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L I V R O I I I

◆ MONSTROS & INIMIGOS ◆


LIVRO III ◆ MONSTROS & INIMIGOS

Um Herói é tão épico


quanto seus Inimigos
Mais de 250 Monstros & Inimigos prontos para desafiar
seus heróis e aumentar os desafios da sua aventura.
De temíveis mortos-vivos aos mundanos goblins,
passando por gigantes, gosmas, bestas extraplanares
a até mesmo guardas, homens primitivos e soldados.
Este manual cobre todos os tipos de criaturas que os
personagens amam odiar.
Uma ferramenta imprescindível, com uma seleção
dos mais clássicos monstros da fantasia, permeado
com novas criaturas repletas de referências pop. Todos
prontos para desafiar os personagens dos jogadores de
todos os níveis de poder e regiões diferentes!
Este livro traz ainda:

◆ Monstros belamente ilustrados, ◆ Estatísticas para bandidos,


com estatísticas completas e textos salteadores, piratas, mercenários
descritivos, com informações e muito mais, como grupos de
sobre seu comportamento, aventureiros rivais, patrulhas,
combate e ecologia. soldados e bárbaros.
◆ Lista exaustiva de Inimigos com ◆ Animais e montarias como
variações e regras adicionais. cavalos, cães, ursos, crocodilos,
Porque nem sempre um monstro tubarões e muito mais como
com vários braços e habilidades é aranhas, insetos gigantes e até
o ideal para sua aventura. dinossauros.
◆ Regras avançadas para criação e ◆ Tabelas dinâmicas de encontros
personalização de monstros para para os mais diversos habitats e
Old Dragon 2ª edição. níveis de personagem.

Os monstros mais perigosos e os inimigos mais temíveis


a uma virada de página dos seus heróis!
ISBN 978-65-81633-06-6

9 786581 633066
livro iii: monstros & inimigos

ANTONIO SÁ NETO
& RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o Sá Neto, Antonio, 1981-


Old Dragon: Livro III Monstros & Inimigos
/ Antonio Sá Neto, Rafael Beltrame. - 1ª ed. - Rio de
Janeiro: Buró, 2023.
232 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-81633-06-6

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. "Roleplaying games".
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
livro iii: monstros & inimigos

ANTONIO SÁ NETO & RAFAEL BELTRAME


2ª edição ◆ 1ª impressão ◆ Junho de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto & Rafael Beltrame


EDIÇÃO: Antonio Sá Neto
Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Bebeto Daroz
ILUSTRAÇÕES: Marlon Vallieri Amedyr
Clayton Inlôco Earl Geier ©
Alexandre Mattos Indi Martin ©
JB Neto Esteban Díaz ©
Henrique Gomes Jacob Blackmoon ©
Felipe Faria Jeffrey Koch ©
Diego Gregório Matt Morrow ©
Carlos Castilho Adobe Stock ©
Dan Ramos
DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado

Agradecimentos Antonio Sá Neto: Agradecimentos Rafael Beltrame:


Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que
inúmeras vezes que renunciou à minha companhia para que é o Old Dragon. Seja quem está conosco desde o início ou quem
este trabalho fosse concluído em tempo. acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma muitos desafios conosco.
empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido o leitor Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu
beta e crítico sensato de primeira hora. muito duro para que este incrível trabalho pudesse estar
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, nas mesas de todos.
sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a ajuda dele, várias teorias E por último, mas não menos importante, ao Antonio
matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros. Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago Righetti,
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de
tempo para degustação deste material. serem boníssima gente!

OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
---------- LI VRO I I I : MO N S T RO S & INIMIGO S ----------

◆ SUMÁRIO ◆

INTRODUÇÃO 6

A 43 Doppelganger
44 Dragões
83
84
Fogo fátuo
Fungo gritador
12 Águia gigante 46 Dragão azul 85 Fungo pigmeu
13 Anão das sombras 48 Dragão branco 86 Fungo violeta
14 50 Dragão das sombras
20
Animais
Aparição 52 Dragão de ossos G
21 Árvore maldita 54 Dragão dourado
56 Dragão negro 87 Gárgula
B 58 Dragão verde 88
89
Gênio
Ghoul
60 Dragão vermelho
22 Banshee 90 Gigante da colina
62 Drakold 91 Gigante da montanha
23 Basilisco 63 Drider
24 Bruxa 92 Gigante da tempestade
64 Duende 93 Gigante do fogo
25 Bugbear
94
26 Bulette E 95
Gigante do gelo
Gnoll
C 65 Efreeti
96 Goblin
97 Golem de carne
66 Elemental da água
27 Caçador invisível 98 Golem de ferro
67 Elemental da terra
28 Cão infernal 99 Golem de gelo
68 Elemental do ar
29 Cavaleiro da morte 100 Golem de madeira
69 Elemental do fogo
30 Cenobita 101 Golem de ossos
70 Elfo drow
31 Centauro 102 Golem de pedra
71 Enxame de insetos
32 Cérbero 103 Górgon
72 Esfera da eniquilação
33 Ciclope 104 Gosma ocre
73 Esfinge
34 Ciclorc 105 Grifo
74 Espectro
35 Cocatriz 106 Guerreiro do caos
75 Esporo de gás
36 Criatura abissal 76
37 Cubo gelatinoso 77
Esqueleto
Ettin
H
D F 107 Haken
108 Harpia
38 Derro 109 Hidra
78 Fantasma
39 Destruidor 110 Hobgoblin
80 Fera do pântano
40 Devorador de cérebro 111 Homem esguio
81 Fera refratora
41 Diabrete 112 Homem lagarto
82 Flagelo da podridão
42 Dinossauros 113 Homúnculo

4 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ SUMÁRIO


I O T
114 Insetos gigantes 138 Observador 162 Tarrasque
116 Inumano 139 Ogro 163 Tasloi
140 Oni mago 164 Thoul
K 141 Orc 165 Traag
142 Otyugh 166 Treant
117 Kawamung 167 Troglodita
118 Kobold P 168 Troll

L 143 Pégaso U
144 Pixie
119 Lagarto gigante 145 Pólipo voador 169 Urso-coruja
120 Lesma mangual 146 Polvo gigante
121 Licantropos 147 Povo do mar V
122 Homem-gato 148 Pudim negro
123 Homem-javali 170 Vampiro
124 Homem-lobo Q 172 Verme da carcaça
125 Homem-rato 173 Verme escarlate
126 Homem-urso 149 Quimera 174 Víbora gigante
127 Lich 175 Vinha mortal
128 Limo cinzento R
W
M 150 Rato gigante
151 Remorhaz 176 Worg
129 Mantícora 152 Revenant 177 Wyvern
130 Medusa 153 Roper
131 Mil-galhos Z
132 Mímico S
133 Minotauro 178 Zumbi
134 Monstro ferrugem 154 Sahuagin
135 Múmia 155 Salamandra
156 Sapo gigante
N 157 Sátiro
158 Shoggoth
136 Naga negra 159 Sibilante
137 Nixie 160 Sombra
161 Stirge APÊNDICES
humanos e esp. para monstros 202
semi-humanos 180 minibestiário para
criando monstros 192 pocket dragon 205
como gerar convertendo monstros 208
monstros únicos 196 tabelas de encontros 213
modificando monstros 201 listas de monstros 220

SUMÁRIO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 5


◆ INTRODUÇÃO ◆

Na maioria das vezes, o que já é bom pode ser comunidade. Quem sempre estranhou a questão
melhorado. Mesmo que a sabedoria popular dos monstros com Infravisão da edição anterior
consiga arregimentar outras tantas frases feitas vai entender o que estou falando.
para desdizer essa afirmativa, é certo dizer que
A mudança no conceito dos textos dos monstros
sim. Ao trabalhar, analisar e, principalmente,
foi alterada observando uma pesquisa feita entre
ouvir seu público final, você é capaz de melhorar
2018 e 2019. Se cada monstro tem sua ilustração,
o que antes já era bom.
por que ocupar um parágrafo inteiro descrevendo
Esta é a nossa intenção com esta nova edição o que pode ser visto na imagem ao lado? Demos
do Bestiário, agora chamado de Monstros & então preferência em textos mais úteis e informa-
Inimigos para representar melhor seu novo ções de combate e da ecologia de cada monstro.
conteúdo. Manter o que dava certo, melhorar o Algumas entradas foram simplificadas cortando
que podia ser melhorado e alterar o que não dava informações pouco interessantes, enquanto
tão certo, ainda que vocês nem percebam. outras criaturas foram mais detalhadas.
O fato é que, quase 10 anos após o lançamento do Pelo menos ¼ do Bestiário são de criaturas
primeiro Bestiário do Old Dragon, alguns para- inéditas, ao menos como material oficial para o
fusos precisavam ser apertados. Com a chegada Old Dragon. Isso reflete uma tentativa de suprir
da nova edição, e uma confortável modernização o clássico sem abrir mão de inovar sempre.
na forma de descrever as regras, precisávamos
trazer estes novos tempos a este material. Alguns monstros podem, agora, parecer menos
invencíveis. Também é graças ao ajuste de uma
Consultar no Bestiário continua sendo praze- característica de impossibilidade contida por
roso. Mantivemos a organização e a disposição alguns monstros.
de uma página (eventualmente mais) para cada
monstro, nunca menos. Há mais facilidade em Grande poder não pode significar invencibi-
seguir a ordem alfabética e alguns monstros lidade. Esperamos ter ajustado corretamente
(que antes ficavam dispersos no livro, como a barra de desafio de alguns monstros como o
dinossauros ou insetos gigantes) agora estão Homem Esguio, ainda muito desafiador, mas
centralizados em uma só entrada, facilitando a agora muito mais utilizável em jogo.
pesquisa rápida.
Interpretando
Alterações e Estatísticas
Melhorias Cada monstro apresenta uma descrição de esta-
tísticas de combate representando um indivíduo
As estatísticas de cada monstro foram atuali-
mediano da espécie.
zadas para fazer sentido com o novo conjunto
de regras do Old Dragon. As fontes de pesquisa Variações mais ou menos poderosas podem ser
se mantiveram as mesmas, preferimos manter encontradas facilmente se o Mestre fizer as altera-
um padrão e ter menos liberdades para ções necessárias. As estatísticas são particionadas
mudanças das informações já consolidadas pela nos itens a seguir.

6 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ INTRODUÇÃO


Conceito Planta: criaturas vegetais ou fungos de
Uma forma simples de tentar agrupar os qualquer espécie.
monstros pelo seu físico, biotipo ou poderes.
Gosma: criaturas formadas por substâncias
Esta separação pode determinar alguns efeitos
gosmentas, limosas e gelatinosas, sem forma
dentro do jogo. Por exemplo, uma magia que
totalmente definida.
afeta apenas animais não fará efeito em bestas
mágicas. Os conceitos estão divididos nos Dragão: dragões ou similares e relacionados.
seguintes grupos: Bestas: qualquer criatura que não se enquadre
Humanoide: raças bípedes com 2 pernas e 2 em nenhum dos conceitos anteriores.
braços, com corpo e tamanho semelhantes ao
de um humano. Não costumam ter poderes Tamanho
mágicos, mas, quando os têm, não são muito O tamanho de um monstro representa a altura
comum atingida por um exemplar médio
destacados.
daquela espécie. Se a criatura for mais longilínea
Humanoide Monstruoso: criaturas bípedes do que alta, ela também pode ser classificada
com 2 pernas e 2 braços, com corpo e tamanho com um tamanho maior do que aparenta ter:
semelhantes ao de um humano ou menor.
Possuem poderes mágicos, características u Miúdo < 1/2m; u Grande até 4m;
monstruosas ou características animalescas.
u Pequeno até 1m; u Imenso até 6m;
Gigantes: humanoides monstruosos ou não, Colossal > 6m.
u Médio até 2m; u
de tamanho grande ou maior.
Animal: criaturas semelhantes aos animais do
mundo real. Podem incluir animais já extintos e
versões de tamanhos gigantes ou reduzidos.
Insetos: criaturas semelhantes aos insetos,
vermes, aracnídeos e outras criaturas raste-
jadoras semelhantes do mundo real. Podem
incluir insetos já extintos e versões de tamanhos
gigantes ou reduzidos.
Constructos: criaturas não naturais cons-
truídas e animadas por meio de magia ou outra
força qualquer.
Morto-vivo: criaturas mortas reanimadas
para voltarem à vida.

Colossal
Miúdo Grande
Médio Imenso

Pequeno
INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 7
Cada página também possui uma marca d’água Fichas Resumidas: em fichas resumidas, as
com as silhuetas que fazem a representação do quantidades de encontro são dadas ao lado do
monstro em comparação com o tamanho de um nome da criatura e seguem a mesma lógica das
humano médio. fichas completas.

Alinhamento Tesouros (TS)


Assim como personagens, monstros também Apresentam os tipos de tesouros carregados
trazem seus alinhamentos mais comuns dividi- pelos monstros. Usam-se as letras indicadas
dos entre ordeiros, neutros e caóticos. na Tabela 9-5: Tesouros do LB1 (republicada no
final deste livro). Se o monstro tiver tesouros
Habitat guardados em um covil, esta informação estará
O Terreno e Clima mais comuns para encontrar indicada dentro de parêntesis e estará disponível
o tipo de monstro específico. Se houver mais de caso os personagens encontrem e vasculhem o
um terreno, é possível encontrar este monstro covil do monstro.
em ambos os terrenos indicados.
Experiência (XP)
Se um monstro tiver a indicação “qualquer”, Mostra a quantidade de experiência que cada
significa que pode ser encontrado em qualquer monstro padrão deste tipo concede ao grupo
lugar, clima ou tipo de terreno. Subterrâneo de aventureiros ao ser derrotado. Este valor
significa que o monstro habita preferencialmente pode flutuar e variar conforme o Mestre crie
masmorras, cavernas ou lugares abaixo da terra. versões mais fortes ou enfraquecidas deste
Extraplanar significa que a criatura é nativa de tipo de monstro.
outros planos ao invés do plano material.

A lista completa de terrenos é formada por: Movimento (MV)


A taxa máxima de movimentação da criatura
enquanto se desloca andando/correndo e os
u Qualquer u Desertos
outros tipos de deslocamento e sua movimenta-
u Planícies u Florestas ção. As diferentes siglas de movimento seguem o
u Colinas u Subterrâneos seguinte padrão:
u Montanhas u Oceanos
u Pântanos u Extraplanar u V (voando); u C (cavando);
u Geleiras u N (nadando); u O (outros, ver texto).
u E (escalando);
Quantidade de Encontro (QT)
Representa a quantidade mais comum de Moral (MO)
monstros daquele tipo que normalmente Representa como o monstro se comporta em
são encontrados. São indicados dois valores: relação aos seus adversários e situações específi-
o primeiro indica a quantidade de grupos cas de combate. Todo monstro possui um valor
avançados, errantes que estejam perambulando de Moral que vai de 2 (nunca luta a não ser
e vagando por aí; já o segundo está dentro de um quando obrigado) a 12 (só para de lutar quando
parêntesis, indicando a quantidade de monstros morto), sendo 9 o valor médio.
encontrados dentro de um covil.
Testes de Moral são realizados em duas situações:
Valor Zerado: se o primeiro destes valores
u Metade daquele grupo está morto ou fora de
(fora do parêntesis) estiver zerado, significa
combate.
que o monstro não costuma ser encontrado em
grupos errantes. Se o valor dentro do parêntesis u Um Clérigo tenta afastar um Morto-vivo –
estiver zerado, significa que o monstro não Neste caso, apenas monstros do conceito
costuma formar covis. Mortos-vivos são afetados.

8 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ INTRODUÇÃO


Monstros que se renderem ou fugirem devido Pontos de Vida (PV): ao lado do valor dos
a uma falha no teste de Moral são conside- dados de vida, dentro de parêntesis, estará
rados como derrotados para os efeitos de calculado o valor total dos pontos de vida de um
distribuição de XP. indivíduo padrão daquele monstro.

Classe de Armadura (CA) Jogada de Proteção (JP)


Representa a defesa da criatura, seja a defesa Determina a resistência do monstro para se
natural ou proveniente de uma fonte externa defender de efeitos que não são barrados pelo
como uma armadura ou um escudo. Caso haja simples uso de armaduras.
alguma armadura presente no cálculo da CA, Diferente de personagens, monstros não
esta estará descrita após o valor inteiro da CA e desdobram suas jogadas de proteção em três
será explicada ao longo do texto da criatura. testes (JPC, JPD, JPS). Monstros possuem um
valor único que deve ser usado para todos os seus
Dado de Vida (DV) testes. Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS a
É a medida equivalente ao nível, mas para um monstro, realize apenas uma JP normal.
monstros. Cada dado de vida equivale a um nível
Ataque (ATQ)
de personagem.
Elenca todas as formas de ataque que a criatura
Indicam também os pontos de vida de um possui como opção. É mostrada de forma
indivíduo padrão daquela espécie de monstro. No composta com todas as informações de um
Old Dragon, o dado de vida de um monstro é o d8 ataque, como na ilustração adiante.
e seu valor médio, após arredondamento, é 5.
Número de Ataques diz quantos ataques em
Desta forma um monstro com 4 DV possui em uma mesma rodada podem ser desferidos com
média 20 pontos de vida que está representado este tipo de ataque específico. No caso abaixo,
entre parêntesis. entende-se que a criatura pode atacar duas vezes
mordendo em uma mesma rodada. Lembre-se:
Se um monstro possui um bônus de pontos de
cada ataque deve ser realizado separadamente,
vida, este estará indicado ao lado do número de
jogando 1d20 para cada um deles.
DV. Se no exemplo anterior o monstro possui DV
4+3, significa que o monstro possui 23 pontos de Tipo de Ataque explica a forma exata do
vida (4 x 5) + 3. ataque. Pancadas, socos, caudas, chifres,

Bônus de Efeito do Dano


Nº de Ataques
Ataque (Se Houver)

Tipo de Ataque Dano Base Bônus do Dano


(Se Houver)

INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 9


mordidas ou qualquer outra forma de ataque
físico. Se a criatura usar ostensivamente um tipo N OTA D E D E SI GN #20

de arma, esta também estará descrita. Porém, MONSTROS BURLAM AS REGRAS?


se a criatura puder usar armas livremente, a ◆◆◆
palavra “arma” será exibida. Neste caso, o Mestre
Se você tentar fazer uma engenharia reversa
estará livre para escolher a melhor arma para o nas estatísticas dos monstros verá que nem to-
monstro de acordo com sua cultura, porte físico dos seguem precisamente as regras de criação
ou história. de personagem, e não há nenhum mal nisso.
u Múltiplos Ataques: se um monstro tiver dois Alterar a forma como um monstro é constru-
ou mais tipos de ataques diferentes descritos, ído lhe dá mais liberdade para pensar, criar
como um monstro que ataca com mordida e inovações e surpreender seus jogadores.Os
também com a sua cauda, o Mestre deve esco- monstros não são pilhas de estatísticas mate-
lher um tipo de ataque por rodada para usar. máticas. Jogar com um jogador que se limita a
contar dano para entender o que são os mons-
A não ser quando especificado na descrição tros é, além de maçante, contra os princípios
do monstro, apenas um único tipo de ataque de diversão do próprio jogo.
pode ser usado por rodada.
◆◆◆
Exemplo: se um monstro tiver o seguinte des-
critivo: Descrição
Traz descrições breves sobre a criatura para o
1 × arma + 3 (arma + 1)
Mestre conhecer suas ambições, modo de vida,
2 × garras + 1 (1d6+1) comportamento geral, assim como suas táticas
Significa que o monstro pode atacar uma vez com a de combate, habilidades especiais, vulnerabili-
sua arma (arma à escolha do Mestre) ou duas vezes dades e algumas informações sobre sua ecologia.
com as garras, mas nunca pode atacar 3 vezes na
Utilidades: alguns monstros possuem textos
mesma rodada e nem combinar estes dois tipos de
com informações sobre algumas utilidades para
ataque, usando a arma e a garra na mesma rodada.
os monstros, ou partes do seu corpo. Estes textos
Bônus de ataque é o valor que deve ser podem incentivar aventuras paralelas, e podem
somado ao teste de ataque do monstro, servir de ponto de partida para algumas campa-
exatamente como um personagem soma seu BA nhas. Você pode usar estas informações como
quando vai atacar. verdadeiras ou como conhecimento popular que
pode não funcionar verdadeiramente.
Dano Base mostra o dado de dano causado pelo
ataque caso este seja bem-sucedido. Lembre-se: se Alguns monstros podem ser valiosos mesmo
o monstro for capaz de dar dois ataques e acertar os após mortos. Magos, comerciantes, colecionado-
dois ataques, ele causará duas vezes o dano. res, sábios e pesquisadores possuem orçamento
para comprar carcaças para mil utilidades.
Bônus de Dano pode eventualmente existir e
deve ser somado ao resultado do dano do ataque. A não ser que o texto da seção Utilidades
Se uma criatura causa 1d6+2 e tira um resultado 3 diga o contrário, apenas criaturas com 4 DV
no dado, o dano causado é 5 uma vez que 3 + 2 = 5. ou mais possuem valor de mercado. Porém,
outras questões como o habitat, qualidade do
Efeito de Dano são situações extras aos
espécime e sua conservação podem resultar em
ataques ocorridos caso o dano seja causado aos
preços maiores ou menores.
alvos. Venenos, paralisia, efeitos mágicos, etc.
Estão todos descritos dentre as habilidades Para entender o valor, multiplique o dado de vida da
especiais de cada criatura. criatura por 2,5 (desprezando os bônus no DV)

10 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ INTRODUÇÃO


O resultado, arredondado para baixo, é o valor Som e Odor: criaturas as quais vivem em
médio em PO que esta carcaça pode valer. ambientes de pouca luz, como nos subterrâneos,
podem possuir estes dois descritivos. Som e
Sobre este valor base, faça uma nova multiplica-
odor auxiliam Mestres em criar formas criativas
ção de acordo com o habitat da criatura:
de descrevê-las ou de inseri-las nas campanhas
u Qualquer: multiplicam o resultado do valor usando apenas os sons produzidos ou o cheiro
base por 1. emanado. Use estas informações a favor da
u Planícies, Florestas, Colinas, Oceanos diversão do seu grupo.
ou Rios: multiplicam o resultado do valor
base por 1,5. NOME DO MONSTRO Tamanho e Alinhamento [XP]
u Desertos, Geleiras, Montanhas, DV
1+1 CA
14 JP 18 MV
9 MO
8
Pântanos ou Subterrâneos: multiplicam o 1 × lança + 1 (1d6)
valor base por 2.
u Extraplanares ou outros habitats:
multiplicam o valor base por 3. Variações
Certas criaturas trarão fichas já prontas de
É importante destacar que criaturas com mais de algumas variações populares. Versões mais
um habitat multiplicam seus valores pelo habitat fortes ou mais fracas, monstros culturalmente
de menor valor. Ou seja, um monstro encontrado diferentes ou mesmo monstros com variações de
em Desertos e Planícies deve multiplicar por 1,5, mecânicas de combate, como a ficha de um chefe
relativo ao valor base das planícies. de tribo que sempre é ligeiramente mais forte do
que um soldado comum.
Exemplo: um monstro com 5 DV+10 encontrado
As fichas de variações apresentam formato
em montanhas e florestas teria, assim, um valor base
de 18,75, ou seja, 18 PO, uma vez que 5 (DV) multi- resumido de monstros, mostrando apenas as
plicado por 2,5 é igual a 12,5 que, multiplicado por características mais importantes de combate:
1,5 (florestas), é igual a 18,75, ou seja, 18 PO.
N OTA D E D E SI GN #2 1
Se a carcaça estiver muito danificada, perderá ANIMAIS, DINOSSAUROS,
50% do valor. Normalmente, um monstro que INSETOS, ARTRÓPODES...
sofre mais de 1 ataque por dado de vida para
ser morto (ou qualquer dano de fogo ou ácido),
◆◆◆
perde 50% do valor. Tivemos cuidado extra ao organizar algumas
No caso do nosso monstro do exemplo acima, entradas do Bestiário. Onde foi possível, unifica-
se ele fosse derrotado após 6 ou mais ataques, mos. Agora, todo animal está na entrada animal;
ou levasse qualquer dano de uma bola de fogo todo dinossauro em dinossauro; e daí em diante.
ou de um frasco de ácido, o valor da sua carcaça O mesmo foi feito com os agrupados em insetos
seria imediatamente reavaliado para 9 PO. gigantes. Nós sabemos que centopeias, ara-
nhas e escorpiões não são insetos, mas, pela cla-
Em contrapartida, monstros vivos, ovos intactos
reza, agrupamos o que a língua inglesa costuma
ou filhotes possuem um valor muito mais alto.
chamar de vermin na entrada inseto gigante.
Seus preços costumam ser multiplicados por 10.
Este livro se propõe a ser um catálogo de fácil pes-
Novamente, no caso do monstro do exemplo
quisa. O objetivo dele não é ensinar ciências, mas,
acima, ele valeria 180 PO.
mesmo assim, fica o aviso. Nem todas as criatu-
Nunca é demais explicar que o dinheiro obtido ras em insetos gigantes são, na verdade, insetos.
com a venda de carcaças, partes, exemplares
vivos, ovos ou filhotes, não gera ganho de pontos ◆◆◆
de experiência.

INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 11


◆ ÁGUIA GIGANTE ◆
animal, grande e neutro
montanhas

Usada como animal de carga e,


apesar do seu tamanho, extremamente ágil

encontro 0 (1d3) experiência 75XP


tesouro - movimento 12V
dv [pv] ca jp mo

3+5 [20] 14 6 9
1 × mordida + 4 (1d6 )
2 × garras + 4 (1d4)

E stes belos animais não são muito dife-


rentes de sua versão normal, abran-
gendo praticamente o mesmo padrão
de cores das águias encontradas na natureza.
Contudo, sua postura e modo de interagir com
Ecologia
Estas águias constroem seus ninhos apenas
os demais denotam uma criatura de inteligência nas montanhas mais altas e inacessíveis, onde
claramente perigosa. podem voar, caçar e chocar seus ovos sem
serem incomodadas.
Combate
Atacam principalmente para defender seu Vivem em duplas até terem seus filhotes.
ninho, território de caça e filhotes. Quando isso acontece, a fêmea vai embora e
deixa o macho cuidando dos filhos.
Dão um voo rasante, podendo inclusive agarrar
suas vítimas para soltá-las de uma altura mortal. São mais sociais do que as águias de tamanho
comuns, mas apenas com quem consideram
u Ataque rasante: a Águia pode fazer um aliados e amigos, sem intenção maligna
ataque rasante no seu primeiro ataque e alguma.
tentar pegar seus inimigos de surpresa com
Respeitam Magos e elfos ligados às artes
uma chance de 1-4 em 1d6. Nestas circuns-
arcanas, servindo de montaria àqueles que
tâncias, a Águia Gigante recebe +2 para
julgarem merecedores.
acertar o ataque e +2 no dano causado. Porém,
recebe -2 no CA. Se o inimigo estiver surpreso, Utilidades
troca-se o bônus de +2 no dano para causar o Ovos de Águias Gigantes possuem grande valor
dobro de dano no alvo surpreendido. para criadores de montarias.
u Agarrar: se preferir, a Águia Gigante pode Um ninho de Águia Gigante estará ocupado pela
agarrar seus alvos com suas garras em vez de Águia em 1-3 vezes em 1d6 que for visitado. Há
causar dano. A vítima pode realizar uma JPD ainda 1 chance em 1d6 do ninho ter 1d2 ovos
para evitar ser agarrada pela águia. ainda não chocados.

12 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ANÃO DAS ◆
SOMBRAS
humanoide, pequeno e caótico
subterrâneos

Grandes senhores dos subterrâneos, rivalizam com os Elfos


Drow pelo controle total e soberania dos reinos sob a terra.

encontro 2d4 (3d10) experiência 95XP


tesouro Q (F) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo

3[15] 13/16 6 9
1 × espada kundur + 7 especial (2d4 )
1 × arma + 3 especial (arma )

A proximadamente do tamanho de um
anão, mas com estrutura corporoal bem
diferente. São magros e esguios, mas
muito fortes para seu tamanho. Sua pele é branca
u Classe de armadura: possuem CA 13 ou
16 quando usam armadura de couro batido.
como o leite, assim como seus olhos que emitem
uma leve luz azulada dos globos oculares total- u Infravisão: 18 metros.
mente sem íris. u Espada Kundur: possuem uma espada
Usam armaduras de couro de criaturas do racial típica com lâminas extremamente
subterrâneo e armas forjadas com incrível afiadas, serrilhadas e em formato de cruz
capacidade de afiação nas lâminas. que são o terror de seus inimigos. Todo
ataque realizado com uma espada Kundur é
Som: passos leves e abafados. considerado fácil para um Anão das Sombras,
mas todo ataque com outras armas são
Odor: odor corporal (suor).
considerados difíceis.
Combate u Furtivos: são mestres em esconder-se nos
Os Anões das Sombras sempre combatem, de subterrâneos com 1-3 chances em 1d6.
modo a levar vantagem sobre seus inimigos.
Dentre a raça, é comum o bordão “Fuja hoje Ecologia
para vencê-los amanhã”. Sua civilização é amplamente ancorada no
comércio e na lei de prata, um conjunto de leis
Sempre utilizam artifícios extras em combate mercantis que ditam todo o comportamento
para obter vantagem. Preparam armadilhas, destes anões.
armam tocaias e soltam animais ou bestas do
Dentre eles, existe a lenda do grande conquista-
subterrâneo para minar as forças do inimigo,
dor que os levará de volta à superfície e escravi-
atacando somente quando tiverem uma
zará todas as raças da superfície, restaurando os
considerável vantagem.
tempos de glória destes anões.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 13


◆ ANIMAIS ◆

A grupados no item Animais estão as


criaturas não mágicas naturais do
ambiente, que podem ser encontradas,
ou já terem sido encontradas, no nosso mundo.
Animais Domésticos: animais domésticos
podem aprender 2 truques, mais um truque
adicional por DV.
Cães: como animais de reconhecida inteli-
Estamos falando dos animais comuns conheci- gência, cães possuem a habilidade especial de
dos por nós. Cães, cavalos, crocodilos, leões... aprenderem até 4 truques.
enfim, representantes da fauna da terra no seu
cenário de campanha. Tempo: cada truque deve ser treinado diaria-
mente com animal por 3 semanas.
Além dos animais normais, aqui você também
encontrará as versões de animais já extintos, Teste: após o tempo necessário para concluir o
como os animais pré-históricos. adestramento, um teste de reação deve ser reali-
zado e o truque será aprendido corretamente em
Estes animais não se encontram mais entre caso de um resultado 10 ou maior.
nós, mas, em alguns cenários da campanha,
seus personagens podem se deparar com eles Falha: um resultado de 4 a 9, será uma falha.
livremente, ou até mesmo em algumas regiões, Este animal jamais poderá aprender este truque
como vales perdidos. novamente. Um resultado de 2 a 3 faz com que
o animal jamais aprenda qualquer outro truque
Domando novamente, ficando apenas com os truques
Animais selvagens ainda filhotes, com no máximo previamente aprendidos.
30 dias de vida, podem ser domados para permitir
Truques: costumam ser tarefas simples
que vivam tranquilamente junto do seu tratador/
normalmente disparadas após um comando
domador e em sociedade, oferecendo risco
verbal ou gestual como buscar, procurar, vigiar,
mínimo para todos e para si próprio. defender ou mesmo atacar. As características
Tempo: cada tentativa de doma leva três meses individuais de cada animal devem ser levadas
de trabalho diário com o animal. em consideração pelo Mestre antes de permitir
que um truque seja aprendido pelo animal.
Teste: após o tempo necessário para concluir
a doma, um teste de reação deve ser realizado e Limitações: não deve ser permitido que uma
uma doma terá sucesso em caso de um resultado águia seja ensinada a nadar, um porco a voar
10 ou maior. ou um cavalo a escalar, mas seria desejável que
águias sejam ensinadas a vigiar, um porco a
Falha: um resultado de 4 a 9, será uma falha. defender e um cavalo dar ré ou vir em socorro
Este animal jamais poderá ser domado nova- quando ouvir um assovio.
mente. Um resultado de 2 a 3 faz com que o
animal ataque ferozmente o domador. Familiares
Magos podem realizar um ritual para atraírem
Adestrando um familiar. Familiares são animais de pequeno
Animais já domados ou domésticos, como cães, porte que estabelecem um elo vital com o mago
gatos, cavalos, etc. Podem ser adestrados para proporcionando a eles viverem em harmonia e
aprenderem pequenos truques e reagir correta- algumas vantagens.
mente a ordens diretas.
Ritual: o mago deve realizar um ritual,
Animais Domados: cada animal domado proferindo as palavras corretamente e ferver
pode aprender um único truque. por 24 horas numa panela ainda virgem, seu

14 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


próprio sangue, incensos caros e pó de gemas de familiar com 2 pontos de vida, possuem ambos,
no mínimo 100 PO. Após a realização do ritual, enquanto estejam há 36 metros ou menos um
nas próximas 1d6 horas o familiar chegará e do outro, 7 pontos de vida.
procurará o mago espontaneamente.
Dano: danos causados no mago ou no familiar
Tipo de animal: não é possível escolher consumirão os pontos de vida compartilhados
o tipo de animal atraído pelo ritual, mas para ambos.
independentemente do tipo, será um amigo,
servo e aliado incondicional do mago. Para Dano em área: como fogo, ácido, ou magias
determiná-lo jogue 1d6: 1. sapo, 2. rato, 3. como bolas de fogo, causam dano apenas uma
gato, 4.furão, 5. coruja, 6. corvo. única vez.

Estatísticas: o familiar não possui poder Morte: caso o mago ou o familiar morram, o
efetivo de combate: CA 10, DV ½ (1d3+1 PV), JP sobrevivente recebe um dano adicional de 1d3+1
3, e BA +0. pontos de vida devido o encerramento do elo vital.
Um mago só pode realizar novamente o ritual
Elo Vital: enquanto estiver há menos de para atrair um novo familiar após 2d6 meses.
36 metros do mago, familiar e mago formam
um elo vital compartilhando a soma dos Adestramento: familiares podem ser
seus pontos de vida. Desta forma o mago adestrados como qualquer animal doméstico
com 5 pontos de vida, e perninha, seu sapo ou domado.

p - n [10 xp ] g - n [75 xp ]
Águia 0 (1d6) Búfalo 0 (3d10)

Ave de rapina carnívora e caçadora que Grande bovino que vive em grandes
vive nas montanhas e florestas. rebanhos nas planícies ou pântanos.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1/2 15 4 30 9 3 13 6 9 5
1 × garra + 1 (1d 2) 1 × coice + 3 (1d 6)
u Rasante: podem realizar um ataque u Adaptado: tratam terrenos pantanosos
rasante com +2 para acertar o ataque, +2
como se fossem planícies para qualquer
no dano causado e -2 na CA. Causam dano
cálculo de deslocamento.
dobrado em vítimas surpresas.
u Carga: carrega ou puxa até 5.000 moedas.
i - n [270 xp ]
Baleia Assassina 0 (1d6)
g - n [35 xp ]
Feroz e carnívora, é uma das maiores
Camelo 0 (2d4)
caçadoras dos oceanos
DV CA JP MV MO
Montaria resistente a climas desérticos e quentes.
6 13 8 15N 7 DV CA JP MV MO
1 × mordida + 7 (2d 10) 2 13 5 9 7
1 × mordida + 2 (1d 4)
c - n [8.325 xp ]
Baleia Cachalote 0 (1d3)
u Adaptado: tratam terrenos desérticos como
Maior mamífero dos oceanos, é pacífica se fossem planícies para qualquer cálculo de
e vive em mar aberto. deslocamento.
DV CA JP MV MO
30 14 15 12N 7 u Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500
1 × mordida + 16 (4d 12) moedas e um montador.

INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 15


p - n[5 xp ]
Cão 0 (1d6)
Cavalo de Tração 0 (0) g - n [35 xp ]

Animal de companhia e caça de


diversos portes e tamanhos. Domesticado e criado para o trabalho, puxando
DV CA JP MV MO
arados, moinhos, carroças ou carruagens.
1/2 14 4 9 8 DV CA JP MV MO
1 × mordida + 1 (1d 4) 2 13 5 12 6
u inteligente: podem aprender até 4 1 × coice + 2 (1d 4)
truques se ensinado corretamente.
u Medroso: precisa ser bem-sucedido em um
p - n [75xp ] teste de moral toda vez que é atacado.
Carcaju 0 (1d4)

Mamífero feroz e onívoro que ataca criaturas muito


u Carga: carrega ou puxa até 4.500 moedas.
maiores e mais fortes em busca de comida.
p - n [75xp ]
DV CA JP MV MO Cobra Constritora 1d6 (1d6)
1 14 5 9 11
1 × mordida + 2 (1d 4) Típica dos pântanos, a Cobra Constritora
2 × garras + 2 (1d 4) é forte e perigosa.
DV CA JP MV MO
g - n [35 xp ]
Cavalo de Guerra 0 (0) 3 14 6 9 8
1 × mordida + 4 (1d 4 + constrição)
Domesticados e treinados para
carregar cavaleiros em combates. u Agarrar: Quando um ataque de mordida
DV CA JP MV MO
2 13 5 12 9 é bem-sucedido, a Cobra Constritora agarra
2 × coice + 3 (1d 6) a vítima causando 2d4 de dano por rodada.
Um teste de força bem-sucedido livra da
u Correr: pode correr com movimento 15
constrição.
durante 1 turno.
u Preparado: pode ser usado em combate e é m i - n [25xp ]
treinado no uso de armaduras.
Cobra Cuspidora 1d4 (1d4)

u Investida: se ainda não engajado em Negra e reclusa, ataca quando confrontada


combate, pode usar a manobra de investida com seu cuspe venenoso.
DV CA JP MV MO
para aumentar o dano do ataque do seu
1 13 4 6 7
cavaleiro.
1 × cuspe + 2 (cegueira)
u Combatente: é capaz de atacar no mesmo
1 × mordida + 2 (1d2)
turno que seu combatente.
u Carga: carrega até 4.000 moedas ou 2.000 u Cegueira: causa cegueira por 1d6 rodadas
moedas e um montador. nos alvos atingidos que falharem em um
teste de JPD.
0 (0) g - n [35 xp ]
Cavalo de Montaria
m i - n [10xp ]
Domesticado e treinado para carregar cavaleiros por Cobra Venenosa 1d3 (1d3)
terrenos acidentados por longas distâncias.
DV CA JP MV MO
Ágil e traiçoeira, esta serpente vive em quase todos os
2 13 5 12 7 ambientes e climas, menos nos mais extremos.
1 × coice + 2 (1d 4) DV CA JP MV MO
1/2 14 4 6 7
u Correr: pode correr com movimento 18
durante 1 turno ou 15 durante 2 turnos 1 × mordida + 1 (1d2 + veneno)

u Carga: carrega até 3.000 moedas ou 1.500 u Veneno: causa morte em 1d10 turnos em
moedas e um montador. caso de falha em um teste de JPC.

16 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ INTRODUÇÃO


p - n [15xp ]
Coiote 1 (1d4) Javali 1d6 (1d6) p - n [75xp ]

Canídeos pequenos e carnívoros que vivem em Estes porcos selvagens e ferozes vivem nas florestas e
montanhas, florestas, planícies e desertos. planícies. Costumam atacar ao menor sinal de perigo.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
1+2 13 4 12 7
3 13 6 10 9
1 × mordida + 1 (1d 4+1)
1 × presa + 4 (2d 4)

g - n [35 xp ] Investida: se ainda não engajado em


Crocodilo 0 (1d8) u

combate, pode usar a manobra de investida


Estes ferozes répteis de couro extremamente rígido para causar o dobro de dano com suas presas.
vivem em rios e pântanos dos climas mais quentes.
m - n [15 xp ]
DV CA JP MV MO Jumento/Mula 0 (0)
2 15 5 6, 9 N 7
Resultado do cruzamento entre burro e cavalo. É seme-
1 × mordida + 3 (1d 8)
lhante a um cavalo leve, mas um pouco mais rústico.
DV CA JP MV MO

Elefante 0 (1d20) I- n [925 xp ] 1 14 5 9 7


1 × coice + 1 (1d 4)
Estes animais vivem em áreas florestais e em planícies
de clima quente, sempre em grandes grupos. u Firme: pode ser levado ao interior de
DV CA JP MV MO
masmorras.
9 15 11 9 8
1 × tromba + 10 (2d 4) u Teimoso: uma vez ao dia, há 1 chance em
1 × atropelar + 8 (4d 8) 1d6 de empacar por 1 turno sem sair do lugar.

u Investida: se ainda não engajado em u Carga: carrega ou puxa até 2.000 moedas ou
combate, pode usar a manobra de investida 1.000 moedas e um montador.
para causar o dobro de dano com sua tromba. m - n [175 xp ]
Leão 1d4 (1d8)
u Carga: carrega ou puxa até 6.000 moedas ou O felino mais feroz e poderoso das planícies tropicais,
3.000 moedas e até 3 montadores. ataca em grupo, inclusive humanos.
DV CA JP MV MO
m - n [125xp ]
Gorila 2d6 (5d6) 5 14 8 10 9
2 × garras + 6 (1d 4+1)
Primatas enormes e ferozes que vivem
nas florestas tropicais. 1 × mordida + 6 (1d 10)
DV CA JP MV MO
4 14 6 9, 6 E 7 m - n [175xp ]
Lobo 2d6 (3d6)
2 × pancadas + 4 (1d 4)
Canídeos que vivem em geleiras, montanhas e
florestas geladas. Vivem em grupos e fazem
p - n [35xp ] disso sua principal força de combate.
Hiena 1d4 (2d4)
DV CA JP MV MO
Estes carnívoros ferozes vivem em grupos nas planícies 2+2 13 5 12 6/8
tropicais e são peritas em caçar em grupo. 1 × mordida + 2 (1d 6)
DV CA JP MV MO
2+2 14 5 12 7 u Alcateia: O moral de um Lobo é 8 se estiver
1 × mordida + 2 (1d 6) em grupos de 4 ou mais.

INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 17


i - n [1.950xp ]
Mamute 0 (1d8) Pônei 0 (0) m - n [15xp ]

Esta criatura vive em regiões frias e geleiras onde pasto- Aparenta ser um cavalo de baixa estatura, mas muito
reiam as tundras e se protegem com suas enormes presas. forte, robusto e resistente para o trabalho.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
12 16 12 9 8 1 13 5 9 7
2 × presas + 12 (2d 6) 1 × coice + 1 (1d 2)
1 × atropelar + 10 (4d 8)
u Investida: se ainda não engajado em
u Medroso: precisa ser bem-sucedido em um
teste de Moral toda vez que é atacado.
combate, pode usar a manobra de investida
para causar o dobro de dano com sua tromba. u Correr: pode correr com movimento 12
durante 1 turno.
m i- n [5xp ]
Morcego 1d100 (1d100) u Carga: carrega até 1.500 moedas ou 750
Pequenos mamíferos comedores de insetos que vivem moedas e um montador.
em qualquer subterrâneo ou locais sem luz.
m - n [15xp ]
DV CA JP MV MO
Pônei de Guerra 0 (0)
1PV 14 4 9V 6
1 × enxame + 0 (confusão) A robustez dos Pôneis com treinamento em combate
para levar cavaleiros no caos do combate.
u Confusão: quando 10 ou mais morcegos DV CA JP MV MO
sobrevoam um alvo, causam nele um ataque 1 13 5 9 9
de confusão. O alvo recebe -2 para realizar 1 × coice + 2 (1d3)
qualquer ação que não seja se debater e tentar
afastar os morcegos. u Correr: pode correr com movimento 12
durante 1 turno.
m i - n [5xp ]
Morcego Vampiro 1d10 (1d10)
u Preparado: pode ser usado em combate e
Morcegos que se alimentam de sangue de são treinados no uso de armaduras
animais, podendo inclusive atacar humanos.
DV CA JP MV MO
u Investida: se ainda não engajado em
1PV 14 4 9V 6 combate, pode usar a manobra de investida
1 × mordida + 0 (1d2 + doença) para aumentar o dano do ataque do cavaleiro.
u Doença: Um Morcego Vampiro possui 1-2 u Combatente: é capaz de atacar no mesmo
chances em 1d6 de transmitir uma doença a turno que seu combatente.
um alvo mordido. Um alvo mordido que falhe
em uma JPC, fica doente e com valor de força
u Carga: carrega até 1.500 moedas ou 750
igual a 1 por 1d6 dias. moedas e um montador.

m i - n [75xp ]
Pantera 1d2 (1d6) m - n [125xp ] Puma 1d4 (1d4)

Um pouco menor que um Leão, a Pantera vive em Um pouco menor que a Pantera, vive nas montanhas
florestas e planícies tropicais. Não vive em grupo. temperadas e desertos rochosos. Não vive em grupo.
DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO
4 16 6 154 8 3+2 14 6 10 8
2 × garras + 4 (1d4) 2 × garras + 4 (1d3)
1 × mordida + 4 (1d8) 1 × mordida+ 4 (1d6)

18 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ INTRODUÇÃO


m i - n [5xp ]
Raposa 1d4 (2d4) Tubarão 0 (1d4) g - n [650xp ]

Pequeno mamífero carnívoro que vive nas Grande tubarão branco , feroz, assassino e
colinas e florestas temperadas. exímio caçador dos oceanos.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 14 5 15 7
8 16 10 12N 7
1 × mordida + 1 (1d 4)
1 × mordida + 9 (2d10)
m i - n [10xp ]
Rato 5d10 (2d10)
g - n [125xp ]
Urso Negro 1d4 (1d4)
Ratos cinza dos esgotos. Sujos, esfomeados e ferozes.
Vivem nas florestas temperadas se alimentando
DV
1PV
CA
12
JP
3
MV
6, 3N
MO
5 principalmente de peixes, frutas e raízes.
DV CA JP MV MO
1 × mordida + 0 (1d4 + doença)
4 14 6 9 7
u Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 2 × garras + 5 (1d3)
de transmitir Febre do Esgoto a um alvo 1 × mordida + 5 (1d6)
mordido. Um alvo mordido que falhar
em uma JPC, ficará doente e com valor de u Abraço: o Urso conseguirá agarrar seu alvo
Constituição igual a 1 por 1d6 dias. se acertar os dois ataques com suas garras,
causando 2d8 de dano enquanto estiver
g - n [650xp ] agarrando o alvo.
Rinoceronte 0 (1d12)

Famoso pelo mau humor, vive nas planícies tropicais. g - n [175xp ]


Urso Pardo 1 (1d4)
DV CA JP MV MO
8 18 10 15 7 Vivem em florestas e montanhas e se
1 × chifre + 8 (2d6) alimentam principalmente de carne.
DV CA JP MV MO
u Investida: se ainda não engajado em
5 14 8 9 7
combate, pode usar a manobra de investida
para causar o dobro de dano com seu chifre. 2 × garras + 6 (1d4)
1 × mordida + 6 (1d8)
m - n [270xp ]
Tigre 1 (1d3) u Abraço: se o Urso acertar os dois ataques
Vive em florestas de clima temperado e em com suas garras, conseguirá agarrar seu
montanhas isoladas. Não vive em grupos. alvo, causando 2d8 de dano enquanto estiver
DV CA JP MV MO agarrando o alvo.
6 14 8 9 12
2 × garras + 6 (1d6)
g - n [270xp ]
1 × mordida + 9 (2d6) Urso Polar 1 (1d2)

O maior dentre os Ursos, vivem em geleiras e climas


1 (1d3) m - n [695xp ]
Tigre Dente-de-Sabre polares. Agressivos contra invasores dos
seus territórios. Alimentam-se de carne.
Esta versão monstruosa do Tigre é feroz e violenta. Vive DV CA JP MV MO
em florestas e montanhas de regiões isoladas.
6 14 8 9, 6N 7
DV CA JP MV MO
8 14 10 12 7 2 × garras + 6 (1d6)
2 × garras + 9 (1d8) 1 × mordida + 6 (1d10)
1 × mordida + 9 (2d8) u Abraço: se o Urso acertar os dois ataques
u Críticos Vorpais: se obtiver um acerto com suas garras, conseguirá agarrar seu
crítico em seu ataque, amputa um membro do alvo, causando 2d8 de dano enquanto estiver
alvo atacado. Uma JPD anula a amputação agarrando o alvo.

INTRODUÇÃO ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 19


◆ APARIÇÃO ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Poderosos humanos que sucumbiram à forças obscuras, e agora


se alimentam do espírito e da vontade de viver de suas vítimas.

encontro 1d4(1d6) experiência 235XP


tesouro esp ecial movimento 9
dv [pv] ca jp mo

5 [25] 17 9 9

1 × garra + 5 (1d6+dreno )

E stas criaturas parecem feitas de


sombras, mas ainda com forma huma-
noide. Seus olhos são vermelhos, facil-
mente perceptíveis mesmo na escuridão.
Falam de forma lenta e profunda, flutuando um
pouco acima do nível do solo.

Combate u Dreno: o ataque de uma Aparição, além


Aparições atacam todas as formas de vida,
do dano normal, drena 1 nível do alvo caso
ignorando autômatos e mortos-vivos.
este não passe em uma JPC. Se um alvo
Nutrem ódio especial por Elfos, Halflings e seres tiver todos os seus níveis drenados por uma
feéricos, atacando-os antes dos outros. Aparição, irá retornar como uma Aparição
Animais sentirão uma aura tão poderosa de sob controle da aparição que o criou.
terror que ficarão agitados e evitarão a aproxi-
u Inabalável: mortos-vivos não fazem
mação da criatura.
testes de moral, a não ser quando sofrem o
u Silencioso: não produz som algum ao movi- efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais Ecologia
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais Criaturas que exultam a morte, as aparições se
formas mágicas de interferir na mente de seres alimentam da vida. Quando famintos, deixam
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de um rastro de plantas mortas e grama queimada
água benta. ao passarem por áreas de vegetação.
u Imunidades: além das imunidades comuns
Os animais fogem das criaturas, pressentindo-
aos mortos-vivos, Aparições são feridas apenas
-as a 18 metros de distância.
por magia e armas mágicas ou de prata. Armas
de prata causam apenas metade do dano.
Tesouro
3x V, 50% de 1 Item Mágico

20 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ÁRVORE ◆
MALDITA
besta, imenso e caótico
florestas

Criadas por Bruxas insanas com o intuito de serem seus


olhos e ouvidos nos pontos mais sombrios dasflorestas.

encontro 0 (1) experiência 460XP


tesouro - movimento 1
dv [p v ] ca jp mo

7[35] 16 11 9
nenhum

S ecas e enegrecidas, seus galhos


lembram garras prestes a segurar
algum curioso incauto. Em seus troncos,
ranhuras lembram rostos distorcidos, sofridos
u Fogo: uma Árvore Maldita é especialmente
suscetível ao fogo. Todo dano causado pelo
e raivosos. fogo deve ser ampliado em 50%.

Combate u Elo Telepático: uma Árvore Maldita


possui elo telepático com seu senhor
Árvores Malditas não atacam diretamente seus
(normalmente uma Bruxa). Tudo o que a
alvos, usando seus poderes para confundir e árvore enxergar e ouvir também será visto e
amedrontar as vítimas. Isto facilita o ataque ouvido pela Bruxa.
daqueles que controlam as Árvores, tornando
os alvos mais fáceis de serem abatidos. Ecologia
O ritual para transformar uma árvore comum
Fazem de tudo para evitar o fogo, usando seus em uma versão maldita é muito complexo, sendo
poderes para criar ilusões de forma a fazerem reservado as poucas Bruxas que se desventuram
os portadores de tochas as largarem, como se por este lado sombrio da magia.
tivessem se transformado em cobras, vermes,
Estas Árvores possuem instinto maligno, mas
ou mesmo as apagarem. pouca inteligência. Contudo, apreciam e, até
u Área Maldita: uma criatura que se mesmo se alimentam, do desespero e medo das
aproxima a pelo menos 50m de uma Árvore vítimas, fazendo com que, às vezes, usem seus
poderes apenas para se divertirem e alimentarem.
Maldita deve ser bem-sucedida em uma
JPS ou se perde automaticamente. Se o Utilidades
alvo falhar em 3 testes, começará a ter A seiva de uma Árvore Maldita é um ingrediente
alucinações (vendo rostos nas sombras, importante na confecção de itens mágicos liga-
garras nos galhos, ouvindo sons fantasiosos dos a telepatia, clarividência e clariaudiência.
e imaginando perseguições que não estão
ocorrendo de verdade).

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 21


◆ BANSHEE ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Espírito maligno e atormentado que fica preso no local onde


morreu. Busca destruir tudo que estiver vivo e próximo.

encontro 1 (1) experiência 740XP


tesouro Vx 2 movimento 9V
dv [p v ] ca jp mo

8 [40] 20 11 10

2 × garras + 7 (1d4+6)

B anshees são espíritos de elfos que


morreram de forma horrível e que, por
algum motivo, se mantêm presos no
local no qual sofreram este trauma. Capazes
de voar tão alto como um pássaro, sobrevoam a u Imunidades: além das imunidades comuns
área em noites escuras, lamuriando seu trauma aos mortos-vivos, Banshees são feridos
profundamente. apenas por magia e armas mágicas.
u Grito: um Banshee é capaz de emitir um
Combate grito estridente e aterrorizador. Qualquer
De todas as formas de vida odiadas, a que lhes criatura a até 20 metros do Banshee, capaz
faz ignorar tudo e atacar impetuosamente em de ouvir o grito, é afetada pela sua aura de
primeiro lugar são os elfos. Usam seu grito para medo. O grito irá afugentar todos de medo
afugentar intrusos e, quando conseguem atin- por 1d4 turnos. Uma JPS nega o efeito do
gir e segurar o alvo com suas garras, mostram grito do Banshee. Há 1-3 chances em 1d6 de
sua verdadeira face: uma visão distorcida de uma pessoa, durante a fuga, largar qualquer
morte e agonia, matando a vítima de pavor. objeto que esteja segurando.

u Silencioso: não produz som algum ao movi- u Inabalável: mortos-vivos não fazem
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. testes de moral, a não ser quando sofrem o
efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais Ecologia
formas mágicas de interferir na mente de seres Não é muito comum encontrar mais de um
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
Banshee no mesmo lugar. Porém, quando
água benta.
ocorre, costumam fazer parte da mesma família
u Toque Mortal: uma vez por noite, o ou grupo. Sua morte horrenda passa em suas
Banshee pode ativar seu toque mortal. O alvo mentes o tempo todo, levando-os à loucura. A
atingido por um Banshee deve ser bem suce- única forma de lhes trazer sossego é queimando
dido em uma JPS ou morrerá imediatamente. seu corpo (onde quer que esteja), abençoar as
Um alvo morto desta forma por um Banshee, cinzas e enterrá-las. Neste caso, o espírito maligno
retorna como um Banshee em 1d4 horas. simplesmente desaparece em um feixe de luz.

22 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ BASILISCO ◆
besta, médio e neutro
qualquer

Este réptil gigantesco espreita suas vítimas,


surpreendendo-as com seu olhar petrificante.

encontro 1d6 (1d6) experiência 340XP


tesouro - movimento 3
dv [p v ] ca jp mo

6+4[34] 16 9 8

1 × mordida + 6 (1d10+2 )

G rande como um boi, o Basilisco é uma


espécie de lagarto gigante com 8 patas.
Extremamente agressivo, consegue
ficar imóvel, mesclando-se no ambiente. u Camuflagem: quando imóvel, surpreende
Seus olhos são amarelos e é dito que podem o grupo em 1-4 em 1d6.
enxergar através dos diferentes planos de
existência, detectando seres invisíveis. Ecologia
Basiliscos não comem pedras, logo, desen-
Possuem mandíbulas extremamente fortes e volveram métodos de caça que os tornam
repletas de dentes pontiagudos, assim como os praticamente invisíveis aos alvos.
inúmeros espinhos ósseos das suas costas.
Atacando pelas costas, desviam o olhar de
suas vítimas, usando a técnica de petrifi-
Combate
cação apenas quando sentem que estão em
Predador faminto, usa sua camuflagem para
desvantagem.
suas presas passarem por ele, atacando por trás
com sua poderosa mordida. Em toda a sua vida, colocam no máximo 4 ou
5 ovos, tornando tais itens muito valiosos no
Quando acuado, consegue correr de costas, mercado negro.
mantendo os olhos nos seus perseguidores.
Utilidades
u Detectar invisibilidade: pode enxergar Além dos ovos valiosos, os olhos de Basilisco
normalmente qualquer alvo invisível, seja por são usados por Magos na produção de poções e
magia ou habilidade. estudo da petrificação.
u Petrificação: o alvo que tiver contato
com seus olhos deve ser bem-sucedido em
uma JPC ou virará pedra, voltando ao normal
apenas por meios mágicos. O efeito do olhar
alcança 15 metros e, caso o basilisco veja o
próprio olhar, também pode ficar petrificado.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 23


◆ BRUXA ◆
h. monstruoso, médio e caótico
qualquer

Ligadas à forças sobrenaturais, capazes de lançar terríveis


maldições e destruir ossos com suas garras e dentes.

encontro 0 (1) experiência 740XP


tesouro Esp ecial (F) movimento 9,12V
dv [p v ] ca jp mo

8+10 [50] 19 11 10
1 × garra + 8 (2d6 +5)
1 × mordida + 8 (1d10+7)

B ruxas geralmente aparentam ser velhas


corcundas e cheias de ódio, mas, às vezes,
se mostram como homens ou mulheres
jovens e atraentes. Sua força sobre-humana só é
evidente quando precisam se impor ou se proteger,
mas podem muito bem quebrar uma porta com
um soco ou partir um fêmur com uma mordida.

Combate u Resistência à magia: qualquer magia


Usam de sua inteligência e sagacidade para atrair lançada contra uma Bruxa possui 1-2 chances
suas vítimas a armadilhas ou situações colocan- em 1d6 de ser completamente ignorada.
do-as em desvantagem. Atacam com garras e u Água cristalina: água vinda de uma
dentes apenas quando não possuem mais outros fonte pura e sagrada pode lhe causar dano
recursos, ou quando já dominaram seus alvos como se fosse ácido, mas infringindo 1d10
com suas magias. Podem usar suas vassouras pontos regressivos.
voadoras para fugir ou perseguir os inimigos.
Ecologia
u Magias: pode lançar magias como um Mago
Vivem isoladamente, atendendo a encontros
de 10º nível, preferindo magia de Ilusão.
raros nos quais várias Bruxas se reúnem
u Amaldiçoar: podem lançar uma maldição para confabular e renovar seus poderes com
no alvo. Esta só pode ser desfeita por magias entidades de outros planos. Alimentam-se de
que lidam com maldições ou pela vontade da carne, capturando as vítimas e trancando-as em
Bruxa que a lançou. gaiolas para o engorde. Dizem que Bruxas são
criadas em caldeirões gigantescos de ferro, mas
u Transformar: pode se transformar a isso nunca foi presenciado.
vontade em qualquer criatura humanoide
desejada, pelo tempo que quiser. Sua sombra, Tesouro:
contudo, permanece a mesma. V (35% de itens mágicos)

24 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ BUGBEAR ◆
humanoide, grande e caótico
colinas, montanhas e subterrâneos

Parentes dos Goblins, mas maiores e perigosos. Preferem


emboscar suas vítimas e atacá-las de surpresa.

encontro 2d4 (5d4) experiência 75XP


tesouro Sx 2 (F) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
3+1 [16] 13/15 6 9

1 × arma + 4 (arma +1 )

E stas criaturas altas e fortes são parentes


distantes dos Goblins, fato dificilmente
admitido por elas. São ótimos guerreiros
e sabem proteger seus lares.
Territorialistas, não gostam de outras criaturas
invadindo sua área, em especial monstros mais u Infravisão: 18 metros
fortes e errantes. u Emboscar: surpreende seus inimigos com
Não costumam fazer alianças com outras um resultado de 1-3 em 1d6, recebendo bônus
criaturas, e poucos são os que servem como de +2 no ataque contra inimigos surpresos.
mercenários (geralmente, os que tiveram o clã
destruído). Ecologia
Vivem em cavernas complexas e labirínticas. Às
Som: Passos vezes, permitem que Goblins vivam próximos,
Odor: Suor ou mesmo juntos, pois os consideram batedores
convenientes (dizem que é fácil ouvir um Goblin
Combate morrendo de longe).
Bugbears são ótimos combatentes. Defendem
As fêmeas são exímias lutadoras, ensinando as
seus lares com boas táticas de escaramuça,
crianças a lutar, a caçar e a proteger o clã.
usando o terreno a sua volta em seu favor.
Os chefes da tribo geralmente são fêmeas
O olfato apurado lhes ajuda a emboscar as
grandes e fortes, respeitadas por todos.
vítimas, colhendo informações importantes
sobre o grupo adversário antes de atacá-los.
Não são orgulhosos como os Hobgoblins, e
preferem recuar para lutar outro dia do que ——————————— Variações ———————————

perecer inutilmente. BUGBEAR LÍDER g - c [125 xp ]

u Classe de armadura: Bugbears DV CA JP MV MO


4+1 15 6 9 9
possuem CA 13 ou 15 quando usam arma-
dura de couro. 1 × espada longa + 5 (1d 8 + 3)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 25


◆ BULETTE ◆
besta, grande e neutro
qualquer

Conhecido como tubarão da terra, esta criatura surge do solo


para devorar cavalos e o que quer que esteja em cima deles.

encontro 1d2 (1d2) experiência 925XP


tesouro (E) movimento 12, 9C
dv [0] ca jp mo
9 [45] 22 11 12
2 × garras + 10 (3d6)
1 × mordida + 9 (4d10 )

E sta terrível criatura de carapaça


duríssima é um escavador faminto,
destruindo completamente áreas
habitadas e devorando tudo o que encontrar,
mesmo que não seja nutritivo.
u Ponto fraco: sua barriga é um ponto fraco,
tendo CA 10.
Sua cabeça e as partes traseiras do seu corpo,
são azuladas ou levemente castanhas e são
Ecologia
Acredita-se que os Bulettes sejam a cria mágica da
cobertas por placas de mesma cor.
cruza de animais com sangue de demônio.
Suas garras, próprias para escavar na terra e
Adoram comer cavalos e halflings, mas evitam
na pedra possuem o tom do marfim opaco dos
devorar anões por questão de paladar.
velhos elefantes, assim como seus grandes
dentes pontudos. Provocam imensa destruição. Não é incomum ver
lares de habitantes das cavernas abandonados,
Muitos os chamam de “tubarão do deserto”. pois é mais sábio deixar suas coisas para trás do
que enfrentar tal criatura faminta.
Combate
Escondido em seu esconderijo subterrâneo, Aventureiros mais experientes aprenderam a
ataca como uma aranha saltadora, pulando em evitar áreas que tenham duas ou mais crateras
cima das vítimas. próximas, um sinal inequívoca de quem um
Bulete está próximo.
Um Bulette ataca sem pensar, tentando devorar
tudo o que conseguir, mesmo estando grave- Utilidades
mente ferido. Couro de sua barriga, flexível e resistente, pode
ser usado na confecção de armaduras mágicas.
Sua casca de proteção e sua poderosa mandí-
bula fazem com que seja um caçador incauto, É dito também que a terra da toca de um Bullete
pode derreter rochas, no entanto isso poder
confiante em suas armas naturais.
apenas uma conjectura.
u Salto: ao sair da toca, salta 3 metros de
altura e recebe +4 na Iniciativa.

