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186 Dans cet exemple, Chrisa exprimé Thumeur de Tordek, ‘cequi permet au MD avoir une bonne idée des actions et de attitude de son personnage. (Quand vous jouez dans e style descriptt, gardez les éléments suivants en éte: + Décrives les émotions etle comportement de votre personage, + Coneentrez-vous sur les intentions de votre personnageet surla fagon dont les autres les percoivent. + Nhésitez pas & embelir comme vous Fentendez vos descriptions, Nevous souciez pas dela justesse de vos propos. Imaginez ‘comment réagirait votre personnage dans une situation donnée et décrivee ce quivous vient Aesprit, ROLEPLAY ACTIF Sile style descripti permet de racontera votre MD et a vos ‘compagnons de jeu ce que pense ct fait votre personnage, le siyie actif le leur monir. (Quand vous jouez dans le style actif vous parlez comme le fait ‘votre personnage, un peu comme unacteur qui incarne un role Vous pouvez méme reproduire les mouverents ete langage ccorporel de votre personage. Cette approche est plus immersive que le style descriptif, méme sil vous faut toujours décrire les léments qui ne peuvent raisonnablement pas étre mimés, ‘Revenons a Texemple de Chris, qui incarne Tore. Voici comment la méme scene pourrait se dérouler si Chris joue selon le style actif: Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix rave et rauque «Je me demandais pourquoi fodeur était Dbrusquement devenue insupportable, ici Sifavais woulu ‘entendire ta voix, je Yaurais casséle bras pour me délecter de tes cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lave cen langant un regard noir Felfect je me dirige versie bar.» Conséquenczs DU ROLEPLAY LeMD se sert des actions et du comportement de votre personnage pour déterminer Ia réaction dun PNY. Un PN] couard craque sion le menace violemment, Un nan entté refuse dese faire harecler par quiconque. Un dragon vaniteux succombe toutes les ateries, Lors dune interaction avec un PNJ, prétes attention la dleserition de son humeur, & ses prises de paroles eta sa personnal. Vous pourrez peut éte vous faire une idée de ses traits de personnalité, de ses idéau, de ses defauts et de ses liens pour les expliterafn dinfuencer son attitude. Dans D&D, es interactions sonttrés semblabes aceles qui ‘se déroulent dans la vraie vie. Si vous affrez aux PN] ce quills ‘veulent, sivous les menace dune chose quis raignent ou savez exploit leurs sentiments et leurs attentes, wus pourres obtenir presque tout par la parole. Par contre sivousinsukez un guerre corgueleux ou dites du mal des aliés dun noble, vos efits pour convainze ou romper ce persoanage risquent de tourer court, TESTS DE CARACTERISTIQUES _ Tirlle loans rare oe al aes aur digericeeectt donor ate Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PN] Eel eee eth eee ae Shai oe ers eta et eee cee ea de Chari quae i souhaltclors dune intrecioa avout ace beard oor un rl ane es reacdons un PN). Deus oie fenes sa anaemic Tepprédiaton du MD, Pensezaux compétences que vous mattrisez quand vous ‘préwoyea dinteragir avec un PNT et mettez toutes les chances de votre cté en adoptant une approche qui repose sur vos meileures compétences et vos bonus. Sile groupe souhaitetromper un garde pour quillelaisseentrer dans un chateau, leroublard (qui mattise la Supercherie est tout désigné pour engager a conversation, Leclerc qui maitrisela Persuasion sera pus indiqué pour mener une négociation permettant de libérer un otage. REPOS Les aventuriers ont beau étre des héros, ils ne peuvent pas passer chaque heure dune journée a explorer, interagi socialement ou combatre. Ils doivent se reposer, prendre le temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement se préparer la suite de leurs aventures. Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent prendre des périodes de court repos pendant une journée et lune période delong repos. la fn de celle-ci Court REPOS Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fat rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser sesblessures, ‘Ala findune période de court repos, un personnage peut lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés tant égal& son niveau. Pour chaque dé de vie utlisé ainsi, Ie joueur lance ua dé et ajoute au résultat le modificateur «de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un ‘nombre de points de ve égala ce total avec un minimum de 0). Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie suppiémentaire apres chaque jet. Un personnage regagne une parte des dés de vie dépensés aprés un long repos, comme expliqué ci-dessous. LONG REPOS _ ‘Un long repos est une période de repos 'au moins 8 heures, ‘pendant laquelle un personnage dort pendant au moins S heures et fit des activités peu fatigantes (comme lire, parler, ‘manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum, Si cette période de repos est interromps par un temps dactivité soutenue (au moins I heure passée a marcher, se bate, lanc des sorts, ou toute autre activité similaire lors dune aventure), les personages doivent recommencer la période de repos du. début pour en recevoir les bénéfices. Ala fin dun long repos, un personnage récupére tous ses, points de vieperdus. Il récupére aussiune parte de ses dés de vie dépensés, jusqu’a un maximum éga la moitié deson nombre total de dés de ve avec un minimum d'un dé), Par ‘exemple, siun personnagea huit dés de vie il peut pécupérer un ‘maximum de quatre dés de vie dépensés & Ia fin d'un long repos. Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos ‘quune fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos. ENTRE LES AVENTURES Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, récupérer et se préparer a leur prochaine aventure. De ‘nombreux aventuriers mettent aussice temps a profit pour faire ‘autres choses,comme fabriquer des armes et des armures, faire desrecherches ou dépenser leur or durement gagné. ‘Dans certains cas, le temps passesans quaucun événement signficailfne se produise. Au début dune nouvelle aventue, le MD peut ainsi simplementdéclarer quun certain tempsstest ‘écoulé et vous permet de décrire de manitre succincte comment votre personnage sest occupé. Le MD peut aussi décider de noter ‘combien de temps sestécoulé pour sure le déroulé dévenements, (qui peuvent se produire sans que vous en soyez conscient. DEPENSES ET TRAIN DE VIE Entre deux aventures, vous choisisse2 u particulier et devez dépenser Yargent nécessaire pour le mener, ainsi que cela est décrit dans le chapitre 5 ‘Si adopter un train de vie particulier n'a pas, en so, ‘énormément d'nfluence sur votre personage en tant que tel, cela peut néanmoins affecter la maniére dont les individus et Jes groupes interagissent avec vous. Par exemple.vous pourrez plus faclement infiuencer les nobles de la ville enmenant un train de vie aristocratique plutétqufen vivant dans la pauvreté, train de vie ACTIVITES EN PERIODES D'INTERMEDE Entre deux aventures, le MD peut vous demander comment sioccupe votre personnage. Les périodes dinterméde ont une durée variable, mais chaque activité que vous entreprenez requiert un certain nombre de jours pour étre menée son terme, ce qui est une condition indispensable si vous voulez cn tirer un quelcongue béndfice. Pour quiune journée passée & :mener une activité donnée soit prise en compte, vous devez y consacrer au moins 8 heures par jour. Par contre, ces journées font pas besoin etre consécutives. Si vous avez devant vous plus que le minimum de temps requis, vous pouvez continuer la sméme activité ou en commencer une autre. Pendant les périodes dinterméde, vous pouvee faire autre ‘chose que les activités présentées ci-dessous. Sivous voulez ue votre personnage entreprenne une activité autre que celles, présentéesici discutez-en avec votre MD. ARTISANAT Vous pouvesfabriquer des objets non-magiques, y compris de equipement daventurier et des czuvres dart, Pour cela, vous devez maitriser les outils permettant de fabriquer les objets aque vous voulez eréer(généralement des outils artisan). Vous pouver aussi avoir besoin de matériaux spéciaux ou daccéder aun lieuspécifique. Par exemple, si vous maitrisez les outils de forgeron, vous devez aussi avoir accés & une forge pour fabriquer une épée ou une armute. Pendant la période dinterméde, chaque jour que vous consacrez & la fabrication dobjets vous permet de créer un ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po en utilisant des