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Ow. 1. WW gt | a i i a Wa” ay Cre Pear) COMPONENTES 7 placas para formar o tabuleiro 1 cone do hiperespago 18 fichas de destino 1 baralho com 56 cartas 18 cartelas de criaturas 6 conjuntos de 20 pegas plasticas OBJETIVO DO JOGO Cada participante representa o lider de uma civilizagao, cujas criaturas pos- suem poderes muito particulares e totalmente impossiveis para os demais. objetivo de cada um é estabelecer bases nos planetas dos adversérios. PREPARAGAO PARA O JOGO Coloca-se a placa hexagonal no centro da mesa. Cada jogador escolhe uma das outras placas e pée na sua frente, encostada na placa central (veja figura 1). O conjunto assim formado sera o tabuleiro. No centro dele ha um hexdgono totalmente escuro — a falha do espaco-tempo — e, ao redor, os sistemas planetarios de cada jogador, compostos de uma estrela e cinco planetas cada um Cada participante pega 20 pecas pldsticas da mesma cor que sua estrela. Elas serdo suas naves. Todos devem colocar suas naves em seus préprios planetas, 4 naves em cada um Separam-se as cartelas de criaturas e sorteiase uma para cada jogador. Todos devem dobrar suas cartelas no vinco e deixd-las de pé, diante de si, com a imagem voltada para o centro do tabuleiro e o texto para o jogador. As outras nao serdo usadas. As cartelas trazem informacées sobre as cria- turas representadas pelos participantes. 1 Embaralha-se o baralho e distribuem-se 7 cartas de face para baixo para cada Jogador. As cartas restantes devem ser postas ao lado do tabuleiro, com a face para baixo, onde formarao 0 maco de compras. Em seguida, separam-se as fichas de destino cujas cores nao estiverem em jogo — essas n&o serao usadas. Com as outras, forme uma pilha, embaralhe, ponha com a cor para baixo, ao lado do tabuleiro. Um dos jogadores deve cortar a pilha, e a cor sorteada indicaré quem comegaré 0 jogo. Feito isso, a pilha 6 recolocadas com a cor para baixo PILHA DE DESCARTES piSigtema (QUE VAI SE FORMANDO DURANTE A a 1S ESPAGO. TEMPO LANETAR| (estneta PLANETAS) HIBERESPAGO ESTRELA (CUJA COR IDENTIFICA O JOGADOR) PILHA DE FICHAS DE DESTINO” CARTELA DE CRIATURA ACO DI COMPRAS: FIGURA 1 (O tabuleiro montado para 6 jogadores, Usam-se tantos sistemas planetérios quantos forem os participantes.) 0 JOGO A cada vez de jogar, o jogador faré o seguinte, pela ordem: 1) Libertaré uma de suas naves que estiver na falha do espaco-tempo (se possuir alguma 14) e a colocard numa de suas bases: 2 re ami a tg we 2) Viraré a ficha de destino superior da pilha; 3) Fara um ataque (ou tentaré um acordo) num dos planetas do sistema planetério indicado pela ficha sorteada; 4) Se perder o confronto (ou nao conseguir um acordo), sua jogada se en- cerraré. e a vez passard para o jogador a sua esquerda; 5) Se ganhar o confronto (ou conseguir um acordo), ele tera direito a mais um confronto, repetindo os passos 1, 2 e 3, acima. Apés esse segundo confronto, independentemente do resultado, sua jogada se encerraré e a vez passaré ao préximo jogador. Este, por sua vez, repetira esta seqiiéncia e assim por diante. A seguir explicaremos detalhadamente cada um destes passos. O ATAQUE E A DEFESA Na sua vez de jogar, vocé é o atacante. Primeiro, vire a ficha superior da pilha (ficha de destino). A cor dessa ficha determina o sistema planetério que vocé atacaré. Coloque de 1 a 4 de suas naves (retiradas de quaisquer de suas préprias bases) no setor de ataque do cone do hiperespago (veja figura 2). Aponte o cone para um dos planetas do sistema do defensor. Nesse momento, se quiser, vocé pode pedir aliados para o ataque (veja aliados). Apds as aliangas terem se formado (ou nao), vocé escolhe