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Aventuras en Rokugan 5e
Aventuras en Rokugan 5e
Introducción
Os damos la bienvenida al Imperio Esmeralda, también conocido como Rokugán Es una tierra de nobleza, romance y
heroísmo. Aventuras en Rokugán adapta la clásica ambientación de La Leyenda de los Cinco Anillos al juego de rol más
famoso del mundo.
Material de ambientación
Esta sección incluye información esencial para que el director de juego pueda ambientar sus partidas en Rokugán. En ella se
incluye:
Aventuras en Rokugán. Este capítulo trata sobre la vida de un aventurero en Rokugán y las formas en las que el DJ puede
estructurar historias en torno a estos personajes.
Historia de Rokugán. Este capítulo cubre la historia de la ambientación de Aventuras en Rokugán, además de proporcionar al
DJ numerosas ideas de campaña diseñadas para servir de inspiración para la creación de arcos argumentales en varias épocas
de crisis y agitación en el Imperio.
Atlas de Rokugán. Este capítulo aborda las tierras gobernadas por los clanes samuráis de Rokugán y las mortíferas Tierras
Sombrías, e incluye una serie de ubicaciones destacadas con mapas, resúmenes de PNJ y la información necesaria para
aventurarse en ellas.
Apéndice de PNJ. En este capítulo se incluyen numerosos PNJ, entre los que se encuentran habitantes de Rokugán, criaturas
de las Tierras Sombrías, espíritus y otras entidades.
Presentación de Rokugán
Rokugán es una majestuosa extensión de tierra que se prolonga a lo largo de casi mil quinientos kilómetros, desde los valles
cubiertos de pinos y los picos nevados de las Grandes Montañas del Norte en un extremo, hasta la austera Muralla del
Carpintero que defiende la desolada frontera del sur del territorio. Más allá de la Muralla del Carpintero se extienden las
Tierras Sombrías, una tierra asolada por la influencia del mismísimo infierno, y en la que es peligroso adentrarse incluso para
los héroes más legendarios. En su punto más ancho, Rokugán mide más de novecientos sesenta kilómetros, desde el Mar de la
Diosa Sol al este hasta las Arenas Ardientes al oeste. Dentro de sus fronteras se extienden abundantes llanuras que refulgen en
tonos dorados a la luz del sol y bosques primigenios que ocultan espíritus misteriosos y criaturas traicioneras.
Los clanes que sirven al Emperador distan mucho de ser entidades monolíticas. Incluso dentro de la cultura específica de cada
clan, muchas familias e individuos deciden desviarse de lo habitual. Aunque las cuestiones filosóficas y las preferencias son en
general inconsistentes, en Rokugán hay algo que es universal: el valor del carácter de una persona.
La caballerosidad goza de buena salud. Los ciudadanos de cualquier sexo aprenden desde pequeños a defender lo que es justo
y a proteger su patria hasta su último aliento. Al hacerlo, se les promete que las circunstancias de su próxima vida mejorarán.
Algunos eligen servir al Imperio Esmeralda convirtiéndose en soldados, ingenieros, artesanos, sirvientes y similares. Son
menos frecuentes (aunque no inauditos) los que deciden labrarse su propio camino viviendo la vida de un aventurero. Los
aventureros han contribuido sustancialmente a la historia de Rokugán, independientemente de que lo hicieran por un afán de
iluminación espiritual, de exploración, de completar una búsqueda o incluso de venganza.
Existe una gran necesidad de heroísmo en todo el Imperio. Con el peligro de las Tierras Sombrías siempre presente, muchos
aventureros deciden viajar al sur para derrotar fuerzas impías. Sin embargo, en las tierras de cualquier clan, y más allá, también
hay cuestiones urgentes que resolver. Algunas batallas se libran con rápido ingenio y amigos en las altas esferas. A menudo,
para resolver una aventura es necesario contar con un genio investigador para obtener información importante, salvar a
inocentes o desbaratar los malvados planes de un enemigo. En ocasiones se vislumbra una guerra abierta, con enfrentamientos
entre clanes y rencores que calan en los corazones de señores influyentes. En los tiempos más difíciles, una valiente banda de
héroes es lo único que se interpone entre el Imperio y la ruina absoluta.
La magia y los poderes espirituales tienen un impacto sustancial en Rokugán, aunque suelan pasar desapercibidos para el
pueblo llano. Los individuos entrenados para convocar poderes espirituales son respetados en todo Rokugán como los
sacerdotes y autoridades religiosas más importantes del territorio. Aunque este poder se considera puro y de origen divino, no
se puede decir lo mismo de todas las capacidades de este tipo. Aquellos que buscan los poderes prohibidos de la hechicería
herética han estado a punto de doblegar a Rokugán en más de una ocasión. El Clan del Fénix tiene la tarea de entender y
regular los poderes místicos dentro del Imperio Esmeralda. Como es lógico, hace siglos que se discute qué tipos de
capacidades mágicas deberían ser aceptables en el Imperio Esmeralda. La vuelta del Clan del Unicornio y su uso de magia
misteriosa hace ya varios siglos alteró la situación oficial, y aunque algunos habitantes del Imperio Esmeralda se sienten
intrigados por las posibilidades que ofrece esta “senda de los nombres“, otros creen que constituye una peligrosa amenaza para
la estabilidad espiritual del Imperio. Algo es seguro: la magia es tan importante para Rokugán como cualquier otro recurso
valioso y debe ser desarrollada con cuidado.
En este mundo, el folclore y la mitología cobran vida. Aunque los eruditos debaten en ocasiones los pormenores de la historia
del origen de Rokugán, la mayoría está de acuerdo en que la llegada de Hantei y sus hermanos divinos fue el comienzo de lo
que se ha convertido en una de las naciones más prósperas del mundo. Existen leyendas de héroes que lucharon contra la
aborrecible hueste de Fu Leng, sofocaron rebeliones lideradas por posibles usurpadores y realizaron impactantes
descubrimientos científicos y mágicos. Los expertos músicos de las cortes de Rokugán siguen escribiendo canciones de
conflictos y victorias. El Imperio Esmeralda se nutre de historias de valientes aventureros y siempre hay sitio para más. El
destino es de aquellos que tienen el valor de adentrarse en la noche más oscura y perseverar ante el fracaso para alzarse con la
victoria sobre todo cuanto se interponga en su camino.
Mapa de Rokugán
Elementos básicos de Rokugán
El Imperio Esmeralda es la entidad política que gobierna Rokugán, y en su cúspide se encuentra la dinastía Hantei. El Imperio
ha superado guerras, turbulencias sobrenaturales y caos, y sigue firme más de mil años después de su fundación. Las tierras del
Imperio Esmeralda están divididas entre los siete Grandes Clanes: Cangrejo, Dragón, Escorpión, Fénix, Grulla, León y
Unicornio. Cada uno de estos clanes rige una parte importante del Imperio en nombre del soberano Imperial.
Organización gubernamental
En Rokugán, se dice que la devoción es más fuerte que el acero. Mientras que hasta la mejor espada puede doblarse y romperse
al calor de la forja, la sociedad del Imperio Esmeralda se ha moldeado durante más de mil años en las fraguas de la política y la
guerra, y la fortaleza de su pueblo ha impedido que se quiebre.
Toda la autoridad imperial y los modelos de conducta proceden del Hantei, el Emperador, descendiente de seres divinos y que
se sienta en el Trono Esmeralda. Rokugán ha tenido emperadores de todos los géneros, además de tener una o más parejas
sentimentales de diversa procedencia. En cuestiones oficiales, el Emperador cuenta principalmente con el apoyo de su
Campeón Esmeralda y de los campeones de los Grandes Clanes. En el Imperio hay siete Grandes Clanes y numerosos Clanes
Menores de menor relevancia, cada uno de ellos con competencias en distintas regiones del territorio, aunque las leyes de la
Corte Imperial se aplican en todas partes y se imponen a las legislaciones locales. Los campeones de clan son los señores de
los Grandes Clanes, y supervisan a las numerosas familias que han jurado lealtad a cada uno de ellos.
Estas familias descienden de los heroicos mortales que en la antigüedad juraron lealtad a los hermanos celestiales. Los siete
Grandes Clanes son entidades formidables y culturalmente distintivas que gobiernan cada una de sus regiones del Imperio y
protegen la armonía natural de la tierra y las personas que la habitan. El paisaje está salpicado de santuarios y templos que
señalan lugares de poder espiritual y recogimiento. Aldeas y pueblos florecen a la sombra de los palacios de los clanes gracias
a la labor de los artesanos. Fuera de los confines de las ciudades, los plebeyos cultivan grano, pescan, cazan y recolectan los
frutos de los bosques.
Rokugán es una sociedad feudal: toda la tierra pertenece al Emperador, que cede los derechos de gestión a los campeones y
señores de los Grandes Clanes, quienes a su vez delegan las tareas de administración a los samuráis de menor rango. Aunque
algunos son guerreros, el término “samurái” significa “el que sirve”, y hace referencia a todos aquellos que gobiernan el
Imperio Esmeralda como nobles y señores, así como a sus seguidores y vasallos. Algunos samuráis ostentan un poder inmenso,
mientras que otros apenas tienen algo más que su nombre.
Las diversas familias de los clanes están gobernadas a su vez por daimios, señores familiares, que se encargan de dirigir a sus
parientes en todo tipo de tareas y exigen un respeto absoluto. Sus tierras se dividen en provincias individuales, las regiones
básicas de Rokugán, que son gobernadas por daimios menores, quienes a su vez rigen sobre los gobernadores de distritos y
ciudades, los gobernantes de territorios y ciudades prósperas. Los clanes y sus representantes compiten en las cortes de estos
daimios para imponerse a los demás mediante ingenio, decoro y obsequios estratégicos.
Crimen y castigo
Las leyes de Rokugán prohíben cometer actos violentos como la extorsión, los incendios provocados, la agresión, el asesinato
y la traición. El robo, el fraude, la evasión fiscal y el contrabando también se consideran delitos, al igual que otras muchas
actividades prohibidas. Algunos sindicatos del crimen organizado logran operar en secreto durante un tiempo, pero el
Campeón Esmeralda y sus magistrados están siempre alerta para perseguir a estas facciones ilegales y acabar con ellas. En la
actualidad no existe ninguna entidad ilegal lo suficientemente poderosa como para rivalizar con ninguno de los Grandes
Clanes, aunque algunos creen que el Gran Clan del Escorpión no es más que una banda criminal venida a más.
Los daimios provinciales nombran investigadores, conocidos como magistrados, para hacer cumplir las leyes y mantener una
sociedad ordenada dentro de sus fronteras. Estos magistrados son leales a su clan y a su daimio, y cuentan con la ayuda de
samuráis de menor rango y de vasallos plebeyos armados para perseguir y detener a los delincuentes. Históricamente, los
delitos Imperiales han sido competencia de dos tipos de magistrados: Los magistrados Esmeralda, nombrados por el Campeón
Esmeralda, y los magistrados Jade, nombrados por el Campeón Jade. Los primeros investigan las sociedades secretas y los
delitos que trascienden a las fronteras de los clanes o que involucran a personajes de ámbito nacional. Los segundos eran
ritualistas cuya tarea consistía en investigar cultos religiosos y hechicería herética, pero llevan siglos sin designarse debido a un
escándalo relacionado con un Campeón Jade al que se descubrió practicando magia corrupta. Al parecer, el cargo es demasiado
susceptible a las tentaciones, dada la cantidad de artefactos mágicos que se confiscan y la magia antinatural a la que tiene
acceso cualquier persona que ocupe el cargo de Campeón Jade. En la actualidad, el uso de secretos arcanos considerados
prohibidos se denuncia a los magistrados Esmeralda, que se encargan de su destrucción y de detener a los que practican este
tipo de hechicería. Por supuesto, los magistrados Esmeralda no suelen estar bien preparados para lidiar con este tipo de
problemas arcanos, por lo que es posible que se pida la intervención de aventureros cuando se sospeche de la presencia de
artefactos malditos o de la liberación de maldades ancestrales.
Los magistrados se toman muy en serio los delitos cometidos contra superiores, o en contra del orden social. La investigación
de los delitos cometidos contra inferiores, como cuando un samurái roba a un plebeyo, suele ser menos rigurosa, a menos que
el plebeyo cuente con el respaldo de otro samurái o de algún aventurero dispuesto a ayudar. Si existe alguna duda sobre la
culpabilidad del samurái, el acusado puede desafiar al infractor a un duelo, cuyo resultado se considera inapelable. Dado que la
mayoría de los plebeyos carecen de educación formal en materia de duelos o de combate en general, un aventurero puede
intervenir y batirse en duelo en su nombre, si es que el plebeyo encuentra a alguno dispuesto a ello. Los individuos con más
recursos que se ven envueltos en una disputa criminal, como por ejemplo los comerciantes y artesanos, podrían recurrir a la
intervención de un investigador de prestigio. Y si la justicia se muestra esquiva, pueden optar por contratar a un shinobi para
que “se encargue de ello”.
El Orden Celestial
A los samuráis se les inculcan creencias religiosas desde que nacen. Los espíritus y dioses son una realidad y la fe está muy
extendida: fe en los dioses, fe en el ciclo de la reencarnación y fe en el poder divino que une al Imperio. Muchos de los
habitantes de Rokugán consideran al Emperador un ser divino, al que la Dama Sol ha encomendado la tarea de supervisar el
Reino de los Mortales.
Las historias de los Grandes Clanes afirman que por sus venas todavía corre la sangre de los hermanos divinos que fundaron
Rokugán. Todos, desde el Emperador hasta el último plebeyo, nacen con un deber sagrado; el cumplimiento de este deber a lo
largo de sus vidas determina el juicio que reciban en el Reino de la Espera y su posible renacimiento en una condición superior
o inferior.
Por supuesto, no todo el mundo profesa estas creencias al pie de la letra, y los eruditos de una tradición a menudo discrepan de
los practicantes de otra. Como en cualquier otro país de gran tamaño, en Rokugán existen multitud de interpretaciones de la fe,
algunas de ellas más literales y otras más abstractas.
Facciones de Rokugán
A continuación, se describen las facciones que dominan el Imperio Esmeralda.
El Clan de la Grulla
El Clan de la Grulla, cuna de maestros del pensamiento filosófico, de la teoría y de la expresión artística, es conocido a
menudo como la Mano Izquierda del Emperador. Famosos también por su arte, gozan de gran influencia en la cultura
rokuganesa. El Clan de la Grulla ha educado a los poetas, costureros y pintores de mayor prestigio. Además de su influencia
cultural, el clan utiliza regalos y favores para fomentar lealtades y reforzar vínculos importantes con otras organizaciones con
el objetivo de cimentar su poder político. También cuenta con los duelistas más renombrados de Rokugán, lo que les confiere
una ventaja en las desavenencias que se dirimen con la espada. Los que no se ven afectados por el magnético encanto de los
Grulla pueden considerarlos unos arribistas arrogantes, pero cualquiera que no sepa reconocer la sutil destreza del clan sin
duda acabará por lamentarlo.
Sociedades secretas
A lo largo de la historia, numerosas sociedades secretas y sectas han influido en el destino de Rokugán. Algunas de estas sectas
son de naturaleza religiosa o filosófica, mientras que otras se centran en la práctica de la brujería herética. Las sectas lunares
adoran al Señor Luna y a menudo disfrutan del caos, pero en muchos lugares se toleran legalmente debido al carácter divino
del Señor Luna. Por otro lado, los magistrados y el Clan del Fénix persiguen a las sectas de nigromantes, hechiceros de sangre
y cualquier otro grupo que emplee magia perversa, ya que suponen un grave peligro para los ciudadanos de Rokugán.
Otros habitantes
En Rokugán viven muchas especies aparte de los humanos. Entre las especies más destacadas se encuentran los naga, los
nezumi, los tengu y los yokai. Algunos seres humanos (que viven toda su vida en las ciudades y aldeas de su clan) dan
erróneamente por sentado que estas especies son solo mitos, pero otros, especialmente los aventureros, son conscientes de su
existencia. Los aventureros suelen tratar a estos seres sobrenaturales con respeto y admiración. Pocos humanos tienen el
privilegio de familiarizarse con ellos y pueden convertirse en enemigos formidables si se les ofende.
Facciones externas
Rokugán no es la única nación que existe en el mundo. Aunque es relativamente aislacionista, el Imperio Esmeralda mantiene
relaciones comerciales con las tierras vecinas y se esfuerza por fomentar la camaradería con sus vecinos. Entre las regiones y
naciones vecinas se encuentran Yún Feng Guó, Saebyuksan, las Llanuras de Viento y Piedra, los Reinos de Marfil y el Califato
Qamarista, así como las tribus yobanjin. En la actualidad, Rokugán no está en guerra con ninguna de estas naciones y coopera
estrechamente con los ujik y los Reinos de Marfil por medio de los Clanes del Unicornio y el Cangrejo, respectivamente.
Los viajeros extranjeros atraviesan Rokugán por diversas razones y, en general, son bien recibidos por los habitantes del
Imperio Esmeralda. El Clan del Unicornio suele encargarse de las relaciones internacionales, pero la Corte Imperial siempre
hace manifiesta su voluntad en aquellos asuntos que considere especialmente importantes. Las alianzas poderosas pueden
forjarse y romperse en situaciones difíciles, y el Clan del Unicornio se dedica a establecer asociaciones sólidas tanto cerca
como lejos.
Cosmología de Rokugán
Rokugán existe en un mundo de magia y poder cósmico, pero también de mitos e interpretaciones de estos. Esta sección
aborda los aspectos básicos de cosmología tal y como la entiende el pueblo de Rokugán.
El mito fundacional
Desde el principio de los tiempos, el Señor Luna ha perseguido a la Dama Sol por el mundo entero. Un día la atrapó, y cuando
su luz se esfumó, cayó el telón de la era de las especies ancestrales. A lo largo de innumerables estaciones, la Dama Sol
engendró nueve hijos: Hida, Doji, Shinjo, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Fu Leng y Hantei.
El Señor Luna sabía que cualquier niño por cuyas venas corriese la esencia del sol y la luna acabaría haciéndose más poderoso
que él, por lo que se tragó a los niños uno por uno, hasta que solo quedó el más pequeño. En un acto de desesperación, la Dama
Sol huyó con el hijo restante, Hantei. Lloró desconsoladamente por la pérdida de ocho de sus hijos, y sus lágrimas cayeron de
los cielos. La Dama Sol entrenó a Hantei en las artes marciales para que un día pudiera enfrentarse a su celoso padre.
Cuando Hantei se encaró finalmente con el Señor Luna abrió el vientre de su padre y sus hermanos salieron ilesos de él. A
continuación, todos cayeron incólumes desde el cielo hasta el Reino de los Mortales; todos, excepto uno. Fu Leng se precipitó
a través del Reino de los Mortales hasta llegar al Reino del Tormento, el mismísimo Infierno, donde se perdió. La sangre de la
herida del Señor Luna goteó hasta el Reino de los Mortales. En algunos lugares la sangre del Señor Luna se mezcló con las
lágrimas de la Dama Sol, y de esa amalgama surgieron los primeros humanos. Los hermanos lloraron por su hermano
desaparecido, pero la mayoría no tardó en desviar su atención hacia lo que consideraban asuntos más urgentes.
Habían dejado de ser inmortales, y compartieron el Reino de los Mortales con los humanos. Los hermanos divinos decidieron
enseñar y guiar a estos humanos, y celebraron un gran torneo para ver quién dirigiría a los habitantes de esta tierra a la que
llamaron Rokugán. Todos los hermanos (salvo Togashi, que pudo predecir el resultado) compitieron entre sí en una tirada de
astucia, gracia, velocidad, sabiduría y combate. Hantei salió victorioso y se convirtió en el primer Emperador. El resto
fundaron clanes para servir a Hantei y reclutaron a humanos que organizaron bajo su mando.
La influencia de Jigoku se fue propagando poco a poco desde la fisura en el Reino de los Mortales abierta por la caída de Fu
Leng desde los cielos. Después de un tiempo ascendió de nuevo por el mismo lugar por el que había caído hasta llegar al
mundo del que sus hermanos se habían hecho gobernantes. Tras él subieron demonios, y Fu Leng los acogió en su sombra.
Indignado al descubrir que sus hermanos no habían hecho ningún intento de encontrarlo y rescatarlo, dio por hecho que la
razón de ello era que Hantei temía que pudiese haberlo ganado en el torneo para convertirse en Emperador. Fu Leng retó a
Hantei a un duelo por el trono. Hantei aceptó y eligió a Togashi como su campeón. Consciente de que el resultado del duelo
tendría un profundo impacto en los mortales a su cargo, Togashi eligió como arma a todo Rokugán, para que las nobles almas
de su tierra pudieran luchar por su propio destino. El destino, afirmó, favorece a las manos mortales. Fu Leng, presa de una ira
retorcida, reunió a las legiones del infierno para enfrentarse a los ejércitos de Rokugán, y así comenzó la Guerra contra Fu
Leng. Siete Truenos, un mortal por cada clan, se convirtieron en los héroes que vencieron a la horda diabólica de Fu Leng y
salvaron a Rokugán de un destino terrible. Muchos aventureros admiran el coraje y el poder de los Siete Truenos mortales y
tratan fervientemente de asemejarse a ellos.
Este mito fundacional es simplemente eso, un mito. Está envuelto en las brumas del pasado y aunque muchos lo creen con
vehemencia, algunos de los detalles incitan a otros a pensar que podría no ser del todo cierto. Por ejemplo, varias especies de
mortales, entre las que se incluyen algunos humanos, tienen registros históricos que se remontan a antes de la llegada de los
hermanos divinos a Rokugán.
Divinidades
El culto a los ancestros es una de las principales prácticas religiosas de Rokugán. Los espíritus de los antepasados velan por sus
descendientes, recibiendo plegarias para pedirles orientación, ayuda y buena fortuna. Casi todos los hogares de Rokugán
cuentan con un santuario ancestral en el que los miembros de la familia rezan y hacen ofrendas a las estatuas de piedra de sus
parientes, solicitando bendiciones, protección e intercesión.
Más allá de a los espíritus familiares, el pueblo de Rokugán venera y aplaca a los espíritus elementales de la naturaleza, la
agricultura y otros ámbitos. Este culto a los inmortales que habitan en la Corte Celestial y a la miríada de espíritus menores que
habitan en el Reino de los Mortales se conoce como fortunismo. Existen cientos de templos y santuarios dedicados a las
fortunas menores, y los santuarios que rinden homenaje a las ocho Grandes Fortunas dominan el paisaje de las mayores
ciudades del Imperio.
