You are on page 1of 65

BAB I

PENDAHULUAN
`
A. Latar Belakang
Motivasi belajar dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu motivasi
instrinsik (keadaan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang
dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar) dan motivasi ekstrinsik
(keadaan yang datang dari luar individu siswa yang mendorongnya untuk
melakukan kegiatan belajar). Motivasi belajar adalah dorongan yang
menggerakan dan mengarahkan seseorang untuk mempunyai perilaku belajar.
Ada tidaknya motivasi belajar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar
siswa. Keberhasilan belajar akan tercapai apabila pada diri adanya kemauan
dan dorongan untuk belajar (Emda, 2017).
Menurut (Rismalinda, 2017) motivasi belajar dapat diartikan menjadi
suatu dorongan baik pada diri anak maupun dari luar diri untuk menciptakan
suatu usaha yang mengarah pada kegiatan belajar sehingga dapat mencapai
tujuan yang diinginkan. Motivasi belajar anak dapat dilihat dari tingkah laku
yang dilakukan selama belajar, tingkah laku yang dapat dilihat yaitu adanya
minat yang tinggi dalam kegiatan belajar. Anak yang mempunyai motivasi
belajar yang tinggi akan memberikan seluruh perhatiannya pada
pembelajaran.
Anak-anak yang banyak bermain game online memiliki permasalahan
dalam motivasi belajarnya, misalnya malas dalam belajar, kurang siap dalam
mengikuti pelajaran, kurang fokus ketika guru menjelaskan. Hal ini bisa
dilihat dari banyaknya anak-anak yang nilai pelajarannya tidak memenuhi
standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh
game online yang dimainkan karena hampir semua anak menyukai permainan
ini dan sering memainkannya (Zulfikar, 2019).
Anak yang mengalami ketergantungan pada aktifitas game, akan
mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebayanya, jika ini berlangsung
terus menerus dalam waktu yang cukup lama, diperkirakan anak akan

1
FIKes UIA 2023
menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungannya, bahkan
bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai
kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya (Angela, 2017)
Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua
aspek. Perkembangan serta perubahan menuntut terjadinya inovasi
pendidikan yang mengakibatkan perubahan yang baru dan kualitas yang
berbeda dengan hal yang sebenarnya. Dalam Undang-Undang No. 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3 dijelaskan bahwa
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya
potensi siswa agar menjadi manusia yang lebih manusiawi” (Jainuddin,
2019).
Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(APJII), pada tahun 2018, dari 264,16 juta orang penduduk indonesia
dihasilkan sebesar 171,17 juta (64,8%) merupakan pengguna internet.
Pengguna internet anak usia sekolah menduduki peringkat pertama yaitu
sebesar 91% (APJII, 2018). Diperkirakan seiring dengan meningkatnya
pengguna internet, pengguna pemain game online aktif Indonesia juga
meningkat. Peningkatan pemain game online berkisar 10% atau 6 jutaan dari
total jumlah pengguna internet. Dari tahun 2012, pengguna game online
diperkirakan meningkat sekitar 5% hingga 10% setiap tahunnya (Wiguna,
2020).
Bermain adalah sesuatu yang dibutuhkan anak-anak dalam masa
pertumbuhannya, serta dapat menaikan laju stimulasi perkembangan anak
sebagai meningkatkan kecerdasan anak. game online dapat bersifat positif
jika dimanfaatkan untuk hiburan dimana dengan bermain game dapat
mengurangi rasa penat dan stress. Namun juga kemunculan beragam game
online dapat bersifat negatif yaitu membuat pemainnya rentan terhadap
kecanduan karena dimainkan secara berlebihan (Novrialdy, 2019).

FIKes UIA 2023


Jika dilihat dari fenomena saat ini, pemanfaatan sarana permainan
yang awalnya menjadi selingan diantara aktivitas wajib seperti sekolah atau
mengerjakan tugas menjadi berlebihan dan mengarah pada perilaku yang
tidak produktif. Apalagi banyak ditemukan lokasi penyewaan game online
yang letaknya di sekitar lingkungan sekolah. Hal ini cukup mengkhawatirkan
karena dari fenomena yang ada, anak-anak yang sudah kecanduaan bermain
game online banyak yang lebih memilih untuk menghabiskan waktu di
tempat penyewaan game online daripada pergi ke sekolah. Pengenalan
terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali
artinya dalam rangka membantu murid-murid dalam mencapai prestasi
belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu
merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik
dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu
(Ngalim, 2013).
Bermain game adalah sebagai kegiatan yang dilakukan oleh seseorang
secara berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk mendapatkan
kesenangan. Kebiasaan bermain game dapat dilihat dari seberapa sering
seseorang melakukan kegiatan tersebut dalam satu minggu dan seberapa lama
waktu yang digunakan untuk setiap permainan (Khairani Harahap, 2018)
Pada saat ini sudah banyak game online yang bisa dimainkan oleh
berbagai kalangan. Mudah dan murahnya biaya untuk bisa mengakses game
online merupakan faktor yang dapat menyebabkan pemain menjadi candu,
terlebih saat ini dengan kehadiran smartphone sudah bisa dijadikan modal
untuk bermain game online kapanpun dan dimanapun pemain berada. game
online yang disediakan juga berbagai macam tema dan alur cerita, mulai dari
game bertemakan dance, membangun kota, mengembangkan
kebun/pertenakan, strategi, peperangan, pembunuhan dan sebagainya
(Ghustara, 2019).
Pada tahun 2018 Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memasukan
kecanduan bermain game kedalam struktur mengenai gangguan mental yang
dirilis dalam laporan International Classification Of Diseases edisi 11
(ICD11). Menurut ICD-11 kecanduan game merupakan pola perilaku bermain

FIKes UIA 2023


game (online ataupun offline) dengan beberapa tanda seperti tidak dapat
mengendalikan keinginan bermain game, lebih memprioritaskan bermain
game dibandingkan minat terhadap aktivitas lainnya (WHO, 2019).
Kecanduan bermain game online dapat berdampak buruk, terutama
dari segi psikis, akademik serta sosial. Mengemukakan dampak kecanduan
game dari segi sosial, anak sekolah akan lebih sulit untuk bersosialisasi
dengan lingkungan disekitarnya, dari segi psikologis anak tidak memiliki
kemampuan buat mengatur emosinya, anak cenderung suka marah-marah
serta menjadi kasar, dari segi akademik karena seringnya bermain game
membuat waktu belajar anak berkurang cenderung mengakibatkan anak
malas belajar (Edrizal, 2018).
Game online sangat mudah diakses karena dapat dimainkan di rumah,
warung internet dan gadget. Hal ini menunjukkan bahwa industri game
online sedang mengalami kemajuan yang pesat, ditambah dengan adanya
akses online yang bisa mempertemukan antar pemain game di seluruh dunia,
dengan kategori game yang bermacam-macam. Seperti katergori aksi
shooting, strategi, fighting, adventure, dan puzzle yang bisa dimainkan lewat
komputer, laptop, smartphone maupun playstation (Reza et al, 2016).
Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh (Reza Wiguna
dkk, 2020), mengenai dampak yang di timbulkan dari kacanduan game online
pada anak usia sekolah, didapatkan hasil bahwa kecanduan game online
sangat berdampak langsung terhadap minat dan semangat belajar anak usia
10-12 tahun yang sedang duduk sekolah di bangku SD kelas 4,5 dan 6.
Penelitian lain yang dilakukan oleh (Rahyuni, Muhammad Yunus, dan
Sundari Hamid, 2021) didapatkan hasil bahwa intensitas bermain game siswa
termasuk dalam kategori tinggi. Rata-rata siswa bermain game 4-6 jam
perhari. Game yang dimainkan yaitu Mobile Lengend, PUBG, AOV, dan
Free Fire yang merupakan game action. Siswa saat di rumah bermain
game online melalui smartphone yang mereka miliki. Kebanyakan siswa
yang bermain game online memiliki permasalahan dalam motivasi
belajarnya, misalnya malas dalam belajar, kurang siap dalam mengikuti
pelajaran, kurang fokus ketika guru menjelaskan. Anak terpengaruh oleh

FIKes UIA 2023


game online yang dimainkan karena hampir semua anak menyukai
permainan ini dan sering memainkannya. Adanya hal-hal menarik dan
baru yang di dapatkan dalam bermain game menimbulkan siswa sering
terlena oleh apa yang menjadi tanggung jawabnya sebagai pelajar.
Penelitian lain yang dilakukan oleh (Sofi Masfiah dan Resti Vidia
Putri, 2019) didapatkan hasil bahwa pandangan mereka yang sudah
kecanduan game online berawal dari bermain game online untuk
menghilangkan rasa bosan, mencari kesenangan, dan juga menghilangkan
beban. Namun pada akhirnya mereka bermain game dengan durasi waktu
yang lama. Mereka lebih sering menghabiskan waktu untuk bermain game
online dari pada menghabiskan waktu untuk belajar. Sehingga motivasi untuk
belejar dan menuntaskan tugas mereka jadi terbengkalai dan berimbas pada
hasil ujian dengan nilai yang rendah.
Pada saat dilakukannya studi pendahuluan pada anak sekolah (6-12
tahun) di lokasi penelitian di lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara,
peneliti mendapatkan kurang lebih 46 anak cenderung berfokus bermain
game online, anak kecanduan bermain game online. Lama nya anak bermain
game online yaitu berkisar 3 jam sampai dengan 4 jam. Dari 10 anak yang
saya wawancarai malas belajar, 14 anak nilai ujian turun. Oleh sebab itu
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terhadap aktivitas bermain game
online secara berlebihan pada anak terhadap motivasi belajar anak usia
sekolah di lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara. Berdasarkan latar
belakang di atas, maka penulis merasa tertarik untuk melakukan suatu
penelitian yag berjudul “Hubungan Bermain Game Online Dengan Tingkat
Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah Di Lingkungan Rt 003 Rw 001
Kelurahan Bintara Bekasi Barat”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang penelitian di atas, maka identifikasi masalah
dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Pada tahun 2018 Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memasukan
kecanduan bermain game kedalam struktur mengenai gangguan mental

FIKes UIA 2023


yang dirilis dalam laporan International Classification Of Diseases edisi
11 (ICD11). Menurut ICD-11 kecanduan game merupakan pola perilaku
bermain game (online ataupun offline) dengan beberapa tanda seperti tidak
dapat mengendalikan keinginan bermain game, lebih memprioritaskan
bermain game dibandingkan minat terhadap aktivitas lainnya (WHO,
2019).
2. Hasil penelitian yang dilakukan (Sofi Masfiah dan Resti Vidia Putri, 2019)
dimana hasil penelitian menunjukkan bahwa mereka lebih sering
menghabiskan waktu untuk bermain game online dari pada menghabiskan
waktu untuk belajar. Sehingga motivasi untuk belajar dan menuntaskan
tugas mereka jadi terbengkalai dan berimbas pada hasil ujian dengan nilai
yang rendah.
3. Studi pendahuluan yang dilakukan di Lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara Bekasi Barat, terhadap 46 anak cenderung berfokus
bermain game online, 21 anak kecanduan bermain game online, dan ada
12 anak yang rajin belajar meskipun rutin bermain game online bersama
teman-temannya

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah di atas, maka peneliti merumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana gambaran bermain game online pada anak usia sekolah ?
2. Bagaimana gambaran tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang
bermain game online?
3. Adakah hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi belajar
pada anak usia sekolah ?

D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Mengetahui ada tidaknya hubungan antara kebiasaan bermain game online
dengan tingkat motivasi belajar anak usia sekolah di lingkungan RT 003
RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat

FIKes UIA 2023


2. Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi gambaran bermain game online pada anak usia
sekolah
b. Mengidentifikasi gambaran tingkat motivasi belajar pada anak usia
sekolah yang bermain game online
c. Mengetahui hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah

E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian
selanjutnya mengenai pengaruh game online pada anak usia sekolah dari
aspek perkembangan anak lainnya. Selain itu, hasil penelitian ini dapat
menambah wawasan terkait gambaran tingkat motivasi belajar pada anak
yang suka bermain game online
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institusi Keperawatan
Bagi mahasiswa keperawatan, hasil penelitian ini dapat dijadikan
acuan untuk melihat hubungan antara karakteristik anak pada usia
sekolah dengan fenomena yang sering berkembang di masyarakat.
Dan untuk perawat, memberikan konseling terkait upaya peningkatan
motivasi belajar anak. Selain itu, perawat juga dapat memberikan
asuhan keperawatan yang tepat sesuai dengan tugas perkembangan
anak usia sekolah
b. Bagi Keluarga
Dengan adanya gambaran kondisi anak dengan paparan game online
itu diharapkan peran serta keluarga dalam pengawasan dan pengaturan
yang tepat untuk bermain

FIKes UIA 2023


c. Bagi Institusi Pendidikan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk
mengembangkan metode belajar yang disukai oleh anak dan kegiatan
yang positif, sehingga anak dapat teralihkan dari godaan game online
dan lebih fokus belajar.

