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Nom : T

Prénom :
Natifs : Aucun
Peuple : humain 1
Faction :
Grade : Acquis :

Rôle : éclaireur 1
(Info) nombre de Traits de départ :
CARACTERISTIQUES
Départ Actuelle Type Améliorations
AGILITÉ 0 0 normale
1 0

CHARISME 0 0 normale
1 0

ENDURANCE 0 0 normale
1 0

FORCE 0 0 normale
1 0

INTELLIGENCE 0 0 faible 3 0

PERCEPTION 0 0 normale
1 0

VOLONTE 0 0 normale
1 0

COMMANDEMENT 0

HEROÏSME 0

CALCUL DE DEFENSE
aucun moitié entier
Bonus d'Agilité
0 0 0
Bonus d'armure (actuel) 4 max : 2

Bonus de bouclier (actuel) 0 max :

DEFENSE (+10) 14 14 14
TRAITS PARTICULIERS : CONSIGNES D'UTI
version applicable du livre de

Toutes les cellules grisées ou


cun soit des indications important
feuilles de ce classeur. N'édite
fonctionnement et d'avoir un

Les feuilles de données brutes


pouvez cependant retirer ce v
feuille, cependant cela ne doi
cadre de l'instauration d'une
ou les caractéristiques d'une a
de Traits de départ : 5 En dernier recours, ce sera to

XP DE DEPART 70

XP GAGNÉS 0
DEPENSES COMPETENCES 0

DEPENSES CARACTERISTIQUES 0

DEPENSES AUTRES (LIBRE)

TOTAL DES DEPENSES 0

XP RESTANTS 70

TENACITE 20

VITESSE demi-mouvement (m) mouvement complet (m)


Armure légère 1 1

Armure moyenne 0 0

Armure lourde -1 -1
CONSIGNES D'UTILISATION DE CE FICHIER :
ersion applicable du livre de règle : V7.0

outes les cellules grisées ou colorées ne doivent ABSOLUMENT PAS être modifiées : elles contiennent
oit des indications importantes soit des formules servant à rappatrier des données depuis d'autres
uilles de ce classeur. N'éditez pas leur contenu à moins d'avoir entièrement analysé leur
nctionnement et d'avoir une idée claire de ce que vous comptez modifier.

es feuilles de données brutes (DATA) sont protégées pour éviter d'être modifiées par erreur. Vous
ouvez cependant retirer ce verrouillage en passant par le menu Révision/Ôter la protection de la
uille, cependant cela ne doit être accompli que d'un commun accord avec votre maître de jeu dans le
adre de l'instauration d'une règle maison (par exemple pour modifier les règles spéciales d'un peuple
u les caractéristiques d'une arme de l'arsenal).

n dernier recours, ce sera toujours le contenu du livre de règle qui prévaudra.


COMPETENCE CARACTERISTIQUE LIÉE Bonus
Libellé Bonus Amélioration Carac. Bonus applicable
ACROBATIE 0 ### Agilité 0 0
ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE 0 ###Intelligence 0 0
ASSASSINAT 2 ### Agilité 0 0
ASTRO-LAGUAGE 0 ### aucune 10 0
ASTRO-NAVIGATION 0 ###Intelligence 0 0
BARATIN 2 ### Charisme 0 0
CHANCE 0 ### Héroïsme 0 0
COMBAT A MAINS NUES 4 ### Force 0 0
COMMANDEMENT DE TROUPE 0 ###
Commandement 0 0
COMMANDEMENT DE VAISSEAU 0 ###
Commandement 0 0
COM-TECH 0 ###Intelligence 0 0
CONTORSIONNISME 0 ### Agilité 0 0
DÉGUISEMENT 0 ### Charisme 0 0
DETERMINATION 4 ### Volonté 0 0
DIALECT 1 10 ### aucune 10 10
DIALECT 2 10 ### aucune 10 10
DIALECT 3 0 ### aucune 10 0
DIALECT 4 0 ### aucune 10 0
DIALECT 5 0 ### aucune 10 0
DISCRETION 6 ### Agilité 0 0
DUPERIE 2 ### Charisme 0 0
EQUILIBRE 4 ### Agilité 0 0
ESCALADE 2 ### Force 0 0
ESCAMOTAGE 0 ### Agilité 0 0
ESQUIVE 4 ### Agilité 0 0
EXPLOSIFS 0 ###Intelligence 0 0
FILATURE 0 ###Perception 0 0
FORERUNNER 0 ###Intelligence 0 0
FRENESIE 0 ### Volonté 0 0
GRAVITÉ ZÉRO 0 ### Agilité 0 0
INTERROGATOIRE 0 ### Volonté 0 0
INTIMIDATION 0 ### Charisme 0 0
INTRUSION 0 ###Intelligence 0 0
JEUX 0 ###Intelligence 0 0
LECTURE SUR LES LEVRES 0 ###Perception 0 0
LUTTE 0 ### Force 0 0
MARCHANDAGE 2 ### Charisme 0 0
MÉDECINE 0 ###Intelligence 0 0
NATATION 6 ### Force 0 0
NAVIGATION DE VAISSEAU 0 ###Intelligence 0 0
OBSERVATION / FOUILLE 4 ###Perception 0 0
ORIENTATION 6 ###Perception 0 0
PARADE 0 ### Force 0 0
PIRATAGE 4 ###Intelligence 0 0
PISTAGE 0 ###Perception 0 0
PROGRAMMATION 0 ###Intelligence 0 0
PROTOCOLE 0 ###
Commandement 0 0
PSYCHOLOGIE 0 ###Perception 0 0
RELATIONNEL 4 ### Charisme 0 0
RENSEIGNEMENT 0 ### Charisme 0 0
RÉPARATION 0 ###Intelligence 0 0
SÉDUCTION 4 ### Charisme 0 0
SELF-CONTRÔLE 0 ### Volonté 0 0
STRATÉGIE NAVALE 0 ###
Commandement 0 0
STRATÉGIE TERRESTRE 0 ###
Commandement 0 0
TECHNO-MAÎTRISE 2 ###Intelligence 0 0
TRICHERIE 0 ### Charisme 0 0
VAILLANCE 4 ### Volonté 0 0
XENOLOGIE 0 ###Intelligence 0 0
Bonus
COMPETENCE Amélioration
applicable
ARMES DE CàC 4 ###

