danni e i


e Volontà salva fintanto che rimangono le
tiri salvezza), vengono effettuati due tiri separati e VALIANT FURY
radici, ma penalità –4 ai Riflessi
viene applicato il risultato peggiore. trasmutazione :
salva.
Livello Coraggio 5
Una creatura che porta una pietra di buona fortuna Componenti: V, S, DF
è immune all'effetto della sfortuna. Tempo di lancio: 1 azione standard
AGGIORNAMENTO
Componente materiale: Un pezzo di uno Evocazione (Creazione) [Aria] Livello: Portata: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
specchio rotto. Bersaglio: una creatura vivente
Chierico 1, Druido 1 Componenti: V,
Durata: 1 round/livello
S, M
Tempo di lancio: 1 azione veloce Tiro salvezza: Volontà nega
RADICI IRRIDUCIBILI
Trasmutazione Intervallo: personale (innocuo)
Livello: Druido 8 Obiettivo: tu
Durata: istantanea Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Componenti: V, S, DF
Tempo di lancio: 1 azione standard
Puntando il tuo simbolo sacro verso il tuo
Intervallo: tocco
alleato mentre canti, lo infondi con spirito
Bersaglio: Creatura consenziente toccata
combattivo.
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) La creatura influenzata ottiene un bonus


morale di +4 a Forza e Costituzione , e un
bonus morale di +2 ai tiri salvezza su
La creatura che tocchi sviluppa spesse
radici di alberi che la ancorano al suolo
Volontà.
e Inoltre, quando effettua un attacco
le forniscono una guarigione vitale. completo, la creatura influenzata può
effettuare un attacco
addizionale con qualsiasi arma che
La creatura che tocchi deve trovarsi sopra o impugna. L'attacco viene effettuato
toccare altrimenti il suolo affinché questo utilizzando il bonus di attacco base completo
incantesimo abbia effetto su di della creatura, più eventuali modificatori
appropriati alla situazione. Questo effetto
essa. Per la durata dell'incantesimo, la
creatura toccata non può muoversi dal non è cumulativo con effetti simili, come
suo spazio attuale, né può essere quello fornito dall'incantesimo rapidità .
spostata dal suo spazio da spinte ,

sconfinamenti, magie come la


mano potente di Big by o
VELO D'OMBRA
Evocazione [Oscurità]
qualsiasi altro effetto che
Livello: Assassino 2, guardia nera 2, chierico 2,
non sia una terra massiccia. mago/stregone 2
terremoto.
Componenti: V, S
Tali tentativi
Tempo di lancio: 1 azione
semplicemente falliscono. standard
Se viene effettuato un
Intervallo: personale
tentativo di Oltrepassare contro Un druido può usare l'incantesimo corrente
Obiettivo: tu
una creatura con radici inflessibili , la creatura ascensionale per elevarsi al di sopra di una battaglia
Durata: 1 minuto/livello
immobilizzata deve bloccare piuttosto che evitare
l'oltremare. La creatura radicata vince automaticamente Detriti e detriti sciolti sul terreno sotto di te iniziano
Pronuncia le parole di questo incantesimo e viticci
la prova di Forza per fermare l'oltrepassare e può a girare su se stessi, catturati in un piccolo vortice.
di oscurità viola si alzano dal terreno, circondandoti
effettuare una prova di Forza (contrapposta alla prova di Il vortice si fonde rapidamente in una colonna di
e nascondendoti dai tuoi nemici.
Forza o Destrezza della creatura che oltrepassa) aria sporca grigio-marrone abbastanza densa da

per far cadere a terra la creatura che sta oltrepassando. tenerti in alto.

Vortici di oscurità oscurano la tua forma,


La corrente ascensionale evoca aria impetuosa
garantendoti l'occultamento.
che ti spinge verso l'alto. Guadagni 3 metri La possibilità del 20% di fallire è attiva
Le radici traggono energia vitale dal per livello di altitudine e poi fluttui dolcemente anche se l'attaccante ha scurovisione.
terreno che nutre la creatura toccata, curando verso il suolo. In qualsiasi momento durante la
Questo effetto dell'incantesimo viene dissolto alla
fino a 30 danni per round, neutralizzando discesa, puoi spostarti fino a 5 piedi lateralmente.
luce del giorno o nell'area di un incantesimo di luce
automaticamente i veleni e spazzando via i Componente materiale: Un'elica in
di 3° livello o superiore.
livelli negativi (come l' incantesimo miniatura o un mulino a vento.
Vedere l'invisibilità non contrasta l' effetto di
ristorare ). La creatura toccata ottiene un
occultamento di un velo d'ombra , ma un incantesimo di
bonus di +4 alla Tempra
visione del vero sì.

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VELO DI NON MORTE VIGORE, MINORE perso per fame, sete o soffocamento , né
consente a una creatura di ricrescere
Negromanzia [Male] Evocazione (Guarigione)
o riattaccare parti del corpo perdute.
Livello: Chierico 8, stregone/mago 8 Livello: Chierico 1, Druido 1
Gli effetti di più incantesimi di vigore
Componenti: V, S, M Componenti: V, S
non si sommano; si applica solo l'effetto di
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standard
livello più alto.
Intervallo: personale Intervallo: tocco
Obiettivo: tu Bersaglio: Creatura vivente toccata
Durata: 10 minuti/livello Durata: 10 round + 1 round/livello (max 15 VIGORE, MASSA INFERIORE
round)
Evocazione (Guarigione)
Al termine dell'incantesimo, espiri il tuo ultimo Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Chierico 3, Druido 3
respiro e accetti un breve abbraccio dalla (innocuo)
Portata: 6 m
morte. Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Bersaglio: una creatura/2 liv,due dei quali
non distanti più di 9m
Durata: 10 round+1 round/
Ottieni molti dei tratti comuni alle creature non liv (massimo 25 round)
morte. Finché l'incantesimo dura, hai immunità a
incantesimi e abilità che influenzano la mente, Questo incantesimo funziona come
veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, Vigore Inferiore, tranne per
morte, danni extra da colpi critici, danni non letali, il fatto che ha effetto su più creature.
morte per danni ingenti, risucchio di abilità,
risucchio di energia, affaticamento, spossatezza,
VIGOROSO
danni ai
punteggi delle caratteristiche fisiche e CERCHIO
qualsiasi effetto che richieda un Tiro Evocazione (Guarigione)
Salvezza su Tempra a meno che non sia Livello: Chierico 6, Druido 6
innocuo o influisca sugli oggetti.
Non hai bisogno di respirare, mangiare
o dormire. Durata: 10 round + 1 round/
Come una creatura non morta, sei livello (max 40 round)
danneggiato da incantesimi cura e
guarito da incantesimi infliggi .
Questo incantesimo funziona come
In realtà non ottieni il tipo non Vigore Inferiore di Massa, tranne per
morto lanciando questo quanto indicato qui e per il fatto che
incantesimo. garantisce Guarigione Rapida 3.
Componente materiale: A
dito da uno zombi.
VALE MORTE
Evocazione (chiamata)
VIGORE [Cattivo]
Evocazione (Guarigione) Livello: Chierico 9, Stregone/
Livello: Chierico 3, Druido 3 Mago 9
Durata: 10 round + 1 round/
Componenti: V, S, M, XP
livello (max 25 round) Tempo di lancio: 1 ora
Intervallo: tocco
Il vile incantesimo di morte conferisce a una Bersaglio: una creatura non morta
Questo incantesimo funziona come Vigore Inferiore, creatura non morta parte del potere di un corporea
immondo
tranne per quanto indicato qui e per il fatto che Durata: Permanente (D)
garantisce Guarigione Rapida 2. I suoni della battaglia risuonano nelle tue orecchie Tiro salvezza: nessuno
mentre imponi le mani sul tuo compagno caduto. Resistenza agli incantesimi: sì
Non puoi risparmiare né tempo né magia per fare
VIGORE, MAGGIORE Il terreno si strappa ai tuoi piedi e puoi
di più in questo momento, ma il flusso sanguigno
Evocazione (Guarigione)
rallenta fino a ridursi e il suo respiro diventa meno sentire le urla lontane delle persone che soffrono.
Livello: Chierico 5, Druido 5
Durata: 10 round + 1 round/livello (max 35 affannoso, anche se sei chiamato in aiuto di un altro. Una malsana luce rossa emana dalla lacrima
e si fonde nella forma traslucida di un
round) demonio.
Il soggetto ottiene Guarigione Rapida 1, che gli
consente di guarire 1 Punto Ferita per round finché Ti sogghigna mentre la terra si chiude, poi si
Questo incantesimo funziona come Vigore Inferiore,
l'incantesimo non termina e si stabilizza volta a guardare l'ospite di non morti che hai
tranne per quanto indicato qui e per il fatto che
automaticamente se inizia a morire per la perdita di scelto come soggetto dell'incantesimo. Sia i
garantisce Guarigione Rapida 4.
Punti Ferita durante quel periodo. non morti che i demoni rabbrividiscono mentre
Il vigore inferiore non ripristina i punti ferita si fondono insieme e il bagliore rosso si dissipa.

