You are on page 1of 13

1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIGA GAME MATH


CHALLENGE BERBASIS ANDROID PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR
DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA

Rima Kusuma Dewi 1) , Nanang Khuzaini 2)


Prodi Pendidikan matematika 1), Universitas Mercu Buana Yogyakarta 2)
kusumarima11@gmail.com1), nanangkhuzaini@gmail.com 2)

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika game math
challenge berbasis android pada pokok bahasan bangun datar dengan pendekatan Etnomatematika
yang berkualitas baik dilihat dari kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jenis penelitian ini
adalah Research and Development (R&D) yang megacu pada model pengembangan dari Borg dan
Gall. Adapun tahapan model pengembangan borg and gall yaitu : (1) analisis : analisis masalah dan
analisis isi media; (2) Pengembangan produk awal : Perancangan design, Implementasi design; (3)
Validasi ahli dan revisi produk: Validasi ahli dan revisi ; (4) Ujicoba lapangan : ujicoba lapangan skala
kecil dan ujicoba lapangan skala besar; (5) revisi produk dan produk akhir Unsur etnomatematika yang
digunakan pada penelitian ini adalah bagian-bagian dari kereta kencana keraton yogyakarta dengan
menggunakan aplikasi utama yaitu Adobe Flash CS6. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah
memenuhi: (1) Aspek kevalidan, (2) Aspek kepraktisan, dan (3) Aspek keefektifan. Sehingga game
math challege ini layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pokok bangun
datar segitiga dan segiempat.

Kata kunci : Pengembangan Media, Android, Etnomatematika, Bangun Datar, Game Math
Challenge.

DEVELOPING AN ANDROID-BASED MATH CHALENGE GAME AS


MATHEMATICAL LEARNING MEDIA IN PLANE FIGURE SUBJECTS WITH
ETHNOMATEMATICS APPROACH.

Abstract

This study aims to develop an android-based math challenge games as mathematical learning media
for plane figure subject with ethnomathematics approach seen from the criteria of validity,
practicality, and effectiveness. This type of research is Research and Development (R&D) refers to
Borg and Gall. The stages are as follow: (1) analysis: the analysis of problem and contents of media;
(2) developing initial products: plan and implementation of the design; (3) expert validation and
product revision: expert validation and revision; (4) field trials: small-scaled and large-scaled field
trials (5) product revisions and final product. Ethnomatematics elements used in this research are
parts of Yogyakarta kencana train using the main application, Adobe Flash CS6. The results
revealed that approach showed that this study has fulfilled: (1) Validity aspects, (2) Practical
aspects, and (3) Effectiveness aspects.

Keywords: Development of Media, Android, Ethnomatematics, Plane Figure, Game Math


Challenge.

