You are on page 1of 7

Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education

Volume 4, Nomor 1, Januari-Juni 2021


e-ISSN : 2614-6088
p-ISSN : 2620-732X
DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v4i1.2273

ANALISIS KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM


PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Rizal Dian Azmi1, Siti Khoiruli Ummah2


Universitas Muhammadiyah Malang, Indonesia1,2
khoiruliummah@umm.ac.id2

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkapkan keterlaksanaan pembelajaran
berbasis Project Base Learning (PjBL) dan kemudian menganalisis kemampuan
Computational Thinking (CT) mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika
Universitas Muhammadiyah Malang melalui proyek pengembangan media
pembelajaran. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif
deskriptif. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang memprogram
matakuliah Bahasa Pemrograman semester 3. Hasil penelitian, proyek yang
dilakukan dalam pembelajaran PjBL ini adalah Pembuatan media pembelajaran
dengan menggunakan Matlab yang meliputi tahapan analisis kebutuhan,
perencanaan proyek, penyusunan jadwal, monitoring, pengujian hasil dan evaluasi
terlaksana dengan sangat baik dan sistematis. Media yang dihasilkan oleh
mahasiswa telah memenuhi aspek kelancaran dalam penggunaan, ketepatan skrip,
dan kelogisan flowchart. Kemampuan CT mahasiswa sehingga dalam kategori
baik dari aspek abstraksi, pemikiran logaritmik, debugging/evaluasi, dan
generalisasi karena telah memenuhi persentase capaian 82%. Simpulan, media
pembelajaran yang dikembangkan berbasis Project Base Learning (PjBL) sudah
terlaksana dengan baik meliputi aspek kelancaran penggunaan dan efektif
meningkatkan kemampuan Computational Thinking (CT) mahasiswa Prodi
Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang.

Kata kunci: Computational Thinking, Media Pembelajaran, Project Base


Learning

ABSTRACT
The purpose of this study was to reveal the implementation of Project Base
Learning (PjBL)-based learning and then analyze the Computational Thinking
(CT) ability of students of the Mathematics Education Study Program, University
of Muhammadiyah Malang through a learning media development project. The
approach used in this research is descriptive qualitative. The subjects in this study
were students who programmed the Programming Language course in semester
3. The results of the research, the projects carried out in PjBL learning were
making learning media using Matlab which included the stages of needs analysis,
project planning, scheduling, monitoring, testing results and evaluating carried
out. very well and systematically. The media produced by students has met the
aspects of fluency in use, accuracy of scripts, and flowchart logic. The student's
CT ability is in a good category from the aspect of abstraction, logarithmic
thinking, debugging/evaluation, and generalization because it has met the
achievement percentage of 82%. In conclusion, the learning media developed

34
2021. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education 4(1); 34-40

based on Project Base Learning (PjBL) has been implemented well, covering
aspects of smooth use and effectively increasing the Computational Thinking (CT)
ability of students of the Mathematics Education Study Program, University of
Muhammadiyah Malang.

