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机器人交互技术

第2章 感知和认知基础
u2.1 人的感知
u2.2 认知过程与交互设计原则
u2.3 概念模型及对概念模型的认知
u2.4 分布式认知
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2.1 人的感知
• 2.1.1 视觉
Ø 人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道,
外界约80%的信息都是通过视觉得到;

Ø 机器人交互系统:
u 人机交互界面;

u 机器人静态/动态特征。
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2.1 人的感知
• 2.1.1 视觉
光线→角膜→瞳孔→晶状
体(折射光线)→玻璃体
(屈光、固定眼球)→视
网膜(形成物像)→视神
经(传导视觉信息)→大
脑视觉中枢(形成视觉)
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2.1 人的感知
• 2.1.1 视觉
视网膜由视细胞组成,把光学刺激转变成神经冲动。
u 杆状体:上亿个,对光极为灵敏,但无区分彩色能力,其
灵敏的程度,可使人在无月的黑夜单靠星光就可看到东西
,甚至两公里外的火柴光都可看到!
u 锥状体:六/七百万个,大多集中在中心窝附近,在较强的
照度下才能激发,它是我们能辨别彩色的视觉细胞。

“白天看到的物体有色彩、夜里看不到色彩”。
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2.1 人的感知
• 2.1.1 视觉
Ø 接收信息阶段:眼睛和视觉系统的物理特性决
定了人类无法看到某些事物(波长400-760nm);

Ø 解释信息阶段:视觉系统进行解释处理信息时
可对不完全信息发挥一定的想象力。

进行机器人交互设计时需要清楚这两个阶段
及其影响,保证人类真正能够看到的信息。
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• 2.1.1 视觉
Ø 视觉感知特点: 大小;

u 物体大小 u 离眼睛距离
距离相同,物大像大 相同物体,近距像大
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2.1人的感知
• 2.1.1 视觉
u 视敏度/视力:人眼对细节的感知能力,通常
用可辨别物体最小间距所对应视角的倒数表示。

(1)在距离6m远处,平均视力能辨认40mm高的字
母,最佳视力能辨认20mm字母;

(2)多数人在2m的距离能分辨2mm的间距。
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• 2.1.1 视觉
Ø 视觉感知特点:深度、相对距离(单眼线索)

线条透视线索 纹理梯度线索 遮挡线索


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• 2.1.1 视觉
Ø 亮度:光线明亮程度的主观反映。

u 影响因素:

ü 发光物体:发射光线能力强弱;

ü 非发光体:入射光数量和反射光线属性;

u 增加亮度,需防止闪烁(50Hz),避免疲劳;
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• 2.1.1 视觉

视觉范围内的亮度6种等级 手机白天/夜间亮度变化
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• 2.1.1 视觉
Ø 视错觉:尺寸错觉
对相同长度、面积和体积物体得出不同认知现象。

缪勒莱耶错觉 艾宾浩斯错觉
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• 2.1.1 视觉
Ø 视错觉:不可能错觉
局部平面结构理解合理却不能客观存在的图形。

不可能三角形
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• 2.1.1 视觉
Ø 视错觉: 运动错觉
人结合环境线索对运动刺激判断出错误方向,或
把静态感知为运动状态的错觉。
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• 2.1.1 视觉
Ø 阅读
u 成年人阅读:平均250字/分钟

