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BUG MERT LRM ATIDY: GUIDE DU PHS Bl ty UN eK MS 4 & 3 . Se x ve a: ae: DUNGEON MASTER'S GUIDE GUIDE DU MAITRE-- VERSIO VERSION FRANC FRANCAISE Créoits Direction dela conception D&D: Mike Mesrls, Jeremy Crawford Direction du Dungeon Master's Guide’ Christopher Perkins, James Wyatt ‘Conception: Rober). Schwalb, Redney Thompson, Peter Lee Relecture: Scot Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sime, Jennifer Clarke Wilkes Production: Greg Bistand remy Crawford, Direction artistique : Kat Irwin, O2n Gelon, Jon Schindehete, Mar Kokowsky, Melisa Raper, Shauna Narciso Conception graphique: Ei Taj, Bree Heise, Trish Yochum, Barry Craig Mustation de couverture Tyler Jacobson llustrations intreures: Rob Alexander, Dave Allop, Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Bellen, Kerem Beyit, Noah Bradley, AleksiBriclot, Flip Burburan, Miva “Ceran, Sidharth (Chaturvedi, ConceptopolisjD, Jesper Ein, Wayne England, Emily Fegenschuh, Scot NM. Ficher, Justin Gerard, EM Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, son Jut, Sar Keiser, Chad King, Vance Kovacs, Olly Lawson, Chuck Lukacs, Howard ty, Vietoria Maderna, Aaron Mil, Mark Molnar, “Terese Nielsen, Wiliam O'Connor, Hector Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescot, David Rapoza, Rb Rey, Aaron Filey, Amir Saleh, Mike Schley, Chri Seaman, Sean Sevestee, ‘ya Shkipin, Carmen Sinck, Craig} Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapa, joel Thomas, Cory Trego-Erdner, Beth Tot, Gyril Van Der Haegen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whites, Eva Widerman, Mark Winters, Ben ‘Wootten, Kieran Yanner, James Zhang Contributions supplémentalres : Wolfgang Baur, C.M. Clin, Bruce Cordell, Jesse Decker, ryan Fagan, James Jacobs, Rabin D. Laws, Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sermet, Lester Smith, Steve Townshend, Chri Tulach, Steve ‘Winter, Chris Youngs Direction du projet: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham Services de production: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anta Willams Marques ot markting: Nathan Stewart, Liz Schuh, ‘Cis Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommerik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd Basé sul jou orginal DED exéé par E. Gary Gygaxet Dave Ameson, vee Brian Blume, Rob Kunts, James Ward, &t Don Kaye Et ses développementsultéours,apportés par |- Eric Holmes, Tom Molévay, Frank Mentze, Aaron Allston, Harold Johnson, David "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Keith Baker, Tracy Hickman, Margret Weis, Douglas Niles, Je Grub, Jonathan Tweet, Monte Coo, Skip Willams, Richard Baker, Peter Adkson il Savicse, Andy Collins, et Rob Heins00 Playtesté par pls de 175000 fans de D&D. Merci! Reiourssupplémentares de eos Abadia, Robert Alani, jason Baxter, Bil enham, Darron Bowley, David Callander, Mie Calow, Christopher ’Andtea, Brian Danford,Krupal Desai, Josh Dillard, Sam. Simpson J, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford jason Fuller, Perce Galthe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam Hennebeck, String Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris, Yan Lach, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, jonathan Longstaf, Rory Madden, Matt Marands, Derek Melntosh, Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Micheli, Mike Miles, David Milman, Daren Mitchel, Matthew Mosher, David Muller, Kevin Nef Adam Page, Jolin Proudfoot, Max Rechlin, Kar Resch, Matthew Rolston, Jason Romin, Sam Sherry, Pieter Sper, Robin Stacey, David “Oak” Stark, Adam Stang: Merse,Arthor Wright VERSION FRANCAISE. BLACK