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Evochi lo spirito di un immondo dalle profondità dei


Tempo di lancio: 1 azione veloce o una vipera come azione di movimento. (Quindi, se ti
Nove Inferi o dell'Abisso e lo leghi nel corpo di una
Intervallo: personale muovi e poi lanci questo incantesimo, non puoi
creatura corporea non morta: un bodak, un
Obiettivo: tu sputare alcuna vipera fino al tuo turno successivo, ma
divoratore, un ghast, un ghoul, un mohrg, una
Durata: 1 round se lanci questo incantesimo senza muoverti, puoi
mummia, una belladonna, uno scheletro, un
sputare
vampiro, un vampiro spawn, wight o zombi. Mentre intoni i suoni dell'incantesimo, la tua vista una vipera come tua azione di movimento in quel
si offusca temporaneamente sotto un'oscurità round.) Le vipere sputate atterrano su i tuoi piedi in
verde . Un battito di ciglia dopo, l'oscurità un quadretto adiacente a tua scelta e
Legare l'immondo applica l' archetipo scompare e senti una nuova connessione con agisci nello stesso round, nel tuo turno, proprio
immondo (MM 108) alla creatura non l'ordine naturale, come se stesse dirigendo dove come fanno le creature evocate da un incantesimo
morta. La creatura risultante è sferrare il tuo colpo. evoca mostri .
indipendente da te e può agire da sola. I serpenti non sono effettivamente presenti nella
Il suo atteggiamento iniziale nei tuoi Mentre questo incantesimo è attivo, hai una tua bocca e non interferiscono con la tua
confronti è indifferente. connessione speciale con le forze della natura che ti respirazione. Tuttavia, finché non hai generato tutti i
Componente materiale: Un po' di brim consente di sferrare attacchi furtivi alle creature serpenti evocati dall'incantesimo, non puoi parlare,
stone e una bloodstone del valore di vegetali come se non fossero immuni agli attacchi lanciare incantesimi con componenti verbali o
almeno 500 mo. furtivi. Per attaccare una creatura vegetale in attivare oggetti che richiedono parole. Quando la
Costo PE: 100 PE. questo modo, devi comunque soddisfare gli altri durata dell'incantesimo termina, tutte le vipere
requisiti per effettuare un attacco furtivo. scompaiono e quelle non ancora partorite vanno

VINE MINE perdute.


Questo incantesimo si applica solo al danno da
Evocazione
attacco furtivo. Non ti dà la possibilità di
(Creazione) influenzare le creature vegetali con colpi critici, né Quando usi un incantesimo di evocazione per
Livello: Druido 3
conferisce alcuna capacità speciale per superare la evocare una creatura buona o una creatura malvagia,
Componenti: V, S, M riduzione del danno o altre difese delle creature è un incantesimo di quel tipo.
Tempo di lancio: 1 azione standard vegetali. Componente materiale: Una pelle di serpente.
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Area: 3 m di raggio/livello
VIPERGOUT VOLTO DELLA DIVINITÀ
Durata: 10 minuti/livello
Evocazione (Evocazione) Trasmutazione [cattiva o buona]
Tiro salvezza: vedi testo
[vedi testo] Livello: Chierico 6, Misticismo 6
Resistenza agli
Livello: Stregone/mago 3
incantesimi: sì
Componenti: V, S, M Questo incantesimo funziona come il volto
Tempo di Lancio: 1 azione standard inferiore della divinità, tranne per il fatto che si
Tieni in alto la corona di foglie di edera,
Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) assumono molte qualità di una creatura celestiale o
invocando i poteri della natura, e un'esplosione
Effetto: 1d4+3 creature evocate immonda , come segue.
di crescita delle piante riempie l'area, piante su
Durata: 1 round/livello
cui hai il controllo.
Tiro salvezza:nessuno • Assumi un aspetto brillante e metallico (per i
chierici buoni) o un aspetto più spaventoso (per i
Crei e dirigi la rapida crescita delle viti. Quando lanci Resistenza agli incantesimi: sì
chierici malvagi). • Ottieni la capacità di punire il
l'incantesimo, scegli uno dei seguenti effetti.
male (per i chierici buoni) o il bene (per i chierici
Mentre completi l'incantesimo, ti assale un brusio
malvagi) una volta al giorno. Aggiungi il tuo
allo stomaco. Qualcosa ti scivola in gola e vomiti
modificatore di Carisma al tuo tiro per colpire e il
• Ausilio per arrampicarsi (trattare come corde serpenti.
tuo livello di personaggio al tuo tiro per i danni
contro un nemico dell'allineamento appropriato . •
annodate) • Legare bersagli indifesi (Escape Artist Questo incantesimo evoca 1d4+1 vipere
Ottieni scurovisione fino a 18 metri. • Ottieni
CD 25 per scappare) • Medie celestiali o immonde (MM 280), che
resistenza all'acido 20, al freddo 20 e all'elettricità 20
Ostacolare il movimento (come pesante sotto la saltano fuori dalla tua bocca per attaccare i
(per i chierici buoni) o resistenza al freddo 20
crescita) tuoi nemici.
e al fuoco 20 (per i chierici malvagi). • Ottieni
• Mimetizzarsi (aggiungere bonus di competenza Una vipera celestiale evocata da questo
una riduzione del danno 10/magia. • Ottieni
+4 alle prove di Nascondersi) incantesimo ha resistenza all'acido 5, al freddo 5 e
resistenza agli incantesimi 20.
all'elettricità 5; resistenza agli incantesimi 7; e un
attacco di punizione del male che fornisce un bonus Il tuo tipo di creatura non cambia (non diventi un
Come azione standard, puoi reindirizzare la
crescita delle viti (cambiando così l'effetto). di +2 su un tiro di danno. estraneo).
Una vipera immonda evocata da questo

Componente materiale: Una corona di foglie incantesimo ha resistenza all'acido 5 e al fuoco 5;


di edera. resistenza agli incantesimi 7; e un attacco di
punizione del bene che fornisce un bonus di +2 su
un tiro di danno.
COLPO DI VITE
Divinazione

Livello: Druido 1, ranger 1


Componenti: V, DF

230
A partire
dal round
che
completi
l'incantesim
o,
puoi sputare
tre vipere
come
azione
standard
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VOLTO DELLA o una prova di Artista della Fuga (contro una CD pari

DIVINITÀ, MAGGIORE VOLTO DELLA alla CD di questo incantesimo) effettuata come azione
Trasmutazione [cattiva o buona] DIVINITÀ, MINORE di round completo. Una creatura di taglia Grande o
Livello: Chierico 9, Competizione 9, Trasmutazione [cattiva o buona] superiore bloccata nella sostanza appiccicosa non può
Misticismo 9, Purificazione 9 Livello: Blackguard 4, chierico 3, muoversi dal punto in cui è incollata, ma può
Misticismo 3, paladino 4 altrimenti agire normalmente.
Questo incantesimo funziona come il volto inferiore Componenti: V, S, DF Il glob si dissolve quando la durata
della divinità, tranne per il fatto che si assumono Tempo di lancio: 1 azione standard dell'incantesimo scade. Fino ad allora, rimane
molte qualità di una creatura per metà celestiale o per Intervallo: personale appiccicoso e qualsiasi creatura che lo tocchi (per
metà immonda. Obiettivo: tu esempio, una creatura che tenta di tirare fuori un
Durata: 1 round/livello alleato) deve superare un Tiro Salvezza sui
tuo tipo di creatura cambia in esterno la
Riflessi o rimanere bloccato a sua volta.
durata dell'incantesimo.
A differenza di altri estranei, puoi essere riportato in Quando finisci la tua preghiera, puoi sentire la Tuttavia, una creatura bloccata da tale contatto
vita se vieni ucciso in questa forma. mano della tua divinità su Il tuo aspetto secondario non è intrappolata così come
riflette il suo potere divino e suo tocco ti garantisce una creatura bersagliata dal globo, quindi CD della
I buoni chierici subiscono le seguenti resistenza da alcuni dei danni di mondo. prova di Forza o della prova Artista della Fuga
trasformazioni. richiesta per liberarsi è ridotta di 5.

