Professional Documents
Culture Documents
Ndenk,+Journal+Manager,+7 +Kukuh+Pambuka+Putra
Ndenk,+Journal+Manager,+7 +Kukuh+Pambuka+Putra
ABSTRACT
The advance of technology could ease the people for work. One kind of this is
gadget. Gadget is not only used by adult, yet the children too to access the game. The
game also used to bolster the aspects of growth, either is cognitive growth. Cognitive
growth is required to improve the brain power. The purpose of this research is to find
out the effect of the intensity of playing games to cognitive level (Logical-
Mathematical Intelegence) for the children aged 8-9 years Logical-Mathematical
Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize
quantitative and descriptive method by using several instrument such as math test and
questionnaire. Analysis Data Technique, performed by using the normality test of
kolmagrov-smirnov, shapiro-wilk and mann-whitney test. This research done in The
Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd graders pupils. The research to
the respondent result that 30 pupils who playing games with average of time 4,9 hours
a day and 4,5 hours a week have score of numeracy skills ≤ 70. While theother 30
pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week
have score of numeracy skills >70. This data shows that the score <70 owned by the
pupils who play the games longer. Duration of playing games <3 hours or >3 hours a
day have a significant impact to cognitive level Likewise, duration of playing games
<21 hours or >21 hours a week have a significant impact to cognitive level.
Key words : Playing Game, Cognitive (Logical-Mathematical Intelegence ), brain
ability.
PENDAHULUAN dewasa, namun juga banyak digunakan oleh
anak – anak (Warisyah, 2015).
Perkembangan teknologi yang
Berdasarkan survey oleh The Asian
semakin canggih dapat memudahkan
Parent Insight (2014) yang dilakukan di lima
pekerjaan manusia. Salah satu teknologi yang
negara termasuk Indonesia, melibatkan anak-
sangat popular adalah gadget. Gadget
anak yang menggunakan gadget. Dari 98%
contohnya laptop atau komputer, tablet PC dan
anak-anak pengguna gadget diantaranya 67%
smartphone (Octaviana, Pertiwi, Purnama,
menggunakan gadget milik orang tua, 18%
Hapsery, & Yoshinta, 2011). Saat ini gadget
gadget milik saudara atau keluarga dan 14%
tidak hanya digunakan oleh kalangan orang
146
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)
milik sendiri. Hasil survey juga meng- Tahap praoperasi mengenal dan menggunakan
ungkapkan sebagian besar responden memiliki simbol-simbol untuk menghadirkan suatu
Gadget jenis Handphone (telepon genggam). benda atau pemikiran, khususnya penggunaan
Handphone selain sebagai alat komunikasi, bahasa. Tahap operasi konkret ditandai dengan
anak-anak menggunakan untuk mengakses penalaran yang logis. Tahap operasi formal
game (Fajrin, 2015). dicirikan dengan pemikiran abstrak, hipotesis,
Bermain game dapat berdampak deduktif, serta induktif (Yudiasmini et al.,
positif dan negatif bagi anak. Salah satu 2014).
dampak positif dari bermain game adalah Perkembangan kognitif sangat
meningkatkan kemampuan menalar atau diperlukan untuk meningkatkan kemampuan
logika. Dalam game terdapat permasalahan otak. Misalnya mengelompokkan warna,
yang harus dicari jalan keluarnya untuk mengenal bilangan, mengenal bentuk
mencapai tahapan/tujuan tertentu, sehingga geometri, mengenal ukuran, mengenal konsep
diperlukan kemampuan berpikir dan bernalar ruang, mengenal konsep waktu, mengenal
untuk dapat menyelesaikan setiap per- berbagai pola, dan lain-lain. Belajar sambil
masalahan dalam game. Kegemaran bermain bermain memberikan kesempatan kepada anak
game membuat anak dapat mengasah otak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
untuk memecahkan permasalahan sehingga bereksplorasi, mempraktekan dan mendapat-
kemampuan menalarnya terus mengalami kan bermacam-macam konsep serta pengertian
perkembangan (Agata, 2015). Namun, Anak yang tidak terhitung banyaknya. Bermain juga
yang bermain game secara berlebihan akan memiliki tujuan yakni memelihara perkem-
menimbulkan dampak negatif bagi bangan atau pertumbuhan anak melalui
perkembangan kognitif. Dampak negatif pendekatan bermain yang kreatif, interaktif
game lebih dirasakan jika terjadi kecanduan dan terintegrasi dengan lingkungan bermain
bermain game. Apabila game dimainkan anak. Penekanan dari bermain adalah
secara berlebihan anak-anak tidak dapat perkembangan kreativitas sangat individual
mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, dan bervariasi antar anak yang satu dengan
tidak konsentrasi pada waktu proses yang lainnya (Kurniasih, 2013).