BOOK EDITIONS Direction dela publication David Burkle Traduction: jesn-Cyri Amit, Cent Bolly ‘Aurelie Peseéas Relecture;Jan-CyrilAmiot, Clément Boul, ‘Aula Pesséas ‘Mise en page: Romano Garsier EQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE Chef de projet: Matthew Vaughan Equipe de développement: Kev Brett, ‘Adam Simunavich Direcour de publication: john-PaulSisigot EN COUVERTURE Ter Jacobson illaste I'archiliche Acérérak entrain de lever une armée de morts-vivants qu'il spprete a licher sur un monde sans méfance, ‘ontaion de rapnsabd: Wz ofthe Cans ine oferta repr ua uae nets sche osfelflru psrat nina dele ofl aie ono oe Tame opr estar age ee ISBN : 9781945625367 Premidreimpresson : Juin 2017 Dépot legal: Avil 2017 ‘aun qe, fom natin qt er aero nS at. esl, ege nl rc tsison upp oe ce ‘DUNGEONS DRAGONS, DAD, Wns fe oust Fagen ess he gn apenas Hand Mn Mans Dngon Mase Cu te Wierd of fart Coat, Ts ral pte under open ote Uned Ste ef nr. epedeon or watorea ool erator oeak ve mormon Liane ©2017 Wir fhe Cnst LC POBox 7, eno, A 9957.77, USA. Manure by Standart Spat arias epee The Sue Sc Pa nb. dese, UL UE, TABLE DES MATIERES INTRODUCTION 4 Le maitre di donot ace Comment tise ce ire? ot Bien connalire sca joueurs 6 IRE PARTIE 3 Cuarrree 1: UN MONDE BIEN A Vou! ‘Vue ensemble... 9 Les dieux de votre monde. cee) Cartographier votre campagne aaa 7 Les communautés... 45 Les langues et les dialectes... 1-20 Les factions et organisations apa La magie dans votre monde, acd Créer une campagne a5 Les événements de la campus Style de jeu. Les catégories de jeu. Diverses colorations de fantasy Cuaprree 2 : GREER UN MULTIVERS.. Les plans, Les voyages planaires Le plan astral Le plan éthéré. Le Feywild. Le Shadowfell Les plans inté Les plans extérieurs Les autres plans nnn Les mondes connss du plan matériel Qe Partie _ (Cuarrrre 3 : LA CREATION D/AVENTURES..71 Les ingrédients d'une grande aventure Aventures publiées. La trame d'une aventure nn Les divers types faventures... Les complications. 79 La création de rencontres... 8 Les rencontres aléatoires.... ne 8S Cuavrrer 4 : La CREATION DE PERSONNAGES NON-JOUEURS La conception des PNJ.... Les PNJ dans un groupe Les contacts. Les employés. Les figurants.. Les scélérats.... Les options de classe des scelérat Ciarirre 5 : Les ENVIRONNEMENTS DES AVENTURES .. Les donjons, La cartographie dun donjon. Les contrées Sauvages smunnsnnnr La cartographie dune contrée sauvage La survie dans les contrées sauvages.. Les communautés, La cartographic d'une communauté Les rencontres turbines. Les environnements inhabituel 18 PRE G0S omnes CHAPITRE 6 : ENTRE LES AVENTURES soou 125 Lier ies aventures... Lesuivi d'une campagne... Les activités d'interméde... CHArrrRe 7 : LES TRESORS... Les types de trésor Les trésors aléatoires, Les objets magiques. Les objets magiques intlligents. Les artefacts. ae Les autres récompenses.. 3: PARTIE 233 Cuarrrre 8 ; DiniGER UNE PARTIE... Les regles de la table. Le role des dés. Les interactions sociales. Les objets... Le combat... Les poursuites... Léquipement de site .. Les maladies Les poisons.. La foie nnn Les points dexpérience. Cuaprree 9 : LATELIER DU MAITRE DU DONJON.. Les options de caractéristique Les options d'une aventure... ‘Les options de combat.. La création de monstre. Créer un sort Créer un objet magique... Créer de nouvelles options de personage. ANNEXE A : LES DONJONS Garniele donjon. ANNEXE B : LEs LISTES DE MONSTRES 302 Annexe C: Les cartes ANNEXE D : Les sourcEs D'INSPIRATION DU MAITRE sis INDEX a7 INTRODUCTION LEST 90N 'fTRE LEmatra® DU DONJON! [Non seulement vous racontez des histoires de heros, de seélérats, de ‘monstres et de magie, mais en plus vous eréez le monde dans lequel elles ‘se déroulent. Que vous drigiez dé une partie de D&D ou que vous ayez essayer, ce livre Sadresse a vous, Le Dungeon Master's Guide part du prineipe que vous connaissez le fonctionnement de base dt jeu de role D&D. Si ‘vous nlavez encore jamais jou, e kit dnitiation DUNGEONS .