26 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ CAÇADOR ◆
INVISÍVEL
h. monstruoso, médio e neutro
extraplanar

Criatura invisível, do plano Elemental do Ar, é invocada por


para realizar uma tarefa específica no plano material.

encontro 1(1) experiência 695XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
8 [40] 17 10 12
1 × encontrão + 8 (4d4 )
1 × pancada + 8 (2d4)

C riaturas do plano Elemental do Ar, os


Caçadores Invisíveis espreitam e
buscam seus alvos incansavelmente, até
cumprirem seu objetivo.
Ecologia
Sua motivação em seu plano original é desconhe-
Apesar de invisível em nosso plano de existência, cida. Parecem vagar a esmo, esperando serem
o Caçador Invisível possui um formato huma- invocados por algum conjurador poderoso.
noide, variando entre 1,50m a 2m, mesmo que Surgem de forma espontânea do corpo de um
não se conheça precisamente suas feições. Elemental do Ar que tenha acabado de morrer,
No plano Elemental do Ar, ele aparenta a sombra e não mantêm grupos ou vínculos. Em casos
de um humano, sem definição de rosto ou quais- raros, lutam uns contra os outros, absorvendo o
quer outros detalhes, a não ser o seu contorno. perdedor da contenda.
Acredita-se que, ao absorverem muitos
Combate Caçadores Invisíveis, conseguem se manifestar
Caçadores Invisíveis não têm seus próprios no plano físico por vontade própria, agindo de
motivos para atacar, pois seguem ordens de forma caótica e desordenada.
quem os invocou.
Utilidades
Utilizam golpes simples, como empurrões e
A pele e o sangue dos Caçadores Invisíveis estão
pancadas, atacando de forma implacável até os ligados a confecção de itens mágicos os quais
alvos (ou eles mesmos) serem destruídos. produzem invisibilidade.
u Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1 a 5 em 1d6, a não ser que o
alvo consiga detectar invisibilidade.
u Invisibilidade: o Caçador Invisível
consegue manter-se invisível até mesmo
durante um combate.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 27


◆ CÃO INFERNAL ◆
besta, médio e caótico
planícies, colinas e montanhas

Cão gigantesco que solta fogo pela boca. Pode ser visto com
Gigantes do Fogo ou em perigosas matilhas.

encontro 2d4 (2d4) experiência 175 XPP


tesouro - movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
4+8 [28] 16 7 10
2 × mordidas + 5 (1d6+2 )
1 × baforada + 3 (1d10)

D a altura de um potro, os Cães Infernais


costumam ser avermelhados, mas espé-
cimes raras podem ter o pelo negro ou
ainda mais raramente, branco.
u Visão extradimensional: possuem
São agressivos, apesar de se submeterem aos 50% de chance de ver alvos invisíveis ou em
cuidados de Gigantes do Fogo, quando não estão viagem planar.
em seu habitat natural.
Ecologia
De suas bocarras grotescas e de dentes assusta- Vivem em matilhas bem organizadas, com o
dores, saem constantes labaredas de fogo, fato integrante mais feroz como líder. Este posto pode
que ajuda a serem identificados à noite. trocar de tempos em tempos, quando um jovem
sente que pode tomá-lo.
Combate Relacionam-se muito bem com Gigantes do Fogo,
Em matilha, possuem técnicas de caça muito que cuidam deles como animais domésticos,
eficazes, como usar um dos membros como isca, apesar de muitas vezes, também os usarem como
atacando o alvo pelas costas. armas/aliados auxiliares.

Usam de formação em círculo para encurralar Utilidades


suas presas. Seu uivo é grave, usado para chamar O sangue e os pulmões dos Cães Infernais
outros de sua raça que estejam na região. podem ser usados para confeccionar itens
mágicos ligados ao fogo.
u Sopro de fogo: podem usar a vontade.
Causa 1d10 de dano. Quando mordem o alvo
e tiram um 20 no dado, causam automatica-
mente 1d10 de dano extra pelo sopro.

u Imunidade: são imunes a qualquer fogo


normal, recebendo metade do dano caso a
origem do fogo seja mágica.

28 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ CAVALEIRO ◆
DA MORTE
morto-vivo, médio e neutro
qualquer

Paladinos caídos e subvertidos que cederam


ao chamado do poder e da corrupção.

encontro 1(1) experiência 740XP


tesouro (B) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
9+16 [61] 14/21 12 12

2 × espadas longas + 9 (1d8+6+fogo)

D e armadura enegrecida e decadente, os


Cavaleiros da Morte são sombras do
que já foram, corrompidos por poderes
malignos. Usam, em sinal de respeito, os crânios
u Neblina das tumbas: o Cavaleiro da Morte
dificulta o efeito de um Afastar Mortos-Vivos
de um Clérigo. Todo morto-vivo a até 20
dos inimigos mais valorosos como adorno como metros deve ser tratado como se tivesse um
prova da sua própria habilidade em combate. dado de vida a mais para ser afetado.
u Morto-vivo: imune a magias mentais de
Combate manipulação, controle ou ilusão, ou demais
Seu passado militar faz com que sejam temíveis formas mágicas de interferir na mente de
adversários. Ao liderarem mortos-vivos, seres vivos.
deixam estes desgastarem o inimigo antes de
u Fogo Profano: a espada longa do
entrarem em combate.
Cavaleiro da Morte arde em chamas
Não usam ataques com arcos, lanças de arre- causando 1d6 de dano adicional pelo fogo.
messo ou semelhantes, preferindo sempre um
combate corpo a corpo com os que consideram Ecologia
valorosos (ou seja, aqueles que não fugiram de Acredita-se que os primeiros Cavaleiros da Morte
eram os grandes campeões dos reinos, que se
medo).
reuniram para banir o próprio Orcus.
u Classe de armadura: Cavaleiros da
Sua investida fora infrutífera, corrompendo-os
Morte possuem CA 14 ou 21 quando usam
pelas mãos do Demônio Rei e dando origem a um
armadura completa.
legado terrível.
u Medo: sua aura de morte amedronta Vivem em fortes e castelos deteriorados,
todos dentro de um raio de 10 metros e
acumulando poderes por meio de magias,
que tenham falhado em uma JPS. Os alvos exércitos e artefatos sinistros, sempre repletos de
devem fugir por 1d3 turnos e têm 50% de mortos-vivos que os servem por simples domínio
chance de soltarem qualquer objeto que da vontade, .
estejam segurando.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 29


◆ CENOBITA ◆
h. monstruoso, médio e ordeiro
qualquer

Criaturas torturadoras do abismo.


Alimentam-se da dor de suas vítimas.

encontro 1 (0) experiência 340XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 15 9 10

1 × corrente + 5 (2d6+3 )

C enobitas são humanoides vindos de


diversas raças. Usam roupas pretas de
couro, com pregos e espinhos fincados
no corpo e vestes. Além de pálidos, têm deformi-
dades horrendas e emitem sons hediondos.

Combate
Atacam com suas correntes de longe, tentando
prender o inimigo (que pode estar tentando fugir u Excomungar: eles podem ser expulsos por
de medo). Evitam o combate a curta distância, meio do quebra-cabeças usado para trazê-los.
mas podem usar as correntes da mesma forma. Se o personagem tentar resolver o enigma,
u Assustador: alvos que falharem em uma deve fazer um teste de INT com penalidade
JPS irão tentar fugir de medo, com uma de 3. Assim que resolvido, todos os Cenobitas
chance de 1-2 em 1d6 de soltarem qualquer próximos serão excomungados.
objeto que estejam segurando.
Ecologia
u Correntes: possuem 1d4 correntes presas Criados pelo Demogorgon, os Cenobitas são
no corpo, que obedecem seus comandos.
agentes infernais buscando se alimentar da dor
Elas podem se mover até 20 metros, dando
daqueles que os invocam na ilusão de que recebe-
voltas, fazendo curvas e quaisquer outras
rão grandes tesouros e terão desejos atendidos.
manobras desejada pelo Cenobita.
Apenas meios muito específicos podem ser usados
u Rasgar: quando o alvo for atingido pela para invocar estes seres, como runas e glifos
corrente com um resultado de “20” no dado, ele
complexos como quebra-cabeças. Após lidar com
deve fazer uma JPD. Caso falhe, receberá +2d6
quem o invocou, um Cenobita pode ficar ainda
de dano e -1 na DES, mas, se for bem-sucedido,
até 7 dias vagando pelo plano material em busca
receberá apenas +2d6 de dano. A DES pode ser
de vítimas. Um evento raro (para o bem de todos)
recuperada como se fosse um ferimento normal.
é o encontro entre Cenobitas e Cavaleiros da
u Resistência à magia: qualquer magia Morte, inimigos jurados por seus mestres. Estes
lançada contra um Cenobita possui 1-2 chan- confrontos podem aniquilar povoados inteiros e
ces em 1d6 de ser completamente ignorada. profanar a terra ao redor.

30 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ CENTAURO ◆
besta, grande e neutro
florestas

Guardiões das florestas. Mestres na arte da perseguição,


caça e arco. Atacam invasores sem avisar.

encontro 0 (2d10) experiência 125XP


tesouro S (E) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
4+4 [24] 15 6 10
2 × cascos + 4 (1d6 )
1 × arma + 4 (arma)

C entauros são uma raça de homens-e-


quinos, fortes por natureza que adoram
cavalgar livremente pelos ermos.

Alguns usam tranças, tatuagens ou adornos


tribais que demonstrem pertencimento a
alguma tribo em específico. Ecologia
Vivem em tribos escondidas em clareiras, nas
Sua pelagem varia independentemente da cor de
florestas, morando em grandes cabanas típicas
sua pele, possibilitando muitas combinações.
de povos nômades.
Combate Respeitam muito os integrantes mais velhos,
Usam de sua velocidade para atacar com arcos e ensinando os mais novos a respeitarem a
lanças, atacando e fugindo para fora do alcance natureza e a sua caça.
de uma resposta do inimigo.
Não gostam de se misturar em ambientes muito
Uma de suas formações de batalha é fazer um urbanos, de modo que apenas os mais jovens
círculo mantendo seus alvos bem ao centro, já costumam interagir com cidades, geralmente
que devido a sua altura, atiram em um ângulo, para troca de mercadorias julgadas como
de cima para baixo, que torna difícil acertarem interessantes.
algum aliado. Adoram bebidas alcóolicas e as consideram
u Correr: pode correr com movimento 15 moeda de troca com alguns povos.
durante 1 turno.
u Investida: se ainda não engajado em Utilidades
combate, pode usar a manobra de investida Criaturas inteligentes dos subterrâneos pagam
para aumentar o dano do seu ataque com boas quantias pela carne de Centauros. Uma
armas corpo-a-corpo. iguaria rara e deliciosa para eles.
u Carga: carrega até 4.000 moedas ou 2.000
moedas e um montador.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 31


◆ CÉRBERO ◆
besta, imenso e neutro
extraplanar

Cão Infernal imenso com três cabeças.


Guarda a entrada dos Planos do Caos.

encontro 1 (1) experiência 2.100XP


tesouro - movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
20 [100] 20 12 10
2 × mordidas + 16 (2d6+8 )
1× cauda + 10 (2d4 + veneno)

G igantesco, este monstro possuii três


cabeças caninas e uma cauda pontia-
guda, farpada e perigosa.

Suas bocas com dentes descrenhados e assus-


Ecologia
Solitário, vive nos arredores dos portões infer-
tadoramente afiados secretam constantemente nais os quais está destinado a guardar.
uma saliva pútrida e mal cheirosa, sinal de sua Algumas criaturas o cultuam como um tipo de
raiva e ferocidade. deus lobo, associando cada uma de suas cabeças
a um tempo: passado, presente e futuro.
Combate
Acostumado a proteger os portões dos Planos do Ao contrário do que alguns estudiosos dizem,
Caos, o Cérbero luta de forma defensiva, aguar- ele não vive preso em uma corrente, e sim ao seu
dando o primeiro movimento do inimigo como juramento de guardar os portões.
uma forma de medir sua força. Quando sente necessidade de caçar, Cérbero
vaga pelos arredores podendo inclusive viajar
Suas mandíbulas selvagens mordem e distraem o
aos planos materiais em busca de alimento.
oponente enquanto sua cauda dá um golpe fatal.
u Vigia: um Cérbero está sempre vigilante e Utilidades
não pode ser surpreendido. Assim que morre, o corpo sem vida de um
Cérbero começa a derreter formando uma
u Desmorte: uma criatura morta pelo enorme poça de lodo pegajoso e fumegante em
Cérbero retorna como um Ghoul sob seu um processo rápido de decomposição que leva
controle em 1d3 turnos. 1d4 turnos.
u Veneno: a cauda perfurante do Cérbero
inocula Veneno Paralisante. Uma JPC evita
qualquer efeito deste veneno. Uma falha no
teste causa a perda de 1d6 pontos de Destreza
por turno até o alvo perder todos os pontos de
Destreza e morrer.

32 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ CICLOPE ◆
gigante, grande e neutro
planícies, colinas e montanhas

Brutal ao defender o que é seu, um Ciclope ataca com pedras


gigantescas e com poderosos golpes de tacape.

encontro 1 (1d4) experiência 1.250XP


tesouro T (D) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
10+5 [55] 16/17 12 7
1 × clava + 11 (2d6 +4)
1 × pedrada + 8 (3d6)

M edindo por volta de 4 metros, estas


criaturas gigantescas andam a esmo
com seus tacapes primitivos em
busca de alimento.

Possuem cabelos pretos desgrenhado e opacos


com ap[arência de sujos e ensebados.

No local de onde deveriam existir seus olhos,


logo acima do nariz, está o seu único olho.
Grande, vermelho e ameaçador. Ecologia
Quando vivem em grupos, são liderados pelas
Suas vestes são de peles costuradas umas nas fêmeas, enquanto os machos cuidam dos filhos.
outras, e exalam um terrível odor, de couro mal
curtido, sendo percebido a uma boa distância. Sozinhos ou em pequenos grupos, são nômades
e carregam consigo rebanhos de ovelhas ou
Combate cabras, protegendo-as com suas vidas para
Arremessam pedras quando estão longe e garantir o sustento do dia seguinte.
partem para cima do oponente com seu tacape Apesar de violentos e pouco inteligentes, não são
quando estão no alcance correto. gananciosos e mantêm algum tesouro mais por
questão estética do que pelo valor em si.
Não são muito corajosos, então preferem atacar
os alvos considerados “vitória certa”. Utilidades
u Classe de armadura: Ciclopes possuem O olho do Ciclope é usado em estudos de itens
CA 16 ou 17 quando usam armadura mágicos ligados a visão verdadeira.
acolchoada.
u Golpe potente: se causar, com uma clava
ou pedrada, uma quantidade de dano maior
do que a força do alvo, este é arremessado 1d4
metros para trás.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 33


◆ CICLORC ◆
humanoide, médio e caótico
florestas e subterrâneos

Amaldiçoadas pelo deus Orcus, estas criaturas descendem


dos Orcs e usam seus poderes mágicos contra seus inimigos.

encontro 1d4 (1d4x 3) experiência 135XP


tesouro S (B+C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
3 [15] 15 7 10
1 × clava + 5 (1d6 + 3)
1 × pancada + 5 (1d6 + 2)

C iclorcs são criaturas mágicas oriundas


dos Orcs misturadas com uma criatura
mística, o bode negro Zraxius, resul-
tado de uma antiga maldição.
Odeiam elfos e humanos, considerando ambos
culpados pela sua condição, além de todos os
u Magia: um Ciclorc pode lançar magias
Orcs, porque os consideram traidores.
como se fosse um Clérigo Xamã de 3º nível.
Som: passos leves e constantes.
Odor: estrume de animal de rebanho. Ecologia
Vivem em tribos, cultuando seu Animal Místico,
Combate o Bode Negro Zraxius e destruindo todos que
Por ainda manterem parte de seus poderes divinos encontram pela frente ou que invadam seus
xamânicos, atacam usando uma mistura de força territórios nos ermos.
bruta com a inteligência dos seus poderes divinos.
Escolhem sempre regiões desabitadas e isoladas
u Infravisão: 15 metros. exatamente para evitar contato com outras
u Bode Sagrado: durante um combate e criaturas e civilizações.
enquanto os Ciclorcs não precisarem realizar Reza a lenda que estas criaturas eram xamãs Orcs
um teste de moral, todos os Ciclorcs realizam que tentaram trair Orcus ao cultuar Zraxius.
seus ataques corpo a corpo como ataques fáceis
devido a sua ligação mística com o grande Bode Orcus se incomodou com o crescimento do
Negro Zraxius. Quando um teste de moral for fanatismo e resolveu punir estes xamãs, retiran-
realizado para os Ciclorcs, esta habilidade não do-lhes um olho e transformando seus corpos
pode ser mais utilizada até o final do combate. num amalgama grotesco entre Orcs e bode.

u Cura Totêmica: um Ciclorc pode se curar, Utilidades


ou curar um alvo tocado, em 1d8 pontos de Carcaças de Ciclorcs são ótimos presentes
vida. Esta habilidade pode ser usada até uma diplomáticos para negociações com tribos Orcs
vez ao dia. mais racionais.

34 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ COCATRIZ ◆
besta, pequeno e caótico
planícies e colinas

Criatura irritadiça, que pode transformar carne em pedra.


Pulam no rosto dos oponentes, causando confusão e caos.

encontro 1d4 (1d8) experiência 235XP


tesouro (J) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
5+3 [28] 15 9 7
1 × bicada + 5 (1d4 + petrificação )
1 × garra + 3 (1d4 + 1 + confusão)

E sta criatura monstruosa, uma mistura


entre uma galinha e um réptil possui o
tamanho de um peru grande, ou mesmo
de um pavão. u Confusão: quando acerta com suas garras,
São criaturas muito feias que emitem um som o alvo deve passar em uma JPD ou perderá a
estranho, parecido com um cacarejar serpentino. sua ação. Caso o alvo fique confuso, o próximo
ataque do Cocatriz recebe um bônus de +4.
Dizem que muitos cavaleiros já morreram ao
enfrentar a criatura, e que elas originalmente, Ecologia
nos tempos ancestrais, possuiam o assustador Solitários, é muito raro encontrar mais de um
tamanho de um cavalo. no mesmo lugar, pois não necessitam de um
parceiro para procriar.
Combate
Feroz, o Cocatriz ataca pulando no rosto da Dão 1 ou 2 ovos a cada ano, e os filhotes lutam
vítima, rasgando-a com suas garras enquanto entre si até ficar apenas um. Este será criado até
ter idade para devorar sua genitora.
bate as asas.

Este efeito geralmente causa confusão no alvo Utilidades


que, logo em seguida, é atingido por uma bicada Seu sangue é usado na forja de metais na
capaz de transformá-lo em pedra. confecção de armas mágicas, enquanto os olhos
e saliva são usados para confeccionar itens
Cocatrizes são muito territorialistas e protetores ligados a paralisia.
de seus ninhos.
u Petrificação: quando acerta com seu
bico, o alvo deve passar em uma JPC ou ficará
petrificado até alguma magia pertinente
desfazer o efeito.
u Imunidade: a Cocatriz é imune a qualquer
tipo de petrificação, seja esta mágica ou não.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 35


◆ CRIATURA ◆
ABISSAL
humanoide, médio e caótico
oceanos

Peixe humanoide com pele úmida e presas assustadoras.


Articulam reviver seu deus antigo e esquecido no Plano Material.

encontro 2d4 (2d10 x 10) experiência 270XP


tesouro - movimento 9, 9N
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 15 8 9

1 × lança + 6 (1d6 +2)

C riaturas abissais lembram peixes abis-


sais humanoides, podendo variar muito
no aspecto físico, estilos de barbatanas
e até mesmo nas cores de suas escamas.

O mais comum lembra um rosto de piranha,


mas sabe-se de alguns semelhantes a tubarões, Ecologia
ouriços ou mesmo polvos. Vivem em grupos de tamanho grande, mas
apenas alguns poucos se juntam para caçar.
Vivem úmidos e algumas espécies conseguem se
mesclar em cidades, quando bem encobertos por Atacam vilas e cidades com pouca defesa, ou
casacos e chapéus. mesmo embarcações, que julguem terem o
que precisam.
Combate Além de se alimentarem da caça, possuem
Muitas vezes atacam portos e cidades marí- grande desejo por moedas de ouro e pérolas,
timas, atraindo o combate para a água, onde usadas como adorno apenas entre os melhores
podem agarrar o oponente e levá-lo para o caçadores.
fundo o mar.
Nem sempre capturam seus alvos para
Usam lanças ou arpões, e às vezes redes, para servirem de alimento: existem casos em que
lutar e capturar mais vítimas. os alvos são oferecidos como oferendas a
entidades antigas, cultuadas como deuses.
u Aquática: respiram embaixo d’água
salgada e vivem a maior parte do tempo
submersos na mesma. Usam estas vantagens
para atacar e surpreender seus inimigos.

36 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ CUBO ◆
GELATINOSO
gosma, grande e neutro
subterrâneos

Move-se sorrateiramente nos corredores das masmorras


absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.

encontro 1 (0) experiência 150XP


tesouro V movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
4 [20] 12 6 12

1 × toque + 4 (2d4 + paralisia )

C omo o nome sugere, seu corpo tem uma


forma cúbica, mas também podem
existir em formatos cilíndricos ou
mesmo triangulares, dependendo do espaço
ocupado por eles.
u

u
Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1-4 em 1d6.
Paralisia: o alvo deve ser bem-sucedido
em uma JPC ou ficará paralisado por 2d4
São translúcidos, com tons levemente esverdea-
turnos.
dos ou amarelados, sem impedir a visão através
de seus corpos. u Imunidades: imune aos efeitos do frio e da
eletricidade.
Som: leve borbulhar gosmento.
Odor: levemente cítrico misturado com vinagre. Ecologia
Não se sabe ao certo de onde vieram, mas
Combate parecem fazer parte de um sistema interessante
Pacientes, os cubos aguardam em cantos de de “limpeza” de masmorras, cavernas e outros
masmorras ou cavernas, muitas vezes atraindo lugares abandonados.
presas com tesouros ou objetos interessantes, Devoram suas presas lenta e silenciosamente,
que parecem flutuar (estando, na verdade, pois seus alvos, uma vez dentro de seus corpos,
dentro de seus corpos). não podem ser escutados do lado de fora.
Possuem controle sobre o que seja mantido Acredita-se que tenham uma inteligência primi-
dentro de seus corpos, de forma que podem tiva e que, de forma inconsciente, servem aos
deixar os itens na altura do solo ou teto, por propósitos de entidades obscuras e conhecidas
exemplo, mas sempre alguns centímetros apenas por estudiosos ou pessoas insanas.
acima ou abaixo pra evitar que sejam facil-
mente arrancados ou expelidos do seu corpo.
Utilidades
Se destilado, o corpo liquefeito dos Cubos
silenciosos, esperam a aproximação do alvo Gelatinosos é muito eficiente na criação de
para paralisá-los e devorá-los. frascos de ácido.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 37


◆ DERRO ◆
humanoide, pequeno e caótico
subterrâneos

Insanos e incansáveis vivem nas profundezas do mundo


destilando sua crueldade para destruir tudo o que os opõe.

encontro 2d4 (3d10) experiência 95XP


XP
tesouro Q (F) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
3[15] 15/17 6 9
1 × pique pequena + 5 (1d8 + veneno )
1× besta de mão + 7 (1d4 + veneno)

A proximadamente do tamanho de um
anão, seus corpos são mais frágeis,
de pele azulada e olhos brancos sem
emoção. Aguerridos, constantemente usam
armaduras e portam armas envenenadas.
Ecologia
Navegadores de túneis escuros, os Derros vivem
em cavernas subterrâneas nas quais mantêm suas
Som: passos. comunidades, pouco desenvolvidas culturalmente.
Muitos optam por servirem mestres mais podero-
Odor: odor corporal (suor) forte e ureia.
sos (outros são obrigados), como Crias Estelares
Combate ou os Drow. Conhecedores de venenos, Derros têm
Acostumados a lutar em túneis e lugares plantações de cogumelos extremamente perigosos,
capazes de matar ao serem ingeridos.
pequenos, mantêm formação de combate com
os piques à frente, e besteiros atirando de
Utilidades
terrenos mais elevados. Gostam de emboscar
Os líquidos dos globos oculares dos Derros
e atacar por todos os lados, fugindo assim que
são usados como ingredientes de poções para
possível, acertando e correndo.
enxergar no escuro.
u Classe de armadura: Derros possuem CA
15 ou 17 quando usam armadura de couro. ——————————— Variações ———————————

u Infravisão: 30 metros DERRO LÍDER m - n [150 xp ]

u Veneno: usado nas lâminas e nos dardos DV CA JP MV MO

de suas armas, o veneno causa 1d6 de dano 4 17 6 6 10


adicional caso o alvo falhe em uma JPC ou 1 × pique pequena + 5 (1d8 + 2 + veneno)
metade disso em caso de sucesso.
u Furtivos: Derros são mestres em escon- DERRO XAMÃ i - n [115 xp ]
der-se nas sombras dos subterrâneos como DV CA JP MV MO
um Ladrão de 1º nível faria. 3 14 6 6 9
u Vulnerabilidade: um Derro perde um 1 × maça + 3 (1d8)
ponto de vida a cada hora exposto à luz do sol. magia como Clérigo de 3º nível.

38 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ DESTRUIDOR ◆
besta, colossal e ordeiro
planícies, colinas e montanhas

Criatura colossal que dizem servir


a grandes propósitos e causas.

encontro 1 experiência 22.475XP


tesouro V movimento 15
dv [pv] ca jp mo
70 +150[500] 24 18 12
2 × socos + 10 (2d10+5)
1 × cauda + 10 (3d8+10)

O Destruidor se assemelha a um lagarto


bípede gigantesco, coberto por esca-
mas escuras e placas ósseas, indo de
sua nuca até a ponta de sua longa cauda que
também possui duas fileiras paralelas de espi-
nhos ósseos assustadoramente pontiagudos.
Ecologia
Seu rugido parece uma mistura do som de vários O Destruidor vive dentro de um tipo de pedra
animais ferozes juntos e de tão alto pode ser preciosa, semelhante a um diamante do
ouvido por quilômetros de distância. tamanho de um punho.
Desmaterializado, sua consciência está dividida
Combate em vários planos de existência, despertando
A criatura surge para lutar contra forças que apenas quando os rituais certos para a quebra
desequilibrem a vida no planeta. do diamante são concluídos.
Ela lutará com todas as suas forças e ferocidade,
Utilidades
mesmo que isso envolva tirar vidas inocentes
como dano colateral. Dizem os livros antigos que, ao derrotar a
criatura, esta se desfaz em fumaça e volta ao seu
u Soco Destruidor: caso o ataque de qual- estado imaterial.
quer um dos socos resulte em um 20 natural,
Contudo, deixa um pó que, se ingerido, permite
o alvo é desintegrado.
ao usuário ter a visão de qualquer plano que se
u Raio Ocular: seus olhos podem disparar queira visitar.
3 vezes ao dia raios que causam 3d10 pontos
de dano.
u Baforada: 1 vez ao dia, o Destruidor pode
expelir uma poderosa baforada de 10d10 x2
pontos de dano.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 39


◆ DEVORADOR ◆
DE CÉREBRO
h. monstruoso, médio e caótico
subterrâneo

Maligno e temido, alimenta-se do cérebro de qualquer ser.


Escraviza inimigos que atrapalhem os seus planos

encontro 1d4 (4d4) experiência 785XP


tesouro T (B) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
8+4 [44] 17 11 10

1 × pancada + 2 (1d6 +2)

E stes seres lembram humanos magros


e altos, de membros longos e dedos
em garra. Sua cabeça octópode possui
tentáculos os quais escondem uma boca cheia de
dentes pontiagudos.

Costumam se vestir com mantos adornados com


u Resistência à magia: qualquer magia
lançada contra o Devorador de Cérebro tem
adereços e padrões altamente geométricos.
1-5 chances em 1d6 de ser completamente
Som: passos. ignorada.

Odor: amônia misturado com cloro. u Infravisão: 20 metros.

Combate Ecologia
A principal estratégia é atordoar a vítima para Oriundos de muito além das estrelas, estas
depois devorar seu cérebro. criaturas chegaram muito antes das primeiras
civilizações se formarem, e adotaram os subter-
u Rajada Mental: o Devorador de Cérebros
râneos como seu lar.
pode emitir um pulso de caos mental afetando
todas as vítimas em um cone de 18 metros de Seus poderes mentais são incríveis, assim como a
distância. As vítimas que não forem bem-su- perspicácia e estratégia de combate.
cedidas em uma JPS, cairão inconscientes por
Líderes natos, comandam vilas subterrâneas e até
1d6 turnos.
mesmo impérios abaixo da terra.
u Devorar Mentes: o Devorador agarra
uma de suas vítimas confusas e, ao introduzir Utilidades
seus tentáculos nos ouvidos da vítima, suga
Além de troféus valorizados por nobres, o sangue
e devora os seus miolos. A vítima morre
dos Devoradores é usado em rituais proferidos
imediatamente.
por cultistas que montam cultos com seguidores
u Magias: podem lançar magias como um apenas para abastecê-los com a substância.
Clérigo de 3º nível.

40 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ DIABRETE ◆
h. monstruoso, pequeno e neutro
extraplanar

Pequenos lacaios das forças dos planos inferiores usados para


funções de espionagem, pequenas trapaças e sabotagens.

encontro 1 (1) experiência 65XP


tesouro - movimento 9, 18V
dv [p v ] ca jp mo
2+2 [12] 19 6 7

1 × ferrão + 4 (1d6 + veneno )

A parentando pequenos gárgulas de


pele lisa e úmida, os Diabretes variam
muito em cor.

Quando assumem a forma de um animal ou


criança, possuem uma marca especial como
uma tatuagem que os identifica, sempre no
meio das costas , mantida sempre coberta para Ecologia
evitar que seu disfarce seja descoberto. Diabretes assumem naturalmente a posição de
lacaios, de servos e asseclas.
Combate
Acostumados a serem conjurados, não são raros
Usam sua habilidade de se transformar para
os casos em que um Diabrete trai seu mestre
enganar os inimigos, atacando-os quando por este não prestar total atenção aos contratos
acharem mais oportuno. assinados com estas criaturas.
Grupos de Diabretes voam de forma desorde- Vivem de forma caótica, sem se importar com o
nada, causando muita confusão entre os grupos dia seguinte, preocupando-se apenas com seus
inimigosque os enfrentam . prazeres momentâneos.
Proteção à Magia: 1-2 chances em 1d6 de
Utilidades
u

anular qualquer efeito mágico. Muito valorizados por taxidermistas os quais


u Veneno: o veneno oriundo do ferrão de um chegam a vender estas criaturas para coleciona-
Diabrete causa 1d6 de dano adicional caso o dores por centenas de peças de ouro.
alvo falhe em uma JPC ou metade disso em
caso de sucesso.
u Alterar Forma: um Diabrete pode alterar
sua própria forma assumindo a de qualquer
criatura viva de tamanho semelhante (como um
porco, cachorro, ou até uma criança pequena).

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 41


◆ DINOSSAUROS ◆
g - n [925 xp ] i - n [4.825 xp ]
Anquilossauro 0 (1d4) Tiranossauro 0 (1)

Este dinossauro possui uma das mais grossas couraças Este carnívoro bípede é a máquina de matar perfeita.
conhecidas. Ataca com sua cauda em forma de maça. É conhecido como rei dos dinossauros.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
9 20 11 6 9 20 15 15 9 11
1 × cauda + 10 (3d 6) 1 × mordida + 16 (6d 6)

u Engolir: se um Tiranossauro obtiver um 20


c - n [8.250 xp ] natural em seu teste de ataque, engolirá seu
Brontosaurus 0 (1d4)
oponente. Um alvo engolido pelo Tiranossauro
O maior dos dinossauros, vive nos pântanos comendo morre imediatamente. Uma JPD impede que o
folhagens para sustentar seu corpo descomunal. Tiranossauro engula o alvo atacado.
DV CA JP MV MO
30 16 15 6 9 g - n [3.350 xp ]
Tricerátops 0 (1d4)
1 × chute + 12 (3d 6)
Este encouraçado quadrúpede é dócil até precisar se defen-
der, que é quando usa seus chifres em ataques mortais.
g - n [1.250 xp ] DV CA JP MV MO
Estegossauro 0 (1d4)
16 17 14 9 10
Lagartos quadrúpedes, estes herbívoros são conhecidos 3 × chifres + 14 (2d 8)
pelas placas no dorso e o rabo repleto de espinhos ósseos.
DV CA JP MV MO u Carga: um Tricerátops pode atacar em carga.
10 17 11 6 7 Um ataque de carga possui +2 no ataque, +2 no
1 × cauda + 11 (2d 8) dano, mas causa uma redução de 2 na CA.

m - n [75 xp ]
Velociraptor 0 (2d4)
m - n [125 xp ]
Pterossauro 0 (1d4)
Veloz e mortal, implacável na caça.
Répteis alados e carnívoros que voam aproveitando Vive em grupos nas colinas e planícies.
as correntes de ar de climas quentes. DV CA JP MV MO

DV CA JP MV MO 3+3 15 6 15 11
4 14 6 12V 8 2 × garras + 4 (1d 4)
1 × mordida + 4 (1d 4) 1 × mordida + 4 (1d 6)

42 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ DOPPELGANGER
h. monstruoso, médio e caótico
extraplanar

Humanoide inteligente capaz de assumir a forma


de qualquer criatura encontrada por ele.

encontro 1d6 (1d6) experiência 175XP


tesouro V (E) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
4 [20] 15 7 10

1 × mordida + 4 (2d6 )

D oppleganger parece um humano de


estatura média, acinzentado e enru-
gado, com braços longos e sem pelo
algum em todo o corpo.

Seu rosto é ienxpressivo e sua boca uma linha


quase imperceptível com total ausência de lábios.

Não costuma andar na sua forma natural, prefe-


rindo experimentar a pluralidade de formas dos
seres humanos e demais humanóide. u Imunidade: efeitos de encantamentos ou
de uma magia Sono.
Combate
Em sua forma natural, possuem uma mandí- Ecologia
bula capaz de se distender, como a de uma A mente de um doppleganger é um verdadeiro
cobra, cortando o oponente com seus dentes caos, uma amálgama de suas lembranças de
todas as formas que já tiveram.
afiados e pontiagudos.
Não se sabe muito sobre estas criaturas, apenas
Contudo, preferem sempre usar seu poder de
que são assexuados e que seus filhos nascem por
mudar de aparência para confundir e enganar um tipo bizarro de brotamento, de forma que o
as vítimas, atacando-as de forma traiçoeira- filhote faz parte do corpo do seu genitor durante
mente precisa. a transformação.
u Roubar Forma: pode assumir a forma de Utilidades
qualquer criatura humanoide (P ou M). Um O sangue do Doppelganger é um ingrediente
Doppelganger voltará a sua forma normal básico e necessário em itens mágicos de altera-
caso seja morto. ção de forma corporal.

u Surpresa: uma vez que esteja escondido na


forma roubada de uma vítima, atacará seu
alvo surpreendendo em 1-5 em 1d6.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 43


◆ DRAGÕES ◆

D ragões são répteis quadrúpedes alados


de imenso poder, estando entre as
criaturas mais temidas e poderosas do
mundo. Alimentam o medo da população, mas
também alimentam os sonhos de riquezas dos
adulto com 8 dados de vida causará 8 dados
de dano (o tipo de dado dependerá do tipo de
dragão). Um dragão jovem, com metade dos
dados de vida (neste caso, 4), causará apenas 4
dados de dano com sua baforada; enquanto um
caçadores audaciosos o suficiente para arrisca- dragão velho, com 50% a mais de dados de vida,
rem suas vidas podendo se transformar no fiel causará 12 dados de dano.
da balança para muitas cidades ou nações. Uma
região escolhida por um dragão para o seu covil Idiomas
jamais será a mesma. Dragões são seres sociais com habilidade de falar
e o fazem em vários idiomas. Normalmente, um
Dragões costumam escolher com cuidado onde dragão é capaz de falar o comum, e outros idio-
montarão seu covil e acumularão seus tesouros. mas adicionais, sejam da sua região ou de seus
Ali, passam a vida dominando as criaturas infe- inimigos a uma taxa de 1 novo idioma a cada 3
riores, extorquindo nobres locais e acumulando dados de vida. Assim um dragão com 6 dados
os tesouros trazidos pelos Caçadores de Dragões de vida é capaz de falar o comum e outros dois
que teimam em incomodá-los. idiomas extras devido os seus 6 dados de vida.

Idade Magias
As estatísticas básicas de um Dragão se referem Dragões podem conjurar magias como se fossem
a um Dragão Adulto, muito embora Mestres Magos com metade dos seus dados de vida.
possam usar dragões jovens e velhos com Ou seja, um dragão com 6 dados de vida pode
alternativas de poder. conjurar magias arcanas como se fosse um Mago
Dragões Jovens ainda estão em busca de seu de 3º nível.
covil perfeito e não estão plenamente estabelecidos Um dragão não usa grimórios para armazenar
em uma região. São uma categoria de tamanho suas magias como um Mago normal. Em vez
menor, possuem apenas metade dos dados de vida disso, um dragão aprende uma magia e está
e metade do tesouro de um Dragão Adulto. apto a usá-la dentro do seu limite diário de
Dragões Velhos são a epítome da raça. memorização.
Seus feitos se espalharam por muitas regiões
Dormindo
e o temor carregado por seu nome representa
Dragões passam boa parte de suas vidas
eras de poder e tesouros acumulados. São uma
dormindo em seu covil. Com um metabolismo
categoria maior, possuem 50% mais dados de
muito próprio, precisam de longos períodos
vida e o dobro de tesouro de um Dragão Adulto.
de sono para se recomporem e manterem suas
funções vitais normalmente. Há uma chance de
Baforada
2 em 1d6 de um dragão ser encontrado enquanto
O principal ataque de um dragão é a sua
está dormindo em seu covil.
baforada, a qual pode ser usada até 3 vezes ao
dia. Normalmente, uma baforada é usada no Esta chance muda para 1 em 1d6 para um dragão
início do combate, para causar pânico entre os jovem e para 4 em 1d6 para um dragão velho.
atacantes. As duas restantes são guardadas para
Dragões dormindo não estão totalmente
momentos oportunos durante o combate.
indefesos, já que possuem sentidos altamente
Dano: o dano de uma baforada está ligado ao sensíveis e estão sempre prontos a acordarem
número de dados de vida do dragão. Um dragão mesmo quando nenhum barulho é feito.

44 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


Um dragão dormindo não é considerado um alvo Agarrar vítimas de um rasante é possível
indefeso, mas pode ser atacado com um bônus de para dragões que sejam ao menos uma categoria
+2 no ataque e, obviamente, apenas no primeiro de tamanho superior a vítima.
ataque de um único personagem. Após ser
Dragão Jovem: o movimento de voo de um
atingido, o dragão passará a agir normalmente.
dragão jovem é reduzido em 2 comparado ao
Voando movimento do dragão adulto.
Dragões conseguem se deslocar por meio do
Usando a Cauda
voo usando suas asas. Inclusive, por terem asas
Dragões Velhos podem abdicar de um dos seus
independentes das patas dianteiras, conseguem
ataques de garra a cada rodada para neutralizar
voar e combater aplicando ataques rasantes ou
todos os atacantes que o estejam flanqueando ou
mesmo agarrando suas vítimas em solo.
posicionados em suas costas.
Chance de Acerto o ataque rasante de um
Ao varrer usando sua cauda, todos na área
Dragão é realizado como um ataque difícil.
atingida devem realizar uma JPD para desviar
Dano causado por um ataque rasante de um da cauda e manter sua posição e ações nesta
Dragão é o dano da sua garra adicionado de 2. rodada, ou serão atingidos e arremessados a até
1d4 metros de distância.
Defensores Surpresos recebem dano
dobrado de um ataque rasante de um Dragão. Personagens arremessados possuem uma
Neste caso, o ataque deve ser realizado como um chance de 1-2 em 1d6 de deixarem cair a arma
ataque fácil. que estejam segurando.

Imenso

Colossal

Grande

Médio

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 45


◆ DRAGÃO AZUL ◆
dragão, imenso e neutro ◆ planícies e desertos

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas planícies e nos desertos.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.

encontro 1d4 (1d4) experiência 1.075XP


tesouro (H) movimento 9, 15V
Ecologia
dv [p v ] ca jp mo A morada favorita dos Dragões Azuis é abaixo das
9+9 [54] 20 12 9 areias, em grandes desertos nos quais constroem
2 × garras + 10 (1d6+5) cavernas gigantescas. Mantêm vermes colossais
1 × mordida +9 (3d10 ) próximos de sua toca, como se fossem cães de
guarda. Eruditos, guardam tomos sinistros os quais
apenas os estudiosos mais loucos ousam ler.

A
Utilidades
pesar de ferozes quando necessário, os
Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
Dragões Azuis têm um semblante mais
valor inestimável, as escamas de dragões são
sereno, como se estivessem analisando
usadas para adorno e para confeccionar armadu-
tudo e a todos. O tom do azul indica a idade, sendo os
ras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
tons mais escuros uma marca dos mais antigos.
Especificamente do Dragão Azul, seu sangue pode
Combate ser usado para confeccionar itens mágicos ligados
Mesmo que não tenham afinidade mágica maior à eletricidade.
do que seus irmãos de outras cores, os Dragões
Azuis são mais eruditos, usando magias com ——————————— Variações ———————————

mais cautela e preparo, muitas vezes preparando g - n [200 xp ]


DRAGÃO AZUL JOVEM
armadilhas e criando proteções antes de um DV CA JP MV MO
combate. Atacam Magos em primeiro lugar, ou 4+9 17 6 9,12V 9
aqueles que julguem mais capazes de lidar com 2 × garras + 5 (1d 6 + 2)
energias arcanas.
1 × mordida + 4 (2d 10)
u Baforada: o Dragão Azul pode, 3 vezes ao dia, baforada: 4d8 de dano
abdicar dos seus ataques físicos para liberar magia como mago de 4° nível
uma baforada de raios elétricos em uma linha
de até 30 metros. O dano de uma baforada é
igual ao número de seus dados de vida em d8,
DRAGÃO AZUL VELHO c - n [2.525 xp ]
ou seja, um Dragão Azul causa 9d8 de dano em
DV CA JP MV MO
todos na área de efeito da baforada. Um teste
13+9 20 13 9,15V 9
de JPD pode reduzir o dano pela metade.
2 × garras + 12 (1d 6 + 8)
u Imunidade: um Dragão Azul é imune a 1 × mordida + 10 (4d 10)
qualquer efeito de eletricidade. 1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Azul pode conjurar baforada: 13d8 de dano
magias como se fosse um Mago de 7º nível. magia como mago de 9° nível

46 OLD
OLDDRAGON
DRAGON MONSTROS
LIVRO BÁSICO ◆ INTRODUÇÃO
& INIMIGOS
MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 47
◆ DRAGÃO BRANCO ◆
dragão, grande e neutro ◆ geleiras e planícies geladas

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis escondidos em geleiras e planícies geladas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.

encontro 1d4 (1d4) experiência 375XP


tesouro (H) movimento 9, 15V
dv [p v ] ca jp mo
Ecologia
6+6 [36] 17 9 8
Vivendo em geleiras e cavernas na superfície,
2 × garras + 6 (1d4+3) evitam fazer sua morada no subterrâneo onde é
1 × mordida +5 (2d8 ) comum desmoronamentos. Colocam seus ovos em
grandes esquifes de gelo, de forma que apenas os
filhotes mais fortes conseguem sair.

U m pouco mais bestiais que seus paren- Utilidades


tes, os Dragões Brancos se portam como Além de servir como troféu e dos ovos que
grandes feras primitivas. Cristais de possuem valor inestimável, as escamas de
gelo ficam pendurados em suas asas e focinho, de dragões são usadas para adorno e para confeccio-
nar armaduras mágicas de rara beleza e grande
forma que, quando parados, podem ser confun-
poder mágico. Especificamente do Dragão
didos com um acidente natural. Os mais velhos
Branco, seu sangue pode ser usado para confec-
vão ficando semelhantes a cristais, levemente
cionar itens mágicos ligados ao frio.
translúcidos.

Combate ——————————— Variações ———————————

Selvagens, atacam com baforadas ao encontrarem m - n [135 xp ]


DRAGÃO BRANCO JOVEM
o alvo. Não costumam usar muitas magias, mas DV CA JP MV MO
fazem de modo instintivo e, geralmente, visando 3+6 14 6 9,12V 8
a ofensiva. 2 × garras + 4 (1d 4 + 2)
u Baforada: o Dragão Branco pode, 3 vezes ao 1 × mordida + 4 (1d 8)
dia, abdicar dos seus ataques físicos para libe- baforada: 3d6 de dano
rar uma baforada de gelo e frio extremo com magia como mago de 4° nível
a forma de cone com 9 metros de largura e 20
metros de distância. O dano de uma baforada
é igual ao número de seus dados de vida em d6,
DRAGÃO BRANCO VELHO i - n [1.075 xp ]
ou seja, um Dragão Branco causa 6d6 de dano
DV CA JP MV MO
em todos na área de efeito da baforada. Um
9+6 17 11 9,15V 8
teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.
2 × garras + 11 (1d 4 + 6)
u Imunidade: um Dragão Branco é imune a 1 × mordida + 11 (3d 8)
qualquer efeito do frio. 1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Branco pode conjurar baforada: 9d6 de dano
magias como se fosse um Mago de 5º nível. magia como mago de 7° nível

48 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 49
◆ DRAGÃO DAS SOMBRAS ◆
dragão, grande e caótico ◆ qualquer

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis escondidos de qualquer fonte de luz.
Saem apenas para os subterrâneos ou durante a noite para organizar emboscadas a viajantes.

encontro 1(1) experiência 785XP Ecologia


tesouro (H) movimento 9, 15V Adaptados aos mais diversos ambientes, vivem na
dv [p v ] ca jp mo escuridão, preferencialmente nos subterrâneos.
8+8 [48] 20 11 10 Controlam mortos-vivos por meio de necromancia
e vivem assim, entre mortos e vivos de forma
2 × garras + 8 (1d8+6)
indiferente. Seus filhotes nascem de ovos feitos de
1 × mordida +7 (3d8 ) sombra e fumaça, e após o nascimento, devoram

D
corpos previamente colocados por perto para se
iferentes dos Dragões Negros, os Dragões tornarem materiais.
das Sombras não são apenas pretos. Eles
parecem ser feitos de fumaça escura, ou Utilidades
de algo que mora no fundo de um poço profundo. Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
Ao observar suas escamas, elas parecem até mesmo valor inestimável, as escamas de dragões são
líquidas, como se vivessem em movimento cons- usadas para adorno e para confeccionar armaduras
tante. Os mais antigos perdem o aspecto esfuma- mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
çado, assemelhando-se mais a uma noite sem luar. Especificamente do Dragão das Sombras, seu sangue
pode ser usado para confeccionar itens mágicos
Combate ligados à escuridão.
Traiçoeiros, evitam o combate quando podem, ——————————— Variações ———————————
preferindo criar armadilhas e instigar aliados e
DRAGÃO DAS SOMBRAS JOVEM m - c [200 xp ]
subalternos a lutarem.
DV CA JP MV MO
u Baforada: o Dragão das Sombras pode, 3 vezes 4+8 17 6 9,12V 10
ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para 2 × garras + 4 (1d 8 + 3)
liberar uma baforada de escuridão em forma de 1 × mordida + 3 (2d 8)
nuvem com 12 metros de largura, 15 metros de
baforada: Cega por 1d4 rodadas e causa a
distância e 6 metros de altura. As criaturas em
contato com esta nuvem ficarão cegas por 1d6 perda de 1/4 dos pontos de vida atuais.
rodadas e perderão metade de seus pontos vida. magia como mago de 4° nível
Ou seja, um personagem com 30 pontos de vida
DRAGÃO DAS SOMBRAS VELHO i - c [2.175 xp ]
atingido pela nuvem de escuridão perderá 15
DV CA JP MV MO
pontos de vida pelo efeito da baforada. Um teste
de JPD pode reduzir o dano pela metade. 12+8 20 12 9,15V 10
2 × garras + 12 (1d 8 + 9)
u Imunidade: um Dragão das Sombras é imune a
1 × mordida + 11 (4d 8)
qualquer efeito que envolva sombras e escuridão.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão das Sombras pode conju- baforada: Cega por 2d6 rodadas e causa a
rar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
perda de 3/4 dos pontos de vida atuais.
u Infravisão: 30 metros magia como mago de 8° nível

50 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 51
◆ DRAGÃO DE OSSOS ◆
dragão, grande e neutro ◆ subterrâneos

Resultado de experiências necromânticas, estes dragões mortos-vivos


são umas das criaturas mais aterrorizantes já vistas pelo mundo.

encontro 1 (1) experiência 1.075XP


u Morto-vivo: imune a magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais
tesouro (H) movimento 9, 15V
formas mágicas de interferir na mente de
dv [p v ] ca jp mo
seres vivos.
9+9 [54] 19 12 12
u Imunidade: um Dragão de Ossos é imune a
2 × garras + 10 (1d8+6)
um Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
1 × mordida +9 (3d8)
Ecologia
Estas criaturas são solitárias, mas podem estar

E
acompanhadas de outros mortos-vivos os quais
stas horrendas criaturas parecem enor- foram impostos a ficarem na presença do dragão.
mes ossadas de dragão animadas, sem Dragões de ossos apresentam alguns traços de
pele ou carne. Seus olhos brilham de ódio, quando eram vivos, mas odeiam tudo o que remete
animados por energias malignas. Suas asas ainda à vida e aos seres vivos. Não se alimentam ou
possuem restos de quando era vivo. dormem, e são adversários terríveis.
Som: pancadas ocas e ritmadas sobre o solo.
Utilidades
Odor: decomposição. Além de servir como troféu, os ossos de um
Dragão de Ossos são esculpidos como marfim
Combate para criação de itens profanos para rituais de
Atacam com raiva contra tudo que for vivo e estiver
necromantes e cultistas.
contra os desejos do seu mestre. Apesar de não sabe-
rem usar magias, sabem o quanto elas podem ser ——————————— Variações ———————————
perigosas, atacando Magos e Clérigos em primeiro
DRAGÃO DE OSSOS JOVEM m - n [200 xp ]
lugar. Preferem usar sua baforada necrótica,
DV CA JP MV MO
visando criar mais mortos-vivos no processo.
4+9 16 6 9,12V 12
u Baforada: o Dragão de Ossos pode, 3 vezes ao 2 × garras + 5 (1d 8 + 3)
dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar 1 × mordida + 4 (2d 8)
uma baforada de energia necrótica com a forma baforada: 4d6 de dano
de cone com 9 metros de largura e 27 metros de
distância. O dano de uma baforada é igual ao
DRAGÃO DE OSSOS VELHO i -c [2.525 xp ]
número de seus dados de vida em d6. Ou seja,
DV CA JP MV MO
um Dragão de Ossos causa 9d6 de dano em todos
na área de efeito da baforada. Um teste de JPD 13+9 19 13 9,15V 12
pode reduzir o dano pela metade. Qualquer alvo 2 × garras + 12 (1d 8 + 9)
morto por uma baforada necrótica possui uma 1 × mordida + 10 (4d 8)
chance de 1-2 em 1d6 de se levantar como um 1 × varrer com a cauda (especial)
Ghoul a serviço do Dragão de Ossos. baforada: 13d6 de dano

52 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 53
◆ DRAGÃO DOURADO ◆
dragão, imenso e ordeiro ◆ montanhas e colinas

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Estes dragões se destacam dos demais dragões pelo seu senso de justiça e ordem.
São sábios, benevolentes e muito conscientes do seu poder e lugar na sociedade.

encontro 1d4 (1d4) experiência 1.825XP Ecologia


tesouro (H) movimento 9, 18V Aliados das criaturas ordeiras, evitam se intro-
dv [p v ] ca jp mo meter nos assuntos dos outros, pois sabem que
11+11 [66] 22 13 10 seu poder pode desequilibrar a balança da ordem
2 × garras + 11 (1d8+6) e do caos. Vivem nas montanhas mais altas, ou
1 × mordida +8 (4d8 ) mesmo em moradas acima das nuvens, fazendo
o acesso a essas criaturas algo extremamente
difícil. Colocam pouquíssimos ovos em toda sua

P
vida, criando os filhotes para assumirem postos de
ossuem um ar soberano e esnobe, Observadores dos assuntos divinos.
olhando de cima as demais criaturas.
Sendo o tipo mais raro de Dragão, apre- Utilidades
sentam uma beleza em suas escamas, as quais se Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
assemelham ao ouro. Conforme ficam mais velhos, valor inestimável, as escamas de Dragões Dourados
o brilho de suas escamas aumenta. são usadas para adorno e para confeccionar arma-
duras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
Combate No entanto, itens criados com partes de Dragões
Suas habilidades são de puro poder. Desta forma, Dourados são malvistos pela sociedade que glorifica
são poucos os que equiparam em uma luta com estes dragões como bondosos.
estes dragões. Usam magias e baforadas de forma
eficaz, aproveitando ao máximo suas habilidades e ——————————— Variações ———————————

o terreno no qual se encontram. DRAGÃO DOURADO JOVEM g - o [265 xp ]


DV CA JP MV MO
u Baforada: o Dragão Dourado pode, 3 vezes ao 5+11 19 8 9,15V 10
dia, abdicar dos seus ataques físicos para liberar 2 × garras + 6 (1d 8 + 3)
uma baforada de fogo com a forma de cone com 1 × mordida + 5 (3d 8)
9 metros de largura e 27 metros de distância. O baforada: 5d10 de dano
dano de uma baforada é igual ao número de magia como mago de 5° nível
seus dados de vida em d10. Ou seja, um Dragão
Dourado causa 11d10 de dano em todos na área DRAGÃO DOURADO VELHO c - o [3.575 xp ]
de efeito da baforada. Um teste de JPD pode DV CA JP MV MO

reduzir o dano pela metade. 16+11 22 14 9,18V 10


2 × garras + 14 (1d 8 + 9)
u Imunidade: um Dragão Dourado é imune a 1 × mordida + 13 (5d 8)
qualquer efeito de fogo.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Dourado pode conjurar baforada: 16d10 de dano
magias como um Mago de 7º nível. magia como mago de 10° nível

54 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 55
◆ DRAGÃO NEGRO ◆
dragão, grande e caótico ◆ pântanos

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nos pântanos e áreas alagadas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.

encontro 1d4 (1d4) experiência 540XP


tesouro (H) movimento 9, 15V
dv [p v ] ca jp mo
Ecologia
7+7 [42] 18 11 8
Vivem em pântanos e charcos, preferindo o calor e a
2 × garras + 7 (1d4+4) umidade para fazerem seus lares. Podem prender o
1 × mordida +6 (2d10 ) fôlego por horas, podendo então aguardar na água

O
enquanto analisam sua vítima. Os filhotes não são
s Dragões Negros costumam viver em cuidados pela mãe, e sim por criaturas escravizadas
pântanos e, por isso, é comum terem o pelo Dragão Negro, como Trolls ou mesmo Bruxas.
corpo coberto por musgo, algas, lama e
Utilidades
até mesmo insetos e criaturas pantanosas dimi-
Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
nutas. Os mais velhos ficam desbotados e muito
valor inestimável, as escamas de dragões são
magros, quase esqueléticos.
usadas para adorno e para confeccionar armadu-
Combate ras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
Gostam de usar o ácido para derreter cavalos e Especificamente do Dragão Negro, seu sangue
empregados contratados antes dos aventureiros, pode ser usado para confeccionar itens mágicos
apenas para inspirar medo. São cruéis e suas ligados ao ácido.
técnicas de luta demonstram bem isso, pois sempre
buscam o sofrimento dos alvos. Gostam de “brincar” ——————————— Variações ———————————
com os inimigos antes de devorá-los.
DRAGÃO NEGRO JOVEM m - c [135 xp ]
u Baforada: o Dragão Negro pode, 3 vezes ao dia, DV CA JP MV MO

abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma 3+7 15 6 9,12V 8
baforada de jato ácido com a forma de cone com 2 × garras + 4 (1d 4 + 2)
2 metros de largura e 20 metros de distância. O 1 × mordida + 3 (1d 10)
dano de uma baforada é igual ao número de seus baforada: 3d4 de dano
dados de vida em d4. Ou seja, um Dragão Negro
magia como mago de 4° nível
causa 7d4 de dano em todos na área de efeito da
baforada. Um teste de JPD pode reduzir o dano
DRAGÃO NEGRO VELHO i - c [1.475 xp ]
pela metade. Ao contrário do ácido concentrado,
DV CA JP MV MO
a baforada de ácido do Dragão Negro não causa o
10+7 18 11 9,15V 8
dano regressivo típico dos ácidos.
2 × garras + 11 (1d 4 + 7)
u Imunidade: um Dragão Negro é imune a 1 × mordida + 10 (3d 10)
qualquer efeito de ácido.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Negro pode conjurar baforada: 10d4 de dano
magias como se fosse um Mago de 6º nível. magia como mago de 7° nível

56 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 57
◆ DRAGÃO VERDE ◆
dragão, grande e caótico ◆ florestas

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas florestas e selvas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.

encontro 1d4 (1d4) experiência 785XP Ecologia


(H) 9, 15V Dragões Verdes vivem em enormes florestas,
tesouro movimento
muitas vezes sem precisarem esconder-se em
dv [p v ] ca jp mo
cavernas. Escolhem árvores bem antigas e criam
8+8 [48] 19 11 9
sua morada entre elas, em grandes clareiras com
2 × garras + 8 (1d6+4) as copas das árvores fechadas, criando um verda-
1 × mordida +7 (3d8 ) deiro domo vegetal. Seus filhotes se desenvolvem
sozinhos e são excelentes caçadores. Dragões

E
Verdes são odiados por elfos, pois muitas vezes
stes dragões possuem escamas verdes escravizam povoados élficos inteiros.
que variam em tonalidade, mas que se
mantêm durante toda sua vida. A única Utilidades
diferença marcante percebida para quando ficam Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
mais velhos é o tamanho adquirido. Mesmo valor inestimável, as escamas de dragões são
assim, os Dragões Verdes estão entre os menores usadas para adorno e para confeccionar armaduras
dragões, pois seu tamanho é compatível com a mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
vida nas florestas e bosques. Especificamente do Dragão Verde, seu sangue pode
ser usado para confeccionar venenos extremamente
Combate poderosos e mortais.
Usam sua nuvem de gás venenoso antes dos
ataques físicos, podendo até mesmo bater ——————————— Variações ———————————
suas asas para aumentar o alcance do gás, caso
DRAGÃO VERDE JOVEM m - c [200 xp ]
necessário. São combatentes selvagens, lutando
DV CA JP MV MO
principalmente com garras e dentes.
4+8 16 6 9,12V 9
u Baforada: o Dragão Verde pode, 3 vezes ao dia, 2 × garras + 5 (1d 6 + 2)
abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma 1 × mordida + 4 (2d 8)
baforada de gás venenoso em forma de nuvem
baforada: 4d6 de dano
com 12 metros de largura, 15 metros de distância
magia como mago de 4° nível
e 6 metros de altura. O dano de uma baforada é
igual ao número de seus dados de vida em d6. Ou
DRAGÃO VERDE VELHO i -c [2.175 xp ]
seja, um Dragão Verde causa 8d6 de dano em
DV CA JP MV MO
todos na área de efeito da baforada. Um teste de
JPD pode reduzir o dano pela metade. 12+8 19 12 9,15V 9
2 × garras + 12 (1d 6 + 7)
u Imunidade: um Dragão Verde é imune a 1 × mordida + 11 (4d 8)
qualquer efeito de venenos.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Verde pode conjurar baforada: 12d6 de dano
magias como se fosse um Mago 6º nível. magia como mago de 8° nível

58 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 59
◆ DRAGÃO VERMELHO ◆
dragão, imenso e caótico ◆ montanhas

Ancestrais, orgulhosos e poderosos. Vivem em seus covis, inteligentemente escondidos nas montanhas e colinas.
Organizam emboscadas a viajantes e admiram seus tesouros acumulados.

encontro 1d4 (1d4) experiência 1.475XP


tesouro (H) movimento 9, 18V
Ecologia
dv [p v ] ca jp mo
10+10 [60] 21 12 10 Talvez os mais famosos e poderosos de sua raça,
os Dragões Vermelhos podem liderar grupos de
2 × garras + 11 (1d8+6) Gigantes do Fogo ou criaturas afins. Acumulam
1 × mordida +8 (4d8 ) riquezas e as guardam em fortes muito bem prote-
gidos por seus lacaios, preferindo usar soldados
do que construir armadilhas. Seus filhotes lutam
entre si até apenas um na ninhada sobreviver.

