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MANUAL TÉCNICO DE USUARIO DE LOS

SISTEMAS DE INFORMACIÓN.

TABLA DE CONTENIDO
MANUAL TÉCNICO DE USUARIO DE LOS SISTEMAS DE
INFORMACIÓN………………………………………………………………….………………………………2

1 OBJETIVO……………………………………………………………………………………………….3

2 ALCANCE………………………………………………………………………………………………..3

1
3 TÉRMINOS Y DEFINICIONES…………………………………………...………………………3

4 ¿QUÉ ES EL MANUAL DE USUARIO DEL SISTEMA?.....................................4

5 INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………………………5

6 METODOLOGIA DE IMPLEMENTACION EN EL AULA DE CLASES……………….9

7 TAXONOMÍA Y CONTENIDO DEL MANUAL DE USUARIO……..…………………..10

8 OBJETIVO DEL SISTEM DE INFORMACIÓN

DESARROLLADO...............................................................................…….21

9 PROBLEMAS DE FUNCIONAMIENTO........................................................21

1 OBJETIVO
El Objetivo de este documento es brindar a los usuarios finales una
guía del manual de usuario de los sistemas de información de tal
manera que oriente al usuario sobre las funcionalidades generales de
este.

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2 ALCANCE
Este documento describe el contenido siguiendo los lineamientos de
Mintic y las políticas de gobierno digital, así como su formalización en
el sistema integrado de gestión, para el obligatorio cumplimiento de las
dependencias de la entidad.

3 TÉRMINOS Y DEFINICIONES
Este glosario ayudará a entender los términos, acrónimos y definiciones más
usadas en el presente documento.
Asistente Educativo Inteligente: Un asistente virtual acompaña al docente y al
estudiante en su proceso de enseñanza – Aprendizaje.
Es una herramienta que ayuda, complementa y refuerza las actividades
académicas. Es esta adaptación del aprendizaje de los estudiantes la que
permite poder ofrecer soluciones personalizadas según la dinámica de
progresión y evolución en los aprendizajes de cada educando.

Asistente Virtual: Un asistente virtual es un agente de software que


ayuda a usuarios de sistemas computacionales, automatizando y
realizando tareas con la mínima interacción hombremáquina. La
interacción que se da entre un asistente virtual y una persona, debe ser
natural, una persona se comunica usando la voz y el asistente virtual lo
procesa, interpreta y responde de la misma manera.

Motivación: La motivación es un estado interno que activa, dirige y


mantiene la conducta de la persona hacia metas o fines determinados;
es el impulso que mueve a la persona a realizar determinadas acciones
y persistir en ellas para su culminación. ... En un segundo tiempo, se
activa y empieza a hacer cosas para conseguir dicha meta.

Razonamiento lógico Inductivo: El razonamiento Inductivo permite


innovar en conceptos nuevos ya sea por similitudes o diferencias, las
cuales se hacen visible a través de operaciones como analizar,
clasificar, completar, realizar analogías y paralelismo que permitan
llegar a inferir respecto a esos novedosos conceptos para
posteriormente aplicarlos y evaluarlo.

Razonamiento lógico Deductivo: El Razonamiento Deductivo, va de lo


general a lo especifico, con la finalidad de demostrar la exactitud de las

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proposiciones a las que se llegaron por inducción, haciendo énfasis en
el análisis de los pilares del razonamiento que son independientes de
los contenidos sobre el que se razona y que logra un razonamiento
muy acertado.

4 ¿QUÉ ES EL MANUAL DE USUARIO DEL


SISTEMA?
El manual de usuario es el documento que permite a las personas que
utilizan los sistemas de información su entendimiento y uso de las
funcionalidades que este posee. Además, es una guía de asistencia
para el usuario final sobre el funcionamiento de los aplicativos y de
solución a los problemas más comunes.

Teniendo en cuenta que dentro del ciclo de vida de los sistemas de


información la documentación técnica y de operación es crucial y que
además es un entregable obligatorio por parte de los desarrolladores,
acogiéndonos al Marco de Referencia de Arquitectura de MinTIC donde
su Documento Maestro de Arquitectura Empresarial y más exactamente
en la guía G.SIS.01 Guía del dominio de Sistemas de Información que
contiene el lineamiento LI.SIS.16 en su ámbito de cumplimiento del
Lineamiento que dice textualmente:

“Lineamiento: La dirección de Tecnologías y Sistemas de la


Información o quien haga sus veces debe asegurar que todos sus
sistemas de información cuenten con la documentación de usuario,
técnica y de operación, debidamente actualizada, que asegure la
transferencia de conocimiento hacia los usuarios, hacia la dirección de
Tecnologías y Sistemas de la Información o quien haga sus veces y
hacia los servicios de soporte tecnológico”.

Fuente: https://mintic.gov.co/arquitecturati/630/w3-article-8836.html

El presente documento aplica dicho lineamiento ajustado al contexto y


realidad del Departamento Nacional de Planeación definiendo la
taxonomía y contenido del manual de usuario del sistema.