& Deacons est un excellent point de départ pour les joueurs ‘et MD novices. Ce livre est accompagné de deux autres ouvrages tout aussi importants: le Player's Handbook, qui detalle Jes régles dont les joueurs ont besoin pour eréer leurs personnages et celles que vous devez employer pour diriger lune parti, et le Monster Manual, qui regorge de monstres préts emploi pour peupler votre monde D&D. LE MAITRE DU DONJON ‘Le maltre du donjon (MD) lest autre que a force eréative présente derriére chaque partie de D&D. Merde le monde {ue les joueurs vont explorer en pls de concevei et diiger des aventures qui forment une histoire. Une aventite consiste souvent & accompli ne quéte ct peut se limiter & tne session de jeu. Les aventies plus longues emportent souvent les personnages dans de grands confit et neécessitent plusieurs sessions de jeu. Ces aventuresforment lune eampagne quand elles sont relies entre ells Une campagne D&D se compose parfois de dizanes daventures et peut dure des mois, oir des années, Lemaitre du donjon a de nombreusescasquetts. En tant aiachitecte dela campagne, ienée des aventures en disposant des monstres, des pieges et des trésors que Jes personnages des autres joweurs (les aventuriers) découvrront. Ea tant que conte lade les autres joveurs A vsualiserce qui se passe autour deux etl improvise «quand ils e livrent des aces inattendus ou prennent dans tne direction imprévue. En tant quacteuilincarne es ‘monstres cles personnages secondaires qui donne vi. Eten tant quarbite, i interpret les regles et éeide quand Sy soumettre et quand les modifier Tnventr, rire, racontr, improviser, jouer, arbiter. chaque MD gére ces fonctions & sa maniere et vous referere sirementcertaines aux autres Ine faut pas dublie que DuNGtoNs & Daacons es un visi et que ous devez vous amuser en tant que MD, Concentrez vous sur tes aspects qui vous plaisent et minimisez Timpact des autres. Par exemple, si vous lsimez pas créer des aventures, ullsez des aventures publiges. Vous pouvez aussi vous reposer sures autres joueurs pour érer les reeset a construction du monde. Les regles de DED sont pour vous ader, vous et es Joueurs passer un bon moment mais ce ne sont pas elles ui dirigent pas le jeu. Cesta vous, en tant que MD. que revient ce role. Cea di, vote objecif est pas de massecret Jes aventuriers, mais de eréer un monde de campasme ast depend de leurs actions et de leurs decisions et de donner eave auxjoueurs de reveni Si vous avez dela chance, ‘ire campagne lissera de bons souvenirs dans la metmoire de os joucurs longtemps apres la dernire session dejeu. COMMENT UTILISER CE LIVRE ? Ce livre storganise en trois parties. La premitre vous aide Adécider du type de campagne que vous désirez diriger. La scconde vous aide a créer les aventures, c'est dire les histoire, qui vont constituer la eampagne et ravi vos joueurs dune session de jeu 4 Tautre. La dernigre vous Aide &arbitre les régles du jeu et les modifier pour quelles Sladaptent au mieux voire style de eampag PREMIERE PARTIE : LE MAITRE DES MONDES (Chaque MD este eréateur du monde ol se déroule sa ‘campagne. Que vous inventieg un monde, en adaptiez un extrait dun livre ou dum film ou utilises un décor public spécialement adapté & D&D, vous aller faire de ce monde le votre au fl de votre campagne, Le monde que vous choisissez pour votre campagne est Tun