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DEEP SEA ADVENTURE - AVENTURA NO FUNDO DO MAR

Um grupo de exploradores, sem muitos recursos financeiros, esperam ficar ricos recuperando tesouros de algumas
ruínas subaquáticas. Eles são rivais um do outro, mas com o orçamento reduzido, eles são forçados a compartilhar um
submarino e um único suprimento de ar alugado. Caso eles não consigam voltar ao submarino antes que o ar acabe,
serão obrigados a soltar todos os tesouros que eles conseguiram. Quem voltará pra casa com mais tesouros?

Preparação

 Coloque o tabuleiro de submarino à vista de todos.


 Coloque o medidor de ar, no submarino, na posição 25 (isso indica a quantidade de ar restante).
 Separe as fichas de ruínas por nível e misture-os (sem ver o valor na parte de trás).
 Forme uma linha com as fichas de ruínas, ordenadas por nível de profundidade (começando pelo nível mais
baixo até o mais alto) saindo do submarino e em direção ao fundo do mar. Desde que seja uma linha única,
qualquer layout é aceito (reto ou com curvas).
 Cada jogador escolher um explorador e coloca próximo ao submarino.
 O jogador que esteve no mar mais recente começa o jogo e segue no sentido horário.

Objetivo

Depois de 3 rodadas o jogador com mais pontos é o vencedor. Para ganhar pontos, cada jogador deve recuperar as
fichas de ruínas e levá-las ao submarino. Você pode retornar ao submarino apenas 1x em cada rodada e não poderá sair
até a rodada acabar. Você pode retorna ao submarino sem carregar nenhuma ficha de ruína.

Desenvolvimento

No seu turno, o jogador executa os 4 passos a seguir. E a rodada termina quando todos os jogadores retornam ao
submarino ou quando o ar esgota no início do torno de um jogador.

1. Reduza o Nível do Ar – Reduza o ar no painel do submarino de acordo com a quantidade de fichas de ruína
conquistadas, na rodada atual do jogador ativo. Mesmo que o ar caia abaixo de zero, o jogador da vez pode
terminar seu turno.
2. Declare se Vai Continuar ou Voltar – Antes de lançar os dados, decida se você vai continuar a decida ou se vai
voltar para o submarino. Você só pode mudar de direção 1x por rodada, e não por turno. Caso decida voltar,
gire o explorador no sentido do submarino. Caso você role os dados antes de decidir, a direção escolhida será a
do seu turno anterior. No primeiro turno não há opção de voltar.
3. Role os Dados e Mova Seu Explorador – Role os dois dados de uma vez. Avance seu explorador pelas fichas de
ruínas de acordo com a soma dos dados. Conforme avança em uma ficha de ruína ocupada por outro
explorador, pule ela sem contar. No entanto, se você tiver fichas de ruínas resgatadas na sua frente, diminua a
quantidade de fichas da soma dos dados antes de andar com seu explorador. Caso você chegue até a última
ficha de ruína, no fundo do mar, perca o restante dos pontos de movimento obtidos nos dados.
4. Pesquisa – Quando você terminar sua jogada dos passos anteriores, escolha uma das 3 ações possíveis:

A) Não faça nada.


B) Colete uma ficha de ruína. Neste caso, pegue a ficha de ruína sob o seu explorador, sem olhar o verso.
Preencha o local vazio com uma ficha de X e coloque seu explorador em cima. Você não pode consultar o
verso da ficha de ruína até voltar para o submarino. Você pode carregar qualquer quantidade de fichas de
ruínas. Mas para cada ficha coletada é preciso diminuir em 1 o resultado da soma dos dados ao avançar.
Observe que carregar 6 fichas de ruínas ou mais faz o seu explorador não conseguir se mover.
C) Largue uma ficha de ruína. Ao carregar fichas de ruínas coletadas na rodada atual e você parar em uma ficha
em branco (ficha X) você pode deixar uma das suas fichas de ruínas (à sua escolha) nesse lugar. Troque as
fichas e retorne a ficha X para a reserva.

Depois de realizado os passos descritos, passe a vez, em sentido horário para o próximo jogador. Seu turno foi finalizado
e começa o turno do próximo jogador. Que deve realizar os 4 passos anteriores.
Fim da Rodada

Uma rodada termina quando todos os jogadores retornarem ao submarino ou quando o ar estiver esgotado.

- Jogadores que conseguiram retornar ao submarino: Eles viram suas fichas de ruínas mostrando os pontos de cada
uma. Essas fichas são convertidas em “tesouros”. Elas ficam com os exploradores e não são retornadas para o fundo do
mar.

- Jogadores que não conseguiram retornar ao submarino: Largue todos as fichas de ruínas coletadas na rodada atual no
fundo do mar. Começando com o explorador mais distante do submarino, os jogadores devolvem as fichas de ruínas ao
fundo do mar, empilhando-as (pilhas de 3 fichas de ruínas) depois das fichas mais afastadas do submarino (aumentando
a linha de fichas de ruínas). Quando uma pilha de 3 fichas de ruínas é feita, a quarta ficha é colocada depois da pilha.
Cada jogador decide a ordem das fichas, mas certifique-se de fazê-la em pilhas de três.

Quando todos os jogadores tiverem feito as ações acima, todas as fichas X são retornadas para a reserva e o local em
branco é preenchido movendo as fichas de ruínas do fundo do mar, encurtando o caminho.

OBSERVAÇÃO: Pilhas de 3 fichas no fundo do mar são consideradas apenas 1 ficha nas rodadas subsequentes em se
tratando de movimento e suprimento de ar. As pilhas de 3 fichas devem ser recebidas juntas. Ao recuperá-las, cada
pilha conta individualmente seu valor ao carregá-la para o submarino. Mantenha elas sempre empilhadas ao coletá-las.

O jogador mais distante do submarino se torna o jogador inicial da próxima rodada e segue em sentido horário. Se todos
os jogadores conseguirem retornar ao submarino, o jogador que chegou por último será o novo jogador inicial.

Fim do Jogo e Vitória

O jogo termina ao final da terceira rodada. Cada jogador soma os pontos que ganhou em cada rodada. O jogador com
mais pontos será o ganhador. Em caso de empate, o jogador com mais fichas de ruínas é o ganhador.

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