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2d10solo PDF - Newton Nitro - 20-01-20
2d10solo PDF - Newton Nitro - 20-01-20
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LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0
O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem
Mestre 2d10Solo assim como o Sistema de Regras
Customizáveis Narrativistas 2d6World, estão sob uma licença
Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0
Não Adaptada, que cobre o texto das regras e suas mecânicas.
O licenciante não pode revogar estes direitos desde que você respeite
os termos da licença.
Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar todas
as autorizações necessárias para o uso pretendido. Por exemplo,
outros direitos, tais como direitos de imagem, de privacidade ou
direitos morais, podem limitar o uso do material.
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ÍNDICE
O QUE É O 2D10SOLO? ................................................................ 7
OS TRÊS TIPOS DE ROLAMENTOS .............................................. 11
GLOSSÁRIO .............................................................................. 12
COMO JOGAR RPG SOZINHO ..................................................... 14
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO ................................................. 15
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO ....................................... 16
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO ......................................... 16
INTRODUÇÃO AOS ORÁCULOS................................................... 20
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS ......................................... 21
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS ............................................. 30
FINAL DE UMA CENA ................................................................. 31
CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO.................... 32
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS! .............................................. 35
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS ........................... 36
CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA ...................................... 38
ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UM REPORTE DE AVENTURA ........... 39
CRIANDO O PROTAGONISTA ..................................................... 41
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA ............................................ 43
ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UM GUIA DE CAMPANHA ................ 45
OS ORÁCULOS .......................................................................... 47
COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10 SOLO? ............................... 49
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS ............................................... 49
LISTA DOS ORÁCULOS DO 2d10Solo ........................................... 51
O ORÁCULO DO DESTINO .......................................................... 51
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO ............................................ 53
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO ..................... 54
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES ................................... 56
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS.................... 56
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS ................... 58
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS ............ 60
TABELA 7 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS PERSISTENTES ............. 61
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE ...................... 64
TABELA 9 - ORÁCULO DAS AVENTURAS E REVIRAVOLTAS ........... 65
TABELA 10 - ORÁCULO DAS INTERVENÇÕES DO MESTRE............. 83
TABELA 11 - ORÁCULO DA AÇÃO................................................ 84
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS .............................................. 86
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TABELA 13 - ORÁCULO DE ELEMENTOS DE CENA ........................ 88
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE .......................... 90
TABELA 15 - ORÁCULO DOS COADJUVANTES.............................. 91
TABELA 16 - INTERAÇÃO COM COADJUVANTES ......................... 100
TABELA 17 - RELACIONAMENTOS .............................................101
TABELA 18 - ORÁCULO DOS MONSTROS .................................... 102
TABELA 19 - ORÁCULO DAS MISSÕES ........................................ 107
TABELA 20 - TABELA DE CONVERSÃO DE D6 PARA D10 .............. 109
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS.....................................................110
CONCLUSÃO............................................................................ 110
NEWTON NITRO SITES .............................................................111
FICHA DE REPORTE DE AVENTURA ........................................... 112
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O QUE É O 2D10SOLO?
O 2d10Solo é um sistema baseado em Oráculos, ou Tabelas
Aleatórias, criadas para jogos de RPGs Sem Mestre, ou melhor,
jogado por você, o Jogador-Mestre, assim como para jogos
Cooperativos (dois Jogadores sem Mestre) ou jogos Guiados (com
um Mestre usando Oráculos para inspiração).
Usando o 2d10Solo para jogar sozinho, você irá adotar os dois papeis
e jogar qualquer RPG sozinho, criando, à medida que joga, a história
de seus Protagonistas (Personagens principais criados e controlados
pelo Jogador-Mestre) e suas interações com os Coadjuvantes
(Personagens secundários, antagonistas e aliados dos Protagonistas,
também criados e controlados pelo Jogador-Mestre).
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descreve a Transição da última Cena até a atual, onde reúnem todas
as informações necessárias para a Cena que irá acontecer e onde se
prepara o Conflito ou Obstáculo a ser superado), Fase do Conflito
(onde se apresenta o problema principal da Cena) e Fase de
Resolução (onde se resolve o Problema Principal da Cena).
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RPGs, o 2d10Solo também possui um módulo especialmente criados
para jogos de foco Narrativista, como Fate, Powered By the
Apocalypse, Blades in the Dark, L’Aventure, e possui Oráculos
dos Movimentos do Mestre, que são as decisões que o Jogador-
Mestre, no papel de Mestre, pode tomar em determinados
momentos, como consequência das ações dos Protagonistas.
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Os Oráculos do 2d10Solo, através de suas Tabelas Aleatórias,
assume parte da responsabilidade do controle dos Coadjuvantes
(Personagens do seu Papel de Mestre) da história do Protagonista
ou dos Protagonistas (Personagens do seu Papel de Jogador), como
também participa na criação das Cenas e outros elementos da Ficção
do Jogo, como Descrições, Eventos Inesperados, Reviravoltas, etc.
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OS TRÊS TIPOS DE ROLAMENTOS
Existem três tipos de rolamentos no 2d10Solo:
Você também pode usar, junto com um Dado de Dez faces normal,
um Dado Especial de Dez Faces de Dezenas que contém números
em intervalos de 10 unidades e que variam de 00 à 90, sendo que se
você tirar “00” nesse Dado de Dezenas e um “0” no Dado de Dez faces
normal, você tirou um 100.
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GLOSSÁRIO
Protagonista - Personagem do Jogador
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Guia de Campanha - Uma ficha, papel ou documento do Word ou
Google Docs onde se organiza as anotações e os elementos de uma
Campanha ou uma Aventura que leva mais de uma Sessão de Jogo.
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COMO JOGAR RPG SOZINHO
Existem diversas maneiras de jogar RPG sozinho usando ou não o
sistema 2d10Solo.
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A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO
Lógica, Interpretação e Improvisação, são os três conceitos
básicos para se jogar RPG sozinho usando o 2d10Solo. Esses três
elementos são essenciais para improvisar aventuras em “tempo real”,
ou para você jogar aventuras prontas sem um Mestre de Jogo, ou
agindo como o Jogador-Mestre.
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A IMPORTÂNCIA DA
INTERPRETAÇÃO
Você irá chegar às respostas para as perguntas que irão surgir durante
um jogo de 2d10Solo através da interpretação, ou seja, da adaptação
constante das respostas dos Oráculos para a Ficção do Jogo, a
história que está sendo criada.
