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ATTENTION SPOILERS !

AEON’S END LEGACY - FR

VISIONS
Autocollants Évolution
Placez les
autocollants Effets des cartes Main de
Évolution de de départ départ
haut en bas.

SORT

DÉPART :
MAIN DE

DÉPART :
MAIN DE
Lancer : Infligez 1 dégât.
Gagnez 1 Money qui ne peut être dépensé
que pour acquérir un sort.

1x

1x
SORT
Lancer : Infligez 1 dégât.
Si ce dégât est subi par un serviteur,
infligez-lui 1 dégât supplémentaire.

MINION
7

, 3x Cristal, 1x Étincelle

, 3x Cristal, 1x Étincelle
SORT
Lancer : Infligez 1 dégât. Si votre
défausse contient quatre autres cartes ou
Ravenous Leviathan plus, infligez 2 dégâts supplémentaires.
PERSISTENT: Gravehold

S
suffers 2 damage. EVOLVE.
Point de Règle DÉPART

SORT
If you can’t place an evolvedsticker, read card E32.
ispersiOn
Lancer : Stabilisez une brèche
Évolution ATTAQUE
d’un joueur.
Lorsqu’une carte Némésis active l’effet Évolution, placez un autocollant

DÉPART :
MAIN DE

DÉPART :
MAIN DE
Évolution sur un des emplacements disponibles de cette carte. S’il n’y a plus
d’emplacement disponible, cette carte se transforme en une nouvelle carte du
paquet Évolution :
• Cherchez la carte narrative correspondant dans Déchaîné,
le paquet deux fois. Lisez

1x

1x
Évolution. GEMME
son texte et appliquez ses instructions.
2 SERVITEUR
7 Un joueur détruit
Gagnez 1 Money. Un allié peut défausser un
• Cartes Pouvoir et Attaque — Placez la nouvelleune carte
carte dude sa main.
paquet Évolution
sort de sa main puis piocher une carte.
dans la défausse de la némésis. ÉVOLUTION.
ruChe
• Cartes
Bourdonnante
Serviteur
DURABLE : Un— Mettez
joueur subiten jeu la nouvelle carte du paquet Évolution
avec les mêmes nombre et type de jetons que ceux présents sur le serviteur
2 dégâts. ÉVOLUTION.
avant sa transformation.
Si vous ne pouvez plus placer d’Évolution, lisez la carte E58. Lorsque cette carte ÉVOLUE, lisez la carte E50. GEMME
L26
Base
2 II26
Base
3
Gagnez 2 Money qui ne peuvent être
Évolution n’apparaît que sur des cartes Némésis de base. Le même paquet de dépensés que pour acquérir une gemme.

, 3x Cristal, 1x Étincelle

, 3x Cristal, 1x Étincelle
cartes Némésisdde déMolir
base est utilisé pour préparer les pioches
ispersiOn Némésis
tout au long de la campagne. Lorsque ces cartes se transforment,
ATTAQUE ATTAQUE

elles deviennent bien plus puissantes. Vous devez faire en sorte


d’éviter autant que possible que les cartes Némésis de base évoluent.
Exemple: GEMME
Déchaîné, deux fois. Déchaîné, trois fois. Gagnez 1 Money. Si vous avez trois brèches
Un joueur détruit Gravehold subit 2 dégâts. ouvertes ou plus, gagnez 1 point de vie.
une carte de sa main.
Un joueur détruit trois
ÉVOLUTION. cartes de sa main.
Dispersion se transforme en Démolition, une carte Attaque bien plus puissante.

