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Dans cet exemple, Chrisa exprimé Thumeur de Tordek,
‘cequi permet au MD avoir une bonne idée des actions et de
attitude de son personnage.
(Quand vous jouez dans e style descriptt, gardez les
éléments suivants en éte:
+ Décrives les émotions etle comportement de votre
personage,
+ Coneentrez-vous sur les intentions de votre personnageet
surla fagon dont les autres les percoivent.
+ Nhésitez pas & embelir comme vous Fentendez vos
descriptions,
Nevous souciez pas dela justesse de vos propos. Imaginez
‘comment réagirait votre personnage dans une situation donnée
et décrivee ce quivous vient Aesprit,
ROLEPLAY ACTIF
Sile style descripti permet de racontera votre MD et a vos
‘compagnons de jeu ce que pense ct fait votre personnage, le
siyie actif le leur monir.
(Quand vous jouez dans le style actif vous parlez comme le fait
‘votre personnage, un peu comme unacteur qui incarne un role
Vous pouvez méme reproduire les mouverents ete langage
ccorporel de votre personage. Cette approche est plus immersive
que le style descriptif, méme sil vous faut toujours décrire les
léments qui ne peuvent raisonnablement pas étre mimés,
‘Revenons a Texemple de Chris, qui incarne Tore. Voici
comment la méme scene pourrait se dérouler si Chris joue
selon le style actif:
Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix
rave et rauque «Je me demandais pourquoi fodeur était
Dbrusquement devenue insupportable, ici Sifavais woulu
‘entendire ta voix, je Yaurais casséle bras pour me délecter de tes
cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lave
cen langant un regard noir Felfect je me dirige versie bar.»
Conséquenczs DU ROLEPLAY
LeMD se sert des actions et du comportement de votre
personnage pour déterminer Ia réaction dun PNY. Un PN]
couard craque sion le menace violemment, Un nan entté
refuse dese faire harecler par quiconque. Un dragon vaniteux
succombe toutes les ateries,
Lors dune interaction avec un PNJ, prétes attention la
dleserition de son humeur, & ses prises de paroles eta sa
personnal. Vous pourrez peut éte vous faire une idée de ses
traits de personnalité, de ses idéau, de ses defauts et de ses
liens pour les expliterafn dinfuencer son attitude.
Dans D&D, es interactions sonttrés semblabes aceles qui
‘se déroulent dans la vraie vie. Si vous affrez aux PN] ce quills
‘veulent, sivous les menace dune chose quis raignent ou savez
exploit leurs sentiments et leurs attentes, wus pourres obtenir
presque tout par la parole. Par contre sivousinsukez un guerre
corgueleux ou dites du mal des aliés dun noble, vos efits pour
convainze ou romper ce persoanage risquent de tourer court,
TESTS DE CARACTERISTIQUES _
Tirlle loans rare oe al aes
aur digericeeectt donor ate
Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PN]
Eel eee eth eee ae
Shai oe ers eta et eee cee ea
de Chari quae i souhaltclors dune intrecioa avout
ace beard oor un rl ane es reacdons un PN). Deus
oie fenes sa anaemic
Tepprédiaton du MD,
Pensezaux compétences que vous mattrisez quand vous
‘préwoyea dinteragir avec un PNT et mettez toutes les chances de
votre cté en adoptant une approche qui repose sur vos meileures
compétences et vos bonus. Sile groupe souhaitetromper un
garde pour quillelaisseentrer dans un chateau, leroublard
(qui mattise la Supercherie est tout désigné pour engager a
conversation, Leclerc qui maitrisela Persuasion sera pus indiqué
pour mener une négociation permettant de libérer un otage.
REPOS
Les aventuriers ont beau étre des héros, ils ne peuvent pas
passer chaque heure dune journée a explorer, interagi
socialement ou combatre. Ils doivent se reposer, prendre le
temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer
leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement
se préparer la suite de leurs aventures.
Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent
prendre des périodes de court repos pendant une journée et
lune période delong repos. la fn de celle-ci
Court REPOS
Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure
pendant laquelle un personnage ne fat rien de plus fatigant que
de manger, boire, lire et panser sesblessures,
‘Ala findune période de court repos, un personnage peut
lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés
tant égal& son niveau. Pour chaque dé de vie utlisé ainsi,
Ie joueur lance ua dé et ajoute au résultat le modificateur
«de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un
‘nombre de points de ve égala ce total avec un minimum de 0).
Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie suppiémentaire
apres chaque jet. Un personnage regagne une parte des dés de
vie dépensés aprés un long repos, comme expliqué ci-dessous.
LONG REPOS _
‘Un long repos est une période de repos 'au moins 8 heures,
‘pendant laquelle un personnage dort pendant au moins
S heures et fit des activités peu fatigantes (comme lire, parler,
‘manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum,
Si cette période de repos est interromps par un temps dactivité
soutenue (au moins I heure passée a marcher, se bate, lanc
des sorts, ou toute autre activité similaire lors dune aventure),
les personages doivent recommencer la période de repos du.
début pour en recevoir les bénéfices.
Ala fin dun long repos, un personnage récupére tous ses,
points de vieperdus. Il récupére aussiune parte de ses dés
de vie dépensés, jusqu’a un maximum éga la moitié deson
nombre total de dés de ve avec un minimum d'un dé), Par
‘exemple, siun personnagea huit dés de vie il peut pécupérer un
‘maximum de quatre dés de vie dépensés & Ia fin d'un long repos.
Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos
‘quune fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au
moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
ENTRE LES AVENTURES
Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des
forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se
reposer, récupérer et se préparer a leur prochaine aventure. De
‘nombreux aventuriers mettent aussice temps a profit pour faire
‘autres choses,comme fabriquer des armes et des armures,
faire desrecherches ou dépenser leur or durement gagné.
‘Dans certains cas, le temps passesans quaucun événement
signficailfne se produise. Au début dune nouvelle aventue, le
MD peut ainsi simplementdéclarer quun certain tempsstest‘écoulé et vous permet de décrire de manitre succincte comment
votre personnage sest occupé. Le MD peut aussi décider de noter
‘combien de temps sestécoulé pour sure le déroulé dévenements,
(qui peuvent se produire sans que vous en soyez conscient.
DEPENSES ET TRAIN DE VIE
Entre deux aventures, vous choisisse2 u
particulier et devez dépenser Yargent nécessaire pour le mener,
ainsi que cela est décrit dans le chapitre 5
‘Si adopter un train de vie particulier n'a pas, en so,
‘énormément d'nfluence sur votre personage en tant que tel,
cela peut néanmoins affecter la maniére dont les individus et
Jes groupes interagissent avec vous. Par exemple.vous pourrez
plus faclement infiuencer les nobles de la ville enmenant un
train de vie aristocratique plutétqufen vivant dans la pauvreté,
train de vie
ACTIVITES EN PERIODES
D'INTERMEDE
Entre deux aventures, le MD peut vous demander comment
sioccupe votre personnage. Les périodes dinterméde ont une
durée variable, mais chaque activité que vous entreprenez
requiert un certain nombre de jours pour étre menée son
terme, ce qui est une condition indispensable si vous voulez
cn tirer un quelcongue béndfice. Pour quiune journée passée &
:mener une activité donnée soit prise en compte, vous devez y
consacrer au moins 8 heures par jour. Par contre, ces journées
font pas besoin etre consécutives. Si vous avez devant vous
plus que le minimum de temps requis, vous pouvez continuer la
sméme activité ou en commencer une autre.
Pendant les périodes dinterméde, vous pouvee faire autre
‘chose que les activités présentées ci-dessous. Sivous voulez
ue votre personnage entreprenne une activité autre que celles,
présentéesici discutez-en avec votre MD.
ARTISANAT
Vous pouvesfabriquer des objets non-magiques, y compris de
equipement daventurier et des czuvres dart, Pour cela, vous
devez maitriser les outils permettant de fabriquer les objets
aque vous voulez eréer(généralement des outils artisan). Vous
pouver aussi avoir besoin de matériaux spéciaux ou daccéder
aun lieuspécifique. Par exemple, si vous maitrisez les outils
de forgeron, vous devez aussi avoir accés & une forge pour
fabriquer une épée ou une armute.