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO
A Improvisação é o terceiro elemento para se jogar RPG sozinho
usando o 2d10Solo. Com a Improvisação e com os Oráculos do
2d10Solo, você não precisa de preparação prévia para jogar uma
Aventura de RPG.
EXEMPLO:
Vamos ver um exemplo de um Jogo de 2d10Solo, usando a Lógica, a
Interpretação e a Improvisação:
Você sabe que o lugar é apenas um local decadente, muito antigo e muito
grande, mas você quer saber o quão grande. Assim, você pode decidir
perguntar para o Oráculo das Duas Opções:
“Essa mansão tem dois ou três andares?”, e rola 1d10, tirando 5, resposta:
Sim para a segunda opção.
Esse detalhe não existia antes de você fazer a pergunta, e foi o seu
Improviso que gerou o a pergunta.
Por exemplo, em seguida, você decide que Sasha irá entrar pela porta da
frente mas que irá encontrar algo logo no salão de entrada. Você poderia
perguntar ao Oráculo do Destino:
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“É um fantasma?”, rola 1d10, tirando 10, resposta: “Sim e um Evento
Inesperado Acontece”.
Você decide rolar o Oráculo dos Eventos Inesperados para ter mais
informações e construir a Cena. Você rola 1d10 e tira 5, resposta: Um novo
Objeto ou Obstáculo surge e se torna importante.
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A jovem fantasma levanta sua espada e brada:
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INTRODUÇÃO AOS ORÁCULOS
O 2d10Solo é composto de uma série de Oráculos, Tabelas Aleatórias
que te ajudarão a tomar decisões tanto no papel de Jogador como
quando no papel de Mestre, a fim de usar seus Protagonistas e
Coadjuvantes para construir a Ficção do Jogo de uma maneira
imprevisível e interessante.
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CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS
Um jogo de RPG Solo é composto de Cenas. Cada Cena é um
momento em sua aventura com começo, meio e fim, ou seja, é uma
mini-história onde alguém, por algum motivo, faz algo para
conseguir o que quer e sofre as consequências de suas ações.
1) FASE DA INFORMAÇÃO
EXEMPLO:
Imagine que você, o Jogador-Mestre, está jogando e mestrando para si
mesmo uma aventura de horror sobrenatural sozinho e sua Protagonista, a
Detetive Luana, está investigando os Cultistas do Vazio Devorador, que
estão matando Pais de Santo na Baixada Fluminense, para invocar um
Demônio do Vazio.
Você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, ou seja, pela lógica do
cenário, da Ficção como é a Mansão, por exemplo, é uma casa de quatro
andares, antiga, em estilo colonial, etc, ou usar o Oráculo do Destino
para reunir as informações, fazendo perguntas de Sim ou Não, ou usando o
Oráculo das Duas Opções, para decidir entre dois elementos.
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Você tira 5 e tem como resposta: “Sim para a Segunda Opção”.
“Esses Cultistas devem ter muito dinheiro”, ela pensa, enquanto elabora
uma estratégia para entrar.”
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2) FASE DO CONFLITO
EXEMPLO:
Imagine que você, o Jogador-Mestre está usando o Sistema Pocket
2d6World em seu jogo. Ao chegar nesse momento da Cena - Invasão do
Covil dos Cultistas, a sua Protagonista Luana precisa superar o obstáculo
do Porteiro e dos Dois Seguranças, que é o Conflito desse momento da
Cena.
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Você decide que as Opções de Ação da Luana nesse momento seria (1)
Pular o muro de trás da Mansão, (2) Tentar convencer o Porteiro.
Você decide que Luana irá tentar convencer o Porteiro de que ela é uma
Fiscal da Dengue da Prefeitura do Rio de Janeiro para entrar na Mansão.
Você decide que o Nível de Dificuldade é Padrão, ou seja você irá rolar
2d6 e somar com o Carisma de Luana sem Vantagem (rolar 3d6 e
descartar o menor número rolado em um dado) ou sem Desvantagem
(rolar 3de6 e descartar o maior número rolado em um dado), e decide que o
Efeito é Padrão também, ou seja, exatamente o que Luana deseja no caso
de sucesso.
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Você rola 2d6 e tira 8, o que é um Sucesso Parcial no sistema Pocket
2d6World, e anota em seu Reporte de Aventura:
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3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS
EXEMPLO
Você decide que a sua protagonista Luana aceita e entra na Mansão
acompanhada de um segurança, e anota no Reporte de Aventura:
Nesse ponto, você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, seguindo sua
intuição, ou pode fazer perguntas para os Oráculos:
Resposta: “Não.”
Resposta: “Sim.”
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Pergunta: “A Mansão possui um porão por onde dá para entrar escondido?”
Você decidir pela lógica da Ficção do Jogo ou pode perguntar “Os Cultistas
tiveram sucesso em invocar Gorgodemos”, cuja a resposta seja Sucesso,
Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Falha, no Oráculo dos Sucessos e
das Falhas. Dessa forma você saberá a consequência da ação dos
Cultistas em Invocar o Gorgodemos.
Você rola 1d10 e tira 7 no Oráculo das Duas Opções - “sim para a
Primeira Opção” e depois coloca em seu Reporte de Aventura:
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A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS
As PERGUNTAS no 2d10Solo são a ferramenta principal do
Jogador-Mestre. Suas respostas podem ser simples, principalmente
porque precisam ser adaptadas para a tabela específica do 2d10Solo,
mas suas respostas forjam a Ficção do Jogo e criam ecos em direção a
novas PERGUNTAS.
Dessa forma, você pode jogar RPG sozinho com o 2d10Solo através
do uso da lógica da Ficção do Jogo ou da constante realização de
PERGUNTAS e do uso das RESPOSTAS, seja para realizar mais
PERGUNTAS ou para determinar as consequências das ações dos
Protagonistas e dos Coadjuvantes criados por você, o Jogador-Mestre.
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FINAL DE UMA CENA
Uma Cena termina quando os Objetivos e as Opções de Ação de
uma Cena são resolvidos de maneira satisfatória. O final de uma
Cena pode envolver uma transição para outro lugar ou outro tempo,
ou pode ser uma nova fase de um Conflito maior. A divisão é
subjetiva. Você pode fazer cenas bem longas ou bem curtas,
dependendo do estilo de sua aventura e de como você pretende
estruturar a Ficção do Jogo.