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5 INTRODUCCIÓN
El software desarrollado en Python, posee el requerimiento de
controlar operativamente el Asistente Educativo Inteligente (AEI), pues
este lenguaje de programación permite fácilmente manipular todos los
componentes del hardware además de poseer gran afinidad con
machine learning, además de ser compatibles con demás productos
educativos digitales que son o pueden ser incluidos en la utilización de
tecnologías IoT.

Este Software posee una navegación diseñada para suplir las


necesidades de Enseñanza- Aprendizaje de modo que pueda
desarrollar cada una de las tareas didácticas que permita el desarrollo
de la competencia de razonamiento lógico en educandos de nivel
básica secundaria.

Es pertinente que en esta arquitectura se optó por el hardware


Raspberry pi en su versión 4, debido a que esta tecnología, además de
liderar en procesos tecnológicos educativos desde el año 2014, este
ordenador de placa reducida y única brinda gran facilidad de
implementación debido a su pequeño tamaño y gran adaptabilidad a
cualquier entorno o con contexto.

Por otra parte, es importante resaltar que el Sistema Operativo (OS)


basado en Linux de este ordenador reducido, se encuentra de forma
embebido e inmerso dentro de un pequeño dispositivo, el cual
simularía un ambiente interactivo de aprendizaje, donde pueda
desempeñarse adecuadamente todas las tecnologías pertenecientes al
IoT.

De igual manera hay que resaltar que a diferencia de otras alternativas


del mercado, esta tecnología permite integrar cualquier desarrollo o
aplicación, indiferentemente del lenguaje de programación y no se
limita a compatibilidades, puesto que así se vio reflejado al momento
de hacer uso de librerías como Open CV y Flask. entiéndase desde su
creación hasta su retiro o desuso.

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Ilustración 1 Diagrama Diseño Prototipo Hardware.

Es por tal motivo que para cada momento del desarrollo de software se
tiene una documentación relevante a ser entregada por parte de los
Lideres técnico y funcionales del sistema entre ellos el Manual de
Usuario.

El manual de usuario debe ser diligenciado durante toda la etapa de


construcción de los sistemas de información a medida que se van
entregando los diferentes componentes de los aplicativos y se van
desarrollando sus funcionalidades. Debe estar listo cuando el sistema
está terminado en la fase de explotación, socializado con el Líder
Funcional del proyecto para su aprobación y de ser posible incluirlo
como una ayuda en línea de dicho sistema.

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Ilustración 7 Diagrama Esquemático del Asistente Educativo Inteligente
(AEI).

Diagrama de alto nivel esquemático, el cual se estipula adecuadamente


los Circuitos, Jumper, Pins componentes y representaciones
electrónicas en los que se realiza la conexión.

7
Ilustración 8Diagrama de clases del Asistente Educativo Inteligente (AEI).

Ilustración 9Casos de usos del Asistente Educativo


Inteligente (AEI).

Teniendo en cuenta que existen 3 autores, los docentes son los


encargados de investigar y crear los contenidos temáticos, es decir su
rol en el aula de clases no cambiará ni se verá afectado, puesto que
solo tendrá a un asistente educativo que ayudara a facilitar dichas
temáticas, desarrollarlas con los estudiantes y ayudar en el proceso
evaluativo, pero es el docente quien tiene aún la última palabra al
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momento de implementar la metodología de aprendizaje, pues el
Asistente Educativo inteligente (AEI) solo brindara información para
ayudar a tomar decisiones en los refuerzos y procesos educativos.

6 METODOLOGIA DE IMPLEMENTACION EN EL
AULA DE CLASES
Al momento de utilizar el Asistente Educativo Inteligente, lo más recomendable
es utilizar el innovador enfoque pedagógico que ha venido revolucionando la
educación.

Según Genwords (2020) los modelos promueven gran independencia en los


educandos en aras de crear un aula de clases un ambiente idóneo de
aprendizaje. Puesto que estos están inspirados en el trabajo colaborativo
característico de las ciencias y la ingeniería. El modelo STEAM es un método
innovador de aprender enfocado en las metodologías de resolver falencias,
ser crítico y además buscar soluciones novedosas. De esa forma se plantea
un verdadero reto a la hora de ofrecer nuevos aprendizajes.

De igual manera Genwords (2020) afirma que STEAM es un modelo


pedagógico, cuyo propósito es agrupar varias áreas interdisciplinares
(ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) con el objetivo de
resolver falencias mediante el uso de herramientas tecnológicas.

El modelo STEAM realiza una réplica en las aulas de clases los modos y
técnicas científicas, puesto que este hace preguntas, examina objetos, rastrea
antecedentes, indaga sobre necesidades y finalmente plantea hipótesis, donde
se conjeturan respuestas y se repite el ciclo.