2
Pendahuluan Penggunaan media pembelajaran
Media pembelajaran terdiri atas sejenis ini berpotensi untuk membantu
berbagai macam jenis. Salah satu jenis media meningkatkan performa akademik siswa
pembelajaran yang umum digunakan di berupa hasil belajar pada ranah kognitif,
sekolah adalah media pembelajaran cetak, motivasi belajar siswa, belajar tidak terbatas
buku dan papantulis. Selain itu banyak juga oleh waktu dan tempat. Menurut Deary
sekolah yang telah memanfaatkan jenis media Putriani et al. (2017, p.1) upaya guru untuk
lain seperti gambar, model, overhead projektor mendukung implementasi kurikulum 2013
(OHP), dan objek-objek nyata. Sedangkan adalah penggunaan metode dan media yang
media lain seperti audio, video, slide, serta bervariasi dalam pembelajaran dengan
program pembelajaran komputer masih jarang mengikuti perkembangan pengetahuan yang
digunakan oleh sebagian besar guru. (Hujair, mutakhir.
2009, p.29) Media pembelajaran yang dimaksud
Sebuah teknologi pada hakikatnya dalam pembahasan ini adalah media berbasis
diciptakan untuk membuat hidup manusia Game Math Challenge yang menggunakan
menjadi semakin mudah dan nyaman. Seluruh perangkat smartphone android sebagai objek.
kemudahan-kemudahan yang didapat dari Game merupakan salah satu media yang dapat
smartphone ini menyebabkan adiksi atau digunakan dalam menyampaikan sebuah
kecanduan pada banyak orang. Lembaga riset tujuan. Tujuan yang terdapat dalam game
digital marketing Emakerter memperkirakan mempunyai macam-macam jenis yaitu
pada tahun 2018 kepemilikan telepon selular pendidikan, hiburan dan simulasi. Hal ini
mencapai 84 persen dan setidaknya 30 juta sesuai dengan Permendiknas No. 41 Tahun
anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan 2007 pada uraian tentang Rencana Pelaksanaan
pengguna smartphone (kominfo.go.id). Banyak Pembelajaran yang menyebutkan bahwa proses
hal yang dapat dilakukan dengan pembelajaran untuk mencapai KD dilakukan
menggunakan smartphone diantaranya: secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
jejaring sosial, game, video, foto, musik, e- menantang, memotivasi siswa untuk
mail, SMS, telepon, dan chatting online berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang
(Sharen Gifary dan Iis Kurnia N, 2015, p.174). yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan
Salah satu smartphone yang banyak kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
dipergunakan saat ini adalah smartphone perkembangan fisik serta psikologis siswa.
berbasis android. Android merupakan sistem Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP,
operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka 2007, p.8)
(open source) dan dirancang untuk perangkat Tujuan dari pembelajaran matematika
seluler layar sentuh seperti smartphone dan di sekolah yaitu melatih siswa agar bertindak
komputer tablet. Android memiliki platform atas dasar pemikiran secara logis, rasional,
dengan empat karakteristik yaitu terbuka, kritis, cermat, jujur, efektif, dan efisien serta
semua aplikasi dibuat sama, memecahkan mempersiapkan siswa agar dapat
hambatan pada aplikasi, dan pengembangan menggunakan matematika dalam kehidupan
aplikasi yang cepat dan mudah (Timotius sehari-hari Erman suherman et al. (2003, p.58).
Witono dan Raphael Susanto, 2012, p.144). Proses pembelajaran di sekolah merupakan
Perkembangan teknologi yang begitu proses pembudayaan yang formal (proses
pesat memang memiliki berbagai dampak bagi akulturasi). Pinxten (Edy Tandililing, 2013,
kehidupan manusia di berbagai aspek p.194) menyatakan bahwa pada hakekatnya
kehidupan, salah satunya dalam aspek matematika merupakan teknologi yang tumbuh
pendidikan. Salah satu media yang dapat pada keterampilan atau aktifitas lingkungan
dimanfaatkan untuk menambah yang bersifat budaya, sehingga matematika
perbendaharaan atau alternatif selain buku, seseorang dipengaruhi oleh latar budayanya,
papan tulis, dan alat peraga sebagai media karena yang mereka lakukan berdasarkan apa
pembelajaran adalah smartphone (android). yang mereka lihat dan rasakan.
Resti Yektyastuti dan Jaslin Ikhsan (2016, Etnomatematika pertama kali
p.89) menjelaskan bahwa penggunaan media dikenalkan oleh D’Ambrosio (1875) dimana ia
pembelajaran berbasis android merupakan mendefinisikannya sebagai berikut, awalan
salah satu penerapan gaya belajar abad ke 21. “etno” berarti sesuatu sangat luas merujuk
pada konteks sosial-budaya meliputi bahasa,
3
jargon, tanda perilaku, mitos, dan simbol (Atje Semester pada mata pelajaran matematika
Setiawan:2017, p.2). Kata “matema” berarti kelas VII tahun ajaran 2018/2019 berikut
kegiatan menjelaskan, mengetahui, memahami, (Sistem informasi SMP Negeri 1 Sedayu,
dan segala hal berkaitan dengan tanda, 2018)
pengukuran, klasifikasi, penarikan kesimpulan, Tabel 1. Prestasi Ujian Akhir Semester
dan pemodelan.Akhiran “tika” berarti teknis. Gasal Tahun Ajaran 2018/2019
Barton (1996, p.196) mendefinisikan Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sedayu
etnomatematika merupakan suatu studi yang Kelas Rata- Nilai Nilai Jumlah
menyelidiki cara kelompok budaya yang Rata Tertinggi Terendah Siswa
Nilai
berbeda dalam memahami, mengartikulasikan, Kelas
dan menerapkan konsep serta praktek yang VII A 44,45 72,5 22,5 32
dapat diidentifikasi sebagai praktek VII B 52,66 75 40 30
matematika. Sedangkan menurut NCTM
(National Council of Teacher of Mathematics) VII C 50,75 72,5 32,5 31
dalam (Sochima & Unodiaku, 2013, p.70 ), VII D 76,17 95 60 32