Paquet Évolution GEMME


Lorsque cette carte ÉVOLUE, lisez la carte E50.
Le paquet
II26 Évolution B
contient toutes
ase
3 les versions
E51 évoluées des cartes Némésis
B
3
aSe
Gagnez 1 Money. Vous pouvez lancer un de
de base ainsi que les cartes narratives qui expliquent la transformation de la vos sorts préparés de coût 4 Money ou moins.
carte vers sa nouvelle forme. Il est classé dans un ordre précis pour qu’il soit
plus facile de s’y retrouver. Ne consultez pas les cartes dont vous n’avez pas
besoin afin de ne pas vous dévoiler l’histoire et les effets des autres cartes. Le
paquet Évolution doit être rangé dans la boîte lorsqu’il ne sert pas.
Point de
Règle Y 8. Gagner une charge :
Point de RègleQ
• Vous devez payer 2 éthers ( ) pour gagner une charge. Point de Règle A
• Lorsque vous gagnez une charge, placez un jeton Charge sur votre
IV
plateau Joueur sous la description de votre capacité.
• Vous ne pouvez pas payer d’éther ( ) pour offrir des charges à vos
alliés.

• Trier toutes les cartes Némésis de base de la pioche de la


IV

Point de
N
• Vous ne pouvez pas avoir plus de charges que ce qui est demandé

némésis et les mettre de côté pour la prochaine partie.


par votre capacité. Le nombre de charges maximum correspond au

Règle
nombre de cases disponibles sur votre plateau Joueur.
24 jetons Charge :
Gagner des charges est utile en milieu et fin de partie lorsque utilisés pour alimenter
ça devient long de rassembler l’éther dont vous avez besoin les capacités des joueurs.
Brèches IV

pour acheter les cartes d’intérêt.

9. Activer votre capacité :

• Défausser tous leurs jetons Charge


IV

8. Gagner une charge


• Si toutes les cases de votre capacité contiennent un jeton Charge,
9. Activer votre capacité
vous pouvez tous les défausser pour activer votre capacité.
IV

8 Capacité : Chaque mage de la brèche dispose d’une capacité unique dont Point de
l’activation et l’effet sont précisés ici. Une capacité ne peut être activée
que lorsqu’il y a un jeton Charge sur chacune des cases présentes sous
Règle F
la capacité. Elle peut être utilisée lors du tour où la dernière charge a été
placée. Lorsqu’elle est activée, toutes les charges sont défaussées.
Aides
• Certaines brèches ont un bonus « +1 dégât lors

de jeu
Un sort lancé depuis une telle brèche inflige
de l’incantation » lorsqu’elles sont ouvertes.

• Gagner une charge • Gagner une charge • Gagner une charge • Gagner une charge
1 dégât de plus, même si l’effet de ce sort

• Activer votre capacité • Activer votre capacité • Activer votre capacité • Activer votre capacité
n’inflige normalement pas de dégâts.

Charges

NOM DE LA CAPACITÉ NOM DE LA CAPACITÉ


S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE: S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE:
Gravehold gagne 5 points de vie. Chaque allié pioche deux cartes.
depuis certaines brèches bénéficient d’un
bonus lorsque ces brèches sont ouvertes.

Point de
O
Bonus d’ouverture : Les sorts lancés

NOM DE LA CAPACITÉ NOM DE LA CAPACITÉ


Règle

S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE: S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE:
Un joueur gagne 3 points de vie. Infligez 7 dégâts à un serviteur.

NOM DE LA CAPACITÉ NOM DE LA CAPACITÉ


S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE: S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE:
Gagnez deux gemmes d’une pile gemme de la réserve. Lancez le sort préparé d’un joueur sans le défausser.
Capacités

Placez une de ces gemmes dans la main d’un allié. Ce sort inflige 1 dégât supplémentaire.
Point de
H