Es importante resaltar que STEAM está generando educativamente múltiples


implementaciones, pues así lo sugiere el mismo autor ya antes mencionado
(Genwords, 2020) al orientar que STEAM es permisivo en la implementación de
múltiples alternativas, desde el modelo de aprendizaje basado en proyectos hasta
llegando a instancias novedosas como la gamificación. Como STEAM es un
modelo y no un método, este puede ser implementado de múltiples formas,
desde aulas invertidas hasta llegar a generar aprendizaje basado en proyectos.
En este mismo sentido, la gamificación y la robótica con ambientes privilegiados
ante este modelo.

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Al momento de desarrollar e implementar un proyecto de robótica se ponen
en juego la transversalidad de múltiples disciplinas como la matemática,
física, y la programación, además de habilidades sociales que estén
soportadas por dicho modelo que generen motivación personal, trabajo
colaborativo y evaluación de los procesos.

7 TAXONOMÍA Y CONTENIDO DEL MANUAL DE


USUARIO
➢ FUNDAMENTO CONCEPTUAL DE LA FUNCIONALIDAD DEL
SISTEMA, ES DECIR, UNA GUÍA SOBRE CÓMO UTILIZAR LAS
FUNCIONES DEL SISTEMA.

✓ Hay que tener claro desde el principio que es necesario,


instalar con anterioridad, muchas de las librerías utilizadas
por Python, debido a que al momento de utilizar el asistente
educativo Inteligente este requerirá de ellas.

Install Flask

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Install Pygama

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Install opencv-python

✓ Se puede ejecutar todo el Asistente Educativo Inteligente


(AEI) desde entornos diferentes a la raspberry pi, pero lo
ideal es que se haga desde ella puesto que todo esta
automatizado en ella, para brindar mayor facilidad al
usuario final.

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➢ DESCRIPCIÓN E INSTRUCCIONES PARA LA OPERACIÓN
GENERAL
(ORGANIZACIÓN A ALTO NIVEL) Y PARTICULAR (MÓDULOS,
COMPONENTES, MENÚS, OPCIONES DE CADA MENÚ Y SUBMENÚ,
ETC.) DEL APLICATIVO.

✓ Índex (posee 3 imágenes y un menú inicial horizontal en la


parte superior.
✓ El menú inicial esta conformado por el nombre, inicio,
sesión de estudiantes, sesión de docentes y la sesión de
toda la información pertinente del proyecto de
investigación y software (Incluyendo este manual de
usuario)

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➢ INSTRUCCIONES PARA EL INGRESO AL APLICATIVO Y RUTA DE
ACCESO (ESTUDIANTE).
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✓ En la sesión de estuante se encuentra disponibles varios
módulos educativos en pro del fortalecimiento de la
competencia de Razonamiento Lógico como: Practicas de
ecuaciones, Juegos de Crucigramas, Juegos de Memoria,
Test Evaluativos y Actividades de Retroalimentación.

✓ La Practica de ecuaciones está desarrollado en (hot potatoes)


puesto que es uno de los recursos mas utilizados por los
docentes al momento de crear Objaetos Virtuales de
Aprendizajes OVAs.

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✓ Juegos de crucigramas está desarrollado en (hot potatoes)
puesto que es uno de los recursos más utilizados por los
docentes al momento de crear Objaetos Virtuales de
Aprendizajes OVAs.

✓ Las actividades Ecuaciones Primer Grado está desarrollado


en (hot potatoes) puesto que es uno de los recursos más
utilizados por los docentes al momento de crear Objaetos
Virtuales de Aprendizajes OVAs.

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✓ Las actividades entrenamiento de memoria está desarrollado
en (Python) y este utiliza librerías como PyGames, que
permiten desarrollar la gamificación.

✓ Los Test está desarrollado en (hot potatoes, Exelearning y


JClic) y estos tienen como obejtivo valorar periódicamente el
proceso de los estudiantes al momento de utilizar el AEI.

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➢ INSTRUCCIONES PARA EL INGRESO AL APLICATIVO Y RUTA DE
ACCESO (DOCENTE).

18
✓ Los docentes pueden hacer uso de módulos como reconocimiento
facial, el cual mediante principios de Machine Learning puede
identificar cada uno de los educandos que hacen participe del aula de
clase.

✓ Los docentes pueden hacer uso de módulos como “Reconocimiento de


Emociones”, el cual mediante principios de Machine Learning puede
identificar el momento especifico cuando el educando cambia

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emocionalmente, ayudando a tomar decisiones respecto al momento
adecuado para aplicar estímulos motivacionales en el aula de clases.

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8. OBJETIVO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN DESARROLLADO

El objetivo Principal del Asistente Educativo Inteligente, es fortalecer la


competencia de Razonamiento Lógico de los educandos.

9. PROBLEMAS DE FUNCIONAMIENTO
Los problemas más frecuentes al momento de utilizar el Asistente
Educativo Inteligente enfatizan en la falta de librerías utilizadas por
Python, en caso de poseer otros problemas favor comunicarse con los
desarrolladores del software.

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