FIKes UIA 2023


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Motivasi Belajar
1. Definisi Belajar
Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian
manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti
peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya fikir dan lain kemampuan
(Hakim, 2014). Belajar merupakan sesuatu yang terjadi di dalam
benak seseorang yaitu di dalam otak. Belajar diartikan sebagai
suatu proses yang memungkinkan seseorang untuk mengubah
perilakunya dengan cepat dalam cara yang kurang lebih sama,
sehingga perubahan itu tidak terjadi lagi pada setiap situasi baru
(Gasong, 2018)
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang
dilakukan seseorang untuk menjadi lebih baik. Tidak tahu menjadi
tahu, tidak bisa menjadi bisa, dan dari yang tidal mengerti menjadi
mengerti. Belajar menyangkut segala aspek organisme dan tingkah
laku pribadi manusia seperti penambahan ilmu pengetahuan,
kecakapan, keterampilan, sikap pengertian, harga diri, minat,
watak, serta penyesuaian diri (Sardiman, 2014). Menurut
(Djamaluddin, 2019), belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan suatu perubahan
yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Dalam hal ini, perubahan adalah sesuatu
yang dilakukan secara sadar (disengaja) dan bertujuan untuk
memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya.

FIKes UIA 2023


2. Definisi Motivasi
Motif atau motivasi berasal dari kata movere yang artinya
dorongan dalam diri manusia untuk bertindak atau berperilaku.
Motivasi tidak terlepas dari kata kebutuhan yang artinya potensi
dalam diri manusia yang perlu ditanggapi atau direspon
(Notoatmodjo, 2016). Menurut (Mariskhana, 2018) motivasi dapat
dikatakan sebagai suatu perubahan energi dari dalam diri seseorang
yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan
tanggapan terhadap adanya tujuan. Motivasi belajar adalah
keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa untuk
menimbulkan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan
belajar itu, maka tujuan yang dikehendaki siswa tercapai. Motivasi
belajar menurut (Sardiman, 2016), seluruh daya penggerak di
dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar yang
menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar yang memberikan
arah pada kegiatan belajar. Sehingga, tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar itu dapat dicapai
Menurut (Baharuddin, 2015) motivasi belajar adalah
dorongan atau rangsangan psikologis seseorang untuk belajar
secara sungguh-sungguh, penuh konsentrasi sehingga dapat
mencapai tujuan yang diinginkan. Motivasi belajar juga merupakan
dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang
belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya
dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Menurut
(Siam dkk, 2015) motivasi belajar merupakan kekuatan (power
motivation), daya pendorong (driving force) atau alat pembangun
kesediaan dan keinginan yang kuat dalam diri peserta didik untuk
belajar secara aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan dalam
rangka perubahan perilaku, baik dalam aspek kognitif, afektif,
maupun psikomotor.

10

FIKes UIA 2023


Menurut (Azis, 2017) motivasi belajar adalah suatu
dorongan dari dalam diri yang disadari untuk melakukan aktivitas-
aktivitas belajar anak guna mencapai sebuah tujuan tertentu yang
mengakibatkan perubahan-perubahan prestasi belajar. Dalam hal
ini (Sardiman A.M, 2014) mengemukakan bahwa dalam kegiatan
belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya
penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,
sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subyek belajar dapat
tercapai.

3. Ciri- Ciri Motivasi Belajar


Ada beberapa ciri–ciri siswa yang memiliki motivasi belajar
yang dikemukakan oleh (Emda, 2017) sebagai berikut:
a. Tekun menghadapi tugas yaitu mengerjakan tugas hingga
selesai
b. Ulet menghadapi kesulitan atau tidak lekas putus asa. Tidak
memerlukan dorongan luar untuk berprestasi sebaik mungkin
atau tidak lekas puas dengan prestasi yang telah dicapainya
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
d. Lebih senang bekerja mandiri
e. Cepat bosan pada tugas-tugas rutin yaitu hal-hal yang bersifat
mekanis, berulang-ulang begitu saja sehingga kurang kreatif.
f. Dapat mempertahankan pendapatnya jika telah yakin akan
sesuatu
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakininya

4. Fungsi Motivasi Belajar


Menurut (Aquami, 2015) motivasi sebagai suatu proses
mengantarkan siswa kepada pengalaman pengalaman yang
memungkinkan mereka dapat belajar. Sebagai proses, motivasi
mempunyai fungsi antara lain :
a. Mendorong manusia untuk berbuat yaitu sebagai penggerak

11

FIKes UIA 2023


atau yang memberi semangat dan mengaktifkan siswa agar
tetap berminat dan siaga.
b. Menentukan arah perbuatan yakni ke arah tujuan yang
hendak dicapai. Atau memuaskan perhatian anak pada tugas-
tugas tertentu yang berhubungan dengan pencapaian tujuan
belajar.
c. Menyeleksi perbuatan manusia yaitu menentukan perbuatan-
perbuatan apa yang harus dijalankan yang serasi guna
mencapai tujuan itu dengan menyampingkan perbuatan-
perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan itu. Atau
membantu memenuhi kebutuhan akan hasil jangka pendek
dan hasil jangka panjang.
Sedangkan menurut (Sardiman A.M, 2014) dalam bukunya
Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar yang menyebutkan
bahwa motivasi memiliki tiga fungsi, yaitu:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak
atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini
merupakan penggerak dari setiap kegiatan yang akan
dikerjakan.
b. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang
hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat
memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai
dengan rumusan tujuannya.
c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-
perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna
mencapai tujuan

5. Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar


Menurut (Mudjiono dan Dimyati, 2013) mengemukakan
bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah :
a. Faktor Internal
1) Sikap

12

FIKes UIA 2023


Kombinasi dari konsep, informasi, dan emosi yang
dihasilkan di dalam predisposisi untuk merespon orang,
kelompok, gagasan, peristiwa, atau objek tertentu secara
menyenangkan atau tidak menyenangkan
2) Kebutuhan
Kekuatan dari dalam diri, yang mendorong pembelajar
untuk berbuat menunjuk ke arah tujuan yang telah
ditetapkan
3) Emosi
Perasaan yang timbul sewaktu menjalankan kegiatan
belajar
4) Cita-cita atau Aspirasi Hidup
Setiap anak pasti memiliki harapan. Harapan dapat
dikatakan sebagai cita-cita yang dimiliki oleh seorang
anak. Untuk mencapai cita-cita, anak pasti akan berusaha
untuk mencapainya. Dalam mencapai cita-cita itu banyak
usaha yang dilakukan oleh anak, salah satu contohnya
adalah dengan giat belajar. Jadi cita-cita dapat memperkuat
motivasi belajar intrinsik maupun ekstrinsik.
5) Kemampuan
Keinginan seorang anak perlu dibarengi dengan
kemampuan atau kecakapan untuk mencapainya dimana
kemampuan akan memperkuat motivasi. Kemampuan anak
dapat diukur dari prestasi belajarnya.
6) Kondisi
Kondisi anak yang meliputi kondisi jasmani dan rohani
mempengaruhi motivasi belajar. Sebagai contohnya yaitu
apabila seorang anak dalam keadaan sakit, maka dia tidak
mau belajar. Sebaliknya, setelah anak itu sehat dia akan
mengejar ketertinggalan belajarnya. Apabila seorang anak
dalam kondisi marah-marah, maka dia akan susah dalam
menerima pelajaran. Jadi kondisi jasmani dan rohani siswa

13

FIKes UIA 2023


mempengaruhi motivasi belajar. (Sarinah & Mardalena,
2017)
b. Faktor Eksternal
1) Kondisi Lingkungan
Anak usia sekolah berada di lingkungan sekitar yang
berbeda-beda. Lingkungan anak dapat berupa keadaan alam,
lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, dan
kehidupan kemasyarakatan. Dengan lingkungan yang aman,
tentram, tertib, dan indah semangat dan motivasi belajar
mudah diperkuat.
2) Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar
Dengan dibangunnya lingkungan yang bertambah baik,
maka dapat menciptakan kondisi dinamis bagi pebelajar
yang sedang berkembang jiwa raganya. Jadi guru
profesional diharapkan mampu memanfaatkan surat kabar,
majalah, siaran radio, televisi, dan sumber belajar di sekitar
sekolah untuk memotivasi belajar seorang siswa.
3) Penggunaan Gadget
Motivasi belajar dipengaruhi oleh perkembangan gadget
yang semakin canggih. Banyak siswa yang
menyalahgunakan gadget. Sekarang kita melihat remaja
bahkan anak-anak menggunakan gadget lebih dari 3 jam.
Oleh karena itu motivasi belajar menurun karena adanya
gadget. Sehingga mereka semakin malas membuka buku,
mencari buku pelajaran, dan jarang membaca buku
(Masithoh et al., 2020).

6. Upaya untuk Meningkatkan Motivasi Belajar


Menurut (Stipek dan Hunter dkk, 2016), Berdasarkan cara-
cara peningkatan motivasi yang dikemukakan oleh Stipek dan
Hunter tersebut, dapat ditentukan ketrampilan-keterampilan dasar
mengajar yang berguna untuk meningkatkan motivasi belajar :

14

FIKes UIA 2023


a. Keterampilan menciptakan tugas menantang
Tugas yang menantang adalah tugas yang siswa dapat
memperagakan dirinya mampu untuk mengerjakan sesuai
dengan kemampuannya. Tugas yang terlalu mudah atau terlalu
sukar dapat menurunkan motivasi. Motivasi belajar siswa
menjadi meningkat jika siswa dapat menyelesaikan tugas
dengan usahanya sendiri tanpa mendapat banyak bantuan.
b. Keterampilan mengurangi fokus belajar pada tes penilaian
Pemberian tes ternyata tidak menjadi tantangan bagi siswa
untuk lebih giat belajar, sebaliknya menjadikan mereka kurang
gembira jika harus mengerjakan soal tes. Pemberitahuan yang
terlalu sering jika akan diadakan tes tidak meningkatkan
motivasi belajar, meskipun begitu mereka menginginkan untuk
memperoleh nilai tinggi. Sebagai contoh, jika ada
pemberitahuan bahwa akan diadakan tes, sering muncul
respon: “waaa...t”. tes untuk memonitor kemajuan belajar
memang penting, tetapi hendaknya tidak dijadikan tekanan
untuk meningkatkan motivasi belajar.
c. Keterampilan memberi bantuan yang tidak berlebihan
Orang tua sedapat mungkin membatasi bantuan yang diberikan
kepada anak sebatas yang diperlukan. Bantuan yang terlalu
banyak menyebabkan anak merasa kurang bangga dan menjadi
merasa kurang mampu, kurang percaya diri, sehingga dapat
menurunkan motivasi belajar.
d. Keterampilan mengubah motivasi ekstrinsik menjadi motivasi
intrinsik
Keterampilan memberi penguatan (reinforcement) merupakan
salah satu macam ketrampilan dasar mengajar yang perlu
dikuasai. Penguatan ekstrinsik (misalnya: hadiah atau pujian)
memang sangat meningkatkan jumlah waktu yang digunakan
untuk belajar, tetapi ketika penguatan itu tidak lagi diberikan
anak menjadi kehilangan motivasi belajar. Apalagi jika

15

FIKes UIA 2023


penguatan ekstrinsik itu memberikan efek yang berarti bagi
peningkatan prestasinya. Maka dari itu, harus terampil
mendorong anak untuk meningkatkan motivasi intrinsiknya,
misalnya memberitahukan manfaat tugas bagi diri mereka.
e. Keterampilan menaruh harapan tinggi pada anak
Orang tua harus memberi harapan bahwa anak mampu
berusaha dan berhasil menyelesaikan tugasnya. Harapan itu
akan meningkatkan motivasi belajar anak. Sebaliknya orang
tua perlu menghindari keluarnya pernyataan tentang
kemampuan belajar anak yang berdampak pada berkurangnya
kepercayaan anak terhadap kemampuan dirinya.
f. Keterampilan memberitahukan hasil belajar anak
Motivasi belajar anak menjadi tinggi jika sering diberi tahu
tentang seberapa tinggi penampilan dirinya tentang hal-hal
yang baru dikerjakan. Setiap anak ingin tahu hasil
pekerjaannya. Hasil pekerjaannya merupakan umpan balik
untuk mengulang keberhasilan atau memperbaiki kegagalan.
Pemberitahuan hasil tes atau nilai prestasi yang lain sesegera
mungkin merupakan motivasi untuk tetap belajar dan
memperbaiki kesulitan belajar.

