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Sistemas de Informacion 2
Sistemas de Informacion 2
SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
TABLA DE CONTENIDO
MANUAL TÉCNICO DE USUARIO DE LOS SISTEMAS DE
INFORMACIÓN………………………………………………………………….………………………………2
1 OBJETIVO……………………………………………………………………………………………….3
2 ALCANCE………………………………………………………………………………………………..3
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3 TÉRMINOS Y DEFINICIONES…………………………………………...………………………3
5 INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………………………5
DESARROLLADO...............................................................................…….21
9 PROBLEMAS DE FUNCIONAMIENTO........................................................21
1 OBJETIVO
El Objetivo de este documento es brindar a los usuarios finales una
guía del manual de usuario de los sistemas de información de tal
manera que oriente al usuario sobre las funcionalidades generales de
este.
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2 ALCANCE
Este documento describe el contenido siguiendo los lineamientos de
Mintic y las políticas de gobierno digital, así como su formalización en
el sistema integrado de gestión, para el obligatorio cumplimiento de las
dependencias de la entidad.
3 TÉRMINOS Y DEFINICIONES
Este glosario ayudará a entender los términos, acrónimos y definiciones más
usadas en el presente documento.
Asistente Educativo Inteligente: Un asistente virtual acompaña al docente y al
estudiante en su proceso de enseñanza – Aprendizaje.
Es una herramienta que ayuda, complementa y refuerza las actividades
académicas. Es esta adaptación del aprendizaje de los estudiantes la que
permite poder ofrecer soluciones personalizadas según la dinámica de
progresión y evolución en los aprendizajes de cada educando.
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proposiciones a las que se llegaron por inducción, haciendo énfasis en
el análisis de los pilares del razonamiento que son independientes de
los contenidos sobre el que se razona y que logra un razonamiento
muy acertado.
Fuente: https://mintic.gov.co/arquitecturati/630/w3-article-8836.html
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5 INTRODUCCIÓN
El software desarrollado en Python, posee el requerimiento de
controlar operativamente el Asistente Educativo Inteligente (AEI), pues
este lenguaje de programación permite fácilmente manipular todos los
componentes del hardware además de poseer gran afinidad con
machine learning, además de ser compatibles con demás productos
educativos digitales que son o pueden ser incluidos en la utilización de
tecnologías IoT.
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Ilustración 1 Diagrama Diseño Prototipo Hardware.
Es por tal motivo que para cada momento del desarrollo de software se
tiene una documentación relevante a ser entregada por parte de los
Lideres técnico y funcionales del sistema entre ellos el Manual de
Usuario.
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Ilustración 7 Diagrama Esquemático del Asistente Educativo Inteligente
(AEI).
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Ilustración 8Diagrama de clases del Asistente Educativo Inteligente (AEI).
6 METODOLOGIA DE IMPLEMENTACION EN EL
AULA DE CLASES
Al momento de utilizar el Asistente Educativo Inteligente, lo más recomendable
es utilizar el innovador enfoque pedagógico que ha venido revolucionando la
educación.
El modelo STEAM realiza una réplica en las aulas de clases los modos y
técnicas científicas, puesto que este hace preguntas, examina objetos, rastrea
antecedentes, indaga sobre necesidades y finalmente plantea hipótesis, donde
se conjeturan respuestas y se repite el ciclo.
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Al momento de desarrollar e implementar un proyecto de robótica se ponen
en juego la transversalidad de múltiples disciplinas como la matemática,
física, y la programación, además de habilidades sociales que estén
soportadas por dicho modelo que generen motivación personal, trabajo
colaborativo y evaluación de los procesos.
Install Flask
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Install Pygama
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Install opencv-python
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➢ DESCRIPCIÓN E INSTRUCCIONES PARA LA OPERACIÓN
GENERAL
(ORGANIZACIÓN A ALTO NIVEL) Y PARTICULAR (MÓDULOS,
COMPONENTES, MENÚS, OPCIONES DE CADA MENÚ Y SUBMENÚ,
ETC.) DEL APLICATIVO.
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➢ INSTRUCCIONES PARA EL INGRESO AL APLICATIVO Y RUTA DE
ACCESO (ESTUDIANTE).
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✓ En la sesión de estuante se encuentra disponibles varios
módulos educativos en pro del fortalecimiento de la
competencia de Razonamiento Lógico como: Practicas de
ecuaciones, Juegos de Crucigramas, Juegos de Memoria,
Test Evaluativos y Actividades de Retroalimentación.
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✓ Juegos de crucigramas está desarrollado en (hot potatoes)
puesto que es uno de los recursos más utilizados por los
docentes al momento de crear Objaetos Virtuales de
Aprendizajes OVAs.
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✓ Las actividades entrenamiento de memoria está desarrollado
en (Python) y este utiliza librerías como PyGames, que
permiten desarrollar la gamificación.
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➢ INSTRUCCIONES PARA EL INGRESO AL APLICATIVO Y RUTA DE
ACCESO (DOCENTE).
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✓ Los docentes pueden hacer uso de módulos como reconocimiento
facial, el cual mediante principios de Machine Learning puede
identificar cada uno de los educandos que hacen participe del aula de
clase.
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emocionalmente, ayudando a tomar decisiones respecto al momento
adecuado para aplicar estímulos motivacionales en el aula de clases.
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8. OBJETIVO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN DESARROLLADO
9. PROBLEMAS DE FUNCIONAMIENTO
Los problemas más frecuentes al momento de utilizar el Asistente
Educativo Inteligente enfatizan en la falta de librerías utilizadas por
Python, en caso de poseer otros problemas favor comunicarse con los
desarrolladores del software.
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