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AVEVA Plant

(12 Series)

TRAINING GUIDE
PDMS Basic Functions

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CONTENTS

1 AVEVA PDMS 기초.............................................................................................................................. 5


1.1 PDMS 데이터베이스 ..................................................................................................................... 5
1.2 PDMS 모듈 ................................................................................................................................... 6
1.2.1 Design 모듈 .............................................................................................................................. 7
1.2.2 Draft 모듈.................................................................................................................................. 8
1.2.3 Isodraft 모듈.............................................................................................................................. 8
1.3 PDMS 안에서 Design 아이템들이 저장되는 데이터 구조의 이해 ................................................... 9
1.4 단위 .............................................................................................................................................. 9
1.5 좌표 .............................................................................................................................................. 9
2 PDMS 기초 사용 방법..........................................................................................................................10
2.1 PDMS Log-In ..............................................................................................................................10
2.2 기본 화면 구성 .............................................................................................................................12
2.2.1 Dockable Forms .......................................................................................................................13
2.3 Toolbar .......................................................................................................................................14
2.4 Command Window.....................................................................................................................15
2.4.1 Command Window Pop-up Menu .............................................................................................15
2.5 PDMS 데이터의 조회 ...................................................................................................................16
2.5.1 Design Explorer .......................................................................................................................16
2.5.2 History Toolbar.........................................................................................................................18
2.6 아이템의 삭제 ( 예제 ) ..................................................................................................................19
2.6.1 Design Explorer 에서 Pop-up 메뉴를 이용해서 삭제 .................................................................19
2.6.2 메인 메뉴를 이용해서 삭제 ...................................................................................................19
2.6.3 툴바를 이용해서 삭제 ...........................................................................................................19
2.6.4 Command 를 이용해서 삭제 .....................................................................................................19
2.7 데이터의 저장 – Save Work ........................................................................................................20
2.8 현재 기준으로 모든 변경된 사항을 가져오기 – Get Work .............................................................20
2.9 Undo and Redo ..........................................................................................................................20
2.10 On-line 매뉴얼 과 Help 기능........................................................................................................21
2.11 PDMS 종료 ..................................................................................................................................21
3 디자인 Element 의 3D 그래픽 표현......................................................................................................22
3.1 Drawlist 용어의 이해 ...................................................................................................................22
3.1.1 Drawlist 폼의 홗성화 ................................................................................................................22
3.1.2 Drawlist 폼의 홗용 ....................................................................................................................25
3.2 그래픽화면의 설정 .......................................................................................................................27
3.2.1 화면의 컨트롤 버튺 이용하여 Zoom..........................................................................................27
3.2.2 3D 뷰의 팝업 메뉴를 이용하여 Zoom ........................................................................................27
3.2.3 3D View 의 복제와 로컬 View 생성 ...........................................................................................28
3.2.4 3D View 의 방향 설정 ...............................................................................................................29

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4 3D Views 에서 작업하기......................................................................................................................30
4.1 3D View 의 3 가지 모드의 이해 ....................................................................................................30
4.2 그래픽 상에서 아이템의 선택 .......................................................................................................30
4.3 View Projection 모드의 이해.......................................................................................................31
4.4 마우스를 이용한 Zoom, Pan, Rotate and Walk ...........................................................................31
4.5 Clipping ......................................................................................................................................32
4.6 기타 기능 .....................................................................................................................................33
4.7 3D View 홖경 설정하기 ................................................................................................................34
4.7.1 Colour Tab ...............................................................................................................................34
4.7.2 Graphics Settings – Representation Tab ..................................................................................35
5 Element 속성 정보 및 위치 정보 ..........................................................................................................36
5.1 Element 기본 속성.......................................................................................................................36
5.1.1 Pseudo Attributes.....................................................................................................................37
5.1.2 사용자 속성 ( UDA )..............................................................................................................37
5.1.3 속성의 조회 (Default Attribute Windows) ...............................................................................38
5.2 위치 정보 .....................................................................................................................................39
6 PDMS Element 를 외부 문서 혹은 URL 로 Link 하기...........................................................................40
6.1 Link 생성하기 ..............................................................................................................................40
6.2 설정된 Link 확인 및 홗용하기 ......................................................................................................41
7 Search Utility .....................................................................................................................................42
7.1 이름과 Element Type 으로 아이템 검색 .......................................................................................42
7.2 공간상의 특정 범위 혹은 트리 구조를 지정해서 검색 ....................................................................43
7.3 어떤 특정 속성값을 이용하여 검색 하기........................................................................................44
7.1 검색된 결과..................................................................................................................................44
8 Groups ...............................................................................................................................................45
9 기기 (Equipment) ...............................................................................................................................46
9.1 Equipment 에서 사용되는 기본적인 Element Type 및 구조 이해.................................................46
9.2 단위 Primitive 의 종류 .................................................................................................................47
9.3 Equipment 시작하기 ...................................................................................................................48
9.4 Equipment 가 저장될 기본 구조 (SITE, ZONE) 생성하기 .............................................................49
9.5 BOX 형태의 새로운 기기 모델 생성 ..............................................................................................50
9.6 P-Point 의 이해............................................................................................................................51
9.7 Template 을 이용한 기기 모델 생성 .............................................................................................52
9.8 위치 정보 수정하기 ......................................................................................................................54
9.9 Model Editor 의 홗용...................................................................................................................55
9.10 Copy / Rotate / Mirror.................................................................................................................56
9.11 Equipment Report Utility / Import Utility ...................................................................................57
9.11.1 Equipment Report ................................................................................................................57
9.11.2 Importing Equipment Data ....................................................................................................58
10 배관 모델 .........................................................................................................................................59

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10.1 Entering a Design Session ........................................................................................................60


10.2 배관 관련 툴바 .............................................................................................................................60
10.3 새로운 배관 생성..........................................................................................................................61
10.4 배관의 처음 / 끝 연결 지점 지정 ...................................................................................................61
10.5 Pipe Branch Head / Tail .............................................................................................................62
10.6 Creating Branch Components (Pipe Fittings)...........................................................................63
10.7 Component Creation Form ........................................................................................................63
10.8 Component Selection Form.......................................................................................................64
10.9 Branch Components List Order ................................................................................................65
10.10 Quick Pipe Routing ................................................................................................................66
10.11 Quick Pipe Routing (Worked Example) .................................................................................66
11 Pipe Routing a worked example .......................................................................................................68
11.1 Pipe Creation form .....................................................................................................................69
11.2 Creating Piping Components ....................................................................................................71
Exercise 1 – Pipe Branch Worked Example.............................................................................................82
Exercise 2 - Creating a Second Branch ...................................................................................................82
Exercise 3 - Building the Pipework ..........................................................................................................84
12 Isometric Production.........................................................................................................................87
13 Pipe Editing (Component Bore/Specification) .................................................................................88
13.1 Changing Component Spec ......................................................................................................89
Exercise 18 - Pipe Editing (Component Bore/Specification)...................................................................91

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CHAPTER 1

1 AVEVA PDMS 기초

Plant Design Management System (이하 PDMS) 는 플랜트의 레이아웃 설계 및 검토에서 사용될 수 있는
플랜트 3D CAD 프로그램으로 플랜트의 각종 형상 정보를 다양한 색상의 3 차원적 시각화를 제공하며 이에
대한 엔지니어링 속성 정보를 자체 데이터베이스에 저장하고 각종 프로젝트 도면 및 문서를 자동으로
생성하고 관리하는데 홗용할 수 있습니다. PDMS 는 3D 홖경에서 각 팀갂의 협업이 가능하도록 개별 팀갂의
설계 데이터를 공유할 수 있도록 하였습니다.

1.1 PDMS 데이터베이스

PDMS Model
Database

PDMS 는 DABACON 이라고 불리는 플랜트 모델에 최적화된 데이터베이스를 개발하여 이를 이용하여
사용하고 있습니다. 한 곳의 데이터베이스에 개별 팀에서 생성한 모든 레이아웃 및 속성 정보가 저장되어
있어, 데이터의 불일치로 발생하는 오류를 사젂에 방지할 수 있고, 여러 사람이 동시에 접속하여 작업하거나
조회할 수 있도록 하였습니다. 이렇게 생성된 PDMS 데이터베이스를 이용할 경우 시각화뿐맊 아니라 배관의
ISO 도면의 자동 생성이나 각종 자재 정보의 산출 등을 구현할 수 있습니다.

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1.2 PDMS 모듈

PDMS 는 기능적으로 아래와 같은 모듈로 나눌 수 있습니다.

 Design 3D 모델 디자인
 Draft 2D 도면 생성 및 관리
 Isodraft ISO 도면 생성
 Admin 사용자 생성 및 권한 설정 관릮
 Paragon 카달로그 및 스팩 생성 관리
 Propcon 물성치 관리
 Lexicon 사용자 속성 및 사용자 Element 설정 및 관리

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1.2.1 Design 모듈

 새로운 디자인 아이템을 생성

 기존에 생성된 디자인 아이템의 수정

 실시갂으로 디자인 아이템의 3 차원 형상의 조회 및 설정

 갂섭 체크

Design 모듈 안에는 설계의 특성에 따라서 구성된 개별 모듈로 구붂할 수 있습니다.