uma das cartas da sua mao e descarta-a com a face oculta. O jogador cuja cor foi sorteada na pilha de fichas de destino é o defensor. Ele deve defender o planeta que o cone estiver apontando. Para isso ele conta apenas com suas naves que ja estao naquele planeta, sem pér nem tirar nenhuma. Da mesma forma que o atacante, o defensor pode pedir aliados para a defesa. Apds as aliancas terem se formado (ou nao), ele também escolhe uma das cartas que tiver em maos e a descarta com a face oculta. Agora, ambos os descartes séo revelados simultaneamente. Se os dois jogadores descartaram cartas de ataque, cada um soma o ntimero da sua carta ao ntimero de naves do seu lado (as suas mais as dos aliados) Aquele com o maior total é 0 vencedor desse confronto. Se os totais empa- tarem, o defensor ganha. Observacao: Se algum dos descartes for uma carta de acordo, veja o item fazendo acordos. Se 0 atacante ganhar, suas naves e as dos seus aliados sao retiradas do cone e colocadas no planeta atacado, estabelecendo ali uma base para cada um deles (n%o importa quantas naves um jogador tenha num planeta: isso conta como apenas uma base naquele planeta). Varios jogadores podem ter bases num mesmo planeta. As naves do defensor, no planeta, e as naves dos seus aliados, no cone, devem ser postas na falha do espaco-tempo. Se o defensor ganhar, os atacantes nado estabelecem nenhuma base. As naves do defensor ficam onde estdo e as de seus aliados retornam a quaisquer de suas respectivas bases. Além disso, os aliados da defesa recebem seus prémios (veja aliados). As naves do atacante e de seus aliados, no cone, devem ser postas na falha do espaco-tempo. OBSERVAGAO: 1) Muitas naves, de varios jogadores, podem ocupar simulta- neamente um mesmo planeta. Quando ocorre um confronto num planeta assim, apenas as naves do defensor (mais as de seus aliados) contam como forca de defesa. As outras naves presentes no planeta nao sdo afetadas pelos resultados do confronto. 2) E permitido (e, muitas vezes, aconselhavel) atacar um planeta onde jé nao existam naves do defensor. Por exemplo, atacar um dos planetas do sistema amarelo, no qual o jogador amarelo ja ndo tenha mais naves. Nesses casos, 0 jogador da defesa somaré: zero + naves aliadas + carta de ata- que, para determinar a sua forca total no confronto. 3) Todas as cartas descartadas pelos jogadores, apés usadas, devem ser postas com a face para cima numa pilha de descartes ao lado do tabuleiro. SETOR DE ATAQUE SETOR DE DEFESA ——= CONE DO HIPERESPACO. PLANETA ATACADO ————_ (PERTENCENTE AO SISTEMA (Wm) ‘AMARELO) FIGURA 2 Exemplo: (na figura, as cores das pecas sao identificadas assim: vm = vermelho; am = amarelo; vd = verde; az = azul). O jogador verde 6 o atacante. Ele vai provocar um confronto com 0 jogador amarelo (o defensor). Entao, 0 verde pée trés naves no setor de ataque do cone. Em seguida ele convida o azul para aliar-se, enquanto 0 amarelo convida o vermelho. O azul colabora com uma nave no ataque, colocada junto com as verdes no setor de ataque do cone. O vermelho participa da defesa com duas naves, que devem ser postas no setor de defesa do cone. Teremos, dessa forma, um confronto com quatro naves versus quatro naves. Note que a nave vermelha que esté no planeta nao participa da defesa € que, seja qual for o resultado desse contronto, nada aconteceré com ela. ALIADOS Antes de fazer seus descartes num confronto, tanto o atacante como o defensor podem convidar quaisquer outros jogadores para aliarem-se consigo. As naves aliadas seréo somadas aos respectivos totais. O procedimento deve ser o seguinte: Primeiro 0 atacante, e depois o defensor, convidam os jogadores que querem ter como