B. Game Online
1. Definisi Game Online
Game Online adalah suatu bentuk permainan yang
dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas
pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan
dikomputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut
terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012). Game Online menurut
KKBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) pada tahun 2017 di pisahkan
menjadi dua kata game dan online. Dalam bahasa indonesia game
artinya permainan sedangakan online artinya daring. Jadi dari KBBI
dapat di simpulkan bahwa, Game Online adalah sebuah permainan

16

FIKes UIA 2023


yang menggunakan akses jaringan internet.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang artinya dasar


permainan. Permaianan bagian dari bermain sedangkan bermain
bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Game atau
permainan merupakan suatu bentuk kegiatan yang di lakukan untuk
menghibur diri serta untuk menghilangkan penat. Seiring
perkembangan zaman dan kemajuan teknologi informasi membuat
permainan game pun mengalami perubahan dan berkembang. Salah
satu permainan yang di minati adalah Game Online. Game Online
adalah permainan yang hanya dapat di jalankan dengan koneksi
internet (Kurniawan, 2017). Game adalah permainan yang
menggunakan media elektronik, berbentuk multimedia yang dibuat
semenarik mungkin agar pemain dapat mendapatkan kepuasan batin
(A. V. Vitianingsih, 2016). Game merupakan salah satu aplikasi
dibidang hiburan yang dimainkan ketika seseorang setelah seharian
melakukan pekerjaan ataupun aktivitas untuk merefresh otak yang
lelah atau sekedar mengisi waktu senggang (Ahyar, 2019)
Game menjadi salah satu budaya dan kegiatan keseharian
masyarakat. Budaya bermain game menjadi gaya hidup yang
banyak digemari oleh masyarakat terutama generasi muda bahkan
anak-anak di usia sekolah dasar, baik di daerah pedasaan atau
perkotaan (Kurniasari, 2019). Perkembangan game di Indonesia
yang cukup popular menjadikan game menjadi bagian dari
kehidupan masyarakat modern baik anak-anak hingga dewasa dan
sejak tahun 2011, pemain game di Indonesia telah mencapai
angka sekitar 6.5 juta pemain (S.A. Pramuditya, 2020).

2. Durasi Game Online


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), durasi adalah
rentang waktu atau lamanya sesuatu berlangsung, jadi yang dimaksud
dengan durasi bermain game online adalah lamanya seseorang bermain

17

FIKes UIA 2023


game online. Penilaian durasi bermain game online yaitu jarang yaitu
3.5-7 jam per minggu, sering yaitu >7 jam per minggu (Tas’au, 2017).
Menurut (Putri, 2014) durasi adalah rentang waktu atau lamanya
sesuatu berlangsung, jadi yang dimaksud dengan durasi bermain game
online adalah lamanya seseorang bermain game online. Durasi yang
dianjurkan anak dalam bermain game online yaitu tidak melebihi 2
jam setiap hari, hal tersebut karena bila terlalu lama terpapar layar
monitor mata akan hilang fokus dan dalam jangka waktu cukup lama
akan menyebabkan gangguan mata pada anak (Ester, 2013). Dikatakan
tingkat kecanduan sedang apabila seseorang bermain game online
dengan menghabiskan durasi 3-4 jam/hari hal ini berdampak sulit
untuk berkonsentrasi, sering mengantuk dan mudah emosional dalam
berbagai hal (Pratama et al., 2019).
Berdasarkan hasil statistik dari The Recovery Village (2021),
lebih dari 2 miliar orang bermain game online di dunia. Data statistik
lainnya mengenai kecanduan game online menunjukkan bahwa 1–10%
gamer memiliki masalah kecanduan kompulsif (Mulawarman, et al,
2022). Persentase anak usia sekolah yang mengalami kecanduan
bermaingame online di Indonesia pada tahun 2017 adalah (10.15%), sebagai
perbandingan di Korea terdapat 2.4% pada anak usia sekolah, dan 10.2%pada
rentang usia 9-39 tahun, dan di China terdapat 13.7% sedangkan di Amerika
terdapat 1.5-8.2% yang mengalami kecanduan bermain game online (Guno,
2018). Penelitian dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
pada tahun 2014, pengguna internet di Jawa Tengah yang digunakan untuk
bermain game online sebanyak 32% atau sekitar 10.7 Juta pengguna (Kiniret,
Rinta; 2021)
Menurut (Ikarowina T, 2014) pada penelitian yang dilakukan
oleh Dr. Eric Ruderman di Northwestern University's Feinberg
School of Medicine disimpulkan bahwa setiap 1 jam tambahan
bermain video game setara dengan peningkatan risiko mengalami
rasa sakit pada pergelangan tangan sebesar 50% , penemuan ini
menunjukkan kalau bermain video game tidak baik untuk
perkembangan otot, dan tendon. Hasil analisis pada penelitian yang

18

FIKes UIA 2023


dilakukan (Fauziah Rudhiati dll, 2015) menunjukkan bahwa siswa
yang bermain video game dalam waktu durasi yang tidak normal
ketajaman penglihatannya hampir normal atau menurun sebanyak
75,0%. Penelitian (Chan dan Rabinowitz, 2016) yang menyatakan
bahwa bermain game online selama lebih dari 1 jam dapat
meningkatkan potensi gangguan pemusatan perhatian, hiperaktivitas,
dan gejala gangguan konsentrasi yang menetap.

3. Frekuensi Game Online


Pengertian dari frekuensi menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa
Indonesia) adalah jumlah pemakaian suatu unsur bahasa dalam suatu
teks atau rekaman. Frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa
sering subjek bermain game online. Ketika anak atau remaja bermain
game online dengan frekuensi 4-5 kali dalam seminggu, hal ini dapat
mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain saja,
sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain dan
menyebabkan anak tidak mendapatkan pengetahuan (Kompasiana
Lifestyle, 2012)
Menurut (Putri, 2014) frekuensi bermain game online adalah
tingkat keseringan penggunaan permainan game online dalam setiap
hari atau minggunya. Seseorang yang bermain game online disebut
gamers. Berdasarkan frekuensi bermain, gamers dibagi menjadi tiga
jenis. Pertama adalah regular gamers, dikarakteristikkan dengan
bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari, atau paling sedikit satu
kali seminggu. Kedua, casual gamers yang sering bermain pada hari
libur, satu atau dua kali sebulan, atau hanya sesekali tetapi berdurasi
hingga berjam-jam. Jenis gamers yang ketiga adalah non gamers, yaitu
seseorang yang tidak pernah bermain game online, atau pernah
mencoba bermain game online tetapi sekarang tidak bermain lagi.
Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh
(Muchamad Machfud Shodik, 2020) menunjukkan frekuensi bermain
game online pada anak usia sekolah di SD N 1 Candimulyo Kedu

19

FIKes UIA 2023


Kabupaten Temanggung kategori tidak bermain yaitu sebanyak 18
reponden (29,0%), jarang yaitu sebanyak 19 responden (30,6%), cukup
(3-4 hari perminggu) yaitu sebanyak 16 orang (25,8%) maupun
kategori sering (5-7 hari perminggu) yaitu sebanyak 9 orang (14,5%).
Hal tersebut menunjukkan frekuensi bermain game online pada anak
usia sekolah di SD N 1 Candimulyo Kedu Kabupaten Temanggung
sebagian besar kategori rendah. Menurut pendapat yang dikemukakan
(Tas’au, 2017) yang menyatakan penilaian frekuensi bermain game
online kategori tinggi yaitu 5-7 hari perminggu.

4. Jenis-jenis Permainan Game Online


Menurut (Antonim Tri Setio Nugroho, 2016) genre merupakan
sebuah kata yang digunakan untuk menyebutkan tipe permainan dari
game online. Terdapat beberapa genre game online antara lain :
a. Action
Sebagian besar judul game online memiliki unsur aksi yang
memerlukan respon cepat dari pemainnya. Game ini dibuat seolah-
olah pemain berada dalam suasana didalamnya.
b. Adventure
Genre ini menitik beratkan pada eksplorasi secara luas segala
aspek yang ada untuk memecahkan misteri. Gaya pemainnya
melibatkan pengumpulan sesuatu yang nantinya digunakan untuk
menjawab teka-teki.
c. MMORGP (Massively Multi-player Online Role Playing Game)
Jenis game ini dimainkan secara online. Game ini dapat dimainkan
secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang dan dapat dimainkan
bersama dalam satu dunia virtual.
d. Puzzle
Jenis game ini berfokus pada proses pemecahan teka-teki, baik itu
menyusun balok, menyamakan warna balok ataupun melewati
labirin.
e. Racing

20

FIKes UIA 2023


Genre game ini memberikan kesempatan kepada pemainnya untuk
dapat memilih kendaraan yang diinginkan dan memberi efek
mengendarai kendaraan seperti aslinya. Situasi dalam game ini
digambarkan seperti pemain berada dalam area balapan. Setiap
pemain memiliki target agar dapat sampai ke garis finish yang telat
ditetapkan.
f. Shooter
Pada genre ini, pemain harus memiliki koordinasi mata dan tangan,
kecepatan reflek, serta timing yang sesuai. Inti dari genre ini
adalah tembak-tembakan yang menghancurkan lawan.
g. Simulation
Jenis game ini menggambarkan dunia di dalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata. game online jenis ini membuat
pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan
mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
h. Sport
Jenis game ini tentunya seputar olahraga yang dimainkan di PC.
Game ini diusahakan serealistik mungkin seperti kondisi olahraga
biasanya, walau kadang ada yang menambahkan unsur fiksi.
i. Strategy
Genre game ini memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan
setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Pemain strategy
game melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih ke depan
dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai
dibandingkan game action.

5. Faktor-Faktor bermain game online


Menurut (Detria, 2013) terdapat faktor internal dan faktor
eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan bermain game
online pada anak :
a. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan
bermain game online, sebagai berikut :

21

FIKes UIA 2023


1) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan
aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya
kecanduan terhadap game online.
2) Rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di
sekolah.
b. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan
bermain game online, sebagai berikut :
1) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-
temannya yang lain banyak yang bermain game online.
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga anak
memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang
menyenangkan.

6. Dampak Game Online


a. Dampak Positif Game Online Menurut (Iyannhemiah, 2013)
adalah:
1) Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular dikalangan anak-anak
adalah Game Online. Permainan ini biasanya dibuat oleh
perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat
memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk
menguasai Bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan
tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak
untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk
duduk diam dan belajar
2) Melatih Logika
Game bergenre strategi, saat bermain, anak-anak harus
menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan game
tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika,
menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
3) Melatih Kemampuan Sosial
Melalui permainan, kemampuan spesial anak yang berhubungan

22

FIKes UIA 2023


dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau
terlatih. Kemampuan ini akan berpengaru dengan kemampuan
berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan
membantu penggunaan motorik halus anak.
4) Pengenalan Teknologi
Game online secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk
lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang
sekarang ini.
5) Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, game online bisa jadi
alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar membaca.
Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu
anak untuk belajar dengan cara yang lebih asik. Selain itu, saat
bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang
diberikan oleh tokoh game dan narrator game. Maka, secara tak
langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara
signifikan.
6) Melatih Kerjasama
Pada game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak
untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan
teman-temannya (anggota didalam permainan)
7) Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan
yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan
proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan
rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8) Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan
imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini
menyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan
diaplikasikan didunia nyata (yang relevan dan positif).
9) Belajar Ekonomi

23

FIKes UIA 2023


Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi,
misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-
lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara
mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau
barang yang bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut
10) Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang
tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak
untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang
ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
b. Dampak Negatif Game Online
Menurut (Margaretha dan Ambarwati, 2013) dampak negatif
secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game,
sebagai berikut:
1) Secara Sosial
a) Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena
waktu bersama keluarga menjadi jauh berkurang
b) Pergaulan hanya di game online saja, segingga membuat
para pecandu game online menjadi terisolir dari teman-
teman dan lingkungan pergaulan nyata.
c) Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa
sulit berhubungan dengan orang lain.
d) Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh
apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2) Secara Psikis
a) Pikiran menjadi terus menerus memikirkan game yang
sedang dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi terhadap
studi, aktifitas dan sering bolos.
b) Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang perduli terhadap hal-
hal yang terjadi disekeliling.
c) Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti
berbohong, mencuri uang, dll.

