You are on page 1of 112

Regras Customizáveis

para Jogar RPG Sem Mestre

Escrito por Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Junior)


prof.newtonrocha@gmail.com
NitroDungeon RPG Blog
http://newtonrocha.wordpress.com

2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0
O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem
Mestre 2d10Solo assim como o Sistema de Regras
Customizáveis Narrativistas 2d6World, estão sob uma licença
Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0
Não Adaptada, que cobre o texto das regras e suas mecânicas.

ATENÇÃO: Os termos, personagens, imagens e outros


elementos diretamente relacionados com o jogo STEAM
RUNNERZ RPG de Newton Ribeiro Rocha Júnior (Newton
Nitro) não são cobertos por essa licença, apenas a mecânica de
regras, seus textos explicativos e seus termos específicos.

Para ver uma cópia desta licença, visite:


https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0)


Você tem o direito de:
Compartilhar — copiar e redistribuir o material em qualquer
suporte ou formato

Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do material para


qualquer fim, mesmo que comercial.

De acordo com os seguintes termos:


Atribuição — Você deve dar o crédito apropriado, prover um link
para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo
em qualquer circunstância razoável, mas de nenhuma maneira que
sugira que o licenciante apoia você ou o seu uso.

Sem restrições adicionais — Você não pode aplicar termos


jurídicos ou medidas de caráter tecnológico que restrinjam
legalmente outros de fazerem algo que a licença permita.
3
AVISOS
Esta licença é aceitável para Trabalhos Culturais Livres.

O licenciante não pode revogar estes direitos desde que você respeite
os termos da licença.

Você não tem de cumprir com os termos da licença relativamente a


elementos do material que estejam no domínio público ou cuja
utilização seja permitida por uma exceção ou limitação que seja
aplicável.

Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar todas
as autorizações necessárias para o uso pretendido. Por exemplo,
outros direitos, tais como direitos de imagem, de privacidade ou
direitos morais, podem limitar o uso do material.

4
ÍNDICE
O QUE É O 2D10SOLO? ................................................................ 7
OS TRÊS TIPOS DE ROLAMENTOS .............................................. 11
GLOSSÁRIO .............................................................................. 12
COMO JOGAR RPG SOZINHO ..................................................... 14
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO ................................................. 15
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO ....................................... 16
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO ......................................... 16
INTRODUÇÃO AOS ORÁCULOS................................................... 20
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS ......................................... 21
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS ............................................. 30
FINAL DE UMA CENA ................................................................. 31
CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO.................... 32
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS! .............................................. 35
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS ........................... 36
CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA ...................................... 38
ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UM REPORTE DE AVENTURA ........... 39
CRIANDO O PROTAGONISTA ..................................................... 41
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA ............................................ 43
ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UM GUIA DE CAMPANHA ................ 45
OS ORÁCULOS .......................................................................... 47
COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10 SOLO? ............................... 49
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS ............................................... 49
LISTA DOS ORÁCULOS DO 2d10Solo ........................................... 51
O ORÁCULO DO DESTINO .......................................................... 51
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO ............................................ 53
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO ..................... 54
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES ................................... 56
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS.................... 56
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS ................... 58
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS ............ 60
TABELA 7 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS PERSISTENTES ............. 61
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE ...................... 64
TABELA 9 - ORÁCULO DAS AVENTURAS E REVIRAVOLTAS ........... 65
TABELA 10 - ORÁCULO DAS INTERVENÇÕES DO MESTRE............. 83
TABELA 11 - ORÁCULO DA AÇÃO................................................ 84
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS .............................................. 86
5
TABELA 13 - ORÁCULO DE ELEMENTOS DE CENA ........................ 88
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE .......................... 90
TABELA 15 - ORÁCULO DOS COADJUVANTES.............................. 91
TABELA 16 - INTERAÇÃO COM COADJUVANTES ......................... 100
TABELA 17 - RELACIONAMENTOS .............................................101
TABELA 18 - ORÁCULO DOS MONSTROS .................................... 102
TABELA 19 - ORÁCULO DAS MISSÕES ........................................ 107
TABELA 20 - TABELA DE CONVERSÃO DE D6 PARA D10 .............. 109
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS.....................................................110
CONCLUSÃO............................................................................ 110
NEWTON NITRO SITES .............................................................111
FICHA DE REPORTE DE AVENTURA ........................................... 112

6
O QUE É O 2D10SOLO?
O 2d10Solo é um sistema baseado em Oráculos, ou Tabelas
Aleatórias, criadas para jogos de RPGs Sem Mestre, ou melhor,
jogado por você, o Jogador-Mestre, assim como para jogos
Cooperativos (dois Jogadores sem Mestre) ou jogos Guiados (com
um Mestre usando Oráculos para inspiração).

Esse sistema foi inspirado e baseado em diversos sistemas de RPG


sem mestre, como o Ironsworn de Shawn Tomkin, CRPG de Zach
Best, Chapter System de RoryB Bracebuckle, Crossroads,
Adventurer de Shane Garvey, Mythic GME, entre outros.

O 2d10Solo é um módulo do meu Sistema de Regras


Customízáveis Narrativistas 2d6World para jogos PbtAs
(Powered By the Apocalypse), e, assim, também serve para se jogar
aventuras Solo, Cooperativas ou Guiadas de 2d6World.

O Sistema 2d10Solo, é livre e gratuito, e assim como o 2d6World,


está sob uma licença Creative Commons 4.0, que permite o livre
compartilhamento, adaptação, remixagem, uso comercial, etc.

Usando o 2d10Solo para jogar sozinho, você irá adotar os dois papeis
e jogar qualquer RPG sozinho, criando, à medida que joga, a história
de seus Protagonistas (Personagens principais criados e controlados
pelo Jogador-Mestre) e suas interações com os Coadjuvantes
(Personagens secundários, antagonistas e aliados dos Protagonistas,
também criados e controlados pelo Jogador-Mestre).

A prioridade do 2d10Solo é a "História Agora", ou seja, a criação de


uma história pelo Jogador-Mestre a partir das ações que seus
Protagonistas, personagens que você controla em seu Papel de
Jogador, das ações de seus Coadjuvantes, personagens que você
controla em seu Papel de Mestre, e da criação e resolução de Cenas,
que são divididas em três fases, Fase de Informação (onde se

7
descreve a Transição da última Cena até a atual, onde reúnem todas
as informações necessárias para a Cena que irá acontecer e onde se
prepara o Conflito ou Obstáculo a ser superado), Fase do Conflito
(onde se apresenta o problema principal da Cena) e Fase de
Resolução (onde se resolve o Problema Principal da Cena).

Quando as ações de Protagonistas e Coadjuvantes que você,


Jogador-Mestre irá criar ou usar em suas Aventuras Solo, forem
afetar de maneira relevante o andamento da Ficção do Jogo, a
história que está sendo criada, você irá, através de Perguntas de
respostas “sim” ou “não” e da rolagem de dois dados de 10 faces,
considerando um dos dados a Dezena e o outro dado a Unidade.

Depois você irá consultar as decisões de um Oráculo específico, uma


das Tabelas Aleatórias do Sistema 2d10Solo.

A partir da interpretação e criação baseada nas decisões dos Oráculos


do 2d10Solo e na sequência lógica do Fluxo Narrativo, o
desenvolver natural da Ficção do Jogo, as Cenas serão descritas em
um Reporte de Aventura, no caso de aventuras mais curtas ou em
um Reporte de Sessão, no caso de Campanhas composta de uma
sequência de aventuras.

Ao final de um jogo de 2d10Solo você terá a criado, junto com os


Oráculos, uma Ficção de Jogo imprevisível e emocionante!

Os Oráculos do 2d10Solo foram feitos para serem universais e


podem ser usados com qualquer sistema de RPG.

Nos momentos em que o Sistema de Regras de RPG que você


estiver usando possui respostas específicas para situações de
combate, interação social ou algum teste de atributo, basta não usar o
Oráculo do 2d10Solo e resolver a situação usando as regras do RPG
que você esteja jogando sozinho.

Além dos Oráculos Universais, que servem para todos os tipos de

8
RPGs, o 2d10Solo também possui um módulo especialmente criados
para jogos de foco Narrativista, como Fate, Powered By the
Apocalypse, Blades in the Dark, L’Aventure, e possui Oráculos
dos Movimentos do Mestre, que são as decisões que o Jogador-
Mestre, no papel de Mestre, pode tomar em determinados
momentos, como consequência das ações dos Protagonistas.

Os Oráculos dos Movimentos, também fazem parte do Sistema de


Regras Narrativas e Customizáveis 2d6World, mas nada impede deles
serem utilizados juntos com qualquer outro sistema de RPG,
principalmente para jogos Powered By the Apocalypse.

Todos os Oráculos do 2d10Solo são modulares e customizáveis,


assim você pode jogar uma sessão ou aventura de RPG solo apenas
com o Oráculo do Destino, sem usar nenhum outro, ou você pode
reunir diversos Oráculos customizados para passar a maior parte do
controle narrativo para o 2d10Solo.

O Sistema 2d10Solo também pode ser usado em jogos normais de


RPG para que o Mestre introduza alterações mais imprevisíveis,
aliviar do trabalho pesado do Mestre na decisão do que os
Coadjuvantes (Personagens do Mestre), na descrição do mundo,
das cenas, das facções, na geração de aventuras, e assim ajudando na
criação coletiva de histórias diferentes do que o grupo esteja
acostumado.

O Sistema 2d10Solo e seus Oráculos, o conjunto de Tabelas


Aleatórias que emula um Mestre de RPG, foi também criado
pensando no jogo online, seja o jogar-por-postagem, ou usando
programas de comunicação como WhatsApp, Discord ou Skype.

O 2d10Solo orienta à você, Jogador-Mestre, sobre o que fazer em


seu Turno de Jogador e em seu Turno do Mestre, os dois
diferentes momentos da Conversação, a troca de informações entre
esses dois Papéis do Jogador-Mestre.

9
Os Oráculos do 2d10Solo, através de suas Tabelas Aleatórias,
assume parte da responsabilidade do controle dos Coadjuvantes
(Personagens do seu Papel de Mestre) da história do Protagonista
ou dos Protagonistas (Personagens do seu Papel de Jogador), como
também participa na criação das Cenas e outros elementos da Ficção
do Jogo, como Descrições, Eventos Inesperados, Reviravoltas, etc.

Escritores e roteiristas também podem utilizar o Oráculo do


2d10Solo para criarem histórias mais imprevisíveis, introduzir
reviravoltas e levar as suas narrativas e os arcos dos seus
Protagonistas e Coadjuvantes pra locais e eventos inesperados.

Para usar os Oráculos do 2d10Solo, você só precisa usar dois dados


de dez faces, facilmente encontrados em lojas de RPG online, e de
preferência de cores diferentes, principalmente para os rolamentos de
1d100 (um dos dados é a Dezena e o outro a Unidade), ou de 2d10
quando você for consultar colunas diferentes.

Caso você não tenha dados de Dez Faces, use a TABELA 20 –


Tabela de Conversão de d6 para d10, na página 105. Ou você pode
usar um App de celular de Rolamento de Dados, que são na sua
maioria gratuitos e muito fáceis de encontrar e usar.

10
OS TRÊS TIPOS DE ROLAMENTOS
Existem três tipos de rolamentos no 2d10Solo:

(1) Rolamento de 1d10


Rola-se um dado de Dez Faces e se busca o resultado em um Oráculo.

(2) Rolamento de 2d10


Rola-se dois dados de Dez Faces, um separado do outro. Consulte a
Coluna ou a Tabela com o resultado do Primeiro Dado de Dez Faces e
depois o número que saiu no Segundo Dado de Dez Faces.

(3) Rolamento de 1d100 - Dezena e Unidade


Rola-se dois dados de dez faces, o primeiro a ser rolado será
considerado a Dezena, o segundo a Unidade, gerando um número
que varia de 01 a 100 (que é 00 nos dois dados). Você pode usar
dois dados de cores diferentes e rolar ao mesmo tempo, considerando
um a Dezena e o outro a Unidade.

Você também pode usar, junto com um Dado de Dez faces normal,
um Dado Especial de Dez Faces de Dezenas que contém números
em intervalos de 10 unidades e que variam de 00 à 90, sendo que se
você tirar “00” nesse Dado de Dezenas e um “0” no Dado de Dez faces
normal, você tirou um 100.

Esses resultados serão usados para se consultar as Tabelas


Aleatórias dos Oráculos escolhidos para direcionar a Aventura ou a
Campanha que se está jogando sozinho.

11
GLOSSÁRIO
Protagonista - Personagem do Jogador

Coadjuvante - Personagem do Mestre

Jogador-Mestre - O jogador que faz o papel de jogador e mestre em


um jogo de 2d10Solo.

Ficção do Jogo - A história que está sendo criada ao se jogar


2d10Solo.

Fluxo da Ficção do Jogo - A lógica narrativa, o encadeamento das


ações, causas e consequências da Ficção do Jogo.

Oráculo - Tabelas Aleatórias que emulam as decisões de um Mestre


de Jogo para sessões de 2d10Solo.

2d6World - Sistema Customizável Narrativista de RPG gratuito, livre


e focado na Ficção do Jogo, disponível no NitroDungeon Blog -
http://newtonrocha.wordpress.com

Pocket 2d6World - Versão Minimalista do Sistema Customizável


Narrativista de RPG gratuito, livre e focado na Ficção do Jogo,
disponível no NitroDungeon Blog -
http://newtonrocha.wordpress.com

Cena - Uma unidade da Ficção do Jogo com começo, meio e fim ou


preparação, conflito e resolução. Um jogo de 2d10Solo acontece por
meio de Cenas, que são reportadas no Reporte de Aventura.

Reporte de Aventura ou de Sessão - Uma ficha, papel ou


documento do Word ou Google Docs onde se anota o que aconteceu
nas Cenas. Um jogo de 2d10Solo é como um exercício de escrita,
porém, você não está no controle total do que acontece.

12
Guia de Campanha - Uma ficha, papel ou documento do Word ou
Google Docs onde se organiza as anotações e os elementos de uma
Campanha ou uma Aventura que leva mais de uma Sessão de Jogo.

Sessão de Jogo - O tempo que se passa jogando uma Aventura ou


um Episódio de uma Campanha. Pode durar de 1 a 4 horas ou mais.

Círculo Narrativo - Uma forma de estruturar a Ficção do Jogo mais


sumarizada e mais rápida do que a estruturação por Cenas.

Jogo Guiado - Um jogo de RPG onde um Mestre do Jogo conduz e


administra a Ficção do Jogo, criando Coadjuvantes e tomando as
decisões importantes em relação ao cenário, à eventos, etc, enquanto
os Jogadores cuidam apenas de seus Protagonistas. Um Mestre do
Jogo pode usar os Oráculos do 2d10Solo para inspirar suas decisões e
ter novas ideias, além de introduzir reviravoltas imprevisíveis.

Jogo Cooperativo - Um jogo de RPG de dois ou mais Jogadores em


que se usa os Oráculos do 2d10Solo para substituir o papel do Mestre
do Jogo. Os Jogadores trabalham juntos e podem alternar o controle
narrativo durante a sessão.

Jogo Solo - Um Jogo de RPG para um Jogador-Mestre, em que se usa


os Oráculos do 2d10Solo para substituir o papel do Mestre do Jogo.

13
COMO JOGAR RPG SOZINHO
Existem diversas maneiras de jogar RPG sozinho usando ou não o
sistema 2d10Solo.

Você pode jogar Dungeon Crawl (exploração de masmorras), sem se


preocupar muito com a história. Jogos de RPG Solo como Four
Against Darkness ou Pocket Dungeon, são bons exemplos desse
estilo.

Ou você pode jogar 2d10Solo para, ao final, criar uma história! O


Sistema 2d10Solo foi feito para te ajudar nesse objetivo, pois o foco
dos Oráculos é a criação de uma história, ou de uma Ficção de Jogo
imprevisível!

Um jogo de 2d10Solo envolve a criação de uma história, porém,


diferente do jeito clássico de escrever. Você pode usar sua inspiração
ou o próprio Fluxo da Ficção do Jogo, ou o próprio encadeamento
de causas e efeitos da história para decidir o que está acontecendo ou
consultar o Oráculo para inserir mais imprevisibilidade em seu jogo.
Grande parte da diversão do RPG Solo está no equilíbrio entre esses
dois pólos, a criação livre da Ficção do Jogo e as intervenções e
consultas do Oráculo.

Se as Próximas Cenas de seu jogo serem óbvias ou seguirem


logicamente ao que aconteceu, continue jogando sem consultar os
Oráculos e deixe a Ficção do Jogo fluir, ou seja, siga o Fluxo da
Ficção do Jogo.

Use os Oráculos do 2d10Solo caso surja um impasse na Ficção do


Jogo ou se você quiser deixar os Oráculos definirem os rumos da
Ficção do Jogo e introduzir novas e inesperadas reviravoltas na
trama de seu Protagonista ou do seu Grupo de Protagonistas.

14
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO
Lógica, Interpretação e Improvisação, são os três conceitos
básicos para se jogar RPG sozinho usando o 2d10Solo. Esses três
elementos são essenciais para improvisar aventuras em “tempo real”,
ou para você jogar aventuras prontas sem um Mestre de Jogo, ou
agindo como o Jogador-Mestre.