Intermediarios mortales
Cuando una persona manifiesta un don para comunicarse con los espíritus, a menudo se le proporciona una formación
especializada y secreta para convertirse en ritualista, un sacerdote capaz de utilizar poder sagrado. Bajo la supervisión de otros
ritualistas, aprenden invocaciones destinadas a solicitar la ayuda de dioses y espíritus, a veces de forma espectacular y otras de
forma sutil. Con las plegarias apropiadas es posible llevar a cabo actos increíbles, como lanzar gigantescas bolas de fuego,
crear grandes fisuras en la roca o disipar la desesperación en combate.
Religiones extranjeras
Los habitantes de tierras lejanas tienen sus propias creencias religiosas, mitos originarios y costumbres. Algunas contradicen
las enseñanzas de Rokugán y otras coinciden con ellas. Muchos eruditos religiosos del Imperio Esmeralda disfrutan
aprendiendo cosmologías extranjeras siempre que es posible, y a menudo encuentran una mayor inspiración al hacerlo. Otros
se resisten más a las nuevas ideologías, y consideran que se debe restringir su difusión.
Amor
Existen multitud de posibilidades para que el amor familiar, el amor platónico y el amor romántico transformen y fortalezcan a
los personajes. Al desafiar la lógica y el interés propio, el amor es un poderoso motivador capaz de impulsar a alguien a hacer
casi cualquier cosa que habitualmente no haría. A la inversa, explorar cómo la falta de amor puede cambiar a una persona
puede constituir una ruta emotiva pero significativa.
Heroísmo
A menudo es necesario elegir entre un camino fácil y amoral o uno difícil y honrado que conduce a la grandeza. Para llegar a
ser una leyenda, hay que estar dispuesto a perder todo lo que se aprecia y dejarse transformar por el calor de la fragua. La
misión es sencilla: salvar a los inocentes y castigar a los siervos del mal, pero las dificultades casi insuperables obligan a
buscar fortaleza y determinación en lo más hondo de tu ser.
Devoción
La lealtad y el servicio a los dioses y al soberano brindan a la vida un profundo sentido de finalidad. ¿Qué está dispuesto a
sacrificar un personaje por el bien común? ¿Qué fuerza tiene su resolución? ¿Cuál es la intensidad de su fe? ¿Qué ocurrirá
cuando se descubra una verdad que no coincida con lo que ellos creen? ¿Seguirán adelante con una confianza ciega o se
cuestionarán todo y cambiarán sus objetivos?
Exploración
Tanto si implica adentrarse en tierras inexploradas, relacionarse con especies imponentes o visitar lugares impresionantes, los
exploradores disfrutan persiguiendo nuevas oportunidades. Algunos aventureros se proponen alcanzar un fin concreto,
mientras que otros dejan atrás aquello que conocen simplemente por disfrutar del viaje.
Autodescubrimiento
La identidad es algo complejo y lleva tiempo establecerla. Los personajes que sientan que no encajan en el lugar en el que se
encuentran podrían sentirse inclinados a abandonar sus hogares y tratar de conocerse mejor a sí mismos en el mundo exterior.
Las historias de transición a la madurez centradas en adolescentes son muy populares, pero el punto de inflexión en el
autodescubrimiento puede producirse a cualquier edad, incluso instantes antes de que la vejez reclame tu cuerpo mortal.
Resulta especialmente importante determinar el destino final del alma de cada uno, algo que puede llevar muchas vidas.
Cumplir este deber personal conduce a la trascendencia del alma y al desenlace triunfal de su ciclo de reencarnación.
Transitoriedad
El ciclo de vida, muerte y renacimiento es algo inevitable para casi todas las almas. Nada de lo que existe en el Reino de los
Mortales dura para siempre. Ser capaz de superar los cambios con dignidad y resistencia es una capacidad adquirida. Dejarse
llevar es un paso necesario en la preparación de cosas más importantes.
Ambición
Una persona no puede influir en las circunstancias en las que nace, pero en la mayoría de los casos sí que puede inclinar el
destino a su favor. Algunos tienen límites a la hora de mejorar su posición. Para otros, las posibilidades son infinitas. ¿Elegirá
el personaje trabajar y esforzarse para lograr un futuro mejor, o se dedicará a manipular a los demás para crearse
oportunidades? ¿Será la ambición su ascenso a la fama o su caída en desgracia? ¿O tal vez sea ambas cosas?
Creencia errónea
Todo el mundo tiene algún tipo de bloqueo interior derivado de una creencia errónea sobre ellos mismos o el mundo que les
rodea. ¿Cómo modificará esta creencia errónea la forma en que el personaje se relaciona con los demás? ¿Qué deberá olvidar
para poder medrar y alcanzar la verdadera felicidad? ¿Qué es lo que le llevó a tener esa creencia? Sobreponerse a una creencia
errónea permite a un personaje madurar y convertirse en lo que está destinado a ser. Normalmente, esta profunda introspección
se alcanza en momentos de gran peligro, cuando un personaje debe resolver la interpretación errónea de sí mismo o del mundo
para salvar a un amigo o derrotar a un enemigo.
Supervivencia
Las historias de supervivencia son más sombrías. En un mundo brutal en el que el azar está inmensamente en contra de una
persona o de un grupo de personas, no hay garantía de poder vivir para ver otro día. La pobreza, las catástrofes naturales y la
opresión pueden llevar a la desesperación a un personaje. ¿Hasta dónde llegarán con tal de sobrevivir? ¿A quién tendrán que
convencer para que les ayude? ¿Está en juego algo más que la misma muerte?
Ideales de Rokugán
El tejido social de Rokugán está compuesto por valores tan exquisitos como la seda, pero cuyo ejercicio no está exento de
imperfecciones. El Código de Akodo y las Enseñanzas de Shinsei son importantes textos ancestrales en los que se recogen
filosofías que muchos ciudadanos de Rokugán se esfuerzan por emular. Para quienes tienen una inclinación espiritual, el
fortunismo y la vigilante orientación de los ancestros ayudan a encontrar fuerza y paz interior. Muchos buscan un vínculo
profundo con la naturaleza y sus enseñanzas mediante La Senda de los Cinco Anillos. La devoción a estas escuelas de
pensamiento es muy variable. Algunos se ciñen estrictamente a sus sistemas de creencias, mientras que otros dejan más
espacio para la interpretación. Cada clan cuenta con una cultura única, y la popularidad de estos sistemas de creencias básicos
fluctúa en función de cada persona.
El Código de Akodo
Akodo fue el fundador del Clan del León y el héroe bélico más célebre de toda la historia documentada de Rokugán. Aunque
sus métodos no siempre eran irreprochables, la habilidad de Akodo en el campo de batalla y su genio estratégico son poco
menos que legendarios.
Su libro “Liderazgo” puede ser el texto que más ha influido en Rokugán. Escrito después de la Guerra contra Fu Leng, recoge
los pensamientos y la experiencia de Akodo, tanto tácticos como espirituales, en un único volumen. Akodo plasmó sus
opiniones sobre el espíritu guerrero y lo expuso como un estilo de vida integral en lugar de un simple código ético. Con el
tiempo, “Liderazgo” estableció la manera en que los miembros de la clase dirigente de Rokugán se percibían a sí mismos y al
mundo que les rodeaba. A medida que la cultura de Rokugán evolucionaba, también lo hizo “Liderazgo”. Ha habido
demasiadas ediciones y adiciones como para poder enumerarlas, pero el núcleo del texto sigue siendo fiel al espíritu de Akodo.
Aunque el Código de Akodo, tal y como se describe en “Liderazgo”, se diseñó pensando en los samuráis, gran parte de la
sabiduría que contiene puede aplicarse de forma generalizada. Cuando surgen contradicciones, los samuráis deben elegir la
mejor forma de preservar sus valores dadas las circunstancias.
Muchos ciudadanos y aventureros no samuráis siguen un conjunto extendido de preceptos descrito en el famoso comentario a
“Liderazgo”escrito por la distinguida aventurera Kitsuki Emika, que destacó valores sociales como la Piedad Filial, la
Responsabilidad, la Justicia, la Amistad Fiel, la sabiduría y la Propiedad Ritual al considerarlos tan importantes como las
virtudes definidas por Akodo de Compasión, Coraje, Lealtad y Sinceridad.
Compasión
El aprendizaje de la compasión es esencial para la evolución del alma. La práctica del amor fraternal presta ayuda a los
extraños, a los compañeros y, a veces, incluso a los enemigos declarados. La verdadera compasión es un regalo que se otorga
sin esperar reciprocidad.
Coraje
El coraje se considera tanto iniciativa como moderación. Saber cuándo pasar a la acción y tener la convicción necesaria para
hacerlo es un rasgo útil en cualquier persona, especialmente en los aventureros. A veces, involucrarse en ciertas situaciones
desfavorables solo podría agravarlas. Coraje es aceptar un duelo para limpiar el nombre de un amigo, pero a veces también lo
es declinar un duelo con un señor enemigo traicionero a pesar de saber las burlas que esto provocará.
Piedad filial
Todas las familias tienen retos, expectativas, deberes y deseos únicos. Los samuráis aventureros que sirven fuera de sus
familias deben aprender a dar prioridad a la voluntad de sus señores. Los aventureros que no hayan jurado fidelidad a un señor
pueden dedicarse libremente a los intereses de sus propias familias. Elegir un destino que tu familia considera inadecuado no te
convierte en una mala persona, aunque puede ocasionar dolor a todos los implicados. Convertirse en aventurero genera
obstáculos a la hora de cumplir con las responsabilidades familiares, pero se espera que los aventureros hagan todo lo posible
para garantizar el bienestar de sus familias mientras están fuera. Esto puede significar hacer contribuciones enviando dinero a
casa o regresar a su hogar cuando alguien está enfermo o en una situación de peligro.
Cortesía
En Rokugán, mantener la tradición y asegurarse de mantener los buenos modales en las interacciones cotidianas es una forma
de transmitir la profundidad de carácter. Existen reglas tácitas que determinan el comportamiento aceptable, especialmente en
la corte. Cualquier pequeño paso en falso podría tener consecuencias a largo plazo entre la nobleza. Para tener éxito en el arte
de la persuasión, hay que entender cómo funciona el juego y hacerlo bien. Los insultos son a menudo velados, y los halagos se
exageran para desconcertar a los demás.
Lealtad
La lealtad al Imperio, al Emperador y a tu señor, en caso de que sea aplicable, se considera una de las cualidades más
importantes de un ciudadano de Rokugán. Traicionar esa lealtad se castiga con la muerte o el destierro. Muchos aventureros no
se encuentran bajo las órdenes de un señor, pero siguen estando vinculados a las obligaciones de su clan y del Imperio. La
cuestión de si hay que sacrificar la lealtad para hacer lo correcto o si hay que dar prioridad a lo uno o lo otro, es objeto de gran
controversia. Aunque la mayoría cree que hacer lo correcto es lo adecuado, el Clan del Escorpión profesa una lealtad
inquebrantable al Imperio, independientemente de cualquier posible límite de conciencia
Responsabilidad
La humildad a la hora de aceptar los errores cometidos abre el camino para el desarrollo y la mejora personal. El castigo
acostumbra a ser menos severo cuando hay una confesión personal en lugar de una negativa acompañada de pruebas
condenatorias. Mediante el acto de confesión, se espera que la persona reflexione sobre sus fechorías y sufra un castigo
interior. Esta introspección se considera mayor que el castigo oficial porque es más probable que genere un cambio duradero
en la persona.
Justicia
La justicia es subjetiva por naturaleza, pero inequívocamente necesaria. Aunque en Rokugán existen leyes estandarizadas, la
forma en la que cada clan y cada señor las hace cumplir puede variar. Se espera que cualquiera que haya jurado lealtad a un
señor acepte las restricciones y los deberes individuales que su señor le imponga.
No hacerlo suele suponer un castigo ejemplar decidido por el señor. Los magistrados Esmeralda y los auxiliares de justicia
mantienen la paz en Rokugán e imponen multas y sentencias a los que roban, agreden, matan o infringen la ley de cualquier
otra forma. Estos funcionarios suelen ser más objetivos y justos que los señores, ya que se encuentran bajo la supervisión del
sabio y altruista Campeón Esmeralda.
Sinceridad
La palabra de uno se toma muy en serio. En Rokugán no se suelen considerar necesarios los acuerdos por escrito porque es
raro que alguien se retracte de una promesa. Los cortesanos son expertos en el arte de la omisión y el despiste, para poder
engañar sin ser directamente deshonestos. Este tipo de maniobras dialécticas se consideran hábiles y eficaces en la corte, pero
no suelen ser apreciadas en otros lugares.
Amistad fiel
La amistad es especialmente importante para los aventureros. El estilo de vida itinerante es propenso a la soledad y al riesgo
innecesario si no se busca buena compañía. Negociar los turnos de vigilancia nocturna es fundamental cuando se exploran
entornos hostiles, y el aliento de un amigo puede influir en el resultado de duelos importantes. Las amistades rara vez están
exentas de imperfecciones, pero aprender a trabajar juntos y a confiar el uno en el otro tiene un valor incalculable.
Sabiduría
El conocimiento se presenta de muchas formas, y todas son útiles para un aventurero. Aunque algunos aventureros estudian su
oficio en facultades y academias, muchos parten sin una educación formal y aprenden sobre la marcha. Tanto si es mediante el
estudio como a través de la experiencia, la búsqueda del conocimiento es una empresa que dura toda la vida y que le acerca a
uno a la eventual iluminación de su alma.
Propiedad ritual
Los rituales son una parte importante de la vida de muchos de los habitantes de Rokugán. Aunque uno no participe en los
rituales personalmente, puede ayudar a otros en sus tradiciones religiosas y culturales. Las personas con sensibilidad hacia los
espíritus suelen interesarse mucho por los rituales. Es importante ejecutarlos de forma correcta. Por ejemplo, no se debe entrar
en un templo antes de purificarse. Rezar en un santuario puede hacer mucho por el cuerpo y el alma, incluso en tiempos
difíciles.
Muchos aventureros no comprenden del todo a las fortunas y los espíritus elementales, pero aun así dedican tiempo a pedirles
protección.
Transitoriedad
Todo el universo procede del Vacío, y todo acabará volviendo a él. El crecimiento es la parte más importante de la vida, ya que
el cambio es inevitable, y también puede ser una transformación positiva. La belleza y la verdad se transforman y deben ser
admiradas en sus múltiples manifestaciones. Ante la revolución, uno solo puede hallar la tranquilidad de la presencia.
Aferrarse demasiado a cualquier cosa conduce a un dolor inevitable, y sumirse en el arrepentimiento hace que se pierdan de
vista la finalidad y el progreso. Por tanto, es esencial vivir el momento y considerar siempre la naturaleza transitoria de la
mortalidad.
Eternidad
Aceptar la unidad de los cinco elementos, o anillos, y vivir de acuerdo con los principios de una sociedad ordenada podría, de
acuerdo con el shinseísmo, hacer posible trascender el ciclo de renacimiento y alcanzar la Iluminación. Sin la Iluminación, las
almas quedan atrapadas en el cosmos cíclico y siguen sufriendo las debilidades mortales. A lo largo de múltiples vidas, muchas
almas comienzan la búsqueda de un propósito superior y alcanzan la Iluminación necesaria para conducirlas a la ascensión.
Fortunismo
En Rokugán, la veneración de los espíritus ancestrales y de la naturaleza se conoce como fortunismo. Los que lo practican
buscan la seguridad y la prosperidad en las Grandes Fortunas, y también muestran devoción por los dioses de las instituciones
sociales y otros seres de importancia cósmica. Gran parte de estas enseñanzas coinciden con el shinseísmo.
Llevar amuletos es una tradición importante del pueblo rokuganés, especialmente de los aventureros. En ocasiones
excepcionales, se sabe que algunos espíritus poderosos llegan a entregar amuletos legendarios a quienes les sirven
desempeñando una tarea específica. Estos amuletos están adaptados al receptor.
Especies y trasfondo
Los rasgos físicos de un personaje son distintos de su cultura, lo que queda reflejado mediante la elección de un trasfondo tras
la creación este.
Especies y alineamiento
Aventuras en Rokugán no utiliza alineamientos por especie (o trasfondo) para los PJ, ya que los jugadores deben determinar la
fibra moral y las creencias de sus personajes. Las motivaciones son la regla principal con la que un jugador puede expresar la
relación de su personaje con sus ideales, filosofías y deseos.
Especies e idiomas
Los idiomas son aprendidos y no innatos, por lo que las opciones lingüísticas dependen de los antecedentes y no de la especie.
Como el juego está ambientado en Rokugán y los personajes tienen que ser capaces de comunicarse, se da por supuesto que
todos los personajes dominan el rokuganés independientemente de su procedencia, ya que es el idioma más común de la
región.
A menos que el jugador decida otra cosa, esto incluye el dominio de las formas habladas, escritas y de signos del rokuganés.
Espectro
Aunque el orden cósmico dicta que los espíritus de los muertos están destinados a viajar al más allá donde serán juzgados y
finalmente se reencarnarán, algunos eligen no hacerlo. Los espectros son objeto de muchas historias populares de Rokugán,
tanto si se trata de espíritus benévolos que intentan ayudar a sus congéneres o cumplir algún gran propósito como si son
espectros malévolos empeñados en castigar a quienes les perjudicaron o fantasmas moralmente neutrales con apegos
terrenales. A veces, un sentimiento desbordante puede incluso hacer que un ser vivo cree un espectro destinado a satisfacer sus
deseos reprimidos o a intentar cumplir los sueños que su creador no puede realizar.
Fisiología
Son seres sobrenaturales, pero la mayor parte del tiempo parecen humanos vivos. Sin embargo, existen ciertos rasgos
indicativos de que una persona puede ser en realidad un espectro. Entre las señales que los habitantes más supersticiosos de
Rokugán buscan para determinar si alguien es un espectro se encuentran no respirar durante periodos prolongados, una
tendencia a desvanecerse y reaparecer en momentos extraños o una llamativa falta de pies.
Los espectros pueden abandonar su forma corpórea a voluntad, convirtiéndose en una bruma, una ráfaga de viento nevado o
pálidas motas de fuego antes de desvanecerse. Pero al hacerlo, el espectro se aleja aún más del mundo mortal, y regresar del
umbral puede resultar difícil. Además, es probable que el uso descarado de estos poderes atraiga la atención de los mazoku, los
funcionarios del inframundo responsables de encargarse de las almas descarriadas...
Actividades fantasmales
Todo espíritu tiene sus propias razones para existir, independientemente de si desea continuar su viaje pero ha quedado
atrapado por sus sentimientos o si permanece en el Reino de los Mortales para poder alcanzar algún objetivo. Estos motivos
pueden estar relacionados con las motivaciones del espectro; al seguir y en última instancia finiquitar los asuntos pendientes,
un espectro podría liberarse de sus ataduras con el mundo y pasar pacíficamente a la otra vida.
Humano
Los humanos son, con diferencia, la especie inteligente más común de Rokugán. Desde el punto de vista de las reglas, los
humanos de Rokugán y de los países vecinos son simplemente eso: humanos.
Para saber más sobre cómo viven los humanos de este mundo de fantasía, cómo se organizan, qué nombre utilizan y cómo
conciben sus identidades culturales, consulta la sección trasfondos. La elección de un trasfondo determina los aspectos
culturales de tu personaje.
Atributos humanos
Tu personaje humano tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de característica. Todas tus puntuaciones de característica aumentan en 1. Alternativamente, puedes elegir dos
puntuaciones de característica que aumentar en 1 y obtienes una dote de tu elección. Muchos trasfondos incluyen
recomendaciones de dotes iniciales en caso de que necesites un punto de partida.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez poco antes de los veinte años, algo que los samuráis rokuganeses celebran con una
ceremonia de mayoría de edad. La mayoría de los humanos viven menos de un siglo, pero algunos ascetas han llegado a vivir
significativamente más.
Tamaño. La altura y complexión de los humanos varían enormemente de un individuo a otro. Muchos miden entre poco
menos de 1,5 metros y algo más de 1,8 metros de altura, pero hay buen número de gente bastante más alta o más baja.
Independientemente de cuál sea tu altura concreta, tu tamaño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Idiomas. Consulta trasfondos.
Mazoku
Juzgar las almas de los muertos es una tarea ingente, incluso para una fortuna como el Señor del Juicio. Para asistirle en su
cometido, la fortuna de la muerte dispone de un nutrido personal, compuesto por criados, jueces, escribas, guardias, ujieres y
todo tipo de funcionarios. La mayoría de los criados y funcionarios mazoku esperan ganarse una reencarnación superior
sirviendo lealmente a la fortuna de la muerte, aunque hay algunos que disfrutan del poder que ostentan sobre otros.
Fisiología mazoku
Son seres aterradores cuya presencia parece imponerse sobre los demás, aunque sean físicamente más bajos. En su auténtica
forma, la mayoría son humanoides y su tamaño oscila entre unos pocos centímetros de altura y más de 3 metros. Muchos
tienen la piel de color azul o rojo brillante, colmillos, garras y ojos aterradores. Todos los mazoku son relativamente únicos.
Sin embargo, cuando viajan por el Reino de los Mortales, múltiples ordenanzas celestiales los obligan a adoptar una apariencia
mortal, por lo que su cuerpo es a efectos prácticos humano. En esta forma suelen conservar uno o más de sus rasgos peculiares,
como una mirada especialmente penetrante, unos dientes inusualmente afilados, unas cejas imponentes o cabello con tendencia
a colocarse en forma de cuerno. Pueden retomar temporalmente su verdadera forma, pero al hacerlo, su cáscara mortal se
resiente. Y lo que es más importante, revelarse ante los mortales supone una enorme cantidad de papeleo a su regreso al más
allá, por lo que la mayoría de los mazoku tratan de evitarlo a toda costa.
Burócratas cósmicos
Son seres cuyo papel cósmico es el de impartir justicia y castigo a las almas mortales. Habitan en los reinos inferiores del más
allá: el Reino de la Espera, el Reino del Hambre, el Reino de la Matanza y aquellas partes de Jigoku, la zona más profunda de
los infiernos, que todavía no han sido invadidas por oni corruptos. Los mazoku rara vez visitan el Reino de los Mortales, pero
cuando lo hacen, suelen hacerlo en busca de almas que han demostrado resultar especialmente difíciles de expulsar, aquellas
que ni siquiera los leales sacerdotes de la fortuna de la muerte han sido capaces de enviar al más allá. Algunos mazoku
consideran estas asignaciones al Reino de los Mortales como un bienvenido descanso, mientras que otros lo consideran un
castigo insufrible.