Keywords: Computational Thinking, Learning Media, Project Base Learning

PENDAHULUAN yang dibentuk untuk mengembangkan


Mata kuliah Bahasa suatu program memiliki struktur yang
Pemrograman merupakan mata kuliah didalamnya terdapat karakteristik dari
wajib di bidang matematika. kemampuan CT. Sehingga pembuatan
Mahasiswa program studi pendidikan media pembelajaran dalam perkuliahan
matematika diharapkan untuk menjadi Bahasa Pemrograman diharapkan dapat
guru yang profesional salah satunya mengakomodasi kemampuan CT
dengan cara kreatif dalam membuat mahasiswa.
dan menggunakan media pembelajaran. Perkembangan teknologi yang
Untuk memfasilitasi calon guru agar sangat cepat menjadikan beberapa
dapat membuat dan menggunakan Negara didunia tertarik untuk
media pembelajaran, mata kuliah mengajarkan siswa sekolah dasar
Bahasa Pemrograman diharapkan dapat tentang bagaimana berpikir komputasi.
memfasilitasi dan mengembangkan Ini bertujuan tidak hanya untuk
Computational Thinking mahasiswa. mengarahkan para siswa untuk
Computational Thinking (CT) mempelajari teknik computer,
atau Berpikir Komputasi merupakan melainkan untuk membiasakan para
hal yang sangat diperlukan dalam siswa menyelesaikan masalah mereka
matematika. CT merupakan pendekatan yang berkaitan dengan matematika dan
penyelesaian masalah dengan pelajaran lainnya dengan cara CT
menggunakan cara berpikir dalam ilmu (Carlborg et al., 2019; Grover & Pea,
computer. Dengan kemampuan CT ini, 2013). Di sisi lain, kemampuan CT di
seseorang dituntut untuk memproses Indonesia masih belum dapat
masalah yang dihadapinya dalam diimplementasikan secara maksimal.
bentuk. urutan penyelesaian yang Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil
sesuai. CT dapat melatih seseorang observasi tentang perkuliahan
untuk berpikir terstruktur, kreatif dan Pemrograman maupun pada
logis. Kemampuan CT memiliki perkuliahan matematika yang sangat
kedudukan yang sama dengan dipengaruhi oleh kemampuan CT
kemampuan menghitung (Zhong et al., dalam menyelesaikan permasalahan
2016). yang dihadapi. Selain masalah dari
Kemampuan CT seseorang kurangnya pengalaman siswa dalam
memiliki keterkaitan yang kuat dengan menggunakan kemampuan CT, media
kemampuan penyelesaian masalah pembelajaran yang berbasis
(Grover et al., 2015; Jim & Rom, pemrograman juga dapat dikatakan
2016). Langkah-langkah penyelesaian masih kurang dibandingkan dengan
masalah atau pengembangan suatu media pembelajaran lainnya. Ini
aplikasi/media dalam ilmu komputer mendasarkan adanya mata kuliah
didesain dalam suatu alur kerja yang bahasa pemrograman pada kurikulum
disebut Algoritma. Setiap algoritma di program studi Matematika.

35
2021. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education 4(1); 34-40

Dari uraian diatas dan untuk memberikan pertanyaan mendasar


membiasakan mahasiswa dengan kepada mahasiswa terkait Materi
kemampuan CT dan pembuatan media pokok, Kompetensi Inti, Kompetensi
pembelajaran, maka penelitian ini Dasar, Indikator pembelajaran, Ide
bertujuan untuk melihat sejauh mana media pembelajaran. Kemudian
kemampuan CT mahasiswa mahasiswa membuat storyboard yang
matematika dengan menerapkan berisi pertanyaan mendasar, alat dan
Pembelajaran Berbasis Proyek. bahan, estimasi waktu pembuatan, cara
penggunaan, dan sketsa media
METODE PENELITIAN pembelajaran. Setelah memiliki
Pendekatan yang digunakan rancangan media, dilakukan
dalam penelitian ini adalah kualitatif penyusunan jadwal agar media dapat
deskriptif. Pendekatan kualitatif diselesaiakan tepat waktu. Dalam
dilakukan untuk mendeskripsikan dan pelaksanaannya dilakukan monitoring
mengungkapkan keterlaksanaan pada setiap minggu untuk memantau
pembelajaran project based learning perkembangan media dari masing-
berdasarkan instrument yang disusun masing kelompok. Setelah media
oleh peneliti. Kemudian menganalisis terselesaikan, dilakukan evaluasi
kemampuan CT mahasiswa pada dengan cara mahasiswa
proses pembelajaran. Subyek dalam mendemonstrasikan hasil media
penelitian ini adalah mahasiswa yang mereka dan melakukan tanya jawab
memprogram matakuliah Bahasa tentang media dan pemrogramannya
Pemrograman semester 3 Jurusan (Magana & Silva Coutinho, 2017).
Pendidikan Matematika Universitas
Muhammadiyah Malang tahun HASIL PENELITIAN
akademik 2019/2020. Hasil pembuatan sketsa media
Proses pengambilan data yang dihasilkan oleh mahasiswa
dilakukan sesuai dengan tahapan diperlihatkan pada gambar 1. Sketsa
project based learning yaitu observasi yang dibuat mahasiswa sangat
dan wawancara, Studi Pustaka, bervariasi sesuai dengan KD yang
Penyusunan instrument, Pelaksanaan ditentukan sebelumnya. Menu yang
project based learning, Wawancara, diwajibkan kepada mahasiswa adalah
Reduksi data, Analisis data. Observasi adanya materi pembelajaran, soalsoal
dilakukan dengan cara mengkaji hasil kuis dan kalkulator pembelajaran
penelitian sebelumnya dan melakukan sesuai materi yang diperoleh yang
wawancara dengan beberapa diperlihatkan pada gambar 1.d, gambar
mahasiswa dan dosen. Observasi 1.b, dan gambar 1.c . Pada gambar 1.a
digunakan untuk mengetahui atau terlihat hasil sketsa media mahasiswa
menelurusi permasalahan tentang yang menampilkan keseluruhan menu
Bahasa Pemrograman. Kemudian yang dibuat. Kemudian dalam
dilakukan studi Pustaka mengenai pengembangan media ini, mahasiswa
kemampuan CT dan project based membuat flowchart dari setiap objek
learning, serta menyusun instrument menu yang ada dalam media tersebut.
berdasarkan hasil studi Pustaka. Flowchart yang dibuat ini akan
Pelaksanaan project based digunakan dalam pembuatan skrip pada
learning dimulai setelah penyelesaian Matlab. Contoh flowchart yang telah
instrument. Tahapan pelaksanaan dibuat mahasiswa diberikan pada
project based learning dimulai dengan gambar 2. Flowchart yang telah dibuat

