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03.1 - OD2 Livro III - Monstros e Inimigos
03.1 - OD2 Livro III - Monstros e Inimigos
9 786581 633066
livro iii: monstros & inimigos
ANTONIO SÁ NETO
& RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
ISBN 978-65-81633-06-6
OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
---------- LI VRO I I I : MO N S T RO S & INIMIGO S ----------
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 6
A 43 Doppelganger
44 Dragões
83
84
Fogo fátuo
Fungo gritador
12 Águia gigante 46 Dragão azul 85 Fungo pigmeu
13 Anão das sombras 48 Dragão branco 86 Fungo violeta
14 50 Dragão das sombras
20
Animais
Aparição 52 Dragão de ossos G
21 Árvore maldita 54 Dragão dourado
56 Dragão negro 87 Gárgula
B 58 Dragão verde 88
89
Gênio
Ghoul
60 Dragão vermelho
22 Banshee 90 Gigante da colina
62 Drakold 91 Gigante da montanha
23 Basilisco 63 Drider
24 Bruxa 92 Gigante da tempestade
64 Duende 93 Gigante do fogo
25 Bugbear
94
26 Bulette E 95
Gigante do gelo
Gnoll
C 65 Efreeti
96 Goblin
97 Golem de carne
66 Elemental da água
27 Caçador invisível 98 Golem de ferro
67 Elemental da terra
28 Cão infernal 99 Golem de gelo
68 Elemental do ar
29 Cavaleiro da morte 100 Golem de madeira
69 Elemental do fogo
30 Cenobita 101 Golem de ossos
70 Elfo drow
31 Centauro 102 Golem de pedra
71 Enxame de insetos
32 Cérbero 103 Górgon
72 Esfera da eniquilação
33 Ciclope 104 Gosma ocre
73 Esfinge
34 Ciclorc 105 Grifo
74 Espectro
35 Cocatriz 106 Guerreiro do caos
75 Esporo de gás
36 Criatura abissal 76
37 Cubo gelatinoso 77
Esqueleto
Ettin
H
D F 107 Haken
108 Harpia
38 Derro 109 Hidra
78 Fantasma
39 Destruidor 110 Hobgoblin
80 Fera do pântano
40 Devorador de cérebro 111 Homem esguio
81 Fera refratora
41 Diabrete 112 Homem lagarto
82 Flagelo da podridão
42 Dinossauros 113 Homúnculo
L 143 Pégaso U
144 Pixie
119 Lagarto gigante 145 Pólipo voador 169 Urso-coruja
120 Lesma mangual 146 Polvo gigante
121 Licantropos 147 Povo do mar V
122 Homem-gato 148 Pudim negro
123 Homem-javali 170 Vampiro
124 Homem-lobo Q 172 Verme da carcaça
125 Homem-rato 173 Verme escarlate
126 Homem-urso 149 Quimera 174 Víbora gigante
127 Lich 175 Vinha mortal
128 Limo cinzento R
W
M 150 Rato gigante
151 Remorhaz 176 Worg
129 Mantícora 152 Revenant 177 Wyvern
130 Medusa 153 Roper
131 Mil-galhos Z
132 Mímico S
133 Minotauro 178 Zumbi
134 Monstro ferrugem 154 Sahuagin
135 Múmia 155 Salamandra
156 Sapo gigante
N 157 Sátiro
158 Shoggoth
136 Naga negra 159 Sibilante
137 Nixie 160 Sombra
161 Stirge APÊNDICES
humanos e esp. para monstros 202
semi-humanos 180 minibestiário para
criando monstros 192 pocket dragon 205
como gerar convertendo monstros 208
monstros únicos 196 tabelas de encontros 213
modificando monstros 201 listas de monstros 220
Na maioria das vezes, o que já é bom pode ser comunidade. Quem sempre estranhou a questão
melhorado. Mesmo que a sabedoria popular dos monstros com Infravisão da edição anterior
consiga arregimentar outras tantas frases feitas vai entender o que estou falando.
para desdizer essa afirmativa, é certo dizer que
A mudança no conceito dos textos dos monstros
sim. Ao trabalhar, analisar e, principalmente,
foi alterada observando uma pesquisa feita entre
ouvir seu público final, você é capaz de melhorar
2018 e 2019. Se cada monstro tem sua ilustração,
o que antes já era bom.
por que ocupar um parágrafo inteiro descrevendo
Esta é a nossa intenção com esta nova edição o que pode ser visto na imagem ao lado? Demos
do Bestiário, agora chamado de Monstros & então preferência em textos mais úteis e informa-
Inimigos para representar melhor seu novo ções de combate e da ecologia de cada monstro.
conteúdo. Manter o que dava certo, melhorar o Algumas entradas foram simplificadas cortando
que podia ser melhorado e alterar o que não dava informações pouco interessantes, enquanto
tão certo, ainda que vocês nem percebam. outras criaturas foram mais detalhadas.
O fato é que, quase 10 anos após o lançamento do Pelo menos ¼ do Bestiário são de criaturas
primeiro Bestiário do Old Dragon, alguns para- inéditas, ao menos como material oficial para o
fusos precisavam ser apertados. Com a chegada Old Dragon. Isso reflete uma tentativa de suprir
da nova edição, e uma confortável modernização o clássico sem abrir mão de inovar sempre.
na forma de descrever as regras, precisávamos
trazer estes novos tempos a este material. Alguns monstros podem, agora, parecer menos
invencíveis. Também é graças ao ajuste de uma
Consultar no Bestiário continua sendo praze- característica de impossibilidade contida por
roso. Mantivemos a organização e a disposição alguns monstros.
de uma página (eventualmente mais) para cada
monstro, nunca menos. Há mais facilidade em Grande poder não pode significar invencibi-
seguir a ordem alfabética e alguns monstros lidade. Esperamos ter ajustado corretamente
(que antes ficavam dispersos no livro, como a barra de desafio de alguns monstros como o
dinossauros ou insetos gigantes) agora estão Homem Esguio, ainda muito desafiador, mas
centralizados em uma só entrada, facilitando a agora muito mais utilizável em jogo.
pesquisa rápida.
Interpretando
Alterações e Estatísticas
Melhorias Cada monstro apresenta uma descrição de esta-
tísticas de combate representando um indivíduo
As estatísticas de cada monstro foram atuali-
mediano da espécie.
zadas para fazer sentido com o novo conjunto
de regras do Old Dragon. As fontes de pesquisa Variações mais ou menos poderosas podem ser
se mantiveram as mesmas, preferimos manter encontradas facilmente se o Mestre fizer as altera-
um padrão e ter menos liberdades para ções necessárias. As estatísticas são particionadas
mudanças das informações já consolidadas pela nos itens a seguir.
Colossal
Miúdo Grande
Médio Imenso
Pequeno
INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 7
Cada página também possui uma marca d’água Fichas Resumidas: em fichas resumidas, as
com as silhuetas que fazem a representação do quantidades de encontro são dadas ao lado do
monstro em comparação com o tamanho de um nome da criatura e seguem a mesma lógica das
humano médio. fichas completas.
3+5 [20] 14 6 9
1 × mordida + 4 (1d6 )
2 × garras + 4 (1d4)
3[15] 13/16 6 9
1 × espada kundur + 7 especial (2d4 )
1 × arma + 3 especial (arma )
A proximadamente do tamanho de um
anão, mas com estrutura corporoal bem
diferente. São magros e esguios, mas
muito fortes para seu tamanho. Sua pele é branca
u Classe de armadura: possuem CA 13 ou
16 quando usam armadura de couro batido.
como o leite, assim como seus olhos que emitem
uma leve luz azulada dos globos oculares total- u Infravisão: 18 metros.
mente sem íris. u Espada Kundur: possuem uma espada
Usam armaduras de couro de criaturas do racial típica com lâminas extremamente
subterrâneo e armas forjadas com incrível afiadas, serrilhadas e em formato de cruz
capacidade de afiação nas lâminas. que são o terror de seus inimigos. Todo
ataque realizado com uma espada Kundur é
Som: passos leves e abafados. considerado fácil para um Anão das Sombras,
mas todo ataque com outras armas são
Odor: odor corporal (suor).
considerados difíceis.
Combate u Furtivos: são mestres em esconder-se nos
Os Anões das Sombras sempre combatem, de subterrâneos com 1-3 chances em 1d6.
modo a levar vantagem sobre seus inimigos.
Dentre a raça, é comum o bordão “Fuja hoje Ecologia
para vencê-los amanhã”. Sua civilização é amplamente ancorada no
comércio e na lei de prata, um conjunto de leis
Sempre utilizam artifícios extras em combate mercantis que ditam todo o comportamento
para obter vantagem. Preparam armadilhas, destes anões.
armam tocaias e soltam animais ou bestas do
Dentre eles, existe a lenda do grande conquista-
subterrâneo para minar as forças do inimigo,
dor que os levará de volta à superfície e escravi-
atacando somente quando tiverem uma
zará todas as raças da superfície, restaurando os
considerável vantagem.
tempos de glória destes anões.
Estatísticas: o familiar não possui poder Morte: caso o mago ou o familiar morram, o
efetivo de combate: CA 10, DV ½ (1d3+1 PV), JP sobrevivente recebe um dano adicional de 1d3+1
3, e BA +0. pontos de vida devido o encerramento do elo vital.
Um mago só pode realizar novamente o ritual
Elo Vital: enquanto estiver há menos de para atrair um novo familiar após 2d6 meses.
36 metros do mago, familiar e mago formam
um elo vital compartilhando a soma dos Adestramento: familiares podem ser
seus pontos de vida. Desta forma o mago adestrados como qualquer animal doméstico
com 5 pontos de vida, e perninha, seu sapo ou domado.
p - n [10 xp ] g - n [75 xp ]
Águia 0 (1d6) Búfalo 0 (3d10)
Ave de rapina carnívora e caçadora que Grande bovino que vive em grandes
vive nas montanhas e florestas. rebanhos nas planícies ou pântanos.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1/2 15 4 30 9 3 13 6 9 5
1 × garra + 1 (1d 2) 1 × coice + 3 (1d 6)
u Rasante: podem realizar um ataque u Adaptado: tratam terrenos pantanosos
rasante com +2 para acertar o ataque, +2
como se fossem planícies para qualquer
no dano causado e -2 na CA. Causam dano
cálculo de deslocamento.
dobrado em vítimas surpresas.
u Carga: carrega ou puxa até 5.000 moedas.
i - n [270 xp ]
Baleia Assassina 0 (1d6)
g - n [35 xp ]
Feroz e carnívora, é uma das maiores
Camelo 0 (2d4)
caçadoras dos oceanos
DV CA JP MV MO
Montaria resistente a climas desérticos e quentes.
6 13 8 15N 7 DV CA JP MV MO
1 × mordida + 7 (2d 10) 2 13 5 9 7
1 × mordida + 2 (1d 4)
c - n [8.325 xp ]
Baleia Cachalote 0 (1d3)
u Adaptado: tratam terrenos desérticos como
Maior mamífero dos oceanos, é pacífica se fossem planícies para qualquer cálculo de
e vive em mar aberto. deslocamento.
DV CA JP MV MO
30 14 15 12N 7 u Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500
1 × mordida + 16 (4d 12) moedas e um montador.
u Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500 u Veneno: causa morte em 1d10 turnos em
moedas e um montador. caso de falha em um teste de JPC.
Canídeos pequenos e carnívoros que vivem em Estes porcos selvagens e ferozes vivem nas florestas e
montanhas, florestas, planícies e desertos. planícies. Costumam atacar ao menor sinal de perigo.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
1+2 13 4 12 7
3 13 6 10 9
1 × mordida + 1 (1d 4+1)
1 × presa + 4 (2d 4)
u Investida: se ainda não engajado em u Carga: carrega ou puxa até 2.000 moedas ou
combate, pode usar a manobra de investida 1.000 moedas e um montador.
para causar o dobro de dano com sua tromba. m - n [175 xp ]
Leão 1d4 (1d8)
u Carga: carrega ou puxa até 6.000 moedas ou O felino mais feroz e poderoso das planícies tropicais,
3.000 moedas e até 3 montadores. ataca em grupo, inclusive humanos.
DV CA JP MV MO
m - n [125xp ]
Gorila 2d6 (5d6) 5 14 8 10 9
2 × garras + 6 (1d 4+1)
Primatas enormes e ferozes que vivem
nas florestas tropicais. 1 × mordida + 6 (1d 10)
DV CA JP MV MO
4 14 6 9, 6 E 7 m - n [175xp ]
Lobo 2d6 (3d6)
2 × pancadas + 4 (1d 4)
Canídeos que vivem em geleiras, montanhas e
florestas geladas. Vivem em grupos e fazem
p - n [35xp ] disso sua principal força de combate.
Hiena 1d4 (2d4)
DV CA JP MV MO
Estes carnívoros ferozes vivem em grupos nas planícies 2+2 13 5 12 6/8
tropicais e são peritas em caçar em grupo. 1 × mordida + 2 (1d 6)
DV CA JP MV MO
2+2 14 5 12 7 u Alcateia: O moral de um Lobo é 8 se estiver
1 × mordida + 2 (1d 6) em grupos de 4 ou mais.
Esta criatura vive em regiões frias e geleiras onde pasto- Aparenta ser um cavalo de baixa estatura, mas muito
reiam as tundras e se protegem com suas enormes presas. forte, robusto e resistente para o trabalho.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
12 16 12 9 8 1 13 5 9 7
2 × presas + 12 (2d 6) 1 × coice + 1 (1d 2)
1 × atropelar + 10 (4d 8)
u Investida: se ainda não engajado em
u Medroso: precisa ser bem-sucedido em um
teste de Moral toda vez que é atacado.
combate, pode usar a manobra de investida
para causar o dobro de dano com sua tromba. u Correr: pode correr com movimento 12
durante 1 turno.
m i- n [5xp ]
Morcego 1d100 (1d100) u Carga: carrega até 1.500 moedas ou 750
Pequenos mamíferos comedores de insetos que vivem moedas e um montador.
em qualquer subterrâneo ou locais sem luz.
m - n [15xp ]
DV CA JP MV MO
Pônei de Guerra 0 (0)
1PV 14 4 9V 6
1 × enxame + 0 (confusão) A robustez dos Pôneis com treinamento em combate
para levar cavaleiros no caos do combate.
u Confusão: quando 10 ou mais morcegos DV CA JP MV MO
sobrevoam um alvo, causam nele um ataque 1 13 5 9 9
de confusão. O alvo recebe -2 para realizar 1 × coice + 2 (1d3)
qualquer ação que não seja se debater e tentar
afastar os morcegos. u Correr: pode correr com movimento 12
durante 1 turno.
m i - n [5xp ]
Morcego Vampiro 1d10 (1d10)
u Preparado: pode ser usado em combate e
Morcegos que se alimentam de sangue de são treinados no uso de armaduras
animais, podendo inclusive atacar humanos.
DV CA JP MV MO
u Investida: se ainda não engajado em
1PV 14 4 9V 6 combate, pode usar a manobra de investida
1 × mordida + 0 (1d2 + doença) para aumentar o dano do ataque do cavaleiro.
u Doença: Um Morcego Vampiro possui 1-2 u Combatente: é capaz de atacar no mesmo
chances em 1d6 de transmitir uma doença a turno que seu combatente.
um alvo mordido. Um alvo mordido que falhe
em uma JPC, fica doente e com valor de força
u Carga: carrega até 1.500 moedas ou 750
igual a 1 por 1d6 dias. moedas e um montador.
m i - n [75xp ]
Pantera 1d2 (1d6) m - n [125xp ] Puma 1d4 (1d4)
Um pouco menor que um Leão, a Pantera vive em Um pouco menor que a Pantera, vive nas montanhas
florestas e planícies tropicais. Não vive em grupo. temperadas e desertos rochosos. Não vive em grupo.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
4 16 6 154 8 3+2 14 6 10 8
2 × garras + 4 (1d4) 2 × garras + 4 (1d3)
1 × mordida + 4 (1d8) 1 × mordida+ 4 (1d6)
Pequeno mamífero carnívoro que vive nas Grande tubarão branco , feroz, assassino e
colinas e florestas temperadas. exímio caçador dos oceanos.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 14 5 15 7
8 16 10 12N 7
1 × mordida + 1 (1d 4)
1 × mordida + 9 (2d10)
m i - n [10xp ]
Rato 5d10 (2d10)
g - n [125xp ]
Urso Negro 1d4 (1d4)
Ratos cinza dos esgotos. Sujos, esfomeados e ferozes.
Vivem nas florestas temperadas se alimentando
DV
1PV
CA
12
JP
3
MV
6, 3N
MO
5 principalmente de peixes, frutas e raízes.
DV CA JP MV MO
1 × mordida + 0 (1d4 + doença)
4 14 6 9 7
u Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 2 × garras + 5 (1d3)
de transmitir Febre do Esgoto a um alvo 1 × mordida + 5 (1d6)
mordido. Um alvo mordido que falhar
em uma JPC, ficará doente e com valor de u Abraço: o Urso conseguirá agarrar seu alvo
Constituição igual a 1 por 1d6 dias. se acertar os dois ataques com suas garras,
causando 2d8 de dano enquanto estiver
g - n [650xp ] agarrando o alvo.
Rinoceronte 0 (1d12)
5 [25] 17 9 9
1 × garra + 5 (1d6+dreno )
7[35] 16 11 9
nenhum
8 [40] 20 11 10
2 × garras + 7 (1d4+6)
u Silencioso: não produz som algum ao movi- u Inabalável: mortos-vivos não fazem
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. testes de moral, a não ser quando sofrem o
efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais Ecologia
formas mágicas de interferir na mente de seres Não é muito comum encontrar mais de um
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
Banshee no mesmo lugar. Porém, quando
água benta.
ocorre, costumam fazer parte da mesma família
u Toque Mortal: uma vez por noite, o ou grupo. Sua morte horrenda passa em suas
Banshee pode ativar seu toque mortal. O alvo mentes o tempo todo, levando-os à loucura. A
atingido por um Banshee deve ser bem suce- única forma de lhes trazer sossego é queimando
dido em uma JPS ou morrerá imediatamente. seu corpo (onde quer que esteja), abençoar as
Um alvo morto desta forma por um Banshee, cinzas e enterrá-las. Neste caso, o espírito maligno
retorna como um Banshee em 1d4 horas. simplesmente desaparece em um feixe de luz.