Atributos mazoku
Tu personaje mazoku tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de característica. Una de tus puntuaciones de característica, la que elijas, aumenta en 2, y otra más, igualmente la que
elijas, aumenta en 1.
Edad. La edad tiene poco significado en el más allá, pero la mayoría tienen cientos o miles de años.
Tamaño. Tu disfraz mortal es de tamaño mediano. Tu verdadera forma también es de tamaño mediano, a menos que elijas un
rasgo de auténtica forma demoníaca que lo modifique.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas.
Auténtica forma demoníaca. Puedes asumir tu aterradora forma verdadera empleando una acción adicional. Cuando estás en
tu forma demoníaca, adquieres varios rasgos beneficiosos (consulta rasgos de auténtica forma demoníaca) y tu tipo de criatura
es infernal en lugar de humanoide. Tras un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia, te transformas de nuevo.
Después de transformarte, no puedes volver a utilizar este rasgo hasta que completes un descanso largo. En cualquier reino del
más allá, puedes transformarte a tu verdadera forma y viceversa en cualquier momento empleando una acción adicional, y no
hay ninguna limitación en cuanto al tiempo que puedes permanecer en esa forma.
La fila de los muertos. No estás vivo, por lo que no puedes morir en el sentido tradicional. Sin embargo, si mueres (de
cualquiera de las formas habituales en que puede morir un PJ), te esfumas de vuelta al Reino de la Espera, dejando únicamente
tus objetos. Allí, deberás esperar a que te asignen otra misión para visitar el Reino de los Mortales (lo que puede tardar cientos
de años), y cumplimentar todo el papeleo que hayas provocado durante tu estancia en el Reino de los Mortales (lo que puede
llevar aún más tiempo). Salvo circunstancias excepcionales, la muerte te excluye de la campaña igual que a cualquier otro PJ.
Visión en la oscuridad. Los mazoku necesitan poder ver incluso entre los siniestros fuegos del Reino del Tormento, por lo que
su vista es especialmente aguda en la oscuridad. Eres capaz de ver hasta 12 casillas con luz tenue como si hubiera luz brillante,
y esa misma distancia en la oscuridad, como si se tratara de luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo
tonos de gris.
Idiomas. Consulta trasfondos.
Naga
Son seres escamosos y serpentiformes con capacidades psíquicas innatas físicamente muy distintos de los humanos. Se mueven
reptando con sus enormes colas de serpiente, que conforma sus cuerpos de cintura para abajo. Los naga típicos miden
aproximadamente 4,5 metros de la cabeza a la cola, y alcanzan unos 2,4 metros cuando se yerguen en posición vertical.
Fisiología naga
A pesar de su apariencia medio humana y medio serpiente, comparten muchos rasgos con las serpientes. Tienen apariencia
humana de la cintura para arriba, aunque están cubiertos de escamas de serpiente, además de tener otros rasgos serpentinos.
Entre ellos se encuentra un sentido del olfato muy superior al de los seres humanos, y la capacidad de “catar” el aire con sus
lenguas bífidas. Sus ojos pueden percibir el brillo del calor natural de un ser vivo en la oscuridad, y son capaces de advertir las
vibraciones causadas por movimientos en el suelo o en el agua. Al igual que las serpientes, pueden desencajar sus mandíbulas
y extender unos largos colmillos. También son nadadores naturales, y mientras están sumergidos son capaces de respirar a
través de su piel. Como son de sangre fría, acostumbran a hibernar en las estaciones frías.
La Unidad
Además de sus sentidos potenciados, el aparente sexto sentido de los naga les permite hablar entre ellos mediante sus
pensamientos incluso a larga distancia al entrar en un estado de trance. Esta facultad suele ser muy débil, pero se puede
entrenar con el tiempo y desarrollarla como si fuera un músculo. Los maestros de este sexto sentido son capaces de
comunicarse a grandes distancias, proyectar una especie de imagen etérea de sí mismos o incluso transferir directamente
recuerdos artificiales.
Estos maestros pueden pasar horas en estado de trance comunicándose con otros en una unión espiritual de mentes. Cuando
hacen esto sus pensamientos pueden a veces mezclarse, un estado que se conoce como el Consejo. El Consejo no es un ser
separado, sino una amalgama de pensamientos que posee las perspectivas colectivas de todos los participantes y que habla en
nombre de todos.
Atributos naga
Tu personaje naga tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de característica. Dos de tus puntuaciones de característica, las que elijas, aumentan en 1.
Edad. Pueden vivir miles de años, y a menudo pasan siglos sumidos en un sopor. Por ello, no cuentan su edad en estaciones o
años, sino en mudas. Al igual que las serpientes, a medida que envejecen los naga mudan la piel; la primera muda es un
acontecimiento importante en la vida de un naga, y la piel mudada suele curarse y conservarse como recuerdo de su juventud.
La novena muda es igualmente importante, porque marca el comienzo de la edad adulta y del camino de la vida. Aunque estas
mudas pueden tener lugar esencialmente en cualquier momento, la mayoría de los naga con nueve mudas han vivido al menos
un siglo.
Tamaño. La mayoría de los naga miden 4,5 metros o más de la cabeza a la cola y sobresalen por encima de los humanos, pero
también son muy flexibles. Por eso, a pesar de tu longitud, tu tamaño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 7 casillas. Además, tienes una velocidad nadando de 7 casillas.
Anfibio. Si estás en agua dulce y limpia, puedes respirar mientras estás sumergido.
Encantamiento serpentino. Puedes mantener de forma pasiva una identidad ilusoria que te permite circular entre otras
especies sin llamar la atención. Para cualquiera que te vea, pareces ser un miembro de otra especie de tu elección, tal vez a
lomos de una montura o flanqueado por ayudantes para justificar tu tamaño. La mayoría de las criaturas aceptan esta ilusión a
menos que tengan alguna razón para cuestionarla. Si una criatura sospecha de ti, puede hacer una tirada de inteligencia
(investigación) o de sabiduría (percepción) CD 12 más tu bonificador por competencia para penetrar esta ilusión. Puedes
modificar los detalles de esta identidad después de completar un descanso largo.
Sangre fría. Tienes desventaja en las tiradas de salvación para resistir los efectos del frío extremo, y eres vulnerable al daño
por frío.
Sentidos potenciados. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del olfato. Además, puedes ver
fuentes de calor a 6 casillas o menos de ti, que se presentan como siluetas que van del amarillo (frío) al rojo vivo (muy
caliente). Asimismo, puedes sentir vibraciones a una distancia de 6 casillas, lo que te permite percibir el movimiento dentro de
este radio si compartes una superficie de contacto con la criatura u objeto en movimiento, lo que da ventaja en tu percepción
pasiva (un +5 de bonificador) a la hora de detectar a una criatura que se acerque a ti sigilosamente. Esto no es aplicable para
criaturas voladoras o incorpóreas.
La Unidad. Durante un descanso corto o largo, en lugar de obtener los beneficios del descanso, puedes enviar un mensaje
telepático a una criatura que conozcas a cualquier distancia. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje, pero no puede
responder a menos que también tenga esta capacidad.
Idiomas. Consulta trasfondos.
Nezumi
Son seres humanoides que se parecen a roedores y tienen pelaje, cola sin pelo y diestras zarpas. Muchos vivían en las tierras
del sur de lo que acabaría siendo Rokugán, antes de la fundación del Imperio Esmeralda. Su civilización resultó aniquilada
cuando la caída de Fu Leng calcinó el cielo y destrozó la tierra. Y cuando la angustia de Fu Leng retorció a los oni de las simas
más profundas del inframundo, monstruos inconcebibles surgieron de la herida supurante abierta en el Reino de los Mortales
para sembrar el caos y la destrucción.
Algunos nezumi huyeron hacia el norte y se asentaron en el Bosque Shinomen, mientras que otros se quedaron en su antigua
tierra natal aun cuando se transformó en el bullente yermo conocido como las Tierras Sombrías, mostrándose muy resistentes
ante este horror. Los nezumi son casi totalmente inmunes al control de la voluntad de Fu Leng mientras están vivos, y sus
cadáveres no se alzan convertidos en monstruos si se les entierra en las Tierras Sombrías. Pueden alimentarse de las plantas y
animales corrompidos que crecen en las Tierras Sombrías y beber el agua salobre y contaminada. Puede que haya monstruos
acechando estas tierras y que espíritus malvados merodeen por los páramos, pero los nezumi son intrépidos y astutos. Han
sobrevivido de esta forma durante milenios en un reino capaz de destruir a un humano incauto en cuestión de horas.
Fisiología nezumi
Son más pequeños que la mayoría de los humanos, pero son rápidos y perspicaces; tienen pies y manos acabados en garras,
hocicos de rata y colas largas. Su altura media es de aproximadamente 1,2 metros, pero varía según el individuo, al igual que el
color del pelaje, la longitud de los bigotes y si prefiere caminar a dos o cuatro patas. Sus sentidos del olfato y del oído son
bastante agudos en comparación con los de los seres humanos, y la mayoría puede reaccionar ante el peligro con la misma
rapidez que un soldado humano entrenado, gracias en parte a sus sensibles bigotes.
Muchos viven solamente tres o cuatro años, aunque se sabe que algunos llegan a vivir bastante más, y los nezumi más
venerables conocidos alcanzan una edad de entre doce y quince años. Su impresionante tasa de reproducción permite que su
población se mantenga, pero el poco tiempo que transcurre entre generaciones los obliga a esforzarse por mantener sus
tradiciones y su cultura incluso en un periodo de tiempo relativamente corto.
Pasado recordado
Los recordadores nezumi son los sabios de la especie, capaces de utilizar la magia del Reino de los Sueños para preservar
visiones del pasado para las generaciones futuras. Hablan de una época dorada en la que estuvieron unidos en un único reino
de renombre incluso en tierras lejanas. Sus guerreros eran respetados y sus eruditos encumbrados, y mandaban emisarios a
tierras lejanas en las montañas heladas del lejano norte y a las numerosas islas del sur. Entonces una montaña caída se estrelló
contra su capital, lanzándola para siempre al Reino de los Sueños. En apenas un instante perecieron incontables nezumi. El mal
se filtró en el mundo y la corrupción se extendió por sus tierras, marchitando los campos y transformando a los seres en viles
bestias... a todos excepto a los nezumi, que fueron los únicos que se mostraron resistentes. O al menos así lo cuentan sus
recordadores.
Atributos nezumi
Tu personaje nezumi tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de característica. Una de tus puntuaciones de característica, la que elijas, aumenta en 2, y otra más, igualmente la que
elijas, aumenta en 1.
Edad. La mayoría viven solo unos pocos años, aunque se sabe que algunos individuos han llegado a vivir más de una década.
Tamaño. Tienen una estatura media baja y reducida en comparación con los humanos, que oscila entre los 90 centimetros y
1,5 metros de altura en la mayoría de los casos. Tu tamaño es pequeño.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 5 casillas.
Adaptado a las Tierras Sombrías. Puedes consumir la comida y agua de las Tierras Sombrías sin riesgo, tienes ventaja en las
tiradas de salvación contra los poderes y aptitudes de las criaturas perdidas y no sufres los penalizadores habituales por
efectuar un descanso largo en las Tierras Sombrías (consulta “Provisiones y descanso en las Tierras Sombrías”).
Escurrirse. Puedes correr a cuatro patas a velocidades impresionantes. Si empleas una acción adicional, puedes ponerte a
cuatro patas para escurrirte. Solo puedes empuñar un arma de una mano, y tu velocidad caminando pasa a ser de 8 casillas.
También ganas una velocidad trepando de 8 casillas. Puedes dejar de escurrirte empleando una acción adicional para ponerte
de pie sobre tus patas traseras.
Esquivar por un bigote. Tus bigotes son capaces de detectar cambios en la corriente de aire, lo que te permite esquivar
ataques aparentemente antes de que se produzcan. Aumenta tu CA contra ataques de oportunidad en +2.
Sentidos agudos. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Idiomas. Consulta trasfondos.
Tengu
Las historias populares de Rokugán afirman que los tengu son mensajeros celestiales que entregan misivas a los dioses y
custodian los pasos divinos hacia los reinos celestiales. Aunque es posible que algunos tengu desempeñen estas funciones, lo
cierto es que son una especie con individuos tan variados como los humanos. Habitan en las lejanas cumbres de las montañas
del norte en mayor número que en cualquier otro lugar de Rokugán, pero son bastante escasos en todas las partes del Imperio
Esmeralda. Pocos humanos de Rokugán llegan a ser consciente de haber visto a un tengu. ya que una visión fugaz de uno de
ellos sobrevolando el cielo podría confundirse fácilmente con sus primos menores, los pájaros.
Fisiología
Son humanoides altos y emplumados con grandes alas, manos acabadas en garras y cabeza de pájaro.
Suelen medir entre 1,5 y 1,8 metros, aunque algunos son mucho más grandes y otros mucho más altos. Debido a sus plumas y
a sus huesos huecos, suelen ser más ligeros que la mayoría de los humanos de estatura similar. Su fisiología les permite
planear, pero su afinidad natural con los espíritus del aire les da la capacidad de elevarse a pesar de que en otras circunstancias
sería imposible.
En lo que respecta al plumaje, sus plumas varían en tonalidad y patrón de plumas tanto como las de sus parientes alados más
pequeños. Algunas poseen un plumaje llamativo como el de los pavos reales y los faisanes, mientras que otras tienen plumas
de colores más apagados similares a las de los cuervos, las cornejas y otros córvidos. Su idioma suele ser similar al de los
pájaros, y oscila entre el gorjeo sonoro de un pájaro cantor y el graznido de un cuervo, dependiendo del individuo.
Poderes ilusorios
Las capacidades ilusorias de los tengu, llamadas a veces máscaras de aire, les permiten pasar desapercibidos entre los
habitantes de Rokugán. Para adoptar una forma humana, es necesario recitar un antiguo ensalmo mientras se viste con una
prenda humana concreta; la ilusión resultante proyecta un velo sobre el recitador que le hace presentarse y sonar como un
miembro de otra especie. La ilusión se disipa cuando se quita la prenda. Mientras está transformado, la apariencia física
original de un tengu se transfiere a su forma humana ilusoria: las cicatrices, los rasgos y las marcas distintivas del cuerpo
original están también presentes en su cuerpo humano. Su áspera voz se suaviza para adaptarse al lenguaje humano, y parece
humano al tacto.
Atributos tengu
Tu personaje tengu tiene una serie de capacidades innatas:
Mejora de característica. Dos de tus puntuaciones de característica, las que elijas, aumentan en 1.
Edad. Alcanzan la madurez física al final de la adolescencia y la mayoría vive menos de un siglo. Sin embargo, en teoría
pueden vivir mucho más tiempo, ya que algunos individuos viven siglos.
Tamaño. Tienen aproximadamente la misma altura que un humano adulto, y la mayoría de ellos miden entre 1,5 metros y más
de 1,8 metros. Tu tamaño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 6 casillas. También puedes planear utilizando tus alas, lo que te otorga una
velocidad volando de 12 casillas que no puede utilizarse para ascender a menos que tengas acceso a una corriente de aire
ascendente, como la creada por la invocación golpe de aire.
La libertad de los vientos. Puedes emplear tu acción adicional en invocar a los espíritus del aire para ejecutar la invocación
golpe de aire, además de 3 puntos de favor adicionales que puedes gastar en potenciaciones. Estos puntos de favor se pierden
si no se gastan. Después de utilizar este atributo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Máscara de aire. Después de completar un descanso corto o largo, puedes disfrazarte para aparentar ser un miembro de otra
especie de tamaño mediano (como por ejemplo un humano). Este disfraz mantiene varios rasgos distintivos de tu forma y voz
de tengu, pero parece a todos los efectos ser de la especie elegida. Debes tener una prenda de vestir que usen habitualmente los
miembros de esa especie para ejecutar esta ilusión, y la prenda se convierte en parte de tu atuendo. Cuando utilices tu
velocidad volando o el rasgo la libertad de los vientos, tu disfraz se desvanece de inmediato. Si una criatura sospecha de ti,
puede hacer una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción) CD 12 más tu bonificador por competencia para
penetrar esta ilusión.
Idiomas. Consulta trasfondos.
Yokai animal
El término yokai abarca un sinfín de seres sobrenaturales diferentes de Rokugán, desde espíritus zorro errantes que guían (o
engañan) a los viajeros perdidos hasta paraguas carnívoros. Los yokai denominados de forma general como “yokai animales”
suelen adoptar la forma de animales inteligentes con capacidades paranormales. Las creencias populares de Rokugán sostienen
que cuando un animal alcanza una determinada edad o se encuentra con un fenómeno natural determinado, se convierte en
yokai. Por el contrario, los eruditos rokuganeses aseguran que los yokai animales proceden del Reino de los Animales en el
“País Encantado” de Senkyo, donde están al servicio de las cortes rivales de Chikushudo y Sakkaku. Cuando se les pregunta
directamente, los yokai animales son famosos por confirmar ambos relatos, ninguno de ellos, o por inventarse orígenes aún
más espectaculares. Suelen poseer una forma animal real y una apariencia humana, y tienen poderes que los humanos
consideran extraños y difíciles de entender.
Taxonomía yokai
Los eruditos rokuganeses han intentado clasificar a los yokai salvajes durante años, pero unos seres tan imprevisibles tienden a
desafiar cualquier clasificación. Incluso la definición de “yokai” es objeto de debate entre expertos en folclore, filósofos y
académicos. Una corriente de pensamiento divide a los yokai en función de su origen, clasificándolos entre “seres
transformados”, “seres de la naturaleza” y “embaucadores” procedentes del Reino de los Animales. Otra clasificación
categoriza a los yokai de acuerdo con su hábitat o elemento específico. Los propios yokai rara vez tienen interés en tales
distinciones; la necesidad incesante de compartimentar y clasificar es un rasgo humano que la mayoría de los yokai no
comparten.
Murciélago (komori)
Los yokai murciélagos cambiaformas conocidos como komori son más comunes en las Montañas del Crepúsculo al oeste de
Rokugán, así como en las islas costeras, entre los pueblos que habitan esa región. También hay un número importante de
komori en el Bosque Shinomen, o eso dicen las leyendas locales. Aunque proceden del reino de Senkyo, al igual que otros
espíritus animales, los espíritus murciélago están asociados con Yume-do, el Reino de los Sueños, y tienen el poder de viajar
por ese reino siempre cambiante.
Caminante de sueños. Cuando hagas un descanso largo, puedes viajar al Reino de los Sueños para obtener pistas de lo que va
a suceder, ejecutando la invocación adivinar portentos al finalizar el descanso. Obtienes una cantidad de puntos de favor
adicionales para gastar en potenciaciones de esta invocación igual a tu bonificador por competencia. Estos puntos de favor se
pierden si no se gastan.
Forma verdadera (murciélago). Tu verdadera forma es la de un espíritu murciélago. Cada vez que adoptes tu verdadera
forma, te convertirás en una bestia diminuta o Pequeña (a tu elección). Tu velocidad caminando pasa a ser de 1 casilla, y
obtienes una velocidad volando de 8 casillas. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en el oído y
vista ciega (12 casillas) siempre que puedas oír. No puedes empuñar armas en esta forma, y tu perfil de impacto sin armas se
convierte en un mordisco que causa 1d4 de daño perforante.
Nutria (kawauso)
En ocasiones, al acercarse a un arroyo o estanque, un balsero excepcionalmente atractivo puede ofrecerse a vadear las aguas.
Al llegar a la profundidad máxima, tanto la balsa como el balsero se esfuman, dejando tras ellos únicamente una carcajada
burbujeante que resuena en los árboles. Esta no es más que una de las bromas que se dice que gastan los kawauso, nutrias
cambiaformas que sienten fascinación por los seres humanos y que, al parecer, viven para poner a prueba los límites de su
paciencia.
Caminante acuático. Puedes ejecutar la invocación dominio del agua sin gastar puntos de favor. Al ejecutar la invocación de
esta forma obtienes una cantidad de puntos de favor adicionales para gastar en potenciaciones de esta invocación igual a tu
bonificador por competencia. Una vez que lo hayas hecho, no podrás volver a ejecutar esta invocación de esta manera hasta
que hagas un descanso largo o pases al menos 1 hora nadando en una masa de agua.
Forma verdadera (nutria). Tu verdadera forma es la de un espíritu nutria. Cada vez que adoptes tu verdadera forma, te
convertirás en una bestia pequeña o mediana (a tu elección). Tu velocidad caminando pasa a ser de 4 casillas, y obtienes una
velocidad nadando de 6 casillas.
Al nadar no provocas ataques de oportunidad al salir del alcance de un enemigo. No puedes empuñar armas en esta forma, y tu
perfil de impacto sin armas se convierte en un mordisco que causa 1d4 de daño perforante.
Zorro (kitsune)
Son espíritus zorro de Senkyo, el Reino de los Animales. A algunos les gusta viajar por el Reino de los Mortales ayudando o
embaucando a los mortales, según dicten su personalidad y sus creencias particulares, o incluso fijar allí su residencia
permanente, pues la compañía de los mortales puede ser un cambio agradable frente a las rivalidades de las cortes de
Chikushudo y Sakkaku. Estos kitsune a veces se casan o se enamoran de mortales, y algunos de los descendientes de tales
uniones pueden utilizar su herencia espiritual, al poseer las aptitudes de sus ancestros zorros. Lo que puede revelar su identidad
son sus colas, que a veces reaparecen incluso cuando el kitsune adopta forma humana. Los kitsune van desarrollando colas
adicionales a lo largo de su vida, y los más viejos y poderosos tienen nueve colas.
Trucos ilusorios. Puedes ejecutar la invocación recuerdo simbólico sin gastar puntos de favor. Al ejecutar la invocación de
esta forma obtienes una cantidad de puntos de favor adicionales para gastar en potenciaciones de esta invocación igual a tu
bonificador por competencia. Una vez que lo hayas hecho, no podrás volver a ejecutar esta invocación de esta manera hasta
que hagas un descanso largo o visites Senkyo (el Reino de los Animales) durante al menos 1 hora.