ARMES DE JET 4 ###

ARMES DE POING 4 ###

ARMES DE PRECISION 6 ###

MANIEMENT ARMES FIXES 0 ###

ARMES LOURDES 0 ###

ARMES STANDARDS 4 ###

ARTILLERIE NAVALE 0 ###

ARTILLERIE TERRESTRE 0 ###

AERONEFS 0 ###

MARCHEURS 0 ###
PILOTAGE
VEHICULES LOURDS 0 ###

VEHICULES STANDARDS 4 ###

XP DE DEPART 70

XP GAGNÉS 0
DEPENSES COMPETENCES 0

DEPENSES CARACTERISTIQUES 0

DEPENSES AUTRES (LIBRE) 0

TOTAL DES DEPENSES 0

XP RESTANTS 70
(Info) Les valeur d'XP gagnés sont éditables uniquement
dans l'onglet "Profil de personnage". Les valeurs sont
recopiées ici à titre purement indicatif.
TENUE EQUIPEMENT STA
Attribut n°1 aucun 1
Combinaison Attribut n°2 aucun 1 Interface neuronale, combinaison av
(toujours Antichoc
et Etanche) Attribut d'armure aucun d'assaut MA5C, Fusil de précision M
M6C, Pistolet-mitrailleur M7, Varian
Attribut bonus aucun 1 jumelles électroniques, paquetage m

Modèle Standard 1
Type légère 1
Variante Standard 1
Armure
Nombre de modules max 7
Bonus d'armure max 2
Règle spéciale Facile à réparer

EQUIPEMENT INTÉGRÉ A L'ARMURE NOTES PERSONNELLES


Communicateur, torche, aucun

Nature Emplacement
1 Holopad intégré 10 brassard
2 aucun 1 N.A.
3 aucun 1 N.A.
Modules 4 aucun 1 N.A.
5 aucun 1 N.A.
6 aucun 1 N.A.
7 aucun 1 N.A.

ARMEMENT Nom Type Portée

arme n°1 Fusil d'assaut MA3A 1 Arme standard 150m

arme n°2 Pistolet M6C 1 Arme de poing 30m

aucune
arme n°3 0 0 0
arme n°4 aucune 0 0 0

aucune
arme n°5 0 0 0

aucune
arme n°6 0 0 0

aucune
arme n°7 0 0 0

arme n°8 aucune 0 0 0

aucune
arme n°9 0 0 0

arme n°10 aucune 0 0 0

arme n°11 aucune 0 0 0

arme n°12 aucune 0 0 0

arme n°13 aucune 0 0 0

arme n°14 aucune 0 0 0

aucune
arme n°15 0 0 0
1
EQUIPEMENT STANDARD
de départ
Interface neuronale, combinaison avec attributs Antichoc et Etanche, uniforme, Couteau militaire standard, fusil
d'assaut MA5C, Fusil de précision M392 DMR, Grenade à fragmentation M9, Grenade fumigène M7, Holster, Pistolet
M6C, Pistolet-mitrailleur M7, Variance d'armure SCOUT, cape de camouflage, communicateur, harnais de sécurité,
jumelles électroniques, paquetage militaire, sacoche tactique, torche, ration militaire.

NOTES PERSONNELLES

Notes personell

Nombre (de
Attributs Munitions Capacité Mode
chargeurs)

Imprécise 7,62mm 30 -/5/10/20

Headshot 9,5mm 12 1/3/-/-

0 0 0 0
0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0
acquis
ndard, fusil
Holster, Pistolet
s de sécurité,

Notes personelles

Rech. Dégâts (type) Equipements intégrés Poids

1 AC 1D10+3 (B) Torche, lunette optique 3kg

1/2 AC 1D10+6 (B) Munitions perforantes par défaut 2kg

0 0 0 0
0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0
acquis

Améliorations

22

71

1
1

1
COMPETENCE Bonus de Bonus de Amélioration Bonus 1 2
rôle peuple total

ACROBATIE 0 0 0 0 0 0
AERONEFS 0 0 0 0 0 0
ARMES DE CàC 0 4 0 4 0 0
ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE 0 0 0 0 0 0
ARMES DE JET 0 4 0 4 0 0
ARMES DE POING 0 4 0 4 0 0
ARMES DE PRECISION 0 6 0 6 0 0
ARMES FIXES 0 0 0 0 0 0
ARMES LOURDES 0 0 0 0 0 0
ARMES STANDARDS 0 4 0 4 0 0
ARTILLERIE NAVALE 0 0 0 0 0 0
ARTILLERIE TERRESTRE 0 0 0 0 0 0
ASSASSINAT 0 2 0 2 0 0
ASTRO-LAGUAGE 0 0 0 0 0 0
ASTRO-NAVIGATION 0 0 0 0 0 0
BARATIN 2 0 0 2 0 0
CHANCE 0 0 0 0 0 0
COMBAT A MAINS NUES 0 4 0 4 0 0
COMMANDEMENT DE TROUPE 0 0 0 0 0 0
COMMANDEMENT DE VAISSEAU 0 0 0 0 0 0
COM-TECH 0 0 0 0 0 0
CONTORSIONNISME 0 0 0 0 0 0
DÉGUISEMENT 0 0 0 0 0 0
DETERMINATION 4 0 0 4 0 0
DIALECT 1 10 0 0 10 0 0
DIALECT 2 10 0 0 10 0 0
DIALECT 3 0 0 0 0 0 0
DIALECT 4 0 0 0 0 0 0
DIALECT 5 0 0 0 0 0 0
DISCRETION 0 6 0 6 0 0
DUPERIE 2 0 0 2 0 0
EQUILIBRE 0 4 0 4 0 0
ESCALADE 0 2 0 2 0 0
ESCAMOTAGE 0 0 0 0 0 0
ESQUIVE 0 4 0 4 0 0
EXPLOSIFS 0 0 0 0 0 0
FILATURE 0 0 0 0 0 0
FORERUNNER 0 0 0 0 0 0
FRENESIE 0 0 0 0 0 0
GRAVITÉ ZÉRO 0 0 0 0 0 0
INTERROGATOIRE 0 0 0 0 0 0
INTIMIDATION 0 0 0 0 0 0
INTRUSION 0 0 0 0 0 0
JEUX 0 0 0 0 0 0
LECTURE SUR LES LEVRES 0 0 0 0 0 0
LUTTE 0 0 0 0 0 0
MARCHANDAGE 2 0 0 2 0 0
MARCHEURS 0 0 0 0 0 0
MÉDECINE 0 0 0 0 0 0
NATATION 2 4 0 6 0 0
NAVIGATION DE VAISSEAU 0 0 0 0 0 0
OBSERVATION / FOUILLE 0 4 0 4 0 0
ORIENTATION 0 6 0 6 0 0
PARADE 0 0 0 0 0 0
PIRATAGE 0 4 0 4 0 0
PISTAGE 0 0 0 0 0 0
PROGRAMMATION 0 0 0 0 0 0
PROTOCOLE 0 0 0 0 0 0
PSYCHOLOGIE 0 0 0 0 0 0
RELATIONNEL 4 0 0 4 0 0
RENSEIGNEMENT 0 0 0 0 0 0
RÉPARATION 0 0 0 0 0 0
SÉDUCTION 4 0 0 4 0 0
SELF-CONTRÔLE 0 0 0 0 0 0
STRATÉGIE NAVALE 0 0 0 0 0 0
STRATÉGIE TERRESTRE 0 0 0 0 0 0
TECHNO-MAÎTRISE 2 0 0 2 0 0
TRICHERIE 0 0 0 0 0 0
VAILLANCE 4 0 0 4 0 0
VEHICULES LOURDS 0 0 0 0 0 0
VEHICULES STANDARDS 2 2 0 4 0 0
XENOLOGIE 0 0 0 0 0 0