aliados. Nada impede que eles convidem as mesmas pessoas. Entao, um por vez, pela ordem, comegando pelo jogador a ‘esquerda do ata- cante, cada convidado pode (se quiser) juntar de 1 a 4 de suas préprias naves as forcas daquele que o convidou (se os dois 0 convidarem, ele pode escolher um deles). As naves podem ser retiradas de quaisquer bases dos aliados. Os aliados do atacante colocarao as suas no setor de ataque do cone do hiperespago, junto com as do atacante. Os aliados do defensor, por sua vez, poraéo suas naves no setor de defesa do cone (veja figura 2). Passada a vez do convidado se manifestar, ele j4 nao poderd por, nem tirar nenhuma nave. OBSERVAGAO: As naves que ja estiverem no planeta atacado, e nao perten- cerem ao defensor, nao contam como aliados da defesa e nem sofrem os possiveis efeitos do confronto. Quando o ataque ganha, as naves aliadas a ele devem ser postas no planeta atacado. Assim, seus possuidores também conquistam bases nesse planeta, junto com o atacante Quando 0 defensor ganha, as naves aliadas a ele devem retornar para quais- quer de suas respectivas bases. Seus possuidores, pelo mérito da colabo- racgdo, devem receber um prémio: cada um ganha uma carta do maco de compras, ou uma de suas naves que estejam na falha do espaco-tempo, para cada nave propria envolvida no confronto. Aqueles que envolverem varias naves podem escolher todo o prémio em cartas, ou todo ele em naves da falha, ou ainda parte em cartas e parte em naves. As naves recebidas como prémio podem ser postas em quaisquer bases de quem as ganhou. Os aliados que perdem um confronto, seja como atacantes, seja como de- fensores, perdem suas naves envolvidas no confronto, as quais vao para a falha do espaco-tempo. FAZENDO ACORDOS Se, num confronto, vocé e seu adversdrio descartam cartas de acordo em vez de cartas de ataque, acontece o seguinte: Todas as naves aliadas dos dois lados devem retornar para quaisquer de suas respectivas bases. Em seguida, vocé e seu oponente tem um minuto para tentar um acordo. Vocé pode propor uma troca de algumas cartas e/ou deixé-lo estabelecer uma base num planeta onde vocé jé possua uma base, em troca do mesmo favor. Neste ultimo caso, vocés poderiam ganhar uma base cada um, pacificamente. Para estabelecer essas bases conquistadas em acordo, vocés podem usar qualquer nave que nao esteja na falha do espago-tempo. Esses sao os Gnicos acordos permitidos. Se for feito um acordo, todas as naves atacantes devem retornar a quaisquer de suas bases. Se, ao contrério, vocés nao conseguirem um acordo em um minuto, ambos perdem 3 naves para a falha do espaco-tempo (a escolha de vocés). Os aliados nunca sao incluidos nos acordos. Pode acontecer também de um jogador descartar uma carta de acordo e o adversario, uma de ataque. Neste caso, quem jogou a carta de acordo perdeu o confronto. Suas naves, assim como as de seus aliados, vao para a falha do espago-tempo. Porém, jé que ele (0 perdedor) desejava um acordo amigével e, em troca, foi implacavelmente atacado, tem direito a uma con- solagao: pode pegar do ganhador do confronto, sem olhar, um numero de cartas igual ao ntimero de naves que perdeu (sem contar as dos aliados — eles nao recebem nada). Se o ganhador nao possuir um numero de cartas suficiente, o perdedor pega apenas as disponiveis. PODERES ESPECIAIS Cada uma das criaturas representadas nas cartelas possui um poder ou uma habilidade muito particular, que Ihe permite “quebrar" algumas regras do jogo. Esse poder 6 sua grande arma durante_a partida. Vocé pode usar seu poder especifico para fazer certas coisas, durante o jogo, que os outros nao podem fazer. Como e quando usar seu poder esta explicado na cartela da criatura. Alguns poderes precisam ser usados obri- gatoriamente, enquanto outros sao opcionais. IMPORTANTE: Quando atacante e defensor quiserem usar seus poderes ao mesmo tempo, 0 atacante tem a prioridade. Ele usa seu poder e, em seguida, 0 defensor usa 0 dele. Vocé pode usar seu poder enquanto possuir bases em 3 ou mais planetas do seu préprio sistema. Portanto, se vocé for expulso de 3 de seus préprios planetas, vocé precisaré reconquistar uma base em pelo menos um deles para poder voltar a usar seu poder. Um jogador com bases em nenhum, um, ou dois, planetas préprios nao pode usar seu poder. Quando vocé perde seu poder, sua cartela deve ser deitada para indicar sua tempordria fra- queza, até que se recupere (... se conseguir). Enquanto:isso nao acontece, vocé continua jogando normalmente. Logo, que vocé recuperar seu poder, levante novamente a cartela FICHAS DE DESTINO Se, na sua vez de jogar, a ficha virada indicar a sua propria cor, vocé terd duas escolhas: 1) optar por um confronto com outro jogador, atacando uma base dele num dos seus préprios planetas (no sistema planetario de cor igual a da ficha). Nao importa se vocé j4 possuir uma base no planeta em questao. 2) ignorar essa primeira ficha e virar a préxima. Se sair novamente sua cor, vire a préxima, e assim por diante. Quando restar apenas uma ficha na pilha, deve-se reembaralhar todas elas juntas e formar uma nova pilha. IMPORTANTE: Numa partida entre apenas dois jogadores, a pilha de fichas de destino nao é usada, exceto para determinar quem comecaré o jogo (vocé pode atacar seu oponente no seu préprio sistema planetdério ou no dele). O BARALHO Além das cartas de “ataque” e de “acordo", existem as cartas de “eventos”. So aquelas que possuem um texto cuja instrugao deve ser obedecida quando for descartada. As cartas de “eventos” jamais podem substituir uma carta de “ataque” ou “acordo” num confronto, mas algumas podem ser jogadas durante os con- frontos. Cada tipo de carta de “evento” tem o seu momento préprio para ser utilizado, 0 qual esta indicado na prépria carta. As cartas de “eventos”, ao contrdrio das outras, devem ser descartadas com a face para cima. Veja a seguir o significado de cada uma delas: ZAP COSMICO: 0 “Zap” pode ser descartado por qualquer jogador, para paralisar 0 poder de um adversério. Esta carta é jogada no momento em que o adversdrio pretende fazer uso do seu poder. O efeito paralisante do “Zap" impede o uso do poder apenas no confronto em andamento. Exem- plo: no momento que o “Mente” pede Para ver suas cartas, vocé pode jogar um “Zap” e impedi-lo de fazer isso. Como as diversas criaturas usam seus Poderes em ocasides diferentes, 0 momento de descartar um “Zap” varia de acordo com a sua vitima. ¥ CONTROLE EMOCIONAL: © “controle” pode ser descartado por qualquer jogador, logo apés serem revelados os descartes de qualquer confronto. Seu efeito é transformar as duas cartas jogadas em cartas de “acordo” Assim, ainda que os jogadores envolvidos no confronto nao estivessem dispostos a negociar, eles devem tentar fazé-lo como se houvessem descar- tado cartas de “acordo". CAMPO DE FORCA: o “campo” pode ser descartado por qualquer jogador, apés as aliangcas para um confronto haverem se formado, porém antes que as cartas sejam descartadas. Ele impede aliancas. O jogador que descarta o “campo” deve anunciar qual (ou quais) jogadores ele estd impedindo de se aliar. Os jogadores impedidos devem retornar suas naves a quaisquer de suas respectivas bases. Entao, 0 confronto prossegue. Esta carta nao tem sentido numa partida entre dois participantes, embora deva continuar em jogo nesse caso. TUNEL TRANSDIMENSIONAL: 0 “tunel” pode ser