Ethno-matematika didefinisikan sebagai studi VII E 37,58 70 22,5 30
tentang hubungan antara matematika dan VII F 54,08 87,5 32,5 30
budaya atau matematika yang dipraktekkan di VII G 53,41 77,5 27,5 30
antara kelompok-kelompok budaya yang dapat
VII G 53,41 77,5 27,5 30
diidentifikasi Atau penyelidikan tradisi,
praktek dan konsep-konsep matematika dari Kemudian dari studi lapangan yang telah
kelompok sosial subordinasi. Menurut (Achor, peneliti lakukan proses pembelajaran
2009, p.385) penggunaan etnomatematika matematika di Sekolah masih terfokus kepada
dalam pelajaran akan membuat pembelajaran guru, dan guru hanya menggunakan gaya
menjadi bermakna, relevan dan menarik. belajar auditory di dalam ruang belajar dimana
Dengan demikian pembelajaran bermakna aktifitas siswa hanya duduk dan
etnomatematika yang terkait dengan komunitas mendengarkan. Sedangkan tidak semua siswa
budaya dapat mudah dipahami karena terasa dapat memahami pembelajaran hanya dengan
menarik dan menyenangkan. mendengarkan, dibutuhkan aktifitas lainnya
Salah satu mata pelajaran matematika yang dapat mendukung proses belajar siswa.
yang diajarkan di Sekolah Menengah Pertama Uraian diatas telah menggambarkan
sesuai dengan kurikulum 2013 adalah bangun bahwa pentingnya etnomatematika, inovasi,
datar segiempat dan segitiga. Bangun datar serta pengembangan media pembelajaran pada
segiempat dan segitiga diajarkan di kelas VII pmata pelajaran matematika dan dari latar
semester 2. Materi bangun datar segiempat dan belakang yang telah di paparkan peneliti
segitiga mencakup, antara lain: persegi, mecoba untuk mengembangkan sebuah media
persegipanjang, belahketupat, jajargenjang, pembelajaran matematika dengan
trapesium, layang-layang, dan segitiga. Siswa memanfaatkan smartphone berbasis android
Sekolah Menengah Pertama mengalami dengan pendekatan etnomatematika.
kesulitan dalam mengaplikasikan matematika Berdasarkan identifikasi yang telah di lakukan
dalam kehidupan sehari-hari dan penelitian ini akan diberi judul, yaitu
mengaitkannya dengan lingkungan sekitar dan “Pengembangan Media Pembelajaran
budaya lokal. matematika game math challenge berbasis
Berdasarkan studi lapangan yang telah Android pada pokok bahasan bangun datar
penulis lakukan pada 13 Februari 2019 di SMP dengan menggunakan pendekatan
Negeri 1 Sedayu, diketahui bahwa prestasi etnomatematika”. Unsur etnomatematika yang
Ujian Akhir Semester (UAS) tahun ajaran akan dikembangkan adalah bagian-bagian pada
2018/2019 pada mata pelajaran matematika Kereta kencana kraton Yogyakarta. Media
kelas VII Semester 1 masih sangat rendah. pembelajaran yang dihasilkan merupakan
Dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) alternatif media berupa game yang digunakan
yang ditetapkan oleh sekolah yaitu 75, Dari 7 dalam proses pembelajaran matematika.
kelas yang terdapat di kelas VII SMP Negeri 1
Sedayu hanya 1 kelas yang berhasil
mendapatkan nilai rata-rata di atas KKM. Hal
ini dapat dilihat dari prestasi Ujian Akhir
4
Belajar dan Pembelajaran Matematika Media Pembelajaran Matematika Game
SMP Math Challenge Berbasis Android
Menurut Azhar Arsyad (2014, p.1) Gagne (Arif S. Sadiman, 2003, p.6)
belajar adalah suatu proses yang kompleks menyatakan bahwa media adalah berbagai
yang terjadi pada setiap orang sepanjang jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena dapat merangsangnya untuk belajar. media
adanya interaksi antara seseorang dengan mengacu pada penggunaan alat yang berupa
lingkungannya. Salah satu pertanda bahwa perantara dalam suatu komunikasi yang
seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya digunakan untuk membantu proses
perubahan tingkah laku dalam dirinya. penyampaian pesan yang dapat merangsang
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 siswa untuk belajar.
tentang sistem pendidikan nasional pasal 1 ayat Menurut Briggs (Joni Purwono et al.
20 (Depdiknas, 2003, p.4)menjelaskan bahwa (2014, p.128) media pembelajaran merupakan
pembelajaran adalah proses interaksi siswa sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu pembelajaran seperti: buku, film, video dan
lingkungan belajar. Endang Komara (2014, sebagainya. Arief S Sadiman, dkk (2008, p.7),
p.29) menjelaskan bahwa pembelajaran proses media pembelajaran merupakan segala sesuatu
interaksi siswa dengan pendidik dan sumber yang dapat digunakan untuk menyalurkan
belajar pada suatu lingkungan belajar. pesan atau saluran komunikasi antara guru dan
Menurut Nur Choiro Siregar dan siswa, yang bisa merangsang pikiran,
Marsigit (2015, p.225) matematika adalah pola membangkitkan semangat, perasaan, perhatian,
pikir, pola meng-organisasikan pembuktian dan minat siswa. Sehingga proses
yang logik, matematika itu adalah bahasa pembelajaran dalan pencapaian tujuan
yakni bahasa yang menggunakan istilah yang pembelajaran menjadi lebih mudah dan
didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat, mempertinggi hasil belajar siswa.
representasinya dengan simbol. Matematika itu Menurut Anggra (Zulfadli Fahrul
pengetahuan struktur yang terorganisasikan, Rozi, 2010, p.6) game atau permainan adalah
aksioma-aksioma, sifat-sifat, seni atau sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
matematika itu dapat disebut juga ilmu tertentu sehingga ada yang menang dan ada
deduktif. yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
Dalam Permendikbud Nomor 58 serius dengan tujuan refreshing.
Tahun 2014 tentang Kurikulum SMP Math challenge sedang digunakan oleh
dijelaskan bahwa mata pelajaran matematika para guru untuk memberikan pengayaan