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CRIANDO HISTÓRIAS
COM O CÍRCULO NARRATIVO
Você pode usar o CÍRCULO NARRATIVO, explicado logo a seguir,
para criar as histórias de sua aventura solo de maneira ainda mais
resumida.
Por ser simples ele pode ser aplicado facilmente quando você estiver
jogando RPG sozinho, para te ajudar a criar momentos, cenas,
sequências de cenas, partes de uma aventura ou até uma aventura
inteira, dividida em narrativas com um COMEÇO, um MEIO e um
FINAL que se encadeia em um novo COMEÇO.
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Posição 1 - O Protagonista começa em uma Situação
Inicial Estável.
O Protagonista está em uma situação inicial estável, ou que ele já
está acostumado.
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Posição 7 - O Protagonista retorna com o que obteve.
Depois de pago o preço pelo que desejava, ele retorna à sua situação
familiar ou inicial, com aquilo que lutou tanto para obter.
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PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!
A regra mais importante do 2d10Solo é saber quando começar a
fazer Perguntas de Detalhes e Complicações, interpretando as
respostas para que entrem na Ficção do Jogo, e quando parar de
fazer Perguntas e seguir em frente com a narrativa.
EXEMPLO
Existem mais de seis cultistas aqui? Existem estátuas demoníacas por
aqui? O chão é liso? O chão é áspero? Os cultistas estão armados? O
Diretor da Escola é o líder do culto?
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EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS
NARRATIVOS
Imagine que você é um Jogador-Mestre que está jogando uma
aventura de horror contemporâneo.
Ela vai até lá para descobrir provas contra os Cultistas e o que eles
realmente estão pretendendo fazer. Ela descobre que eles estão no
meio de um ritual de invocação de um Demônio do Abismo com os
corações arrancados de suas vítimas.
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Cultistas são os responsáveis pelas mortes dos Pais de Santo. Isso
marca a Posição 7 - O Protagonista Retorna com o que obteve.
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CRIANDO UM REPORTE DE
AVENTURA
Quando você for jogar a sua Aventura de RPG Solo, você pode usar
o Reporte de Aventura, ou um Reporte de Sessão no caso de
Campanhas mais longas, para rastrear seus passos e desenvolver a
Ficção do Jogo.
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ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UM
REPORTE DE AVENTURA
1) Nome da Aventura
Escreva o título da sua Aventura!
2) Tema da Aventura
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de
guerra, de sobrevivência, de conspiração política?
4) Objetivo Atual
Anote aqui os Objetivos do seu Protagonista, à medida que for
jogando a Aventura. Lembre-se que você construirá Cenas a partir do
Objetivo Atual do seu Protagonista.
5) Mistérios
Anote aqui os Mistérios de sua Aventura. Você pode colocar
perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.
7) Coadjuvantes Antagonistas
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas, à
medida que ele os forem encontrando.
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8) Coadjuvantes Aliados
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham
para os Protagonistas, à medida que eles os forem encontrando.
9) Coadjuvantes Neutros
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem
antagonistas.
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CRIANDO O PROTAGONISTA
Aproveite o momento da Criação do Protagonista para ligá-lo à trama
da aventura, o mistério, um Coadjuvante, etc. Crie a Motivação do
seu Protagonista interligada com o que irá acontecer ou com o que
provavelmente irá acontecer, se você estiver improvisando tudo do
zero.
Se for a primeira sessão, você pode criar uma sessão chamada “O Que
Aconteceu Antes” e colocar em termos gerais, a situação e o
contexto do começo da Aventura.
EXEMPLO
Imagine que você esteja jogando uma Aventura de Fantasia Medieval. Para
a primeira cena, você, através da inspiração e do uso de Oráculos, decide
que o Protagonista, a Guerreira Sasha Mata-Orc irá começar se
encontrando com tio e mago, Ramirez. Pelos Oráculos você descobriu que a
taverna está cheia essa noite, e muitos dos piores bandidos da região estão
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presentes. Em seguida, você anota, incorporando para a Ficção do Jogo
esses primeiros momentos da Cena. Para essa Cena você tem como
objetivo: Falar com o Tio Ramirez, e como opções: Aceitar a Missão,
Rejeitar a Missão, Pedir mais Esclarecimentos.
Adaptando para a Ficção do Jogo e para o seu cenário, você decide que
Sasha e Ramirez foram contratados pelo Duque Beltranius para invadir o
Templo dos Adoradores do Deus Serpente e roubar o gigantesco Ovo de
Seth, uma esmeralda gigante no formato de um ovo e que, dizem, guarda
um poderoso demônio-serpente dentro. Para isso, eles ganharão dez mil
peças de ouro e o perdão de seus crimes na cidade.
Pelo preço, você também decide que Sasha topa a Missão, e passa a
escrever tudo isso no Reporte de Aventura.
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Sasha pensa um pouco, mas antes de responder, um barulho a
chama a atenção!
Você decide que essa é uma boa hora para rolar no Oráculo das
Intervenções do Mestre. Você rola 1d10 e tira 1 - “Separar os
Protagonistas”. Interpretando para a Ficção do Jogo, você decide que um
grupo de Setitas irá invadir a taverna e raptar Ramirez, ou tentar raptar
Ramirez e assim separá-lo da protagonista Sasha.
Esse é o momento que você deve usar o Sistema de RPG escolhido para o
jogo para definir o que acontece. Ou, você pode usar o Oráculo do
Destino ou o Oráculo dos Sucessos e das Falhas para ver o que
acontece.
Dessa forma, você vai construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao
final de sua Aventura!
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CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA
Caso você esteja jogando uma Campanha, ou uma Aventura longa que
demanda várias sessões, crie um Guia de Campanha para te ajudar a
organizar as sessões e facilitar a criação da Ficção do Jogo.
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ELEMENTOS ESSENCIAIS
DE UM GUIA DE CAMPANHA
1) Nome da Campanha
Escreva o título da sua Campanha!
2) Tema da Campanha
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de
guerra, de sobrevivência, de conspiração política?
3) Protagonistas
Anote os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas Pessoais, as
histórias e a motivação de cada um.
3) Tramas Principais
Anote aqui as tramas principais, as histórias mais importantes de sua
campanha.
4) Mistérios
Anote aqui os Mistérios de sua campanha. Você pode colocar
perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.
5) Coadjuvantes Antagonistas
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas. A
cada jogo, vá ampliando e atualizando essa parte. Descreva-os
rapidamente e coloque suas motivações.