descartado apenas por um jJogador que vai iniciar um confronto como atacante. Essa carta deve ser usada antes de virar a ficha de destino. Entao, todas as naves que se encon- trarem na falha do espago-tempo devem retornar as suas respectivas bases. Se um jogador nao possuir pelo menos uma base, suas naves nao sao recuperadas. PESTE: a “peste” pode ser descartada por qualquer jogador, a qualquer hora. Ao jogé-la, ele deve anunciar contra quem ele a esta usando. Esse jogador (e apenas ele) perde uma carta de “ataque”, uma de “acordo” e uma de “evento” para a pilha de descartes. Perde também trés naves para a falha do espago-tempo. A vitima pode escolher quais cartas e naves vai perder €, se nao possui-las em numero suficiente, perderé apenas as que tiver. GAS ESTELAR: 0 “gas” pode ser descartado por qualquer jogador no mo- mento em que qualquer outro participante for receber “consolacdo”. A viti- ma perde o direito 4 “consolagdo" naquele confronto. Sempre que, no inicio da sua vez de jogar, vocé nao tiver nenhuma carta de “ataque", nem de “acordo”, para poder usar num confronto, vocé é obrigado a jogar as cartas de “eventos” que possuir. Use-as contra alguém (se puder € quiser), ou simplesmente coloque-as na pilha de descartes. Em seguida, compre 7 novas cartas do maco de compras e prossiga sua jogada. Porém, se vocé ficou sem cartas durante sua jogada, entdo vocé deve en- cerrar imediatamente sua vez de jogar e retornar as naves que porventura estiverem no cone para as suas bases. No caso do defensor ficar sem cartas de “ataque” ou “acordo”, ele também deve descartar suas cartas de “eventos”, comprar 7 novas cartas, mas con- tinua a se defender normalmente. Durante 0 jogo, sempre que acontece de o maco de compras se esgotar, deve-se reembaralhar a pilha de descartes e constituir um novo maco de compras. VENCEDOR O vencedor € 0 primeiro jogador que conseguir estabelecer cinco bases em sistemas planetarios que nao sejam o seu proprio. Essas bases podem estar todas num mesmo sistema planetario, ou duas num sistema e trés em outro, ou em qualquer outra combinacéo. Porém, nao se esqueca que um jogador tem no maximo uma base em cada planeta, independentemente de quantas naves ele acumule nele. Lembre-se também de que varios jogadores podem ter bases num mesmo planeta simulta- neamente E possivel haver empate, desde que dois ou mais jogadores conquistem ao mesmo tempo suas quintas bases. RESUMO DAS ETAPAS DE UMA JOGADA (A = atacante; D = defensor; AL = aliados; Q = qualquer jogador) A: Liberta uma nave prépria da falha do espago-tempo, ou joga o “tunel transdimensional". Vira a ficha de destino superior para identificar o defensor. A: Pée de 1 a 4 de suas naves no cone do hiperespaco. A: Aponta o cone para um dos planetas do sistema do defensor. A+D: Convidam aliados, se quiserem. AL: Podem juntar-se a quem os convidou, se quiserem. A+D: Descartam uma carta cada um (de “ataque” ou de “acordo"), com a face para baixo. ‘4 Q: Pode jogar o “Campo de Forga”, se quiser. A+D: Revelam simultaneamente as cartas descartadas. Q: Pode jogar o “Controle Emocional”, se quiser A+D: Resolvem o confronto. A+D+AL: Executam os resultados do confronto. Q: Pode jogar o “Gas Estelar” para impedir 0 recebimento de consolacao, se for 0 caso e se quiser. Neste ponto, comega-se o préximo confronto. OBSERVAGAO: A “Peste” pode ser jogada a qualquer hora. 0 “Zap Césmico” pode ser jogado no momento em que qual- quer criatura for usar seu poder especifico. Bom divertimento! Grow Jogos e Brinquedos S.A. Av. Moinho Fabrini, 1131 — Sao Bernardo do Campo CEP 09700 — SAO PAULO — BRASIL Tel.: 448-7422

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