NOM DE LA CAPACITÉ NOM DE LA CAPACITÉ


Règle

S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE: S’ACTIVE DURANT VOTRE PHASE PRINCIPALE:
Gagnez un sort d’une pile de la réserve. Vous Lancez tous vos sorts préparés de coût 4 Money ou moins.
pouvez placer ce sort dans la main d’un allié. Chacun de ces sorts inflige 1 dégât supplémentaire.
Point de
Point de Règle P Règle B Point de Règle Z
Si un serviteur a au moins un jeton Bouclier lorsqu’il doit
subir des dégâts, retirez-lui un jeton Bouclier au lieu de lui PERDRE LA PARTIE
retirer des points de vie, quel que soit le nombre de dégâts Si les joueurs perdent la première fois qu’ils jouent un Chapitre, ils
normalement infligés par cette attaque. battent en retraite et doivent affronter une nouvelle fois cette némésis
Exemple : Un serviteur a 2 jetons Bouclier et 3 points de vie. Anne lance un avec les ajustements suivants :
sort qui lui inflige normalement 3 dégâts. Cette attaque n’enlève qu’un jeton • Ils peuvent échanger une pile de cartes de la réserve avec une pile
15 jetons Bouclier :
Bouclier. Anne lui inflige ensuite 1 dégât : elle enlève l’autre jeton Bouclier. de cartes de la réserve bannies ou non choisies lors de leur partie
utilisés par certains
Le serviteur n’a plus de bouclier, mais il a toujours 3 points de vie. précédente.
serviteurs. Voir
la règle associée • Pour cette nouvelle tentative, Malastar vous offre son aide.
page 18. Vous gagnez le jeton Don de Malastar. Au cours de cette partie,
Lorsqu’un serviteur avec un symbole est mis en jeu, n’importe quel joueur peut dépenser ce jeton pendant sa phase
placez sur sa carte autant de jetons Bouclier qu’indiqué principale pour qu’un joueur ET Gravehold gagnent 5 points de vie
chacun. Ce jeton ne peut être utilisé qu’une seule fois dans la partie.
sur son symbole . Lorsqu’un serviteur qui a au moins
un jeton Bouclier doit subir des dégâts, retirez-lui un jeton Point de • Pour cette nouvelle tentative, n’ajoutez pas d’autocollant Évolution
Bouclier au lieu de lui retirer des points de vie, quel que soit
le nombre de dégâts normalement infligés.
Règle R et ne transformez aucune carte Némésis. Vous pouvez toujours
choisir de faire Évoluer une carte, mais rien ne se passe.
Si les joueurs perdent une seconde fois un Chapitre, ils passent
quand même au Chapitre suivant lors de leur prochaine partie.
Résolvez les effets suivants dans l’ordre :
Point de
T
• Appliquez l’effet « Déchaîné » de la némésis
deux fois. Règle
EXEMPLE DE MISE EN PLACE DE LA NÉMÉSIS
• Anne et Benoît affrontent l’Horreur Pondeuse. Benoît place le plateau de l’Horreur Pondeuse sur la table et lit les
règles additionnelles pour cette némésis.
Chaque némésis possède une série de cartes ayant • Il repère que l’Horreur Pondeuse commence avec 50 points de vie. Il reporte ce nombre sur le cadran Vie de la
Point de némésis.

K
son nom inscrit en bas de chaque carte. En plus de
ces cartes spécifiques, quelques cartes de base sont Règle • Benoît prend, dans le Paquet III, les dix-sept cartes portant le nom de l’Horreur Pondeuse dans leur partie inférieure.
ajoutées à la pioche de la némésis. Il prend toutes les cartes de base de la némésis restantes suite au Chapitre 2. Il les combine avec les cartes du Paquet
III et les cartes de base de la némésis indiquées par le paquet Legacy.
7 La pioche de la némésis : Il sépare alors les cartes par palier. Il mélange tout d’abord les trois cartes de palier 3 de l’Horreur Pondeuse avec les sept
• La pioche de la némésis contient entre 20 et 31 cartes de base de palier 3 et les place face cachée pour initier le paquet. Ensuite, il mélange les trois cartes de palier 2 de
l’Horreur Pondeuse avec les cinq cartes de base de palier 2 et les place sur les cartes de palier 3. Enfin, il mélange les trois
cartes selon le nombre de joueurs. Elle est divisée cartes de palier 1 de l’Horreur Pondeuse avec les trois cartes de base de palier 1 et les place sur les cartes de palier 2. Ceci
en trois paliers de difficulté croissante. Cette Point de fait, il ne devra jamais mélanger cette pioche de la némésis. Il place ce paquet à côté du plateau Némésis.

L
pioche contient aussi bien des cartes spécifiques
de la némésis que des cartes de base. Pour Règle
connaître le palier d’une carte, il faut repérer
le chiffre 1, 2 ou 3 en bas à droite de la carte.
Chaque némésis possède neuf cartes spécifiques
portant son nom dans la partie inférieure.
Construction de la pioche de la némésis :
• Munissez-vous des neuf cartes spécifiques de la
némésis utilisée dans votre partie et séparez-les
en trois tas correspondant à leur palier. La Couveuse commence la Les sept autres cartes de l’Horreur Pondeuse de palier 0 forment
• Pour chaque partie de Aeon’s End : Legacy, partie avec 4 points de vie. la pioche Larve.
utilisez toutes les cartes Némésis de base qui
n’ont pas été bannies. • Benoît constate qu’il y a huit cartes de palier 0 portant le nom de l’Horreur Pondeuse. Il consulte le plateau
• Mélangez les cartes de chaque palier séparément. Némésis de l’Horreur Pondeuse et lit « Mettez la Couveuse en jeu avec 4 points de vie, à côté de ce plateau.
Mélangez les cartes Larve et placez-les face cachée pour former la pioche Larve. » Benoît isole la carte
• Placez les cartes de palier 3 en bas, face cachée, « Couveuse », la met en jeu et y place 4 jetons Vie. Il prend les sept cartes de l’Horreur Pondeuse restantes et
ajoutez les cartes de palier 2 par-dessus, face constate que le type de ces cartes est « Serviteur-Larve » au lieu de « Serviteur ». Il les mélange et les place face
cachée, puis ajoutez les cartes de palier 1 par- cachée à côté du plateau Némésis. 3
Mise en Place
dessus, face cachée. Ce paquet constitue la pioche Mettez la Couveuse en jeu avec 4 points de vie.

de la némésis. Lors d’une partie à 4 joueurs, la Couveuse commence la


partie avec 1 point de vie.
Mélangez toutes les cartes Larve et placez-les face
• Ne mélangez jamais la pioche de la némésis une cachée à côté de ce plateau pour former la pioche Larve.

fois celle-ci créée.


8• Après avoir créé la pioche de la némésis, suivez Cette ancienne Sans-Nom s’est reposée à la surface pendant si longtemps, imperturbable, qu’elle fait désormais partie
intégrante de ce monde. Cette créature est capable de produire ses propres serviteurs, que nous appelons ses larves, pour
la servir, la nourrir et toujours la renforcer. Mais ces larves ne sont pas sa seule défense. Elle peut également convoquer

les instructions du plateau Némésis. par le biais d’une large brèche, déchirant le ciel juste au-dessus d’elle, de nombreux serviteurs pour la protéger.

EN QUÊTE D’UN NOUVEAU POUVOIR


Premier Équipement Illustration des Premiers Équipements

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Au début de votre premier tour


de la partie, gagnez 2 charges.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Au début de votre premier tour de la partie,


stabilisez deux fois votre brèche III.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Lorsque vous ouvrez une brèche d’un joueur, vous


pouvez détruire une carte de votre main ou défausse.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Lorsque vous acquérez une carte de coût


5 Money ou plus, gagnez 1 point de vie.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Vous pouvez préparer deux sorts sur votre brèche .


(Si vous choisissez cet équipement, indiquez le numéro d’une de vos brèches.)

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Lorsque vous jouez une relique, gagnez 1 Money.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Si vous lancez deux sorts ou plus pendant


votre phase d’incantation, gagnez 1 Money.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Une fois par tour pendant votre phase principale, vous pouvez
défausser 1 carte de votre main. Si vous le faites, infligez 1 dégât.

Point de
Point de Règle E
Règle M La réserve doit contenir neuf piles de cartes dont
au moins deux gemmes, une relique et trois sorts.

Point de Silence : Lorsqu’un serviteur est réduit au silence, placez un jeton Silence

W
sur sa carte. Lors du prochain tour de la némésis, retirez le jeton Silence
Règle de ce serviteur et ignorez son pouvoir durable. Vous ne pouvez pas 5 jetons Silence : utilisés par certaines cartes
réduire au silence un serviteur qui a déjà un jeton Silence. Joueur. Lorsqu’un serviteur est réduit au
silence, placez un de ces jetons sur sa carte.
Lors du prochain tour de la némésis, retirez
Point de 9 Équipement : Les équipements donnent aux mages de la brèche un pouvoir unique.
G
ce jeton et ignorez l’effet « DURABLE : » de ce
Règle Les joueurs ont accès à ces pouvoirs tout au long de Aeon’s End : Legacy. En dehors serviteur. Vous ne pouvez pas réduire au silence
de Aeon’s End : Legacy, ces pouvoirs permettent de rendre le jeu plus facile. un serviteur ayant déjà un jeton Silence.
Effet de départ supplémentaire

Spécialisation

Spécialisation
Si votre carte de départ personnelle
est un Sort, choisissez l’un de ces
autocollants :

Éther

Sorts
ET
Un allié peut défausser un sort de sa main.
S’il le fait, infligez 2 dégâts supplémentaires.
IV

IV

IV

IV
ET
Cristal, 1x Étincelle

Cristal, 1x Étincelle

Cristal, 2x Étincelle

Cristal, 2x Étincelle
Révélez la première carte de votre pioche.
Vous pouvez la détruire.

ET
DÉPART : 4x

DÉPART : 4x

DÉPART : 3x

DÉPART : 3x
Vous gagnez 1 Money.
PIOCHE DE

PIOCHE DE

PIOCHE DE

PIOCHE DE
III

III

III

III
, 3x Cristal, 1x Étincelle

, 3x Cristal, 1x Étincelle
ET
Vous gagnez une charge.
, 4x Cristal

, 4x Cristal

Si votre carte de départ personnelle


est une Gemme, choisissez l’un de

ces autocollants :

ET
1x

1x

1x

1x

Vous pouvez placer une autre gemme jouée


ce tour-ci sur votre pioche.
II

II

II

II
II

II
II

II

ET
Si vous avez 1 charge ou moins,
DÉPART :

DÉPART :

DÉPART :

DÉPART :
MAIN DE

MAIN DE

MAIN DE

DE DE

gagnez une charge.


MAIN
MAIN

ET
Si Gravehold a 20 points de vie ou moins,
des brèches et
Configuration

Gravehold gagne 1 point de vie.


autocollants avec
Main/Pioche

d’aligner le côté

le bord droit de
CONSIGNES :
Assurez-vous

votre plateau
de départ

droit de ces

Joueur.

ET
Révélez la première carte du paquet d’ordre du
tour. Vous pouvez placer cette carte au-dessus ou
en dessous du paquet d’ordre du tour.
+1 Dégât Point de Règle J
Lors de la mise en place, les joueurs utilisent les Cristaux à leurs
+1 DÉGÂT À L’INCANTATION noms pour préparer leurs mains et pioches de départ, y compris ceux

+1 DÉGÂT À L’INCANTATION

+1 DÉGÂT À L’INCANTATION

+1 DÉGÂT À L’INCANTATION
ayant un autocollant « Impur ». Les joueurs choisissent s’ils placent
BRÈCHE OUVERTE

BRÈCHE OUVERTE

BRÈCHE OUVERTE

BRÈCHE OUVERTE
ces Cristaux impurs dans leur main et/ou leur pioche de départ.