6) Coadjuvantes Aliados
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham
para os Protagonistas.
7) Coadjuvantes Neutros
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem
antagonistas.
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8) Grupos Importantes
Anote aqui os Grupos ou Facções que estão envolvidas na campanha.
Anote suas motivações.
9) Locais Importantes
Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões.
Você pode organizar os Coadjuvantes por locais também,
incorporando na descrição da região.
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OS ORÁCULOS
No sistema 2d10Solo, um Oráculo é qualquer coisa que gere
resultados aleatórios para ajudar a criar uma determinada Cena, à
determinar o resultado de uma ação de um Coadjuvante ou do
Protagonista, para determinar reviravoltas e surpresas na Ficção
do Jogo, o surgimento de um novo Coadjuvante ou de um novo
evento narrativo.
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Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou leva as
coisas em uma direção interessante e surpreendente?
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COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10
SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM
MESTRE?
Você pode usar os Oráculos do 2d10Solo em jogos guiados por um
Mestre de Jogo, para inspirar e complementar a
as decisões narrativas.
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PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS
1. Role seus dados de oráculo de acordo com as instruções.
5. Se você encontrar sua resposta, está tudo pronto! Jogue para ver
o que acontece. Se você quiser mais detalhes, você pode conversar
com outros jogadores ou rolar em outra tabela de oráculos.
ATENÇÃO
Você não está limitado a uma única rolagem de dados em uma única
tabela de oráculo quando fizer uma pergunta. Se você quiser, poderá
deixar que o resultado obtido em uma tabela informe sua
interpretação deste resultado em outra tabela. Você pode até mesmo
recorrer à uma tabela para uma resposta com uma pergunta de
sim/não.
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LISTA DOS ORÁCULOS DO 2D10SOLO
A seguir estão os Oráculos do 2d10Solo. Você pode jogar com apenas
o Oráculo do Destino, ou usar diversos Oráculos para uma
experiência ainda mais interessante. Use os Oráculos a seguir para
criar seus próprios Oráculos Customizados para a Aventura que
você for jogar!
O ORÁCULO DO DESTINO
O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória do 2d10Solo.
Ele foi criado para responder a perguntas de “sim” e “não”
normalmente feitas à um Mestre de RPG.
Dessa forma, quando voce estiver jogando um RPG Solo, você fará
perguntas para o Oráculo do Destino como se estivesse fazendo
perguntas para um Mestre.
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TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO
Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma
pergunta de resposta Sim e Não e role 1d10. Todas as vezes que você
rolar um 10 ou um 1, você pode escolher rolar um Evento
Inesperado na Tabela 4 – Oráculo dos Eventos Inesperados.
1d10 Resposta
10 Sim, e um Evento Inesperado Acontece
9 Sim, mas algo Diminui ou Vai de Oposto à Resposta
8 Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta
6-7 Sim
4-5 Não
3 Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta
2 Não, mas algo Diminui ou Vai de Oposto à Resposta
1 Não, e Algo Inesperado Acontece
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou
seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM
ou seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.
53
EXEMPLO
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna, faça a
pergunta e role 2d10, descartando o menor resultado. A chance de sair um
SIM (valores de 7 à 10) será maior.
1d10 Resposta
10 Sim, e…
9 Sim, mas…
6-8 Sim
3-5 Não
2 Não, mas…
1 Não, e…
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REGRA ESPECIAL 3: ROLANDO O ORÁCULO DO DESTINO
SIMPLIFICADO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou
seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem
mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou
seja, role 2 Dados de 10 faces e descarte o menor resultado.
EXEMPLO
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna, faça a
pergunta e role 2d10, descartando o menor resultado. A chance de sair um
SIM (valores de 7 à 10) será maior.
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TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS
OPÇÕES
Quando você quiser decidir entre duas Opções, faça uma
pergunta com uma Primeira Opção e uma Segunda Opção e role
1d10.
56
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS
INESPERADOS
Role um 1d100 para introduzir Eventos Inesperados na Ficção!
1d100 Evento Inesperado
1-4 Foi tudo Mentira, a Verdade será revelada agora.
5--8 O Protagonista está atrasado e algo horrível acontece
por causa disso.
9-12 Um novo Coadjuvante Antagonista ou alguma Facção
que pode Atrapalhar o Protagonista aparece.
13-16 Um Segredo Sombrio é revelado.
17-20 O Verdadeiro Coadjuvante Antagonista é revelado.
21-24 O Coadjuvante ou Protagonista sofre dano ou uma
consequência grave que o deixa incapacitado.
25-28 Um Coadjuvante muda dramaticamente de opinião,
motivações, alianças, para melhor ou para pior para o
ponto de vista de Protagonista.
29-32 Uma Armadilha é ativada e muda Tudo.
33-36 Um Evento Dramático acontece e dá início à uma nova
Cena, com um novo Problema e um novo Conflito
37-40 Uma suposição ou teoria do Protagonista é revelada ser
falsa
41-44 Uma Nova Ameaça aparece.
45-48 Um Evento Impessoal e Dramático acontece, seja um
Acidente, ou algum perigo envolvendo o local, terreno
ou causado pelas forças da natureza
49-52 As ações do Protagonista beneficiam um Coadjuvante
Antagonista.
53-56 Alguém ou Alguma Coisa desaparece.
56-60 Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna
importante.
61-64 Um Coadjuvante Antagonista retorna inesperadamente.
65-68 A Verdade sobre um relacionamento é revelada.
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1d100 Evento Inesperado
69-72 .A Cena se resolve de maneira muito negativa para o
Protagonista.
73-76 Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso é revelado.
Duas ou mais Situações, Ameaças, Grupos,
Antagonistas, ou outras Entidades aparentemente não
relacionados se revelam que estão conectados
77-80 O final da Cena leva o Protagonista para um novo local,
cenário, situação, ambiente.
81-84 Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Facção que
pode Ajudar o Protagonista aparece.
85-88 Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas em
você ou em seus aliados.
89-92 Uma conexão, relacionamento, vínculo, ligação se forma
entre o Protagonista e um Coadjuvante.
93-96 Uma Verdadeira Identidade é revelada.
97- Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas em
100 seu Antagonista ou em seus aliados.
58
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS
E DAS FALHAS
Descreva o que o Protagonista ou Coadjuvante quer fazer e role
1d10.
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TABELA 6 - ORÁCULO DAS
CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS
Role 1d10 uma vez se você rolou um Sucesso Parcial.