6+4[34] 16 9 8
1 × mordida + 6 (1d10+2 )
8+10 [50] 19 11 10
1 × garra + 8 (2d6 +5)
1 × mordida + 8 (1d10+7)
1 × arma + 4 (arma +1 )
Cão gigantesco que solta fogo pela boca. Pode ser visto com
Gigantes do Fogo ou em perigosas matilhas.
1 × corrente + 5 (2d6+3 )
Combate
Atacam com suas correntes de longe, tentando
prender o inimigo (que pode estar tentando fugir u Excomungar: eles podem ser expulsos por
de medo). Evitam o combate a curta distância, meio do quebra-cabeças usado para trazê-los.
mas podem usar as correntes da mesma forma. Se o personagem tentar resolver o enigma,
u Assustador: alvos que falharem em uma deve fazer um teste de INT com penalidade
JPS irão tentar fugir de medo, com uma de 3. Assim que resolvido, todos os Cenobitas
chance de 1-2 em 1d6 de soltarem qualquer próximos serão excomungados.
objeto que estejam segurando.
Ecologia
u Correntes: possuem 1d4 correntes presas Criados pelo Demogorgon, os Cenobitas são
no corpo, que obedecem seus comandos.
agentes infernais buscando se alimentar da dor
Elas podem se mover até 20 metros, dando
daqueles que os invocam na ilusão de que recebe-
voltas, fazendo curvas e quaisquer outras
rão grandes tesouros e terão desejos atendidos.
manobras desejada pelo Cenobita.
Apenas meios muito específicos podem ser usados
u Rasgar: quando o alvo for atingido pela para invocar estes seres, como runas e glifos
corrente com um resultado de “20” no dado, ele
complexos como quebra-cabeças. Após lidar com
deve fazer uma JPD. Caso falhe, receberá +2d6
quem o invocou, um Cenobita pode ficar ainda
de dano e -1 na DES, mas, se for bem-sucedido,
até 7 dias vagando pelo plano material em busca
receberá apenas +2d6 de dano. A DES pode ser
de vítimas. Um evento raro (para o bem de todos)
recuperada como se fosse um ferimento normal.
é o encontro entre Cenobitas e Cavaleiros da
u Resistência à magia: qualquer magia Morte, inimigos jurados por seus mestres. Estes
lançada contra um Cenobita possui 1-2 chan- confrontos podem aniquilar povoados inteiros e
ces em 1d6 de ser completamente ignorada. profanar a terra ao redor.
u
Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1-4 em 1d6.
Paralisia: o alvo deve ser bem-sucedido
em uma JPC ou ficará paralisado por 2d4
São translúcidos, com tons levemente esverdea-
turnos.
dos ou amarelados, sem impedir a visão através
de seus corpos. u Imunidades: imune aos efeitos do frio e da
eletricidade.
Som: leve borbulhar gosmento.
Odor: levemente cítrico misturado com vinagre. Ecologia
Não se sabe ao certo de onde vieram, mas
Combate parecem fazer parte de um sistema interessante
Pacientes, os cubos aguardam em cantos de de “limpeza” de masmorras, cavernas e outros
masmorras ou cavernas, muitas vezes atraindo lugares abandonados.
presas com tesouros ou objetos interessantes, Devoram suas presas lenta e silenciosamente,
que parecem flutuar (estando, na verdade, pois seus alvos, uma vez dentro de seus corpos,
dentro de seus corpos). não podem ser escutados do lado de fora.
Possuem controle sobre o que seja mantido Acredita-se que tenham uma inteligência primi-
dentro de seus corpos, de forma que podem tiva e que, de forma inconsciente, servem aos
deixar os itens na altura do solo ou teto, por propósitos de entidades obscuras e conhecidas
exemplo, mas sempre alguns centímetros apenas por estudiosos ou pessoas insanas.
acima ou abaixo pra evitar que sejam facil-
mente arrancados ou expelidos do seu corpo.
Utilidades
Se destilado, o corpo liquefeito dos Cubos
silenciosos, esperam a aproximação do alvo Gelatinosos é muito eficiente na criação de
para paralisá-los e devorá-los. frascos de ácido.
A proximadamente do tamanho de um
anão, seus corpos são mais frágeis,
de pele azulada e olhos brancos sem
emoção. Aguerridos, constantemente usam
armaduras e portam armas envenenadas.
Ecologia
Navegadores de túneis escuros, os Derros vivem
em cavernas subterrâneas nas quais mantêm suas
Som: passos. comunidades, pouco desenvolvidas culturalmente.
Muitos optam por servirem mestres mais podero-
Odor: odor corporal (suor) forte e ureia.
sos (outros são obrigados), como Crias Estelares
Combate ou os Drow. Conhecedores de venenos, Derros têm
Acostumados a lutar em túneis e lugares plantações de cogumelos extremamente perigosos,
capazes de matar ao serem ingeridos.
pequenos, mantêm formação de combate com
os piques à frente, e besteiros atirando de
Utilidades
terrenos mais elevados. Gostam de emboscar
Os líquidos dos globos oculares dos Derros
e atacar por todos os lados, fugindo assim que
são usados como ingredientes de poções para
possível, acertando e correndo.
enxergar no escuro.
u Classe de armadura: Derros possuem CA
15 ou 17 quando usam armadura de couro. ——————————— Variações ———————————
Combate Ecologia
A principal estratégia é atordoar a vítima para Oriundos de muito além das estrelas, estas
depois devorar seu cérebro. criaturas chegaram muito antes das primeiras
civilizações se formarem, e adotaram os subter-
u Rajada Mental: o Devorador de Cérebros
râneos como seu lar.
pode emitir um pulso de caos mental afetando
todas as vítimas em um cone de 18 metros de Seus poderes mentais são incríveis, assim como a
distância. As vítimas que não forem bem-su- perspicácia e estratégia de combate.
cedidas em uma JPS, cairão inconscientes por
Líderes natos, comandam vilas subterrâneas e até
1d6 turnos.
mesmo impérios abaixo da terra.
u Devorar Mentes: o Devorador agarra
uma de suas vítimas confusas e, ao introduzir Utilidades
seus tentáculos nos ouvidos da vítima, suga
Além de troféus valorizados por nobres, o sangue
e devora os seus miolos. A vítima morre
dos Devoradores é usado em rituais proferidos
imediatamente.
por cultistas que montam cultos com seguidores
u Magias: podem lançar magias como um apenas para abastecê-los com a substância.
Clérigo de 3º nível.
Este dinossauro possui uma das mais grossas couraças Este carnívoro bípede é a máquina de matar perfeita.
conhecidas. Ataca com sua cauda em forma de maça. É conhecido como rei dos dinossauros.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
9 20 11 6 9 20 15 15 9 11
1 × cauda + 10 (3d 6) 1 × mordida + 16 (6d 6)
m - n [75 xp ]
Velociraptor 0 (2d4)
m - n [125 xp ]
Pterossauro 0 (1d4)
Veloz e mortal, implacável na caça.
Répteis alados e carnívoros que voam aproveitando Vive em grupos nas colinas e planícies.
as correntes de ar de climas quentes. DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO 3+3 15 6 15 11
4 14 6 12V 8 2 × garras + 4 (1d 4)
1 × mordida + 4 (1d 4) 1 × mordida + 4 (1d 6)
1 × mordida + 4 (2d6 )
Idade Magias
As estatísticas básicas de um Dragão se referem Dragões podem conjurar magias como se fossem
a um Dragão Adulto, muito embora Mestres Magos com metade dos seus dados de vida.
possam usar dragões jovens e velhos com Ou seja, um dragão com 6 dados de vida pode
alternativas de poder. conjurar magias arcanas como se fosse um Mago
Dragões Jovens ainda estão em busca de seu de 3º nível.
covil perfeito e não estão plenamente estabelecidos Um dragão não usa grimórios para armazenar
em uma região. São uma categoria de tamanho suas magias como um Mago normal. Em vez
menor, possuem apenas metade dos dados de vida disso, um dragão aprende uma magia e está
e metade do tesouro de um Dragão Adulto. apto a usá-la dentro do seu limite diário de
Dragões Velhos são a epítome da raça. memorização.
Seus feitos se espalharam por muitas regiões
Dormindo
e o temor carregado por seu nome representa
Dragões passam boa parte de suas vidas
eras de poder e tesouros acumulados. São uma
dormindo em seu covil. Com um metabolismo
categoria maior, possuem 50% mais dados de
muito próprio, precisam de longos períodos
vida e o dobro de tesouro de um Dragão Adulto.
de sono para se recomporem e manterem suas
funções vitais normalmente. Há uma chance de
Baforada
2 em 1d6 de um dragão ser encontrado enquanto
O principal ataque de um dragão é a sua
está dormindo em seu covil.
baforada, a qual pode ser usada até 3 vezes ao
dia. Normalmente, uma baforada é usada no Esta chance muda para 1 em 1d6 para um dragão
início do combate, para causar pânico entre os jovem e para 4 em 1d6 para um dragão velho.
atacantes. As duas restantes são guardadas para
Dragões dormindo não estão totalmente
momentos oportunos durante o combate.
indefesos, já que possuem sentidos altamente
Dano: o dano de uma baforada está ligado ao sensíveis e estão sempre prontos a acordarem
número de dados de vida do dragão. Um dragão mesmo quando nenhum barulho é feito.
Imenso
Colossal
Grande
Médio
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas planícies e nos desertos.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
A
Utilidades
pesar de ferozes quando necessário, os
Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
Dragões Azuis têm um semblante mais
valor inestimável, as escamas de dragões são
sereno, como se estivessem analisando
usadas para adorno e para confeccionar armadu-
tudo e a todos. O tom do azul indica a idade, sendo os
ras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
tons mais escuros uma marca dos mais antigos.
Especificamente do Dragão Azul, seu sangue pode
Combate ser usado para confeccionar itens mágicos ligados
Mesmo que não tenham afinidade mágica maior à eletricidade.
do que seus irmãos de outras cores, os Dragões
Azuis são mais eruditos, usando magias com ——————————— Variações ———————————
46 OLD
OLDDRAGON
DRAGON MONSTROS
LIVRO BÁSICO ◆ INTRODUÇÃO
& INIMIGOS
MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 47
◆ DRAGÃO BRANCO ◆
dragão, grande e neutro ◆ geleiras e planícies geladas
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis escondidos em geleiras e planícies geladas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis escondidos de qualquer fonte de luz.
Saem apenas para os subterrâneos ou durante a noite para organizar emboscadas a viajantes.
D
corpos previamente colocados por perto para se
iferentes dos Dragões Negros, os Dragões tornarem materiais.
das Sombras não são apenas pretos. Eles
parecem ser feitos de fumaça escura, ou Utilidades
de algo que mora no fundo de um poço profundo. Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
Ao observar suas escamas, elas parecem até mesmo valor inestimável, as escamas de dragões são
líquidas, como se vivessem em movimento cons- usadas para adorno e para confeccionar armaduras
tante. Os mais antigos perdem o aspecto esfuma- mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
çado, assemelhando-se mais a uma noite sem luar. Especificamente do Dragão das Sombras, seu sangue
pode ser usado para confeccionar itens mágicos
Combate ligados à escuridão.
Traiçoeiros, evitam o combate quando podem, ——————————— Variações ———————————
preferindo criar armadilhas e instigar aliados e
DRAGÃO DAS SOMBRAS JOVEM m - c [200 xp ]
subalternos a lutarem.
DV CA JP MV MO
u Baforada: o Dragão das Sombras pode, 3 vezes 4+8 17 6 9,12V 10
ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para 2 × garras + 4 (1d 8 + 3)
liberar uma baforada de escuridão em forma de 1 × mordida + 3 (2d 8)
nuvem com 12 metros de largura, 15 metros de
baforada: Cega por 1d4 rodadas e causa a
distância e 6 metros de altura. As criaturas em
contato com esta nuvem ficarão cegas por 1d6 perda de 1/4 dos pontos de vida atuais.
rodadas e perderão metade de seus pontos vida. magia como mago de 4° nível
Ou seja, um personagem com 30 pontos de vida
DRAGÃO DAS SOMBRAS VELHO i - c [2.175 xp ]
atingido pela nuvem de escuridão perderá 15
DV CA JP MV MO
pontos de vida pelo efeito da baforada. Um teste
de JPD pode reduzir o dano pela metade. 12+8 20 12 9,15V 10
2 × garras + 12 (1d 8 + 9)
u Imunidade: um Dragão das Sombras é imune a
1 × mordida + 11 (4d 8)
qualquer efeito que envolva sombras e escuridão.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão das Sombras pode conju- baforada: Cega por 2d6 rodadas e causa a
rar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
perda de 3/4 dos pontos de vida atuais.
u Infravisão: 30 metros magia como mago de 8° nível
E
acompanhadas de outros mortos-vivos os quais
stas horrendas criaturas parecem enor- foram impostos a ficarem na presença do dragão.
mes ossadas de dragão animadas, sem Dragões de ossos apresentam alguns traços de
pele ou carne. Seus olhos brilham de ódio, quando eram vivos, mas odeiam tudo o que remete
animados por energias malignas. Suas asas ainda à vida e aos seres vivos. Não se alimentam ou
possuem restos de quando era vivo. dormem, e são adversários terríveis.
Som: pancadas ocas e ritmadas sobre o solo.
Utilidades
Odor: decomposição. Além de servir como troféu, os ossos de um
Dragão de Ossos são esculpidos como marfim
Combate para criação de itens profanos para rituais de
Atacam com raiva contra tudo que for vivo e estiver
necromantes e cultistas.
contra os desejos do seu mestre. Apesar de não sabe-
rem usar magias, sabem o quanto elas podem ser ——————————— Variações ———————————
perigosas, atacando Magos e Clérigos em primeiro
DRAGÃO DE OSSOS JOVEM m - n [200 xp ]
lugar. Preferem usar sua baforada necrótica,
DV CA JP MV MO
visando criar mais mortos-vivos no processo.
4+9 16 6 9,12V 12
u Baforada: o Dragão de Ossos pode, 3 vezes ao 2 × garras + 5 (1d 8 + 3)
dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar 1 × mordida + 4 (2d 8)
uma baforada de energia necrótica com a forma baforada: 4d6 de dano
de cone com 9 metros de largura e 27 metros de
distância. O dano de uma baforada é igual ao
DRAGÃO DE OSSOS VELHO i -c [2.525 xp ]
número de seus dados de vida em d6. Ou seja,
DV CA JP MV MO
um Dragão de Ossos causa 9d6 de dano em todos
na área de efeito da baforada. Um teste de JPD 13+9 19 13 9,15V 12
pode reduzir o dano pela metade. Qualquer alvo 2 × garras + 12 (1d 8 + 9)
morto por uma baforada necrótica possui uma 1 × mordida + 10 (4d 8)
chance de 1-2 em 1d6 de se levantar como um 1 × varrer com a cauda (especial)
Ghoul a serviço do Dragão de Ossos. baforada: 13d6 de dano
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Estes dragões se destacam dos demais dragões pelo seu senso de justiça e ordem.
São sábios, benevolentes e muito conscientes do seu poder e lugar na sociedade.
P
vida, criando os filhotes para assumirem postos de
ossuem um ar soberano e esnobe, Observadores dos assuntos divinos.
olhando de cima as demais criaturas.
Sendo o tipo mais raro de Dragão, apre- Utilidades
sentam uma beleza em suas escamas, as quais se Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
assemelham ao ouro. Conforme ficam mais velhos, valor inestimável, as escamas de Dragões Dourados
o brilho de suas escamas aumenta. são usadas para adorno e para confeccionar arma-
duras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
Combate No entanto, itens criados com partes de Dragões
Suas habilidades são de puro poder. Desta forma, Dourados são malvistos pela sociedade que glorifica
são poucos os que equiparam em uma luta com estes dragões como bondosos.
estes dragões. Usam magias e baforadas de forma
eficaz, aproveitando ao máximo suas habilidades e ——————————— Variações ———————————
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nos pântanos e áreas alagadas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
O
enquanto analisam sua vítima. Os filhotes não são
s Dragões Negros costumam viver em cuidados pela mãe, e sim por criaturas escravizadas
pântanos e, por isso, é comum terem o pelo Dragão Negro, como Trolls ou mesmo Bruxas.
corpo coberto por musgo, algas, lama e
Utilidades
até mesmo insetos e criaturas pantanosas dimi-
Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
nutas. Os mais velhos ficam desbotados e muito
valor inestimável, as escamas de dragões são
magros, quase esqueléticos.
usadas para adorno e para confeccionar armadu-
Combate ras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
Gostam de usar o ácido para derreter cavalos e Especificamente do Dragão Negro, seu sangue
empregados contratados antes dos aventureiros, pode ser usado para confeccionar itens mágicos
apenas para inspirar medo. São cruéis e suas ligados ao ácido.
técnicas de luta demonstram bem isso, pois sempre
buscam o sofrimento dos alvos. Gostam de “brincar” ——————————— Variações ———————————
com os inimigos antes de devorá-los.
DRAGÃO NEGRO JOVEM m - c [135 xp ]
u Baforada: o Dragão Negro pode, 3 vezes ao dia, DV CA JP MV MO
abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma 3+7 15 6 9,12V 8
baforada de jato ácido com a forma de cone com 2 × garras + 4 (1d 4 + 2)
2 metros de largura e 20 metros de distância. O 1 × mordida + 3 (1d 10)
dano de uma baforada é igual ao número de seus baforada: 3d4 de dano
dados de vida em d4. Ou seja, um Dragão Negro
magia como mago de 4° nível
causa 7d4 de dano em todos na área de efeito da
baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano
DRAGÃO NEGRO VELHO i - c [1.475 xp ]
pela metade. Ao contrário do ácido concentrado,
DV CA JP MV MO
a baforada de ácido do Dragão Negro não causa o
10+7 18 11 9,15V 8
dano regressivo típico dos ácidos.