des innombrables mondes qui composent le multivers de D&D, cest-dire le vaste éventail de plans et de mondes, it se déroulent des aventures. Meme si vous utilise tun monde défni, comme les Royaumes Oubliés, votre campagne se déroule dans une sorte de miroir de Tunivers office! dans lequel se situent les romans et les jeux papers ‘et numériques. Vous pouvez lui apporter les changements de votre choix et le modifier suite aux actions de vos joueurs. Votre monde ne sert pas seulement de décor a vos, ventures. Comme la Terre du milieu, Westeros et innombrables mondes de fantasy, c'est un liew ot vous pouvez vous échapper et assister& des histoires fantastiques. Un monde bien congu et bien dirigé semble ‘s€tendre autour des aventuriers de manitre ace quils ent {e sentiment de lui appartenir et non de s'en sentir coupes, Laccoherence représente la clef dun monde fictif crédible. Quand les aventuriers reviennent en ville se €approvisionner, ils devraientrencontrer les mémes personnages nonjoueurs (PN)) quiavant leur depart. ls retiendront rapidement le nom du tavernier et ce dernier se souwviendra des leurs. Une fois que vous maitrisez ce degré de coherence, vous pouvez intégrer quelques changements cccasionnels. Par exemple, si les aventuriers retournent aux écuries pour se procurer de nouveaux chevau, is peuvent apprendre que Téleveur qui dirigeait 'éablissement est rentré chez Iu, dans la grande ville sitace de Faure (6té des cones, eta confié son alfaire asa nice. Ce fenre de changements (qui ne conceme pas directement les aventuriers mais quis remarqueront tout de meme) donne aux oveurs limpression que leurs personnages font partie dun monde vivant qui change et évolue en meme temps qu'eux, Lappremitre partie de ce livre traite dane dela eréation de votre monde. Le chapitre I concerne le genre de parte que vous désirez mener et vous aide a definie quelques détails, essentiels a propos de votre monde et de ses grands confts. Le chapitre 2 vous aide &intégrer votre monde au multivers développe les informations préseatées dans le Player's Handbook et Sattarde sur les plans es dieux ct la meilleure ‘maniére de les incorporer A votre monde pour serve a ‘mieux les besoins de votre campagne, DEUXIEME PARTIE : LE MAITRE DES AVENTURES (Que vous écriviez vos propres aventures ou que vous utilisiez celles proposées dans le commerce, sachez que vous devrez consacrer un peu de temps a la préparation de vos parties en plus des heures passées ila table de jes. Vous alez devoir trouver un peu de temps libre pour exercer votre créativité et concevoir des intrigues passionnantes, créer de nouveaux PN], préparer des rencontres et réfgchir aux méthodes les plus astucfeuses pour annoncer les évenements utérieurs de histoire La deuxitme partic de ce livre est congue pour vous alder créer et diriger de grandes aventures. Le chapitre 3 couvre les éléments de base de toute aventure D&D tandis que le chapitre 4 vous aide & concevoir des PN] mémorables. Le chapitre 5 propose des conseils et des idées pour diriger une aventure dans un donjon, en pleine nature ou ailleurs. Dans le chapitre 7, est question des trésors, des objets magiques et des récompenses spéciales qui poussent les joueurs & Sinvestir dans votre campagne. ‘TROISIEME PARTIE : LE MATTRE DES REGLES DuNozons & Deacons na rien dune competition, maisil faut ‘néanmoins quelqu'sn qui sot & la fois impartial et impliqué ‘dans la partie pour 'assurer que tout le monde respecte Jes régles. En tant que joueur-réateur dy moncle ot se déroulent le jew les aventures, le MD est tout désigné pour endosser le role darbitre, En tant quiarbitre, le MD sere dintermédiaire entre les Joueurs et les