Role 1d10 duas vezes se você rolou uma Falha.
Role 1d10 três vezes se você rolou uma Falha Crítica.
Incorpore o resultado na Ficção do Jogo.
60
TABELA 7 - ORÁCULO DOS
FERIMENTOS PERSISTENTES
Quando você quiser determinar um Ferimento Persistente, que irá
continuar a fazer efeito na Ficção de Jogo por um longo tempo,
determine o tipo de dano que provocou a lesão e role na tabela
apropriada abaixo que corresponde ao tipo de dano.
61
Tabela 7-1 - Oráculo dos Danos de Ácido, Impacto, Frio, Fogo
ou Relâmpago
62
Tabela 7-2 - Oráculo dos Danos de Perfuração, Cortante,
Veneno, Psíquico, Necromancia
63
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE
DIFICULDADE
Use este oráculo quando quiser determina aleatoriamente a classe de
desafio de uma missão, jornada ou de uma luta. Adapte a Dificuldade
para a Ficção do Jogo.
64
TABELA 9 - ORÁCULO DAS
AVENTURAS E REVIRAVOLTAS
Siga as instruções abaixo para usar as TRÊS TABELAS desse oráculo
para criar uma Aventura Rapidamente e Introduzir Reviravoltas
específicas:
TABELA 1 (RESULTADO DE 1 A 3)
Role 1d10 para a Aventura e selecione a Reviravolta ou role 1dX (role
1d10 na Lista de Reviravoltas, role novamente se sair um número que não
esteja presente).
Reviravoltas:
1.O abrigo contém a causa da ameaça que os Protagonistas estavam
tentando evitar.
65
3. Os Protagonistas não devem apenas lutar por abrigo, devem lutar
para sobreviver.
Reviravoltas:
1. Os Antagonistas escaparam roubando um dos veículos dos
Protagonistas.
Reviravoltas:
1. A Chantagem envolve uma informação falsa, criada para incriminar
os Protagonistas.
Reviravoltas:
1. O objetivo não é extrair uma coisa, mas destruir uma coisa ou
interferir em um processo (destruir o gerador de campo de força,
assassinar o rei do mal, impedir que um feitiço seja lançado, fechar
um portal, etc).
67
5. Os Protagonistas precisam liderar uma força de invasão, de
ataque, de patrulha, de combate, de exploração, para entrar
em um lugar e retirar algo do controle de Antagonistas ou uma
Facção Hostil.
Reviravoltas:
1. Os Protagonistas devem montar, reunir, selecionar ou treinar uma
força de ataque para fazer o trabalho com eles.
Reviravoltas:
1. Os alvos dos Protagonistas não podem ser derrotados em
confrontos diretos. Uma estratégia precisa ser desenvolvida.
68
4. Os alvos se revelam serem completamente diferentes do que os
Protagonistas imaginavam e não merecem ser exterminados.
69
9. Os Protagonistas precisam resolver um mistério
realizando uma investigação, um trabalho de detetive,
interrogar suspeitos, recolher provas, etc.
Reviravoltas:
TABELA 2 (RESULTADO DE 4 A 6)
Role 1d10 para a Aventura e selecione a Reviravolta ou role 1dX (role
1d10 na Lista de Reviravoltas, role novamente se sair um número que não
esteja presente).
Reviravoltas:
1. Os Protagonistas foram enganados, e os Coadjuvantes Veteranos
trabalham para as forças Antagonistas em troca de alguma
recompensa.
71
2. Os demais Coadjuvantes se ressentem dos Protagonistas pois
preferiam os Coadjuvantes Veteranos e o jeito deles. Os Protagonistas
precisam ganhar a confiança dos Coadjuvantes que tem que liderar,
organizar, ou salvar.
Reviravoltas:
1.Um ou mais Coadjuvantes foram feitos de refém, ou estão sitiados
pelas forças inimigas, e os Protagonistas devem lidar com os seus
captores ou quebrar o cerco.
4. A "vítima" não percebe que precisa ser resgatada; ele acha que está
fazendo algo razoável ou seguro, e que não está correndo perigo.
72
7. Os PJs começam como uma força de resgate, mas terão que se aliar
aos que serão resgatados para derrotar os Antagonistas que impedem
a fuga de todos.
Reviravoltas:
1. Os Protagonistas precisam usar de espionagem, disfarce ou de
algum Coadjuvante Aliado para descobrir ou penetrar na Base
Secreta.
73
5. Os Protagonistas são alvos de ataques de Antagonistas
e precisam descobrir a razão desses ataques.
Reviravolta
1. Os Protagonistas têm algo que os Antagonistas querem - mas eles
não percebem isso necessariamente.
Reviravoltas:
1. O alvo da Caçada foi sequestrado por um Antagonista,
possivelmente para atrair especificamente os Protagonistas.
74
7. Os Protagonistas estão em uma situação perigosa mas
não se lembram de como chegaram lá nem o que precisam
fazer.
Reviravoltas:
1.Os Protagonistas suprimiram ou apagaram voluntariamente as
memórias por algum motivo importante.
Reviravoltas:
1. Eles foram trazidos para lá especificamente para ajudar alguém
com problemas.
75
9. Os Protagonistas abrem algo, libertam algo, ou causam
a soltura de algo horrendo, terrível, ameaçador,
perigoso, destruidor; seja um monstro, uma maldição, um
criminoso, uma ameaça biológica, e agora precisam lidar
com as consequências.
Reviravoltas:
1. Os Protagonistas precisam prender novamente o que libertaram
antes que algo horrendo aconteça ou antes de um limite de tempo.
Reviravoltas:
1. O Objeto está incompleto mesmo depois de reunida todas as partes
e os Protagonistas precisam descobrir qual é a parte que falta.
76
3. O Objeto é na verdade apenas uma maneira de chegar à uma
informação, uma ideia, uma magia, um conhecimento proibido, um
local secreto ou algo que não seja físico, mas que é descoberto depois
que o Objeto é completado.
TABELA 3 (RESULTADO DE 7 A 9)
Role 1d10 para a Aventura e selecione a Reviravolta ou role 1dX (role
1d10 na Lista de Reviravoltas, role novamente se sair um número que não
esteja presente).