36
2021. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education 4(1); 34-40

mahasiswa tidak sepenuhnya benar, flowcart tersebut ke bentuk skrip


karena itu ada perbaikan yang akan Matlab.
mereka lakukan saat mengubah

Gambar 1. Hasil Sketsa media oleh mahasiswa

Gambar 2. Contoh flowchart yang dibuat mahasiswa

Tahap terakhir dalam pembuatan pekerjaan mereka dengan kalkulator


media ini adalah pembuatan GUI dan yang tersedia di media. Untuk guru,
skrip pada Matlab. Mahasiswa media ini dapat digunakan untuk
diberikan waktu selama empat minggu membuat soal saat mengevaluasi
untuk menyelesaikan media ini. siswanya dengan menggunakan
Beberapa media yang dihasilkan oleh kalkulator media ini. Proyek
mahasiswa diperlihatkan pada gambar pembuatan media dengan
3. Media yang dikembangkan ini menggunakan Matlab yang diawali
diperuntukan bagi siswa maupun guru. dengan pembuatan flowchart,
Siswa dapat mempelajari materi perancangan skrip dan pengunaan
pembelajaran maupun mengecek hasil

37
2021. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education 4(1); 34-40

Matlab ini juga dilakukan oleh Gil


(2017).

Gambar 3. Contoh media yang dihasilkan

PEMBAHASAN kelancaran dalam penggunaan,


Dari pembelajaran yang telah ketepatan skrip dan kelogisan
dilakukan terdapat aspek yang dilihat flowchart. Mahasiswa dinyatakan
dalam proses ini, yaitu pengembangan mempunyai kemampuan computational
media pembelajaran dan kemampuan thinking yang baik karena telah
CT mahasiswa dalam membuat media memenuhi aspek abstraksi (pembuatan
tersebut. Dalam pengembangan media, sketsa media), pemikiran algoritmik
mahasiswa telah melakukan beberapa (membuat flowchart disetiap objek
tahapan, yaitu pembuatan sektsa media, GUI), debugging/evaluasi (evaluasi
flowchart dari masing-masing fungsi skrip dan GUI yang telah dibuat) dan
objek dalam media, dan membuat generalisasi (mengecek keseluruhan
Graphical User Interface (GUI) pada media yang telah dibangun) dengan
Matlab sehingga program ini dapat persentase capaian 82%. Hal ini telah
digunakan. Media yang dihasilkan akan sejalan dengan penelitian Angeli et al
dinilai berdasarkan aspek kelancaran (2016) pada penelitiannya mahasiswa
dalam penggunaan, ketepatan skrip, mencapai aspek tersebut dengan
dan kelogisan flowchart. capaian minimal 75%. Temuan dari
Sedangkan untuk kemampuan penelitian ini adalah bahwa mahasiwa
CT mahasiswa dilihat dari aspek mampu menyelesaikan skrip program
abstraksi, pemikiran logaritmik, Matlab dengan baik dan memperbaiki
debugging/evaluasi, dan generalisasi kesalahan (error) dari flowchart yang
(Francisco & López, 2016). telah dibuat sebelumnya saat
pengaplikasian skrip ke Matlab.
Hal ini juga di ungkapkan dalam
Media yang telah dihasilkan oleh penelitian Yasin (2020) bahwa
mahasiswa telah memenuhi aspek algoritma yang telah dibuat pada