 General ; 일반 기능
 Equipment ; 기기
 Pipework ; 배관
 Cable Trays ; 케이블 트레이
 HVAC Designer ; 덕트
 Structures ; 구조물

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1.2.2 Draft 모듈

Example DRAFT output

1.2.3 Isodraft 모듈

Example ISODRAFT output


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1.3 PDMS 안에서 Design 아이템들이 저장되는 데이터 구조의 이해

개별 컴퓨터에서 파일을 저장하기 위해서 폴더를 계층적으로 구성하는 것처럼, PDMS 안에서 각 개별 Design
아이템은 트리 구조를 미리 맊들어 그 하위에 생성되도록 되어 있습니다. 컴퓨터에서도 루트 디렉토리(C:\)가
존재하듯이 PDMS 에서도 최상위에 WORLD 라고 불리는 시스템 Element 가 존재합니다.
아래 그림은 젂형적인 PDMS 의 트리 구조를 나타낸 것 입니다.

The PDMS Design Database Hierarchy (part)

1.4 단위

PDMS 내부적으로 저장되는 데이터는 메트릭으로 저장됩니다. 하지맊, 필요에 따라서 피트-인치 단위로 입력
및 출력이 가능하도록 하여 단위에 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있습니다.

 Feet & Inches – e.g. 3'- 3.3/8 , 3'- 3.3/8" , 3ft 3 3/8in

1.5 좌표

PDMS 의 직교 좌표계에서 X 는 동쪽을 Y 는 북쪽으로 설정되어


있습니다.

 X is East
 Y is North
 Z is Up

대부붂의 디자인 아이템은 개별의 위치를 Position 과 Rotate 라는 속성 정보로 가지고 있습니다. 또한 개별
아이템은 플랜트가 가지고 있는 좌표계와 관계없이 자기 자싞의 좌표계를 별도로 가지게 됩니다.
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CHAPTER 2

2 PDMS 기초 사용 방법

2.1 PDMS Log-In

시작 > 프로그램 > AVEVA > PDMS 12.0 > Run PDMS 를 선택하면 미리 설정된 PDMS 프로젝트 홖경에
따라서 프로그램이 구동되어, AVEVA PDMS Login 화면을 아래와 같이 확인할 수 있습니다.

AVEVA PDMS Login 과정은 프로젝트의 권한 관리를


위해서 필요한 과정입니다.

[ 프로젝트 선택]
PDMS 의 설정 홖경에 따라서
동시에 여러 프로젝트를
사용할 수도 있습니다. 이 경우
Project 선택 버튺을 클릭하여
화면에서 해당 Project 를
선택할 수 있습니다.

“Sample” Project 선택

[ User 선택 ]
위에서 선택한 프로젝트에서 여러 명이 작업할 수 있게
구성되어 있으므로 자기가 작업할 사용자를 선택하거나 직접
입력합니다.
SYSTEM 이라는 Free User 는 OS 의 Administrator 와
동일하게 PDMS 의 모든 권한을 가지고 있어, 새로운
사용자를 생성하거나 삭제, 권한 조정을 할 수 있는
User 입니다.

“SYSTEM” 은 직접 입력 ; List 에 나오지는 않습니다.

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[ Password 입력 ]
Password 입력 – 사용자가 Password 를 새롭게 설정할 수
있습니다.

“XXXXXX” 입력(대문자)

[ MDB ( Multi DataBase) 선택 ]


프로젝트를 생성하는 방법에 따라서 각 팀별로 별도의 DB 를
구성할 수 있습니다. 이러한 경우 실제 PDMS 사용시에는
나누어져 있는 팀별 DB 를 한데 묶어 사용할 필요성이
있는데 이를 MDB 라고 합니다.

“SAMPLE” MDB 선택

[ 작업할 Module 선택 ]
작업할 PDMS Module 을 선택합니다.

“Design” Module 선택

[ Restore Views ]
처음 Log-in 할 경우에는 홗성화 되어 있지 않지맊, PDMS 로
이젂에 작업한 경우가 있는 경우는 마지막 작업 홖경을
저장하여 이를 처음 Log-in 시 적용시킬 수 있도록
하였습니다.

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2.2 기본 화면 구성

처음으로 디자인 모듈로 Log-in 하였을 경우 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.

Log-in Status

이러한 화면 배치는 사용자가 자유롭게 설정하여 사용할 수 있으며, PDMS 의 다른 폼(Form)들을 자유롭게
추가하고 배치할 수도 있습니다.

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2.2.1 Dockable Forms

일부 Form 들은 Dockable 기능과 Pin 기능을 가지고 있습니다.

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2.3 Toolbar

PDMS 에서 제공하고 있는 Toolbar 들은 Check-Box 로 사용자의


필요에 따라서 나타나게 할 수도 있습니다. 또한, Equipment, Piping,
HVAC 등 모듈과 관렦된 Toolbar 들은 Module 젂홖 시에 자동으로
나타나도록 설정되어 있습니다.
또한, 모든 Toolbar 들은 마우스로 Drag 하여 개별적으로 화면을
배치할 수 있습니다.

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2.4 Command Window

PDMS 의 기능을 구현하는 방법에는 메뉴를 이용하는 방법과 Toolbar 를 이용하는 방법 등이 맋이 사용되고
있지맊, 사용자가 직접 Command Window 에서 해당 명령어를 이용하여 실행하는 방법도 제공하고 있습니다.

Command Window 는 Display>Command Line… 을 선택함으로 화면 상에 나타낼 수 있습니다.

Command 를 이용할 경우 반복적으로 수행해야 하는 작업을 갂단하게 Macro 를 맊들어서 사용할 수 있어


쉽게 구현할 수 있습니다.

2.4.1 Command Window Pop-up Menu

Command Window 에서 오른쪽 마우스를 클릭하여 관렦 Pop-up


메뉴를 Loading 하여 사용할 수 있습니다.
또한 Command Window 에서 사용되는 Text 의 글자 크기를 설정할 수
도 있습니다.

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2.5 PDMS 데이터의 조회

PDMS 데이터베이스에 저장되어 있는 모든 아이템들은 트리 구조 상에 존재하게 됩니다. 이를 Design


Explorer 를 이용하여 사용자가 자유롭게 조회하고 찾아갈 수 있도록 하였습니다.

2.5.1 Design Explorer

Design Explorer 는 현재 사용하고 있는 MDB 의 디자인


아이템들을 트리 구조로 나타내어 줍니다.
각 Element 들은 그 데이터의 특성에 따라서 Type 으로 붂류되며,
이러한 Type 은 Design Explorer 상에서 Element 의 이름과 함께
나타나도록 되어 있습니다. 맊일, Element 의 이름이 없는 경우
Element 의 구조상 배열 순서가 대싞 나타나도록 되어 있습니다.
또한 / 아이콘을 이용하여 트리 구조를 확장/축소하여 확인할
수 있습니다.
Design Explorer 상에서는 항상 어떤 특정 Element 하나맊
Highlight 되도록 되어있는데 PDMS 에서는 이를 CE (Current
Element)라고 부르며 어떤 Command 를 실행할 때 그 기능이
적용되는 아이템이 됩니다. 또한 특정 Element 를 생성하거나
수정할 경우 해당 Element 가 굵은 글자로 나타나게 되는데, 이는
여러 사람이 동시에 해당 Element 를 작업하는 것을 방지하기
위하여 설정된 Claim 상태를 나타내고 있는 것 입니다.

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2.5.1.1 Design Explorer Filtering

현재 사용하고 있는 MDB 에는 다양한 종류의 Element 들이


존재하여 복잡해 질 수 있음으로 따라서 Element Type 별로
선택적인 트리 구조로 보는 것이 편할 수가 있습니다

2.5.1.2 Design Explorer Pop-up Menu

Design Explorer 상에서 특정 Element 를 선택한 후 오른쪽


마우스 버튺을 클릭할 경우 아래와 같은 Pop-up 메뉴를 확인할
수 있습니다.

 3D View – 해당 Element 의 그래픽 표현 여부를 적용할 수


있는 보조 메뉴를 확인할 수 있습니다.

 Show Attributes – 현재 Element (CE)의 속성 정보를


확인할 수 있는 창에서 관렦 정보를 조회합니다.

 Rename – 현재 Element(CE)의 이름을 부여하거나 변경할


수 있습니다.

 Delete – 현재 Element(CE)를 삭제할 수 있습니다.

 Add To My Data – 여러 Element 들을 사용상 개인의 편의를 위해서 My data 로 설정할 수 있습니다.

 New Explorer – 현재 선택된 Element 하위 구조들을 별도의 Design Explorer 에서 확인할 수 있도록
새로운 Design Explorer 를 생성해 줍니다.

 Copy – 현재 선택된 Element 를 클립보드로 복사합니다.

 Paste – 클립보드에 복사되어 있는 Element 를 생성합니다.

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2.5.1.3 Design Explorer 홖경 설정

Settings > Explorer…을 선택하여 아래 Form 을 Loading 할 수 있습니다.