2 × garras + 11 (1d 4 + 7)
u Imunidade: um Dragão Negro é imune a 1 × mordida + 10 (3d 10)
qualquer efeito de ácido.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Negro pode conjurar baforada: 10d4 de dano
magias como se fosse um Mago de 6º nível. magia como mago de 7° nível
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas florestas e selvas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
E
Verdes são odiados por elfos, pois muitas vezes
stes dragões possuem escamas verdes escravizam povoados élficos inteiros.
que variam em tonalidade, mas que se
mantêm durante toda sua vida. A única Utilidades
diferença marcante percebida para quando ficam Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
mais velhos é o tamanho adquirido. Mesmo valor inestimável, as escamas de dragões são
assim, os Dragões Verdes estão entre os menores usadas para adorno e para confeccionar armaduras
dragões, pois seu tamanho é compatível com a mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
vida nas florestas e bosques. Especificamente do Dragão Verde, seu sangue pode
ser usado para confeccionar venenos extremamente
Combate poderosos e mortais.
Usam sua nuvem de gás venenoso antes dos
ataques físicos, podendo até mesmo bater ——————————— Variações ———————————
suas asas para aumentar o alcance do gás, caso
DRAGÃO VERDE JOVEM m - c [200 xp ]
necessário. São combatentes selvagens, lutando
DV CA JP MV MO
principalmente com garras e dentes.
4+8 16 6 9,12V 9
u Baforada: o Dragão Verde pode, 3 vezes ao dia, 2 × garras + 5 (1d 6 + 2)
abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma 1 × mordida + 4 (2d 8)
baforada de gás venenoso em forma de nuvem
baforada: 4d6 de dano
com 12 metros de largura, 15 metros de distância
magia como mago de 4° nível
e 6 metros de altura. O dano de uma baforada é
igual ao número de seus dados de vida em d6. Ou
DRAGÃO VERDE VELHO i -c [2.175 xp ]
seja, um Dragão Verde causa 8d6 de dano em
DV CA JP MV MO
todos na área de efeito da baforada. Um teste de
JPD pode reduzir o dano pela metade. 12+8 19 12 9,15V 9
2 × garras + 12 (1d 6 + 7)
u Imunidade: um Dragão Verde é imune a 1 × mordida + 11 (4d 8)
qualquer efeito de venenos.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Verde pode conjurar baforada: 12d6 de dano
magias como se fosse um Mago 6º nível. magia como mago de 8° nível
Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas montanhas e colinas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.
Odor: ocre levemente ácido. Considerados párias, vivem como escravos dos
Drows, servindo-lhes como guerreiros.
Combate
Apesar de não se comunicarem verbalmente,
Por meio de suas habilidades mágicas, criam
apresentam usam alguns sinais de cultura
armadilhas, barreiras e proteções antes de lutar.
própria por meio de pinturas corporais e
Costumam ser usados como frente de batalha
escarificações tribais.
pelos Drows.
u Infravisão: 20 metros Utilidades
Sua vesícula venenosa, onde o veneno é guar-
u Veneno: o ferrão perfurante do Drider
dado dentro do ferrão, é muito procurada por
inocula Veneno Paralisante. Uma JPC evita
assassinos e outras criaturas caóticas.
qualquer efeito deste veneno. Uma falha no
teste causa a perda de 1d6 pontos de Destreza
por turno até que o valor chegue a 3.
u Magias: um Drider pode conjurar magias
como se fosse um sacerdote de 6º nível.
u Vulnerabilidade: um Drider fica
completamente cego quando exposto a luz do
sol, além de perder um ponto de Constituição
a cada hora de exposição ao sol.
1 × arma + 1 (arma + 0 )
1 × pancada + 11 (2d8 )
2 × pancadas + 9 (2d8+5 )
2 × pancadas + 9 (2d8+5 )
2 × pancadas + 9 (2d8+5)
Combate
Mestres na fabricação de venenos, costumam
Ecologia
Drows vivem em grandes sociedades Matriarcais
usá-los em suas armas, especialmente as bestas.
no subterrâneo. São tecnologicamente avançados
São ótimos combatentes, táticos e mortais.
e vivem sob um forte sistemas de castas.
u Classe de armadura: Elfos Drow possuem Escravizam outras raças para que estas lhes
CA 12 ou 16 quando usam cota de malha.
sirvam em todos os campos da sociedade drow.
u Infravisão: 18 metros.
u Magia Inata: Drows possuem a habili- ——————————— Variações ———————————
dade de conjurar, uma vez ao dia, a magia
Escuridão como um Mago de 2º nível. DROW LÍDER m - c [205 xp ]
DV CA JP MV MO
u Imunidades: Drows precisam de apenas 4 5 17 8 9 11
horas de meditação para descanso, além disso
1 × espada longa + 6 (1d 8 + 2)
são imunes a magias ou efeitos que envolvam
sono e a paralisação causada por um Ghoul. m - c [175xp ]
DROW SACERDOTISA
u Vulnerabilidade: sob o sol ou luz forte, DV CA JP MV MO
nenhum
1 × toque + 0 (especial)
1 × toque + 6 (1d8+dreno )
nenhum
1 × arma + 2 (arma + 0 )
DV CA JP MV MO
u Corpo de Osso: armas impactantes causam 2+1 13 5 12 10
o dobro de dano nos Esqueletos, mas, em
1 × mordida + 2 (1d 6 )
contrapartida, armas perfurantes causam
metade do ano.
CAVALO ESQUELETO g - c [35 xp ]
u Inabalável: mortos-vivos não fazem DV CA JP MV MO
testes de moral, a não ser quando sofrem o 2+1 12 5 17 10
efeito de um Afastar Mortos-Vivos. 1 × coice + 2 (1d 4 )
2 × tentáculos + 6 (2d4)
1 × especial + 0 (especial )
1 × toque + 10 (2d8 )
nenhum
E
u Grito: quando incomodado no seu
stas criaturas são grandes para um cogu- território de raio de 3 metros do Fungo por
melo normal, medindo quase a estatura invasão, luz ou ruídos, o Fungo Gritador
de um humano, mas a verdadeira carac- emitirá um som alto e estridente por 1d3+1
terística que os diferem dos outros fungos são rodadas. O som é inofensivo para aqueles
seus pequenos pseudópodes capazes de fazer que o escutam, mas há uma chance de 1-3
com que se locomovam, ainda que lentamente. no d6 de atrair monstros na masmorra.
Os Gritadores podem sentir o movimento do ar
ao redor de seus corpos e a luz, fazendo com que Ecologia
despertem e emitam seu grito característico. Mesmo vivendo isolados, criaturas do subterrâ-
neo (as que desejam proteger seus covis), culti-
Som: eco de gritos leves e agudos misturados vam este fungo como alarme contra invasores.
com gorgolejos graves e abafados.
Multiplicam-se com certa facilidade, mas
Odor: terra molhada, mofo e cerveja derra- tendem a devorar uns aos outros quando o
mada por vários dias. alimento se torna escasso.
Combate O seu habitat ideal são as cavernas escuras
Apesar de não causar dano, seu grito é muito úmidas e quentes quando procuram viver próxi-
alto e pode desconcentrar Magos ou qualquer mos aos Fungos Violetas. Seus gritos ensurde-
um que necessite estar focado. Além disso, cedores atraem curiosos que são atacados pelo
alerta todas as criaturas errante que estejam a Fungo Violeta. Esta relação quase simbiótica
até 36 metros em volta de onde o fungo está. acaba favorecendo ambas espécies.
O Fungo Gritador não ataca ou causa danos,
Utilidades
mas seu grito é um catalizador de complicações
Os esporos de um Fungo Gritador são aprecia-
nos subterrâneos.
dos por habitantres do subterrâneo como uma
Ao detectar a presença do invasor de seu terri- especiaria de sabor exótico. Além disso, também
tório, gruta e acaba, assim, atraindo monstros são um importante ingrediente para a confecção
errantes que estejam nas redondezas. de poções mágicas que envolvam plantas.
1 × arma + 3 (arma + 0 )
4 × tentáculos + 4 (1d4 + 4)
1 × pancada + 8 (2d8)
Combate Ecologia
Usam primeiro suas magias e forma de rede- Muitos acreditam que os Gênios podem conce-
moinho para causar o máximo de dano em um der desejos, mas este é um grande erro que já
grande número de oponentes, evitando entrar trouxe ruína a muitas pessoas.
em combate corpo a corpo. Isso acontece porque apenas uma pequena
u Imunidades: um Gênio é imune ao dano parcela dos Gênios são capazes de conceder
de qualquer arma não mágica. desejos aos seus "mestres".
u Redemoinho: um Gênio pode se trans- Estes Gênios são chamados de Djinni (literal-
formar em um enorme redemoinho quantas mente gênios nobres em seu idioma), e ocupam
vezes desejar. Nesta forma, é capaz de causar uma casta superior entre todos os Gênios.
2d6 de dano a todos que estejam até 3 metros. Existe apenas 1 chance em 1d6 de um Gênio
u Magia: um Gênio pode lançar as seguintes encontrado ser um Djinni. Ao conceder todos
magias como se fosse um Mago de 3º nível: os três desejos, ele desaparecerá, retornando
Invisibilidade, Ilusão e Criar Alimentos. ao Plano Elemental do Ar, sem realizar nenhum
outro serviço ou favor ao seu mestre.
Som: farfalhar do fogo e um ritmado respirar u Golpe Potente: se conseguir causar, com
como maçarico. uma pancada, pedrada ou arma, uma quan-
tidade de dano maior que a força do alvo,
Odor: fumaça. este é arremessado 1d6 metros para trás.
Combate Ecologia
Gigantes do Fogo são terríveis adversários. Vivem em locais quentes e abafados como
Arremessam pedras gigantescas contra os próximo de vulcões, onde constroem suas
fortalezas e forjas.
oponentes, muitas vezes preparadas com óleo
para incendiá-las (+1d6 de dano). São odiados pelos anões, e o sentimento é recí-
proco, devido as incontáveis guerras que estes
Usam armas mal esculpidas e lâminas cegas, dois povos já travaram ao longo das eras.
pois confiam na força bruta para destruir seus
Vivem sob o comando de um poderoso líder, o
alvos. Imunes ao fogo comum, podem manusear qual muitas vezes se alia a dragões ou mesmo
livremente armas em chamas caso julguem uma criaturas dos subterrâneos, como elfos negros,
boa estratégia. visando a proteção e soberania de seu reino.
dv [p v ] ca jp mo
12+8 [68] 16/18 13 9
Combate Ecologia
Gostam de atacar surpreendendo suas vítimas, Gigantes do Gelo vivem em tribos primitivas,
deixando-as passar e atacando-as pelas costas. praticamente sem conhecimento de forja.
Apesar disso, alguns líderes conseguem arma-
Assim que as vítimas se viram para se defender, duras metalicas feitas por raças escravizadas.
a segunda leva de gigantes ataca de outro ponto,
e assim sucessivamente, até que o inimigo As fêmeas são caçadoras, exímias patrulheiras.
pereça ou se renda. Os machos são soldados e usam a brutalidade,
mesmo entre si, para assegurar hierarquia.
u Classe de armadura: possuem CA 16 ou
18 quando usam armadura de couro. Algumas tribos domesticam ursos polares,
usando-os como “cães de caça”. Estes ursos são
u Camuflagem: quando enterrados sob a extremamente violentos e leais aos seus mestres.
neve, surpreendem seus inimigos com 1-4
chances em 1d6. Utilidades
O sangue do Gigante do Gelo é usado como
u Resistência ao frio: imunidade total ao elemento congelante nos laboratórios alquímicos.
frio oriundo de fontes naturais ou mágicas. Na culinária, é usado na conservação de alimentos.
Frio mágico pode causar outros efeitos que
não seja de dano.
1 × arma + 2 (arma+0)
2 × pancadas + 9 (2d8 )
Tendo sido criado por um mestre, normalmente u Baforada de gás: uma vez a cada 7 ataques
um Mago ou Sábio de grande sabedoria, não desferidos, o Golem de Ferro é capaz de lançar
possuem vontade própria, agindo conforme uma nuvem de gás venenoso causando 3d6 de
programados ou ordenados pelo seu mestre. dano a todos a até 6 metros de distância dele.
Uma JPD pode reduzir o dano à metade.
O Golem de Ferro não fala ou emite ruídos a não
ser os dos seus passos que, além de ruidosos e Ecologia
pesados, fazem o chão trepidar devido seu peso. Muito usados como guardas, estes golens não são
muito comuns, pois necessitam de metais raros
Combate para compor seu interior além de grande custo
A não ser que tenham sido ordenados para para seus encantamentos e poder para dominar o
realizarem algo diferente, atacam de forma processo de construção
impiedosa e brutal, visando primeiramente
Completamente sem emoção, não podem ser
magos e usuários de magia, e deixando
influenciados de forma alguma, seguindo
guerreiros por último. apenas as ordens recebidas. Como constructos,
u Imunidades: um Golem de Ferro é imune ao não possuem desejos que não sejam os de seu
dano de qualquer arma não mágica. Além disso, mestre e criador.
não são atingidos por ataques que necessitem Normalmente são forjados já com suas espadas
de um alvo vivo (como gases, venenos ou curtas nos punhos. Se de alguma forma perde-
magias mentais como ilusões ou demais formas rem este tipo de ataque, concentrarão suas ações
mágicas de interferir na mente de seres vivos). em desferir pancadas com ambas as mãos.
2 × pancadas + 9 (2d8 )
1 × pancada + 2 (1d8)
1 × arma + 9 (arma + 0)
1 × pancada + 13 (3d8)
1 × chifre + 9 (2d6 )
1 × machado + 4 (2d6 + 4)
Som: pancadas leves na pedra. Estão bem acostumados à vida nas cavernas e
possuem pouquíssimos predadores naturais.
odor: poeira e mofo seco.
Gostam de objetos brilhantes, mas, como não
Combate conseguem pegar moedas, preferem tesouros
Quando percebem uma presa, se fixam no teto maiores ou mais fáceis de serem levados, como
com seus ganchos nas mãos, atacando de surpresa. colares, pulseiras e joias.
Infravisão: 18 metros.
Utilidades
u
u Camuflagem: sua cor escura garante um O exoesqueleto do Haken seca, ficando muito
bônus de +1 em testes de surpresa. frágil para uso após um mês. Mas seus ganchos
permanecem intactos, produzindo ótimos
u Desarmar: caso obtenham um resultado
troféus para aventureiros.
20 no dado de ataque, arrancam das mãos do
inimigo seu escudo ou arma (nesta ordem,
caso os tenham).
Têm um apetite voraz, devorando todo tipo de Mantêm ninhos muito bem protegidos, afas-
homem e animal. Deliciam-se com a tortura e tando qualquer animal que ouse se aproximar.
frequentemente matam por prazer. Levam suas vítimas para estes ninhos, para
devorá-las sem preocupação.
Combate Harpias não precisam de machos para colocar
Utilizam seu canto para enfraquecer os alvos, ovos. De fato, não há notícia de Harpias machos,
retalhando-os com suas garras dos pés. Podem transformando seu processo de procriação em
capturar alvos não muito pesados e arremessá-los um grande mistério para os sábios.
do céu, para depois se alimentarem da carcaça.
As Harpias não cuidam de seus filhotes, os quais
u Canto: a Harpia emite um canto lamurioso vivem de carcaças e insetos das cavernas até
o qual encanta todos que estejam a até 90 terem idade suficiente para cantar e caçar.
metros dela. Uma JPS nega os efeitos do
canto pelas próximas 24 horas, mas, em
caso de falha, o alvo caminhará em direção
à Harpia pelo melhor caminho possível. A
única ação possível a uma pessoa sob o efeito
do canto da Harpia é se defender. O efeito
do encantamento dura até um turno após a
interrupção do canto.
1 × mordida + 8 (1d10 )
1 × arma + 3 (1d8 + 1)
Combate
——————————— Variações ———————————
Usam de estratégia para sobrepujar os inimigos.
HOBGOBLIN LÍDER m - o [125 xp ]
Flanqueiam com cavaleiros, atacam com arqueiros
DV CA JP MV MO
e sua infantaria recebe suporte de lanceiros e
4+1 16 6 9 10
piqueiros embora o seu conhecimento de armas de
1 × machado de batalha + 4 (2d 6+3)
cerco seja rudimentar.
u Classe de armadura: Hobglobins possuem
HOBGOBLIN MONTADO m - o [35xp ]
CA 11 ou 16 quando usam cota de malha e escudo.
DV CA JP MV MO
u Infravisão: 18 metros. 2+1 17 5 9 9
1 × arco longo + 3 (1d 6)
Ecologia montam worgs
Divididos em tribos, vivem competindo entre si
por prestígio na forma de ouro e glórias. HOBGOBLIN BATEDOR m - o [15xp ]
DV CA JP MV MO
Levam a arte da guerra como um estilo de vida,
1+1 14 5 9 8
mantendo suas armas e armaduras bem cuidados
1 × lança + 2 (1d 6)
e tatuagens aque demonstram suas vitórias.
Consideram os mais velhos como seus líderes, pois HOBGOBLIN CAMPEÃO m - o [75xp ]
um Hobgoblin, nunca deixa de lutar e por isso, se DV CA JP MV MO
chegou até a velhice, é porque deve ter sido em seu 3+1 15 6 9 10
tempo, um grande guerreiro. 1 × espada longa + 4 (1d 8+2)
Combate
Gosta de aterrorizar suas vítimas, perseguindo-
-as em cantos de pouca luz.
u Salto Planar: até 1d4+2 vezes ao dia, um São raríssimas, e devoram crianças quando se
Homem Esguio pode percorrer até 30 metros em sentem enfraquecidas.
pequenos saltos planares. Uma criatura tocada
pelo Homem Esguio o acompanha neste salto.
u Drenar Energia: seu ataque drena 1
nível do personagem, caso este não passe em
uma JPC. Uma criatura com todos seus níveis
drenados por um Homem Esguio tem sua alma
devorada por ele e não pode ser ressuscitada.