• Cresci ali piumate che ti permettono di volare al Ottieni un bonus di potenziamento +4 al Carisma. Componente materiale: Una pallina di
doppio della tua velocità normale (buona Ottieni anche resistenza all'acido 10, al freddo seta di ragno.
manovrabilità). • Ottieni +1 10 e all'elettricità 10 se sei buono, o resistenza al

armatura naturale. • Ottenete visione freddo 10 e al fuoco 10 se sei malvagio.


VISIONE DI GLORIA
crepuscolare. • Ottieni resistenza Divinazione
all'acido 10, al freddo 10 e all'elettricità 10. •
Livello: Chierico 1, Paladino 1
Ottieni l'immunità alle VISCID GLOB Componenti: V, S, DF
malattie. • Ottieni un bonus razziale di +4 ai tiri
evocazione : Tempo di lancio: 1 azione standard
salvezza contro il veleno. • Ottieni una Livello stregone/mago 5 Intervallo: tocco
riduzione del danno 10/magia. Componenti:V, S, M
Bersaglio: Creatura toccata
• Ottieni resistenza agli incantesimi 25. • Ottieni i Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 minuto o fino alla
seguenti Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura dimissione
bonus ai tuoi punteggi di caratteristica: Durata: 1 ora/livello Tiro salvezza: nessuno
+4 For, +2 Des, +4 Cos, +2 Int, +4 Sag, +4 Car. Tiro salvezza: i riflessi negano Resistenza agli incantesimi: sì
Resistenza agli incantesimi: sì

Pronuncia le parole di questo incantesimo e lancia Tocchi la tua alleata e i suoi occhi si
in aria la pallina di seta. Si trasforma in un globo annebbiano momentaneamente. Sai che sta
I chierici malvagi subiscono le seguenti
largo 1,5 metri di gocciolante sostanza appiccicosa vedendo
trasformazioni.
verde-grigia, e la massa appiccicosa si lancia un'immagine della sua divinità, implorandola
di combattere in suo nome.
verso il bersaglio.
• Cresci ali simili a pipistrelli che ti permettono di
volare alla tua velocità normale ( manovrabilità
Quando attacchi con un globo viscoso, effettui un Dai alla creatura soggetto una breve visione di
media). • Ottieni +1 armatura
attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Se un'entità divina che le sta dando supporto e
naturale. • Ottieni attacchi con morso e
manchi, il globo potrebbe colpire un quadretto o una ispirandola a continuare.
artiglio. Se sei di taglia Media o superiore, il tuo
creatura nelle vicinanze (vedi Missing with a Thrown La creatura ottiene un bonus morale pari al tuo
morso infligge 1d6 danni e ogni attacco con gli
Weapon, PH 158). Una volta stabilita la direzione del modificatore di Carisma con un singolo tiro
artigli infligge 1d4 danni.
colpo mancato, tira 1d4 per determinare il numero di salvezza. Deve scegliere di utilizzare il bonus

quadretti di distanza dal quadretto bersaglio in cui prima di effettuare il tiro a cui si applica. L'uso del
Se sei Piccolo, il tuo morso infligge 1d4 danni e bonus scarica l'incantesimo.
atterra il globo.
ogni attacco con gli artigli infligge 1d3 danni.
• Ottieni scurovisione fino a 18
Una creatura di taglia Media o inferiore colpita
metri. • Ottieni l'immunità al veleno. • Ottenete
dal globo deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi VITRIOLIC SPHERE
resistenza all'acido 10, al freddo 10,
o rimanere immediatamente bloccata sul posto. Una Evocazione (Creazione) [Acido]
all'elettricità 10 e al fuoco 10. • Ottenete riduzione del
creatura bloccata può parlare ma è altrimenti limitata Livello: Stregone/mago 5
danno 10/magia. • Ottieni resistenza
ad azioni puramente mentali (come lanciare
agli incantesimi 25. • Ottieni i seguenti bonus ai Componenti: V, S, M
incantesimi senza componenti somatiche o materiali)
tuoi Tempo di lancio: 1 azione standard
e tenta di liberarsi mediante una prova di Forza
punteggi di caratteristica: +4 For, +4 Des, Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Area: esplosione di 3 m di raggio
+2 Cos, +4 Int, +2 Car.
Durata: istantanea; vedi testo
Tiro Salvezza:Riflessi parziali; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: No

231
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Sebbene esista una zona sicura al centro di


un vortice di denti, alcune creature sono
troppo grandi per trarne vantaggio

Dopo aver lanciato con successo


Un enorme branco di piranha trasparenti nuota
l'incantesimo, evochi una sfrigolante sfera di smeraldo.
rapidamente nell'aria nell'area che indichi. Questi
La sfera si frantuma immediatamente,
pesci magici sono fatti di forza e dilaniano i corpi
inzuppando tutto nell'area con un potente acido.
delle creature come se fossero famelici.

Le creature colpite subiscono 6d6 danni da acido. Le controlli. Ottieni anche la capacità di parlare e
creature che superano il tiro salvezza sui Riflessi capire (ma non leggere) Le creature nell'area subiscono 3d8 danni per round
subiscono la metà di questo danno. Le creature Draconico.
all'inizio del proprio turno. Poiché questo
che falliscono il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono In qualsiasi momento prima che la durata incantesimo è un effetto di forza, danneggia le
danni completi e subiscono anche 6d6 danni da acido in dell'incantesimo scada, puoi usare un'azione creature incorporee.
ciascuno dei 2 round successivi. standard per bersagliare una creatura con un effetto
Componente materiale: Un dente di pesce.
di suggestione , che funziona in modo identico
Componente materiale: Una minuscola fiala di all'incantesimo con quel nome (PH 285), inclusi
vetro riempita di acqua regia. raggio, durata e altri effetti. In questo modo la VULNERABILITÀ
voce dell'incantesimo del drago termina, anche Trasmutazione
se la suggestione stessa dura per la normale durata Livello: Assassino 4, chierico 5, stregone/
VOCE DEL DRAGO mago 5
successiva.
Trasmutazione
Componenti: V, S
Livello: Bardo 4, Drago 4, Stregone/Mago 4 Speciale: gli stregoni lanciano questo incantesimo a livello Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S dell'incantatore +1.
Intervallo: tocco
Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: Creatura toccata
Intervallo: personale Durata: 1 round/livello
Obiettivo: tu VORTICE DI DENTI
Tiro salvezza: Volontà nega
Durata: 10 minuti/livello (D) Evocazione [Forza] Resistenza agli incantesimi: sì

Mentre pronunci le parole dell'incantesimo e inscrivi Livello: Druido 4, mago/stregone 4 Invochi il potere di questo incantesimo e una nebbia
i movimenti nell'aria, la tua voce si fa più profonda, viola avvolge il tuo avversario, indebolendo le sue
Componenti: V, S, M
assumendo una risonanza che fa pensare protezioni mistiche.
Tempo di lancio: 1 azione standard
all'autorità, al potere e alla grande età.
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro cavo (raggio di 40 piedi, altezza 20 Questo incantesimo riduce la riduzione del danno del
piedi, con una zona di sicurezza del raggio di 5 soggetto di 5 (fino a un minimo di 5). Ad esempio, se
Ottieni un bonus di potenziamento di +10 su piedi al centro) lanci con successo vulnerabilità su
Raggirare, Diplomazia e Intimidire Durata: 1 round/livello (D) un drago con danno
Tiro salvezza: nessuno

232
Resistenza agli incantesimi: sì
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riduzione 10/magia, la sua riduzione del