D e postura orgulhosa, estes dragões são


muito fortes e inteligentes. Suas esca-
mas vermelhas vão clareando conforme
envelhecem, chegando a um tom mais alaranjado
Utilidades
Além de servir como troféu e dos ovos que possuem
valor inestimável, as escamas de dragões são
usadas para adorno e para confeccionar armadu-
ras mágicas de rara beleza e grande poder mágico.
nos mais velhos.
Especificamente do Dragão Vermelho, seu sangue
Combate pode ser usado para confeccionar itens mágicos
Astutos e ardilosos, evitam desperdiçar forças, ligados ao fogo.
analisando bem os inimigos antes de combatê-los.
Ainda assim, são arrogantes e podem deixar de ——————————— Variações ———————————

usar golpes muito poderosos se acharem que estão


DRAGÃO VERMELHO JOVEM g - c [265 xp ]
em vantagem. DV CA JP MV MO

u Baforada: o Dragão Vermelho pode, 3 vezes 5+10 18 8 9,15V 10


ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para 2 × garras + 6 (1d 8 + 3)
liberar uma baforada de fogo com a forma de 1 × mordida + 5 (3d 8)
cone com 9 metros de largura e 27 metros de baforada: 5d10 de dano
distância. O dano de uma baforada é igual ao magia como mago de 5° nível
número de seus dados de vida em d10. Ou seja,
um Dragão Vermelho causa 10d10 de dano em DRAGÃO VERMELHO VELHO c - c [3.225 xp ]

todos na área de efeito da baforada. Um teste DV CA JP MV MO

de JPD pode reduzir o dano pela metade. 15+10 21 14 9,18V 10


2 × garras + 13 (1d 8 + 9)
u Imunidade: um Dragão Vermelho é imune a 1 × mordida + 12 (5d 8)
qualquer efeito de fogo.
1 × varrer com a cauda (especial)
u Magias: um Dragão Vermelho pode conjurar baforada: 15d10 de dano
magias como se fosse um Mago de 7º nível. magia como mago de 10° nível

60 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 61
◆ DRAKOLD ◆
humanoide, pequeno e ordeiro
qualquer

Primitivos, vivem próximos a regiões onde dragões habitam.


Atacam para defender seu território, lutando até o fim.

encontro 4d4 (3d10) experiência 10XP


tesouro Q (B) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
1/2+1 [2] 12/14 4 12
1 × arma + 1 (arma+0 )
1 × baforada + 2 (1d4+1)

D rakolds são muito semelhantes aos


Kobolds, mas extremamente deste-
midos, ferozes e lutam bravamente.
Alguns estudiosos acreditam que os Drakolds
são descendentes dos dragões, mas ninguém
Ecologia
Organizados em clãs, os Drakolds vivem em
torno de grandes dragões, ou ao menos onde
acreditam que eles estejam. Idolatrando-os
como enviados divinos, tomam os dragões como
foi ousado (ou tolo) o suficiente para defender e grandes líderes que um dia dominarão a todos.
investigar esta tese.
Lutam para conquistar territórios de acordo com
Combate o que seu líder xamã lhes ordena, visando sempre
Costumam usar armaduras de couro, decoradas expandir os territórios que acreditam ser do
com o número de criaturas já derrotadas por eles dragão escolhido como Protetor (mesmo que este
(normalmente não muitas). Atacam em grandes não saiba disso).
números, mas de forma lógica, com lanceiros Seu compromisso com a causa é tão grande que
flanqueando, arqueiros na retaguarda e demais os Drakolds possuem a habilidade de se sacrificar
combatentes a frente. Quando em choque de em nome do dragão que juraram servir por meio
escudos, ou distâncias muito próximas, usam de uma autoexplosão.
sua baforada para surpreender o inimigo, mas
preferem lutar com suas armas. Utilidades
u Classe de armadura: Drakolds possuem Sopa de pulmão de Drakold, além de repug-
CA 12 ou 14 quando usam armadura de couro. nante, pode conceder uma baforada de fogo ou
eletricidade, causando 1d2 de dano.
u Baforada: Drakolds podem usar uma
forma primitiva de baforada, semelhante à de
alguns dragões. Este uso não tem limitações,
——————————— Variações ———————————
e se apresenta como uma pequena explosão
de fogo ou eletricidade. DRAKOLD XAMÃ p - o [35xp ]

u Sacrifício: se conseguirem ficar 1 minuto DV CA JP MV MO


1+1 12 5 6 12
se concentrando, conseguem explodir o
próprio corpo ao invocarem a baforada. 1 × bordão + 1 (1d 4)
Causam 2d6+1 em um raio de 3 metros. magia como Clérigo de 1º nível

62 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ DRIDER ◆
besta, grande e neutro
subterrâneos

Aberrações com torso de homem e corpo de aranha são


os temíveis soldados amaldiçoados da Arak-Takna.

encontro 1d4 (2d4) experiência 305XP


tesouro Q (N) movimento 12, 9E
dv [p v ] ca jp mo
6+6 [36] 17 9 10
1 × arco + 7 (1d6 +0)
1 × ferrão + 5 (1d4 + veneno)

E ssas criaturas amaldiçoadas lembram


elfos deformados da cintura para cima,
com o resto do corpo o de uma gigan-
tesca aranha negra.
Ecologia
As vítimas da maldição, são Drows machos que
Estes seres amaldiçoados são estéreis, criados
falham em missões de Cultistas de Arak-Takna
por meio de horríveis rituais macabros que
ou como punidos por pecados ou trições.
transformam Drows machos nesta visão
Som: passos rítmicos, baixos e abafados. deturpada de aracnídeo.

Odor: ocre levemente ácido. Considerados párias, vivem como escravos dos
Drows, servindo-lhes como guerreiros.
Combate
Apesar de não se comunicarem verbalmente,
Por meio de suas habilidades mágicas, criam
apresentam usam alguns sinais de cultura
armadilhas, barreiras e proteções antes de lutar.
própria por meio de pinturas corporais e
Costumam ser usados como frente de batalha
escarificações tribais.
pelos Drows.
u Infravisão: 20 metros Utilidades
Sua vesícula venenosa, onde o veneno é guar-
u Veneno: o ferrão perfurante do Drider
dado dentro do ferrão, é muito procurada por
inocula Veneno Paralisante. Uma JPC evita
assassinos e outras criaturas caóticas.
qualquer efeito deste veneno. Uma falha no
teste causa a perda de 1d6 pontos de Destreza
por turno até que o valor chegue a 3.
u Magias: um Drider pode conjurar magias
como se fosse um sacerdote de 6º nível.
u Vulnerabilidade: um Drider fica
completamente cego quando exposto a luz do
sol, além de perder um ponto de Constituição
a cada hora de exposição ao sol.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 63


◆ DUENDE ◆
h. monstruoso, miúdo e ordeiro
florestas e bosques

Pequenos homenzinhos persuasivos,


gananciosos e adoradores de ouro.

encontro 1 (1d20) experiência 35XP


tesouro L+T movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
1 [5] 14 6 7

1 × arma + 1 (arma + 0 )

P equenos e carrancudos, os Duendes


vestem roupas tradicionais e gorros
pontudos, mas se destacam principal-
mente pelas peças que pregam nos outros. Ecologia
Duendes vivem em clãs construídos dentro de
Também são reconhecidos pela inteligência e
árvores e em túneis subterrâneos, mas, espo-
pela capacidade de manipular seus oponentes
radicamente, podem habitar casas antigas e
para sempre conseguir o que desejam. construões rústicas como celeiros ou fazendas,
fazendo suas tocas dentro das paredes ocas.
Combate
Um Duende sempre evita ao máximo se engajar São briguentos e adoram apostar coisas.
em combate físico e direto com seus oponentes, Geralmente estão alvoroçados, super enérgicos
fazendo-o apenas em último caso. e falantes, dormindo apenas ao tomar um copo
de água límpida.
Preferem usar sua persuasão para colocar seus
inimigos uns contra os outros e se safar da Um Duende parece alimentar-se das confusões
e das situações que cria para obter vantagens.
maioria das confusões em que se metem.
Demonstram não ter qualquer consideração
u Faro de ouro: podem farejar ouro a 1km
ou respeito por nada ou ninguém, além de si
de distância.
mesmos, e se tornam aliados apenas de criatu-
u Persuadir: podem convencer alguém a ras ordeiras ou neutras, sempre e apenas se isso
tomar seu lado em uma briga, defendendo-o. lhe trouxer alguma vantagem implícita.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma JPS
para não ser influenciado. Esta habilidade
Utilidade
Os chapéus dos Duendes são considerados
funciona como Enfeitiçar Pessoas lançada
em algumas comunidades um objeto repleto
por um Mago de 10º nível.
de simbologia e de bom agouro, sendo usados
u Imunidades: a magias mentais de manipu- como amuletos pelos afortunados que conse-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas guem obter um exemplar.
mágicas de interferir na mente de seres vivos.

64 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ EFREETI ◆
h.monstruoso, grande e ordeiro
extraplanar

Seres Mágicos e inteligentes do Plano Elemental do Fogo,


com faces demoníacas e corpos em brasa.

encontro 1 (1) experiência 1.400XP


tesouro - movimento 9,15V
dv [p v ] ca jp mo
10 [50] 17 12 9

1 × pancada + 11 (2d8 )

E sta criatura lembra um demônio feito


de fogo, retratado em algumas culturas
como um tipo de guardião.
Em alguns reinos isolados, são empregados
como senhores da guerra e comandantes cruéis
de exércitos com propósitos deturpados.
u Imunidades: um Efreeti é imune ao dano
Possuem corpos musculosos e de grande
de qualquer arma não mágica.
compleição física o que lhes confere muito
orgnulho. Adoram exibir seu físico e por isso u Magia: um Efreeti pode lançar magias como
raramente usam roupas que cubram seu corpo se fosse um Mago de 3º nível.
por inteiro por pura vaidade.
u Explosão de Fogo: o Efreeti pode, uma
Conspiram e tramam uns contra os outros com vez ao dia, causar uma explosão de fogo ao
grande grau de inteligência e sagacidade. seu redor semelhante à magia Bola de Fogo.
Eles não costumam se importar com os
humanos e geralmente tentam corromper os
Ecologia
Vivem no plano elemental do fogo e atendem ao
indivíduos desta raça que consideram mais
chamado mágico de invocadores que os conjuram.
corruptíveis. Sua arrogância, prepotência e sede
Muitos os confundem com gênios, e pagam um
pelo poder, lhes rendem poucos amigos em
alto preço por este equívoco.
qualquer lugar onde atuem.
Alguns têm Salamandras ou mesmo Diabretes
Combate como bichos de estimação.
Costumam iniciar um ataque com golpes
simples, como socos, para atrair os inimigos
para próximo de si.
Ao perceberem que chegou a hora certa, usam
sua explosão de labaredas para atingir o maior
número possível de oponentes.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 65


◆ ELEMENTAL ◆
DA ÁGUA
besta, grande e neutro
extraplanar

Uma grande onda de água revolta, de forma amorfa. Flui


para onde quer ir e assume qualquer forma desejada.

encontro 1 (1) experiência 460XP


tesouro - movimento 6,12N
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 19 11 12

2 × pancadas + 9 (2d8+5 )

S eu corpo é fluído como a água,


podendo mutar-se livremente
conforme a sua vontade e a emoção que
deseja mostrar.
u Vulnerabilidade: um Elemental da
Água leva dano dobrado de qualquer ataque
proveniente de uma fonte de ar.

Quando calmos, são esguios e suaves, porém, Ecologia


quando agitados, produzem espuma e seus Selvagens, são responsáveis pela vida e, portanto,
corpos ficam grandes e volumosos, como se se sentem no direito de tirá-la sempre que
fossem umagrande onda prestes a quebrar a julgarem necessário.
qualquer instante.
Adaptam-se ao tempo no qual vivem, e seu tempe-
Combate ramento é instável (ora calmo, ora tempestuoso).
Gostam de virar embarcações, tentando afogar Às vezes fazem pactos com feiticeiros, cobrando
os inimigos. Como se misturam a grandes destes um alto preço pelo auxílio.
oceanos, podem ser alvos difíceis em combate
contra inimigos inexperientes.
u Dependência: um Elemental da Água ——————————— Variações ———————————

precisa estar, no máximo, a 20 metros de


ELEMENTAL DA ÁGUA MENOR m - n [205 xp ]
distância de uma fonte de água.
DV CA JP MV MO
u Potencializado: um ataque realizado 5 15 8 6,12 N 10
a um alvo dentro de um corpo de água, 2 × pancadas + 5 (1d 8)
submerso ou parcialmente submerso causa
1d8 de dano adicional.
ELEMENTAL DA ÁGUA MAIOR i - n [1.675 xp ]
u Imunidades: um Elemental da Água é
DV CA JP MV MO
imune ao dano de qualquer arma não mágica 11 21 12 6, 12N 10
e a qualquer dano proveniente da água, ainda 2 × pancadas + 11 (3d 8)
que mágico.

66 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ELEMENTAL ◆
DA TERRA
besta, grande e neutro
extraplanar

Um grande torrão de terra e pedras que formam


uma massa amorfa levemente humanoide.

encontro 1 (1) experiência 460XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
7[35] 19 11 12

2 × pancadas + 9 (2d8 +5)

V agamente humanoide, o Elemental da


Terra gosta de se mostrar com um misto
de pedras e vegetações, com musgos ou
plantas em seu corpo.
u Vulnerabilidade: um Elemental da
Terra leva dano dobrado de qualquer ataque
proveniente de uma fonte de fogo.
Seu rosto é mais bem definido do que dos outros
elementais, mas parece sempre estar com uma Ecologia
expressão “neutra”. Estes elementais são sábios, mas muito lentos em
suas atitudes.
Combate
Décadas podem ser necessárias para tomarem
Buscam alvos que estejam no solo, derrubando
algumas ações. São pacientes e calmos, mas
e soterrando aqueles capazes de gerar fogo,
podem ser muito perigosos quando algo lhes tira
mesmo que por meio de tochas. da serenidade.
Seus golpes potentes quebram barreiras Possuem qualidades acolhedoras e destrutivas ao
defensivas, buscando quebrar os ossos de Magos mesmo tempo.
e Clérigos capazes de invocar fogo.
——————————— Variações ———————————
u Bloqueio: um Elemental da Terra não pode
ultrapassar uma fonte de água mais profunda ELEMENTAL DA TERRA MENOR m - n [205 xp ]
que sua altura. DV CA JP MV MO
5 15 8 6 10
u Potencializado: um ataque realizado a
2 × pancadas + 5 (1d 8)
um alvo que esteja tocando o solo causa 1d8
de dano adicional.
u Imunidades: um Elemental da Terra é ELEMENTAL DA TERRA MAIOR i - n [1.675 xp ]

imune ao dano de qualquer arma não mágica DV CA JP MV MO

e a qualquer dano proveniente da terra, ainda 11 21 12 6 10


que mágico. 2 × pancadas + 11 (3d 8)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 67


◆ ELEMENTAL ◆
DO AR
besta, grande e neutro
extraplanar

Um grande redemoinho revoltoso, girando


de forma amorfa e cambiante.

encontro 1 (1) experiência 460XP


tesouro - movimento 12V
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 19 11 12

2 × pancadas + 9 (2d8+5 )

S em forma definida, um Elemental do


Ar se manifesta em uma pluralidade de
contornos, podendo se manifestar de
acordo com o espaço desejado ocupar.
u Vulnerabilidade: um Elemental do
Ar leva dano dobrado de qualquer ataque
proveniente de uma fonte de terra.

Quando calmos, são como uma nuvem amorfa


Ecologia
e suave, porém, quando agitados, emitem Vivendo livres nos planos aéreos, estes elemen-
silvos e gemidos como o vento forte e seus tais estão ligados à clareza das ideias, sendo
corpos assumem a cor nuvens negras e carre- invocados muitas vezes por Magos e eruditos
gadas como a de uma tempestade. para ajudarem em questões filosóficas ou éticas.

Combate Seu tamanho, assim como os outros elementais,


é proporcional à sua ligação com o elemento raiz
Elementais do ar tendem a manter os oponentes
que lhe dá origem, em sua forma mais pura.
distantes, usando seu vento para derrubá-los e
tirar proveito da vantagem de posicionamento.
u Redemoinho: criaturas com 2 DV ou ——————————— Variações ———————————
menos precisam passar em uma JPD ou
ELEMENTAL DO AR MENOR m - n [205 xp ]
serão arremessadas até 1d4+2 metros do
DV CA JP MV MO
Elemental do Ar.
5 15 8 12V 10
u Potencializado: um ataque realizado a 2 × pancadas + 5 (1d 8)
um alvo que esteja voando ou levitando causa
1d8 de dano adicional.
ELEMENTAL DO AR MAIOR i - n [1.675 xp ]
u Imunidades: um Elemental do Ar é imune DV CA JP MV MO
ao dano de qualquer arma não mágica e a 11 21 12 12V 10
qualquer dano proveniente de um ataque de 2 × pancadas + 11 (3d 8)
ar, ainda que mágico.

68 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ELEMENTAL ◆
DO FOGO
besta, grande e neutro
extraplanar

Uma grande chama de fogo, erguendo-se na


forma de uma coluna amorfa.

encontro 1(1) experiência 460XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 19 11 12

2 × pancadas + 9 (2d8+5)

A pesar de não terem forma definida, é


possível ver um par de olhos bruxule-
ando constantemente.

São bem expressivos, moldando seu corpo de


u Vulnerabilidade: um Elemental do
Fogo leva dano dobrado de qualquer ataque
proveniente de uma fonte de água.

acordo com a emoção sentida por eles, variando Ecologia


de uma chama lânguida de uma vela a até as Entusiasmados e eufóricos, estes elementais
chamas caóticas de um incêndio descontrolado, sentem prazer em provar suas habilidades.
quando irritados.
Quanto mais ligados ao elemento raiz, mais
Combate selvagens e caóticos. Os mais jovens podem
causar incêndios ou mesmo atear fogo em
Lutam de maneira frenética, muitas vezes pessoas apenas por diversão.
ateando fogo nas coisas ou até mesmo fechando
áreas com paredes de fogo, impedindo seus
inimigos de escaparem.
u Bloqueio: um Elemental do Fogo não pode ——————————— Variações ———————————

ultrapassar uma fonte de água mais profunda m - n [205 xp ]


ELEMENTAL DO FOGO MENOR
que sua altura. DV CA JP MV MO
5 15 8 9 10
u Potencializado: um ataque realizado a
um alvo formado ou ligado ao frio causa 1d8 2 × pancadas + 5 (1d 8)
de dano adicional.
u Imunidades: um Elemental do Fogo é ELEMENTAL DO FOGO MAIOR i - n [1.675 xp ]
imune ao dano de qualquer arma não mágica DV CA JP MV MO
e a qualquer dano proveniente de fogo, ainda 11 21 12 9 10
que mágico. 2 × pancadas + 11 (3d 8)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 69


◆ ELFO DROW ◆
humanoide, médio e neutro
subterrâneo

Elfos corrompidos dos subterrâneos. Destacam-se pela sociedade


matriarcal e por serem os maiores cultuadores da Arak-Takna.

encontro 2d6 (4d6) experiência 50XP


tesouro Q (N) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
2[10] 12/16 5 10
1 × espada longa + 3 (1d8 )
1 × besta de mão + 3 (1d4)

D e cabelos brancos ou prateados, de pele


em tons escuros variando do azeviche
azul ao roxo. Suas armaduras e vestes
são foscas sem nenhum tipo de brilho, misturan-
do-se perfeitamente nas sombras do subterrâneo.
Som: passos.
Odor: cheiro excessivamente doce.

Combate
Mestres na fabricação de venenos, costumam
Ecologia
Drows vivem em grandes sociedades Matriarcais
usá-los em suas armas, especialmente as bestas.
no subterrâneo. São tecnologicamente avançados
São ótimos combatentes, táticos e mortais.
e vivem sob um forte sistemas de castas.
u Classe de armadura: Elfos Drow possuem Escravizam outras raças para que estas lhes
CA 12 ou 16 quando usam cota de malha.
sirvam em todos os campos da sociedade drow.
u Infravisão: 18 metros.
u Magia Inata: Drows possuem a habili- ——————————— Variações ———————————
dade de conjurar, uma vez ao dia, a magia
Escuridão como um Mago de 2º nível. DROW LÍDER m - c [205 xp ]

DV CA JP MV MO
u Imunidades: Drows precisam de apenas 4 5 17 8 9 11
horas de meditação para descanso, além disso
1 × espada longa + 6 (1d 8 + 2)
são imunes a magias ou efeitos que envolvam
sono e a paralisação causada por um Ghoul. m - c [175xp ]
DROW SACERDOTISA
u Vulnerabilidade: sob o sol ou luz forte, DV CA JP MV MO

todos os ataques e JP de um Drow são realiza- 4 15 6 9 10


dos com ajuste difícil. 1 × maça + 3 (1d 6 )
magia como Clérigo de 4º nível

70 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ENXAME ◆
DE INSETOS
inseto, colossal e neutro
planícies, colinas e florestas

Uma grande chama de fogo, erguendo-se na


forma de uma coluna amorfa.

encontro 1 (1) experiência 125XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
4[20] 12 6 6

nenhum

E stas nuvens podem ser formadas por


diversos tipos de insetos, aglomerados
de forma homogênea (como gafanhotos,
vespas ou aranhas), ou mais raramente com uma
mistura de criaturas formando nuvens fatais.

Combate u Moral: um enxame precisa ser bem-suce-


Evitam o combate, a menos que estejam dido em um teste de moral quando perder
defendendo seu ninho. metade dos seus pontos de vida. Em caso de
falha, a nuvem vai se dispersar, procurando
Caso necessário, ordenam ao inconsciente fugir do local o mais rápido possível.
coletivo para coordenarem um ataque fatal a
seres vivos. Ecologia
Vivem ciclos curtos em suas vidas, sendo rapi-
u Imunidade: um enxame é imune aos efeitos
damente substituídos por outros integrantes do
de encantamentos ou efeitos que tenham
mesmo grupo.
como alvo um único indivíduo.
Atacam plantações e lavouras, mas podem
u Ataque automático: um enxame causa atacar o gado ou outras criaturas semelhantes.
dano automaticamente a todos dentro de sua
nuvem. Se o alvo se limitar a evitar as picadas Especial
dos insetos e não fazer mais nada na rodada, Caso seja necessário determinar o tipo de inseto
recebe 1 ponto de dano. Se o alvo procurar presente na nuvem, jogue 1d6: 1-3, gafanhotos;
agir sem se importar com os insetos, o dano 4, abelhas e vespas; 5, besouros; 6, todos os insetos
automático é de 1d3 pontos de dano. anteriores misturados.

u Vulnerabilidade: um enxame recebe o


dobro de dano de fogo, frio extremo, ataques
com gases (fumaças) ou venenos em área.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 71


◆ ESFERA DA ◆
ENIQUILAÇÃO
besta, pequeno e neutro
qualquer

Esfera negra. Move-se flutuando lentamente,


desintegrando tudo o que toca.

encontro 1 (1) experiência Especial


tesouro - movimento 3V
dv [p v ] ca jp mo
Especial Especial Especial 12

1 × toque + 0 (especial)

E sta esfera parece bidimensional, como


se fosse um buraco negro, com ausência
total de brilhos que se move no ar, flutu-
ando não mais do que 2 metros de altura.
Ecologia
Ninguém sabe a origem desta misteriosa
criatura, nem se ao menos é única.
Parece ser uma força de destruição sem Dizem que até os deuses a temem e que, apesar
propósito, um agente entrópico do universo que de poderem controlá-la com alguma dificuldade,
consome, ao acaso, tudo por onde passa. não podem destruí-la.

Combate Quando longe de vida inteligente, permanece


inerte e adormecida sem emitir sinal de existên-
A Esfera da Aniquilação apenas busca a forma cia, sons, odores ou energias.
de vida inteligente mais próxima, desinte-
A magia Portal pode levá-la a outro lugar,
grando tudo o que toca como paredes, portas,
afastando-as em segurança, e a magia Desejo,
armas, animais, itens mágicos, etc. se bem formulada, pode causar nela o mesmo
efeito, mas sem causar nenhuma espécie de
Tudo que entrar em contato com a esfera é
dano e obviamente não lhe aprisionar para o
automaticamente desintegrado.
local transportado.
u Desintegrar: tudo o que for tocado pela
esfera será desintegrado, sem direito a uma Utilidades
Alguns sábios defendem que a Esfera da
Jogada de Proteção.
Aniquilação não seria uma forma de vida, e sim
u Imunidade à magia: não é afetada por um objeto místico gerado por alguma ocorrên-
nenhuma magia, exceto Portal e Desejo. cia que tenha criado um buraco na continuidade
do universo e dos planos.
u Especial: não possui nenhuma estatística
de combate, não possui dados de vida, nem No entanto, todas as tentativas de responder a
pontos de vida. Não realiza testes de ataque esta pergunta resultaram na desintegração de
nem Jogadas de Proteção. tais sábios.

72 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ESFINGE ◆
besta, grande e neutro
planícies, colinas e desertos

Guardiã de caminhos e passagens, esta criatura é uma


mistura de leão com homem e asas totalmente funcionais.

encontro 1d2 (1d4) experiência 1.325XP


tesouro (E) movimento 12,21V
dv [p v ] ca jp mo
10+10 [60] 19 11 10
2 × garras + 11 (3d6 )
1 × mordida + 8 (2d8)

P ossui o corpo de um grande leão e um


rosto humano, de belos traços físicos,
além de asas poderosas e intimidadoras.
São seres de extrema inteligência e conhe-
Ecologia
Cultuadas como avatares dos deuses em tempos
cimento. Por isso, procuram ruínas e locais remotos, hoje as Esfinges são encaradas como
místicos para viver e atuar como guardiãs. guardiãs de segredos e passagens ocultas,
impedindo que certos caminhos e informações
Combate sejam de livre acesso.
A Esfinge permite que seus inimigos se aproxi-
mem quando deseja enfrentá-los, desafiando- Solitárias, encontram seu par apenas para
-os e testando suas inteligências. acasalar, abandonando-os assim quando o
filhote atinge a capacidade de caça.
Ela confia em suas próprias imunidades
naturais e combate os inimigos a curta Utilidades
distância. Porém, também pode usar seu Senhores escravocratas usam a imagem da
rugido para afugentar curiosos. Esfinge como símbolo de seu negócio.
u Rugido: duas vezes por dia, a Esfinge pode Desta forma, o corpo empalhado de uma
rugir e qualquer vítima até 36 metros dela Esfinge abatida pode ser vendido por altos
deve ser bem-sucedida em uma JPS com preços a estes senhores prepotentes e orgulho-
uma penalidade de 4 ou fugirá com medo sos de seus malfeitos.
por 1d6 turnos.
u Magia: uma esfigie pode conjurar magias
como se fosse um Mago de 6º nível.
u Imunidade à magia: não é afetada por
nenhuma magia de 1º, 2º e 3º círculos.
u Resistência: só pode ser atingida por
armas de prata, armas mágicas +1 ou
superiores.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 73


◆ ESPECTRO ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Seres incorpóreos e poderosos. Carregam a alma


atormentada para trazer o mal e o caos para os vivos.

encontro 1d4 (1d8) experiência 500XP


tesouro (E) movimento 9, 15V
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 18 11 9

1 × toque + 6 (1d8+dreno )

E stas criaturas possuem um corpo


mesclado entre névoas e geralmente
usam mantos esfarrapados ou restos
incorpóreos de armadura.

Seus olhos sempre brilham com intenso ódio,


podendo ser avistados até mesmo no escuro.

São mortos-vivos poderosos que assombram os


lugares mais desolados e desertos que puderem,
u Dreno: o ataque de um Espectro, além do
odiando toda forma de vida e, principalmente,
dano normal, drena 2 níveis do alvo caso
qualquer forma de luz. este não passe em uma JPC. Um alvo que
tenha todos os seus níveis drenados por um
Combate Espectro retorna como um Espectro sob o
Irredutíveis, os Espectros atacam sem estraté- controle daquele que o criou.
gias, fazendo uso de sua raiva aos seres vivos
para destruí-los e sugar suas energias.
u Inabalável: mortos-vivos não fazem
testes de moral, a não ser quando sofrem o
u Silencioso: não produz som algum ao movi- efeito de um Afastar Mortos-vivos.
mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
Ecologia
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais Espectros são guerreiros caídos dos mais diversos
de manipulação, controle ou ilusão, ou povos, vagando entre as sombras e entre os
demais formas mágicas de interferir na mundos dos vivos e dos mortos.
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
Subalternos à criaturas mais poderosas como
por frasco de água benta.
Aparições, não possuem nenhum desejo além o de
u Imunidades: além das imunidades comuns destruir a vida.
aos mortos-vivos, Espectros são feridos
apenas por magia e armas mágicas.

74 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ESPORO DE GÁS ◆
planta, médio e neutro
subterrâneos

Estes fungos em forma de bola de gás flutuam e, pela sua


aparência, são confundidos com Observadores.

encontro 1d4 (2d4) experiência 10XP


tesouro - movimento 6V
dv [pv ] ca jp mo
1 PV [1] 12 4 9

nenhum

E sta criatura é um tipo de fungo flutu-


ante, aparentando ser uma versão
menor de um Observador. De cor leve-
mente azulada, tem o corpo encaroçado e denso. u Explosão: quando um Esporo de Gás é
Existe uma chance de 1-5 em 1d6 de ser confun- ferido, ele causa 6d6 de dano a todos dentro
dido com um Observador a qualquer distância de uma área de 6 metros. Cada vítima deve
superior a 3 metros. Numa distância inferior a 3 ser bem-sucedida em uma JPD para receber
metros, a chance cai para 1-2 em 1d6. metade do dano. Este ataque não espalha
esporos nas vítimas como um ataque
Som: escape de ar rítmico e lento. normal faria.
Odor: enxofre.
Ecologia
Combate A vida de um esporo é procriar e multiplicar, não
Seu objetivo é espalhar seus esporos da melhor tendo qualquer outro objetivo.
forma possível, mantendo sua espécie e
Seu corpo possui um “olho”, que na verdade não
propagando sua genética, e por isso, se jogam
enxerga nada, sendo apenas um adereço da
inconsequentemente contra todos os oponen-
criatura distrair e enganar seus alvos.
tes que encontram para liberarem os esporos.
Os esporos são cegos, e detectam as vibrações das
u Esporos: quando um alvo chega a até 6
vítimas mesmo no mais leve deslocamento do ar.
metros de distância de um Esporo de Gás, este
lança uma nuvem de esporos contagiosos Utilidades
os quais aderem a tudo o que tocam. Cada Se aprisionados e acondicionados com cuidado,
vítima tocada por estes esporos deve ser são usados como ferramenta de tortura.
bem-sucedida em uma JPC ou será infectada.
Estes esporos crescem dentro do hospedeiro, Até o mais resiliente prisioneiro ficará tentado a
levando-o a morte em 1d6 dias ao fazer com falar o que sabe e o que não sabe ao ser aprisio-
que seu corpo exploda. Após isso, 1d6 novos nado junto de uma criatura desta dentro da cela.
esporos nascem para continuar o ciclo.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 75


◆ ESQUELETO ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Mortos-vivos normalmente usados como guardiões de locais


antigos e esquecidos. Sem medo, atacam até caírem aos pedaços.

encontro 3d4 (3d10) experiência 15XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
1[5] 13 6 7

1 × arma + 2 (arma + 0 )

C riados por forças dos planos negativos,


os Esqueletos lutam instintivamente
atacando seus alvos de forma incan-
sável. Esqueletos podem ser criados a partir de
qualquer criatura viva.
Ecologia
Combate O motivo de sua existência é servir ao seu criador,
Não se sabe ao certo de onde vem a habilidade de seja este um necromante ou qualquer outra cria-
luta de um Esqueleto, visto que nem todos foram tura capaz de criá-los. Quando seu criador perde
combatentes quando vivos. o controle sobre os Esqueletos, estes se tornam
errantes e sem propósito, a não ser matar todos
De qualquer forma, por sua falta de medo e de
os seres encontrados. Esqueletos geralmente
emoções, Esqueletos lutam friamente com as
estão em grupos, pois não são fortes o suficiente
armas que lhes foram dadas, sejam espadas,
para atuarem sozinhos como guardas.
lanças ou arcos.
u Silencioso: não produz som algum ao movi- Utilidades
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. Os ossos dos Esqueletos triturados são base de
várias poções e venenos, além de tornarem os
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais campos inférteis se espalhados sobre a terra.
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais
formas mágicas de interferir na mente de seres
——————————— Variações ———————————
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
água benta. LOBO ESQUELETO p - c [35 xp ]

DV CA JP MV MO
u Corpo de Osso: armas impactantes causam 2+1 13 5 12 10
o dobro de dano nos Esqueletos, mas, em
1 × mordida + 2 (1d 6 )
contrapartida, armas perfurantes causam
metade do ano.
CAVALO ESQUELETO g - c [35 xp ]
u Inabalável: mortos-vivos não fazem DV CA JP MV MO
testes de moral, a não ser quando sofrem o 2+1 12 5 17 10
efeito de um Afastar Mortos-Vivos. 1 × coice + 2 (1d 4 )

76 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ETTIN ◆
gigante, grande e caótico
colinas e montanhas

Estes gigantes cruéis de duas cabeças percorrem longas


distâncias atrás da sua iguaria favorita: carne humana!

encontro 1 (1d4) experiência 1.250XP


tesouro T (C) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
10 [50] 18 12 10
2 × clavas gigantes + 11 (2d6 )
2 × pancadas + 12 (2d4+2)

T odas as duas cabeças de um Ettin


parecem com uma mistura de homem
pre-histórico com a de um símio, mas
com aspecto tosco, às vezes cadavérico e com
dentes pontiagudos e serrilhados.

Seu corpo é musculoso e de pele branca, quase


albina, que cobrem com farrapos sujos e Ecologia
malcheirosos de peles e de couro extraídos de Ettins vivem em grupos pequenos. Sua grande
suas próprias vítimas. fome faz com que consumam muita carne e,
por isso, formam pequenos bandos para não
Combate precisarem dividir muito alimento entre os seus.
Usam de sua habilidade de enxergar no escuro
Seus filhotes já nascem muito agressivos, mas
proporcionada pela infravisão para realizarem
espantosamente, os idosos conseguem ser ainda
emboscadas simples contra seus inimigos. mais agressivos.
Às vezes capturam outros humanoides para
Utilidades
servirem de isca, atacando então de surpresa os
Cérebros de Ettin são usados para criação de
grupos que se aproximam.
itens mágicos ligados à confusão mental.
u Duas Cabeças: por terem duas cabeças
estão sempre atentos. O teste de surpresa
é realizado com 1d10 e são surpreendidos
apenas com um resultado de 1 em 1d10.
u Golpe Potente: se conseguir causar, com
uma pancada ou arma, uma quantidade de
dano superior a força do alvo, este é arremes-
sado 1d4 metros para trás.
u Infravisão: 18 metros.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 77


◆ FANTASMA ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Espíritos incapazes de descansar


presos entre o plano material e o etéreo.

encontro 1 (1) experiência 1.400XP


tesouro S (E) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
10+10 [60] 21 12 11

1 × toque + 11 (1d8 + dreno )

S ão mortos-vivos sem propósito definido,


movidos pela raiva contra tudo o que
é vivo. Sua forma pode variar, sendo a
mais comum a de uma pessoa translúcida, de
vestes rasgadas e aparência abatida. Podem,
contudo, se mostrar como formas vagamente
humanoides, mas ainda assim próximas a uma
ameba gigantesca. u Possessão: um Fantasma pode entrar
dentro do corpo de um alvo que falhe em uma
Combate JPS, possuindo-o. Um alvo possuído é contro-
Fantasmas são mortos-vivos raivosos, com dife- lado inteiramente pelo fantasma enquanto
rentes propósitos que aterrorizam as vítimas
este estiver em seu corpo ou até o fantasma
antes de atacar para depois drenar sua força vital.
ser removido por uma magia Remover
u Silencioso: não produz som algum ao movi- Maldição. Enquanto possuir um alvo, o
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. Fantasma não pode usar nenhuma de suas
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais habilidades sobrenaturais, mas pode atacar
de manipulação, controle ou ilusão, ou usando todas as habilidades e estatísticas de
demais formas mágicas de interferir na combate do alvo possuído.
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta. u Aura Aterrorizante: qualquer criatura
a até 20 metros do Fantasma, capaz de ver ou
u Imunidades: além das imunidades
percebê-lo, é afetada pela aura de medo do
comuns aos mortos-vivos, Fantasmas são
feridos apenas por magia e armas mágicas. Fantasma que afugenta todos por 1d4 turnos.
Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante
u Dreno: o toque de um Fantasma drena 1
do Fantasma. Há 1-3 chances em 1d6 de
ponto de Constituição do personagem sem
direito a jogada de proteção. Um alvo que uma pessoa em fuga deixar cair o que estiver
tenha todos os seus pontos de Constituição carregando. Clérigos com 6 níveis ou mais são
drenados, ficará permanentemente morto. imunes a Aura Aterrorizante do Fantasma.

78 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


u Regeneração: ao causar dano pelo toque, Poltergeist
o Fantasma regenera a mesma quantidade O Poltergeist é um fantasma totalmente incorpó-
de dano causado em pontos de vida. reo e invisível, movido por uma imensa sensação
de ódio e vingança por tudo o que era vivo.
u Inabalável: mortos-vivos não fazem
testes de moral, a não ser quando sofrem o Perturbado, não consegue descansar. Retorna a um
efeito de um Afastar Mortos-Vivos. local onde teve forte ligação quando vivo para se
vingar, pois culpa os vivos pela sua condição.
Ecologia
Um Poltergeist mantém todas as estatísticas e
Fantasmas são fruto de mortes não naturais, ou
habilidades de um fantasma comum, mas troca
pelo menos muito mal resolvidas. Costumam
sua habilidade de Possessão pela habilidade a
ser vingativos e, às vezes, violentos, atirando
seguir:
coisas nas pessoas como forma de zombaria e
ameaça. Dizem que só descansam de verdade u Telecinesia: um Poltergeist é capaz
quando seu corpo físico for encontrado, quei- de manipular objetos no plano material,
mado e purificado. arremessando-os ou simplesmente usan-
do-os contra os inimigos. Objetos pequenos
Variações arremessados causam 1d4 de dano; médios,
Os acontecimentos que desencadeiam a criação 1d6; grandes, 1d8; e maiores, 2d6 de dano.
de um fantasma são um enigma e extremamente
variados. Algumas ocorrências distintas durante Espírito
e, quase sempre, no fim da vida de uma criatura O Espírito é um fantasma totalmente incorpóreo
podem desencadear tipos de fantasmas diferen- e invisível, com uma relação insana e doentia
tes e com propósitos únicos. com algum objeto de uso próximo de quando era
vivo. Pinturas, espadas, casas, joias, armaduras,
Assombração enfim, qualquer objeto que passa a ser a forma
A Assombração é um fantasma criado e do Espírito no plano material.
movido pelo senso de dever que não se esgota
nem com a morte. Normalmente são pessoas Um Espírito culpa todos os vivos por estar morto
que quando viviam detinham um grande e os inveja por ainda poderem estar junto de seus
senso de dever, de proteção, de guarda ou de tesouros corpóreos, por isso, usa o objeto de sua
responsabilidade e, mesmo mortas, sentem adoração para se vingar.
que falharam em sua missão.
Um Espírito mantém todas as estatísticas e
Uma Assombração jamais se afasta mais de 30 habilidades de um fantasma comum, mas troca
metros do local onde realizava sua tarefa e busca sua habilidade de Possessão e a habilidade de
incessantemente proteger o que guardava em Dreno pela habilidade a seguir:
vida sobre todas as outras coisas.
u Enlouquecer: o Espírito entra em
Uma Assombração mantém todas as estatísticas
contato com a vítima sussurrando desejos
e habilidades de um fantasma comum, mas
ardilosos em sua mente com o objetivo de
troca sua habilidade de Possessão pela habili-
enlouquecê-la, levando-a a cometer suicídio.
dade a seguir:
Qualquer ser vivo que toque ou possua o
u Esganar: se a Assombração acertar seu objeto possuído pelo Espírito por mais de 24
ataque de toque no alvo, agarrará a vítima horas, deve realizar uma JPS ou perder 1d4
causando, nas próximas rodadas, 2d4 pontos pontos de Sabedoria a cada 24 horas. Um
de dano por sufocamento enquanto esganar o alvo que perca assim todos os seus pontos de
alvo. O dano do esganamento não regenera os Sabedoria enlouquece e tira a própria vida em
pontos de vida da Assombração. um acesso de fúria.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 79


◆ FERA DO ◆
PÂNTANO
humanoide, médio e caótico
pântanos e selvas

Sapos antropomórficos cruéis. Costumam


caçar suas vítimas em bandos.

encontro 2d4 (4d6) experiência 25XP


tesouro Q (B) movimento 9, 12N
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 13/15 5 8
1 × tridente + 2 (1d6+2 )
1 × chicote + 3 (1d4+2)

D e pele esverdeada, as Feras do Pântano


se parecem com sapos humanoides,
com longos e finos dedos e uma papada
que incha quando emitem sua fala levemente
próxima a um coaxar.
Vestem armaduras de couro ou trapos feitos de Ecologia
peles de animais pantanosos. Estas criaturas se nominam em seu próprio
idioma como Bullywugs ou sapos que pensam.
Combate Vivem em tribos primitivas onde a violência é
Violentas e caóticas, perseguem suas vítimas uma forma comum de resolver as coisas.
até onde lhes for possível, abatendo-as com
crueldade e eficiência. Costumam se estabelecem em locais úmidos
e selvagens, de preferência longe de qualquerr
Se estiverem em inferioridade numérica,
assentamento humano, em pântanos, charcos e
preferirão emboscar suas vítimas, aguardando
escondidos ou submersos para atacar com a São temerosos à magia, com sentimentos mistos
máxima vantagem. entre admiração e ódio e isso fará com que
ataques conjuradores arcanos sempre antes dos
u Classe de armadura: possuem CA 13 ou
demais inimigos.
15 quando usam armadura de couro.
Os filhotes são criados e protegidos em lagos, por
u Emboscar: podem prender a respiração
fêmeas guerreiras. Se for preciso, estas guerrei-
por até 10 minutos sob a água, atacando de
ras lutarão até a morte para proteger os girinos
surpresa e ganhando a iniciativa.
da tribo.
u Saliva paralisante: 1 vez por combate
podem lançar um cuspe à 5 metros de Utilidades
distância capaz de paralisar a vítima por Sábios costumam comprar as bolsas excretoras
1d4-2 rodadas, a menos que esta passe em de saliva de uma Fera do Pântano com o objetivo
uma JPD. de estudar seu veneno paralisante.

80 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ FERA ◆
REFRATORA
besta, grande e neutro
montanhas

Felino com pelagem negra e dois tentáculos nas costas


que terminam com uma hacha repleta de espinhos!

encontro 1d4 (1d4) experiência 305XP


tesouro (D) movimento 10
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 16 9 8

2 × tentáculos + 6 (2d4)

A parentam ser como uma grande


pantera negra, apresentando inclusive
a graça deste felino, com sua caracte-
rística pelagem escura e lustrosa e os penetran-
tes e vivazes olhos esverdeados
Seus tentáculos balançam como a cauda de um
gato, indicando seu estado de humor.
Ecologia
Combate Vivem em grupos nos quais os machos vigiam
Ferozes e selvagens, estas criaturas odeiam e as fêmeas caçam. São territorialistas e podem
todas as formas de vida, reagindo com agressivi- atacar caso se sintam ameaçados, algo bem
dade, mas com inteligência e paciência sempre comum.
que encontram um oponente.
Magos tentam capturar estas criaturas para
Se necessário, espreitam sua vítima e atacam estudar os efeitos de sua refração, aperfeiço-
quando esta menos esperar, ampliando suas ando magias de teleporte e deslocamento.
chances de ser bem-sucedida, usando seus
tentáculos de maneira a manter seus inimigos Utilidades
à maior distância possível. Os tentáculos refratores da fera são usados como
ingredientes de poções ligadas ao teleporte ou
u Refração: a fera possui uma habilidade
que camuflem a real localização do usuário.
sobrenatural de esconder sua real posição,
como se estivesse refratando sua imagem. Especial
Na prática, uma Fera Refratora está sempre Caso seja necessário determinar a verdadeira
a ao menos um metro da posição onde sua posição da Fera em relação a sua ilusão, jogue
imagem demonstra estar. Isso causa uma 1d6: 1-3, a ilusão está na frente da Fera; 4, está à
penalidade de 2 nos ataques de todos os seus esquerda; 5, está à direita; 6, está por trás da posição
oponentes. real da Fera.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 81


◆ FLAGELO DA ◆
PODRIDÃO
besta, miúdo e neutro
pântanos e subterrâneos

Pequenas criaturas nojentas que se alimentam de carne viva,


levando uma morte lenta às suas vítimas.

encontro 5d4 experiência 5XP


tesouro Q (B) movimento 1
pv ca jp mo
1 10 3 6

1 × especial + 0 (especial )

E stes pequenos vermes carnívoros, com


aproximadamente 3 cm de comprimento,
vivem em ambientes úmidos dos subter-
râneos ou em lodaçais pantanosos alimentando-
-se de todo tipo de criatura viva que encontrem.
Após o fim do 1º turno, os Flagelos estão
Com exceção da pequena bocarra circular repleta profundo o suficiente para não receberem mais
de dentes em forma de ganchos escavadores de dano do fogo ou da cauterização. Deste ponto
carne, normalmente são confundidos com um em diante, apenas uma magia de Curar Doenças
verme comum com 1-4 chances em 1d6. será capaz de evitar a morte da vítima.
Som: inaudível. No final do 3º turno, os Flagelos chegarão ao
Odor: carne podre. coração do hospedeiro que morrerá imediata-
mente, sem direito a nenhuma JP.
Combate
Não possuem nenhum poder de ataque, mas 5d4 Ecologia
acertam o ataque automaticamente, infestando Uma vez que a vítima morre após a infestação,
a vítima ao entrarem em contato com a pele nua. os Flagelos usam o corpo sem vida como local
Se houver dúvida se os 5d4 Flagelos tocaram ou apropriado para colocarem seus ovos. Quando
não a carne nua de uma vítima, determine que o ninho estiver concluído e os ovos postos, os
existe uma chance de 1-4 em 1d6 dos Flagelos Flagelos morrem.
tocarem uma vítima caso ela possua uma CA 16 É possível encontrar mortos-vivos, sobretudo
ou menor, e uma chance de 1-3 em 1d6 caso a
zumbis, com Flagelos infestando seus cadáveres.
vítima possua uma CA 17 ou maior.
No primeiro turno após a infestação, os Flagelos Utilidade
podem ser mortos se a região por onde entraram Flagelos da Podridão são comprados no
for queimada ou cauterizada. A queimadura submundo a peso de ouro por assassinos. Eles
ou cauterização causa 1d6 de dano, mas mata usam essas criaturas como um método eficiente
imediatamente 2d10 Flagelos. de eliminar suas vítimas.

82 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ FOGO FÁTUO ◆
besta, miúdo e caótico
pântanos

Pequenas esferas brilhantes que pulsam luzes amarelas


enquanto dançam sobre as águas paradas dos pântanos.

encontro 1 (1d3) experiência 1.025XP


tesouro U movimento 15V
dv [p v ] ca jp mo
9 [45] 23 11 12

1 × toque + 10 (2d8 )

E stas esferas aparentemente inofensivas


e parecem sumir e reaparecer enquanto
brilham, levitando sobre ás águas para-
das dos pântanos e banhados.
Muitos acham que são um bom sinal, mas, ao u Descarga elétrica: o Fogo Fátuo pode
se aproximar, é possível sentir uma sensação acumular energia elétrica em seu interior. Esta
perturbadora de morte. criatura ataca procurando tocar suas vítimas
O Fogo Fátuo é uma entidade malévola que enquanto descarrega a energia acumulada em
sobrevive atraindo criaturas inocentes para a forma de um grande choque.
morte em meio aos perigos naturais do local, e u Invisibilidade: o Fogo Fátuo pode apagar
alimentando-se das energias liberadas por suas sua luz conscientemente e, assim, ficar invi-
lutas contra a morte. sível a todos por até 2d4 rodadas. Enquanto
Eles podem alterar sua própria cor, forma e apagados, um Fogo Fátuo não é capaz de
tamanho até certo ponto, sendo facilmente atacar seus inimigos.
confundidos com lanternas, feitiços de luz e
fontes semelhantes de iluminação artificial. Ecologia
Apesar de muitos viverem em pântanos, existe
Combate uma boa quantidade habitando cemitérios.
Ficam parados onde se alimentam de energia do
Eles parecem atraídos a lugares onde os mortos
ambiente, esperando alguém chegar perto para
estão, de forma que encontrar um Fogo Fátuo
lançar uma descarga elétrica.
pode ser um mau presságio.
Às vezes se juntam para atacar alvos maiores,
mas, como criaturas de puro instinto, não
formam planos de ataque que não lhes pareça
uma ação natural de defesa.
u Imunidade: aos efeitos de encantamentos,
de magias de Sono e de outros efeitos mentais.
Também são imunes a venenos ou ácidos.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 83


◆ FUNGO ◆
GRITADOR
planta, médio e neutro
subterrâneos

Com pequenos pseudópodes e pequenas bocas


que emitem som para assustar e afastar intrusos.

encontro 1d8 (0) experiência 75XP


tesouro - movimento 3
dv [p v ] ca jp mo
3[15] 14 6 12

nenhum

E
u Grito: quando incomodado no seu
stas criaturas são grandes para um cogu- território de raio de 3 metros do Fungo por
melo normal, medindo quase a estatura invasão, luz ou ruídos, o Fungo Gritador
de um humano, mas a verdadeira carac- emitirá um som alto e estridente por 1d3+1
terística que os diferem dos outros fungos são rodadas. O som é inofensivo para aqueles
seus pequenos pseudópodes capazes de fazer que o escutam, mas há uma chance de 1-3
com que se locomovam, ainda que lentamente. no d6 de atrair monstros na masmorra.
Os Gritadores podem sentir o movimento do ar
ao redor de seus corpos e a luz, fazendo com que Ecologia
despertem e emitam seu grito característico. Mesmo vivendo isolados, criaturas do subterrâ-
neo (as que desejam proteger seus covis), culti-
Som: eco de gritos leves e agudos misturados vam este fungo como alarme contra invasores.
com gorgolejos graves e abafados.
Multiplicam-se com certa facilidade, mas
Odor: terra molhada, mofo e cerveja derra- tendem a devorar uns aos outros quando o
mada por vários dias. alimento se torna escasso.
Combate O seu habitat ideal são as cavernas escuras
Apesar de não causar dano, seu grito é muito úmidas e quentes quando procuram viver próxi-
alto e pode desconcentrar Magos ou qualquer mos aos Fungos Violetas. Seus gritos ensurde-
um que necessite estar focado. Além disso, cedores atraem curiosos que são atacados pelo
alerta todas as criaturas errante que estejam a Fungo Violeta. Esta relação quase simbiótica
até 36 metros em volta de onde o fungo está. acaba favorecendo ambas espécies.
O Fungo Gritador não ataca ou causa danos,
Utilidades
mas seu grito é um catalizador de complicações
Os esporos de um Fungo Gritador são aprecia-
nos subterrâneos.
dos por habitantres do subterrâneo como uma
Ao detectar a presença do invasor de seu terri- especiaria de sabor exótico. Além disso, também
tório, gruta e acaba, assim, atraindo monstros são um importante ingrediente para a confecção
errantes que estejam nas redondezas. de poções mágicas que envolvam plantas.

84 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ FUNGO PIGMEU ◆
planta, pequeno e neutro
pântanos, florestas e subterrâneos

Conhecidos como povo bolor, vivem em cavernas úmidas


ou florestas escuras, sempre caçando para sobreviver.

encontro 1d12 (3d10 x 10) experiência 25XP


tesouro (K) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
1+1 [6] 13 5 8

1 × arma + 3 (arma + 0 )

D e altura semelhante a um Kobold, os


Fungos Pigmeus parecem pequenos
homens feitos de planta ou de fungos.
Vivendo em sociedades primitivas, protegem os
Fungos Violetas, pois é deles que se origina.
u Inflamáveis: fogo causa dano dobrado
nestas criaturas.
Adoram deuses desconhecidos e costumeiramente
fazem sacrifícios em seus nomes. Ecologia
Som: passos e farfalhar de palha seca. Fungos Pigmeus não buscam expandir seus
territórios, a menos que a colônia tenha crescido
Odor: cânhamo e grama recém-cortada. o suficiente para ser necessário. Não possuem
machos ou fêmeas, e nascem por meio dos
Combate
Fungos Violetas.
Suas táticas de combate são simplórias, quase
desordenadas. Atacam primeiro quem estiver A mentalidade deles é quase animal, e adoram
portando tochas ou outras fontes de fogo, pois o grandes estátuas de deuses desconhecidos, às
fogo é sua grande fraqueza. vezes adornando-as com algumas moedas que
guardam após matar algum invasor.
Os batedores ficam mesclados com árvores ou
paredes cobertas de fungos, preferindo levar a Utilidades
informação sobre os invasores aos seus compa- Os cabelos do Fungo Pigmeu atingem alto valor
nheiros do que atacar o grupo sozinhos. de mercado como uma exótica erva de fumo com
u Mesclar: podem mesclar-se em áreas propriedades relaxantes.
cobertas com fungos, tornando-se invisíveis.
São detectados apenas com 1 chance em 1d6.
u Esporos: ao morrerem, explodem numa ——————————— Variações ———————————

nuvem de esporos atingindo 9 metros de raio. p - n[150 xp ]


FUNGO PIGMEU LÍDER
Alvos devem ser bem-sucedidos numa JPC ou
DV CA JP MV MO
ficarão com muita tosse, impedidos de agir por
4 17 6 6 10
1d4 rodadas.
1 × pique pequena +5 (1d8 + 2+ veneno)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 85


◆ FUNGO VIOLETA ◆
planta, médio e neutro
pântanos, florestas e subterrâneos

De inteligência primitiva, é capaz de se fixar em superfícies,


caindo de surpresa em aventureiros desavisados.

encontro 1d8 (1d4) experiência 50XP


tesouro (I) movimento 3,1E
dv [p v ] ca jp mo
2+4 [14] 16 5 10

4 × tentáculos + 4 (1d4 + 4)

M edindo aproximadamente 1,5m, os


fungos violeta agem por instinto,
procriando e sobrevivendo.
Encontrados em lugares de difícil acesso, captu-
ram presas para gerar novos Fungos Pigmeus,
u Proliferar: ao acertar dois ataques de
que lhes servem de guardiões. Mordida no mesmo alvo, o Fungo Violeta
liberará esporos que entrarão no corpo da
Som: leve rugido como o metal aquecido jogado vítima que, por sua vez, morrerá em dois dias
na água. após dar vida a um Fungo Pigmeu.
Odor: palha mofada misturada com massa de
pão fermentada. Ecologia
O Fungo Violeta pouco faz em sua vida além de
Combate comer e procriar. Conseguindo digerir quase
Seus tentáculos costumam ficar escondidos junto toda a matéria orgânica, às vezes é possível
ao tronco, fazendo com que pareçam apenas um encontrar pedras preciosas ou objetos seme-
grande cogumelo inerte. lhantes, ao menos quando os Fungos Pigmeus
não levam estes tesouros para adornar suas
Este truque serve para atrair suas presas, atacan-
estátuas sagradas.
do-as quando estiverem ao alcance.
Vivem em grupos pequenos e esparsos, pois
Em algumas ocasiões, se fixa ao teto de cavernas
são vorazes com seu alimento e não são muito
ou em galhos bem altos, jogando-se em cima dos
colaborativos entre si.
aventureiros, surpreendendo-os.
u Mordida: se acertar 4 ataques contra o Utilidades
mesmo personagem, causará mais 3d4 de O sangue do Fungo Violeta pode ser usado como
dano por mordida. O alvo só conseguirá se elemento tingidor para tecidos nobres devido à
soltar se receber ajuda externa ou se passar dificuldade de se obter tons vivos de violeta.
em 4 testes de Força consecutivos.
u Inflamáveis: fogo causa dano dobrado
nestas criaturas.

86 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GÁRGULA ◆
h.monstruoso, médio e caótico
qualquer

Assemelhadas a estátuas e de aparência demoníaca, mistu-


ram-se em construções antigas para atacarem seus inimigos.

encontro 1d6 (2d4) experiência 175XP


tesouro (C) movimento 6, 15V
dv [p v ] ca jp mo
4 [20] 16 6 11
2 × garras + 5 (1d4)
1 × mordida + 5 (1d6)

G árgulas lembram estátuas, carrancas


semelhantes a demônios de pedra. Suas
cores variam nas mesmas tonalidades
que as pedras mais comuns usadas em constru-
ções naquela região.
u Imunidades: Gárgulas são feridas apenas
por magia e armas mágicas.

São predadores ferozes e de natureza mágica, Ecologia


normalmente encontrados em ruínas ou Criadas por feiticeiros antigos, as Gárgulas
morando em cavernas subterrâneas. vivem em pequenos grupos, mas ao escolherem
um parceiro, permanecem em dupla até terem
Vivem em pequenos grupos com outros de sua suas crias.
espécie, interessados em encontrar outras
criaturas para ferir. Sábias, observam muito do que se passa no
mundo, mas não costumam compartilhar com
Animais menores dificilmente valem a pena para os outros.
esses monstros hediondos, que preferem atacar
humanos ou outras criaturas inteligentes para Utilidades
acumular seus tesouros em seus covis. Os ossos macerados das Gárgulas podem ser
usados como ingrediente de poções envolvendo
Combate invulnerabilidades ou petrificação.
Atacam de forma surpresa, atirando-se contra
os adversários e cortando os alvos com suas Algumas Gárgulas (1-2 chances em 1d6)
poderosas garras. possuem um coração de pedra dentro de seus
corpos maciços do qual é possível produzir
Destemidas, lutam em grupos inteligente- Poções de Voo.
mente cercando suas vítimas.
u Surpresa: pela sua aparência de pedra
e sua habilidade de ficarem imóveis, uma
Gárgula pode surpreender seus inimigos
com 1-4 chances em 1d6.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 87


◆ GÊNIO ◆
besta, médio e caótico
extraplanar

Humanoides do plano elemental do ar.