rege. Un joueur lui annonce ce quil compte faire ete MD détermine s'il réussit ou non, parfois en ku ‘demandant de fare un jet de dé, Par exemple, si un joueur veut que son personnage frappe un orc vous ii dtes « fais tun jet dattaque » en regardant la classe darmure de Fore. Cependant, les re gles ne peuvent pas anticiper tout ce qui peut se produire lors dune session de D&D. Un joueur peut, par exemple, décider de jeter un brasero pei de charbons ardents au visage d'un monstre. A vous de décider comment determiner Tissue de cette ation. Vous pouvex demander au Joueur de faire un test de Force en plagant mentalement le degré de diffculté (DD). 15, Sile joueur réussit son test de Force, vous devez déterminer ce qui arrive au monstre une {ois son visage couvert de braises. Vous pouvez décider que cela lui inflige 1d4 dats de feu et hui donne un désavantage lors de ses jets dattaque jusqu’ la fin de son prochain tour. ‘Vous lance: alors le dé de degats (ot laisser le joucur le faire) ete jeu continue, Parfois, larbtrage des régles consiste A poser des limites. Siun joueur vous dit «je veux courir et ataquer fore » mais ‘que son personnage n'a pas assez de déplacement pour atteindre For, vous Iu ites «il est trop loin pour que tu le rejoignes et Tattaques en pus. Quiest-ce que tu veux faire la place ?» Le joueur prend ces informations en compte et vous propose un autre plan. Pour vous faire arbitre, vous dever les connaitre les rigles. Vous n'avez pas besoin de mémoriser ce live nile Players Handbook, mais yous devez avoir une idée tres claire de Teur contenu. Ainsi, quand vous devez intervenir en tant ‘uarbitre, vous savez ol chercher les rlérences nécessaites, Le Player's Handbook présente les rbgles essentielles, ‘au jeu tandis que la troisitme parte du présent ouvrage vous offre tout un évental d'nformations pour vous aider Ales gérer au micux dans nombre de situations, Le chapitre 8 propose des conseils pour utiliser au micux les jets dattaque, les ests de caractéristique et les jets de sauvegarde. Il comprend aussi des options adaptées & certains styles de jeu et de campagne, dont des conseils, pour ullser des figurines, un systeme de gestion des courses-poursuites et des reglesrégissant la folie. Si vous aimez utiliser vos propres créations, le chapitre 9 vous explique comment concevoir des monstres, des races etdes historiques de personages. I présente aussi des ‘gles optionnellestraitant de situations ou styles de jet inhabituels, comme Tusage des armes feu dans un décor de fantacy. BIEN CONNAITRE SES JOUEURS ‘Le suoces dune partie de D&D repose sur votre capacité& distraire les autres joueurs dela table. Leur role consiste créer des personnages qui seront les protagonistes de Jacampagne, 2 leur donner vie et faire progresser cette ‘campagne gréce aux actions de ces derniers, tandis que le votre est de préserver Tinérée que les joueurs (et vous- ‘méme) portez la partie en les immergeant dans le monde ‘que vous avez créé et de permetire leurs personages de réaliser des exploits extraordinaires. Si vous savez quels sont les éléments de D&D preférés ‘de vos joueurs, cela vous aidera a créer et diriger des ventures quils apprécieront et ne seront pas prés doublier: ‘ous pourrez ainsi adapter vos aventures de mange les satistaire au mieux et, done, & entretenie leur intéret. Le THEATRI Les joueurs qui aiment le théétre apprécieront de se mettre dans la peau de leur personnage et de parler par leur bouche Grands adeptes du roleplay, ls aiment les interactions avec les PNJ, les monstres et les autres membres de leur groupe. Entretenez intérét des oucurs qui aiment le thédtre en. + leur donnant foccasion de