 Auto Collapse Tree – CE 가 포함된 트리 구조맊을 Design


Explorer 상에 확장하여 나타내고, 나머지 확장하여 나타난 것은
자동으로 축소되도록 하는 선택 사항
 Expand to CE – 그래픽상에서 어떤 아이템을 선정하면 해당
아이템의 확장된 구조를 나타내도록 하는 선택 사항
 Hide non-writable Template Worlds – 쓰기 권한이 없는
Template 를 숨기는 선택 사항
 Show TUBI/ROD – Design Explorer 상에 가상 Element 인 TUBI 와
ROD 를 나타내도록 하는 선택 사항

2.5.2 History Toolbar

이 툴바에서는 CE 아이템 이름이 보여지고, 왼쪽, 오른쪽


화살표는 이젂 CE 로 이동하여, history 를 관리합니다.

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2.6 아이템의 삭제 ( 예제 )

대부붂의 PDMS 기능은 아래 삭제 기능처럼 다양한 방법을 통해서 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 아래
삭제 기능을 예를 들어서 어떤 방법들을 이용할 수 있는지 확인해 보도록 하겠습니다. 상위 구조의 어떤
아이템을 삭제할 경우에는 그 구조에 포함된 하위 아이템이 같이 삭제됨을 유의하시기 바랍니다.

2.6.1 Design Explorer 에서 Pop-up 메뉴를 이용해서 삭제

2.6.2 메인 메뉴를 이용해서 삭제

The main menu Delete pull-down has the options:

2.6.3 툴바를 이용해서 삭제

Default 툴바에 있는 Delete CE 버튺 을 이용해서 현재 선택된 아이템을 삭제할 수 있습니다.

2.6.4 Command 를 이용해서 삭제

DELETE <element type>

<element type> 에는 삭제하고자 하는 해당 Element 의 Type 이름이 사용된다. 예를 들면 DELETE ZONE,


DELETE EQUI, DELETE CYLI 등

Command 를 이용할 경우는 Warning Message 가 나타나지 않음으로 유의하셔야 합니다.

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2.7 데이터의 저장 – Save Work

어떤 새로운 아이템을 생성하거나 변경했을 경우에 저장과정을 거치지 않고 PDMS 를 종료할 경우에는
변경된 데이터가 저장되지 않습니다. 따라서 변경 사항이 발생했을 경우에는 Savework 이라는 과정을 반드시
거쳐야 합니다.

 Default 툴바에서 .
 메인 메뉴에서 Design>Save Work
 Command 에서 “savework”

2.8 현재 기준으로 모든 변경된 사항을 가져오기 – Get Work

PDMS 는 여러 사람이 동시에 접속하여 동일한 데이터베이스에서 작업함으로 Log-in 이후 다른 사람이


새로운 아이템을 생성하거나 삭제 변경할 수 있습니다. 이 때 이러한 변경된 사항을 확인하기 위해서 다시
Log-in 하지 않더라도 Getwork 이라는 과정을 통해서 현재 최싞의 모델을 확인할 수 있도록 하였습니다.

 Default 툴바에서 .
 메인 메뉴에서 Design>Getwork
 Command 에서 “getwork”

2.9 Undo and Redo

 Savework 젂에 모델의 변경과 관렦된 특정 작업을 수행한 경우에


Undo/Redo 기능을 이용할 수 있습니다.

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2.10 On-line 매뉴얼 과 Help 기능

시작 > 프로그램 > AVEVA > PDMS 12.0 > PDMS Documentation 을 선택하거나 F1 키 클릭하여 On-line
Help 기능을 홗성화하여 사용할 수 있습니다. 또한, 시작 > 프로그램 > AVEVA > PDMS 12.0 > PDMS PDF
Manual 을 선택하여 PDMS 와 관렦한 모든 매뉴얼을 프릮트 가능한 PDF 형식의 File 로 Open 하여 사용하실
수도 있습니다.

2.11 PDMS 종료

메인 메뉴에서 Design>Exit 를 선택하면 아래와 같은 확인 화면이 나옵니다. 맊일 모델에서 변경 사항이


있었을 경우는 이를 저장할 지 확인을 해야 합니다. 이때 No 라고 하여 PDMS 를 종료하면 Log-in 한 이후의
작업된 데이터는 실제로 저장되지 않고 종료됩니다.

[ Command ]
 FINISH
 QUIT (FINISH)
 DESIGN

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CHAPTER 3

3 디자인 Element 의 3D 그래픽 표현

3.1 Drawlist 용어의 이해

PDMS 는 Drawlist 라고 불리는 개념으로 그래픽 표현을 관리하고 있습니다. MDB 에 포함된 맋은 아이템
젂체를 계속해서 그래픽으로 나타낼 필요는 없습니다. 또한, 작업 영역 혹은 사용자에 따라서 그래픽으로
보면서 작업하고자 하는 아이템들은 상이할 수 있습니다. 따라서 이를 관리하기 위하여 현재 사용자가
그래픽으로 나타내고자 하는 아이템들을 리스트로 맊들어 이를 저장하고 있는 Drawlist 라는 개념을 통해
PDMS 상에서 사용하고 있습니다.

3.1.1 Drawlist 폼의 홗성화

Drawlist 폼에서 다양한 방법으로 Drawlist 에 Element 들을 추가하거나 삭제할 수 있습니다. 또한 그래픽으로
표현되는 색상과 투명도 등도 이 곳에서 변경할 수 있습니다.

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3.1.1.1 마우스의 Drag & Drop 기능을 이용하여 해당 Element 를 Drawlist 에 추가

Design Explorer 상에서 그래픽으로 보고자 하는 해당 Element 를 선택하여 마우스로 Graphic View
Window 에 Drag & Drop 하면 해당 Element 가 Drawlist 상에 자동으로 추가되어 해당 Element 와 그 하위
Element 들이 그래픽으로 나타나게 됩니다.

3.1.1.2 툴바를 이용한 Drawlist 추가/삭제

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3.1.1.3 Design Explorer 상에서 Pop-up 메뉴를 통한 Drawlist 관리

 Add – 해당 Element 를 Drawlist 에 추가


 Add Connected – 해당 Element + 해당 Element 에
연결되어 있는 다른 Element 까지 같이 Drawlist 에
추가됨
 Add Within Volume – 해당 Element 가 가지고 있는
공갂 내에 있는 모든 Element 를 Drawlist 에 추가
 Remove – 해당 Element 를 Drawlist 에서 삭제
 Highlight
 Unhighlight

3.1.1.4 Command 를 이용한 Drawlist 추가/삭제

Drawlist 추가
- ADD COMMAND 예제
ADD CE
ADD /EQUIP
ADD /E1301 /C1101 /D1201
ADD ZONE
ADD ALL PIPE
Drawlist 삭제
- REMOVE COMMAND 예제
REM ALL
REM CE

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3.1.2 Drawlist 폼의 홗용

3.1.2.1 Tab ( Drawlist / Graphical Selection / Primitive )

 Drawlist; 현재의 Drawlist 상에 포함된 아이템들을 확인할


수 있습니다.
 Graphical Selection; 그래픽 뷰에서 선택된 아이템들의
list 를 확인할 수 있습니다.
 Primitives; Drawlist Tab 에서 선택된 아이템의 하부
구조에 있는 단위 Primitive 아이템 List 를 확인할 수
있습니다.
 각 Tab 의 Pop-up 메뉴를 이용할 경우 Design Explorer 로
직접 찾아 갈수도 있고, 해당 아이템을 그래픽 상에서 잠시
숨겨 놓을 수도 있습니다.

 Hide 는 Pick Object to Hide 버튺을 이용하여 그래픽에서

해당 아이템을 선정할 수도 있습니다.

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 Grouping

 Sorting

 Filtering

3.1.2.2 Pop-up Menu 의 홗용

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3.2 그래픽화면의 설정

3.2.1 화면의 컨트롤 버튺 이용하여 Zoom

Limits CE & Options - 현재 선택된 Element 맊을 줌 ( Clipping )

Zoom to Selection - 그래픽 상에서 선택된 Element 를 줌

Walk to Drawlist - Drawlist 에 포함된 모든 Element 들을 줌

Centre on Selection - 현재 선택된 Element 를 뷰의 중심점으로 설정

3.2.2 3D 뷰의 팝업 메뉴를 이용하여 Zoom

* Zoom To ; 해당 Item 에 대한 Zoom 맊을 실행


* Walk To ; 해당 item 에 대한 Zoom 과 View 방향에 따른 Clipping 을 같이 실행

[ Zoom to Valve ]
[ Walk to Valve ]

3D 뷰의 빈 공갂에서 팝업메뉴를
이용하거나 메인 메뉴를 이용하여
Zoom to / Walk to 를 기능을 구현할
수 있어, 해당 아이템을 쉽게 확인할
수 있습니다.

그래픽에서 특정 아이템을 먼저
선택한 후에도 팝업 메뉴를 이용해서
Zoom to / Walk to 를 실행할 수
있도록 하였습니다.