0 0
3 4 5 6 7 8 9 10 Caractéristique liée Bonus Humain SPARTAN-I
max

0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 6
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 6
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 6
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 6
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0 2
0 0 0 0 0 0 0 0 HEROÏSME 0
0 0 0 0 0 0 0 0 FORCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 COMMANDEMENT 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 COMMANDEMENT 0
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0
0 0 0 0 0 0 0 0 VOLONTÉ 0 4
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 10 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 10 8
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0 2
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 FORCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 PERCEPTION 0
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 VOLONTÉ 0
0 0 0 0 0 0 0 0 AGILITÉ 0 8
0 0 0 0 0 0 0 0 VOLONTÉ 0
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 PERCEPTION 0
0 0 0 0 0 0 0 0 FORCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0 2
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 FORCE 0 2 6
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 PERCEPTION 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 PERCEPTION 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 FORCE 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 PERCEPTION 0
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0
0 0 0 0 0 0 0 0 COMMANDEMENT 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 PERCEPTION 0
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0 4
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0 6
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0 4
0 0 0 0 0 0 0 0 VOLONTÉ 0 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMMANDEMENT 0
0 0 0 0 0 0 0 0 COMMANDEMENT 0 8
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0 2 6
0 0 0 0 0 0 0 0 CHARISME 0
0 0 0 0 0 0 0 0 VOLONTÉ 0 4 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10
0 0 0 0 0 0 0 0 COMPETENCES LIBRES 10 2 6
0 0 0 0 0 0 0 0 INTELLIGENCE 0

Total XP
0 0 0 0 0 0 0 0
compétences 0
SPARTAN-II SPARTAN-III SPARTAN-IV Intelligence Sangheili Jiralhanae Lekgolo kig-yar
Artificielle ruuthian

10 2
10
6 6 6 10 2 2 4
6 6 6 10
10
6 6 6 10
10
10
10 6
6 6 6 10
10
10
6 6 6 10
6 6 6 10
10
10
10
10 2 2 4 2
6 6 6 10
10
6 6 6 10
10
10
10 4 4 8
10 10 10 10 10 10 10 10
8 8 8 10 10 10 10
10
10
10
6 6 6 10 4
10 4 6
6 6 6 10 4
10 4 6
10 4
6 6 6 10 2
10
10
10
10 6 8
8 8 8 10
10
10 4 6 6
10
10 6
10
10
10 6
10
6 6 6 10
6 6 6 10
10
6 6 6 10 4
6 6 6 10 4 6
6 6 6 10 4 4 4
10 4
10 4
10
6 6 6 10
10 6
10 4
10
6 6 6 10
10 2
10 10 10 10 4
10
8 8 8 10
6 6 6 10 2
10 6
10 10 10 10 6 4 10
10
6 6 6 10
10
kig-yar kig-yar unggoy Eclaireur Guerrier Expert Capitaine Leader Agent
t'vaoan ibie'shan

2 2
6
4 4 4 2

4 4 2 2 4 2
4 4 2 2 2
6 4
4
4
4 6 4 2 4 4

2
6

2 2 4 4 4 4
6 4
6
4 4 4 4

6
8 8 4
10 10 10
10 10 10

4 4 6 4
6 6
4 4 4 2 2
2 2 4 2
4 4 2
2 2 4 4 4

4 2
4
4 2 4
4
6 6 4
6 6

2 6
6 4 2
6
4 4 4 2 4 4
6 6 6
4 4
4 4 4

6 6 6 6
4 4 6
6
6
6
4

4
6
2 2 4 6 4
6 6

2 2
Désignation Type Portée
aucune
Automitrailleuse AIE-486H Arme fixe 200m
Canon à dispersion T-32 Arme lourde 15m
Canon d'assaut lekgolo T-33 (mode 1) Arme lourde 100m
Canon d'assaut lekgolo T-33 (mode 2) Arme lourde 50m
Canon d'assaut lekgolo T-33 (mode 3) Arme lourde 10m

Canon incendiaire Z-390 Arme lourde 500m


Canon T-33 Arme lourde 300m

Carabine T-51 Arme de précision 500m

Couteau militaire standard Arme de corps à corps N.A.

Dague de jet Arme de jet N.A.

Dague de jet énergétique Arme de jet N.A.

Epée à plasma T-2 Arme de corps à corps N.A.

Epée needler Arme de corps à corps N.A.