Reviravoltas:
1. O que quer que tenha criado as Ruínas ou destruído o que antes
havia nas Ruínas, seja uma radiação estranha, monstros, uma nova
raça, fantasmas, alienígenas, ameaças biológicas, maldições ainda é
uma ameaça para o presente e os Protagonistas precisam descobrir
uma maneira de vencê-la.
Reviravoltas:
1. A criatura alvo é imune a seus dispositivos, magias, armas, drogas,
etc. Os Protagonistas precisam descobrir uma maneira de derrotá-la
ou capturá-la.
Reviravoltas:
1. Os outros competidores são menos honestos, e os Protagonistas
devem superar suas tentativas de vencer desonestamente.
Reviravoltas:
1. Algo aconteceu no mundo exterior e a segurança da prisão fica
relaxada ou prejudicada por causa disso.
79
5. Os Protagonistas devem trabalhar ao lado de um
Antagonista ou de um Grupo Antagonista, antigos rivais
ou um vilão derrotado anteriormente, para combater
algo muito pior, evitar uma Catástrofe ou parar os planos
de um outro Antagonista ou Grupo Antagonista.
Reviravoltas
1. A solução envolve o sacrifício de algo que os Protagonistas possuem
e valorizam.
80
7. Os Protagonistas recebem uma Missão, porém, ao
começá-la, eles descobrem que um outro grupo de
aventureiros falhou em ter sucesso nessa missão, e seus
corpos, equipamentos, entre outras coisas, fornecem
pistas para ajudar os Protagonistas a se saírem melhor.
Reviravoltas
1. O disfarce dos Protagonistas é descoberto e eles precisam lidar com
as consequências.
81
Reviravoltas
1. O Protagonista Escolhido é alvo de Antagonista ou Grupos
Antagonistas, que desejam matá-lo, sequestrá-lo ou controlá-lo.
Reviravoltas
1. Os Protagonistas são enganados e acabam envolvidos no Problema
Principal, seja por acusação falsa, por uma armadilha, ou por mentiras
do Coadjuvante a quem estavam ajudando.
82
TABELA 10 - ORÁCULO DAS
INTERVENÇÕES DO MESTRE DO
JOGO
Use esse Oráculo quando você quiser simular a Intervenção de um
Mestre do Jogo em sua aventura.
83
TABELA 11 - ORÁCULO DA AÇÃO
Esse Oráculo contem ações para inspirar cenas, motivações de
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc. Role 1d100 e
selecione ação depois role no Oráculo dos Temas à seguir:
84
EXEMPLO
Você está jogando uma Aventura de ficção científica. Seus Protagonistas
irão entrar em uma nave abandonada no espaço, mas você quer uma
inspiração para a primeira cena dessa invasão.
Você rola 1d100 e tira 12 “Riscar”, e decide que algo, uma mensagem está
“riscada” nas paredes da câmara que os Protagonistas Entram. Mas o que
será? Você rola 1d100 novamente no Oráculo das Ações e tira 29 -
“Aguardar”. A Mensagem “riscada” é a seguinte “Aguardem o Olho
Cósmico…”. E a partir desse gancho narrativo, você segue a aventura!
Se você quisesse ainda mais inspiração, você poderia, por exemplo, rolar
1d100 no Oráculo das Ações e tirar “Encontrar” e depois rolar no
Oráculo dos Temas, tirando “Solução”. Adaptando para a Ficção do
Jogo você constrói a cena colocando o objetivo da Cena sendo “encontrar
a solução do enigma da mensagem riscada” .
85
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS
Esse Oráculo contem temas para inspirar cenas, motivações de
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc. Role 1d100 e
selecione ação depois role no Oráculo das Ações:
86
EXEMPLO
Você está jogando uma aventura de fantasia medieval com dois
Protagonistas, um Guerreiro e um Ladrão. Sem ideias para a primeira
cena, você rola 1d100 no Oráculo do Tema e sai 39, “Natureza”.
Você decide que a aventura começa no meio de uma floresta bem selvagem.
Para mais inspiração, você rola 1d100 de novo no Oráculo do Tema e sai
28, “Decadência”. Você decide que algo está errado com esse lugar, algo
está em decadência.
87
TABELA 13 - ORÁCULO DE
ELEMENTOS DE CENA
Esse Oráculo contém elementos de cena, objetos, coisas, detalhes, e o
que mais pode ser usado para inspirar.
88
Use o Oráculo dos Elementos em conjunto com o Oráculo dos
Temas e o Oráculo da Ação, antes de uma Cena, na Fase de
Informação, para preparar o Conflito, ou usar pode usar em conjunto
com o Oráculo dos Eventos Inesperados, para lhe dar mais
inspiração sobre o que irá acontecer em seguida na Ficção do Jogo.
EXEMPLO
Você decide que a primeira cena será algum tipo de Disputa. Para mais
inspiração, você rola 1d100 de novo no Oráculo dos Elementos e tira 12,
“Prisão”. Você decide que algo os aventureiros irão começar em uma Prisão,
e estão envolvidos em uma disputa entre Gangues Rivais!
89
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE
COMBATE
Quando você não tiver certeza do que seu inimigo fará a seguir,
especialmente quando ele tiver iniciativa, role nesta tabela e
interprete o resultado conforme apropriado ao seu oponente e à
situação.
90
TABELA 15 - ORÁCULO DOS
COADJUVANTES
Use esse oráculo para gerar novos personagens coadjuvantes
rapidamente para o seu jogo de RPG Solo!
10 Idoso (60+)
91
TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE COADJUVANTES
DE CENÁRIOS DE FANTASIA
Role 1d10, primeiro nas Raças Comuns, c/10 role Raça Exótica.
1d10 Raças Comuns
1-5 Humano
6 Anão
7 Elfo
8 Meio-Elfo
9 Halfling
10 Raça Exótica
92
TABELA 15.5 - PERSONALIDADE
Role 1d10; resultado 1 a 3 role na Coluna 1, resultado 4 a 6 role na
Coluna 2, 7-9 role na Coluna 3. Resultado 10, role de novo.
1d10 Coluna 1 (1-3) Coluna 2 (4-6) Coluna 3 (7-9)
1 Alegre Cínico Temperamental
2 Desonesto Indiferente Azarado
3 Violento Simpático Vaidoso
4 Sereno Desajeitado Introvertido
5 Falante Mentiroso Extrovertido
6 Covarde Protecionista Arrogante
7 Corajoso Orgulhoso Distraído
8 Fanático Sedutor Cruel
9 Ingênuo Espertalhão Pessimista
10 Idealista Ignorante Otimista
93
TABELA 15.7 – CORES DE OLHOS, CABELOS...