São conhecidos por sua sagacidade e perspicácia.

encontro 1 (1) experiência 460XP


tesouro - movimento 9,15V
dv [p v ] ca jp mo
7+1 [36] 15 11 12

1 × pancada + 8 (2d8)

A parentando um misto de humano com


elfo, os Gênios são belos e carismáticos,
usando adornos valiosos.
Costumam se mostrar com pernas no formato
de um pequeno tufão, uma vez que são oriundos
do Plano Elemental do Ar. .
Às vezes, os gênios são encontrados no plano
material e muitas vezes são convocados especi-
ficamente para realizar algum serviço para um
poderoso mago ou sacerdote.

Combate Ecologia
Usam primeiro suas magias e forma de rede- Muitos acreditam que os Gênios podem conce-
moinho para causar o máximo de dano em um der desejos, mas este é um grande erro que já
grande número de oponentes, evitando entrar trouxe ruína a muitas pessoas.
em combate corpo a corpo. Isso acontece porque apenas uma pequena
u Imunidades: um Gênio é imune ao dano parcela dos Gênios são capazes de conceder
de qualquer arma não mágica. desejos aos seus "mestres".

u Redemoinho: um Gênio pode se trans- Estes Gênios são chamados de Djinni (literal-
formar em um enorme redemoinho quantas mente gênios nobres em seu idioma), e ocupam
vezes desejar. Nesta forma, é capaz de causar uma casta superior entre todos os Gênios.
2d6 de dano a todos que estejam até 3 metros. Existe apenas 1 chance em 1d6 de um Gênio
u Magia: um Gênio pode lançar as seguintes encontrado ser um Djinni. Ao conceder todos
magias como se fosse um Mago de 3º nível: os três desejos, ele desaparecerá, retornando
Invisibilidade, Ilusão e Criar Alimentos. ao Plano Elemental do Ar, sem realizar nenhum
outro serviço ou favor ao seu mestre.

88 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GHOUL ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Morto-vivo grotesco. Passa todo o tempo procurando


carne de semi-humanos para se alimentar.

encontro 1d6 (2d8) experiência 95XP


tesouro (B) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
3[15] 14 7 8
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)

C riaturas odiosas e mortas-vivas de pele


rígida opaca e necrosada, geralmente
acinzentadas ou mesmo pálidas.

São formados apenas por humanos mortos, o u


mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve
que faz com que desejem sobremaneira a carne ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará para-
de semi-humanos como elfos, meio-elfos, lisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à
halflings, gnomos ou anões. habilidade de Paralisia de um Ghoul.

Possuem unhas e dentes quebrados, cabelos u Inabalável: mortos-vivos não fazem


desgrenhados e roupas esfarrapadas que testes de moral, a não ser quando sofrem o
efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
demonstram bem a decadência destes seres.

Uma característica física incomum e marcante Ecologia


é a existência de uma imensa língua, imunda e Necrófagos, os Ghouls buscam carne em cemi-
enegrecida, sempre pendente para fora da boca, térios ou campos de batalha, mas não se opõem
ideal para lamber e sugar as medulas dos ossos em matar seres vivos para se alimentar.
rachados pelas sua mordida feroz. Não comem por necessidade biológica, e sim
para apaziguar o caos de suas mentes distorci-
Combate das pelas energias negativas.
Ghouls priorizam atacar os alvos que julguem
A carne favorita deles é a dos elfos e, por não
mais fáceis de paralisar, diminuindo assim o
conseguirem usar sua habilidade de paralisar
número de oponentes ativos.
nestes alvos, os perseguem com especial atenção.
u Silencioso: não produz som algum ao
movimentar-se e se mantém silencioso até
atacar.
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 89


◆ GIGANTE DA ◆
COLINA
gigante, imenso e caótico
colinas e montanhas

Com 4 metros de altura, estes gigantes aterrorizam


comunidades vizinhas com seus ataques em grupo.

encontro 1d4 (2d4) experiência 1.600XP


tesouro Rx4 (F) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
11+6 [61] 16/17 13 10
1 × arma + 11 (arma + 6)
1 × pedrada + 11(2d8)

M enores que os outros tipos, os


Gigantes da Colina usam peles de
grandes animais costuradas para
fazer casacos grossos e fedidos. Ecologia
Vivem em cabanas feitas de couro e madeira com
Seu corpo e aparência lembram os de um homem
suas numerosas famílias.
primitivo, com crânio de testa larga, barriga
proeminente e muitos pelos desgrenhados. Apesar de uma tenda abrigar apenas uma
família, elas ocupam um bom espaço, por isso
Muitos são os escravizados pelos Gigantes da
preferem regiões amplas para acomodar todos.
Colina, o que faz com que tenham muitos inimigos.
Não possuem xamãs, mas o líder, normalmente
Combate o mais forte e menos estúpido, é tido como um
Não possuem táticas específicas, preferindo escolhido pelos deuses, demonstrando sempre
ataques diretos e violentos com as armas que muita força e violência.
possuem à mão. Possuem predileção por usar
grandes clavas, às vezes com pedras e metais Utilidades
encrostadas como se fossem espinhos. Testículos de Gigante da Colina são muito
apreciados na pouco convidativa culinária dos
Sua habilidade em arremessar pedras não é tão
povos do norte.
boa quanto a dos outros gigantes mas ainda
assim, capaz de grandes estragos.
u Classe de armadura: possuem CA 16 ou
17 quando usam armadura acolchoada.
u Golpe Potente: se conseguir causar, com
uma pancada ou arma, uma quantidade de
dano superior a força do alvo, este é arremes-
sado 1d6 metros para trás.

90 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GIGANTE DA ◆
MONTANHA
gigante, imenso e caótico
montanhas

Com 5 metros de altura, estes gigantes primitivo preferem


atacar à distância qualquer um que cruze seu caminho

encontro 1d2 (1d3) experiência 2.650XP


tesouro T (D) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
14+15 [85] 17 14 9
2 × pancadas + 13 (1d8 + 2 )
1 × arma + 8 (arma + 10)
1 × pedrada + 9 (2d10)

E stas criaturas medem por volta de 5


metros de altura, possuindo um corpo
denso e poderoso.
Lembrando humanos altos, magros e fortes, os
Gigantes da Montanha são ferozes e destemidos,
desde que estejam com clara vantagem bélica
sobre o inimigo.
Ecologia
Combate Comandados por poderosos xamãs, os gigantes
Preferem atacar com grandes pedras de longe, da montanha se relacionam com diversas raças,
sem se preocupar em se proteger. geralmente em acordos impostos.
Sua potência combativa é revelada quando Constroem fortes de pedra e madeira, onde
engajam em combate corpo a corpo, destruindo vivem com suas famílias e animais.
os inimigos com incrível força dos golpes
Não dominam o fogo, portanto é raro o uso do
de suas clavas, feitas de árvores duríssimas.
aço ou ferro em suas construções e dia a dia.
Subjugam e fazem acordos com Trolls e Ogros,
usando-os como guardas ou soldados em suas Guardam alguns tesouros para usarem de
campanhas de expansão de território. barganha, quando necessário, mas geralmente
resolvem tudo com força e imposição.
Muitos assentamentos humanos desistiram da
luta apenas com a visão destes terríveis bandos Utilidades
de guerrilheiros. Os cabelos dos Gigantes da Montanha são
u Golpe Potente: se conseguir causar, valorizados na confecção de tapeçarias pelo seu
com uma pancada, pedrada ou arma, uma brilho e resistência.
quantidade de dano maior que a força do alvo,
este é arremessado 1d4 metros para trás.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 91


◆ GIGANTE DA ◆
TEMPESTADE
gigante, colossal e caótico
qualquer

Com 8 metros de altura, estes gigantes habitam


tanto as nuvens quanto as profundezas dos oceanos.

encontro 1 (1d3) experiência 3.850XP


tesouro Vx3 (G) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
17+10 [95] 21 15 12
1 × arma + 14 (arma + 12)
2 × pancadas + 12 (2d6 + 2)

G igantes da Tempestade são os maiores


e certamente os mais poderosos dentre
todos os gigantes conhecidos.

Umsa roupas leves como togas, adornadas com


cintos e braceletes metálicos no dia a dia, mas
quando se vestem para a guerra, dão preferência
a peça de couro como gibões e armaduras bem
feitas e reforçadas u Respirar embaixo d’água: normal-
Possuem tons de pele e cabelo bem variados, do mente, sem restrições.
verde oliva ou violeta, mas sem importar a cor, u Golpe Potente: se conseguir causar, com
sua pele parece chispar eletricidade. uma pancada ou arma, uma quantidade
de dano maior que a força do alvo, este é
Combate arremessado 1d8 metros para trás.
Em batalha, apesar de não recorrerem a golpes
como socos e chutes, sua espada é capaz de Ecologia
destroçar a maioria dos alvos. Fazem suas moradas em suntuosos castelos
nas profundezas do mar ou nas mais altas
Não arremessam pedras, pois este ataque não
nuvens, mantendo vários tipos de animais locais
costuma ser muito útil onde vivem.
perigosos como guardiões.
u Magias: 3 vezes ao dia podem lançar uma São essencialmente solitários, mas podem viver
das seguintes magias: Levitação, Relâmpago em pequenos grupos da mesma família.
e Convocar Relâmpagos como se fossem
Podem ficar pensativos por anos, quase como se
Magos de 15º nível.
estivessem paralizados, totalmente perdidos em
u Imunidade: imunes a toda forma de seus devaneios e absortos em suas ideias.
eletricidade.

92 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GIGANTE ◆
DO FOGO
gigante, imenso e caótico
montanhas e subterrâneos

Com 6 metros de altura, estes gigantes militarizados, são


brutais em seus ataques contra as defesas inimigas.

encontro 1d2 (1d3) experiência 2.725XP


tesouro V(Gx2) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
14+10 [80] 16/20 14 10
2 × pancadas + 13 (1d8 + 4 )
1 × arma + 12 (arma + 8)
1 × pedrada + 9 (2d10)

M edindo quase 6 metros, os Gigantes


do Fogo são cruéis e incansá-
veis. Lutam com ferocidade e sem
clemência, pilhando tudo que lhes for interes-
u Imunidade ao fogo: imunidade total ao
fogo e ao calor oriundos de fontes naturais.
sante, como tesouros, animais ou escravos. Fogos mágicos causam metade do dano e efeito.

Som: farfalhar do fogo e um ritmado respirar u Golpe Potente: se conseguir causar, com
como maçarico. uma pancada, pedrada ou arma, uma quan-
tidade de dano maior que a força do alvo,
Odor: fumaça. este é arremessado 1d6 metros para trás.

Combate Ecologia
Gigantes do Fogo são terríveis adversários. Vivem em locais quentes e abafados como
Arremessam pedras gigantescas contra os próximo de vulcões, onde constroem suas
fortalezas e forjas.
oponentes, muitas vezes preparadas com óleo
para incendiá-las (+1d6 de dano). São odiados pelos anões, e o sentimento é recí-
proco, devido as incontáveis guerras que estes
Usam armas mal esculpidas e lâminas cegas, dois povos já travaram ao longo das eras.
pois confiam na força bruta para destruir seus
Vivem sob o comando de um poderoso líder, o
alvos. Imunes ao fogo comum, podem manusear qual muitas vezes se alia a dragões ou mesmo
livremente armas em chamas caso julguem uma criaturas dos subterrâneos, como elfos negros,
boa estratégia. visando a proteção e soberania de seu reino.

u Classe de armadura: possuem CA 16 ou Utilidades


20 quando usam cota de malha. Leite das fêmeas pode ser usado como óleo
combustível na queima de tochas ou lanternas.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 93


◆ GIGANTE ◆
DO GELO
gigante, imenso e caótico
geleiras

Com 7 metros de altura, estes gigantes estúpidos das


terras geladas adoram emboscar seus inimigos sob a neve.

encontro 1d2 (1d4) experiência 2.025XP


tesouro Ux2, Fx2 movimento 9

dv [p v ] ca jp mo
12+8 [68] 16/18 13 9

2 × pancadas + 12 (1d8 +6)


1 × arma + 9 (arma+8)
1 × pedrada + 7 (2d10)

O s gigantes do gelo têm constituições


musculosas, quase humanas e uma
aparência que lembra em muito os
povos humanos que vivem próximo aos árticos. u Golpe Potente: se conseguir causar, com
Sua pele se destaca pelos váriados tons de azul uma pancada, pedrada ou arma, uma quanti-
claro, assim como o gelo, e seus cabelos longos, dade de dano maior que a força do alvo, este é
são quase sempre, loiros ou brancos. arremessado 1d6 metros para trás.

Combate Ecologia
Gostam de atacar surpreendendo suas vítimas, Gigantes do Gelo vivem em tribos primitivas,
deixando-as passar e atacando-as pelas costas. praticamente sem conhecimento de forja.
Apesar disso, alguns líderes conseguem arma-
Assim que as vítimas se viram para se defender, duras metalicas feitas por raças escravizadas.
a segunda leva de gigantes ataca de outro ponto,
e assim sucessivamente, até que o inimigo As fêmeas são caçadoras, exímias patrulheiras.
pereça ou se renda. Os machos são soldados e usam a brutalidade,
mesmo entre si, para assegurar hierarquia.
u Classe de armadura: possuem CA 16 ou
18 quando usam armadura de couro. Algumas tribos domesticam ursos polares,
usando-os como “cães de caça”. Estes ursos são
u Camuflagem: quando enterrados sob a extremamente violentos e leais aos seus mestres.
neve, surpreendem seus inimigos com 1-4
chances em 1d6. Utilidades
O sangue do Gigante do Gelo é usado como
u Resistência ao frio: imunidade total ao elemento congelante nos laboratórios alquímicos.
frio oriundo de fontes naturais ou mágicas. Na culinária, é usado na conservação de alimentos.
Frio mágico pode causar outros efeitos que
não seja de dano.

94 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GNOLL ◆
humanoide, grande e caótico
planícies, florestas e subterrâneos

Humanoide cruel. Organizam-se em bandos de salteadores,


roubando tudo o que julgarem ser lucrativo.

encontro 1d6 (3d6) experiência 35XP


tesouro R (B) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 12/15 5 7
1 × arma + 2 (arma )
1 × mordida + 2 (1d4+1)

A ltos e esguios, os Gnolls não apenas


possuem uma cabeça e corpo semelhante
a uma hiena humanóide, como mantêm
alguns hábitos parecidos.
Quando em patrulha, o Mestre da Caça costuma
levar hienas ou lobos consigo, usando-os como
ferramenta de caça e busca.
os que necessitam do menor número de horas de
Som: passos e rosnados leves. sono para o descanso.
Odor: odor corporal (suor) misturado com Comem carne em qualquer tipo de estado de
carniça. conservação, crua, podre ou mesmo viva, facili-
tando a exploração de novos territórios.
Combate
Não possuem estratégia clara, preferindo atacar Utilidades
em grandes números. A pele de Gnoll possui muito valor como
Parecem seguir alguma lógica apenas quando tapeçaria de luxo.
usam seus animais treinados, soltando as criaturas
na frente antes de atacar.
u Classe de armadura: Gnolls possuem
CA 12 ou 15 quando usam armadura de
couro batido.

Ecologia ——————————— Variações ———————————


Os Gnolls vivem em bandos desorganizados,
brigando por aquilo que consideram precioso ou GNOLL LÍDER g - c [75 xp ]
que lhes traga algum status. DV CA JP MV MO
3 14 6 9 8
Seus líderes precisam ser não apenas os melhores
1 × lança longa + 4 (1d8 + 2)
combatentes, como também os mais espertos e

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 95


◆ GOBLIN ◆
humanoide, pequeno e caótico
qualquer

Usam armas comuns e táticas simples de combate, contando


com a força dos números para sobrepujar os adversários.

encontro 2d4 (6d10) experiência 15XP


tesouro Q (B) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
1-1[4] 11/13 5 7

1 × arma + 2 (arma+0)

G oblins são criaturas tão antigas quanto


os anões, nutrindo um ódio profundo
por esta raça.
Espalhados por todos os cantos possíveis,
muitas vezes são contratados (ou escravizados)
Goblins geralmente deterioram as áreas onde
por outras raças para servirem na vanguarda de
vivem, extraindo tudo o que puderem consumir:
exércitos e na frente de batalha.
caça, madeira, água e recursos, migrando para
Em seus clãs, são liderados pelo maior e mais um novo território quando o atual se exaurir.
forte Goblin da tribo, e temem seus xamãs como
figuras de grande conhecimento e poder.

Combate ——————————— Variações ———————————


Acreditam na força dos números e preferem
GOBLIN LÍDER p - c [75 xp ]
emboscar seus alvos ou atacar primeiramente de
DV CA JP MV MO
longe, enfraquecendo as vítimas.
3-1 13 6 6 8
Costumam debandar quando entendem que 1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
a luta não é mais favorável a eles, deixando os
feridos para trás.
GOBLIN BATEDOR p - c [15 xp ]
u Classe de armadura: Goblins possuem DV CA JP MV MO
CA 11 ou 13 quando usam armadura de couro. 1-1 11 5 6 7
u Infravisão: 18 metros. 1 × arco + 1 (1d6)
chance de 1-2 em 1d6 de estar montando lobos
Ecologia
Vivem em grandes tribos ou grupos errantes, GOBLIN XAMÃ p - c [50 xp ]

mas sempre coletivamente. Preferem uma vida DV CA JP MV MO

mais selvagem, caçando para comer e roubando 2-1 12 5 6 7


de outras raças o que precisam. 1 × bordão + 2 (1d4)
magia como Clérigo de 2º nível

96 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GOLEM ◆
DE CARNE
constructo, grande e neutro
qualquer

Espécie de boneco formado com pedaços de vários corpos


diferentes, formando uma única criatura horrenda

encontro 1 (1) experiência 1.025XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
9 [45] 13 11 12

2 × pancadas + 9 (2d8 )

a parentam um morto-vivo gigantesco,


cheio de pedaços muitas vezes descone-
xos e desproporcionais.

De andar trôpego e claudicante, murmuram


u Fogo e Frio: ataques de fogo e frio, mesmo
os mágicos, deixam os golens lerdos por
com uma voz grave, palavras soltas e repetidas
2d6 rodadas. Um golem lerdo tem seu
enquanto se movem.
movimento reduzido à metade, e recebe uma
penalidade de 2 em todas as jogadas e na CA.
Combate
Estes golens atacam de qualquer forma, sem se u Fúria: a cada rodada que estiver em combate,
preocupar com mais nada que não seja cumprir um Golem de Carne tem uma chance
as ordens recebidas. cumulativa de 1% de se libertar do controle do
seu mestre e entrar em fúria, atacando tudo e
Contudo, alguns Golens de Carne parecem ter a todos que estiverem ao seu alcance.
desenvolvido uma certa consciência, tendo um
desejo de se autopreservar, maior do que os Ecologia
outros Golens de Carne. Alguns golens (1-2 chances em 1d6) são constituí-
dos apenas por partes de corpos de seres humanos
u Imunidades: um Golem de Carne é imune
e por isso, conseguem andar na civilização como se
ao dano de qualquer arma não mágica. Além fossem “pessoas comuns”.
disso, não são atingidos por ataques que
necessitem de um alvo vivo (como gases, No entanto, vivem em constante tormenta, com
lampejos aleatórios sobre sua origem e das
venenos ou magias mentais como ilusões
memórias de sua vida anterior.
ou demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos).
u Cura Elétrica: o Golem de Carne cura
1 ponto de vida para cada dado de dano
causado por um ataque de fogo.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 97


◆ GOLEM ◆
DE FERRO
constructo, grande e neutro
qualquer

Humanoides forjadas como grandes guerreiros


armadurados, feitos do mais puro ferro.

encontro 1 (1) experiência 4.200XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
18[90] 16 14 12
1 × espada curta + 15 (4d10 )
1 × pancada + 12(4d8)

E stes golens gigantescos aparentam


guerreiros antigos e destemidos, arma-
dos como um soldado ou herói lendário.

Tendo sido criado por um mestre, normalmente u Baforada de gás: uma vez a cada 7 ataques
um Mago ou Sábio de grande sabedoria, não desferidos, o Golem de Ferro é capaz de lançar
possuem vontade própria, agindo conforme uma nuvem de gás venenoso causando 3d6 de
programados ou ordenados pelo seu mestre. dano a todos a até 6 metros de distância dele.
Uma JPD pode reduzir o dano à metade.
O Golem de Ferro não fala ou emite ruídos a não
ser os dos seus passos que, além de ruidosos e Ecologia
pesados, fazem o chão trepidar devido seu peso. Muito usados como guardas, estes golens não são
muito comuns, pois necessitam de metais raros
Combate para compor seu interior além de grande custo
A não ser que tenham sido ordenados para para seus encantamentos e poder para dominar o
realizarem algo diferente, atacam de forma processo de construção
impiedosa e brutal, visando primeiramente
Completamente sem emoção, não podem ser
magos e usuários de magia, e deixando
influenciados de forma alguma, seguindo
guerreiros por último. apenas as ordens recebidas. Como constructos,
u Imunidades: um Golem de Ferro é imune ao não possuem desejos que não sejam os de seu
dano de qualquer arma não mágica. Além disso, mestre e criador.
não são atingidos por ataques que necessitem Normalmente são forjados já com suas espadas
de um alvo vivo (como gases, venenos ou curtas nos punhos. Se de alguma forma perde-
magias mentais como ilusões ou demais formas rem este tipo de ataque, concentrarão suas ações
mágicas de interferir na mente de seres vivos). em desferir pancadas com ambas as mãos.

98 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GOLEM ◆
DE GELO
constructo, grande e neutro
geleiras

Estátua humanoide feita de gelo coberta de


espinhos de gelo afiados por todo o corpo.

encontro 1 (1) experiência 740XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
8 [40] 17 7 12

2 × pancadas + 9 (2d8 )

S eu formato lembra espetos de gelo, esta-


lactites azuladas ou esbranquiçadas. Seu
corpo e forma de andar parecem muito
mais pesados do que realmente o são.
Tendo sido criado por um mestre, normalmente u Estilhaços de Gelo: quando reduzido a
um xamã de povos dos árticos de grande sabe-
zero pontos de vida, um Golem de Gelo explode
doria, não possuem vontade própria, agindo
em estilhaços de gelo afiados. Todas as criaturas
conforme são programados ou ordenados pelo
a até 3 metros de distância do Golem de Gelo
seu mestre.
recebem 3d6 pontos de dano da explosão. Uma
JPD pode reduzir o dano à metade.
Combate
Em combate são programados a fim de se
posicionarem próximo dos inimigos, sempre
Ecologia
Frios, estes golens são muito selvagens e peri-
que estejam próximos de morrer, para ampliar
gosos. Usam de tudo que dispõe para garantir a
a efetividade do seu mortal ataque de estilhaços.
vitória. Algumas vezes, terminam suas tarefas e
São capazes de atacar até mesmo outros Golens saem errantes nas imensidões gélidas, buscando
de Gelo, no raríssimo caso onde mais de um propósito em sua vida.
estiver presente, caso seja necessário ativar esta
Completamente sem emoção, não podem ser
habilidade especial.
influenciados de forma alguma, seguindo
u Imunidades: um Golem de Gelo é imune apenas as ordens recebidas. Como constructos,
ao dano de qualquer arma não mágica. Além não possuem desejos que não sejam os de seu
disso, não são atingidos por ataques que mestre e criador.
necessitem de um alvo vivo (como gases,
venenos ou magias mentais como ilusões ou
demais formas mágicas de interferir na mente
de seres vivos). Um Golem de Gelo também é
inume a qualquer ataque de gelo ou frio.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 99


◆ GOLEM DE ◆
MADEIRA
constructo, pequeno e neutro
qualquer

Pequenos golens construídos com madeira em formas


humanoides. Com vontade própria, agem livremente.

encontro 1 (1) experiência 65XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
2+2 [12] 14 5 12

1 × pancada + 2 (1d8)

O Golem de Madeira é um pequeno


humanóide muitas vezes com o
processo de criação ocorrendo sobre
marionetes ou outras bonecos infantis.
u Vulnerabilidade: um Golem de Madeira
Quando em repouso, parecem inofensivos e resiste a qualquer ataque de fogo com um
com feições alegres. Mas, algumas vezes, podem penalizador de -2 e recebe um dano adicional
assumir traços bizarros e assustadores, como de 1 em todo dano causado por fogo.
versões dantescas de seres humanos.
Ecologia
Apesar de criado por um mestre, normalmente Criados de forma muito mais fácil que os
um Mago ou Sábio de grande sabedoria, demais golens, geralmente são frutos dos
possuem vontade própria, agindo conforme primeiros experimentos de magos que buscam
suas próprias vontades e motivações. fazer golens mais importantes.

Combate São bem humanizados e conscientes, mas, por


Não costumam atacar, a menos que seja estrita- buscarem estar normalmente entre os vivos
não como serviçais, e sim como iguais, usam de
mente necessário. Usufruem de sua aparência
mentiras e tramoias para matar quem se opuser
frágil para provocar simpatia e atacar suas
aos seus desejos.
vítimas pelas costas.
Buscam esconder sua verdadeira forma a todo
u Imunidades: um Golem de Madeira
o custo, deixando para demonstrar sua real
é imune ao dano de qualquer arma não natureza apenas após seus planos começarem
mágica. Além disso, não são atingidos por a dar certo. Isso envolve criar estratagemas
ataques que necessitem de um alvo vivo intricados, armadilhas traiçoeiras e, se possível,
(como gases, venenos ou magias mentais tirar de ação seus inimigos mais poderosos.
como ilusões ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos).

100 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GOLEM ◆
DE OSSOS
constructo, médio e neutro
qualquer

Golem criado com ossos humanos de diferentes criaturas.


Possui quatro braços totalmente funcionais.

encontro 1 (1) experiência 740XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
8 [40] 18 7 12

1 × arma + 9 (arma + 0)

A lém dos braços característicos, seu


formato pode ser bem variado, e até
mesmo de proporções não humanoi-
des, como ter duas colunas, crânios nos joelhos e
outras formas não anatômicas.
u Quatro Braços: um Golem de Ossos
Raramente são construídos com armaduras
possui 4 braços os quais podem ser usados
ou armas, sendo facilmente confundidos com para atacar até 2 oponentes diferentes. Um
mortos-vivos, para o grande desespero de quem Golem de Ossos pode ainda usar duas armas
comete esse engano. de duas mãos e desferir dois ataques em um
único oponente.
Tendo sido criado por um mestre, normalmente
um Necromante de grande sabedoria, não
Ecologia
possuem vontade própria, agindo conforme Estas aberrações caóticas são de difícil controle.
programados ou ordenados pelo seu mestre. Por isso, apenas necromantes muito preparados
arriscam criá-los.
Combate
Atacam diversos oponentes, buscando primeiro Completamente sem emoção, não podem ser
influenciados forma alguma quando seguem as
os que estão mais próximos, não se importando
ordens recebidas.
com aqueles que atacam a distância.
Como constructos, não possuem desejos que
u Imunidades: um Golem de Ossos é imune não sejam os de seu criador, mas apenas até a
ao dano de qualquer arma não mágica. Além conclusão das suas missões.
disso, não são atingidos por ataques que
Uma vez cumpridas, podem tornar-se perigosos
necessitem de um alvo vivo (como gases,
e atacar seu criador, caso não tenham sido
venenos ou magias mentais como ilusões
meticulosamente criados e programados.
ou demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos).

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 101


◆ GOLEM ◆
DE PEDRA
constructo, grande e neutro
qualquer

Grande humanoide esculpido na pedra


bruta e animado em rituais arcanos.

encontro 1 (1) experiência 2.800XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
14[70] 19 13 12

1 × pancada + 13 (3d8)

S ua aparência pode variar entre algo leve-


mente humanoide, de rosto bruto de
pedra, a até uma escultura lindamente
feita em pedras nobres.

Tendo sido criado por um mestre, normalmente


um Mago ou Sábio de grande sabedoria, não u Lentidão: Golens de Pedra são capazes
possuem vontade própria, agindo conforme de criar uma área de lentidão a todos ao
seu redor. Todos dentro de uma área de 6
programados ou ordenados pelo seu mestre.
x 6 metros que não passarem em uma JPC
A cabeça pode ser esculpida para se assemelhar ficarão lentos. Suas movimentações ficam
a um capacete ou outra peça de cabeça. Está reduzidas pela metade, e recebem uma
sempre sem armas e nunca usa roupas. penalidade de 2 em todas as jogadas e na CA.
O efeito tem duração de 2d6 turnos.
Combate
A não ser que tenham sido ordenados para Ecologia
realizarem algo diferente, usam de sua habili- Muitos Golens de Pedra são criados por tribos
dade de Lentidão e poderosos socos para abrir primitivas, buscando, na união com a terra,
caminho entre os oponentes, buscando sempre forças para defenderem seus interesses.
os alvos mais fracos primeiro. Completamente sem emoção, não podem ser
influenciados de forma alguma, seguindo
u Imunidades: um Golem de Pedra é imune
apenas as ordens recebidas. Como constructos,
ao dano de qualquer arma não mágica. Além
não possuem desejos que não sejam os de seu
disso, não são atingidos por ataques que mestre e criador.
necessitem de um alvo vivo (como gases,
venenos ou magias mentais como ilusões
ou demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos).

102 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GÓRGON ◆
besta, grande e caótico
planícies e colinas

Touro enorme com uma carapaça metálica.


Hostil, ataca antes sem se importar como e porquê.

encontro 1d2 (1d4) experiência 740XP


tesouro (E) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
8 [40] 18 8 8

1 × chifre + 9 (2d6 )

U m enorme touro de pele grossa e metá-


lica, de cor escura e carranca perigosa.
Alguns apresentam veias reluzentes
em tons azulados ou esverdeados, que brilham e
Baforada Petrificante: um Górgon é
pulsam enquanto está furioso. u

capaz de lançar uma nuvem de gás petrifi-


De suas narinas, saem dois jatos de gases tóxicos
cante a todos a até 10 metros de distância do
levemente esverdeados, resultado da sua sempre Górgon. Uma JPC evita a petrificação.
ofegante respiração.

São agressivos e, geralmente, atacam com Ecologia


fúria qualquer criatura ou pessoa encontrada, Não costumam viver em bandos, abandonando
seu parceiro assim que o filhote se mostra apto
parando apenas quando abatidos ou quando
a se defender.
precisam fugir para se manter vivos.
Podem comer qualquer coisa, inclusive metal,
Sua ferocidade é tão grande que relatos de
fazendo muitos acreditarem que isso tem
Górgons que tenham passado dias perseguindo alguma ligação com a sua pele rígida.
suas vítimas não são incomuns.
Não possuem inimigos naturais na natureza,
Combate além delas mesmas e dos humanos (a única
Ao avistar o alvo, parte correndo para lhe criatura conhecida por caçar Górgons).
atropelar. Em alguns casos, quando o alvo está
Utilidades
sozinho, usa sua baforada para petrificá-lo
A couraça do Górgon é muito usada na confecção
e, logo após, ataca com toda a fúria de sua de itens mágicos de proteção, como armaduras
investida para destruí-lo. ou escudos.
u Atropelar: um Górgon ainda não engajado
em combate pode usar a manobra de
investida para causar o dobro de dano com
seus chifres.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 103


◆ GOSMA OCRE ◆
gosma, grande e neutro
subterrâneos

Criatura amorfa similar a uma


ameba gigante e de cor parda.

encontro 1 (0) experiência 235XP


tesouro - movimento 6, 6E
dv [p v ] ca jp mo
5 [25] 12 8 12

1 × toque + 5 (1d6 + ácido)

A morfa, esta criatura é um tipo de


bolha repulsiva, uma ameba disforme
gigante com partes de seu corpo escor-
rendo e se ergundo em constante movimento.
u Imunidades: imune aos efeitos do frio e da
eletricidade. Uma Gosma Ocre atacada com
Deixam um rastro úmido, porém inodoro e eletricidade ainda pode se dividir ao meio.
pegajoso por onde passam.

Usam seu corpo maleável para escorrer por fres-


Ecologia
Estas gosmas vivem em grupos apenas quando,
tas e por debaixo de portas, infiltrando-se por
por algum motivo, sofreram divisão, ou seja,
onde conseguirem em busca de carne, celulose
quando mais de uma está reunida, é porque elas
ou outros materiais orgânicos para devorar.
fazem parte da mesma gosma original.
Som: líquido gotejando e escorrendo.
É possível algumas gosmas se juntarem
Odor: ácido e salgado, como maresia. para formar uma gosma única, gigantesca e
monstruosa, a qual poderia comandar todas
Combate as gosmas com seu poder mental, mas esta
Avessas à luz, gostam de se esconder no escuro, possibilidade nunca foi confirmada.
às vezes se aderindo à paredes e teto, caindo em
cima dos oponentes.
u Ácido: a Gosma Ocre causa dano ácido aos
inimigos tocados em combate. Seu ácido
é capaz de destruir papel, tecido, couro e
madeira, mas não pedra e metal.
u Divisão: se atacadas por eletricidade ou
armas cortantes, uma Gosma Ocre pode ser
dividida ao meio. As Gosmas Ocres resultan-
tes da divisão devem ser tratadas como dois
inimigos diferentes com a metade dos pontos
de vida restantes da Gosma Ocre original.

104 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ GRIFO ◆
besta, grande e ordeiro
colinas e montanhas

Um enorme leão alado com cabeça,


patas dianteiras e asas de águia gigante.

encontro 0 (2d4) experiência 420XP


tesouro (E) movimento 9, 21V
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 15 6 8
2 × garras + 7 (1d4 )
1 × mordida + 7 (2d8)

E stas majestosas criaturas meio leão


e meio águia, são ferozes carnívoras
que atacam animais de grande porte e
outras criaturas voadoras gigantes para obter
sua alimentação. Ecologia
Extremamente protetores de seus filhotes,
A cabeça e toda a parte superior do seu corpo Grifos escolhem moradas em lugares perigosos
são como as de uma Águia Gigante, com penas, e de difícil acesso, pois muitos são os que
patas dianteiras com garras afiadas e um buscam seus ovos para domesticar os filhotes.
bico curvo afiado como uma adaga. Já a parte
Entrar próximo do território de um Grifo já
posterior do corpo é a de um imenso leão, com pode ser motivo mais que suficiente para
pelos brilhosos e amarelos, fortes patas felinas provocar um ataque.
e uma cauda cuja ponta possui um pequeno
emaranhado de penas. Muito inteligentes, quando domesticados são
poderosos reforços em tempos de guerra.
Grifos totalmente brancos ou totalmente negros
são extremamente raros. Utilidades
Ovos não chocados de Grifos são muito valoriza-
Combate dos por criadores de montarias aladas.
Preferem atacar com suas garras dando golpes
em alta velocidade, descendo dos céus.

Usam também suas poderosas asas para


levantar poeira e prejudicar o adversário.
u Presa Preferencial: Grifos na natureza
possuem como principal fonte de alimen-
tação os cavalos selvagens. Assim, sempre
que encontrar um cavalo, precisará passar
em um teste de moral para não atacá-lo
instintivamente.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 105


◆ GUERREIRO ◆
DO CAOS
h. monstruoso, grande e caótico
qualquer

Guerreiros fanáticos que lutam pelas forças do caos. Possuem


poderes que os levam além dos limites da vida e da morte.

encontro 1 (1) experiência 540XP


tesouro Tx2 (B) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
7+3 [38] 13/20 11 11

1 × machado + 4 (2d6 + 4)

U sam uma armadura completa, enegre-


cida, com grandes chifres em seus
elmos.

Não é possível ver seus rostos, ou até mesmo


u Marca do caos: ao desejarem, deixam o
seus olhos, pois a armadura parece fundida em
caos tomar conta de seus corpos. Recebem +2
seus corpos.
no BA e +4 no dano, além de 4 pontos de dano
Levam signos do caos pintados em seus corpos em si mesmos ao fim de cada rodada em que
para reforçar a conexão com seus mestres. esta habilidade estiver acionada.
u Resistência à dano: ignoram 1 ponto de
Combate dano de cada ataque físico.
Atacam com extrema fúria e inteligência, dispen-
sando ataques à longa distância. Ecologia
Podem comandar mercenários, usando-os como Escolhidos dentre os melhores guerreiros dos
linha de frente para depois entrarem com seus reinos, Guerreiros do Caos têm a mente distor-
cida após o contato com as energias caóticas de
poderosos machados.
seus senhores.
u Classe de armadura: Guerreiros do
São bárbaros, preocupando-se apenas em
Caos possuem CA 13 ou 20 quando usam
destruir e conquistar territórios para os
armadura completa. Arautos, grupo seleto de agentes dos deuses
u Lutar além da morte: mantêm-se ativos malignos.
em combate por até 1d6+2 rodadas após
atingirem zero pontos de vida. Ao fim deste
tempo, caem imediatamente mortos ao chão.

106 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ HAKEN ◆
besta, grande e neutro
subterrâneos

Perigosa criatura com mãos de gancho.


Vive nos subterrâneos e atacam os alvos de surpresa.

encontro 1d4 (2d6) experiência 175XP


tesouro (J) movimento 6, 3E
dv [p v ] ca jp mo
5 [25] 17 8 8
2 × garras + 2 (1d8+1)
1 × chifre + 2 (2d6+1)

M edindo quase 3 metros de altura,


possui corpo delgado e corcunda,
com chifre e carapaça semelhantes
aos de um besouro.
Suas patas traseiras possuem pés com três Ecologia
pequenas garras em forma de ganchos. Já as Alimentam-se principalmente de pequenos
dianteiras, são como um longo e recurvado mamíferos e fungos, e vivem em grupos peque-
gancho córneo, perfeito para escalar e prender- nos em tocas no subterrâneo.
-se em superfícies.
Os machos saem para caçar, mas nunca vão
A cabeça lembra a de um abutre ou urubu com muito longe do lar, enquanto as fêmeas defen-
olhos multifacetados como os dos insetos, dem as tocas e protegem os filhotes de intrusos e
adaptados a enxergar no escuro. outros predadores.

Som: pancadas leves na pedra. Estão bem acostumados à vida nas cavernas e
possuem pouquíssimos predadores naturais.
odor: poeira e mofo seco.
Gostam de objetos brilhantes, mas, como não
Combate conseguem pegar moedas, preferem tesouros
Quando percebem uma presa, se fixam no teto maiores ou mais fáceis de serem levados, como
com seus ganchos nas mãos, atacando de surpresa. colares, pulseiras e joias.
Infravisão: 18 metros.
Utilidades
u

u Camuflagem: sua cor escura garante um O exoesqueleto do Haken seca, ficando muito
bônus de +1 em testes de surpresa. frágil para uso após um mês. Mas seus ganchos
permanecem intactos, produzindo ótimos
u Desarmar: caso obtenham um resultado
troféus para aventureiros.
20 no dado de ataque, arrancam das mãos do
inimigo seu escudo ou arma (nesta ordem,
caso os tenham).

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 107


◆ HARPIA ◆
h. monstruoso, médio e caótico
montanhas e florestas

Junção de ave de rapina com Bruxa que ataca qualquer


criatura em seu território com seu canto lamurioso.

encontro 1d6 (2d4) experiência 420XP


tesouro R (C) movimento 6, 15V
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 15 7 10
2 × garras + 6 (1d6 )
1 × arma + 6 (arma)

A parentam Bruxas velhas e deforma-


das, com corpo de águia ou outra ave
semelhante.
Suas garras dos pés são poderosas como a de Ecologia
uma ave de rapina e suas mãos, embora mais Vivem em comunidades pequenas, normal-
comuns, possuem unhas muito compridas. mente com 10 membros, e fazem seus ninhos
Seu cabelos são desgrenhados e, em casos não em cavernas ou em tocas nas encostas das
muito comuns, usam roupas e até mesmo armas. falésias próximas ao mar.

Têm um apetite voraz, devorando todo tipo de Mantêm ninhos muito bem protegidos, afas-
homem e animal. Deliciam-se com a tortura e tando qualquer animal que ouse se aproximar.
frequentemente matam por prazer. Levam suas vítimas para estes ninhos, para
devorá-las sem preocupação.
Combate Harpias não precisam de machos para colocar
Utilizam seu canto para enfraquecer os alvos, ovos. De fato, não há notícia de Harpias machos,
retalhando-os com suas garras dos pés. Podem transformando seu processo de procriação em
capturar alvos não muito pesados e arremessá-los um grande mistério para os sábios.
do céu, para depois se alimentarem da carcaça.
As Harpias não cuidam de seus filhotes, os quais
u Canto: a Harpia emite um canto lamurioso vivem de carcaças e insetos das cavernas até
o qual encanta todos que estejam a até 90 terem idade suficiente para cantar e caçar.
metros dela. Uma JPS nega os efeitos do
canto pelas próximas 24 horas, mas, em
caso de falha, o alvo caminhará em direção
à Harpia pelo melhor caminho possível. A
única ação possível a uma pessoa sob o efeito
do canto da Harpia é se defender. O efeito
do encantamento dura até um turno após a
interrupção do canto.

108 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ HIDRA ◆
besta, imenso e neutro
pântanos

Criatura semelhante a um lagarto


imenso com várias cabeças

encontro 1 (1) experiência esp ecial


tesouro (B) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
5 a 12 [25 a 60] 15 12 9

1 × mordida + 8 (1d10 )

D e corpo reptiliano, as Hidras possuem


longos pescoços e cabeças que
lembram lagartos e, em alguns casos,
até mesmo dragões.

A variação do número de cabeças se dá prin-


cipalmente pela idade da Hidra, sendo mais Ecologia
numerosa quando mais velha. Estas criaturas mágicas não são muito comuns,
para a sorte dos demais. Elas são muito vorazes,
Combate destruindo rebanhos inteiros em algumas horas.
Hidras atacam ferozmente e na maioria das
vezes sem muito planejamento. Podem ficar muito tempo sem se alimentar
novamente, mas, quando precisam, deixam um
Quando o adversário está próximo, gostam de rastro de carcaças.
atacar de lados distintos, tornando o uso de
escudos muito difícil. Quando ficam velhas, adquirem mais cabeças.
Cabeças adquiridas por meio de combate
u Múltiplas cabeças: Hidras são encontra- caem após alguns dias, transformando-se em
das com 1d8+4 cabeças, cada uma com 1 Dado pequenos ossos que caberiam em um saco de
de Vida e 1 ataque. Uma Hidra perde 1 cabeça veludo se reunidos.
a cada 8 pontos de dano recebidos. Uma
cabeça perdida se regenera dando origem a Utilidades
duas outras cabeças em 1d4 turnos (recupe- O sangue das Hidras é o ingrediente base para a
rando 2 DV e 2 ataques). Contudo, a cabeça confecção de poções de regeneração e cura.
cortada não irá se regenerar caso seja atacada
com fogo ou ácido. Nesses casos, o pescoço
fica inerte, não regenerando novas cabeças.
Uma Hidra pode possuir no máximo 12
cabeças simultaneamente.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 109


◆ HOBGOBLIN ◆
humanoide, médio e ordeiro
qualquer

Militarizados, usam táticas avançadas de guerrilha,


tornando-os em grandes forças mercenárias.

encontro 1d6 (4d6) experiência 15XP


tesouro S (E) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
1+1 [6] 11/16 5 9

1 × arma + 3 (1d8 + 1)

E stes humanoides vivem para a guerra,


tomando-a como uma arte e o caminho
até seus deuses.
São até mais organizados que os Orcs, mas
padecem do mesmo defeito: a falta de um líder
que os una como uma grande horda.

Combate
——————————— Variações ———————————
Usam de estratégia para sobrepujar os inimigos.
HOBGOBLIN LÍDER m - o [125 xp ]
Flanqueiam com cavaleiros, atacam com arqueiros
DV CA JP MV MO
e sua infantaria recebe suporte de lanceiros e
4+1 16 6 9 10
piqueiros embora o seu conhecimento de armas de
1 × machado de batalha + 4 (2d 6+3)
cerco seja rudimentar.
u Classe de armadura: Hobglobins possuem
HOBGOBLIN MONTADO m - o [35xp ]
CA 11 ou 16 quando usam cota de malha e escudo.
DV CA JP MV MO
u Infravisão: 18 metros. 2+1 17 5 9 9
1 × arco longo + 3 (1d 6)
Ecologia montam worgs
Divididos em tribos, vivem competindo entre si
por prestígio na forma de ouro e glórias. HOBGOBLIN BATEDOR m - o [15xp ]

DV CA JP MV MO
Levam a arte da guerra como um estilo de vida,
1+1 14 5 9 8
mantendo suas armas e armaduras bem cuidados
1 × lança + 2 (1d 6)
e tatuagens aque demonstram suas vitórias.

Consideram os mais velhos como seus líderes, pois HOBGOBLIN CAMPEÃO m - o [75xp ]
um Hobgoblin, nunca deixa de lutar e por isso, se DV CA JP MV MO
chegou até a velhice, é porque deve ter sido em seu 3+1 15 6 9 10
tempo, um grande guerreiro. 1 × espada longa + 4 (1d 8+2)

110 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ HOMEM ESGUIO ◆
h.monstruoso, grande e neutro
extraplanar

Percorre os planos atrás de alvos para alimentar-se


de suas almas ou sequestrá-los para outros planos.

encontro 1 (0) experiência 235XP


tesouro U movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
5+5 [30] 15 8 12

1 × garra + 5 (1d8 + dreno )

U m homem muito alto (apesar de exis-


tirem relatos de já terem o visto como
uma mulher), com trajes remetendo a
uma versão mais sombria e deturpada de roupas
nobres e caras.

Não possui rosto, mas, quando deseja, pode criar


uma boca repleta de dentes pontiagudos.

Combate
Gosta de aterrorizar suas vítimas, perseguindo-
-as em cantos de pouca luz.

Dizem que fareja o medo do alvo, e isso lhe dá Ecologia


mais prazer ao devorar sua alma. Ninguém sabe de onde vem esta criatura, mas
está ligada aos planos inferiores das sombras.
u Imunidades: não recebe dano de armas não
mágicas e nem é afetado por nenhuma magia, Dizem ser um tipo de demônio, mas a verdade é
exceto Portal e Desejo. que nem os demônios sabem defini-la.

u Salto Planar: até 1d4+2 vezes ao dia, um São raríssimas, e devoram crianças quando se
Homem Esguio pode percorrer até 30 metros em sentem enfraquecidas.
pequenos saltos planares. Uma criatura tocada
pelo Homem Esguio o acompanha neste salto.
u Drenar Energia: seu ataque drena 1
nível do personagem, caso este não passe em
uma JPC. Uma criatura com todos seus níveis
drenados por um Homem Esguio tem sua alma
devorada por ele e não pode ser ressuscitada.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 111


◆ HOMEM ◆
LAGARTO
humanoide, médio e caótico
planícies e pântanos

Selvagens reptilianos. Atacam de forma desordenada


com lanças e fundas, devastando povoados.

encontro 2d4 (6d6) experiência 35XP


tesouro P (J) movimento 9, 6N
dv [p v ] ca jp mo
2+1 [11] 15 5 8
1 × garra + 2 (1d4)
1 × arma + 2 (arma)

D e corpo avantajado, medindo por volta


de 2 metros de altura, os Homens
Lagartos são primitivos e se comu-
nicam por uma série de sibilos e palavras mal
pronunciadas, adotadas de povos vizinhos.
Usam adornos feitos dos ossos dos inimigos e, Utilidades
às vezes, marcam suas peles com cicatrizes para A pele dos Homens Lagartos são valorizadas
diferenciar seus diferentes status na tribo. pelos nobres na confecção de mobília de couro e
peças de vestimenta.
Combate
Não possuem tática de combate, adotando a
——————————— Variações ———————————
simples e selvagem força de um ataque frontal.
HOMEM LAGARTO LÍDER m - c [75 xp ]
u Lutar até morrer: quando encurralados,
DV CA JP MV MO
recebem +1 no ataque e dano até o fim do
3+1 15 6 9, 6N 9
combate.
1 × clava + 3 (1d 6+1)

Ecologia
HOMEM LAGARTO XAMÃ m - c [50xp ]
Alimentam-se de criaturas menores, como peixes,
rãs e pássaros. Porém, vão atrás de humanos (ou DV CA JP MV MO

o que mais possam capturar após uma boa luta) 2+1 12 5 9, 6N 8


quando planejam algum banquete em oferenda 1 × clava + 1 (1d 6)
a seus deuses obscuros. São liderados por um magia como Clérigo de 2º nível
imenso e gordo chefe, semelhante a um crocodilo.
Um xamã serve de conselheiro, fazendo a ligação HOMEM LAGARTO CAMPEÃO m - c [175 xp ]
direta entre a vontade divina e a tribo. Às vezes, DV CA JP MV MO
essa vontade pode ser a mesma do xamã, mas 5+1 15 8 9, 6N 9
ninguém ousa questionar. 1 × lança + 6 (1d 6+2)

112 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ HOMÚNCULO ◆
constructo, miúdo e neutro
qualquer

Construto humanoide usado por magos para serviços


como envio de mensagens, vigilância ou espionagem.

encontro 1 (1) experiência 50XP


tesouro - movimento 6, 15V
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 15 5 9

1 × mordida + 2 (1d3 + veneno )

S ua aparência pode variar muito, pois


depende mais da vontade e criatividade
de seu criador do que de outros fatores.

Alguns podem parecer pequenos Diabretes


inchados, enquanto outros aparentam macaqui-
nhos sem pelo e cobertos de bolotas.

Combate Ecologia
Criados para servir, não possuem organização
Protetores ao seu criador, atacam com sua
social ou qualquer interesse deste tipo.
mordida venenosa e em conjunto aos desejos
de seu mestre, mesmo que seja para morrer por São muito fiéis e carentes da atenção do seu
sua vontade. mestre, mesmo quando essa atenção é expressa
com cascudos e xingamentos.
u Veneno: qualquer criatura mordida pelo
Homúnculo deve ser bem-sucedida em uma Constantemente são considerados nada mais
do que meras ferramentas, fornecendo aos seus
JPC para evitar os efeitos soníferos de seu
criadores uma variedade de serviços úteis.
veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a
fazer efeito 1d6+5 rodadas após a mordida. Especial
u Vínculo: o processo de criação do Lendas dizem que qualquer pessoa pode
Homúnculo cria um elo telepático permanente ser capaz de criar seu próprio Homúnculo.
com seu criador o qual consegue ver, ouvir, Misturando ingredientes absurdos e pouco
usuais e aplicando-lhes o ritual correto,
sentir e entender tudo o que o Homúnculo está
qualquer pessoa seria capaz de ter o seu próprio
vendo, ouvindo, sentindo e entendendo.
Homúnculo a lhe servir.
u Imunidades: um Homúnculo não é atingido
No entanto, como não há comprovação, os
por ataques que necessitem de um alvo vivo
sábios classificam estas histórias como meras
(como gases, venenos ou magias mentais lendas propagadas pela ignorância popular.
como ilusões, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos).

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 113


◆ INSETOS GIGANTES ◆

I nsetos gigantes são criaturas gigantes das


suas versões comuns, como as encontradas
aqui no nosso mundo.
Todas estas criaturas estão listadas aqui por
terem sido encontradas) no nosso mundo ou no
nosso planeta em outras eras.
Estamos falando dos insetos comuns conhecidos
por nós: aranhas, moscas, besouros, formigas,
serem versões não mágicas e naturais do etc., mas em suas versões gigantes e monstruo-
ambiente, e que podem ser encontradas (ou já sas. Ou seja, muito mais desafiadores.

m - n [65 xp ] m - n [95 xp ]
Abelhas Assassinas 1d6 (5d6) Aranha Negra Gigante 1d4 (1d4)
Agressivas e venenosas, fazem colmeia Aranha tecedora de teias gigantescas. É feroz e uma
nos subterrâneos e tocas. exímia caçadora das florestas e subterrâneos.
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
2 15 5 12V 12 3 13 6 6, 9E 8
1 × ferrão + 2 (1d 4 + ve ne no ) 1 × picada + 4(2d 6 + ve ne no )
u Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em u Veneno: causa morte em 1d4+1 turnos em
caso de falha em uma JPC. caso de falha em uma JPC.
u Teia: criaturas presas na teia são considera-
Aranha dos alvos enredados e incapazes de se mover
Camufladora Gigante 1d4 (1d4) m - n [50 xp ]
até serem bem-sucedidos em um teste de
Estas terríveis aranhas são capazes de se Força Difícil.
camuflar para atacar suas presas de surpresa.
DV CA JP MV MO
Aranha Caçadora 1d3 (1d3) g - n [150 xp ]
2 12 5 9 7
1 × mordida + 3 (1d 8 + ve ne no ) Essa monstruosa caçadora peluda vive em tocas
escondidas, só saindo para ir atrás de suas presas.
u Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em DV CA JP MV MO
caso de falha em uma JPC. 4 14 6 9 8
1 × ferrão + 4 (1d 8 + ve ne no )
u Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1 a 4 em 1d6 devido sua u Veneno: causa morte em 1d3 turnos em
camuflagem. caso de falha em uma JPC.

114 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


Besouro Formiga Gigante 2d4 (4d6) m - n [125 xp ]

Bombardeiro Gigante 1d6 (2d4) g - n [35 xp ]


Estas formigas gigantes podem ser encontradas em
Estes besouros das florestas atacam suas vítimas qualquer ambiente e são perigosas quando famintas.
lançando um terrível spray de vapores tóxicos. DV CA JP MV MO
DV CA JP MV MO 4 17 6 12 12
2 16 5 9 8 1 × mordida + 2 (2d 6 )
1 × mordida + 2 (1d 6)
1d6 (2d6) m - n [35 xp ]
Mosca Gigante
u Spray Cáustico: oponentes a até 3 metros, Estes insetos gigantes encontrados em praticamente
que falharem em uma JPD são atingidos pelo qualquer lugar vivem de sugar o sangue de suas presas.
spray de vapores, ajustando nas próximas 24 DV CA JP MV MO
horas, os ataques como difíceis. 2 15 5 12V 8
1 × mordida + 3 (1d 6 )
Besouro de
Fogo Gigante g - n [15 xp ] 1d4 (2d4) m - n [175 xp ]
1d8 (2d6) Vespa Gigante
Usados por criaturas do subterrâneo como montarias Insetos ainda mais agressivos que as abelhas, criam
por conta da luz que emanam de seu corpo. tocas em florestas densas e nos subterrâneos
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1+2 16 5 9 7 4 17 6 18V 8
1 × mordida +1 (2d 4) 1 × ferrão + 4 (2d 4 + ve ne no )

u Veneno: causa a perda de 1d4+2 pontos de


1d4 (2d4) g - n [50 xp ]
Centopeia Gigante Constituição em caso de falha em uma JPC.

Esta criatura feroz dos subterrâneos usa seu tamanho e


mobilidade para desferir seus venenos em suas vítimas.
DV CA JP MV MO

2 15 5 12,9E 9
1 × mordida + 2 (1d 6 + ve ne no )

u Veneno: causa a perda de 1d4+2 pontos de


Constituição em caso de falha em uma JPC.

g - n [150 xp ]
Escorpião Gigante 1d6 (1d6)
Estes aracnídeos ferozes e encouraçados virem
nos desertos e planícies caçando suas presas.
DV CA JP MV MO
4 18 6 9 11
2 × pinças + 4 (1d 10)
1 × ferrão + 4 (1d 4 + ve ne no )
u Veneno: causa morte em 1d3+1 turnos em
caso de falha em uma JPC.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 115


◆ INUMANO ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Cadáveres ambulantes possuídos por espíritos malignos.


Usam sua forma física para aterrorizar os mortais.

encontro 1d6 (1d8) experiência 150XP


tesouro P movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
4[20] 14 7 8

1 × garra + 4 (1d4 + 1 + dreno)

E stas criaturas possuem traços físicos


semelhantes aos de quando eram vivos,
mas distorcidos.
A mandíbula parece quebrada e sua língua
apodrecida fica pendente e salivante. A pele é
dura, como a de cadáveres mais antigos, mas
pouco danificada, ao contrário de um Zumbi.
u Dreno: o ataque de um Inumano, além do
Combate dano normal, drena 1 nível do alvo caso este não
Inumanos preferem atacar em grupos passe em uma JPC. Um alvo que tenha todos os
pequenos, para surpreenderem seus inimigos seus níveis drenados assim retorna como um
enquanto tentam enfraquecer seus alvos com Inumano sob controle do Inumano que o criou.
seu poderoso ataque de dreno.
u Inabalável: mortos-vivos não fazem
Podem usar armas improvisadas, mas preferem
testes de moral, a não ser quando sofrem o
atacar com suas bocarras fétidas e garras
efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
pútridas.
u Silencioso: não produz som algum ao movi- Ecologia
mentar-se e se mantêm silencioso até atacar. Inumanos rondam lugares nos quais ocor-
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais reram muitas mortes, como os campos de
de manipulação, controle ou ilusão ou demais batalha e cemitérios.
formas mágicas de interferir na mente de seres
Apesar de não terem nenhuma inteligência,
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
água benta. possuem um grande instinto de caça além de
sentidos sobrenaturais.
u Imunidades: além das imunidades comuns
aos mortos-vivos, Inumanos são feridos apenas Dificilmente estão sozinhos, preferindo andar
por magia e armas mágicas ou de prata. em pequenos grupos de não mais do que 5 ou 6.
Contudo, algumas lendas relatam uma cidade
no deserto habitada apenas por estas criaturas.

116 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ KAWAMUNG ◆
gigante, grande e caótico
qualquer

Guerreiros conquistadores que expandem


seus impérios com o trabalho de escravos.

encontro 1d4 (2d4) experiência 150XP


tesouro T (D) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
4+4 [20] 16 7 11
2 × pancadas + 3 (2d4 + 3)
1 × chifre + 2 (1d4 + 2)
1 × arma + 6 (1d8 + 4)

U m pouco menores que um Ogro,


possuem um único chifre curvo na
testa e olhos ameaçadores com pupilas
levemente amareladas.

Vestem-se com poucas roupas, pois sua dura


pele lhes garante uma boa proteção.

Usam o cabelo em trança ou rabo de cavalo,


sendo estes os únicos pelos de seus corpos.

Combate Ecologia
Apesar de preferirem o combate corpo a corpo, Kawamungs são seres escravocratas, atacando
alguns integrantes dos clãs, geralmente os povoados isolados em busca de mão de obra
mais fracos, usam arcos.Contudo, recorrem a barata para seus impérios.
ataques à distância apenas em última análise Acreditam na lei do mais forte, sendo que o
quando, por exemplo, enfrentam oponentes líder recebe anualmente um desafio de outro
com habilidades mágicas. integrante do bando em busca de seu cargo.
u Empalar: ao tirar o dano máximo com o Assim, e talvez devido a isso, poucos chegam a
chifre, o personagem receberá 12 pontos de idades avançadas, o que seria considerado uma
dano a mais e ficará preso ao chifre. Uma JPD desonra entre os clãs.
anula metade do dano e ficar preso no chifre. Algumas vezes trabalham com gigantes, desde
O Kawamung recebe uma penalidade de -2 que vejam alguma vantagem na aliança.
em seu CA contra o personagem empalado.
Abominam seriamente a magia e não possuem
u Golpe Potente: se causar, com uma xamãs, apesar de conhecerem o segredo das
pancada, chifre ou arma, uma quantidade ervas de cura.
de dano maior do que a força do alvo, este é
arremessado 1d4 metros para trás.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 117


◆ KOBOLD ◆
humanoide, pequeno e caótico
colinas, montanhas e subterrâneos

Humanoides pequenos e covardes que armam


armadilhas para surpreenderem seus adversários.

encontro 4d4 (6d10) experiência 5XP


tesouro P (C) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
1/2 [2] 12 4 5
2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × arma + 0 (arma)

U m pouco menores do que os Goblins,


mas geralmente mais franzinos, os
Kobolds lembram cachorros vira-latas
por causa do rosto longo, e também por viverem
na sujeira e por consumirem restos.

possuem dois pequenos chifres córneos no topo Ecologia


da cabeça levemente pendidos para trás. Vivem em grandes grupos alocados em cavernas
Famosos pela sua covardia, roubam sem serem escuras, nem sempre desocupadas.
vistos ou após armarem algum tipo de armadilha. Quando ocupam florestas, disputam os terri-
Som: passos e rosnados leves como o de um tórios com os Taslois, seus principais inimigos
neste habitat.
cachorro bravo.
Podem conviver com qualquer criatura em troca
odor: quarto habitado por um cachorro
de proteção, por isso não é incomum, em uma
molhado.
caverna de Kobolds, encontrar um Troll, Ogro ou
Combate mesmo uma Mantícora.
Fisicamente mais fracos do que tantas outras raças, Seus xamãs usam suas magias mais para ajudar
os Kobolds confiam na força dos números e em os demais do que para guerrear, mas ainda
armadilhas bem posicionadas. podem ter alguns poderes úteis em combate.