24

FIKes UIA 2023


d) Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan handphone
atau komputer menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri
ketika berada dilingkungan nyata.
3) Secara Fisik
a) Terkena paparan cahaya radiasi handphone atau komputer
dapat merusak saraf mata dan otak
b) Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam
bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh
akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena
keasikan main
c) Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga
bertambah karena ngemil dan kurang olahraga
d) Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, kesehatan
tubuh menurun akibat kurang olahraga.
c. Dampak Kecanduan game online Bagi Pelajar
Menurut (Iyannhemiah, 2013), game online dapat
memberikan dampak kecanduan bagi kalangan pelajar dan
merubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:
1) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajat yang kecanduan game akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game
online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk
bermain game online diwarnet. Hal yang menyebabkan pelajar
tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin
menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan
stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena
permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
2) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar uang ketagihan memainkan game
online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online
yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya
digunakan untuk membayar billing warnet game center yang

25

FIKes UIA 2023


harganya mulai dari tiga ribu sampai lima ribu perjam atau
membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli
peralatan, barang, senjata dan bangunan dari suatu game.
3) Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game akan sulit
untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia
akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru.
Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan
nilai akademiknya juga menurun.
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi.
Individu lebih sering merasa sedih, kesepian, malu, takut untuk
keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi dan
memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi
hubungan dengan siswa lainnya, orang tua, teman. Pecandu
juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan
realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis
tersebut.
5) Segi Sosial
Dari segi sosial, dalam hubungan dengan teman ataupun
keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka
menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya di
game saja, sehingga membuat para pecandu game jadi terisolir
dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan
sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan
dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game.
6) Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan. Baroness Greenfield, profesor farmakologi
di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya
pertumbuhan zat abu-abu diotak pengguna internter berlebih

26

FIKes UIA 2023


yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal
ini dapat mempengaruhi kosentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang
akan mereka terapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan
perilaku yang tidak sopan.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan
istilah Game Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak
ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-
olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang
(Dlugosz,Alexander, 2012).
Bermain game juga mengakibatkan berkurangnya
sosialisasi, karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak
hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua
itu seseorang biasanya lebih menyita waktu depan game yang dia
sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan orang
lain dan hanya menikmati kesendirian di depan game tersebut. Hal
ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya (Hairul Razikin,
2018).
d. Penyakit Yang Dapat Ditimbulkan Karena game online Menurut
(Iyannhemiah, 2013):
1) Eye Strain
Adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata
secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus
menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan
mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor
terus-menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru
menambah kelelahan.
2) Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi
darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus,
menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas

27

FIKes UIA 2023


dan sakit yang sisebut ambeien atau wasir.

3) Carpal Tunnel Syndrome


Adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan
ketegangan pada saraf dipergelangan tangan yang berfungsi
merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari.
Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa,
kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
4) Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak
melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme.
Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya
massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh
sehingga lebih mudah terserang penyakit.

7. Upaya Mengatasi Kebiasaan Bermain Game Online


Menurut (Siti Yuyun Rahayu, 2018) tempat-tempat bermain
game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di
perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih
mudah, yang dibahayakan dari dampak game ini sangat buruk
terutama untuk psikis dan fisik pada usia anak sekolah. Adapun upaya
untuk mengatasi kebiasaan bermain game adalah sebagai berikut:
a. Bersungguh-sungguh (niat).
b. Mempunyai pikiran hemat.
c. Mencari aktivitas lain.
d. Membatasi waktu bermain game.
e. Orang tua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak
dengan baik.
f. Orang tua membuat peraturan bersama-sama dengan anak.
g. Guru mata pelajaran hendaknya memberi motivasi kepada siswa,
untuk tidak membuang-buang waktu.
h. Guru atau kepala sekolah mendorong siswa untuk mengikuti

28

FIKes UIA 2023


kegiatan ekstrakulikuler yang ada disekolah.

C. Anak Usia Sekolah


1. Definisi Anak Usia Sekolah
Menurut (Wong, 2012), anak sekolah adalah anak pada usia 6-
12 tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode
ketika anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya
sendiri dalam hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan
orang lainnya. Usia sekolah merupakan masa anak memperoleh dasar-
dasar pengetahuan untuk keberhasilan penyesuaian diri pada
kehidupan dewasa dan memperoleh keterampilan tertentu. Anak
sekolah menurut definisi WHO (World Health Organization) yaitu
golongan anak yang berusia antara 7-15 tahun, sedangkan di Indonesia
lazimnya anak yang berusia 7-12 tahun (Soetjiningsih, 2014).
Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa anak
usia sekolah dasar adalah anak usia 6-12 tahun yang mana sekolah
adalah pengalaman inti mereka.

2. Pertumbuhan Anak Usia Sekolah


Pertumbuhan selama periode ini rata-rata 3-3,5 kg dan 6 cm
atau 2,5 inchi pertahunnya. Lingkar kepala tumbuh hanya 2-3 cm
selama periode ini, menandakan pertumbuhan otak yang melambat
karena proses mielinisasi sudah sempurna pada usia 7 tahun. Anak
laki-laki usia 6 tahun, cenderung memiliki berat badan sekitar 21 kg,
kurang lebih 1 kg lebih berat daripada anak perempuan. Rata-rata
kenaikan berat badan anak usia sekolah 6 –12 tahun kurang lebih
sebesar 3,2 kg per tahun. Periode ini, perbedaan individu pada
kenaikan berat badan disebabkan oleh faktor genetik dan lingkungan.
Tinggi badan anak usia 6 tahun, baik laki-laki maupun perempuan
memiliki tinggi badan yang sama, yaitu kurang lebih 115 cm. Setelah
usia 12 tahun, tinggi badan kurang lebih 150 cm (Soetjiningsih, 2014).
Pertumbuhan wajah bagian tengah dan bawah terjadi secara

29

FIKes UIA 2023


bertahap. Kehilangan gigi diusia (bayi) merupakan tanda maturasi
yang lebih dramatis, mulai sekitar usia 6 tahun setelah tumbuhnya
gigi-gigi molar pertama. Penggantian dengan gigi dewasa terjadi pada
kecepatan sekitar 4/tahun (Berman et al., 2016). Kekuatan otot,
koordinasi dan daya tahan tubuh meningkat secara terus-menerus.
Kemampuan menampilkan pola gerakan-gerakan yang rumit seperti
menari, melempar bola, atau bermain alat musik. Kemampuan perintah
motorik yang lebih tinggi adalah hasil dari kedewasaan maupun
latihan; derajat penyelesaian mencerminkan keanekaragaman yang
luas dalam bakat, minat dan kesempatan bawaan sejak lahir. Organ-
organ seksual secara fisik belum matang, namun minat pada jenis
kelamin yang berbeda dan tingkah laku seksual tetap aktif pada anak-
anak dan meningkat secara progresif sampai pada pubertas (Arvin,
2014)

30

FIKes UIA 2023


D. Kerangka Teori

Teori yang berkaitan dengan penelitian mengenai hubungan


paparan game online terhadap tingkat motivasi belajar anak usia sekolah
dapat dijabarkan dalam skema sebagai berikut :

Bagan 2.1

Kerangka Teori Penelitian

Karakteristik Game Online

Motivasi Belajar
Bermain Game Online 1. Tinggi
2. Rendah

1. Dampak Positif
2. Dampak Negatif

Keterangan :
: Variabel yang akan di teliti

: Variabel yang tidak di teliti

(Sumber : Tas’au, 2017; Putri, 2014; Kompasiana Lifestyle, 2012;


Antonim Tri Setio Nugroho, 2016; Iyannhemiah, 2013; Margaretha dan
Ambarwati, 2013; Mudjiono dan Dimyati, 2013)

31

FIKes UIA 2023


BAB III
KERANGKA KONSEP, HIPOTESA, DAN DEFINISI OPERASIONAL

A. Kerangka Konsep Penelitian


Kerangka konsep adalah suatu uraian dan visualisasi tentang hubungan
atau kaitan antara konsep-konsep atau variabel-variabel yang akan diamati
atau diukur melalui penelitian yang akan dilakukan dengan menghubungkan
secara teoritis antara variabel-variabel penelitian yaitu, antara variabel
dependen yang akan diamati atau diukur melalui penelitian yang akan
dilaksanakan (Notoatmodjo, 2018; Sugiyono, 2015). Berdasarkan kerangka
teori yang sudah dibuat, dapat digambarkan kerangka konsep penelitian
sebagai berikut:
Tabel 3.1
Kerangka Konsep Penelitian

Variabel Independet Variabel Dependent

Bermain game Online Tingkat Motivasi belajar


1. Adiksi 1. Tinggi
2. Tidak Adiksi 2. Rendah

Berdasarkan kerangka konsep diatas terlihat gambaran mengenai


variabel independent dan variabel dependent. Motivasi belajar pada anak
usia sekolah merupakan variabel dependent. Sedangkan, bermain game
online merupakan variabel independent.

32

FIKes UIA 2023


B. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan suatu pernyataan yang masih lemah dan
membutuhkan pembuktian untuk menegaskan apakah hipotesis dapat diterima
atau harus ditolak, berdasarkan fakta atau data empiris yang telah
ditkumpulkan dalam penelitian antara lain:
1. Hipotesis Alternatif (Ha)
Terdapat hubungan antara antara bermain game online dengan tingkat
motivasi belajar di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara
2. Hipotesis H0
Tidak terdapat hubungan antara antara bermain game online dengan
tingkat motivasi belajar di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan
Bintara

33

FIKes UIA 2023


C. Definisi Operasional Penelitian
Menurut (Sugiyono, 2015), definisi operasional merupakan suatu nilai dari
objek mempunyai variasi tertentu yang telah ditetapkan oleh peneliti untuk di
pelajari lalu ditarik kesimpulannya. Sedangkan menurut (Setiadi, 2013), semua
variabel yang akan digunakan akan mempermudah pembaca dalam
mengartikan makna penelitian
Tabel 3.2 Definisi Operasional

Variabel Definisi Alat Ukur Hasil Ukur Skala


Operasional
Variabel Kebiasaan bermain Kuesioner 1. Adiksi Ordinal
Independent Game Online dilihat YIAT Jika nilai
dari seberapa lama > Mean/Median
Game Online waktu yang di
2. Tidak Adiksi
habiskan setiap kali
Jika nilai
responden bermain
< Mean/Median
Game Online
Dorongan dari dalam Kuesioner 1. Tinggi Ordinal
Variabel Jika nilai
Dependen
maupun luar diri MSLQ
yang menimbulkan > Mean/Median
semangat belajar
Motivasi 2. Rendah
untuk mencapai
Belajar Jika nilai
tujuan yang
< Mean/Median
diinginkan.