Autocollants
« Impur » Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut
pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.
Lorsque le jeu
vous l’indique,
placez un de ces Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut
pas être dépensé pour pas être dépensé pour
autocollants afin acquérir un sort. acquérir un sort.
qu’il recouvre
“Gagnez 1Money.”
Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut
pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.
-1 Charge
Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut
pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.

Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut


pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.

Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut


pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.

Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut


pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.

Gagnez 1 Money qui ne peut Gagnez 1 Money qui ne peut


pas être dépensé pour pas être dépensé pour
acquérir un sort. acquérir un sort.
Marqueurs
• Le joueur épuisé doit détruire une de ses brèches Cristal
et défausser le sort qui y était préparé, s’il y en a impur
un. Une brèche détruite est écartée du jeu jusqu’à
la prochaine partie – il n’y a aucun moyen de
récupérer une brèche détruite. Le joueur épuisé
regagnera cette brèche au début de la prochaine
partie. Les brèches restantes conservent leurs
positions.
CONSIGNES : Placez un de ces marqueurs en haut de la carte Cristal sur laquelle vous
• Le joueur épuisé doit défausser toutes ses charges. avez placé un autocollant impur de manière à ce qu’il soit visible dans votre main.

Point de Dégrader : Lorsqu’une carte Némésis force un joueur à dégrader une


contre certaines
utilisés lorsque

U
Point de
X

carte, ce joueur doit détruire une carte de coût 2 éthers ( ) ou plus.


vous jouez

Règle
Némésis :

némésis.
8 jetons

Règle

Puis, ce joueur peut gagner une carte de la réserve du même type dont
Point de le coût est inférieur à celui de la carte détruite et la placer dans sa main.
Règle C Si un joueur ne peut pas dégrader une carte, il subit 2 dégâts.
Capacités Supplémentaires Seconds Équipements

ET NOM DE L’ÉQUIPEMENT
Révélez les trois premières cartes de la pioche de la Une fois par tour lorsque vous stabilisez ou
némésis. Replacez-les dans l’ordre de votre choix. ouvrez une brèche, infligez 2 dégâts.

ET
Révélez le paquet d’ordre du tour ET remettez les NOM DE L’ÉQUIPEMENT
cartes ainsi révélées dans l’ordre de votre choix. Une fois par tour lors de votre phase principale, si vous acquérez
un sort, vous pouvez le placer dans la main d’un allié.

ET
Un joueur renvoie un sort de sa défausse dans sa main. NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Votre vie maximale est augmentée de 5.


Au début de la partie, gagnez 5 points de vie.
ET
Un allié gagne 2 charges. NOM DE L’ÉQUIPEMENT

Une fois par tour lors de votre phase principale, vous pouvez défausser
ET une carte de votre main pour réduire au silence un serviteur.
Si vous avez 4 points de vie ou moins,
gagnez 2 points de vie.
NOM DE L’ÉQUIPEMENT

ET Lorsque vous détruisez une carte, gagnez une charge.


Gravehold gagne 2 points de vie.
NOM DE L’ÉQUIPEMENT
Une fois par tour lors de votre phase principale, vous pouvez défausser 2
ET jetons Pulsation pour renvoyer une carte de votre défausse dans votre main.
Vous infligez 3 dégâts à un serviteur.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT
ET
Vous stabilisez deux fois une brèche d’un joueur. Les Étincelles que vous lancez infligent 1 dégât supplémentaire.

NOM DE L’ÉQUIPEMENT

D
Une fois par tour lorsque vous lancez un sort qui
Point de Règle inflige 5 dégâts ou plus, gagnez 2 charges.

Illustrations des
Seconds Équipements

20 jetons Pulsation : utilisés par certaines


cartes Joueur. Un joueur ne peut jamais
avoir plus de 5 jetons Pulsation. Tout
jeton supplémentaire est perdu. Les jetons
Pulsation sont conservés d’un tour sur
l’autre, mais sont tous défaussés en fin de
partie.

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