De simples buracos escondidos com redes, até


dardos com sonífero e potes com escorpiões, eles ——————————— Variações ———————————
sabem como surpreender suas vítimas.
KOBOLD XAMÃ p - o [35 xp ]
Adeptos do “bater e fugir”, podem atacar várias
DV CA JP MV MO
vezes o mesmo lugar, caso seja seguro e faça parte 1 12 5 6 7
do plano de minar as defesas do adversário. 1 × bordão + 1 (1d4)
u Infravisão: 18 metros. magia como Clérigo de 1º nível

118 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ LAGARTO ◆
GIGANTE
animal, imenso e neutro
montanhas, pântanos e desertos

Lagarto quadrúpede similar a uma iguana imensa.


Carnívoro e, quando domesticado, usado como montaria.

encontro 1d4 (1d8) experiência 270XP


tesouro - movimento 9, 9N
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 16 8 7
1 × garra + 6 (1d6)
1 × mordida + 6 (2d6)

E sta criatura gigantesca parece uma


iguana ou lagarto do deserto de tama-
nho desproporcional.
Existem variações dentro do que se categoriza
como “Lagarto Gigante”, de forma que até exem- Ecologia
plares mais próximos dos camaleões e lagartixas A maioria é ovípara, nascendo de um ovo,
podem ser encontrados. fazendo com que caçadores procurem os ovos
para vender ao mercador certo.
Combate
É um animal selvagem, atacando por instinto De relativa facilidade para serem treinados, os
na caça ou na sobrevivência. lagartos são usados como montarias de guerra
e, às vezes, como animais de transporte e de
Quando domesticados, são ensinados a atacar
cargas.
os alvos com mordidas, enquanto o cavaleiro
usa lanças para acertar o mesmo alvo. Comportam-se basicamente como seu equiva-
lente de tamanho “normal”.
u Montaria: pode ser usado como montaria
apta para combater, sendo capaz de realizar
ataques de investida se ainda não engajado
em combate, de usar armaduras e de atacar
na mesma rodada que seu condutor.
u Infravisão: 18 metros.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 119


◆ LESMA ◆
MANGUAL
besta, grande e neutro
subterrâneos

Caracóis gigantes com grandes maças ósseos no topo de sua


cabeça. Percorrem os subterrâneos atrás de qualquer alimento.

encontro 1 (1d2) experiência 235XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
5 [25] 16 8 8

4 × pancadas + 5 (1d8 + 2)

P arecem lesmas normais, mas do topo


de sua cabeça saem quatro poderosas
maças, feitas de material ósseo.
Essas maças balançam de acordo com o humor
u Refletir Magia: Lesmas Manguais distor-
cem todas as magias lançadas diretamente
sobre elas (com exceção das magias de área).
Quando forem alvos de uma magia, lance 1d6
da criatura e podem ser usados como armas e confira na lista:
formidáveis em combate. 1. A magia lançada ricocheteia em seu casco e
Som: líquido escorrendo. retorna, causando efeitos ao conjurador.
2. A magia lançada ricocheteia em seu casco
odor: cheiro ocre levemente adocicado.
e retorna, atingindo o alvo mais próximo que
não seja o conjurador ou a Lesma Mangual.
Combate
Atacam sem piedade os inimigos que escorregam, 3-4. A magia lançada ricocheteia em seu
amaciando-os com muitas pancadas antes de casco e atinge o teto, a parede ou o piso, não
causando nenhum efeito.
devorá-los lentamente.
5-6. A magia lançada causa seu efeito
u Muco: a Lesma Mangual deixa um rastro de normalmente.
muco escorregadio por onde passa. Por 1d3
turnos essa trilha escorregadia faz com que Ecologia
todos que pisem nela tenham que ser bem-su- Muito antigas, dizem que os primeiros homens
cedidos numa JPD ou escorregarão e cairão no usavam os manguais dessas criaturas como
chão. Há uma chance de 1-2 em 1d6 de uma armas, antes de descobrirem o segredo da forja.
pessoa que escorregue solte qualquer objeto Nos lares delas, milhares de caracóis, lesmas e
que esteja segurando. A Lesma Mangual pode caramujos fazem suas próprias casas, protegi-
deslizar, deslocando-se assim com o dobro do dos pela Lesma Mangual.
seu movimento por uma área na qual já possua
o muco no chão. Utilidades
A baba das Lesmas Manguais é usada como
ingrediente espessante de caldos e sopas na
culinária de alguns povos do subterrâneo.

120 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ LICANTROPOS ◆

H umanoides portadores de uma condi-


ção causada por uma maldição ou
doença e que, mediante a ativação
de algum gatilho, se transformam em criaturas
antropomórficas com características de animais.
excesso de pelos, comportamento rústico ou hábi-
tos excêntricos, que podem indicar a condição.
Apenas olhares muito especializados conseguem
identificar um licantropo na forma humana.
Animais bons de faro como cães e cavalos podem
A Licantropia se instala no corpo do hospedeiro se assustar ao sentirem o cheiro característico de
como um parasita e pode ser transmitida aos um licantropo.
seus descendentes hereditários ou a outras Monstruosa é a forma híbrida do licantropo,
pessoas por meio de ferimentos. o meio do caminho entre homem e animal,
quando características dos dois tipos de cria-
Contraindo Licantropia
Qualquer pessoa que perder ao menos 50% dos turas estão presentes. Esta é a forma básica de
pontos de vida para ataques físicos do licantropo um licantropo transformado. Nesta forma, um
adquire a licantropia. O infectado se transfor- licantropo apenas consegue se comunicar com
mará em um licantropo do mesmo tipo que o outros licantropos e com animais associados à
contagiou em 2d12 dias, começando a notar os sua licantropia.
sintomas após metade deste tempo. Animal é quando o licantropo assume a forma
do animal associada à sua licantropia. Um
Licantropia Hereditária
licantropo nesta forma é sempre reconhecível
A forma hereditária da Licantropia afeta os
descendentes em uma chance de 15% cumu- por ser maior, mais feroz e mais animalesco que
lativa. O primeiro filho possui 15% de chance um animal normal.
de nascer com a condição; o segundo, 30% de
chance; o terceiro, 45%; e assim sucessivamente
Transformação
Um licantropo sempre precisa de uma rodada
até o sétimo filho que possui 100% de chance de
nascer com a licantropia. para se transformar da forma humana à forma
monstruosa, e outra rodada para ir da forma
Os efeitos da licantropia hereditária não serão monstruosa para a forma animal. Não é possível
notados até o portador atingir a vida adulta. se transformar diretamente da forma animal
para a forma humana e vice-versa.
Curando a Licantropia
Apenas uma magia de Curar Doenças ou a morte Morto: caso seja morto, não importa a forma
do licantropo causador da infecção no alvo que isso ocorra, um licantropo sempre reverterá
podem curar uma licantropia. a transformação e retornará à forma humana.
Não humanos: Licantropia é fatal para não Roupas e objetos usados no corpo durante
humanos contagiados. a transformação são rasgados e inutilizados. Se
um objeto impedir mecanicamente a trans-
Formas dos Licantropos
formação ele será destruído e causará 1d6 de
Um licantropo possui três formas diferentes:
dano ao licantropo. Por este motivo, licantropos
Humana é indistinguível de um humano evitam usar armaduras as quais impeçam suas
normal. São características muito tênues, como transformações.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 121


◆ LICANTROPO ◆
◆ HOMEM-GATO ◆
humanoide, pequeno e caótico
colinas, montanhas e subterrâneos

Franzinos e delgados. São curiosos, traiçoeiros e


ótimos rastreadores, escaladores e caçadores.

encontro 1d4 (2d4) experiência 205XP


tesouro (C) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
5 [25] 17 8 9
2 × garras + 5 (1d6)
1 × mordida + 5 (2d6)

E m sua forma humanoide, possuem


traços delgados e uma postura curiosa,
como se escutassem algo que os outros
não escutam.
Após a transformação, suas garras ficam
Ecologia
expostas nas pontas dos dedos e seus traços
Urbanos, vivem em becos escuros cheios de
físicos se mesclam com os de um gato, variando
ladrões, de assassinos e da pior estirpe da
enormemente em cor e tamanho.
encontrada na sociedade.
Combate Dizem que sua origem se deve ao culto de uma
Por meio de armadilhas, emboscam seus alvos e deusa felina, e que alguns asseclas teriam sido
atacam seus pontos fracos. amaldiçoados após traírem seus votos.
Gostam de táticas de “bater e correr”, atacando
e recuando para dar uma falsa sensação de
segurança nos inimigos.
u Imunidades: quando transformados, um
Licantropo é imune ao dano de qualquer ——————————— Variações ———————————

arma não mágica. Armas mágicas, magia e


HOMEM-GATO - FORMA HUMANA
prata causam dano normal a um Licantropo. DV CA JP MV MO

u Convocar animais: um Homem-Gato 5 10 8 9 9


pode convocar 1d3 felinos de qualquer tipo. Os 1 × soco + 4 (1d4)
animais convocados chegam em 1d4 rodadas.
HOMEM-GATO - FORMA ANIMAL
u Surpresa: surpreendem seus inimigos com
DV CA JP MV MO
1-4 chances em 1d6. 5 13 8 12 9
2 × garras + 3 (1d4+1)
1 × mordida + 3 (1d10)

122 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ LICANTROPO ◆
◆ HOMEM-JAVALI ◆
h.monstruoso, médio e ordeiro
qualquer

Licantropos furiosos e grosseiros, com


aparência rústica e irascível.

encontro 1d4 (2d4) experiência 150XP


tesouro (C) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
4+1 [21] 16 6 9

1 × mordida + 5 (2d6 )

M ostram-se como pessoas de corpo


largo, não necessariamente gordas,
mas de estrutura grande.
Possuem rosto grosseiro, assim como seus modos. Ecologia
Ao se transformarem, se mesclam com característi- Acostumados a viver na natureza, valorizam
cas físicas do javali, como patas traseiras e a cabeça, a força acima de tudo. Quando encontram
mas mantêm as mãos de um humano. adversários fortes, ficam felizes em poder matar
tal oponente, ou mesmo em ser morto por um
Transformados, eles perdem totalmente a noção de
adversário à sua altura.
civilidade e viram uma máquina de matar.
Devido a mudança corporal da transformação, o
Homem -Javali prefere roupas simples que são
fáceis de remover, consertar ou substituir.

Combate
Atacam com força bruta, sem muita técnica,
mas visando primeiro derrubar magos e
arqueiros, pois detestam “combates injustos”.
Guardam guerreiros e combatentes semelhan-
tes para depois. ——————————— Variações ———————————

u Imunidades: quando transformados, um HOMEM-JAVALI - FORMA HUMANA


Licantropo é imune ao dano de qualquer DV CA JP MV MO
arma não mágica. Armas mágicas, magia e 4+1 10 6 9 9
prata causam dano normal a um Licantropo. 1 × soco + 4 (1d4)
u Convocar animais: um Homem-Javali
pode convocar 1d3 javalis. Os animais HOMEM-JAVALI - FORMA ANIMAL
convocados chegam em 1d4 rodadas. DV CA JP MV MO
4+1 13 6 10 9
1 × presa + 3 (2d4)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 123


◆ LICANTROPO ◆
◆ HOMEM-LOBO ◆
h.monstruoso, médio e ordeiro
qualquer

Também conhecidos como Lobisomem, são de longe os


Licantropos mais comuns e ferozes conhecidos.

encontro 1d6 (2d6) experiência 150XP


tesouro (C) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
4 [20] 15 6 8

1 × mordida + 4 (2d4)

P or serem os mais antigos de todos,


estes Licantropos possuem uma varie-
dade incrível no que diz respeito a sua
aparência, sendo muito difícil distingui-los de
pessoas comuns até que estejam transformados.
Quando transformados, ficam encurvados e Ecologia
com bocarras repletas de dentes pontiagudos e Existem duas grandes divisões entre os
perigosíssimos como os dos selvagens lobos. Licantropos-lobo: os que vivem na cidade (consi-
derados párias pela alcateia) e os que vivem nas
Combate florestas (em grandes bandos).
Preferem atacar em grupos grandes, como se Outro grupo rival são os lobisomenss conheci-
estivessem em uma alcatéia e, quando sentem dos como Homobos. Ainda mais selvagens, são
que estão em franca desvantagem, recuam sem lobisomens que fizeram o caminho inverso, ou
maiores constrangimentos. seja, são lobos que se transformam em homens.
Os poucos que vivem na cidade atacam em becos
escuros, evitando chamar a atenção das autorida-
des e de caçadores de licantropos.
u Imunidades: quando transformados, um
Licantropo é imune ao dano de qualquer ——————————— Variações ———————————
arma não mágica. Armas mágicas, magia e
prata causam dano normal a um Licantropo. HOMEM-LOBO - FORMA HUMANA
DV CA JP MV MO
u Convocar animais: um Homem-Lobo 4 10 6 9 9
pode convocar 1d3 lobos. Os animais
1 × soco + 3 (1d4)
convocados chegam em 1d4 rodadas. Quando
acompanhados por um lobisomem, o moral
HOMEM-LOBO - FORMA ANIMAL
destes lobos é 9.
DV CA JP MV MO
4 12 6 12 9
1 × mordida + 3 (1d6)

124 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ LICANTROPO ◆
◆ HOMEM-RATO ◆
h.monstruoso, médio e ordeiro
qualquer

Astutos, frequentemente formando guildas de ladrões.


São furtivos e preferem atacar por meio de emboscadas.

encontro 1d8 (2d8) experiência 95XP


tesouro (C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
3 [15] 13 6 8
1 × mordida + 4 (1d4)
1 × espada curta + 4 (1d6)

S ua aparência antes da transformação é de


uma pessoa fraca, doente, com marcas na
pele e cabelos desgrenhados e sujos.
Os traços de rato são bem visíveis ainda antes de se
Ecologia
transformarem, mas não o suficiente para atrair Covardes, vivem no lixo das civilizações, seja nos
para um humano a acusação de serem licantropos. esgotos, becos imundos ou casebres abandonados.
Combate Não possuem honra alguma, podendo trair seu
Traiçoeiros, atacam pelas costas sempre que melhor amigo se a recompensa valer a pena.
podem, às vezes criando iscas como prisionei-
Constantemente estão envolvidos com o crime
ros, tesouros de menor valor ou mesmo um dos
nas grandes cidades, agindo como agentes de
integrantes de seu próprio bando. guildas de ladrões ou meros informantes do
Podem usar armas com lâminas sujas para submundo do crime.
causar doenças terríveis nos alvos.
u Imunidades: quando transformados, um
Licantropo é imune ao dano de qualquer
arma não mágica. Armas mágicas, magia e
prata causam dano normal a um Licantropo.
——————————— Variações ———————————
u Convocar animais: um Homem-Rato
pode convocar 1d3 ratos gigantes. Os animais HOMEM-RATO - FORMA HUMANA
convocados chegam em 1d4 rodadas. DV CA JP MV MO
3 10 6 9 8
u Transformado: Homens-Rato podem falar
1 × soco + 2 (1d4)
mesmo na forma monstruosa e podem usar
armas de ataque. Um Homem-Rato em forma
HOMEM-RATO - FORMA ANIMAL
animal se transforma em um Rato Gigante.
DV CA JP MV MO
3 12 6 9 8
1 × mordida + 3 (1d3)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 125


◆ LICANTROPO ◆
◆ HOMEM-URSO ◆
h.monstruoso, médio e ordeiro
qualquer

Estes Licantropos mantêm sua racionalidade mesmo quando


transformados. Vivem isolados ou entre ursos.

encontro 1d4 (1d4) experiência 305XP


tesouro (C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 18 8 10
2 × garras + 6 (2d4)
1 × mordida + 6 (2d8)

R obustos e altos, quando em sua forma


não transformada possuem barbas e/
ou cabelos cheios, muitas vezes bem
cuidados e arrumados. De rosto quadrado,
aparentam traços bem singulares, como nariz
achatado e voz grave, mesmo entre as mulheres.

Combate
De forma geral, evitam o combate. Porém,
quando necessário, investem com suas poderosas Ecologia
garras para alcançar o alvo e apertá-lo com seu Vivem entre ursos ou isolados no meio da natureza,
abraço mortal. apesar de manterem algum contato com povoados
vizinhos (evitando apenas grandes centros
Mais racionais do que a maioria dos Licantropos, urbanos).
pensam bem no terreno, nos inimigos e em suas
Alguns de sua raça escolhem viver como eremitas,
chances antes de lutar.
cuidando da natureza e fazendo aliados entre
u Imunidades: quando transformados, um druidas e patrulheiros.
Licantropo é imune ao dano de qualquer
arma não mágica. Armas mágicas, magia e ——————————— Variações ———————————
prata causam dano normal a um Licantropo.
HOMEM-URSO - FORMA HUMANA
u Convocar animais: um Homem-Urso DV CA JP MV MO
pode convocar 1d3 ursos. Os animais convo- 6 11 8 9 10
cados chegam em 1d4 rodadas. 1 × soco + 5 (1d4+1)

u Abraço: se o Homem-Urso acertar os dois


HOMEM-URSO - FORMA ANIMAL
ataques com suas garras, conseguirá agarrar
DV CA JP MV MO
o alvo, causando 2d8 de dano enquanto 6 13 8 9 10
estiver agarrando o alvo. 2 × garras + 4 (1d4)
1 × mordida + 3 (1d8)

126 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ LICH ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

O Lich é o resultado do que a cobiça por poder causa a uma


mente enlouquecida pelo conhecimento obscuro.

encontro 1 (1) experiência 4.975XP


tesouro esp ecial (H) movimento 9

dv [p v ] ca jp mo
20 [100] 20 16 12

1 × toque + 8 (1d10 + paralisia)

O s Lichs possuem um corpo sem vida,


decadente, necrosado, desnutrido ou
mesmo sem carne alguma. Poderiam
aparentar até mesmo um Zumbi comum, se não
fosse as roupas nobres e o intenso brilho maligno
de seus olhos. u Aura Aterrorizante: qualquer criatura
com 4 dados de vida ou menos e a até 30
Combate
metros do Lich, capaz de ver ou percebê-lo, é
Usam legiões de mortos-vivos contra os incômo-
afetada pela Aura Aterrorizante do Lich que
dos mais simples, no entanto se necessário usam
afugenta todos por 1d4 turnos. Nenhuma
seu poder mágico para se proteger.
Jogada de Proteção pode anular o efeito desta
u Silencioso: não produz som algum ao movi- Aura Aterrorizante. Há 1-4 chances em 1d6
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. de uma de uma pessoa em fuga deixar cair o
que estiver carregando.
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais u Magias: um Lich pode lançar magias como
formas mágicas de interferir na mente de seres um Necromante de 15º nível.
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
água benta. Ecologia
Apenas os Necromantes que se descontrolam
u Imunidades: além das imunidades comuns
e ficam insanos tornam-se um Lich. Solitários,
aos mortos-vivos, Lichs são feridos apenas
não se interessam por nada que não envolva
por magia e armas mágicas se lançadas ou
seu aumento com os poderes sombrios. Alguns
usadas por criaturas com 5 ou mais dados de
tentam até mesmo alcançar o status divino, custe
vida. Além disso, são imunes a efeitos mágicos
o que custar.
que envolvam eletricidade, necromancia ou
insanidade. Lichs também são imunes ao
Utilidades
poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
O pó dos ossos dos Lichs é citado em várias
u Paralisia: alvo atingido por um Lich deve lendas ligadas à profanação
ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará
paralisado permanentemente ou até uma Tesouro
Curar Doenças ser lançada por um Clérigo. 1d4+1 itens mágicos adicionais.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 127


◆ LIMO CINZENTO ◆
gosma, médio e neutro
subterrâneos

Cinzenta e viscosa esta gosma escorre pelos corredores das


masmorras procurando toda forma de metal para corroer.

encontro 1 (1) experiência 95XP


tesouro - movimento 3
dv [p v ] ca jp mo
3+3 [18] 13 6 8

1 × toque + 3 (2d8)

E stas criaturas amorfas possuem um


corpo acinzentado, mas ainda assim
um pouco translúcido.
Elas esticam seus pseudópodos para atacar e
alcançar as vítimas, em busca de alimento. limo passa aderido ao alvo.
Se uma arma recebe uma quantidade de
Som: líquido gotejando e escorrendo.
dano igual ao seu dado de dano (4 para 1d4
odor: cheiro excessivamente doce. ou 6 para 1d6, por exemplo), a arma ficará
permanentemente destruída. Se uma
Combate armadura recebe uma quantidade de dano
Seu maior interesse está nos matais. Por isso, igual ao seu bônus no CA (+4 para uma cota
atacam aventureiros em busca de suas armas, de malha, por exemplo), a armadura ficará
armaduras e equipamentos. permanentemente destruída.
Raramente atacam sem ter fome, preferindo se u Imunidades: imune aos efeitos do frio e da
esconder enquanto os grupos passam, caso não eletricidade.
desejem se alimentar.
Ecologia
u Camuflagem: pelo seu aspecto acin-
Vivem principalmente em masmorras e em
zentado e molhado, são confundidos com
outros lugares desabitados.
pedras molhadas. Nestas circunstâncias,
surpreendem seus inimigos com um Felizmente, se alimentam apenas uma vez por
resultado de 1 a 4 em 1d6. semana, pois sua digestão é bem lenta.

u Ácido: após um ataque bem-sucedido, o Procriam apenas uma vez ao ano, após ingerirem
limo gruda na vítima e passa a liberar uma enorme quantidade de metal, que será
um potente ácido, mas que corrói apenas usada para nutrir a cria.
metais. Este ácido é capaz de atingir armas
e armaduras, causando uma penalidade no
dano (no caso de armas) ou na proteção (no
caso de armaduras) de 1 a cada rodada que o

128 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ MANTÍCORA ◆
besta, grande e caótico
montanhas

Esta monstruosidade, com cabeça humana, corpo de leão, asas


e uma cauda com espinhos, caça homens para se alimentar.

encontro 1d2 (1d4) experiência 305XP


tesouro (D) movimento 9, 12V
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 16 8 9
2 × garras + 6 (1d4)
1 × mordida + 6 (2d4)
6 × espinhos + 6 (1d6)

A cabeça acompanha a idade da criatura,


sendo a de uma velha ou velho quando
a Mantícora já está com idade avan-
çada, por exemplo.

As asas são bem grandes, podendo cobrir seu


Ecologia
corpo caso queira. O corpo é forte e de pelagem
Vivem em duplas e em lugares de difícil acesso,
semelhante a de um leão, apesar de existirem
mas próximos a povoados.
casos raros de Mantícoras vermelhas.
São orgulhosas e traiçoeiras, não sabendo lidar
Combate muito bem com outras raças.
De longe, lançam seus espinhos para enfraque-
Seus filhos são perturbadores, com a cabeça de
cer o adversário e, ao se aproximarem, atacam um bebê humano no corpo de um filhote de leão.
ferozmente com tudo que podem.

Se estiver ao ar livre, a Mantícora tenta ficar no


Utilidades
Os espinhos das Mantícoras são usados na
ar para minimizar a chance de ser atacada.
confecção de flechas mágicas de rara beleza e
Seu voo é levemente desajeitado, e ela não pode eficiência.
usar os ataques de mordida enquanto voa, mas,
ainda assim, sua eficiência com os espinhos
assusta até os mais competentes inimigos.
u Explosão de Espinhos: uma Mantícora
possui 24 espinhos em sua cauda os quais
podem ser arremessados em um ataque a até
6 alvos diferentes. A cada dia, 1d6 espinhos se
regeneram após lançados.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 129


◆ MEDUSA ◆
besta, médio e caótico
qualquer

Uma linda e sedutora mulher. Seus cabelos são feitos inteira-


mente de sagazes serpentes, e seu olhar é realmente matador!

encontro 1d3 (1d4) experiência 175XP


tesouro (F) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
4 [20] 12 7 8

1 × arco + 4 (1d6 )

A parenta ser uma mulher linda, de


traços encantadores. Seus movimen-
tos são suaves e hipnóticos, e em sua
cabeça, no lugar dos cabelos, existem dezenas
de serpentes sibilam de acordo com as emoções
da Medusa.
Quando estão enfurecidas, seus traços se trans-
formam e a medusa assume feições de víboras
prestes a atacar.
Algumas Medusas possuem a metade inferior
do corpo em forma de serpente, sendo essas
mais respeitadas que as demais medusas e u Resistência à magia: qualquer magia
consideradas líderes. lançada contra a Medusa possui 1 chance em
1d6 de ser completamente ignorada.
Combate
Costumam enganar aventureiros ao se Ecologia
passarem por mulheres normais, usando seus Amaldiçoadas pelos deuses, essas mulheres
poderes de petrificação assim que os alvos vivem em masmorras e cavernas, transtornadas
entram na área de efeito. Quando o confronto psicologicamente pela sua condição física.
já é eminente, usam arcos para atacar.
Aparentando normalidade, são psicóticas e muito
u Olhar Petrificante: qualquer alvo que perigosas. Não se tem notícias de uma “versão
olhar diretamente nos olhos de uma Medusa masculina”, e acredita-se que nasçam apenas
ficará permanentemente petrificado caso por meio de rituais realizados por certos cultos
falhe em uma JPC. obscuros de Deuses-Serpentes.

u Veneno: qualquer criatura mordida pelas Utilidades


serpentes do cabelo da Medusa deve ser Os olhos das Medusas são ingredientes para
bem-sucedida em uma JPC para evitar os efei- poções de petrificação.
tos do veneno ou cairá morta um 1d3 turnos.

130 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ MIL-GALHOS ◆
morto-vivo, grande e neutro
pântanos e florestas

Árvore espinhenta e canibal. Usa seus galhos


retorcidos e espinhos para se alimentar.

encontro 1 experiência 200XP


tesouro - movimento 0
dv [pv] ca jp mo
4+4 [24] 14 10 10

1 × pancada + 5 (1d6 + paralisia)

C om galhos negros e retorcidos que lhe


conferem o aspecto de uma árvore
morta, o Mil-Galhos é o resultado da
mente doentia de necromantes que enxertam no
interior de árvores mortas o coração de Ghouls.
Estão sempre à espreita de pessoas que, por
ventura, adentrem as regiões que estas criaturas
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
devem vigiar e proteger. Caem sobre suas
de manipulação, controle ou ilusão, ou
vítimas, envenenando-as, paralisando-as e, por demais formas mágicas de interferir na
fim, alimentando-se de seus corpos enquanto se mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
preparam para atacar novas vítimas. por frasco de água benta.

Combate u Paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos


O Mil-Galhos fica imóvel, sem dar nenhum sinal deve ser bem-sucedido em uma JPC ou
ficará paralisado por até 1d6 turnos. Elfos
de que pretende atacar. Espera a vítima estar
são imunes a habilidade de Paralisia de um
bem distraída e próxima de seu tronco ou galhos Mil-Galhos assim como a dos Ghouls.
para cair sobre ela.
u Imunidades: além das imunidades comuns
Como realiza um único ataque (visto que aos mortos-vivos, são imunes ao poder de
demora cerca de 24 horas para se reerguer), Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
muitas vezes passa despercebida como monstro,
sendo confundida com uma simples árvore velha Ecologia
que, pela ação do tempo, acabou caindo. Mil-Galhos são o resultado do amálgama
u Imóvel e Silencioso: não se locomove e, mágico entre zumbis e árvores mortas criadas
por isso, não produz som algum até atacar, por necromantes enlouquecidos.
surpreendendo seus alvos com um resultado
de 1-4 em 1d6. Utilidades
Sua lenha é ideal para aquecer uma forja onde
u Fogo: um Mil-Galhos é especialmente
pretende-se forjar qualquer item de metal
suscetível ao fogo. Todo dano causado pelo
amaldiçoado.
fogo deve ser ampliado em 50%.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 131


◆ MÍMICO ◆
besta, médio e neutro
subterrâneos

Metamorfos de pele rochosa que assumem formas


mundanas para surpreender seus inimigos.

encontro 1 (0) experiência 460XP


tesouro - movimento 3
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 14 6 11
1 × pancada + 8 (3d4 + cola)
1 × mordida + 5(2d6)

M
latrinas e etc.
ímicos podem apresentar uma
diversidade de formas. Baús, barris,
camas, armários, vasos de plantas,

Dificilmente conseguem atingir uma forma


Qualquer coisa que faça sentido no lugar e na qual maior do que um armário ou menor do que uma
possam se disfarçar para obter alimentos. caixa de madeira.
Ninguém conhece a “forma original” de um
Som: tilintar metálico.
Mímico, e a forma assumida por eles, apesar de
odor: químico forte e não identificável, idêntica a original, tem sempre uma sensação
semelhante a vômito seco. tátil como se fosse feita de pedra.

Combate Utilidades
A cola dos Mímicos, mesmo sem aderência, é
Atraem a vítima com seu disfarce, tentando
usada nas argamassas e como ingrediente de
mordê-la assim que esta estiver presa na sua cola.
itens mágicos.
u Cola: qualquer coisa que toque o corpo de
Especial
um Mímico ficará presa em uma poderosa
Caso seja necessário determinar a forma
cola. Um teste de Força pode soltar o objeto do adotada pelo Mímico, jogue 1d6: 1-3, baú de
corpo do Mímico. A cola perderá sua adesão tesouro; 4, armário; 5, barril; 6, especial.
por volta de 1 minuto após a morte do Mímico.
Para determinar a forma especial do Mímico,
jogue 1d6: 1, vaso de plantas; 2, latrina sanitária; 3,
Ecologia porta; 4, degrau de escada; 5, estátua; 6, cadeira.
Mímicos são criaturas misteriosas e de origem
completamente desconhecida.

Possuem uma limitada capacidade de ler mentes,


captando imagens familiares às vítimas e se
transformando dentro de suas capacidades.

132 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ MINOTAURO ◆
gigante, grande e caótico
subterrâneos

Metade homem e metade touro, vive em labirintos s


ubterrâneos, guardando seus corre
corredores e tesouros.

encontro 1d6 (1d8) experiência 270XP


tesouro (C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 14 9 12
1 × chifre + 7 (1d6)
1 × machado de batalha + 7 (2d6 + 2)

A parentam uma mistura de homem com


touro, de corpo musculoso coberto de
pelos os quais podem variar em muitas
cores e padrões. Estes desgarrados são os que abandonam os
hábitos e cultura do clã, preferindo construir
Apesar de terem mãos humanas, seus pés são
complexos labirintos para atrair aventureiros
cascos duríssimos, assim como seus chifres com falsas promessas de tesouros.
pontiagudos e ocos.
Desgarrados são um motivo de vergonha entre
Som: pancadas ritmadas de passos e o bufar a comunidade dos Minotauros, considerados
característico dos bovinos. simples bestas entregues aos instintos primitivos.
odor: odor corporal (suor). Utilidades
Um dos troféus mais valorizados pelos nobres
Combate é a cabeça empalhada de um Minotauro, bem
Quando em clãs, atacam com armas de arre- como as garrafas de água ardente confeccionada
messo e depois com seus machados. com suas patas e as cornetas com seus chifres.
Os desgarrados preferem criar armadilhas nos
labirintos, garantindo seu sucesso nas batalhas.
u Atropelar: um minotauro ainda não
engajado em combate pode usar a manobra
de investida para causar o dobro de dano com
seus chifres.

Ecologia
Quando fora de labirintos, uma estranha predi-
leção desta criatura, vivem em clãs nômades
muito bem estruturados, deixando os desgarra-
dos para trás quando necessário.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 133



MONSTRO ◆
FERRUGEM
besta, médio e neutro
subterrâneos

Semelhantes a enormes tatus gigantes, percorrem o


subterrâneo atrás de metal para enferrujar e se alimentar.

encontro 1d4 (1d4) experiência 205XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
5 [25] 18 8 7

1 × tentáculo + 5 (enferrujar)

P ossui uma carapaça dura, mas capaz de


se dobrar como uma bola, embora rara-
mente o faça.
Possui dois apêndices nos lados da boca, usados
para enferrujar o metal, e poderosas garras com
alta força de preensão. u Imunidades: um Monstro Ferrugem é
imune ao dano de qualquer arma não mágica.
Som: raspar rápido de pedra.
odor: ferrugem, corrosão e maresia. Ecologia
Inimigos naturais dos Limos Cinzentos, lutam
Combate por aventureiros que estejam portando equipa-
Atacam primeiro os alvos com potencial de mentos metálicos.
alimento, como cavaleiros ou clérigos.
O Monstro Ferrugem costuma ficar fechado
De inteligência animal, fogem ao se sentirem quando dorme, tornando-se uma grande bola
acuados ou ao perceberem que a batalha não de carapaça.
lhes será favorável.
Utilizam esta técnica ocasionalmente por ela, às
u Enferrujar: todo metal que toca um vezes, confundir os predadores.
Monstro Ferrugem ou que é tocado por ele,
enferruja e se desmancha em pó imediata- Costumam ter uma ninhada pequena, geral-
mente. Itens mágicos de metal, como armas mente em minas ou no subsolo de antigos
e armaduras, possuem 10% de chance por campos de batalha.
bônus (uma adaga +3 possui 30% de chance)
Utilidades
de não serem afetados ao tocarem ou serem
Os tentáculos do Monstro Ferrugem são usados
tocados por um Monstro Ferrugem. Se um
na mineração do ferro para testar a qualidade
item mágico for afetado, perderá um dos
dos veios metálicos.
seus bônus mágicos (se afetada, a adaga +3 se
torna uma adaga +2).

134 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ MÚMIA ◆
morto-vivo, médio e caótico
desertos e subterrâneos

Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em


tumbas e ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.

encontro 1d4 (1d12) experiência 340XP


tesouro (D) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
6+5 [35] 17 9 9

1 × toque + 6 (1d12 + doença)

A penas os mais poderosos e nobres


sofriam o processo de mumificação,
então é comum Múmias ainda porta-
rem cetros e joias que indiquem seu status.
u Aura Aterrorizante: qualquer criatura
a até 30 metros da Múmia, capaz de ver
Por trás das faixas há uma carne ressecada e ou percebê-la, é afetada pela sua Aura
cinzenta, e olhos de puro ódio. Aterrorizante. Enquanto a Múmia não atacar
Som: arrastar lento sobre o chão. ou não se afastar, todos afetados pela Aura
Aterrorizante ficarão paralisados de medo.
odor: decomposição, carne apodrecida, mofo e Uma JPS nega o efeito da Aura Aterrorizante.
poeira misturados.
u Doença: qualquer alvo que receber dano
Combate de um ataque físico de uma Múmia será
Dificílimas de serem acertadas, as Múmias não se infectado pela Podridão da Múmia. A
preocupam com ataques à distância, usando suas Podridão impede toda cura mágica e retarda
habilidades para encurtar rapidamente a luta. toda forma de cura não mágica a uma taxa de
apenas 10% da cura normal, além de causar o
Em algumas ocasiões, são servidas por outras apodrecimento da vítima. Apenas um Curar
criaturas mumificadas, como chacais e pássaros. Doenças remove uma Podridão da Múmia.
u Silencioso: não produz som algum ao movi-
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. Ecologia
Senhores de muitas terras, as Múmias são
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais enterradas dentro de suas propriedades, ou ao
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais menos em algum lugar fortemente ligado as elas.
formas mágicas de interferir na mente de seres
Aguardam em seus sarcófagos em um estado
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de
letárgico, mas serão facilmente despertadas ao
água benta.
perceberem que seu descanso foi violado.
u Imunidades: além das imunidades comuns
aos mortos-vivos, Múmias são feridas apenas Utilidades
por fogo, magia ou armas mágicas e, mesmo Pó das ataduras da Múmia é usado como abor-
assim, todo dano recebido é reduzido à metade. tivo e como redutor da fertilidade masculina.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 135


◆ NAGA NEGRA ◆
besta, grande e caótico
pântanos e subterrâneos

Possuem corpo de serpente e cabeça humana.


Vivem em suas tocas, guardando lugares e tesouros

encontro 1d2 (1d4) experiência 740XP


tesouro T movimento 12, 9N
dv [p v ] ca jp mo
8[40] 15 7 11
2 × mordidas + 9 (1d4)
1 × ferrão + 9 (2d8 + veneno)

O corpo longo e púrpura lembra o de


uma grande serpente. Apesar do rosto
humano, a cabeça possui traços singu-
lares, como chifres, olhos de cobra, língua bifur- u Magia: uma naga pode conjurar magias
cada e até mesmo presas. como se fosse um Mago de 6º nível.
Sábias e pacientes, conseguem ficar paradas u Imunidades: uma naga é imune ao dano de
por horas, mas se movem rapidamente quando qualquer ácido e veneno.
alarmadas. Elas preferem descansar em um
estado semiconsciente que conserva sua energia Ecologia
e as torna muito difíceis de surpreender. Nagas são egocêntricas e egoístas, dominando
seres menos poderosos e transformando-os em
Som: arrastar áspero e contínuo sobre o chão. seus servos.
odor: fezes. Alguns destes servos as tomam como criaturas
divinas, cultuando-as como se fossem um “deus
Combate serpente” e elas, claro, se aproveitam disso.
Seu veneno e suas magias a transformam em um
oponente terrível de ser enfrentado. Amam magia arcana e se encantam quando
podem ver os efeitos fantásticos causados pela
Muito inteligente, usará de artimanhas e do manipulação mágica.
conhecimento do terreno para ter vantagem
sobre os inimigos. Utilidades
O cérebro da Naga Negra é usado como ingre-
u Veneno: o ferrão serrilhado da naga inocula diente de itens mágicos ligados aos poderes de
Veneno Sonífero. Uma JPC evita qualquer efeito controle mental.
deste veneno. Uma falha no teste causa a perda
de 1d6 pontos de Inteligência por turno até o
alvo perder todos os pontos de Inteligência e
morrer. Um antídoto ou magia podem neutrali-
zar o veneno e encerrar seus efeitos.

136 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ NIXIE ◆
h.monstruoso, miúdo e neutro
lagos e rios

Fadas elementais da água. Atraem


aventureiros para dentro de lagos e rios.

encontro 0 (2d20) experiência 65XP


tesouro L+T movimento 6, 12N
dv [p v ] ca jp mo
1 [5] 13 6 6

1 × arma + 1 (arma + 0)

M edindo aproximadamente um
palmo de altura, Nixies parecem
humanos esguios, de cor seme-
lhante à agua em que vivem.

Têm dedos das mãos e pés com membranas,


orelhas pontudas e grandes olhos prateados.

As fêmeas são vaidosas, muitas vezes entrela-


çando conchas e fios de pérolas em seus cabelos
grossos, e vestem-se modestamente em xales u Comandar Peixes: podem comandar até
justos tecidos com algas coloridas. 1d10x10 peixes para fazerem suas vontades,
até mesmo para atacar. Os peixes só deixarão
Podem caminhar normalmente na água como se de combater caso sejam ameaçados com fogo
estivessem no chão, de forma a parecer que estão ou algum tipo de explosão.
fundidas na água.
Ecologia
Combate Vivem em corpos de água doce e limpos, sempre
Nixies não são combativas, mas são muito brincando com os peixes.
curiosas, fazendo com que, muitas vezes, se
metam em problemas. Por isso, quando é preciso, São criaturas cheias de vida, mas também de
atraem seus alvos para dentro d’água por meio de grande curiosidade, e sem travas sociais.
seu poder de encantar. Podem furtar coisas bonitas, como joias ou taças,
e guardar para si mesmas em pequenas pilhas
Se julgarem necessário, quebram o encanto e
escondidas embaixo d’água.
deixam o alvo morrer afogado. Caso contrário, o
mantém preso por um ano em um estado de sono.
u Encantar: podem, uma vez ao dia, usar a
magia Enfeitiçar Pessoas como um Mago de
12º nível. Apenas um Dissipar Magia ou um
sucesso em uma JPS nega o efeito.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 137


◆ OBSERVADOR ◆
besta, grande e ordeiro
subterrâneos

Grande esfera ardilosa. Possui vários olhos,


cada um com um poder diferente.

encontro 1 (1) experiência 1.900XP


tesouro (A) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
11+10[65] 18 14 10

1 × mordida + 4 (1d6 + 3)

O bservadores possuem o corpo esférico,


com um grande olho central e uma
bocarra com dentes pontiagudos.
Outros dez olhos menores saem do alto de sua
u Olhos secundários: cada um possui uma
cabeça, presos em apêndices mais finos. função, e apenas 3 podem usar suas habilida-
des ao mesmo tempo (apesar de enxergarem o
Som: leves ruídos como giz apitando sobre tempo todo). As habilidades funcionam como
quadro negro misturado com estalos de estática. se fossem usadas por um personagem de 10º
odor: amônia. nível. São elas:
1- Sono;
Combate 2- Enfeitiçar Pessoas;
Caso seja possível, buscará conhecer bem seus 3- Aterrorizar;
adversários para se preparar da melhor forma 4- Detectar Invisibilidade;
para o combate. 5- Lentidão;
Usa a variedade de poderes de seus olhos para 6- Magia da Morte;
garantir vantagem em combate, preferindo 7- Telecinesia;
resolver tudo à distância. 8- Imobilizar Pessoas;
u Atento: só pode ser surpreendido com um 9- Ilusão;
resultado 1 em 1d6. 10- Confusão.
u Resistência à magia: qualquer magia
lançada contra o Observador possui 1-2 chan-
Ecologia
Acredita-se que estas criaturas sejam de outro
ces em 1d6 de ser completamente ignorada.
plano, ou mesmo de outro planeta.
u Olho central: capaz de anular qualquer
São gênios que organizam planos capazes
efeito mágico (seja de itens, poderes ou habi-
de abalar reinos inteiros, apenas na esfera
lidades mágicas). Basta o alvo estar dentro de
político-econômica.
um arco de 90º da visão do olho central para
sofrer o efeito. Gananciosos, traiçoeiros e confiantes, montam
uma rede de servidores que se estende muito
além de seu lar nos subterrâneos.

138 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ OGRO ◆
gigante, grande e caótico
qualquer

Tolos, agressivos e gananciosos, servem


a quem puder pagar seu preço.

encontro 1d6 (2d6) experiência 125XP


tesouro Tx2 (D) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
4 + 4 [24] 15 7 10
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
1 × arma + 5 (arma + 6)

M edindo cerca de duas vezes a altura


de um homem comum, os Ogros são
corpulentos e grosseiros.

Não costumam fazer prisioneiros, pois devoram Ecologia


todos aqueles que derrotamem combate. Ogros se envolvem em atividades com diversos
tipos de humanoides malignos.
Trabalham como mercenários, pois sua grande
força e baixa inteligência fazem dos Ogros São tolerados pelos gigantes que, por sua vez,
ótimos contratados. consideram os Orcs úteis para ocasiões nas
quais precisam alcançar algo que seu tamanho
Adoram ouro e costumam ignorar objetos avantajado impeça.
artísticos de valor, mesmo que valham muito.
Devoram qualquer tipo de carne, mas preferem
Combate halflings, considerando-os uma iguaria.
Perigosíssimos com armas de impacto, os Ogros Cada tribo tem seu líder, mas os líderes são
atacam de forma desorganizada, confiando em regionalmente comandados por um chefe das
seu tamanho e força. tribos, muito maior e voraz.

Aprendendo com os gigantes, às vezes começam Utilidade


um ataque arremessando alguma pedra grande A couraça do Ogro é usada na confecção de itens
e pesada, quebrando formações de batalha, para mágicos ligados à força bruta.
depois atacarem onde sentirem que há mais
medo e desordem.
u Golpe Potente: se conseguir causar, com ——————————— Variações ———————————
uma pancada ou arma, uma quantidade de
OGRO LÍDER g - c [175 xp ]
dano superior a força do alvo, este é arremes-
DV CA JP MV MO
sado 1d4 metros para trás.
6 18 9 9 12
1 × clava + 7 (1d 6 + 5)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 139


◆ ONI MAGO ◆
gigante, grande e ordeiro
planícies, colinas e montanhas

Conhecidos como Ogro Mago, são inteligentes e cruéis.


Usam vestes e armas exóticas, e adoram enigmas.

encontro 1d6 (0) experiência 205XP


tesouro U (A+F) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
5+4[29] 13/16 9 9

1 × arma + 5 (arma + 4)

G randes estudiosos de artes milenares,


os Oni Magos chefiam terras em todos
os continentes conhecidos.

Treinados desde crianças na arte da guerra,


prosperam pela espada, magia e sabedoria,
empregando criaturas diversas aos seus serviços,
como Orcs, Trolls ou mesmo Gigantes. u Transformar: pode se transformar em um
ser humanoide 1 vez ao dia, por no máximo 12
Combate horas.
Preferem estudar o inimigo antes, o que
u Pavor de sua imagem: caso seja refletido
os torna muito perigosos. É provável que
em um espelho, seus poderes deixarão de
conheçam seu adversário antes de encontrá-lo
funcionar e ele tentará fugir a todo custo.
e, por isso, estarão preparados com magias
de Invisibilidade, Escuridão, Sono, etc., para Ecologia
depois entrar em combate (geralmente Costumam morar em fortificações, geralmente
mandando seus guarda-costas na frente para ocupando o posto de senhor de guerra.
minar as forças dos oponentes). Possuem um apreço muito grande por seus
u Classe de armadura: Oni Magos filhos, pois os treinam para os substituírem e
herdarem suas posses.
possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura
de couro batido. Há rumores de que eles sejam nativos de
uma ilha habitada inteiramente por Onis
u Magias: como um Mago de 5º nível. no extremo leste do mundo, onde o oceano
u Salto: o Oni Mago pode saltar até 10 metros, se encontra com o céu. Nenhum explorador
os quais podem ser divididos entre altura humano jamais visitou a ilha – pelo menos,
nenhum voltou de tal expedição, impedindo a
e distância. Assim, é possível a ele saltar 10
confirmação dos rumores.
metros para cima ou 5 metros para frente e,
ao mesmo tempo, 5 metros para cima.

140 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ORC ◆
humanoide, médio e caótico
qualquer

Selvagens e brutais, visam a expansão de seus territórios por


meio de invasões e constantes ataques aos outros povos.

encontro 2d4 (1d6x 10) experiência 15XP


tesouro S (B+C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
1 + 1 [6] 11/14 5 9

1 × arma + 3 (arma + 0)

C riados na guerra, os Orcs não conse-


guem dominar os demais povos porque
não possuem um líder que os una.
Extremamente numerosos, escravizam Goblins
Utilidade
Frequentemente, a apresentação de uma cabeça
e tribos mais fracas para lhes servirem em suas Orc recém-caçada é prova de coragem para
arremetidas bélicas. iniciados em algumas tribos bárbaras ou guilda
de assassinos.
Combate
Atacam com fúria e insensatez, muitas vezes
sem perceber alguma chance de fuga quando
necessário.
Orcs não honram seus mortos, pois consideram ——————————— Variações ———————————
que não foram fortes o suficiente para a próxima
batalha. ORC LÍDER m -c [75 xp ]
DV CA JP MV MO
u Classe de armadura: possuem CA 11 ou 3+1 15 6 9 10
14 quando usam armadura de couro e escudo. 1 × espada longa + 4 (1d 8 + 2)
u Infravisão: 18 metros.
ORC BATEDOR m -c [15 xp ]
Ecologia DV CA JP MV MO
1+1 12 5 9 8
Orcs vivem em tribos, cultuando seus deuses
violentos e intolerantes. Quando um clã é 1 × arco + 3 (1d 6)
destruído, se tornam desgarrados e procuram chance de 1 em 1d6 de estar montando Worgs
habitar lugares abandonados ou mesmo servir a
algum senhor da guerra ou lorde, como merce- ORC XAMÃ m -c [50 xp ]
nários. Sua condição física lhes permite marchar DV CA JP MV MO
por muitas horas, o que auxilia seus ataques e 2+1 12 5 9 9
incursões. Os campeões de cada clã se tornam o 1 × maça +2 (1d 8)
chefe, até outro lhe matar e tomar seu lugar. magia como Clérigo de 2º nível

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 141


◆ OTYUGH ◆
besta, grande e neutro
subterrâneo

Estes seres glutões vivem entre lixo e excrementos, alimen-


tando-se de tudo o que se decompõem nos subterrâneos.

encontro 1 (1d2) experiência 420XP


tesouro P movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
7[35] 18 6 10
3 × tentáculos + 7 (1d8)
1 × mordida + 7 (1d4+1)

P arecidos com grandes pedras pontudas,


ou mesmo com uma pilha gigantesca e
fossilizada de excremento, estas criatu-
ras fétidas têm a pele rochosa e quebradiça, ao
menos quando não estão ensopados de restos de
excrementos, lixo e chorume.
u Agarrar: se acertar os dois ataques com
Som: passos pesados e desconjuntados. seus tentáculos, conseguirá agarrar a vítima.
odor: chorume, lixo e podridão. A cada rodada, o Otyugh baterá com a vítima
no chão, causando 2d8 de dano.
Combate
Camuflados em enormes pilhas de lixo, Ecologia
Otyughs aguardam pacientemente seu alvo A ecologia desta raça é incerta e inconstante.
estar em uma posição vulnerável para atacar. Acredita-se que dão cria por brotamento,
criando versões menores de si mesmos.
Não são inteligentes, então, quando em grupo,
tentam se esconder nos lixos, deixando os Vivem sem objetivos, a não ser comer e viver
parceiros não escondidos como isca. um novo dia. Apesar de estarem imersos em
diferentes culturas, não parecem possuir uma
u Vigilância: está sempre vigilante com seus
própria sendo totalmente ignorantes.
tentáculos e não pode ser surpreendido.
u Doença: qualquer alvo que receber dano de Utilidade
uma mordida de um Otyugh, terá uma chance Otyughs são tão repugnantes que nenhum
de 1 em 1d6, cumulativa por mordida (duas Sábio ou comerciante gostaria de tocar em seus
mordidas, 2 chances; três mordidas, 3 chances; restos, então seus corpos ou partes não têm uso
etc.) de ser infectado pela Cólera do Lixo. A ou valor conhecido.
doença causa diarreia e a perda de 2d4 pontos
de Constituição por até 1d4+2 dias.
Uma JPC bem-sucedida evita os efeitos de
uma Cólera do Lixo.

142 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ PÉGASO ◆
besta, grande e ordeiro
florestas

Garanhões esplêndidos dotados de duas


enormes asas revestidas de penas

encontro 0 (1d12) experiência 35XP


tesouro - movimento 12, 18V
dv [p v ] ca jp mo
2 + 4 [14] 14 5 8

2 × coices + 3 (1d6)

E ssas criaturas inteligentes são muito


tímidas e selvagens, difíceis de serem
domesticadas. Eles servem apenas a
pessoas de bom coração e, quando o fizerem,
servirão a ele com absoluta fidelidade pelo resto
A dificuldade de encontrá-los – vivem reclusos
em florestas sagradas ou locais semelhantes –
de sua vida. em nada contribui para que esta aura de pureza
legendária se esmoereça.
Sua pelagem padrão é inteiramente branca, com
crinas e rabos perolados e reluzentes, embora Sua beleza e presença são tão grandes, que
existam Pégasos de coloração castanha e até cavalos comuns, mesmo os treinados para a
mesmo os raríssimos Pégasos negros. batalha, os temem, da mesma forma que um
humano temeria um anjo.
As penas das suas duas grandes asas são estra-
nhamente pesadas, o que não parecem afetar o Utilidade
desempenho de voo da criatura. Ovos de Pégasos são raros e valorizados por
criadores de montarias aladas, possuindo um
Combate valor descomunal que pouquíssimas pessoas em
Comos símbolos e campeões da Ordem, Págasos um reino seriam capazes de pagar.
se oferecem à cruzadas da justiça, caso estejam
engajados em uma causa contra o Caos. Já as suas penas são ideais para dar equilíbrio
perfeito à flechas mágicas.
Quando precisam lutar, dão voos rasantes e
patadas nos adversários, aproveitando sua
exímia habilidade de voo.

Ecologia
As escrituras sagradas relatam que o deus da
Ordem descerá dos céus de onde vive montado
em um Pégaso, conferindo a esta criatura uma
aura de pureza e divinização sobrecomum.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 143


◆ PIXIE ◆
h. monstruoso, miúdo e neutro
florestas e bosques

Fadas elementais do ar.


Gostam de pregar peças e roubar coisas.

encontro 2d4 (1d4 x 10) experiência 35XP


tesouro L+T movimento 6 , 12V
dv [p v ] ca jp mo
1[5] 16 6 8

1 × arma + 2 (arma + 0)

D e tamanho semelhante às Nixies, estas


fadas quando visíveis, assemelham-
-se a pequenos elfos, mas com orelhas
mais longas. Pixies têm duas asas prateadas,
como as das mariposas ou das libélulas.

Usam roupas naturais, totalmente feitas de u Invisibilidade: são naturalmente


folhas, fibras naturais ou cascas. invisíveis, mas qualquer ser invisível pode
vê-las normalmente. Sua CA é 11 quando não
Seus utensílios seguem a mesma lógica, usando
estiver invisível.
apenas madeira e rochas magicamente trabalha-
das por elas.
Ecologia
Vivem em bosques e florestas isolados, prefe-
Combate
rencialmente com a menor intervenção possível
Tentam permanecer invisíveis, atacando da civilização.
de vários lados enquanto voam, buscando São naturalmente invisíveis, e quando desejam
provocar acidentes (como fazer o inimigo podem se mostrar aos outros, mas apenas
acidentalmente atingir um aliado). quando possuem certeza de suas intenções.
Se perceberem que seus planos de ataque Utilidade
estão ameaçados ou que seus inimigos são O pó de asas de Pixies triturados e penei-
mais poderosos que suas forças, podem fugir rados sob à lua cheia é ingrediente para
rapidamente de um combate. inúmeros itens mágicos relacionados ao
desaparecimento.
u Pó Mágico: produzem um pó de seus cílios
capaz de fazer o alvo dormir (como a magia No entanto, o pó só mantém o seu poder se
Sono lançada por um Mago de 10º nível), ou o Pixie não morrer na extração das suas asas.
de fazer com que o alvo levite vagarosamente Infelizmente, há apenas 1-2 chances em 1d6 de
um Pixie não morrer neste processo.
até 60 metros de altura. Ambos os efeitos
podem ser evitados com uma JPC.

144 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ PÓLIPO VOADOR ◆
besta, imenso e caótico
subterrâneos e extraplanar

Criatura amorfa como um emaranhado de energia negativa,


repleta de tentáculos, bocas e olhos disformes.

encontro 1 (0) experiência 305XP


tesouro - movimento 18V
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 17 8 10

2 × tentáculos + 6 (2d4 + 2)

S eu formato é estranho, mudando de


tempos em tempos. Podem se apresen-
tar de forma mais arredondada, ou sem
forma definida alguma, de acordo com seu
instinto inconstante.

Dos olhos vazam fluidos, deixando seu corpo


Ecologia
Criaturas terríveis, surgem do acúmulo de resquí-
sempre úmido e com um aspecto nojento.
cios mágicos criados por arcanos ou clérigos que
Som: vento assobiando. tenham lidado com energias negativas pesadas.
odor: ureia ou amônia. Passa seus dias varrendo os corredores das
masmorras com seus ataques elétricos, não
Combate possuindo nenhum outro propósito, a não ser
Atacam primeiro com seus raios elétricos, espe- destruir o que se opuser a elas, o que na maioria
rando assim, aniquilar o maior número possível das vezes, significa todas as criaturas com quem
de adversários. ela se encontrar.

Podem usar um pólipo como isca a fim de tentar Acredita-se que venham de outro plano de exis-
alinhar as vítimas e maximizar o efeito do raio. tência, mas, mesmo assim, sentem-se confortá-
veis em espalhar o caos no plano material.
u Imunidades: um Pólipo Voador é imune ao
dano de qualquer arma não mágica e ao dano
proveniente de eletricidade.
u Ataque Elétrico: ao invés de atacar, um
Pólipo Voador pode desferir ataques elétricos
numa linha de até 12 metros. O dano de um
ataque elétrico é de 3d8 em todos que estive-
rem na linha reta atravessada pelo raio. Um
teste de JPD pode reduzir o dano pela metade.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 145


◆ POLVO GIGANTE ◆
animal, colossal e neutro
oceanos

Polvo gigantesco muito territorialista. Ataca embarcações em


busca de alimentos e para proteger seus domínios.

encontro 1 (1d2) experiência 1.950XP


tesouro - movimento 9N
dv [p v ] ca jp mo
12[60] 17 12 10
8 × tentáculos + 12 (2d4 + constrição)
1 × mordida + 12 (2d6)

P olvos Gigantes são criaturas mali-


ciosas e inteligentes, conhecidos por
serem o terror de marinheiros de mar
aberto. Mudam de cor para se misturar ao
ambiente, camuflando sua cor mesmo dentro
Ecologia
Territorialistas, estes polvos habitam profun-
da água, e pegam as embarcações que desejam, dezas grandiosas, acessíveis apenas por magia
sempre de surpresa. ou criaturas abissais.

Combate São atraídos por objetos brilhantes, fato que


Polvos Gigantes destroem embarcações em criou a lenda de que eles dormem em cima de
busca de alimento. Quando abraçam um barco, pilhas absurdas de tesouros nas profundezas.
conseguem atacar por vários pontos diferentes
Utilidade
com seus tentáculos.
A principal utilidade da carcaça dos Polvos
u Constrição: quando um ataque com tentá- Gigantes está na sua pele, que é forte, maleável
culos é bem-sucedido, o Polvo Gigante agarra e totalmente impermeável.
a vítima causando 2d4 de dano por rodada.
Isso faz com que ela seja procurada por
Um teste de Força bem-sucedido faz com que
marinheiros e pescadores para a confecção de
o alvo se livre do tentáculo e da constrição.
roupas de navegação ideais para serem usadas
u Tentáculos: se o Polvo Gigante receber 10 durante tempestades ou na chuva.
ou mais de dano, seus tentáculos são amputa-
Outro subproduto que pode ser extraído de um
dos. Para os efeitos de testes de MO, trate os
tentáculos como um membro de um bando, Polvo Gigante é a sua tinta, escura e altamente
ou seja, teste quando metade dos tentáculos valiosa, pois são perfeitas para a escrita de
documentos e pergaminhos.
for amputada.
Devido a resistência que esta tinta tem frente
u Nuvem de Tinta: um Polvo Gigante pode
a água, ela é praticamente impossível de ser
lançar na água uma nuvem de tinta preta com
removida ou apagada.
20 metros de diâmetro para confundir seus
perseguidores em uma fuga.

146 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ POVO DO MAR ◆
besta, médio e neutro
oceanos

Criatura amorfa como um emaranhado de energia negativa,


repleta de tentáculos, bocas e olhos disformes.

encontro 0 (1d20) experiência 15XP


tesouro (A) movimento 9N
dv [p v ] ca jp mo
1 [5] 14 5 8

1 × arma + 2 (arma + 0)

E stes habitantes dos mares possuem


a parte de cima do corpo humanoide,
variando entre azul e verde.

Ao invés de pernas, possuem uma cauda e


algumas outras características próprias para se
adequarem a uma vida marítima.