u 字体大小:9-12号,页面宽度58-132mm

u 明亮背景灰暗文字优于灰暗背景明亮文字
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• 2.1.2 听觉
Ø 听觉感知传递的信息仅次于视觉,但人们一般
都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的
信息,但被视觉关注掩盖了许多。
Ø 听觉所涉及的问题和视觉一样,即接收刺激,
把它的特性转化为神经兴奋;并对信息进行加
工处理,然后传递到大脑。
Ø 人类听觉系统对声音的解释可帮助设计机器人
语音交互。
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• 2.1.2 听觉
声源→耳廓(收集声波)→
外耳道(传导声波)→鼓膜
(将声波转换成振动)→耳
蜗(将振动转换成神经冲动)
→听神经(传递冲动)→大
脑听觉中枢(形成听觉)。
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• 2.1.2 听觉
声波是听觉的适宜刺激。
声波的物理特性包括频率、振幅和波形。
声波的物理特性决定了听觉的基本特性:
音调、音响和音色。
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• 2.1.2 听觉
Ø 听觉现象
u 音调:人耳对声音高低的感觉,主要由声波频率
决定的听觉特性。
u 人能听到的频率范围:(次声)16Hz—20000Hz
(超声);人耳敏感区域1000Hz—4000Hz;
u 儿童的音调比成人的高,女子的音调比男子高;
u 音调是一种心理量,它与声波频率不完全对应。
在1000Hz以上,几乎是线性的;
在1000Hz以下,音调快于频率变化。
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• 2.1.2 听觉
Ø 听觉现象
u 音响:人耳对声音强弱的主观感觉,由声波振
动的幅度决定的一种听觉特性。
u 人的音响极限
下阈:0dB;
上阈:130dB
u 声音掩蔽:由于同时起作用其他声音干扰使听
觉阈值上升。依赖于声音频率、掩蔽音强度、
掩蔽音与被掩蔽音的间隔时间等。
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• 2.1.2 听觉
u 0dB是听到的最弱声
u 30~40dB是较理想的
安静环境
u 超过50dB就会影响睡

u 70dB以上会干扰谈话,
影响工作效率
u 长期生活在90dB以上
的噪声环境中,会影
响听力
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• 2.1.2 听觉
Ø 听觉现象-音色
u 不同声音的频率表现在波形方面总是有与众不同的特性。
不同物体的振动都有不同的特点。如同天下的树叶各有
不同一样。
u 不同的发声体由于其材料、结构不同,发出声音的音色
不同。例如钢琴和小提琴和人的声音不一样;每一个人
一个人的声音也会不一样。音色是声音的特点,和全世
界人们的相貌一样总是与众不同。
u 根据不同的音色,即使在同一音高和同一声音强度的情
况下,我们也能区分出是不同乐器或人发出的。
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• 2.1.2 听觉
Ø 听觉现象
u 听觉定位
早期研究:两耳之间的混响时间差和混响强度差。
后续研究:与身体结构有关,声音在面部、肩部等
发生散射,使得两耳之间频谱产生差异。
u 听觉适应和疲劳
高10-15dB,听觉不适;几分钟恢复;
高15dB,听觉疲劳;几小时至几十小时恢复;
长期处于听觉疲劳,听觉损伤;无法恢复。
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• 2.1.2 听觉
Ø 听觉现象
u 听觉定位
科大讯飞XFM10621模块是一款
基于6个麦克风阵列的语音前
端解决方案,利用空域滤波特
性,通过对唤醒人的角度定位,
形成定向拾音波束,并对波束
以外的噪声进行抑制,以保证
较高的录音质量。
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• 2.1.3 触觉和力觉
u 触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力
缺陷的人,如盲人,是至关重要的。
u 触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的
非局部性,皮肤中包括:
温度感受器----冷热
伤害感受器-----疼痛
机械刺激感受器----压力
u 人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10倍。
对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触
觉的交互设备的设计。
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• 2.1.4 内部感觉
Ø 体位感觉
对人躯干和四肢的位置、平衡、关节角度等姿态感觉。
快速适应感受器:感受四肢在某个方向的运动;
慢速适应感受器:感受身体的移动和静态的位置;
位置感受器:感受胳膊或腿在空间的静止位置。
Ø 深度感觉:身体内部的压力、疼痛和振动等感觉,
主要与肌肉群的收缩和舒张有关。
Ø 内脏感觉
胸腹腔的状况,内脏疼痛,由病变引起。
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• 2.1.5 感觉通道的适用场合
通道 适用场合

1. 传递比较复杂或抽象的信息 5. 传递不要求立即做出快速响应的信息
2. 传递比较长的或需要延迟的信息 6. 所处环境不适合使用听觉通道的场合
视觉
3. 传递的信息以后还要引用 7. 虽适合听觉传递,但听觉已过载的场合
4. 传递的信息与空间方位、位置相关 8. 作业情况允许操作者保持在一个位置上