Forma verdadera (zorro). Tu verdadera forma es la de un espíritu zorro. Cada vez que adoptes tu verdadera forma, te
convertirás en una bestia pequeña o mediana (a tu elección). Tu velocidad caminando base pasa a ser de 7 casillas. Tienes
ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato. No puedes empuñar armas en esta forma, y
tu perfil de impacto sin armas se convierte en un mordisco que causa 1d4 de daño perforante.
Existencia única
Puede que seas un miembro perdido de la realeza de un reino lunar, varado en la orilla tras caer de una nave lunar cuando
cruzaba el cielo. O el espíritu de una montaña milenaria, que camina por la tierra envuelto en un cuerpo mortal para poder
verla a través de ojos humanos. O tal vez seas una pintura tan dolorosamente bella que te alejas del lienzo cuando tu creador da
la última pincelada. Seas lo que seas, nadie en Rokugán ha visto nada parecido a ti, al menos desde hace mucho tiempo.
Único en su género
Esta especie hace honor a los temas míticos de Aventuras en Rokugán: un ser que no se puede definir ni clasificar fácilmente, o
que es tan poco frecuente en Rokugán que es prácticamente único. Resulta perfecta para crear personajes que reflejen
personajes mitológicos. Con esta especie se pueden crear dragones celestiales que viajan con apariencia mortal, hermanos
perdidos de los fundadores de Rokugán y seres de otros reinos no reflejados anteriormente en este capítulo. El DJ tiene la
última palabra para decidir si un concepto resulta viable para una campaña concreta.
Rasgos distintivos
Aunque para la mayoría de los que lo vean tu cuerpo parece suficientemente mortal (humano, o con el permiso del DJ, de
cualquier otra especie que elijas), puedes tener rasgos físicos inusuales que te señalan como vagamente sobrenatural. Puede
que tus ojos sean inusualmente brillantes, o que tengas una voz excepcionalmente sonora.
Tal vez tengas una cicatriz o una marca de nacimiento extraña que llame la atención de la gente. Las personas sensibles a los
espíritus pueden percibir tu presencia sobrenatural.
Clases
Las clases descritas a continuación están disponibles para los personajes de Aventuras en Rokugán, y reflejan las distintas
capacidades, poderes y temas específicos de la ambientación y el mundo de Rokugán.
Introducción
Rokugán y sus tierras vecinas presentan una gran cantidad de tradiciones académicas, marciales y prácticas de las que surgen
personajes apropiados para una vida de aventurero. Algunos personajes podrían tener un entrenamiento formalizado, haber
estudiado con un mentor o incluso en una academia con muchos alumnos. Las grandes familias de Rokugán cultivan
tradiciones que enseñan a duelistas, comandantes, eruditos y sabios de todo tipo, y existen instituciones escolásticas similares
en otras tierras. Otros personajes habrán aprendido sus aptitudes como aventureros por su cuenta, enfrentándose a criaturas
peligrosas que pusieron en peligro su aldea, prestando servicio en un ejército o buscándose la vida en una ciudad bulliciosa y
caótica. Cuando elijas la clase de tu personaje, ten en cuenta las circunstancias en las que adquirió estos conocimientos que le
hacen especialmente apto para transformarse en una leyenda de Rokugán. Las clases disponibles en esta sección se enumeran a
continuación junto con un breve resumen.
Acólito. Son mortales que, por elección o por azares del destino, están ligados a una fuerza sobrenatural y portan en su cuerpo
la marca de ese poder. Solo existen unos cuantos en Rokugán en cualquier momento, como por ejemplo los integrantes de la
orden de monjes tatuados de Togashi y los agentes de las marcas de la sombra que sirven al Clan del Escorpión. Se encuentran
en el punto intermedio entre los seres mortales y un poder que estos mortales no pueden comprender; en el proceso, se
convierten en algo distinto a cualquiera de las dos cosas. Llevan armadura ligera y pueden usar cualquier arma.
Bushi. Son duros combatientes de primera línea que se consagran a la batalla. A menudo han perfeccionado sus habilidades en
las guerras que periódicamente se libran entre los clanes de samuráis de Rokugán, por lo que la mayoría tienen un agudo
instinto de supervivencia y un buen ojo para las tácticas. Pueden llevar armadura media, usar cualquier tipo de arma y, por lo
general, conocen la herramienta o táctica adecuada para cada misión.
Cortesano. Se entrenan en las artes de la diplomacia, la negociación y la investigación. A menudo representan a sus señores en
cortes lejanas o emprenden misiones de la máxima importancia. Hay quien subestima sus habilidades en el campo de batalla,
pero su conocimiento de los puntos fuertes de sus aliados y los puntos débiles de sus enemigos, unido a su extraordinario
carisma, puede convertirlos en combatientes extremadamente eficaces. No llevan armadura y pueden empuñar armas sencillas.
Duelista. Son expertos en el manejo de la espada, la lanza o el arco, artistas marciales que sobresalen en el combate individual
y en combates a pequeña escala, o al elegir y eliminar a combatientes individuales en el campo de batalla. En las cortes de
Rokugán, suelen servir como amenaza letal para respaldar las palabras de un cortesano, por lo que muchos duelistas son
también hábiles agentes políticos. No llevan armadura y confían en sus reflejos para eludir el daño; por lo general se
especializan en un arma concreta en función de su arquetipo.
Peregrino. Son buscadores de la iluminación que aprenden a dominar las energías del yin y el yang en su interior, equilibrando
este ki de luz y oscuridad para realizar hazañas excepcionales. La mayoría son miembros de órdenes monásticas, ermitaños o
héroes itinerantes que luchan por el pueblo. Combaten sin armadura y empuñan armas sencillas.
Ritualista. Son expertos espirituales que convocan los poderes de los numerosos espíritus y dioses de Rokugán. Entre estos
seres se encuentran tanto los espíritus elementales de la tierra como las figuras ancestrales, pasando por las Grandes Fortunas
adoradas en los grandes santuarios y templos de todo el país. Muchos han sido formados en tradiciones secretas por las
familias de samuráis y utilizan sus poderes para aconsejar y proteger a los grandes señores de su clan, pero otros son
guardianes de santuarios, adivinos locales y sabios reservados. No llevan armadura y empuñan armas sencillas, pero su
verdadero poder está en las invocaciones que solo ellos pueden dominar.
Shinobi. Son espías, asesinos y ladrones, expertos en las artes clandestinas del ninjutsu y la infiltración. Algunos sirven a los
Grandes Clanes de Rokugán, mientras que otros son misteriosos mercenarios que luchan para quienes les ofrecen los
incentivos adecuados. Llevan armadura ligera y empuñan herramientas y armas ninja.
Acólito
El destino de Rokugán está en manos de los mortales, pero eso no quiere decir que los poderes cósmicos no decidan en
ocasiones impulsar los acontecimientos en una u otra dirección. Los acólitos son agentes mortales de causas inmortales. A
diferencia de los ritualistas, que convocan el poder de los espíritus y los dioses mediante prácticas y ceremonias, los acólitos
llevan este poder a sus cuerpos y almas, alterando sus identidades mortales para dar cabida a esas vastas e ignotas
profundidades. Así pues, las capacidades de los acólitos suelen ser sutiles, pero su ejecución tiene un impacto increíble. Estas
aptitudes suelen exteriorizarse en la forma de marcas de poder, como tatuajes o marcas místicas que aparecen en el cuerpo y
simbolizan y amplifican el vínculo del acólito con una fuerza cósmica superior.
Tradiciones
Son extremadamente escasos en comparación con las demás clases de Aventuras en Rokugán. Por este motivo existen pocas
tradiciones de acólitos. En este libro se incluyen dos, aunque el DJ y los jugadores tienen total libertad para crear tradiciones
adicionales, para lo que deberían colaborar y reinterpretar el estilo de las aptitudes de una de estas tradiciones según consideren
necesario.
Orden de Togashi
A diferencia de sus hermanos, Togashi no dejó una dinastía de descendientes directos. A pesar de ello, creó una familia para
continuar con su legado: la Orden de Togashi. Los miembros de la orden son las reencarnaciones de los seguidores originales
de Togashi, que encuentran en cada una de sus vidas el camino de vuelta a la Gran Casa de la Luz en las montañosas tierras del
Dragón. La orden ayuda a estos individuos a ampliar sus capacidades a lo largo de múltiples vidas, tatuándoles símbolos de sus
progresos espirituales. Estos tatuajes, obtenidos a partir de la sangre del propio Togashi, actúan como canalizadores de su
poder, lo que permite a sus acólitos utilizar capacidades increíbles como las que en su día empleó el fundador del Clan del
Dragón. Por medio de sus acólitos, Togashi es capaz de cumplir sus grandes designios a pesar de que no se le ha visto en carne
y hueso desde hace siglos.
Acólitos de la sombra
El universo surgió de la Nada y, según algunos, volverá a la Nada. La no-creación primigenia es una fuerza del cosmos más
allá del bien o del mal, sin voluntad ni pensamiento, pero a pesar de ello hambrienta. Existen órdenes de filósofos que se
dedican a su estudio, a aprovechar su insondable poder mediante la meditación y el estudio minucioso. Y luego hay acólitos
que se lanzan de cabeza al abismo. Se desconoce la forma en que el secreto de las marcas de sombra llegó a manos del Clan
del Escorpión, pero esto les permite encerrar un fragmento del poder del abismo en su cuerpo en forma de una marca
tenebrosa. Al permitir que una parte de la no-creación primigenia entre en su interior, el portador de la marca de sombra es
capaz de provocar fisuras en la propia realidad para su beneficio. Pero a medida que crece el poder de una marca de sombra,
también crece el hambriento fragmento de destrucción que han dejado entrar en su cuerpo y en su alma...
Creación rápida
Si eliges el arquetipo de acólito de Togashi, haz que la fuerza sea tu puntuación de característica más alta, y luego asegúrate de
tener una constitución alta para poder aguantar en combate. Si eliges el arquetipo de acólito de la sombra, haz que la destreza
sea tu puntuación de característica más alta, y sabiduría la segunda más alta para evitar que te cojan desprevenido. En la
sección de Trasfondos puedes encontrar consejos de creación rápida para varios de los acólitos más emblemáticos de Rokugán,
como el acólito tatuado de Togashi y el agente de la sombra Soshi.
Acólito
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Arquetipo de acólito
2 +2 Rasgo de arquetipo de acólito, síntesis de ego
3 +2 Rasgo de arquetipo de acólito, propósito renovador
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Síntesis de ego (mejorada), alumno eterno
6 +3 Rasgo de arquetipo de acólito
7 +3 Planteamiento disciplinado
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Rasgo de arquetipo de acólito
10 +4 Expansión mental
11 +4 Rasgo de arquetipo de acólito
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Propósito elevado
14 +5 Rasgo de arquetipo de acólito
15 +5 Fortaleza en la claridad
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de acólito
18 +6 Oleada trascendente
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Rasgo de arquetipo de acólito
Rasgos de clase
Como acólito, obtienes los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de acólito.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por constitución por nivel de acólito por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría.
Habilidades: Escoge 3 habilidades entre acrobacias, atletismo, historia, medicina, naturaleza, percepción, perspicacia,
persuasión, religión y sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) armadura disimulada o (b) armadura de seda.
- 1 arma marcial cualquiera.
- (a) 2 armas sencillas cualesquiera o (b) 10 shuriken.
Arquetipos de acólito
A 1er nivel eliges un arquetipo de acólito que refleje el ser cósmico con el que mantienes una relación única. Escoge acólito de
la sombra o acólito de Togashi. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a 1 er nivel, y de nuevo a nivel 2, 3, 6,
9, 11, 14, 17 y 20.
Síntesis de ego
A 2º nivel te rindes al mundo en busca de consejo. Obtienes inspiración al completar un descanso largo.
A 5º nivel obtienes inspiración al completar un descanso corto o largo.
Propósito renovador
A 3er nivel puedes reafirmar tu vínculo con el origen de tu poder incluso en momentos de conflicto. Una vez por turno, cuando
saques un resultado de 1 en una tirada de habilidad, de salvación, de ataque o de daño, puedes gastar tu inspiración para
recuperar el uso de uno de tus rasgos de acólito o de arquetipo de acólito.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Alumno eterno
A 5º nivel puedes encontrar fuerza y determinación incluso en los golpes hostiles del destino. Una vez por turno, cuando
saques un resultado de 1 en una tirada de habilidad, de salvación, de ataque o de daño, obtienes inspiración. No puedes utilizar
este rasgo y tu rasgo de propósito renovador el mismo turno.
Planteamiento disciplinado
A 7º nivel, cuando tengas que tirar un d20, puedes tirar en su lugar 2d10 y utilizar el resultado total de esos d10 en el lugar del
d20. Un resultado de 1 en cualquiera de los dos dados cuenta como un 1 a efectos de tus rasgos de clase y de arquetipo, como
por ejemplo propósito renovador. Al tirar de esta forma no puedes sacar críticos.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo. También recuperas el uso
de este rasgo al usar el rasgo de propósito renovador.
Expansión mental
A 10º nivel, te vuelves capaz de ver la senda que el mundo ha trazado para ti. Durante tu turno, puedes otorgarte inspiración
como acción gratuita. Además, a discreción del DJ puedes descubrir algo importante para tu aventura en la forma de una
pequeña señal del cosmos, como una brisa que sopla suavemente en la dirección en la que debes viajar o una piedra en el
camino que indica que tu destino se encuentra en las montañas. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
hasta que completes un descanso largo.
Propósito elevado
A 13er nivel, algún poder cósmico te tiene reservado algo más importante que una muerte innoble. Después de tener éxito en
una tirada de salvación contra muerte, puedes recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador de
sabiduría. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Fortaleza en la claridad
A 15º nivel, puedes acceder a una fuente de certidumbre cuando quieras alcanzar tu propósito. Cuando gastes tu inspiración,
obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + tu modificador de sabiduría.
Oleada trascendente
A 18º nivel, durante tu turno, puedes ejecutar una acción y una acción adicional más. Una vez que utilices este rasgo, debes
completar un descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo. No puedes utilizar este rasgo más de una vez por turno,
aunque recuperes su utilización gracias al rasgo Propósito Renovador.
Arquetipos de acólito
Estos dos los dos tipos de acólito. No son los únicos seres que se vinculan a poderes superiores en Rokugán y en las tierras más
allá, pero se encuentran entre los más emblemáticos de Rokugán y sus mitos.
Acólito de la sombra
Están imbuidos con el poder primigenio de la Nada, que les otorga capacidades sobrenaturales tanto dentro como fuera del
campo de batalla. Sin embargo, cuanto más desarrollen estos poderes mediante el uso de las marcas de sombra, más cerca
estarán de destruir su propio sentido del yo.
Penumbra
A 1er nivel comienzas a asumir el aspecto de una sombra, y te difuminas ligeramente cuando estás en la oscuridad. Obtienes
competencia en las tiradas de salvación de destreza y visión en la oscuridad hasta 12 casillas. Además, cuando empiezas tu
turno en oscuridad o en luz tenue, si tienes 0 puntos de golpe temporales, ganas 1d4 puntos de golpe temporales.
Aguijón de noche
A 1er nivel y una vez por asalto, cuando causes daño utilizando la acción de atacar y no te encuentres bajo la luz directa del sol,
puedes hacer 1d4 de daño de frío adicional. Esta cantidad de daño se incrementa a 2d4 a 17º nivel.
Marca de la sombra
A 2º nivel te graban una marca de sombra, un símbolo tenebroso que te vincula con la Nada y te otorga una porción
infinitesimal de los poderes sobrenaturales de la no-creación. Obtienes diversos rasgos asociados con tu arquetipo.
Marca de sombra. Obtienes una marca de sombra de tu elección (ver a continuación). Solo puedes beneficiarte de esta marca
de sombra si no llevas armadura o llevas armadura ligera.
Modificador de ataque de marca de sombra. Algunos de tus rasgos de arquetipo requieren un modificador de ataque, que se
calcula de la siguiente forma:
Modificador de ataque de marca de sombra = tu bonificador por competencia + tu modificador de destreza
Tirada de salvación de poder de sombra. Algunos de tus rasgos de arquetipo requieren una tirada de salvación, que se calcula
de la siguiente forma:
Tirada de salvación de poder de sombra = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de destreza
Marcas de sombra
Tienes a tu disposición las siguientes marcas de sombra.
Marca de la división
La marca de la división, que se presenta como una flor estilizada dejando caer pétalos, una rama de árbol o una nube en algún
lugar del cuerpo, permite que tu sombra se separe de ti y se introduzca en el espacio tridimensional convertido en un clon
sombrío. Si estás en una zona de luz tenue o de oscuridad, puedes emplear una acción para separar tu sombra convertida en un
clon sombrío, que es una extensión de tu ser. Aparece como una figura hecha de oscuridad con una forma igual a la de tu
silueta. Tiene las mismas puntuaciones de características, tiradas de salvación, habilidades, clase de armadura y velocidades de
movimiento que tu personaje. Llevará versiones de sombra de las mismas armas, armadura y equipo que poseas, aunque se
desvanecerán al final de tu turno si deja de sostenerlas. Tiene 1 punto de golpe y es inmune al daño contundente, cortante y
perforante procedente de fuentes no mágicas.
Cuando tu clon sombrío vaya a sufrir 1 o más de daño, puedes elegir hacer que se disipe y retorne a tu personaje, o que sea tu
personaje el que sufra el daño por él. Si tu clon sombrío fuera a sufrir 1 o más de daño radiante deberás sufrir tú el daño,
además de hacer una tirada de salvación de sabiduría con una CD 15. Si fallas, tu clon sombrío se disipa y se une de nuevo a ti.
Si en algún momento tu clon sombrío se ve expuesto a la luz del sol directa o mágica, o si finaliza su turno bajo la luz del sol
directa o mágica, sufre 1d6 de daño radiante.
Durante tu turno, y siempre y cuando seas capaz de percibir a tu clon sombrío, puedes hacerlo moverse tanta distancia como tu
velocidad y ejecutar una de las siguientes acciones: atacar, ayudar, buscar, correr, destrabarse, esconderse, esquivar, usar un
objeto. Solo puede ejecutar otras acciones si el DJ da su visto bueno. Si no puedes percibir tu clon sombrío, no podrá moverse
ni actuar. Mientras se encuentre en luz tenue u oscuridad, tu clon sombrío tendrá ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) y
cualquier otra criatura tendrá desventaja en sus tiradas de sabiduría (percepción) para detectarlo. Tu clon sombrío se beneficia
de los rasgos de tu arquetipo de acólito de la sombra. Puedes elegir a tu clon sombrío como punto de origen de cualquiera de
los rasgos de tu arquetipo de acólito de la sombra que se origine desde ti.
El clon sombrío se mantiene durante una hora hasta que se disipa y vuelve a unirse a ti. También puedes hacer que se disipe y
vuelva a unirse a ti empleando una acción. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un
descanso corto o largo.
Arma de sombra
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes emplear una acción adicional para crear en tu mano un
arma de nada hambrienta. Esta arma puede ser cualquier arma con la que tengas competencia. Cuando efectúes un ataque con
esta arma, obtienes un bonificador para impactar igual a tu modificador de sabiduría. Si el arma deja de estar en contacto
contigo, puedes emplear una acción adicional para convocarla de nuevo a tu mano. El arma dura 1 minuto antes de fundirse en
las sombras. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Brecha gravitacional
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para emitir un campo de oscuridad que
altere la gravedad en una esfera de 1 casilla de radio a tu alrededor. Una esfera idéntica se crea alrededor de cada uno de tus
clones sombríos. Durante los próximos 5 minutos o hasta que utilices una acción adicional para eliminarla, esta zona de
oscuridad os sigue a ti y a tus clones. La gravedad en este campo se establece centrándose en la dirección de la superficie sobre
la que estén en contacto tus pies. Si una criatura en un plano de gravedad diferente entra o sale de este campo, deberá hacer una
tirada de salvación de destreza con una CD igual a tu tirada de salvación de poder de sombra. Si la falla, la criatura queda
derribada. Si tiene éxito, la criatura tendrá éxito de forma automática en esta tirada de salvación hasta que el efecto del rasgo
termine. Si al entrar o salir del campo un proyectil altera su plano de gravedad, ese ataque tiene desventaja. Después de utilizar
este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Distorsionar destino
Mientras estés en una zona de luz tenue u oscuridad, cuando seas el objetivo de una invocación o conjuro puedes emplear tu
reacción para hacer una tirada de salvación de sabiduría con una CD igual a la CD de salvación de la invocación o conjuro del
lanzador. Si tienes éxito, elige otra criatura situada a 2 casillas de ti. La criatura elegida sufre el daño y cualquier otro efecto
que fueras a sufrir en tu lugar.
Sombras vengativas
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuridad, cuando tú o tu clon sombrío vayáis a sufrir daño, puedes emplear
tu reacción para tirar una cantidad de d4 igual a tu bonificador por competencia. Reduce el daño que fueras a sufrir en una
cantidad igual a la suma de los resultados + tu modificador de sabiduría. Si la fuente del daño es una criatura situada a 20
casillas, la criatura sufre una cantidad de daño de frío igual a la cantidad de daño evitada. Después de utilizar este rasgo, no
puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Traición tenebrosa
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para tomar el control de la sombra de
una criatura que se encuentre a 6 casillas de ti o de tu clon sombrío. Puedes hacer que la sombra de esa criatura haga
inmediatamente un ataque contra la criatura utilizando una de las armas que empuñe o un ataque sin armas. Añades tu
bonificador por competencia a la tirada de ataque, que tiene ventaja si la criatura no está en una zona de luz tenue u oscuridad.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Sombras agitadas
A 9º nivel desprendes cólera cuando el universo te desprecia. Una vez por asalto, cuando saques un resultado de 1 en cualquier
dado, puedes elegir una criatura situada a 1 casilla de al menos uno de tus clones sombríos. La criatura sufre 1d4 de daño
psíquico por cada clon que se encuentre a 1 casilla de ella, y 1d8 de daño psíquico adicional si también estás a 1 casilla de ella.
Sombras profundas
A 14º nivel puedes elegir obtener otra marca de sombra o mejorar la que ya tienes. Si eliges obtener otra marca de sombra,
obtienes una de las que no escogiste a 1 er nivel. Si eliges mejorar la marca que ya tienes, obtienes uno de los siguientes efectos
dependiendo de tu elección inicial.