Role 1d10 para saber a coluna e role 1d10 para selecionar a cor:
94
TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL
Role 1d10 uma vez para ver qual a Classe Social (1-3 Classe Baixa, 4-
6 Classe Média, 7-9 Classe Alta, se rolar 10 role de novo) e role 1d10
para saber a ocupação:
1d10 (1-3) Classe (4-6) Classe (7-9) Classe Alta
Baixa Média
1-3 Mendigo, Comerciantes Mercador ou
Miserável, Ladrão, Remediados, Comerciante
Vagabundo, Mercadores, Abastado
Prisioneiro Fazendeiros
Remediados
4-5 Serviçal, Servo, Advogados, Alta Nobreza ou Alto
Escravo, Vassalo Juristas e Cargo Político,
Funcionários Autoridades
Públicos, Baixa Importantes
Nobreza
6-7 Trabalhador, Médico, Fazendeiro
Artesão, Padeiro, Farmacêuticos, Abastado, Dono de
Cozinheiro, Boticários, Grandes
Pedreiro, Mineiro Alquimistas Propriedades
8 Camponês, Soldado de Patente, Industrial, Burguês
Caçador, Mercenário Abastado
Pescador, Criador Remediado,
de Animais Capitão ou Líder
Militar
9 Soldado, Clero, Sacerdotes, Clero ou Juízes
Guerreiro, Padres, Templários, Abastados
Mercenário, Clérigos
Milícia, Capanga,
Bandido,
Assassino
10 Vendedor de Rua, Acadêmicos, Governantes,
Artista, Poeta, Cientistas, Barões, Duques,
Bardo, Mercador Pesquisadores, Presidentes, Líderes
Pobre Intelectuais, Magos de Grandes
Populações
95
TABELA 15.9 - ESTADO EMOCIONAL DO
COADJUVANTE QUANDO É ABORDADO:
Role 1d10 para saber como está o Coadjuvante no momento em que é
abordado pelo Protagonista
1d10 Atitude
1-2 Hostil - Pode atacar, interferir, fugir
3-4 Antipática - Pode enganar, mentir, insultar
5-6 Indiferente - Pode se calar ou não.
7-8 Amigável - Pode conversar, aconselhar,
oferecer ajuda, etc.
9-10 Prestativo - Pode proteger, ajudar, seguir.
96
TABELA 15.11 -INFORMAÇÕES PASSADAS PELO
COADJUVANTE PARA COM O PROTAGONISTA
Role 1d10 para saber quais informações o Coadjuvante passa para o
Protagonista.
1d10 Atitude
1-2 Agressivo, Ataca mais que Defende
3-4 Defensivo, Defende mais do que Ataca
5-6 Furtivo, Usa de jogo sujo ou usa da melhor
estratégia para atacar em um ponto fraco.
7-8 Caótico, Ataca, Defende, e cria surpresas
durante o combate
9-10 Racional, Cauteloso em seus movimentos,
Ataca ou Defende se for a melhor opção, pode
fugir para atacar novamente
97
TABELA 15.13 – ORÁCULO DOS NOMES
Para nomes de uma Sílaba, role 1d100 uma vez. Para nomes de duas
sílabas, role 2 vezes e para três Sílabas, role 3 vezes.
Resultados de 1 a 50
1d100 Começo Meio Final 1d100 Começo Meio Final
1 A las tar 26 Ba ku vir
2 Aki su na 27 Te na ni
3 Ga uri dur 28 Og ma di
4 Lu ci an 29 Bre te va
5 Fa da li 30 She ni lan
6 Ana de lian 31 Ta ka ni
7 Ani di ra 32 To van nal
8 Ba do no 33 Ti ri nas
9 Be du vanis 34 Tri man nes
10 Bra ca lin 35 Tra ju lin
11 Ca li man 36 Ur ra lian
12 Ki ci men 37 Va ta mir
13 Da ta ur 38 Vla di ma
14 De to ar 39 Vo za so
15 Do te er 40 Ana da far
16 Eki fa ni 41 Ori sha zur
17 Eri fe na 42 Felia ta lis
18 Ele fi ierre 43 Go ra zil
19 Elo fo ug 44 Ero mi ra
20 Fe ga eg 45 Taru ta li
21 Fi gue ene 46 Koli ma ka
22 Fo ta ri 47 Mate va nis
23 Gla bran do 48 Sali ne van
24 Jo gord us 59 Tu li lo
25 Jan lord es 50 Pa va danis
98
Resultados de 51 a 100
1d100 Começo Meio Final 1d100 Começo Meio Final
51 Lo tak is 76 Seti ta le
52 Le yang da 77 Lui za lina
53 Ma part de 78 Zan bar lo
54 Me na di 79 Baka no line
55 Mi na do 80 Yule vi tar
56 Na na du 81 Jan ua rio
57 Ne dovi ka 82 Ye man ja
58 O nar ke 83 Ya ra manis
59 Ol tera ki 84 Kra to san
60 Pa ta res 85 Sko li vor
61 Pe li ras 86 Bu ara vinis
62 Po la ros 87 Bea tri za
63 Qua va ana 88 Pa tra lis
64 Ra ve ani 89 Jani la vis
65 Re re ziz 90 Aku ra ko
66 Ri ja zaz 91 Dane ri za
67 Ro to nel 91 Dene ra ra
68 Ru te nol 93 Rane va nir
69 Sa za nil 94 Rina ra lis
70 Se zi nul 95 Pari za dor
71 Si zo dor 96 Bava ra nu
72 So zu dar 97 Me lin da
73 Su re van 98 Oro shi ru
74 Ska ro von 99 Zi da ni
75 Sha re kan 100 Zó zi mo
99
TABELA 16 - INTERAÇÃO COM
COADJUVANTES
Use o Oráculo das Interações de Coadjuvantes todas as vezes que
você quiser inspiração para os Coadjuvantes que o seu Protagonista
irá encontrar. Esse Oráculo simula motivações, pedidos e ações dos
Coadjuvantes.