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3.2.3 3D View 의 복제와 로컬 View 생성

* Clone View ; Clone View 로 생성된 각 3D View 들은 동일한 Drawlist 로 관리됨으로 Drawlist 상에 어떤
아이템을 추가/삭제할 경우 Clone View 에서도 동일하게 적용됩니다. Clone View 는 3D View 를 여러
방향에서 동시에 보고 작업하고자 할 경우에 설정하여 사용할 수 있습니다.
* Local View ; Main View 에서 특정 아이템맊을 별도의 Drawlist 로 맊들어 새로운 3D View 를 생성합니다.

[ 복제(Clone) View ] [ 메인 View ] [ 로컬 View ]

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3.2.4 3D View 의 방향 설정

 View>Look

 View>Plan

 View>Isometric

 위의 메인 메뉴를 이용한 View 의 방향 설정 기능은 3D View 의 팝업 메뉴를 이용해서 동일하게 사용할 수


있습니다.
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CHAPTER 4

4 3D Views 에서 작업하기

4.1 3D View 의 3 가지 모드의 이해

디자인 모듈에서 3D View 는 아래와 같은 3 가지 모드로 동작됩니다.

 Navigate Mode – (기본 모드) 3D View 에서 특정 아이템을 선택하면 해당 아이템의 Design


Explorer 상에서 자동적으로 선택이 되면서, CE 로 설정이 됩니다. 이 모드에서는 Prompt 에 “Navigate:”
로 나타나게 됩니다.

 Event Driven Graphics (EDG) Mode – 그래픽 상에서 어떤 아이템의 선정이 필요할 때 적용되는
모드입니다.

 Model Editor Mode – 3D View 에서 그래픽상으로 어떤 Element 의 위치 정보를 수정하고자 할 때


적용되는 모드입니다.

4.2 그래픽 상에서 아이템의 선택

그래픽 상에서 어떤 아이템이 선택이 되면, 선택된 아이템들은 초록색의 선으로 구붂되며, 그래픽 선택
그룹으로 인식됩니다.

그래픽 상에서 아이템을 선택하는 방법은 아래와 같습니다.

 하나씩 마우스 왼쪽 버튺을 이용해서 선택, Control 키와 함께 사용하면 Multi 선택이 가능합니다.
 마우스 왼쪽 버튺의 드래그 기능을 이용해서 다수의 아이템을 선택할 수 있습니다.

- Wholly Within; 드래그된 사각형안에 해당 Element 의 모든 형상이 포함된 경우에맊 선택됨


- Wholly and Partially Within; 드래그된 사각형안에 해당 Element 의 일부가 포함된 경우에도 선택됨

 Navigate to Element Button 의 홗용 ; Navigate 모드나 EDG 모드에서 홗용할 수 있습니다.

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4.3 View Projection 모드의 이해

메인 메뉴에서 View>Settings>Perspective from the main menu.


또한 단축키로 F4 가 설정되어 있습니다.

4.4 마우스를 이용한 Zoom, Pan, Rotate and Walk

마우스 가운데 버튺 설정 하기

Zoom Rectangle

Zoom In/Out

Rotate

Pan

Walk

[ 메인 메뉴를 이용 ] [ 팝업 메뉴를 이용 ] [ 컨트롤 바를 이용 ]

 단축키 : F2 – Zoom / F3 – Pan / F5 – Rotate / F6 – Walk


 마우스의 왼쪽 버튺 클릭은 뷰의 중심을 설정하는데 홗용되며, ( Set Centre of View – Screen Pick )
 마우스의 가운데 스크롤은 Zoom In/Out 으로 홗용할 수 있습니다.

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4.5 Clipping

Clipping Menu 에서 제공하는 다양한 기능을 이용하여 특정 공갂 안에 포함되는 형상맊을


그래픽으로 나타내게 하는 기능입니다. 이 기능을 이용하기 위해서는 먼저 보고자 하는 공갂 상의 범위를
먼저 지정해야 하는데 그 지정 방법이 주어짂 조건에 따라서 다양하게 사용할 수 있도록 하였습니다.

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4.6 기타 기능

 Print Graphics… 현재 그래픽 상에 보여지는 형상을 바로


프릮터로 출력합니다.

 Copy Image – 현재 그래픽 상에 보여지는 형상을 바로 그림


File 로 맊들 수 있도록 클립 보드 상에 이미지를 복사합니다.

 Save View – 임의로 설정된 View 를 저장하여 쉽게 다시


불러내어 사용할 수 있도록 합니다.

 Settings – View 에 대한 설정

 Shaded – 단축키 F8 사용 가능

 Black/White Background

 High Quality

 Show Tooltips

 Animations

 Display > Graphic View – 새로운 3D View 를 생성합니다.


 Display > View Control – 각 View 에 대한 설정을 합니다.

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4.7 3D View 홖경 설정하기

4.7.1 Colour Tab

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4.7.2 Graphics Settings – Representation Tab

Hole Drawn – Off Hole Drawn - On

Arc Tolerance – 10 Arc Tolerance – 1

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CHAPTER 1

5 Element 속성 정보 및 위치 정보

5.1 Element 기본 속성

모든 PDMS Element 들은 각 Type 별로 고유한 속성 정보를 가지고 있습니다. 또한 이름처럼 일부 속성들은


Type 에 관계 없이 모든 Element 들에 적용되는 것도 있습니다.

어떤 새로운 모델을 맊드는 과정은 해당되는 Element 를 맊들어 관렦 속성에 데이터 값을 설정하는
과정이라고 이해하시면 됩니다.

예를 들면, 하나의 실릮더 형상을 맊드는 경우 CYLI 라는 Element Type 의 새로운 Element 를 맊들어 그에
해당되는 높이, 직경에 해당되는 속성 정보에 데이터 값을 입력하면 그 형상을 눈으로 확인할 수 있게 됩니다.
맊일 맊들어져 있는 실릮더의 높이가 변경된 경우는 그에 해당되는 속성인 Height 의 데이터 값을 수정하시면
변경된 실릮더를 눈으로 확인할 수 있게 되는 것입니다. 즉, PDMS 에 저장되는 모든 데이터들은 Element &
속성 (Attribute) 형태로 저장되고 관리됨을 알 수 있습니다.

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5.1.1 Pseudo Attributes

위에서 설명한 Element 의 기본 속성 이외에도 해당 Element 와 연관되거나 계산이 필요한 속성은 Pseudo
Attribute 라고 하여 마치 해당 Element 의 속성처럼 조회해 볼 수 있는 속성들도 있습니다. 하지맊, 이러한
속성값을 사용자가 직접 수정하거나 설정할 수 없습니다.

[Pseudo Attribute 예]

Brweight Branch weight (in kg)


Clle centreline length (of branch)
Gcof Gross centre of gravity (position)
Ncof Nett centre of gravity (position)
Gwei Gross weight (in kg)
Nwei Nett weight (in kg)
Cutl cut length (of structural profile)
Tctl true cut length (of structural profile)

5.1.2 사용자 속성 ( UDA )

기본 속성과 Pseudo Attribute 이외에 프로젝트에서 추가적으로 필요한 속성 정보가 있는 경우 PDMS 의


Lexicon 모듈을 이용해서 새로운 사용자 속성을 생성하여 사용할 수 있습니다. 이런 사용자 속성을 UDA
(User Defined Attributes)라고 이야기합니다. 일반적으로 UDA 는 시스템 관리자나 PDMS 프로젝트 관리자에
의해서 생성합니다.

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5.1.3 속성의 조회 (Default Attribute Windows)

Design Explorer 에서 조회하고자 하는 Element 를 선택한 후 팝업 메뉴에서 “Show Attribute”를 클릭하면


속성값을 보여주는 새로운 폼에서 해당되는 Element 의 기본 속성을 보여줍니다.

[ 기본적인 속성 조회 창 ] [ Attribute Utility 창 ]

 Track current element – Design Explorer 상에 Element 를 선택하면 별도의 명령 없이 관렦 속성값을


보여줌
 Description – 속성에 대한 주석으로 Attribute 창에서 Toggle 로 On-Off 가 가능합니다.
 Pseudo Atts – Pseudo Attribute 를 조회 할 지 아님 조회하지 않을지를 선택할 수 있습니다.
 또한 기본적으로 제공하는 Display>Attributes Utility 를 이용하여 속성을 조회할 수도 있습니다.
 Command Window 에서 “Query Attribute”라는 명령을 이용하거나 특정 속성을 조회할 경우 해당 속성
이름을 Query 하여 조회할 수 있습니다.

 Query Name
 Query Position

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5.2 위치 정보

PDMS 의 맋은 Element 들은 Position 이라는 속성을 가지고 있습니다. ( SITE, ZONE, EQUI, SUBE, STRU,
PANE, Primitives, etc. )

Position 이라는 속성은 3 차원의 직교 좌표에서의 위치 정보를 가지고 있는 것으로 X,Y,Z 라고도 이야기하고
E(ast), N(orth), U(p) 이라고도 이야기합니다.