Lanci l'incantesimo e si alza un muro traslucido, entro 10 piedi. Un tiro salvezza riuscito sui
danno diventa 5/magia.
Per ogni quattro livelli dell'incantatore oltre il 9°, un campo scintillante di colori sbiaditi che turbina Riflessi dimezza questo danno.

la riduzione del danno del soggetto si riduce e si fonde con se stesso come la superficie di Componente materiale: Un piccolo ingranaggio.

di ulteriori 5: una riduzione di 10 al 15° livello una bolla di sapone.


dell'incantatore e una riduzione di 15 al 19°
Questo incantesimo crea una barriera
WALL OF GLOOM
livello dell'incantatore.
trasparente e permeabile. Chiunque lo Illusione (Ombra) [Oscurità, Paura,
attraversi diventa il bersaglio di un effetto di Influenza Mentale]
WAIL OF DOOM
dissolvi magie (PH 223) al tuo livello di
Negromanzia [Paura, Influenza mentale, incantatore. Una creatura evocata Livello: Mago/stregone 2
bersagliata in questo modo può essere Componenti: V, S, M
Sonico]
dissolta dall’effetto Tempo di lancio: 1 azione standard
Portata:media(30m + 3m/liv)
Livello: Bardo 5 Un muro di dissolvi magie non può essere
Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10
Componenti: V visto o percepito con mezzi ordinari, e nemmeno
piedi. quadretto/livello
Tempo di lancio: 1 azione standard con un incantesimo vedere invisibilità .
Gittata: 9 m. Individuare la magia indica la presenza Durata:Concentrazione + 1 round/liv

dell’effetto e la visione del rivela la sua presenza


Area: esplosione a forma di cono
Durata: istantanea + 1 round/liv, vedi testo Tiro salvezza: nessuno
Tiro Salvezza: Volontà Resistenza agli incantesimi: No
MURO DEL MALE
parziale; vedi testo Abiurazione [Male] Strofinando il vello tra le dita, alzi la mano e gridi
Resistenza agli Incantesimi: si
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4 una parola arcana. In un istante, un muro di
ombre scure appare nella posizione indicata.
Scateni un terribile grido di malizia e rabbia.
Invochi l'abiura e si alza un muro di energia Oscuri sussurri, appena percettibili, escono
L'aria stessa si oscura di energia nera mentre
rossa e nera, solo per svanire nell'invisibilità. costantemente dall'altra parte del muro,
il tuo grido echeggia lontano da te.
provocando un brivido freddo lungo la schiena.

Chiunque si trovi nell'area di questo incantesimo L'incantatore crea una barriera di ombre
Questo incantesimo funziona come muro del bene
soffre di dolori lancinanti e si demoralizza. Ogni mmminacciose che oscura la visione e blocca la
(vedi sotto), tranne per il fatto che le creature buone
creatura subisce 1d4 danni per livello linea di vista, compresa la scurovisione. Il muro
vengono bloccate.
dell'incantatore (massimo 15d4) e va in panico per
è inconsistente, quindi le creature possono

1 round per livello dell'incantatore. Un Tiro


attraversarlo senza penalità.

Salvezza su Volontà riuscito dimezza il danno, PARETE DI INGRANAGGI Muro di tenebra contrasta o dissolve qualsiasi
effetto
riduce l'effetto di panico a Scosso e riduce la durata Evocazione (Creazione)
incantesimo di luce di livello uguale o inferiore.
dell'effetto Scosso a 1 round. Livello: Mechanus 6, mago/stregone 6
Componente materiale: Un po' di vello
Componenti: V, S, M di una pecora nera.
MURO DEL CAOS Tempo di lancio: 1 azione standard
Abiurazione [Caotico] Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4 MURO DEL BENE
Effetto: un muro dritto in movimento ingranaggi la
cui area è fino a 10 piedi. piazza/ livello; vedi testo Abiurazione [Buono]
Invochi l'abiura e si alza un muro di energia Durata: 1 minuto/livello Livello: Chierico 4, Stregone/Mago 4
multicolore, che diventa traslucido e svanisce in Tiro Salvezza: vedi testo Componenti: V, S, M/DF
Resistenza agli Incantesimi: No
un lampo. Tempo di Lancio: 1 azione standard

Metti l'ingranaggio in bocca e fai un incantesimo Raggio:vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Questo incantesimo funziona come muro del bene ronzante e ronzante. Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10 piedi.
(vedi sotto), tranne per il fatto che le creature legali Il suono assume una vita propria, e dal suolo quadrato/livello o una sfera o emisfero con un
vengono bloccate.
spunta un enorme muro fatto di macchinari, che raggio fino a 1,5 m/2 livelli
girano, sferragliano e si muovono, mettendo in
Durata: 10 minuti/livello
MURO DI DISSEL MAGIA pericolo chiunque gli sia vicino.
Tiro salvezza: vedi testo
abiurazione :, Resistenza agli incantesimi: sì
Livello chierico 5 ;stregone/mago 5 Questo incantesimo crea un muro spesso 15 cm
Componenti: V, S, DF di ingranaggi, ruote, ingranaggi, pistoni e parti Invochi l'abiura e una cascata di brillante
Tempo di lancio: 1 azione standard meccaniche di ferro in movimento. energia bianca scaturisce da un muro che
Raggio: vicino (15m+ 1,5 m/2liv) Ogni quadrato di 1,5 metri di superficie del muro diventa invisibile quasi istantaneamente.
Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10
ha durezza 10 e 90 punti ferita.
piedi. quadrato/livello Crei una barriera immobile che inibisce le creature
Entrambi i lati del muro hanno centinaia di
Durata: 1 minuto/livello malvagie. Una creatura malvagia
parti mobili che si agitano, infliggendo 1d6 danni
Tiro salvezza: nessuno evocata non può passare attraverso il muro in
Resistenza agli incantesimi: No
ogni due livelli dell'incantatore (massimo 15d6) a
tutte le creature nessuna direzione, e qualsiasi altra creatura 233
malvagia deve soccombere.
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Questo incantesimo funziona come muro del bene


(vedi sopra), tranne per il fatto che le creature
caotiche vengono bloccate.

PARETE DI LUCE
Evocazione [Luce]
Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
Componenti: V, S, M
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Effetto: un muro diritto la cui area è fino a
10 piedi. quadrato/livello o una sfera o
emisfero con un raggio fino a 1,5m/2liv
Durata: 1 minuto/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo

Un lampo accecante accompagna il


completamento di questo incantesimo mentre un
muro di pura luce nasce.

Questo incantesimo crea un muro di abbagliante


luce giallo-bianca in qualsiasi punto entro il
raggio d'azione. Il muro è opaco a tutte le altre
creature, anche se puoi vedere attraverso di esso
senza
difficoltà . Un muro di luce non ha sostanza
fisica e non ostacola altrimenti attacchi,
movimento o incantesimi che lo
attraversano, sebbene blocchi la linea di
vista per altre creature.
Una creatura che attraversa un muro di
luce rimane abbagliata per la durata
dell'incantesimo. La resistenza agli
incantesimi si applica quando si attraversa il muro.
Le creature non vedenti e quelle già
abbagliate non subiscono gli effetti del
passaggio attraverso un muro di luce.
Un muro di luce proietta una luce equivalente a un
incantesimo luce diurna . Muro di luce contrasta o

Un muro di ingranaggi colpisce coloro che tentano di spezzarlo. dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello
Lanci uguale o inferiore.
supera un tiro salvezza su Volontà ogni volta che l'incantesimo e si alza un muro traslucido, il suo
Componente materiale: Un pizzico di pietra
tenta di attraversare il muro. Se fallisce il tiro salvezza, il campo scintillante pulsa di ombre forti e maligne
solare in polvere.
movimento della creatura viene interrotto e non può che ruotano e si attorcigliano l'una nell'altra.
compiere altre azioni in quel round.
WALL OF LIMBS
Un muro di bene deve essere continuo e Questo incantesimo funziona come muro di dissolvi evocazione
ininterrotto quando formato. Se viene lanciato in magie (vedi sopra), tranne per il fatto che l'effetto è
Livello stregone/mago 5
modo che un oggetto o una creatura rompa la sua quello di dissolvi magie superiore (PH 223).
Componenti: V, S
superficie, l'incantesimo fallisce.
Componente materiale arcana: polvere d'argento del
Tempo di lancio: 1 round
valore di 25 mo.
MURO DI DIRITTO Portata : media (30 m + 3 m/livello)
Abiurazione [Legale] Effetto: un muro di arti turbinanti
Livello: Chierico 4, stregone/mago 4 lungo fino a 6 metri per livello, o un
MURO DI MAGGIORE anello di arti turbinanti con un raggio
Invochi l'abiura e un muro di energia fino a 1,5 metri per 2 livelli, entrambi
DISSEL MAGIA
argentea traslucida si solleva prima di alti 6 metri
Abiura
svanire nel nulla. Durata: 1 round/livello ( D )
Livello: Chierico 8, stregone/mago 8