développer la personnalité et Thistorique de leurs personnages. leur permettant dinteragir régulgrement avec des PNJ. sjoutant des éléments de roleplay aux combats. + incorporant des éléments issus de Phistorique de leurs personnages vos aventures, LEXPLORATION Les joucurs qui aiment Texploration veulent découvrir toutes les _mervellesquofire un monde fantastiquc. Ils veulent savoir ce {ui se cache dersiere le coin de la rue ou a prochaine clline et ils aiment trouver des indices dissimules et des trésors caches. Entretenez 'intér8t dos joueurs qui aiment exploration en. + disséminant des indices présageant des événements a venir. + leurlaissant découvrir quelque chose quand ils prennent Je temps desplorer tn liew + leur peignant une riche description dienvironnements pas: sionnants et en utilisant des cartes et des accessoires, + dotant les monstres de secrets percer ot en leur attribuant des détails eulturels. Laction * Les joueurs qui iment Taction veulent faire bouger les choses, méme sls daivent prendre de gros risques pour cla Ts preferent se rer tte baiseg au beat milieu des dangers et ea subir es consequences ptt que de sennuyer, EniretenezTintérét des foueurs qui aiment faction en + leur permettantdinfue su feur environnement. + ponctuant votre aventre ements susceptbies de tes tener + laissant es actions de leurs personnages les mettre en diet + prévoyant des rencontres avec des PNY aussi fougueu et Inprevisbies queux. LE COMBAT Les joueurs qui aiment le combat dans les mondes fantastiques apprécieront de botte le tain aux monstres ‘comme aux seéléras. Is cherchent alimporte quelle excuse Pour ouvrir les hostilités et préferent les actions téméraires ‘aux déliberations prudentes Entretenezl'intérét des joueurs qui iment le combat en. + déclenchant des combats imprévus. + décrivant avec force détails le chaos que leurs person: nnages sément avec leurs attaques et leurs sorts. + prévoyant des combats ol uttent de nombreux monstres relativement fables, + interrompant les interactions sociales et les phases dex: ploration avec des combats LoptimisaTIon Les joueurs qui aiment optimiser les capacités de leurs personnages adorent les peaufiner en vue de performances ‘optimales dans les combats en gagnant des niveau, de nouvelles aptitudes et des objets magiques. Ils apprecient ‘chaque opportunité de démontrer la supériorté de leur ersonnage. ntretene: intéret des joueurs qui iment optimisation en. leur donnant réguligrement accés a de nouvelles aptitudes cet de nowweasx sorts utilisant les objets magiques quils désirent comme appats pour les pousser & partir Taventure. + prévoyant des rencontres au cours desquelles leurs per sonnages brilleront. + accordant des récompenses quantifiables, comme des points ‘experience, pour les rencontres autres que les combats. LA RESOLUTION DE PROBLEMES Les joueurs qui aiment résoudre des problémes désirent percer& jour les motivations des PNJ, déméler les complots| ‘un ennemi,résoudre des énigmes et échafauder des plans, Entretenes 'ntérét des joueurs qui aiment résoudre des problemes en... + prévoyant des rencontres qui font la part belle tla résoks- tion de problémes. + récompensant la planilication et les tactiques avec des vantages dans le eu. + récompensant de temps 8 autres un plan bien huilé par tune victoire facie + eréant des PNJ aux motivations complexes. LA NARRATION Les joueurs qui aiment la narration sont ravisd'y contribuer. is apprécient quand leurs persounages sont trés impliqués ddans Thistoire et aimentles rencontres qui participent att développement de Fintrigue générale Entretenes Tintérét des joueurs qui aiment la narration en. + utilisant historique de leurs personnages pour fagonner Thistoire de la campagne. + veillant ce que les rencontres fassent évoluer histoire, + faisant en sorte que les actions des personnages influent surles éxénements a venir, + donnant aux PNY des idéaux, des lens et des défauts que les aventuriers pourront exploits. & ‘OFRE MONDE SERT De DECORA Vora CAMPAONE Crest la que vos aventures se dérouleront. Méme si vous ulisez un monde préexistan, comme les Royaumes Oubliés, il dovient le vétre dé que vous y concevez tne aventure, ue vous créer des personnayes pour le peupler et le faites ‘évoluer lors de votre campagne. Ce chapitre traite de a eréation de votre monde et de la rmaniére dl intégrer une campagne. ‘VUE D’ENSEMBLE Celivre, le Players Handbook et le Monster Manual présentent les postlats de départ relatifs a fonctionnement tdes mondes de D&D. Parmi es mondes deja existant, certains, comme les Royaumes Oubliés, Greyhawk, ‘Dragonlance et Mystara, ne sloignent guére de ces postulats, En revanche, des mondes comme Dark Sun, Eberron, ‘Ravenloft, Splljammer et Planescape preanent plas de distance avec ce modele original, Avous de décider ot placer votre monde au sein de cet évental lorsque vous le ez, Les POsTULATs DE DEPART Les régles du jeu sappuient surles postalats de départ suivants Les dieux supervisent le monde. Les dieu sont ben réels ctincarment tout un évental de croyances, chacun sarrogeant ‘un aspect du monde comme la guerre, les fréts ou la mer. Les| deux exercent leu influence dans le monde entier en offant 4 JeursfddJes un acces la magie divine et en leur envoyant des signes et des présages pour les guider. Les fideles dun dieu lai servent dagents dans e monde et sefforcent fappliquer ses idéaux et de vainere ses rivaus. Quelques individu refusent de -vénéret les dieux mais personne ne peut nier leur existence, Une grande partic du monde est encore a Iétat sauvage. Une grande partie du monde est encore oceupeée par des terres sauvages, Les continents sont ponctués de eités état, de confédérations et de oyaumes de tales diverses mais, hors de leurs frontigres, la nature reprend ses droits. Les| gens connaissent bien la région ol ils vivent. Hs ont entendu parler autres ieux par des marchands ou des voyageurs, ‘mais ls sont bien peu a savoir ce qui se cache vraiment Uerrire les montagnes ou au carur des fréts, Amoins de s'y tre rendu en personne. Le monde est trés ancien. Les empires naissent et ‘meurent, et est bien peu de régions qui n’aent été touchées| parla grandeur ou la décadence impérile. La guerre, le temps et es forces de la nature fnissent par reprendre leurs droits sur le monde des mortels, le laissant riche de zane propices a Taventure et aux mysteres. Diantiques civilisations ¢t leur savoir survivent a travers les légendes, les objets ‘magiques et es ruines quelles ont lissés derrére elles. Le chaos et le mal prosperent souvent aprés a chute dun empire. histoire da monde est faconnée par les conflts. De puissants individu stfforcent de Iaiser leur marque su le ‘monde ct des factions composées de membres aux objects siilaires moditient parois le cours de Thisoir. Parmi ces factions, on trouve des religions menées par des praphttes, charismatiques, des royaumes dirigés par des dynasties, durables et des sociétés secretes cherchant i dominer une ‘magie oublde depuis longtemps. Leur influence croit et ddécrot au gré de leurs hutes de pouvoir Certaines désirent préserver le monde et instaurer un age Gor tandis que «autres poursuivent des objectfs maléiques.et veulent dlirige le monde dune main de er. autres encore sefforcent CHaPITRE | : UN MONDE BIEN A VOUS

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