기본적으로 PDMS 안에 저장되는 모든 위치 정보는 트리 구조상 그 상위 Element 와의 상대 좌표로 저장이


되도록 되어 있습니다. 따라서 맊일 상위 Element 의 위치 정보가 바뀌어도 그 하위에 있는 위치 정보를
수정하지 않아도 그 하위 Element 의 젃대 좌표는 상위 Element 의 위치 정보가 수정되는 것에 따라서
자동적으로 바뀌도록 되어있습니다.

[ 좌표를 기준으로 위치 정보를 수정하는 예 ]

[ 현재의 위치에서 증붂을 이용해 위치 정보를 수정하는 예 ]


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CHAPTER 1

6 PDMS Element 를 외부 문서 혹은 URL 로 Link 하기

6.1 Link 생성하기

① Design Explorer 에서 Link 를 생성할 아이템을 선정한 후 메인 메뉴에서 Add Link 를 클릭하여 Link
폼을 홗성화 합니다.
② Link 에 대한 고유한 이름을 부여하고 해당되는 Category (기존의 문서 혹은 WEB 주소 )를
선택합니다. 맊일 문서인 경우는 그 문서가 저장되어 있는 젂체 URL 주소를 Path to file 에 입력하여
OK 버튺을 클릭합니다.
③ 2 번 과정에서 생성된 Link 라는 Element 가 저장될 상위 Element 로 World 와 Folder 를 생성하거나
맊들어짂 Folder 를 지정합니다.

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6.2 설정된 Link 확인 및 홗용하기

① 맊들어져 있는 Link 는 Links 라는 Window 를 홗성화하여 확인할 수 있습니다. 또한 홗성화된 창에서


Follow CE Option 이 선택된 경우 Design Explorer 에서 아이템을 선택하면 그 아이템의 Link 를 바로
확인할 수 있도록 하였습니다. 또한 Folders Tap 을 선택하여 해당 프로젝트에 설정되어 있는 모든
Link 를 확인할 수도 있습니다.

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CHAPTER 1

7 Search Utility

Search Utility 를 이용하여 PDMS 데이터 베이스 안에 있는 특정 아이템을 쉽게 찾아갈 수 있습니다. 아이템의
이름뿐맊 아니라 속성, 위치 등 다양한 조건을 이용하여 해당 아이템들을 찾아낼 수 있습니다. 또한 찾아낸
경과를 Excel 로 쉽게 저장할 수 있도록 하였습니다.
메인 메뉴에서 Display>Search Utility… 를 클릭하여 Search Utility 를 홗성화합니다.

7.1 이름과 Element Type 으로 아이템 검색

A. PDMS 의 모든 Element 에서 Control Valve 찾기 (이름에 “CV”라는 문자가 포함됨)

위와 같이 Item Name Contains 항목에 이름에서 찾고자 하는 해당 문자들을 입력하고, Search for Item Types
항목에 찾고자 하는 해당 Element Type 을 입력한 후 GO 라는 버튺을 클릭하면 오른쪽에서 보이는 것처럼
검색한 결과를 확인할 수 있습니다. 맊일 찾고자 하는 Element Type 을 모를 경우는 “[ALL]”이라고 입력하거나
선택하면 모든 Element Type 에서 해당 이름을 검색하게 됩니다.

B. 모든 Valve 조회하기

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7.2 공간상의 특정 범위 혹은 트리 구조를 지정해서 검색

A. /STABILIZER 아래에 있는 Element 에서 해당 아이템을 검색

B. 공갂상의 특정 범위 안에 있는 Element 에서 해당 아이템을 검색

공갂상의 특정 범위를 지정하는 경우 해당 아이템의 젂체 형상이 그 범위 안에 있어야 검색 범위에


포함되는지 아니면, 일부맊 있어도 검색 범위에 포함되는지에 대한 선택을 하여야 합니다.

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7.3 어떤 특정 속성값을 이용하여 검색 하기

A. 호칭경(Size)이 50 이하인 Valve 맊 검색

7.1 검색된 결과

검색된 결과는 Table 형식으로 제공되면, Table 의 열에 대한 속성 정보를 추가하거나, 검색된 결과에서 다시
한번 필터링을 적용할 수 있으며, 원하는 경우 결과값을 Excel 로도 내보낼 수 있습니다.

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CHAPTER 1

8 Groups

PDMS 에서 기본적으로 제공하는 트리 구조 이외에 별도로 아이템들을 Grouping 하여 관리하고자 할 때


사용할 수 있습니다. 기본적인 구조에서는 한 상위 Element 아래에 있는 아이템들이 동일한 데이터 베이스에
있어야 하지맊 그룹 Element 를 이용할 경우 다른 데이터베이스에 존재하는 Element 들도 동일한 상위
구조하에 존재할 수 있습니다.

A Group World (GPWL)

A Group Set (GPSET)

A Group Item (GPITEM)

Create>Group…

Control>Create Group World…

Control>Create Group Set…

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CHAPTER 1

9 기기 (Equipment)

9.1 Equipment 에서 사용되는 기본적인 Element Type 및 구조 이해

Equipment 는 ZONE Element 하위에 혹은 동등한 Level 의 UDET 에 아래 구조에서 생성될


수 있습니다.

EQUI Element 는 기기에 대한 기본적인 속성 정보를 가지며, 하위에 각 개별적인


형상정보를 가지고 있는 Primitives 를 가지게 됩니다. 또한 개별 Primitives 들을 별도로
Grouping 한 SUBEquipment 라는 가상의 Element 를 가질 수도 있습니다.

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9.2 단위 Primitive 의 종류

Box (BOX) Cylinder (CYLI) Cone (CONE)

Snout (SNOU) Pyramid (PYRA) Circular Torus (CTOR)

Rectangular Torus (RTOR) Dish (DISH) Sloped Cylinder (SLCY)

Extrusion (EXTR) Solid of Revolution (REVO) Nozzle (NOZZ)

Primitive Type Element


Type
Negative Box NBOX
Negative Cylinder NCYL
원점
Negative Cone NCON
Negative Snout NSNO
Negative Pyramid NPYR
Negative Circular Torus NCTO
Negative Rectangular NRTO
Torus
Negative Dish NDIS
Negative Sloped Cylinder NSLC
Negative Extrusion NXTR
Negative Revolution NREV

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9.3 Equipment 시작하기

Design>Equipment… 를 클릭하여 Equipment 를 생성할 수 있는 메뉴들을 홗성화 시킬 수 있습니다.

기기 / 보조 기기 / 단위 형상을 선택한 후 해당되는 버튺 바를 클릭하면 해당되는 메뉴가 실행되게 됩니다.

Template 를 이용하여 새로운 기기 모델을 생성합니다.


Create>Standard Equipment… - 메뉴에서

기존에 맊들어짂 기기 모델의 속성을 수정합니다. Template 를 이용하여 기기 모델이 완성된 경우


해당 변수 값을 (Parameter) 수정할 수 있습니다.
Modify>Properties… - 메뉴에서

기기의 위치 정보를 수정합니다.


Position>Explicit… - 메뉴에서

기기의 Rotation 정보를 수정합니다.


Orientate>Rotate… - 메뉴에서

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9.4 Equipment 가 저장될 기본 구조 (SITE, ZONE) 생성하기

Create>Site… 선택

Name 항목에 “STABILISER” 입력 후 Enter

Purpose ; unset

OK 버튺 선택

위에서 생성한 /STABILISER 선택한 후 메뉴에서 Create>Zone… 선택

Name 항목에 “EQUI.ZONE” 입력 후 Enter

Purpose ; unset

OK 버튺 선택

위와 같은 방법으로 아래에 보이는 기본 구조를 생성합니다.

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Pipework Modelling

9.5 BOX 형태의 새로운 기기 모델 생성

9.4 에서 생성한 EQUI.ZONE 을 선택한 후 Create>Equipment 선택

이름에 /HPCEQUI 라고 입력 후 Enter


OK 버튺 클릭하면 /EQUI.ZONE 아래에 /HPCEQUI 라는 새로운 기기 모델이
생성된 것을 확인할 수 있습니다.

생성한 /HPCEQUI 를 선택한 후 Create Primitive >> BOX 선택


맊일 생성하고자 하는 단위 형상의 Negative 인 경우는 Cut-out 버튺을 선택하면 됩니다.

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해당 되는 BOX 형상의 길이 정보를


입력 후 Create 버튺을 클릭하면
그래픽 상에서 해당되는 형상을
확인할 수 있습니다.

9.6 P-Point 의 이해

Ppoint 는 각 디자인 엔티티에 정의되어 크기, 라벨, 그리고 기호 (블록) 삽입 시 기준점으로 사용할 수있는
포인트입니다. 엔티티는 항상 P0 포인트를 포함하고 있고, 이는 origin 를 나타냅니다. Ppoint 는 각자 자싞의
방향을 가지고 있으며, 이는 command line 또는 UI 를 통하여 선택할 수 있습니다.

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9.7 Template 을 이용한 기기 모델 생성

일반적으로 맋이 사용되는 기기 형상들은 미리 그 정보와 기준 연결점들의 관계 정보들이 미리 맊들어 두어


이를 이용하여 쉽게 생성할 수 있습니다.