Eradicateur Z-130 Arme standard 150m

Fusil à concussion T-50 Arme lourde 50m

Fusil à ondes compressées Arme de précision 900m

Fusil à pompe M90 Arme standard spécial

Fusil binaire Z-750 Arme de précision 1.700

Fusil d'assaut MA2B Arme standard 100m

Fusil d'assaut MA37 Arme standard 150m


Fusil d'assaut MA3A Arme standard 150m

Fusil d'assaut MA5B Arme standard 100m

Fusil d'assaut MA5C Arme standard 150m

Fusil d'assaut MA5D Arme standard 200m


Fusil d'assaut MA5K Arme standard 60m

Fusil de combat BR-55 Arme standard 250m


Fusil de combat BR-55-HB Arme standard 200m
Fusil de focalisation Arme de précision 500m
Fusil d'éclaireur M392 DMR Arme de précision 500m
Fusil forerunner léger Z-250 Arme de précision 500m
Fusil needler T-31 Arme de précision 500m

Fusil plasma T-25 Arme de poing 60m

Fusil plasma T-26 Arme de poing 50m

Fusil sniper anti-char STANCHION M99 Arme de précision 7.500m

Fusil sniper S2-AM Arme de précision 1.500m

Fusil sniper T-50 Arme de précision 1.500m

Fusil storm T-55 Arme standard 60m


Grenade à fragmentation M9 Arme de jet N.A.

Grenade à impulsion Z-040 Arme de jet N.A.

Grenade à pique T-2 Arme de jet N.A.

Grenade à plasma T-1 Arme de jet N.A.

Grenade antichar M4 ou T-6 Arme de jet N.A.


Grenade aveuglante M5 ou T5 Arme de jet N.A.

Grenade fumigène M7 Arme de jet N.A.

Grenade incendaire M8 ou T-3 Arme de jet N.A.


Grenade sonique M6 ou T-4 Arme de jet N.A.

Lame de lumière Z-070 Arme de corps à corps contact

Lame énergétique de poignet Arme de corps à corps N.A.

Lance d’escorte Arme de corps à corps N.A.

Lance-flamme M7057 Arme lourde 15m

Lance-grenade M319 Arme standard 50m

Lance-roquette Jackhammer (missile M41) Arme lourde 400m

Lance-roquette Jackhammer (roquette M19) Arme lourde 400m

Lanceur autoguidé T-52 Arme lourde 50m

Laser spartan M6G Arme lourde 700m

Marteau anti-gravité T-2 (côté lame) Arme de corps à corps N.A.

Marteau anti-gravité T-2 (côté marteau) Arme de corps à corps N.A.

Matraque paralysante Arme de corps à corps N.A.

Mauler T-25 Arme de poing 4m


Mitrailleuse à rayon double Arme fixe 200m
Mitrailleuse lourde T-52 Arme fixe 150m
Mitrailleuse M739 SAW Arme lourde 100m
Module lance-missile SGM-151 Arme fixe 300m

Mortier T-52 Arme fixe 1500


Needler T-33 Arme de poing 30m

Needler T-56 Arme de poing 100m

Pistolet à particule Z-110 Arme de poing 50m

Pistolet M6A Arme de poing 30m

Pistolet M6B Arme de poing 60m

Pistolet M6C Arme de poing 30m

Pistolet M6D Arme de poing 100m

Pistolet M6E Arme de poing 30m

Pistolet M6F Arme de poing 60m

Pistolet M6G Arme de poing 30m

Pistolet M6H Arme de poing 60m


Pistolet M6I Arme de poing 150m

Pistolet plasma T-1 Arme de poing 30m

Pistolet-mitrailleur M20 Arme de poing 60m

Pistolet-mitrailleur M7 Arme de poing 30m

Pistolet-mitrailleur M7S Arme de poing 60m

Railgun ARC 920 Arme lourde 2.000m


Rayon de sentinelle Agresseur Arme standard 60m
Rayon de sentinelle Défenseur Arme standard 120m
Repeater T-52 Arme standard 100m
Répercuteur Z-180 Arme standard spécial

Sabre-grenade Arme standard 100m

Spiker Arme de poing 60m


Tourelle Shade T-26 Arme fixe 2.000m

Tourelle Shade T-29 Arme fixe 800m

Tourelle Shade T-55 Arme fixe 500m


Attributs Munitions Capacité

Imprécise 7,62mm 200


Imprécise, Surchargé. Peut mettre le feu à la plupart des C = 60
2 cellules plasmatiques
décors R=8
C = 300
Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé batterie à plasma
CR==300
15
Focalisation batterie à plasma
R = 15
C = 300
Imprécise. Peut mettre le feu à la plupart des décors batterie à plasma
R = 15
Accès restreint, Antichar, Désintégration, Surchargé bobine de particules ionisées 1
Aire d’Effet (4), Antichar barreaux de combustibles 5

Headshot balles radioactives de 9,5mm 15

Aucune

Headshot. Les boucliers énergétiques actifs stoppent


cette arme sans subir de dégât. Elle peut être utilisée au
corps à corps mais en étant RESTRAINT.

Headshot. Chaque dague possède 5 charges. Si elle


touche un bouclier énergétique actif, celui-ci est
désactivé pour 1 point de charge ; peut être utilisée au
corps à corps mais en étant RESTRAINT.

Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé.

Si la lame est brisée, une nouvelle est recréée par l’arme


après 6 heures.
Accès restreint, Imprécise cartouche de lumière solide 50
Aire d’Effet (2), toute cible d’infanterie touchée doit C = 60
réussir un test d’EQUILIBRE opposé au test d’attaque 2 cellules plasmatiques
pour éviter d’être jetée à terre R = 60

Headshot, Accès restreint, ignore toutes les protections. C = 20


Tue automatiquement si le tir touche la tête, sinon cela batterie F.O.C.
n’a aucun effet. R=1
Dispersion, Réarmement, une action de rechargement
remet une seule cartouche magnum 8 6
Accès restreint, Désintégration, Headshot, Perforant (5),
Surchargé. cartouche de particules ionisées 3

Imprécise 10mm 34

Imprécise 7,62mm 32
Imprécise 7,62mm 30

Imprécise 7,62mm 60

Imprécise, Prototype (2) 7,62mm 32

Imprécise, Prototype (3) 7,62mm 36


aucune 7,62mm 30

Headshot, Prototype (2) 9,5mm 36


Headshot, Accès restreint, Prototype (4), Surchargé 9,5mm 60
C = 30
Focalisation, Prototype (3) cellule plasmatique
R=7
Headshot 7,62mm 15
Accès restreint, Headshot cartouche de lumière solide 36
Headshot, Arme needler, Prototype (3) blamite 14
C = 30
Imprécise cellule plasmatique
R=6
C = 30
Imprécise, Surchargé cellule plasmatique
R=5

Accès restreint, Antichar, Headshot, Réarmement,


Surchargé 21mm 10

Headshot, Surchargé 14,5mm 4

C = 30
Headshot, Surchargé cellule plasmatique
R=5
C = 30
Imprécise, Prototype (4) cellule plasmatique
R=7
Aire d’effet (3), Dispersion

Aire d’Effet (2), Désintégration. Ignore totalement les


couverts ou boucliers. Mets hors service pendant 1D6
heures les équiments électroniques non protégés sur
15m de rayon.