Eles habitam principalmente águas mais


quentes, mas são igualmente capazes de viver
em profundidades rasas ou grandes. Ecologia
O Povo do Mar vive em comunidades submarinas
Combate gigantescas, com castas bem divididas entre
Normalmente, o Povo do Mar não é violento, guerreiros e não guerreiros.
atacando apenas para revidar ataques anteriores
Os mais jovens podem sofrer de uma doença
ou apenas com a finalidade de captura.
chamada "Fascínio da Terra Morta", que é a
Usam sua melodia para encantar os navegantes, vontade de viver entre os habitantes da superfície.
chegando até mesmo a destruir embarcações
Alguns chegam a se apaixonar pelos terrestres,
mais leves que se aproximam. mas, quando descobertos, são execrados e
Podem atrair o alvo, enquanto outros do mesmo expulsos da comunidade.
bando atacam por trás, com resultados mortais.
Utilidade
Casso a batalha corra mal, se retiram para seu A cauda destes seres é apreciada pela culinária
covil para reunir reforços ou para montar uma dos povos das ilhas do sul.
nova estratégia de resistência. Ela deve ser limpa e manter-se salgada por quase
u Voz Melodiosa: podem utilizar até 3 um ano até atingir a maturação ideal para ser
vezes ao dia sua voz para encantar um alvo consumida.
humanoide, exatamente como na magia
Enfeitiçar Pessoas.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 147


◆ PUDIM NEGRO ◆
gosma, grande e neutro
subterrâneos

Esta criatura semelhante a uma enorme ameba negra


ataca tudo o que encontra pela frente com seus golpes ácidos.

encontro 1 (0) experiência 1.325XP


tesouro - movimento 6, 6E
dv [p v ] ca jp mo
10[50] 15 11 12

1 × mordida + 11 (3d8)

E stas criaturas amorfas são viscosas e silen-


ciosas. De cor escura como piche, elas se
misturam com a noite, de forma mortal.
Som: leve borbulhar e gotejamento.
u Divisão: todo ataque de arma de corte que
odor: adocicado e frutado. cause 8 ou mais pontos de dano ao Pudim
Negro pode causar sua divisão em duas
Combate
criaturas diferentes, ambas com metade dos
Tentam atacar de surpresa, permanecendo
pontos de vida da criatura atual. Estas duas
inertes até o momento de agir. Contudo, seu
novas criaturas são tratadas como criaturas
corpo está em constante movimento, então não
diferentes, com ações, ataques e pontos de
há garantias de permanecer oculto.
vida diferentes, porém, caso sejam derro-
u Imunidades: imune aos efeitos do frio e tadas, concedem os pontos de experiência
da eletricidade. apenas uma única vez. Todas as estatísticas
do Pudim Negro se mantêm inalteradas.
u Ácido: após um ataque bem-sucedido,
a saliva do Pudim Negro começa a Ecologia
corroer qualquer material orgânico Pudins Negros podem ter proporções gigantes-
que tiver contato. Este ácido é capaz de cas, ocupando grandes áreas como se fossem
atingir armas e armaduras causando uma uma piscina natural.
penalidade no dano (no caso de armas)
ou na proteção (no caso de armaduras) Algumas vezes, os menores se juntam a Limos
de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se um Cinzentos na caça, aproveitando tudo o que um
equipamento receber uma quantidade de aventureiro e suas posses podem proporcionar
dano igual ao seu dano de dano (4 para 1d4 em termos de alimento.
de dano) ou igual ao bônus na CA (4 para Estas criaturas não possuem nenhuma inteli-
uma cota de malha) o equipamento estará gência, agindo apenas por instinto, desejando
permanentemente destruído. apenas sobreviver e se alimentar.

148 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ QUIMERA ◆
besta, grande e caótico
planícies e montanhas

Corpo meio leonino e meio caprino, asas dracônicas e três


cabeças: uma de bode, uma de leão e uma de dragão.

encontro 1d2 (1d4) experiência 975XP


tesouro (F) movimento 9, 12V
dv [p v ] ca jp mo
9 [45] 16 11 9
3 × mordidas + 9 (2d4)
2 × garras + 7 (1d6)
1 × chifre + 7 (1d4)

A s Quimeras possuem um corpo pode-


roso como o de um leão, com músculos
potentes trazendo grande resistência
e força física.
Suas três cabeças podem se mover de forma
u Baforada de Dragão: há 1-3 chances
independente, mas procuram sempre se focar
em 1d6 de uma cabeça de dragão trocar os
em apenas um alvo.
ataques de mordida por uma baforada de
Gostam de se impor fisicamente, abrindo as asas dragão de 3d6 de dano.
para parecerem muito maiores do que realmente
são. e assustar seus oponentes Ecologia
Quimeras costumam ser solitárias, mas podem
Combate viver em pequenos grupos dependendo das
Caçam como felinos, espreitando pacientemente necessidades de sobrevivência da região.
suas vítimas. e encolhendo suas asas, como se
fossem um morcego, ficando menos visíveis na A personalidade de suas cabeças pode divergir,
hora de atacar. como a teimosia de uma conflitar com a curiosi-
dade ou valentia de outra.
Suas táticas de combate variam muito, pois
Os filhotes são cuidados por aproximadamente
apesar de seu instinto animal ser predominante,
um ano, e depois são deixados para trás.
preferem não incinerar seus alvos caso o objetivo
do combate seja a caça. Ainda assim, um filhote de Quimera pode ser um
grande problema pois atacam fazendas e locais
Derrubar com cabeçadas e neutralizar com
onde presas fáceis podem ser abatidas, devo-
garras e mordidas é sempre a melhor estratégia
rando gado, cavalos e até mesmo crianças.
para manter o sabor e a suculência da carne das
suas vítimas. Utilidade
A cabeça empalhada da Quimera é um dos
troféus mais valorizados por nobres.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 149


◆ RATO GIGANTE ◆
animal, pequeno e neutro
subterrâneos

Enormes com quase 1 metro de comprimento, feições


monstruosas e muito mais ferozes do que um rato comum.

encontro 3d6 (3d10) experiência 10XP


tesouro (C) movimento 9, 6N
dv [p v ] ca jp mo
1/2 [2] 13 4 8

1 × mordida + 1 (1d3 + doença)

E stes ratos deformados podem chegar ao


tamanho de um cachorro médio, com
pelos desgrenhados e bocarras com
dentes afiados.
Ecologia
Possuem pelagem escura, marrom/preta ou Vivem em lugares imundos, preferencialmente
cinza grafite, com a barriga branca ou cinza próximos da vida urbana como nos esgotos ou
claro, e um rabo grosso e forte sem pelo algum. nas docas das grandes cidades portuárias.
Som: guinchados baixos e dispersos. Alimentam-se de qualquer coisa que consigam
capturar ou, em situações de maior necessidade,
Odor: fezes e esgoto.
de ratos menores.
Combate Quando encontram um Homem-Rato, o servem
Não são muito corajosos e evitam o ataque, a como se este fosse um ser divino.
menos se estiverem com fome ou acuados.
Ratos Gigantes têm medo de fogo e fogem dele,
Evitam atacar grupos fortes, a menos que sejam exceto se movidos pela fome ou magia. Eles são
movidos pela fome ou comandados por alguma excelentes nadadores, e podem atacar tanto na
criatura, como um Homem-Rato. água quanto na terra.

Atacam em grandes grupos, tentando derrubar o Utilidade


alvo e rasgar seu corpo com dentadas. As administrações das grandes cidades, sobre-
tudo as portuárias, mais suscetíveis às pragas,
u Doença: um rato possui 1 chance em 1d6
costumam pagar um prêmio de 5PP por Rato
de transmitir Febre do Esgoto a um alvo
Gigante capturado.
mordido. Um alvo mordido que falhar
em uma JPC, ficará doente e com valor de Esta é uma tentativa desesperada de conter o
Constituição igual a 1 por 1d6 dias. crescimento populacional desta praga urbana.

u Medo de Fogo: na presença de fogo, um


teste de MO deve ser feito para determinar se
Ratos Gigantes fogem ou não do combate.

150 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ REMORHAZ ◆
besta, colossal e neutro
geleiras

Este agressivo verme polar devora qualquer


tipo de vida que cruzar a sua frente.

encontro 1 (1d3) experiência 2.025XP


tesouro (D) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
12 [60] 19 12 10

1 × mordida + 12 (5d6)

C riatura gigantesca, lembrando de certa


forma uma centopeia gigante, com
várias patas e um rosto hediondo.

Varia de cor em tons mais frios, geralmente


branco ou azul claro, mas pode ser de uma
intensidade de azul bem forte quando mais nova.
u Engolir: se um Remorhaz obtiver um 20
natural em seu teste de ataque, engolirá seu
Uma característica marcante de um Remorhaz oponente matando-o imediatamente, sem
são as asas localizadas ao lado da cabeça. Elas direito a nenhuma jogada de proteção.
vibram quando ele deseja demonstrar fúria,
fazendo um ruído característico e assustador. Ecologia
Estes colossos vivem em terrenos gélidos, enter-
Combate rados. São responsáveis por criar túneis comple-
Usa sua habilidade de secretar um óleo quente xos no subterrâneo, mas quando se alimentam
para se proteger e, dependendo de onde estiver, causam tanto alvoroço que acabam destruindo
causando uma nuvem de vapor devido ao calor boa parte de suas habitações.
próximo ao gelo. Também chamados de vermes polares, eles
são predadores muito agressivos, devorando
Ataca ferozmente tudo o que estiver se movendo,
qualquer matéria animal, incluindo humanos,
buscando se alimentar sempre que possível. semi-humanos e humanoides de todo o tipo. sua
u Derrete Metais: ao entrar em combate, ferocidade é tamanha que eles são conhecidos
até por atacar Gigantes do Gelo.
o Remorhaz secreta um óleo incrivelmente
quente no seu dorso, capaz até mesmo de derre- Utilidade
ter metais ou causar dano por cauterização. A couraça de um Remorhaz é ingrediente para
Qualquer um que tocar suas costas sofrerá itens mágicos que possuem proteção contra
10d10 pontos de dano. Armas que toquem o frio. Já o óleo quente do seu dorso é valioso
suas costas durante um ataque são imedia- como um componente para fabricação de itens
tamente derretidas. Este efeito não atinge mágicos relacionados ao calor.
armas mágicas.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 151


◆ REVENANT ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Mortos-vivos com desejo de vingar a morte injusta que sofre-


ram. Só descansará quando fizer justiça com as próprias mãos.

encontro 1 (0) experiência 740XP


tesouro V movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
8[40] 17 9 12

2 × garras + 8 (1d8)

R evenants são cadáveres recém-mor-


tos impossibilitados de descansarem
eternamente. Saem de suas tumbas
para vingar suas mortes fúteis e injustas, perse-
guindo seus assassinos de forma implacável.
Como seu corpo está no início do estágio de u Imunidades: além das imunidades comuns
decomposição, sua aparência é pouco decrépita. aos mortos-vivos, Revenants são feridos
Com pouca luz, podem se passar por uma pessoa apenas por magia e armas mágicas ou de prata.
viva. Suas roupas ainda estão sujas, mas inteiras. Armas de prata causam apenas metade do
Sua pele é amarelada e, em alguns pontos, dano. Revenants também são imunes ao poder
inchada e necrosada. Cheiram a terra molhada de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
com um leve odor desagradável de carne em
início de apodrecimento. u Esganar: se o Revenant acertar os dois
ataques com suas garras, conseguirá agarrar o
Combate pescoço de sua vítima, causando 2d8 por sufo-
Um Revenant vai procurar seu algoz e atacá-lo camento enquanto estiver esganando o alvo.
com exclusividade, sem se preocupar com os
u Reconstituição: um Revenant retornará
demais alvos. Ele atacará um inocente apenas
a vida, e continuará sua busca por justiça, 1d4
em autodefesa.
horas após ser morto. As únicas formas de
Ele usará suas garras e tentará acertar seus evitar o retorno de um Revenant são: destruir
ataques para conseguir esganar sua vítima até a seu cadáver com ácido ou fogo, ou a morte de
morte; e só descansará quando estiver vingado, seu assassino.
tendo derrotado todos os seus assassinos.
u Silencioso: não produz som algum ao movi-
Ecologia
Revenant é criado pelo ódio causado por uma
mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
morte violenta e sem propósito. Incapaz de
u Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais perdoar seus assassinos, o morto retorna para
de manipulação, controle ou ilusão, ou demais fazer sua justiça e, assim, poder descansar
formas mágicas de interferir na mente de seres eternamente. Não usam aliados, não se relacionam
vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de com outras pessoas, não se comunicam e não se
água benta. envolvem com nada que não seja seu único objetivo.

152 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ ROPER ◆
besta, grande e neutro
subterrâneos

Estalactite de pele rochosa sempre à espreita para


agarrar seus inimigos com seus longos tentáculos.

encontro 1d3 (0) experiência 1.325XP


XP
tesouro (L) movimento 3
dv [p v ] ca jp mo
10 [50] 21 11 11
1 × tentáculo + 11 (1d4 + veneno)
1 × mordida + 11 (5d4)

S ua aparência sempre se mescla com as


rochas em volta, ajudando a se camuflar.
Os tentáculos ficam presos ao corpo, e
podem ser detectados com uma investigação
u Imunidades: Ropers são imunes a ataques
mais atenciosa.
baseados em luz e eletricidade, sofrem
Som: pedras sendo moídas e tijolos sendo apenas metade do dano proveniente do frio,
encaixados. mas possuem uma penalidade de 4 para
resistir a efeitos do fogo.
odor: poeira e umidade.

Combate Ecologia
Vivem em cavernas onde procriam lentamente,
Atacam primeiramente quem estiver portando
tendo cerca de um filhote por ano.
uma tocha ou fonte de luz semelhante, pois
temem o fogo. Imóveis, deixam os grupos se Não comem nenhum tipo de carne, alimentan-
aproximarem para atacar com seus tentáculos do-se de fungos e líquens do subterrâneo, motivo
venenosos. pelo qual muitas vezes seus corpos estão cobertos
u Veneno: um alvo atingido por um dos
de musgo ou semelhantes.
tentáculos do Roper deve ser bem-sucedido Utilidade
em uma JPC ou perderá metade de sua Força Os tentáculos do Roper são usados na criação
nos próximos 1d3 turnos. O efeito do veneno de itens que envolvam constrição, já o seu ácido
se mantém por até 2d4+1 turnos. estomacal é ingrediente para criação de ácidos.
u Agarrar: um alvo que for atingido por um Além disso, as remelas de seu olho, são considera-
dos tentáculos e que não falhe numa JPC, será das iguarias para alguns povos do subterrâneo.
agarrado pelo Roper e arrastado por 3 metros
até sua monstruosa boca.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 153


◆ SAHUAGIN ◆
humanoide, médio e caótico
oceanos

Peixes humanoides e violentos que vivem


em tribos próximas a comunidades costeiras

encontro 2d4 (2d4 x 10) experiência 35XP


tesouro Q movimento 9, 15N
dv [p v ] ca jp mo
2+2 [12] 15 5 9
1 × garra + 2 (1d3)
1 × lança + 2 (1d6)

S ão uma raça cruel e predatória que vivem


em águas costeiras quentes. São alta-
mente organizados e gostam muito de
invadir comunidades humanas costeiras em
busca de comida.
Suas cores típicas são verde-escuro nas costas,
sombreados de verde em tons mais claros na Ecologia
barriga, com barbatanas pretas.
Alguns marinheiros os chamam de "orcs do mar"
Seus grandes olhos fixos são negros, profundos por conta dos saques e pilhagens.
e brilhantes. Eles têm pele escamosa, com dedos
das mãos e pés separados por membranas, e Seus covis são vilas ou aldeias, construídos de
suas bocas são cheias de presas serrilhadas. pedra ou corais. Lembram as cidades humanas,
mas convertidas para a vida marinha.
Combate
Usam redes e lanças para atacar a longa Utilidade
distância, e às vezes se associam a tubarões ou Guelras de Sahuagin sempanadas ão iguarias
criaturas semelhantes. disputadas em algumas vilas do sul.

Escolhem armas que sejam úteis tanto em


combate subaquático quanto em terra, e por isso ——————————— Variações ———————————

preferem lanças ou azagaias.


SAHUAGIN LÍDER m -c [75 xp ]
São muito táticos em seus ataques. Quando DV CA JP MV MO
invadem embarcações, por exemplo, procuram 3+1 16 6 9,15N 9
empurrar os marinheiros para a água onde um 1 × lança + 4 (1d 6 + 1)
grupo de Sahuagins estará de prontidão para dar
cabo destes oponentes, aproveitando-se de estar
SAHUAGIN CAMPEÃO g- c [175 xp ]
dentro da água, seu ambiente natural.
DV CA JP MV MO
5+1 16 8 9,15N 10
1 × lança + 6 (1d 6 + 3)

154 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ SALAMANDRA ◆
humanoide, médio e caótico
qualquer

Cruéis e malignas, estas criaturas anfíbias são


originárias do plano elemental do fogo

encontro 1d4+1 (2d4) experiência 65XP


tesouro - movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
1 [5] 14 5 9

1 × mordida + 3 (1d6)

C com a aparência similar a de uma


imensa salamandra vermelha, com
torso levemente humanoide, de onde
pendem dois braços e sua cabeça grotesca.
A parte inferior do corpo possui uma imensa e
forte cauda, exatamente como a de uma Víbora u Queimar Energia: sua fome por energia
Gigante, mas coberta com grandes e imponentes necrótica faz com que procurem maldições
espinhos afiados. para se alimentarem delas. Ficar exposto a uma
Salamandra por 1 hora remove encantamentos
Ao lado da cabeça estão três pares de brânquias e maldições com uma chance de 1-2 em 1d6.
externas. Aparentemente não utilizadas para a
respiração, mas que secretam uma substância Ecologia
quente e cáustica ao menor toque. Vivem em regiões quentes, embaixo de pedras e
túneis úmidos.
Combate
As Salamandras possuem predileção especial Não é difícil localizá-las, pois as pedras que
por empunharem lanças, usando-as no início usam de abrigo ficam insuportavelmente
do combate para atingir seus inimigos antes aquecidas. Alimentam-se de energias necróticas
mesmo de atacarem com fogo. do ambiente, mas raramente chegam a ver um
morto-vivo.
Quando o combate corpo a corpo é iniciado,
procurarão morder seus inimigos com suas Utilidade
presas aterrorizantes e queimar seus opositores A carcaça de uma Salamandra é um verdadeiro
com suas habilidades. tesouro para o vendedor certo.

u Queimar: podem projetar uma labareda de Praticamente tudo do seu corpo pode ser
fogo de suas brânquias externas causando aproveitado para a confecção de itens mágicos
1d6+1 de dano, com alcance de 9 metros. ligados ao fogo.
De seu sangue ao seu couro, praticamente todas
as partes do seu corpo podem ser reaproveitadas
e vendidas por um bom preço.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 155


◆ SAPO GIGANTE ◆
animal, médio e neutro
pântanos, florestas e subterrâneos

Gigantes e pacíficas estas criaturas


assustam principalmente pela voracidade.

encontro 1d4 (1d6) experiência 35XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
2+4 [14] 15 5 7

1 × mordida + 3 (1d4 + 1)

S ão como sapos comuns, mas em escala


muito maior! As cores variam muito, e
os machos costumam ser menores e um
pouco mais coloridos.

São tão pacíficos quanto seus parentes de


tamanho normal. O problema é que seu apetite u Língua Elástica: um Sapo Gigante pode
é proporcional ao seu tamanho, e eles não agarrar seus imigos com sua língua a até 3
costumam recusar nenhuma refeição. metros de distância, trazendo-os para sua
boca para desferir uma mordida.
Som: coaxar leve e distante.
odor: fezes. Ecologia
Preferem regiões pantanosas ou úmidas de
Combate maneira geral, mas podem viver em praticamente
Usam sua língua elástica para puxar os inimigos qualquer lugar que tenha água, alimento, e
para si, tentando engoli-los. umidade para não ressecar sua pele.
Desta forma, alguns Sapos gigantes são criados
Isto torna mais difícil para os aliados atacarem
como vigias de masmorras, geralmente em níveis
o sapo, pois sempre há o risco de ferir o próprio
mais inferiores.
aliado engolido.
u Engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 Utilidade
A saliva dos Sapos Gigantes pode ser usada
natural em seu teste de ataque, engolirá seu
como cola para facilitar escaladas de superfí-
oponente. Um oponente engolido sofre 1d6
cies muito lisas.
de dano por rodada até conseguir sair. Atacar
dentro do sistema digestivo é possível com
penalidade de 4 no ataque.
u Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1 a 3 em 1d6.

156 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ SÁTIRO ◆
h. monstruoso, pequeno e neutro
florestas

Humanoides, meio homens e meio bodes, são famosos


pelo gosto por música, dança, jogos e trapaça.

encontro 1d4 (2d4) experiência 35XP


tesouro S (I) movimento 12
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 15 5 7

1 × chifre + 3 (2d4)

D a cintura para baixo, possui o corpo de


um bode. Da cintura para cima, o de
um humano extremamente peludo.

Seu nariz pode ser mais achatado, próximo de


um bode, ou como o de um humano comum, de Ecologia
acordo com a pureza de seu sangue. Vivem em grupos médios, escondidos nas
florestas, e gostam de confraternizar com outras
A maioria possui pequenos chifres no alto da
criaturas silvestres.
cabeça e orelhas horizontais, como os caprinos.
Dizem que há uma variação desta raça de
Combate pelagem clara, que seria extremamente maligna,
Não gostam muito do combate, a não ser que compactuando com entidades perversas da
seja para defender alguma região ou para floresta e dos subterrâneos.
auxiliar um druida muito poderoso.
Utilidade
Como meio de defesa, usam sempre sua flauta O pó do chifre de um sátiro é tido como um
para adormecer as vítimas e jogá-las para fora de dos mais potentes e certeiros tônicos sexuais
seu território. jamais conhecidos.
Devido a dificuldade de obtê-los, em sua
u Flauta: tocando sua flauta, um Sátiro conse- versão mais pura, costuma custar mais que seu
gue conjurar as magias Sono, Medo e Enfeitiçar própriopeso em ouro.
Pessoas como um conjurador de 3º nível.
u Silvestre: sabem como se esconder e como
se portar dentro de ambientes silvestres.
Sátiros conseguem se esconder nestas
situações em 90% das vezes, e jamais são
surpreendidos nestes ambientes.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 157


◆ SHOGGOTH ◆
besta, grande e caótico
subterrâneos e extraplanar

Protoplasma amorfo, repleto de olhos terríveis,


bocas ferozes e tentáculos pegajosos..

encontro 1 (1) experiência 3.150XP


tesouro (C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
15 [75] 19 14 10
2 × tentáculos + 13 (2d6)
1 × mordida + 13 (3d10)

A morfas, essas bolhas gelatinosas


lembram um piche azulado, ou às
vezes acinzentado, com bocas e olhos
diversos e aleatórios em seu corpos.
u Deflexão: toda magia lançada direta-
mente sobre o Shoggoth (excetuando-se as
Quando na forma ameboide, se deslocam por magias em área) possui 1-2 chances em 1d6
vontade própria, lançando braços de matéria de não surtir efeitos.
gelatinosa para frente e usando as forças de suas
u Imunidades: imune aos efeitos do frio,
bocas para se arrastar.
da eletricidade, venenos, paralisação e
Som: gorgolejantes e sussurros balbuciados de encantamentos.
mil bocas.
u Alterar Forma: pode assumir a forma de
odor: pungente como queijo forte. qualquer criatura humanoide (M ou G). Um
Shoggoth voltará a sua forma normal caso
Combate seja morto.
Gostam de enganar a vítima com sua metamor-
fose, atacando de surpresa com seus dentes Ecologia
pontiagudos. Criados para serem escravos de outras raças,
Se atacarem na forma amorfa e uma vítima for mutaram e se transformaram em formas mais
morta por um ataque bem-sucedido de um dos inteligentes e independentes.
seus tentáculos, esta será engolfada, acrescen- Vivem em lugares obscuros, próximos de civiliza-
tando ao Shoggoth uma nova boca e um novo par ções esquecidas.
de olhos.
Em alguns casos, podem ser aquele velho louco
Somente a carcaça da vítima é absorvida assim. da vila, ou aquela mulher esquisita que mora no
Seus equipamentos, roupas e itens carregados lixão da cidade.
serão expelidos e abandonados no chão.

158 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ SIBILANTE ◆
humanoide, médio e caótico
pântanos, desertos e florestas

Cultistas que buscam trazer de volta os tempos ancestrais,


na tentativa de despertar sua antiga divindade.

encontro 1d4 (2d10) experiência 35XP


tesouro (C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
2 +2[12] 13/16 5 9
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
1 × mordida + 3 (1d4 + veneno)

A ltos e delgados, têm uma postura


nobre e prepotente apesar da horrenda
cabeça e corpo serpente. Usam poucas
roupas (quando usam), normalmente adaptadas
———————————

SIBILANTE ABOMINAÇÃO
DV
8
CA
18
Variações

JP
10
———————————

MV
9
g-c [695 xp ]
MO
10
ao clima de onde vivem e alguns adereços tribais.
1 × mordida + 7(1d 10+4 + ve ne no )
Combate 1 × cuspida + 7(e sp e cial)
Lutam em grupos com suas espadas afiadas e ao veneno: causa morte em 1d10 turnos em caso
sentirem uma abertura na guarda do oponente, de falha em um teste de JPC.
tentam morder com o intuito de envenená-las. agarrar: quando um ataque de mordida é
bem-sucedido, a cobra constritora agarra a
u Classe de armadura: possuem CA 13 ou vítima, causando 2d4 de dano por rodada. Um
16 quando usam armadura de couro batido. teste de força bem-sucedido livra o alvo da
u Veneno: qualquer criatura mordida por constrição.
um Sibilante deve ser bem-sucedida em uma cegueira: causa cegueira por 1d6 rodadas nos
alvos atingidos que falharem em um teste de JPD
JPC para evitar os efeitos paralisantes de seu
veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a
SIBILANTE LÍDER m -c [75 xp ]
fazer efeito 1d6+2 rodadas após a mordida.
DV CA JP MV MO
3+2 15 6 9 9
Ecologia 1 × espada curta + 4 (1d 6 + 1)
Vivem em clãs bem formados e com castas
definidas. Adoram deuses antigos e esquecidos,
SIBILANTE CULTISTA m -c [115 xp ]
sacrificando suas vidas em um instante, se isso
DV CA JP MV MO
for do agrado de suas divindades.
3+2 12 6 9 8
São fanáticos e brutais, destruindo tudo o que 1 × adaga + 2 (1d 6 )
se opuser aos seus desejos. magia como Clérigo de 3º nível

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 159


◆ SOMBRA ◆
besta, médio e caótico
qualquer

Monstros incorpóreos semelhantes a sombras que


modificam suas formas para atacar seus inimigos.

encontro 1d8 (1d12) experiência 50XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
2+2 [12] 13 6 12

1 × toque + 3 (1d4 + dreno)

L embrando sombras comuns, não costu-


mam ficar ligadas ao chão, estando
sempre flutuando.

As mais antigas podem ter asas, que apesar de


u Dreno: seu ataque drena 1
ponto de Força temporariamente. Um perso-
nagem reduzido a zero ou menos pontos de
Força morre imediatamente. Um ponto de
não serem funcionais, são vistas como uma Força drenado é recuperado após 8 turnos.
forma de alto status entre sua raça.
u Imunidades: são imunes aos efeitos de
Ao contrário do que a sabedoria popular aponta, encantamentos ou de uma magia Sono, e a
Sombras não são mortos-vivos. São criaturas todo dano causado por armas não mágicas.
torturadas no Plano Energético Negativo que
assumiram esta forma deturpada após milênios Ecologia
de dor e sofrimento. Viajam em grupos parcamente organizados que
andam livremente por ruínas antigas, cemité-
Não se sabe o que elas vieram fazer e nem como rios e masmorras.
chegaram ao Plano Material, mas é certo que não
As Sombras não têm líderes e, portanto, passam
planejam ir embora. muito tempo vagando sem rumo pelos arredores
escolhidos atrás das suas vítimas.
Combate
Escondem-se em lugares estremamente escuros, Elas não precisam se alimentar, mas, mesmo assim,
atacando suas vítimas de surpresa. consumir a força dos seres vivos lhes dá muito
prazer e estímulo para continuarem caçando.
Não possuem muita estratégia em combate,
Os corpos originais das vítimas são destruídos
buscando drenar a força dos inimigos para
quando mortos por uma Sombra, virando
enfraquecê-las e atacando sem muitos planos, instantaneamente pó. Já sua alma é tocada pelo
podendo ainda fugir se julgarem necessário. Plano Energético Negativo e transforma-se
u Surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em numa nova Sombra.
1d6, caso não esteja num ambiente total-
mente iluminado e sem nenhuma sombra.

160 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ STIRGE ◆
besta, miúdo e neutro
pântanos, florestas e subterrâneos

Imenso inseto do tamanho de um pássaro, com asas


de morcego e um vertiginoso bico sugador de sangue.

encontro 1d10 (3d12) experiência 25XP


tesouro (L) movimento 3, 12V
dv [p v ] ca jp mo
1[5] 13 5 9

1 × mordida + 2 (1d3 + dreno)

E stas criaturas possuem uma cor aver-


melhada ou verde/marrom, depen-
dendo da região da qual vêm.
São criaturas semelhantes a um amálgama de
insetos e pássaros que bebem o sangue de suas
vítimas para se alimentar. Ecologia
Stirges vivem em grandes bandos, muitas
Possuem quatro pernas pequenas em forma de
vezes dentro de árvores ou cavernas.
pinça que usam para prender no pescoço de suas
vítimas e injetar o bico fico e perfurante. O território de uma colônia Stirge se estende
em um raio de aproximadamente 2 quilôme-
Os olhos e pés são amarelados. O bico é rosado
tros, que é abandonado assim que conseguem
na ponta e cinza quando próximo da cabeça.
afugentar todas as fontes de alimento da região.
Ficam gordas e mais lentas quando alimentadas, Colocam ovos em criaturas mortas, fazendo
por isso voam em bando e tentam se alimentar ninhos dentro da carcaça.
primeiro (deixando os outros para trás).
O eclodir dos ovos e o nascimento dos peque-
Som: zumbido de baixa frequência, ritmado, nos novos Stirges é um "espetáculo" bem
indo e voltando.
perturbador até para os de estômago mais
odor: cânfora com leite há muito azedo. fortes e resistentes.

Combate Utilidade
Atacam em grandes grupos, atingindo o alvo em A saliva de um Stirge pode ser usada como
vários pontos, de forma que ele não consiga se remédio por alguns povos para afinar o sangue.
livrar de todas ao mesmo tempo.
u Dreno de Sangue: ao acertar o ataque, um
Stirge consegue drenar sangue de sua vítima
causando automaticamente 1d3 por rodada.
O Stirge apenas soltará a vítima se esta tentar
arrancá-lo ou se a vítima morrer.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 161


◆ TARRASQUE ◆
besta, colossal e neutro
qualquer

A lenda faminta que despertará do seu sono para trilhar


a morte e espalhar a destruição por onde passar.

encontro 1 (0) experiência 24.450XP


tesouro Q (ESPECIAL) movimento 15
dv [pv] ca jp mo
75+200 [575] 26 19 12
2 × garras + 18 (2d12)
1 × cauda + 12 (3d10)
1 × mordida + 12 (5d10 + engolir)
2 × chifres + 12 (2d8)

O
Combate
Tarrasque lembra um imenso dinos-
sauro bípede, com chifres e dentes
perigosíssimos.
u Refletir Magia: a carapaça de um
Tarrasque é capaz de refletir todas as magias
lançadas que tenham o Tarrasque como alvo
(magias que afetem uma área e não o Tarrasque
como alvo não são refletidas).Há ainda 1 chance
Quando esta fera desperta, nada a impede de em 1d6 da magia retornar ao conjurador
destruir tudo o que vê pela frente. Sua inteligência causando, nele mesmo os efeitos da magia.
é animal, e seu poder dispensa qualquer necessi- u Regeneração: o Tarrasque é capaz de
dade de estratégia. regenerar 3 pontos de vida a cada rodada
u Engolir: se um Tarrasque obtiver 30 ou (mesmo os de fogo/ácido). Esta regeneração
mais no dano de uma mordida, engolirá seu é capaz de reconstituir membros amputados
em até 1d6 turnos.
oponente matando-o imediatamente, sem
direito a nenhuma jogada de proteção.
Ecologia
u Aura Aterrorizante: afeta qualquer O Tarrasque vive em um estado de sono que
criatura com 3DV ou menos, deixando-as dura décadas, e quando desperta, sua fome é
paralisadas de pânico, sem qualquer reação, tal que come tudo o que vê pela frente. Sábios
até que o Terrasque saia da sua área de visão. se dividem entre os que acreditam que ele seja
Criaturas com 4DV até 6DV, fogem desespe- uma força da natureza para girar o ciclo da vida,
radamente. Nesta fuga, há 1-5 chances em ou que ele seja uma cria de deuses destrutivos.
1d6 de as criaturas soltarem qualquer objeto Há ainda os que creem que ele seja a própria
que estiverem segurando. Criaturas com divindade presa no plano material.
7DV ou mais possuem direito a uma JPS para
negar o pavor e não fugirem. Utilidade
O sangue do Tarrasque pode ser usado como
u Imunidades: o Tarrasque é imune aos ingrediente de poções de regeneração.
efeitos do calor e do fogo, e a qualquer forma
de encantamento. Apenas armas mágicas +1 Tesouro
ou superiores causam dano a um Tarrasque. 10d6 Gemas de 1.000 PO

162 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ TASLOI ◆
humanoide, pequeno e neutro
florestas

Humanoides pequenos com leve aspecto de gatos. Inimigos


mortais dos Kobolds, com quem disputam territórios.

encontro 4d4 (6d10) experiência 5XP


tesouro P (C) movimento 6, 9E
dv [p v ] ca jp mo
1/2[2] 12 4 5

2 × garras + 1 (1d4)
1 × arma + 0 (arma)

T aslois são pequenos humanoides com


pele esverdeada e mãos e pés com garras
retráteis como as dos gatos.

Vivem nas copas das árvores das florestas e


disputam ferrenhamente territórios com seus
principais inimigos, os Kobolds, de quem
nutrem um ódio sem igual.

Fisicamente, são esguios e delicados, com movi- Ecologia


mentos bem demarcados e elegantes, assim como Disputam territórios com os Kobolds na maio-
um pequeno felino. ria das vezes e usam seu vasto território para
Possuem olhos com pupilas verticais, orelhas criar aranhas gigantes com quem possuem
uma relação quase simbiótica.
pontudas no topo da cabeça e pelos espalhados por
quase todo o corpo. Usam das suas teias para proteger seus covis e
cidades nas copas da árvores, e procuram jogar
Combate corpos de inimigos derrotados nas teias para
Taslois não se destacam pela sua ferocidade e agradar às suas parceiras de proteção.
habilidade em combate, e sim pelas estratégias
que costumam usar.
Utilidade
Os olhos de um Tasloi costumam ser procurados
Como são exímios escaladores, atacam sempre como uma iguaria dos povos das selvas, pois
de terreno elevado, de cima das árvores, podem ser petrificados como um adorno de rara
arremessando armas como azagaias e outros beleza devido suas íris multicoloridas e belíssi-
projéteis para dispersar seus inimigos e roubar mas sob incidência da luz.
seus pertences.
u Infravisão: 18 metros.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 163


◆ THOUL ◆
humanoide, grande e caótico
montanhas, florestas e subterrâneos

Aberração digna da mente dos mais alucinados arcanos,


canos,
misturando Trolls, Ghouls e Hobgoblinss

encontro 1d6 (1d10) experiência 75XP


tesouro (C) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
3[15] 13/15 6 10
2 × garras + 3 (1d3 + paralisia)
1× arma + 3 (arma)

A presentando características marcan-


tes destas três raças, o Thoul se destaca
principalmente pelo rosto insano e feroz.
Veste-se com trapos (quando se veste), sendo asse-
xuados por conta de sua criação mágica.
u Paralisia: um alvo atingido por um Thoul
deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará
paralisado por até 2d4 turnos. Elfos são imunes
Os Thouls possuem uma fisionomia muito a habilidade de Paralisia de um Thoul.
próxima a dos Hobgolins, mas com traços das u Regeneração: um Thoul é capaz de
outras raças. Seus cabelos e dentes são mais regenerar 1 ponto de vida a cada rodada.
próximos dos Ghouls, mas sua compleição física Esta regeneração não é capaz de reconstituir
lembra o porte mais forte dos Hobgoblins. membros amputados. Um Thoul não é capaz
de regenerar nenhum dano causado por
Suas peles são relativamente sem pelos com fogo ou ácido.
um tom esverdeado em vez da pele vermelho-
escura ou laranja-avermelhada dos Hobgoblins. Ecologia
Seu cabelo tem textura pegajosa; seu nariz é Criados por magos insanos, essas criaturas
pequeno e muito diferente do focinho, sendo vivem em estado paranoico de loucura,
característico dos Trolls. atacando tudo o que lhes for ordenado.
Som: arrastar pesado e descompassado Frutos de magia, não aparentam velhice ou
sobre o chão. mesmo gênero. Não vivem muito, seja pela
odor: fezes, sangue seco e decomposição como duração da magia ou periculosidade de seu
o conteúdo de um intestino recém-aberto. estilo de vida.

Combate
Atacam com suas garras para paralisar, enquanto
os companheiros usam lanças, espadas e martelos
para destruir os inimigos.
u Classe de armadura: Thouls possuem CA
13 ou 15 quando usam armadura de couro.

164 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ TRAAG ◆
h.monstruoso, grande e neutro
extraplanar

Possuem uma consciência coletiva, conectando todos


os membros desta criatura viajante interplanar.

encontro 1 (0) experiência 95XP


tesouro (U) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
3[15] 15 7 10

1 × pancada + 4 (2d4 + 2)

U m Traag é um humanoide grande, por


volta de 2,5 metros, com a pele azul e
olhos vermelhos e redondos, vívidos
e sempre abertos por não possuírem pálpebras.
No lugar das orelhas, possuem uma espécie de
guelra. Seu corpo possui grafismos em diferen-
tes tons de azul. Um Traag nunca usa roupas e
não usam ferramentas ou armas e armaduras, u Imunidades: a mente alienígena dos Traags
ao menos no plano material. não pode ser compreendida por um mortal,
fazendo com que eles sejam totalmente imunes
Combate a qualquer efeito mental de encantamento ou
Como o objetivo dos Traags é obter conhecimento semelhante como ilusões, telepatia, etc.
e levar para seu covil onde compartilharão com u Salto Planar: dois Traags podem abrir
todos os outros membros de sua raça, eles não
uma fenda planar e saltar de um plano para
lutam até a morte. Se falharem num teste de outro. Um Traag sozinho não consegue
MO, abrirão uma fenda planar para seu plano realizar o Salto Planar.
original, levando todo conhecimento adquirido
em segurança. Ecologia
u Mente Coletiva: os Traags compartilham Traags são uma espécie avançada mentalmente
a mesma mente coletiva, compartilhando que dá extremo valor ao conhecimento.
por todos os mesmos conhecimentos. Desta Eles vivem provavelmente no plano astral onde
forma, um Traag vai acumulando os saberes sua grande consciência coletiva os interliga e faz o
de todos os membros da raça quase imedia- compartilhamento de conhecimento entre todos
tamente. Isso faz com que o Traag receba, os Traags que estão interligados durante longos
a cada rodada, um bônus de +1 nos seus períodos de meditação.
ataques e um bônus de +1 na sua classe de Pouco se sabe se seu objetivo final já que Traags não
armadura, ambos cumulativos. usam nenhum idioma conhecido para se comuni-
Isso representa o compartilhamento de conhe- car e conversam entre eles apenas de forma mental.
cimento entre os Traags envolvidos no combate.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 165


◆ TREANT ◆
planta, imenso e neutro
planícies, colinas e florestas

Plantas antropomórficas que vivem nos ambientes


silvestres protegendo suas florestas de invasores.

encontro 0 (1d8) experiência 695XP


tesouro (C) movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
8 [40] 18 8 9

2 × pancadas + 8 (2d6)

S ão árvores grandiosas e muito antigas,


tão antigas quanto o próprio tempo e a
criação do plano material.
Quase indistinguíveis de uma árvore comum em
Ecologia
uma primeira olhada mais desatenta.
Normalmente vivem em pequenas comunidades
Possuem feições e membros primitivos, leve- nas orlas das florestas e bosques atuando como
mente humanoides, como barbas semelhantes vigias e protetores das partes mais profundas
a folhagens, braços como troncos secos e olhos das florestas, agindo como uma espécie de
feitos de seiva. segurança, controlando tudo o que acontece.

Combate Uma floresta cuidada por Treants é estranha-


A não ser para autodefesa, Treants normal- mente segura, desde que eles não achem que o
mente não entram em combate. perigo é você.

Se o fazem, animam árvores para combaterem São intolerantes a Orcs, Goblins e procuram não
ao seu lado e, se tiverem oportunidade, cerca- se relacionar abertamente com criaturas com
rão, arremessarão e pisotearão seus inimigos. vidas mais curtas, notadamente os que vivam
500 anos ou menos por considerá-los acelerados,
u Animar Plantas: um Treant pode animar frívolos e enfadonhos.
até duas árvores a até 20 metros de distância.
Estas árvores lutam como se fossem um Isentos, não interferem em nenhum assunto que
Treant, com as mesmas estatísticas de não seja apenas o da proteção de seu lar ou de
combate e com movimento 3. seus companheiros.

u Surpresa: em florestas, surpreendem seus Utilidades


inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6. A lenha de um Treant é um ingrediente impor-
tante para a forja de espadas inteligentes.
u Dano Estrutural: um Treant é capaz de
causar dano estrutural a uma construção
como se fosse um aríete.

166 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ TROGLODITA ◆
humanoide, médio e caótico
montanhas e subterrâneos

Humanoides reptilianos conhecidos pela sua ferocidade


em combate e pelo ódio que possuem dos humanos.

encontro 1d8 (5d8) experiência 35XP


tesouro (A) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 15 5 9
1 × garra + 2 (1d4)
1 × mordida + 2 (1d4)
1 × arma + 2 (arma)

L embram um pouco um Homem Lagarto,


mas mais brutos, toscos, parrudos,
fortes e pouco desenvolvidos.
Usam armas primitivas de materiais naturais
Ecologia
São violentos e acreditam apenas na força para
próprios do habitat onde vivem. resolver as coisas.
Som: passos e arrastar sobre o solo. Não plantam ou criam animais, vivendo da caça
Odor: pungente, forte e não identificado. para o momento e do saque em povoados.
São detestados por muitas raças, mas, em
Combate
especial, pelos Homens Lagartos.
Formam grupos de combate, tentando chegar
perto de seus inimigos para usar suas habilida- Utilidades
des especiais. As glândulas de odor de um Troglodita podem ser
Caso consigam cercar o inimigo, ativam seu retiradas para a criação de repelentes de insetos.
odor fétido, abrangendo uma grande área.
u Odor Fétido: o Troglodita expele um ——————————— Variações ———————————

óleo fétido em sua própria pele. Qualquer


TROGLODITA LÍDER m - c [125 xp ]
um que se engajar em combate com um
DV CA JP MV MO
Troglodita deverá ser bem-sucedido em uma 4 15 6 9 10
JPC ou sofrerá um modificador de -2 em
1 × lança + 4 (1d 6 + 1)
todos os seus ataques.
2 × garras + 4 (1d 4 + 1)
u Surpresa: os Trogloditas conseguem alte-
rar levemente o tom da sua pele, permitindo TROGLODITA XAMÃ m - c [50 xp ]

que consigam surpreender seus inimigos DV CA JP MV MO

com um resultado de 1 a 4 em 1d6. 2 13 5 9 9


2 × clava + 2 (1d 6)
magia como clérigo de 2º nível

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 167


◆ TROLL ◆
gigante, grande e caótico
qualquer

Horrendos e extremamente fortes com membros longos


e uma desesperadora capacidade de regeneração.

encontro 1d8 (1d8) experiência 305XP


tesouro (D) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
6 +5 [35] 16 9 10

2 × garras + 6 (1d4 + 4)
1 × mordida + 6 (2d6 + 4)

S ua pele é escamosa e viscosa, mas de


longe pode se parecer com a casca de
uma árvore.

Seu nariz longo e olhos profundos são muito


marcantes na raça, assim como as mãos em
formas de garras desproporcionalmente Ecologia
grandes e ameaçadoras. Trolls vivem solitários, pois até mesmo seus
pares os acham insuportáveis.
Combate
Pouco inteligentes, atacam quem estiver na São estúpidos e ferozes, de forma que é comum
frente e ao seu alcance. que um mate o outro após procriarem.

Se perceberem algum, tentarão destruir Os que não vivem em cavernas, e se aproximam


primeiro os inimigos que tiverem poder de de meio urbanos, gostam de roubar coisas das
ataque à distância. pessoas que estão passando, mesmo que não
façam nada com os pertences roubados.
u Regeneração: um Troll é capaz de
regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Utilidades
Esta regeneração é capaz de reconstituir O sangue dos Trolls são ingredientes para poções
até mesmo membros amputados em até de cura e de regeneração.
1d6 dias. Um Troll não é capaz de regenerar
dano causado por fogo ou ácido.
u Falsa Morte: Trolls reduzidos a 0 pontos
de vida retornam a vida em 2d6 rodadas, a
não ser que seus restos sejam queimados
por fogo ou destruídos com ácido.
u Medo de fogo e ácido: na presença de fogo
ou ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.

168 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ URSO-CORUJA ◆
besta, grande e neutro
florestas

Com o corpo forte de um urso e a cabeça de uma coruja,


este predador vive nas florestas e ataca tudo o que encontr

encontro 1d 4 (1d 4) experiência 175XP


tesouro Q movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
5 [25] 15 8 12
2 × garras + 6 (1d8)
1 × mordida + 6 (1d8)

C riatura poderosa com cabeça de coruja e


corpo de urso, pode apresentar grande
variedade em tons de suas penas e pelos.
Membros mais velhos tendem a ficar com a colo-
ração mais homogênea. Ecologia
As fêmeas são muito protetoras com seus
São provavelmente uma criação arcana de uma
filhotes e ainda mais violentas.
mente louca, misturando a crueldade sangui-
nário dos ataques das corujas com a força física Filhotes já foram roubados de seus pais para o
brutal dos ursos. uso em circos e atrações, mas a retaliação por
parte dos Urso-Coruja faz com que este seja um
O resultado é uma criatura sedenta por matar e
negócio arriscado.
terrivelmente capaz em combate.

Combate Utilidade
Ovos de Urso-Coruja valem um bom dinheiro no
Atacam por entre as árvores, às vezes até
mercado.
mesmo derrubando-as.
Nunca se soube de treinadores que tenham
Usam de sua grande força para inutilizar
conseguido domar a natureza feroz destas
rapidamente as ameaças em um combate
criaturas e, portanto, os magos estudiosos são o
individual.
público ideal para estes ovos.
Dão preferência por atacar as presas mais
próximas e, infelizmente para seus opositores,
sempre lutando até a morte.
u Abraço: o Urso-Coruja conseguirá agarrar
seu alvo se acertar os dois ataques com suas
garras, causando 2d8 de dano enquanto
estiver agarrando o alvo.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 169


◆ VAMPIRO ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Mortos-vivos poderosos. Percorrem a noite caçando


suas presas para se alimentar de sangue.

encontro 1d4 (1d6) experiência 1.025XP


tesouro V (F) movimento 9
dv [p v ] ca jp mo
9 +10 [55] 18 13 12

1 × toque + 10 (1d10 + dreno)

P ossuem aparência nobre e aristocrática,


além uma beleza encantadora. Sua pele
é bem clara e, quando estão prontos
para se alimentar, possuem olhos vermelhos e
presas pontiagudas.

Combate
Vampiros usam seus lacaios para amolecer
os caçadores mais audaciosos, deixando seus até mesmo membros amputados em 1d6
poderes para os que sobreviverem. dias. Um Vampiro não é capaz de regenerar
Mantêm Ghouls e lobos em seus castelos, usando dano causado por fogo ou ácido. Além disso,
passagens escondidas para atacar de surpresa e ao atingir 0 pontos de vida, adquire forma
individualmente cada oponente. gasosa e voa até seu caixão, onde desperta
ao recuperar todos seus pontos de vida.
u Silencioso: não produz som algum ao movi-
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. u Olhar Encantador: um Vampiro que
olhar sua vítima nos olhos por uma rodada
u Morto-Vivo: imune a frio, magias mentais é capaz de encantá-la, como se ela estivesse
de manipulação, controle ou ilusão, ou sob o efeito de uma magia Encantar Pessoas.
demais formas mágicas de interferir na Uma JPS pode ser realizada para negar
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido o encantamento com um penalizador de 2.
por frasco de água benta.
u Alterar forma: um Vampiro pode,
u Imunidades: além das imunidades quantas vezes desejar, gastar uma rodada
comuns aos mortos-vivos, Vampiros são completa para alterar sua forma atual para
feridos apenas por magia e armas mágicas. uma das quatro formas possíveis: forma
Vampiros também são imunes ao poder de humanoide padrão, lobo, morcego gigante
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. ou forma gasosa.
u Regeneração: um Vampiro é capaz de u Invocar Bestas: enquanto estiver na sua
regenerar 2 pontos de vida a cada rodada. forma humanoide, e até 2 vezes ao dia, o
Esta regeneração é capaz de reconstituir Vampiro pode invocar animais para lutarem

170 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


ao seu lado: podem ser invocados: 1d10 × 10
ratos; ou 5d4 ratos gigantes; ou 1d10 × 10 Lacaios Vampíricos
morcegos; ou 3d6 lobos. Quando um vampiro decide criar um Lacaio, ele
o faz de forma especialmente maldosa. Dando
u Vulnerabilidades: os Vampiros pequenas quantidades de seus próprio sangue
possuem uma série de vulnerabilidades: para o lacaio beber, viciando-o na sensação
entorpecente que esse ritual causa em suas
Água corrente: um Vampiro não pode
vítimas, ao mesmo tempo drenando a força
cruzar água corrente como rios, lagos ou
de vontade do lacaio e tornando-o em um
oceanos, a não ser adormecidos em seus
ser completamente a mercê dos caprichos do
caixões ou usando pontes.
Vampiro que o controla totalmente. Um verda-
Alhos e símbolos sagrados: mantêm o deiro escravo dos caprichos do Vampiro mestre.
Vampiro afastado pelo menos até 3 metros do
Este lacaio recém criado possui uma mínima
portador de tais objetos.
fração do poder de seu criador. Portanto, é
Luz contínua: causa cegueira nos Vampiros incapaz de desafiar a autoridade de seu mestre.
que passam a atacar com penalidade de 4 nos
Além disso, Vampiros exercem uma poderosa
seus ataques.
forma de encanto sobre seus lacaios, impedindo-
Luz solar e estacas cravadas no coração do -os de agir para destruí-lo.
Vampiro causam sua morte e destruição total,
Isso não significa que os lacaios do Vampiro não
sem regeneração. O Vampiro nestas condições
possam agir para minar os planos do Vampiro de
deve realizar uma JPC por rodada. Caso falhe,
maneiras menores, apenas que eles devem fazer
estará permanentemente morto.
o que for ordenado por seu senhor.
u Dreno: seu ataque além do dano normal,
drena 2 níveis do alvo caso este não passe em LACAIO [21 xp ]
uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus DV CA JP MV MO
1 14 5 9 12
níveis drenados por um Vampiro retorna
como um Vampiro em 1d3 dias. 1 × pancada + 1 (1d 6 + 1)

Ecologia
Vampiros não se reproduzem, mas podem
criar outros Vampiros ao darem de seu próprio ——————————— Variações ———————————
sangue para a vítima beber.
VAMPIRO LOBO p - c [1.025 xp ]
Fazem isso muito raramente, pois criar um ser DV CA JP MV MO
tão poderoso pode ser arriscado. 9+10 17 11 9 11
Às vezes, criam apenas versões incompletas de 1 × mordida + 10 (2d 4)
um vampiro, chamado de Lacaio, usando-os
como asseclas que ainda podem entrar em VAMPIRO MORCEGO m i - c [1.025 xp ]
contato com os fatores de sua fraqueza, como DV CA JP MV MO
a luz do sol e símbolos sagrados. 9+10 17 11 12 11
1 × mordida + 8 (1d 4)

VAMPIRO EM FORMA GASOSA m - c [1.025 xp ]

DV CA JP MV MO
9+10 - 11 12V 8
não ataca na forma gasosa.
imune a todas as armas.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 171


◆ VERME ◆
DA CARCAÇA
besta, grande e neutro
subterrâneos

Verme necrófago que percorre todo o subterrâneo atrás de


carcaças de animais e de monstros para se alimentar.

encontro 1d3 (1d3) experiência 95XP


tesouro (B) movimento 9, 6E
dv [p v ] ca jp mo
3 + 1 [16] 14 6 9

8 × tentáculos + 4 (paralisia)
1 × mordida + 4 (2d6)

O Verme possui o corpo segmentado


como a lagarta da borboleta, e dois
olhos compostos muito grandes e
negros nas laterais da cabeça.
u Paralisia: o alvo tocado por um dos
8 tentáculos do Verme da Carcaça deve
Sua carapaça parece revestida de um tipo de ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará
couro rígido e levemente frio ao toque. paralisado por 2d4 turnos.

Os tentáculos, que estão sempre em movimento Ecologia


como se fossem antenas ou línguas, são escuros Os Vermes da Carcaça são responsáveis por
e úmidos, parecendo cobertos com uma espécie manterem os túneis dos subterrâneos limpos de
de mucosa fina e delicada. cadáveres e de corpos em decomposição, e todo
Som: arrastar liso sobre o chão e como rangido o seu ciclo de vida depende da abundância ou
de madeira apodrecida. não de alimento no seu habitat.

Odor: decomposição. Se há muito alimento, irão se reproduzir acele-


radamente, espalhando-se pelos corredores. Se
Combate há falta de alimentos, praticarão o canibalismo
O Verme da Carcaça é muito ligeiro devido nos indivíduos mais fracos ou doentes.
as suas pernas, e usa a habilidade de subir
em paredes e nos tetos como forma de obter
vantagem em combate.
Como sua alimentação é baseada em carcaças,
o Verme usará seus tentáculos para paralisar
suas vítimas e só aí atacá-las com mordidas
para matá-las.
Uma vez mortas, estas vítimas serão devoradas
ao longo de alguns dias.

172 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ VERME ◆
ESCARLATE
besta, grande e neutro
desertos e subterrâneos

Verme com uma boca circular repleta de presas


pontiagudas usadas para cavar buracos e mastigar rochas.

encontro 1d2 (1d4) experiência 740XP


tesouro - movimento 6, 3E
dv [p v ] ca jp mo
8 [40] 17 6 9

2 × mordidas + 8 (2d6)

P arecendo um verme comum, difere por


ser gigantesco, muito mais feroz e por
sua coloração característica.
Seus dentes parecem pedras afiadas, e talvez
u Surpresa: o Verme Escarlate pode atacar
vindo diretamente do chão, surpreendendo
sejam tão fortes quanto. seus inimigos com um resultado de 1 a 3
Som: pancadas surdas e indecifráveis. em 1d6.

Odor: terra revolvida. Ecologia


Criaturas solitárias, se encontram com outros
Combate
indivíduos da espécie apenas para acasalar.
Ataca de surpresa, saindo do chão, ganhando
vantagem sobre as vítimas. Seus ovos demoram meses para eclodir, o que
faz com que muitos caçadores de recompensas
Tenta engolir a vítima assim que possível, pois
cogitem pegar um ou dois ovos de seu ninho.
não gosta de ter muito trabalho.
u Senso Sísmico: um Verme Escarlate pode Utilidades
sentir vibrações no solo a até 30 metros de O estômago dos Vermes Escarlates são usados
onde estiver. Ele consegue identificar movi- para triturar cereais em algumas culturas.
mento, perceber a exata localização de uma
presa e identificar o tamanho e a quantidade
de inimigos na área.
u Engolir: se um Verme Escarlate obtiver
um 20 natural em seu teste de ataque, engo-
lirá seu oponente. Um oponente engolido
sofre 2d4 de dano por rodada até conseguir
sair do estômago do Verme. Atacar dentro
do sistema digestivo é possível com penali-
dade de 4 no ataque.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 173


◆ VÍBORA GIGANTE ◆
animal, imenso e caótico
pântanos e subterrâneos

Vivem espreitando junto a água o melhor


momento de atacar sua próxima refeição.

encontro 1 (1d4) experiência 305XP


tesouro (C) movimento 12, 9N
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 15 8 11
2 × mordidas + 6 (3d4 + veneno)
1 × agarrar + 6 (2d6)

I guais à versão de tamanho normal, essas


criaturas têm o mesmo padrão de cores e
de desenho que suas “primas”.

Mais inteligentes que as suas parentes de


u Montaria: pode ser usada como montaria
apta para combater, sendo capaz de realizar
tamanho normal, estas cobras chegam a viver ataques de investida se ainda não engajada em
mais de um século e, na maior parte da vida, de combate, usar armaduras e atacar na mesma
modo solitário. rodada que seu condutor.

Som: escorregar e arrastar áspero sobre o chão. Ecologia


Odor: pungente levemente apodrecido. Vivem em pântanos e regiões úmidas, aguar-
dando a hora de colocar seus ovos.
Combate Povos primitivos parecem conseguir dominar
Apertam e comprimem o alvo até este ficar fraco
estas criaturas, usando-as como montaria.
e sem ar, quebrando até algumas costelas se for
preciso para mordê-lo e engoli-lo em resistência. Estas Víboras Gigantes são ocasionalmente
mantidas por cultos e grupos de assassinos. São
Se possível, gostam de se esconder na água para usadas como meio de convencimento e punição
atacar suas vítimas de surpresa. para opositores e traidores.
Veneno: a Víbora inocula um veneno fatal
Utilidade
u

em sua mordida. Uma JPC evita qualquer O veneno das Víboras Gigantes é muito valori-
efeito deste veneno. Já uma falha no teste, zado entre guildas de assassinos.
causa a morte em 1d4 turnos.
u Agarrar: um alvo atingido por um ataque
de agarrar que não passe em uma JPD será
agarrado pela Víbora e sofrerá a cada rodada
2d6 de dano por constrição. Um alvo agar-
rado pode ser mordido automaticamente.

174 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ VINHA MORTAL ◆
planta, imenso e neutro
florestas e subterrâneos

Trepadeira de cipós resistentes, folhagem densa e


simpáticas flores alaranjadas de perfume doce.

encontro 0 (1) experiência 305XP


tesouro (B) movimento 1
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 15 8 8

2 × tentáculos + 6 (2d4 + esporo)

P arecem plantas normais, mas muito


bonitas. Em uma primeira análise, não
há como diferenciá-las de um conjunto
de flores silvestres perfumadas e bonitas.

Som: farfalhar de plantas e leves assobios u Regeneração: uma Vinha Mortal é capaz
desconexos. de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada.
Apenas dano causado por fogo ou ácido não
Odor: floral úmido. pode ser regenerado.
Combate u Ventriloquismo: usando suas flores, a
Atraem as vítimas para perto, esperando a Vinha consegue reproduzir qualquer som
chance de infectá-las com seu esporo, usando que tenha ouvido anteriormente, como
para isso sua incrível capacidade de imitar sons. gritos, chamados de socorro, conversas, sons
de animais ou de objetos para atrair vítimas.
Mesmo que percam a vida neste momento,
sabem que cumpriram seu objetivo de procriar. Ecologia
Esperam o momento certo para infectar um
u Esporo: qualquer alvo que receber dano
hospedeiro, procriando em busca de garantir sua
de uma Vinha Mortal tem uma chance de
existência e expansão da atuação.
1 em 1d6, cumulativa por ataque recebido
(dois ataques, 1-2 chances; três ataques, Civilizações mais antigas acreditavam que as
1-3 chances; etc.) de ser infectado por um Vinhas Mortais cantavam músicas vindas dos
deuses malignos.
esporo. Cada vítima infectada deve ser
bem-sucedida em uma JPC ou estes esporos
se desenvolverão dentro do hospedeiro,
levando-o a morte em 1d6 horas. Uma magia
de cura é capaz de interromper o processo
de desenvolvimento do esporo.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 175


◆ WORG ◆
besta, grande e caótico
florestas

Lobo gigante cruel, agressivo e muito feroz, usado


como montaria de guerra por criaturas caóticas.

encontro 1d4 (2d4) experiência 75XP


tesouro - movimento 18
dv [p v ] ca jp mo
3+5 [20] 12/17 6 9
1 × garra + 5 (2d4)
1 × mordida + 5 (1d6)

D e aparência feroz e porte assustador, o


Worg se porta como um lobo, mas em
escala muito maior e perigosa.

São uma ramificação antiga de uma linhagem


de lobos terríveis que atingiram um grau de
Ecologia
inteligência e uma tendência para o mal.
Apesar de toda crueldade e ferocidade, quando
Seu pelo varia do cinza ao marrom, ficando os Worgs vivem na natureza, são muito bem
grisalhos conforme envelhecem e suas presas organizados e civilizados.
são ainda maiores e assustadoras do que as dos Muitos são capturados principalmente por
lobos normais. goblins para servirem de montaria.

Combate Quando usados como montaria, seguem à risca


Atacam com a matilha correndo e cercando os as ordens do cavaleiro adicionando ainda mais
alvos e tentando impedir quaisquer possibili- selvageria aos ataques montados.
dades de fuga. Outras criaturas como Orcs e Gigantes malig-
Os Worgs geralmente caçam apenas uma grande nos os treinam para trabalharem como cães de
guerra e atacarem seus oponentes.
presa por semana para se alimentarem, conse-
guindo ficar sem comida por dias seguidos. Utilidades
u Classe de armadura: Worgs possuem CA Presas de Worg são considerados por raças
12 ou 17 quando usam armadura de placas. goblinoides como objetos de sorte para quem as
carrega junto ao pescoço.
u Montaria: pode ser usado como montaria
apta para combater, sendo capaz de realizar
ataques de investida se ainda não engajado
em combate, usar armaduras e atacar na
mesma rodada que seu condutor.

