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a (https://www.facebook.com/Michigan-Youth-Violence- Prevention-Center-188986514487873/) Prevention Center spacses 1637871 (http://www.twitter.com/michiganyvpc) (https://www.pinterest.com/miyvpc/) Wee A® Nichigan Youth Violence Prevention Center (https://yvpc.sph.umich.edu/) ( HTTPS:1/WVOC.SPHUMICH.EDU) > BLOG (HTTPS://YVPC.SPH_UMICH EDU/BLOG/) > {LOS VIDEOJUEGOS INFLUYEN EN EL COMPORTAMIENTO VIOLENTO? {WS/) > [HTTPS://WVPC,SPH UMICH.EDU/EROV-BROKEN. BUSY-SIREETS/) & (HTTPS.//YVPC,SPH_UMICH EDU/MICHIGAS wl éLos videojuegos influyen en el comportamiento violento? @ ALISON GRODZINSKI / i AGOSTO 24, 2011 / BLENTRADAS DE BLOG (HTTPS://YVPC.SPH_UMICH,EDU/CATEGORY/BLOG)/) / $92 92 COMENTARIOS (HTTPS://VVPC,SPH_UMICH EDU/VIDEO-GAMES-INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#CO Por: Roanna Cooper, MA y Marc Zimmerman, PhD, Director de MI-YVPC Un articulo de opinién (http://www.nytimes.com/2011/06/28/opinion/28olson.ht ml? 1=18scp=18sq=It%E2%80%99s%20 perverse, %20but%20it%E2%80%99s%20als 0%20pretend,%20&st=cse) aparecié recientemente en The New York Times discutiendo la decisién de la Corte Suprema de anular la ley de California que prohibe la venta o alquiler de videojuegos violentos a personas menores de 18 afios. La autora, la Dra. Chery! Olson, describe cémo la ley propuesta se basé en la suposicién errénea de que tales juegos influyen en el comportamiento violento en la vida real. EI Dr. Olson sugiere que la naturaleza deliberadamente escandalosa de los juegos violentos, aunque inquietante, los hace facilmente discernibles de la vida real y sugiere que la interactividad podria hacer que tales juegos sean menos dafiinos. Ella plantea la cuestin de cémo estos dos comportamientos pueden vincularse sila violencia juvenil ha disminuido en los tltimos afios, mientras que los videojuegos violentos han aumentado significativamente durante el mismo periodo. Este andlisis ignora el hecho de que tal variacién puede explicarse por factores distintos del vinculo entre los dos. Una variable espuria, una tercera variable que explica la relacién entre otras dos variables, puede explicar la correlacién negativa de los videojuegos y el comportamiento violento. Como ejemplo, el estatus socioeconémico puede explicar tanto una disminucién en el comportamiento violento como un aumento en el juego de videojuegos. Los jovenes mis ricos tienen los medios y el tiempo para comprar y jugar videojuegos, lo que los mantiene seguros adentro mientras evitan interacciones potencialmente violentas en la calle. El Dr. Olsen también cita varios estudios que no han demostrado una conexién entre el juego violento de videojuegos y el comportamiento violento entre los jévenes. Esta conclusién, sin embargo, puede no ser tan clara como parece. La violencia juvenil sigue siendo un importante problema de salud publica Apesar de la disminucién de la violencia juvenil, sigue siendo un importante problema de salud publica que requiere atencién. El homicidio juvenil sigue siendo la causa ntimero uno de muerte para los jévenes afroamericanos entre 14y 24 afios, y la causa ntimero dos para todos los nifios en este grupo de edad. Ademés, la proporcion de jévenes que admiten haber cometido diversos actos violentos en los Ultimos 12 meses se ha mantenido estable o incluso ha aumentado un poco en los ultimos afios (http://pediatrics.aappublications.org/content/108/5/1222.full.pdf+htm| (http://pediatrics.aappublications.org/content/108/5/1222.full,pdf+htm))). Aunque la tragedia de Columbine y otras similares aparecen en los titulares, los j6venes son asesinados todos los dias por las manos de otro. Un andlisis ms critico del vinculo entre el juego de videojuegos y la violencia es necesario para comprender completamente un problema complejo como el comportamiento violento de los j6venes que tiene muchas causas y correlatos. p.com/yypc. content/uploads/2011/08/children_playing_video_games.jpg?ssi=1) Los estudios respaldan un vinculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo Los investigadores han reportado evidencia experimental que vincula los videojuegos violentos con un comportamiento més agresivo, particularmente en lo que se refiere a los nifios que se encuentran en etapas mds sensibles en su socializacién. Se ha encontrado que estos efectos son particularmente profundos en el caso de la violencia virtual iniciada por nifios. * Enssu libro, Violent Video Game Effects on Children and Adolescents, Anderson, Gentile y Buckley