bertujuan agar peserta didik mendapatkan tambahan dan mengembangkan keterampilan
beberapa hal sebagai berikut: (1) Memahami pemecahan masalah siswa. Anak-anak suka
konsep matematika, (2) Menggunakan pola cerita menarik yang berhubungan dengan
sebagai dugaan dalam penyelesaian masalah, matematika dan sains yang menunjukkan
(3) Menggunakan penalaran pada sifat, (4) penerapan pada kehidupan nyata. (Edward
Mengkomunikasikan gagasan, (5) Memiliki Zaccaro, 2005)
sikap menghargai kegunaan matematika dalam Menurut Timotius Witono dan
kehidupan, (6) Memiliki sikap dan perilaku Raphael Susanto, (2012, p.144) android
yang sesuai dengan nilai-nilai dalam memiliki platform dengan empat karakteristik
matematika dan pembelajarannya, (7) yaitu terbuka, semua aplikasi dibuat sama,
Melakukan kegiatan–kegiatan motorik yang memecahkan hambatan pada aplikasi, dan
menggunakan pengetahuan matematika, (8) pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah.
Menggunakan alat peraga sederhana maupun
hasil teknologi untuk melakukan kegiatan- Kriteria Penilaian Kualitas Media
kegiatan matematika. Untuk dapat mencapai Pembelajaran
tujuan pembelajaran matematika tersebut Kriteria pemilihan media pembelajaran
proses pembelajaran dirancang dengan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan
berpusat pada siswa. Hal ini untuk mendorong yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan
motivasi, minat, kreativitas, inisiatif, inspirasi, yang ada dengan mengingat kemampuan dan
kemandirian, dan semangat belajar sifat-sifat khasnya (karateristik) media
(Permendikbud, 2014). pembelajaran. Azhar Arsyad (2013, p.74)
menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media
5
bersumber dari konsep bahwa media Pendekatan Etnomatematika
pembelajaran merupakan bagian dari sistem Menurut Shirley (Marsigit, 2016)
instruksional secara keseluruhan. Oleh karena etnomatematika merupakan matematika yang
itu, dalam mencapai tujuan pendidikan ada dalam masyarakat dan kebudayaannya
diperlukannya beberapa kriteria yang perlu (artefak, lagu, tarian, dst) yang dapat
diperhatikan dalam pemilihan media digunakan dalam proses pembelajaran.
pembelajaran yang baik adalah sebagai walaupun masih relatif baru dalam dunia
berikut: (1) Sesuai dengan tujuan pendidikan, pendidikan. Etnomatematika membutuhkan
(2) Praktis, Luwes, dan Bertahan, (3) Mampu interpretasi yang dinamis. Menurut (Achor,
dan terampil menggunakan, (4) 2009, p.385) penggunaan etnomatematika
Pengelompokan Sasaran, (5) Mutu Teknis. dalam pelajaran akan membuat pembelajaran
menjadi bermakna, relevan dan menarik.
Spesifikasi Produk dan Kualitas Media
Pembelajaran Metode Penelitian
Produk yang dikembangkan adalah Metode yang digunakan dalam
media pembelajaran matematika game math penelitian ini adalah metode R&D (Research &
challenge berbasis android pada pokok Development). Hal ini sesuai dengan tujuan
bahasan bangun datar dengan pendekatan penelitian yaitu untuk mengembangkan media
etnomatematika. Media pembelajaran dalam pembelajaran matematika game math
penelitian ini merupakan file Apk,yang diinstal challenge berbasis android dengan pendekatan
dan ditampilkan dalam sebuah android dengan etnomatematika, sesuai dengan pendapat borg
bantuan pembaca aplikasi yaitu Adobe AIR. and gall (Sugiono,2012, p.9) bahwa penelitian
Media pembelajaran ini memerlukan dan pengembangan (Research & Development)
smartphone berbasis android dengan merupakan metode penelitian yang digunakan
spesifikasi minimal yaitu: (1) Android v4.1 untuk mengembangkan atau memvalidasi
(Jelly Bean); (2) RAM 1 GB ; (3) Resolusi 540 produk-produk yang digunakan dalam
x 960 pixels. pendidikan dan pembelajaran. Jadi penggunaan
Untuk memperoleh pengembangan metode penelitian R&D sejalan dengan apa
yang berkualitas diperlukan penilaian media. yang dikemukakan oleh para ahli yang sesuai
Berdasarkan kriteria kualitas hasil penelitian dengan tujuan penelitian ini.
pengembangan yang dikemukakan oleh Van
De Akker dan Nieveen (Rochmad, 2012, p.68) Desain penelitian
menyatakan bahwa dalam penelitian Penelitian ini merupakan jenis
pengembangan media pembelajaran diperlukan penelitian pengembangan Research and
kriteria kualitas yaitu kevalidan, kepraktisan , Development (R&D), metode ini digunakan
dan keefektifan. Senada dengan itu kualitas untuk menghasilkan produk tertentu dan
multimedia pembelajaran menurut nieven menguji keefektifan produk tersebut.
(Khuzaini dan santosa, 2016, p.93) yang Penelitian pengembangan yang
menyatakan kualitas suatu produk harus dilakukan oleh peneliti adalah produk berupa
memenuhi kriteria kevalidan, praktis dan media pembelajaran matematika game math
efektif. Berikut ini tabel kriteria kualitas aspek challenge berbasis android pada pokok
multimedia (Nieveen, 1996) bahasan bangun datar dengan pendekatan
Tabel 2. Kriteria kualitas aspek multimedia etnomatematika. Rancangan penelitian ini
(Nieveen: 1999) mengacu pada model Borg and Gall
Quality Aspects sebagaimana dijelaskan oleh Pusat Penelitian
Validity Practically Effectiveness
intended consistensy consistency
Kebijakan Dan Inovasi Pendidikan
Representations ate-of-the- Stintended Itended (Satria:2017, p.40) prosedur penelitian ini
art perceived experiental memiliki 5 langkah utama, yaitu: Melakukan
Internally Intended Itended analisis produk yang akan dikembangkan,
consistent operational attained Mengembangkan produk awal, Validasi ahli
Sumber: (Khuzaini dan santosa, 2016, p.93)
dan revisi, Uji coba lapangan skala kecil dan
revisi produk.