176 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


◆ WYVERN ◆
dragão, imenso e neutro
montanhas e florestas

Estes lagartos alados possuem um mortífero ferrão na


ponta da cauda e asas no lugar das patas dianteiras.

encontro 1d2 (1d6) experiência 460XP


tesouro (E) movimento 9V
dv [p v ] ca jp mo
7 [35] 17 12 9
1 × mordida + 7 (2d8)
1 × ferrão + 7 (1d6 + veneno)

A pesar de se parecerem com os dragões,


são menores e suas escamas de tonali-
dades mais opacas e sem vida.
Andam de forma pesada e desajeitada, mesmo
Ecologia
Vivem solitários, criando ninhos apenas com
seus companheiros ocasionais e filhotes,
passando quase todo o resto do tempo caçando
que com certa agilidade. o que comer.

Ao contrário do dragão, eles possuem apenas as Se tiverem ovos a proteger, o farão com extrema
patas traseiras, usando-as da mesma forma que violência, mas expulsarão os filhotes do ninho
um pássaro caçador faria. tão logo estes consigam voar.

A ponta da cauda é um nó grosso de cartilagem Alguns Wyverns são conhecidos por trabalharem
do qual se projeta um ferrão de 60 cm de compri- com Dragões malignos. Normalmente, esses
mento, muito parecido com o de um escorpião, Dragões dominam completamente os Wyverns
totalmente recoberto por grossos pelos lustrosos. menores e mais fracos.

Combate Utilidade
Tentam atacar voando, usando o ferrão para Sua carne é imprestável para consumo, devido o
derrotar o inimigo. péssimo sabor e textura após cozida.

Caso encontrem um cavaleiro, irão atacá-lo Não é conhecida uma forma viável de curtir
primeiro, pois adoram a carne de cavalos. seu couro para uso em armaduras ou como
vestimentas, e seu veneno é tão volátil que perde
Se pousados no chão, morderão e usarão seu
seu poder tóxico quando extraído.
ferrão, atacando os alvos mais próximos.
Entretanto, os ossos ocos e quebradiços dos
u Veneno: seu ferrão inocula veneno mortal, Wyverns são usados por Magos como compo-
capaz de matar em até 1d6+2 rodadas todos
nentes de feitiços, pelos quais eles pagarão um
os que não passarem em um teste de JPC.
preço razoável.

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 177


◆ ZUMBI ◆
morto-vivo, médio e caótico
qualquer

Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima de suas víti-


mas com o único intuito de destroçá-las com garras e dentes.

encontro 2d4 (4d6) experiência 35XP


tesouro - movimento 6
dv [p v ] ca jp mo
2 +0 [10] 13 7 7
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)

Z umbis são criaturas lentas que servem a


entidades malignas, após serem reani-
mados de seus túmulos.

Diferente dos Esqueletos, matam não apenas


u Lento: sempre perde a Iniciativa num
combate. Um Zumbi sempre ataca por último.
por ordem, mas porque desejam devorar suas
vítimas. Quando criados por meio de animais, u Infecção: personagens mordidos devem
normalmente se encontram presos a coleiras, passar em uma JPC ou se tornarão Zumbis
pois a fome pelos vivos é enorme. em 1d4 dias, a não ser que uma magia de
Curar Doenças ou Curar Ferimentos seja
Combate usada no alvo infectado.
Usados como soldados, os Zumbis não costumam u Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
trabalhar com criaturas vivas, pois são uma de moral a não ser quando sofrem o efeito de
ameaça a sua segurança. um Afastar Mortos-Vivos.
O desejo incontrolável por devorar a carne dos
vivos faz com que sejam colocados com outros Ecologia
Zumbis não se relacionam com nenhuma outra
mortos-vivos ou criaturas incorpóreas. Quando
criatura, assim como a maioria dos mortos-vivos
atacam, usam suas garras para puxar e para
que não possuem inteligência.
tentar morder seus alvos, mas só conseguirão
caso a vítima esteja lutando sem armas ou com Quando estão em grupos grandes, devoram
armas pequenas como adagas. as vítimas até não sobrar mais nada, por isso
novos Zumbis surgem destes ataques apenas
u Silencioso: não produz som algum ao movi- quando o bando é menor e quando resta
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. alguma integridade no corpo para que possa
u Morto-vivo: imune a magias mentais de se locomover e atacar.
manipulação, controle ou ilusão, ou demais Além de Magos e Clérigos, existem casos em que
formas mágicas de interferir na mente de energias muito malignas acabam criando estes
seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco mortos-vivos de forma espontânea pela simples
de água benta. emanação energética de planos negativos.

178 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS


Variações Os esporos se desenvolvem nos corpos conta-
minados pelo ar ou por alimentos e líquidos
Os acontecimentos que desencadeiam a criação de contaminados. Passam a controlar o cérebros de
um Zumbi ainda estão longe de serem dominados seus hospedeiros, transformando-os em criatu-
pelos maiores estudiosos da necromancia. Não ras assassinas e agressivas, que perseguem suas
sendo uma espécie única, os Zumbis possuem vítimas para passar a infecção adiante.
as mais diferentes origens, comportamentos e
características, dando origem a diferentes tipos, Possui diferentes habilidades à medida que a
com propósitos e meios de agir únicos. infecção cresce e toma conta de seu corpo:
u Infectado: durante os primeiros dias da
Zumbi do Sal infecção e por toda esta fase, o Esporo-Zumbi
Criado pela horrenda experiência de morrer de
troca suas habilidades Silencioso e Lento pela
sede em desertos. Desidratados e desesperados,
habilidade de Correr, tendo o movimento de
perseguem os vivos pela água em seus corpos.
quando era vivo.
São capazes de se transformarem em criaturas
realmente determinadas pelo seu objetivo único u Fendido: após os primeiros dias de infecção,
de se hidratar a todo o custo. seu crânio fica fendido por vários fungos que
brotam de seu interior. Nesta fase, ele troca
Mantém todas as estatísticas e habilidades de
sua habilidade de Correr pela habilidade de
um Zumbi comum, mas troca sua habilidade de
Perseguir, usando uma espécie de ecolocali-
Infecção pela habilidade a seguir:
zação para saber precisamente onde todo ser
u Sugar: se o ataque de mordida for bem-su- vivo está num raio de 30m.
cedido, ele agarra sua vítima e começa a u Rei: aproximadamente um mês após a infec-
sugar o seu sangue, causando 1d6 de dano
ção, têm seu corpo completamente tomado
por rodada até ser morta. A única forma de
pelo fungo, tornando-se uma máquina de
soltá-lo da vítima é destruindo sua cabeça,
propagar seus esporos. Durante um combate,
reduzindo seus PV a zero ou menos. todos em até 9m de um Esporo-Zumbi Rei
que receberem um ataque bem-sucedido,
Zumbi Afogado possuem uma chance de 1 em 1d6 de serem
Criado por pessoas afogadas. Seu corpo é inchado, infectados pelos esporos, tornando-se um
gotejante e deformado, como as vítimas de afoga- Infectado, reiniciando todo o processo.
mentos. Sua carne tem aspecto de ter sido comida
por peixes e outros seres do mar.
Mantém todas as estatísticas e habilidades de ——————————— Variações ———————————
um Zumbi comum, mas troca sua habilidade de
LOBO ZUMBI p - c [75 xp ]
Infecção pela habilidade a seguir:
DV CA JP MV MO
u Explodir: ao sofrer dano, há uma chance 3 14 6 6 7
de 1 em 1d6 do seu corpo estourar, espa- 1 × mordida + 3 (1d6 + infecção)
lhando em todos dentro de uma área de 3m
uma onda de dejetos pútridos e purulentos,
repletos de doenças e infecção. Um alvo CAVALO ZUMBI g - c [35 xp ]

atingido deve ser bem-sucedido numa JPC DV CA JP MV MO

ou sofrerá os efeitos do contágio, deixando o 2 13 5 15 7


doente com Constituição 1 durante 1d6 dias. 1 × coice + 2 (1d4)
Há uma chance de 1 em 1d6 do doente morrer.
GRANDE FELINO ZUMBI p - c [125 xp ]
Esporo-Zumbi DV CA JP MV MO
Resultado imprevisível de mortos-vivos atacados 4 14 15 9 12
por fungos desconhecidos dos subterrâneos. 1 × mordida + 3 (1d8 + infecção)

MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 179


—— A P Ê N D I CE V I ——

◆ HUMANOS E ◆
SEMI-HUMANOS

E m toda a primeira parte deste livro trata-


mos dos monstros, se não a forma mais
comum de ameaça a aventureiros, ao
menos a forma mais conhecida deles. No entanto,
existem outras ameaças igualmente perigosas
em resolver este problema, indicamos um
método de criação de grupos de aventureiros.
Antes de lançar o dado, determine se você
precisa de um grupo de aventureiros iniciantes
(1º a 3º nível) ou experientes (4º ao 10º nível) e
e, às vezes, até mesmo mais comuns: humanos e
jogue 1d6 nas linhas apropriadas.
semi-humanos.

Nem sempre inimigos, estes grupos podem se Aventureiros Iniciantes


tornar adversários por cruzarem o caminho São formados por 2 a 5 membros de personagens
dos aventureiros ou simplesmente por terem de 1º a 3º nível.
objetivos conflitantes com os deles. Magias: se houverem conjuradores nos
grupos, o Mestre deve determinar quais magias
Este apêndice ajudará a usar estes grupos em
estão memorizadas.
suas campanhas, apresentando estatísticas de
combate e outras informações mais que vitais. Equipamento: condizentes com o
poder, raça e classe de cada personagem.
Humanos: as fichas resumidas deste capítulo Normalmente, envolvem:
foram criadas tendo humanos como base. Se você
precisar de uma variação, por exemplo, Bandidos u 1 ou 2 armas e munições (se necessário) de
Gnomos, faça os ajustes pertinentes à raça sobre a acordo com as restrições de classe;
ficha já pronta dos Bandidos Humanos. u 1 armadura leve ou média de acordo com as
restrições de classe;
Não Humanos: as fichas com nomes de outras
raças obviamente retratam um indivíduo dessa u demais itens pelo tesouro (ver a seguir).
mesma raça.
Tesouros: do tipo U compartilhado entre
todos os membros do grupo. Um tesouro do tipo
Aventureiros U normalmente possui:
Introduzir grupos de aventureiros na sua
u 1 chance em 1d6 de possuir 1d10 PO
campanha pode ser uma ótima forma de criar
rivais ou mesmo outros grupos para agirem u 1 chance em 1d6 de possuir 1d10 PP
como aliados em determinadas circunstâncias u 1 chance em 1d6 de possuir 1d10 PC
da sua campanha.
u 1 chance em 1d6 de possuir 1d4 Equipamentos
Um dos problemas de tentar inserir grupos de
aventureiros é que este é um processo traba-
u 1 chance em 1d6 de possuir 1 Objeto de Valor
lhoso. Imagine gerar 4, 5 ou 6 fichas padrão de u 1 chance em 1d6 de possuir 1 item mágico
aventureiros para a sua campanha. Pensando qualquer

180 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Montaria: se encontrados nos ermos ou em Magias: se houverem conjuradores nos grupos,
cidades, há uma chance de 1 em 1d6 do grupo o Mestre deve determinar quais magias estão
possuir montarias ou bestas de carga para carre- memorizadas.
gar itens e tesouros. Se encontrados em masmor- Equipamento: condizentes com o
ras, o grupo não possuirá nenhuma montaria. poder, raça e classe de cada personagem.
Normalmente, envolvem:
Aventureiros Experientes
São formados por 3 a 6 membros de personagens u 1 ou 2 armas e munições (se necessário) de
de 4º a 10º nível. acordo com as restrições de classe;

Aventureiros
TA B E L A A 6. 1

AVENTUREIROS INICIANTES

QUANTIDADE DE NÍVEL DE CADA CLASSE DE CADA RAÇA DE CADA ALINHAMENTO DE


1d6
MEMBROS MEMBRO MEMBRO MEMBRO CADA MEMBRO

1 2 membros 1º Nível Guerreiro Humano Ordeiro


2 3 membros 1º Nível Clérigo Humano Ordeiro
3 3 membros 2º Nível Ladrão Humano Neutro
4 4 membros 2º Nível Mago Anão Neutro
5 4 membros 3º Nível Guerreiro Elfo ou Meio Elfo Caótico
Halfling ou
6 5 membros 3º Nível Especialização* Caótico
Gnomo
AVENTUREIROS EXPERIENTES

QUANTIDADE DE NÍVEL DE CADA CLASSE DE CADA RAÇA DE CADA ALINHAMENTO DE


1d6
MEMBROS MEMBRO MEMBRO MEMBRO CADA MEMBRO

1 3 membros 4º Nível Guerreiro Humano Ordeiro


2 4 membros 5º Nível Clérigo Humano Ordeiro
3 4 membros 6º Nível Ladrão Humano Neutro
4 5 membros 1d6+4 Níveis Mago Anão Neutro
5 5 membros 1d6+4 Níveis Guerreiro Elfo ou Meio Elfo Caótico
Halfling ou
6 6 membros 1d6+4 Níveis Especialização*
Gnomo
Caótico

OBS.: jogue 1d6 na linha apropriada (Aventureiros Iniciantes ou Aventureiros Experientes) na coluna Quantidade
de Membros para identificar quantos membros formam o grupo de aventureiros. Depois, jogue para cada membro
nas demais colunas para determinar seus níveis, classes, raças e alinhamentos.
* Se um resultado Especialização sair no sorteio da classe, jogue 1d4 na coluna de Classe para determinar de qual
classe é a especialização. Escolha uma para o personagem dentro das disponíveis para a classe sorteada.

HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 181
Anões
u 1 armadura leve ou média de acordo com as
restrições de classe;
Normalmente são encontrados como um grupo
u demais itens pelo tesouro (ver a seguir). de patrulha próximos às suas terras, em um
destacamento militar, em um pequeno clã em
Tesouros: do tipo V compartilhado entre todos deslocamento ou ainda como um grupo de
os membros do grupo. Um tesouro do tipo V mineradores.
normalmente possui:
Encontrados em grupos pequenos de 1d6
u 1-2 chances em 1d6 de possuir 1d10 PO indivíduos ou em grupos maiores como um
acampamento com 5d8 indivíduos.
u 1-2 chances em 1d6 de possuir 1d10 PP
Variações: a cada 20 anões, um deles será o
u 1 chance em 1d6 de possuir 1d6 Equipamentos
Anão Líder.
u 1 chance em 1d6 de possuir 1d4 Objetos de Valor
Tesouros: Q (G)
u 1 chance em 1d6 de possuir 1 item mágico
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão
qualquer. Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo
em vez de um Anão Líder.
Montaria: se encontrados nos ermos ou em
cidades, há uma chance de 1-4 chances em 1d6
do grupo possuir montarias ou bestas de carga ANÃO [15 xp ]
para carregar itens e tesouros. Se encontra- DV CA JP MV MO
1+1 14 5 6 8
dos em masmorras, o grupo não possuirá 1 × machado + 1 (1d8+1)
nenhuma montaria. inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros
e Hobgoblins.
infravisão: 18 metros

ANÃO AVENTUREIRO [95xp ]


DV CA JP MV MO
3+2 15 6 6 10
1 × martelo de batalha+ 3 (2d4+4)
inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros
e Hobgoblins.
infravisão: 18 metros
duro na queda: um anão aventureiro de 3º nível
possui 27 pontos de vida.
montado: há 1-4 chances de estar montado em um
Pônei de Guerra.

ANÃO LÍDER [75 xp ]


DV CA JP MV MO
3+1 15 6 6 10
1 × martelo de batalha + 3 (2d4+2)
inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros
e Hobgoblins.
infravisão: 18 metros
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
anões fazem o teste de moral com um bônus de +1.
montado: há 1-4 chances de estar montado em um
Pônei de Guerra.

182 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Bandidos Berserkers
São fora-da-lei que se uniram em bando para Berserkers são pequenos grupos de guerreiros
atacar viajantes, comerciantes ou fazendeiros de culturas nômades dos ermos, incapazes de
nas áreas remotas ou ermas nas quais a lei possui viverem em comunidade e que ficam loucos
mais dificuldade em atuar. em batalha. Perambulam por regiões planas e
geladas em busca de saques e sobrevivência.
Além de bandidos das estradas, você pode usar as
Jamais fazem prisioneiros.
fichas de bandidos para representar salteadores,
escravagistas, capangas ou qualquer outro tipo de Encontrados em grupos pequenos de 3d6
fora-da-lei. indivíduos.

Encontrados em bandos de 2d4 indivíduos, Variações: a cada 20 Berserkers, um deles será


um Berserker Líder.
que formam comunidades maiores com
2d10+10 indivíduos. Tesouros: (U)
Variações: um Bandido Campeão a cada 5
indivíduos e um Bandido Líder por comunidade. BERSERKER [25 xp ]
DV CA JP MV MO
Tesouros: P (C) 1 13 5 9 10
1 × machado + 1 (1d8+1)
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6
de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 fúria: entram em fúria quando perdem metade de seus
pontos de vida, realizando todos seus ataques como fáceis
prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser e recebendo um bônus de +2 nos danos.
libertados ou entregues à sua família.

BANDIDO [15 xp ] BERSERKER LÍDER [95 xp ]


DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8 DV
3 16
CA
6
JP MV
9
MO
12
1 × espada curta + 1 (1d6+1) 1 × machado + 3 (1d8+2)
1 × funda + 1 (1d3)
fúria: entram em fúria quando perdem metade de seus
montado: há 1-2 chances de estar montado em um pontos de vida, realizando todos seus ataques como fáceis
Cavalo de Montaria. e recebendo um bônus de +2 nos danos.
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
berserkers fazem o teste de moral com um bônus de +1.
BANDIDO CAMPEÃO [125 xp ]
DV CA JP MV MO
4 13 6 9 10
1 × espada longa + 6 (1d8+4)
1 × arco curto + 6 (1d6)

BANDIDO LÍDER [75 xp ]


DV CA JP MV MO
3 16 6 9 10
1 × espada longa + 3 (1d8+2)
1 × besta + 3 (1d6)
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
bandidos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
montado: há 1-3 chances de estar montado em um
Cavalo de Montaria.

HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 183
Mercadores Cultistas
Organizados em caravanas percorrendo as estra- Cultistas são sacerdotes os quais abraçaram
das, levam seus produtos em grandes carroças, deuses específicos e ocultos, frequentemente
vendendo e comprando mercadorias para as ligados à morte ou a conhecimentos obscuros de
mais diferentes e distantes localizações. forças ocultas que todos deveríamos ignorar. São
inimigos sagazes e devem ser respeitados pela
Encontrados em caravanas de 4d6 + 10
sua tenacidade e fanatismo.
indivíduos.
Variações: a cada 4 Mercadores, um deles Encontrados em grupos de 2d4 cultistas.
será um Guarda-Costas. Além disso, há sempre Variações: 1 a cada 4 cultistas são Cultistas
um Chefe da Guarda por caravana. Adeptos. Além disso, há sempre um Cultista
Sacerdote por grupo.
Tesouros: A
Caravana: há duas carroças repletas de Tesouros: P (C)
mercadorias para cada mercador, descontados os Divindade: jogue 1d6 para determinar a
guarda-costas e Chefe da Guarda. Cada carroça é divindade seguida pelos cultistas: 1-3. Orcus,
puxada por uma parelha de dois cavalos de tração. 4-5. Arak-Takna, 6. Demogorgon.
Mercadorias: jogue 1d6 para determinar o que
CULTISTA [25 xp ]
a caravana transporta. O resultado do dado signi-
DV CA JP MV MO
fica que a caravana transporta aquele tipo de item 1 11 6 9 10
e os de valor menor: 1. Alimentos, 2. Utilidades 1 × porrete + 1 (1d6)
Domésticas, 3. Especiarias, 4. Equipamentos magias memorizadas: Escuridão e Santuário.
Gerais, 5. Armas e Armaduras e 6. Objetos de Valor. Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.

MERCADOR [5 xp ]
PV
3 CA
10 JP
4 MV
9 MO
6 CULTISTA ADEPTO [95 xp ]
1 × soco + 0 (1d3) DV
3 CA
13 JP
7 MV
9 MO
10
montada: cavalo de montaria. 1 × maça + 2 (1d8+1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar e
Santuário. Podem trocar estas magias por um Causar
GUARDA-COSTAS [15 xp ] Ferimentos.
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 8
1 × espada curta + 1 (1d6+1)
CULTISTA SACERDOTE [305 xp ]
1 × arco curto + 1 (1d6) DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10
montada: cavalo de montaria.
1 × martelo + 3 (2d4+1)
magias memorizadas: Escuridão, Convocar
CHEFE DA GUARDA Insetos, Imobilizar Pessoas, Proteção contra
[35 xp ]
Alinhamento (Ordem), Profanar e Santuário. Podem
DV CA JP MV MO
2 16 5 9 9 trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
1 × espada longa + 2 (1d8+1)
1 × besta da mão + 1 (1d4)
montada: cavalo de montaria.

184 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Elfos Fanáticos
Elfos podem ser encontrados em grupos de bate- Fanáticos são seguidores nômades de filosofias
dores que fazem a proteção de suas comunidades, religiosas nem sempre compreensíveis. Possuem
sobretudo dentro de florestas. Fora deste habitat, uma fé cega em seus líderes e doutrinas, percor-
podem ser grupos de escolta de nobres e diplomatas. rendo os ermos isolados de toda a civilização
para cultuar seus etos enquanto desenvolvem
Encontrados em grupos pequenos de 2d4
uma intolerância por outras visões religiosas.
indivíduos ou em grupos maiores como um
acampamento com 2d12 indivíduos. Vivem em um estado de guerra santa autode-
clarada contra os hereges, ou seja, pessoas que
Variações: a cada 15 elfos, um deles será um
não possuem a mesma ideologia religiosa. Ao
Elfo Líder.
capturarem alguém, forçam seus prisioneiros
Tesouros: Q (G) a uma conversão a qual, caso negada, pode
resultar em escravização ou, quase sempre, na
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Elfo
morte do prisioneiro.
Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo
em vez de um Elfo Líder. Encontrados em comunidades de 1d6+1 x 10
fanáticos, quase sempre erguidas em torno de
ELFO pequenos templos ou altares sagrados.
[25 xp ]
DV
1+1 CA
13 JP
5 MV
9 MO
8 Variações: um acampamento fanático é
1 × cimitarra + 1 (1d6+1) sempre liderado por um Fanático Líder.
1 × arco longo + 1 (1d8+2) Tesouros: P (E)
imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
infravisão: 18 metros.
FANÁTICO [15 xp ]
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 10
ELFO LÍDER [95 xp ] 1 × espada curta+ 1 (1d6+1)
DV CA JP MV MO
3+1 15 6 9 10
1 × cimitarra + 3 (1d6+2)
1 × arco longo + 3 (1d8+2) FANÁTICO LÍDER [305 xp ]
DV CA JP MV MO
imunidades: sono e paralisação do Ghoul. 6 15 9 9 10
infravisão: 18 metros. 1 × martelo + 3 (2d4+1)
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
elfos fazem o teste de moral com um bônus de +1. magias memorizadas: Escuridão, Convocar
Insetos, Imobilizar Pessoas, Proteção contra
Alinhamento (Ordem), Profanar e Santuário. Podem
trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
ELFO AVENTUREIRO [155 xp ] moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
DV
3 CA
15 JP
7 MV
6 MO
10 fanáticos fazem o teste de moral com um bônus de +1.

1 × cimitarra + 4 (1d6+4)
1 × arco longo + 4 (1d8+2)
imunidades: sono e paralisação do Ghoul.
infravisão: 18 metros.
magias memorizadas: mísseis mágicos.

HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 185
Gnomos Halflings
Normalmente são encontrados como um grupo Halflings são encontrados em grupos de patru-
de mineradores ou comerciantes que estejam lha ou pequenos grupos de fazendeiros.
próximos às suas terras ou em viagem, em
Encontrados em grupos pequenos de 2d4
alguma missão.
indivíduos ou em grupos maiores como um
Encontrados em grupos pequenos de 1d6 acampamento com 2d12 indivíduos.
indivíduos ou em grupos maiores como um
Variações: a cada 15 halflings, um deles será
acampamento com 5d8 indivíduos.
um Halfling Líder, e há 1-2 chances em 1d6 do
Variações: a cada 20 gnomos, um deles será líder ser um Halfling Aventureiro.
um Gnomo Líder.
Tesouros: Q (G)
Tesouros: Q (G)
HALFLING [35 xp ]
DV CA JP MV MO
GNOMO [15 xp ] 1 12 6 6 8
DV
1+1 CA
14 JP
6 MV
6 MO
8 1 × espada curta+ 1 (1d6)
1 × martelo + 1 (1d6+1) 1 × funda + 2 (1d4)
furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
infravisão: 18 metros. bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam
ataques difíceis para acertar um halfling.
GNOMO LÍDER [75 xp ] infravisão: 18 metros.
DV CA JP MV MO
3+1 15 7 6 10
1 × martelo + 3 (1d6+2) HALFLING LÍDER [115 xp ]
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os DV
3 CA
15 JP
7 MV
6 MO
10
gnomos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
1 × espada curta+ 3 (1d6+1)
montado: há 1-4 chances de estar montado em um
Pônei de Guerra. 1 × funda + 3 (1d4+1)
furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam
ataques difíceis para acertar um halfling.
infravisão: 18 metros.
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
halflings fazem o teste de moral com um bônus de +1.

HALFLING AVENTUREIRO [135 xp ]


DV CA JP MV MO
3 15 6 6 10
1 × espada curta + 3 (1d6+1)
1 × funda + 3 (1d4+3)
furtivo: 1-2 chances em 1d6 de se esconderem.
bom de mira: ataques à distância como ataques fáceis.
pequenos: atacantes grandes ou maiores realizam
ataques difíceis para acertar um halfling.
infravisão: 18 metros.
senso de perigo: detecta perigo com 1-2 chances
em 1d6 para não ser surpreendido.
arma racial: funda.
valente: imune a qualquer tipo de medo.

186 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Homens Comuns Homens das
Homens comuns são as pessoas normais que
habitam o mundo, não possuindo aspirações
Cavernas
Homens primitivos, considerados extintos
aventurescas, poderes ou habilidades mínimas pela maioria dos sábios, porém resistem em
de combate. Estes são os pedreiros, cavalariços, locais extremamente isolados e desabitados.
nobres, ferreiros, artistas, agricultores... Enfim, Culturalmente, vivem a idade da pedra lascada,
as pessoas comuns do seu cenário de campanha. usando ferramentas simplórias de madeira, ossos
Encontrados em grupos pequenos de 2d4 e pedras. Não falam, comunicando-se apenas com
indivíduos ou em grupos maiores, de acordo grunhidos, e são exímios caçadores e guerreiros.
com o tamanho do assentamento onde vivem. Encontrados em grupos de caçadores de 2d4
Variações: a cada 15 homens, um deles será indivíduos ou em tribos com 3d10 x 10 indivíduos.
uma Criança. E a cada 25 homens, um deles será Variações: em grupos de caçadores, os
um Idoso. homens das cavernas são liderados por um
Tesouros: Q Homem das Cavernas Campeão. Em acampa-
mentos, a cada 10 indivíduos, um deles será uma
Criança; a cada 50 indivíduos, um será um Idoso;
ADULTOS [5 xp ] e haverá 1d4 Homens das Cavernas Campeão.
PV CA JP MV MO
3 10 4 9 6
Tesouros: nenhum
1 × soco + 0 (1d3)

HOMEM DAS CAVERNAS [15 xp ]


IDOSOS [5 xp ] DV
1 CA
11 JP
5 MV
9 MO
8
PV
1 CA
9 JP
4 MV
6 MO
5 1 × lança + 1 (1d6)
0 × sem ataques

HOMEM DAS CAVERNAS CAMPEÃO [125 xp ]


CRIANÇAS [5 xp ] DV
4 CA
12 JP
7 MV
9 MO
10
PV
1 CA
9 JP
4 MV
6 MO
4 1 × clava + 6 (1d6+3)
0 × sem ataques

HOMEM DAS CAVERNAS IDOSO [5 xp ]


PV CA JP MV MO
1 9 4 6 6
0 × sem ataques

HOMEM DAS CAVERNAS CRIANÇA [5 xp ]


PV CA JP MV MO
1 9 4 6 5
0 × sem ataques

HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 187
Mercenários SOLDADOS PESADOS - SARGENTOS
DV CA JP MV
[15 xp ]
MO
Estes soldados estão a serviço de algum senhor 1 16 5 9 8
local ou procurando algum trabalho remune- 1 × espada longa + 1 (1d8+1)
rado para suas armas. Fortemente armados e
protegidos, são um grupo coeso em combate e
desafiador para enfrentar.
SOLDADOS LEVES [15 xp ]
Encontrados em grupos formados por: 2d6 DV
1 CA
13 JP
5 MV
9 MO
8
soldados, onde 1 a cada 5 é um Soldado Pesado
1 × espada curta + 1 (1d6+1)
atuando como um Sargento; 2d6 Arqueiros; 1d6
Besteiros; 1d6 Piqueiros e 1d6 Cavaleiros Leves.
A cada 20 homens, haverá adicionalmente um
Cavaleiro de Guerra onde um destes é o Líder do ARQUEIROS [15 xp ]
Grupo. DV
1 CA
12 JP
5 MV
9 MO
8
Tesouros: Q (G) 1 × arco curto + 1 (1d8)
1 × espada curta + 1 (1d6)
Contratando: existe uma chance de 1-2 em
1d6 dos Mercenários estarem disponíveis para
contratação.
BESTEIROS [15 xp ]
DV CA JP MV MO
1 13 5 9 8
1 × besta + 1 (1d6)
1 × espada curta + 1 (1d6)

PIQUEIROS [15 xp ]
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8
1 × pique + 1 (1d10)
1 × espada curta + 1 (1d6)

CAVALEIROS LEVES [25 xp ]


DV CA JP MV
1 14 5 9(18) MO 9
1 × lança longa + 1 (1d8+1)
1 × espada longa + 1 (1d8+1)
montado: cavalo de guerra.

CAVALEIROS DE GUERRA [50 xp ]


DV CA JP MV MO
2 17 5 9(16) 9
1 × lança longa + 2 (1d8+1)
1 × espada bastarda + 2 (1d8+1)
montado: cavalo de guerra.

188 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Nobres Nômades
Homens poderosos (como Barões e Duques) ou São habitantes dos ermos, muitas vezes chamados
mesmo membros da Corte (como Conselheiros, de Bárbaros. Vivem em grupos nômades cuidando
Magistrados, Diplomatas e outros funcionários de pequenas criações de animais, cultivando a terra
do Lorde local). São encontrados também nas estações mais quentes e migrando para outras
residindo em seus castelos e fortalezas, ou em regiões durante os meses mais frios. Podem se
viagem durante alguma missão especial. transformar em inimigos formidáveis em combate
caso se sintam ameaçados.
Encontrados: quando fora de seus castelos,
1d3 nobres são encontrados, escoltados por 2d4 Encontrados em grupos de 2d4 Nômades
Soldados Leves e 1d4 Cavaleiros Leves. Toda a Caçadores ou em tribos nômades com 3d10 x 10
escolta é liderada por um Cavaleiro de Guerra indivíduos.
que faz o papel de Comandante de Guerra.
Variações: nos acampamentos, para cada 50
Tesouros: Vx3 nômades, um deles será um Nômade Xamã; e em
todo acampamento haverá um Nômade Líder.
NOBRE [25 xp ] Tesouros: P (B)
DV CA JP MV MO
1 17 5 9(18) 8
1 × lança longa + 2 (1d8+1) NÔMADE ADULTO [5 xp ]
montado: cavalo de guerra. PV
4 CA
10 JP
4 MV
9 MO
7
1 × arma improvisada + 0 (1d4)

SOLDADOS LEVES [15 xp ]


DV
1 CA
13 JP
5 MV
9 MO
8 NÔMADE CAÇADOR [15 xp ]
1 × espada curta + 1 (1d6+1) DV
1 CA
12 JP
4 MV
9 MO
8
1 × espada curta + 1 (1d6)
1 × arco curto + 1 (1d6)
CAVALEIROS LEVES [25 xp ]
DV CA JP MV
1 14 5 9(18) MO 9
1 × lança longa + 1 (1d8+1) NÔMADE XAMÃ [65 xp ]
DV CA JP MV MO
1 × espada longa + 1 (1d8+1) 2 11 5 9 8
montado: cavalo de guerra. 1 × bordão + 1 (1d4+1)
magias memorizadas: Arma Abençoada e Curar
Ferimentos.
transe: enquanto o xamã estiver em combate, todos os
CAVALEIROS DE GUERRA [50 xp ] Nômades realizam seus ataques como ataques fáceis.
DV CA JP MV MO
2 17 5 9(16) 9
1 × lança longa + 2 (1d8+1)
NÔMADE LÍDER [95 xp ]
1 × espada bastarda + 2 (1d8+1)
DV CA JP MV MO
3 15 6 9(18) 8
montado: cavalo de guerra.
1 × espada longa + 3 (1d8+1)
1 × arco curto + 3 (1d6+1)
montado: cavalo de guerra.
moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os
Nômades fazem o teste de moral com um bônus de +1.

HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 189
Patrulhas/Milícia Ermos: a não ser que haja um forte, castelo,
agrupamento urbano no hexágono em questão
Estes homens formam o corpo da guarda ou do
nenhuma patrulha ouvirá um pedido de socorro.
exército de um nobre local e fazem parte de um
Caso haja, há apenas 1 chance em 1d6 de uma
destacamento de patrulha urbana ou dos ermos.
patrulha estar passando subhex no momento do
Vivem para vigiar e resguardar a lei e a ordem em
pedido de socorro e apenas 1 chance em 1d6
nome do nobre local.
deste ser ouvido.
Pedidos de socorro: Patrulhas/Milícias
Urbanos: nas cidades, vilas e povoados a
possuem uma chance básica de 1-2 em 1d6 de
chance está ligada ao tamanho da cidade e
ouvir um pedido de socorro em agrupamentos
urbanos iguais a uma cidade ou metrópole. do tipo de distrito onde o pedido de socorro
é proferido. Em aldeias ou Bairros Pobres, a
Encontrados: as patrulhas são formadas chance é de 1 em 1d6. Em Vilas ou Bairros Ricos e
por 2d6 Guardas. Comerciais, a chance é de 1-3 em 1d6.
Variações: toda patrulha possui um Chefe da
Guarda. Há ainda uma chance de 1-2 em 1d6 do Corrupção
Capitão da Guarda estar presente. Se durante o encontro com uma patrulha, houver
negociação e necessidade de argumentar uma
Tesouros: Q passagem livre, os personagens podem sentir
necessidade de negociar alguma vantagem para
Reforços
serem deixados em paz.
Sempre que uma ocorrência ocorre e uma patrulha
se encontra com um grupo que impõe resistência a Se houver uma tentativa de corromper os guar-
prisão, há 1-2 chances em 1d6 de um dos guardas das, com o oferecimento de uma vantagem ilícita,
deixar o local do encontro para buscar reforços. há 1-2 chances em 1d6 do efeito ser o contrário e
Ermos: se o encontro for realizado em um ermo, isso enfurecer ainda mais a patrulha. Neste caso,
o guarda procurará a base da guarda para avisar um teste de reação deve ser realizado para saber
do encontro e trazer reforços para o local. Use a qual a reação da patrulha à tentativa de corrupção.
contagem de tempo e viagem até o local apropriado
ou se em necessidade, um reforço demorará 1d4+2
GUARDA [15 xp ]
turnos para chegar. O reforço usa as mesmas regras
DV CA JP MV MO
para sua formação que uma patrulha normal, mas 1 13 5 9 8
existirá apenas um único Capitão da Guarda. 1 × espada curta + 1 (1d6+1)

Urbanos: reforços urbanos são mais rápidos


de se obter. Mesmo que nenhum guarda CHEFE DA GUARDA [15 xp ]
abandone o local para chamá-los há 1-3 chances DV CA JP MV MO
1 16 5 9(18) 8
de um reforço surgir no local do encontro após
1 × espada longa + 1 (1d8+1)
2d6 rodadas, simplesmente pela confusão, gritos
e barulho de batalha. Depois que este primeiro
montado: Cavalo de Montaria
grupo de reforço chegar ao local, um novo
grupo de reforço chegará ao local em ondas de
CAPITÃO DA GUARDA [25 xp ]
patrulhas a cada 1d6+2 rodadas. DV CA JP MV MO
1 16 5 9(18) 9
Pedindo Socorro 1 × lança longa + 1 (1d8+1)
Se a intenção é gritar por ajuda da guarda, as 1 × espada longa + 1 (1d8+1)
chances de se obter ajuda são pequenas e depen- montado: Cavalo de Guerra
dem exclusivamente do local onde se está.

190 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ HUMANOS E SEMI-HUMANOS
Piratas CAPITÃO
DV CA JP MV
[125 xp ]
MO
Piratas são bandidos dos mares que vivem de 4 16 6 9 10
saques a cidades costeiras e a outras embarcações. 1 × cimitarra + 6 (1d6+3)
Podem viver de crimes e do submundo, reali- 1 × adaga + 6 (1d4+3)
zando contrabando, tráfico ou escravizações. São
1 × besta + 6 (1d6)
famosos pela crueldade e pela forma intensa com
a qual vivem e gastam o butim de seu trabalho. moral: enquanto o Capitão estiver em combate, todos
os piratas fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Encontrados: piratas são encontrados em
uma quantidade de acordo com o tipo de embar-
cação utilizado. Jogue 1d6 para determinar qual Embarcações
a embarcação encontrada: 1-3. Galeão com 40 A seguir as estatísticas das três principais
Piratas; 4-5. Trirreme com 20 Piratas; 6. Navio à embarcações usadas por grupos de piratas.
Vela com 20 Piratas.
GALEÃO PIRATA
Variações: a cada 10 Piratas, um deles será um
CA PV MV PR
Pirata Campeão. Além disso, toda embarcação 12 180 45 Velas (3)
pirata é comandada por um Capitão.
2 × balestra (dano: 2d8+5)
Escravos Remadores: uma embarcação do 3 × catapulta (dano: 2d6 + 10)
tipo Trirreme possui 150 Escravos Remadores os
quais lutarão contra os piratas se forem resgatados tripulação:
Tesouros: Q (A) 1 × capitão
3 × piratas campeões
Mapa do Tesouro: há uma chance de 1-3
37 × piratas
em 1d6 do tesouro da embarcação (A) não estar
a bordo, e sim enterrado em um esconderijo. TRIRREME
Neste caso, será encontrado na embarcação, um CA PV MV PR

mapa com a localização do tesouro. 12 220 27/54 Vela (1)/Remos


1 × aríete (dano: 8d6 + 27/54)
1 × balestra (dano: 2d8+5)
PIRATA [15xp ] 3 × catapulta (dano: 2d6 + 10)
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8
1 × espada curta + 1 (1d6) tripulação:
1 × adaga + 1 (1d4+1) 1 × capitão
1 × pirata campeão
19 × piratas
PIRATA CAMPEÃO [75xp ] 150 × Remadores
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10
NAVIO À VELA
1 × espada longa + 3 (1d8+1)
CA PV MV PR
1 × adaga + 3 (1d4+1) 10 150 36 Velas (2)
1 × balestra (dano: 2d8+5)
1 × catapulta (dano: 2d6 + 10)
ESCRAVOS REMADORES [5xp ]
PV CA JP MV MO
3 10 4 9 6 tripulação:
1 × soco + 0 (1d3) 1 × capitão
1 × arma improvisada + 0 (1d4) 1 × pirata campeão
19 × piratas

HUMANOS E SEMI-HUMANOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 191
—— A P Ê N DI CE V I I ——

◆ CRIANDO ◆
MONSTROS

U ma das coisas mais divertidas do


trabalho de um Mestre é criar aventu-
ras e campanhas, e parte substancial
disso é pensar em encontros.
dentro do ecossistema? É um sobrevivente, um
predador ou mais um a fugir dos predadores a
todo instante?

Pensar nestes detalhes e anotar algumas


Este livro é uma ferramenta vital para isso, palavras e características sobre o monstro
muito embora, em algumas situações, ele podem lhe ajudar a direcionar corretamente
possa não cobrir com precisão as necessidades suas escolhas mecânicas.
da sua campanha.
Outra decisão importante é descrever em
Se você precisar de um Monstro que não existe, detalhes a parte física do seu monstro.
um conceito totalmente novo ou de uma variação
de algo já pronto, podem ser necessários alguns Determinar sua inteligência, o nível tecnológico
parâmetros para criar seus próprios monstros. de sua civilização (se houver), onde vive, o que
Nestes casos, este apêndice é a resposta que come... Todas estas informações serão de grande
estava buscando. ajuda para criar um conceito de monstro bem
amarradinho e interessante para seus jogadores
Já falamos disso lá no início do livro, mas não enfrentarem.
nos custa repetir. Monstros não são construídos
como personagens, não possuem uma lógica de Passo 2: Dados de Vida
regras dura e imutável, e possuem muito mais Os dados de vida são a pedra angular mecânica
liberdade de conceitos do que se pode imaginar. na criação de monstros. É a informação mais
Por isso, este guia é bem aberto, para que você importante porque vai balizar boa parte das
tenha poucas amarras e possa ir exatamente demais estatísticas da criatura.
aonde precisa chegar, sem se preocupar se
está calculando certo ou se o seu monstro está Em parte, o DV é determinado pelo tamanho,
perfeito como se fosse “oficial”. evolução e poderio de combate.

Relaxe, dê preferência para a criatividade e use Para saber quantos Dados de Vida dar ao seu
este guia apenas para sugestões, estando livre monstro, use a tabela de exemplos adiante.
para mudar tudo o que precisar e quiser. Compare com os monstros já existentes e tente
achar algum ponto de convergência com a sua
Passo 1: Rascunhe ideia.

seu monstro Na tabela A7-1 separamos os exemplos em duas


A primeira coisa necessária para criar um colunas: animais para criaturas sem nenhuma
monstro é pensar no seu conceito. Qual a habilidade fantástica e mágica; e monstros onde
sua função na campanha? Qual o seu papel sua criatividade é o limite.

192 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CRIANDO MONSTROS
Dados de Vida
TA B E L A A 7. 1
DA D OS
ANIMAIS MONSTROS
DE VIDA

<1 Morcego, Rato, Águia, Cachorro Esporo de Gás, Kobold, Drakold, Rato Gigante

1-2 Lobo, Camelo, Cavalo Goblin, Orc, Esqueleto, Zumbi, Troglodita

3-4 Búfalo, Gorila, Pantera Bugbear, Worg, Verme da Carcaça, Ogro

5-6 Leão, Urso Pardo Homem Esguio, Múmia, Drider, Dragão Branco

7-8 Dente-de-Sabre, Rinoceronte Grifo, Gênio, Naga Negra, Dragão Negro

9-10 Elefante Bulette, Quimera, Ciclope, Dragão Vermelho

11 Baleia Golem de Ferro, Lich, Dragão Dourado

Se o seu monstro possui um tamanho grande, Ataques, Danos


um corpo muito grande ou caso você deseje uma
quantidade maior de pontos de vida do que as
e Base de Ataque
TA B E L A A 7 . 2
outras criaturas com o mesmo número de dados
de vida, use um bônus de pontos de vida. DANO DE
DA D O S Nº DE BASE DE
ATAQUES
DE VI DA ATAQUES ATAQUE
Passo 3: Ataque e Dano NATURAIS
O terceiro passo é determinar o poderio de
combate do seu monstro. Você pode começar <1 1 0 1d3 a 1d6
determinando a quantidade de ataques.
Prefira manter um ataque por monstro pelo 1-2 1 1a2 1d4 a 1d8
menos até ele ter 5 DV ou mais (que é quando
monstros podem realizar mais de um ataque por
rodada). Monstros com 10 DV ou mais podem 3-4 1 2a4 1d4 a 2d4
ainda ter acesso a um terceiro ataque.
Monstros com muitos membros podem desferir 5-6 1 ou 2 4a6 1d6 a 1d10
mais ataques. Opte por manter o número de
ataques sob controle ou terá um monstro muito
poderoso. 7-8 1 ou 2 5a8 1d6 a 2d8

Para o dano, faça sempre equivalência aos


danos das armas. 9-10 1, 2 ou 3 7 a 10 2d4 a 3d6
Socos, chutes e ataques com cauda devem ser
comparados com armas Impactantes. O dano
11+ 1, 2 ou 3 10 + 2d4 +
deve ser proporcional com o tamanho do mons-
tro e com a sua quantidade de dados de vida.

CRIANDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 193
Passo 4: Classe de Armadura enquanto criaturas mundanas, puramente
Para determinar a Classe de Armadura do seu bélicas ou naturais, tendem ao padrão.
monstro, o parâmetro deve ser semelhante ao Em caso de dúvida, você pode se basear na evolu-
dos ataques. ção de JP usada na tabela 3.1: Guerreiro do LB1.
Agilidade: se o seu monstro é ágil, esperto e Ela é a origem dos dados usados na tabela abaixo:
rápido, provavelmente isso influenciará no seu
CA. E obviamente o contrário também se aplica.
Monstros morosos, lentos ou sem movimentação
Jogada de Proteção
terão uma classe de armadura mais baixa. TA B E L A A 7 . 4

Tamanho: monstros pequenos são mais difí- DAD O S MONSTROS MONSTROS COM
ceis de serem acertados, logo possuem valores DE VI DA MUNDANOS LIGAÇÃO MÁGICA
de CA melhores que monstros semelhantes de
tamanho médio. Em contrapartida, monstros <1 4 5
grandes são alvos bem mais simples de serem
1-2 5 5-6
atingidos, tendo valores menores de CA.
3-4 6 6-7
Couraças: monstros com couraças muito duras
e resistentes, tendem a possuir valores de CA 5-6 8 8-9
melhores que os seus pares de tamanho seme-
lhante. Trate um monstro com couraça (como um 7-8 10 10 - 11
Bulette ou um Górgon) como se tivesse 3 dados de
9-10 11 11 - 12
vida a mais para efeitos de determinar a Classe
de Armadura na tabela A7-3. 11-12 12 12 - 14
Por exemplo, um monstro médio com 2 DV (CA 13-14 13 13 - 15
entre 12 e 14) deve ser considerado como se
tivesse 5 DV (CA entre 14 e 16). 15-19 14 14 - 16

Passo 5: Jogada de Proteção 20-39 15 15 - 17


A jogada de proteção do monstro também 40-69 17 17 - 19
é definida de acordo com os Dados de Vida.
Monstros com uma ligação mais estreita com a 70+ 19 19
magia, tendem a ter valores levemente melhores,

Classe de Armadura
TA B E L A A 7. 3
MONSTROS MÉDIOS, MENORES MONSTROS MAIORES QUE
DA DOS D E VIDA
OU MONSTROS ÁGEIS MÉDIOS OU MONSTROS LENTOS
<1 12 - 14 10 - 12
1-2 12 - 14 11 - 13
3-4 13 - 15 12 - 14
5-6 14 - 16 13 - 15
7-8 15 - 17 14 - 16
9-10 16 - 18 15 - 17
11+ 17 - 20 16 - 18

194 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CRIANDO MONSTROS
Passo 6: Experiência (Voar e Veneno, por exemplo), soma-se duas vezes o
A experiência cedida por um monstro é dada bônus de 20 XP, concedendo, assim, um total de 115
pela tabela A7.5 na qual a quantidade de dados XP caso seja derrotado (75 + 20 + 20).
de vida determina um valor base de experiência e Exemplo 2: monstros com mais de 10 DV de-
alguns bônus baseados na quantidade de algumas vem somar um bônus de 350 XP ao valor base
habilidades especiais: para 10 DV. Um monstro com 12 DV concede, em
caso de derrota, 1.950 XP (1.250 + 350 + 350). Se
Concedem bônus a capacidade de conjurar este monstro tiver 3 habilidades especiais, soma-
magias ou habilidades que sejam similares a -se 3 vezes o bônus de 75 XP, totalizando 2.175 XP
magias de ataque, como monstros capazes de (1.950 + 75 + 75 + 75).
voar ou com ataques que causem morte como
veneno, engolir ou ataques vorpais. Passo 7: Detalhes Finais.
Por fim, é chegada a hora de detalhar seu mons-
Não concedem bônus as habilidades especiais
tro, adicionando a ele um valor de moral, os tipos
que não se enquadram nestas restrições como
e valores de movimento, outras informações
Infravisão, Carga, Silencioso ou Agarrar.
não tão decisivas em combate (como nome e
Vulnerabilidades: monstros com vulnera- alinhamento) e criar as habilidades especiais.
bilidades anulam uma das características que Recomendamos observar as habilidades de
somam bônus, mas não reduzem a experiência monstros já existentes para se basear na criação
base se o monstro não tiver nenhuma habilidade das suas próprias habilidades.
especial que conceda um bônus.
O próximo apêndice lhe permitirá gerar monstros
aleatoriamente. Além disso, pode ser uma ótima
Exemplo 1: com base na tabela A7.5, um mons- ferramenta para lhe ajudar a criar os monstros
tro com 3 DV concede 75 XP caso seja derrotado. Se
desejados, muito embora de uma forma mais
este mesmo monstro tiver 2 habilidades especiais
caótica que a apresentada no Apêndice 7.

Experiência de Dado de Vida


TA B E L A A 7. 5
DA DOS
EXPERIÊNCIA BASE BÔNUS POR HABILIDADES ESPECIAIS
DE VIDA

<1 5 +5
1 15 +10
2 35 +15
3 75 +20
4 125 +25
5 175 +30
6 270 +35
7 420 +40
8 650 +45
9 925 +50
10+ 1.250 + 350 por DV adicional +75

CRIANDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 195
—— A P Ê N DI CE V I I I ——

COMO GERAR
◆ ◆
MONSTROS ÚNICOS

O s monstros são peças fantásticas,


movendo histórias e no centro dos
conflitos das aventuras. Com o passar
do tempo, estes monstros (os quais, em termos
de jogo, são também pequenos acumulados de
Este apêndice é uma ferramenta visando tratar
deste ponto. Criar as mais fantasiosas e diferen-
tes criaturas de forma rápida, divertida e, claro,
irresponsavelmente aleatórias.
Você só precisa determinar o conceito dos mons-
estatísticas matemáticas) acabam se tornando tros antes de suas estatísticas, usando o método
maçantes à medida que começam a ser decora- e as regras do Apêndice 8. Seus jogadores não
dos pelos jogadores. perdem por esperar.
Mesmo que Mestres criem histórias intrincadas, Passo 1: o Básico
desenvolvam plots complexos e configurem Comece lançando 1d12 para cada uma das 4 colu-
armadilhas e perigos de forma diabólica, os RPG nas da tabela A8.1. Lance na coluna de Habitat
não costumam dar tanta importância ao fator Especial apenas se obtiver um resultado “Habitat
customização quando o assunto é monstros. Especial” na coluna Habitat.

Monstros Aletórios
TA B E L A A 8. 1
...HABITAT
1d 12 CONCEITO TAMANHO ALINHAMENTO HABITAT
ESPECIAL
1 Humanoide Miúdo Ordem Qualquer Qualquer
2 Humanoide Miúdo Ordem Planície Pântanos
Humanoide
3 Pequeno Ordem Planície Pântanos
Monstruoso
4 Inseto Pequeno Ordem Florestas Colinas
5 Gigante* Médio Neutro Florestas Colinas
6 Constructos Médio Neutro Florestas Geleiras
7 Morto-Vivo Grande Neutro Subterrâneos Geleiras
8 Planta Grande Neutro Subterrâneos Desertos
9 Gosma Imenso Caos Subterrâneos Desertos
10 Dragão Imenso Caos Montanhas Oceanos
11 Besta Colossal Caos Montanhas Oceanos
12 Besta Colossal Caos Habitat Especial... Extraplanar

* Para tamanho, jogue 1d12 para: 1-4 Grande, 5-8 Imenso, 9-12 Colossal.
Resultados com … são complementados na coluna seguinte.

196 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS
Passo 2: Forma do Corpo
Agora que já temos todas as informações bási- Para isso, jogue na tabela A8.2 na coluna mais
cas do seu monstro, nós precisamos começar apropriada de acordo com o conceito sorteado
a personalizar o conceito obtido no Passo 1, no Passo 1, ou seja, se o conceito definido foi
dando-lhe, inicialmente, um formato, uma Inseto, você deve jogar para a forma do corpo
forma para delimitar o seu corpo. na coluna inseto.

Forma para o corpo


TA B E L A A 8. 2
HUMANOIDE
1d 6 HUMANOIDE INSETO GIGANTE CONSTRUCTO
MONSTRUOSO
1 Animalesco Animalesco Formiga Animalesco Animalesco
2 Esguio Esguio Besouro Esguio Animalesco
3 Musculoso Musculoso Abelha Musculoso Bípede
4 Musculoso Musculoso Mosquito Musculoso Bípede
5 Atarracado Atarracado Centopeia Atarracado Máquina
6 Atarracado Atarracado Aracnídeo Atarracado Máquina

1d 6 MORTO-VIVO PLANTA GOSMA DRAGÃO BESTA

1 Apenas Ossos Planta bípede Geométrica Bípede Animalesco


2 Apenas Ossos Vinha/Trepadeira Pastosa Dracônica Animalesco
3 Corpo Apodrecido Arbusto Pastosa Dracônica Ameboide
4 Corpo Apodrecido Árvore Pastosa Dracônica Bípede
5 Corpo Mumificado Cogumelo Pastosa Wyvern Bípede
6 Incorpóreo Fungo bípede Líquida Wyvern Outra*

Jogue 1d6 na coluna correspondente ao conceito do Monstro.


Jogue 2 vezes para resultar em uma forma híbrida com características de dois tipos de forma diferentes.
* Um resultado “outra” significa que você está livre para escolher ou jogar novamente na tabela de qualquer conceito.

COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS ◆ MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 197
Animalesco: se o seu resultado for um determinar o tipo de animal que forma o corpo
Animalesco, use a tabela A8.3 encontrada do monstro e depois lance novamente na coluna
abaixo. Lance 1d6 na primeira coluna para apropriada.

Forma Animalesca
TA B E L A A 8. 3

1d 6 ANIMALESCO AVE CRUSTÁCEO/PEIXE RÉPTIL/ANFÍBIO MAMÍFERO

1 Ave Animalesco Caranguejo Tartaruga Mamífero 1...


2 Crustáceo/Peixe Esguio Camarão Cobra Mamífero 1...
3 Réptil/Anfíbio Musculoso Lagosta Lagarto Mamífero 2...
4 Mamífero Musculoso Peixe-Abissal Crocodilo Mamífero 3...
5 Mamífero Atarracado Peixe-Espada Salamandra Mamífero 4...
6 Mamífero Atarracado Tubarão Sapo Mamífero 5...
1d 6 ...MAMÍFERO 1 ...MAMÍFERO 2 ...MAMÍFERO 3 ...MAMÍFERO 4 ...MAMÍFERO 5

1 Girafa Rato Cachorro Leão Lêmure

2 Elefante Esquilo Lobo Hiena Orangotango

3 Tatu Castor Urso Leopardo Sagui

4 Ornitorrinco Porco-Espinho Guaxinim Gato Macaco Prego

5 Gambá Coelho Lontra Tigre Chimpanzé


Porquinho-da-
6 Canguru Foca Suricato Gorila
Índia

Jogue 1d6 na primeira coluna para gerar a forma animalesca, depois jogue novamente na coluna correspondente.
Resultados com … são complementados nas colunas seguintes.

198 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS
Passo 3: Dados de Vida Gigante, aumenta o DV em 2.
Uma vez que seu monstro aleatório esteja
Constructos, aumenta o DV em 1.
basicamente definido, este conjunto de carac-
terísticas o guiará a determinar seus dados de Mortos-Vivos, aumenta o DV em 1.
vida. Use o tamanho sorteado anteriormente Planta, reduz o DV em 1.
para determinar a coluna da tabela A8.4, na
qual lançará 1d6 para os Dados de Vida base do Gosmas, sem modificador
seu monstro. Dragão, aumenta o DV em 3.
Após determinar o valor dos dados de vida Besta, aumenta o DV em 1.
base, o seu conceito poderá aumentar ou
diminuir o número dos dado de vida final do Desta forma, se você sorteou como monstro
monstro: pequeno 2 DV de valor base, mas seu monstro é
um Dragão, imediatamente ele passa a ter um
Humanoides, sem modificador bônus de 3, ou seja, um DV final de 5.
Humanoides Monstruosos, aumenta o Lembre-se: um valor de DV menor que 1 é redu-
DV em 1.
zido na sequência 1DV > ½ DV > 1 PV e nunca
Insetos, reduz o DV em 1. pode ser menor que 1 PV.

Dado de Vida Base


TA B E L A A 8. 4
DADO MIÚDO PEQUENO MÉDIO GRANDE IMENSO COLOSSAL
DE VIDA (1D6) (1D6) (1D6) (1D6) (1D6) (1D6)

1 PV 1-2 1 - - - -
1/2 3-4 2 - - - -
1 5 3-4 1 - - -
2 6 5 2 - - -
3 - 6 3 - - -
4 - - 4 1 - -
5 - - 5 2 - -
6 - - 6 3 1 -
7 - - - 4 2 -
8 - - - 5 3 -
9 - - - 6 4 1
10 - - - 5 2
10+1d4 - - - 6 3-4
15+1d10 - - - 5-6

Um resultado do tipo 10+1d4 significa que você deve jogar 1d4 e somar o resultado a 10 para saber quantos dados de vida a
criatura possui.

COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 199
Passo 4: Estatísticas Finais Exemplo: se seu monstro possui CA base 13,
Com o resultado do seu dado de vida base, você mas é colossal, ele deve reduzir em 2 este valor (-1
será capaz de criar todas as demais estatísticas por ser imenso e -1 por ser colossal). Mas se o seu
do seu novo monstro. Verifique as estatísticas monstro é pequeno, melhore em 1 o seu CA, pas-
correspondentes ao DV do monstro nas diferen- sando para o valor final de 14.
tes colunas da tabela A8.5.
Moral: o moral de um monstro é uma estatís-
Classe de Armadura sofre um pequeno tica mais ligada a pontos subjetivos e mais difícil
modificador de acordo com a categoria de de determinar um parâmetro com qualquer
tamanho do seu monstro. outra estatística, já que está intimamente ligada
O valor mostrado na tabela A8.5 é o valor base à sua personalidade.
para monstros médios ou grandes. Se seu Mas, como o nosso intuito é fazer com que tudo
monstro possui uma categoria de tamanho neste apêndice seja aleatório e que os monstros
maior (como imenso ou colossal), reduza em 1 sejam uma geleia criativa da aleatoriedade dos
para cada categoria de tamanho. dados, recomendamos lançar 1d6 e somar 6 ao
Se seu monstro possui uma categoria de tama- resultado para determinar o valor de moral.
nho menor (pequeno ou miúdo), melhore em 1 Isso fará seu monstro ter um valor de moral
para cada categoria de tamanho. variando de 7 a 12.

Outras Estatísticas
TA B E L A A 8. 5
DADO NÚMERO DE BASE DE DANO DE ATAQUES
JP CA BASE
DE VIDA ATAQUES ATAQUE NATURAIS

1 PV 4 12 1 +0 1d3

1/2 4 12 1 +0 1d3

1 5 13 1 +1d3-1 1d4

2 5 13 1 +1d2 1d4

3 6 13 1 1d3+1 1d4

4 6 13 1 1d3+1 1d4

5 8 14 1d3-1 1d3+3 1d6

6 8 14 1d3-1 1d3+3 1d6

7 10 15 1d3-1 1d4+4 1d6

8 `0 15 1d3-1 1d4+4 1d6

9 11 16 1d3 1d4+6 2d4

10 11 16 1d3 1d4+6 2d6

11-14 12 - 13 17 1d3 1d6+6 3d6

15+ 14 - 19 18 1d3+1 1d10+10 4d6

200 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ COMO GERAR MONSTROS ÚNICOS
—— A P Ê N D I CE I X ——

MODIFICANDO
◆ ◆
MONSTROS

O Mestre pode se sentir levado a fazer


algumas modificações nos monstros
deste bestiário. Necessidade de varia-
ções, ganchos na história ou até mesmo aquela
vontade de surpreender os jogadores.
Dica 3: Deixe que façam coisas diferentes
Faça sua variação de monstro fazer coisas que
não se espera dele.
u Coloque asas onde elas não existem. Drakolds
com asas de dragão podem ser inimigos
Neste apêndice, apresentamos formas simples e totalmente diferentes e bem desafiadores.
dicas diretas de como modificar seus monstros.
u Poderes totalmente novos em lugares nos quais
Dica 1: Mude a aparência não são esperados. Zumbis que explodem em
Crie uma nova descrição para um monstro clássico. uma nuvem de putrefação ao serem mortos.

u Grandes homens peludos do subterrâneo,


u Abuse do fantástico/mágico. Que tal grifos
com baforadas elétricas, como se fossem um
usando armas enferrujadas e pedaços desco-
dragão azul?
nexos de armaduras. São grandes, violentos e
muito agressivos. Podem ser uma nova forma
de usar as estatísticas dos Orcs. Dica 4: Inspire-se nos Animais
Adote coisas normalmente feitas por animais
u Um treant descrito como um arbusto ou uma para surpreender seus jogadores.
imensa trepadeira agarrada em um muro ou,
u Monstros usando o mimetismo para se camu-
quem sabe, um enorme gramado.
flarem e surpreenderem seus inimigos.
u Um sátiro que é uma mistura de homem
u Adote táticas de caça de lobos ou de grandes
com um porco (ou com outro animal, como
felinos das savanas para sua tribo de goblins
um cervo).
ou kobolds.