38
2021. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education 4(1); 34-40

flowchart dapat memudahkan Conference Proceeding Series,


pengerjaan pada program. 02-04-Nove, 73–77.
https://doi.org/10.1145/3012430.
SIMPULAN 3012499
Penerapan project based learning Gil, P. (2017). Short Project-Based
dalam pembuatan media dengan Learning with MATLAB
aplikasi Matlab yang meliputi tahapan Applications to Support the
analisis kebutuhan, perencanaan Learning of Video-Image
proyek, penyusunan jadwal, Processing. Journal of Science
monitoring, pengujian hasil dan Education and Technology,
evaluasi terlaksana dengan sangat baik 26(5), 508–518.
dan sistematis. Media yang dibuat telah https://doi.org/10.1007/s10956-
memenuhi aspek kelancaran 017-9695-z
penggunaan, ketepatan skrip dan Grover, S., & Pea, R. (2013).
kelogisan flowcart. Kemampuan Computational Thinking in K12:
computational thinking yang diukur A Review of the State of the
telah memenuhi persentase Field. Educational Researcher,
ketercapaian sebesar 82% dari aspek 42(1), 38–43.
abstraksi, pemikiran logaritmik, https://doi.org/10.3102/0013189
debugging/evaluasi, dan generalisasi. X12463051
Grover, S., Pea, R., & Cooper, S.
DAFTAR PUSTAKA (2015). Designing for deeper
Angeli, C., Voogt, J., Fluck, A., Webb, learning in a blended computer
M., Cox, M., MalynSmith, J., & science course for middle school
Zagami, J. (2016). A K-6 students. Computer Science
computational thinking Education, 25.
curriculum framework: https://doi.org/10.1080/0899340
Implications for teacher 8.2015.1033142
knowledge. Educational Jim, C., & Rom, M. (2016). Computers
Technology and Society, 19(3), in Human Behavior Which
47–57. cognitive abilities underlie
Carlborg, N., Tyrén, M., Heath, C., & computational thinking ?
Eriksson, E. (2019). International Criterion validity of the
Journal of ChildComputer Computational Thinking Test n-
Interaction The scope of Gonz a.
autonomy when teaching https://doi.org/10.1016/j.chb.201
computational thinking in 6.08.047
primary school. International Magana, A. J., & Silva Coutinho, G.
Journal of Child-Computer (2017). Modeling and simulation
Interaction, 21, 130–139. practices for a computational
https://doi.org/10.1016/j.ijcci.20 thinking-enabled engineering
19.06.005 workforce. Computer
Francisco, J. G. P., & López, A. R. Applications in Engineering
(2016). Relationship of Education, 25(1), 62–78.
knowledge to learn in https://doi.org/10.1002/cae.2177
programming methodology and 9
evaluation of computational Yasin, M. (2020). Computational
thinking. ACM International Thinking untuk Pembelajaran

39
2021. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education 4(1); 34-40

Dasar-Dasar Pemrograman
Komputer. April, 0–11. Zhong,
B., Wang, Q., Chen, J., & Li, Y.
(2016). An exploration of three-
dimensional integrated
assessment for computational
thinking. Journal of Educational
Computing Research, 53(4),
562–590.
https://doi.org/10.1177/0735633
115608444

40

You might also like