Acólito de Togashi
Los discípulos de Togashi son famosos en todo Rokugán por ser personajes curiosos: a menudo, se comportan como
trotamundos que ayudan a las personas humildes y abaten a los opresores. Otras veces no hacen nada, limitándose a ser
testigos de las tragedias y tribulaciones del mundo terrenal. En realidad, este comportamiento se debe a que los acólitos de
Togashi tienen grandes designios que podrían tardar toda la vida en cumplirse, y aquellos que se limitan a nadar en las aguas
del tiempo sin definir el río no pueden ver el plan general.
Cuerpo y mente
A 1er nivel profundizas en tu conexión con la fuerza y la sabiduría de tus vidas anteriores gracias al entrenamiento en artes
marciales, lo que te ayuda a unificar tu ser físico actual con tu alma recurrente. Al ejecutar la acción de atacar, puedes efectuar
un ataque sin armas como acción adicional. Además, tus ataques sin armas usan un d4, y obtienes competencia en las tiradas
de salvación de fuerza.
Discípulo avanzado
A 3er nivel, tu entrenamiento llega a un punto en el que puedes recuperar parte del poder de tus vidas pasadas por medio de un
tatuaje místico. Puedes elegir una de las opciones a continuación:
- Obtener 1 tatuaje mayor adicional.
- Obtener 2 tatuajes menores.
- Obtener 1 tatuaje menor y 1 añadido para cualquiera de tus tatuajes.
A nivel 6, 9, 14 y 20 puedes elegir de nuevo de esta lista y añadir esos tatuajes o añadidos a tu personaje. No puedes escoger el
mismo tatuaje o añadido de nuevo si ya lo has escogido con anterioridad.
Poder heredado
A 11er nivel, al emplear tu rasgo de propósito renovador para recupera el uso de un tatuaje mayor, también puedes recuperar el
uso de un tatuaje menor. Después de utilizar este rasgo sobre un tatuaje, no puedes volver a utilizarlo sobre el mismo tatuaje
hasta que completes un descanso corto o largo.
Tatuajes mayores
A continuación, se describen los tatuajes mayores que puedes elegir cuando tengas la oportunidad de escoger un tatuaje mayor.
Después de utilizar un tatuaje mayor, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo. No puedes
usar un tatuaje mayor mientras lleves armadura media o pesada, ni llevando un escudo.
Tatuaje de la catástrofe
Cuando adquieras el tatuaje de la catástrofe, escoge la que representa entre las siguientes: avalancha, tifón, tsunami o volcán.
Al efectuar una acción de atacar, puedes desencadenar un torbellino de destrucción. En lugar de ejecutar el número de ataques
normal que puedas hacer, puedes ejecutar un número de ataques sin armas igual a tu bonificador por competencia. Cuando
impactes a una criatura con uno de estos ataques, la criatura sufre 1d4 de daño adicional por cada ataque del torbellino de
destrucción que le haya impactado este turno. El tipo del daño adicional viene determinado por el tatuaje, tal y como se indica
en la siguiente tabla.
Añadidos
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las opciones a continuación.
Estela de destrucción. Durante un turno en el que efectúes un torbellino de destrucción, puedes moverte hasta 2 casillas como
acción gratuita después de reducir a una criatura a 0 puntos de golpe. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Ojo del huracán. Obtienes resistencia al tipo de daño de tu tatuaje de catástrofe.
Réplica. Después de lanzar tu torbellino de destrucción, puedes decidir que tus ataques sin armas causen daño del tipo de daño
del tatuaje en lugar de daño contundente durante 1 minuto.
Viento de cola. Después de lanzar un torbellino de destrucción, puedes efectuar un ataque adicional como parte del torbellino
utilizando un arma sencilla que tengas preparada.
Añadidos
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las opciones a continuación.
Mandíbulas implacables. Mientras tu tatuaje del ciempiés está activo, puedes emplear 4 casillas de movimiento para obligar a
una criatura adyacente a hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre una cantidad
de daño perforante igual a 1d4 + tu modificador de fuerza + tu nivel de acólito, y la mitad de ese daño si la tirada de salvación
tiene éxito.
Patas rápidas. Mientras tu tatuaje del ciempiés está activo, tu velocidad caminando se incrementa en 2 casillas adicionales.
Quitina serrada. Mientras tu tatuaje del ciempiés está activo, los ataques de oportunidad efectuados contra ti tienen desventaja.
Cuando una criatura falla un ataque de oportunidad contra ti, sufre 1d6 de daño cortante.
Rastro tóxico. Cualquier criatura que falle la tirada de salvación por tu tatuaje del ciempiés sufre 1d6 de daño de ácido
adicional.
Añadidos
Al elegir un añadido para este tatuaje, escoge una de las opciones a continuación.
Aliento contundente. Tu tatuaje del dragón causa una cantidad de daño adicional igual a tu nivel total de personaje. Además,
incrementa en 1 casilla la longitud de la ola, línea o barrido.
Ecos elementales. El área de efecto de tu tatuaje se convierte en terreno difícil. Durante 1 minuto, las criaturas que entran en
ese terreno difícil o terminan su turno en él sufren 1d6 de daño del tipo de daño de tu tatuaje.
Hiperventilación. Si tienes 0 niveles de cansancio, puedes emplear una acción adicional durante tu turno y acumular un nivel
de cansancio para recuperar el uso de tu tatuaje.
Respiración concentrada. Puedes elegir proyectar tu aliento como una línea de 8 casillas de largo y 1 casilla de ancho o como
un barrido de 2 casillas.
Tatuajes menores
A continuación, se describen los tatuajes menores que puedes elegir cuando tengas la oportunidad de escoger un tatuaje menor.
Después de utilizar un tatuaje menor, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo. Puedes
utilizar tatuajes menores llevando armadura.
Tatuaje de la carpa. Cuando hagas una tirada de habilidad, después de tirar puedes utilizar este tatuaje para sumar +3 a la
tirada.
Añadido: Añade +6 a la tirada en lugar de +3.
Tatuaje de la fuente. Cuando te otorgues inspiración a ti mismo gracias a uno de tus rasgos de acólito, puedes utilizar este
tatuaje para otorgar también inspiración a una criatura situada a 6 casillas.
Añadido: La criatura recupera también una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Tatuaje de la montaña. Cuando vayas a sufrir daño, puedes utilizar tu reacción y este tatuaje para reducir el daño en una
cantidad igual a 2d6 + tu modificador de fuerza.
Añadido: Si reduces de esta forma el daño a 0, todas las criaturas a 1 casilla sufren una cantidad de daño contundente igual a
1d8 + tu modificador de fuerza.
Tatuaje de la serpiente. Cuando hagas daño con un ataque sin armas, puedes utilizar este tatuaje para obligar a la criatura a la
que hayas causado daño a hacer una tirada de salvación de constitución con una CD igual a tu tirada de salvación para poderes
de tatuajes. Si la criatura falla, sufre 1d4 de daño de veneno adicional.
Añadido: Una criatura que falle la tirada de salvación sufre también el estado envenenado hasta el final de su turno.
Tatuaje de la tortuga. Accedes directamente a vidas pasadas no recordadas. Como acción gratuita, puedes elegir una
habilidad o herramienta. Durante 30 minutos se considerará que tienes competencia en la habilidad o herramienta elegida.
Añadido: Al añadir tu modificador de puntuación de característica par las tiradas efectuadas con esa habilidad o herramienta
puedes utilizar tu modificador de sabiduría en lugar del modificador de puntuación de característica.
Tatuaje del bambú. Cuando tú u otra criatura a 3 casillas hacéis una tirada de salvación, puedes utilizar este tatuaje para tirar
1d4 y añadirlo al resultado.
Añadido: Tira 2d4 en lugar de 1d6.
Tatuaje del camaleón. Puedes dedicar una hora y utilizar este tatuaje para alterar tu apariencia hasta que sea igual a la de otro
ser humanoide de tamaño mediano con el que te hayas encontrado. La transformación se mantiene durante 4 horas y no altera
tus puntuaciones de características ni ningún otro atributo. Cualquier criatura con la que te encuentre se creerá tu disfraz a
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de sabiduría con una CD igual a tu tirada de salvación para poderes de
tatuajes; también puede hacer una tirada de inteligencia (investigación) con la misma CD en caso de tener sospechas.
Añadido: Incrementa en +5 la CD de las tiradas de salvación para descubrir tu disfraz.
Tatuaje del colibrí. Cuando efectúes una acción adicional durante tu turno, puedes utilizar este tatuaje para considerarla como
una acción gratuita.
Añadido: Alternativamente, si este no es tu turno, puedes utilizar este tatuaje para obtener una reacción adicional.
Tatuaje del crisantemo. Mientras estés bajo la luz directa del sol, puedes utilizar una acción adicional y este tatuaje para
recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 3d6 + tu modificador de sabiduría.
Añadido: Todas las criaturas situadas a 1 casilla de ti recuperan también una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 + tu
modificador de sabiduría.
Tatuaje del diamante. Cuando seas impactado por un ataque puedes utilizar tu reacción y este tatuaje para obtener un +3 de
bonificador a tu CA hasta el final de tu siguiente turno, incluyendo contra el ataque que haya provocado este efecto.
Añadido: También obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu nivel de acólito.
Tatuaje del grillo. Puedes utilizar tu acción adicional y este tatuaje para saltar a una localización situada a un máximo de 4
casillas de distancia. Las criaturas situadas a 1 casilla del punto en el que aterrices sufren una cantidad de daño contundente
igual a 1d4 + tu modificador de fuerza.
Añadido: Todas las criaturas a las que causes daño con este tatuaje deben hacer una tirada de salvación de constitución con una
CD igual a tu tirada de salvación para poderes de tatuajes. Cualquier criatura que falle queda aturdida hasta el final de su
siguiente turno.
Tatuaje del lobo. Cuando una criatura situada a 1 casilla sea atacada y no seas tú el atacante, puedes utilizar tu reacción y este
tatuaje para otorgar ventaja a la tirada de ataque.
Añadido: Si el ataque impacta, causa 2d4 de daño cortante adicional.
Tatuaje del puercoespín. Cuando sufras daño, puedes utilizar tu reacción y este tatuaje. Si lo haces, todas las demás criaturas
a 1 casilla sufren una cantidad de daño perforante igual a 1d6 + tu modificador de fuerza.
Añadido: Cualquier criatura que sufra daño de esta forma sufre también el estado mutilado (-2 casillas de velocidad y
desventaja en las tiradas de salvación de destreza, se elimina al recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto.
Tatuaje del tigre. Durante tu turno, puedes utilizar una acción y este tatuaje para modificar tu ataque sin armas a 2d4 de daño
cortante hasta el final de tu turno.
Añadido: Incrementa el daño a 2d4+2 cortante.
Bushi
Muchos de los integrantes de la casta samurái de Rokugán se entrenan desde su nacimiento en las artes del combate, la táctica
y el mando. Los plebeyos suelen convertirse en bushi de manera circunstancial, tras haber sido obligados a servir en tiempo de
guerra o haber aprendido mediante sus experiencias combatiendo contra incursores y criaturas salvajes que amenazaron sus
hogares. A lo largo de su vida, un bushi puede desempeñar diversas funciones: combatiente de primera línea en los ejércitos
del clan, comandante de campo, capitán de la guardia de un castillo o fortificación, o maestro de las generaciones venideras.
Entrenamiento de campaña
Muchas de las tropas de línea de los ejércitos de los Grandes Clanes son plebeyos reclutados de entre las comunidades locales
o voluntarios que buscan una oportunidad de ganar riqueza o gloria. A diferencia de los samuráis, los integrantes de la casta
guerrera formal de Rokugán, algunos de estos personajes podrían comportarse más como soldados que sirven por vocación. En
cualquier caso, la clase de bushi puede utilizarse para crear un combatiente hastiado de la guerra que únicamente desea
regresar a su pueblo, un joven novato que aún no ha contemplado las duras realidades de la guerra que le esperan o un
agricultor que ha desarrollado sus habilidades protegiendo a su pueblo de animales salvajes y saqueadores. Esta clase puede
utilizarse para representar a bandidos, guardias de ciudad, rudos criminales, vagabundos anónimos y campeones de tierras
lejanas.
Creación rápida
Como norma general, haz que tu puntuación de característica más alta sea fuerza o destreza, centrándote en segundo lugar en la
constitución. Si pretendes elegir el arquetipo de soldado de vanguardia, carisma también puede resultar de utilidad. En la
sección de Trasfondos puedes encontrar consejos de creación rápida más detallados para varios de los bushi más emblemáticos
de Rokugán, como el defensor Hida, el guerrero de hierro Daidoji y el explorador Moto.
Bushi
Bonificador por Concentración Técnicas
Nivel Rasgos
competencia máxima marciales
1 +2 Puntos de concentración, técnicas marciales 4 1
2 +2 Posición de combate, claridad repentina 4 2
3 +2 Arquetipo de bushi 4 2
4 +2 Mejora de característica 5 2
5 +3 Ataque adicional, rasgo de arquetipo de bushi 5 3
6 +3 Instinto de veterano 5 3
7 +3 Rasgo de arquetipo de bushi 6 3
8 +3 Mejora de característica 6 3
9 +4 Claridad repentina (mejorada) 6 4
10 +4 Rasgo de arquetipo de bushi, posición de combate adicional 7 4
11 +4 Ataque adicional (2) 7 5
12 +4 Mejora de característica 7 5
13 +5 Rasgo de arquetipo de bushi 8 5
14 +5 Mejora de característica 8 5
15 +5 Instinto de veterano (dos usos) 8 6
16 +5 Mejora de característica 9 6
17 +6 Claridad repentina (mejorada) 9 6
18 +6 Rasgo de arquetipo de bushi 9 7
19 +6 Mejora de característica 9 7
20 +6 Ataque adicional (3) 10 8
Rasgos de clase
Como bushi, obtienes los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bushi.
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por constitución por cada nivel de bushi por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias.
Armas: Armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, sabiduría.
Habilidades: Escoge 2 habilidades entre acrobacias, atletismo, historia, intimidación, medicina, naturaleza, persuasión y
sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) Armadura de campaña y 1 arma marcial cualquiera o (b) armadura de pieles y 1 arma marcial cualquiera o (c) armadura
de seda, 1 arco largo, 20 flechas de hoja de sauce, 1 flecha perforante y 1 flecha zumbadora.
- (a) 1 arma cuerpo a cuerpo sencilla cualquiera o (b) 1 arma a distancia sencilla cualquiera o (c) 2 dagas.
Puntos de concentración
Al entender el ritmo de la batalla, puedes encontrar el momento exacto para empezar a atacar, defender o lanzar un golpe final.
Esta claridad en el combate te permite acceder a los puntos de concentración que nutren tus técnicas marciales. Tu nivel de
bushi determina la cantidad máxima de puntos de concentración que puedes tener, tal y como se muestra en la columna
concentración máxima de la tabla de bushi. Además:
- Comienzas cada encuentro con 0 puntos de concentración.
- Acumulas 1 punto de concentración al final de cada uno de tus turnos.
- Cuando tengas acceso a posiciones de combate a 2º nivel, acumularás puntos de concentración adicionales al final de
tu turno en función de tu posición de combate (ver en la página siguiente).
- Al final de un encuentro, los puntos de concentración no gastados se pierden.
- No puedes acumular puntos de concentración mientras estás inconsciente.
Técnicas marciales
Las técnicas marciales representan hazañas excepcionales de destreza marcial que puedes llevar a cabo en lugar de las acciones
de combate predeterminadas, ataques normales y reacciones. A 1 er nivel conoces la técnica marcial entramar la tormenta, que
se describe a continuación.
A niveles superiores, obtienes acceso a técnicas marciales adicionales elegidas de la lista de técnicas marciales . El número de
técnicas marciales que conoces aumenta con tu nivel de bushi, tal y como se indica en la columna técnicas marciales de la tabla
de bushi. No puedes utilizar la misma técnica marcial más de una vez por turno.
Cada vez que subas de nivel de bushi, puedes cambiar hasta 2 técnicas marciales que conozcas por otras de la lista de técnicas
marciales. No puedes cambiar de esta forma técnicas marciales específicas que te hayan sido concedidas mediante rasgos de
clase o de arquetipo (como entramar la tormenta).
Entramar la tormenta
Cuando un enemigo se lanza hacia ti das un paso al costado y afianzas tu arma contra el lado expuesto de tu brazo o cuerpo
para desviar cualquier golpe que te alcance lejos de tu centro de equilibrio. Si se ejecuta correctamente, esta defensa permite
desequilibrar a tu oponente, lo que te brinda la oportunidad de retroceder o acercarte para asestar un golpe decisivo.
Tiempo de activación: 1 reacción.
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al menos 1 punto de concentración, y opcionalmente puedes gastar cualquier
cantidad de puntos de concentración adicionales de entre los que tengas disponibles).
Alcance: Personal.
Movimiento obligatorio: Ninguno.
Arma empleada: Para utilizar esta técnica debes estar empuñando un arma.
Efecto: Después de que una criatura te elija como objetivo de un ataque, pero antes de que haga su tirada de ataque, puedes
emplear tu reacción para incrementar tu CA contra ese ataque en 1 por cada punto de concentración que hayas gastado.
Además, si el ataque impacta el daño que sufres se reduce también en esa cantidad.
Efectos adicionales: Si haces que el ataque falle o que el daño se reduzca a 0, el atacante sufre el estado desorientado (no
puede hacer ataques de oportunidad) hasta el final de tu siguiente turno.
Posición de combate
A 2º nivel, tu experiencia en combate te permite aprender varias posiciones de combate distintas que puedes adoptar. Cada
posición tiene fortalezas diferentes y te concede una bonificación específica además de una forma adicional de acumular
puntos de concentración. Solamente puedes tener una posición de combate activa a la vez. Al tirar iniciativa eliges la posición
que vas a adoptar, y puedes cambiar de posición empleando tu movimiento completo o una acción. Las posiciones de combate
solo se pueden utilizar durante los encuentros de combate. Elige 2 posiciones que ya dominas de la siguiente lista:
Posición de la montaña
Ajustas tu postura para protegerte de los ataques desde múltiples direcciones, utilizando el fragor del combate para proteger
aquellos ángulos que debes dejar vulnerables.
Efectos de la posición: Cuando hay al menos una criatura hostil a 1 casilla o menos de ti, te beneficias de cobertura media (+2
a la CA y a las tiradas de salvación de destreza) contra los ataques, invocaciones, conjuros y demás efectos negativos de otras
criaturas hostiles.
Generación de concentración: Al final de tu turno acumulas 1 punto de concentración adicional por cada criatura hostil que
esté a 1 casilla de ti.
Claridad repentina
A 2º nivel, puedes centrarte rápidamente en el campo de batalla y fijarte en las oportunidades y los riesgos que tienes ante ti.
Puedes utilizar este rasgo al comienzo de tu turno como acción gratuita para acumular 1 punto de concentración por cada
criatura hostil que puedas percibir a 2 casillas de ti. Una vez que utilices este rasgo, debes completar un descanso corto o largo
antes de poder utilizarlo de nuevo.
A 9º nivel, al usar este rasgo obtienes también 3d6 puntos de golpe temporales.
A 17º nivel, al usar este rasgo obtienes también 3d12 puntos de golpe temporales en lugar de 3d6.
Arquetipo de bushi
A 3er nivel eliges un arquetipo que refleje tu forma de afrontar un combate. Elige maestro de armas samurái, protector o
soldado de vanguardia, que se describen al final de esta clase. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a 3 er
nivel, y de nuevo a 5º nivel, 7, 10, 13 y 18.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 20, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
A 5º nivel puedes atacar 2 veces en lugar de una cada vez que usas la acción de atacar durante tu turno. El número de veces
que puedes atacar al usar la acción de atacar se incrementa a 3 A 11er nivel y a 4 a 20º nivel.
Instinto de veterano
A 6º nivel te vuelves un experto a la hora de prepararte contra cualquier daño al que te hayas enfrentado antes. Cuando utilices
tu técnica marcial de entramar la tormenta, puedes utilizar este rasgo para obtener resistencia durante 1 minuto a todos los
tipos de daño que cause el ataque. Esto se aplica también a ese ataque antes de la reducción de daño de entramar la tormenta.
Una vez que utilices este rasgo, debes completar un descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo.
A 15º nivel puedes usar este rasgo una vez más antes de completar un descanso corto o largo.
Arquetipos de bushi
Hay innumerables formas diferentes de practicar el arte del bushi, tres de las cuales se detallan aquí. El arquetipo de maestro de
armas samurái se centra en el dominio de las armas tradicionales de los bushi y en dar órdenes en el campo de batalla. El
arquetipo de protector se centra en la defensa y la supervivencia, y obtiene acceso a armaduras pesadas para ayudarle en su
objetivo. El arquetipo de soldado de vanguardia se centra en el combate flexible, en elegir la herramienta adecuada para cada
tarea y en liderar desde el frente como punta de lanza.
Competencia defensiva
A 3er nivel, has recibido entrenamiento en el uso de la armadura lacada utilizada por muchos de los samuráis de Rokugán.
Obtienes competencia en armadura lacada y en las salvaciones de destreza.
Presencia heroica
A 5º nivel, te vuelves experto en inspirar mediante tus valerosas acciones para que otros te sigan en el campo de batalla.
Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque con armas, puedes hacer que todas las criaturas amistosas
que puedan percibirte obtengan una cantidad de puntos de golpe temporales igual al número de dados de golpe de la criatura
más tu modificador de carisma. Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta completar un descanso
largo.
Régimen marcial
A 7º nivel, has perfeccionado tu cuerpo y tu mente hasta alcanzar una condición óptima para el combate. Obtienes competencia
en las habilidades de atletismo, historia y trato con animales, y duplicas tu bonificador de competencia en estas habilidades.
Sentidos agudizados
A 10º nivel, tu entrenamiento te permite reaccionar al peligro de forma instintiva. Al comienzo de cualquier encuentro de
combate, antes de que actúe la primera criatura, puedes realizar una acción de esquivar. Puedes hacerlo incluso si has sido
sorprendido.
Protector
Son bushi que se centran en la defensa: la propia y la de los demás. Tanto si utilizan armaduras pesadas, armas cuerpo a cuerpo
de gran alcance para mantener a raya a los enemigos o sus conocimientos tácticos para controlar el campo de batalla, los
protectores suelen servir en calidad de guardias de honor, guardaespaldas de campo y en unidades de infantería o caballería
pesadas.
Usan el espacio y el fluir de la batalla para que tanto ellos como sus aliados puedan vivir para luchar otro día.