Aire d’effet (3), Dispersion. Se colle sur les cibles


ennemies en cas de réussites critiques, autrement elle
se fixe sur la première surface qu’elle touche.

Aire d’effet (3), Dispersion, Se colle sur les cibles


ennemies en cas de réussites critiques. Ne se colle pas
au décor.
Aire d’effet (5), Antichar, Dispersion
Tout personnage à moins de 20 mètres est aveuglé
pendant 2 rounds.

Déploie de la fumée sur 5m de rayon pendant une durée


de 5 rounds (moins s’il y a du vent ou une explosion
assez violente).Brouille tous les systèmes électroniques
et modes de vision.

Aire d’effet (3). Les flammes persistent pendant 3


rounds. En cas de réussite critique, l’ennemi visé par
l’attaque prend lui-même feu pour la même durée ou
jusqu’à ce qu’il soit secouru.
Aire d’effet (5). Tout personnage dans la zone d’effet se
retrouve à terre à moins de réussir un test AFFAIBLI
d’EQUILIBRE avec DD=16.
Accès restreint, Désintégration, Imparable, Perforant (7),
Surchargé. N.A. N.A.

Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé.

Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé.


Offre un bonus de bouclier supplémentaire de 4 pour le
calcul de Défense.

C = 50
Imprécise. Peut mettre le feu à la plupart des décors. napalm
R = 10

Réarmement. balle-grenade de 40mm 7

Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé missile guidé M41 2

Aire d’effet (4), Antichar, Verrouillage roquette M19 2

C =300
Aire d’effet (3), Prototype (3), Verrouillage multiple (4) batterie à plasma
R = 100
C = 400
Accès restreint, Antichar, Perforant (6), Prototype (3) batterie M6G
R = 100
Perforant (BF)

Aire d’effet (2), Perforant (BF), Accès restreint.


Contre la cible principale : cause XD10 dégâts
Contondants avec X = BF et la projète sur 2D6 (1D6
seulement si c’est un Colosse).
Contre les autres cibles dans la zone d’effet : cause
2D10pts de dégâts Contondants. Chaque cible n’étant
pas Colosse doit effectuer un test d’EQUILIBRE (DD=14)
pour éviter de tomber à terre.

Tout personnage blessé doit réussir un test d’Endurance


contre un DD égal aux dégâts reçus. En cas d’échec, il
reçoit directement un handicap lourd sur la zone
touchée.
Dispersion, Headshot, Surchargé. calibre 9 5
C = 1000
Accès restreint, Imprécise, Jumelées batterie à lumière solide
CR==300
50
Imprécise batterie à plasma
R = 30
Imprécise 7,62mm 128
Aire d’effet (3), Antichar, Verrouillage Multiple (4) roquette de 76mm 8

Aire d’effet (5), Antichar, Réarmement, ne peut pas tirer C = 300


batterie à plasma
à moins de 30 m R = 20
Arme needler blamite 30

Arme needler, Surchargé, Prototype (3) blamite 22

Accès restreint, Désintégration, Headshot, L’utilisateur


peut sacrifier 1 AC afin d’effectuer un tir chargé qui
cause dépense 4 cartouches pour des dégâts de 5D10 à cartouche de lumière solide 10
bout portant.

Headshot, modèle civil 9,5mm 12

Headshot, modèle civil 9,5mm 12

Headshot 9,5mm 12

Headshot, Surchargé 12,7mm 12

Headshot 9,5mm 12

Headshot 9,5mm 12

Headshot 9,5mm 12

Headshot, Surchargé 12,7mm 12


Headshot 9,5mm 12

C = 30
Tir chargé (voir livre de règle) plasma
R=5

Imprécise, Prototype (4) 5mm 60

Imprécise 5mm caseless 60

Imprécise 5mm caseless 47

Accès restreint, Perforant (6), Aire d’Effet (2), Prototype


(5) carreau en tungsten de 65mm 1
C = 100
Accès restreint, Focalisation batterie sentinelle
Accès restreint, Focalisation batterie sentinelle C R= =100
6
R
C == 30
10
Imprécise, Prototype (3) cellule plasmatique
R=6
Accès restreint, Désintégration, Dispersion, Headshot charge à dispersion de lumière solide 5

Aire d’effet (2), Lame de combat, Surchargé balle-grenade calibre 7 6

Imprécise, Headshot piques de 12,5mm 40


Armes jumelées, Imprécise, Verrouillage (aéronefs C = 300
batterie à plasma
uniquement) R = 30

Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé, Verrouillage C = 300


batterie à plasma
(véhicules terrestres uniquement) R = 40
C = 300
Imprécise batterie à plasma
R = 25
Mode Rechargement Dégâts (type) Equipements intégrés Poids REQ

-/5/15/30 3 AC 3D10+4 (B) Trépied 30kg 12


-/2/4/6 2 AC 3D10+4 (E) 14kg 14
15/-/-/- 3 AC 2D20+4 (E/X) 50kg N.A.
-/5/10/15 3 AC 2D10+5 (E) 50kg N.A.
-/5/10/15 3 AC 3D10+4 (E) 50kg N.A.

1/-/-/- 3 AC 2D20+4 (E) 30kg N.A.


1/3/-/- 2 AC 2D20+8 (E/X) Lunette électronique 15kg 18
Lunette électronique,
1/3/-/- 1 AC 2D10+7 (E) munitions à marqueur 5kg 10
radioactif
2D10+BF (T) 1 kg 2

2D10+BF (T) 1 kg 5

2D10+BF (T/E) 1 kg 5

3D10 (E/T) 1 kg 16

2D10+BF (T) 1 kg 10
-/3/7/15 1 AC 3D10+4 (E) 10kg N.A.