6
digunakan, audio, visual serta materi yang
Langkah I akan di sampaikan. Kemudian selanjutnya
Melakukan analisis produk yang akan di kembangkan peneliti akan menyiapkan pedoman atau
aturan yang akan digunakan untuk
mengoperasikan media pembelajaran ini, serta
melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-
Langkah II
Mengembangkan Produk Awal alat pendukung sebelum diserahkan kepada
validator. Adapun langkah yang harus
dilakukan pada tahap ini diantaranya yaitu: (1)
Langkah III perancangan desain, dan (2) implementasi
Validasi ahli dan refisi produk desain.
Ketiga, validasi ahli dan revisi produk
Tahap ini adalah tahap dimana media
Langkah IV pembelajaran ini di periksa. Tahap ini lebih ke
Uji coba lapangan skala kecil
pemeriksaan tombol navigasi apakah ada
kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak
Langkah V bisa diakses, pengecekan interface, kesalahan
Revisi Produk dan produk akhir pada materi, maupun kesalahan penulisan.
Adapun langkah pada tahapan ini yaitu: (1)
Gambar 1. Langkah penelitian Pengembangan Validasi ahli Tahap ini adalah tahap dimana
media pembelajaran ini di uji atau dilakukan
Prosedur Penelitian pemeriksaan tombol navigasi apakah ada
Penelitian pengembangan ini ditujukan kesalahan pemberian perintah, kesalahan
kepada satu kelas, dimana siswa melakukan navigasi , kesalahan pada materi. Validasi
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan dilakukan oleh validator ahli dan praktisi yaitu
media pembelajaran game math challenge. dosen dan guru Matematika yang menjadi
Prosedur penelitian yang akan dilakukan antara tempat pengambilan data pada tahap uji coba
lain: (1) Analisis; (2) Mengembangkan Produk terbatas dan uji lapangan operasional
Awal; (3) Validasi Ahli dan refisi produk; (4) berdasarkan kriteriakriteria yang telah
Uji Coba Lapangan; (5) Revisi Produk dan ditentukan, sehingga instrumen penelitian
Produk Akhir. tersebut dapat diketahui layak atau tidak untuk
Pada tahap analisis adalah menganalisa digunakan; (2) revisi produk, Setelah divalidasi
kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan oleh ahli, kemudian media pembelajran
informasi tentang materi pembelajaran yang interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli.
akan disampaikan melalui game math Jika media yang divalidasi telah memenuhi
Challenge. Dalam tahap analisis ini digunakan kategori dan tidak perlu direvisi maka media
analisis masalah, dan analisis isi media. pembelajran interaktif siap untuk di
Dimana analisis masalah digunakan untuk implementasikan di lapangan.
investigasi persoalan-persoalan yang muncul Keempat ujicoba lapangan, Setelah
dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan media pembelajaran interaktif dinyatakan
mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan layak oleh para ahli, maka media diujicobakan
solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi di lapangan (dalam penelitian ini di sekolah
masalah tersebut. Dan analisis isi media adalah dasar). Uji coba di sekolah responden uji coba
analisis terhadap komponen pembelajaran yang media ini adalah siswa. Siswa mencoba media
meliputi standar kompetensi, kompetensi yang telah dibuat dan memberikan tanggapan.
dasar, tujuan pembelajaran dan isi materi Kelima revisi produk dan produk
media yang akan disajikan sehingga akhir, Setelah di ujicobakan di sekolah dengan
penyusunan media mempunyai tujuan yang siswa sebagai responden, maka dilakukan
pasti dan isi materi sesuai dengan silabus yang perbaikan atas masukan dari siswa, dan jika
disusun. tidak memungkinkan untuk dilakukan
Kedua, Pengembangan produk awal perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk
dilakukan guna mengembangkan bentuk penelitian yang selanjutnya. Produk yang
permulaan dari produk yang akan dihasilkan. dihasilkan adalah sebuah game matematika
Dalam langkah ini adalah persiapan komponen berbasis android dengan pendekatan
pendukung, mulai dari software yang etnomatematika yang sudah layak sebagai
7
media pembelajaran dalam proses digunakan disajikan dalam Tabel berikut (S.
pembelajaran di sekolah Menengah Pertama. Eko Putro Widoyoko, 2009, p.238).