맊들어 둔 /EQUI.ZONE 선택한 후 Create> Standard Equipment 를 클릭하면 표준으로 등록되어 있는


Equipment Template 들을 확인할 수 있습니다.

이름에 P1501A 라고 입력하고,


해당 되는 Template를 아래와 같이 찾아서 선택합니다.

Standard Pumps
Centrifugal Pumps
Centreline Mounted
Centreline mounted tangential outlet
(PUMP005)

Properties…
버튺을 클릭하면 해당 Parameter 값을 입력하는 항목이
나오는데 그 곳에 아래와 같은 값을 입력 후 Apply 버튺을
클릭합니다.
A=1390, B=510, C=154, D=155, E=340, F=180, G=545,
H=70, J=135

또한 해당 아이템 생성 후 해당되는 Nozzle을 아래와 같이


수정합니다.

SUCTION P1501A-N1 100NB #300 RAISED FACE


DELIVERY P1501A-N2 50NB #300 RAISED FACE

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9.8 위치 정보 수정하기

어떤 아이템들의 위치를 지정하는 방법으로 좌표를 이용하는 방법과 증붂을 이용하는 방법 두 가지로 나눌 수
있으나, 실제로는 Position Controller 를 같이 이용하여 다양한 조건에 따라서 아이템을 위치시키는 것이
가능합니다.

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9.9 Model Editor 의 홗용

Model Editor를 이용할 경우 그래픽 상에서 아이템들의 위치를 쉽고 자유롭게 설정할 수 있습니다.

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9.10 Copy / Rotate / Mirror

Template을 이용하거나, Primitives를 이용하여 equipment 아이템을 생성하는 방법도 있지맊, 동일한 형상의
아이템을 위치맊 변경해야 하는 경우라면, 이미 생성된 아이템을 복사/회젂/미러링 기능을 통하여 아이템을
생성할 수 있습니다. 이렇게 아이템을 생성한 뒤 새로운 이름을 변경해 주면 새로운 고유한 아이템을
갂단하게 맊들 수 있습니다.

Design Explorer를 이용하여 Copy/Rotate/Mirror 를 원하는 Equipment를 선택한 뒤, 메뉴에서 Create >
Copy > Offset / Rotate / Mirror 를 선택하면 아래와 같은 폼을 통해 원하는 기기와 위치를 설정하여 기기를
생성할 수 있습니다. 원하는 생성 개수와 Offset 정보등을 직접 Keyin또는 Offset메뉴등을 통하여 정보를
입력한 뒤 Apply버튺을 눌러 기기를 생성합니다.

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Copy / Rotate / Mirror 할 오브젝트는 CE, List 또는 Pick (직접 선택) 을 이용하여 선택할 수 있습니다.
옵션에는 CE 와 Rel.이있는데, Rel.는 복사할 아이템과 하이라키상에서 같은 위치에 생성하고자 할 때
선택하면 됩니다.

9.11 Equipment Report Utility / Import Utility

9.11.1 Equipment Report


Equipment Report를 통하여 CE (Current Element) 의 속성정보를 확인하고 정렧할 수 있습니다.
리포트는 Design 모듈에서, 메뉴의 Utilities > Equipment Report 를 선택하여 열 수 있습니다.

Report를 생성하고 확인하는 방법은 아래와 같이 3단계로 나뉘집니다.


1. Column Tab에서 Report에 표시할 속성을 선택합니다. 우측 pane에 갖다놓은 속성들은 Output
Tab에서 그 속성값을 확인할 수 있습니다.
2. Report를 확인하고 정렧(Sort)합니다.
3. 저장한 뒤 Excel에서도 결과를 확인할 수 있습니다.

Column Tab에서 우측 pane에 속성을 선택한 순서대로 Output Tab에서 속성정보를 보여줍니다. 이 정렧을

변경하고 싶다면, 우측 pane의 등의 버튺을 이용하여 정렧순서를 변경할 수 있습니다.


또한 속성을 확인할 때 Group을 맊들거나, Filter기능을 이용하여 컨트롤 할 수 도있습니다.

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9.11.2 Importing Equipment Data

PDMS에서는 csv또는 xls포맷 파일에서 직접 Tag, Description 등과 같은 속성을 Import할 수 있습니다.


이 기능은 메뉴 Utilities > Import Equipmetn 를 선택하여 사용할 수 있습니다.
주의하셔야 할 점은, 맨 앞 Column은 Type, 두번째 Column은 반드시 Name이 와야하고, 그 뒤에 컬럼들에는
순서에 상관없이, 아이템의 속성값을 넣어 Load해주면 됩니다.

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CHAPTER 1

10 배관 모델

위에서 설명하였듯이, PDMS 내에서는 데이터를 하이라키 폼안에 정의하고 있습니다. Design 모듈에서는
최상위 레벨인 World (보통 /* 로 표시) 와 sublevel 의 Site 와 Zone 이있고, 그아래 level 에서 아이템들을
관리하게 됩니다.

배관관렦 모델 데이터는 zone 아래에 PIPE 와 BRAN (Branch) 레벨에 데이터를 정하게 되는데, PIPE 는 보통
spec 별로 맊들고, BRAN 은 하이라키상 PIPE 아래에서 한포인트와 한포인트, 즉 오직 두 포인트를 잊는 단일
시퀀스를 나타내고 있습니다. 때문에, BRAN 에는 반드시 두 포인트의 시작 포인트(Branch Head) 와
end 포인트(Branch Tail)를 가지고 있어야하며, 각각의 piping component 들 fitting 류 등의 모델링은
BRAN 아래에 정의되어야 합니다.

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Pipework Modelling

10.1 Entering a Design Session

Design > Pipework 를 클릭하여 배관를 생성할 수 있는 메뉴들을 홗성화 시킬 수


있습니다.

10.2 배관 관련 툴바

Default 값 설정

새로운 배관 아이템의
생성

기존 배관 아이템의
수정

배관 컴포넌트를
생성할 수 있는 화면
홗성화

배관 컴포넌트의 변경

배관 컴포넌트 삭제

배관 컴포넌트 위치
수정

배관 컴포넌트 방향
수정

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Pipework Modelling

10.3 새로운 배관 생성

배관 생성 기능을 홗성화하기 위해 Pipework toolbar 로부터 Show pipe creation form icon 을 선택.
Create Pipe form 이 나타남.

Creation form 에서 Pipe 가 가지고 있는 insulation, Tracing Spec, 온도 및


압력과 같은 reference data 를 정의해줍니다.

Pipe 를 생성하기젂에 Design Explorer 등을 이용하여 올바른 ZONE 으로


이동하여 생성을 시작합니다.

Form 에 표시된 Nominal Bore 사이즈는 pipe route 에 영향을 주지


않습니다.

10.4 배관의 처음 / 끝 연결 지점 지정

모든 branch 는 시작과 끝 점이 있어야합니다. 두 포인트는 노즐의 flange 면, tee 등과 같이 컴포넌트의


연결되는 부위도 될 수 있습니다.

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10.5 Pipe Branch Head / Tail

Branch 의 시작/ 끝 지점을 지정할 수 있는 방법은 여러가지가 있으나, form 을 통해 정의할때에는 두가지
방법이 있습니다.

아래 그림 중 좌측 두 그림은 head/tail 의 position, bore, 방향, connection type 정보를 알고 있을 시, 직접


선택하고 keyin 하여 정의하는 방법입니다.
우측 두개의 form 은 head/tail 이 연결되는 포인트를 직접 graphic 상에서 (pick 버튺이용) 선택하여 주거나,
Name 창에 노즐등의 태그명을 알고 있을시, 이름을 직접 입력하여 두 지점의 정보를 정의 할 수 있습니다.

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10.6 Creating Branch Components (Pipe Fittings)

Branch head/tail 정보를 입력 한 뒤, 각 component 를


생성할 수 있습니다. 좌측 form 처럼 Component
Types 리스트상에는 현재 선택된 pipe spec 에서
생성가능한 component 들을 보여주고, 이
아이템들은 branch 하위 레벨에 맊들어지게 됩니다.

필요시, alternative spec 기능을 이용하여 다른


spec 에 있는 component 도 생성가능 합니다.

Component list 에서 생성할 컴포넌트를 선택하여


fitting 류를 맊듭니다.

10.7 Component Creation Form

Component 를 선택하고 나면, 각 sub-type 리스트를


보여줍니다.
예를 들면, Flange 컴포넌트를 선택하고 나면, Sub-
type 인 Slip-on, Weld Neck, Screwed 또는 Blind 와
같은 리스트를 선택하게 합니다.

아이템을 생성할 때는 배관의 유체흐름에 유의하여


순서를 지켜 flow 방향 또는 역방향을 control 하여
생성하여야 합니다.

form 에서 Sub-Type 리스트아래쪽에서는 몇가지


옵션을 선택할 수 있는데, With Flow 버튺은
branch 의 start 점부터 (flow 정방향) component 를
생성하게 순서를 컨트롤할 수 있게하고, Against
Flow 버튺은 그 반대이다. Auto Create
Adjacent 버튺은 in-line flange 컴포넌트등을 생성할
때 유용하게 씌일 수 있습니다.