Ecologia
HOMEM LAGARTO XAMÃ m - c [50xp ]
Alimentam-se de criaturas menores, como peixes,
rãs e pássaros. Porém, vão atrás de humanos (ou DV CA JP MV MO
Combate Ecologia
Criados para servir, não possuem organização
Protetores ao seu criador, atacam com sua
social ou qualquer interesse deste tipo.
mordida venenosa e em conjunto aos desejos
de seu mestre, mesmo que seja para morrer por São muito fiéis e carentes da atenção do seu
sua vontade. mestre, mesmo quando essa atenção é expressa
com cascudos e xingamentos.
u Veneno: qualquer criatura mordida pelo
Homúnculo deve ser bem-sucedida em uma Constantemente são considerados nada mais
do que meras ferramentas, fornecendo aos seus
JPC para evitar os efeitos soníferos de seu
criadores uma variedade de serviços úteis.
veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a
fazer efeito 1d6+5 rodadas após a mordida. Especial
u Vínculo: o processo de criação do Lendas dizem que qualquer pessoa pode
Homúnculo cria um elo telepático permanente ser capaz de criar seu próprio Homúnculo.
com seu criador o qual consegue ver, ouvir, Misturando ingredientes absurdos e pouco
usuais e aplicando-lhes o ritual correto,
sentir e entender tudo o que o Homúnculo está
qualquer pessoa seria capaz de ter o seu próprio
vendo, ouvindo, sentindo e entendendo.
Homúnculo a lhe servir.
u Imunidades: um Homúnculo não é atingido
No entanto, como não há comprovação, os
por ataques que necessitem de um alvo vivo
sábios classificam estas histórias como meras
(como gases, venenos ou magias mentais lendas propagadas pela ignorância popular.
como ilusões, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos).
m - n [65 xp ] m - n [95 xp ]
Abelhas Assassinas 1d6 (5d6) Aranha Negra Gigante 1d4 (1d4)
Agressivas e venenosas, fazem colmeia Aranha tecedora de teias gigantescas. É feroz e uma
nos subterrâneos e tocas. exímia caçadora das florestas e subterrâneos.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
2 15 5 12V 12 3 13 6 6, 9E 8
1 × ferrão + 2 (1d 4 + ve ne no ) 1 × picada + 4(2d 6 + ve ne no )
u Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em u Veneno: causa morte em 1d4+1 turnos em
caso de falha em uma JPC. caso de falha em uma JPC.
u Teia: criaturas presas na teia são considera-
Aranha dos alvos enredados e incapazes de se mover
Camufladora Gigante 1d4 (1d4) m - n [50 xp ]
até serem bem-sucedidos em um teste de
Estas terríveis aranhas são capazes de se Força Difícil.
camuflar para atacar suas presas de surpresa.
DV CA JP MV MO
Aranha Caçadora 1d3 (1d3) g - n [150 xp ]
2 12 5 9 7
1 × mordida + 3 (1d 8 + ve ne no ) Essa monstruosa caçadora peluda vive em tocas
escondidas, só saindo para ir atrás de suas presas.
u Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em DV CA JP MV MO
caso de falha em uma JPC. 4 14 6 9 8
1 × ferrão + 4 (1d 8 + ve ne no )
u Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1 a 4 em 1d6 devido sua u Veneno: causa morte em 1d3 turnos em
camuflagem. caso de falha em uma JPC.
2 15 5 12,9E 9
1 × mordida + 2 (1d 6 + ve ne no )
g - n [150 xp ]
Escorpião Gigante 1d6 (1d6)
Estes aracnídeos ferozes e encouraçados virem
nos desertos e planícies caçando suas presas.
DV CA JP MV MO
4 18 6 9 11
2 × pinças + 4 (1d 10)
1 × ferrão + 4 (1d 4 + ve ne no )
u Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em
caso de falha em uma JPC.
Combate Ecologia
Apesar de preferirem o combate corpo a corpo, Kawamungs são seres escravocratas, atacando
alguns integrantes dos clãs, geralmente os povoados isolados em busca de mão de obra
mais fracos, usam arcos.Contudo, recorrem a barata para seus impérios.
ataques à distância apenas em última análise Acreditam na lei do mais forte, sendo que o
quando, por exemplo, enfrentam oponentes líder recebe anualmente um desafio de outro
com habilidades mágicas. integrante do bando em busca de seu cargo.
u Empalar: ao tirar o dano máximo com o Assim, e talvez devido a isso, poucos chegam a
chifre, o personagem receberá 12 pontos de idades avançadas, o que seria considerado uma
dano a mais e ficará preso ao chifre. Uma JPD desonra entre os clãs.
anula metade do dano e ficar preso no chifre. Algumas vezes trabalham com gigantes, desde
O Kawamung recebe uma penalidade de -2 que vejam alguma vantagem na aliança.
em seu CA contra o personagem empalado.
Abominam seriamente a magia e não possuem
u Golpe Potente: se causar, com uma xamãs, apesar de conhecerem o segredo das
pancada, chifre ou arma, uma quantidade ervas de cura.
de dano maior do que a força do alvo, este é
arremessado 1d4 metros para trás.
4 × pancadas + 5 (1d8 + 2)
1 × mordida + 5 (2d6 )
Combate
Atacam com força bruta, sem muita técnica,
mas visando primeiro derrubar magos e
arqueiros, pois detestam “combates injustos”.
Guardam guerreiros e combatentes semelhan-
tes para depois. ——————————— Variações ———————————
1 × mordida + 4 (2d4)
Combate
De forma geral, evitam o combate. Porém,
quando necessário, investem com suas poderosas Ecologia
garras para alcançar o alvo e apertá-lo com seu Vivem entre ursos ou isolados no meio da natureza,
abraço mortal. apesar de manterem algum contato com povoados
vizinhos (evitando apenas grandes centros
Mais racionais do que a maioria dos Licantropos, urbanos).
pensam bem no terreno, nos inimigos e em suas
Alguns de sua raça escolhem viver como eremitas,
chances antes de lutar.
cuidando da natureza e fazendo aliados entre
u Imunidades: quando transformados, um druidas e patrulheiros.
Licantropo é imune ao dano de qualquer
arma não mágica. Armas mágicas, magia e ——————————— Variações ———————————
prata causam dano normal a um Licantropo.
HOMEM-URSO - FORMA HUMANA
u Convocar animais: um Homem-Urso DV CA JP MV MO
pode convocar 1d3 ursos. Os animais convo- 6 11 8 9 10
cados chegam em 1d4 rodadas. 1 × soco + 5 (1d4+1)
dv [p v ] ca jp mo
20 [100] 20 16 12
1 × toque + 3 (2d8)
u Ácido: após um ataque bem-sucedido, o Procriam apenas uma vez ao ano, após ingerirem
limo gruda na vítima e passa a liberar uma enorme quantidade de metal, que será
um potente ácido, mas que corrói apenas usada para nutrir a cria.
metais. Este ácido é capaz de atingir armas
e armaduras, causando uma penalidade no
dano (no caso de armas) ou na proteção (no
caso de armaduras) de 1 a cada rodada que o
1 × arco + 4 (1d6 )
M
latrinas e etc.
ímicos podem apresentar uma
diversidade de formas. Baús, barris,
camas, armários, vasos de plantas,
Combate Utilidades
A cola dos Mímicos, mesmo sem aderência, é
Atraem a vítima com seu disfarce, tentando
usada nas argamassas e como ingrediente de
mordê-la assim que esta estiver presa na sua cola.
itens mágicos.
u Cola: qualquer coisa que toque o corpo de
Especial
um Mímico ficará presa em uma poderosa
Caso seja necessário determinar a forma
cola. Um teste de Força pode soltar o objeto do adotada pelo Mímico, jogue 1d6: 1-3, baú de
corpo do Mímico. A cola perderá sua adesão tesouro; 4, armário; 5, barril; 6, especial.
por volta de 1 minuto após a morte do Mímico.
Para determinar a forma especial do Mímico,
jogue 1d6: 1, vaso de plantas; 2, latrina sanitária; 3,
Ecologia porta; 4, degrau de escada; 5, estátua; 6, cadeira.
Mímicos são criaturas misteriosas e de origem
completamente desconhecida.
Ecologia
Quando fora de labirintos, uma estranha predi-
leção desta criatura, vivem em clãs nômades
muito bem estruturados, deixando os desgarra-
dos para trás quando necessário.
1 × tentáculo + 5 (enferrujar)
1 × arma + 1 (arma + 0)
M edindo aproximadamente um
palmo de altura, Nixies parecem
humanos esguios, de cor seme-
lhante à agua em que vivem.
1 × mordida + 4 (1d6 + 3)
1 × arma + 5 (arma + 4)
1 × arma + 3 (arma + 0)
2 × coices + 3 (1d6)
Ecologia
As escrituras sagradas relatam que o deus da
Ordem descerá dos céus de onde vive montado
em um Pégaso, conferindo a esta criatura uma
aura de pureza e divinização sobrecomum.
1 × arma + 2 (arma + 0)
2 × tentáculos + 6 (2d4 + 2)
Podem usar um pólipo como isca a fim de tentar Acredita-se que venham de outro plano de exis-
alinhar as vítimas e maximizar o efeito do raio. tência, mas, mesmo assim, sentem-se confortá-
veis em espalhar o caos no plano material.
u Imunidades: um Pólipo Voador é imune ao
dano de qualquer arma não mágica e ao dano
proveniente de eletricidade.
u Ataque Elétrico: ao invés de atacar, um
Pólipo Voador pode desferir ataques elétricos
numa linha de até 12 metros. O dano de um
ataque elétrico é de 3d8 em todos que estive-
rem na linha reta atravessada pelo raio. Um
teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
1 × arma + 2 (arma + 0)
1 × mordida + 11 (3d8)
1 × mordida + 12 (5d6)
2 × garras + 8 (1d8)
Combate Ecologia
Vivem em cavernas onde procriam lentamente,
Atacam primeiramente quem estiver portando
tendo cerca de um filhote por ano.
uma tocha ou fonte de luz semelhante, pois
temem o fogo. Imóveis, deixam os grupos se Não comem nenhum tipo de carne, alimentan-
aproximarem para atacar com seus tentáculos do-se de fungos e líquens do subterrâneo, motivo
venenosos. pelo qual muitas vezes seus corpos estão cobertos
u Veneno: um alvo atingido por um dos
de musgo ou semelhantes.
tentáculos do Roper deve ser bem-sucedido Utilidade
em uma JPC ou perderá metade de sua Força Os tentáculos do Roper são usados na criação
nos próximos 1d3 turnos. O efeito do veneno de itens que envolvam constrição, já o seu ácido
se mantém por até 2d4+1 turnos. estomacal é ingrediente para criação de ácidos.
u Agarrar: um alvo que for atingido por um Além disso, as remelas de seu olho, são considera-
dos tentáculos e que não falhe numa JPC, será das iguarias para alguns povos do subterrâneo.
agarrado pelo Roper e arrastado por 3 metros
até sua monstruosa boca.
1 × mordida + 3 (1d6)
u Queimar: podem projetar uma labareda de Praticamente tudo do seu corpo pode ser
fogo de suas brânquias externas causando aproveitado para a confecção de itens mágicos
1d6+1 de dano, com alcance de 9 metros. ligados ao fogo.
De seu sangue ao seu couro, praticamente todas
as partes do seu corpo podem ser reaproveitadas
e vendidas por um bom preço.
1 × mordida + 3 (1d4 + 1)
1 × chifre + 3 (2d4)
SIBILANTE ABOMINAÇÃO
DV
8
CA
18
Variações
JP
10
———————————
MV
9
g-c [695 xp ]
MO
10
ao clima de onde vivem e alguns adereços tribais.
1 × mordida + 7(1d 10+4 + ve ne no )
Combate 1 × cuspida + 7(e sp e cial)
Lutam em grupos com suas espadas afiadas e ao veneno: causa morte em 1d10 turnos em caso
sentirem uma abertura na guarda do oponente, de falha em um teste de JPC.
tentam morder com o intuito de envenená-las. agarrar: quando um ataque de mordida é
bem-sucedido, a cobra constritora agarra a
u Classe de armadura: possuem CA 13 ou vítima, causando 2d4 de dano por rodada. Um
16 quando usam armadura de couro batido. teste de força bem-sucedido livra o alvo da
u Veneno: qualquer criatura mordida por constrição.
um Sibilante deve ser bem-sucedida em uma cegueira: causa cegueira por 1d6 rodadas nos
alvos atingidos que falharem em um teste de JPD
JPC para evitar os efeitos paralisantes de seu
veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a
SIBILANTE LÍDER m -c [75 xp ]
fazer efeito 1d6+2 rodadas após a mordida.
DV CA JP MV MO
3+2 15 6 9 9
Ecologia 1 × espada curta + 4 (1d 6 + 1)
Vivem em clãs bem formados e com castas
definidas. Adoram deuses antigos e esquecidos,
SIBILANTE CULTISTA m -c [115 xp ]
sacrificando suas vidas em um instante, se isso
DV CA JP MV MO
for do agrado de suas divindades.
3+2 12 6 9 8
São fanáticos e brutais, destruindo tudo o que 1 × adaga + 2 (1d 6 )
se opuser aos seus desejos. magia como Clérigo de 3º nível
Combate Utilidade
Atacam em grandes grupos, atingindo o alvo em A saliva de um Stirge pode ser usada como
vários pontos, de forma que ele não consiga se remédio por alguns povos para afinar o sangue.
livrar de todas ao mesmo tempo.
u Dreno de Sangue: ao acertar o ataque, um
Stirge consegue drenar sangue de sua vítima
causando automaticamente 1d3 por rodada.
O Stirge apenas soltará a vítima se esta tentar
arrancá-lo ou se a vítima morrer.
O
Combate
Tarrasque lembra um imenso dinos-
sauro bípede, com chifres e dentes
perigosíssimos.
u Refletir Magia: a carapaça de um
Tarrasque é capaz de refletir todas as magias
lançadas que tenham o Tarrasque como alvo
(magias que afetem uma área e não o Tarrasque
como alvo não são refletidas).Há ainda 1 chance
Quando esta fera desperta, nada a impede de em 1d6 da magia retornar ao conjurador
destruir tudo o que vê pela frente. Sua inteligência causando, nele mesmo os efeitos da magia.
é animal, e seu poder dispensa qualquer necessi- u Regeneração: o Tarrasque é capaz de
dade de estratégia. regenerar 3 pontos de vida a cada rodada
u Engolir: se um Tarrasque obtiver 30 ou (mesmo os de fogo/ácido). Esta regeneração
mais no dano de uma mordida, engolirá seu é capaz de reconstituir membros amputados
em até 1d6 turnos.
oponente matando-o imediatamente, sem
direito a nenhuma jogada de proteção.
Ecologia
u Aura Aterrorizante: afeta qualquer O Tarrasque vive em um estado de sono que
criatura com 3DV ou menos, deixando-as dura décadas, e quando desperta, sua fome é
paralisadas de pânico, sem qualquer reação, tal que come tudo o que vê pela frente. Sábios
até que o Terrasque saia da sua área de visão. se dividem entre os que acreditam que ele seja
Criaturas com 4DV até 6DV, fogem desespe- uma força da natureza para girar o ciclo da vida,
radamente. Nesta fuga, há 1-5 chances em ou que ele seja uma cria de deuses destrutivos.
1d6 de as criaturas soltarem qualquer objeto Há ainda os que creem que ele seja a própria
que estiverem segurando. Criaturas com divindade presa no plano material.
7DV ou mais possuem direito a uma JPS para
negar o pavor e não fugirem. Utilidade
O sangue do Tarrasque pode ser usado como
u Imunidades: o Tarrasque é imune aos ingrediente de poções de regeneração.
efeitos do calor e do fogo, e a qualquer forma
de encantamento. Apenas armas mágicas +1 Tesouro
ou superiores causam dano a um Tarrasque. 10d6 Gemas de 1.000 PO
2 × garras + 1 (1d4)
1 × arma + 0 (arma)
Combate
Atacam com suas garras para paralisar, enquanto
os companheiros usam lanças, espadas e martelos
para destruir os inimigos.
u Classe de armadura: Thouls possuem CA
13 ou 15 quando usam armadura de couro.
1 × pancada + 4 (2d4 + 2)
2 × pancadas + 8 (2d6)
Se o fazem, animam árvores para combaterem São intolerantes a Orcs, Goblins e procuram não
ao seu lado e, se tiverem oportunidade, cerca- se relacionar abertamente com criaturas com
rão, arremessarão e pisotearão seus inimigos. vidas mais curtas, notadamente os que vivam
500 anos ou menos por considerá-los acelerados,
u Animar Plantas: um Treant pode animar frívolos e enfadonhos.
até duas árvores a até 20 metros de distância.
Estas árvores lutam como se fossem um Isentos, não interferem em nenhum assunto que
Treant, com as mesmas estatísticas de não seja apenas o da proteção de seu lar ou de
combate e com movimento 3. seus companheiros.
2 × garras + 6 (1d4 + 4)
1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
Combate Utilidade
Ovos de Urso-Coruja valem um bom dinheiro no
Atacam por entre as árvores, às vezes até
mercado.
mesmo derrubando-as.
Nunca se soube de treinadores que tenham
Usam de sua grande força para inutilizar
conseguido domar a natureza feroz destas
rapidamente as ameaças em um combate
criaturas e, portanto, os magos estudiosos são o
individual.
público ideal para estes ovos.
Dão preferência por atacar as presas mais
próximas e, infelizmente para seus opositores,
sempre lutando até a morte.
u Abraço: o Urso-Coruja conseguirá agarrar
seu alvo se acertar os dois ataques com suas
garras, causando 2d8 de dano enquanto
estiver agarrando o alvo.