Teknik Analisis Data Tabel 4. Kriteria Penilaian Kualitas Media


Analisis data dilakukan untuk Pembelajaran
mengetahui kualitas perangkat pembelajaran Interval skor Kriteria
ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan X i +1.8 s bi < X Sangat baik
keefektifan. Proses analisis data dilakukan X i +0.6 s b i< X ≤ X i+ 1.8 s b i Baik
apabila seluruh data telah terkumpul. Analisis X i −0.6 s bi < X ≤ X i +0.6 s bi Cukup
data dilakukan untuk mendapatkan produk X i −1.8 s b i< X ≤ X i−0.6 s bi Kurang
media pembelajaran berbasis Augmented
reality berkualitas yang memenuhi kriteria
X ≤ X i−1.8 s bi Sangat
kurang
kevalidan, kepraktisan, dan kepraktisan. 1
Pertama analisis kepraktisan, Dengan ketentuan X i rata-rata ideal (
instrumen yang digunakan dalam analisis 2
kevalidan adalah lembar penilaian media skor maksimal ideal + skor minimal ideal), s bi
pembelajaran untuk ahli materi, ahli media, 1
simpangan baku ideal ( skor maksimal ideal –
dan guru matematika SMP. Menurut S. Eko 6
Putro Widyoko (2014, pp.110-115) langkah- skor minimal ideal), X (skor rata-rata), skor
langkah analisis dilakukan yaitu (1) Tabulasi maksimal ideal (skor tertinggi), skor minimal
data, (2) Perhitungan Skor Rata-Rata Aspek, ideal (skor terendah).
(3) Perbandingan Rata-Rata Skor Tiap Aspek, Pada hasil angket ahli media, ahli
(4) Perhitungan Rata-Rata Skor Total Penilaian materi, dan guru skor maksimal ideal adalah 5
Media, (5) Perbandingan Rata-Rata Skor Total, dan skor minimal ideal adalah 1. Selanjutnya,
(6) Analisis Kevalidan Media Pembelajaran penentuan interval kriteria hasil angket ahli
Tabulasi data, dilakukan dengan media, ahli materi, dan guru dengan
memberikan penilaian pada aspek penilaian menggunakan pedoman sebagai berikut.
berdasarkan skala pengukuran rating scale
pada nilai yang diberikan oleh validator. Tabel 5. Pedoman Pengubahan Nilai Kuantitatif
Validator yang dimaksud adalah ahli materi, Menjadi Kualitatif
ahli media, dan guru. Pedoman penilaian Interval Rata-rata skor Kriteria
lembar penilaian kevalidan media pada Tabel 4 , 3< X Sangat baik
berikut. 3,4<X ≤ 4,3 Baik
2 , 6< X ≤ 3 , 4 Cukup
Tabel 3 . Pedoman Penilaian Lembar 1 ,7 < X ≤ 2 ,6 Kurang
Penilaian Media Pembelajaran X ≤ 1 ,7 Sangat kurang
Alternatif Pilihan Nilai
Rata-rata skor tiap aspek dijumlahkan
Sangat baik 5
Baik 4 dan menghasilkan rata-rata skor total penilaian.
Cukup 3 Setelah rata-rata skor total diperoleh,
Kurang 2 selanjutnya dibandingkan dengan kriteria
Sangat kurang 1 penilaian kualitas media pembelajaran pada
Perhitungan skor rata-rata aspek dapat Tabel 4.

dihitung menggunakan rumus X=


∑x Media pembelajaran berbasis android
pada penelitian ini dikatakan valid apabila
n hasil validasi media pembelajaran menurut ahli
dengan ketentuan X (skor rata-rata masing- materi, ahli media, dan guru dikategorikan
masing aspek), ∑𝑥 (jumlah keseluruhan skor minimal baik dan layak diujicobakan.
masing-masing aspek), 𝑛 (banyaknya butir Kedua analisis kepraktisan, dilakukan
pernyataan) berdasarkan hasil analisis angket respon siswa
Setelah mendapat skor rata-rata tiap dengan langkah-langkah yaitu (1) tabulasi data
aspek pada tahap sebelumnya, kemudian skor angket respon siswa, (2) perhitungan skor rata-
tersebut dinyatakan dalam nilai kualitatif rata aspek, (3) konversi skor rata-rata, (4)
dengan cara membandingkannya dengan analisis kepraktisan media pembelajaran.
kriteria penilaian tertentu. Kriteria yang

8
Tabulasi data dari hasil angket respon klasikal. Rata-rata nilai tes diperoleh dari
siswa menggunakan acuan pedoaman penilaian penjumlahan nilai yang diperoleh siswa,
pada Tabel berikut selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang
mengikuti tes, Skor rata-rata aspek dapat

dihitung menggunakan rumus X=


∑x
∑N
Tabel 6. Pedoman Penilaian Angket Respon dengan ketentuan X (nilai rata-rata), ∑𝑥
(jumlah seluruh siswa), ∑ N (jumlah siswa
Siswa
Alternatif Pilihan Nilai
Pertanyaan Pertanyaan mengikuti tes) (Suharsimi Arikunto, 2013,
Positif Negatif p.272) Hasil belajar individu dikatakan tuntas
Sangat setuju Sangat tidak setuju 4 apabila siswa memenuhi Kriteria Ketuntasan
Setuju Tidak setuju 3 Minimal (KKM) yaitu 75 sesuai dengan yang
Tidak setuju Setuju 2 telah ditentukan oleh SMP Negeri 1 Sedayu.
Sangat tidak Sangat setuju 1 Sedangkan media pembelajaran dikatakan
setuju efektif apabila nilai rata-rata hasil belajar
Skor rata-rata aspek dapat dihitung klasikal mencapai nilai minimal 75.
menggunakan rumus X=
∑x dengan
n Hasil dan Pembahasan
ketentuan X (skor rata-rata masing-masing Berdasarkan analisis melalui hasil
aspek), ∑𝑥 (jumlah keseluruhan skor masing- observasi dan wawancara maka diperoleh
masing aspek), 𝑛 (banyaknya butir nama-nama dan bagian kereta kencana keraton
pernyataan). yogyakarta berupa kereta kencana garuda
yeksa, kereta roto proloyo, dan landower
Untuk menganalisis kepraktisan media ngabean. Bagian-bagian pada kereta kencana
pembelajaran, dilakukan dengan keraton yogyakarta tersebut memiliki aspek
mengonversikan skor rata-rata yang diperoleh matematis segitiga dan segiempat sehingga
menjadi kualititif berdasarkan kriteria dapat dikaitkan dengan materi-materi
penilaian skala 4. Peneliti menggunakan matematika disekolah. Berikut etnomatematika
kriteria kepraktisan media pembelajaran seperti pada kereta kencana keraton Yogyakarta.
yang tertera pada Tabel 5, sehingga didapatkan
pedoman pengubahan pada Tabel 7. Tabel 8. Etnomatematika Pada Kereta
kencana Keraton Yogyakarta
Tabel 7. Pedoman Pengubahan Skor Kuantitatif Bagian yang mengandung Aspek matematis
Menjadi Kualitatif pada Angket Respon Siswa unsur matematis sekolah yang
Interval Rata-rata skor Kriteria dapat dipelajari
kereta kencana
3,4<X Sangat baik
garuda yeksa
2 , 8< X ≤ 3 , 4 Baik
terdiri dari beberapa
2 , 2< X ≤2 , 8 Cukup bentuk bangun
1 , 6< X ≤ 2 ,2 Kurang datar diantaranya :
X ≤ 1 ,6 Sangat kurang - Persegi
Media pembelajaran berbasis - Persegi panjang
Augmented reality yang dikembangkan dalam Identifikasi : - Segitiga
Kereta Kencana Kyai - Trapesium
penelitian ini diakatan praktis apabila skor
Garuda Yeksa - Lingkaran
rata-rata yang diperoleh dari angket respon
siswa minimal baik. Fungsi :
Kereta kencana penobatan
Ketiga analisis keefektifan, Data yang
sri sultan Hamengkubuwono
digunakan untuk mengukur keefektifan media Yogyakarta
pembelajaran adalah data tes hasil belajar
siswa setelah menggunakan perangkat
pembelajaran yang dikembangkan oleh
peneliti. Analisis terhadap tes hasil belajar
siswa dilakukan dengan analisis kuantitatif
dengan menentukan rata-rata nilai tes secara
9
kereta roto praloyo Pelaksanaan penelitian secara
terdiri dari beberapa keseluruhan berjalan dengan baik. Penelitian
bentuk bangun ini dilaksanakan pada tanggal 18 Maret 2019
datar diantaranya : sampai 5 April 2019 di kelas VIIG SMP
- Persegi Negeri 1 Sedayu. Penelitian ini adalah
- Persegi panjang
penerapan dari media pembelajaran game math
- Trapesium
- Lingkaran challenge berbasis android pada pokok
bahasan bangun datar dengan pendekatan
Identifikasi :
etnomatematika yang telah dikembangkan.
Kereta Kencana Roto
Proloyo Sebelum diimplementasikan kedalam
Fungsi : pembelajaran, media pembelajaran berbasis
Kereta jenazah sri sultan android ini telah divalidasi oleh ahli materi
hamengkubuwono dan ahli media untuk mengetahui kualitas
Yogyakarta media pembelajaran dari kriteria kevalidan,
dan telah diujicobakan kepada siswa untuk
kereta landower mengetahui kualitas media pembelajaran dari
ngabean terdiri dari kriteria kepraktisan.
beberapa bentuk Berdasarkan hasil pengembangan yang
bangun datar telah dilakukan media pembelajaran
diantaranya : matematika game math challenge berbasis
- Persegi
android valid dilihat dari penilaian ahli materi
- Persegi panjang
- Belah ketupat dan ahli media. Respon siswa kelas VII G
- Lingkaran menunjukan bahwa game math challenge
Identifikasi : praktis dan dinilai dapat membantu siswa
Kereta Landower Ngabean
belajar secara mandiri. Dari segi keefektifan
Fungsi :
penggunaan game math challenge terbukti
Kereta Landower Ngabean, efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
digunakan semasa Sri
Sultan Hamengku Buwono Kesimpulan
VIII sebagai kereta pesiar Pengembangan media pembelajaran
oleh para pangeran matematika game math challenge berbasis
kesultanan yogyakarta Android menggunakan Adobe Flash CS6 pada
materi segiempat dan segitiga dengan
Konteks matematika yang telah pendekatan etnomatematika untuk siswa SMP
diidentifikasi pada kereta kencana keraton kelas VII merupakan penelitian riset and
Yogyakarta menandakan bahwa aktivitas, dan development yang diadaptasi dari model
hasil cipta masyarakat terdahulu sudah penelitian pengembangan Borg and Gall yang
mengenal dan terkait dengan matematika. disederhanakan sebagaimana dijelaskan oleh
Dari hasil identifikasi terhadap unsur Pusat Penelitian Kebijakan Dan Inovasi
etnomatematika berupa kereta kencana keraton Pendidikan (Satria:2017, p.40) prosedur
yogyakarta, penelitian ini menghasilkan suatu penelitian ini memiliki 5 langkah utama, yaitu:
produk berupa media pembelajaran (1) Melakukan analisis produk yang akan
Matematika game math challenge berbasis dikembangkan, (2) Mengembangkan produk
android pada materi segiempat dan segitiga awal, (3) Validasi ahli dan revisi, (4) Uji coba
dengan pendekatan etnomatematika untuk lapangan skala kecil dan (5) revisi produk dan
siswa SMP kelas VII. Media pembelajaran ini produk akhir.
terdiri dari berbagai macam bentuk animasi Dilihat dari kriteria kevalidan, media
sebagai ikon game, gambar dengan unsur pembelajaran matematika game math
etnomatematika sebagai materi pembelajaran challenge berbasis android dengan pendekatan
dan kuis pada game math challenge, serta etnomatematika menggunakan Adobe Flash
musik sebagai latar belakang suara pada game CS6 pada materi segiempat dan segitiga untuk
ini. Media pembelajaran ini di kembangkan siswa SMP kelas VII adalah valid. Hal ini
menggunakan software Adobe Flash CS6 for ditentukan dari hasil penilaian ahli materi dan
Android. ahli media. Hasil penilaian dari ahli materi
diperoleh total skor 109 dan masuk dalam
10
kategori “sangat baik”, dilihat dari beberapa Azhar Arsyad, (2014). Media Pembelajaran.
kriteria antara lain: (1) Materi dan soal, (2) Jakarta:PT Raja Grafindo Persada.
pendukung materi pembelajaran, (3) Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).
kemutakhiran meteri, (4) kebahasaan, (5) (2007). Peraturan Menteri
teknik penyajian, (6) penyajian pembelajaran, Pendidikan Nasional Republik
