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JOGADOR

Ratel
PERSONAGEM
Elfo Escravo Guerreiro 6 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 0 2 2 -1 1 Acrobacia -3 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
18 11 14 15 8 12
✔ Atletismo 9 = 3 + ForFOR + 2 +
Atuação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 3 + DesDES + 0 +
68 31 24 0 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 3 + ConCON + 2 + 2
Espada Longa +12 d8 18 Cort 1m ✔ Furtividade -1 = 3 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
+8
✔ Iniciativa 7 = 3 + DesDES + 2 + 2
Intimidação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 5 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 3 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Escudo Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
22 = 10 + 0 + 8 + 2 + 2 Armadura
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Armas Marciais
Penalidade de Armadura
6 ✔ Percepção 6 = 3 + SabSAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 2 +
✔ Pontaria 5 Des
Meia Armadura 8 4 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
Escudo 2 2 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 3 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Uma Mochila 0.00 0.00

Saco Dormir 0.00 0.00


Traje de viajante 0.00 0.00

Brunea 0.00 0.00


Algemas 0.00 0.00

Poção de velocidadex1 0.00 0.00


Poção Primor atleticox3 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 260
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 2 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você


pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Especialização em Arma. Escolha uma arma.


Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma.
Você pode escolher este poder outras vezes para
habilidades de raça e origem armas diferentes. Espada Longa.

Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de mana Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando
por nível. erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra isso, causa metade do dano que causaria (ignorando
e +2 em Misticismo e Percepção efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).

Vitalidade Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


Você recebe +1 permite que você absorva ferimentos. Sempre que
PV por nível de sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse
personagem e dano à metade.
+2 em Fortitude. Pré-requisito:
Con 1 Conjurador (Custo da Magia + 1 PM).
Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha
como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se
acertar seu golpe, você lança a magia como uma
ação livre, tendo como alvo a criatura atingida
habilidades de classe e poderes ou como centro de sua área o ponto atingido
Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua
para gerar um campo que desvia ataques. Você escolha). Considere que a mão da arma está livre
recebe +2 na Defesa. Armadura. para lançar esta magia. Rêlampago.

Precisa. Cuidado especial foi tomado ao Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando
temperar o aço desta arma, para que seu fio se usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por
mantenha sempre como uma navalha. A margem roda
de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não
pode ser precisa e maciça Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Conjurar Arma
Conjurar Arsenal
Arma Arsenal
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão,
corpo
fornece a
+1corpo
em ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma
surge em
testes de sua emão,
ataque fornece
rolagens +1éem
de dano, considerada
132 Perícias
testes & Poderes
de ataque e rolagens de dano, é considerada
mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas
132 Perícias & Poderes
de disparo, mas pode criar 20 munições.
mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas
de disparo, mas pode criar 20 munições.

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