Munitions explosives par


10/20/-/- 1 AC 2D20+4 (E/X) 12kg 12
défaut

1/-/-/- 3 AC Spécial Lunette électro-optique 17kg 20

1/-/-/- 1 AC 5D10+5 (B) Torche 3kg 10

1/3/-/- 1 AC 3D10+8 (E) Lunette électronique 17kg N.A.

-/6/12/18 1 AC 2D10 (B) Torche, lunette électronique 3kg 1

-/4/8/12 1 AC 1D10+3 (B) Torche, lunette optique 4kg 3


-/5/10/20 1 AC 1D10+3 (B) Torche, lunette optique 3kg 2
Torche, lunette électrique,
-/5/10/20 1 AC 1D10+4 (B) 5kg 5
boussole

-/4/8/12 1 AC 1D10+4 (B) Torche, lunette électronique 4kg 5

-/4/8/12 1 AC 1D10+5 (B) Torche, lunette électronique 4kg 5


Torche, lunette électronique,
1/3/5/10 1 AC 1D10+2 (B) 2kg 7
sélecteur de tir.

-/3/-/- 1 AC 2D10+8 (B) Lunette optique 3kg 10


-/3/-/- 1 AC 2D10+6 (B) Lunette optique 4kg 15
-/3/5/7 1 AC 2D10+3 (E) Lunette électronique 5kg 14
1/3/-/- 1 AC 2D10+8 (B) Lunette optique 4kg 14
1/3/-/- 1 AC 3D10+6 (E) Lunette électronique 12kg N.A.
1/3/-/- 1 AC 2D10+4 (T) Lunette électronique 5kg 10

-/2/4/6 1 AC 2D10+3 (E) 3kg 5

-/2/4/- 1 AC 2D10+4 (E) 3kg 7

Lunette électro-optique,
1/-/-/- 4 AC 4D10+10 (B) munitions perforantes par 30kg 16
défaut

Lunette électro-optique,
1/3/-/- 2 AC 3D10+5 (B) munitions perforantes par 10kg 12
défaut

Lunette électronique,
2/5/-/- 1 AC 3D10+5 (E) munitions perforantes par 12kg 12
défaut
-/2/5/7 1 AC 1D10+3 (E) Lunette électronique 6kg 10
3D20 (X) 0,5 kg 2

4D10 (E) 0,5kg N.A.

3D20 (T/X) 0,5 kg 2

3D20 (E/X) 0,5 kg 2

5D10 (X) 0,5 kg 3


Aucun 0,5 kg 3

Aucun 0,5 kg 1

3D20 (E) 0,5 kg 3


Aucun 0,5 kg 3

N.A. N.A. 4D10 (T/E) 10kg N.A.

3D10 (E/T) 1 kg 18

3D10 (E/T) 12 kg N.A.

-/2/4/6 2 AC 3D10+4 (E) 15kg 14

Commande à distance,
1/-/-/- 1 AC / balle selon grenade munitions à charge 5kg 12
programmable.

Lunette électronique,
1/-/-/- 3 AC 2D20+6 (X) munitions explosives par 10kg 14
défaut

Lunette électronique,
1/-/-/- 3 AC 2D20+7 (X) munitions explosives par 10kg 14
défaut

30/50/-/- 3 AC 2D20+4 (E/X) 15kg 16

100/-/-/- 3 AC 3D20+10 (E) Lunette électronique 16kg 18


XD10 avec
30 kg 16
X = BF (T)

spécial 30 kg 16

2D10+BF (C/E) 2 kg 10

4D10+3 1/2 AC 5D10+2 (B) Lame de combat 5kg 10


-/10/20/30 10 AC 3D10+7 (E) 50kg N.A.
-/5/15/25 3 AC 3D10+4 (E) Trépied 32kg 12
-/6/12/24 2 AC 2D10+6 (B) 7kg 12
Trépied, munitions explosives
1/3/6/- 6 AC 2D20+2 (X) 75kg 14
par défaut
Trépied, munitions explosives
10/-/-/- 3 AC 3D20+4 (X) 40kg 14
par défaut
-/3/5/15 1/2 AC 1D10+2 (T) 3kg 7

-/2/4/12 1/2 AC 1D10+4 (T) 3kg 10

1/3/-/- ½ AC 2D10+3 (E) Lunette électronique 7kg N.A.

1/3/-/- 1/2 AC 1D10+2 (B) 1kg 2

1/3/-/- 1/2 AC 1D10+3 (B) Lunette électronique 1kg 2

Munitions perforantes par


1/3/-/- 1/2 AC 1D10+6 (B) 2kg 4
défaut
Lunette électronique,
1/3/-/- 1/2 AC 1D20+2 (B) munitions perforantes par 2kg 10
défaut
1/3/-/- 1/2 AC 1D10+6 (B) Revêtement indétectable 1kg 12

Lunette électronique,
1/3/-/- 1/2 AC 1D10+6 (B) 1kg 12
Revêtement indétectable
Revêtement indétectable,
1/3/-/- 1/2 AC 1D20+2 (B) munitions perforantes par 1kg 14
Lunettedéfaut
électronique,
revêtement indétectable,
1/3/-/- 1/2 AC 1D20+2 (B) 1kg 16
munitions perforantes par
Crosse allongée,
défautsélecteur de
1/3/6/10 1/2 AC 2D10+3 (B) 2kg 18
tir, revêtement indétectable

1/3/-/- 1 AC 1D10+6 (E) 2kg 2

Munitions perforantes par


-/5/10/20 1/2 AC 1D10+3 (B) 1kg 5
défaut, lunette électronique

-/5/10/20 1/2 AC 1D10+2 (B) 1kg 2

Lunette électronique, crosse


-/5/8/15 1/2 AC 1D10+2 (B) 1kg 7
allongée, silencieux
1/-/-/- 2 AC 3D20+3 (B) Lunette électro-optique 15kg 20
-/2/4/6 6 AC 3D10+4 (E) 5kg N.A.
-/2/4/6 6 AC 2D10+2 (E) 5kg N.A.
-/2/4/6 1 AC 1D10+4 (E) Lunette électronique 8kg 10
1/-/-/- 1AC / 3 charges 7D10+2 (E) Lunette électronique 10kg N.A.
Munitions explosives par
1/3/-/- 2 AC 1D20+2 (T) 15kg 12
défaut
-/4/8/12 1/2 AC 2D10+3 (B) Lame de combat 5kg 5
Trépied ; l’enveloppe possède
-/15/30/- 6 AC 3D20+6 (E/X) 50 points de structure et un N.A. N.A.
blindage réfractaire de 9.