rmatériaux de construction dont le cott est égal Ja moitié dela valeur de Tobjet que vous fabriquez. Si vous voulez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, ‘yous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour usu atteindre Péquivalent du prix de Tobjet. Par exemple, un hharnois (tune valeur de 1 500 po) vous prendra 300 jours de ‘construction si vous y travallez seul lusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour fabriquer un unique objet, dans la mesure ot chaque personnage qui participe & cet effort commun maitrise les outils adéquats et qe tous les personnages travallent dans ‘un méme leu. Chaque personnage contribue raison de 5 popar jour passé 4 aider & la fabrication, Par exemple, trois personnages maitrisant chacun les outils appropriés et travaillant dans un méme lew peuvent fabriquer un harnois en 100 jours pour un cot total de 750 po Pendant quun personage est occupé &fabriquer des objets, il peut mener un train de vie modeste sans avoir & payer 1 po ‘par jour ou un train de vie confortable dla moitié du coat normal (voir le chapitre 5 pour plus dinformations sur les Aépenses lies au train de vie). EXERCER UNE PROFESSION Entre deux aventures, vous pouvez travailler ce qui vous. permet de mener un train de vie modeste sansavoir a payer 1 po par jour (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les dépenses liges au train de vie). Vous ne bénéficiez plus de cet avantage si vous cessez cette activité. ‘Sivous étes membre diune organisation qui peut vous fournir ‘un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez d'argent pour mener un train de vie confortable, Si vous maitrisez a compétence Représentation et utilise ‘pendant vos périodes dinterméde, vos gains vous permettent de mener un train de vie riche, RECUPERER ‘Vous pouvez utiliser une période dinterméde entre dew ventures pour vous remettre dune blessucre, dune maladie ou dun empoisonnement. ‘Aprés trois jours passés & récupérer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, Sil réussit, vous avez le choix entre Tun des effets suivants : + Supprimez un effet qui vous empéche de regagner des points, de vie, ~ Pendantles prochaines 24 heures, vous étes avantagé lors des jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont vous subissez actuellement les effets. FAIRE DES RECHERCHES LLetemps libre dont vous disposez entre deux aventures est occasion réwée de faie des recherches et d'en apprendre plus sur certains mystéres rencontrés lors de la campagne, Faire des recherches peut consister& consulter des livres poussiéreux et de fragiles parchemins dans une bibliothe ‘mais aussi offrir des tournées dans les tavernes afin de déier Jes langues et dapprendre les rumeuss et les potins dela région co vous vous trouvez. (Quand vous entamez vos recherches, le MD détermine si ‘yous pouvez trouver Information que vous cherchez, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises & certaines conditions (comme trouver un individu, un live ov un lieu spécifique). Le MD peut aussi vous demander de fare un ou plusieurs tests de caractéristiques, comme un test Intelligence. lovestigation) pour trouver des indices qui vous mettent sur la Donne voie ou un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir fede quelqulun. Une fois ces conditions remplies, vous trouvez information recherchée si celle-ci est disponible. our chaque jour passéen recherches, vous devez dépenser 1 po pour couvrir vos dépenses. Cette somme sajoute aux Aépenses iges a votre train de vie (Comme indiqué dans lechapitre 5) Sr FORMER Vous pouvez utiliser votre temps libre entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou la maftrise de nouveaux. utils. Votre MD peut aussi vous proposez autres options e formation. Avant tout, vous devez trouver quelqulun qui accepte de vous former. Le MD détermine combien de temps cela prendet si vous devez faire un ou plusieurs tests de caractéristiques. ‘Votre formation dure 250 jours et vous cose 1 po par jour. Apres avoir pass¢ le temps requis et payé votre di, vous connaisse2 une ‘nouvelle langue ou obtenez la maftrise dun nouvel out COAPETRE § | PARTIR A CACENTURE

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