Dica 2: Altere a cultura u Monstros predadores montando armadilhas


Dê leves modificadas culturais no seu monstro como as aranhas costumam fazer.
e, com isso, retire seus jogadores da zona de
conforto. Dica 5: Misture tudo
Troque habilidades entre monstros, tire algumas
u Uma tribo de goblins que, por razões religio- e/ou acrescente outras.
sas, não use armas de metal.
u E se zumbis tiverem dreno de níveis?
u Trolls que sobreviveram a uma guerra antiga
e até hoje ostentam as armaduras as quais
u Suas gárgulas podem gritar furiosamente
usavam em campo de batalha. como Banshees fazem.

u Um monstro amaldiçoado para ser obrigado


u Faça seu cubo gelatinoso ser o primeiro cubo
gelatinoso venenoso do mundo.
a fazer algo que não se espera dele, como
um Drow vivendo na floresta ou um Ettin u E se os kobolds aprenderem a emboscar como
usando um arco gigante. bugbears?

MODIFICANDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 201
—— A P Ê N D I CE X ——

◆ ESPECIALIZAÇÕES ◆
PARA MONSTROS

U ma das formas mais simples de modi-


ficar um monstro é adotando uma
espécie de modelo para alteração das
suas estatísticas básicas.
Aberração
Esta criatura sofreu algum efeito mágico
malfadado o qual deformou sua versão normal,
resultando em uma versão grotesca da sua
No Old Dragon, adotamos uma solução já conhe- versão normal.
cida pelos Mestres para alterar rapidamente as
Ao aplicar esta especialização, escolha uma
estatísticas e criar monstros realmente diferen-
das habilidades disponíveis e outra aleato-
tes os quais irão surpreender seus jogadores: as
riamente a cada 3 dados de vida de modo
especializações.
que uma criatura de 9 dados de vida tenha 4
habilidades diferentes.
Aplicando ABERRAÇÃO
Especializações DV CA JP MV MO
Em vez de seguir o caminho normal como +2 +2 - -1 +1
um monstro da sua espécie, um monstro com b ase de ataqu e +1 dano +2
especialização possui algumas características o
diferenciando do padrão. Seja no físico, idade ou
Gosma: a criatura é recoberta de gosma
grudenta e possui uma chance de 1 em 1d6 de
algumas características mágicas ou sobrenatu-
grudar qualquer coisa ou objeto tocado.
rais, as especializações acrescentam habilidades
e estatísticas aos valores básicos da criatura. Veneno: qualquer criatura atingida por um
ataque natural da aberração deve ser bem-su-
Especializações podem ser alteradas por qualquer cedida em uma JPC para evitar os efeitos de seu
Mestre que prefira alguma granulação mais viável veneno. O veneno começa a fazer efeito 1d6+5
para o seu jogo. Seus valores aqui podem ser usados rodadas após a mordida. O veneno deve ser
apenas como guia para suas próprias versões. escolhido aleatoriamente dentre: paralisante,
Os monstros do LB3 possuem algumas fichas sonífero ou alucinógeno. O LB2 possui mais
detalhes sobre estes venenos.
resumidas contendo variações das especializações
desta seção. Sinta-se livre para fazer o mesmo. Anatomia Tosca: os órgãos da aberração
sofreram muitas modificações, deixando seu
Experiência (XP) corpo imune a acertos críticos. A disposição
A tabela A7.5 deve ser usada para calcular o novo dos seus órgãos também permite a ela reduzir o
valor de XP da criatura especialista de acordo dano recebido em 1 ponto de vida para cada DV
com as suas novas habilidades e o seu novo valor possuído. Desta forma, uma aberração de 3 DV
de dado de vida. reduz em 3 todo dano recebido.

202 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS
Ácido: a aberração possui a capacidade de Inquebrável: permanecem ativos em
cuspir um jorro ácido de sua boca, causando 1d4 combate por até 1d4 rodadas após atingirem
de dano ácido. zero pontos de vida. Ao fim deste tempo, caem
Membros Extras: a aberração possui 1d4 imediatamente mortas ao chão.
membros extras funcionais que podem ser Ataques 2
usados para atacar 2 inimigos diferentes. Uma
aberração pode ainda usar duas armas e desferir Agarrar: a criatura brutal consegue agarrar
dois ataques em um único oponente. seu alvo se acertar dois ataques consecutivos
com suas armas naturais, causando 2d8 de dano
Duas Cabeças: esta aberração possui duas cabe- enquanto estiver agarrando o alvo.
ças que estão sempre atentas. O teste de surpresa

Campeão
para surpreendê-las é realizado com 1d8.

Batedor O campeão é o guerreiro máximo do grupo. O mais


brutal, mais forte e poderoso. Não necessariamente
O batedor é uma criatura especializada em possui liderança sobre seu grupo, mas é visto como
andar à frente do seu grupo, encarregado de um verdadeiro herói pelos seus semelhantes.
vigiar o que ocorre ao redor e conseguir identifi-
car antecipadamente as ameaças. CAMPEÃO
DV CA JP MV MO
BATEDOR
+3 +1 +2 - +2
DV CA JP MV MO
- - - - - b ase de ataqu e +5 dano +3

b ase de ataqu e - dano -


Filhote
Montaria: há uma chance de 1-2 em 1d6 de Representam as criaturas da espécie que ainda
estarem montado alguma criatura. não atingiram completamente a maturidade.

Brutal
FILHOTE
DV CA JP MV MO
Esta criatura é uma versão mais brutal, * -3 -2 - -
selvagem, feroz e terrível de sua forma original. b ase de ataqu e -5 dano - 3
Ao aplicar esta especialização, escolha uma das
*Dado de vida dividido por 2.
habilidades disponíveis e outra aleatoriamente a
cada 3 dados de vida, de modo que uma criatura
de 9 dados de vida tenha 4 habilidades diferentes. Gigante
Esta é uma versão gigantesca da criatura da
BRUTAL
mesma espécie. Os bônus nos modificadores
DV CA JP MV MO
+3 +3 -1 +3 +2 de suas estatísticas de combate devem ser
aplicados por cada incremento de categoria
b ase de ataqu e +4 dano +3
de tamanho. Uma criatura média modificada
para imensa, por exemplo, deve aplicar os
Tamanho: sobem uma categoria de tamanho.
bônus 2 vezes.
Assim, criaturas normalmente médias se
tornam grandes.
GIGANTE
Atropelar: uma criatura brutal pode realizar DV CA JP MV MO
ataques de investida contra todos os inimigos +4 -1 -1 +3 +1
que desejar. b ase de ataqu e +3 dano +4

ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 203
Líder Aura Aterrorizante: qualquer criatura
com menos DV do que o possuído precisa fazer
Este tipo de criatura possui liderança nata sobre uma JPS ou fugirá em pânico por 1d4 turnos. Há
seus iguais, podendo ser um guia, monarca, 1-3 chances em 1d6 de as criaturas em pânico,
capitão ou um simples líder. Costuma ser reco- durante a fuga, largarem qualquer objeto que
nhecido e respeitado como tal. É responsável pela
estejam segurando.
sobrevivência do grupo e deve liderá-los sempre
que possível, seja pela força ou pelo medo. Mente forte: possuídos são imunes a
magias mentais de manipulação, controle,
LÍDER ilusão ou demais formas mágicas de interferir
DV CA JP MV MO na mente do alvo.
+2 +3 +1 - +2
Abraçar o Caos: possuídos podem conjurar
b ase de ataqu e +2 dano +1
uma vez por dia por DV a magia Proteção Contra
Alinhamento (Ordem).
Moral: enquanto o líder estiver presente no
combate, todos os membros da sua espécie
fazem o teste de moral com um bônus de +1. Velho
Representam as criaturas da espécie que já
Possuído evoluíram a um certo estágio, ficando mais
poderosas do que a versão padrão de sua espécie.
Esta criatura está sob os efeitos de uma
possessão realizada por alguma criatura dos VELHO
planos inferiores. Na prática, essa entidade usa DV CA JP MV MO
o corpo da criatura como um instrumento de sua +5 - -2 - -
vontade, agindo livremente sem que a criatura b ase de ataqu e +1 dano +3
possuída consiga impedir.
Ao aplicar esta especialização, escolha uma das
habilidades disponíveis e outra aleatoriamente a
Xamã
Esta criatura é um líder espiritual dos seus
cada 3 dados de vida de modo que uma criatura de
iguais, possuindo alguma ligação com as forças
9 dados de vida tenha 4 habilidades diferentes.
divinas cultuadas por este tipo de criatura. São
POSSUÍDO
chamadas por diversos nomes como cultistas,
DV CA JP MV MO
sacerdotes, sendo Xamã o nome mais comum
+3 +4 +2 - * para criaturas tribais. Muitas vezes, na ausência
b ase de ataqu e +4 dano +4 dos líderes, são os xamãs ou sacerdotes que
tomam a liderança dos seus grupos.
*Moral sempre 12.
XAMÃ
Encantar: se o possuído com esta habilidade DV CA JP MV MO
for capaz de olhar dentro dos olhos de uma +1 -1 +2 - -
vítima por uma rodada, poderá encantá-la como b ase de ataqu e - dano -
se esta estivesse sob o efeito da magia Enfeitiçar
Pessoas. Uma JPS pode ser realizada para negar Magia: xamãs, cultistas ou sacerdotes podem
o encantamento com uma penalidade de 2. conjurar magias como um Clérigo com a mesma
quantidade de níveis dos seus dados de vida.
Imunidade: possuídos com esta habilidade
são feridos apenas por magia e armas mágicas, Transe: enquanto o xamã estiver em combate,
mas sofrem 1d6 de dano ácido por frasco de todos os membros da sua espécie realizam seus
água benta. ataques como ataques fáceis.

OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS
—— A P Ê N D I CE XI ——

◆ MINIBESTIÁRIO PARA ◆
POCKET DRAGON

S egue a adaptação de todas as criaturas


publicadas no LB1 adaptadas para as
regras do Pocket Dragon.
Apenas as estatísticas relevantes para o
Dragão Vermelho
Vivem em seus covis inteligentemente escondidos
nas montanhas e colinas, organizando embosca-
das a viajantes e admirando seus tesouros, frutos
de uma vida dedicada a acumulá-los.
Pocket Dragon foram adaptadas. Incluímos a
Iniciativa entre [ ] antes da descrição do tipo de TP
5 CA
19 MV
9,18V PV
50
ataque do monstro.
[2] 1 × garra + 16 (1d6+1 + 6)
Bugbear Baforada: 3 vezes ao dia abdica dos ataques
Parentes dos goblins, são muito maiores e físicos para baforar um cone de fogo com 9m
perigosos individualmente. Preferem emboscar de largura e 27m de distância. O dano é igual ao
suas vítimas e atacá-las de surpresa. dobro do seu TP em d6, ou seja, 10d6 de dano.
TP CA MV PV
Um TP pode reduzir o dano pela metade.
3 13 9 15
[2] 1 × arma + 9 (arma +1) Imunidade: um dragão vermelho é imune a
qualquer efeito de fogo.
Infravisão: 15 metros
Magias: um dragão vermelho pode conjurar
Emboscar: surpreende seus inimigos com um magias como se fosse um Mago de 7º nível.
resultado de 1-3 em 1d6, recebendo bônus de +2
no ataque contra inimigos surpresos. Drakold
Primitivos, vivem próximos a regiões habitadas
Cubo Gelatinoso por dragões. Atacam para defender seu território,
Cubo transparente de gelatina ácida. Move-se lutando até o fim.
sorrateiramente nos corredores das masmorras
TP CA MV PV
absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue 1 12 6 3
fagocitar. [8] 1 × arma + 4 (arma +0)
TP
3 CA
10 MV
9 PV
20 Baforada: drakolds podem usar uma forma
[2] 1 × toque + 9 (1d6+2 + paralisia) primitiva de baforada, semelhante à de alguns
dragões. Este uso não tem limitações, e se
Surpresa: surpreende seus inimigos com um apresenta como uma pequena explosão de fogo
resultado de 1-4 em 1d6. ou eletricidade que causa 1d6 de dano.
Paralisia: o alvo deve ser bem-sucedido em Sacrifício: se conseguirem ficar 1 minuto se
um TP, ou ficará paralisado por 2d6-2 turnos.
concentrando, conseguem explodir o próprio
Imunidades: imune a todos os efeitos do frio e corpo ao invocarem a baforada. Causam 2d6+1
da eletricidade. em um raio de 3 metros.

ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 205
Esqueleto formas mágicas de interferir na mente de
Mortos-vivos normalmente usados como guar- seres vivos. Sofre 1d6 de dano por frasco de
diões de locais antigos e esquecidos. Sem medo, água benta.
atacam até caírem aos pedaços. Paralisia: alvo atingido por um ghoul deve ser
TP CA MV PV bem-sucedido em um TP ou ficará paralisado
2 11 9 5
por até 1d6 turnos.
[5] 1 × arma + 7 (arma +0)
Silencioso: não produz som algum ao movi- Gigante da Colina
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. De aparência simiesca, aterrorizam comunidades
vizinhas com seus ataques em grupos invasores.
Morto-vivo: imune a magias mentais, controle
TP CA MV PV
ou ilusão, ou demais interferências mentais. Sofre 5 15 12 55
1d6 de dano por frasco de água benta. [2]1 × arma + 16 (arma + 6)
Corpo de Osso: armas impactantes lhes
causam o dobro de dano, mas, em contrapartida, Goblin
armas perfurantes causam metade do dano. Usam armas comuns e táticas simples de combate,
contando com força dos números para sobrepujar
Fungo Pigmeu os adversários.
Também conhecidas como povo bolor, estes
TP CA MV PV
humanoides vivem em cavernas úmidas ou 2 11 6 5
florestas escuras, sempre caçando para sobreviver [8] 1 × arma + 7 (arma + 0)
e atacando todos que consideram uma ameaça.
Infravisão: 20 metros
TP CA MV PV
1 11 6 5
Hobgoblin
[8] 1 × arma + 7 (arma +0)
Muito militarizados, usam táticas avançadas de
Mesclar: em áreas cobertas com fungos, se guerrilha, sendo grandes forças mercenárias.
tornam praticamente invisíveis. São detectados
TP CA MV PV
apenas com 1 chance em 1d6. 2 14 9 5
[5] 1 × arma + 7 (arma + 1)
Esporos: ao morrerem, explodem numa
nuvem de esporos. Alvos devem ser bem-su-
cedidos num TP ou ficarão com muita tosse, Kobold
impedidos de agir por 1d6-1 rodadas. Humanoides pequenos e covardes. Usam
Inflamáveis: fogo causa dano dobrado nestas armadilhas para surpreender seus adversários.
criaturas. TP
1 CA
10 MV
6 PV
3
Ghoul [8] 1 × mordida + 4 (1d6 - 1)
Morto-vivo grotesco. Passa todo o tempo procu- Infravisão: 20 metros
rando carne de semi-humanos para se alimentar.
TP CA MV PV Ogro
3 12 9 15
Corpulentos e agressivos, os ogros são ganancio-
[5] 1 × garra + 7 (1d6-1 + paralisia)
sos e impressionáveis com riquezas, servindo a
Silencioso: não produz som algum ao movi- quem puder pagar seu preço.
mentar-se e se mantém silencioso até atacar. TP CA MV PV
4 13 9 20
Morto-vivo: imune a magias mentais de [2] 1 × pancada + 9 (1d6 +4)
manipulação, controle ou ilusão, ou demais

206 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS
Orc Regeneração: pode regenerar 1 ponto de
Selvagens e brutais, visam a expansão de seus vida a cada rodada. Esta regeneração pode
territórios por meio de invasões e constantes reconstituir membros amputados em até 1d6
ataques aos outros povos. dias. Não é capaz de regenerar dano causado
TP CA MV PV
por fogo ou ácido.
3 12 9 10
[5] 1 × arma + 7 (arma +0) Falsa Morte: trolls reduzidos a 0 pontos de
vida retornam a vida em 2d6 rodadas a não ser
Infravisão: 15 metros que seus restos sejam queimados com fogo ou
destruídos com ácido.
Rato Gigante
Ratos enormes com quase 1 metro de comprimento, Medo: na presença de fogo ou ácido, um troll
pelagem escura, feições monstruosas e muito mais tem 1 chance em 1d6 de fugir do combate.
ferozes e perigosos do que um rato comum.
TP CA MV PV
Urso-Coruja
1 11 9, 6N 3 Corpo forte de um urso e cabeça com o ameaça-
[8] 1 × mordida + 4 (1d6-2 + doença) dor bico de uma coruja. Este predador de pelos e
Doença: possui 1 chance em 1d6 de transmitir penas vive nas florestas e ataca qualquer presa
Febre do Esgoto a um alvo mordido. Um alvo encontrada.
mordido que falhe em um TP, fica doente e reali- TP CA MV PV
zará todos os testes com redutor de 2 por 1d6 dias. 3 13 9 25
[2] 1 × garra + 11 (1d6 + 1)
Medo de fogo: na presença de fogo, a criatura
tem 1-2 chances em 1d6 de fugir do combate. Abraço: o Urso-Coruja conseguirá agarrar seu
alvo se acertar os dois ataques com suas garras,
Sombra causando 2d6+2 de dano enquanto estiver
Monstros incorpóreos semelhantes a sombras. agarrando o alvo.
Conseguem modificar levemente suas formas
para atacar seus inimigos. Zumbi
TP CA MV PV Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima
2 11 6 10
de suas vítimas com o único intuito de destroçá-
[5] 1 × toque + 7 (1d6-1 + dreno) -las com garras e dentes.
Dreno: seu ataque drena 1 ponto do TP tempo- TP CA MV PV
rariamente. Um personagem reduzido a zero ou 2 11 6 10
menos no seu TP morre imediatamente. Um ponto [*] 1 × mordida + 7 (1d6 + infecção)
do seu TP drenado é recuperado após 8 minutos.
Silencioso: não produz som algum ao movi-
Surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
caso não esteja em um ambiente totalmente
Morto-vivo: imune a magias mentais de
iluminado e sem nenhuma sombra.
manipulação, controle ou ilusão, ou demais
Troll formas mágicas de interferir na mente de
Ferozes e carnívoros, estes humanoides horrendos seres vivos. Sofre 1d6 de dano por frasco de
e extremamente fortes possuem membros longos água benta.
com aparência desajeitada, mas que escondem
Lento: sempre perde a Iniciativa em um combate.
um formidável oponente.
Um zumbi sempre ataca por último.*
TP CA MV PV
4 14 9 30 Infecção: personagens mordidos devem ter
[2] 1 × garra + 11 (1d6 + 3) sucesso num TP ou virarão zumbis em 1d4 dias.

ESPECIALIZAÇÕES PARA MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 207
—— A P Ê N D I CE X I I ——

CONVERTENDO ◆

MONSTROS

V ez ou outra, os Mestres precisarão


trazer, de outras edições e versões de
diferentes RPG, alguns monstros para
o Old Dragon. Na maioria das vezes, o trabalho é
mínimo e quase inexistente.
Dado de Vida: mantém-se inalterado,
incluindo bônus. Se for indicada uma quanti-
dade de ponto de vida fixa, descarte-a e recalcule
usando o valor base de 5 pontos de vida para cada
dado de vida.
Mestres mais experientes podem fazer isso Classe de Armadura: deve-se subtrair 19 do
apenas olhando as estatísticas e com algumas valor da CA para determinar o valor no OD. Caso
contas mentais, mas alguns Mestres podem um monstro da 2ª tenha CA 6, ele terá uma CA 13
achar o trabalho um pouco desafiador. no Old Dragon.

Aqui temos dois guias de conversões para algumas Não se esqueça de que se a CA for negativa na
das edições do “conjunto de regras mais famoso do 2ª, deve-se somar este valor ao 19, ou seja, um
mercado” em suas 2ª e a 3ª edições, além do guia de monstro com CA -3 teria CA 22 no Old Dragon, já
conversões do OD2 para o Pocket Dragon. que 19 + 3 = 22.

Em todos os casos, como os textos descritivos Jogada de Proteção: na 2ª edição os testes


são totalmente aproveitáveis e as estatísticas de resistência são bem diferentes das jogadas
gerais também são cambiáveis sem grandes de proteção do Old Dragon. Para fazer a
modificações, vamos focar nas estatísticas de conversão use o mesmo nível e classe indicados
combate das fichas resumidas. no monstro usados para descobrir o valor base
da JP no Old Dragon.
Lembrem-se: as habilidades especiais podem
ser adaptadas de monstros já conhecidos deste Se um monstro tem resistências como G3
manual. (Guerreiro 3), você deve usar o valor da JP para
Guerreiros de 3º nível.
E não se esqueça: todo processo de conversão
pode resultar em discrepâncias e elas não são um Outra forma de fazer a conversão é tirar a média
problema. Ajuste à mão o que achar necessário dos valores das cinco resistências usadas nesta
para o bem do seu jogo. edição para achar o valor médio no Old Dragon,
ou usar a Tabela A7-4 publicada neste livro.

2ª edição para OD2 Movimento: antes de começar, descubra se


seu monstro já está com movimento em metros
Boa parte das regras do Old Dragon tem
(como publicado no Brasil) ou em pés como
origem na segunda edição do “mais famoso
publicado originalmente.
sistema de regras de RPG do mundo”. Por esta
razão, este é o sistema mais simples de fazer Old Dragon usa o sistema métrico representado
qualquer conversão. em metros.

208 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CONVERTENDO MONSTROS
Conversão do Movimento da 2ª edição
TA B E L A A 12. 1
2ª EDIÇÃO EM PÉS 2ª EDIÇÃO EM METROS OLD DRAGON

10' a 30' 1a3 3


40' a 50' 4a5 4
60' a 70' 6a7 6
80' a 100' 8 a 10 8
110' a 120' 11 a 12 9
130' a 140' 13 a 14 10
150' a 160' 15 a 16 11
170' a 180' 17 a 18 12
190' a 220' 19 a 22 14
230' a 260' 23 a 26 16
270’ a 320’ 27 a 32 20

Moral: basta reacomodar os valores do moral Bônus de Ataque: não usamos uma progres-
já que a escala da 2ª edição possui 20 estágios e a são única para os monstros. No OD, a base são
do Old Dragon apenas 9. os DV e alguns outros elementos influenciam
no valor do BA:
Número de Ataques: o mesmo valor sem
nenhuma alteração necessária.
Conversão do
Conversão do Thac0 da 2ª Edição
Moral da 2ª edição TA B E L A A 1 2 . 3
TA B E L A A 12. 2 DADOS DE VIDA BÔNUS DE ATAQUE
2ª EDIÇÃO OLD DRAGON <1 0a1
2 4 1 1a2
3-4 5 2 2a3
3 3a4
5-6 6
4 4a5
7-8 7 5 5a6
9 - 10 8 6 6a7
11 - 12 9 7 7a8
8 8a9
13 - 14 10
9 10 a 11
15 - 16 11
11 (+1 a cada 2 DV
17-20 12 10 +
acima de 10)

CONVERTENDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 209
3ª edição para OD2
Se você estiver convertendo um monstro
conhecido pela ferocidade ou pela força física
– como um Urso, Urso-Coruja ou Ogro –, você De todos os sistemas modernos (vamos
pode adicionar um bônus de +1 para monstro. considerar assim os publicados neste milênio)
Se o mesmo monstro for uma criatura grande a 3ª edição do "sistema de regras de RPG mais
ou maior, esse bônus pode ser elevado a +2. famoso do mundo" é, sem dúvida, a edição
Se em contrapartida seu monstro for pequeno com mais similaridades com as regras do Old
ou menor, ou ainda conhecido pela falta de Dragon. Mesmo assim, a conversão de monstros
habilidade de combate ou fraqueza, opte por deste sistema é um exercício de desapego,
reduzir o Bônus de Ataque em 1. simplificação e resumo.

Dano: pode ser aproveitado do sistema sem Como as fichas são muito grandes e detalhadas,
maiores adaptações. muitas coisas são apenas abandonadas sem que
façam falta.
Experiência: o modo mais simples de deter-
minar é abandonar o valor do jogo avançado e Eis um dos poderes do Old School!
usar a tabela A7.5 deste livro para calcular o XP
Atenção: ao falarmos “3ª edição” estamos nos
do seu monstro convertido.
referindo às estatísticas da revisão de 3ª edição, a
Tesouro: alguns tipos de tesouros são quase chamada 3.5ª edição.
idênticos aos usados no Old Dragon e outros
até inexistentes. Os tesouros do tipo A até o Dado de Vida: na 3ª edição, os dados de vida
tipo I são praticamente idênticos, podendo ser mudam de acordo com o tipo de criatura. O que
usados sem alteração. Os demais devem seguir se tem a fazer é respeitar a quantidade de dados
a conversão da tabela a A12.4. de vida e convertê-los todos diretamente para o
d8, padrão do Old Dragon.

Conversão de Bônus de DV: devem ser descartados. Uma


Tesouros 2ª Edição criatura com 9d10+27 pontos de vida na 3ª edição
teria, no Old Dragon, 9d8 dados de vida ou
TA B E L A A 12. 4 simplesmente 9 DV.
2ª EDIÇÃO OLD DRAGON
Classe de Armadura: a CA pode ser
usar o mesmo tipo adaptada diretamente para criaturas médias.
A, B, C, D, E, F, G, H e I
de tesouro
Criaturas pequenas ou menores usam a mesma
J P CA da 3ª edição com um redutor de 2 (uma CA 14
K Q vira uma CA 12 no Old Dragon).
L, M, N, O e P S Criaturas grandes ou maiores recebem um
Q L redutor de 3 transformando uma CA 21 na 3ª
ReW V edição em uma CA 18 no Old Dragon.

S N Jogada de Proteção: aqui é bem simples.


Com os dados de vida determinados, use a
T 1d4 pergaminhos
tabela A8.4 para determinar o valor da Jogada
U I
de Proteção.
V 2 itens mágicos
Movimento: para a versão publicada no Brasil,
X O não há conversão necessária já que o padrão é o
Y V x 10 mesmo. Para a versão publicada em inglês, basta
Z D fazer a conversão do padrão pés para metros
dividindo o valor em pés por 3,3.

210 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ CONVERTENDO MONSTROS
Conversão do Movimento da 3ª edição
TA B E L A A 12. 5
3ª EDIÇÃO EM PÉS 3ª EDIÇÃO EM METROS OLD DRAGON

15 3 3
20 6 6
30 9 9
40 12 12
50 15 15
60 18 18
70 21 21
80 24 24
90 27 27

Moral: as regras da 3ª edição não possuem esta Tesouro: a 3ª edição possui regras de tesouros
estatística para seus monstros e, como não há diferentes, deixando a conversão um pouco mais
um parâmetro para o qual se basear, determine trabalhosa. A lógica da 3ª edição é que tesouros
o valor com base no seu bom senso. Uma dica é são dados de acordo com o poder da criatura
observar criaturas semelhantes deste livro para e não de acordo com a criatura em si. Nossa
basear suas escolhas. Na dúvida, use o valor sugestão é você determinar o tesouro de acordo
padrão de 9 para criaturas que se defendem, mas com criaturas semelhantes no Old Dragon.
que não são suicidas e sabem quando é chegada
a hora de fugir.
Número de Ataques: use apenas as infor-
OD2 para
mações da entrada Ataque da ficha do monstro. Pocket Dragon
A entrada de Ataque total ou Full Attack não é Uma lista muito mais ampla de monstros pode ser
usada no Old Dragon. encontrada neste livro. Você pode usar as regras
de conversão para converter mais de 200 monstros
Bônus de Ataque: use o valor da BA da
para sua mesa de Pocket Dragon, ou usar as regras
ficha de criatura, sem nenhum outro bônus de
daqui para criar seus próprios monstros.
ocasião, e diminua em 1. Um BA +2 tem um BA
+1 no Old Dragon. É importante destacar que algumas adaptações
Dano: use o valor do dano da criatura para dos monstros para o Pocket Dragon sofreram
seus ataques naturais (com partes do corpo algumas liberalidades e modificações, e você
como pancada, caudas, chutes, socos, chifres, está liberado para fazer os ajustes quando achar
etc.) e adapte os danos dos ataques de armas coerente com a sua campanha.
de acordo com a tabela de armas (tabela 5.1) do TP: dê um valor base de 2 a cada monstro e
LB1 do Old Dragon. aplique pontos adicionais de acordo com os DV.
Experiência: o modo mais simples de deter- Caso ele tenha 3 DV, adicione um ponto; caso
minar é abandonar o valor do jogo avançado e tenha 6 DV, dois pontos; caso tenha 9 DV, três
usar a tabela A7.5 deste livro para calcular o XP pontos; e assim por diante. Se ele tiver menos de
do seu monstro convertido. 1 DV, reduza o TP para 1.

CONVERTENDO MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 211
CA: basta subtrair 2 do CA usado na ficha do Old BA 1 ou 2 = BA x 3 BA 6 a 12 = BA + 4
Dragon para obter o CA pronto para a versão
BA 3 a 5 = BA x 2 BA 13 ou + = BA +2
Pocket Dragon.
MV: os mesmos valores usados no Old Dragon Assim, um monstro com BA 14 no Old Dragon
sem qualquer alteração. terá ataque 16 no Pocket Dragon. Já um
monstro com BA 4 no Old Dragon, terá ataque 8
PV: cada dado de vida de um monstro do Old
Dragon, o d8, corresponde a 1d6+2 no Pocket. no Pocket Dragon.
Logo, cada DV no Pocket também representa 5 Dano: os danos foram todos adaptados para
pontos de vida. Você pode conceder 3 PV para serem usados apenas d6. Use a seguinte estru-
cada criatura com menos de 1 DV. tura para adaptar os dados:
Iniciativa: a iniciativa no Pocket Dragon deve
respeitar a arma utilizada como um personagem d2 = 1 de dano d8 = d6+1
comum, mas, no caso de ataques naturais (como d3 = d6-2 d10 = d6+2
socos, pancadas ou garras, etc.), o valor da d4 = d6-1 d12 = d6+3
iniciativa está ligado ao tamanho do monstro.
Criaturas Médias possuem valor de +5; Pequenas Assim, se um monstro tiver como dano no Old
e Miúdas, de +8; já as Grandes, Imensas e Dragon 2d4, você deve adaptar para o Pocket
Colossais, de +2. como 2d6-2. Se ele já tiver modificadores no
Ataque: o valor do ataque é formado em cima dano no Old Dragon, por exemplo 2d8+2, traga
do valor do BA do primeiro ataque do monstro este modificador normalmente para o Pocket
no Old Dragon, usando a seguinte estrutura: Dragon, que, neste caso, seria 2d6+4.
—— A P Ê N D I CE X III ——

◆ TABELAS DE ◆
ENCONTROS

E ste apêndice traz uma lista completa


de tabelas de encontros com monstros
e personagens do Mestre para todos os
diferentes tipos de habitat.
podendo ser controlado de acordo com o dado
lançado em cada tabela:

Fácil use 1d6


Mediano use 1d10
Frequência
As mais diversas variáveis podem influenciar na Desafiador use 1d12
frequência em que um encontro possa ocorrer Além disso, todas as tabelas estão divididas
dentro de uma masmorra. Nós recomendamos em três colunas voltadas para o nível médio do
usar a nossa escala de frequência de tempo, grupo de aventureiros:
determinando um encontro com 1 em 1d6 em
testes realizados de acordo com a frequência: Iniciantes, gera encontros para personagens
de 1º a 2º Nível.
Comuns faça 1 teste a cada 2 turnos
Heroicos, gera encontros para personagens de
Incomuns faça 1 teste a cada 3 turnos 3º a 5º Nível.
Raros faça 1 teste a cada 4 turnos Avançado, gera encontros para personagens a
partir do 6º Nível.
Exemplo: se os jogadores estiverem em uma
masmorra densamente populada por monstros Número de Encontro
errantes, faça o teste de encontro a cada 2 turnos, Nas entradas das tabelas o número entre
ou seja, 20 minutos.
parêntesis indica a quantidade de monstros/
Se eles estiverem em um nível da masmorra mais pessoas encontradas. O Mestre pode ampliar
próximo à superfície ou já muito explorado, talvez a dificuldade dos encontros, aumentando ou
a presença de monstros ali seja rara. Faça um tes-
diminuindo em 50%, a quantidade sorteada
te a cada 4 turnos.
no dado.

Dificuldade Solitário: se não houver um número ao lado


As tabelas estão organizadas por dificuldade, ou do encontro significa que este é um encontro do
seja, possuem um nível de perigo nos resultados tipo solitário.

TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 213
Encontros no Subterrâneo
TA B E L A A 13. 1
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais


2 Rato Gigante (3d6) Troglodita (1d8) Fungo Gritador (2d4)
3 Kobold (4d4) Thoul (1d6) Gosma Ocre
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Monstro Ferrugem
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Fungo Pigmeu (2d6) Derro (2d4) Lesma Mangual
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
8 Fungo Violeta (1d4) Limo Cinzento Drider (1d3)
9 Elfo Drow (2d4) Verme da Carcaça Devorador de Cérebro (1d4)
10 Bugbear (2d4) Cubo Gelatinoso Roper
11 Otyugh Jogue na Tabela Qualquer III Observador
12 Dragão de Ossos Jovem Dragão de Ossos Dragão de Ossos Velho

Encontros em Planícies
TA B E L A A 13. 2
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais

2 Gnoll (1d6) Cão Infernal (2d4) Troll (1d6)

3 Goblin (1d6) Enxame de Insetos Górgon (1d2)

4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Homem Lagarto (2d4) Oni Mago (1d4) Treant (1d4)

7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III

8 Orc (2d4) Troll (1d3) Quimera

9 Cão Infernal (2d4) Basilisco Bulette

10 Ogro (1d6) Górgon (1d2) Esfinge

11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Ciclope

12 Dragão Azul Jovem Dragão Azul Dragão Azul Velho

214 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELAS DE ENCONTROS
Encontros em Colinas
TA B E L A A 13. 3
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais


2 Kobold (4d4) Licantropo, Homem-Lobo Golem de Ossos
3 Drakold (4d4) Oni Mago (1d2) Cavaleiro da Morte
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Hobgoblin (1d6) Cocatriz Górgon (1d2)
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
8 Bugbear (2d4) Basilisco Treant (1d4)
9 Cão Infernal (2d4) Grifo (1d3) Bulette
10 Ogro (1d2) Troll (1d8) Ettin
11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Gigante da Colina (1d4)
12 Dragão Dourado Jovem Dragão Dourado Dragão Dourado Velho

Encontros em Montanhas
TA B E L A A 13. 4
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais

2 Kobold (4d4) Ogro (1d6) Harpia (1d6)

3 Goblin (1d6) Ferra Refratora (1d4) Quimera

4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Troglodita (1d8) Grifo (1d3) Cavaleiro da Morte

7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III

8 Thoul (1d6) Troll (1d6) Ettin

9 Bugbear (2d4) Mantícora (1d2) Dragão de Ossos

10 Águia Gigante Wyvern (1d2) Gigante da Colina (1d4)

11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Gigante do Fogo

12 Dragão Vermelho Jovem Dragão Vermelho Dragão Vermelho Velho

TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 215
Encontros em Pântanos
TA B E L A A 13. 5
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais


2 Fungo Pigmeu (2d6) Sibilante (4d4) Víbora Gigante (1d2)
3 Stirge (1d10) Medusa Troll (4d4)
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Homem-Lagarto (2d4) Lagarto Gigante Golem de Carne
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
8 Fungo Violeta (1d4) Troll (1d8) Bruxa
9 Sibilante (2d4) Víbora Gigante Naga Negra
10 Hidra (5 cabeças) Hidra (5+1d3 cabeças) Hidra (8+1d4 cabeças)
11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Fogo Fátuo
12 Dragão Negro Jovem Dragão Negro Dragão Negro Velho

Encontros em Geleiras
TA B E L A A 13. 6
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais

2 Goblin (1d6) Ogro (1d6) Troll (2d6)

3 Orc (2d4) Orc (6d6) Cavaleiro da Morte

4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Hobgoblin (1d6) Troll (1d8) Licantropo, Homem-Urso (1d3)

7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III

8 Goblin (2d6) Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III

9 Hobgoblin (2d6) Licantropo, Homem-Urso Golem de Gelo (1d3)

10 Ogro Golem de Gelo Gigante de Gelo

11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Remorhaz

12 Dragão Branco Jovem Dragão Branco Dragão Branco Velho

216 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELAS DE ENCONTROS
Encontros em Desertos
TA B E L A A 13. 7
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais


2 Drakold (4d4) Sibilante (4d4) Escorpião Gigante (2d4)
3 Sibilante (2d4) Múmia (1d4) Orc (10d4)
4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Aranha Camufladora Gigante Lagarto Gigante Verme Escarlate (1d3)
7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III
8 Medusa Basilisco Múmia (2d4)
9 Ogro Ogro (1d6) Bulette
10 Múmia Verme Escarlate Esfinge
11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Golem de Pedra
12 Dragão Azul Jovem Dragão Azul Dragão Azul Velho

Encontros em Florestas
TA B E L A A 13. 8
1D12 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR

1 Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais Jogue na Tabela de Animais

2 Fungo Pigmeu (2d6) Aranha Caçadora Gigante Aranha Negra Gigante (3d6)

3 Stirge (1d10) Formiga Gigante Harpia (2d4)

4 Jogue na Tabela Qualquer I Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III
Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Fungo Violeta (1d4) Urso-Coruja (1d4) Bruxa

7 Jogue na Tabela Extraplanar I Jogue na Tabela Extraplanar II Jogue na Tabela Extraplanar III

8 Thoul (1d6) Basilisco Árvore Maldita (1d3)

9 Worg (1d3) Vinha Mortal Urso-Coruja (2d4)

10 Aranha Negra Gigante Wyvern (1d2) Treant (1d4)

11 Jogue na Tabela Qualquer II Jogue na Tabela Qualquer III Licantropo, Homem-Urso (1d3)

12 Dragão Verde Jovem Dragão Verde Dragão Verde Velho

TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 217
Encontros em Qualquer Habitat
TA B E L A A 13. 9
1D12 QUALQUER I QUALQUER II QUALQUER III

1 Drakold (4d4) Licantropo, Homem-Rato (1d8) Bruxa

2 Goblin (1d6) Ogro (1d6) Cavaleiro da Morte

3 Orc (2d4) Gárgula (1d6) Golem de Ossos

4 Hobgoblin (1d6) Licantropo, Homem-Javali (1d4) Golem de Carne


Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos Jogue na Tabela de Humanos
5
e Semi-Humanos e Semi-Humanos e Semi-Humanos
6 Zumbi (2d4) Medusa (1d3) Fantasma

7 Ghoul (1d6) Licantropo, Homem-Gato (1d4) Golem de Pedra

8 Inumano (1d6) Aparição (1d4) Gigante da Tempestade

9 Sombra (1d8) Espectro (1d4) Golem de Ferro

10 Homúnculo (1d3) Troll (1d8) Lich

11 Golem de Madeira (1d4) Banshee Esfera da Aniquilação

12 Dragão das Sombras Jovem Dragão das Sombras Dragão das Sombras Velho

Encontros Extraplanares
TA B E L A A 13. 10
1D8 EXTRAPLANAR I EXTRAPLANAR II EXTRAPLANAR III

1 Diabrete Homem Esguio Caçador Invisível

2 Traag Pólipo Voador Efreeti

3 Elemental da Água Menor Elemental da Água Elemental da Água Maior

4 Elemental da Terra Menor Elemental da Terra Elemental da Terra Maior

5 Elemental do Ar Menor Elemental do Ar Elemental do Ar Maior

6 Elemental do Fogo Menor Elemental do Fogo Elemental do Fogo Maior

7 Doppelganger Gênio Shoggoth

8 Homem Esguio Caçador Invisível Cérbero

218 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELAS DE ENCONTROS
Humanos e Semi-Humanos
TA B E L A A 13. 11
2D6 1º A 2º NÍVEL 3º A 5º NÍVEL 6º NÍVEL OU MAIOR ESPECIAL
Homens das
2 Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial
Cavernas
3 Cultistas Cultistas Cultistas Halflings
4 Aventureiros Iniciantes Aventureiros Experientes Aventureiros Experientes Elfos

5 Mercenários Mercenários Mercenários Elfos

6 Patrulhas Patrulhas Patrulhas Fanáticos

7 Homens Comuns Homens Comuns Homens Comuns Fanáticos

8 Mercadores Mercadores Mercadores Berserkers

9 Bandidos Bandidos Bandidos Berserkers


10 Nobres Nobres Nobres Anões
11 Nômades Nômades Nômades Anões

12 Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial Jogue na Coluna Especial Gnomos

Animais
TA B E L A A 13. 12
1D6 SUBTERRÂNEO PLANÍCIE COLINA MONTANHA

1 Morcego Búfalo Javali Águia


Aranha Caçadora
2 Elefante Raposa Cobra Venenosa
Gigante
3 Rato Hiena Puma Puma
4 Centopeia Gigante Leão Urso Pardo Dente-de-Sabre
Besouro de Fogo
5 Rinoceronte Lobo Urso Negro
Gigante
6 Morcego Vampiro Javali Formiga Gigante Formiga Gigante
1D6 PÂNTANO GELEIRA DESERTOS FLORESTAS

1 Búfalo Carcaju Camelo Águia


2 Cobra Constritora Mamute Cobra Cuspidora Carcaju
3 Crocodilo Urso Polar Puma Lobo
4 Formiga Gigante Carcaju Cobra Venenosa Javali
Aranha Camufladora
5 Mosca Gigante Mamute Urso Pardo
Gigante
6 Aranha Negra Gigante Urso Polar Escorpião Gigante Aranha Negra Gigante

TABELAS DE ENCONTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 219
—— A P Ê N D I CE X I V ——

◆ LISTAS DE ◆
MONSTROS
Por Dados de Vida
< 1 DV

Animal
Morcego Drakold Kobold
Águia
Morcego Vampiro Esporo de Gás Rato Gigante
Cachorro
Rato Flagelo da Podridão Tasloi
Cobra Venenosa

1 DV

Animal Pônei de Guerra Hobgoblin


Carcaju Raposa Inseto Gigante Pixie
Cobra Cuspidora Duende Besouro de Fogo Povo do Mar
Coiote Gigante Salamandra
Esqueleto
Jumento/Mula Fungo Pigmeu Nixie Stirge
Pônei Goblin Orc

2DV
Animal Diabrete Pégaso
Inseto Gigante
Camelo Elfo Drow Sahuagin
Abelha Assassina
Cavalo de Tração Fera do Pântano Sapo Gigante
Aranha Camufladora
Cavalo de Montaria Fungo Violeta Gigante Sátiro
Cavalo de Guerra Gnoll Besouro Bombardeiro Sibilante
Gigante
Crocodilo Golem de Madeira Sombra
Centopeia Gigante
Hiena Homem Lagarto Troglodita
Mosca Gigante
Lobo Homúnculo Zumbi

220 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
3 DV
Animal Anão das Sombras Dragão Branco Jovem Licantropo,
Homem-rato
Búfalo Bugbear Dragão Negro Jovem
Limo Cinzento
Cobra Constritora Ciclorc Fungo Gritador
Thoul
Javali Derro Ghoul
Traag
Puma Dinossauro Inseto Gigante
Verme da Carcaça
Águia Gigante Velociraptor Aranha Negra Gigante
Worg

4 DV
Animal Dinossauro Enxame de Insetos Inumano
Gorila Pterossauro Gárgula Kawamung
Pantera Doppelganger Inseto Gigante Licantropo,
Homem-Javali
Urso Negro Dragão Azul Jovem Aranha Caçadora
Gigante Licantropo,
Cão Infernal Dragão Verde Jovem Homem-Lobo
Escorpião Gigante
Centauro Dragão das Sombras Jovem Medusa
Formiga Gigante
Cubo Gelatinoso Dragão de Ossos Jovem Mil-Galhos
Vespa Gigante
Ogro

5 DV

Animal Dragão Dourado Jovem Gosma Ocre Licantropo,


Leão Elemental da Água Menor Haken Homem-gato
Urso Pardo Elemental da Terra Hidra (5 cabeças) Monstro Ferrugem
Aparição Menor
Homem Esguio Oni Mago
Cocatriz Elemental do Ar Menor
Lesma Mangual Urso-Coruja
Dragão Vermelho Jovem Elemental do Fogo Menor

6 DV
Animal Criatura Abissal
Lagarto Gigante Múmia
Baleia Assassina Dragão Branco
Licantropo, Pólipo Voador
Tigre Drider Homem-urso Troll
Urso Polar Espectro Mantícora Víbora Gigante
Basilisco Fera Refratora Minotauro Vinha Mortal
Cenobita Hidra (6 cabeças)

7 DV
Árvore Maldita Elemental do Ar Grifo
Mímico
Dragão Negro Elemental do Fogo Guerreiro do Caos
Otyugh
Elemental da Água Espectro Harpia
Wyvern
Elemental da Terra Gênio Hidra (7 cabeças)

LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 221
8 DV

Animal Bruxa Golem de Gelo


Dente-de-Sabre Caçador Invisível Golem de Ossos Revenant
Rinoceronte Devorador de Cérebro Górgon Treant
Tubarão Dragão das Sombras Hidra (8 cabeças) Verme Escarlate
Banshee Dragão Verde Naga Negra

9 DV
Animal Dinossauro Dragão Branco Velho Quimera
Elefante Anquilossauro Fogo Fátuo Vampiro
Bulette Dragão Azul Golem de Carne
Cavaleiro da Morte Dragão de Ossos Hidra (9 cabeças)

>10DV
Animal Dragão das Sombras Velho
Baleia Cachalote Elemental do Fogo Maior
Dragão de Ossos Velho Golem de Pedra
Mamute Esfera da Aniquilação
Dragão Dourado Hidra (10 a 12 cabeças)
Esfinge
Cérbero Dragão Dourado Velho Lich
Ettin
Ciclope Dragão Negro Velho Observador
Fantasma
Destruidor Dragão Verde Velho Polvo Gigante
Gigante da Colina
Dinossauro Dragão Vermelho Pudim Negro
Gigante da Montanha
Brontosaurus Dragão Vermelho Velho Remorhaz
Gigante da Tempestade
Estegossauro Efreeti Roper
Gigante do Fogo
Tiranossauro Elemental da Água Maior Shoggoth
Gigante do Gelo
Tricerátops Elemental da Terra Maior Tarrasque
Golem de Ferro
Dragão Azul Velho Elemental do Ar Maior

222 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
Por Habitat
COLINAS
Animal
Puma Cocatriz Gigante da Colina
Águia
Raposa Destruidor Górgon
Búfalo
Urso Pardo Dragão Dourado Grifo
Cobra Venenosa
Bugbear Enxame de Insetos Kobold
Javali
Cão Infernal Esfinge Oni Mago
Lobo
Ciclope Ettin Treant
Pantera

DESERTOS

Animal Coiote
Inseto Gigante Múmia
Camelo Puma
Escorpião Gigante Sibilante
Cobra Venenosa Dragão Azul
Lagarto Gigante Verme Escarlate
Cobra Cuspidora Esfinge

EXTRAPLANAR

Caçador Invisível Efreeti


Elemental do Fogo Pólipo Voador
Cérbero Elemental da Água
Gênio Shoggoth
Diabrete Elemental da Terra
Homem Esguio Traag
Doppelganger Elemental do Ar

FLORESTAS
Animal Pantera
Gnoll Pixie
Águia Raposa
Harpia Sapo Gigante
Carcaju Tigre
Inseto Gigante Sátiro
Cobra Cuspidora Urso Negro
Aranha Camufladora Gigante Sibilante
Cobra Venenosa Urso Pardo
Aranha Negra Gigante Stirge
Coiote Árvore Maldita Besouro Bombardeiro Gigante Tasloi
Dente-de-Sabre Centauro Formiga Gigante Thoul
Elefante Ciclorc Mosca Gigante Treant
Gorila Dragão Verde Vespa Gigante Urso-Coruja
Javali Duende
Licantropo, Homem-urso Vinha Mortal
Lobo Enxame de Insetos
Mil-Galhos Worg
Morcego Fungo Pigmeu
Pégaso Wyvern
Morcego Vampiro Fungo Violeta

LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 223
GELEIRAS

Animal Lobo
Gigante do Gelo Licantropo, Homem-urso
Carcaju Urso Polar
Golem de Gelo Remorhaz
Mamute Dragão Branco

MONTANHAS
Águia Gigante Tigre Dragão Vermelho Kobold
Animal Urso Negro Ettin Lagarto Gigante
Águia Urso Pardo Fera Refratora Mantícora
Cobra Venenosa Bugbear Gigante da Colina Oni Mago
Coiote Cão Infernal Gigante da Montanha Quimera
Dente-de-Sabre Ciclope Gigante do Fogo Thoul
Lobo Destruidor Grifo Troglodita
Morcego Vampiro Dragão Dourado Harpia Wyvern
Puma

OCEANOS

Animal Baleia Cachalote Criatura Abissal Povo do Mar


Baleia Assassina Tubarão Polvo Gigante Sahuagin

PÂNTANOS
Animal Fera do Pântano Homem Lagarto
Naga Negra
Búfalo Flagelo da Podridão Inseto Gigante
Sapo Gigante
Cobra Constritora Fogo Fátuo Formiga Gigante
Sibilante
Cobra Venenosa Fungo Pigmeu Mosca Gigante
Stirge
Crocodilo Fungo Violeta Lagarto Gigante
Víbora Gigante
Dragão Negro Hidra Mil-Galhos

PLANÍCIES

Animal Leão
Dragão Azul
Búfalo Pantera Inseto Gigante
Dragão Branco
Cobra Venenosa Raposa Escorpião Gigante
Enxame de Insetos
Coiote Rinoceronte Formiga Gigante
Esfinge
Elefante Cão Infernal Oni Mago
Gnoll
Hiena Ciclope Quimera
Górgon
Javali Cocatriz Treant
Homem Lagarto
Leão Destruidor

224 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
QUALQUER

Animal Cavaleiro da Morte Golem de Ferro


Cachorro Cenobita Golem de Madeira Lich
Cavalo de Guerra Dragão das Sombras Golem de Ossos Medusa
Cavalo de Montaria Drakold Golem de Pedra Ogro
Cavalo de Tração Esfera da Aniquilação Guerreiro do Caos Orc
Jumentos/Mula Espectro Hobgoblin Revenant
Pônei Esqueleto Homúnculo Salamandra
Pônei de Guerra Fantasma Inumano Sombra
Aparição Gárgula Kawamung Tarrasque
Banshee Ghoul Licantropo, Homem-Gato Troll
Basilisco Gigante da Tempestade Licantropo, Homem-Javali Vampiro
Bruxa Goblin Licantropo, Homem-Lobo Zumbi
Bulette Golem de Carne Licantropo, Homem-Rato

SUBTERÂNEO
Anão das Sombras
Flagelo da Podridão Formiga Gigante
Animal Pudim Negro
Fungo Gritador Mosca Gigante
Morcego Rato Gigante
Fungo Pigmeu Kobold
Morcego Vampiro Roper
Fungo Violeta Lesma Mangual
Rato Sapo Gigante
Gigante do Fogo Limo Cinzento
Bugbear Shoggoth
Gnoll Mímico
Ciclorc Stirge
Gosma Ocre Minotauro
Cubo Gelatinoso Thoul
Haken Monstro Ferrugem
Derro Troglodita
Inseto Gigante Múmia
Devorador de Cérebro Verme da Carcaça
Aranha Caçadora Gigante Naga Negra
Dragão de Ossos Verme Escarlate
Aranha Negra Gigante Observador
Drider Víbora Gigante
Besouro de Fogo Gigante Otyugh
Elfo Drow Vinha Mortal
Centopeia Gigante Pólipo Voador
Esporo de Gás

LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 225
Por Conceito
ANIMAL
Águia Cobra Cuspidora Leão Rato
Águia Gigante Cobra Venenosa Lobo Rato Gigante
Baleia Assassina Coiote Mamute Rinoceronte
Baleia Cachalote Crocodilo Morcego Sapo Gigante
Búfalo Dinossauros Morcego Vampiro Tigre
Cachorro Elefante Pantera Tigre Dente-de-Sabre
Camelo Gorila Polvo Gigante Tubarão
Carcaju Hiena Pônei Urso Negro
Cavalo de Guerra Javali Pônei de Guerra Urso Pardo
Cavalo de Montaria Jumentos/Mula Puma Urso Polar
Cavalo de Tração Lagarto Gigante Raposa Víbora Gigante

DRAGÃO
Dragão Azul Dragão de Ossos Dragão Verde
Dragão Branco Dragão Dourado Dragão Vermelho
Dragão das Sombras Dragão Negro Wyvern

HUMANOIDE
Anão das Sombras Drakold Hobgoblin
Sibilante
Bugbear Elfo Drow Homem Lagarto
Tasloi
Ciclorc Fera do Pântano Kobold
Thoul
Criatura Abissal Gnoll Orc
Troglodita
Derro Goblin Sahuagin

HUMANOIDE MONSTRUOSO

Bruxa Duende Licantropo,


Homem-Gato Licantropo,
Caçador Invisível Efreeti Homem-Urso
Licantropo,
Cenobita Gárgula Homem-Javali Nixie
Devorador de Cérebro Guerreiro do Caos Licantropo, Pixie
Homem-Lobo Sátiro
Diabrete Harpia
Licantropo, Traag
Doppelganger Homem Esguio Homem-Rato

PLANTA GOSMA
Esporo de Gás Fungo Pigmeu Treant Cubo Gelatinoso Limo Cinzento
Fungo Gritador Fungo Violeta Vinha Mortal Gosma Ocre Pudim Negro

226 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ LISTAS DE MONSTROS
BESTA
Árvore Maldita Elemental do Fogo
Mantícora Remorhaz
Basilisco Esfera da Aniquilação
Medusa Roper
Bulette Esfinge
Mímico Salamandra
Cão Infernal Fera Refratora
Monstro Ferrugem Shoggoth
Centauro Flagelo da Podridão
Naga Negra Sombra
Cérbero Fogo Fátuo
Observador Stirge
Cocatriz Gênio
Otyugh Tarrasque
Destruidor Górgon
Pégaso Urso-Coruja
Drider Grifo
Pólipo Voador Verme da Carcaça
Elemental da Água Haken
Povo do Mar Verme Escarlate
Elemental da Terra Hidra
Quimera Worg
Elemental do Ar Lesma Mangual

INSETOS

Aranha Caçadora Gigante Besouro Bombardeiro Centopeia Gigante Formiga Gigante


Aranha Camufladora Gigante
Enxame de Insetos Mosca Gigante
Gigante Besouro de Fogo
Aranha Negra Gigante Gigante Escorpião Gigante Vespa Gigante

GIGANTES

Ciclope Gigante da Montanha Gigante do Gelo Ogro


Ettin Gigante da Tempestade Kawamung Oni Mago
Gigante da Colina Gigante do Fogo Minotauro Troll

MORTO-VIVO

Aparição Esqueleto
Lich Revenant
Banshee Fantasma
Mil-Galhos Vampiro
Cavaleiro da Morte Ghoul
Múmia Zumbi
Espectro Inumano

PLANTA GOSMA

Golem de Carne Anquilossauro


Golem de Ossos Tiranossauro
Golem de Ferro Brontosaurus
Golem de Pedra Tricerátops
Golem de Gelo Estegossauro
Homúnculo Velociraptor
Golem de Madeira Pterossauro

LISTAS DE MONSTROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 227
Republicação da Tabela 9.5: Tesouros do LB1
TA B E L A 9 . 5
TESOUROS DE COVIL
TIPO TESOURO RÁPIDO PEÇAS DE OURO (PO) PEÇAS DE PRATA (PP)
1-2 em 1d6 1-2 em 1d6
A 12.000 PO 2d6 x 1.000 1d6 x 1.000
1 em 1d6 1 em 1d6
B 1.400 PO 1d3 x 1.000 1d6 x 1.000
1-2 em 1d6
C 650 PO - 1d4 x 1.000
1-3 em 1d6 1-2 em 1d6
D 3.400 PO 1d6 x 1.000 1d12 x 1.000
1 em 1d6 1-2 em 1d6
E 1.800 PO 1d8 x 1.000 1d12 x 1.000
1-2 em 1d6 1 em 1d6
F 4.000 PO 1d12 x 1.000 2d10 x 1.000
1-3 em 1d6
G 14.000 PO 10d4 x 1.000 -

1-3 em 1d6 1-3 em 1d6


H 27.000 PO 10d6 x 1.000 1d10 x 1.000

I 2.800 PO - -

1 em 1d6
J 25 PO - 1d3 x 1.000
1 em 1d6
K 15 PO - 1d2 x 1.000

L 200 PO - -

1-5 em 1d6 1-3 em 1d6


M 40.000 PO 8d10 x 1.000 10d6 x 1.000

N - - -

O - - -

TESOUROS INDIVIDUAIS
TIPO TESOURO RÁPIDO PEÇAS DE OURO (PO) PEÇAS DE PRATA (PP)

P 1 PP - -

Q 1 PO - 3d6

R 3 PO 1d6 -

S 5 PO 2d4 -

T 17 PO 1d6 x 5 -

1 em 1d6 1 em 1d6
U 90 PO 1d10 1d10
1-2 em 1d6 1-2 em 1d6
V 175 PO 1d10 1d10

228 OLD DRAGON LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS ◆ TABELA DE TESOUROS
TESOUROS DE COVIL
PEÇAS DE COBRE (PC) GEMAS OBJETOS DE VALOR ITENS MÁGICOS
1 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1-2 em 1d6
1d6 x 1.000 6d6 6d6 3 Qualquer
1-3 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1d8 x 1.000 1d6 1d6 1 Arma
1-2 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1d12 x 1.000 1d4 1d4 2 Qualquer
1 em 1d6 1-2 em 1d6 1-2 em 1d6 1 em 1d6
1d8 x 1.000 1d8 1d8 2 Qualquer e 1 Poção
1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6
1d10 x 1.000 1d10 1d10 3 Qualquer 1 Pergaminho
1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em 1d6
- 2d12 1d12 3 não Armas, 1 Poção e 1 Pergaminho
1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em 1d6
- 3d6 1d10 4 Qualquer e 1 Pergaminho
1 em 1d6 1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6
3d8 x 1.000 1d10 10d4 4 Qualquer, 1 Poção e 1 Pergaminho
1-3 em 1d6 1-3 em 1d6 1 em 1d6
- 2d6 2d6 1 Qualquer
1 em 1d6 - - -
1d4 x 1.000

- - - -

1-3 em 1d6
- - -
1d4
1-3 em 1d6 1-2 em 1d6
- -
5d4 2d6
1-2 em 1d6
- - - 2d4 Poções
1-3 em 1d6
- - - 1d4 Poções
TESOUROS INDIVIDUAIS
PEÇAS DE COBRE (PC) EQUIPAMENTOS OBJETOS DE VALOR ITENS MÁGICOS

3d8 - - -

- - - -

1-2 em 1d6
- - -
1
1-2 em 1d6
- - -
1
1-2 em 1d6
- - -
2
1 em 1d6 1 em 1d6 1 em 1d6 1 em
1d10 1d4 1 objeto 1d6 Qualquer
1 em 1d6 1 em 1d6 1-2 em
- 1d6 1d4 1d6 Qualquer

TABELA DE TESOUROS ◆ LIVRO III: MONSTROS & INIMIGOS OLD DRAGON 229
Ficha de
Encontros aventura/campanha

dv ca jp dv ca jp dv ca jp

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atq atq atq


1   1  
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2   2  
3   3   1  
4   4    
5   5    
 
 
 
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mv mo xp mv mo xp

atq atq
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2   2  
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3   3  
4   4   atq
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1  
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3   3  
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5   5   dv ca jp

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2   2    
3   3    
4   4    
5   5    
# identificação do monstro.  pontos de vida. Pinte quando ferido
Ficha de
Monstros monstro

⚪Ordeiro ⚪Neutro ⚪Caótico


tamanho habitat alinhamento

( ) ( )
encontro tesouro

xp mov moral

ca jp dv

atq + ( )

atq + ( )

atq + ( )

atq + ( )
infravisão: ⚪não ⚪sim metros
descrição: habilidade especial:

som: odor:

combate: habilidade especial:

ecologia: habilidade especial:

utilidade: habilidade especial:

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