20/-/-/- 6 AC 3D20+4 (E/X) Trépied, écran énergétique N.A. N.A.


renforcé à l’avant

-/15/30/45 6 AC 3D20+6 (E) Trépied, écran énergétique N.A. N.A.


renforcé à l’avant
Civilisation

1
2
2
2
2

3
2

2
3

1
1

1
1

1
1
2
1
3
2

2
1

0
0

0
0

2
3
2
1
1

2
2

1
1

1
3
3
2
3

2
2

2
Traits
PEUPLE Civilisation positifs de Ténacité
base

humain humains 5 20

SPARTAN-I humains 5 30

SPARTAN-II humains 3 40

SPARTAN-III humains 4 35

SPARTAN-IV humains 5 40

intelligence artificielle N.A. 3 30

sangheili covenants 3 35

jiralhanae covenants 3 40

lekgolo covenants 3 50

kig-yar ruuthian covenants 4 25

kig-yar t'vaoan covenants 4 30

kig-yar ibie'shan covenants 4 35


unggoy covenants 5 30

Peuple choisi humains 5 20

Bonus d'armure
MODELE
1 2 3
Standard 2 4 7
Tactique 3 5 8

Forces spéciales 3 5 8

O.D.S.T. 4 6 9

MJOLNIR 4 7 10

S.P.I. 3 6 9

Armure actuelle 2 4 7

VARIANTE légère moyenne lourde

Standard O O O

AEROPORTÉ O O N

C.Q.B. / C.Q.C. O O O

C.I.O. O O O

E.O.D. N N O
E.V.A. O O O

HAZOP O O O
MEDIC O O O

OPERATEUR / PILOTE O O O

RECON O N N

SCOUT O N N

SECURITY N O O

SUPPORT O O O

Variante actuelle

type d'armure

légère
moyenne
lourde

COMBINAISON
aucun
Anti-I.E.M.
Décharge
N.B.C.
Pare-balle
Thermo-régulante
Furtive
Réanimation
Réfractaire
Survie
MJOLNIR
Traits obligatoires Equipements standards

Interface neuronale, combinaison


Aucun avec attributs Antichoc et Etanche,
uniforme,

Résistance à la douleur, Interface neuronale, uniforme,


Sens aiguisés (vue) combinaison,

Interface neuronale, uniforme,


Obéissance aveugle, Résistance à la douleur,
combinaison MJOLNIR, armure
Hypersensibilité (vue et ouïe)
MJOLNIR modèle standard,

Obéissance aveugle, Résistance à la douleur, Interface neuronale, uniforme,


Hypersensibilité (vue), dépendance mineure (smoother) armure SPI,

Interface neuronale, uniforme,


Obéissance aveugle, Résistance à la douleur,
combinaison MJOLNIR, armure
Hypersensibilité (vue OU ouïe)
MJOLNIR modèle standard,

Obéissance aveugle Mémo-cristal,

Ami des lekgolos, Haine des jiralhananes, Loi du Sang, Interface neuronale, uniforme,
Résistance au chaud, Climat favori (désert) combinaison,

Ami des san'shyuums, Haine des sangheilis, Impétueux, Interface neuronale, combinaison,
Résistance à la douleur, Sens aiguisé (odorat) uniforme,

Armure de chasseur, bouclier de


Ambidextrie, Ami des sangheilis, Glacial, Résistance à la
combat lekgolo, canon d'assaut
douleur, Sens aiguisés (ouïe)
lekgolo,

Combinaison, interface neuronale,


Cupide, Haine des unggoys, Sens aiguisés (vue et ouïe) gantelet de défense régulier, épée
needler, uniforme,

Combinaison, interface neuronale,


Haine des unggoys, Sens aiguisés (vue et ouïe) gantelet de combat régulier, épée
needler, uniforme,

Combinaison, interface neuronale,


Haine des unggoys, Sens aiguisés (vue et ouïe), Impétueux gantelet de défense régulier, épée
needler, uniforme,
Ami des huragoks, Contrariant, Haine des kig-yars, Interface neuronale, réservoir de
Résistance au froid, Climat favori (polaire) méthane pour unggoy, respirateur,

Interface neuronale, combinaison


Aucun avec attributs Antichoc et Etanche,
uniforme,

Equipements intégrés Nombre maximum de modules

Communicateur, torche, 7
Communicateur, interface tactique, torche, 7
Communicateur, accroche magnétique dorsale, 2
accroches magnétiques de jambière, casque intégral, 5
interface tactique, torche,

Accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de


jambière, bottes magnétiques, communicateur, interface
5
tactique, respirateur, transpondeur, propulseurs, visière
polarisante,

Accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de


jambière, bottes magnétiques, capteur de mouvements,
commande à distance pour explosifs, communicateur,
holo-pad, injecteur, interface tactique, micro-ordinateur,
3
paumes magnétiques radio longue portée, respirateur,
scanner, torche, transpondeur, visière polarisante,
propulseurs et… un dispositif d’autodestruction (profil
d’une charge de démolition),

Communicateur, accroche magnétique dorsale, 2


accroches magnétiques de jambière, bottes magnétiques,
capteur de mouvements, commande à distance pour
3
explosifs, camouflage optique primitif (ne peut fonctionner
que lorsque le porteur est immobile), radio longue portée,
respirateur, scanner, torche, transpondeur,

Communicateur, torche, 7

Règles spéciales Equipements intégrés

Facile à réparer aucun

Le déplacement par propulseur est de 3m au lieu de 2 propulseurs

Les tests de PARADE sont AVANTAGÉS aucun


Caméra miniature Capteur de
aucune
mouvement Scanner
Ecran anti-explosion, commande à
Confert la règle spéciale Blindée
distance
Le porteur ne peut pas recevoir de malus pour les tests de Propulseurs, Semelles magnétiques,
GRAVITÉ ZERO Paumes magnétiques.

aucune Ecran anti-explosion


aucune Injecteur médical semi-auto
Interface véhiculaire, radio longue
aucune
portée
Harnais de sécurité, radio longue
aucune
portée