34

FIKes UIA 2023


BAB IV
METODE PENELITIAN

A. Desain dan Jenis Penelitian


Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan menggunakan
metode deskriptif analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional.
Deskriptif analitik korelasi adalah metode penelitian yang digunakan untuk
mengetahui hubungan antara kedua variabel (Notoatmodjo, 2018). Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui hubungan bermain game Online dengan tingkat
motivasi belajar pada anak usia sekolah di Lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara Bekasi Barat. Rancangan atau desain cross sectional, yaitu
suatu penelitian untuk mempelajari dinamika korelasi dengan mengambil,
mengumpulkan, menganalisis data sekaligus pada saat ini juga (Notoatmodjo,
2018). Selain itu, Cross Sectional bertujuan untuk mencari ada tidaknya
hubungan antara variabel dependen (Bermain Game Online) dengan variabel
Independent (Tingkat Motivasi Belajar). Dengan diketahui hubungan variabel
tersebut maka peneliti dapat menarik kesimpulan dan permasalahan yang
diteliti, apakah ada hubungan atau tidak.

B. Tempat dan Waktu Penelitian


1. Waktu Penelitian
Penelitian ini mulai dilaksanakan pada awal bulan Juni 2022 sampai dengan
agustus 2023 mulai dari persiapan, wawancara, pengambilan data,
pengolahan data dan analisis data sampai penulisan laporan.

2. Tempat Penelitian
Tempat yang menjadi lokasi penelitian ini adalah Lingkungan RT 003 RW
001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat

35

FIKes UIA 2023


C. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi merupakan keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti
tersebut (Notoatmodjo, 2015). Sedangkan menurut (Sugiyono, 2015).
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari: objek/subjek yang
mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini
adalah anak usia sekolah di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara
yaitu sebanyak 46 responden.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari keseluruhan objek yang akan diteliti dan
dianggap mewakili seluruh populasi (Notoatmodjo, 2015). Populasi dalam
penelitian ini adalah anak usia sekolah di Lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara yang bermain game online. Teknik pengambilan sampel
yang digunakan pada penelitian ini, total sampling sebanyak 46 responden.

D. Variabel Penelitian
Variabel adalah ukuran atau ciri dari yang dimiliki oleh anggota –
anggota suatu kelompok yang berbeda dengan yang dimiliki oleh kelompok
lain (Notoatmodjo, 2018). Dalam penelitian ini terdiri dari dua variable yaitu:
1. Variabel terikat (dependent)
Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas
(Arikunto, 2016). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah Bermain
Game Online.
2. Variabel bebas (independent)
Variabel bebas merupakan variabel yang menjadi sebab timbulnya atau
berubahnya variabel terikat. Variabel independen merupakan variabel yang

36

FIKes UIA 2023


jika berubah akan mengakibatkan perubahan pada variabel yang lainnya.
Variabel ini juga dikenal dengan variabel bebas (Arikunto, 2016). Variabel
bebas dalam penelitian ini adalah Tingkat Motivasi Belajar.

E. Instrument Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang dapat diamati atau disebut variabel
penelitian (Sugiyono, 2018). Instrumen penelitian ini menggunakan instrumen
pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner adalah instrumen penelitian
yang terdiri dari rangkaian pertanyaan atau pernyataan yang bertujuan untuk
mengumpulkan informasi dari responden. Kuesioner dalam penelitian ini berisi
tentang “Hubungan bermain game online dengan tingat motivasi belajar”.
Dalam hal ini peneliti membagi kuesioner menjadi dua yaitu:

Tabel 4.1
Kisi – Kisi Instrumen Young Internet Addiction Test (YIAT)

Indikator No. Item Jumlah


Favorable
Perubahan Gaya Hidup 2,4,7,9,10,11,19 7
Frekuensi Bermain 1,17,18 3
Penurunan Aktivitas 3,8,14,16 4
Perasaan Tidak Menyenangkan 5,6,12,13,15,20 6

Tabel 4.2

Kisi – Kisi Instrumen Motivated Strategies for Learning Questionnaire


(MSLQ)

Indikator No. Item Jumlah


Favorable
Instrinsic Goal Orientation 1,8,12,14 4
Task Value 2,5,9,13,15,16 6
Self Afficacy for Learning and 3,4,6,7,10,11,17,18 8
Performance

37

FIKes UIA 2023


F. Validitas dan Reliabilitas Instrument
1. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
kevalidan suatu instrument. Suatu instrument yang valid atau mempunyai
validasi tinggi. Sebaliknya, instrument yang kurang valid berarti memiliki
validasi rendah (Arikunto, 2014). Sebuah instrument dikatakan valid apabila
dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Menurut
(Notoatmodjo, 2018), validitas suatu indeks yang menunjukkan alat ukur ini
benar-benar mengukur apa yang diukur. Penelitian yang akan dilakukan,
dengan menggunakan uji validitas di RT 006 RW 001 sebanyak 30
responden.

38

FIKes UIA 2023


Tabel 4.3
Uji Validitas MSLQ

39

FIKes UIA 2023


2. Reliabilitas
Reliabilitas adalah indeks yang menunjukan sejauh mana suatu alat
pengukuran dapat dipercaya serta diandalkan (Notoatmodjo, 2018). Pada
umumnya secara teori instrumen yang valid seluruh item (butir soalnya)
pasti (Sugiyono, 2015). Sebuah alat evaluasi dipandang reliabel (tahan uji),
apabila memliki konsistensi hasil. Uji reliabilitas digunakan hanya menguji
item yang valid saja. Dikatakan dapat dipercaya (reliable) jika memberikan
hasil yang tepat atau konsisten apabila diteskan berkali-kali. Untuk melihat
reliabilitas masing- masing instrumen yang digunakan, penulis
menggunakan koefisien cronbach alhpa (a) dengan menggunakan fasilitas
statistical product and service solution (SPSS) untuk jenis pengukuran
interval. Suatu instrumen dikatakan reliabel jika nilai cronbach alhpa lebih
besar dari batasan yang ditentukan yakni 0,6 atau nilai korelasi hasil
perhitungan lebih besar daripada nilai dalam tabel dan dapat digunakan
untuk penelitian.

G. Metode Pengumpulan Data


1. Metode Pengumpulan Data
a) Kuesioner
Kuesioner merupakan Teknik pengumpulan data dengan cara
mengajukan pertanyaan untuk di jawab oleh responden, secara
tertulis.
2. Cara Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti akan mengumpulkan data
melalui prosedur sebagai berikut:
a. Peneliti mengajukan surat permohonan izin kepada RT 003 dan RW
001 Kelurahan Bintara untuk melakukan penelitian di Lingkungan RT
003 RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat
b. Peneliti memberikan penjelasan singkat tentang maksud dan tujuan
berpartisipasi dalam kegiatan penelitian serta menjamin kerahasiaan
responden.

40

FIKes UIA 2023


c. Bagi kuesioner kepada reponden untuk diisi dilakukan dengan cara
mendampingi responden.
d. Kuesioner yang sudah diisi secara lengkap selanjutnya di serahkan
kepada peneliti untuk dikroscek kembali apakah sudah diisi semua
atau masih ada yang belum diisi. Kuesioner yang sudah di serahkan
dan sudah selesai dikroscek akan dikelompokan oleh peneliti.

H. Metode Pengolahan Data


Notoatmodjo (2018) menjelaskan penelitian yang baik harus mempunyai
data yang baik, untuk mendapat data yang baik dan tidak terjadi bias dalam
pengolahan data, maka dilakukan pengolahan dengan tahap tahap sebagai
berikut :
1. Editing
Editing merupakan kegiatan memeriksa seluruh daftar pernyataan yang
dikembalikan oleh responden. Hasil kuesioner dan pengamatan dari
lapangan harus dilakukan penyuntingan (editing) terlebih dahulu. Editing
merupakan kegiatan pengecekan dan perbaikan lembar isian formulir atau
kuesioner skala likert dengan jawaban yang telah diberikan oleh responden
kepada peneliti. Apabila ada jawaban-jawaban yang belum lengkap, dan
jika memungkinkan perlu pengambilan data ulang untuk melengkapi
jawaban-jawaban tersebut. Tetapi apabila tidak memungkinkan, maka
pertanyaan yang jawabannya tidak lengkap tersebut tidak diolah. Peneliti
melakukan pengecekan kelengkapan kuisioner seperti nama, usia,
pendidikan terakhir dan kelengkapan menjawab soal kuisioner.
2. Coding
Coding merupakan proses mengubah data berbentuk kalimat atau huruf
menjadi data berbentuk angka atau bilangan (Notoatmodjo, 2018). Dalam
langkah ini peneliti merubah jawaban responden menjadi bentuk angka-
angka yang berhubungan dengan variabel peneliti untuk memudahkan
dalam pengolahan data. Penelitian ini mengkategorikan untuk game online
yaitu 1 untuk kategori sangat setuju maka nilai nya ≥ mean/median dan 2
untuk yang sangat tidak setuju maka nilainya < mean/median. Sedangkan

41

FIKes UIA 2023


untuk motivasi belajar yaitu kategori 1 sangat setuju jika nilai ≥
mean/median dan 2 sangat tidak setuju jika nilai < mean/median.
3. Entry
Setelah data diubah dalam bentuk kode (angka atau huruf) kemudian
dimasukan ke dalam program komputer, proses entry data meliputi
pemrosesan segala bentuk file, data, modifikasi data, membuat tabulasi
berbentuk distribusi frekuensi, analisis statistik deskriptif pembuatan grafik.
4. Tabulating
Tabulating adalah memasukan data-data hasil penelitian ke dalam tabel-
tabel sesuai yang telah ditentukan berdasarkan kuisioner yang telah
ditentuan skornya. Tabulating yakni memasukkan jawaban-jawaban dari
responden yang dalam bentuk angka atau huruf ke dalam program software
komputer. Program untuk entry data pada penelitian ini menggunakan
software statistik.
5. Penyajian data
Setelah data tersebut disajikan dalam bentuk tabel dan dipaparkan dalam
bentuk narasi untuk memudahkan pembaca dalam memahami suatu data.

I. Analisis Data
1. Analisis Univariate
Analisis univariate bertujuan untuk menjelaskan dan
mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian (Notoatmodjo,
2018). Analisis ini berupa tabel untuk mengidentifikasi adanya hubungan
antara bermain game online pada tingkat motivasi belajar di Lingkungan
RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara. Dalam analisa ini anak menghasilkan
distribusi frekuensi dan persentase dari tiap variabel (Notoatmodjo,
2018). Pada penelitian ini analisis univariate bertujuan untuk melihat
gambaran variabel independen yaitu game online dengan variabel
dependen yaitu motivasi belajar. Analisis univariate menggunakan rumus
distribusi frekuensi sebagai berikut :

42

FIKes UIA 2023


P=
∑f X 100 %
n

Keterangan : P = persentase hasil.


f = jumlah data yang didapatkan
N = jumlah total data

2. Analisis Bivariate
Analisis bivariat yang dilakukan terhadap dua variabel yang diduga
berhubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo, 2018). Penelitian ini
menggunakan uji kai kuadrat (chi square) karena kedua variabel yaitu
variabel independen dan variabel dependen merupakan variabel kategorik
untuk membuktikan ada tidaknya hubungan game online dengan tingkat
motivasi belajar pada anak usia sekolah di lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara Bekasi Barat. Tingkat signifikanya atau derajat
kemaknaannya yang dipilih dalam penelitian ini adalah (a) ≤ 0,05 yang
artinya p value ≤ 0,05 berarti ada hubungan antara veriabel independen dan
variabel dependen. Tapi jika diperoleh p value ≥ 0,05 berarti tidak ada
hubungan antara variabel independen dan variabel dependen Dengan
menggunakan uji chi square dengan rumus sebagai berikut:
x =∑ ¿ ¿ ¿
2

Keterangan:
2
x = Nilai chi square
fo = Frekuensi yang
diobservasi
fe = Frekuensi yang
diharapkan

43

FIKes UIA 2023


Hasil uji statistik ini dilakukan dengan menggunakan komputerisasi untuk
mengetahui apakah uji Ha diterima atau Ho gagal ditolak, dan untuk
menguji kemaknaan hubungan digunakan tingkat kepercayaan 95% (p
value = 0,05), dengan ketentuan adalah :
a) p value < 0,05 maka Ha diterima artinya ada hubungan yang bermakna.
b) p value ˃ 0,05 maka Ho gagal ditolak artinya tidak ada hubungan yang
bermakna

Rumus Chi Square :

( 0 − E )2
X 2 =∑
E

Keterangan:
2
X : Chi square
O : Frekuensi yang diamati atau diperoleh
E : Frekuensi yang diharapkan

