You are on page 1of 9

Kelompok 4

Nama Kelompok : 1. Alya Noor Fitriani (C2357201053)

2. Bagas

TUGAS IMK

1. Pokok Bahasan : Faktor Manusia dalam IMK


a. Faktor Penglihatan
b. Faktor Pendengaran
c. Faktor Sentuhan
d. Faktor Pemodalan Sistem Pengolahan
e. Faktor Pengendalian Motorik

Jawaban :

1. Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk
membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai
pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang
sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang
konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel
berikut:

Kecakapan manusia Kecakapan computer

 Estimasi  Kalkulasi akurat


 Intuisi  Deduksi logika
 Kreatifitas  Aktifitas perulangan
 Adaptasi  Konsistensi
 Kesadaran serempak  Multitasking
 Pengolahan  Pengolahan rutin
abnormal  Penyimpanan dan
 Memori asosiatif pemanggilan kembali
 Pengambilan data
keputusan non  Pengambilan
deterministik keputusan
 Pengenalan pola deterministik
 Pengetahuan dunia  Pengolahan data
 Kesalahan  Pengetahuan domain
manusiawi  Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan,
pendengaran dan sentuhan.

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk


menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi
relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat
semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua
dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan,
yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga
dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan
melihat:

Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini
dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek,
maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata)
akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa
kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan
mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini
nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

Kontras

Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara
cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang
dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara
luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar
belakangnya

(Luminans Objek – Luminans Background)


———————————————————
Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding
latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau
negatif.

Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus
tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek
dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around
boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan
memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada
pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih;
tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus).
Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya
waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata.
Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum
pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar
dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari
mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:

f = 120 tan-1 L/(2D)

Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit
atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer,
desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh
penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata
normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm –
6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata
masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)

Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh
manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah
keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh
bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam
ke tiga kasus di atas

Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular
vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular
vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind
spot).

Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan
berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap
terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai
sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak
hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut
30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi
leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120
derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad
sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi
adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15
derajad.

Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran
layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung.
Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil
untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.

Warna

Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik.


Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada
daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang
berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan
hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke
panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda.
Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang
dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.

Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya.


Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna
merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.

Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah
pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian
(Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita
buta warna.

Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil


merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus
tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek
kesesuaian dengan pengguna.

Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga
harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena
selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat
dijadikan acuan yang resmi.

Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan


indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer.
Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20
KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia.
Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz,
yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai
kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70
desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan
kerusakan gendang telinga.

Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam


penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan.
Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan
dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.

Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga


setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan
indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak
buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada
suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari
sensiif.

komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi.


Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam
penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika
‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak
nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman,
atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.

Perasa dan Penciuman

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu
sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan
belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang
lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera
perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun
sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang
dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

Pemodelan Sistem Pengolahan

 Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan


intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
 Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Memori manusia

Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu
dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?

Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis
memori, yaitu :

Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera
manusia. Memori sensor terdiri dari :

 Memori iconic untuk indera visual/penglihatan

 Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran

 Memori haptic untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya
sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,
sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

Memori Jangka Pendek (memori kerja)


Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori
ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan
sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek
adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat
dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat.
Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang,
misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk
mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok,
misalnya :

021 – 734 – 0139

(area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan
sifat-sifat tertentu.

Memori jangka panjang


Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki
kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya
informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke
memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut
belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat
mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat
berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses
belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat
salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar
mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga
dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user
dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi
suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga
setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan
indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak
buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada
suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari
sensiif.

You might also like