Pendant la période dinterméde, chaque jour que vous
consacrez & la fabrication dobjets vous permet de créer un
ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po en utilisant des
rmatériaux de construction dont le cott est égal Ja moitié
dela valeur de Tobjet que vous fabriquez. Si vous voulez
fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po,
‘yous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour
usu atteindre Péquivalent du prix de Tobjet. Par exemple, un
hharnois (tune valeur de 1 500 po) vous prendra 300 jours de
‘construction si vous y travallez seul
lusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts
pour fabriquer un unique objet, dans la mesure ot chaque
personnage qui participe & cet effort commun maitrise les
outils adéquats et qe tous les personnages travallent dans
‘un méme leu. Chaque personnage contribue raison de
5 popar jour passé 4 aider & la fabrication, Par exemple,
trois personnages maitrisant chacun les outils appropriés et
travaillant dans un méme lew peuvent fabriquer un harnois en
100 jours pour un cot total de 750 po
Pendant quun personage est occupé &fabriquer des objets,
il peut mener un train de vie modeste sans avoir & payer 1 po
‘par jour ou un train de vie confortable dla moitié du coat
normal (voir le chapitre 5 pour plus dinformations sur les
Aépenses lies au train de vie).
EXERCER UNE PROFESSION
Entre deux aventures, vous pouvez travailler ce qui vous.
permet de mener un train de vie modeste sansavoir a payer
1 po par jour (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
dépenses liges au train de vie). Vous ne bénéficiez plus de cet
avantage si vous cessez cette activité.
‘Sivous étes membre diune organisation qui peut vous fournir
‘un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous
gagnez assez d'argent pour mener un train de vie confortable,
Si vous maitrisez a compétence Représentation et utilise
‘pendant vos périodes dinterméde, vos gains vous permettent
de mener un train de vie riche,
RECUPERER
‘Vous pouvez utiliser une période dinterméde entre dew
ventures pour vous remettre dune blessucre, dune maladie ou
dun empoisonnement.
‘Aprés trois jours passés & récupérer, vous pouvez faire un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15, Sil réussit, vous avez le
choix entre Tun des effets suivants :
+ Supprimez un effet qui vous empéche de regagner des points,
de vie,
~ Pendantles prochaines 24 heures, vous étes avantagé lors
des jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont
vous subissez actuellement les effets.
FAIRE DES RECHERCHES
LLetemps libre dont vous disposez entre deux aventures est
occasion réwée de faie des recherches et d'en apprendre
plus sur certains mystéres rencontrés lors de la campagne,
Faire des recherches peut consister& consulter des livres
poussiéreux et de fragiles parchemins dans une bibliothe
‘mais aussi offrir des tournées dans les tavernes afin de déier
Jes langues et dapprendre les rumeuss et les potins dela région
co vous vous trouvez.
(Quand vous entamez vos recherches, le MD détermine si
‘yous pouvez trouver Information que vous cherchez, combien
de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises &
certaines conditions (comme trouver un individu, un live ov un
lieu spécifique). Le MD peut aussi vous demander de fare un ou
plusieurs tests de caractéristiques, comme un test Intelligence.
lovestigation) pour trouver des indices qui vous mettent sur la
Donne voie ou un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir
fede quelqulun. Une fois ces conditions remplies, vous
trouvez information recherchée si celle-ci est disponible.
our chaque jour passéen recherches, vous devez dépenser
1 po pour couvrir vos dépenses. Cette somme sajoute aux
Aépenses iges a votre train de vie (Comme indiqué dans
lechapitre 5)
Sr FORMER
Vous pouvez utiliser votre temps libre entre deux aventures
pour apprendre une nouvelle langue ou la maftrise de nouveaux.
utils. Votre MD peut aussi vous proposez autres options
e formation.
Avant tout, vous devez trouver quelqulun qui accepte de vous
former. Le MD détermine combien de temps cela prendet si
vous devez faire un ou plusieurs tests de caractéristiques.
‘Votre formation dure 250 jours et vous cose 1 po par jour. Apres
avoir pass¢ le temps requis et payé votre di, vous connaisse2 une
‘nouvelle langue ou obtenez la maftrise dun nouvel out
COAPETRE § | PARTIR A CACENTURE