dan (7) kelengapan penyajian. Hasil penilaian Indonesia Nomor 41 Tahun 2007
dari ahli media memperoleh total skor 105 dan Tentang Standar Proses untuk
masuk dalam kategori “sangat baik”, dilihat Satuan Pendidikan Dasar dan
dari beberapa kriteria antara lain: (1) Menengah. Jakarta: BSNP.
keterlaksanaan, (2) tampilan audio dan visual, Barton, B. (1996). Ethnomathematics:
(3) rekayasa perangkat lunak. Exploring Cultural Diversity In
Dilihat dari kriteria kepraktisan, media Mathematics. 1996. (Dissertation).
pembelajaran matematika game math University Of Auckland, Auckland).
challenge berbasis android dengan pendekatan Chris Crawford. (2003). Chris crawford on
etnomatematika menggunakan Adobe Flash game design. Peachpit.
CS6 pada materi segiempat dan segitiga untuk D’Ambrosio, U. (1991). Ethnomathematics
siswa SMP kelas VII adalah praktis. Hal ini and its place in the history and
ditentukan dari hasil penilaian 30 siswa. Hasil pedagogy of mathematics, in M.
penilaian 30 siswa diperoleh total skor 1380 Harris (ed.). Schools, Mathematics
dan masuk dalam kategori “sangat baik”, and Work . The Falmer Press.
dilihat dari beberapa kriteria antara lain: (1) London. pp. 15 – 25
aspek minat belajar, (2) aspek kemudahan Deary Putriani, Nur Hadi Waryanto, dan
pemahaman, dan (3) aspek penyajian media. Kuswari Hernawati. 2017.
Dilihat dari kriteria keefektifan, media Pengembangan Media
pembelajaran matematika game math Pembelajaran Berbasis Android
challenge berbasis android dengan pendekatan Dengan Program Construct 2 Pada
etnomatematika menggunakan Adobe Flash Materi Bangun Ruang Sisi Datar
CS6 pada materi segiempat dan segitiga untuk Untuk Siswa Smp Kelas 8. Jurnal
siswa SMP kelas VII adalah efektif. Hal ini Pendidikan Matematika, Vol.6, No.3,
ditunjukan dari hasil tes evaluasi. Sebanyak hal 1-10.
97% dari 30 siswa dalam satu kelas memenuhi Depdiknas . (2003). Undang-undang RI No.20
nilai KKM. tahun 2003 pasal 1 ayat 20. tentang
sistem pendidikan nasional.
DAFTAR PUSTAKA Edi, Tandililing. (2013). Pengembangan
Pembelajaran Matematika Sekolah
Abdul Majid. (2014). Pembelajaran Tematik denganPendekatan Etnomatematika
Terpadu. Bandung: PT Remaja Berbasis Budaya Lokal Sebagai
Rosdakarya. Upaya Untuk Meningkatkan Kualitas
Achor, E. E., Imoko, B. I., Uloko, E. S. (2009). Pembelajaran di Sekolah.Prosiding.
Effect of ethnomathematics teaching Seminar Nasional Matematika dan
approach on senior secondary Pendidikan Matematika.
students’ achievement and retention Edward Zaccaro (2005). Challenge Math: For
in locus.Educational Research and the Elementary and Middle School
Review, Vol. 4, No. 8 , 385-390. Student. Hickory Grove Press.
Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, Anung Endang Komara. (2014). Belajar dan
Haryono, Rahardjito. (2003). Media Pembelajaran Interaktif. Bandung:
Pendidikan, Pengertian, PT Refika Aditama.
Pengembangan dan Erman Suerman, Turmudi, Didi Suryadi,
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Tatang Herman, Suhendra, Sufyani
Grafindo Persada. Prabawanto, Nurjanah, Ade Rohyati.
Atje Setiawan Abdullah (2017), (2003). Strategi Pembelajaran
Ethnomathematics In Perspective Of Matematika Kontemporer. Bandung:
Sundanese Culture Journal on JICA.
Mathematics Education. Volume 8 Joni Purwono, Sri Yutmini, dan Sri Anitah.
No.01, Hal-2, (2014). Penggunaan Media Audio-
11
Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Jurnal Inovasi Pendidikan IPA,
Pengetahuan Alam Di Sekolah Vol.2, No.1, hal 88-99.
Menengah Pertama Negeri 1 Rochmad. (2012). Desain Model
Pacitan. Jurnal Teknologi Pengembangan Perangkat
Pendidikan Dan Pembelajaran,Vol.2, Pembelajaran Matematika. Jurnal
No.2, hal 127 – 144. Kreano, Vol.3, No.1, hal 59-72.
Kominfo. (02 September 2015). Indonesia S. Eko Putro Widoyoko. (2014). Penilaian
Raksasa Teknologi Digital Asia. Hasil Pembelajaran di Sekolah.
Tersedia Yogyakarta: Pustaka Pelajar.Samuel
di:https://www.kominfo.go.id/conten Henry. 2001. Cerdas dengan Game
t/detail/6095/indonesia-raksasa Panduan Praktis bagi Orangtua
teknologi-digital. Diakses 13 Juli dalam Mendampingi Anak Bermain
2018. Game. Kompas Gramedia,
Kominfo. (18 Februari 2014). Riset Kominfo Yogyakarta.
dan UNICEF Mengenai Perilaku S.Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi
Anak dan Remaja Dalam Program Pembelajaran.Yogyakarta ;
Menggunakan Internet. Tersedia di: Pustaka Belajar.
https://www.kominfo.go.id/content/d Satria Adhi Kusuma Marhadini. (2017).
etail/3834/siaran-pers-no- Pengembangan Media Pembelajaran
17pihkominfo22014-tentang-riset- Berbasis Android pada Materi Gerak
kominfo-dan-unicef-mengenai- Parabola untuk Siswa SMA. Unnes
perilaku-anak-dan-remaja-dalam- Physic Education Journal. Semarang
menggunakan-internet/0/siaran_pers . Sharen Gifary dan Iis Kurnia N. (2015).
Diakses 13 Juli 2018. Intensitas Penggunaan Smartphone
Khuzaini dan santosa, R.H. (2016)” Terhadap Perilaku Komunikasi.
pengembangan multimedia Jurnal Sosioteknologi, Vol.14, No.2,
pembelajaran trigonometri hal 170-178.
Menggunakan Adobe Flash CS3 Sochima & Unodiku (2013) Effect of
Untuk siswa SMA.” Jurnal Riset ethnomathematics teaching
Pendidikan Matematika 3(1):88-99 matheriakls on students arcievement
Marsigit (2016). Pengembangan Pembelajaran in mathematics in aeanugo State.
Matematika Berbasis Journal of Education and Practice.
Etnomatematika. sugiyono (2012). Metode Penelitian
Munir. (2012). Konsep & Aplikasi dalam Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Bandung: Alfabeta.
Nur Choiro Siregar dan Marsigit. (2015). Timotius Witono dan Raphael Susanto. (2012).
Pengaruh Pendekatan Discovery Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop
Yang Menekankan Aspek Analogi Berbasis Mobile. Jurnal Sistem
Terhadap Prestasi Belajar, Informasi, Vol.7, No.2, hal 143–151.
Kemampuan Penalaran, Kecerdasan Timotius Witono dan Raphael Susanto. (2012).
Emosional Spiritual. Jurnal Riset Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop
Pendidikan Matematika, Vol.2, No.2, Berbasis Mobile. Jurnal Sistem
hal 224 – 234. Informasi, Vol.7, No.2, hal 143–151.
Permendikbud (2014). Peraturan Menteri Zulfadli Fahrul rozi. (2010). “Perancangan
Pendidikan dan Kebudayaan, Nomor Game Mouse Hunter Menggunakan
58, Tahun 2014, tentang Kurikulum Adobe Flash CS ”.
2013 Sekolah Menengah Pertama http://repository.amikom.ac.id/files/P
(SMP) / Madrasah Tsanawiyah UBLIKASI_ 06.12.1711.pdf,diakses
(MTs). 11 Februari 2016.
Resti Yektyastuti dan Jaslin Ikhsan. (2016).
Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android Pada Materi Profil Peneliti
Kelarutan Untuk Meningkatkan
Performa Akademik Siswa SMA. 1
Rima Kusuma Dewi lahir pada 18
12
2
Desember 1996, lulus dari SMK Negeri 4 Nanang Khuzaini lahir pada tanggal
Yogyakarta tahu 2014 dan menempuh SI 04 Juni 1987, menyelesaikan S1 Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika Matematika di UIN Sunan Kalijaga
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Yogyakarta dan menempuh S2 Program studi
Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Pendidikan Matematika Program Pasca Sarjana
di Universitas Negeri Yogyakarta.

13

You might also like