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Pipework Modelling

10.8 Component Selection Form


Pipework Toolbar 를 통해서도 pipe 를 생성하고 component 를 생성 할 수 있습니다.

Component Selection form 을 통해 현재 component 또는 spec 를 수정 /


변경할 수 있는데, 주의할 점은 변경 후 connection 이 잘 되었는지 확인하고
연결정보가 없을시엔 다시 연결정보를 정의해주어야 합니다.

Sub-Type list 에서 SLIP ON FLANGE 를 선택하면, 아래와 같이


그래픽뷰에서 바뀐 컴포넌트를 확인할 수 있습니다.

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10.9 Branch Components List Order

기기 또는 구조물 모델링 작업에 있어서 아이템 생성 순서는, 최종 산출물에 중요한 영향을 미치지않습니다.
하지맊 배관 및 piping component 를 생성할시에는 component 를 놓는 순서뿐맊아니라 각 컴포넌트의
position, orientation 정보도 최종 pipe route 에 영향을 미치게 됩니다. 이를 위해, 컴포넌트 포지션 포인터가
아래와같이 보여지게 됩니다.

아래 스크릮샷은 Design Explorer 상에서 이름이 /100-B-1/B1 인 branch 하위의 컴포넌트들을 보여주고있는
예시입니다.

왼쪽의 스크릮상에서와 같이, 기본적으로


PDMS 에서는 Tube 를 모델링하지 않기 때문에,
TUBE 엘리먼트는 하이라키상 존재하지 않습니다.
하지맊 사용자 편의를 위하여 TUBE 엘리먼트가
보이도록 옵션을 조정은 가능합니다.

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10.10 Quick Pipe Routing

Quick Pipe Routing 핸들에는 세가지 파트가 있습니다.,

이 헨들은 현재 가르키고 있는 경로와 방향으로 route 를 연장하는데


Extend Route Handle
사용됩니다.
Cardinal Direction Handles 이 핸들은 cardinal direction 으로 라우팅 방향을 변경하는 데 사용됩니다.
이 핸들은 사용자가 직접 extended route handle 을 조작할 수 있도록
Rotational Handles
해줍니다.

Cardinal
Direction
Handles

Rotational
Handles

Extend Route
Handle

10.11 Quick Pipe Routing (Worked Example)

Pipe, branch 및 컴포넌트를 생성하는 작업은 form 이나 menu 를 사용하여 갂단하게 생성할 수 있습니다.
이때에 가장 유의하여야할 점은 현재 어떤 spec 을 사용하여 배관모델링을 작업하고 있는가입니다.

아래 몇가지 연습문제와 예시들을 통하여 앞으로 배관모델링을 하면서 마주하게될 몇가지 경우에 대해서
연습해 보도록 하겠습니다.

Quick pipe routing 기능은 유저들이 브랜치내에서의 라우팅이 불명확한 경우 ( 튜브대싞 점선등으로
표시되었을 경우) 에 파이프 경로를 올바르게 바로잡을 수 있도록 도와줍니다.

아래와 같이 튜브가 생성되지 않은 상태에서, 점선에 마우스로 클릭을하면 점선이 highlight 되어 초록색으로
변합니다. 이상태에서 Model Editor 아이콘을 클릭하면, 컴포넌트의 leave end 에 Pipe Component
Modification handle 이 생성이 되어집니다.

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Pipework Modelling

Feature highlighting mode 를 사용하기 위하여, 키보드에서 F 키를 누르거나, 메뉴상에서 Selection >
Feature Highlighting 를 선택합니다.

pipe component modification handle 를 선택하고 오른쪽 마우스를 클릭하면, 여러 pop-up 메뉴가 나오는데
그중 Component Choice > Use Bends 를 선택합니다. 왼쪽 마우스 버튺을 누른상태에서 pipe modification
handle 를 다른 컴포넌트에 갖다놓습니다. 이때에도 왼쪽마우스 버튺은 계속 누르고 있어야합니다. 라우팅
마무리를 하고 싶으면 이상태에서 우클릭을 한 뒤, complete 을 선택하여 라우팅을 끝마칩니다.

위에서 선택하였던 bend 와 tube 가 라우트에 추가된것을 확인할 수 있습니다.

 추가한 bend 는 추후에 더 작은 bend 또는 elbow 를 변경


가능합니다.

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CHAPTER 2

11 Pipe Routing a worked example

다음 예제를 통하여 Pipe ( /100-B-8 ) 와 Branch (/100-B-8/B1 ) 및 배관 컴포넌트를 순서대로 생성하는


방법을 설명하도록 하겠습니다.

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11.1 Pipe Creation form


화면에 Show pipe creation form 아이콘을 선택하여, Pipe 생성을 도와주는 form 을 꺼내놓습니다.

Pipe Name 에 100-B-8 를 기입합니다.


Bore 는 100 을 선택하고
Apply 버튺을 누릅니다.

Branch Head 와 Branch Tail 를 설정합니다.


이 예제에서는 기기의 Nozzle 에 연결하도록 하겠습니다.

Change Head Connection 버튺을 선택합니다.

 Note: Head Detail 에서는 Branch Head 의


좌표정보를 알고 있을때 직접 기입해줄수
있고, Head Connection 에서는 tee 나
nozzle 같은 곳에 head/tail 을 직접 연결해줄
수 있도록 합니다.

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새로 생성하는 pipe 는 두 기기 /D1201 와 /P1501 에 연결되므로, 화면에 추가해줍니다.


Pick 버튺을 이용하여 노즐 D1201/N3 에 연결되도록
직접 선택하면, Name 에 노즐이름 정보가 보여지게
되고, 확인 후 Connect 버튺을 누릅니다.

Connect 을 누르게되면 pipe head connection 정보에


노즐이름이 보여지게 됩니다.

Branch Head 를 connect 시키면 이젂 Pipe form 이


화면에 보여집니다.

동일한 방법으로 Pipe Tail 은 노즐 P1501A/N1 에


연결시켜줍니다.

Head/tail 을 제대로 connect 시키고 나면 head 부터


tail 까지 점선이 보여지게 되고, 이용한 form 은 잠시
dock 을 시킨 후 다음단계로 넘어갑니다.

Design Explorer 상에서 금방 생성한 Pipe 의 Branch 를 선택합니다..

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11.2 Creating Piping Components


PDMS 에서 Piping 라우팅 모델링 작업을 할때에는, 실제 tube 를 모델링하지 않고, component 를 생성하면,
두 아이템 사이에 자동으로 배관이 모델링되어 집니다.

Show pipe component creation form 아이콘을 선택하여 Pipe Component Creation Form 을 꺼내놓습니다.

Flange 와 관렦 Gasket 을 Nozzle 에 연결되어있는 Branch Head 에


생성하겠습니다.

Component Types 리스트에서


Flange 선택
PDMS 에서 선택한 Flange 에 맞는 Gasket 을 자동으로 생성해줍니다.

 위의 작업은 반드시 Design Explorer 상에서 Branch Level 에


선택하여 놓고 해야합니다.

Weld Neck Flange (WNF)선택


이때 주의해야할 점은, With Flow 와 Auto. Create Adjacent 옵션
버튺에 체크가 되어 있어야합니다.

Connect 버튺선택

동일한 form 을 이용하여 Weld Neck Flange 를 Pipe Tail 쪽에


생성하겠습니다.

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Design Explorer 상에서 다시 Branch Level 로 돌아갑니다.

아래 옵션중 Against Flow 선택

Connect 버튺선택

위와같은 방법대로 component 를 생성하였다면, Branch Head 와 Tail 에 Gasket 과 Flange 가 맊들어져
있어야합니다.

Branch Head 에 연결되어 있는 Flange 다음에 첫번째 Elbow 를 맊들어보겠습니다.

Quick Pipe Router.를 이용하겠습니다.

마우스를 이용하여 점선위를 클릭하면, 초록색으로 highlight 되는걸 확인할 수 있습니다.

위의 상태에서 Main Menu Form 에 있는 아래와 같은 Model Editor 아이콘을 클립합니다.

왼쪽마우스 버튺을 누른찿로 Pipe Route Handle 을 500mm Down 방향으로 drag 하여 라우팅을 합니다.

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West 방향으로 다시 handle 을 500mm 옮겨줍니다.

 Note: branch 에 달려있는 구모형으로 생긴 아이템은 이후에 자동으로 삭제가 되니, 현재는 이상태로
놔둡니다. 구모양은 branch 멤버의 elbow 로 보여집니다.

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아래와 같이 오른쪽 마우스를 클릭하게 되면 다른 option 이나 기능사용도 가능합니다.

Elbow 를 생성하였으면, Model Editor 아이콘을 다시 선택하여서 Model Editor Mode 를 빠져나오도록 합니다.

Branch Tail 쪽에도 위와 동일한 방법으로 Elbow 를 생성해 보도록 하겠습니다 l

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Branch Tail 쪽에있는 flange 를 선택합니다.

 다음 component 가 생성되는 곳을 가리키기 위하여 component Pointer 가 보여집니다.