1. 传递比较简单的信息 5. 传递要求立即做出快速响应的信息
2. 传递比较短的或无需延迟的信息 6. 所处环境不适合使用视觉通道的场合
听觉
3. 传递的信息以后不再需要引用 7. 虽适合视觉传递,但视觉已过载的场合
4. 传递的信息与时间相关 8. 作业情况要求操作者不断走动的场合
1. 传递非常简明、要求快速传递的信息 3. 其他感觉通道已过载的场合
触觉 2. 经常要用手接触机器或其装置的场合 4. 使用其他感觉通道有困难的场合
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• 2.1.6 刺激强度与感知大小间的关系
(1)韦伯定律
1834年,德国生理学家韦伯Weber曾系统研究了触觉
的差别阈限。他发现刺激增量和原刺激量之比是一
个常数,即韦伯定律: K=ΔI/I
其中,I为标准刺激的强度或原刺激量,ΔI为引起
差别感觉的刺激增量,即差别感觉阈限。K为一个常
数,称为韦伯分数,K越小,越敏锐。

注意:韦伯定律它只适用于刺激的中等强度。
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• 2.1.6 刺激强度与感知大小间的关系-(1)韦伯分数
表2-1 不同感觉的最小韦伯分数
感觉类别 韦伯分数
重压(在400g时) 0.013 = 1/77
视觉明度(在100光量子时) 0.016 = 1/63
举重(在300g时) 0.019 = 1/53
响度(在1000Hz和100dB时) 0.088 = 1/11
橡皮气味(在2000嗅单位时) 0.104 = 1/10
皮肤气压(在5g/m2时) 0.136 = 1/7
咸味(在每千克3g分子量时) 0.200 = 1/5
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• 2.1.6 刺激强度与感知大小间的关系
(2)对数定律
1860年德国物理学家费希纳提出。
费希纳在感觉大小和刺激强度之间,推导出
一种数学关系式:P = KlogI。这里I指刺激量,
P指感觉量。
按照这个公式,感觉的大小是刺激强度的对
数函数,即当刺激强度按照几何级数增加时,感
觉强度只按算数级数增加。
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• 2.1.6 刺激强度与感知大小间的关系
(3)乘方定律
20世纪50年代,美国心理学家斯蒂文斯提出:心理
量并不随刺激量的对数的上升而上升,而是刺激量的乘
方函数(或幂函数)。即知觉到的大小是与刺激量的乘方
成正比例的,即 P = KIn
P指知觉到的或感觉的大小,I指刺激的物理量,n
是乘方指数,K是被评定的某类经验的常定特征。
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• 2.1.6 刺激强度与感知大小间的关系 -(3)乘方定律
感觉(条件) 指数 感觉(条件) 指数
音高(双耳) 0.6 震动(60周/秒,手指) 0.95
音高(单耳) 0.55 震动(250周/秒,手指) 0.5
明度(5度目标,眼暗适应) 0.33 持续时间(白噪音) 1.1
明度(点光源,眼暗适应) 0.5 重复率(光、声、触、震动) 1.0
亮度(对灰色纸的反射) 1.2 指距(积木厚度) 1.3
气味(咖啡) 0.55 对手掌的压力(对皮肤的静力) 1.1
气味(庚烷) 0.6 重量(举重) 1.45
味觉(糖精) 0.5 握力(测力计) 1.7
味觉(盐) 1.3 发音的力量(发音的声压) 1.1
温度(冷,在手臂) 1.0 点击(60周/秒) 3.5
温度(温,在手臂) 1.6
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• 2.1.6 刺激强度与感知大小间的关系
(3)乘方定律
u 一定条件下有效;
u 指数低,能量分布较大通道(视觉、听觉),感
觉量随着刺激量的增长而缓慢上升;
u 指数高,能量分布较小通道(温度觉、压觉),
感觉量随着刺激量的增长而快速上升;
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• 2.1.7 感官与交互体验
Ø 视觉呈现
u 不局限于屏幕上的精心设计、图标和动态视频。

u 满足视觉体验的交互设计和虚拟现实会成为提升用户
交互体验的重要因素。
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• 2.1.7 感官与交互体验
Ø 听觉反馈
u 声音模拟技术:三维立体感
u 作为补充,有效感知反馈。
例如:手机输入文本时,伴随按键动作,产
生蜂鸣声。
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• 2.1.7 感官与交互体验
Ø 真切地触感
u 触觉反馈:机器手精细操作;

u 力反馈:如机器人装配。
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• 2.1.7 感官与交互体验
Ø 嗅觉设计:未被很好地利用。
u 日本千原国宏教授开发出一种嗅觉模拟器,把虚拟空间里的
水果拉到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处释放水果的香味。
u 使用者先把能放出香味的环状嗅觉提示装置套在手上,头上
戴着图像显示器,就可以看到虚拟空间的事物;
u 如果看到苹果和香蕉等水果,用指尖拉到鼻尖上,位置感知
装置就会检测出显示器和环状嗅觉提示装置接近。
u 环状装置里装着8个小瓶,分别盛着8种水果的香料,一旦
显示器接近,气泵就会根据显示器上的水果形象释放特定的
香味,让人闻到水果飘香。
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• 2.1.7 感官与交互体验
Ø 嗅觉设计:未被很好地利用。
u 东京大学的Takuji Narumi博士研究
了图片所示的这个带着6根管子的头
戴装置,可以让你嘴里的饼干尝起来
具有完全不同的味道。6根管子都可
以通到鼻子跟前,通过控制不同的香
味气体的释放,你正在品尝的饼干的
风味也会因此而随时改变。虽然这一
研究还没有达到模拟嗅觉的程度,但
是却展示出人品尝到的味道,是可以
被嗅觉操控的。
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2.2 知觉的特性
• 2.2.1 知觉的选择性
Ø 定义:在某一瞬间,人不可能对众多事物进行感知,
而总是有选择地把某一事物作为知觉对象,同时把其
他事物作为知觉背景。

Ø 最基本特性:分化对象和背景,背景往往衬托着、弥
散着、扩展着,而对象通常轮廓分明、结构完整。
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2.2 知觉的特性
• 2.2.1 知觉的选择性
Ø 知觉对象确定:注意指向某个事物;

Ø 知觉对象和背景互换:注意转移。
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2.2 知觉的特性
• 2.2.2 知觉的整体性
Ø 定义:知觉对象具有不同的属性,人不会把知觉的对象感知为
个别孤立部分,而总会感知为一个统一整体。
Ø 当人感知一个熟悉的对象时,哪怕只感知了它的个别属性或部
分特性,就可以由经验判知其他特征,从而形成整体的知觉。

Ø 知觉组织规律(格式塔心理学):视野上相似的、邻近的、闭
合的、连续的易组合为一个图形。
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2.2 知觉的特性
• 2.2.2 知觉的整体性

接近律 相似律

连续律 闭合律
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2.2 知觉的特性
• 2.2.3 知觉的理解性
Ø 定义:在知觉过程中,人利用过去所获得的有关知识
经验,对感知对象进行加工理解,并以概念形式标示
出来。实质是旧经验与新刺激建立多维度、多层次的
联系,以保证理解的全面深刻。

Ø 对知觉对象的理解情况与知觉者的知识经验直接相关。
(当出示同一事物时,人的理解不一样;

X光片:非专业、专业、专家)
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2.2 知觉的特性
• 2.2.4 知觉的恒常性
Ø 定义:当客观条件在一定范围内改变时,人的知觉映
象在相当程度上却保持着它的稳定性。

Ø 个体知觉客观事物的重要知觉特征,尤其在视知觉中
表现比较明显。
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2.2 知觉的特性
• 2.2.4 知觉的恒常性
u 大小恒常性:在一定范围内,个体对物体大小知觉不
完全随距离变化而变化,而不随视网膜上视像大小而
变化,其知觉对象始终按实际大小知觉的特征。
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2.2 知觉的特性
• 2.2.4 知觉的恒常性
Ø 形状恒常性:原本的形状知觉保持相对不变

(从不同角度观察一本书,墙上的钟)

Ø 方向恒常性:个体不随身体部位或视像方向改变而感
知物体实际方位

(人体运动过程中对环境物体的方向感觉)
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2.2 知觉的特性
• 2.2.4 知觉的恒常性
Ø 明度恒常性:当照明变化时不改变感知物体相对明度

(黑白两匹布两半分分别放在不同亮度环境中)

Ø 颜色恒常性:对熟悉物体,颜色知觉不因色光改变而
趋于保持不变。

(红旗在白天、夜晚、路灯、阳光下)
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2.3 认知过程与交互设计原则
认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事
情,它涉及认知处理,如思维、记忆、学习、幻想、
决策、看、读、写和交谈等。
D.A. Norman把认知划分为两个模式:
• 经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应周围的
事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练
程度,如使用Word系统编辑文档等;
• 思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的
来源,如设计创作等。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 感知和识别
人们可以使用感官从环境中获取信息,并把它转变
为对物品、事件、声音和味觉的体验。视觉、听觉、触
觉,确保用户能够理解不同感官的复合信息。(表情机
器人:唇形与语音同步)
设计注意:
u 用户易于区别不同图标/图形表示的不同含义;
u 文字应清晰易读,且不受背景干扰;
u 声音应足够响亮且可辨识,容易理解语音和含义;
u 触觉反馈应可辨识,方便识别触觉表示的含义。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 注意
选择性注意:有选择地加工某些刺激而忽视其他刺
激的倾向,是人的感觉和知觉同时对一定对象的选择指
向和集中(对其他因素的排除)。
功能:
u 选择功能:基本功能;选择有意义、符合需要、相一
致的刺激,避开无意义、附加、干扰当前活动的刺激;
u 保持功能:将注意对象的内容保持在意识中;
u 对活动调节和监督功能:控制活动向着一定目标和方
向进行,使活动适当分配和适当转移。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 注意
注意的品质对于认知过程有重要影响,主要包括:
u 注意的广度(范围):指一个人在同一时间里能清楚地把握
对象的数量。一般成人注意的广度为4-6个;个体经验/情绪;
u 注意的稳定性:个体在较长时间内将注意集中在某一活动或
对象上的特性;内部条件(需要和兴趣)与外部条件(活动
内容的丰富性与形式多样性);
u 注意的分配:“一心二用”;个体的心理活动同时指向不同
对象;
u 注意的转移:根据新的任务,主动地把注意由一个对象转移
到另一个对象上。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 注意
注意的认知过程与两个方面有关:
u 目标:确切知道需要找什么,将获得的信息与目标相比较,
如文件搜索功能;不太清楚需要找什么,泛泛浏览,发现感
兴趣内容,再重点阅读;

u 信息表示:信息的显示方式对于人们能否快速捕捉到所需信
息片段有很大影响,分类显示比较便于人们查找。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 注意
根据人的注意特点,设计人机交互界面时应做到:

u 信息的显示应醒目,如彩色、下划线等进行强调;

u 避免在界面上安排过多的信息。谨慎使用色彩、声音和图像,
过多使用易导致界面混杂,分散用户注意力。

u 界面要朴实,更容易使用。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 记忆
记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。
三个环节:
u 识记:信息的输入和编码;
u 保持:信息存储,头脑中加工、整理、组织;
u 再认和回忆:信息提取,与编码和组织相关。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 记忆
三个现象:
u 人不可能记住所有看到的、听到的、尝到的、闻到的和
触摸到的东西,需要一个“过滤”处理;学习中多思考、
多讨论与单纯阅读或观看讲解更有助于记忆;

u 识别事物的能力远胜于回忆事物的能力;

u 记忆负担。文件管理、过多口令等。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 记忆
设计注意:
u 应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的步骤;

u 由于用户长于“识别”而短于“回忆”,应使用菜单/
图标,且它们的位置应保持一致。

u 为用户提供多种信息编码方式,并通过颜色、标志、时
间戳、图标等帮助用户记住存放位置。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 问题解决
u 由一定情景引起,按照一定目标,应用各种认知活动、技
能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解决的过程。

u 四个步骤:理解问题、制定计划、实施计划、检验结果;

u 人的思维认知能力取决于在相关行业的经验以及对应用和
技能的掌握程度(新手与专家)。

u 设计时应考虑在界面中隐藏一些附加信息,专门供那些希
望学习如何更有效地执行任务的用户访问。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.1 常见的认知过程
Ø 语言处理
阅读、说话和聆听三种形式的语言处理具有一些相
同和不同属性。
设计注意:
u 尽量减少语音菜单、命令的数目。人们一般很难掌握超过
3/4个语音选项的菜单;
u 应重视合成语音的语调,因为合成语音比自然语音难以理
解;
u 应允许使用和自由放大文字,同时不影响格式,以方便难
以阅读小字体的用户。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.2 影响认知的因素
u情感
情感因素会影响人的感知和认知能力。
ü 积极情感会使人的思考更有创造性、解决复杂问
题的能力更强;
ü 消极情感使人的思考更加片面,还会影响其他方
面的感知和认知能力。
机器人交互系统设计应充分考虑人在各种情感状
态下的认知特点。
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2.3 认知过程与交互设计原则
l 2.3.2 影响认知的因素
u个体差异
个体差异可能是长期的,如性别、体力和智力水
平;也可能是短期的,如压力和情感因素对人的影响;
还可能是随时间变化的,如人的年龄等。
u动机和兴趣
从事感兴趣的活动,往往会激发更为积极的认知
过程,有利于增加探索活动并提升认知评价。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
l 2.4.1 概念模型
u概念模型:一种用户能够理解的关于系统的描述,
它使用一组构思和概念,描述系统做什么、如何运
作、外观如何等。
u概念模型直接影响交互系统的用户友好程度。
u评价:是否满足用户需求、是否容易被用户理解。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
l 2.4.1 概念模型
设计概念模型的关键过程包括两个阶段:
Ø 了解用户任务需求;

Ø 选择交互方式(是主动式的提问方式,还是被动式的填表
进行检索方式),并决定采用何种交互形式。

交互方式与交互形式概念上是不同的。前者是更高层次的
抽象,它关心的是如何支持用户的交互活动,而后者关心的
是以哪种界面类型来实现交互。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
u2.4.2 对概念模型的认知
一个系统能够做到让用户感到满意,除了在设计开
始阶段建立一个好的概念模型以外,还应该考虑如何根
据人的认知特点,提供多种手段,使用户能尽快理解关
于系统外观及行为。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
u2.4.2 对概念模型的认知

u三个相互联系的概念模型
设计模型——设计师设想的模型,描
述系统如何运行。

系统映像——系统实际上如何运行。

用户模型——用户如何理解系统的运
行。
Norman概念模型
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(A)思维模型
u用户思维模型:人们在学习和使用系统的过程中,积
累了有关如何使用系统的知识,而且在一定程度上也
积累了有关系统如何工作的知识。
u在认知心理学中,思维模型被认为是外部世界的某些
因素在人脑中的反映,掌握和运用思维模型使得人们
能够进行推测和推理。思维模型牵涉到两个过程—
“构建”和“运用”过程,人们既可能进行有意识的
思维处理,也可能进行无意识的思维处理。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(A)思维模型
正确思维模型的建立:
u 在理想情况下,用户的思维模型应与设计人员创建的概念模
型相符,提供好的培训是帮助用户达到目标的方法之一。

u 一个交互式系统在设计时,应该开发一个易于用户理解的系
统映像,应该做到及时响应用户的输入并给出有用的反馈;
提供易于理解的、直观的反馈信息。
机器人交互技术
2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(A)思维模型
此外,一个好的交互系统还需要提供正确的信息类
型以及正确的信息层次,以针对不同层次的用户,提
供不同层次的系统透明度。这方面包括:
Ø 有条理的、易于理解的说明

Ø 合适的在线帮助和自学教程

Ø 上下文相关的用户指南,即针对不同层次的用户,解释在不
同的任务阶段应如何处理各种情况。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(B)信息处理模型
u在认知心理学中,人们把大脑视为一个信息处理
机,信息通过一系列有序的处理阶段进、出大脑。

u在这些阶段中,大脑需要对思维表示(包括映像、
思维模式、规则和其他形式的知识)进行各种处
理(如比较和匹配)。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(B)信息处理模型
u大脑的信息处理模型