234
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Tiro Salvezza: Riflessi nega; vedi testo


L'incantesimo deve essere lanciato in modo che poggi Un vento moderato (11+ mph), come quello
su una superficie solida. Una volta lanciato, il muro è causato da un incantesimo Folata di vento ,
Resistenza agli incantesimi: sì distrugge il muro in 1 round.
immobile. La sabbia è sufficientemente spessa da
bloccare gli attacchi a distanza, fornendo una normale Questo incantesimo non funziona sott'acqua .
Flettendo il braccio e pronunciando le parole
copertura adeguata alla sua taglia, ma le creature
ripetitive del potere, scateni l'incantesimo. In
possono tentare di farsi strada attraverso di essa.
lontananza, il terreno è coperto da una massa che si
Muoversi attraverso un muro di sabbia è difficile e MURO D'ACQUA
contorce.
richiede un'azione di round completo e una prova di Evocazione (Creazione) [Acqua] Livello:
Mentre guardi, nel corso di pochi secondi, la massa
Forza. Una creatura si muove di 1,5 metri attraverso Druido 4, mago/stregone 4 Componenti:
che si contorce si alza e forma un muro di migliaia
un muro di sabbia per ogni 5 punti di cui il risultato V, S, M
di braccia che si dimenano simili alle tue.
della sua prova di Forza supera 10. Tempo di lancio: 1 azione standard x

Portata: media (30 m + 3 m/livello)


Le creature all'interno di un muro di sabbia
Nasce un sipario immobile e verticale di membra Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10
sono considerate accecate e
vorticose. Gli arti assomigliano ai tuoi arti anteriori. piedi. quadrato/livello (S)
Durata: 10 minuti/livello
Una creatura che tenta di attraversare il muro assordate e non sono in grado di parlare o respirare.
subisce 5d6 danni e deve superare una prova di Forza Pertanto, potrebbero iniziare a soffocare (DMG 304) se
con CD 18 o rimanere bloccata all'interno del muro e rimangono troppo a lungo all'interno del muro. Gli
Tiro salvezza: Riflssi nega, vedi testo
incapace di muoversi (una creatura che carica ottiene incantesimi con componenti verbali non possono essere Resistenza agli incantesimi: No
bonus +2 alla prova di Forza). La creatura subisce 5d6 lanciati all'interno del muro e qualsiasi altro
danni ogni round all'inizio del proprio turno finché non incantesimo richiede una prova di Concentrazione Un muro sorge nell'area designata.
viene liberata. Una creatura può liberarsi con una prova riuscita (CD 20 + livello dell'incantesimo). Costituita da uno specchio d'acqua che sale
di Forza con Le creature con portata possono tentare di verticalmente, la parete trasparente non impedisce
CD 18 o infliggendo 30 danni a una sezione di muro di attaccare attraverso il muro, ma i bersagli hanno di vedere oltre. L'acqua del muro è calma come un
1,5 metri. occultamento totale e copertura totale, e l'attaccante lago in una giornata senza vento.
deve avere un'idea generale di dove si trova il
bersaglio. Questo incantesimo crea un muro spesso 3 metri di
Una creatura che inizia il suo turno vicino a un Qualsiasi fiamma aperta e non protetta spinta in acqua dolce o marina (a scelta dell'incantatore ).
muro di membra deve superare una prova di un muro di sabbia si spegne istantaneamente. L'acqua si forma attorno a oggetti e creature nella
Forza con CD 18 o essere afferrata dalle braccia che sua area, immergendo queste creature e oggetti
si agitano e rimanere bloccata, come sopra. Componente materiale arcana: Una manciata di sott'acqua. Una creatura nell'area in cui si crea l'acqua
sabbia. può effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi
Se evochi il muro in modo che appaia dove si per spostarsi su un lato casuale del muro prima che si
trovano le creature, ogni creatura subisce danni formi completamente. Questo movimento deve
MURO DI FUMO
come se passasse attraverso il muro. avvenire nel turno successivo della creatura, altrimenti
Ognuna di queste creature può evitare il muro Evocazione (Creazione) subirà immediatamente l'intero effetto di trovarsi nel
(finendo dalla parte di sua scelta) e quindi non Livello: Druido 1, Stregone/Mago 1 muro.
subire danni effettuando con successo un Tiro Salvezza Componenti: V, S
sui Riflessi. Tempo di lancio: 1 azione standard Portata Le creature possono muoversi attraverso un muro
Un muro di membra fornisce copertura contro gli : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) d'acqua effettuando prove di Nuotare, oppure
attacchi effettuati attraverso di esso. Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10 possono camminare sul pavimento a velocità
piedi. quadrato/livello (S) dimezzata; l'acqua stessa è considerata
Durata: 1 round/livello
MURO DI SABBIA acqua calma. Eventuali fiamme libere nell'area in cui si
Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi forma l'acqua vengono immediatamente
Evocazione (Creazione) [Terra]
testo spente. Le creature con il sottotipo fuoco
Livello: Chierico 4, Druido 5, Stregone/Mago 4
subiscono 2d6 danni +1 danno per livello
Componenti: V, S, M/DF
Resistenza agli incantesimi: No dell'incantatore ogni round in cui rimangono
Portata:media (30 m + 3 m/livello) parzialmente o interamente nel muro.
Effetto: un muro diritto la cui area è fino a 10
Agiti la mano in un movimento circolare e il fumo
piedi. quadrato/livello (S) nero si trasforma in un vortice di esistenza come Sebbene il muro sia trasparente, fornisce
Durata: Concentrazione + 1 round/ liv
un muro scuro. copertura a tutti i bersagli all'interno contro gli
Tiro salvezza: nessuno attacchi lanciati dall'esterno del muro. Non può
Resistenza agli incantesimi: No essere distrutto da danni fisici, né può essere
Questo incantesimo crea un sottile muro di fumo nero. Il
muro è stazionario una volta creato. Il muro blocca la scaricato in un luogo diverso. L'acqua portata fuori dal
Con un soffio di aria calda, un vorticoso muro di muro in un contenitore evapora istantaneamente
vista in misura limitata . Le creature sui lati opposti del
sabbia che soffia salta in essere. mentre il muro stesso forma più acqua per sostituire
muro che non possono vedere
oltre ottengono occultamento l'una dall'altra. Una ciò che è stato rimosso.
Questo incantesimo evoca un muro di sabbia creatura può passare attraverso un muro di
turbinante, spesso 3 metri, viscoso e opaco.
fumo, ma deve superare un Tiro Salvezza su
Tempra per evitare di essere Nauseata per 1 Componente materiale: Una spugna.
round.
235
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Tiro Salvezza: Riflessi nega danno. Le creature di taglia media o inferiore