Combate
Vampiros usam seus lacaios para amolecer
os caçadores mais audaciosos, deixando seus até mesmo membros amputados em 1d6
poderes para os que sobreviverem. dias. Um Vampiro não é capaz de regenerar
Mantêm Ghouls e lobos em seus castelos, usando dano causado por fogo ou ácido. Além disso,
passagens escondidas para atacar de surpresa e ao atingir 0 pontos de vida, adquire forma
individualmente cada oponente. gasosa e voa até seu caixão, onde desperta
ao recuperar todos seus pontos de vida.
u Silencioso: não produz som algum ao movi-
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. u Olhar Encantador: um Vampiro que
olhar sua vítima nos olhos por uma rodada
u Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais é capaz de encantá-la, como se ela estivesse
de manipulação, controle ou ilusão, ou sob o efeito de uma magia Encantar Pessoas.
demais formas mágicas de interferir na Uma JPS pode ser realizada para negar
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido o encantamento com um penalizador de 2.
por frasco de água benta.
u Alterar forma: um Vampiro pode,
u Imunidades: além das imunidades quantas vezes desejar, gastar uma rodada
comuns aos mortos-vivos, Vampiros são completa para alterar sua forma atual para
feridos apenas por magia e armas mágicas. uma das quatro formas possíveis: forma
Vampiros também são imunes ao poder de humanoide padrão, lobo, morcego gigante
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. ou forma gasosa.
u Regeneração: um Vampiro é capaz de u Invocar Bestas: enquanto estiver na sua
regenerar 2 pontos de vida a cada rodada. forma humanoide, e até 2 vezes ao dia, o
Esta regeneração é capaz de reconstituir Vampiro pode invocar animais para lutarem
Ecologia
Vampiros não se reproduzem, mas podem
criar outros Vampiros ao darem de seu próprio ——————————— Variações ———————————
sangue para a vítima beber.
VAMPIRO LOBO p - c [1.025 xp ]
Fazem isso muito raramente, pois criar um ser DV CA JP MV MO
tão poderoso pode ser arriscado. 9+10 17 11 9 11
Às vezes, criam apenas versões incompletas de 1 × mordida + 10 (2d 4)
um vampiro, chamado de Lacaio, usando-os
como asseclas que ainda podem entrar em VAMPIRO MORCEGO m i - c [1.025 xp ]
contato com os fatores de sua fraqueza, como DV CA JP MV MO
a luz do sol e símbolos sagrados. 9+10 17 11 12 11
1 × mordida + 8 (1d 4)
DV CA JP MV MO
9+10 - 11 12V 8
não ataca na forma gasosa.
imune a todas as armas.
8 × tentáculos + 4 (paralisia)
1 × mordida + 4 (2d6)
2 × mordidas + 8 (2d6)
em sua mordida. Uma JPC evita qualquer O veneno das Víboras Gigantes é muito valori-
efeito deste veneno. Já uma falha no teste, zado entre guildas de assassinos.
causa a morte em 1d4 turnos.
u Agarrar: um alvo atingido por um ataque
de agarrar que não passe em uma JPD será
agarrado pela Víbora e sofrerá a cada rodada
2d6 de dano por constrição. Um alvo agar-
rado pode ser mordido automaticamente.
Som: farfalhar de plantas e leves assobios u Regeneração: uma Vinha Mortal é capaz
desconexos. de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada.
Apenas dano causado por fogo ou ácido não
Odor: floral úmido. pode ser regenerado.
Combate u Ventriloquismo: usando suas flores, a
Atraem as vítimas para perto, esperando a Vinha consegue reproduzir qualquer som
chance de infectá-las com seu esporo, usando que tenha ouvido anteriormente, como
para isso sua incrível capacidade de imitar sons. gritos, chamados de socorro, conversas, sons
de animais ou de objetos para atrair vítimas.
Mesmo que percam a vida neste momento,
sabem que cumpriram seu objetivo de procriar. Ecologia
Esperam o momento certo para infectar um
u Esporo: qualquer alvo que receber dano
hospedeiro, procriando em busca de garantir sua
de uma Vinha Mortal tem uma chance de
existência e expansão da atuação.
1 em 1d6, cumulativa por ataque recebido
(dois ataques, 1-2 chances; três ataques, Civilizações mais antigas acreditavam que as
1-3 chances; etc.) de ser infectado por um Vinhas Mortais cantavam músicas vindas dos
deuses malignos.
esporo. Cada vítima infectada deve ser
bem-sucedida em uma JPC ou estes esporos
se desenvolverão dentro do hospedeiro,
levando-o a morte em 1d6 horas. Uma magia
de cura é capaz de interromper o processo
de desenvolvimento do esporo.
Ao contrário do dragão, eles possuem apenas as Se tiverem ovos a proteger, o farão com extrema
patas traseiras, usando-as da mesma forma que violência, mas expulsarão os filhotes do ninho
um pássaro caçador faria. tão logo estes consigam voar.
A ponta da cauda é um nó grosso de cartilagem Alguns Wyverns são conhecidos por trabalharem
do qual se projeta um ferrão de 60 cm de compri- com Dragões malignos. Normalmente, esses
mento, muito parecido com o de um escorpião, Dragões dominam completamente os Wyverns
totalmente recoberto por grossos pelos lustrosos. menores e mais fracos.
Combate Utilidade
Tentam atacar voando, usando o ferrão para Sua carne é imprestável para consumo, devido o
derrotar o inimigo. péssimo sabor e textura após cozida.
Caso encontrem um cavaleiro, irão atacá-lo Não é conhecida uma forma viável de curtir
primeiro, pois adoram a carne de cavalos. seu couro para uso em armaduras ou como
vestimentas, e seu veneno é tão volátil que perde
Se pousados no chão, morderão e usarão seu
seu poder tóxico quando extraído.
ferrão, atacando os alvos mais próximos.
Entretanto, os ossos ocos e quebradiços dos
u Veneno: seu ferrão inocula veneno mortal, Wyverns são usados por Magos como compo-
capaz de matar em até 1d6+2 rodadas todos
nentes de feitiços, pelos quais eles pagarão um
os que não passarem em um teste de JPC.
preço razoável.
◆ HUMANOS E ◆
SEMI-HUMANOS
180 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Montaria: se encontrados nos ermos ou em Magias: se houverem conjuradores nos grupos,
cidades, há uma chance de 1 em 1d6 do grupo o Mestre deve determinar quais magias estão
possuir montarias ou bestas de carga para carre- memorizadas.
gar itens e tesouros. Se encontrados em masmor- Equipamento: condizentes com o
ras, o grupo não possuirá nenhuma montaria. poder, raça e classe de cada personagem.
Normalmente, envolvem:
Aventureiros Experientes
São formados por 3 a 6 membros de personagens u 1 ou 2 armas e munições (se necessário) de
de 4º a 10º nível. acordo com as restrições de classe;
Aventureiros
TA B E L A A 6. 1
AVENTUREIROS INICIANTES
OBS.: jogue 1d6 na linha apropriada (Aventureiros Iniciantes ou Aventureiros Experientes) na coluna Quantidade
de Membros para identificar quantos membros formam o grupo de aventureiros. Depois, jogue para cada membro
nas demais colunas para determinar seus níveis, classes, raças e alinhamentos.
* Se um resultado Especialização sair no sorteio da classe, jogue 1d4 na coluna de Classe para determinar de qual
classe é a especialização. Escolha uma para o personagem dentro das disponíveis para a classe sorteada.
HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 181
Anões
u 1 armadura leve ou média de acordo com as
restrições de classe;
Normalmente são encontrados como um grupo
u demais itens pelo tesouro (ver a seguir). de patrulha próximos às suas terras, em um
destacamento militar, em um pequeno clã em
Tesouros: do tipo V compartilhado entre todos deslocamento ou ainda como um grupo de
os membros do grupo. Um tesouro do tipo V mineradores.
normalmente possui:
Encontrados em grupos pequenos de 1d6
u 1-2 chances em 1d6 de possuir 1d10 PO indivíduos ou em grupos maiores como um
acampamento com 5d8 indivíduos.
u 1-2 chances em 1d6 de possuir 1d10 PP
Variações: a cada 20 anões, um deles será o
u 1 chance em 1d6 de possuir 1d6 Equipamentos
Anão Líder.
u 1 chance em 1d6 de possuir 1d4 Objetos de Valor
Tesouros: Q (G)
u 1 chance em 1d6 de possuir 1 item mágico
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão
qualquer. Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo
em vez de um Anão Líder.
Montaria: se encontrados nos ermos ou em
cidades, há uma chance de 1-4 chances em 1d6
do grupo possuir montarias ou bestas de carga ANÃO [15 xp ]
para carregar itens e tesouros. Se encontra- DV CA JP MV MO
1+1 14 5 6 8
dos em masmorras, o grupo não possuirá 1 × machado + 1 (1d8+1)
nenhuma montaria. inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros
e Hobgoblins.
infravisão: 18 metros
182 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Bandidos Berserkers
São fora-da-lei que se uniram em bando para Berserkers são pequenos grupos de guerreiros
atacar viajantes, comerciantes ou fazendeiros de culturas nômades dos ermos, incapazes de
nas áreas remotas ou ermas nas quais a lei possui viverem em comunidade e que ficam loucos
mais dificuldade em atuar. em batalha. Perambulam por regiões planas e
geladas em busca de saques e sobrevivência.
Além de bandidos das estradas, você pode usar as
Jamais fazem prisioneiros.
fichas de bandidos para representar salteadores,
escravagistas, capangas ou qualquer outro tipo de Encontrados em grupos pequenos de 3d6
fora-da-lei. indivíduos.
HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 183
Mercadores Cultistas
Organizados em caravanas percorrendo as estra- Cultistas são sacerdotes os quais abraçaram
das, levam seus produtos em grandes carroças, deuses específicos e ocultos, frequentemente
vendendo e comprando mercadorias para as ligados à morte ou a conhecimentos obscuros de
mais diferentes e distantes localizações. forças ocultas que todos deveríamos ignorar. São
inimigos sagazes e devem ser respeitados pela
Encontrados em caravanas de 4d6 + 10
sua tenacidade e fanatismo.
indivíduos.
Variações: a cada 4 Mercadores, um deles Encontrados em grupos de 2d4 cultistas.
será um Guarda-Costas. Além disso, há sempre Variações: 1 a cada 4 cultistas são Cultistas
um Chefe da Guarda por caravana. Adeptos. Além disso, há sempre um Cultista
Sacerdote por grupo.
Tesouros: A
Caravana: há duas carroças repletas de Tesouros: P (C)
mercadorias para cada mercador, descontados os Divindade: jogue 1d6 para determinar a
guarda-costas e Chefe da Guarda. Cada carroça é divindade seguida pelos cultistas: 1-3. Orcus,
puxada por uma parelha de dois cavalos de tração. 4-5. Arak-Takna, 6. Demogorgon.
Mercadorias: jogue 1d6 para determinar o que
CULTISTA [25 xp ]
a caravana transporta. O resultado do dado signi-
DV CA JP MV MO
fica que a caravana transporta aquele tipo de item 1 11 6 9 10
e os de valor menor: 1. Alimentos, 2. Utilidades 1 × porrete + 1 (1d6)
Domésticas, 3. Especiarias, 4. Equipamentos magias memorizadas: Escuridão e Santuário.
Gerais, 5. Armas e Armaduras e 6. Objetos de Valor. Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
MERCADOR [5 xp ]
PV
3 CA
10 JP
4 MV
9 MO
6 CULTISTA ADEPTO [95 xp ]
1 × soco + 0 (1d3) DV
3 CA
13 JP
7 MV
9 MO
10
montada: cavalo de montaria. 1 × maça + 2 (1d8+1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar e
Santuário. Podem trocar estas magias por um Causar
GUARDA-COSTAS [15 xp ] Ferimentos.
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 8
1 × espada curta + 1 (1d6+1)
CULTISTA SACERDOTE [305 xp ]
1 × arco curto + 1 (1d6) DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10
montada: cavalo de montaria.
1 × martelo + 3 (2d4+1)
magias memorizadas: Escuridão, Convocar
CHEFE DA GUARDA Insetos, Imobilizar Pessoas, Proteção contra
[35 xp ]
Alinhamento (Ordem), Profanar e Santuário. Podem
DV CA JP MV MO
2 16 5 9 9 trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
1 × espada longa + 2 (1d8+1)
1 × besta da mão + 1 (1d4)
montada: cavalo de montaria.
184 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Elfos Fanáticos
Elfos podem ser encontrados em grupos de bate- Fanáticos são seguidores nômades de filosofias
dores que fazem a proteção de suas comunidades, religiosas nem sempre compreensíveis. Possuem
sobretudo dentro de florestas. Fora deste habitat, uma fé cega em seus líderes e doutrinas, percor-
podem ser grupos de escolta de nobres e diplomatas. rendo os ermos isolados de toda a civilização
para cultuar seus etos enquanto desenvolvem
Encontrados em grupos pequenos de 2d4
uma intolerância por outras visões religiosas.
indivíduos ou em grupos maiores como um
acampamento com 2d12 indivíduos. Vivem em um estado de guerra santa autode-
clarada contra os hereges, ou seja, pessoas que
Variações: a cada 15 elfos, um deles será um
não possuem a mesma ideologia religiosa. Ao
Elfo Líder.
capturarem alguém, forçam seus prisioneiros
Tesouros: Q (G) a uma conversão a qual, caso negada, pode
resultar em escravização ou, quase sempre, na
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Elfo
morte do prisioneiro.
Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo
em vez de um Elfo Líder. Encontrados em comunidades de 1d6+1 x 10
fanáticos, quase sempre erguidas em torno de
ELFO pequenos templos ou altares sagrados.
[25 xp ]
DV
1+1 CA
13 JP
5 MV
9 MO
8 Variações: um acampamento fanático é
1 × cimitarra + 1 (1d6+1) sempre liderado por um Fanático Líder.
1 × arco longo + 1 (1d8+2) Tesouros: P (E)
imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
infravisão: 18 metros.
FANÁTICO [15 xp ]
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 10
ELFO LÍDER [95 xp ] 1 × espada curta+ 1 (1d6+1)
DV CA JP MV MO
3+1 15 6 9 10
1 × cimitarra + 3 (1d6+2)
1 × arco longo + 3 (1d8+2) FANÁTICO LÍDER [305 xp ]
DV CA JP MV MO
imunidades: sono e paralisação do Ghoul. 6 15 9 9 10
infravisão: 18 metros. 1 × martelo + 3 (2d4+1)
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
elfos fazem o teste de moral com um bônus de +1. magias memorizadas: Escuridão, Convocar
Insetos, Imobilizar Pessoas, Proteção contra
Alinhamento (Ordem), Profanar e Santuário. Podem
trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
ELFO AVENTUREIRO [155 xp ] moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
DV
3 CA
15 JP
7 MV
6 MO
10 fanáticos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
1 × cimitarra + 4 (1d6+4)
1 × arco longo + 4 (1d8+2)
imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
infravisão: 18 metros.
magias memorizadas: mísseis mágicos.
HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 185
Gnomos Halflings
Normalmente são encontrados como um grupo Halflings são encontrados em grupos de patru-
de mineradores ou comerciantes que estejam lha ou pequenos grupos de fazendeiros.
próximos às suas terras ou em viagem, em
Encontrados em grupos pequenos de 2d4
alguma missão.
indivíduos ou em grupos maiores como um
Encontrados em grupos pequenos de 1d6 acampamento com 2d12 indivíduos.
indivíduos ou em grupos maiores como um
Variações: a cada 15 halflings, um deles será
acampamento com 5d8 indivíduos.
um Halfling Líder, e há 1-2 chances em 1d6 do
Variações: a cada 20 gnomos, um deles será líder ser um Halfling Aventureiro.
um Gnomo Líder.
Tesouros: Q (G)
Tesouros: Q (G)
HALFLING [35 xp ]
DV CA JP MV MO
GNOMO [15 xp ] 1 12 6 6 8
DV
1+1 CA
14 JP
6 MV
6 MO
8 1 × espada curta+ 1 (1d6)
1 × martelo + 1 (1d6+1) 1 × funda + 2 (1d4)
furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
infravisão: 18 metros. bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam
ataques difíceis para acertar um halfling.
GNOMO LÍDER [75 xp ] infravisão: 18 metros.
DV CA JP MV MO
3+1 15 7 6 10
1 × martelo + 3 (1d6+2) HALFLING LÍDER [115 xp ]
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os DV
3 CA
15 JP
7 MV
6 MO
10
gnomos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
1 × espada curta+ 3 (1d6+1)
montado: há 1-4 chances de estar montado em um
Pônei de Guerra. 1 × funda + 3 (1d4+1)
furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam
ataques difíceis para acertar um halfling.
infravisão: 18 metros.
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
halflings fazem o teste de moral com um bônus de +1.
186 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Homens Comuns Homens das
Homens comuns são as pessoas normais que
habitam o mundo, não possuindo aspirações
Cavernas
Homens primitivos, considerados extintos
aventurescas, poderes ou habilidades mínimas pela maioria dos sábios, porém resistem em
de combate. Estes são os pedreiros, cavalariços, locais extremamente isolados e desabitados.
nobres, ferreiros, artistas, agricultores... Enfim, Culturalmente, vivem a idade da pedra lascada,
as pessoas comuns do seu cenário de campanha. usando ferramentas simplórias de madeira, ossos
Encontrados em grupos pequenos de 2d4 e pedras. Não falam, comunicando-se apenas com
indivíduos ou em grupos maiores, de acordo grunhidos, e são exímios caçadores e guerreiros.
com o tamanho do assentamento onde vivem. Encontrados em grupos de caçadores de 2d4
Variações: a cada 15 homens, um deles será indivíduos ou em tribos com 3d10 x 10 indivíduos.
uma Criança. E a cada 25 homens, um deles será Variações: em grupos de caçadores, os
um Idoso. homens das cavernas são liderados por um
Tesouros: Q Homem das Cavernas Campeão. Em acampa-
mentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma
Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso;
ADULTOS [5 xp ] e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
PV CA JP MV MO
3 10 4 9 6
Tesouros: nenhum
1 × soco + 0 (1d3)
HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 187
Mercenários SOLDADOS PESADOS - SARGENTOS
DV CA JP MV
[15 xp ]
MO
Estes soldados estão a serviço de algum senhor 1 16 5 9 8
local ou procurando algum trabalho remune- 1 × espada longa + 1 (1d8+1)
rado para suas armas. Fortemente armados e
protegidos, são um grupo coeso em combate e
desafiador para enfrentar.
SOLDADOS LEVES [15 xp ]
Encontrados em grupos formados por: 2d6 DV
1 CA
13 JP
5 MV
9 MO
8
soldados, onde 1 a cada 5 é um Soldado Pesado
1 × espada curta + 1 (1d6+1)
atuando como um Sargento; 2d6 Arqueiros; 1d6
Besteiros; 1d6 Piqueiros e 1d6 Cavaleiros Leves.