A Lógica da Ficção do Jogo é usada para se ter uma ideia do que


acontece em seguida em sua sessão de 2d10Solo. Isso se faz
considerando o que aconteceu antes, o que se passou nas Cenas
anteriores, aplicando as Reviravoltas e Eventos Inesperados que
surgiram, e decidindo qual é o resultado mais lógico a seguir.

O resultado esperado pode ser testado no Oráculo do Destino para


se ter certeza de qual é a direção que a Ficção do Jogo irá se dirigir.

A regra geral é a seguinte: qualquer desenvolvimento que seja o mais


lógico, é o que se espera que acontecerá. Mas, em um jogo de
2d10Solo, nem sempre o que se espera é o que irá acontecer!

Pelo contrário, sua Ficção do Jogo irá raramente prosseguir como


você esperava e Eventos Inesperados irão acontecer e irão virar sua
aventura de pernas para o ar.

Mesmo assim, você precisa de uma estrutura para trabalhar a criação


da Ficção de Jogo, estruturas como as Cenas ou os Círculos
Narrativos, que serão detalhados a seguir.

15
A IMPORTÂNCIA DA
INTERPRETAÇÃO
Você irá chegar às respostas para as perguntas que irão surgir durante
um jogo de 2d10Solo através da interpretação, ou seja, da adaptação
constante das respostas dos Oráculos para a Ficção do Jogo, a
história que está sendo criada.

A maioria das informações dos Oráculos vem de perguntas simples


de Sim e Não ou de perguntas sobre duas Opções de Escolhas, ou de
consultas sobre detalhes, efeitos, sucessos ou fracassos de ações de
Coadjuvantes (Personagens do Mestre) e de Protagonistas
(Personagens dos Jogadores).

E todas essas respostas precisam ser interpretadas, de maneira lógica,


e adaptadas para a Ficção do Jogo.

A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO
A Improvisação é o terceiro elemento para se jogar RPG sozinho
usando o 2d10Solo. Com a Improvisação e com os Oráculos do
2d10Solo, você não precisa de preparação prévia para jogar uma
Aventura de RPG.

A Lógica dita o que acontece de Cena à Cena, a Interpretação


determina o que a Lógica está dizendo e encadeando, e a
Improvisação é a cola que preenche os buracos, faz as transições das
Cenas e mantém a criação da Ficção do Jogo coesa!

Você, como o Jogador-Mestre do 2d10Solo, usará sua


Improvisação principalmente nas Perguntas aos Oráculos e na
Transcrição do que aconteceu na Cena em seu Reporte de
Aventura ou de Sessão, o texto que registra passo-a-passo o que
acontece na Ficção do Jogo.
16
Você pode perguntar qualquer pergunta que quiser, e a resposta irá
mudar o curso da sua aventura, e muitas vezes de maneiras que você
menos esperava. E é aí que está a diversão!

EXEMPLO:
Vamos ver um exemplo de um Jogo de 2d10Solo, usando a Lógica, a
Interpretação e a Improvisação:

Imagine que você esteja jogando uma aventura de fantasia medieval


usando o 2d10Solo, e seu Protagonista, uma Guerreira chamada
Sasha, está na entrada de uma mansão mal-assombrada, que dizem
guardar um antigo tesouro do mago que a habitava à mais de duzentos
anos atrás.

Você sabe que o lugar é apenas um local decadente, muito antigo e muito
grande, mas você quer saber o quão grande. Assim, você pode decidir
perguntar para o Oráculo das Duas Opções:

“Essa mansão tem dois ou três andares?”, e rola 1d10, tirando 5, resposta:
Sim para a segunda opção.

Dessa forma um novo detalhe entrou para a Ficção do Jogo. A Mansão


tem três andares e a sua protagonista Sasha sabe mais um pouco sobre o
local que ela irá explorar.

Esse detalhe não existia antes de você fazer a pergunta, e foi o seu
Improviso que gerou o a pergunta.

Por exemplo, em seguida, você decide que Sasha irá entrar pela porta da
frente mas que irá encontrar algo logo no salão de entrada. Você poderia
perguntar ao Oráculo do Destino:

“Existe algo perigo no salão de entrada?”, rola 1d10, tirando 6, resposta:


Sim.

17
“É um fantasma?”, rola 1d10, tirando 10, resposta: “Sim e um Evento
Inesperado Acontece”.

Você decide rolar o Oráculo dos Eventos Inesperados para ter mais
informações e construir a Cena. Você rola 1d10 e tira 5, resposta: Um novo
Objeto ou Obstáculo surge e se torna importante.

Com esses elementos você Interpreta as Respostas, usando a Lógica e a


Improvisação e decide que Sasha, ao entrar no local, se depara com um
Fantasma de uma Jovem (o Fantasma que oferece o perigo no salão da
entrada). A Jovem carrega uma Espada que brilha com luz pálida (esse é o
novo Objeto que surge e se torna importante).

Você improvisa que a Jovem é a Guardiã dessa Mansão e que a Espada


que carrega é uma Devoradora de Almas, e que quem é morto por ela se
torna o novo Guardião da Mansão!

Depois de resolvida a Cena com o Sistema de RPG que você escolheu


para jogar, você transcreve no seu Reporte de Aventura o que aconteceu,
usando novamente da Lógica da Ficção do Jogo, da Interpretação e
da Improvisação:

CENA 1 - O GUARDIÃO FANTASMA DA MANSÃO


ASSOMBRADA
Sasha, ainda com receio de ter escolhido a missão errada, entra
lentamente na Mansão. Depois de alguns momentos, uma
ventania entra na sala e a envolve em uma nuvem de poeira
secular.

No centro do redemoinho surge uma bela jovem, de aspecto


fantasmagórico e feita de luz pálida. Trajando como uma
guerreira de mais de dois séculos passados, ela traz em suas mãos
uma Espada que brilha com a mesma luz fantasmagórica que lhe
delineia seu corpo.

18
A jovem fantasma levanta sua espada e brada:

— Finalmente! Uma alma para me substituir! Você cairá sob a


lâmina da Devoradora de Almas e tomará o meu lugar aqui nessa
maldita mansão!

E assim você continua, de Cena a Cena, até chegar ao final de sua


aventura solo!

19
INTRODUÇÃO AOS ORÁCULOS
O 2d10Solo é composto de uma série de Oráculos, Tabelas Aleatórias
que te ajudarão a tomar decisões tanto no papel de Jogador como
quando no papel de Mestre, a fim de usar seus Protagonistas e
Coadjuvantes para construir a Ficção do Jogo de uma maneira
imprevisível e interessante.

Você usa as Tabelas Aleatórias dos Oráculos do 2d10Solo para


responder as perguntas, sejam elas binárias ("sim ou não") como o
Oráculos de Complicações.

Você também pode criar e consultar Oráculos Customizados para


ter respostas como Oráculos de Comportamento de Protagonistas
Específicos, Oráculos de uma Cena Específica, Oráculos de um
Coadjuvante Específico, Oráculos de Descrição de Lugares, etc.

Essas são perguntas semelhantes à que você, no papel de um


Jogador, iria perguntar para um Mestre de RPG, ou as perguntas
que um Mestre de RPG faria aos Jogadores e para si mesmo ao
conduzir uma aventura.

Os Oráculos responderão à essas perguntas, trazendo variações,


agregando complicações e por vezes, introduzindo reviravoltas.

20
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS
Um jogo de RPG Solo é composto de Cenas. Cada Cena é um
momento em sua aventura com começo, meio e fim, ou seja, é uma
mini-história onde alguém, por algum motivo, faz algo para
conseguir o que quer e sofre as consequências de suas ações.

Os momentos que compõe as Cenas a serem construídas por você, o


Jogador-Mestre, através do Fluxo Narrativo, o natural
encadeamento de Ações e Reações, de Causas e Consequências da
história, e, caso seja necessário, da consulta aos Oráculos do
2d10Solo.

Para facilitar a construção de Cenas quando se joga RPG sozinho,


uma Cena se divide em Três Fases, a Fase da Informação, a Fase
do Conflito e a Fase da Resolução.

1) FASE DA INFORMAÇÃO

Essa é a fase onde você usa o 2d10Solo para se informar sobre a


Cena. Nessa fase, você, segundo uma das Tramas do Protagonista,
faz Perguntas aos Oráculos para descrever o cenário e os elementos
que irão fazer parte da cena.

As Perguntas aos Oráculos devem servir para introduzir os elementos


que criarão o Conflito que o Protagonista irá enfrentar, que é o
Teste, a Dificuldade, a Complicação, a Decisão a ser tomada, o
Obstáculo, o Desafio, ou a Interação com um Coadjuvante
Antagonista, Aliado ou Neutro, ou o Confronto com o
Coadjuvante Antagonista que o Protagonista precisa superar
para conseguir o que ele quer na Cena.

É na Fase da Informação, você criará Objetivos da Cena, ou seja, o


que o Protagonista ou os Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou
Neutros, querem fazer em um determinado momento da Cena e as
21
Opções de Ação, que são os detalhes necessários para que o Conflito
aconteça.

Crie sempre Opções de Ação interessantes e pelo menos duas para


cada Objetivo.

Entretanto, mesmo durante o Conflito e a Resolução, você deve


sempre continuar a colocar detalhes. Ou seja, a Fase de Informação
nunca acaba, ela permeia toda a cena, principalmente quando se está
jogando RPG sozinho.

EXEMPLO:
Imagine que você, o Jogador-Mestre, está jogando e mestrando para si
mesmo uma aventura de horror sobrenatural sozinho e sua Protagonista, a
Detetive Luana, está investigando os Cultistas do Vazio Devorador, que
estão matando Pais de Santo na Baixada Fluminense, para invocar um
Demônio do Vazio.

Nas Cenas anteriores Luana descobriu que os Cultistas estão escondidos


em uma enorme mansão na Barra da Tijuca. Ela chega no lugar, mas Você,
o Jogador-Mestre, precisa de mais detalhes para a Cena - Invasão ao
Covil dos Cultistas, iniciando a Fase de Informação.

Dessa forma você já tem um Objetivo (entrar na Mansão) e começará a


construir as Opções de Ação a partir de perguntas para os Oráculos do
2d10Solo.

Você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, ou seja, pela lógica do
cenário, da Ficção como é a Mansão, por exemplo, é uma casa de quatro
andares, antiga, em estilo colonial, etc, ou usar o Oráculo do Destino
para reunir as informações, fazendo perguntas de Sim ou Não, ou usando o
Oráculo das Duas Opções, para decidir entre dois elementos.

“A Mansão é antiga ou moderna?” você pergunta, antes de rolar 1d10 no


Oráculo das Duas Opções.

22
Você tira 5 e tem como resposta: “Sim para a Segunda Opção”.

Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura, sob o título Cena


(Nº da Cena) - Invasão ao Covil dos Cultistas:

“Luana chega no local que descobrira em suas investigações. É uma


Mansão moderna, provavelmente de uns dez anos, de arquitetura arrojada
e elegante.

“Esses Cultistas devem ter muito dinheiro”, ela pensa, enquanto elabora
uma estratégia para entrar.”

Você, o Jogador-Mestre, decide perguntar ao Oráculo do Destino sobre


as possíveis entradas da Mansão. Como você ainda está na Fase das
Informações, você continua a fazer perguntas:

Pergunta: “Tem algum porteiro na entrada da Mansão?”

Você rola 1d10 no Oráculo do Destino e tira um 8.

Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”

Você interpreta a resposta e anota em seu Reporte de Aventura:

“A entrada da Mansão está guardada por um Porteiro e por dois


seguranças armados.”

Essas informações já são o suficiente para ir para a Fase do Conflito, pois


geram a Necessidade da Protagonista Luana - “Como superar o
obstáculo do Porteiro e dos Seguranças?”.

23
2) FASE DO CONFLITO

É o momento de um conflito em uma Cena, o obstáculo, as ações


oriundas dos Objetivos dos Coadjuvantes Antagonistas, Aliados
ou Neutros que vão contra aos Objetivos do Protagonistas nesse
momento da Cena.

Na Fase do Conflito é onde o Jogador-Mestre irá usar o Sistema


de RPG que ele escolheu. O Conflito precisa ser sobre algo relevante
para os rumos da Ficção do Jogo (a história que está sendo criada),
como um combate, uma cena de ação perigosa, uma interação social
dramática, um momento de revelação de um Mistério, etc.

EXEMPLO:
Imagine que você, o Jogador-Mestre está usando o Sistema Pocket
2d6World em seu jogo. Ao chegar nesse momento da Cena - Invasão do
Covil dos Cultistas, a sua Protagonista Luana precisa superar o obstáculo
do Porteiro e dos Dois Seguranças, que é o Conflito desse momento da
Cena.

A ficha de Pocket 2d6World da Luana é a seguinte:

Luana - FOR +0 DES +1 CON -1 INT +2 PER +1 CAR +1

Perícias: Criminologia, Investigação, Armas de Fogo, História, Ocultismo,


Manha, Disfarce

Habilidades Especiais: Perceber Mentiras, Tácticas de Sobrevivência,


Perceber Pistas Ocultas

Vitalidade 6 Estresse 6 Armadura 0

Equipamento: Revólver (Dano 3), Lanterna, Caderneta de Anotações,


Celular

24
Você decide que as Opções de Ação da Luana nesse momento seria (1)
Pular o muro de trás da Mansão, (2) Tentar convencer o Porteiro.

Pela lógica da Ficção do Jogo (contexto, personalidade da Luana, etc,), você


decide pela Opção de Ação (2).

Você decide que Luana irá tentar convencer o Porteiro de que ela é uma
Fiscal da Dengue da Prefeitura do Rio de Janeiro para entrar na Mansão.

Aqui é o momento que você usará o Sistema de RPG de sua preferência. Em


nosso exemplo, vamos usar o Sistema de RPG 2d6World - um sistema
customizável, narrativo e gratuito que pode ser baixado nesse link -

De acordo com o Sistema de RPG 2d6World, ela irá usar o Movimento


Básico Influenciar. Ela abordará o Porteiro, e como Motivo para ele ser
convencido, ela tira um documento falso que ela já tem preparado para
esse tipo de situação.

Você decide que o Nível de Dificuldade é Padrão, ou seja você irá rolar
2d6 e somar com o Carisma de Luana sem Vantagem (rolar 3d6 e
descartar o menor número rolado em um dado) ou sem Desvantagem
(rolar 3de6 e descartar o maior número rolado em um dado), e decide que o
Efeito é Padrão também, ou seja, exatamente o que Luana deseja no caso
de sucesso.

Você, o Jogador-Mestre, então decide as Três Consequências possíveis:

No caso de Sucesso Total, Luana entra tranquilamente e pode observar o


local por uns vinte minutos sem ser importunada.

No caso de Sucesso Parcial, Luana entrará e poderá observar o local, mas


ficará acompanhada de um dos Seguranças.

No caso de Falha, o Porteiro não acreditará em Luana e dirá para ela ir


embora. Os Seguranças irão apontar suas armas para Luana até que ela
suma de vista.

25
Você rola 2d6 e tira 8, o que é um Sucesso Parcial no sistema Pocket
2d6World, e anota em seu Reporte de Aventura:

CENA 01 - INVASÃO DO COVIL DOS CULTISTAS


Luana aborda o porteiro, explica que é uma fiscal da dengue da
prefeitura fazendo uma visita de rotina, e mostra seus
documentos falsos. O Porteiro olha para ela desconfiada e a deixa
entrar, desde que acompanhada de um dos seguranças.

Em seguida, você vai para a fase das Consequências.

26
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS

Esse é o momento em uma Cena onde as Perguntas ao Oráculo


devem ser focadas nas consequências do Conflito.

A Fase das Consequências leva naturalmente para a Fase das


Informações, reiniciando o ciclo até o final da Cena. A Fase das
Consequências é semelhante à Fase das Informações, pois muitas
perguntas são feitas para determinar exatamente a extensão dos
efeitos do conflito.

EXEMPLO
Você decide que a sua protagonista Luana aceita e entra na Mansão
acompanhada de um segurança, e anota no Reporte de Aventura:

“Luana entra com o segurança ao seu lado, espionando todos seus


movimentos.”

Nesse momento, você, jogador-mestre, precisa saber como é a parte interna


da Mansão, entrando novamente na Fase de Informação e voltando a
iniciar o Ciclo da Cena.

Nesse ponto, você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, seguindo sua
intuição, ou pode fazer perguntas para os Oráculos:

Pergunta: “A Mansão tem um jardim?”

Você rola 1d10 no Oráculo do Destino e tira um 5.

Resposta: “Não.”

Pergunta: “A Mansão tem uma entrada na parte de trás?”

Você rola 1d10 no Oráculo do Destino e tira um 6.

Resposta: “Sim.”

27
Pergunta: “A Mansão possui um porão por onde dá para entrar escondido?”

Você rola 1d10 no Oráculo do Destino e tira um 8.

Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a resposta”.

Interpretação: “Sim, a Mansão tem um porão que não só dá para entrar


escondido como está fechado com uma corrente e uma fechadura bem
enferrujadas, fáceis de quebrar.”

Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura:

CENA 02 - ESTUDANDO A MANSÃO


Luana contorna a Mansão, tentando disfarçar, e descobre que a
Mansão tem um porão que não só dá para entrar escondido como
está fechado com uma corrente e uma fechadura bem
enferrujadas, fáceis de quebrar.

E assim vai seguindo a Ficção do Jogo!

Para que a história continue, você precisa de mais Informações e decide


saber se os cultistas que estão na mansão, conseguiram invocar o demônio
Gorgodemus, um dos Objetivos dos Coadjuvantes (Personagens do
Mestre) Antagonistas nesse momento da Aventura.

Você decidir pela lógica da Ficção do Jogo ou pode perguntar “Os Cultistas
tiveram sucesso em invocar Gorgodemos”, cuja a resposta seja Sucesso,
Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Falha, no Oráculo dos Sucessos e
das Falhas. Dessa forma você saberá a consequência da ação dos
Cultistas em Invocar o Gorgodemos.

Você pergunta: “Os Cultistas conseguiram invocar o Demônio do Abismo?”


e rola 42 no Oráculo dos Sucessos e das Falhas, o que é "Sucesso
Total" . Em seguida você interpreta os resultados e anota em seu Reporte
de Aventura:
28
CENA 03 - ENTRANDO NA MANSÃO
Assim que Luana consegue entrar, depois de pedir para seu
guarda costas para ir ao banheiro, ela escuta grunhidos estranhos
vindos do subsolo. Descendo ela dá de cara com um grupo de seis
homens de robes negros de mãos dadas em um círculo e flutuando
no ar. No centro do círculo, uma criatura com partes de polvo,
bode, e gorila, além de garras enormes e afiadas, flutua e grunhe,
envolta em uma luz escarlate!

Porém, nesse momento, você decide que ainda precisa de mais


Informações. Por exemplo, quanto tempo até o Demônio ficará
completamente encarnado? Para facilitar, você decide que o demônio
encarna agora, no momento que Luana entrou, ou em dez minutos, dando
chance para Luana fazer algo.

Você rola 1d10 e tira 7 no Oráculo das Duas Opções - “sim para a
Primeira Opção” e depois coloca em seu Reporte de Aventura:

O Demônio Gorgodemos encara Luana e diz: “Uma alma pura… O que


mais poderia querer!”, e ataca a detetive!
Nesse caso você pode resolver o conflito usando o Sistema de RPG de sua
preferência, ou, você poderia usar o Oráculo dos Sucessos e Falhas,
para as ações de Luana e do Demônio!

29
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS
As PERGUNTAS no 2d10Solo são a ferramenta principal do
Jogador-Mestre. Suas respostas podem ser simples, principalmente
porque precisam ser adaptadas para a tabela específica do 2d10Solo,
mas suas respostas forjam a Ficção do Jogo e criam ecos em direção a
novas PERGUNTAS.

A Ficção do Jogo cresce quando você, o Jogado-Mestre, faz e


responde perguntas, expandindo e detalhando o que foi selecionado
de maneira aleatória.

Com o contexto, com os novos fatos, com as respostas e com a


LÓGICA NARRATIVA da Ficção do Jogo, você, Jogador-Mestre, usa
de sua dedução e imaginação para preencher as lacunas, criar a
coerência e desenvolver o COMEÇO, o MEIO e a CONCLUSÃO de
sua história.

Não se preocupe, sua mente irá, intuitivamente, preenchendo as


lacunas oferecidas pelas Perguntas, Respostas, Ações dos
Protagonistas e Coadjuvantes, e as decisões ditadas pelo Oráculo
do 2d10Solo e usando o Sistema de RPG de sua escolha para
resolver os conflitos, combates, etc.

Dessa forma, você pode jogar RPG sozinho com o 2d10Solo através
do uso da lógica da Ficção do Jogo ou da constante realização de
PERGUNTAS e do uso das RESPOSTAS, seja para realizar mais
PERGUNTAS ou para determinar as consequências das ações dos
Protagonistas e dos Coadjuvantes criados por você, o Jogador-Mestre.

Assim, a Ficção do Jogo é gerada e desenvolvida, e posteriormente


registrada no seu Reporte de Aventura, sob o título da Cena específica
onde aconteceram esses eventos.

30
FINAL DE UMA CENA
Uma Cena termina quando os Objetivos e as Opções de Ação de
uma Cena são resolvidos de maneira satisfatória. O final de uma
Cena pode envolver uma transição para outro lugar ou outro tempo,
ou pode ser uma nova fase de um Conflito maior. A divisão é
subjetiva. Você pode fazer cenas bem longas ou bem curtas,
dependendo do estilo de sua aventura e de como você pretende
estruturar a Ficção do Jogo.

31
CRIANDO HISTÓRIAS
COM O CÍRCULO NARRATIVO
Você pode usar o CÍRCULO NARRATIVO, explicado logo a seguir,
para criar as histórias de sua aventura solo de maneira ainda mais
resumida.

Criado por Dan Harmon, o famoso roteirista criador de séries como


Community e Rick and Morty, o Círculo Narrativo é uma estrutura
que facilita a criação de histórias.

Por ser simples ele pode ser aplicado facilmente quando você estiver
jogando RPG sozinho, para te ajudar a criar momentos, cenas,
sequências de cenas, partes de uma aventura ou até uma aventura
inteira, dividida em narrativas com um COMEÇO, um MEIO e um
FINAL que se encadeia em um novo COMEÇO.

Primeiro, desenhe um Círculo e divida-o ao meio na vertical. Divida o


círculo novamente na horizontal.

Começando na posição das 12 horas e indo no sentido horário,


numere os 4 pontos em que as linhas cruzam o círculo: 1, 3, 5 e 7.

Numere as quartas de seções 2, 4, 6 e 8. Ao final você terá um


círculo assim:

32
Posição 1 - O Protagonista começa em uma Situação
Inicial Estável.
O Protagonista está em uma situação inicial estável, ou que ele já
está acostumado.

Posição 2 - Algo Acontece que faz o Protagonista precisar


de algo
Alguma coisa acontece que motiva o Protagonista a desejar algo, a
precisar de algo, ou suprir uma nova necessidade.

Posição 3 - O Protagonista entra em uma situação não


familiar
Buscando esse algo que deseja, o Protagonista entra em uma
situação desconhecida.

Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova situação


A situação desconhecida força o Protagonista a se adaptar, a usar
novas estratégias, a realizar tarefas diversas para superar essa
situação desconhecida de alguma forma.

Posição 5 - O Protagonista descobre o que queria


A adaptação, as estratégias, as tarefas, os obstáculos superados pelo
Protagonista em sua busca pelo que queria, faz com que ele
finalmente consiga o que desejava na Posição 2.

Posição 6 - O Protagonista paga um Preço para Ter o Que


Queria.
Para levar ou obter o que ele deseja, o Protagonista precisa pagar
um preço, ou sofrer as consequências de suas ações para obter o que
queria, ou enfrentar aqueles que não desejam que o Protagonista
tenha o que ele queria.

33
Posição 7 - O Protagonista retorna com o que obteve.
Depois de pago o preço pelo que desejava, ele retorna à sua situação
familiar ou inicial, com aquilo que lutou tanto para obter.

Posição 8 - A Experiência muda o Protagonista


Essa nova experiência gera uma nova Necessidade, ou a coisa com a
qual ele retorna muda a sua situação inicial, também gerando uma
nova Necessidade. O preço pago pelo Protagonista para obter o
que queria o transforma, o muda. A posse do que ele queria
inicialmente também o muda ou pode mudar a sua situação inicial.

O Círculo Narrativo continua, dessa forma, lançando o


Protagonista de volta a Posição 1. Porém, a mudança gerada pelo
Círculo Narrativo anterior leva a criação de uma nova
Necessidade, que lança o Protagonista novamente na Posição 2, e
gerando mais história.

Aplique essa estrutura no maior número possível de filmes,


quadrinhos, livros e histórias que você conheça. Aplique esses círculos
em partes de Cenas, em Cenas Inteiras, em Atos Inteiros e em
Histórias Inteiras. Veja como as histórias normalmente seguem esse
padrão de Descida e Retorno, de Mergulho e Emersão.

Como tempo o Círculo Narrativo fica intuitivo e você estará


jogando RPG sozinho facilmente, e criando histórias sensacionais!

Use os Círculos Narrativos junto com a Lógica da Ficção do Jogo


para Aventuras rápidas ou para criar Cenas rapidamente.

34
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!
A regra mais importante do 2d10Solo é saber quando começar a
fazer Perguntas de Detalhes e Complicações, interpretando as
respostas para que entrem na Ficção do Jogo, e quando parar de
fazer Perguntas e seguir em frente com a narrativa.

EXEMPLO
Existem mais de seis cultistas aqui? Existem estátuas demoníacas por
aqui? O chão é liso? O chão é áspero? Os cultistas estão armados? O
Diretor da Escola é o líder do culto?

Para evitar o problema do Loop Infinito de Perguntas, siga a regra


básica do 2d10Solo:

"Faça uma Pergunta e em seguida prossiga a Ficção do Jogo


baseando-se em sua Resposta."

Use perguntas adicionais para clarificar o que for necessário, porém,


fazer muitas perguntas podem parar o fluxo da Ficção do Jogo e
desanimar você Jogador-Mestre.

Assim, equilibre essas consultas aos Oráculos com a Interpretação,


a Improvisação, e a Lógica da Ficção do Jogo. Use também de sua
Inspiração quando ela surgir e não perca o ritmo da sua aventura!

35
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS
NARRATIVOS
Imagine que você é um Jogador-Mestre que está jogando uma
aventura de horror contemporâneo.

A história começou com a detetive carioca Luana (Posição 1 do


Círculo Narrativo 1 - A Protagonista na zona de conforto), uma
policial de Homicídios que foi convocada para investigar três mortes
consecutivas de Pais de Santo da Baixada Fluminense (Posição 2 - A
Protagonista precisa de algo, nesse caso, descobrir os
assassinos).

Ela descobre pistas sobre uma sociedade secreta em Copacabana e


parte para investigar. Essa é a Posição 3 - A Protagonista entra
em uma situação não familiar.

Ela conversa com vários estudantes e associações de ocultismo da


região, marcando a Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova
situação, e descobre que os Cultistas estão em uma Mansão dentro
de um condomínio fechado na Barra da Tijuca , indicando a Posição
5 - O Protagonista descobre o que queria.

Ela vai até lá para descobrir provas contra os Cultistas e o que eles
realmente estão pretendendo fazer. Ela descobre que eles estão no
meio de um ritual de invocação de um Demônio do Abismo com os
corações arrancados de suas vítimas.

Eles tentam matá-la usando o Demônio do Abismo mas ela consegue


fugir, apesar de levar um mordida do monstro em seu ombro. Essa é
a Posição 6 - O Protagonista Paga um Preço para Ter o que
Queria.

Luana retorna para a Delegacia de Polícia com as provas que os

36
Cultistas são os responsáveis pelas mortes dos Pais de Santo. Isso
marca a Posição 7 - O Protagonista Retorna com o que obteve.

Porém, Luana está traumatizada com o que viu, e a mordida em seu


ombro está envenenando.

Ela foi mudada pela experiência, ou seja Posição 8 - A Experiência


muda o Protagonista gerando uma nova Necessidade. Para
piorar o seu chefe não acredita no que ela descreveu.

Ela volta para sua casa, marcando a Posição 1 de um novo Círculo


Narrativo - O Protagonista começa em uma Situação Inicial
Estável, com febre e tem que fazer algo para resolver o problema da
mordida do Demônio do Abismo e evitar uma retaliação dos Cultistas
, indicando a Posição 2 de um novo Círculo Narrativo - Algo
Acontece que faz o Protagonista Precisar de Algo.

Ao terminar o Círculo Narrativo, você anota em seu Reporte de


Aventura, de maneira resumida, podendo separar os eventos por
Cenas ou simplesmente resumir toda uma sessão de jogo.

37
CRIANDO UM REPORTE DE
AVENTURA
Quando você for jogar a sua Aventura de RPG Solo, você pode usar
o Reporte de Aventura, ou um Reporte de Sessão no caso de
Campanhas mais longas, para rastrear seus passos e desenvolver a
Ficção do Jogo.

O Reporte de Aventura é um sistema para dar uma estrutura para a


ficção antes, durante e depois que você tiver usado os Oráculos para
inspiração e tomadas de decisões.

É no Reporte de Aventura onde a Ficção do Jogo de RPG Solo toma


forma. Ao final, você terá um reporte do que aconteceu durante o
jogo. Esse Reporte também servirá de material para o prosseguimento
da Aventura por diversas sessões, se for o caso.

Baixe a Ficha de Reporte de Aventura do 2d10Solo na página do


sistema no blog NitroDungeon (newtonrocha.wordpress.com) ou
simplesmente escreva as seguintes informações em uma folha de
papel ou em um documento do Word - Google Docs.

38
ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UM
REPORTE DE AVENTURA
1) Nome da Aventura
Escreva o título da sua Aventura!

2) Tema da Aventura
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de
guerra, de sobrevivência, de conspiração política?

3) Protagonistas (Descrição, Histórico, Motivação)


Anote o Protagonista ou os Protagonistas, suas descrições e suas
Tramas Pessoais, as histórias e a motivação de cada um. Ou você pode
simplesmente usar a Ficha de Personagem do Sistema de RPG que
você escolheu. Escreva sua Descrição (Aparência, Personalidade), seu
Histórico e sua Motivação, o que o motiva de maneira genérica.

4) Objetivo Atual
Anote aqui os Objetivos do seu Protagonista, à medida que for
jogando a Aventura. Lembre-se que você construirá Cenas a partir do
Objetivo Atual do seu Protagonista.

5) Mistérios
Anote aqui os Mistérios de sua Aventura. Você pode colocar
perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.

6) Equipamentos, Objetos e Itens.


Anote aqui tudo que o seu Protagonista for conseguindo ao longo da
aventura.

7) Coadjuvantes Antagonistas
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas, à
medida que ele os forem encontrando.

39
8) Coadjuvantes Aliados
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham
para os Protagonistas, à medida que eles os forem encontrando.

9) Coadjuvantes Neutros
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem
antagonistas.

10) Facções Importantes


Anote aqui as Facções que estão envolvidas na Aventura, sejam elas
Antagonistas, Aliadas ou Neutras. Anote suas motivações.

11) Locais Importantes


Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões.
Você pode organizar os Coadjuvantes por locais também,
incorporando na descrição da região.

12) Diário da Aventura


Ao final de cada CENA, anote aqui o que aconteceu, construindo a
Ficção do Jogo.

40
CRIANDO O PROTAGONISTA
Aproveite o momento da Criação do Protagonista para ligá-lo à trama
da aventura, o mistério, um Coadjuvante, etc. Crie a Motivação do
seu Protagonista interligada com o que irá acontecer ou com o que
provavelmente irá acontecer, se você estiver improvisando tudo do
zero.

Se for a primeira sessão, você pode criar uma sessão chamada “O Que
Aconteceu Antes” e colocar em termos gerais, a situação e o
contexto do começo da Aventura.

Em seguida você começa a jogar, primeiro pensando e imaginando


como será a primeira Cena, na Fase de Informação. Use os
Oráculos, as informações da aventura (se você estiver jogando uma
aventura pronta) ou sua própria inspiração para construir a primeira
cena.

Crie um Objetivo para o Protagonista e pelo menos Duas Opções de


Ação. Coloque os Coadjuvantes que irão participar da cena.

Assim que a Cena estiver construída, ou seja, assim que a Fase de


Informação esteja encerrada, anote em seu Reporte de Aventura,
escrevendo o número da Cena, o título da cena (não se preocupe, você
pode mudar depois).

Vá construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao final de sua


Aventura!

EXEMPLO
Imagine que você esteja jogando uma Aventura de Fantasia Medieval. Para
a primeira cena, você, através da inspiração e do uso de Oráculos, decide
que o Protagonista, a Guerreira Sasha Mata-Orc irá começar se
encontrando com tio e mago, Ramirez. Pelos Oráculos você descobriu que a
taverna está cheia essa noite, e muitos dos piores bandidos da região estão

41
presentes. Em seguida, você anota, incorporando para a Ficção do Jogo
esses primeiros momentos da Cena. Para essa Cena você tem como
objetivo: Falar com o Tio Ramirez, e como opções: Aceitar a Missão,
Rejeitar a Missão, Pedir mais Esclarecimentos.

CENA 1 - A TAVERNA DO UNICÓRNIO CAOLHO


Sasha Mata-Orc entra na taverna, que está lotada. Em uma das
mesas, ela avista seu tio Ramirez. O velho mago está bebendo uma
caneca de vinho e a chama para sua mesa.

Ela se aproxima e senta.


— O que foi, velho?
— Uma missão. E das bem perigosas. Você está interessada?
— Talvez. O que é que nós temos que fazer?

Se você estiver improvisando a aventura, esse é um bom momento para


rolar na Tabela 10 - Oráculo das Aventuras e Reviravoltas. Vamos dizer
que você rola os dois d10 na tabela e tira a seguinte aventura “4. Os
Protagonistas precisam invadir, arrombar, ou entrar em algum lugar de
difícil acesso ou muito protegido para cumprir algum objetivo importante.”

