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Zaza
Zaza
Ratel
PERSONAGEM
Elfo Escravo Guerreiro 6 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
4 0 2 2 -1 1 Acrobacia -3 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
18 11 14 15 8 12
✔ Atletismo 9 = 3 + ForFOR + 2 +
Atuação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 3 + DesDES + 0 +
68 31 24 0 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 3 + ConCON + 2 + 2
Espada Longa +12 d8 18 Cort 1m ✔ Furtividade -1 = 3 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
+8
✔ Iniciativa 7 = 3 + DesDES + 2 + 2
Intimidação 4 = 3 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Investigação 5 = 3 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 9 = 3 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Escudo Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
22 = 10 + 0 + 8 + 2 + 2 Armadura
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Armas Marciais
Penalidade de Armadura
6 ✔ Percepção 6 = 3 + SabSAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 3 + DES + 2 +
✔ Pontaria 5 Des
Meia Armadura 8 4 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
ReligiãoG
Escudo 2 2 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 3 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 3 + SabSAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 2 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de mana Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando
por nível. erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra isso, causa metade do dano que causaria (ignorando
e +2 em Misticismo e Percepção efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).
Precisa. Cuidado especial foi tomado ao Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando
temperar o aço desta arma, para que seu fio se usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por
mantenha sempre como uma navalha. A margem roda
de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não
pode ser precisa e maciça Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Conjurar Arma
Conjurar Arsenal
Arma Arsenal
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão,
corpo
fornece a
+1corpo
em ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma
surge em
testes de sua emão,
ataque fornece
rolagens +1éem
de dano, considerada
132 Perícias
testes & Poderes
de ataque e rolagens de dano, é considerada
mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas
132 Perícias & Poderes
de disparo, mas pode criar 20 munições.
mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas
de disparo, mas pode criar 20 munições.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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