Rumus mencari X2 tabel :

df =( k −1 ) ( b −1 )
Keterangan :
k : Kolom
b : Baris

Jika terdapat hubungan maka dapat diukur kedekatan hubungan


dengan koefisien kontingensi. Kriteria keeratan hubungannya diuji melalui
koefisien kontingensi, dengan formula:

44

FIKes UIA 2023


C=
√ X2
2
X +N
Dibandingkan dengan

C maxs=
√ m−1
m
Keterangan:
2
x : Nilai Chi Square
N : Jumlah keseluruhan
m : Minimal banyaknya baris atau kolom

Tabel 4.4
Interpretasi Hubungan J.P Guilford
Interpretasi Koefisien Kriteria/ Kategori

0,000 - 0,199 Sangat Lemah

0,200 - 0,399 Lemah/ Rendah

0,400 - 0,599 Sedang/ Cukup Kuat

0,600 - 0,799 Tinggi/ Kuat

0,800 - 1,000 Sangat Tinggi/ Sangat Kuat

Sumber : Guildford (1956) dalam (Sugiyono, 2018)

J. Etika Penelitian
Etika penelitian adalah suatu pedoman etika yang berlaku untuk setiap
kegiatan penelitian yang melibatkan antara pihak peneliti, pihak yang diteliti
(subjek penelitian). Etika penelitian mencakup perilaku peneliti terhadap
subjek penelitian serta suatu yang dihasilkan oleh peneliti bagi masyarakat.
(Notoatmodjo, 2018). Untuk mengatasi resiko dan dampak yang muncul dalam
penelitian, hendaknya penelitian menekankan masalah etika yang meliputi :
1. Informed consent (lembar persetujuan)
Responden diberikan informed consent sebagai bukti legar bahwa

45

FIKes UIA 2023


responden bersedia atas kemauannya sendiri, secara sukarela dan tanpa
paksaan dari siapapun dan telah mendapat penjelasan terkait penelitian
sebelum memberikan persetujuan menjadi responden.
2. Anonymity (tanpa nama)
Digunakan untuk menjaga kerahasiaan. Peneliti tidak mencantumkan nama
responden, tetapi pada lembar observasi peneliti mengganti dengan inisial.
3. Confidentiality (kerahasiaan)

Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh peneliti, hanya digunakan


untuk pengembangan ilmu.
4. Privacy
Identitas responden tidak akan diketahui oleh orang lain, bahkan peneliti itu
sendiri sehingga responden dapat secara bebas untuk menentukkan jawaban
dari kuesioner tanpa takut intimidasi.
5. Balancing Harms and Benefits (manfaat dan kerugian)
Penelitian melaksanakan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian guna
mendapatkan hasil yang bermanfaat semaksimal mungkin bagi subyek
penelitian, sehingga hasilnya dapat digeneralisasikan di tingkat populasi
(beneficence). Peneliti meminimalisasi dampak yang merugikan bagi
subyek (non maleficence).
6. Justice (keadilan)
Dalam penelitian responden atau subjek penelitian harus diperlakukan secara
adil baik sebelum, selama, dan sesudah ke ikut sertaannya dalam penelitian.

46

FIKes UIA 2023


BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini, akan membahas mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan
sesuai dengan tujuan penelitian. Pemaparan hasil penelitian yang ditampilkan,
mulai dari data karakteristik responden, hasil uji univariat dan hasil uji bivariat.

A. Hasil Penelitian
1. Karakteristik Responden
Responden penelitian ini adalah anak sekolah (6-12 tahun) di lingkungan
RT 03 RW 01 Kelurahan Bintara. Responden pada penelitian ini ditinjau
dari umur, jenis kelamin, media bermain online game, lama bermain game
online, waktu bermain game online, dan sering bermain game online.
a. Umur
Tabel 5.1
Distribusi Responden Berdasarkan Umur
Variabel Mean Min-max
Umur 8,28 6-12
Total 46
Berdasrkan tabel 5.1 menunjukan bahwa rata-rata usia responden
umur 8,28 tahun dengan usia terkecil 6 tahun dan usia terbesar 12 tahun.

b. Jenis Kelamin
Tabel 5.2
Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah (n) Persentase (%)
Laki-laki 33 71,7
Perempuan 13 28,3
Total 46 100,0

47

FIKes UIA 2023


Berdasarkan tabel 5.2 menunjukan jumlah responden berjenis
kelamin laki-laki sebanyak 33 responden (71,7%), dan responden
berjenis kelamin perempuan sebanyak 13 responden (28,3%).
c. Media Bermain Game Online
Tabel 5.3
Distribusi Responden Berdasarkan Media Bermain Game Online
Media bermain online game Jumlah (n) Persentase (%)
Laptop 7 15,2
Handphone 27 58,7
Tablet 12 26,1
Total 46 100.0
Berdasarkan tabel 5.3 menunjukan distribusi responden
berdasarkan media bermain online game mayoritas mengunakan
handphone sebanyak 27 responden (58,7%).

d. Lama Bermain Game Online


Tabel 5.4
Distribusi Responden Berdasarkan Lama Bermain Game Online
Lama Bermain Game Online Jumlah (n) Persentase (%)
<1 Bulan 12 26,1
1 - 3 Bulan 12 26,1
>3 Bulan 22 47,8
Total 46 100.0
Berdasarkan tabel 5.4 menunjukan distribusi responden
berdasarkan lama bermain online game mayoritas selama lebih dari 3
bulan sebanyak 22 responden (47,8%).

48

FIKes UIA 2023


e. Waktu Bermain Game Online
Tabel 5.5
Distribusi Responden Berdasarkan Waktu Bermain Game Online
Waktu Bermain Game Online Jumlah (n) Persentase (%)
<3 Jam 15 32,6
3- 6 Jam 16 34,8
>6 Jam 15 32,6
Total 46 100.0
Berdasarkan tabel 5.5 menunjukan distribusi responden
berdasarkan waktu bermain game online dalam satu kali bermain
mayoritas selama 3-6 jam sebanyak 16 responden (34,8%).

f. Sering Bermain Game Online


Tabel 5.6
Distribusi Responden Berdasarkan Sering Bermain Game Online
Sering Bermain Game Online Jumlah (n) Persentase (%)
1x/Minggu 7 15,2
2 - 3x/Minggu 15 32,6
>3x/Minggu 24 52,2
Total 46 100.0
Berdasarkan tabel 5.6 distribusi responden berdasarkan sering
bermain game online mayoritas selama lebih dari 3 kali perminggu
sebanyak 24 responden (52,2%).

49

FIKes UIA 2023


2. Analisis Univariat
a. Gambaran Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 46 reponden terdapat
hasil sebagai berikut:

Tabel 5.7
Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Kecanduan Bermain
Jumlah (n) Persentase (%)
Game Online
Adiksi 8 17,4
Tidak Adiksi 38 82,6
Total 46 100.0
Berdasarkan tabel 5.7 di atas menunjukan bahwa kecanduan
bermain game online katagori adiksi sebanyak 8 responden dengan
persentase (17,4%), dan kategori tidak adiksi sebanyak 38 responden
dengan persentase (82,6%).

b. Motivasi Belajar
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 46 reponden terdapat
hasil sebagai berikut:

Tabel 5.8
Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar
Motivasi Belajar Jumlah (n) Persentase (%)
Tinggi 36 78,3
Rendah 10 21,7
Total 46 100.0

50

FIKes UIA 2023


Berdasarkan tabel 5.8 di atas menunjukan bahwa motivasi belajar
Responden pada kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan
kategori rendah sebanyak 10 responden (21,7%).

3. Analisis Bivariat
Pada uji analisis bivariat dalam penelitian ini adalah hubungan bermain
Game Online dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah di
lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Utara apakah
terdapat hubungan atau tidak menggunakan uji chi-square berdasarkan tabel
kontingensi dengan bantuan program SPSS 24 yang disajikan pada tabel
sebagai berikut:
Tabel 5.9
Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi
Belajar Pada Siswa
Motivasi Belajar
Kecanduan Total P
Tinggi Rendah
Bermain Value
Game Online F % F F % F
Adiksi 2 4,3 % 6 13,0 % 8 17,4 % 0,000
Tidak Adiksi 34 73,9 % 4 8,7 % 38 82,6 %
Total 36 78,3 10 21,7 % 46 100 %
%

Berdasarkan tabel 5.9 diatas dari jumlah responden 46 menunjukan


data kecanduan bermain game online adiksi dengan motivasi belajar tinggi
sebanyak 2 responden (4,3%), dan kecanduan bermain game online adeksi
dengan motivasi belajar rendah sebanyak 6 responden (13,0%). Sedangkan
kecanduan bermain game online tidak adiksi dengan motivasi belajar
tinggi sebanyak 34 responden (73,9%), dan kecanduan bermain game
online tidak adiksi dengan motivasi belajar rendah sebanyak 4 responden
(8,7%). Dari hasil uji chi-square didapatkan P value : 0,000 < 0,05, di

51

FIKes UIA 2023


mana dapat disimpulkan ada hubungan kecanduan bermain game online
dengan motivasi belajar pada siswa di Lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara.

B. Pembahasan Hasil Penelitian


1. Gambaran Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Penelitian mengenai hubungan antara kebiasaan bermain game
online dengan tingkat motivasi belajar anak usia sekolah di lingkungan RT
003 RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat. Penelitian ini mulai
dilaksanakan pada awal bulan Juni 2022 sampai dengan Juli 2023 mulai dari
persiapan, wawancara, pengambilan data, pengolahan data dan analisis data
sampai penulisan laporan. Penelitian menggunakan kuesioner untuk
memperoleh data penelitian. Kuesioner untuk mengukur game online
(YIAT) dan motivasi belajar (MSLQ). Hasil penelitian pada tabel 5.4 di atas
menunjukan bahwa kecanduan bermain game online katagori adiksi
sebanyak 8 responden dengan persentase (17,4%), dan kategori tidak adiksi
sebanyak 38 responden dengan persentase (82,6%).
Menurut penelitian (Rahman, Irpan et al., 2022) tentang tingkat
kecanduan Game Online pada remaja didapatkan bahwa kecanduan game
online adalah salah satu jenis kecanduan pada teknologi internet sebagai
penyebabnya atau yang dikenal dengan internet addiction disorder. Internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah smartphone game
addiction (Berlebihan dalam bermain game) (Ulfa, 2017). Resiko yang
dapat ditimbulkan oleh perilaku bermain game online yang berlebihan
(Addictive Behaviours: Gaming Disorder, n.d.) menyatakan bahwa perilaku
hal tersebut menyebabkan kecanduan bermain game online telah masuk ke
dalam daftar penyakit mental yang disebut gaming disorder yang sudah
dilaporkan ke dalam daftar international classification of diseases edisi 11
(ICD-11). Diagnosa gaming disorder mulai diterapkan di berbagai negara
untuk menentukan seorang pemain game online tersebut termasuk pecandu
atau bukan (Ratnawati & Putra, 2020).

