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The Walking Dead All Out War

FAQ, erratas y reglas adicionales.

En este documento encontrarás aclaraciones y correcciones al reglamento del juego básico de The Walking Dead All
Out War. Si surge alguna pregunta mientras jugáis, que no haya sido respondida ni aquí ni en el libro de reglas,
poneos en contacto. Este es un documento vivo, y será actualizado conforme salgan nuevas cartas y expansiones y
cuando lleguen nuevas preguntas.

Para tutoriales y explicaciones de las reglas básicas revisad nuestro canal de YouTube “aquí”.

Actualización del 27 de febrero de 2017, ver secciones en rojo.

FAQ- Preguntas habituales

Esta sección lidia con esas situaciones de vuestras partidas en que una regla pueda interpretarse de distintas
maneras, y en las que podrían ser necesarias unas aclaraciones. No sucede muy frecuentemente, pero cuando pasa,
¡este es el sitio en que debéis mirar!

Tiradas de ataque- Modificaciones y re-lanzamientos de dados

Conforme más equipamiento aparezca en el juego, pueden aparecer situaciones en que ambos jugadores lleven una
pieza de equipamiento que afecte al otro, en ese caso ¿Qué regla se aplica primero?

Básicamente, si cualquier pieza de equipamiento te permite modificar la tirada de dados o volver a lanzar algún
dado, cada jugador aplica las reglas de sus propias cartas de equipamiento antes de aplicar las reglas de su
oponente.

Por ejemplo, un superviviente atacante tiene un arma que permite relanzar un dado de ataque, y la figura que
defiende lleva una armadura que obliga al atacante a volver a lanzar un dado de ataque. En este caso, la figura
atacante debe decidir si usar la capacidad de su arma para volver a tirar ese dado de ataque primero. Después de
que el atacante haya re-lanzado el dado, el defensor puede usar su armadura, para volver a lanzar un dado de la
tirada final del atacante.

Esta es la única forma en que un mismo dado puede ser re-lanzado dos veces, cuando la regla de un oponente
permite re-lanzar uno de tus dados y tu ya lo has relanzado. En otros casos se aplica la regla standard: nunca puedes
re-lanzar un dado que ya se haya re-lanzado.

Adicionalmente, el equipamiento y las reglas especiales sólo afectarán al superviviente que los use, a no ser que la
carta diga explícitamente otra cosa. Por ejemplo, un matón con un Bate de Baseball puede volver a tirar un dado
rojo. Esto sólo se aplicará a un dado que haya tirado ese superviviente por sí mismo (en una mele múltiple con un
caminante, por ejemplo, el bate no puede ser usado para re-lanzar el dado de los caminantes.). Puede que sea
necesario lanzar los dados independientemente por cada combatiente en el caso de reglas como esta.

En caso de confusión, seguid esta guía en orden:

1. Cada jugador elije atacar o defender como habitualmente (si se diera el caso de que puedan elegir)

2. Cada jugador toma el número y tipo de dados listados en función de su valor de melé o disparo (dependiendo del
tipo de ataque)

3. Cada jugador añado los dados indicados por sus cartas de equipamiento o reglas especiales.
4. Modificadores (tales como cobertura, armadura antidisturbios o regla de golpear de Tyresse)
a. Cada jugador añade o elimina dados según sus cartas de equipamiento o reglas especiales.
b. Cada jugador añade o elimina dados según las cartas de equipamiento o reglas especiales de su oponente.

5. Ambos jugadores tiran sus dados.

6. Re-lanzamiento (tales como la regla especial de Apuñalar, o un superviviente que lleve armas con la palabra clave
“Dos armas”)
a. Cada jugador elije si re-lanzar algún dado permitido por cada una de sus propias reglas especiales o cartas de
equipamiento. Aunque múltiples reglas permitan re-lanzamientos, se deben re-lanzar todos los dados que se hayan
elegido al mismo tiempo.
b. Cada jugador elije si re-lanzar alguno de los dados de su oponente, permitidos por sus propias reglas especiales o
cartas de equipamiento. Aunque múltiples reglas permitan el re-lanzamiento de dados, estos deben re-lanzarse al
mismo tiempo.

7. Dados extra (concedidos por cartas como Lucille o por el Rifle de Francotirador)
a. Cada jugador lanza los dados concedidos por sus propias reglas especiales o cartas de equipamiento.
b. Cada jugador lanza los dados concedidos por las reglas especiales o cartas de equipamiento de su oponente.

8. Comparad los resultados y determinad el ganador. Recordad que aunque el resultado sea empate, el vencedor
será determinado según la página 23 del reglamento básico.

9. Completar las reglas (tales como la regla especial Lucha Sucia)


a. Cada jugador resuelve cualquier efecto dependiendo de su ha ganado o perdido el ataque, según sus reglas
especiales o cartas de equipamiento.
b. Cada jugador resuelve cualquier efecto dependiendo de si ha ganado o perdido el ataque según las reglas
especiales o cartas de equipamiento de su oponente.

10. Comparad finalmente el resultado, y determinar los daños causados por el vencedor, incluyendo el daño
adicional (ver debajo).

Daños adicionales

El daño adicional que es causado por reglas como forzudo o las palabras clave como afilado, no es considerado como
parte de la tirada de ataque, y se aplicará después del daño normal.

Por lo tanto, si el daño causado por estas reglas matara a un Superviviente, no causaría un Impacto en la cabeza
aunque salga la exclamación en la tirada de ataque.

Este daño adicional tampoco puede prevenirse por reglas o equipamiento como las protecciones deportivas que
reduzcan el daño de ataque- esas reglas se aplican solamente en el ataque principal.

Permanecer en melé

En la mayoría de las melés, una figura empujará a otras hacia atrás, y los combatientes terminarán el turno
separados. De todas formas, puede haber situaciones en que los oponentes terminen el turno estando todavía en
contacto unos con otros.

Aclarar que esto significa que esas miniaturas comenzarán el siguiente turno estando todavía trabado en combate, y
no podrán activarse.
Melés múltiples y mordiscos

En melés múltiples, debes lanzar los dados independientemente para los superviviente y los caminantes que luchen
en el mismo bando. Sólo los dados de los caminantes causarán mordiscos y sólo los dados de los supervivientes
causarán Impactos en la cabeza. Si ambos obtuvieran !, los supervivientes oponentes estarán mordidos y se llevarán
además el daño adicional del impacto en la cabeza.

Miniaturas derribadas en melé

Las miniaturas derribadas sólo pueden ser atacadas a melé si su atacante no está en contacto con ninguna otra
miniatura enemiga. Si una miniatura atacante tiene un oponente en pie, la figura derribada no toma parte en la
melé.

Si un superviviente está en contacto con un caminante derribado, pero está también luchando con un enemigo en
pie, recuerda que según la sección de Permanecer en Melé, el superviviente no podrá ser empujado hacia atrás más
allá del caminante derribado con el que está en contacto. Esto significa que si el caminante se levantara en la fase
final, el superviviente comenzaría la activación estando todavía trabado en combate, y no podría activarse ese turno.

Golpes en la cabeza y mordiscos sin daño

Si los resultados en un ataque son iguales y no se causa daño, no se aplican impactos a la cabeza ni mordiscos,
independientemente de cuantos dados se hubieran lanzado por parte de cada jugador.

Por ejemplo, si Rick lanza dos dados blancos, obteniendo dos impactos, y un caminante tira un dado rojo sacando
dos impactos y !, la tirada estaría igualada y la melé habría empatado. Los supervivientes siempre vencen a los
caminantes ante un empate, así que Rick ganaría, empujando al caminante hacia atrás, pero sin infligir daño. Rick no
ha sido mordido (los impactos con exclamación del caminante se ignoran).

Intercambiar objetos

Cuando intercambias objetos, puedes pasar contadores y cartas de equipo, y los contadores de suministro no tienen
por qué ir ligados a la carta de suministro que fue recogida al coger el marcador. El contador de suministro
representa un escondite de comida, medicinas o ropa, que no tiene efecto durante la partida (cualquier carta de
equipamiento encontrada con el contador de suministro no está relacionada).

Explosión

cada ! obtenida en una tirada de dados en un ataque de explosión, sólo puede ser aplicada a una miniatura, elegida
por el jugador atacante (no se aplicarán a todas las miniaturas que hayan sido afectadas por la plantilla)

Adicionalmente, cuando juegues a solas o de forma cooperativa, no hay oponente para que posicione la plantilla
sobre ti, y no sería justa que lo hicieras tú mismo. Cuando no haya oponente y un ataque de explosión falla, tira el
dado negro. La cara de la estrella indicaría que la plantilla se mueve un dado azul de pulgadas en sentido contrario
de la miniatura que haya disparado. Una cara en blanco, indicaría que la plantilla se mueve un dado azul de pulgadas
directamente hacia la miniatura que ha disparado.

Eventos y suministros ¿Cuáles usar?

Cuando juegues una partida standard, utiliza solo las cartas incluidas en el juego básico (o la caja de inicio “Prelude
to Woodbury” si vas a jugar en modo solitario). Sólo deberás usar un set de cartas aunque tengas múltiples copias.

Las cartas de las expansiones sólo deberían usarse cuando juegues los escenarios indicados, o si has convenido con
tu oponente que vuestra partida tenga una configuración similar. Estas cartas pueden ser mezcladas y añadidas al
mazo de eventos o suministros si lo creéis conveniente.

Las cartas de evento del blister de Caminantes se usarán cuando quieras un gran desafío. Estas cartas resultarán en
un montón más de caminantes en la mesa, así no deberían usarse para partidas de inicio, lo ideal sería añadirlas al
mazo de eventos si vas a jugar partidas a 300 puntos o mas.

Puedes ver qué cartas vienen incluidas en qué sets en el documento de la lista de componentes, en el siguiente
enlace: http://www.manticgames.com/free-rules.html

Carta de evento La Horda

Los caminantes que se muevan por esta carta siguen las reglas habituales (mueven 6” sólo en línea recta, y
parándose en obstáculos).

Blister de Errantes (carta de evento Rodeados)

Cualquier caminante colocado por esta carta debe colocarse fuera de los bordes de la plantilla, no dentro de ella.

Casco de motorista

Esta carta ignora los impactos a la cabeza, expresamente esos que son infligidos por un supervivientes obteniendo !
En la tirada. El casco de motorista no ignora en ningún caso los mordiscos.

Carl, tirador entrenado

El nombre de esta carta debería ser “Carl Grimes” en vez de simplemente “Carl”. No puede ser usado en un grupo de
supervivientes con otra copia de Carl Grimes.

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