GRIDO DI GUERRA Resistenza agli incantesimi: No che falliscono il tiro salvezza vengono risucchiate
Ammaliamento (compulsione) nel becco e tenute sospese nelle sue potenti correnti,
[Influenza mentale, Sonic] L'acqua turbina nell'aria, vorticando verso subendo 2d6 danni ogni round (nessun
Livello: Bardo 2 l'alto con un rumore fragoroso come un tiro salvezza). Le creature intrappolate rimangono
Componenti: V, S tornado di all'interno per 1d3 round prima che
Tempo di lancio: 1 azione veloce fluido.
la tromba d'acqua le espelli dall'alto e ricadano in
Intervallo: personale superficie (subendo 8d6 danni da caduta) a 1d8×5
Obiettivo: tu La tromba d'acqua fa salire l'acqua in una piedi dalla base della tromba.
Durata: 1 round colonna cilindrica vorticosa.
Puoi dirigere il movimento
Lanci la tua arma in aria come in segno di della tromba marina
Anche le creature o gli oggetti trasportati
trionfo, emettendo un grido di vittoria prima come Azione di dall'acqua entro 3 metri dal getto (sotto e su
ancora di aver sferrato il tuo attacco. I nemici Movimento.
tutti i lati) devono superare un tiro salvezza sui
intorno a te sembrano sorpresi dalla tua Riflessi o essere risucchiati nel getto se sono
esibizione anche se dentro di te cresce la di taglia Media o inferiore.
sensazione che non puoi fallire. Tutto ciò che viene risucchiato nel beccuccio
subisce 3d8 danni e rimane intrappolato per 1d3
Ottieni un bonus morale di +4 ai tiri per colpire e round come descritto sopra.
ai tiri per i danni effettuati come parte di una
carica. Solo le imbarcazioni più piccole, come
Se infliggi danni con un attacco in canoe, kayak o coracle, possono essere
carica, il tuo nemico deve superare un Tiro risucchiate nel beccuccio. L' occupante di uno di
Salvezza su Volontà o va in panico per 1 questi vascelli può effettuare una prova di
round (la resistenza agli incantesimi si Professione (marinaio) invece di un Tiro
applica a questo effetto). Salvezza sui Riflessi se sceglie di
evitare di essere risucchiato.
GRIDO DI AVVISO
Trasmutazione [Sonico] ONDATA DI DOLORE
Livello: Paladino 1
Incantesimo [Malvagio, che
Componenti: V
influenza la mente]
Tempo di lancio: 1 azione immediata
Portata: 9 m. Livello: Bardo 2, guardia nera 2,
Bersagli: tutti gli alleati entro 9 metri chierico 2
Durata: istantanea Componenti: V, S, M
Tiro salvezza: nessuna Tempo di lancio: 1 azione
Resistenza agli incantesimi: no standard
Gittata: 9 m.
Gridi alcune parole intrise di potere dalla Area: esplosione a cono
tua fede, e le tue parole successive Durata: 1 round/livello
risuonano chiare e lontane nonostante altri Tiro salvezza: Volontà nega
rumori o barriere che si frappongono. Resistenza agli incantesimi: Sì
Con un grido di guerra, un ruggito
di trionfo avvicina la
Tutti gli alleati nel raggio d'azione non sono più
vittoria Emettendo un gemito lugubre, invii un
considerati impreparati, anche se non hanno ancora
impulso di magia intriso di dolore e tristezza.
agito nel combattimento in corso.
Una tromba marina si muove a una
Chiunque dorma naturalmente (al contrario del velocità di 9 metri. Puoi concentrarti sul
sonno indotto magicamente, come da un
controllo di ogni movimento della tromba Tutti coloro che si trovano all'interno del cono quando
incantesimo di sonno ) all'interno dell'area viene
d'acqua o specificare un programma semplice, l'incantesimo viene lanciato subiscono penalità -3 a
svegliato da un urlo di avvertimento.
come andare dritto, zigzag, cerchio o simili. tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica e
Dirigere il movimento di una tromba prove di abilità.

SPRUZZATURA ACQUEA marina o cambiarne il movimento programmato Componente materiale: Tre lacrime.

Evocazione (Creazione) [Acqua] è un'azione di movimento per te. Una tromba


d'acqua si muove sempre durante il tuo turno
Livello: Druido 7, Oceano 7
nell'ordine di iniziativa. Se la tromba marina
ARMA DI ENERGIA
Componenti: V, S, DF Trasmutazione [vedi testo]
Tempo di lancio: 1 round supera la portata dell'incantesimo, collassa e
Livello: Chierico 3, Stregone/Mago 3
Gittata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello) l'incantesimo termina.
Componenti: V, S
Effetto: Cilindro (raggio 5 piedi, Una tromba d'acqua colpisce le creature
Tempo di lancio: 1 azione standard
altezza 80 piedi) e gli oggetti che tocca, e spesso li risucchia.
Intervallo: tocco
Qualsiasi creatura o oggetto che entri in contatto
con esso deve superare un tiro

236
Durata: 1 round/livello salvezza sui Riflessi o subire 3d8 punti di danno
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Bersaglio: un arma
Questo incantesimo fa sì che un'arma contundente Ehlonna: +1 spada lunga del gelo
Durata: 1 round/livello Erythnul: +1 possente morning star
abbia un impatto maggiore, migliorandone la capacità
Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto, di sferrare colpi decisivi. Questa mutazione raddoppia fendente
innocuo) il raggio di minaccia dell'arma. Se l'incantesimo viene Fharlanghn: +1 bastone ferrato in difesa Garl

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, Glittergold: +1 ascia da battaglia da lancio Gruumsh:


lanciato su proiettili da fionda o altri proiettili
oggetto) +1 lancia corta che ritorna Heironeous: +1 spada lunga
contundenti, l' effetto dell'impatto dell'arma su un
fulminante Hextor: +1 potente flagello
particolare proiettile termina dopo un utilizzo,
pesante fendente Kord: +1 possente spadone tagliente
La tua mano si illumina leggermente. Con indipendentemente dal fatto che il proiettile colpisca o
Kurtulmak: +1 lancia fulminante Lolth: +1 frusta
un tocco, trasferisci il bagliore dalla tua meno il bersaglio previsto. affilata Moradin: +1 martello da guerra da lancio
mano sull'arma desiderata. Effetti multipli che aumentano il raggio di Nerull: +1 falce affilata
minaccia di un'arma, come il talento Critico Obad-Hai: +1 bastone ferrato in difesa
Fai in modo che un'arma acquisisca la capacità di Migliorato, si sommano. Olidammara: +1 stocco affilato
infliggere danni da energia in aggiunta alle sue Pelor: +1 mazza pesante fiammeggiante St.
altre capacità, in modo simile a come un'arma a Cuthbert: +1 potente mazza pesante fendente
scoppio infuocato infligge danni da fuoco extra ARMA DELLA DIVINITÀ Vecna: +1 pugnale del gelo Wee Jas: pugnale
con un colpo a segno o un colpo critico. L'arma del veleno Tiamat: +1 piccone

può infliggere danni da acido, freddo, elettricità o Livello: Guardia nera 3, chierico 3, paladino 3 pesante fiammeggiante

fuoco, a tua scelta al momento del lancio. L'arma Componenti: V, DF Yondalla: +1 spada corta

Tempo di lancio: 1 azione standard difensiva


infligge 1d6 danni extra di quel tipo di energia se
colpisce con successo. In caso di colpo critico, Intervallo: tocco
l'arma infligge 1d10 danni da energia Bersaglio: Arma toccata
addizionali. Se il moltiplicatore critico dell'arma è Durata: 1 round/livello
Allineamenti
×3, aggiungi invece 2d10 danni da energia, e se il Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, Buono: martello da guerra del gelo +1
moltiplicatore è ×4, aggiungi 3d10 oggetto) Male: +1 possente mazzafrusto leggero fendente
danni da energia. Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, Neutrale: +1 in difesa della mazza pesante Legge:
oggetto) +1 spada lunga fiammeggiante
Questo incantesimo può essere lanciato su Caos: +1 ascia da battaglia shock