52

FIKes UIA 2023


Seseorang dikatakan kecanduan ringan apabila sering bermain game
online dengan durasi 30 menit/hari dan dilakukan setiap hari serta dilihat
dari pola hidup yang mulai tidak teratur, malas dalam melakukan segala
sesuatu (Pratama et al., 2019). Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian
Pratama et al., (2019) tentang gambaran tingkat kecanduan game online
dengan kategori ringan hanya sebanyak 34 responden dari sampel 130,
sedangkan dalam penelitian ini dalam kategori ringan dari 84 responden
didapatkan hasil 23 responden yang termasuk dalam kategori ringan.
Faktor-faktor yang mempengaruhi frekuensi kecanduan bermain game
antara lain:
a. Umur
Berdasrkan tabel 5.1 menunjukan bahwa rata-rata usia responden
umur 8,28 tahun dengan usia terkecil 6 tahun dan usia terbesar 12
tahun.
b. Jenis Kelamin
Berdasarkan tabel 5.2 menunjukan jumlah responden berjenis
kelamin laki-laki sebanyak 33 responden (71,7%), dan responden
berjenis kelamin perempuan sebanyak 13 responden (28,3%).
Berdasarkan hasil penelitian sebagian besar anak yang bermain
video game adalah laki-laki. Anak laki-laki lebih cenderung
tertarik untuk bermain video game dengan berbagai jenis tema
permainan video game dibandingkan dengan anak perempuan.
Dari beberapa jenis permainan yang ada di video game, rata-rata
unsur permainan lebih berfokus pada permainan yang ditujukan
untuk laki-laki seperti tembak-tembakan, balapan, peperangan,
ataupun olahraga laki-laki. Anak laki-laki biasanya sangat merasa
bangga apabila ia berhasil mengalahkan musuh- musuh dan
memenangkan pertandingan yang dimainkannya. Kemenangan
yang diperoleh anak laki-laki dalam kompetisi video game dapat
meningkatkan kepercayaan diri dan penerimaannya pada
kelompok sebayanya.
c. Media bermain online game

53

FIKes UIA 2023


Berdasarkan tabel 5.3 menunjukan distribusi responden berdasarkan
media bermain online game mayoritas mengunakan handphone
sebanyak 27 responden (58,7%). Menurut (Mertika, 2020)
menyatakan media yang banyak digunakan dalam bermain game
online adalah handphone. Hal ini dudukung oleh (Nurlaela, 2019)
dimana handphone adalah alat komunikasi yang dijadikan media
bermain online game pada anak sekolah.
d. Lama Bermain Game Online
Berdasarkan tabel 5.4 menunjukan distribusi responden berdasarkan
lama bermain online game mayoritas selama lebih dari 3 bulan
sebanyak 22 responden (47,8%). Hal ini dukung oleh penelitian
(Lebho, 2020) menyatakan kebanyakan anak sekolah bermain lebih
dari 3 bulan dengan alasan untuk melampiaskan rasa stress, mengisi
waktu yang kosong, merasa kesepian, sudah terbiasa untuk bermain
game online, merasa senang, dapat menemukan teman baru,
e. Waktu Bermain Game Online
Berdasarkan tabel 5.3 menunjukan distribusi responden berdasarkan
waktu bermain game online dalam satu kali bermain mayoritas
selama 3-6 jam sebanyak 16 responden (34,8%). Penelitian lain yang
dilakukan oleh (Rahyuni, Muhammad Yunus, dan Sundari Hamid,
2021) didapatkan hasil bahwa intensitas bermain game siswa
termasuk dalam kategori tinggi. Rata-rata siswa bermain game 4-6
jam perhari. Game yang dimainkan yaitu Mobile Lengend,
PUBG, AOV, dan Free Fire yang merupakan game action. Siswa
saat di rumah bermain game online melalui smartphone yang
mereka miliki. Kebanyakan siswa yang bermain game online
memiliki permasalahan dalam motivasi belajarnya, misalnya malas
dalam belajar, kurang siap dalam mengikuti pelajaran, kurang fokus
ketika guru menjelaskan. Anak terpengaruh oleh game online yang
dimainkan karena hampir semua anak menyukai permainan ini
dan sering memainkannya. Adanya hal-hal menarik dan baru
yang di dapatkan dalam bermain game menimbulkan siswa sering

54

FIKes UIA 2023


terlena oleh apa yang menjadi tanggung jawabnya sebagai pelajar.
Hal ini juga didukung oleh penelitian (Lebho, 2020) remaja bermain
game online dengan rata-rata waktu yang digunakan 2 - 8 jam/hari
bahkan lebih. Remaja laki-laki biasa bermain 4 - 8 jam/hari dan
remaja perempuan 2 - 4 jam/hari. Game online yang sering
dimainkan adalah PUBG, Free Fire, Mobile Legends dan HAGO.
Remaja bermain game online dengan alasan untuk melampiaskan
rasa stress, mengisi waktu yang kosong, merasa kesepian, sudah
terbiasa untuk bermain game online, merasa senang, dapat
menemukan teman baru, merasa nyaman ketika bermain game
online, menciptakan hubungan baik dengan orang lain, game online
memberikan tantangan, dan dapat belajar bahasa orang lain misalnya
bahasa Jawa dan bahasa Inggris.
f. Sering Bermain Game Online
Berdasarkan tabel 5.3 distribusi responden berdasarkan sering
bermain game online mayoritas selama lebih dari 3 kali perminggu
sebanyak 24 responden (52,2%).

2. Motivasi Belajar
Berdasarkan tabel 5.5 di atas menunjukan bahwa motivasi belajar
Responden pada kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan kategori
rendah sebanyak 10 responden (21,7%). Motivasi sangat diperlukan untuk
siswa dalam proses belajar, sebab siswa yang tidak memiliki motivasi dalam
belajar tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Motivasi
menimbulkan gairah, semangat dan merasa senang untuk belajar. Semakin
besar motivasi siswa maka semakin besar pula energi yang dimilikinya untuk
belajar. Adapun faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah game
online. Games secara tidak langsung berdampak pada motivasi belajar karena
waktu dan tenaga yang dipergunakan banyak dihabiskan untuk bermain
daripada belajar, siswa menjadi malas belajar, menunda tugas sekolah, dan
bermain games ketika proses pembelajaran.

55

FIKes UIA 2023


Menurut (Nahdiatul Husna, E. N., 2017; Nurul, Jannah., 2015) motivasi
belajar adalah dorongan yang timbul dari dalam diri siswa untuk melakukan
sesuatu. Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk mewujudkannya tujuan
belajar yang baik. Namun, disisi lain banyak godaan yang dapat menggangu
motivasi belajar siswa salah satunya perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang berkembang pesat sehingga menghasilkan beraneka ragam
produk teknologi informasi yang memanfaatkan media visual elektronik atau
fasilitas internet seperti komputer, laptop, handphone (HP), dan tab. Teknologi
elektronik yang sedang trend dan menyenangkan dikalangan siswa yaitu game
online. Motivasi belajar siswa yang kecanduan game online menjadi rendah.
Nilai Mereka di sekolah rendah dikarenakan mereka lebih memilih untuk
bermain game online di bandingkan fokus terhadap pelajaran dan tugas - tugas
sekolah. Pada saat siswa sudah memainkan game online, siswa lupa waktu
untuk belajar, bahkan kadang lupa makan, bersosialisasi dan aktivitas lainnya.
Bahkan siswa juga kurang memperdulikan nilai ujiannya yang rendah

3. Hubungan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak


Sekolah
Berdasarkan tabel 5.6 diatas dari jumlah responden 46 menunjukan data
kecanduan bermain game online adiksi dengan motivasi belajar tinggi
sebanyak 2 responden (4,3%), dan kecanduan bermain game online adeksi
dengan motivasi belajar rendah sebanyak 6 responden (13,0%). Sedangkan
kecanduan bermain game online tidak adiksi dengan motivasi belajar tinggi
sebanyak 34 responden (73,9%), dan kecanduan bermain game online tidak
adiksi dengan motivasi belajar rendah sebanyak 4 responden (8,7%). Dari hasil
uji chi-square didapatkan P value : 0,000 < 0,05, di mana dapat disimpulkan
ada hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar pada
siswa di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara.
Menurut (Hadis & Nurhayati, 2010) didapatan bahwa game online sebagai
bagian dari budaya juga berpengaruh terhadap motivasi belajar. Dari hal
tersebut dapat kita lihat bahwa, game online yang ada sangat berdampak
negatif bagi siswa. Game yang tidak mendidik, sebab gambar-gambarnya
hanya fantasi belaka, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya

56

FIKes UIA 2023


membuang-buang uang, waktu, dan membuat seseorang menjadi malas
(Marlianti, 2015). Motivasi belajar yang baik akan melahirkan proses dan hasil
belajar yang baik tanpa memikirkan hal lain, misalnya bermain game online.
Sebaliknya siswa yang motivasi belajar rendah menampakkan keengganan,
perhatiannya terpusat pada permainan game online. Oleh karena itu, para guru
harus dapat menerapkan proses pembelajaran di kelas yang dapat menumbuh
kembangkan motivasi belajar pada diri peserta didik
Menurut (Theresia, Elizabeth., 2019) mengenai hubungan kecanduan
bermain Game Online dengan motivasi belajar didatkan terdapat hubungan
kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar diperoleh P value =
0.000 (P < 0.05), artinya terdapat “hubungan bermakna antara kecanduan
bermain game online dengan motivasi belajar pada siswa di Kota Bandar
Lampung Tahun 2019”. Nilai korelasi r = - 0.999, artinya kekuatan korelasi
sangat kuat dan tanda negatif menunjukkan adanya hubungan yang tidak
searah, artinya semakin tinggi tingkat kecanduan bermain game online maka
semakin rendah tingkat motivasi belajar. Demikian sebaliknya, semakin rendah
tingkat kecanduan bermain game online maka semakin tinggi tingkat motivasi
belajar.
Nurul Jannah, M. H.(2015) melakukan penelitian di Universitas Negeri
Padang. menyatakan bahwa, Seseorang mengenal game dimana lama-kelamaan
akan merasa kecanduan. Siswa yang kecanduan game lebih banyak
menghabiskan waktu untuk bermain game sehingga menjadi malas belajar,
tidak perduli dengan tugas sekolah, kegiatan bersosialisasi seringkali
ditinggalkan sehingga motivasi belajar yang dimilikipun cenderung rendah
atau menurun karena siswa lebih cenderung memilih kegiatan bermain yang
mengasyikan.
Menurut (Bernie S. Fabito, 2018) melakukan penelitian di filipina
menyatakan bahwa kecanduan game berpengaruh pada kesehatan fisik dan
psikologis siswa. Sedangkan menurut Sofi Masfiah, R. V . (2019). Melakukan
penelitian di SMP Negeri 3 Padalarang. Menyatakan bahwa siswa yang
mengalami kecanduan game online, mereka awal mulanya mengenal game
online dari teman sebayanya yang lebih dulu suka memainkan game online,
mereka awalnya mengunduh game itu hanya untuk coba - coba tetapi lama

57

FIKes UIA 2023


kelamaan mereka keasikan untuk memainkan game tersebut sehingga mereka
menjadi pecandu game online. Hal ini sejalan dengan temuan beberapa
penelitian yang dilakukan oleh Marheni, N. P. (2015), Nurul Jannah, M. H.
(2015), (Sofi Masfiah, R. V . 2019). melakukan penelitian di Smp Negeri 1
Kuta, Universitas Negeri Padang, dan di SMP Negeri 3 Padalarang.
Menyatakan bahwa kecanduan game online adalah adanya keterikatan dengan
game. Siswa yang bermain game online akan berpikir tentang game ketika
sedang offline dan kerapkali berfantasi mengenai bermain game ketika mereka
seharusnya berkonsentrasi pada hal lainnya. Siswa yang kecanduan game
online akan memfokuskan diri pada bermain game dan menelantarkan hal lain
seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya. Bermain game online menjadi
sebuah prioritas yang harus di utamakan.
Menurut Kasim Hijrat, A. B. (2019). Game online merupakan permainan
yang dimainkan melalui beberapa bentuk koneksi internet atau media
telekomunikasi. Game online sendiri mempunyai dampak negative dan positif,
yang mana jika keseringan bermain game online akan mengakibatkan
kecanduan dan berdampak buruk pada motivasi belajar prestasi siswa di
sekolah, dampak positifnya adalah kemampuan berbahasa inggris siswa
mengalami kemajuan, game online secara langsung mengajarkan siswa untuk
lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang, dan
kemampuan siswa dalam . permainan game online dalam jangka waktu yang
sangat lama akan berdampak pada perilaku dan sikap seorang siswa, yang
mana siswa akan merasa senang karena game online mempunyai tantangan
tersendiri yang bisa membuat rasa penasaran dan ketagihan. Siswa yang sudah
ketagihan atau kecanduan akan sulit membedakan waktu bermain dan belajar
terutama pada siswa sekolah menengah pertama. yang mana siswa tidak
mampu mengontrol, mengurangi, menghentikan permainan, dan mengabaikan
aktifitas lain seperti belajar. Sehingga siswa yang sudah kecanduan
menyebapkan menurunya aktifitas belajarnya.