proporcionan un anélisis en profundidad de tres estudios recientes que realizaron comparando los efectos de la violencia mediatica interactiva (videojuegos) versus pasiva (televisién y peliculas) sobre la agresién y la violencia. © Enun estudio, 161 nifios de 9 a 12 afios y 354 estudiantes universitarios fueron asignados al azar para jugar un videojuego violento o no violento. Posteriormente, los participates jugaron otro juego de computadora en el que establecieron niveles de castigo para ser entregados a otra persona que participaba en el estudio (en realidad no se administraron). También se recopilé informacién sobre la historia reciente de comportamiento violento de cada participante; videojuegos habituales, televisién y habitos de movimiento, y varias otras variables de control. Los autores informaron tres hallazgos principales: 1) los participantes que jugaron uno de los videojuegos violentos elegirfan castigar a sus oponentes con explosiones significativamente mas altas de ruido que aquellos que jugaron los juegos no violentos; 2) la exposicién habitual a medios violentos se asocié con niveles més altos de comportamiento violento reciente; y 3) las formas interactivas de violencia en los medios de comunicacién estaban mas fuertemente relacionadas con el comportamiento violento que la exposicién ala violencia en los medios no interactivos. © El segundo estudio fue un estudio correlacional transversal de habitos mediaticos, variables de diferencia individual relacionadas con la agresién y comportamientos agresivos de una poblacién adolescente. Los estudiantes de secundaria (N = 189) completaron encuestas sobre su exposicién violenta a la televisién, peliculas y videojuegos, actitudes hacia la violencia y normas percibidas sobre el comportamiento violento y los rasgos de personalidad, Después de controlar estadisticamente el sexo, el tiempo total de pantalla y las creencias y actitudes agresivas, los, autores encontraron que jugar videojuegos violentos predijo un mayor comportamiento fisicamente agresivo y un comportamiento violento en el mundo real en un contexto a largo plazo. © Enuntercer estudio, Anderson et al. realizaron un estudio longitudinal de estudiantes de primaria para examinar si la exposicién violenta a los videojuegos resulté en aumentos en el comportamiento agresivo con el tiempo. Se realizaron encuestas a 430 estudiantes de tercero, cuarto y quinto grado, sus compajieros y sus maestros en dos momentos durante un afio escolar. La encuesta evalué tanto los habitos de los medios de comunicacién como sus actitudes sobre la violencia. Los resultados indicaron que los nifios que jugaban videojuegos mas violentos al principio de un afio escolar cambiaron para ver el mundo de una manera més agresiva y también cambiaron para volverse mas agresivos verbal y fisicamente més adelante en el afio escolar. Los cambios de actitud fueron notados tanto por los compafieros como por los maestros. * Bushman y Huesmann, en un articulo de Pediatrics and Adolescent Medicine de 2006 (http.//archpedi,jamanetwork.com/articleaspx?articleid=204730), examinaron las estimaciones del tamafio del efecto utilizando metandlisis para observar los efectos a corto y largo plazo de los medios violentos sobre la agresién en nifios y adultos. Informaron una relaci6n positiva entre la exposicion a la violencia mediatica y el comportamiento agresivo posterior, las ideas agresivas, la excitacién y la ira en los estudios que examinaron. De acuerdo con la teoria de que los efectos a largo plazo requieren el aprendizaje de creencias y que las mentes j6venes pueden codificar mas facilmente nuevos guiones a través del aprendizaje observacional, encontraron que los efectos a largo plazo eran mayores para los nifios. * Enuna revision mas reciente, Anderson et al. (2010) también analizaron 136 estudios que representaban a 130,296 participantes de varios paises. Estos incluyeron trabajos experimentales de laboratorio, encuestas transversales y estudios longitudinales. En general, encontraron asociaciones consistentes entre jugar videojuegos violentos y muchas medidas de agresién, incluidos los informes de comportamiento agresivo de uno mismo, maestros y padres. Aunque las correlaciones no fueron altas (r =0,17-0,20), son tipicas de los estudios psicolégicos en general y comparables con otros factores de riesgo de violencia juvenil sugeridos en el Informe del Cirujano General de 2001 sobre la violencia juvenil (http://www.ncbi.nim,nih,gov/books/NBK44294/) Los videojuegos violentos pueden aumentar los precursores del comportamiento violento, como laintimidacion Aunque jugar videojuegos violentos puede no necesariamente determinar el comportamiento violento o agresivo, puede aumentar los precursores del comportamiento violento. De hecho, el Dr. Olson sefiala que los videojuegos violentos pueden estar relacionados con la intimidacién, que los investigadores han encontrado que es un factor de riesgo para un comportamiento violento mas grave. Por lo tanto, jugar videojuegos puede tener un efecto indirecto en el comportamiento violento al aumentar los factores de riesgo para ello. Doug Gentile sefiala que la Unica forma en que los videojuegos violentos afectan las estadisticas de violencia criminal grave es si fueran el principal predictor de delitos, que puede que no lo sean. Mas bien, representan un factor de riesgo entre muchos para la agresién (http://www.apa.org/monitor/2010/12/virtual- violence.aspx (http:/www.apa.org/monitor/2010/12/virtual-violence.aspx)). éDeberian regularse los videojuegos? L. Rowell Huesmann (2010) (http:/www.regd.isr.umich.edu/ager/articles/2010.Huesmann.NailingCoffinShut VideoViol.PsychBull.pdf) sefiala que los videojuegos violentos pueden ser similares a otras amenazas para la salud publica, como la exposicién al humo del cigarrillo y la pintura a base de led. A pesar de no estar garantizado, la probabilidad de cancer de pulmén por fumar o los déficits de inteligencia por la exposicién al plomo aumentan. Sin embargo, tenemos leyes que controlan la venta de cigarrillos a menores y el uso de pintura a base de plomo (y otros productos a base de plomo como la gasolina) porque es un factor de riesgo para resultados negativos para la salud, Huesmann argumenta que el mismo andlisis podria aplicarse a la exposicién a los videojuegos. Aunque la exposicién a videojuegos violentos no es el Unico factor que contribuye a la agresién y la violencia entre nifios y adolescentes, es un factor de riesgo contribuyente que es modificable. El comportamiento violento esta determinado por muchos factores Finalmente, la mayorfa de los investigadores estarian de acuerdo en que el comportamiento violento esté determinado por muchos factores que pueden combinarse de diferentes maneras para diferentes jévenes. Estos factores involucran vecindarios, familias, compaferos y rasgos y comportamientos individuales. Los investigadores, por ejemplo, han encontrado que vivir en un vecindario violento y experimentar violencia como victima 0 testigo se asocia con un mayor riesgo de comportamiento violento entre los jovenes. Sin embargo, este factor por si solo puede no causar que uno sea violento y la mayorfa de las personas que viven en un vecindario asi no se convierten en perpetradores violentos. Del mismo modo, los investigadores han encontrado consistentemente que la exposicién a la violencia familiar (por ejemplo, abuso conyugal e infantil, peleas y conflictos) aumenta el riesgo de comportamiento violento juvenil, pero no necesariamente resulta en nifios violentos. Del mismo moda, los investigadores han descubierto que la primera persona que mata a los videojuegos se asocia con un mayor riesgo de comportamiento violento, pero no todo el tiempo. Sin embargo, la exposicién constante a la violencia de miltiples fuentes, incluidos los videojuegos violentos en primera persona, en ausencia de factores positivos que ayuden a amortiguar estas exposiciones negativas, es probable que aumente la probabilidad de que los jovenes se involucren en un comportamiento violento. A pesar de los desacuerdos sobre la naturaleza exacta de la relacién entre el juego violento de videojuegos y el comportamiento violento 0 agresivo, existe evidencia significativa que vincula el juego de videojuegos con el comportamiento violento y sus correlatos. Aunque somos algo agnésticos sobre el papel de los controles sociales como las leyes que prohiben a venta de videojuegos violentos a menores, un argumento en contra de tales controles sociales basado en la conclusién de que los videojuegos no tienen ningun efecto parece simplificar demasiado el tema. Un andlisis mas profundo y critico del problema desde multiples perspectivas puede ayudar a comprender més completamente las causas y correlaciones de la violencia juvenil, y proporcionarnos alguna direccién para soluciones creativas a este problema social persistente. NINOS (HTTPS/YVPC.SPH.UMICHEDU/TAG/CHILDREN/ —_EVIDENCIA (HTTPS//YVPC.SPH.UMICH EDU/TAG/EVIDENCEN, NEW YORK TIMES (HTTPS//YVPC, SPH UMICH EDU/TAG/NEW-VORK-TIMES/ INVESTIGACION (HTTPS¥//YVPC SPH UMICH, U/TAG/RESEARCHN) VIDEOJUEGOS (HTTPS//YVPC.SPH UMICH,EDU/TAGNIDEO-GAMES/) VIOLENCIA JUVENIL (HTTPS://YVPC.SPH,UMICH,EDU/TAG/YOUTH:-VIOLENCEN, Comentarios ” “4A Vou Pete Hutchison SEPTIEMBRE 9, 2011 EN 2:28 PM (HTTPSy/YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO-GAMES- INELUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-7) Independientemente de la ambivalencia hacia la legislacién que regula los videojuegos, existe claramente la oportunidad y la necesidad de que los padres supervisen los videojuegos de sus hijos. El mercado de los videojuegos violentos esté claramente impulsado por el hecho de que la gente los esté comprando, asumiendo que la mayoria de los jévenes dependen de sus padres para sus ingresos prescindibles, podemos suponer que los padres estn comprando los juegos para sus hijos ya sea directa o indirectamente, por lo tanto, la regulacién final de su uso debe provenir de dentro de la familia. Sugeriria que la mejor intervencién de prevencion implicaria educar a los padres sobre los efectos de estos juegos y mantenerlos al tanto de las ultimas ofertas. pc.sph.umich.edu/wp- login.php? IN 2% 2; rN 5 ik influence-violent-behavior%2F) Anénimo OCTUBRE 9,2012 ALAS 5:25 PM (HTTPS./YVPC.SPH.UMICH EDU/VIDEO-GAMES- INELUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-1944) Madura. Iniciar sesi6n para responder (https://yvpc.sph.umich.edu/wp- login.php? redirect to=https%3A%2F%2Fyvpc.sph.umich,edu%2Fvideo-games- influence-violent-behavior%2F) joaton head en DPA detroit premier academy (HTTPS://YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO- HAVIOR/#COMMEI =https%3A%2F%2Fyvpc.sph.umich.edu%2Fvideo-games- influence-violent-behavior%2F) joaton head en DPA detroit premier academy DICIEMBRE 5, 2012 ALAS 1:25 PM (HTTPSY/YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO- GAMES-INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-2868) ucrecer uppp Iniciar sesién para responder (https://yypc.sph.umich.edu/wp= login.php? influence-violent-behavior%2F) ‘I 4 ie c ie » iW SE malasl MARZO 3.2014 ALAS 1:53 PM (HTTPS./YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO-GAMES- INELUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-4882) sabes lo que eres tonto culo polla chupando puta, por qué no te crece la mierda abajo lo siento culo fao;ed aborto pussywillow vientre amarillo nigger. & Iniciar sesién para responder (https://yvpc.sph.umich.eduh Ittps%3A%2F%2FyVpC.sy edu%2Fvideo-games- influence-violent-behavior%2F) otra persona MARZO 17,2014 ALAS 9:33 PM (HTTPS:/YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO-GAMES- INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-5432) jeez mind your manners hombre, la gente en estos dias tiene una actitud tan mala hsafk MARZO 19,2014 ALAS 10:48 AM (HTTPS/YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO- GAMES-INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-5436) itio cuida tu boca! 222772777? DICIEMBRE 4, 2014 A LAS 9:11 PM (HTTPSY/YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO- GAMES-INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-28684) realmente los nifios leen esto! #Knnnnnnnnnnnj MAYO 11.2015 ALAS 3:04 PM |HTTPS/YVPC.SPH.UMICH,EDU/VIDEO-GAMES- INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-42341) u chupar d Iniciar sesi6n para responder (https://yvpc.sph.umich.edu/wp- login.php? redirect to=https%3A%2F%2Fyvpc.sph.umich.edu%2Fvideo-games- influence-violent-behavior%2F) nintinininininininintint DICIEMBRE 3, 2012 A LAS 12:34 PM (HTTPS:/YVPC.SPH.UMICH,EDU/VIDEO- GAMES-INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-2733) Jajajajaja imbécil 0 L A Iniciar sesion para responder (https://yvpc.sph.umich.edu/w login.php? redirect to=https%3A%2F%2Fyvpc.sph.umich.edu%2Fvideo-games- influence-violent-behavior%2F) joaton head en DPA detroit premier academy DICIEMBRE 5, 2012 ALAS 1:24 PM (HTTPSY/YVPC.SPH.UMICH.EDU/VIDEO- GAMES-INFLUENCE-VIOLENT-BEHAVIOR/#COMMENT-2867) no llames imbécil a alguien imbécil u imbécil yO DOC Contact Us ABOUT US (HTTPS://YVPC.SPH.UMICH.EDU/ABOUT-US/) DIRECTORY (/PEOPLE/), BLOG (HTTPS://YVPC,SPH.UMICH.EDU/BLOG/) CONTACT US (HTTPS://YVPC.SPH.UMICH.EDU/CONTACT-US/) (https://www.facebook.com/Michigan-Youth-Violence-Prevention- Center-188986514487873/) Center 186 ee (http://www.twitter,com/michiganyvpc) M thitpsu//www.sph.umich.edu/) © 2022 Regents of the University of Michigan, (https://regents,umich.edu/)

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