Assistance de visée sur la visière tactique, ignore la 1ère Harnais de sécurité, radio longue
CONTRAINTE sur les tests d'ARMES DE PRECISION portée

Caméra miniature, capteur de


aucune
mouvement, radio longue portée

aucune Kit de réparation semi-auto, scanner

Facile à réparer aucun

Module notes

aucun N.A.
Accroche magnétique dorsale plastron
Cape de camouflage plastron
Radio longue portée plastron
Réacteurs dorsaux plastron
Harnais de sécurité plastron
Transpondeur plastron
Capteur de mouvements brassard
Commande à distance brassard
Holopad intégré brassard
Paume magnétique brassard
Kit de réparation semi-auto brassard
Scanner brassard
Interface électronique brassard
Caméra intégrée casque
Communicateur casque
Ecran anti-explosion casque
Interface tactique casque
Mode de vision spécial casque
Respirateur casque
Torche casque
Accroche magnétique de jambière jambière
Bottes magnétiques jambière
Semelles magnétiques jambière
Armure runique toute l'armure
Batterie de suralimentation toute l'armure
Bouclier énergétique régulier (20PB) toute l'armure
Bouclier énergétique renforcé (35PB) toute l'armure
Bouclier énergétique ultra (50PB) toute l'armure
camouflage optique toute l'armure
exosquelette toute l'armure
Amélioration
CARACTERISTIQUE
XP de départ Pts Nbr 1

70 Agilité 5 0 0

30 Charisme 5 0 0

30 Endurance 5 0 0

30 Force 5 0 0

30 Intelligence 3 0 0

7 Perception 5 0 0

50 Volonté 5 0 0

50 Commandement

35 Héroïsme

70 Total dépense 0

70

70
70

70

Attribut bonus
d'armure
aucun

aucun

aucun

Anti-I.E.M.

aucun
aucun

N.B.C.
Réanimation

Anti-I.E.M.

Furtif

aucun

Pare-balle

Anti-I.E.M.

aucun

caractéristique points par amélioration

normale 5
forte 7
faible 3
Dépense XP
FINAL
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

47

24

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
bonus

2
Civilisation 1
ROLE Humain

Couteau militaire standard, fusil d'assaut MA5C, Fusil de


éclaireur précision M392 DMR, Grenade à fragmentation M9, Grenade
fumigène M7, Holster, Pistolet M6C, Pistolet-mitrailleur M7,

Couteau militaire standard, fusil d'assaut MA5B, fusil d'assaut


guerrier MA5C, grenade à fragmentation M9, Holster, pistolet M6C,
pistolet-mitrailleur M7,

Fusil d'assaut MA5C, grenade à fragmentation M9, pistolet


expert
M6C, pistolet-mitrailleurs M7, holster,

Fusil d’assaut MA5C, Grenade sonique M6, Pistolet M6D,


capitaine
Pistolet-mitrailleur M7, Holster,

Fusil d'assaut MA5C, grenade à fragmentation M9, pistolet


leader
M6C, pistolet-mitrailleurs M7, holster,

Dague de jet, fusil d'assaut MA5C, grenade aveuglante M5,


agent
pistolet M6G, pistolet-mitrailleur M7S, holster, silencieux,

Couteau militaire standard, fusil d'assaut MA5C, Fusil de


Rôle choisi précision M392 DMR, Grenade à fragmentation M9, Grenade
fumigène M7, Holster, Pistolet M6C, Pistolet-mitrailleur M7,
Covenant

Accroche magnétique de jambière, Accroche magnétique dorsale,


Carabine à plasma T-51 OU sabre-grenade T-25, Pistolet à plasma
type 25 OU spiker T-25, grenade à plasma T-1 OU grenade à pique T-
2,

Accroche magnétique de jambière, accroche magnétique dorsale,


lame de combat, pistolet à plasma T-25 OU spiker T-25, fusil à
plasma T-25 OU sabre-grenade T-25, grenade à plasma T-1 OU
grenade à pique T-2,

Accroche magnétique de jambière, accroche magnétique dorsal,


grenade à plasma T-1 OU grenade à pique T-2, pistolet à plasma T-25
OU spiker T-25, fusil à plasma T-25 OU spiker T-25,

Accroche magnétique de jambière, Accroche magnétique dorsale,


Grenade sonique T-4, Pistolet à plasma type 25 OU spiker T-25, Fusil
à plasma type 25 OU sabre-grenade T-25,

Accroche magnétique de jambière, Accroche magnétique dorsale,


Grenade à plasma T-1 OU grenade à pique T-2, Pistolet à plasma
type 25 OU spiker T-25, Fusil à plasma type 25 OU sabre-grenade T-
25,

Accroche magnétique de jambière, accroche magnétique dorsale,


dague de jet énergétiques, grenades photoniques T-5, pistolet à
plasma T-25 OU spiker T-25, fusil à plasma T-25 OU sabre-grenade T-
25, dispositif de tir fantôme,

Accroche magnétique de jambière, Accroche magnétique dorsale,


Carabine à plasma T-51 OU sabre-grenade T-25, Pistolet à plasma
type 25 OU spiker T-25, grenade à plasma T-1 OU grenade à pique
T-2,
Commun

Variance d'armure SCOUT, cape de camouflage,


communicateur, harnais de sécurité, jumelles
électroniques, paquetage militaire, sacoche tactique,
torche, ration militaire.

Variante d'armure C.Q.B., communicateur, paquetage


militaire, sacoche tactique, torche, ration militaire.

Variante d'armure SUPPORTE ou MEDIC,


communicateur, kit de réparation, ordinateur portable,
paquetage militaire, scanner, sacoche tactique, torche,
ration militaire.

Variante d'armure E.V.A., communicateur, paquetage


militaire, sacoche tactique, torche, ration militaire.

Variante d'armure SECURITY, communicateur,


paquetage militaire, radio longue portée, sacoche
tactique, torche, ration militaire.

Variante d'armure C.I.O., communicateur, paquetage


militaire, radio longue porte, sacoche tactique,
transpondeur, ration militaire.

Variance d'armure SCOUT, cape de camouflage,


communicateur, harnais de sécurité, jumelles
électroniques, paquetage militaire, sacoche tactique,
torche, ration militaire.

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