Intercesión rápida
A 5º nivel te acostumbras a interponerte entre tus aliados y el peligro. Adquieres la técnica marcial intercesión rápida, descrita
a continuación.
Intercesión rápida
Al ver a un aliado en peligro, saltas heroicamente para encajar el golpe en su lugar.
Tiempo de activación: 1 reacción
Coste de concentración: 1+ (debes gastar al menos 1 punto de concentración, y opcionalmente puedes gastar cualquier
cantidad de puntos de concentración adicionales de entre los que tengas disponibles)
Alcance: 2 casillas
Movimiento obligatorio: Ninguno
Arma empleada: Para utilizar esta técnica debes estar empuñando un arma
Efecto: Cuando una criatura amistosa a 2 casillas sea alcanzada por un ataque, puedes emplear tu reacción para moverte hasta
2 casillas. Si terminas a 1 casilla de la criatura amistosa, sufres el daño y cualquier otro efecto del ataque en el lugar de la
criatura amistosa.
Efectos adicionales: Si has gastado al menos 2 puntos de concentración, incrementa el alcance y la distancia que puedes
moverte en 1 casilla por cada punto de concentración que hayas gastado por encima del primero. Después de resolver el
ataque, si el ataque no hubiera podido superar tu clase de armadura, obtienes 3 puntos de concentración.
Guardián vengativo
A 7º nivel puedes condenar a cualquiera que dañe a tus aliados. Cuando asumas la posición de la montaña o utilices tu técnica
marcial de intercesión rápida, puedes designar a una criatura amistosa a 2 casillas como protegida. Solo puedes designar a una
criatura como protegida al mismo tiempo. Siempre que una criatura protegida sea alcanzada por un ataque realizado por una
criatura hostil que puedas percibir, el atacante sufre el estado marcado (tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra él
causa 1d8 de daño de fuerza adicional) durante 1 minuto.
Difícil de ignorar
A 10º nivel tu presencia en el campo de batalla exige atención. Cuando usas tu técnica marcial de intercesión rápida, causas el
estado provocado (desventaja en las tiradas de ataque que tengan como objetivo cualquier criatura que no seas tú) hasta el final
de su siguiente turno.
Carga pisoteadora
A 13er nivel tienes una gran habilidad para moverte con equipo pesado y aprovechar tu peso. Cuando realizas la acción de
correr o una técnica marcial que te hace moverte, si llevas armadura pesada o empuñas un arma pesada, arrollas a cada criatura
que haga un ataque de oportunidad contra ti. Inmediatamente después de que te ataque, cualquier criatura a la que arrolles de
esta forma sufre 2d4 de daño contundente. Cualquier criatura pequeña o mediana que sufra un daño igual o superior a su
modificador de fuerza queda también derribada. Una criatura solamente puede ser arrollada un máximo de 1 vez por turno.
Determinación legendaria
A 18º nivel, tus instintos de combate y tu determinación se manifiestan cuando tu vida está en peligro.
Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra muerte o sufres un crítico, puedes gastar cualquier número de dados de
golpe. Tira esos dados de golpe y recupera inmediatamente un número de puntos de golpe igual al resultado total. A
continuación, acumulas una cantidad de puntos de concentración igual al resultado más alto de los dados de golpe tirados de
esta manera. Una vez que utilices este rasgo, debes completar un descanso corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo.
Soldado de vanguardia
Puede que la espada sea el arma emblemática de los samuráis, pero los soldados de vanguardia son bushi que buscan la
maestría en numerosos tipos de armas. Cada arma tiene una función especializada: el arco para atacar a distancia, la lanza
cuando se cierran distancias, la espada cuando el enemigo supera el alcance de la lanza, el cuchillo cuando está demasiado
cerca para usar la espada, y los ataques sin armas para los combates más cerrados. Los soldados de vanguardia aprovechan al
máximo los puntos fuertes de cada arma en lugar de centrarse en el dominio de una sola, lo que les garantiza tener siempre la
herramienta adecuada para la tarea.
Versatilidad de estilo
A 5º nivel, cuando impactes con un ataque normal usando un arma que cause daño de un tipo concreto (contundente, cortante o
perforante), puedes causar un estado a un objetivo del ataque:
- Fuerza devastadora (contundente): La criatura sufre el estado distraído (-2 a la CA, se elimina después de ser
impactado por un ataque) hasta el final de tu siguiente turno.
- Corte ruinoso (cortante): La criatura sufre el estado hemorragia (1d4 de daño perforante al comienzo de cada uno de
sus turnos, se elimina después de recuperar los puntos de golpe) hasta el final de tu siguiente turno.
- Estocada punzante (perforante): La criatura sufre el estado mutilado (2 casillas de velocidad y desventaja en las
tiradas de salvación de destreza, se elimina después de recuperar puntos de golpe) hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes causar cada estado un máximo de 1 vez por turno utilizando este rasgo.
Dominio de posición
A 13er nivel dominas 1 posición de combate adicional a tu elección de la lista de bushi.
Además, al comienzo de tu turno puedes asumir una nueva posición de combate como acción gratuita. Después de asumir una
nueva posición de combate de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta que hayas completado un descanso corto o largo.
Dar ejemplo
A 18º nivel eliges objetivos para que tus aliados acaben con ellos con una precisión nacida de la experiencia. Cuando una
criatura amistosa que puede percibirte impacta a una criatura a la que hayas provocado el estado marcado, el objetivo sufre 1d8
de daño de fuerza adicional. Esto no elimina el estado marcado que has causado.
Cortesano
Los secretos, intrigas y misterios de Rokugán fluyen a través de sus cortesanos, que utilizan su habilidad retórica y su aguda
perspicacia para acumular amigos en las altas esferas y cumplir los objetivos de sus clanes y familias. Los cortesanos de los
Grandes Clanes actúan como gobernantes, asesores, artistas, magistrados, burócratas y eruditos, y cumplen muchas tareas
esenciales en el funcionamiento de estas enormes organizaciones. Los plebeyos también pueden ser cortesanos, y muchos
líderes de aldeas, mercaderes, funcionarios y artistas son tan hábiles en las artes de la persuasión como los cortesanos de la
casta samurái.
Creación rápida
Como norma general, haz que tu puntuación de característica más alta sea carisma. Si pretendes elegir el arquetipo de
diplomático sabiduría también puede ser de utilidad, mientras que inteligencia es una buena opción para elegir el arquetipo de
investigador. Aunque estas puntuaciones de característica respaldarán gran parte de tu potencial de combate, la destreza o la
fuerza también pueden ser útiles para que tus ataques resulten más eficaces. En la sección de Trasfondos puedes encontrar
consejos de creación rápida más detallados para varios de los cortesanos más emblemáticos de Rokugán, como el diplomático
Doji, el bardo Ikoma y el emisario Ide.
Cortesano
Bonificador por Dados de Dado de Diatribas totales
Nivel Rasgos
competencia intriga intriga conocidas
Dados de intriga, diatribas retóricas,
1 +2 2 d6 1
oportunidad estratégica
2 +2 Diatribas retóricas adicionales 2 d6 3
Arquetipo de cortesano, diatriba adicional
3 +2 3 d6 4
(según arquetipo)
4 +2 Mejora de caraterística 3 d6 4
5 +3 Dados de intriga (mejorado) 3 d8 4
Rasgo de arquetipo de cortesano adicional,
6 +3 reacción adicional (2 reacciones), diatribas 4 d8 5
retóricas adicionales
7 +3 - 4 d8 5
8 +3 Mejora de caraterística 4 d8 5
Rasgo de arquetipo de cortesano adicional,
9 +4 5 d8 6
diatribas retóricas adicionales
10 +4 Dados de intriga (mejorado) 5 d10 6
11 +4 Maestría retórica 5 d10 6
Mejora de caraterística, diatribas retóricas
12 +4 5 d10 7
adicionales
13 +5 Oportunidad estratégica (mejorada) 6 d10 7
14 +5 Rasgo de arquetipo de cortesano adicional 6 d10 7
Reacción adicional (3 reacciones), diatribas
15 +5 6 d10 8
retóricas adicionales
16 +5 Actitud avezada, mejora de caraterística 6 d10 8
17 +6 Rasgo de arquetipo de cortesano adicional 7 d10 8
Maestría retórica (mejorada), mejora de
18 +6 7 d10 9
caraterística
19 +6 Dados de intriga (mejorado) 7 d12 9
20 +6 Mejora de caraterística 8 d13 10
Rasgos de clase
Como cortesano, obtienes los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de cortesano.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por constitución por cada nivel de cortesano por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Armadura de seda.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Escoge 2 juegos de herramientas entre herramientas de artesano, juegos, implementos místicos y herramientas
de subterfugio.
Tiradas de salvación: Inteligencia, sabiduría.
Habilidades: Escoge 4 habilidades entre conocimiento arcano, engaño, historia, interpretación, intimidación, juego de manos,
naturaleza, percepción, perspicacia, persuasión y religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) ropa resplandeciente o (b) ropa discreta.
- (a) armadura de seda o (b) ropa de viaje.
- (a) 1 arma cuerpo a cuerpo sencilla cualquiera o (b) 1 arco de caza y 20 flechas.
- 1 daga.
- 2 juegos de herramientas entre herramientas de artesano, juegos, implementos místicos y herramientas de subterfugio.
Dados de intriga
Tu perspicacia te permite acceder al corazón de los demás y, mediante tus palabras, puedes incitarles o provocarles a actuar.
Empiezas con 2 dados de intriga (d6), que permiten activar tus diatribas retóricas (ver a continuación) y tus rasgos de clase.
Cuando una diatriba retórica te pida emplear dados de intriga, los tiras y utilizas los resultados de estos dados tal como se
indique.
Diatribas retóricas
Tienes acceso a 1 diatriba retórica, que te permite gastar tus dados de intriga para dar ánimos a tus aliados. Se trata de una
diatriba de apoyo que afecta a tus aliados de forma positiva.
Asesoramiento oportuno (apoyo, reacción). Diriges palabras de advertencia a un aliado en el momento preciso en que las
necesita, ayudándole a evitar algún daño.
Cuando una criatura amistosa sea objetivo de un ataque o se vea obligada a efectuar una tirada de salvación, puedes emplear tu
reacción para gastar y tirar 1 o más dados de intriga, hasta un número máximo igual a tu bonificador por competencia. La
criatura obtiene un bonificador a su clase de armadura para el ataque o un bonificador a su tirada de salvación igual al
resultado más alto de entre todos los dados de intriga tirados. Tú y esa criatura debéis ser capaces de percibiros y entenderos
mutuamente para poder utilizar esta diatriba (consulta diatribas retóricas adicionales).
Oportunidad estratégica
Tienes una gran habilidad para utilizar tanto tus palabras como tus acciones para descubrir y crear oportunidades que tus
aliados puedan explotar. Una vez por asalto, cuando ataques o uses una diatriba retórica sobre una criatura, puedes revelar una
de sus debilidades. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, la próxima vez que una criatura que no seas tú impacte al objetivo
expuesto con un ataque, obtendrá un bonificador a la tirada de daño igual a tu bonificador por competencia o a tu nivel de
cortesano, lo que sea menor.
A 13er nivel, si un ataque que haya recibido este bonificador al daño reduce a una criatura a la que hayas dejado expuesta a 0
puntos de golpe, recuperas 1 de tus dados de intriga gastados.
Arquetipo de cortesano
A 3er nivel eliges un arquetipo que refleje tu forma de emplear tu influencia. Elige diplomático o investigador, que se detallan
al final de la descripción de esta clase. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a 3 er nivel, y de nuevo a nivel
6, 9, 14 y 17.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 20, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Reacción adicional
A 6º nivel puedes efectuar 2 reacciones por asalto en lugar de 1. Solo puedes emplear una reacción por turno de criatura.
A 15º nivel esto se incrementa a 3 reacciones por asalto en lugar de 2.
Maestría retórica
A 11er nivel adquieres una gran práctica en las estrategias retóricas clásicas. Elige uno de los siguientes estilos retóricos:
- Astuto: Una vez por asalto, cuando uses una diatriba retórica, puedes tratar la puntuación de percepción pasiva de una
criatura objetivo como si su valor se hubiera reducido en una cantidad igual a tu modificador de sabiduría.
- Estratégico: Una vez por asalto, cuando saques un resultado en un dado de intriga igual o inferior a tu modificador de
inteligencia, puedes elegir una criatura que pueda percibirte para que sufra el estado distraído (-2 a la CA, se elimina
después de ser impactado por un ataque) o provocado (desventaja en las tiradas de ataque que tengan como objetivo
otras criaturas aparte de ti) hasta el final de su siguiente turno.
- Inspirador: Una vez por asalto, cuando una de tus diatribas retóricas conceda a una criatura amistosa puntos de
golpe, puntos de golpe temporales o un bonificador a su próxima tirada, tirada de ataque o tirada de salvación, puedes
añadir tu modificador de carisma a esta cantidad.
A 18º nivel puedes elegir un segundo estilo retórico.
Actitud avezada
A 16º nivel tu dominio de la compostura es tal que puedes parecer imponente o anodino según lo desees simplemente con un
cambio de vestuario y de la forma en que te comportas. Mientras lleves ropa resplandeciente obtienes un bonificador a tu clase
de armadura igual a tu modificador de carisma. Además, mientras lleves cualquier otro tipo de ropa o una armadura, puedes
incrementar la CD de cualquier tirada que haga otra criatura para reconocerte en una cantidad igual a tu modificador de
carisma.
Arquetipos de cortesano
Los cortesanos cumplen muchas funciones diferentes en el Imperio Esmeralda. Algunos son diplomáticos que se centran en
establecer relaciones, mantener alianzas y urdir intrigas cortesanas en beneficio de su familia, clan u organización. Otros son
investigadores por naturaleza, formulan preguntas incisivas y se sumergen con curiosidad y atención en las complejas
veleidades del mundo.
Diplomático
Son una parte importante de la política en cualquier corte, tanto en Rokugán como fuera de él. Algunos tratan de encontrar
afinidades con sus rivales y de crear coaliciones, mientras que otros buscan socavar a sus enemigos. Los más exitosos suelen
hacer ambas cosas dependiendo de la situación, apoyando a sus aliados y debilitando a sus enemigos. Durante una aventura,
puede encontrar a menudo una alternativa al combate, o al menos asegurarse de que los combates tengan importancia.
Palabras conmovedoras
A 3er nivel irradias una seguridad de propósito que te refuerza a ti y a tus aliados. Obtienes competencia en las tiradas de
salvación de carisma. Además, seguirás pudiendo emplear la diatriba asesoramiento oportuno incluso si has gastado todos tus
dados de intriga, tirando un d4 en lugar de un dado de intriga. No puedes recuperar dados de intriga a partir de un d4 tirado de
esta forma.
Tranquilidad firme
A 6º nivel, cuando uses una diatriba de apoyo, todas las criaturas a las que afectes ganarán una cantidad de puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de sabiduría. Además, cualquier criatura asustada, desorientada, distraída o provocada a la
que afectes de esta forma puede hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 de forma inmediata. Si tiene éxito, elimina
los estados asustado, desorientado, distraído y provocado.
Discurso contundente
A 9º nivel conoces los sutiles mecanismos sociales que permiten controlar el desarrollo de una conversación o de una batalla y
construir tu alegato paso a paso. Al ejecutar una diatriba retórica, si tiras dos o más dados de intriga, puedes elegir un dado de
intriga y eliminarlo de la tirada, y luego añadir una cantidad igual a su resultado al resultado del dado de intriga con resultado
más alto que quede. El resultado final no puede superar el valor máximo de ese tipo de dado (por ejemplo, un d6 puede llegar a
un resultado máximo de 6). El dado de intriga que hayas retirado seguirá contando como gastado, y no podrá utilizarse para
recuperar un dado si contenía un resultado que normalmente haría que esto ocurriera.
Sagacidad
A 14º nivel puedes ser tan conciso o prolijo como necesites. Durante tu turno, puedes emplear una acción adicional para
recuperar una cantidad de dados de intriga igual o inferior a tu bonificador por competencia. Después de utilizar este rasgo, no
puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Carisma abrumador
A 17º nivel tu capacidad de persuasión se vuelve tremendamente difícil de resistir. Cualquier criatura hechizada por ti no solo
no estará dispuesta a atacarte, sino que también estará preparada para actuar en tu ayuda (siempre que no perjudique
claramente a esa criatura o entre en conflicto directo con su motivación). Si así lo decide, el DJ puede requerir tiradas
adicionales de engaño, intimidación o persuasión para conseguir que la criatura ignore las posibles consecuencias negativas de
su ayuda.
Investigador
Los investigadores pueden ser eruditos que ahondan en un tema concreto, magistrados cuyas corazonadas suelen resultar
correctas o buscadores de la sabiduría ancestral que quieren redescubrir secretos perdidos de épocas pasadas. Sean cuales sean
sus métodos o motivaciones, la característica más importante de un investigador es su curiosidad y su atención al detalle.
Planteamiento analítico
A 3er nivel eres experto en el análisis y la formulación de planes de ataque para explotar mejor las debilidades del oponente.
Sumas el doble de tu bonificador de competencia a las tiradas de salvación de inteligencia en lugar del bonificador de
competencia normal. Además, por cada pista distinta que hayas descubierto sobre una criatura en este encuentro, incrementas
en 1 el bonificador de daño proporcionado por tu rasgo oportunidad estratégica.
Defecto letal
A 9º nivel eres capaz de detectar formas sutiles de derrotar incluso a los enemigos de apariencia más invulnerable. Como una
acción, si has descubierto 3 o más pistas distintas sobre una criatura durante este encuentro, puedes revelar un defecto
importante en sus defensas. Elige un tipo de daño. Si tiene inmunidad a ese tipo de daño, la pierde y adquiere resistencia a ese
tipo de daño en su lugar. Si tiene resistencia a ese tipo de daño, la pierde. Si no tiene inmunidad ni resistencia a ese tipo de
daño, se vuelve vulnerable a él. Esto dura un número de asaltos igual al número de pistas que hayas reunido sobre la criatura.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo con la misma criatura hasta que completes un descanso largo, y no
podrás volver a utilizar las mismas pistas contra la misma criatura.
Corrección insufrible
A 14º nivel tu agudeza mental es asombrosa y puedes sacar conclusiones acertadas a partir de detalles aparentemente
intrascendentes. Cuando utilices una diatriba retórica de intuición, por cada resultado de 8 o más entre tus dados de intriga
descubrirás una pista adicional de la lista, incluso si fallas la tirada para obtener información.
Conclusión lógica
A 17º nivel eres capaz de predecir las acciones de tus enemigos una vez que has descubierto sus motivaciones. Cuando
conoces la motivación de una criatura, obtienes un bonificador a tu clase de armadura contra sus ataques y a tus tiradas de
salvación contra sus efectos igual a 2 más el número de pistas que hayas descubierto sobre ella durante este encuentro.
Además, obtienes el mismo bonificador para tus tiradas de ataque y de daño.
Duelista
El duelo, un combate entre dos campeones sin interferencias externas, es una antigua tradición de Rokugán que se remonta al
torneo que decidió que Hantei gobernara el recién fundado Imperio Esmeralda. Por ello, desde la fundación de Rokugán los
duelistas han ocupado un lugar importante en la sociedad rokuganesa. En el campo de batalla suelen ser los primeros en actuar,
o buscan a otros campeones y acaban con ellos en mitad de la refriega. En la corte, muchos cortesanos disponen de duelistas
como guardaespaldas, no solo para protegerlos de asesinos, sino también para que actúen como sus defensores en caso de que
un rival político los desafíe por algún insulto.
Espadachines itinerantes
Algunos de los mejores duelistas que han pisado Rokugán eran vagabundos peregrinos dedicados a dominar un arte marcial,
desafiando a los enemigos más hábiles con los que se encontraban para perfeccionar sus habilidades y ganarse un nombre
como maestros en el arte de la espada, la lanza, el arco o cualquier otra especialidad de combate. Estos duelistas pueden no
haber recibido entrenamiento en ninguna tradición formal, o bien haber decidido que el entrenamiento entre las paredes
protectoras de una escuela nunca podría concederles la visión que necesitan del arte del combate.
Otros huyen de algo de su pasado, o de algo en su interior a lo que temen. Para estos duelistas, el camino se convierte en su
mantra. Recorren la senda de la hoja resplandeciente, del destello de la flecha, de la resolución firme. Han perfeccionado sus
habilidades en su estilo elegido y se han vuelto expertos a la hora de proteger lo que tienen, ya que el mundo ha tenido a bien
concederles muy poco más allá de su arma y su ferocidad en la batalla.
Creación rápida
Como norma general, haz que tu puntuación de característica más alta sea destreza, centrándote en segundo lugar en
inteligencia, sabiduría o carisma, dependiendo del arquetipo que pretendas elegir. En la sección de Trasfondos puedes
encontrar consejos de creación rápida para varios de los duelistas más emblemáticos de Rokugán, como el duelista Kakita o el
adepto Mirumoto.
Duelista
Bonificador por Concentración Técnicas
Nivel Rasgos
competencia máxima marciales
Juego de pies evasivo, puntos de concentración, ténicas
1 +2 4 1
marciales
2 +2 Posiciones de combate, instinto letal 4 2
3 +2 Arquetipo de duelista, desafío de aceros 4 2
4 +2 Mejora de característica 4 2
5 +3 Ataque adicional, rasgo de arquetipo de duelista 5 3
6 +3 Hoja decisiva 5 3
7 +3 Rasgo de arquetipo de duelista 6 3
8 +3 Mejora de característica 6 3
9 +4 Evasión rápida 6 4
10 +4 Posición de combate adicional 7 4
11 +4 Rasgo de arquetipo de duelista 7 5
12 +4 Mejora de característica 7 5
13 +5 Ataque adicional (2) 8 5
14 +5 Hoja decisiva (mejorada) 8 5
15 +5 Instinto letal (mejorado) 8 6
16 +5 Mejora de característica 9 6
17 +6 Hoja decisiva (mejorada) 9 6
18 +6 Rasgo de arquetipo de duelista 9 7
19 +6 Mejora de característica 9 7
20 +6 Ataque adicional (3) 10 8
Rasgos de clase
Como duelista, obtienes los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de duelista.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por constitución por cada nivel de duelista por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Ninguna.
Armas: Amas sencillas y marciales.
Herramientas: Útiles de arquería o equipo de mantenimiento de espadas.