Adaptando para a Ficção do Jogo e para o seu cenário, você decide que
Sasha e Ramirez foram contratados pelo Duque Beltranius para invadir o
Templo dos Adoradores do Deus Serpente e roubar o gigantesco Ovo de
Seth, uma esmeralda gigante no formato de um ovo e que, dizem, guarda
um poderoso demônio-serpente dentro. Para isso, eles ganharão dez mil
peças de ouro e o perdão de seus crimes na cidade.

Pelo preço, você também decide que Sasha topa a Missão, e passa a
escrever tudo isso no Reporte de Aventura.

__ Vamos roubar o Ovo de Seth! — disse Ramirez


— Você está louco? — responde Sasha.
— Dez mil peças de ouro. E o perdão de termos roubado o Duque
Beltranius.

42
Sasha pensa um pouco, mas antes de responder, um barulho a
chama a atenção!

Você decide que essa é uma boa hora para rolar no Oráculo das
Intervenções do Mestre. Você rola 1d10 e tira 1 - “Separar os
Protagonistas”. Interpretando para a Ficção do Jogo, você decide que um
grupo de Setitas irá invadir a taverna e raptar Ramirez, ou tentar raptar
Ramirez e assim separá-lo da protagonista Sasha.

Esse é o momento que você deve usar o Sistema de RPG escolhido para o
jogo para definir o que acontece. Ou, você pode usar o Oráculo do
Destino ou o Oráculo dos Sucessos e das Falhas para ver o que
acontece.

Imagine que você rolou e Sasha e Ramirez conseguiram destruir os Setitas,


mas um deles conseguiu fugir. Você transcreve o que aconteceu para o seu
Reporte de Aventura, e já cria como Objetivo: Capturar o Setita e
Interrogá-lo, e como Opções: Pedir ajuda para perseguir, Perseguir o Setita
sozinho, Usar de Magia para Capturar o Setita.

Dessa forma, você vai construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao
final de sua Aventura!

43
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA
Caso você esteja jogando uma Campanha, ou uma Aventura longa que
demanda várias sessões, crie um Guia de Campanha para te ajudar a
organizar as sessões e facilitar a criação da Ficção do Jogo.

Um Guia de Campanha são anotações organizadas dos


elementos principais que compõe o cenário de sua aventura.

Você pode usar a Ficha de Guia de Campanha do 2d10Solo que pode


ser baixada na página do Sistema no NitroDungeon Blog
( http://newtonrocha.wordpress.com ) ou simplesmente usar um
caderno ou abrir um documento no Word ou Google Docs com as
seguintes sessões.

Para o guia de campanha ser mais prático, resuma ao máximo.


Lembre-se que a Ficção do Jogo escrita no Reporte de Sessão ou de
Aventura, já está bem detalhada.

O Guia de Campanha serve como uma forma de se lembrar


rapidamente dos elementos importantes para uma sessão de jogo, e
para registrar rapidamente o desenvolvimento da Campanha.

44
ELEMENTOS ESSENCIAIS
DE UM GUIA DE CAMPANHA
1) Nome da Campanha
Escreva o título da sua Campanha!

2) Tema da Campanha
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de
guerra, de sobrevivência, de conspiração política?

3) Protagonistas
Anote os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas Pessoais, as
histórias e a motivação de cada um.

3) Tramas Principais
Anote aqui as tramas principais, as histórias mais importantes de sua
campanha.

4) Mistérios
Anote aqui os Mistérios de sua campanha. Você pode colocar
perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.

5) Coadjuvantes Antagonistas
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas. A
cada jogo, vá ampliando e atualizando essa parte. Descreva-os
rapidamente e coloque suas motivações.

6) Coadjuvantes Aliados
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham
para os Protagonistas.

7) Coadjuvantes Neutros
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem
antagonistas.

45
8) Grupos Importantes
Anote aqui os Grupos ou Facções que estão envolvidas na campanha.
Anote suas motivações.

9) Locais Importantes
Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões.
Você pode organizar os Coadjuvantes por locais também,
incorporando na descrição da região.

10) Outras Anotações


Coloque aqui tudo que não se encaixe nas sessões acima.

46
OS ORÁCULOS
No sistema 2d10Solo, um Oráculo é qualquer coisa que gere
resultados aleatórios para ajudar a criar uma determinada Cena, à
determinar o resultado de uma ação de um Coadjuvante ou do
Protagonista, para determinar reviravoltas e surpresas na Ficção
do Jogo, o surgimento de um novo Coadjuvante ou de um novo
evento narrativo.

Quando você estiver jogando RPG sozinho, use os oráculos para


responder a perguntas abertas ou para inspirar novas situações.

Os Oráculos do 2d10Solo são uma série de sugestões aleatórias na


forma de tabelas.

Você pode usar os oráculos para fazer perguntas mundanas e


específicas para agilizar o jogo como, por exemplo, “os bandidos
estão no covil ou eles o abandonaram?”

Outros fornecem resultados mais abstratos que você interpreta


com base na situação atual como, por exemplo, “O que acontece a
seguir?”.

Os Oráculos do 2d10Solo precisam ser interpretados e adaptados


para a Ficção do Jogo (a história que está sendo criada com o seu
jogo de RPG solo).

Faça a sua pergunta, role em uma tabela e considere a resposta no


contexto da sua situação atual e da Ficção do Jogo.

Mas não consulte o tempo todo! Use a Lógica, a Interpretação e a


Inspiração para manter o Fluxo da Ficção do Jogo fluindo!

Quando você estiver construindo uma Cena na Fase da Informação,


o que vem primeiro em mente?

47
Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou leva as
coisas em uma direção interessante e surpreendente?

Isso parece certo? Parece lógico?

Se assim for, faça acontecer.

Se você seguir os seus instintos enquanto permanecer aberto a


reviravoltas, você encontrará o seu jogo oferecendo muitas das
mesmas recompensas narrativas como se estivesse jogando com um
Mestre de Jogo.

Na verdade, você ficará surpreso com a frequência com que um


resultado aparentemente aleatório parece se encaixar
diretamente na história do seu Protagonista e no mundo que você
estabeleceu por meio do jogo.

Este é o poder da interpretação criativa trabalhando e do Fluxo da


Ficção do Jogo, a sequência de causas e efeitos que criam a aventura
que você estará jogando e mestrando sozinho!

48
COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10
SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM
MESTRE?
Você pode usar os Oráculos do 2d10Solo em jogos guiados por um
Mestre de Jogo, para inspirar e complementar a
as decisões narrativas.

Oráculos como o de nomes, ou de descrição de locais são úteis para


preencher rapidamente os detalhes de uma cena.

Oráculos interpretativos, como os Oráculos de Eventos Inesperados,


de Reviravoltas, de Interferência do Mestre, de Efeitos das Ações de
Protagonistas e Coadjuvantes, ou Oráculos de Ação e de Tema podem
ser usados para desencadear novas ideias.

Você também pode usar oráculos como uma sugestão para


compartilhar o controle da narrativa com seus jogadores. Não sabe o
que acontece a seguir? Não sabe como responder uma pergunta de
um personagem? Role utilizando uma tabela apropriada ou peça a um
jogador para fazer uma rolagem e converse com todos que estiverem a
mesa. E sempre adapte os Oráculos para a Ficção do Jogo.

49
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS
1. Role seus dados de oráculo de acordo com as instruções.

2. Verifique o valor sorteado da sua rolagem na tabela. O oráculo


revelará sua resposta.

3. Considere a resposta no contexto da sua pergunta e da situação


atual da Ficção do Jogo. O resultado faz sentido? Ele desencadeia
uma faísca de inspiração?

4. Se a resposta for difícil de interpretar para a sua situação, você


pode escolher um resultado acima ou abaixo da sua resposta
original ou mesmo rolar novamente.

5. Se você encontrar sua resposta, está tudo pronto! Jogue para ver
o que acontece. Se você quiser mais detalhes, você pode conversar
com outros jogadores ou rolar em outra tabela de oráculos.

6. Se você está com problemas, pode rolar novamente, tente uma


tabela diferente ou simplesmente volte aos seus instintos e decida o
que acontece a seguir.

ATENÇÃO
Você não está limitado a uma única rolagem de dados em uma única
tabela de oráculo quando fizer uma pergunta. Se você quiser, poderá
deixar que o resultado obtido em uma tabela informe sua
interpretação deste resultado em outra tabela. Você pode até mesmo
recorrer à uma tabela para uma resposta com uma pergunta de
sim/não.

No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas perguntas e


muitos testes fazem sua sessão parecer um exercício de aleatoriedade.
Conduza seus instintos. Instigue os oráculos a preencher as lacunas.
Mantenha tudo em movimento.

50
LISTA DOS ORÁCULOS DO 2D10SOLO
A seguir estão os Oráculos do 2d10Solo. Você pode jogar com apenas
o Oráculo do Destino, ou usar diversos Oráculos para uma
experiência ainda mais interessante. Use os Oráculos a seguir para
criar seus próprios Oráculos Customizados para a Aventura que
você for jogar!

O ORÁCULO DO DESTINO
O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória do 2d10Solo.
Ele foi criado para responder a perguntas de “sim” e “não”
normalmente feitas à um Mestre de RPG.

Entretanto, nem todas as respostas são binárias e as vezes, o


Inesperado acontece, que será rolado no Oráculo do Inesperado.

O Oráculo do Destino pode ser usado em jogos sozinhos ou


cooperativo sem Mestre, pode ser usado quando Mestre quiser passar
o controle narrativo da cena para ser decidido pelo 2d10Solo.

Você será o Jogador-Mestre, pois irá alternar os dois papéis


enquanto joga uma Aventura.

Para dar mais imprevisibilidade para o jogo, você pode usar o


Oráculo do Destino como se fosse uma Inteligência Artificial que
irá agir como um Mestre do Jogo.

Dessa forma, quando voce estiver jogando um RPG Solo, você fará
perguntas para o Oráculo do Destino como se estivesse fazendo
perguntas para um Mestre.

Por exemplo, você pode perguntar para o Oráculo do Destino: “O


meu personagem começa em uma Taverna”, e rola 1d10, tirando 7,
que é a resposta “SIM”.
51
Em seguida você pode perguntar, “a taverna está cheia?”, e rola
1d10, tirando 3, que é a resposta “Não, e algo Aumenta ou Reforça
a Resposta”.

Interpretando isso para a Ficção do Jogo (a história sendo criada),


você coloca em seu Reporte de Aventura (mais detalhes adiante).

CENA 1 - A TAVERNA DO UNICÓRNIO CAOLHO


Jennefer entrou na Taverna, onde iria se encontrar com seu
amado Yerald. Mas a taverna estava completamente vazia. Não
só vazia como abandonada! (o reforço do Não!).

“Não estou gostando disso…”, ela pensou enquanto passava os


dedos na mesa empoeirada.

52
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO
Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma
pergunta de resposta Sim e Não e role 1d10. Todas as vezes que você
rolar um 10 ou um 1, você pode escolher rolar um Evento
Inesperado na Tabela 4 – Oráculo dos Eventos Inesperados.

1d10 Resposta
10 Sim, e um Evento Inesperado Acontece
9 Sim, mas algo Diminui ou Vai de Oposto à Resposta
8 Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta
6-7 Sim
4-5 Não
3 Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta
2 Não, mas algo Diminui ou Vai de Oposto à Resposta
1 Não, e Algo Inesperado Acontece

O Oráculo do Destino possui duas REGRAS ESPECIAIS, a seguir:

REGRA ESPECIAL 1: ROLANDO O ORÁCULO DO DESTINO COM


VANTAGEM OU DESVANTAGEM

Você pode Rolar com VANTAGEM quando o Contexto da Cena


indicar uma maior Probabilidade de SIM ou Rolar com
DESVANTAGEM quando o Contexto da Cena indicar uma maior
de NÃO!

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou
seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM
ou seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.

53
EXEMPLO
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna, faça a
pergunta e role 2d10, descartando o menor resultado. A chance de sair um
SIM (valores de 7 à 10) será maior.

REGRA ESPECIAL 2: ROLANDO SEM EVENTOS


INESPERADOS NO ORÁCULO DO DESTINO
SIMPLIFICADO

Caso você queira reduzir ou evitar Eventos Inesperados em seu jogo,


você pode rolar o Oráculo do Destino Simplificado à seguir.

TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO


SIMPLIFICADO
Essa é uma versão mais simples do Oráculo do Destino. Quando você
quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma pergunta de
resposta Sim e Não e role 1d10. Essa tabela não tem Eventos
Inesperados, assim fica ao seu critério o momento de rolar um Evento
Inesperado para seu jogo.

1d10 Resposta
10 Sim, e…
9 Sim, mas…
6-8 Sim
3-5 Não
2 Não, mas…
1 Não, e…

54
REGRA ESPECIAL 3: ROLANDO O ORÁCULO DO DESTINO
SIMPLIFICADO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM

Assim, como no Oráculo do Destino, você pode Rolar com


VANTAGEM quando o Contexto da Cena indicar uma maior
Probabilidade de SIM ou Rolar com DESVANTAGEM quando o
Contexto da Cena indicar uma maior de NÃO!

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou
seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou
seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.

EXEMPLO
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna, faça a
pergunta e role 2d10, descartando o menor resultado. A chance de sair um
SIM (valores de 7 à 10) será maior.

55
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS
OPÇÕES
Quando você quiser decidir entre duas Opções, faça uma
pergunta com uma Primeira Opção e uma Segunda Opção e role
1d10.

1d10 Efeito na Ficção do Jogo


10 Sim para a Primeira Opção e um Evento Inesperado acontece.
9 Sim para a Primeira Opção, e algo aumenta ou reforça essa
Opção.
8 Sim para a Primeira Opção, mas algo diminui ou vai contra essa
Opção.
6-7 Sim para a Primeira Opção
4-5 Sim para a Segunda Opção
3 Sim para a Segunda Opção, mas algo diminui ou vai contra essa
Opção.
2 Sim para a Segunda Opção, e algo aumenta ou reforça essa
Opção.
1 Sim para a Segunda Opção e um Evento Inesperado acontece

56
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS
INESPERADOS
Role um 1d100 para introduzir Eventos Inesperados na Ficção!
1d100 Evento Inesperado
1-4 Foi tudo Mentira, a Verdade será revelada agora.
5--8 O Protagonista está atrasado e algo horrível acontece
por causa disso.
9-12 Um novo Coadjuvante Antagonista ou alguma Facção
que pode Atrapalhar o Protagonista aparece.
13-16 Um Segredo Sombrio é revelado.
17-20 O Verdadeiro Coadjuvante Antagonista é revelado.
21-24 O Coadjuvante ou Protagonista sofre dano ou uma
consequência grave que o deixa incapacitado.
25-28 Um Coadjuvante muda dramaticamente de opinião,
motivações, alianças, para melhor ou para pior para o
ponto de vista de Protagonista.
29-32 Uma Armadilha é ativada e muda Tudo.
33-36 Um Evento Dramático acontece e dá início à uma nova
Cena, com um novo Problema e um novo Conflito
37-40 Uma suposição ou teoria do Protagonista é revelada ser
falsa
41-44 Uma Nova Ameaça aparece.
45-48 Um Evento Impessoal e Dramático acontece, seja um
Acidente, ou algum perigo envolvendo o local, terreno
ou causado pelas forças da natureza
49-52 As ações do Protagonista beneficiam um Coadjuvante
Antagonista.
53-56 Alguém ou Alguma Coisa desaparece.
56-60 Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna
importante.
61-64 Um Coadjuvante Antagonista retorna inesperadamente.
65-68 A Verdade sobre um relacionamento é revelada.

57
1d100 Evento Inesperado
69-72 .A Cena se resolve de maneira muito negativa para o
Protagonista.
73-76 Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso é revelado.
Duas ou mais Situações, Ameaças, Grupos,
Antagonistas, ou outras Entidades aparentemente não
relacionados se revelam que estão conectados
77-80 O final da Cena leva o Protagonista para um novo local,
cenário, situação, ambiente.
81-84 Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Facção que
pode Ajudar o Protagonista aparece.
85-88 Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas em
você ou em seus aliados.
89-92 Uma conexão, relacionamento, vínculo, ligação se forma
entre o Protagonista e um Coadjuvante.
93-96 Uma Verdadeira Identidade é revelada.
97- Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas em
100 seu Antagonista ou em seus aliados.

58
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS
E DAS FALHAS
Descreva o que o Protagonista ou Coadjuvante quer fazer e role
1d10.

Resultado Efeito na Ficção do Jogo


10 Sucesso Crítico!
O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que
queria e muito mais!
8-9 Sucesso Total!
O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que
queria!
5-7 Sucesso Parcial!
O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que
queria porém com um Custo! Role uma vez na tabela das
Consequências Negativas!
3-4 Falha!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que
queria! Role duas vezes na tabela das Consequências
Negativas!
1 Falha Crítica!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que
queria e algo catastrófico acontece! Role três vezes na
tabela das Consequências Negativas!