A cada 20 homens, haverá adicionalmente um
Cavaleiro de Guerra onde um destes é o Líder do ARQUEIROS [15 xp ]
Grupo. DV
1 CA
12 JP
5 MV
9 MO
8
Tesouros: Q (G) 1 × arco curto + 1 (1d8)
1 × espada curta + 1 (1d6)
Contratando: existe uma chance de 1-2 em
1d6 dos Mercenários estarem disponíveis para
contratação.
BESTEIROS [15 xp ]
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 8
1 × besta + 1 (1d6)
1 × espada curta + 1 (1d6)
PIQUEIROS [15 xp ]
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8
1 × pique + 1 (1d10)
1 × espada curta + 1 (1d6)
188 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Nobres Nômades
Homens poderosos (como Barões e Duques) ou São habitantes dos ermos, muitas vezes chamados
mesmo membros da Corte (como Conselheiros, de Bárbaros. Vivem em grupos nômades cuidando
Magistrados, Diplomatas e outros funcionários de pequenas criações de animais, cultivando a terra
do Lorde local). São encontrados também nas estações mais quentes e migrando para outras
residindo em seus castelos e fortalezas, ou em regiões durante os meses mais frios. Podem se
viagem durante alguma missão especial. transformar em inimigos formidáveis em combate
caso se sintam ameaçados.
Encontrados: quando fora de seus castelos,
1d3 nobres são encontrados, escoltados por 2d4 Encontrados em grupos de 2d4 Nômades
Soldados Leves e 1d4 Cavaleiros Leves. Toda a Caçadores ou em tribos nômades com 3d10 x 10
escolta é liderada por um Cavaleiro de Guerra indivíduos.
que faz o papel de Comandante de Guerra.
Variações: nos acampamentos, para cada 50
Tesouros: Vx3 nômades, um deles será um Nômade Xamã; e em
todo acampamento haverá um Nômade Líder.
NOBRE [25 xp ] Tesouros: P (B)
DV CA JP MV MO
1 17 5 9(18) 8
1 × lança longa + 2 (1d8+1) NÔMADE ADULTO [5 xp ]
montado: cavalo de guerra. PV
4 CA
10 JP
4 MV
9 MO
7
1 × arma improvisada + 0 (1d4)
HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 189
Patrulhas/Milícia Ermos: a não ser que haja um forte, castelo,
agrupamento urbano no hexágono em questão
Estes homens formam o corpo da guarda ou do
nenhuma patrulha ouvirá um pedido de socorro.
exército de um nobre local e fazem parte de um
Caso haja, há apenas 1 chance em 1d6 de uma
destacamento de patrulha urbana ou dos ermos.
patrulha estar passando subhex no momento do
Vivem para vigiar e resguardar a lei e a ordem em
pedido de socorro e apenas 1 chance em 1d6
nome do nobre local.
deste ser ouvido.
Pedidos de socorro: Patrulhas/Milícias
Urbanos: nas cidades, vilas e povoados a
possuem uma chance básica de 1-2 em 1d6 de
chance está ligada ao tamanho da cidade e
ouvir um pedido de socorro em agrupamentos
urbanos iguais a uma cidade ou metrópole. do tipo de distrito onde o pedido de socorro
é proferido. Em aldeias ou Bairros Pobres, a
Encontrados: as patrulhas são formadas chance é de 1 em 1d6. Em Vilas ou Bairros Ricos e
por 2d6 Guardas. Comerciais, a chance é de 1-3 em 1d6.
Variações: toda patrulha possui um Chefe da
Guarda. Há ainda uma chance de 1-2 em 1d6 do Corrupção
Capitão da Guarda estar presente. Se durante o encontro com uma patrulha, houver
negociação e necessidade de argumentar uma
Tesouros: Q passagem livre, os personagens podem sentir
necessidade de negociar alguma vantagem para
Reforços
serem deixados em paz.
Sempre que uma ocorrência ocorre e uma patrulha
se encontra com um grupo que impõe resistência a Se houver uma tentativa de corromper os guar-
prisão, há 1-2 chances em 1d6 de um dos guardas das, com o oferecimento de uma vantagem ilícita,
deixar o local do encontro para buscar reforços. há 1-2 chances em 1d6 do efeito ser o contrário e
Ermos: se o encontro for realizado em um ermo, isso enfurecer ainda mais a patrulha. Neste caso,
o guarda procurará a base da guarda para avisar um teste de reação deve ser realizado para saber
do encontro e trazer reforços para o local. Use a qual a reação da patrulha à tentativa de corrupção.
contagem de tempo e viagem até o local apropriado
ou se em necessidade, um reforço demorará 1d4+2
GUARDA [15 xp ]
turnos para chegar. O reforço usa as mesmas regras
DV CA JP MV MO
para sua formação que uma patrulha normal, mas 1 13 5 9 8
existirá apenas um único Capitão da Guarda. 1 × espada curta + 1 (1d6+1)
190 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Piratas CAPITÃO
DV CA JP MV
[125 xp ]
MO
Piratas são bandidos dos mares que vivem de 4 16 6 9 10
saques a cidades costeiras e a outras embarcações. 1 × cimitarra + 6 (1d6+3)
Podem viver de crimes e do submundo, reali- 1 × adaga + 6 (1d4+3)
zando contrabando, tráfico ou escravizações. São
1 × besta + 6 (1d6)
famosos pela crueldade e pela forma intensa com
a qual vivem e gastam o butim de seu trabalho. moral: enquanto o Capitão estiver em combate, todos
os piratas fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Encontrados: piratas são encontrados em
uma quantidade de acordo com o tipo de embar-
cação utilizado. Jogue 1d6 para determinar qual Embarcações
a embarcação encontrada: 1-3. Galeão com 40 A seguir as estatísticas das três principais
Piratas; 4-5. Trirreme com 20 Piratas; 6. Navio à embarcações usadas por grupos de piratas.
Vela com 20 Piratas.
GALEÃO PIRATA
Variações: a cada 10 Piratas, um deles será um
CA PV MV PR
Pirata Campeão. Além disso, toda embarcação 12 180 45 Velas (3)
pirata é comandada por um Capitão.
2 × balestra (dano: 2d8+5)
Escravos Remadores: uma embarcação do 3 × catapulta (dano: 2d6 + 10)
tipo Trirreme possui 150 Escravos Remadores os
quais lutarão contra os piratas se forem resgatados tripulação:
Tesouros: Q (A) 1 × capitão
3 × piratas campeões
Mapa do Tesouro: há uma chance de 1-3
37 × piratas
em 1d6 do tesouro da embarcação (A) não estar
a bordo, e sim enterrado em um esconderijo. TRIRREME
Neste caso, será encontrado na embarcação, um CA PV MV PR
HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 191
—— A P Ê N DI CE V I I ——
◆ CRIANDO ◆
MONSTROS
Relaxe, dê preferência para a criatividade e use Para saber quantos Dados de Vida dar ao seu
este guia apenas para sugestões, estando livre monstro, use a tabela de exemplos adiante.
para mudar tudo o que precisar e quiser. Compare com os monstros já existentes e tente
achar algum ponto de convergência com a sua
Passo 1: Rascunhe ideia.
192 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CRIANDO MONSTROS
Dados de Vida
TA B E L A A 7. 1
DA D OS
ANIMAIS MONSTROS
DE VIDA
<1 Morcego, Rato, Águia, Cachorro Esporo de Gás, Kobold, Drakold, Rato Gigante
5-6 Leão, Urso Pardo Homem Esguio, Múmia, Drider, Dragão Branco
CRIANDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 193
Passo 4: Classe de Armadura enquanto criaturas mundanas, puramente
Para determinar a Classe de Armadura do seu bélicas ou naturais, tendem ao padrão.
monstro, o parâmetro deve ser semelhante ao Em caso de dúvida, você pode se basear na evolu-
dos ataques. ção de JP usada na tabela 3.1: Guerreiro do LB1.
Agilidade: se o seu monstro é ágil, esperto e Ela é a origem dos dados usados na tabela abaixo:
rápido, provavelmente isso influenciará no seu
CA. E obviamente o contrário também se aplica.
Monstros morosos, lentos ou sem movimentação
Jogada de Proteção
terão uma classe de armadura mais baixa. TA B E L A A 7 . 4
Tamanho: monstros pequenos são mais difí- DAD O S MONSTROS MONSTROS COM
ceis de serem acertados, logo possuem valores DE VI DA MUNDANOS LIGAÇÃO MÁGICA
de CA melhores que monstros semelhantes de
tamanho médio. Em contrapartida, monstros <1 4 5
grandes são alvos bem mais simples de serem
1-2 5 5-6
atingidos, tendo valores menores de CA.
3-4 6 6-7
Couraças: monstros com couraças muito duras
e resistentes, tendem a possuir valores de CA 5-6 8 8-9
melhores que os seus pares de tamanho seme-
lhante. Trate um monstro com couraça (como um 7-8 10 10 - 11
Bulette ou um Górgon) como se tivesse 3 dados de
9-10 11 11 - 12
vida a mais para efeitos de determinar a Classe
de Armadura na tabela A7-3. 11-12 12 12 - 14
Por exemplo, um monstro médio com 2 DV (CA 13-14 13 13 - 15
entre 12 e 14) deve ser considerado como se
tivesse 5 DV (CA entre 14 e 16). 15-19 14 14 - 16
Classe de Armadura
TA B E L A A 7. 3
MONSTROS MÉDIOS, MENORES MONSTROS MAIORES QUE
DA DOS D E VIDA
OU MONSTROS ÁGEIS MÉDIOS OU MONSTROS LENTOS
<1 12 - 14 10 - 12
1-2 12 - 14 11 - 13
3-4 13 - 15 12 - 14
5-6 14 - 16 13 - 15
7-8 15 - 17 14 - 16
9-10 16 - 18 15 - 17
11+ 17 - 20 16 - 18
194 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CRIANDO MONSTROS
Passo 6: Experiência (Voar e Veneno, por exemplo), soma-se duas vezes o
A experiência cedida por um monstro é dada bônus de 20 XP, concedendo, assim, um total de 115
pela tabela A7.5 na qual a quantidade de dados XP caso seja derrotado (75 + 20 + 20).
de vida determina um valor base de experiência e Exemplo 2: monstros com mais de 10 DV de-
alguns bônus baseados na quantidade de algumas vem somar um bônus de 350 XP ao valor base
habilidades especiais: para 10 DV. Um monstro com 12 DV concede, em
caso de derrota, 1.950 XP (1.250 + 350 + 350). Se
Concedem bônus a capacidade de conjurar este monstro tiver 3 habilidades especiais, soma-
magias ou habilidades que sejam similares a -se 3 vezes o bônus de 75 XP, totalizando 2.175 XP
magias de ataque, como monstros capazes de (1.950 + 75 + 75 + 75).
voar ou com ataques que causem morte como
veneno, engolir ou ataques vorpais. Passo 7: Detalhes Finais.
Por fim, é chegada a hora de detalhar seu mons-
Não concedem bônus as habilidades especiais
tro, adicionando a ele um valor de moral, os tipos
que não se enquadram nestas restrições como
e valores de movimento, outras informações
Infravisão, Carga, Silencioso ou Agarrar.
não tão decisivas em combate (como nome e
Vulnerabilidades: monstros com vulnera- alinhamento) e criar as habilidades especiais.
bilidades anulam uma das características que Recomendamos observar as habilidades de
somam bônus, mas não reduzem a experiência monstros já existentes para se basear na criação
base se o monstro não tiver nenhuma habilidade das suas próprias habilidades.
especial que conceda um bônus.
O próximo apêndice lhe permitirá gerar monstros
aleatoriamente. Além disso, pode ser uma ótima
Exemplo 1: com base na tabela A7.5, um mons- ferramenta para lhe ajudar a criar os monstros
tro com 3 DV concede 75 XP caso seja derrotado. Se
desejados, muito embora de uma forma mais
este mesmo monstro tiver 2 habilidades especiais
caótica que a apresentada no Apêndice 7.
<1 5 +5
1 15 +10
2 35 +15
3 75 +20
4 125 +25
5 175 +30
6 270 +35
7 420 +40
8 650 +45
9 925 +50
10+ 1.250 + 350 por DV adicional +75
CRIANDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 195
—— A P Ê N DI CE V I I I ——
COMO GERAR
◆ ◆
MONSTROS ÚNICOS
Monstros Aletórios
TA B E L A A 8. 1
...HABITAT
1d 12 CONCEITO TAMANHO ALINHAMENTO HABITAT
ESPECIAL
1 Humanoide Miúdo Ordem Qualquer Qualquer
2 Humanoide Miúdo Ordem Planície Pântanos
Humanoide
3 Pequeno Ordem Planície Pântanos
Monstruoso
4 Inseto Pequeno Ordem Florestas Colinas
5 Gigante* Médio Neutro Florestas Colinas
6 Constructos Médio Neutro Florestas Geleiras
7 Morto-Vivo Grande Neutro Subterrâneos Geleiras
8 Planta Grande Neutro Subterrâneos Desertos
9 Gosma Imenso Caos Subterrâneos Desertos
10 Dragão Imenso Caos Montanhas Oceanos
11 Besta Colossal Caos Montanhas Oceanos
12 Besta Colossal Caos Habitat Especial... Extraplanar
* Para tamanho, jogue 1d12 para: 1-4 Grande, 5-8 Imenso, 9-12 Colossal.
Resultados com … são complementados na coluna seguinte.
196 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS
Passo 2: Forma do Corpo
Agora que já temos todas as informações bási- Para isso, jogue na tabela A8.2 na coluna mais
cas do seu monstro, nós precisamos começar apropriada de acordo com o conceito sorteado
a personalizar o conceito obtido no Passo 1, no Passo 1, ou seja, se o conceito definido foi
dando-lhe, inicialmente, um formato, uma Inseto, você deve jogar para a forma do corpo
forma para delimitar o seu corpo. na coluna inseto.
COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS ◆ MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 197
Animalesco: se o seu resultado for um determinar o tipo de animal que forma o corpo
Animalesco, use a tabela A8.3 encontrada do monstro e depois lance novamente na coluna
abaixo. Lance 1d6 na primeira coluna para apropriada.
Forma Animalesca
TA B E L A A 8. 3
Jogue 1d6 na primeira coluna para gerar a forma animalesca, depois jogue novamente na coluna correspondente.
Resultados com … são complementados nas colunas seguintes.
198 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS
Passo 3: Dados de Vida Gigante, aumenta o DV em 2.
Uma vez que seu monstro aleatório esteja
Constructos, aumenta o DV em 1.
basicamente definido, este conjunto de carac-
terísticas o guiará a determinar seus dados de Mortos-Vivos, aumenta o DV em 1.
vida. Use o tamanho sorteado anteriormente Planta, reduz o DV em 1.
para determinar a coluna da tabela A8.4, na
qual lançará 1d6 para os Dados de Vida base do Gosmas, sem modificador
seu monstro. Dragão, aumenta o DV em 3.
Após determinar o valor dos dados de vida Besta, aumenta o DV em 1.
base, o seu conceito poderá aumentar ou
diminuir o número dos dado de vida final do Desta forma, se você sorteou como monstro
monstro: pequeno 2 DV de valor base, mas seu monstro é
um Dragão, imediatamente ele passa a ter um
Humanoides, sem modificador bônus de 3, ou seja, um DV final de 5.
Humanoides Monstruosos, aumenta o Lembre-se: um valor de DV menor que 1 é redu-
DV em 1.
zido na sequência 1DV > ½ DV > 1 PV e nunca
Insetos, reduz o DV em 1. pode ser menor que 1 PV.
1 PV 1-2 1 - - - -
1/2 3-4 2 - - - -
1 5 3-4 1 - - -
2 6 5 2 - - -
3 - 6 3 - - -
4 - - 4 1 - -
5 - - 5 2 - -
6 - - 6 3 1 -
7 - - - 4 2 -
8 - - - 5 3 -
9 - - - 6 4 1
10 - - - 5 2
10+1d4 - - - 6 3-4
15+1d10 - - - 5-6
Um resultado do tipo 10+1d4 significa que você deve jogar 1d4 e somar o resultado a 10 para saber quantos dados de vida a
criatura possui.
COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 199
Passo 4: Estatísticas Finais Exemplo: se seu monstro possui CA base 13,
Com o resultado do seu dado de vida base, você mas é colossal, ele deve reduzir em 2 este valor (-1
será capaz de criar todas as demais estatísticas por ser imenso e -1 por ser colossal). Mas se o seu
do seu novo monstro. Verifique as estatísticas monstro é pequeno, melhore em 1 o seu CA, pas-
correspondentes ao DV do monstro nas diferen- sando para o valor final de 14.
tes colunas da tabela A8.5.
Moral: o moral de um monstro é uma estatís-
Classe de Armadura sofre um pequeno tica mais ligada a pontos subjetivos e mais difícil
modificador de acordo com a categoria de de determinar um parâmetro com qualquer
tamanho do seu monstro. outra estatística, já que está intimamente ligada
O valor mostrado na tabela A8.5 é o valor base à sua personalidade.
para monstros médios ou grandes. Se seu Mas, como o nosso intuito é fazer com que tudo
monstro possui uma categoria de tamanho neste apêndice seja aleatório e que os monstros
maior (como imenso ou colossal), reduza em 1 sejam uma geleia criativa da aleatoriedade dos
para cada categoria de tamanho. dados, recomendamos lançar 1d6 e somar 6 ao
Se seu monstro possui uma categoria de tama- resultado para determinar o valor de moral.
nho menor (pequeno ou miúdo), melhore em 1 Isso fará seu monstro ter um valor de moral
para cada categoria de tamanho. variando de 7 a 12.