un'arma che infligge già danni da energia e, se Impugnando l'arma che la tua divinità
l'arma crea già lo stesso tipo di danno predilige, invochi quella forza divina per
dell'incantesimo, gli effetti si sommano. Ad impregnarla di potere. TRASMISSIONE ARMA
trasmutazione :
esempio, se lanciata su una spada lunga
fiammeggiante +1 per infliggerle danni da Devi impugnare l'arma preferita della tua divinità Livello Bardo 2, Stregone/Mago 1
fuoco aggiuntivi, l'arma ora infligge 2d6 danni da per lanciare questo incantesimo. Si può usare Componenti:V, S, M
fuoco extra per colpo. l'arma come se si avesse competenza con essa Tempo di lancio: 1 azione standard
anche se normalmente non lo si fa. L'arma ottiene
Portata : Tocco
Questo incantesimo ha un descrittore che è lo un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e
Bersaglio:un'arma da mischia fino a 15 libbre.
stesso dell'energia creata dall'arma bersaglio. Ad ai tiri per i danni e una capacità speciale
esempio, l'arma dell'energia è un incantesimo aggiuntiva (vedi l'elenco sotto). Un'arma doppia Durata: 1 minuto/livello
di fuoco quando viene usata ottiene questo bonus di potenziamento e capacità
Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto)
per infliggere danni da fuoco bonus a un'arma. speciale solo per una delle sue due estremità, a
scelta dell'incantatore.
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Quando raggiungi il 9° livello dell'incantatore, il
ARMA D'IMPATTO bonus di potenziamento dell'arma aumenta
Trasmutazione Agitando il foglio di pergamena piegato
a +2. Al 12° livello, il bonus sale a +3, al 15°
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Stregone/ davanti a te, afferri saldamente l'arma
livello è +4, e al 18° livello diventa +5.
Mago 3 bersaglio. Un bagliore marrone ruggine
Componenti: V, S appena percettibile lo avvolge, poi si
L'elenco seguente include divinità da
Tempo di lancio: 1 azione standard trasforma in un bagliore splendente di rosso
il pantheon centrale così come altre divinità
Intervallo: tocco metallo fuso. Mentre la radiosità si attenua,
descritte nei supplementi di D&D, insieme ai
Bersaglio: un'arma contundente o cinquanta noti con soddisfazione
cinque componenti dell'allineamento . Se un
proiettili contundenti, che devono essere tutti in che l'arma ha ora la forma desiderata.
chierico che adora una divinità diversa lancia
contatto l'uno con l'altro al momento
questo incantesimo, il DM dovrebbe assegnare
del lancio Un incantesimo di spostamento dell'arma ti consente
un'appropriata capacità speciale dell'arma dello
Durata: 10 minuti/livello di trasformare temporalmente qualsiasi arma da mischia
stesso livello di potere di quelli qui indicati.
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, in un'arma da mischia diversa. Così, una grande mazza

oggetto) poteva essere trasformata in uno spadone, un piccone


Divinità
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, leggero
Bahamut: +1 piccone gelido
oggetto) in una stella mattutina o un pugnale in un'ascia da battaglia.
Boccob: +1 incantesimo che immagazzina bastone ferrato
Corellon Larethian: +1 spada lunga affilata Le armi improvvisate e le armi doppie non
Passi le mani sull'arma e la sua testa risplende possono essere bersagliate o essere il risultato di
di una radiosità blu-oro. questo incantesimo. Le armi magiche trasformate
conservano tutte le loro abilità speciali fintanto che
la nuova forma potrebbe
avere legalmente quelle abilità e armi

237
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realizzati con materiali speciali conservano i


Tempo di lancio: 1 azione standard Portata: 60 piedi.
loro materiali speciali. Effetto: 60 piedi. linea
Portata: 9 m.
Componente materiale: Un pezzo di Area: creature in una diffusione di 9 m di Durata: istantaneo
pergamena piegato nella forma del tipo di arma Tiro salvezza: nessuno
raggio centrata su di te
desiderato. Durata: istantanea Resistenza agli incantesimi: no
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
OCCHIO METEO Con l'arma in mano, finisci l'ultimo dei gesti e
Divinazione delle parole arcane che attivano il potere
Tu pronunci parole di potere e un caldo fuoco
Livello: Druido 3 dell'incantesimo. Mentre lanci l'incantesimo,
arancione si irradia da te, aiutando coloro che
Componenti: V, S, M, F lanci un'unica arma tagliente contro i tuoi
credono nel vero equilibrio e danneggiando
Tempo di lancio: 1 ora nemici. La lama, portata avanti sia dalla tua
tutti gli altri.
Portata: 1 miglio + 1 miglio/livello potenza che dalla tua abilità magica, colpisce i
Area: raggio di 1 miglio + 1 miglio/livello tuoi nemici mentre rotea in avanti.
Questo incantesimo danneggia o guarisce le
centrato su di te creature all'interno della sua area in base ai loro
Durata: istantanea allineamenti e al loro stato vitale. L'effetto L'incantatore scaglia un'arma impugnata al momento
fa più male a quelle creature più allineate e più del lancio, che attacca magicamente tutti i nemici
Tiro salvezza: nessuno
lungo una linea fino all'estensione del raggio
Resistenza agli incantesimi: No fuori equilibrio con il mondo naturale.
dell'incantesimo. Effettua un normale attacco in
mischia, proprio come se stessi attaccando con
Usando la tua connessione con le forze Per le creature viventi che hanno un
l'arma in mischia, contro ogni nemico sul percorso
divine e la natura, guardi nel tuo dispositivo allineamento senza componenti neutrali (LG, CG,
dell'arma, ma puoi scegliere di sostituire il tuo
di scrutamento e richiami alla mente immagini LE o EC), questo incantesimo agisce
di ciò che il futuro riserva per il tempo. modificatore di
come un incantesimo infliggi ferite critiche (PH 244I)n.telligenza o il tuo modificatore di Carisma (a
Per le creature viventi che hanno un allineamento seconda della tua classe di incantatore) al tuo
Puoi prevedere con precisione il tempo
con una componente neutra e un'altra (NG, LN, CN Modificatore di forza sui tiri per colpire e sui tiri
naturale fino a una settimana nel futuro. Se
o NE), questo incantesimo agisce come un per i danni dell'arma.
le forze innaturali attualmente influenzano il tempo
incantesimo infliggi ferite moderate (PH 244). Anche se il tuo bonus di attacco base normalmente ti
atmosferico, l'occhio meteorologico
Per le creature viventi che hanno un allineamento darebbe più attacchi, una lama rotante ottiene un solo
rivela gli incantesimi o le capacità in effetto,
sebbene non la fonte di tali capacità.
neutrale (N) e tutte le creature non morte, questo attacco (al tuo miglior bonus di attacco) contro ogni
incantesimo agisce come un incantesimo di guarigione bersaglio. L'arma infligge danni proprio come se
Componente materiale: Incenso.
(PH 239), infliggendo l'avessi usata in mischia, inclusi eventuali bonus che
Focus: Un dispositivo di scrutamento di qualche
danni ai non morti ma agendo come un incantesimo potresti ottenere da punteggi di caratteristica o talenti.
tipo (ciotola, specchio, sfera di cristallo e così via). benefico per le creature neutrali.
Non importa quanti bersagli la tua arma colpisca
PESATO NELLA LAMA GIREVOLE o manchi, ritorna istantaneamente e infallibilmente
nella tua mano dopo aver tentato l'ultimo dei suoi
BILANCIA Trasmutazione
attacchi.
Negromanzia Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 2
Focus: un'arma da mischia tagliente che
Livello: Equilibrio 9 Componenti: V, S, F
scagli.
Componenti: v Tempo di lancio: 1 azione standard

238 Una lama rotante effettua attacchi contro molti nemici


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6d6 danni per ogni round in cui rimangono la velocità base sul terreno diventa 50 piedi.
TURBINE, all'interno all'inizio del tuo turno. Le creature Ottieni scurovisione fino a 18 metri. Puoi ancora
Evocazione piu grande[Aria]
all'interno del tornado non possono fare molto; usare qualsiasi capacità straordinaria, magica e
attacchi, incantesimi e movimento sono soprannaturale posseduta dalla tua forma
Livello: Druido 9, Tempesta 9
impossibili all'interno di un vortice maggiore. normale. Ottieni tutti i vantaggi di una forma
Componenti: V, S
Quando il turbine maggiore espelle una creatura, quadrupede (maggiore capacità di carico, bonus
Tempo di lancio: 1 azione standard
questa riappare a 4d6×5 piedi dal centro del +4 per resistere agli attacchi di sbilanciamento e
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Effetto:
tornado in una direzione casuale e a 4d6×5 piedi così via); questo include la capacità di combattere
tornado di 20 piedi di raggio, fino a
da terra ( cadendo immediatamente se non può efficacemente mentre si trasporta un cavaliere.
1,5 m/livello di altezza, centrato su un
volare). Puoi comunque usare il tuo equipaggiamento e
Punto nello spazio
lanciare incantesimi normalmente.
Durata: 1 round/ livello
Terreno e strutture: il tornado sradica
Tiro salvezza: Tempra parziale
automaticamente alberi e altra vegetazione e
Resistenza agli incantesimi: Sì VENTO SULLA SCHIENA
lascia una scia di fitte macerie (90 DMG )
evocazione :
ovunque vada. Le strutture all'interno di un
Il vento diventa frenetico e diventa un Livello druido 4:
vortice maggiore subiscono 2d6×10 danni per
tornado che semina distruzione mentre dirigi, Componenti V, S
round. In un round o due, quella quantità
scagliando i tuoi nemici in aria e Tempo di lancio: 1 azione standard
di danno è sufficiente per distruggere qualsiasi
distruggendo le strutture vicine. Portata: media (30 m + 3 m/livello)
edificio fatto di materiali meno robusti della
muratura rinforzata. Bersagli: una creatura per livello,
Questo incantesimo è una versione più potente del Durata: 12 ore
turbine (PH 301). Un turbine maggiore colpisce le Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Nessun attacco a distanza può passare
creature in modo diverso, a seconda della loro taglia e Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
attraverso il tornado. Un turbine più grande
della loro posizione rispetto al tornado.
spegne tutte le fiamme che tocca. I controlli
Intoni le parole che daranno a te e ai tuoi alleati
di ascolto sono impossibili all'interno di un
Vicino al tornado: le creature di taglia grande o velocità e resistenza per il lungo viaggio che vi
vortice più grande .
inferiore che iniziano il loro turno entro 18 metri attende. I tuoi compagni sono immersi in un tenue
Un turbine maggiore rimane stazionario a meno
dal centro di un turbine maggiore devono superare un splendore verde mentre l'incantesimo viene lanciato.
che non lo si diriga altrove come azione di
Tiro Salvezza su Tempra o essere trascinate
movimento. Si muove fino a 60 piedi per round.
1d4×3 metri verso il centro del tornado, subendo Questo incantesimo raddoppia la velocità via
1d4 danni non letali per 10 piedi trascinati. terra (PH 164) di tutti i soggetti, supponendo
che stiano viaggiando tutti insieme nella stessa
Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado CORRIDORE SELVAGGIO direzione, compresi gli animali da soma e le
devono superare un Tiro Salvezza su Trasmutazione cavalcature. Questo incantesimo non influenza il
Tempra o cadere prone. Le creature Livello: Druido 4, ranger 4 materiale non vivente.
gigantesche e colossali entro 12 metri dal Componenti: V, S, DF L'incantesimo non influenza la velocità tattica.
tornado devono superare un tiro salvezza sulla Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempra prima di allontanarsi dal tornado. Intervallo: personale
GALLERIA DEL VENTO
Obiettivo: tu
evocazione
Le creature volanti di taglia Enorme o Durata: 10 minuti/livello (D)
inferiore che falliscono il Tiro Salvezza su Livello druido 5
Tempra vengono risucchiate al centro del Componenti: V, S
Un vibrante bagliore verde ti circonda e senti
Tempo di lancio: 1 azione standard
tornado, subendo 2d6 danni dall'urto e dai colpi. che il tuo corpo inizia a cambiare forma.
Raggio: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Le gigantesche creature volanti devono superare Cresci di diversi centimetri in altezza e diventi Bersagli: una creatura/livello
un Tiro Salvezza su Tempra o consapevole di una flessione e di un allungamento Durata: 1 round/livello
essere trascinate 1d6×3 metri verso il centro del della colonna vertebrale. Guardando indietro, vedi
tornado. Allo stesso modo, i volanti Tiro salvezza: Tempra
un secondo paio di zampe ungulate e una coda
Colossal devono effettuare un tiro salvezza frusciante. nega(innocuo)

sulla Tempra o essere trascinati 1d6 × 5 piedi


verso il centro del tornado. Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Quando lanci questo incantesimo, assumi l'aspetto
Qualsiasi creatura di taglia Enorme o fisico e molte delle qualità e abilità di un centauro
Evochi i poteri del cielo e il vento si alza
inferiore che entri in contatto con l'effetto (MM 32). Mentre sei sotto l'effetto
dell'incantesimo deve superare un Tiro intorno a te. Soffia dalla tua schiena, ora, e
dell'incantesimo, il tuo tipo di creatura diventa
si avvolge attorno ai missili dei tuoi alleati,
Salvezza sui Riflessi o subire 3d6 danni. Una umanoide mostruoso e la tua taglia diventa
creatura di taglia Grande o inferiore che inviandoli ai loro bersagli con maggiore
Grande. Hai lo spazio e la portata di un centauro
fallisce il suo primo Tiro Salvezza deve sicurezza
(10 piedi/5 piedi).
superare un secondo o essere sollevata di peso Invochi il vento per aiutare la precisione dei tuoi
alleati. Una galleria del vento migliora la
dal ciclone e tenuta sospesa dai suoi potenti
precisione delle armi a distanza dei tuoi allenati
venti
garantendo a ciascun soggetto un bonus di
competenza +5 sugli attacchi a distanza.
Qualsiasi creatura raccolta viene espulsa 3 Ottieni la Forza, la Destrezza e la Costituzione di
round dopo. un centauro medio (For 18, Des 14, Cos
Inside the Tornado: le creature che iniziano il 15), ma mantieni i tuoi punteggi di caratteristica
loro turno all'interno del tornado prendono mentale. Tuo
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una prova di Forza e non è Bersaglio: Creatura alata toccata


influenzato dalla maggior parte degli Durata: 1 minuto/livello

incantesimi, incluso Dissolvi


. magie. Analogamente a un muro di forza, la rete Tiro salvezza: nessuno (innocuo)
Inoltre, raddoppia l'incremento di gittata di viene immediatamente distrutta dalla Resistenza agli Incantesimi: No (innocuo)
queste armi. disintegrazione, una verga di cancellazione, una
sfera di annientamento o la disgiunzione di
Mordenkainen
CINTURA ALATA Metti al tua manosulle spalle della creatura e
una calda radiosità gialla la infonde,
diffondendosi fino alla punta delle sue ali.
Evocazione [Forza]
Livello: mago/stregone 4 MONTATURA ALATA
Trasmutazione La creatura che tocchi diventa più agile nell'aria, in
Componenti: V, S
grado di compiere virate più rapide e più
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello: Guardia nera 4, paladino 4
manovrabile quando vola. Il soggetto deve essere in
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Componente: V, S, DF
grado di volare usando le ali. La manovrabilità della
Bersaglio: una creatura Tempo di lancio: 1 azione standard
creatura migliora di un grado: da goffa a scarsa, da
Durata: 1 round/livello (D) Intervallo: tocco
scarsa a media,
Tiro salvezza: i riflessi negano Bersaglio: la tua cavalcatura speciale che hai toccato
Durata: 10 minuti/livello da media a buona o da buona a perfetta.
resistenza agli incantesimi: sì
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Una singola creatura non può beneficiare di più
La creatura volante emette un ululato sorpreso Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
applicazioni di questo incantesimo
e poi precipita a terra, le ali piatte contro il
contemporaneamente .
corpo e lottando contro una rete luminosa verde. Tocchi la tua cavalcatura speciale e spuntano
gigantesche ali bianche piumate.
Questo incantesimo conferisce alla tua cavalcatura ALI D'ARIA,
Una ragnatela di forza circonda il bersaglio, speciale una velocità di volo di 18 metri (buona). MAGGIORE
intrappolandolo come una rete. Questo La cavalcatura viene rallentata normalmente a causa del Trasmutazione
incantesimo funziona come Vincolo Terreno peso trasportato, della bardatura usurata e da fattori Livello: Druido 4, stregone/mago 4
(pagina 76), tranne per il fatto che una creatura ambientali
intrappolata cade immediatamente a terra, subendo
danni da caduta Questo incantesimo funziona come le ali d'aria,
Una creatura intralciata può fuggire superando tranne per il fatto che la capacità di manovra della
una prova di Artista della Fuga contro una CD creatura migliora di due gradi: da goffa a
pari alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo.
ALI D'ARIA media, da scarsa a buona o da media a perfetta.
Come un muro di forza (PH 298), questa
Trasmutazione
rete di forza è impermeabile alla
maggior parte degli attacchi: è
Livello: Druido 2, Stregone/Mago 2
Componenti: v
immune a danni di ogni tipo, non
può essere fatta a pezzi con Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco

ALI DEL MARE


Trasmutazione
Livello: Chierico 1, Druido 1, Ranger 1,
Stregone/Mago 1
Componenti: S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

gli attacchi a distanza verso i loro bersagli

240 L'incantesimo galleria del vento guida


L mentre completi
a l'incantesimo.

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