59
TABELA 6 - ORÁCULO DAS
CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS
Role 1d10 uma vez se você rolou um Sucesso Parcial.
Role 1d10 duas vezes se você rolou uma Falha.
Role 1d10 três vezes se você rolou uma Falha Crítica.
Incorpore o resultado na Ficção do Jogo.

1d10 Efeito da Falha


1 A ação do Coadjuvante ou Protagonista causa um efeito negativo,
destrutivo ou danoso, física ou emocionalmente, em um de seus amigos,
companheiros ou aliados.
2 Algo de valor é perdido, ou destruído, ou é tomado pelo inimigo do
Coadjuvante ou Protagonista
3 Uma nova ameaça, um novo obstáculo, um novo perigo ou inimigo do
Coadjuvante ou Protagonista é revelado.
4 O Coadjuvante ou Protagonista coloca um amigo, companheiro ou
aliado, ou a si mesmo em perigo ou em uma situação muito pior.
5 O Coadjuvante ou Protagonista se confronta com um problema sério que
precisa ser resolvido antes de retornar para a sua missão ou objetivo
principal.
6 O Coadjuvante ou Protagonista sofre dano ou uma consequência grave
que o deixa incapacitado.
7 Algo traumatizante acontece e o Coadjuvante ou Protagonista sofre
Dano Psíquico, ficando mentalmente perturbado e emocionalmente
instável.
8 O Coadjuvante ou Protagonista tem que realizar uma ação que gasta toda
a sua energia, o que o deixa fatigado fisicamente e/ou emocionalmente.
Suas ações seguintes sofrem efeito dessa fadiga extrema.
9 O Coadjuvante ou Protagonista sofre um Acidente Inesperado, algo que
não estava na Cena aparece para atrapalhar, ou um desastre imprevisto o
deixa incapacitado ou sem ação, até que ele resolva o seu problema.
10 O Coadjuvante ou Protagonista sofre a Pior Catástrofe possível para a
sua situação. O Coadjuvante ou Protagonista fica incapacitado, ferido
gravemente, traumatizado, preso, imobilizado, ou completamente à
mercê de seu Antagonista na cena, com seus pertences destruídos,
infectado, doente, acusado injustamente, ou algo semelhante.

60
TABELA 7 - ORÁCULO DOS
FERIMENTOS PERSISTENTES
Quando você quiser determinar um Ferimento Persistente, que irá
continuar a fazer efeito na Ficção de Jogo por um longo tempo,
determine o tipo de dano que provocou a lesão e role na tabela
apropriada abaixo que corresponde ao tipo de dano.

Se vários tipos de dano causaram a lesão, use o tipo que causou a


maior parte do dano ou determine aleatoriamente o tipo de dano a
ser usado ao rolar para a lesão persistente.

Essas tabelas assumem uma fisiologia humanoide típica, mas você


pode adaptar os resultados para criaturas com diferentes tipos de
corpo.

61
Tabela 7-1 - Oráculo dos Danos de Ácido, Impacto, Frio, Fogo
ou Relâmpago

1d10 Ácido Impacto Frio Fogo Relâmpago


1 Cegueira Lesão Cegueira Cegueira total Lesão cerebral
total cerebral
2 Cegueira Braço Gangrena nos Bolhas Mão explode
parcial quebrado dedos com o raio.
3 Braço Perna Gangrena nos Desfiguração Pé explode
destruído quebrada pés com o raio
4 Mão Costela Braços Cegueira Impacto
Destruída quebrada congelados parcial
5 Cicatrizes Mão Pernas Rosto Impacto
no rosto quebrada congeladas queimado
6 Bolhas Quadril Pulmão Pernas Impacto
quebrado congelado queimadas
7 Torso Crânio Perda de Braços Impacto
desfigurad quebrado olfato e queimados
o paladar
8 Perna Nariz Dor Torso Impacto
destruída quebrado generalizada queimado
9 Nariz Costas Gangrena Queimaduras Queimaduras
destruído quebradas generalizada Leves por todo generalizadas
o corpo
10 Rosto Ombro Hipotermia Queimaduras Lesão cardíaca
desfigurad quebrado séria Graves por
o todo o corpo

62
Tabela 7-2 - Oráculo dos Danos de Perfuração, Cortante,
Veneno, Psíquico, Necromancia

1d10 Perfuração Cortante Veneno Psíquico Necromancia


1 Olho Braço Cegueira Ilusões Visuais Cegueira
Perfurado decepado
2 Ombro Mão decepada Vômito de Ilusões Sonoras Enfraqueciment
Perfurado Entranhas o Generalizado

3 Braço Barriga Boca Espumando e Dor de Cabeça Mãos


Perfurado cortada Sufocando Enlouquecedora Apodrecidas

4 Mão Perfurada Peito cortado Vômito de Sangue Visões Insanas Braços


Apodrecidos

5 Barriga Perna Enfraquecimento Sangue escorrendo Pernas


Perfurada decepada Generalizado do nariz e ouvidos Apodrecidas

6 Pulmão Costas Falta de Ar Perda do controle Coração


Perfurado cortadas dos membros Apodrecido

7 Pescoço Rosto cortado Desmaio Vômito de Sangue Envelhecimento


Perfurado Acelerado

8 Rosto Olho cortado Pústulas Insanidade Perda de Energia


Perfurado explosivas por Temporária Vital
toda a pele
9 Peito Cintura Sangue escorrendo Automutilação por Lesão Cerebral
Perfurado cortada do nariz e ouvidos causa de Ilusões

10 Coração Ombro Dor de cabeça Comportamento Apodrecimento


Perfurado cortado enlouquecedora Suicida Generalizado

63
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE
DIFICULDADE
Use este oráculo quando quiser determina aleatoriamente a classe de
desafio de uma missão, jornada ou de uma luta. Adapte a Dificuldade
para a Ficção do Jogo.

1d10 Nível de Dificuldade


9-10 Impossível
7-8 Muito Difícil
5-6 Difícil
3-4 Moderado
1-2 Fácil

Fácil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que


são facilmente lidados pelo Protagonista e que não exigem testes.

Moderado: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas,


etc, que são normalmente lidados pelo Protagonista, e que podem
exigir testes, caso seja necessário.

Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc,


que oferecem desafio e perigo ao Protagonista, e que exigem testes.

Muito Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas,


etc, que oferecem grande desafio e grande perigo ao Protagonista, e
que exigem testes.

Impossível: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas,


etc, que são impossíveis para o Protagonista. Ele só poderá fazer um
teste caso faça algo para transformar o nível de dificuldade
Impossível para Muito Difícil ou algum grau menor.

64
TABELA 9 - ORÁCULO DAS
AVENTURAS E REVIRAVOLTAS
Siga as instruções abaixo para usar as TRÊS TABELAS desse oráculo
para criar uma Aventura Rapidamente e Introduzir Reviravoltas
específicas:

1) Role um primeiro 1d10 e vá para uma das três tabelas


correspondentes - Tabela 1 (Resultado 1 a 3), Tabela 2 (Resultado 4-
6), Tabela 3 (Resultado 7 - 9). Se você rolar 10, role novamente:

2) Role um segundo 1d10 na Tabela da Aventura selecionada.


Escolhida a Aventura, você pode selecionar a reviravolta ou rolar 1dX
(role 1d10 até sair um número entre os listados, role novamente caso
saia um número que não esteja presente na lista).

TABELA 1 (RESULTADO DE 1 A 3)
Role 1d10 para a Aventura e selecione a Reviravolta ou role 1dX (role
1d10 na Lista de Reviravoltas, role novamente se sair um número que não
esteja presente).

1. Os Protagonistas estão em meio a uma situação difícil, como


uma tempestade, incêndio, guerra, explosões e entram em um
abrigo.

Reviravoltas:
1.O abrigo contém a causa da ameaça que os Protagonistas estavam
tentando evitar.

2. O abrigo abriga uma Base Oculta de algum Antagonista ou Facção


Hostil.

65
3. Os Protagonistas não devem apenas lutar por abrigo, devem lutar
para sobreviver.

4. O local é um abrigo legítimo de algum tipo, mas os Protagonistas


não são bem-vindos e precisam conquistar corações ou mentes de
Coadjuvantes do lugar para ganhar sua cama durante a noite.

2. Os Protagonistas chegam tarde demais para impedir os


Antagonistas de realizar algo nefasto e agora precisam
recuperar o tempo perdido.

Reviravoltas:
1. Os Antagonistas escaparam roubando um dos veículos dos
Protagonistas.

2. Os Antagonistas se esquivam de uma estrada metafórica (ou


literal), tentando se esconder ou se misturar em um ambiente,
geralmente um local hostil e perigoso aos Protagonistas).

3.Se os Antagonistas cruzarem algum tipo de "linha de chegada" da


aventura, por exemplo, cruzar uma fronteira, chegar a uma base de
seus aliados, chegar a um esconderijo, embarcar em algo para viajar
para longe, etc, não existe maneira de persegui-los ou capturá-los

3. Os Protagonistas sofrem Chantagem de um Antagonista ou


de uma Facção Hostil e são forçados a fazerem algo que não
desejam.

Reviravoltas:
1. A Chantagem envolve uma informação falsa, criada para incriminar
os Protagonistas.

2. Para vencer o Antagonista, os Protagonistas devem entrar em


contato com outras pessoas que também estão sendo chantageadas.
66
3. Os Protagonistas precisam descobrir algo do Antagonista para
chantageá-lo.

4. Os Protagonistas não são as vítimas da chantagem. O alvo foi um


Coadjuvante Aliado com quem eles se preocupam, gostam, seguem,
ou são encarregados de proteger.

4. Os Protagonistas precisam invadir, arrombar, ou entrar em


algum lugar de difícil acesso ou muito protegido para cumprir
algum objetivo importante.

Reviravoltas:
1. O objetivo não é extrair uma coisa, mas destruir uma coisa ou
interferir em um processo (destruir o gerador de campo de força,
assassinar o rei do mal, impedir que um feitiço seja lançado, fechar
um portal, etc).

2. Assim que os Protagonistas invadem o local, o objetivo muda, se


inverte, ou era tudo uma cilada.

3. O objetivo é uma informação, que deve ser transmitida ou retirada


da área assim que for encontrada.

4. O trabalho deve ser feito sem alertar ninguém.

5. Os Protagonistas não sabem que o lugar é tão perigoso, ou


receberam informações erradas, ou as defesas do local já sabem de sua
invasão.

6. Os Protagonistas devem substituir uma coisa por outra dentro do


local.

67
5. Os Protagonistas precisam liderar uma força de invasão, de
ataque, de patrulha, de combate, de exploração, para entrar
em um lugar e retirar algo do controle de Antagonistas ou uma
Facção Hostil.

Reviravoltas:
1. Os Protagonistas devem montar, reunir, selecionar ou treinar uma
força de ataque para fazer o trabalho com eles.

2. Os Protagonistas estão trabalhando com inteligência falha e a


zona-alvo não é a descrita.

3. Os Protagonistas devem coordenar seus próprios esforços com um


grupo aliado (possivelmente deixando de lado as rivalidades iniciais
que eles tenham).

4. O lugar que será invadido inclui uma população de pessoas


inocentes, mercadorias frágeis ou alguma outra coisa preciosa que
não deve ser prejudicada no fogo cruzado.

6. Os Protagonistas precisam limpar, exterminar,


destruir elementos perigosos de uma área, região, local,
construção, base espacial, etc. Os alvos dessa “limpeza”
pode ser algum tipo de criatura, monstro, Antagonistas,
perigos biológicos, etc.

Reviravoltas:
1. Os alvos dos Protagonistas não podem ser derrotados em
confrontos diretos. Uma estratégia precisa ser desenvolvida.

2. Os Protagonistas devem aprender mais sobre o perigo a ser


exterminado para resolver o problema.

3. Os Protagonistas acabam virando presas de seus alvos.

68
4. Os alvos se revelam serem completamente diferentes do que os
Protagonistas imaginavam e não merecem ser exterminados.

7. Os Protagonistas precisam caçar um tesouro, um


objeto, um Coadjuvante, que lhes oferecerá grandes
recompensas.
Reviravoltas:
1. O tesouro em si é algo perigoso.

2. O tesouro não está onde se esperava, e sim uma armadilha para os


Protagonistas. O Tesouro se encontra em um lugar onde os
Protagonistas menos esperam.

3. O tesouro é propriedade de um Antagonista ou uma Facção Hostil


muito perigosa.

4. O tesouro tem seus próprios planos, é amaldiçoado, causa muitos


problemas para os Protagonistas ou os força a tomarem decisões
difíceis.

8. Os Protagonistas estão isolados e precisam sobreviver


em um local hostil, sem recursos, comida, rações, etc.
Reviravoltas:
1. Os Protagonistas devem sobreviver apenas por um curto período
de tempo, até que a ajuda chegue, um veículo ou rádio sejam
reparados, ou algo parecido.

2. Os Protagonistas são atacados por algo misterioso e perigoso nesse


local hostil que os impede de fugir.

3. Os Protagonistas se alimentam de algo nesse local hostil que causa


efeitos colaterais bizarros, perigosos ou inesperados, como um deles
se transformando em um monstro, etc.

69
9. Os Protagonistas precisam resolver um mistério
realizando uma investigação, um trabalho de detetive,
interrogar suspeitos, recolher provas, etc.
Reviravoltas:

1. Os Protagonistas estão trabalhando para inocentar um


Coadjuvante injustamente acusado, ou para livrar a si mesmos de
uma acusação falsa.

2. Os Protagonistas devem trabalhar junto ou contra um Coadjuvante


investigador que pode ser um Antagonista ou um Aliado.

3. No meio da aventura, os Protagonistas são "retirados do caso", com


o Coadjuvante que os contratou ou pediu que os ajudasse ordenando
que parem de investigar e que esqueçam do assunto. Geralmente, isso
acontece como resultado de manobras políticas de um Antagonista.

4. O clímax dessa aventura é uma cena de tribunal ou algum tipo de


teste ou arena de julgamento.

5. O mistério pode ser pequeno, como um assassinato ou grande,


como uma ameaça para toda a região ou todo o planeta.

10. Os Protagonistas precisam levar, conduzir, carregar,


fazer uma viagem com algum tipo de Carga; seja um
objeto, uma criatura, um Coadjuvante ou um grupo de
Coadjuvantes para um determinado Destino.
Reviravoltas:

1. O que está sendo levado é problemático, perigoso, rebelde,


incontrolável, malicioso e tenta escapar dos Protagonistas, ou alterar
o destino da entrega.

2. O destino da entrega foi destruído ou subornado pelos


Antagonistas, e os Protagonistas devem assumir o trabalho, a função,
70
a missão que a carga deveria fazer quando chegasse lá.

3. O Coadjuvante que está sendo levado não deseja chegar ao Destino,


onde algo horrível lhe aguarda, e pede ajuda para os Protagonistas.

4. A chegada segura ao destino não termina a história; os


Protagonistas podem não receber o que lhes devem, ou ninguém os
recebem no Destino, ou algum revés. Os Protagonistas devem então
negociar o que irão fazer com a Carga.

5. Os Protagonistas devem proteger a Carga sem que a Carga tenha


consciência disso.

6. Ao chegar ao Destino a Carga revela sua verdadeira identidade.

TABELA 2 (RESULTADO DE 4 A 6)
Role 1d10 para a Aventura e selecione a Reviravolta ou role 1dX (role
1d10 na Lista de Reviravoltas, role novamente se sair um número que não
esteja presente).

1. Os Protagonistas precisam substituir Coadjuvantes


Veteranos em alguma situação perigosa, seja porque os
Coadjuvantes Veteranos estão velhos demais para fazer
algo, doentes, machucados, sabotados e não podem mais
liderar outros Coadjuvantes frente a uma Grande Ameaça
ou aos planos de um Antagonista ou Facção Hostil.

Reviravoltas:
1. Os Protagonistas foram enganados, e os Coadjuvantes Veteranos
trabalham para as forças Antagonistas em troca de alguma
recompensa.

71
2. Os demais Coadjuvantes se ressentem dos Protagonistas pois
preferiam os Coadjuvantes Veteranos e o jeito deles. Os Protagonistas
precisam ganhar a confiança dos Coadjuvantes que tem que liderar,
organizar, ou salvar.

2. Os Protagonistas são uma força de ajuda, um grupo de


resgate ou uma tropa de reforços, que precisa chegar a
algum lugar perigoso, zona de combate, zona de ocupação
para ajudar um único ou um grupo de Coadjuvantes.

Reviravoltas:
1.Um ou mais Coadjuvantes foram feitos de refém, ou estão sitiados
pelas forças inimigas, e os Protagonistas devem lidar com os seus
captores ou quebrar o cerco.

2. A tentativa de resgate dos Protagonistas gera ainda mais


problemas para os Coadjuvantes Vítimas devido a situação do local, à
um evento inesperado, à condições climáticas adversas (como uma
tempestade súbida, um terremoto), ou devido à sabotagem de
Coadjuvantes Espiões ou Traidores.

3. Ao chegar no local de resgate, o que será resgatado é


completamente diferente do que o que foi informado aos
Protagonistas

4. A "vítima" não percebe que precisa ser resgatada; ele acha que está
fazendo algo razoável ou seguro, e que não está correndo perigo.

5. Ao chegar no local de resgate, a verdadeira ameçaa é um desastre


natural, uma súbita condição climática adversa ou o surto de alguma
doença.

6. Os Protagonistas não conseguem sair do local por algum motivo,


ou algo precisa ser resolvido antes deles sairem do local.

72
7. Os PJs começam como uma força de resgate, mas terão que se aliar
aos que serão resgatados para derrotar os Antagonistas que impedem
a fuga de todos.

3. Os Protagonistas precisa descobrir e invadir uma Base


Secreta, Fortaleza Escondida, Local Oculto que serve de
base para os Antagonistas, antes que Algo Horrível
aconteça.

Reviravoltas:
1. Os Protagonistas precisam usar de espionagem, disfarce ou de
algum Coadjuvante Aliado para descobrir ou penetrar na Base
Secreta.

2. A Base Secreta era na verdade uma armadilha para capturar os


Protagonistas, ou os ocupantes já sabiam que eles estavam invadindo.

3. A Base Secreta revela que os supostos Antagonistas estão


trabalhando em algo positivo, e que o verdadeiro vilão é o
Coadjuvante ou a Facção que contratou ou passou a missão de
invasão para os Protagonistas.

4. Os Protagonistas precisam levar ou entregar algo ou


alguém para que duas ou mais Facções Rivais façam as
pazes ou para evitar uma guerra ou conflito sangrento.
Reviravoltas:

1. Esse algo ou alguém é destruído, morre, ou é extraviado durante o


transporte, e os Protagonistas precisam fazer algo para prevenir o
conflito entre as Facções.

2. Uma terceira Facção interfere na situação e torna o conflito


inevitável.

73
5. Os Protagonistas são alvos de ataques de Antagonistas
e precisam descobrir a razão desses ataques.

Reviravolta
1. Os Protagonistas têm algo que os Antagonistas querem - mas eles
não percebem isso necessariamente.

2. Os Antagonistas estão se vingando por causa de um outro


Antagonista morto pelos Protagonistas em uma aventura anterior.

3. Os Antagonistas confundiram os Protagonistas com outros


Coadjuvantes, estes sim o alvo de seus ataques.

6. Os Protagonistas precisam caçar algo ou alguém em um


período de tempo limitado, caso contrário, mais
desgraças acontecerão.

Reviravoltas:
1. O alvo da Caçada foi sequestrado por um Antagonista,
possivelmente para atrair especificamente os Protagonistas.

2. O alvo é perigoso e escapou de uma prisão, hospício ou instalação


projetada para proteger o público de sua ameaça.

3. O alvo é valioso e escapou de um local ou laboratório onde foi


criado para fins perigosos.

4. O alvo tem um motivo para fugir com o qual os Protagonistas


poderão concordar.

5. O alvo é alguém que os Protagonistas já conhecem.

6. O alvo não é perigoso e está sendo acusado injustamente.

74
7. Os Protagonistas estão em uma situação perigosa mas
não se lembram de como chegaram lá nem o que precisam
fazer.

Reviravoltas:
1.Os Protagonistas suprimiram ou apagaram voluntariamente as
memórias por algum motivo importante.

2. Um Antagonista está por trás do que está acontecendo e se for


derrotado, as memórias voltarão.

3. Os Protagonistas precisam recolher objetos, coisas ou conversar


com Coadjuvantes para recuperar suas memórias.

8. Os Protagonistas foram transportados, teleportados,


sequestrados, ou levados de alguma forma para um local
estranho, que não conhecem e de onde precisam sair para
voltar para onde vieram.

Reviravoltas:
1. Eles foram trazidos para lá especificamente para ajudar alguém
com problemas.

2. Eles foram levados para lá por acidente, como subproduto de algo


estranho e secreto.

3. Alguns dos Antagonistas dos Protagonistas foram transportados


junto com eles (ou separadamente), e agora eles têm um novo campo
de batalha e/ou Coadjuvantes inocentes para convencer que eles, os
Protagonistas, e não os Antagonistas, que estão do lado certo ou que
são pessoas de bem.

75
9. Os Protagonistas abrem algo, libertam algo, ou causam
a soltura de algo horrendo, terrível, ameaçador,
perigoso, destruidor; seja um monstro, uma maldição, um
criminoso, uma ameaça biológica, e agora precisam lidar
com as consequências.

Reviravoltas:
1. Os Protagonistas precisam prender novamente o que libertaram
antes que algo horrendo aconteça ou antes de um limite de tempo.

2. Os Protagonistas ficam divididos entre duas ou mais consequências


negativas do que causaram e precisam resolvê-las antes de prender
novamente o que libertaram.

3. Um livro secreto, código, uma magia, uma equação, um


Coadjuvante com a solução, ou outro elemento é necessário ser
obtido para prender novamente o que foi libertado.

4. O que foi liberto volta no tempo e altera a realidade, exceto para os


Protagonistas que o libertaram. Os Protagonistas precisam voltar no
tempo para corrigir o que fizeram.

10. Os Protagonistas precisam reunir as Partes de um


Objeto importante, poderoso, vital, precioso, perigoso,
assustador para evitar algo pior, ou para receber uma
grande recompensa, ou para impedir o plano malévolo de
algum Antagonista.

Reviravoltas:
1. O Objeto está incompleto mesmo depois de reunida todas as partes
e os Protagonistas precisam descobrir qual é a parte que falta.

2. Alguém já o possui o Objeto completo, ou um Antagonista rouba o


Objeto completo assim que os Protagonistas terminam de completar.

76
3. O Objeto é na verdade apenas uma maneira de chegar à uma
informação, uma ideia, uma magia, um conhecimento proibido, um
local secreto ou algo que não seja físico, mas que é descoberto depois
que o Objeto é completado.

4. Os Protagonistas precisam se disfarçar e infiltrar em um grupo ou


sociedade secreta, para conseguir as Partes do Objeto ou o Objeto
completo.

TABELA 3 (RESULTADO DE 7 A 9)
Role 1d10 para a Aventura e selecione a Reviravolta ou role 1dX (role
1d10 na Lista de Reviravoltas, role novamente se sair um número que não
esteja presente).

1. Os Protagonistas precisam investigar Ruínas para


descobrir um Mistério, parar um plano de um
Antagonista, evitar uma Catástrofe ou algo semelhante.

Reviravoltas:
1. O que quer que tenha criado as Ruínas ou destruído o que antes
havia nas Ruínas, seja uma radiação estranha, monstros, uma nova
raça, fantasmas, alienígenas, ameaças biológicas, maldições ainda é
uma ameaça para o presente e os Protagonistas precisam descobrir
uma maneira de vencê-la.

2. Os habitantes ainda vivem, mas guardam um terrível segredo, e


atacam, emboscam ou entram em contato com os Protagonistas.

3. As "ruínas" são na verdade uma nave espacial abandonada,


recentemente descoberta.

4. As “ruínas” são na verdade uma ilusão criada pelos antigos


77
habitantes para ocultar as verdadeiras Ruínas onde está aquilo que os
Protagonistas procuram.

2. Os Protagonistas fazem parte de um grupo que parte


para um Safari, uma Caçada em um local Selvagem, ou
algo semelhante, em busca de um Monstro, Fera, Animal,
Criatura selvagem muito valiosa, ou que está causando
grande destruição, ou impedindo o desenvolvimento de
algum projeto, plano, construção de um Coadjuvante
Importante e Poderoso.

Reviravoltas:
1. A criatura alvo é imune a seus dispositivos, magias, armas, drogas,
etc. Os Protagonistas precisam descobrir uma maneira de derrotá-la
ou capturá-la.

2. Existem Antagonistas ou Grupos Antagonistas protegendo


ativamente a criatura alvo da Caçada.

3. O covil da Criatura guarda mistérios e leva os Protagonistas para


uma outra Aventura.

3. Os Protagonistas entram em uma Competição onde


eles terão que superar Grupos Rivais para conseguir um
prêmio, impedir um plano de um Antagonista ou evitar
uma Catástrofe.

Reviravoltas:
1. Os outros competidores são menos honestos, e os Protagonistas
devem superar suas tentativas de vencer desonestamente.

2. Os Protagonistas estão competindo por um propósito mais


profundo do que a vitória, como impedir que um Grupo Rival, ou
78
espionar um Grupo Rival ou o Coadjuvante Importante que organizou
a competição, ou apenas para entrar em um Local Importante onde a
Competição acontece, para cumprir algum tipo de Objetivo de
Missão.

3. Os Protagonistas não desejam vencer; eles apenas desejam impedir


que um Grupo Rival vença pois isso irá causar Consequências
Negativas ou uma Catástrofe.

4. A Competição é um teste deliberado das habilidades dos


Protagonistas, para serem selecionados para uma organização ou para
uma Missão, por exemplo.

5. A Competição se torna mais mortal do que deveria por causa das


ações de um Antagonista, ou de um Grupo Rival.

4. Os Protagonistas foram presos por algum motivo e


precisam sobreviver na Prisão onde começam a aventura
e arrumar uma maneira de Escapar.

Reviravoltas:
1. Algo aconteceu no mundo exterior e a segurança da prisão fica
relaxada ou prejudicada por causa disso.

2. Os Protagonistas foram contratados para "testar" a prisão - eles


não são presos normais. Entretanto, algo inesperado acontece e eles
realmente se tornam prisioneiros.

3. Outros presos decidem atacar os Protagonistas por vingança ou por


ordens de um Antagonista.

4. Os Protagonistas estão disfarçados para espionar um prisioneiro,


mas são confundidos com presos reais e mantidos encarcerados.

5. Os Protagonistas devem escapar em tempo limitedo para evitar


uma catástrofe, desastre ou os planos de um Antagonista.

79
5. Os Protagonistas devem trabalhar ao lado de um
Antagonista ou de um Grupo Antagonista, antigos rivais
ou um vilão derrotado anteriormente, para combater
algo muito pior, evitar uma Catástrofe ou parar os planos
de um outro Antagonista ou Grupo Antagonista.

1. O Antagonista transformado em Aliado trai os Protagonistas no


clímax da aventura.

2. O Antagonista transformado em Aliado se sacrifica para salvar os


Protagonistas.

6. Os Protagonistas são envolvidos em um Conflito que só


pode ser resolvido sem violência e com o uso de
diplomacia. Qualquer ação violenta levará a
consequências muito piores.

Reviravoltas
1. A solução envolve o sacrifício de algo que os Protagonistas possuem
e valorizam.

2. A solução pacífica é temporária e leva a um conflito violento que


precisa ser resolvido com outra solução pacífica.

3. Os Protagonistas devem ter sucesso sem acesso a potências,


equipamentos ou outros recursos aos quais estão acostumados.

80
7. Os Protagonistas recebem uma Missão, porém, ao
começá-la, eles descobrem que um outro grupo de
aventureiros falhou em ter sucesso nessa missão, e seus
corpos, equipamentos, entre outras coisas, fornecem
pistas para ajudar os Protagonistas a se saírem melhor.

1. Durante essa missão, os Protagonistas descobrem um outro Grupo


de Coadjuvantes vivo, porém ameaçado por algo que também ameaça
os Protagonistas.

2. A Missão é uma Armadilha criada pelo Coadjuvante ou Grupo que


contratou os Protagonistas.

8. Os Protagonistas, para cumprir uma Missão, devem


fingir serem outras pessoas ou fingir ser eles mesmos,
mas com alianças, valores ou gostos muito diferentes, ou
opostos do que tinham antes.

Reviravoltas
1. O disfarce dos Protagonistas é descoberto e eles precisam lidar com
as consequências.

2. Os verdadeiros Coadjuvantes que os Protagonistas estão imitando


surgem e confrontam os Protagonistas.

9. Um dos Protagonistas é (ou presume-se que seja) um


herdeiro perdido de um Coadjuvante Importante, o
Escolhido de uma Profecia, o Salvador de uma
Comunidade, ou o Marcado por uma Maldição e todos
sofrem consequências negativas por causa disso.

81
Reviravoltas
1. O Protagonista Escolhido é alvo de Antagonista ou Grupos
Antagonistas, que desejam matá-lo, sequestrá-lo ou controlá-lo.

2. O Protagonista Escolhido não é o verdadeiro Escolhido. Este


aparece ou precisa ser encontrado pelos Protagonistas, para saírem da
encrenca em que se encontram.

3. O Protagonista Escolhido precisa fazer um sacrifício pessoal para


resolver as consequências negativas de ter sido o Escolhido.

4. O Protagonista Escolhido precisa decidir entre se tornar o


Escolhido ou fugir, escapar, rejeitar, encontrar um novo Escolhido.

10. Os Protagonistas não precisam resolver o Problema


Principal do Cenário da Aventura, apenas para prestar
assistência para um Coadjuvante ou um Grupo envolvido
em um Problema Maior; seja embarque de suprimentos,
conduzir algo para algum lugar, ajudar em uma invasão
ou missão, etc.

Reviravoltas
1. Os Protagonistas são enganados e acabam envolvidos no Problema
Principal, seja por acusação falsa, por uma armadilha, ou por mentiras
do Coadjuvante a quem estavam ajudando.

2. Os Protagonistas descobrem um Mistério que revela que o


Problema Principal do Cenário está intimamente relacionado com um
deles, seja uma ligação pessoal ou seja porque a presença deles é que
gerou o problema.

3. Existe um outro grupo de personagens semelhantes aos


Protagonistas "competindo" na mesma aventura, mas do lado oposto
aos Protagonistas e com objetivos muito diferentes.

82
TABELA 10 - ORÁCULO DAS
INTERVENÇÕES DO MESTRE DO
JOGO
Use esse Oráculo quando você quiser simular a Intervenção de um
Mestre do Jogo em sua aventura.

Role 1d10 e depois adapte a decisão para a Ficção do Jogo.

1d10 Intervenção do Mestre do Jogo


1 Separar os Protagonistas
2 Capturar um Protagonista
3 Colocar um Protagonista em situação Difícil ou
Causar Dano Físico ou Psíquico
4 Ajudar um Protagonista através de um Coadjuvante
Aliado, um Grupo Aliado, ou um Evento Fortuito.
5 Mostrar Sinais de uma Ameaça vindoura ou
introduzir um novo Coadjuvante Antagonista ou
Facção Antagonista
6 Tomar ou Gastar os Recursos do Protagonista
7 Oferecer uma Oportunidade para o Protagonista com
um Custo
8 Usar as Ações dos Protagonistas contra eles próprios.
9 Um Coadjuvante ou um Grupo Antagonista, ou uma
Ameaça faz uma ação contra o Protagonista;
10 Revelar uma Verdade Indesejada ao Protagonista.

83
TABELA 11 - ORÁCULO DA AÇÃO
Esse Oráculo contem ações para inspirar cenas, motivações de
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc. Role 1d100 e
selecione ação depois role no Oráculo dos Temas à seguir:

D100 Ação D100 Ação D100 Ação D100 Ação


1 Planejar 26 Retirar 51 Preservar 76 Trair
2 Aterrorizar 27 Abandonar 52 Servir 77 Proteger
3 Enfraquecer 28 Investigar 53 Começar 78 Chegar
4 Iniciar 29 Aguardar 54 Movimentar 79 Afetar
5 Criar 30 Ficar 55 Coordenar 80 Alterar
6 Jurar 31 Descobrir 56 Resistir 81 Defender
7 Vingar 32 Violar 57 Aguardar 82 Debater
8 Guardar 33 Ajudar 58 Impressionar 83 Auxiliar
9 Derrotar 34 Manter 59 Tomar 84 Seguir
10 Controlar 35 Hesitar 60 Opor-se 85 Construir
11 Pausar 36 Suprimir 61 Capturar 86 Localizar
12 Riscar 37 Caçar 62 Sobrecarregar 87 Suportar
13 Entregar 38 Compartilhar 63 Desafiar 88 Libertar
14 Inspecionar 39 Destruir 64 Adquirir 89 Perder
15 Invadir 40 Evitar 65 Proteger 90 Reduzir
16 Iludir 41 Rejeitar 66 Terminar 91 Escalar
17 Assaltar 42 Exigir 67 Fortalecer 92 Distrair
18 Desviar 43 Explorar 68 Restaurar 93 Percorrer
19 Ameaçar 44 Reforçar 69 Avançar 94 Escoltar
20 Atacar 45 Apreender 70 Comandar 95 Aprender
21 Sair 46 Lamentar 71 Recusar 96 Comunicar
22 Preservar 47 Revelar 72 Encontrar 97 Partir
23 Manipular 48 Reunir 73 Entregar 98 Procurar
24 Remover 49 Desafiar 74 Esconder 99 Carregar
25 Eliminar 50 Transformar 75 Fortificar 100 Convocar

84
EXEMPLO
Você está jogando uma Aventura de ficção científica. Seus Protagonistas
irão entrar em uma nave abandonada no espaço, mas você quer uma
inspiração para a primeira cena dessa invasão.

Você rola 1d100 e tira 12 “Riscar”, e decide que algo, uma mensagem está
“riscada” nas paredes da câmara que os Protagonistas Entram. Mas o que
será? Você rola 1d100 novamente no Oráculo das Ações e tira 29 -
“Aguardar”. A Mensagem “riscada” é a seguinte “Aguardem o Olho
Cósmico…”. E a partir desse gancho narrativo, você segue a aventura!