Outras Estatísticas
TA B E L A A 8. 5
DADO NÚMERO DE BASE DE DANO DE ATAQUES
JP CA BASE
DE VIDA ATAQUES ATAQUE NATURAIS
1 PV 4 12 1 +0 1d3
1/2 4 12 1 +0 1d3
1 5 13 1 +1d3-1 1d4
2 5 13 1 +1d2 1d4
3 6 13 1 1d3+1 1d4
4 6 13 1 1d3+1 1d4
200 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS
—— A P Ê N D I CE I X ——
MODIFICANDO
◆ ◆
MONSTROS
MODIFICANDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 201
—— A P Ê N D I CE X ——
◆ ESPECIALIZAÇÕES ◆
PARA MONSTROS
202 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS
Ácido: a aberração possui a capacidade de Inquebrável: permanecem ativos em
cuspir um jorro ácido de sua boca, causando 1d4 combate por até 1d4 rodadas após atingirem
de dano ácido. zero pontos de vida. Ao fim deste tempo, caem
Membros Extras: a aberração possui 1d4 imediatamente mortas ao chão.
membros extras funcionais que podem ser Ataques 2
usados para atacar 2 inimigos diferentes. Uma
aberração pode ainda usar duas armas e desferir Agarrar: a criatura brutal consegue agarrar
dois ataques em um único oponente. seu alvo se acertar dois ataques consecutivos
com suas armas naturais, causando 2d8 de dano
Duas Cabeças: esta aberração possui duas cabe- enquanto estiver agarrando o alvo.
ças que estão sempre atentas. O teste de surpresa
Campeão
para surpreendê-las é realizado com 1d8.
Brutal
FILHOTE
DV CA JP MV MO
Esta criatura é uma versão mais brutal, * -3 -2 - -
selvagem, feroz e terrível de sua forma original. b ase de ataqu e -5 dano - 3
Ao aplicar esta especialização, escolha uma das
*Dado de vida dividido por 2.
habilidades disponíveis e outra aleatoriamente a
cada 3 dados de vida, de modo que uma criatura
de 9 dados de vida tenha 4 habilidades diferentes. Gigante
Esta é uma versão gigantesca da criatura da
BRUTAL
mesma espécie. Os bônus nos modificadores
DV CA JP MV MO
+3 +3 -1 +3 +2 de suas estatísticas de combate devem ser
aplicados por cada incremento de categoria
b ase de ataqu e +4 dano +3
de tamanho. Uma criatura média modificada
para imensa, por exemplo, deve aplicar os
Tamanho: sobem uma categoria de tamanho.
bônus 2 vezes.
Assim, criaturas normalmente médias se
tornam grandes.
GIGANTE
Atropelar: uma criatura brutal pode realizar DV CA JP MV MO
ataques de investida contra todos os inimigos +4 -1 -1 +3 +1
que desejar. b ase de ataqu e +3 dano +4
ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 203
Líder Aura Aterrorizante: qualquer criatura
com menos DV do que o possuído precisa fazer
Este tipo de criatura possui liderança nata sobre uma JPS ou fugirá em pânico por 1d4 turnos. Há
seus iguais, podendo ser um guia, monarca, 1-3 chances em 1d6 de as criaturas em pânico,
capitão ou um simples líder. Costuma ser reco- durante a fuga, largarem qualquer objeto que
nhecido e respeitado como tal. É responsável pela
estejam segurando.
sobrevivência do grupo e deve liderá-los sempre
que possível, seja pela força ou pelo medo. Mente forte: possuídos são imunes a
magias mentais de manipulação, controle,
LÍDER ilusão ou demais formas mágicas de interferir
DV CA JP MV MO na mente do alvo.
+2 +3 +1 - +2
Abraçar o Caos: possuídos podem conjurar
b ase de ataqu e +2 dano +1
uma vez por dia por DV a magia Proteção Contra
Alinhamento (Ordem).
Moral: enquanto o líder estiver presente no
combate, todos os membros da sua espécie
fazem o teste de moral com um bônus de +1. Velho
Representam as criaturas da espécie que já
Possuído evoluíram a um certo estágio, ficando mais
poderosas do que a versão padrão de sua espécie.
Esta criatura está sob os efeitos de uma
possessão realizada por alguma criatura dos VELHO
planos inferiores. Na prática, essa entidade usa DV CA JP MV MO
o corpo da criatura como um instrumento de sua +5 - -2 - -
vontade, agindo livremente sem que a criatura b ase de ataqu e +1 dano +3
possuída consiga impedir.
Ao aplicar esta especialização, escolha uma das
habilidades disponíveis e outra aleatoriamente a
Xamã
Esta criatura é um líder espiritual dos seus
cada 3 dados de vida de modo que uma criatura de
iguais, possuindo alguma ligação com as forças
9 dados de vida tenha 4 habilidades diferentes.
divinas cultuadas por este tipo de criatura. São
POSSUÍDO
chamadas por diversos nomes como cultistas,
DV CA JP MV MO
sacerdotes, sendo Xamã o nome mais comum
+3 +4 +2 - * para criaturas tribais. Muitas vezes, na ausência
b ase de ataqu e +4 dano +4 dos líderes, são os xamãs ou sacerdotes que
tomam a liderança dos seus grupos.
*Moral sempre 12.
XAMÃ
Encantar: se o possuído com esta habilidade DV CA JP MV MO
for capaz de olhar dentro dos olhos de uma +1 -1 +2 - -
vítima por uma rodada, poderá encantá-la como b ase de ataqu e - dano -
se esta estivesse sob o efeito da magia Enfeitiçar
Pessoas. Uma JPS pode ser realizada para negar Magia: xamãs, cultistas ou sacerdotes podem
o encantamento com uma penalidade de 2. conjurar magias como um Clérigo com a mesma
quantidade de níveis dos seus dados de vida.
Imunidade: possuídos com esta habilidade
são feridos apenas por magia e armas mágicas, Transe: enquanto o xamã estiver em combate,
mas sofrem 1d6 de dano ácido por frasco de todos os membros da sua espécie realizam seus
água benta. ataques como ataques fáceis.
OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS
—— A P Ê N D I CE XI ——
◆ MINIBESTIÁRIO PARA ◆
POCKET DRAGON
ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 205
Esqueleto formas mágicas de interferir na mente de
Mortos-vivos normalmente usados como guar- seres vivos. Sofre 1d6 de dano por frasco de
diões de locais antigos e esquecidos. Sem medo, água benta.
atacam até caírem aos pedaços. Paralisia: alvo atingido por um ghoul deve ser
TP CA MV PV bem-sucedido em um TP ou ficará paralisado
2 11 9 5
por até 1d6 turnos.
[5] 1 × arma + 7 (arma +0)
Silencioso: não produz som algum ao movi- Gigante da Colina
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. De aparência simiesca, aterrorizam comunidades
vizinhas com seus ataques em grupos invasores.
Morto-vivo: imune a magias mentais, controle
TP CA MV PV
ou ilusão, ou demais interferências mentais. Sofre 5 15 12 55
1d6 de dano por frasco de água benta. [2]1 × arma + 16 (arma + 6)
Corpo de Osso: armas impactantes lhes
causam o dobro de dano, mas, em contrapartida, Goblin
armas perfurantes causam metade do dano. Usam armas comuns e táticas simples de combate,
contando com força dos números para sobrepujar
Fungo Pigmeu os adversários.
Também conhecidas como povo bolor, estes
TP CA MV PV
humanoides vivem em cavernas úmidas ou 2 11 6 5
florestas escuras, sempre caçando para sobreviver [8] 1 × arma + 7 (arma + 0)
e atacando todos que consideram uma ameaça.
Infravisão: 20 metros
TP CA MV PV
1 11 6 5
Hobgoblin
[8] 1 × arma + 7 (arma +0)
Muito militarizados, usam táticas avançadas de
Mesclar: em áreas cobertas com fungos, se guerrilha, sendo grandes forças mercenárias.
tornam praticamente invisíveis. São detectados
TP CA MV PV
apenas com 1 chance em 1d6. 2 14 9 5
[5] 1 × arma + 7 (arma + 1)
Esporos: ao morrerem, explodem numa
nuvem de esporos. Alvos devem ser bem-su-
cedidos num TP ou ficarão com muita tosse, Kobold
impedidos de agir por 1d6-1 rodadas. Humanoides pequenos e covardes. Usam
Inflamáveis: fogo causa dano dobrado nestas armadilhas para surpreender seus adversários.
criaturas. TP
1 CA
10 MV
6 PV
3
Ghoul [8] 1 × mordida + 4 (1d6 - 1)
Morto-vivo grotesco. Passa todo o tempo procu- Infravisão: 20 metros
rando carne de semi-humanos para se alimentar.
TP CA MV PV Ogro
3 12 9 15
Corpulentos e agressivos, os ogros são ganancio-
[5] 1 × garra + 7 (1d6-1 + paralisia)
sos e impressionáveis com riquezas, servindo a
Silencioso: não produz som algum ao movi- quem puder pagar seu preço.
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. TP CA MV PV
4 13 9 20
Morto-vivo: imune a magias mentais de [2] 1 × pancada + 9 (1d6 +4)
manipulação, controle ou ilusão, ou demais
206 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS
Orc Regeneração: pode regenerar 1 ponto de
Selvagens e brutais, visam a expansão de seus vida a cada rodada. Esta regeneração pode
territórios por meio de invasões e constantes reconstituir membros amputados em até 1d6
ataques aos outros povos. dias. Não é capaz de regenerar dano causado
TP CA MV PV
por fogo ou ácido.
3 12 9 10
[5] 1 × arma + 7 (arma +0) Falsa Morte: trolls reduzidos a 0 pontos de
vida retornam a vida em 2d6 rodadas a não ser
Infravisão: 15 metros que seus restos sejam queimados com fogo ou
destruídos com ácido.
Rato Gigante
Ratos enormes com quase 1 metro de comprimento, Medo: na presença de fogo ou ácido, um troll
pelagem escura, feições monstruosas e muito mais tem 1 chance em 1d6 de fugir do combate.
ferozes e perigosos do que um rato comum.
TP CA MV PV
Urso-Coruja
1 11 9, 6N 3 Corpo forte de um urso e cabeça com o ameaça-
[8] 1 × mordida + 4 (1d6-2 + doença) dor bico de uma coruja. Este predador de pelos e
Doença: possui 1 chance em 1d6 de transmitir penas vive nas florestas e ataca qualquer presa
Febre do Esgoto a um alvo mordido. Um alvo encontrada.
mordido que falhe em um TP, fica doente e reali- TP CA MV PV
zará todos os testes com redutor de 2 por 1d6 dias. 3 13 9 25
[2] 1 × garra + 11 (1d6 + 1)
Medo de fogo: na presença de fogo, a criatura
tem 1-2 chances em 1d6 de fugir do combate. Abraço: o Urso-Coruja conseguirá agarrar seu
alvo se acertar os dois ataques com suas garras,
Sombra causando 2d6+2 de dano enquanto estiver
Monstros incorpóreos semelhantes a sombras. agarrando o alvo.
Conseguem modificar levemente suas formas
para atacar seus inimigos. Zumbi
TP CA MV PV Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima
2 11 6 10
de suas vítimas com o único intuito de destroçá-
[5] 1 × toque + 7 (1d6-1 + dreno) -las com garras e dentes.
Dreno: seu ataque drena 1 ponto do TP tempo- TP CA MV PV
rariamente. Um personagem reduzido a zero ou 2 11 6 10
menos no seu TP morre imediatamente. Um ponto [*] 1 × mordida + 7 (1d6 + infecção)
do seu TP drenado é recuperado após 8 minutos.
Silencioso: não produz som algum ao movi-
Surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
caso não esteja em um ambiente totalmente
Morto-vivo: imune a magias mentais de
iluminado e sem nenhuma sombra.
manipulação, controle ou ilusão, ou demais
Troll formas mágicas de interferir na mente de
Ferozes e carnívoros, estes humanoides horrendos seres vivos. Sofre 1d6 de dano por frasco de
e extremamente fortes possuem membros longos água benta.
com aparência desajeitada, mas que escondem
Lento: sempre perde a Iniciativa em um combate.
um formidável oponente.
Um zumbi sempre ataca por último.*
TP CA MV PV
4 14 9 30 Infecção: personagens mordidos devem ter
[2] 1 × garra + 11 (1d6 + 3) sucesso num TP ou virarão zumbis em 1d4 dias.
ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 207
—— A P Ê N D I CE X I I ——
CONVERTENDO ◆
◆
MONSTROS
Aqui temos dois guias de conversões para algumas Não se esqueça de que se a CA for negativa na
das edições do “conjunto de regras mais famoso do 2ª, deve-se somar este valor ao 19, ou seja, um
mercado” em suas 2ª e a 3ª edições, além do guia de monstro com CA -3 teria CA 22 no Old Dragon, já
conversões do OD2 para o Pocket Dragon. que 19 + 3 = 22.
208 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CONVERTENDO MONSTROS
Conversão do Movimento da 2ª edição
TA B E L A A 12. 1
2ª EDIÇÃO EM PÉS 2ª EDIÇÃO EM METROS OLD DRAGON
Moral: basta reacomodar os valores do moral Bônus de Ataque: não usamos uma progres-
já que a escala da 2ª edição possui 20 estágios e a são única para os monstros. No OD, a base são
do Old Dragon apenas 9. os DV e alguns outros elementos influenciam
no valor do BA:
Número de Ataques: o mesmo valor sem
nenhuma alteração necessária.
Conversão do
Conversão do Thac0 da 2ª Edição
Moral da 2ª edição TA B E L A A 1 2 . 3
TA B E L A A 12. 2 DADOS DE VIDA BÔNUS DE ATAQUE
2ª EDIÇÃO OLD DRAGON <1 0a1
2 4 1 1a2
3-4 5 2 2a3
3 3a4
5-6 6
4 4a5
7-8 7 5 5a6
9 - 10 8 6 6a7
11 - 12 9 7 7a8
8 8a9
13 - 14 10
9 10 a 11
15 - 16 11
11 (+1 a cada 2 DV
17-20 12 10 +
acima de 10)
CONVERTENDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 209
3ª edição para OD2
Se você estiver convertendo um monstro
conhecido pela ferocidade ou pela força física
– como um Urso, Urso-Coruja ou Ogro –, você De todos os sistemas modernos (vamos
pode adicionar um bônus de +1 para monstro. considerar assim os publicados neste milênio)
Se o mesmo monstro for uma criatura grande a 3ª edição do "sistema de regras de RPG mais
ou maior, esse bônus pode ser elevado a +2. famoso do mundo" é, sem dúvida, a edição
Se em contrapartida seu monstro for pequeno com mais similaridades com as regras do Old
ou menor, ou ainda conhecido pela falta de Dragon. Mesmo assim, a conversão de monstros
habilidade de combate ou fraqueza, opte por deste sistema é um exercício de desapego,
reduzir o Bônus de Ataque em 1. simplificação e resumo.
Dano: pode ser aproveitado do sistema sem Como as fichas são muito grandes e detalhadas,
maiores adaptações. muitas coisas são apenas abandonadas sem que
façam falta.
Experiência: o modo mais simples de deter-
minar é abandonar o valor do jogo avançado e Eis um dos poderes do Old School!
usar a tabela A7.5 deste livro para calcular o XP
Atenção: ao falarmos “3ª edição” estamos nos
do seu monstro convertido.
referindo às estatísticas da revisão de 3ª edição, a
Tesouro: alguns tipos de tesouros são quase chamada 3.5ª edição.
idênticos aos usados no Old Dragon e outros
até inexistentes. Os tesouros do tipo A até o Dado de Vida: na 3ª edição, os dados de vida
tipo I são praticamente idênticos, podendo ser mudam de acordo com o tipo de criatura. O que
usados sem alteração. Os demais devem seguir se tem a fazer é respeitar a quantidade de dados
a conversão da tabela a A12.4. de vida e convertê-los todos diretamente para o
d8, padrão do Old Dragon.
210 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CONVERTENDO MONSTROS
Conversão do Movimento da 3ª edição
TA B E L A A 12. 5
3ª EDIÇÃO EM PÉS 3ª EDIÇÃO EM METROS OLD DRAGON
15 3 3
20 6 6
30 9 9
40 12 12
50 15 15
60 18 18
70 21 21
80 24 24
90 27 27
Moral: as regras da 3ª edição não possuem esta Tesouro: a 3ª edição possui regras de tesouros
estatística para seus monstros e, como não há diferentes, deixando a conversão um pouco mais
um parâmetro para o qual se basear, determine trabalhosa. A lógica da 3ª edição é que tesouros
o valor com base no seu bom senso. Uma dica é são dados de acordo com o poder da criatura
observar criaturas semelhantes deste livro para e não de acordo com a criatura em si. Nossa
basear suas escolhas. Na dúvida, use o valor sugestão é você determinar o tesouro de acordo
padrão de 9 para criaturas que se defendem, mas com criaturas semelhantes no Old Dragon.
que não são suicidas e sabem quando é chegada
a hora de fugir.
Número de Ataques: use apenas as infor-
OD2 para
mações da entrada Ataque da ficha do monstro. Pocket Dragon
A entrada de Ataque total ou Full Attack não é Uma lista muito mais ampla de monstros pode ser
usada no Old Dragon. encontrada neste livro. Você pode usar as regras
de conversão para converter mais de 200 monstros
Bônus de Ataque: use o valor da BA da
para sua mesa de Pocket Dragon, ou usar as regras
ficha de criatura, sem nenhum outro bônus de
daqui para criar seus próprios monstros.
ocasião, e diminua em 1. Um BA +2 tem um BA
+1 no Old Dragon. É importante destacar que algumas adaptações
Dano: use o valor do dano da criatura para dos monstros para o Pocket Dragon sofreram
seus ataques naturais (com partes do corpo algumas liberalidades e modificações, e você
como pancada, caudas, chutes, socos, chifres, está liberado para fazer os ajustes quando achar
etc.) e adapte os danos dos ataques de armas coerente com a sua campanha.
de acordo com a tabela de armas (tabela 5.1) do TP: dê um valor base de 2 a cada monstro e
LB1 do Old Dragon. aplique pontos adicionais de acordo com os DV.
Experiência: o modo mais simples de deter- Caso ele tenha 3 DV, adicione um ponto; caso
minar é abandonar o valor do jogo avançado e tenha 6 DV, dois pontos; caso tenha 9 DV, três
usar a tabela A7.5 deste livro para calcular o XP pontos; e assim por diante. Se ele tiver menos de
do seu monstro convertido. 1 DV, reduza o TP para 1.
CONVERTENDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 211
CA: basta subtrair 2 do CA usado na ficha do Old BA 1 ou 2 = BA x 3 BA 6 a 12 = BA + 4
Dragon para obter o CA pronto para a versão
BA 3 a 5 = BA x 2 BA 13 ou + = BA +2
Pocket Dragon.