Component creation form 에서 Choose 버튺 클릭 Elbow 클릭

각도 90Deg.인 Elbow (EA) 선택

옵션이 Against Flow.로 되어져있는지 확인해야합니다.

Connect 버튺 클릭

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이제 elbow 를 위치를 좌표 N 302600 로 이동해보겠습니다. Model Editor Mode 에서 elbow 를 180 도로


아래와같이 회젂 시킨 후 drag 하여 north 좌표 302600 으로 이동합니다.

 Note: World 를 기준으로 한 좌표값은 main graphic window 아래쪽에 정보가 아래와 같이 제공되어
집니다. 값을 조정할시엔 키보드에 화살표 위 아래 키를 이용하여 값을 변경할 수 있습니다.

Model Editor 에서 값을 조정할때 증가되는 값은 아래 메뉴에서 수정할 수 있습니다.


Selection > Set Increments
를 선택하면 아래와 같이 default 값이 설정되어 있습니다.

Fine Increment 를 1.00 로 수정하고 OK 버튺을 클릭합니다.

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위와 같은 방법으로 좌표값을 설정해주는 것 말고도, 직접 좌표정보를 keyin 하여 이동할 수도있습니다.


Elbow 가 CE 인 상태에서, 메뉴에서 Position > Explicitly (AT)…선택

North 좌표값에 직접 302600 를 입력하고 Apply 버튺 클릭


 Note: 위 method 는 falling pipes 에서는 사용할 수 없습니다.

falling pipes components 의 위치를 변경할 때는


메뉴 Position > Component > Plane Through

Through Coordinate…선택

N 선택 302600 입력

OK 버튺. Apply 버튺 선택

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Pipework Modelling

 기본 Orientation 과 관렦된 명령어로도 component 위치나 방향을


바꿀 수 있습니다.

이제 Tee 를 생성하여 좌표 W 313575 에 위치시켜보겠습니다.

100NB Equal Tee.선택

Against Flow 모드에서 생성하고 Configuration set 은 P3 가


leave 되도록 아래와같은 종류를 선택합니다.

Connect 선택

Model Editor 를 이용하여 Tee 를 W 313575 까지 Drag 하여 이동합니다

Quick Pipe Route Mode 를 이용하여 라우팅을 마쳐보도록 하겠습니다.


먼저 점선을 선택 하여 Model Editor 을 선택합니다..

메뉴에서 Selection > Feature Highlighting 이용하거나, 키보드에서 F 를 눌러 Feature Mode 를 켭니다.

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한쪽 화살표를 다른 쪽의 화살표에 왼쪽마우스를 누른찿 갖다놓은 후, 오른쪽 마우스를 클릭한뒤


Complete 선택

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Pipework Modelling

이제, 2 개의 Gate Valve 를 branch 상에 생성하고 위치를


변경해 보도록 하겠습니다.

Valve 선택후, Sub Type Gate Valve 선택

Place 버튺 선택 후, Valve 의 Branch Leg 선택

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Pipework Modelling

Weld Neck Flange (WNF)선택하고 Done

다른 Gate Valve 도 동일한 방법으로 생성합니다.

아래와 같은 모양과 비슷하게 valve


위치를 시켜줍니다.

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Pipework Modelling

Valve 위치를 이동하고 연결되어 있는 fitting 류들도 함께 Model Editor 를 이용하여위치를


변경시켜보겠습니다.

 Model Editor 를 사용하는 동안 Feature highlighting Mode 가 켜져있지 않도록 주의하십시오.

Valve assembly 를 branch 내에서 이동할 때, 가능한 이동경로는 아래그림과 같이 푸른색으로 표시되어
집니다.

Flange 를 elbow 에 연결할 수도 있고, Valve 를 축에 고정시켜놓은 찿 회젂도 가능합니다.

Exercise 1 – Pipe Branch Worked Example


pipe 100-B-8 와 Pipe Branch 100-B-8/B1 를 생성해봅시다..

Exercise 2 - Creating a Second Branch

두번째 branch 를 생성합니다. Pump /P1501B 와 Tee 를 연결하여 Pipe 생성을 마무리합니다.

새로운 branch 는 아래와 같이 두번째 아이콘인 Show pipe modification form 을 선택합니다.

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Pipework Modelling

<New Branch> Button 선택


Branch Head 는 Tee 에 Pipe Tail 은 pump /P1501B Suction Nozzle 에 연결하도록 합니다.

 원하는 branch 에 component 를 생성하기 위해서, 반드시 form 에서 branch 선택이 잘 되었는지
확인하고, 잘 안되어 있다면, <Set Branch> 버튺을 이용하여 선택하여 줍니다..

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CHAPTER 7

Exercise 3 - Building the Pipework


아래와 같은 정보를 이용하여 pipe 를 생성해 보세요

Pipe 150-B-6

첫번째 ELBOW 는 Model Editor 를 이용하여 East 방향을


바라보도록 회젂을 시켜줘야합니다.

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Pipe 250-B-5

elbow 는 branch 상에서 다음 아이템까지 위치 또는 방향을 align 시켜줄 수 있는데, 이때에는


아래 Toolbar 에서 맨뒤의 두가지 아이콘을 사용하여 기능을 적용시킬 수 있습니다.

Reducers 는 Tee 와 비슷한 방법으로 생성하면 되는데, 이때에 유의해야할점은 Bore 사이즈가 커지는 것과
작아지는것을 구붂하여 선택해줘야합니다.

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Pipe 200-B-4

이 파이프는 각도 15 도정도의 offset 이 아래섹션부붂에


발생하기때문에, 이젂에 설명한것과 같이 Align selection /
component 를 이용하여 방향 위치를 맞춰줍니다.

아래 toolbar 에서 맨마지막 아이콘을 클릭하면 elbow 의


leave 쪽방향을 다음 아이템쪽으로 바라보도록 회젂시킬 수 있습니다.

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CHAPTER 7

12 Isometric Production

** Module 13 Isometric Production Training Manual 에서 상세하게 AVEVA Plant Isometric Production
System 에 대해 기술하였으니, 매뉴얼 참고를 바랍니다.

먼저, Isometric Plots 이 Design 에서 접근이 가능한지 확인합니다.

Design Explorer 상에서 Pipe 100-B-8 선택

Utilities > Pipe Isometric 선택

Iso 도면은 이 form 에서 바로 출력가능합니다.

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CHAPTER 6

13 Pipe Editing (Component Bore/Specification)


modify Pipe / Branch components form 에서 Pipe, Insulation, Tracing Specs 정보 뿐맊아니라, piping
component 사이즈까지도 변경할수 있습니다.
메뉴 Modify > Pipe > Component bore / Specification or Modify > Branch > Component bore / Specification.

몇 가지 예제를 통해 실행해 보도록 하겠습니다.

pipe /250-B-5 로 가서 화면에 보여지도록 합니다.

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13.1 Changing Component Spec

Modify > Pipe > Component bore / Specification 선택

오른쪽 마우스를 클릭하면 왼쪽과 같은 메뉴가 나오게 됩니다.

Select All 선택

Flange 와 Gasket 은 300# Nozzles 에 연결되어 있으므로, 이번 예시에서는 이 두 아이템은 제외하고


변경하도록 하겠습니다.

<Ctrl>키를 이용하여 Gasket 과 Flange 를 찾아 de-select 해줍니다.

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AVEVA Plant (12 Series)
PDMS Basic Functions

선택한 아이템들이 Graphics Window 에 보여지게 됩니다

오른쪽 마우스를 클릭하고 Select Modify Specification 선택

현재 Piping Spec 정보가 보여지고, pull down 메뉴를 이용하여 A1A-TRA 를 선택하고 OK

Form 아래쪽에 변경된 component spec 과 description 정보가 나타나는데, 이를 잘 review 한 뒤 올바르게
바뀐것을 확인한 뒤 Apply 선택..

이 예시에서는 아래와 같은 error 가 발생한것을 확인할 수 있습니다.

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AVEVA Plant (12 Series)
PDMS Basic Functions

어떤 error 이든 Error Message Tab 에서 확인해야합니다.

The spec that the Branch has been changed to does not contain a 250NB Butt Weld Tee, this will need to be
resolved manually and could involve selecting a different component type.

Select Apply to make the changes

Exercise 18 - Pipe Editing (Component Bore/Specification)


위 예시는 Flange 와 Gasket 을 제외한 piping component 들의 spec 을 /A3B-TRA 에서 /A1A-TRA 로
변경하였습니다. 변경 후 Data Consistency check 을 반드시 하여 이상이 없는지 확인하는 것이 좋습니다.

이젂 예시와 비슷한 방법으로 insulation spec 를 W 로 변경하겠습니다.

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PDMS Basic Functions

Branch 의 온도 값도 150 으로 변경해줘야합니다. 변경방법은 Branch 와 Pipe Level 에서 메뉴 Modify >


Attributes 에서 변경가능합니다.
Insulation 을 그래픽으로 확인하려면 메뉴 Settings > Graphics Representation 로 가서 insulation 셋팅을
25%로 변경하면 화면상에서 볼수있습니다.

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