Tiradas de salvación: Destreza, sabiduría.
Habilidades: Escoge 2 habilidades entre acrobacias, atletismo, historia, interpretación, intimidación, investigación, percepción
y persuasión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) ropa resplandeciente o (b) ropa de viaje o (c) ropa discreta.
- (a) 1 arma de combate cuerpo a cuerpo marcial cualquiera o (b) 2 armas de combate cuerpo a cuerpo ligeras cualesquiera o
(c) 2 armas de combate cuerpo a cuerpo emparejadas idénticas o (d) 1 arma de combate cuerpo a cuerpo marcial pesada o (e) 1
arco de caza, 20 flechas de hoja de sauce, 1 flecha perforante y 1 flecha desgarracarne.
- 1 daga.
- (a) útiles de arquería o (b) equipo de mantenimiento de espadas.
Puntos de concentración
Al entender el ritmo de la batalla, puedes encontrar el momento exacto para empezar a atacar, defender o lanzar un golpe final.
Esta claridad en el combate te permite acceder a los puntos de concentración que nutren tus técnicas marciales. Tu nivel de
duelista determina la cantidad máxima de puntos de concentración que puedes tener, tal y como se muestra en la columna
“Máximo de concentración” de la tabla de duelista. Además:
- Comienzas cada encuentro con 0 puntos de concentración.
- Acumulas 1 punto de concentración al final de cada uno de tus turnos.
- Cuando tengas acceso a posiciones de combate a 2º nivel, acumularás puntos de concentración adicionales al final de
tu turno en función de tu posición de combate.
- Al final de un encuentro, los puntos de concentración no gastados se pierden.
- No puedes acumular puntos de concentración mientras estás inconsciente.
Técnicas marciales
Las técnicas marciales representan hazañas excepcionales de destreza marcial que puedes llevar a cabo en lugar de las acciones
de combate predeterminadas, ataques normales y reacciones. A 1 er nivel conoces la técnica ataque de la elegancia del alba,
que se describe a continuación.
A niveles superiores, obtienes acceso a técnicas marciales adicionales elegidas de la lista de técnicas marciales. El número de
técnicas marciales que conoces aumenta con tu nivel de duelista, tal y como se indica en la columna “Técnicas marciales” de la
tabla de duelista. No puedes utilizar la misma técnica marcial más de una vez por turno.
Cada vez que subas de nivel de duelista, puedes cambiar hasta 2 técnicas marciales que conozcas por otras de la lista de
técnicas marciales. No puedes cambiar de esta forma técnicas marciales específicas que te hayan sido concedidas mediante
rasgos de clase o de arquetipo (como el ataque de la elegancia del alba).
Posición de combate
A 2º nivel, tu experiencia en combate te permite aprender varias posiciones de combate distintas que puedes adoptar. Cada
posición tiene fortalezas diferentes y te concede una bonificación específica además de una forma adicional de acumular
puntos de concentración. Solamente puedes tener una posición de combate activa a la vez.
Al tirar iniciativa eliges la posición que vas a adoptar, y puedes cambiar de posición empleando tu movimiento completo o una
acción. Las posiciones de combate solo se pueden utilizar durante los encuentros de combate. Elige dos posiciones que ya
dominas de la siguiente lista:
Posición de la golondrina
Adoptas una postura evasiva, listo para retroceder rápidamente en cualquier momento con el objetivo de cansar a tus
enemigos y dejarlos expuestos a tus contrataques.
Efectos de la posición: Los ataques de oportunidad efectuados contra ti tienen desventaja. Además, al atacar a una criatura que
haya consumido todas sus reacciones, ganas un bonificador al daño igual a tu bonificador de competencia.
Generación de concentración: Al final de tu turno acumulas 1 punto de concentración adicional por cada ataque de
oportunidad efectuado contra ti que haya fallado este turno.
Posición de la víbora
Te desplazas lenta y sutilmente, manteniendo una postura que te permite permanecer alerta ante las señales sutiles de tu
entorno y compensar las heridas que hayas podido sufrir.
Efectos de la posición: Tienes ventaja en tu puntuación de percepción pasiva (un +5 de bonificador) y en las tiradas de
salvación de sabiduría. Además, cuando un estado negativo que estés sufriendo te imponga desventaja en cualquier tirada,
tirada de salvación o tirada de ataque que hagas, haces esa tirada sin ventaja ni desventaja.
Generación de concentración: Al final de tu turno acumulas 2 puntos de concentración adicionales si estás sufriendo al
menos un estado negativo o tienes asignado al menos 1 dado de peligro, y 1 punto de concentración adicional por estado o
dado de peligro por encima del primero.
Instinto letal
A 2º nivel puedes detectar el sutil tira y afloja del duelo que acabará con la muerte de uno de los combatientes y la
supervivencia del otro con sangre en su espada. Tras el duelo de miradas que se produce al inicio del asalto durante un duelo,
puedes utilizar este rasgo para ganar una cantidad de puntos de concentración igual al número de dados de peligro que tengas
asignados, hasta un máximo de tu nivel de duelista o tu bonificador por competencia, lo que sea menor. Después de utilizar
este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
A 15º nivel recuperas el uso de este rasgo cada vez que ganes un duelo.
Desafío de aceros
A 3er nivel puedes intentar atraer a un enemigo durante un encuentro de combate para enfrentarte con él en solitario en duelo.
Una vez durante tu turno, como acción gratuita, puedes lanzar tu desafío que tenga como objetivo una criatura que pueda
percibirte. La criatura deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu
modificador de carisma. Si tiene éxito, puede decidir si entra o no en el duelo. Si falla, deberá batirse en duelo contigo, y
comenzará el duelo con una cantidad de dados de peligro igual a la mitad de tu bonificador por competencia, redondeando
hacia abajo. Para más información sobre cómo integrar un duelo en una escaramuza, consulta “Duelos”.
Después de entrar en un duelo usando este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que ganes ese duelo o completes un descanso
corto o largo.
Arquetipo de duelista
A 3er nivel eliges un arquetipo que determina tu forma de combatir. Elige adepto, danzarín mortal o maestro espadachín,
detallados al final de la descripción de esta clase. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a 3 er nivel, y de
nuevo a nivel 5, 7, 11, 15 y 18.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
A 5º nivel puedes atacar 2 veces en lugar de 1 cada vez que usas la acción de atacar durante tu turno. El número de veces que
puedes atacar al usar la acción de atacar se incrementa a 3 a 13 er nivel y a 4 a 20º nivel.
Hoja decisiva
A 6º nivel tu destreza en el arte del combate a muerte se vuelve aún más depurada. Al ejecutar un golpe final contra un
adversario y tirar los dados de peligro que éste tenga asignados, puedes repetir la tirada de todos los dados en los que haya
salido un 1 o un 2. Eso sí, deberás usar los nuevos resultados, aunque sean 1 o 2.
A 14º nivel puedes repetir la tirada de todos los dados en los que haya salido un 1, un 2 o un 3, pero deberás usar los nuevos
resultados, aunque sean 1, 2 o 3. A 17º nivel, por cada dado de peligro que haya sacado un resultado de 6 antes de repetir
podrás tirar 1 dado de peligro adicional y añadir al total el resultado. Estos dados adicionales no pueden repetirse ni generar
dados adicionales.
Evasión rápida
A 9º nivel tus instintos de combate te permiten evitar ataques o perseguir a enemigos a la fuga con una velocidad nacida de la
práctica. Durante tu turno puedes emplear una acción adicional para efectuar una acción de esquivar. Después de efectuar una
acción de esquivar, tu velocidad de movimiento se incrementa en 2 casillas hasta el final de tu turno.
Posición de combate adicional
A 10º nivel dominas una posición de combate adicional a tu elección de la lista de duelista.
Arquetipos de duelista
Puede que todos los duelistas busquen la maestría en el combate individual, pero cada tipo de duelista lo aborda con una
mentalidad, una filosofía y un enfoque diferentes. Algunas tradiciones se ven mejor reflejadas en determinados arquetipos; por
ejemplo, los precisos duelistas Kakita se ven reflejados en los maestros espadachines, mientras que para los astutos adeptos
Mirumoto resulta más apropiado el adepto. Sin embargo, aunque un personaje esté entrenado en una tradición concreta, su
jugador puede decidir que siga cualquiera de los tres arquetipos para plasmar su estilo único.
Adepto
Los adeptos son duelistas que localizan los límites de las tradiciones y los sobrepasan. Creativos y astutos, estos duelistas se
dedican no tanto a dominar un arma en particular como al arte de la victoria. Muchos luchan con armas emparejadas, como los
duelistas de las familias Mirumoto y Matsu, pero otros prefieren luchar con una espada y un rompespadas, o incluso con una
única arma a una mano y la otra mano libre. Los marineros Mantis también practican a menudo este estilo de duelo,
manteniendo una mano libre para equilibrarse entre las jarcias de un barco o para lanzar puñetazos.
Entrenamiento bélico
A 3er nivel tu experiencia en combates a pequeña escala te permite maniobrar y combatir en duelos con armadura de forma más
eficaz. Obtienes competencia con armaduras ligeras y medias.
Ataques dobles
A 3er nivel desarrollas la capacidad de blandir armas más pesadas en parejas. Al combatir con dos armas, puedes tratar una de
las armas versátiles que empuñes como ligera, siempre y cuando la otra arma que blandas sea ligera. Además, las tratas como
si tuviesen la propiedad emparejada (lo que te permite añadir tu bonificador por competencia al daño al combatir con dos
armas).
Ataques improvisados
A 3er nivel puedes blandir objetos que encuentres a tu alrededor con resultados letales. Como acción adicional en tu turno,
puedes elegir un objeto con forma de arma que tengas en la mano y emplear 1 punto de concentración.
Hasta el final del encuentro puedes tratar el objeto como si fuese el arma cuerpo a cuerpo marcial que elijas. En el primer
ataque que hagas con esa arma obtienes un bonificador al daño igual a tu modificador de inteligencia. El DJ tiene la última
palabra a la hora de determinar si un objeto es apropiado o no para un perfil de armas específico. Al final del encuentro, el
objeto queda destruido, a menos que normalmente no pueda ser destruido.
Ferocidad calculada
A 5º nivel puedes orientar tus ataques para romper la guardia de tu oponente y exponerlo a golpes aún más mortíferos. Cuando
ataques a una criatura a la que ya hayas atacado al menos una vez este turno, obtienes un bonificador al daño igual a tu
modificador de inteligencia.
Dominio de posición
A 11er nivel dominas una posición de combate adicional a tu elección de la lista de duelista.
Además, al comienzo de tu turno, puedes asumir una nueva posición de combate como acción gratuita.
Después de asumir una nueva posición de combate de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta que hayas completado un
descanso corto o largo.
El fluir del combate
A 18º nivel tu asombroso conocimiento del ritmo del combate te permite lanzarte al ataque de forma inesperada. Durante tu
turno, si tienes 0 puntos de concentración, puedes ejecutar una técnica marcial que conozcas sin gastar puntos de concentración
y resolverla como si hubieses gastado una cantidad de puntos de concentración igual a tu modificador de inteligencia.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que hayas completado un descanso largo.
Danzarín mortal
A veces, batirse en duelo no consiste únicamente en ganar, sino en hacer que tus enemigos entiendan la insensatez de
desafiarte. Los duelos desempeñan un papel importante en las cortes, y los danzarines mortales son duelistas acostumbrados a
sacar el máximo provecho de las implicaciones políticas y sociales de un duelo. La tradición Bayushi entrena a sus duelistas
para atraer a sus enemigos y humillarlos en público, pero no son los únicos que utilizan este estilo de combate. Muchos
mercenarios a sueldo y ronin también combaten con estilos llamativos, utilizan armas inusuales, engaños y tácticas letales para
hacerse con la victoria y aprovechar al máximo la derrota de su oponente.
Actitud confiada
A 3er nivel te vuelves un experto en proyectar un aire de fanfarronería o de gélida competencia, dependiendo de la situación.
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de carisma.
Filo atemorizador
A 3er nivel estudias las formas de utilizar el miedo en tu beneficio en combate. Mientras te estés batiendo en duelo, cuando a tu
enemigo se le fuera a asignar un dado de peligro d6 se le asignará en lugar de ello un dado de peligro d8 si no está asustado de
ti, o un dado de peligro d10 si está asustado de ti.
Posición de la araña
A 3er nivel dominas la siguiente posición de combate:
Posición de la araña
Adoptas una postura neutra que proyecta una confianza casi exagerada, obligando a tu enemigo a considerar los complejos
patrones de ataque que podrías adoptar, así como la posibilidad de tenderle trampas mortales con tu juego de piernas, tu
equilibrio o tu forma de blandir la espada.
Efectos de la posición: Al hacer una tirada de ataque normal, puedes elegir hacer la tirada de ataque con desventaja. Si lo
haces e impactas, deberás hacer una tirada enfrentada de carisma (intimidación) contra la tirada de salvación de sabiduría del
objetivo. Si tienes éxito en la tirada enfrentada, el objetivo quedará asustado de ti hasta el final de tu siguiente turno. Si pierdes
la tirada enfrentada, el objetivo sufre el estado desorientado (no puede hacer ataques de oportunidad) hasta el final de tu
siguiente turno.
Generación de concentración: Al final de tu turno, acumulas 1 punto de concentración adicional por cada ataque normal que
hayas efectuado este turno y no haya impactado.
Desazón inminente
A 5º nivel te vuelves experto en convertir el temor de tus enemigos en terror, y hasta las criaturas antinaturales temen tu
presencia. Obtienes competencia en intimidación si no la tenías ya. Doblas tu bonificador por competencia en las tiradas de
carisma (intimidación).
Además, las criaturas situadas a 1 casilla de ti que puedan percibirte pierden la inmunidad a estados a la hora de quedar
asustados de ti.
Además, durante tu turno puedes gastar una acción adicional y elegir una criatura desorientada que pueda percibirte. Haz una
tirada de carisma (intimidación) CD igual a la puntuación de percepción pasiva de esa criatura + su VD o nivel de personaje. Si
tienes éxito, esa criatura sufre el estado asustado de ti durante 1 minuto.
Después de asustar a una criatura de esta manera, no puedes volver a usar este rasgo hasta completar un descanso corto o largo,
o reducir a 0 puntos de golpe a la criatura que se asustó de ti.
Sembrar el pánico
A 7º nivel aprendes a sacar el máximo partido del miedo de tu objetivo. Cuando ataques a una criatura asustada, obtienes un
bonificador a tu tirada de daño igual a tu modificador de carisma. Además, siempre que hagas que una criatura con la que te
estés batiendo en duelo quede asustada, acumulará 2 dados de peligro d10.
Final espantoso
A 11er nivel no te limitas a poner fin a un combate, sino que mandas un mensaje. Cuando efectúes un ataque con arma que
cause un crítico o reduzca a una o más criaturas a 0 puntos de golpe, puedes emplear tu acción adicional para que todas las
criaturas hostiles que puedan percibirte hagan una tirada de salvación de sabiduría con una CD igual a 10 + tu modificador de
carisma + tu bonificador por competencia. Las criaturas que fallen la tirada quedan asustadas de ti y sufren 4d6 de daño
psíquico. Las criaturas que tengan éxito sufren la mitad de esa cantidad de daño psíquico y el estado desorientado (no pueden
hacer ataques de oportunidad).
Temible ejecutor
A 18º nivel tu presencia inquieta sobremanera incluso a criaturas que no deberían sentir miedo. Las criaturas situadas a 10
casillas de ti que puedan percibirte pierden la inmunidad a estados a la hora de quedar asustados de ti. Además, cuando una
criatura asustada hace un ataque de oportunidad contra ti, puedes elegir si el ataque impacta o falla.
Maestro espadachín
Buscan la maestría en un arma específica, para lo que practican sus técnicas con esa arma constantemente, hasta que la
manejan con la misma naturalidad con la que respiran. Su experiencia en el combate también permite a los maestros
espadachines veteranos sentir la hostilidad de sus enemigos antes siquiera de que éstos muestren cualquier indicio externo, y
asestar contragolpes letales en el instante en que su enemigo ataque.
Un maestro espadachín podría ser un duelista Kakita que haya pasado años en la academia practicando contra rivales en el
dojo, una doncella de batalla Utaku con años de experiencia aceptando retos en el campo de batalla o un rústico espadachín
que se haya pasado esos mismos años cortando hojas al caer en mitad de un bosque. Sea cual sea el origen de su habilidad, la
han perfeccionado hasta volverse absolutamente letales.
Filo mental
A 3er nivel tu experiencia en combates letales te ha vuelto extremadamente sensible a los sutiles cambios emocionales que
sufres tanto tú como otras personas. Si no la tenías ya, obtienes competencia en perspicacia. Además, doblas tu bonificador por
competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
Corte cercenador
A 3er nivel la perfección de tu estilo hace que tus ataques resulten especialmente letales. Cuando empuñas un arma a dos
manos, obtienes un bonificador a las tiradas de daño con esa arma igual a tu modificador de sabiduría. Si el arma es versátil,
también provocas críticos con un resultado de 19 o 20 en el dado.
Posición de la garza
A 3er nivel dominas la siguiente posición de combate:
Posición de la garza
Adoptas una postura que te permite contraatacar con una elegancia letal, aprovechando los breves intervalos entre los
ataques de tu enemigo para lanzar un golpe contundente.
Efectos de la posición: Ganas un +1 de bonificador a la clase de armadura. Después de que una criatura que puedas percibir
falle una tirada de ataque que te tenga como objetivo, puedes emplear tu reacción para que sufra el estado marcado (tu
siguiente ataque con éxito contra la criatura causa 1d8 de daño de fuerza adicional) durante 1 minuto.
Generación de concentración: Al final de tu turno acumulas 2 puntos de concentración adicionales si has causado 10 o más
de daño a cualquier criatura con un único ataque con armas. Si has causado 20 o más de daño a cualquier criatura con un único
ataque con armas, acumulas 3 puntos de concentración adicionales en lugar de 2.
Ataque característico
A 7º nivel tu habilidad con una técnica marcial concreta se vuelve excepcional. Elige una técnica marcial que conozcas. Al
resolver el efecto y los efectos adicionales de la técnica marcial, puedes resolverlos como si hubieras empleado 2 puntos de
concentración adicionales. Sigues teniendo que utilizar los puntos de concentración básicos para utilizar la técnica.
Además, cuando usas tu ataque característico contra una criatura durante un duelo, si el ataque falla a esa criatura, se le
asignarán un número de dados de peligro d6 igual a la mitad de tu modificador de sabiduría, redondeando hacia abajo.
Reflejos impecables
A 18º nivel tu velocidad de reacción se vuelve casi inigualable en el ámbito de los mortales. Cuando hagas una tirada de
destreza para determinar la iniciativa, la tirada se hace con ventaja. Además, cuando sacas un resultado de 19 o un 20 en tu
tirada de iniciativa, acumulas de forma inmediata 1d4 puntos de concentración y puedes actuar en un asalto de sorpresa al
comienzo del combate, aunque hayas sido sorprendido o si nadie lo ha sido.
Peregrino
A veces, una persona inmersa en una meditación profunda o en un despertar espiritual percibe un destello de la verdad cósmica
justo más allá del alcance de su mente. Los peregrinos son individuos que, por pura fuerza de voluntad, son capaces de
atravesar el velo cósmico y captar un fragmento de esa verdad durante un brevísimo instante. Tras esta experiencia
transformadora, experimentan un sentimiento ampliado de identidad y la capacidad de manipular las fuerzas primarias del
universo, conocidas como el yin y el yang. Aquellos que se dedican a adquirir un mayor entendimiento e iluminación
emprenden un viaje interminable de autodescubrimiento para alcanzar su verdad cósmica.
Al someterse a un despertar espiritual, muchos individuos toman conciencia de las energías del yin y el yang en su interior.
Mediante un entrenamiento riguroso y la introspección, pueden aprovechar y emplear su yin y su yang. Además de fortalecer
su mente y cuerpo, los que alcanzan un alto nivel de maestría pueden externalizar su yin y su yang para manipular los
elementos e incluso el yin y el yang de los individuos que les rodean. La forma en que se manifiestan estos poderes suele estar
íntimamente ligada al viaje espiritual del peregrino y a su orientación moral.
Tradiciones
La búsqueda de la iluminación es una senda extremadamente personal e individual. Los principios y creencias exactos que
sigue un peregrino dependen de cada persona. Algunos creen que su deber consiste en ayudar a los menos afortunados y
mejorar el mundo mediante actos altruistas, mientras que otros se entienden a sí mismos como agentes del equilibrio cósmico e
intentan eliminar cualquier fuerza capaz de alterar ese equilibrio. Los ciudadanos de Rokugán no suelen saber mucho de los
peregrinos y sus poderes, pero la mayoría ha oído al menos alguna historia popular en la que las sabias palabras de un
vagabundo hacen cambiar de opinión a alguien, o en la que un modesto ermitaño de montaña utiliza sus capacidades
sobrenaturales para defender a inocentes aldeanos de una calamidad. En Rokugán existen diversas organizaciones filosóficas
dedicadas a esta búsqueda espiritual. Muchos peregrinos no están afiliados a estas organizaciones y filosofías, pero algunos sí.
La Hermandad de Shinsei. Existen numerosos monasterios en todo Rokugán, donde los que desean buscar la iluminación
pueden convivir con personas afines en comunidades de clausura. Algunos de estos monasterios están escondidos en las altas
montañas o en el desierto, mientras que otros se encuentran en las ciudades, donde sus moradores hacen buenas obras con la
esperanza de mejorar la vida de sus semejantes. Las enseñanzas del Shinsei se interpretan de muchas maneras, y algunos
peregrinos hallan su forma de buscar la iluminación al unirse (o abandonar) un grupo de monjes.
Estudio de los Elementos. Algunos peregrinos descubren su senda hacia el conocimiento cósmico mediante el estudio del
tratado de Isawa, “Elementos”. Contemplar las formas en que los elementos del agua, aire, fuego, tierra y vacío pueden
interpretarse a través del contraste entre el yin y el yang puede llevar por este camino a un a un erudito de mente abierta. Este
tratado forma parte de la mayoría de los programas de estudios del Clan del Fénix y lo leen muchos especialistas en lo
espiritual de todo Rokugán.