MV: os mesmos valores usados no Old Dragon Assim, um monstro com BA 14 no Old Dragon
sem qualquer alteração. terá ataque 16 no Pocket Dragon. Já um
monstro com BA 4 no Old Dragon, terá ataque 8
PV: cada dado de vida de um monstro do Old
Dragon, o d8, corresponde a 1d6+2 no Pocket. no Pocket Dragon.
Logo, cada DV no Pocket também representa 5 Dano: os danos foram todos adaptados para
pontos de vida. Você pode conceder 3 PV para serem usados apenas d6. Use a seguinte estru-
cada criatura com menos de 1 DV. tura para adaptar os dados:
Iniciativa: a iniciativa no Pocket Dragon deve
respeitar a arma utilizada como um personagem d2 = 1 de dano d8 = d6+1
comum, mas, no caso de ataques naturais (como d3 = d6-2 d10 = d6+2
socos, pancadas ou garras, etc.), o valor da d4 = d6-1 d12 = d6+3
iniciativa está ligado ao tamanho do monstro.
Criaturas Médias possuem valor de +5; Pequenas Assim, se um monstro tiver como dano no Old
e Miúdas, de +8; já as Grandes, Imensas e Dragon 2d4, você deve adaptar para o Pocket
Colossais, de +2. como 2d6-2. Se ele já tiver modificadores no
Ataque: o valor do ataque é formado em cima dano no Old Dragon, por exemplo 2d8+2, traga
do valor do BA do primeiro ataque do monstro este modificador normalmente para o Pocket
no Old Dragon, usando a seguinte estrutura: Dragon, que, neste caso, seria 2d6+4.
—— A P Ê N D I CE X III ——
◆ TABELAS DE ◆
ENCONTROS
TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 213
Encontros no Subterrâneo
TA B E L A A 13. 1
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
Encontros em Planícies
TA B E L A A 13. 2
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Homem Lagarto (2d4) Oni Mago (1d4) Treant (1d4)
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
214 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELAS DE ENCONTROS
Encontros em Colinas
TA B E L A A 13. 3
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
Encontros em Montanhas
TA B E L A A 13. 4
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Troglodita (1d8) Grifo (1d3) Cavaleiro da Morte
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 215
Encontros em Pântanos
TA B E L A A 13. 5
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
Encontros em Geleiras
TA B E L A A 13. 6
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Hobgoblin (1d6) Troll (1d8) Licantropo, Homem-Urso (1d3)
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
216 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELAS DE ENCONTROS
Encontros em Desertos
TA B E L A A 13. 7
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
Encontros em Florestas
TA B E L A A 13. 8
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR
2 Fungo Pigmeu (2d6) Aranha Caçadora Gigante Aranha Negra Gigante (3d6)
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Fungo Violeta (1d4) Urso-Coruja (1d4) Bruxa
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Licantropo, Homem-Urso (1d3)
TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 217
Encontros em Qualquer Habitat
TA B E L A A 13. 9
1D12 QUALQUER I QUALQUER II QUALQUER III
12 Dragão das Sombras Jovem Dragão das Sombras Dragão das Sombras Velho
Encontros Extraplanares
TA B E L A A 13. 10
1D8 EXTRAPLANAR I EXTRAPLANAR II EXTRAPLANAR III
218 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELAS DE ENCONTROS
Humanos e Semi-Humanos
TA B E L A A 13. 11
2D6 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR ESPECIAL
Homens das
2 Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial
Cavernas
3 Cultistas Cultistas Cultistas Halflings
4 Aventureiros Iniciantes Aventureiros Experientes Aventureiros Experientes Elfos
12 Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial Gnomos
Animais
TA B E L A A 13. 12
1D6 SUBTERRÂNEO PLANÍCIE COLINA MONTANHA
TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 219
—— A P Ê N D I CE X I V ——
◆ LISTAS DE ◆
MONSTROS
Por Dados de Vida
< 1 DV
Animal
Morcego Drakold Kobold
Águia
Morcego Vampiro Esporo de Gás Rato Gigante
Cachorro
Rato Flagelo da Podridão Tasloi
Cobra Venenosa
1 DV
2DV
Animal Diabrete Pégaso
Inseto Gigante
Camelo Elfo Drow Sahuagin
Abelha Assassina
Cavalo de Tração Fera do Pântano Sapo Gigante
Aranha Camufladora
Cavalo de Montaria Fungo Violeta Gigante Sátiro
Cavalo de Guerra Gnoll Besouro Bombardeiro Sibilante
Gigante
Crocodilo Golem de Madeira Sombra
Centopeia Gigante
Hiena Homem Lagarto Troglodita
Mosca Gigante
Lobo Homúnculo Zumbi
220 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
3 DV
Animal Anão das Sombras Dragão Branco Jovem Licantropo,
Homem-rato
Búfalo Bugbear Dragão Negro Jovem
Limo Cinzento
Cobra Constritora Ciclorc Fungo Gritador
Thoul
Javali Derro Ghoul
Traag
Puma Dinossauro Inseto Gigante
Verme da Carcaça
Águia Gigante Velociraptor Aranha Negra Gigante
Worg
4 DV
Animal Dinossauro Enxame de Insetos Inumano
Gorila Pterossauro Gárgula Kawamung
Pantera Doppelganger Inseto Gigante Licantropo,
Homem-Javali
Urso Negro Dragão Azul Jovem Aranha Caçadora
Gigante Licantropo,
Cão Infernal Dragão Verde Jovem Homem-Lobo
Escorpião Gigante
Centauro Dragão das Sombras Jovem Medusa
Formiga Gigante
Cubo Gelatinoso Dragão de Ossos Jovem Mil-Galhos
Vespa Gigante
Ogro
5 DV
6 DV
Animal Criatura Abissal
Lagarto Gigante Múmia
Baleia Assassina Dragão Branco
Licantropo, Pólipo Voador
Tigre Drider Homem-urso Troll
Urso Polar Espectro Mantícora Víbora Gigante
Basilisco Fera Refratora Minotauro Vinha Mortal
Cenobita Hidra (6 cabeças)
7 DV
Árvore Maldita Elemental do Ar Grifo
Mímico
Dragão Negro Elemental do Fogo Guerreiro do Caos
Otyugh
Elemental da Água Espectro Harpia
Wyvern
Elemental da Terra Gênio Hidra (7 cabeças)
LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 221
8 DV
9 DV
Animal Dinossauro Dragão Branco Velho Quimera
Elefante Anquilossauro Fogo Fátuo Vampiro
Bulette Dragão Azul Golem de Carne
Cavaleiro da Morte Dragão de Ossos Hidra (9 cabeças)
>10DV
Animal Dragão das Sombras Velho
Baleia Cachalote Elemental do Fogo Maior
Dragão de Ossos Velho Golem de Pedra
Mamute Esfera da Aniquilação
Dragão Dourado Hidra (10 a 12 cabeças)
Esfinge
Cérbero Dragão Dourado Velho Lich
Ettin
Ciclope Dragão Negro Velho Observador
Fantasma
Destruidor Dragão Verde Velho Polvo Gigante
Gigante da Colina
Dinossauro Dragão Vermelho Pudim Negro
Gigante da Montanha
Brontosaurus Dragão Vermelho Velho Remorhaz
Gigante da Tempestade
Estegossauro Efreeti Roper
Gigante do Fogo
Tiranossauro Elemental da Água Maior Shoggoth
Gigante do Gelo
Tricerátops Elemental da Terra Maior Tarrasque
Golem de Ferro
Dragão Azul Velho Elemental do Ar Maior
222 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
Por Habitat
COLINAS
Animal
Puma Cocatriz Gigante da Colina
Águia
Raposa Destruidor Górgon
Búfalo
Urso Pardo Dragão Dourado Grifo
Cobra Venenosa
Bugbear Enxame de Insetos Kobold
Javali
Cão Infernal Esfinge Oni Mago
Lobo
Ciclope Ettin Treant
Pantera
DESERTOS
Animal Coiote
Inseto Gigante Múmia
Camelo Puma
Escorpião Gigante Sibilante
Cobra Venenosa Dragão Azul
Lagarto Gigante Verme Escarlate
Cobra Cuspidora Esfinge
EXTRAPLANAR
FLORESTAS
Animal Pantera
Gnoll Pixie
Águia Raposa
Harpia Sapo Gigante
Carcaju Tigre
Inseto Gigante Sátiro
Cobra Cuspidora Urso Negro
Aranha Camufladora Gigante Sibilante
Cobra Venenosa Urso Pardo
Aranha Negra Gigante Stirge
Coiote Árvore Maldita Besouro Bombardeiro Gigante Tasloi
Dente-de-Sabre Centauro Formiga Gigante Thoul
Elefante Ciclorc Mosca Gigante Treant
Gorila Dragão Verde Vespa Gigante Urso-Coruja
Javali Duende
Licantropo, Homem-urso Vinha Mortal
Lobo Enxame de Insetos
Mil-Galhos Worg
Morcego Fungo Pigmeu
Pégaso Wyvern
Morcego Vampiro Fungo Violeta
LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 223
GELEIRAS
Animal Lobo
Gigante do Gelo Licantropo, Homem-urso
Carcaju Urso Polar
Golem de Gelo Remorhaz
Mamute Dragão Branco
MONTANHAS
Águia Gigante Tigre Dragão Vermelho Kobold
Animal Urso Negro Ettin Lagarto Gigante
Águia Urso Pardo Fera Refratora Mantícora
Cobra Venenosa Bugbear Gigante da Colina Oni Mago
Coiote Cão Infernal Gigante da Montanha Quimera
Dente-de-Sabre Ciclope Gigante do Fogo Thoul
Lobo Destruidor Grifo Troglodita
Morcego Vampiro Dragão Dourado Harpia Wyvern
Puma
OCEANOS
PÂNTANOS
Animal Fera do Pântano Homem Lagarto
Naga Negra
Búfalo Flagelo da Podridão Inseto Gigante
Sapo Gigante
Cobra Constritora Fogo Fátuo Formiga Gigante
Sibilante
Cobra Venenosa Fungo Pigmeu Mosca Gigante
Stirge
Crocodilo Fungo Violeta Lagarto Gigante
Víbora Gigante
Dragão Negro Hidra Mil-Galhos
PLANÍCIES
Animal Leão
Dragão Azul
Búfalo Pantera Inseto Gigante
Dragão Branco
Cobra Venenosa Raposa Escorpião Gigante
Enxame de Insetos
Coiote Rinoceronte Formiga Gigante
Esfinge
Elefante Cão Infernal Oni Mago
Gnoll
Hiena Ciclope Quimera
Górgon
Javali Cocatriz Treant
Homem Lagarto
Leão Destruidor
224 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
QUALQUER
SUBTERÂNEO
Anão das Sombras
Flagelo da Podridão Formiga Gigante
Animal Pudim Negro
Fungo Gritador Mosca Gigante
Morcego Rato Gigante
Fungo Pigmeu Kobold
Morcego Vampiro Roper
Fungo Violeta Lesma Mangual
Rato Sapo Gigante
Gigante do Fogo Limo Cinzento
Bugbear Shoggoth
Gnoll Mímico
Ciclorc Stirge
Gosma Ocre Minotauro
Cubo Gelatinoso Thoul
Haken Monstro Ferrugem
Derro Troglodita
Inseto Gigante Múmia
Devorador de Cérebro Verme da Carcaça
Aranha Caçadora Gigante Naga Negra
Dragão de Ossos Verme Escarlate
Aranha Negra Gigante Observador
Drider Víbora Gigante
Besouro de Fogo Gigante Otyugh
Elfo Drow Vinha Mortal
Centopeia Gigante Pólipo Voador
Esporo de Gás
LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 225
Por Conceito
ANIMAL
Águia Cobra Cuspidora Leão Rato
Águia Gigante Cobra Venenosa Lobo Rato Gigante
Baleia Assassina Coiote Mamute Rinoceronte
Baleia Cachalote Crocodilo Morcego Sapo Gigante
Búfalo Dinossauros Morcego Vampiro Tigre
Cachorro Elefante Pantera Tigre Dente-de-Sabre
Camelo Gorila Polvo Gigante Tubarão
Carcaju Hiena Pônei Urso Negro
Cavalo de Guerra Javali Pônei de Guerra Urso Pardo
Cavalo de Montaria Jumentos/Mula Puma Urso Polar
Cavalo de Tração Lagarto Gigante Raposa Víbora Gigante
DRAGÃO
Dragão Azul Dragão de Ossos Dragão Verde
Dragão Branco Dragão Dourado Dragão Vermelho
Dragão das Sombras Dragão Negro Wyvern
HUMANOIDE
Anão das Sombras Drakold Hobgoblin
Sibilante
Bugbear Elfo Drow Homem Lagarto
Tasloi
Ciclorc Fera do Pântano Kobold
Thoul
Criatura Abissal Gnoll Orc
Troglodita
Derro Goblin Sahuagin
HUMANOIDE MONSTRUOSO
PLANTA GOSMA
Esporo de Gás Fungo Pigmeu Treant Cubo Gelatinoso Limo Cinzento
Fungo Gritador Fungo Violeta Vinha Mortal Gosma Ocre Pudim Negro
226 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
BESTA
Árvore Maldita Elemental do Fogo
Mantícora Remorhaz
Basilisco Esfera da Aniquilação
Medusa Roper
Bulette Esfinge
Mímico Salamandra
Cão Infernal Fera Refratora
Monstro Ferrugem Shoggoth
Centauro Flagelo da Podridão
Naga Negra Sombra
Cérbero Fogo Fátuo
Observador Stirge
Cocatriz Gênio
Otyugh Tarrasque
Destruidor Górgon
Pégaso Urso-Coruja
Drider Grifo
Pólipo Voador Verme da Carcaça
Elemental da Água Haken
Povo do Mar Verme Escarlate
Elemental da Terra Hidra
Quimera Worg
Elemental do Ar Lesma Mangual
INSETOS
GIGANTES
MORTO-VIVO
Aparição Esqueleto
Lich Revenant
Banshee Fantasma
Mil-Galhos Vampiro
Cavaleiro da Morte Ghoul
Múmia Zumbi
Espectro Inumano
PLANTA GOSMA
LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 227
Republicação da Tabela 9.5: Tesouros do LB1
TA B E L A 9 . 5
TESOUROS DE COVIL
TIPO TESOURO RÁPIDO PEÇAS DE OURO (PO) PEÇAS DE PRATA (PP)
1-2 em 1d6 1-2 em 1d6
A 12.000 PO 2d6 x 1.000 1d6 x 1.000
1 em 1d6 1 em 1d6
B 1.400 PO 1d3 x 1.000 1d6 x 1.000
1-2 em 1d6
C 650 PO - 1d4 x 1.000
1-3 em 1d6 1-2 em 1d6
D 3.400 PO 1d6 x 1.000 1d12 x 1.000
1 em 1d6 1-2 em 1d6
E 1.800 PO 1d8 x 1.000 1d12 x 1.000
1-2 em 1d6 1 em 1d6
F 4.000 PO 1d12 x 1.000 2d10 x 1.000
1-3 em 1d6
G 14.000 PO 10d4 x 1.000 -
I 2.800 PO - -
1 em 1d6
J 25 PO - 1d3 x 1.000
1 em 1d6
K 15 PO - 1d2 x 1.000
L 200 PO - -
N - - -
O - - -
TESOUROS INDIVIDUAIS
TIPO TESOURO RÁPIDO PEÇAS DE OURO (PO) PEÇAS DE PRATA (PP)
P 1 PP - -
Q 1 PO - 3d6
R 3 PO 1d6 -
S 5 PO 2d4 -
T 17 PO 1d6 x 5 -
1 em 1d6 1 em 1d6
U 90 PO 1d10 1d10
1-2 em 1d6 1-2 em 1d6
V 175 PO 1d10 1d10
228 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELA DE TESOUROS
TESOUROS DE COVIL
PEÇAS DE COBRE (PC) GEMAS OBJETOS DE VALOR ITENS MÁGICOS
1 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-2 em 1d6
1d6 x 1.000 6d6 6d6 3 Qualquer
1-3 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1d8 x 1.000 1d6 1d6 1 Arma
1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1d12 x 1.000 1d4 1d4 2 Qualquer
1 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d6
1d8 x 1.000 1d8 1d8 2 Qualquer e 1 Poção
1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1d10 x 1.000 1d10 1d10 3 Qualquer 1 Pergaminho
1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em 1d6
- 2d12 1d12 3 não Armas, 1 Poção e 1 Pergaminho
1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em 1d6
- 3d6 1d10 4 Qualquer e 1 Pergaminho
1 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6
3d8 x 1.000 1d10 10d4 4 Qualquer, 1 Poção e 1 Pergaminho
1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6
- 2d6 2d6 1 Qualquer
1 em 1d6 - - -
1d4 x 1.000
- - - -
1-3 em 1d6
- - -
1d4
1-3 em 1d6 1-2 em 1d6
- -
5d4 2d6
1-2 em 1d6
- - - 2d4 Poções
1-3 em 1d6
- - - 1d4 Poções
TESOUROS INDIVIDUAIS
PEÇAS DE COBRE (PC) EQUIPAMENTOS OBJETOS DE VALOR ITENS MÁGICOS
3d8 - - -
- - - -
1-2 em 1d6
- - -
1
1-2 em 1d6
- - -
1
1-2 em 1d6
- - -
2
1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em
1d10 1d4 1 objeto 1d6 Qualquer
1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em
- 1d6 1d4 1d6 Qualquer
TABELA DE TESOUROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 229
Ficha de
Encontros aventura/campanha
dv ca jp dv ca jp dv ca jp
mv mo xp mv mo xp mv mo xp
mv mo xp mv mo xp
atq atq
dv ca jp
1 1
2 2
mv mo xp
3 3
4 4 atq
5 5
atq
1
dv ca jp dv ca jp
mv mo xp mv mo xp
atq atq
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5 dv ca jp
mv mo xp
dv ca jp dv ca jp atq
mv mo xp mv mo xp atq
( ) ( )
encontro tesouro
xp mov moral
ca jp dv
atq + ( )
atq + ( )
atq + ( )
atq + ( )
infravisão: ⚪não ⚪sim metros
descrição: habilidade especial:
som: odor: