You are on page 1of 10

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Penulisan ini hendak mengangkat isu hukum tentang Rasionalisasi


Pelanggaran Hak Ekonomi dalam Hukum Hak Cipta pada Karya Cipta berupa
Permainan Video secara Online. Salah satu perkembangan yang menonjol dan
memperoleh perhatian seksama dalam masa sepuluh tahun terakhir dan
kecenderungan yang masih berlangsung di masa yang akan datang adalah meluasnya
globalisasi baik dibidang sosial, ekonomi, budaya maupun bidang-bidang kehidupan
lainnya. Dalam era globalisasi modern, banyak sekali aspek-aspek dalam kehidupan
masyarakat yang berkembang pesat. Perkembangan tersebut juga berjalan seiring
dengan perkembangan hukum, dimana hukum bersifat progresif yang mengikuti
perkembangan dalam masyarakat. Salah satu perkembangan tersebut adalah
perkembangan teknologi informasi, yang kemudian muncul sebuah istilah untuk
hukum di bidang tersebut yaitu Cyber Law atau Hukum Siber. Dalam Hukum Siber,
terdapat beberapa cabang ilmu hukum yang salah satunya adalah Hak Atas Kekayaan
Intelektual (HAKI) yang memiliki kedudukan khusus dalam pemanfaatan teknologi. 1
Di bidang perdagangan, terutama karena perkembangan teknologi informasi dan
transformasi telah menjadikan kegiatan di sektor ini meningkat secara pesat dan
bahkan telah menempatkan dunia sebagai pasar tunggal bersama. Globalisasi bukan
hanya dalam bidang perdagangan saja, tetapi berupa hasil penemuan, diantaranya
Hak Kekayaan Intelektual dapat diartikan sebagai hak atas kepemilikan terhadap
karya-karya yang timbul atau lahir karena adanya kemampuan intelektualitas manusia
dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.2

1
Ahmad M. Ramli, Cyber Law dan HAKI dalam Sistem Hukum Indonesia (Bandung: PT
Refika Aditama, 2010), hlm. 5.
2
Rachmadi Usman, “Hukum Hak atas Kekayaan Intelektual Perlindungan dan dimensi
Hukumnya di Indonesia.” PT Alumni, Bandung, 2003, hlm. 2.

1
Layanan Aplikasi Melalui Internet adalah pemanfaatan jasa telekomunikasi
melalui jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet yang memungkinkan
terjadinya layanan komunikasi dalam bentuk pesan singkat, panggilan suara,
panggilan video, dan daring percakapan (chatting), transaksi finansial dan komersial,
penyimpanan dan pengambilan data, permainan (game), jejaring dan media sosial,
serta turunannya. Sedangkan Layanan Konten Melalui Internet adalah penyediaan
semua bentuk informasi digital yang terdiri dari tulisan, suara, gambar, animasi,
musik, video, film, permainan (game) atau kombinasi dari sebagian dan/atau
semuanya, termasuk dalam bentuk yang dialirkan (streaming) atau diunduh
(download) dengan memanfaatkan jasa telekomunikasi melalui jaringan
telekomunikasi berbasis protokol internet.3 Pengaturan jaringan internet lebih khusus
diatur dalam UndangUndang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik. Pasal 25 undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik
menyebutkan bahwa Informasi dan/atau Dokumen Elektronik yang disusun menjadi
karya intelektual, situs internet, dan karya intelektual yang ada di dalamnya
dilindungi sebagai Hak Kekayaan Intelektual berdasarkan ketentuan Peraturan
Perundang-undangan. Undang-undang ini lebih jelas mengatur tentang hak dan
kewajiban dari proses pengiriman informasi ataupun data melalui media internet.
Banyak bentuk ciptaan saat ini dapat dituangkan dalam media internet sehingga baik
secara langsung ataupun secara tidak langsung hak cipta memiliki korelasi dengan
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Sehingga dapat diartikan bahwa ketentuan dalam UUHC berlaku juga pada karya
cipta yang menggunakan media online.

Sebagian besar karya cipta dalam bentuk digital dilindungi oleh hak cipta,
termasuk di dalamnya perilaku Online. Dengan kata lain, tidak mungkin melakukan
aktivitas di internet dan menikmati informasi yang ada tanpa melibatkan satu atau
lebih hak yang dimiliki oleh pemilik hak cipta. Karya cipta dalam bentuk digital
memang sangat mudah untuk diduplikasi dan hasil atas perbuatan tersebut juga nyaris
tidak dapat dibedakan dengan aslinya. Tidak hanya itu, orang pun kemudian dapat
3
Poin 5 angka 5.1.1 dan angka 5.1.2 SE Menkominfo 3/2016.

2
melakukan modifikasi terhadap hasil penggandaan tersebut dan mendistribusikannya
ke seluruh dunia dengan nyaris tanpa biaya. Hal ini membuat banyak orang
melakukan pembajakan terhadap software seperti Game.

Game Online adalah permainan yang membutuhkan koneksi internet untuk


dapat dimainkan. Setelah berkembangnya internet, akses diantara pemain satu dengan
pemain lainnya dimudahkan dengan terciptanya permainan Online, yang dapat
menghubungkan siapapun yang terkoneksi dengan jaringan internet. Game Online
termasuk dalam program komputer yang dilindungi oleh Hak atas Kekayaan
Intelektual khususnya Hak Cipta, yang dimiliki oleh penyedia jasa layanan.
Permainan Online merupakan program komputer, sehingga termasuk dalam ciptaan
yang dilindungi dalam pasal 12 Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak
Cipta (UUHC). mengenai Program Komputer, secara tegas dinyatakan definisinya
pada Pasal 1 angka 9 UUHC 2014 sebagai berikut :

“Program Komputer adalah seperangkat instruksi yang diekspresikan dalam


bentuk bahasa, kode, skema, atau dalam bentuk apapun yang ditujukan agar komputer
bekerja melakukan fungsi tertentu atau untuk mencapai hasil tertentu.” Dengan
Undang-Undang Hak Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan
ekonomi kreatif. Penambahan permainan video sebagai salah satu jenis Ciptaan yang
dilindungi tentunya berdasarkan kebutuhan masyarakat yang berkecimpung dalam
bidang permainan video tersebut. Selain itu, industri permainan video telah
berkembang demikian pesat dewasa ini dan menghasilkan keuntungan ekonomi yang
besar bagi pelaku industri kreatif.

Menurut Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak


Cipta (“UU Hak Cipta”), hak cipta adalah:

“hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip


deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi
pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.”

3
Di dalam Undang-Undang Hak Cipta, perlindungan Hak Cipta sebuah video
games tidak dijelaskan secara tersurat. Namun, berdasarkan pada pasal 12 Undang-
Undang Hak Cipta, UU No 19 Tahun 2002, dijelaskan bahwa program komputer
(software) merupakan salah satu karya cipta yang dilindungi. Namun, sebuah video
games tidak hanya dibangun oleh sebuah software semata, didalamnya terdapat unsur
karya cipta lainnya seperti musik dan gambar. Musik dan gambar di dalam pasal 12
termasuk kedalam karya cipta yang dilindungi juga. Oleh karena itu, perlindungan
Hak Cipta sebuah video games sangat kompleks, hal ini sebagaimana yang ditegaskan
didalam sebuah penulisan yang dilakukan oleh WIPO dengan judul Legal Status
Video Games yang dirilis pada 17 Oktober 2013, di dalam penulisan ini, dijelaskan
bahwa program komputer (software) merupakan komponen utama yang menyusun
sebuah video games, namun perlindungan Hak Cipta terhadap karya cipta lainnya
seperti musik, gambar serta karakter games, harus mendapatkan perlindungan Hak
Cipta pula. Sama seperti hak cipta objek lain, hak cipta atas software mempunyai hak
absolut, yang berarti hak cipta hanya melekat kepada pembuat software tersebut,
sehingga yang mempunyai hak itu dapat menuntut setiap orang yang melanggar hak
ciptanya tersebut. Suatu hak yang absolut seperti hak cipta mempunyai segi balik
artinya bahwa setiap orang mempunyai kewajiban untuk menghormati hak tersebut 4
Hak cipta merupakan hak eksklusif yang terdiri atas hak moral dan hak ekonomi. Di
dalam Penjelasan Pasal 4 UU Hak Cipta tersebut dijelaskan: Yang dimaksud dengan
"hak eksklusif" adalah hak yang hanya diperuntukkan bagi Pencipta, sehingga tidak
ada pihak lain yang dapat memanfaatkan hak tersebut tanpa izin Pencipta. Pemegang
Hak Cipta yang bukan Pencipta hanya memiliki sebagian dari hak eksklusif berupa
hak ekonomi.

Dari sisi hak moral, hak moral merupakan hak yang melekat secara abadi pada
diri pencipta untuk:

1. Tetap mencantumkan atau tidak mencantumkan namanya pada salinan


sehubungan dengan pemakaian ciptaannya untuk umum;
4
Muhammad Djumhana, Perkembangan Doktrin dan Teori Perlindungan Hak Kekayaan
Intelektual, Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 2006, hlm 45.

4
2. Menggunakan nama aliasnya atau samarannya;
3. Mengubah ciptaannya sesuai dengan kepatutan dalam masyarakat;
4. Mengubah judul dan anak judul ciptaan; dan
5. Mempertahankan haknya dalam hal terjadi distorsi ciptaan, mutilasi
ciptaan, modifikasi ciptaan, atau hal yang bersifat merugikan kehormatan
diri atau reputasinya.5

Dari sisi hak ekonomi, pencipta atau pemegang hak cipta memiliki hak
ekonomi untuk melakukan:
1. Penerbitan ciptaan;
2. Penggandaan ciptaan dalam segala bentuknya;
3. Penerjemahan ciptaan;
4. Pengadaptasian, pengaransemenan, atau pentransformasian ciptaan;
5. Pendistribusian ciptaan atau salinannya;
6. Pertunjukan ciptaan;
7. Pengumuman ciptaan;
8. Komunikasi ciptaan; dan
9. Penyewaan ciptaan.6
Dalam suatu permainan video (Game) terkandung hak-hak cipta lain, yaitu:
musik, kode-kode, cerita, karakter, gambar seni, desain kotak, desain website, dan
lain-lain. Oleh karenanya bisa dikatakan bahwa suatu permainan video adalah
kumpulan dari hak-hak cipta. Permainan video (Game) juga bisa berasal dari ciptaan
lain dan merupakan karya pengalihwujudan. Salah satu contohnya adalah karya tulis
atau film yang dialihwujudkan menjadi permainan video (Game). Pembuat game
disebut dengan Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik (“Penyelenggara”),
yaitu setiap orang perseorangan dan/atau badan hukum yang menciptakan,

5
Pasal 5 angka 1 Undang-Undang Hak Cipta Tahun 2014.
6
Pasal 9 angka 1 undang-undang Hak Cipta tahun 2014.

5
memproduksi, mendistribusikan, dan/atau menyebarkan permainan interaktif
elektronik.7

Pengaturan mengenai Game juga diatur dalam Peraturan Menteri Komunikasi


dan Informatika Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi
Permainan Interaktif Elektronik (“Permenkominfo 11/2016”). Game dalam
Permenkominfo 11/2016 dikenal dengan istilah Permainan Interaktif Elektronik
adalah aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki
karakteristik setidaknya berupa tujuan (objectives) dan aturan (rules) berbasis
elektronik berupa aplikasi perangkat lunak.8 Jika game tersebut melalui internet,
maka merujuk juga pada Surat Edaran Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 3
Tahun 2016 tentang Penyediaan Layanan Aplikasi dan/atau Konten Melalui Internet
(Over The Top) (“SE Menkominfo 3/2016”). Dalam SE Menkominfo 3/2016,
pembuat game dikenal dengan istilah Penyedia Layanan Aplikasi dan/atau Konten
Melalui Internet (“Layanan Over The Top”).9

Permasalahan yang ada dalam isu hukum ini adalah pembajakan yang menjadi
salah satu topik yang akan tetap hangat untuk dibahas, khususnya di industri
permainan video. Meskipun Undang – Undang Hak Cipta telah memberikan dasar
hukum terkait dengan perlindungan hak cipta permainan video, namun faktanya
masih terdapat pelanggaran – pelanggaran yang terjadi di dunia nyata baik oleh para
pengguna permainan video maupun oleh para pengembang permainan video yang
tentunya akan sangat merugikan pihak dari pencipta permainan video yang telah
mengorbankan banyak waktu, tenaga dan biaya untuk menghasilkan permainan video
tersebut.10 Permasalahan yang terjadi adalah beberapa masyarakat di indonesia masih
menggunakan produk-produk bajakan ilegal, seperti halnya dalam permainan video
secara online beberapa orang masih melakukan tindakan ilegal, Tidak akan ada
pegunduh jikalau tidak ada pengunggah kedua pihak tersebut merupakan oknum yang
7
Pasal 1 angka 2 permenkkominfo 11/2016.
8
Pasal 1 angka 1 permenkominfo 11/2016.
9
Poin 5 angka 5.2 jo. angka 5.1 SE Menkominfo 3/2016.
10
Paserangi Hasbir. “Perlindungan Hukum Hak Cipta Sofware Program Komputer Di
Indonesia.” Jurnal Hukum Ius Quia Iustum 18 (2011),hal 22.

6
merugikan Industri dalam Permainan Video. Mengunduh (download) Permainan
Video bajakan dari website-website serta aplikasi di internet merupakan jalan yang
dilakukan oleh beberapa pihak yang tidak mau menghabiskan uang untuk mengunduh
sebuah game yang orisinil, melalui hal ini adapun pihak yang mencari keuntungan
dengan cara meretas game orisinil dan memperjual belikan/ mengunggah game-game
pada website-website serta aplikasi di internet dengan gratis. Dalam kasus developer
dan publisher Permainan Video dirugikan atas tindakan para cracker yang berhasil
menerobos pertahanan Permainan Video buatan developer dan publisher tersebut. Hal
ini juga menyebabkan Hak Cipta yang dimiliki oleh para developer dan publisher itu
di langgar oleh para cracker dan pengunduh. Berdasarkan uraian tulisan diatas,
penulis Tertarik untuk membahas lebih dalam skripsi dengan judul “Rasionalisasi
Pelanggaran Hak Ekonomi Dalam Hukum Hak Cipta Pada Karya Cipta Berupa
Permainan Video Secara Online” untuk mengidentifikasi bentuk
pertanggungjawaban apa yang dapat dimintai kepada pengunduh karya cipta bajakan
berupa Permainan Video secara Online.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan analisis singkat diatas, maka rumusan masalah penulisan ini
diantaranya adalah:
- Apakah Pengunduh karya bajakan berupa permainan video secara Online
dapat dimintai pertanggungjawaban dalam konteks pelanggaran Hak
Ekonomi dalam Hukum Hak Cipta?
C. Tujuan Penulisan
Adapun yang menjadi tujuan dalam penulisan ini adalah:
- Untuk mengetahui bagaimana bentuk pertanggungjawaban yang dapat
diberikan oleh pengungunduh karya bajakan permainan video secara
Online dalam konteks pelanggaran Hak Ekonomi dalam Hukum Hak
Cipta.
D. Manfaat Penulisan

7
Penulis berharap Penulisan ini dapat memberikan manfaat yang dikategorikan
menjadi 2 (dua), yaitu Teoritis dan Praktis. Secara Teoritis penulisan ini bisa menjadi
suatu sumber yang dapat dipelajari terkait pelanggaran hak ekonomi dalam hukum
hak cipta serta dapat menjadi sumber dalam penulisan lain mengenai Hak Cipta.
Selanjutnya, manfaat praktis dalam penulisan ini dapat menjawab pertanyaan
mengenai apakah pengunduh karya bajakan permainan video Online dapat dimintai
pertanggung jawaban.
E. Metode Penulisan
Penulisan ini adalah penulisan hukum. Penulisan hukum adalah suatu proses
untuk menemukan aturan hukum, prinsip-prinsip hukum, maupun doktrin-doktrin
hukum guna menjawab isu hukum yang di hadapi. 11 Metode penulisan dalam tulisan
ini menggunakan metode penulisan hukum Normatif – Empiris yaitu penulisan
hukum ini pada dasarnya ialah penggabungan antara pendekatan hukum normatif
dengan adanya penambahan dari berbagai unsur-unsur empiris. Dalam metode
Normatif – Empiris ini juga mengenai implementasi ketentuan hukum normatif
(Undang – undang) dalam aksinya disetiap peristiwa hukum tertentu yang terjadi
dalam suatu masyarakat.12 Metode ini digunakan untuk mengidentifikasi bagaimana
pertanggungjawaban pelanggaran hak ekonomi dalam hukum hak cipta pada karya
cipta berupa permainan video secara Online. Dengan demikian dalam penulisan ini,
pendekatan yang penulis gunakan yaitu Pendekatan Peraturan (statute approach)
adalah pendekatan paling penting dalam melakukan penulisan hukum. Hal itu terkait
dengan kedudukan peraturan perundang-undangan yang sangat sentral dalam sistem
hukum suatu negara.13 Dalam penulisan ini penulis akan mengidentifikasi ketentuan-
ketentuan normatif bahan hukum primer dan sekunder mengenai pelanggaran hak
ekonomi dalam hukum hak cipta pada karya cipta berupa permainan video secara
online. Kemudian mengkaji secara menyeluruh bahan hukum primer dan bahan

11
Perter Mahmud Marzuki, Penulisan Hukum, Kencana Prenada Media Group, Jakarta,
2011, hal 35.
12
Wang Linggau, Metode Penelitian Hukum, 2018.
http://www.ememha.com/2018/04/metode-penulisan-hukum.html, diakses pada tanggal 13 January
2021 pukul 15.25.
13
Titon Slamet Kurnia, Sistem Hukum Indonesia, Mandar Maju,Bandung, 2016, hal 112 .

8
hukum sekunder tersebut guna menjawab apakah pengunduh karya bajakan berupa
permainan video secara online dapat dimintai pertanggungjawaban dalam konteks
pelanggaran hak cipta.
1. Bahan Hukum
Uraian tentang bahan hukum yang dikaji meliputi beberapa hal berikut:
a. Bahan Hukum Primer
Yakni bahan hukum yang terdiri atas peraturan perundang-
undangan yang diurut berdasarkan hierarki Undang-Undang Dasar
1945, Undang-Undang (UU)/Peraturan Presiden (Perpres), Peraturan
Daerah (Perda).
Adapun Bahan hukum primer dalam penulisan ini adalah
i. Undang – Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak cipta;
b. Bahan Hukum sekunder
Yakni bahan hukum yang menjelaskan lebih lanjut mengenai
bahan hukum primer. bahan hukum sekunder yang terutama adalah
buku-buku hukum termasuk skripsi,tesis dan disertasi hukum dan
jurnal-jurnal hukum. Bahan hukum sekunder yang digunakan penulis
adalah yang berkaitan dengan topik yang di teliti.
c. Bahan Hukum Tersier
Pelengkap dan penjelas bahan hukum primer dan bahan hukum
sekunder, yang bersumber dari kamus hukum, kamus besar bahasa
indonesia, kamus hukum (Black’s Law Dictionary).
F. Keaslian Penulisan
Tabel 1.1. Perbandingan Skripsi
Nama, Judul Rumusan masalah Metode Pembahasan
Tahun Penulisan

9
Diandra Penjualan 1. Apakah Yuridis Mengetahui dan
Raya Program program komputer Normatif memahami
Pramudtya Komputer shareware dan perlindungan hukum
(2016) Bajakan freeware yang program komputer
yang diunggah di internet shareware dan
Diunduh dari mendapat freeware yang
Internet perlindungan hukum? diunggah di
ditinjau dari 2. Apakah upaya internet; serta upaya
Undang – penyelesaian yang penyelesaian yang
Undang dapat dilakukan oleh dapat di lakukan
Nomor 28 pencipta program oleh pencipta
Tahun 2014 komputer jika program program komputer
Tentang Hak komputer ciptaanya jika program
Cipta terjadi pembajakan di komputer
internet untuk di ciptaannya terjadi
perjual belikan? pembajakan di
internet untuk di
perjual belikan.

Wowo Perlindunga 1. Bagaimana Yuridis Meneliti pengaturan


Hermawan n Hukum pengaturan mengenai Normatif mengenai
(2017) Bagi perlindungan lisensi perlindungan lisensi
Pemegang game online game online
Lisensi berdasarkan Undang berdasarkan Undang
Game – Undang nomor 28 – Undang nomor 28
Berbasis tahun 2014 tentang Tahun 2014 tentang
Online hak cipta? hak cipta; serta
Berdasarkan 2. Upaya hukum menganalisis upaya
Undang – apa yang dapat hukum yang dapat
Undang dilakukan oleh para dilakukan oleh para
Nomor 28 pihak untuk pihak dalam
Tahun 2014 melindungi perlindungan lisensi
Tentang Hak kepentingan game online.
Cipta pemegang lisensi dari
game berbasis online?

10

You might also like