Se você quisesse ainda mais inspiração, você poderia, por exemplo, rolar
1d100 no Oráculo das Ações e tirar “Encontrar” e depois rolar no
Oráculo dos Temas, tirando “Solução”. Adaptando para a Ficção do
Jogo você constrói a cena colocando o objetivo da Cena sendo “encontrar
a solução do enigma da mensagem riscada” .

85
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS
Esse Oráculo contem temas para inspirar cenas, motivações de
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc. Role 1d100 e
selecione ação depois role no Oráculo das Ações:

D100 Tema D100 Tema D100 Tema D100 Tema


1 Risco 26 Barreira 51 Desconhecido 76 Rival
2 Habilidade 27 Criação 52 Passagem 77 Problema
3 Preço 28 Decadência 53 Terra 78 Ideia
4 Aliado 29 Comércio 54 Criatura 79 Retaliação
5 Batalha 30 Vínculo 55 Doença 80 Saúde
6 Segurança 31 Esperança 56 Vantagem 81 Comunhão
7 Sobrevivência 32 Superstição 57 Sangue 82 Inimigo
8 Arma 33 Paz 58 Linguagem 83 Religião
9 Ferimento 34 Decepção 59 Rumor 84 Espírito
10 Abrigo 35 História 60 Fraqueza 85 Fama
11 Líder 36 Mundo 61 Ganância 86 Desolação
12 Medo 37 Voto 62 Família 87 Força
13 Tempo 38 Proteção 63 Recurso 88 Conhecimento
14 Dever 39 Natureza 64 Estrutura 89 Verdade
15 Segredo 40 Opinião 65 Sonho 90 Busca
16 Inocência 41 Fardo 66 Comunidade 91 Orgulho
17 Renome 42 Vingança 67 Guerra 92 Perda
18 Direção 43 Oportunidade 68 Fenômeno 93 Lei
19 Morte 44 Facção 69 Prêmio 94 Caminho
20 Honra 45 Perigo 70 Destino 95 Aviso
21 Trabalho 46 Corrupção 71 Fúria 96 Relação
22 Solução 47 Liberdade 72 Poder 97 Riqueza
23 Ferramenta 48 Dívida 73 Memória 98 Lar
24 Equilíbrio 49 Ódio 74 Ruína 99 Estratégia
25 Amor 50 Posse 75 Misticismo 100 Suprimento

86
EXEMPLO
Você está jogando uma aventura de fantasia medieval com dois
Protagonistas, um Guerreiro e um Ladrão. Sem ideias para a primeira
cena, você rola 1d100 no Oráculo do Tema e sai 39, “Natureza”.

Você decide que a aventura começa no meio de uma floresta bem selvagem.
Para mais inspiração, você rola 1d100 de novo no Oráculo do Tema e sai
28, “Decadência”. Você decide que algo está errado com esse lugar, algo
está em decadência.

Talvez as árvores estejam sendo afetadas por alguma maldição, que as


estão matando. Isso gera um gancho narrativo e um mistério para os dois
Protagonistas investigarem!

87
TABELA 13 - ORÁCULO DE
ELEMENTOS DE CENA
Esse Oráculo contém elementos de cena, objetos, coisas, detalhes, e o
que mais pode ser usado para inspirar.

Role 1d100 e selecione o Elemento da Cena.

D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento D100 Elemento


1 Objetivo 26 Sonhos 51 Ambiente 76 Do lado de fora

2 Do lado de 27 Realidade 52 Aliados 77 Inimigos


dentro
3 Maldade 28 Bondade 53 Emoções 78 Oposição
4 Guerra 29 Paz 54 Inocente 79 Amor
5 Espírito 30 Intelectual 55 Ideia 80 Prazer
6 Mensagem 31 Energia 56 Equilíbrio 81 Tensão
7 Amizade 32 Objeto 57 Projeto 82 Prazeres
8 Dor 33 Posses 58 Benefícios 83 Planos
9 Mentiras 34 Expectativas 59 Lei 84 Burocracia
10 Negócios 35 Um Caminho 60 Notícias Boas 85 Notícias Ruins
11 Fatores 36 Conselho 61 Uma trama 86 Competição
Externos
12 Prisão 37 Doença 62 Comida 87 Atenção
13 Sucesso 38 Falha 63 Viagem 88 Ciúme
14 Disputa 39 Casa 64 Investimento 89 Sofrimento
15 Desejos 40 Táticas 65 Caos 90 Ordem
16 Azar 41 Sorte 66 Morte 91 Poder
17 Intriga 42 Medos 67 Emboscada 92 Rumor
18 Ferimentos 43 Extravagância 68 Representante 93 Adversidade
19 Opulência 44 Liberdade 69 Militar 94 Mundano
20 Julgamento 45 Veículo 70 Arte 95 Ciência
21 Vitória 46 Disputa 71 Riquezas 96 Tecnologia
22 Esperança 47 Medo 72 Magia 97 Ilusão
23 Portal 48 Perigo 73 Armas 98 Animais
24 Clima 49 Natureza 74 Público 99 Liderança
25 Fama 50 Raiva 75 Informação 100 Deus

88
Use o Oráculo dos Elementos em conjunto com o Oráculo dos
Temas e o Oráculo da Ação, antes de uma Cena, na Fase de
Informação, para preparar o Conflito, ou usar pode usar em conjunto
com o Oráculo dos Eventos Inesperados, para lhe dar mais
inspiração sobre o que irá acontecer em seguida na Ficção do Jogo.

EXEMPLO

Você está jogando uma aventura de fantasia medieval com dois


Protagonistas, um Guerreiro e um Ladrão. Sem ideias para a primeira
cena, você rola 1d100 no Oráculo do dos Elementos de Cena e tira 46,
Disputa.

Você decide que a primeira cena será algum tipo de Disputa. Para mais
inspiração, você rola 1d100 de novo no Oráculo dos Elementos e tira 12,
“Prisão”. Você decide que algo os aventureiros irão começar em uma Prisão,
e estão envolvidos em uma disputa entre Gangues Rivais!

89
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE
COMBATE
Quando você não tiver certeza do que seu inimigo fará a seguir,
especialmente quando ele tiver iniciativa, role nesta tabela e
interprete o resultado conforme apropriado ao seu oponente e à
situação.

Role 1d10, se sair um Número PAR, role 1d10 novamente na Coluna


PAR. Se sair um número ÍMPAR nessa primeira rolagem de 1d10, role
1d10 novamente na Coluna ÍMPAR.

1d10 Coluna Par Colina Ímpar


Manobra de Combate Manobra de Combate
1 Tentar convencer o oponente a Recuar para reunir seus
se render. aliados.
2 Pedir ajuda a um aliado. Capturar algo ou alguém para
fazer de refém.
3 Insultar e Provocar o oponente. Revelar uma Verdade
Indesejável.
4 Mudar o foco do seu ataque Intimidar e assustar o
para um novo alvo. oponente.
5 Destruir algo ou tornar algo Tomar uma ação decisiva.
inútil.
6 Recuar e reforçar as defesas. Escapar ou fugir da luta.
7 Preparar uma ação de ataque. Usar o terreno para ganhar
vantagem no combate.
8 Criar uma oportunidade para Aproveitar a vantagem de uma
atacar. arma ou de uma habilidade.
9 Revelar uma arma ou Usar de uma armadilha contra
habilidade nova e o seu oponente, previamente
surpreendente. preparada antes do combate.
10 Fingir que foi derrotado para Render-se para seu oponente.
fazer um ataque surpresa.

90
TABELA 15 - ORÁCULO DOS
COADJUVANTES
Use esse oráculo para gerar novos personagens coadjuvantes
rapidamente para o seu jogo de RPG Solo!

TABELA 15.1 - GÊNERO E/OU APARÊNCIA


Role 1d10

1d10 Gênero e/ou Aparência


1 Ambígua ou Transgressora
2 Oculta
3-6 Masculina
7-10 Feminina

TABELA 15.2 - IDADE


Role 1d10

1d10 Gênero e/ou Aparência


1 Criança (1-12)
2 Adolescente (13-18)

3-5 Jovem (18-22)


6-8 Adulto (22-40)
9 Meia Idade (40-60)

10 Idoso (60+)

91
TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE COADJUVANTES
DE CENÁRIOS DE FANTASIA
Role 1d10, primeiro nas Raças Comuns, c/10 role Raça Exótica.
1d10 Raças Comuns
1-5 Humano
6 Anão
7 Elfo
8 Meio-Elfo
9 Halfling
10 Raça Exótica

TABELA 15.4 - RAÇA EXÓTICAS DE COADJUVANTES


DE CENÁRIOS DE FANTASIA
Role 1d10.
1d10 Raças Exóticas
1 Meio-Orc
2 Elfo Negro
3 Goblin
4 Orc
5 Meio-Gigante
6 Thiefling
7 Centauro
8 Gnomo
9 Povo-Pássaro
10 Povo-Lagarto

92
TABELA 15.5 - PERSONALIDADE
Role 1d10; resultado 1 a 3 role na Coluna 1, resultado 4 a 6 role na
Coluna 2, 7-9 role na Coluna 3. Resultado 10, role de novo.
1d10 Coluna 1 (1-3) Coluna 2 (4-6) Coluna 3 (7-9)
1 Alegre Cínico Temperamental
2 Desonesto Indiferente Azarado
3 Violento Simpático Vaidoso
4 Sereno Desajeitado Introvertido
5 Falante Mentiroso Extrovertido
6 Covarde Protecionista Arrogante
7 Corajoso Orgulhoso Distraído
8 Fanático Sedutor Cruel
9 Ingênuo Espertalhão Pessimista
10 Idealista Ignorante Otimista

TABELA 15.6 - APARÊNCIA FÍSICA


Role 1d10 para cada elemento da aparência do Coadjuvante.
1d10 Rosto Olhos Nariz Corpo Cabelo Roupas
1 Ovalado Cruéis Quebrado Robusto Grosso Esfarrapadas
2 Reto Doces Batatudo Franzino Liso Casuais

3 Magro Frios Grande Esbelto Encaracol Elegantes


ado
4 Gordo Gentis Pequeno Encurvado Curto Formais

5 Marcado Faiscantes Angular Rechonchudo Longo Exóticas

6 Enrugado Tristes Delicado Musculoso Trançado Simples

7 Sardento Duros Vermelho Magricela Selvagem Sexy

8 Ossudo Estreitos Com Atarracado Careca Luxuosas


verrugas
9 Pontudo Enormes Quebrado Delgado Colorido Coloridas

10 Redondo Pequenos Curvo Obeso Oleoso Escuras

93
TABELA 15.7 – CORES DE OLHOS, CABELOS...
Role 1d10 para saber a coluna e role 1d10 para selecionar a cor:

1d10 1-3 4-6 7-9 10


1 Branco Esmeralda Rosa-Escuro Índigo
2 Preto Ouro Bronze Verde-Lima
3 Azul Laranja Prata Carmim
4 Amarelo Verde-Mar Cobre Chocolate
5 Marrom Azul-Marinho Verde-Limão Cereja
6 Vermelho Violeta Verde-Escuro Cinza Escuro
7 Roxo Bege Verde-Claro Ferrugem
8 Cinza Verde-Musgo Vermelho-Escuro Ametista
9 Lilás Sépia Azul-Escuro Lavanda
10 Rubi Rosa Branco-Gelo Azul Celeste

94
TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL
Role 1d10 uma vez para ver qual a Classe Social (1-3 Classe Baixa, 4-
6 Classe Média, 7-9 Classe Alta, se rolar 10 role de novo) e role 1d10
para saber a ocupação:
1d10 (1-3) Classe (4-6) Classe (7-9) Classe Alta
Baixa Média
1-3 Mendigo, Comerciantes Mercador ou
Miserável, Ladrão, Remediados, Comerciante
Vagabundo, Mercadores, Abastado
Prisioneiro Fazendeiros
Remediados
4-5 Serviçal, Servo, Advogados, Alta Nobreza ou Alto
Escravo, Vassalo Juristas e Cargo Político,
Funcionários Autoridades
Públicos, Baixa Importantes
Nobreza
6-7 Trabalhador, Médico, Fazendeiro
Artesão, Padeiro, Farmacêuticos, Abastado, Dono de
Cozinheiro, Boticários, Grandes
Pedreiro, Mineiro Alquimistas Propriedades
8 Camponês, Soldado de Patente, Industrial, Burguês
Caçador, Mercenário Abastado
Pescador, Criador Remediado,
de Animais Capitão ou Líder
Militar
9 Soldado, Clero, Sacerdotes, Clero ou Juízes
Guerreiro, Padres, Templários, Abastados
Mercenário, Clérigos
Milícia, Capanga,
Bandido,
Assassino
10 Vendedor de Rua, Acadêmicos, Governantes,
Artista, Poeta, Cientistas, Barões, Duques,
Bardo, Mercador Pesquisadores, Presidentes, Líderes
Pobre Intelectuais, Magos de Grandes
Populações

95
TABELA 15.9 - ESTADO EMOCIONAL DO
COADJUVANTE QUANDO É ABORDADO:
Role 1d10 para saber como está o Coadjuvante no momento em que é
abordado pelo Protagonista

1d10 Estado Emocional


1 Calmo
2 Desconfiado
3 Com Raiva
4 Cansado
5 Agitado
6 Deprimido
7 Nervoso
8 Amigável
9 Entediado
10 Assustado

TABELA 15.10 - ATITUDE DO COADJUVANTE PARA


COM O PROTAGONISTA:
Role 1d10 para saber como é a atitude do Coadjuvante para com o
Protagonista

1d10 Atitude
1-2 Hostil - Pode atacar, interferir, fugir
3-4 Antipática - Pode enganar, mentir, insultar
5-6 Indiferente - Pode se calar ou não.
7-8 Amigável - Pode conversar, aconselhar,
oferecer ajuda, etc.
9-10 Prestativo - Pode proteger, ajudar, seguir.

96
TABELA 15.11 -INFORMAÇÕES PASSADAS PELO
COADJUVANTE PARA COM O PROTAGONISTA
Role 1d10 para saber quais informações o Coadjuvante passa para o
Protagonista.

1d10 Informação Passada para o


Protagonista
1 Revela um Segredo da Aventura.
2 Descreve um Problema Pessoal Urgente e
pede ajuda!
3-5 Passa um Rumor em relação a Aventura.
6-8 Passa uma informação que confirma uma
suspeita do Protagonista.
9 Passa um Aviso de Perigo Vindouro,
aconselhando o Protagonista.
10 Passa uma Informação Vital da Aventura
para o Protagonista.

TABELA 15.12 - ESTRATÉGIA DE COMBATE


Role 1d10 para saber como é a estratégia de Combate do
Coadjuvante:

1d10 Atitude
1-2 Agressivo, Ataca mais que Defende
3-4 Defensivo, Defende mais do que Ataca
5-6 Furtivo, Usa de jogo sujo ou usa da melhor
estratégia para atacar em um ponto fraco.
7-8 Caótico, Ataca, Defende, e cria surpresas
durante o combate
9-10 Racional, Cauteloso em seus movimentos,
Ataca ou Defende se for a melhor opção, pode
fugir para atacar novamente

97
TABELA 15.13 – ORÁCULO DOS NOMES

Para nomes de uma Sílaba, role 1d100 uma vez. Para nomes de duas
sílabas, role 2 vezes e para três Sílabas, role 3 vezes.
Resultados de 1 a 50
1d100 Começo Meio Final 1d100 Começo Meio Final
1 A las tar 26 Ba ku vir
2 Aki su na 27 Te na ni
3 Ga uri dur 28 Og ma di
4 Lu ci an 29 Bre te va
5 Fa da li 30 She ni lan
6 Ana de lian 31 Ta ka ni
7 Ani di ra 32 To van nal
8 Ba do no 33 Ti ri nas
9 Be du vanis 34 Tri man nes
10 Bra ca lin 35 Tra ju lin
11 Ca li man 36 Ur ra lian
12 Ki ci men 37 Va ta mir
13 Da ta ur 38 Vla di ma
14 De to ar 39 Vo za so
15 Do te er 40 Ana da far
16 Eki fa ni 41 Ori sha zur
17 Eri fe na 42 Felia ta lis
18 Ele fi ierre 43 Go ra zil
19 Elo fo ug 44 Ero mi ra
20 Fe ga eg 45 Taru ta li
21 Fi gue ene 46 Koli ma ka
22 Fo ta ri 47 Mate va nis
23 Gla bran do 48 Sali ne van
24 Jo gord us 59 Tu li lo
25 Jan lord es 50 Pa va danis

98
Resultados de 51 a 100
1d100 Começo Meio Final 1d100 Começo Meio Final
51 Lo tak is 76 Seti ta le
52 Le yang da 77 Lui za lina
53 Ma part de 78 Zan bar lo
54 Me na di 79 Baka no line
55 Mi na do 80 Yule vi tar
56 Na na du 81 Jan ua rio
57 Ne dovi ka 82 Ye man ja
58 O nar ke 83 Ya ra manis
59 Ol tera ki 84 Kra to san
60 Pa ta res 85 Sko li vor
61 Pe li ras 86 Bu ara vinis
62 Po la ros 87 Bea tri za
63 Qua va ana 88 Pa tra lis
64 Ra ve ani 89 Jani la vis
65 Re re ziz 90 Aku ra ko
66 Ri ja zaz 91 Dane ri za
67 Ro to nel 91 Dene ra ra
68 Ru te nol 93 Rane va nir
69 Sa za nil 94 Rina ra lis
70 Se zi nul 95 Pari za dor
71 Si zo dor 96 Bava ra nu
72 So zu dar 97 Me lin da
73 Su re van 98 Oro shi ru
74 Ska ro von 99 Zi da ni
75 Sha re kan 100 Zó zi mo

99
TABELA 16 - INTERAÇÃO COM
COADJUVANTES
Use o Oráculo das Interações de Coadjuvantes todas as vezes que
você quiser inspiração para os Coadjuvantes que o seu Protagonista
irá encontrar. Esse Oráculo simula motivações, pedidos e ações dos
Coadjuvantes.