pembelajaran, tidur di dalam kelas bahkan Game mempengaruhi kemampuan
sampai bolos sekolah (Dani, Sukidin, & S, belajar dan kecerdasan anak secara positif
2014). Anak-anak juga memiliki motivasi maupun negatif, namun perlu diketahui
belajar menurun seperti malas belajar sehingga bagaimana pengaruh intensitas game terhadap
dapat mempengaruhi perkembangan kognitif tingkat kognitif (kecerdasan logika-
atau kecerdasan anak (Suziedelyte, 2012), matematika) pada anak usia 8-9 tahun. Tujuan
terutama pada kecerdasan logika-matematika penelitian ini adalah untuk mengetahui
(berpikir logis, mengenal angka). pengaruh intensitas bermain game terhadap
Games yang digunakan anak-anak tingkat kognitif (kecerdasan logika-
dapat mendukung aspek–aspek perkembangan matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan
anak. Salah satu aspek perkembangan adalah logika-matematika dapat di lihat dari
perkembangan kognitif (proses berfikir) kemampuan berhitung, penalaran atau logika
(Nurvitasari, 2016). Menurut Piaget dalam dan pemecahan masalahan.
Yudiasmini, Agung, & Ujianti, 2014 ada 4 Manfaat dari penelitian ini untuk
tahap perkembangan kognitif anak: tahap memberikan infomasi bagi masyarakat dan
sensorimotor (0-2 tahun), tahap praoperasional pelajar mengenai dampak positif dan negatif
(2-7 tahun), tahap operasi konkret (8-11 dari bermain game terhadap kognitif
tahun), tahap operasi formal (11 tahun ke atas). (kecerdasan logika-matematika). Memberikan
Tahap sensorimotor ditandai dengan tindakan atau menjadi masukan bagi para pendidik
anak berdasarkan yang ada di pikirannya. untuk bekerjasama dengan orang tua dan pihak
147
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153
148
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)
Tabel 2 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per hari
149
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153
whitney digunakan untuk mengetahui per hari) dengan kognitif pada siswa-siswi
perbedaan antara durasi bermain game (jam SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
Tabel 5 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per hari dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Hari) N Mean Rank Sum of Ranks
≤ 3 jam 30 36.55 1096.50
kognitif
> 3 jam 30 24.45 733.50
Total 60
Tabel di atas menunjukkan Mean Rank atau adalah 36.55 dan kelompok dengan durasi
rata-rata peringkat tiap kelompok yaitu nilai bermain game > 3 jam per hari adalah
kemampuan berhitung untuk kelompok 24.45.
durasi bermain game ≤ 3 jam per hari
Test statistica
Kognitif
Mann-Whitney U 268.500
Wilcoxon W 733.500
Z -2.697
Asymp. Sig. )2-tailed) .007
Tabel di atas menunjukkan hasil whitney digunakan untuk mengetahui
signifikan mann-whitney didapat sig.(2- perbedaan antara durasi bermain game (jam
tailed) 0.007 < 0.05 artinya terdapat per minggu) dengan kognitif pada siswa-
perbedaan signifikan durasi bermain game siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
< 3 jam per hari dan > 3 jam per hari 21 jam di dapatkan dari hasil perkalian
terhadap kognitif pada siswa-siswi SD antara waktu bermain game jam per hari
Kristen Satya Wacana Salatiga. Uji mann- dengan hari per minggu
Tabel 6 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per minggu dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Minggu) N Mean Rank Sum of Ranks
≤ 21 jam 33 35.52 1172.00
kognitif
> 21 jam 27 24.37 658.00
Total 60
Tabel diatas menunjukkan Mean Rank atau adalah 35.52 dan kelompok dengan durasi
rata-rata peringkat tiap kelompok yaitu nilai bermain game > 21 jam per minggu adalah
kemampuan berhitung untuk kelompok 24.37
durasi bermain game < 21 jam per minggu
Test statistica
Kognitif
Mann-Whitney U 280.000
Wilcoxon W 658.000
Z -2.471
Asymp. Sig. )2-tailed) .013
Tabel di atas menunjukan hasil game jam per minggu terhadap kognitf
signifikan mann-whitney didapat sig.(2- siswa-siswi di SD Kristen Satya Wacana
tailed) 0.013 < 0.05 artinya terdapat Salatiga
perbedaan signifikan antara durasi bermain
150
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)
151
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153
dikatakan bahwa anak tersebut mengalami 3jam dan > 3 jam jam per hari, durasi ≤ 21
kecanduan sehingga berpengaruh pada jam per minggu dan > 21 jam per minggu
perilaku akademisnya seperti malas terhadap tingkat kognitif (kecerdasan
mengikuti pelajaran dan tidak mengerjakan logika-matematika). Bermain game dengan
tugas. Penelitian Riska Wulan dani pada durasi sebentar dapat berdampak positif
tahun 2014 menyatakan bahwa siswa yang terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermain
kecanduan bermain game mengalami game dengan durasi yang lama dan
berbagai masalah terutama pada perilaku dilakukan setiap hari maka dapat
akademis. Perilaku akademis seperti tidak berdampak negatif terhadap kognitif atau
mengerjakan tugas, malas mengikuti kecerdasan. Bermain game dapat
kegiatan belajar dan tidak adanya mengembangkan kemampuan otak yang
konsentrasi pada diri siswa (Dani et al., berkitan dengan kognitif atau kecerdasan
2014)Bermain game ≤ 3jam dan > 3 jam logika-matematika seperti kemampuan
per hari dapat mempengaruhi otak sehingga menghitung, logika berpikir dan pemecahan
berdampak pada kerja dan fungsi otak itu masalah. Game dapat membantu anak
sendiri yang berkaitan dengan kognitif atau belajar jika bermainnya dapat dikontrol atau
kecerdasan. Penelitian Marc Palaus dkk dibatasi dengan durasi ≤ 3jam per hari.
menyatakan bermain video game dapat
mengubah cara kerja otak dan strukturnya. DAFTAR PUSTAKA
Otak yang bermain game dapat memper- Agata, L. (2015). pengaruh kegemaran
tahankan perhatian atau konsentrasi serta bermain game terhadap kemampuan
meningkatkan kemampuan kognitif atau menalar siswa di sd n premulung no 94
kecerdasan. Namun jika bermain game surakarta tahun 2014/2015. Fakultas
dengan berlebihan dapat menimbulkan Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
dampak negatif terhadap otak (Palaus, Universitas Muhammadiyah
Marron, Viejo, & Redolar-Ripoll1, 2017). Surakarta, xv(94), 119.
Hasil uji perbedaan durasi bermain game
dan kognitif menunjukan bahwa bermain Broto, R. A. (2006). Dampak Video game
game ≤3 jam per hari, > 3 jam per hari dan pada Anak Perlu Diwaspadai.
≤ 21 jam per minggu, > 21 jam per minggu kolumnis: Rab A. Broto.
memiliki pengaruh terhadap tingkat kognitif Dani, R. wulan, Sukidin, & S, R. N. (2014).
seperti kemampuan belajar atau intelegensi, Fenomena Kecanduan Game Online
kemampuan menghitung, logika berpikir. pada Siswa ( Studi Kasus pada Siswa
Hal ini dapat mempengaruhi perkembangan SMK Negeri 2 Jember ). Program
dan fungsi otak yang bertanggung jawab Studi Pendidikan Ekonomi Jurusan
terhadap kecerdasan (intelektual) dan Pendidikan IPS, Fakultas Keguruan
kognitif. Penelitian Paturel menyatakan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas
bahwa bermain video game dapat Jember (UNEJ) Abstrak.
mempengaruhi perkembangan otak pada
Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat
lobus frontal. Lobus frontal bertanggung
Penggunaan Teknologi Mobile Gadget
jawab terhadap kognitif meliputi penalaran
dan Eksistensi Permainan Tradisional
atau logika, perilaku, pemecahan masalah
pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea
dan sebagainya (Paturel, 2014).
Societa, 2(6), 1–33.
SIMPULAN
Gurian, M. (2006). the wonder of boys, cara
Dari penelitian ini dapat membesarkan laki laki menjadi pria
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan sejati. jakarta: serambi ilmu semesta.
intensitas bermain game dengan durasi ≤
152
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)
153