1d10 Interação
1 O Coadjuvante faz um Pedido Simples
2 O Coadjuvante faz um Pedido Complexo
3 O Coadjuvante pede Dinheiro
4 O Coadjuvante faz uma Ameaça
5 O Coadjuvante pede Abrigo
6 O Coadjuvante pede Comida
7 O Coadjuvante pede Informação
8 O Coadjuvante pede Ajuda em uma Luta
9 O Coadjuvante pede Ajuda para outra pessoa
10 O Coadjuvante tenta seduzir
100
TABELA 17 - RELACIONAMENTOS
Use essa tabela para criar relacionamentos entre os Protagonistas ou
entre um Protagonista com um Coadjuvante. Role 1d10, para ver
qual coluna você irá consultar. Se você rolar um 10, role novamente.
Em seguida, role 1d10 para o tipo de Relacionamento que os
personagens possuem entre si
101
TABELA 18 - ORÁCULO DOS
MONSTROS, MUTANTES E
ALIENÍGENAS
Esse Oráculo permite a criação randômica de Monstros, Mutantes
ou Alienígenas com formas humanoides para suas aventuras.
EXEMPLO
Se você rolar um 3 e um 2, isso é "boca" e "no final de um tronco carnudo ou
proboscídeo".
EXEMPLO
Se você rolar a "cabeça" duas vezes, poderá ter duas cabeças.
102
CATEGORIAS DE MUTAÇÃO,
CARACTERÍSTICAS MONSTRUOSAS
OU ALIENÍGENAS
(1) OLHOS
1. Globos oculares gigantescos e abaulados
2. Hastes compridas, pré-elásticas e parecidas com caracóis
3. Nenhum traço de olhos ou soquetes
4. Olhos estão em qualquer lugar, exceto na cabeça
5. Olhos de Fogo
6. Cores estranhas e pupilas semelhantes de gatos,
7. Olhos anfíbios salientes e gosmentos.
8. Olhos pires semelhantes a peixes, sem tampa
9. Cada olho apresenta um aglomerado de pequenos olhos.
10. Role novamente. O resultado é o número real de olhos na cabeça e
/ ou no corpo.
(3) BOCAS
1. Sem lábios, dentes e gengivas expostas
2. No final de um tronco carnudo ou proboscídeo
103
3. Lábios e dentes alinhados verticalmente
4. Dentes longos e finos, salientes como um peixe-boi
5. Circular anel de dentes ou lampreia otário
6. Mandíbula Inferior muito grande.
7. Boca muito larga, abre de orelha a orelha
8. Boca larga e sem dentes, semelhante a um sapo.
9. A mandíbula inferior se divide em duas mandíbulas separadas
10. Boca está em qualquer lugar, exceto na cabeça
(4) CABEÇA
1. Globular, forma assimétrica irregular
2. Osso, testa estriada ou chapeada
3. Cabeça ligada ao tronco, sem pescoço.
4. Ausente ou inexpressiva, as características faciais podem estar em
qualquer outro lugar
5. Crânio bulboso enorme ou sobrancelha saliente
6. Longo, rosto esticado ou cabeça discoide achatada
7. Cabeça repleta de chifres.
8. Cabeça com tentáculos.
9. Cabeça Bulbosa.
10. Gigante, ou com Cérebro Exposto.
(5) CORPO
1. Corcunda
2. Delgado
3. Atarracado
4.Assimétrico, globular e grumoso
5. Torso com exoesqueleto.
6. Tronco flexível e gosmento, como de um verme.
7. Tronco tentacular, capaz de se esticar ou encolher.
8. Corpo completamente desossado (incluindo membros).
9. Corpo com pele extra, pelos ou penas.
10. Tamanho incomum, gigante ou minúsculo.
(7) MEMBROS
1. Braços ou pernas anormalmente grosso e enorme, seja muscular ou
muito, muito gordo
2. Elástico, pode se alongar quando quiser.
3. Ausente ou vestigial.
4. Tentacular.
5. Com várias articulações extras, pode se dobrar para vários lados.
6. Com exoesqueleto e garras como de crustáceos.
7. Terminado em várias extremidades, com várias mãos ou
tentáculos.
8. Serve como asas e dá a capacidade de voar.
9. Membro coberto por uma gosma com algum tipo de habilidade,
ácido, veneno, cola, etc.
10. Role novamente, o número que sair é o número de membros
selecionados.
(8) EXTREMIDADES
Decida se você irá rolar as mãos ou os pés antes de rolar na lista
abaixo:
1. Fino e longo como as patas de uma aranha.
2. Grande e forte.
3. Possui um número excessivo de dígitos
4. Garras longas e afiadas, usadas como armas.
5. Membro com membranas interdigitais, como de um anfíbio.
105
6. Dígitos fundidos em “garras de lagosta” semelhantes a luva.
7. Garras ou Pinças semelhante às de insetos ou crustáceos.
8. Um ferrão uma garra única, um chifre longo, ou um gancho ósseo.
9. Está localizada em um lugar que não seja a extremidade de um
braço ou perna.
10. Role novamente, o número que sair é o número de mãos ou pés.
(10) PODERES
1. Telepatia e Telecinese
2. Poderes de Fogo
3. Poderes de Água
4. Poderes de Ar
5. Poderes da Terra
6. Teletransporte
7. Superforça
8. Supervelocidade
9. Poderes de Energia
10. Role duas vezes na lista acima.
106
TABELA 19 - ORÁCULO DAS MISSÕES
Esse Oráculo permite a criação rápida de Missões.
108
TABELA 20 - TABELA DE CONVERSÃO
DE D6 PARA D10
Se você não possui dados de 10 faces, você pode usar os Oráculos do
2d10Solo usando a tabela abaixo para transformar uma rolagem
de d6 em uma rolagem de d10. A tabela gera um número de 1 a
10 com aproximadamente 16% de chance para cada resultado, que é
próximo ao 10% de chance de um resultado no d10.
109
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS
Use os Oráculos do 2d10Solo como base para seus Oráculos
Customizados para suas aventuras afim de introduzir novos
elementos e deixar a sua experiência de RPG Solo, Cooperativo ou
Guiado mais imprevisível e divertida!
CONCLUSÃO
O 2d10Solo é um Módulo do 2d6World e completamente
customizável. Você pode usar os Oráculos como quiser, seja usando
apenas o Oráculo do Destino ou combinando todos eles.
Aguardem
STEAM RUNNERZ RPG
Mercenários Transhumanos da Era do Éter!
111
FICHA DE REPORTE DE AVENTURA
1) Nome da Aventura
2) Tema da Aventura
4) Objetivo Atual
5) Mistérios
7) Coadjuvantes Antagonistas
8) Coadjuvantes Aliados
9) Coadjuvantes Neutros
112