Role 1d10 na tabela abaixo e adapte o resultado à Ficção do Jogo.


Use elementos do cenário, motivações dos Coadjuvantes
Antagonistas, interesses dos Protagonistas, para fazer com que a
Interação fique mais entrelaçada com a Cena que você está
construindo.

1d10 Interação
1 O Coadjuvante faz um Pedido Simples
2 O Coadjuvante faz um Pedido Complexo
3 O Coadjuvante pede Dinheiro
4 O Coadjuvante faz uma Ameaça
5 O Coadjuvante pede Abrigo
6 O Coadjuvante pede Comida
7 O Coadjuvante pede Informação
8 O Coadjuvante pede Ajuda em uma Luta
9 O Coadjuvante pede Ajuda para outra pessoa
10 O Coadjuvante tenta seduzir

100
TABELA 17 - RELACIONAMENTOS
Use essa tabela para criar relacionamentos entre os Protagonistas ou
entre um Protagonista com um Coadjuvante. Role 1d10, para ver
qual coluna você irá consultar. Se você rolar um 10, role novamente.
Em seguida, role 1d10 para o tipo de Relacionamento que os
personagens possuem entre si

1d10 (1-3) (4-6) (7-9)


Relacionamento Relacionamento Relacionamento
1 Irmãos Primos Amigos de Família
2 Amam a mesma Ovelha Negra da Rivais de Infância
pessoa Família
3 Amigos de Infância Trabalharam Vizinhos
Juntos no passado
4 Mentor e Aliados Relutantes Unidos por um
Estudante Juramento
Sagrado
5 Membros de uma Viajaram juntos Um é o cérebro e o
Associação ou uma vez outro é o músculo
Guilda
6 Sobreviventes de Os dois sabem um Membros de um
uma Catástrofe segredo terrível Culto Secreto
7 Testemunhas de Cada um sabe um Lutaram juntos em
um assassinato de segredo terrível do uma guerra
alguém importante outro
8 Um trabalhou para Fizeram parte de Um salvou a vida
o outro uma mesma tropa do outro
ou equipe
9 Os dois carregam Os dois treinaram Os dois são
uma maldição juntos protegidos por algo
10 Os dois tiveram Os dois estão Os dois são
uma caso de amor ligados por um inimigos que são
ou paixão no ritual forçados a
passado trabalhar juntos

101
TABELA 18 - ORÁCULO DOS
MONSTROS, MUTANTES E
ALIENÍGENAS
Esse Oráculo permite a criação randômica de Monstros, Mutantes
ou Alienígenas com formas humanoides para suas aventuras.

Primeiro, imagine uma criatura humanoide. Á medida que você for


rolando suas características, vá alterando essa criatura de acordo com
as instruções abaixo:

1) Role um primeiro 1d10, para saber o número total de mutações


ou de características monstruosas ou alienígenas, entre um e dez.
Agora, temos que decidir o que realmente são essas mutações ou de
características monstruosas ou alienígenas. Você também pode
simplesmente escolher quais partes do corpo você quer descrever e
selecionar à vontade.

2) Para cada mutação ou característica monstruosa ou


alienígena, role 1d10 duas vezes. O primeiro número é a PARTE
DO CORPO (1 - Olhos, 2 - Olhos Estranhos, 3 - Boca, etc.) enquanto
o segundo número é a CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA que você
obteve dessa PARTE DO CORPO.

EXEMPLO
Se você rolar um 3 e um 2, isso é "boca" e "no final de um tronco carnudo ou
proboscídeo".

Se você rolar a mesma característica mais de uma vez, poderá


escolher entre rolar novamente, empilhá-las, combiná-las e até
adicioná-las como características extras inteiras.

EXEMPLO
Se você rolar a "cabeça" duas vezes, poderá ter duas cabeças.
102
CATEGORIAS DE MUTAÇÃO,
CARACTERÍSTICAS MONSTRUOSAS
OU ALIENÍGENAS
(1) OLHOS
1. Globos oculares gigantescos e abaulados
2. Hastes compridas, pré-elásticas e parecidas com caracóis
3. Nenhum traço de olhos ou soquetes
4. Olhos estão em qualquer lugar, exceto na cabeça
5. Olhos de Fogo
6. Cores estranhas e pupilas semelhantes de gatos,
7. Olhos anfíbios salientes e gosmentos.
8. Olhos pires semelhantes a peixes, sem tampa
9. Cada olho apresenta um aglomerado de pequenos olhos.
10. Role novamente. O resultado é o número real de olhos na cabeça e
/ ou no corpo.

(2) OLHOS BIZARROS


1. Bolhas transparentes em forma de óculos sobre os olhos.
2. Globos oculares em forma de lâmpada protuberante
3. Olhos grandes, globulares, pretos ou muito escuros brilhantes
4. Sem pupilas ou córneas
5. Todos os olhos agrupados no mesmo soquete, outro soquete (s)
vazio (s) ou ausente (s)
6. Grandes olhos humanos abrem e fecham verticalmente
7. Soquetes completamente vazios
8. Nódulos carnudos ou globos oculares cobertos de pele
9. Dois a três globos oculares normais amontoados em cada soquete.
10. Role novamente. O resultado é o número real de olhos na cabeça e
/ ou no corpo.

(3) BOCAS
1. Sem lábios, dentes e gengivas expostas
2. No final de um tronco carnudo ou proboscídeo

103
3. Lábios e dentes alinhados verticalmente
4. Dentes longos e finos, salientes como um peixe-boi
5. Circular anel de dentes ou lampreia otário
6. Mandíbula Inferior muito grande.
7. Boca muito larga, abre de orelha a orelha
8. Boca larga e sem dentes, semelhante a um sapo.
9. A mandíbula inferior se divide em duas mandíbulas separadas
10. Boca está em qualquer lugar, exceto na cabeça

(4) CABEÇA
1. Globular, forma assimétrica irregular
2. Osso, testa estriada ou chapeada
3. Cabeça ligada ao tronco, sem pescoço.
4. Ausente ou inexpressiva, as características faciais podem estar em
qualquer outro lugar
5. Crânio bulboso enorme ou sobrancelha saliente
6. Longo, rosto esticado ou cabeça discoide achatada
7. Cabeça repleta de chifres.
8. Cabeça com tentáculos.
9. Cabeça Bulbosa.
10. Gigante, ou com Cérebro Exposto.

(5) CORPO
1. Corcunda
2. Delgado
3. Atarracado
4.Assimétrico, globular e grumoso
5. Torso com exoesqueleto.
6. Tronco flexível e gosmento, como de um verme.
7. Tronco tentacular, capaz de se esticar ou encolher.
8. Corpo completamente desossado (incluindo membros).
9. Corpo com pele extra, pelos ou penas.
10. Tamanho incomum, gigante ou minúsculo.

(6) PELE OU PELOS


1. Retorcida e atada como uma árvore velha
2. Grossa, pelos semelhantes a macacos na maior parte do corpo ou
104
grandes manchas
3. Pelos Duros, cerdas esparsas semelhantes a insetos,
4. Verruguenta, multicolorida.
5. Cheia de bolhas, gosmenta, manchada.
6. Coberta por uma gosma espessa.
7. Coberta por escamas, placas ósseas, couraças.
8. Pele ou Pelos Coloridos (azuis, verdes, vermelhos, roxos, amarelos,
etc.)
9. Pele invisível, com os músculos, veias à mostra e entranhas à
mostra.
10. Pelos pontiagudos, afiados, espinhentos, como os de um porco
espinho.

(7) MEMBROS
1. Braços ou pernas anormalmente grosso e enorme, seja muscular ou
muito, muito gordo
2. Elástico, pode se alongar quando quiser.
3. Ausente ou vestigial.
4. Tentacular.
5. Com várias articulações extras, pode se dobrar para vários lados.
6. Com exoesqueleto e garras como de crustáceos.
7. Terminado em várias extremidades, com várias mãos ou
tentáculos.
8. Serve como asas e dá a capacidade de voar.
9. Membro coberto por uma gosma com algum tipo de habilidade,
ácido, veneno, cola, etc.
10. Role novamente, o número que sair é o número de membros
selecionados.

(8) EXTREMIDADES
Decida se você irá rolar as mãos ou os pés antes de rolar na lista
abaixo:
1. Fino e longo como as patas de uma aranha.
2. Grande e forte.
3. Possui um número excessivo de dígitos
4. Garras longas e afiadas, usadas como armas.
5. Membro com membranas interdigitais, como de um anfíbio.
105
6. Dígitos fundidos em “garras de lagosta” semelhantes a luva.
7. Garras ou Pinças semelhante às de insetos ou crustáceos.
8. Um ferrão uma garra única, um chifre longo, ou um gancho ósseo.
9. Está localizada em um lugar que não seja a extremidade de um
braço ou perna.
10. Role novamente, o número que sair é o número de mãos ou pés.

(9) CARACTERÍSTICAS BIZARRAS.


1. Órgãos internos extras para fora do corpo
2. A espinha se estende até se tornar uma cauda longa, com ou sem
carne.
3. Furos grandes por todo o corpo.
4. Língua longa, enorme e que não cabe dentro da boca.
5. Em combate assume a forma de uma "árvore" carnuda e ambulante
de características humanóides.
6. Em combate a forma de uma grande bolha amorfa de carne e
características humanas dispersas
7. Em combate quadruplica de tamanho.
8. Em combate, asas surgem e o dão a capacidade de voar.
9. Em combate a criatura duplica a si mesma.
10. Role duas vezes nessas características bizarras.

(10) PODERES
1. Telepatia e Telecinese
2. Poderes de Fogo
3. Poderes de Água
4. Poderes de Ar
5. Poderes da Terra
6. Teletransporte
7. Superforça
8. Supervelocidade
9. Poderes de Energia
10. Role duas vezes na lista acima.

106
TABELA 19 - ORÁCULO DAS MISSÕES
Esse Oráculo permite a criação rápida de Missões.

Ao criar uma MISSÃO, visualize as Condições de Sucesso na


Missão, ou o que tem que ser feito para completar ou atingir o
objetivo da missão

Visualize também as Condições de Falha na Missão. A falha


geralmente pode ser um limite de tempo é atingido, ou uma mudança
no objetivo da missão, etc.

Em seguida, visualize os Elementos da Missão, por exemplo, os


tipos e papéis dos Coadjuvantes Antagonistas, suas Motivações, etc.

Faça o mesmo com os recursos da área, como terrenos, veículos,


locais, e armadilhas e outros elementos.

Adicione tantos detalhes que irão oferecer obstáculos aos


Protagonistas quanto desejar.

Identifique o processo de pensamento e as prioridades dos


Coadjuvantes Antagonistas e suas Táticas.

Adicione pelo menos uma Reviravolta na missão.

TABELA 19.1 - OBJETIVO DA MISSÃO


1. Resgatar Algo ou Alguém
2. Capturar e/ou Exigir Resgate
3. Destruir
4. Encontrar Algo ou Alguém
5. Defender Algo ou Alguém
6. Roubar Algo
7. Contrabandear Algo ou Alguém
8. Espionar e/ou Assassinar
9. Sabotar
10. Role duas vezes na lista.
107
TABELA 19.2 - OBSTÁCULOS DA MISSÃO
1. Armadilhas
2. Ambiente, Terreno, Condições Climáticas
3. Monstros / Robôs / Animais
4. Coadjuvantes Antagonistas Menores, Soldados, Guerreiros, Servos
5. Coajduvantes Aliados que viram Antagonistas
6. Informação Falsa
7. Coadjuvantes Antagonistas Maiores, chefes, comandantes, etc.
8. Coadjuvante Antagonista Principal, o grande vilão, etc.
9. Um dos Protagonistas se volta contra os demais.
10. Role duas vezes na lista.

TABELA 19.3 - COMPLICAÇÕES E REVIRAVOLTAS


1. O Contratante mentiu.
2. O Contratante estava com informação falsa.
3. O Objetivo da Missão está Morto ou foi Destruído.
4. Outro Protagonista ou Grupo foi contratado para fazer a Missão.
5. A Recompensa não existe, era falsa, ou não pode ser paga.
6. O Coadjuvante Antagonista Principal é muito mais poderoso do
que os Protagonistas.
7. O Objetivo da Missão mudou de lugar.
8. A Missão tem que ser cumprida em um tempo curto.
9. O Contratante é atacado ou morto por uma Facção Antagonista.
10. Role duas vezes na lista acima.

108
TABELA 20 - TABELA DE CONVERSÃO
DE D6 PARA D10
Se você não possui dados de 10 faces, você pode usar os Oráculos do
2d10Solo usando a tabela abaixo para transformar uma rolagem
de d6 em uma rolagem de d10. A tabela gera um número de 1 a
10 com aproximadamente 16% de chance para cada resultado, que é
próximo ao 10% de chance de um resultado no d10.

Role 1d6 uma vez. Se o resultado for Par, role novamente na


Coluna Par para gerar um resultado no d10 de 1 a 5.

Se o resultado for Ímpar, role novamente na Coluna Ímpar,


para gerar um resultado de 6 a 10.

Você também pode rolar 2d6 e considerar o primeiro como o dado


do Par ou Ímpar e o segundo como o dado que você rolou na tabela
abaixo:

1d6 Coluna Par Coluna Ímpar


(1 a 5) no 1d10 (6 a 10) no 1d10
1 1 6
2 2 7
3 3 8
4 4 9
5 5 10
6 Role novamente Role novamente

109
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS
Use os Oráculos do 2d10Solo como base para seus Oráculos
Customizados para suas aventuras afim de introduzir novos
elementos e deixar a sua experiência de RPG Solo, Cooperativo ou
Guiado mais imprevisível e divertida!

CONCLUSÃO
O 2d10Solo é um Módulo do 2d6World e completamente
customizável. Você pode usar os Oráculos como quiser, seja usando
apenas o Oráculo do Destino ou combinando todos eles.

Futuramente serão lançadas coleções de Oráculos mais específicas


para cenários, além de aventuras feitas para serem jogadas sozinhas,
usando apenas o 2d10Solo!

Um grande abraço e vamos jogar RPG solo porque RPG solo é


DOIDIMAIS!

Newton Nitro 20-01-20


prof.newtonrocha@gmail.com

Se você curte o meu trabalho, adquira o meu livro-cenário de RPG de


Fantasia Sombria, Legião: A Era da Desolação!

LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO


Cenário de RPG de Fantasia Sombria criado por Antônio Sá Neto e
Newton Nitro

Compre o seu exemplar na Loja da Buró Brasil!


https://loja.burobrasil.com/

Ou adquira a versão digital no Dungeonist!


https://www.dungeonist.com/marketplace/
110
NEWTON NITRO SITES
► NITRODUNGEON: Dicas de RPG, Vídeo Sessões de RPG,
Aventuras, e Sistemas de RPG para Download, Podcast de RPG!
https://newtonrocha.wordpress.com/

► NITROBLOG: Resenhas de Literatura, Quadrinhos, Filmes e


Séries, Dicas de Escrita, Contos e Livros para Download, Serviços de
Leitura Crítica e Consultoria Narrativa!
https://tionitroblog.wordpress.com/

► CANAL NEWTON NITRO - Videos com Dicas, Tutoriais e


Podcasts de RPG, Dicas de Escrita, Sessões de RPG, Resenhas de
RPGs, Resenhas Literárias!
https://www.youtube.com/user/newtonrocha

► NEWTON NITRO INSTAGRAM: Dicas, Material e Memes de


RPG!
https://www.instagram.com/newtonnitro/

Aguardem
STEAM RUNNERZ RPG
Mercenários Transhumanos da Era do Éter!

111
FICHA DE REPORTE DE AVENTURA
1) Nome da Aventura

2) Tema da Aventura

3) Protagonistas (Descrição, Histórico, Motivação)

4) Objetivo Atual

5) Mistérios

6) Equipamentos, Objetos e Itens.

7) Coadjuvantes Antagonistas

8) Coadjuvantes Aliados

9) Coadjuvantes Neutros

10) Facções Importantes

11) Locais Importantes

12) Cenas da Aventura

112

You might also like