输 响 响 输
入 编 比 应 应 出
或 选 执 或
刺 码 较 择 行 响
激 应
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(B)信息处理模型-局限性:
u“信息处理模型”是不是正确地反应了人们日常的认
知活动呢? 它能否解释真实世界中的认知现象,又能
否解释人们与计算机交互时的认知活动呢?
“信息处理”只是考虑纯粹的智能活动,把这种活动同
外界的干扰源以及人工辅助物隔离开来。
u目前,日益被人们认同的是在认知发生的上下文中研
究、分析认知过程。主要目标是分析环境中的结构如
何帮助人类认知,并减轻认知负担。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(C)外部认知模型
u外部表示(书本、网页、多媒体、图表等)和物理工
具(笔、计算器、计算机等)相结合大大增强了人们
的认知能力。
u外部认知是要解释人们在与不同外部表示相交互时涉
及的认知过程。其主要目的是要详细说明在不同的认
知活动、认知过程中使用不同表示的好处。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(C)外部认知模型 Ø 设计有利于人的信息表示及
Ø 将信息、知识表面化以减 处理工具,减轻计算或操作负
轻记忆负担:日历; 担;
Ø 标注和认知追踪:交互式图表。
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2.4 概念模型及对概念模型的认知
2.4.2 对概念模型的认知
(C)外部认知模型
基于外部认知特点的交互式界面设计总体原则是要
在界面上提供外部表示,以减轻用户的记忆和计算负担。
设计人员需要开发不同类型的可视化信息,以便用
户解决某个问题,扩充和增强认知能力。
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2.5 分布式认知
2.5.1 基本概念
u人类认知过程不仅依赖于认知主体,还涉及其他认
知个体、认知对象、认知工具及认知情境;

u20世纪80年代中后期,加利福尼亚大学的赫钦斯提
出了分布式认知观点。而在此之前,认知心理学仍
一直注重对个体认知的研究。
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2.5 分布式认知
2.5.1 基本概念
u表象:信息或知识在心理活动中的表现和记录方式,
是外部事物在心理活动中的内部再现,既代表客观
事物,又是心理活动进一步加工的对象。
ü 内部表象:人的大脑中的记忆;

ü 外部表象:除了人自身的外部事物,计算机、纸等表示
的信息和知识。
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2.5 分布式认知
2.5.1 基本概念
u 人工制品:人工制造的仪器、符号、程序、机器、方法、模
式、理论、法规以及工作组织的形式等。

u 分布式认知:将认知主体和环境看作一体的认知理论,是对
内部和外部表象的信息加工过程。

u 分布式认知是传统认知理论的发展。体现在人机交互设计方
面,传统认知倾向于个体使用者和机器的内在模型,而分布
式认知则强调具体的交互情境。
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2.5 分布式认知
2.5.1 基本概念
分布式认知描述的是认知系统中发生了什
么,它通常描述人员之间交互,人们使用
物品及工作环境。

驾驶飞机:
ü 主驾驶员、副驾驶员和空中交通管制
员之间的交互;(人-人)
ü 主驾驶员、副驾驶员与驾驶舱内各种
仪表的交互;(人-物)
ü 主驾驶员、副驾驶员与所处环境的交
互,如空中航线、跑道。(人-环境)
机器人交互技术
2.5 分布式认知
2.5.1 基本概念
表示 处理
处理 输入
处理
输入
(感官) 输出
表示

表示
输出

(动作)

传统认知模型 分布式认知模型
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2.5 分布式认知
2.5.2 分布式认知理论的特征
u强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作
用;人工制品使任务更明显和易于解决。
u强调认知的分布性;多人共同认知,认知主体的
过去/现在和未来,文化的间接方式。
u强调交互作用和信息共享;交流和信息共享是必
备条件;
u关注具体情境和情境脉络:同一事件在不同情境
下的认知区别较大。
机器人交互技术
2.5 分布式认知
2.5.3 分布式认知在人机交互中的应用
智能情感机器人的人机交互过程中,对环境和人的多
通道感知是一种分布式认知,以便使交互更加和谐、自然。

u 语言理解:在经过分词、词性标注和获取关键词等步骤
后,赋予机器人听懂人类语言的本领;

u 视觉理解:人脸检测、特征提取、特征识别以及人类的
行为理解等相关视觉功能;
机器人交互技术
2.5 分布式认知
2.5.3 分布式认知在人机交互中的应用
u 情感认知:抽取语言、表情和触觉中相关信息,分析其
中所蕴含的用户情感,综合出较为正确的情感状态,使
智能情感机器人认知用户当前情感;

u 物理量认知:使机器人了解环境和自身的状态,作为自
身调节的基础。

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