58

FIKes UIA 2023


BAB VI
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan peneliti dengan
46 responden mengenai hubungan bermain game online dengan tingkat
motivasi belajar pada anak usia sekolah di lingkungan rt 003 rw 001 kelurahan
bintara bekasi barat didapatkan kesimpulan
1. Mengidentifikasi gambaran bermain game online pada anak usia sekolah
didapatkan 46 responden menunjukan bahwa rata-rata usia responden umur
8,28 tahun dengan usia terkecil 6 tahun dan usia terbesar 12 tahun. Jumlah
responden berjenis kelamin laki-laki sebanyak 33 responden (71,7%),
media bermain online game mayoritas mengunakan handphone sebanyak 27
responden (58,7%), lama bermain online game mayoritas selama lebih dari
3 bulan sebanyak 22 responden (47,8%). waktu bermain game online dalam
satu kali bermain mayoritas selama 3-6 jam sebanyak 16 responden
(34,8%), bermain game online mayoritas selama lebih dari 3 kali perminggu
sebanyak 24 responden (52,2%).
2. Mengidentifikasi gambaran tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah
yang bermain game online didapatkan motivasi belajar Responden pada
kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan kategori rendah
sebanyak 10 responden (21,7%).
3. Mengetahui hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi belajar
pada anak usia sekolah berdasarkan hasil uji chi-square didapatkan P value :
0,000 < 0,05, di mana dapat disimpulkan ada hubungan kecanduan bermain
game online dengan motivasi belajar pada siswa di Lingkungan RT 003 RW
001 Kelurahan Bintara.

59

FIKes UIA 2023


B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka terdapat beberapa saran dari
peneliti sebagai berikut
1. Bagi peserta didik, hendaknya bermain game online hanya pada waktu
libur untuk mengurangi kecanduan pada game online agar tidak
mengganggu aktivitas belajar dan semakin menumbuhkan motivasi belajar
yang tinggi.
2. Bagi guru dan sekolah, hendaknya memperhatikan siswa dengan dengan
memotivasi siswa disetiap akhir pembelajaran agar siswa dapat termotivasi
untuk belajar.
3. Bagi orang tua, kepada orang tua siswa agar memberikan pengawasan
kepada anak dan menjalin komunikasi yang baik antara orang tua dengan
anak sehingga anak lebih terbuka terhadap orang tua, dan berikan waktu
kepada anak untuk bermain game online, serta tegaskan kepada anak untuk
tidak bermain di luar waktu yang telah disepakati. Ini menunjukan bahwa
orang tua tidak melarang tetapi memberikan waktu sehingga mengajarkan
anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
4. Bagi peneliti, diharapkan lebih mengembangkan penelitian dengan metode
yang lain seperti kualitatif dengan menambahkan variabel lain dan sampel
yang lebih banyak agar mendapat hasil yang baik sehingga dapat
memperbaiki dan melengkapi peneliti.
DAFTAR PUSTAKA

Aji, C.Z. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. PT. Bounabooks.

Angel. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa SDN
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda. Yogyakarta: UMY

Antonim, Tri. (2016). Definisi Game dan Jenis-Jenisnya. Official Website of


Antonim Tri Setio Nugroho.
http://chikhungunya.wordpress.com/2011/15/26/definisi-game-dan-
jenisjenisnya/

60

FIKes UIA 2023


APJII. (2018). Penetrasi dan Profil Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: APJII

Aquami. (2015). Pengaruh Motivasi Belajar dan Penggunaan Sarana Belajar


Terhadap Hasil Belajar Siswa di MA Paradigma Palembang. Istinbath, Vol.
14 (16), 45-69

Ardanareswari, Ayu. (2013). Perilaku Konsumsi Game Pada Pelajar (Studi


Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Pada Pelajar di Kelurahan
Gemolong, Kabupaten Sragen)

A. V. Vitianingsih. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran


Pendidikan Anak Usia Dini. Surabaya: Jurnal Inform

Azis, A. L. (2017). Pengaruh Motivasi Intrinsik dan Motivasi Ekstrinsik Terhadap


Prestasi Belajar Ekonomi Bisnis Kelas X Peserta Didik Kelas X di SMKN 4
Makassar. Makassar: Universitas Negeri Makassar.

Baharuddin, A. (2015). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Konseling


Klasikal. Jakarta: Abe Kreatifindo.

Detria. (2013). Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan


Game Online. Bandung: UPI

Dlugoz, Alexander, Game Jump (2012). http://www.thejavahub.net/index.php?


topic=1683.msg11436;topicseen#msg11436

Edrizal, E. (2018). Pengaruh Kecanduan Siswa Terhadap Game Online (Studi


Tentang Kebiasaan Siswa Bermain Game Online) di SMPN 3 Teluk Kuantan.
Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran), 2(6), 1001.
https://doi.org/10.33578/pjr.v2i6.6543.

Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran.


Lantanida Journal, 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838.

Ghustara. (2019). Game Android Multiplayer Online Terbaik dan Terpopuler.

Hairul, Razikin. (2018). Hubungan Kebiasaan Bermain Game Dengan Motivasi


Belajar Peserta Didik di SMP IT Ar-Raihan Bandar Lampung.
http://repository.radenintan.ac.id/5953/1/Tesis%20lengkap.pdf.

Jainuddin, J., & Sirajuddin, S. (2020). Pengaruh Minat dan Kedisiplinan Siswa
dengan Gaya Kognitif Field Indefendent Terhadap Hasil Belajar Matematika
Siswa SMK Farmasi Yamasi Makassar. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan
Pendidikan Matematika, 9(2).

Khairani, Harahap. (2018). Game Online dan Prestasi Belajar, (Studi


Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
VII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan)

61

FIKes UIA 2023


Kurniawan, Drajat. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap
Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan
Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG,
vol. 3, no. 1, 2017, pp. 97-103.
https://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/view/1120.

Novriadly, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan


Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402.

Malahayati, Dara. (2012). Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan


Tingkat Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah. Skripsi Universitas
Indonesia. http://Journal.Uad.Ac.Id.

Mariskhana, K. (2018). Dampak Media Sosial (Facebook) dan Gadget Terhadap


Motivasi Belajar. Perspektif, Vol. 16 (1), 62–67.

Marselima, Tas’au. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Dengan


Perilaku Sosial Anak Usia Sekolah (10-12 Tahun) Di Sd Bandulan 4 Malang.
Malang: Jurnal Ilmiah Keperawatan Nursing News.

Masithoh, A. R., Nasriyah, Sukesih, Siswanti, H., & Faizah, N. R. (2020). The
Correlation Between Gadget and Learning Motivation Towards Insomnia
Incident of the Nursing Students. 284–287.
https://doi.org/10.2991/ahsr.k.200723.071.

Muchamad, Machfud. (2020). Gambaran Frekuensi Dan Durasi Bermain Game


Online Pada Anak Usia Sekolah di SDN 1 Candimulyo Kabupaten
Temanggung. http://repository2.unw.ac.id/615/2/S1_010217A023_artikel.pdf

Murtadho, Muzammil Abdullohil. (2021). Hubungan Aktivitas Bermain Vidio


Game Terhadap Kebugaran Jasmani Mahasiswa Di Universitas Nahdlatul
Ulama Bojonegoro. Sarjana (S1) Thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan
Giri Bojonegoro. https://repository.unugiri.ac.id/id/eprint/986/

Reza, Muhammad, Adnyana, Igan SugithaAyu, I GustibWindiani, Trisna. (2016).


Masalah Adiksi Game Online pada Anak,” Jurnal Psikologi, 43(4), hal. 262–
265.

Rismalinda. (2017). Psikologi Kesehatan. Jakarta:CV Trans Info Media.

S. A. Pramuditya, Wahyudin, E. Nurlaelah, and M. S. Noto. (2020).


“Parent’s Perspective on Educational Games: Phenomenography Study in
Indonesia,” J. Xi’an Univ. Archit. Technol., vol. 7, no. 2, pp. 861–874,

Sardiman, A.M. (2016). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT


Raja Grafindo Persada.

62

FIKes UIA 2023


Sardiman. zot. (2020). lnteraksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.

Sarinah, & Mardalena. (2017). Pengantar Manajemen. Jakarta: CV Budi Utama.

Siam, K. N., Ason, Y., & Tirsa, A. (2015). Penggunaan media Nyata untuk
Meningkatkan motivasi Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas VI Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, Vol. 3 (2), 166–174.

Yuyun, Siti. (2018). Adiksi Bermain Game Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia GameJatinangor Sumedang, (Jurnal, t. th), h. 12.

Sujarweni, V. Wiratna. (2015). Metodologi Penelitian Bisnis & Ekonomi, Cetakan


Pertama. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

Suharsimi, Arikunto. (2013). Procedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Jakarta: PT. Rineka Cipta.

WHO. (2019). World Health Organization | International Classification of


Diseases, 11th Revision (ICD-11). WHO.

Wiguna, R. I., Menap, H., Alandari, D.A, Asmawariza,L. H. (2020). Hubungan


Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak
Usia 10-12 Tahun the Relationship of Addiction Playing Online Games With
Learning Motivation in Children Age 10-12 Years. 2(1).

Zainal, Arifin. (2012). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baz.


Bandung: Remaja Rosdakarya.

Zulfikar. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap perilaku agresif., pp.1–10.

63

FIKes UIA 2023


64

Bernie S. Fabito, R. L. (2018). Exploring Mobile Game Addiction,


Cyberbullying, And Its Effects On Academic Performance Among Tertiary
Students In One University In The Philippines. Proceedings Of Tencon
2018 - 2018 Ieee Region 10 Conference (Jeju, Korea, 28-31 October 2018),
1859-164.
Hadis, A. & Nurhayati, B., (2010). Manajemen mutu pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Kasim Hijrat, A. B. (2019). Pengaruh Kecanduan game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas VII Mts Negeri Kota Kupang. Jurnal Pendidikan Islam
Volume 1 No 2 Desember 2019, 1, 37 - 48.
Kiniret, Rinta. 2021. Gambaran Karakteristik Anak yang Mengalami Kecanduan
Bermain Game Online. Surakarta: ASJN.
Lebho. 2020. Perilaku Kecaduan Game Online ditinjau dari Kesepian dan
Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Kupang: Journal of Health and
Behavioral Science.
Marlianti, D. (2015). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Pola
Tidur dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun di SD Mattoangin 2
Kecamatan Mariso Kota Makassar Doctoral dissertation, Universitas
Islam Negeri Alauddin Makassar.
Mertika. 2020. Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah Dasar.
Singkawang: Journal of Educational Review and Research.
Mulawarman, et al. 2022. Hubungan Kecanduan Game Onlien dengan Interaksi
Sosial pada Mahasiswa Universitas Syiah Kuala. Aceh: JIM Fkep.
Nahdiatul Husna, E. N. (2017). Hubungan Bermain Games Dengan Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama (Smp) Di Kecamatan
Banjarmasin Barat. Halaman 1-14 V olume 4 No 3 Mei 2017, 1-14.
Notoatmodjo, S. (2018). Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nurul Jannah, M. H. (2015). Hubungan Kecanduan Game Dengan Motivasi
Belajar Siswa Dan Konseling. Received Oktober 11, 2015; Revised
Nopember 21, 2015; Accepted December 30, 2015, 119-2017.

FIKes UIA 2022


65

Nurlaela, Sangkala Ibsik. (2019). Dampak Game Online terhadap Moral anak di
Desa Malili Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur 93-104
Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2019). Gambaran Tingkat
Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan
Universitas Pajajaran Psdku Garut. 6(3), 1–19.
Pratama et al. 2020. Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas
Keperawatan. Journal of Nursing Care. 2020;3(2):110-118.
Purwaningsih, D. F. (2018). Perilaku caring perawat pelaksana di ruang rawat
inap.
Rahman, Irpan et al. 2022. Tingkat Kecanduan Game Online pada Remaja.
Ciamis: Jurnal Mutiara Ners.
Ratnawati, D., & Putra, H. R. (2020). Hubungan Perilaku Bermain Game online
Dengan Carpal Tunnel Syndrome. 2(1), 1–12.
Sofi Masfiah, R. V . (2019). Gambaran Motivasi Belajar Siswa Yang Kecanduan
Game Online. V ol. 1, No. 7, Januari 2019, 1-8.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian kombinasi (mixed metodhs). Bandung: CV
Alphabet.
Theresia, Elizabeth. 2019. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan
Motivasi Belajar pada Siswa di Bandar Lampung Tahun 2019. Lampung:
Jurnal Psikologi Universitas Muhammadiyah Lampung.
Widoyoko, Eko Putro. (2012).Teknik penyusunan instrumen
penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Mabdes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan
Pekanbaru. 4(1), 1–13.

FIKes UIA 2022

You might also like