La Secta de la Tierra Perfecta. Es un grupo religioso especialmente significativo. Partiendo de una interpretación particular de
las Enseñanzas de Shinsei, la secta cree en la llegada a una “Tierra Perfecta” en el más allá en el transcurso de una única vida,
y rechaza el Orden Celestial rokuganés que la mayoría de las tradiciones aceptan. Esto los ha hecho entrar en conflicto tanto
con otros seguidores de Shinsei como con varios señores samuráis. Un peregrino de esta secta podría considerar su experiencia
cósmica como una señal de que realmente se puede alcanzar la Tierra Perfecta, o podría sentirse frustrado por haber sido
aparentemente señalado por el cosmos cuando en realidad no es mejor que nadie.
Creación rápida
Como normal general, haz que tu puntuación de característica más alta sea constitución, ya que tus beneficios tanto ofensivos
como defensivos se benefician de mejorar tu aguante y del flujo de energía en el interior de tu cuerpo. Dependiendo de la senda
cósmica que pretendas seguir a 2º nivel, elige carisma (senda de la redención), sabiduría (senda del equilibrio) o inteligencia
(senda de la justicia) como tu segunda puntuación de característica más alta. En la sección de Trasfondos puedes encontrar
consejos de creación rápida más detallados para varios los peregrinos más emblemáticos de Rokugán, como los señores del
conocimiento Asako y los místicos Agasha.
Peregrino
Dados de golpe
Bonificador por
Nivel Rasgos adicionales de
competencia
potencial cultivado
1 +2 Potencial cultivado, fuerza de cuerpo y espíritu 1
Ying y yang, externalizaciones, meditación de batalla, arquetipo de
2 +2 1
peregrino
3 +2 Rasgo de arquetipo de peregrino 2
4 +2 Mejora de característica 2
5 +3 Vitalidad ilimitada, fuente de fuerza 3
6 +3 Rasgo de arquetipo de peregrino 3
7 +3 Formas de iluminación 4
8 +3 Mejora de característica 4
9 +4 Externalizaciones avanzadas 5
10 +4 Fuente de fuerza (mejorada) 5
11 +4 Rasgo de arquetipo de peregrino 6
12 +4 Mejora de característica, rasgo de arquetipo de peregrino (mejorado) 6
13 +5 Encadenado de técnicas 7
14 +5 Ojos del amanecer y el crepúsculo 7
15 +5 Vitalidad ilimitada (mejorada) 8
16 +5 Mejora de característica 8
17 +6 Rasgo de arquetipo de peregrino 9
18 +6 Fuente de fuerza (mejorada) 9
19 +6 Mejora de característica 10
Meditación de batalla (mejorada), rasgo de arquetipo de peregrino
20 +6 10
(mejorado)
Rasgos de clase
Como peregrino, obtienes los siguientes rasgos de clase:
Dados de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de peregrino.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por constitución por nivel de peregrino por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Ninguna.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Escoge un tipo de herramienta de artesano.
Tiradas de salvación: Constitución, sabiduría.
Habilidades: Escoge 2 habilidades entre acrobacias, atletismo, historia, medicina, perspicacia, religión y supervivencia
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) ropa de viaje o (b) ropa discreta.
- 1 arma sencilla cualquiera.
Potencial cultivado
A 1er nivel obtienes 1 dado de golpe adicional (d8). Los dados de golpe obtenidos a partir de este rasgo no incrementan tus
puntos de golpe máximos, pero pueden utilizarse con normalidad para curarte durante descansos cortos o para cualquier efecto
que requiera el uso de dados de golpe. La cantidad de dados de golpe adicionales se incrementa a medida que subes de nivel de
peregrino, tal y como se indica en la columna “Potencial cultivado” de la tabla de peregrino.
Yin y yang
A 2º nivel tienes acceso a un marcador de recursos único, un marcador de equilibrio para reflejar tu energía yin y yang.
La energía yin es disimulada, umbría, retraída y paliativa, y evoca el poder de la luna y del cielo estrellado.La energía yang es
manifiesta, brillante, ascendente y directa, y evoca los rayos brillantes del sol. Ambas energías forman parte de lo que supone
estar vivo, y ambas existen en todos los aspectos del universo, en un equilibrio eterno y oscilante.
La energía de un peregrino recorre un marcador de equilibrio de siete estados. Además de tener un bonificador pasivo por estar
en él, cada uno de los estados tiene un valor yin y un valor yang que utilizan algunas capacidades de externalización. A
continuación, se indican los efectos de cada estado:
A menos que tu rasgo de senda cósmica obtenido a 2º nivel establezca lo contrario, comienzas cada combate en el estado
equilibrado. Al final de cada encuentro de combate, vuelves a tu posición de reposo en el marcador de yin-yang. Normalmente
este punto se encuentra en la posición de equilibrio, pero la senda cósmica que elijas puede modificar esta posición de reposo.
Fuera de un combate puedes ajustar libremente tu estado yin y yang.
Ciertos efectos modifican tu energía uno o más pasos a lo largo del marcador, normalmente hacia el extremo del yin o del
yang, según se indique. Esta alteración de tu energía es obligatoria, a menos que el efecto especifique lo contrario.
Si llevas armadura no puedes beneficiarte de los bonificadores que te otorga el marcador de equilibrio del yin y el yang.
Marcador de equilibrio de yin y yang
Estado Yin Yang Efectos
Obtienes un +2 de bonificador al daño con
Yang máximo 0 4
ataques sin armas
Obtienes un +1 de bonificador al daño con
Yang creciente 1 3
ataques sin armas
Obtienes un +1 de bonificador a tu percepción
Energía neutral: Posición inicial senda de la justicia 2 2
pasiva
Obtienes un +2 de bonificador a todas tus tiradas
Energía neutral: Posición inicial senda de la armonía 2 2
de salvacion
Obtienes un +1 de bonificador a tu percepción
Energía neutral: Posición inicial senda de la rendención 2 2
pasiva
Cuando recuperas pg o haces que otra criatura
Yin fluido 3 1
recupere pg, añade 1 al total
Cuando recuperas pg o haces que otra criatura
Yin máximo 4 0
recupere pg, añade 2 al total
Meditación de batalla
A 2º nivel puedes emplear tu acción adicional para moverte 1 paso en cualquier dirección en el marcador de yin y yang.
A 20º nivel puedes moverte hasta 2 pasos al usar este rasgo en lugar de 1.
Externalizaciones
A 2º nivel puedes concentrar tu energía y emociones por medio de poderosas técnicas conocidas como externalizaciones.
Externalizaciones. Las externalizaciones permiten a un peregrino proyectar su energía hacia el mundo que le rodea para
generar efectos milagrosos. A diferencia del poder de un ritualista, que se obtiene de los espíritus y dioses del mundo, las
habilidades de un peregrino se manifiestan al hacer resonar su energía interior con los elementos del mundo exterior. Cuando
un peregrino utiliza una externalización, su energía se desplaza hacia el otro polo del yin o del yang para equilibrar el cambio
que ha efectuado sobre el mundo. El valor actual de yin o yang del peregrino amplifica sus externalizaciones.
Puedes encontrar una lista completa de externalizaciones más adelante. Para activar una externalización debes gastar 1 o más
dados de golpe; los dados de golpe adquiridos al transformarte en una criatura diferente no pueden utilizarse de este modo.
A 3er nivel aprendes las siguientes externalizaciones:
- Golpe resonante.
- Impulso rejuvenecedor.
Modificador de ataque de externalización. Algunas de tus externalizaciones necesitarán que hagas una tirada de ataque. Tu
modificador de ataque para estas tiradas se calcula de la siguiente forma:
Modificador de ataque de externalización = Tu bonificador por competencia + tu modificador por constitución.
CD de salvación de externalización. Algunas de tus externalizaciones obligarán a tus objetivos a hacer una tirada de salvación.
La CD de esta tirada de salvación se calcula de la siguiente forma:
CD de Salvación de externalización = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de característica de tu Senda
Cósmica (carisma para la senda de la redención, sabiduría para la senda de la armonía e inteligencia para la senda de la
justicia)
Golpe resonante
Insuflas tu energía yang en un golpe, haciendo que reverbere en todo el cuerpo del enemigo e infligiendo un daño continuado.
Activación: 1 acción.
Alcance: Toque.
Efectos: Puedes emplear tu acción para realizar un ataque sin armas contra una criatura que esté dentro del alcance. Si
impactas, puedes tirar y gastar un número de dados de golpe igual o inferior a tu valor de yang. Al final de su siguiente turno,
tu objetivo sufre una cantidad de daño radiante igual a 1d6 + tu modificador por constitución. Vuelve a sufrir esta cantidad de
daño radiante al final de cada uno de sus turnos durante un número de asaltos igual al resultado más alto entre los dados de
golpe que hayas tirado. Utilizar el golpe resonante sobre una criatura que ya sufre sus efectos no aumenta el daño causado,
sino que incrementa el número de asaltos en los que le afecta el resultado más alto de los dados de golpe que hayas tirado.
A 10º nivel el daño se incrementa en 1d6 adicional.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de golpe
tirados.
Impulso rejuvenecedor
Amplificas la energía yin de una criatura, ayudando a su cuerpo a curarse con rapidez.
Activación: 1 acción.
Alcance: Toque.
Efectos: Puedes emplear tu acción para elegirte a ti mismo o a otra criatura dentro del alcance.
Si te eliges a ti mismo, puedes gastar y tirar un número de tus dados de golpe igual o inferior a tu valor de yin y recuperar
inmediatamente una cantidad de puntos de golpe igual al resultado total de esos dados de golpe + tu modificador por
constitución.
Alternativamente, si eliges otra criatura, tú y esa criatura podéis gastar y tirar 1 o más dados de golpe. Estos dados de golpe
pueden proceder de ti y de esa criatura en cualquier combinación, pero no pueden superar tu valor total de yin. La criatura
elegida recupera una cantidad de puntos de golpe igual al resultado total de los dados lanzados + tu modificador por
constitución.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de
golpe tirados por la criatura.
Arquetipo de peregrino
A 2º nivel te dedicas por entero a una senda cósmica. Escoge la senda de la armonía, la senda de la justicia o la senda de la
redención, que se detallan al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos a 2º nivel y de nuevo en los niveles
6, 11, 17 y 20.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Vitalidad ilimitada
A 5º nivel sufres los efectos del cansancio como si tuvieses un nivel de cansancio menos. Por ejemplo, si tienes dos niveles de
cansancio, sufrirás únicamente los penalizadores de tener un nivel, y si tienes un nivel no sufres ningún penalizador. Además,
al completar un descanso largo tu nivel de cansancio se reduce en 2 en lugar de en 1.
A 15º nivel sufres los efectos del cansancio como si tuvieses dos nivel de cansancio menos.
Fuente de fuerza
A 5º nivel eres capaz de esforzarte más allá de las limitaciones físicas de la mayoría de las personas. Durante tu turno puedes
emplear todo tu movimiento y acumular un nivel de cansancio para recuperar hasta 2 de tus dados de golpe gastados. La
cantidad de dados de golpe recuperados se incrementa a 4 a 10º nivel y a 6 a 18º nivel.
Formas de iluminación
A 7º nivel puedes usar tu acción adicional para asumir una forma de iluminación. Solo puedes asumir una forma determinada
si cumples los requisitos de yin y yang. Activar una forma de iluminación finaliza el efecto de cualquier otra forma de
iluminación que hayas asumido con anterioridad. Al comienzo de tu turno, puedes elegir finalizar tu forma de iluminación
actual. Cada forma de iluminación tiene efectos distintos.
Forma de agua
Armonizas tu energía yin con el agua que fluye, lo que te permite pasar de la quietud al movimiento rápido con la velocidad
de un estanque ondulante.
Requisitos de activación: Yin fluido o yin máximo.
Mientras te encuentras en la forma de agua obtienes los siguientes efectos:
- Cuando utilices una externalización o rasgo de peregrino que tire dados de golpe, puedes sumar o restar tu bonificador
por competencia al resultado de un dado de golpe tirado.
- Obtienes una segunda reacción cada asalto. No puedes emplear más de una reacción por turno.
- Cuando hagas una tirada de carisma o una tirada de salvación de carisma, después de tirar el dado puedes gastar 1
dado de golpe para tirarlo y añadirlo al resultado.
- Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo, y luego, si estás en yang creciente o en yang
máximo, finaliza esta forma.
Forma de aire
Armonizas tu energía yin con el viento y el cielo, moviéndote en sintonía con la sutil elegancia del aire.
Requisitos de activación: Yin fluido o yin máximo.
Mientras te encuentras en la forma de aire obtienes los siguientes efectos:
- Tu velocidad caminando base se incrementa en 2 casillas. Al final de tu turno, si te has movido más de 6 casillas,
obtienes un bonificador a tu clase de armadura contra ataques a distancia igual a la mitad de tu bonificador de
competencia (redondeado hacia abajo) hasta el comienzo de tu siguiente turno.
- Cuando hagas una tirada de destreza o una tirada de salvación de destreza, después de tirar el dado puedes gastar 1
dado de golpe para tirarlo y añadirlo al resultado.
- Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo, y luego, si estás en yang creciente o en yang
máximo, finaliza esta forma.
Forma de fuego
Armonizas tu energía yang con la llama, y tu energía brota de tu cuerpo convertida en torrentes de calor.
Requisitos de activación: Yang creciente o yang máximo.
Mientras te encuentras en la forma de fuego obtienes los siguientes efectos:
- Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o de externalización que hace daño, sufre una cantidad de
daño adicional de fuego igual a 1d4 + tu bonificador por competencia.
- Cuando haces una tirada de fuerza o una tirada de salvación de fuerza, después de tirar el dado puedes gastar 1 dado
de golpe para tirarlo y añadirlo al resultado.
- Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo, y luego, si estás en yin fluido o en yin máximo,
finaliza esta forma.
Forma de tierra
Armonizas tu energía yang con los sutiles ciclos de la tierra, lo que te permite moverte de forma inexorable.
Requisitos de activación: Yang creciente o yang máximo.
Mientras te encuentras en la forma de tierra obtienes los siguientes efectos:
- Cuando sufras daño contundente, cortante o perforante no mágico, reduce el daño total en una cantidad igual a tu
bonificador por competencia.
- Cuando hagas una tirada de constitución o una tirada de salvación de constitución, después de tirar el dado puedes
gastar 1 dado de golpe para tirarlo y añadirlo al resultado.
- Al final de tu turno, mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo, y luego, si estás en yin fluido o en yin máximo,
finaliza esta forma.
Forma de vacío
Armonizas tus energías internas con el vacío, la nada que es, paradójicamente, la suma de los otros cuatro elementos.
Requisitos de activación: Estado equilibrado.
Mientras te encuentras en la forma de vacío obtienes los siguientes efectos:
- Cuando impactes a una criatura con un ataque sin armas o una externalización que cause daño, puedes hacer que
pierda uno de los siguientes: 1 punto de concentración, 1 punto de favor, 1 dado de intriga, un espacio para conjuro no
utilizado a elección del defensor de nivel igual o inferior a tu bonificador por competencia, u otro recurso de clase o
arquetipo a discreción del DJ. Si tiene aptitudes con el descriptor recarga, el DJ elige una y la agota.
- Cuando hagas una tirada de sabiduría o una tirada de salvación de sabiduría, después de tirar el dado puedes gastar 1
dado de golpe para tirarlo y añadirlo al resultado.
- Al final de tu turno, debes moverte un paso hacia el máximo yin o yang (a tu elección), y luego, si estás en un estado
distinto al de equilibrado, finaliza esta forma.
Externalizaciones avanzadas
A 9º nivel obtienes acceso a las siguientes externalizaciones:
- Insuflar energía.
- Salto temible.
- Toque purificador.
Insuflar energía
Tocas a una criatura y amplificas su energía yang, potenciando su próximo ataque a niveles sobrehumanos.
Activación: 1 acción adicional.
Alcance: Toque.
Efectos: Puedes emplear tu acción adicional para elegirte a ti mismo o a otra criatura a 1 casilla. Tira y gasta un número de
dados de golpe igual o inferior a tu valor de yang. La próxima tirada de ataque o tirada de ataque con múltiples objetivos antes
del final de su siguiente turno tiene ventaja, y además la criatura obtiene un bonificador al daño igual al resultado total de los
dados de golpe tirados + tu modificador por constitución.
Además, la velocidad caminando de la criatura se incrementa en 2 casillas hasta el final de su siguiente turno.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de golpe
tirados.
Salto temible
Te lanzas hacia delante con una descarga de energía yang que te eleva con una velocidad impresionante.
Activación: 1 acción adicional.
Alcance: Personal.
Efectos: Puedes emplear tu acción adicional en tu turno para realizar un salto heroico o prolongar un salto que ya hayas
iniciado como parte de una acción o de cualquier otra forma. Tira y gasta un número de dados de golpe igual o inferior a tu
valor de yang.
Saltas 2 casillas +1 casilla por cada dado de golpe con un resultado de 5 o más, o extiendes tu salto esa misma distancia.
Durante este movimiento no puedes ser el objetivo de ataques de oportunidad. No sufres daño por caída al aterrizar, y todas las
criaturas situadas dentro de una esfera de 1 casilla a tu alrededor tendrán que hacer una tirada de salvación de destreza. Cada
criatura que falle sufrirá una cantidad de daño radiante igual a la suma de los resultados de los dados de golpe tirados y el
estado desorientado (no puede hacer ataques de oportunidad) hasta el final de su siguiente turno. Cada criatura que tenga éxito
sufrirá la mitad del daño en lugar de lo anterior.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de golpe
tirados.
Toque purificador
Proyectas tu energía yin hacia otra persona, eliminando un trastorno o estado.
Activación: 1 acción.
Alcance: Toque.
Efectos: Puedes emplear tu acción para elegir un número de máximo de criaturas dentro del alcance igual a tu modificador por
constitución. Tira y gasta un número de dados de golpe igual o inferior a tu valor de yin. Por cada dado que tenga el valor
indicado o superior, puedes eliminar uno de los estados indicados de la criatura elegida.
- 4 o más: Desorientado, distraído, hemorragia, provocado.
- 5 o más: Cegado, ensordecido, debilitado, hechizado, mutilado.
- 6 o más: Asustado, envenenado, paralizado.
- 7 o más: Invisible, marcado, petrificado.
- 8 o más: Cualquier efecto persistente de un conjuro, invocación o externalización, o cualquier otro efecto mágico que
el DJ considere apropiado.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de
golpe tirados.
Encadenado de técnicas
A 13er nivel eres capaz de encadenar tus ataques y externalizaciones en rápida sucesión. Una vez por turno, después de ejecutar
una externalización, puedes hacer un ataque sin armas o puedes gastar 1 dado de golpe para ejecutar una externalización
adicional que no hayas ejecutado este turno. No puedes ejecutar la misma externalización dos veces de esta manera.
Arquetipos de peregrino
A continuación se presentan tres tipos de peregrinos. No son los únicos tipos de peregrinos que existen en Rokugán, pero sí
algunos de los más emblemáticos.
La senda de la armonía
Los que siguen la senda de la armonía descubren la iluminación en la naturaleza y en el ciclo de vida, muerte y renacimiento.
Suelen esforzarse por vivir en armonía con los ciclos del mundo que les rodea en lugar de intentar resistir o cambiar el
inevitable reflujo de las mareas del destino.
Nuevas externalizaciones
Aprendes las externalizaciones entrelazar el destino y la fuerza de la naturaleza. Además, a medida que vas ganando niveles te
vuelves capaz de ejecutar una serie de externalizaciones que utilizan las reglas de ciertos conjuros. Cada una de estas
externalizaciones tiene un nivel de peregrino necesario, un yin o yang necesario y un coste en dados de golpe que debes gastar
y tirar para utilizarla. No necesitas espacios de conjuro ni componentes materiales. Siempre se ejecuta como si lo hubieses
lanzado con un espacio de conjuro de su nivel. Por cada dado en el que saques un resultado de 5 o más, tu energía se desplaza
un paso en la dirección indicada en la columna de “Movimiento de energía” y obtienes un +1 de bonificador a tu clase de
armadura y tiradas de salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno. Estos efectos se consideran externalizaciones y no
conjuros para cualquier otro propósito.
Entrelazar el destino
Entrelazas tu energía con las criaturas que te rodean, ligando sus destinos con hilos cósmicos.
Activación: 1 acción.
Alcance: 1 casilla × modificador por constitución.
Efectos: Durante tu turno, puedes emplear una acción para tirar y gastar hasta 2 dados de golpe. Elige un número de criaturas
dentro del alcance igual o inferior al resultado total de los dados de golpe. Cada una de las criaturas afectadas puede hacer una
tirada de salvación de constitución sumando a la CD el resultado más alto de los dados de golpe o elegir fallar
automáticamente. Cada criatura que falle quedará entrelazada durante 1 minuto.
Siempre que una criatura entrelazada sufra daño por un ataque o falle una tirada de salvación, todas las demás criaturas
entrelazadas que no hayan sido objetivo de ese ataque o que no hayan tenido que hacer esa tirada de salvación sufren la misma
cantidad de daño del mismo tipo.
Además, durante todo este tiempo, cuando una criatura entrelazada recupere 1 o más puntos de golpe, todas las demás criaturas
entrelazadas que no se hayan beneficiado ya de curación procedente de la misma aptitud u origen recuperan el mismo número
de puntos de golpe.
Una criatura no puede quedar al mismo tiempo entrelazada por múltiples usos de esta externalización. En caso de que se
produzca esta situación, la criatura elige qué versión surte efecto y todas las demás se eliminan.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin o el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados
de golpe tirados.
La fuerza de la naturaleza
Tu golpe libera la fuerza de un huracán, haciendo retroceder a tus enemigos.
Activación: 1 acción.
Alcance: Personal (barrido: 2 casillas +1 casilla por cada dado de golpe con un resultado de 5 o más).
Efectos: Puedes emplear una acción para desencadenar un barrido de vientos huracanados. Tira y gasta un número de dados de
golpe igual o inferior al valor más bajo entre tu yin y tu yang, para luego ejecutar un ataque sin armas con múltiples objetivos
contra todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance. Todas las criaturas a las que impactes sufren una cantidad de
daño de fuerza adicional igual al resultado más alto de los dados de golpe tirados. Además, todas las criaturas a las que
impactes deberán realizar una tirada de salvación de fuerza o serán empujadas 2 casillas de distancia alejándose de ti +1 casilla
por cada dado de golpe con un resultado de 5 o superior.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin o el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados
de golpe tirados.
Embalse profundo
A 3er nivel tu reserva de energía se repone mucho más rápidamente gracias a tu entrenamiento en resistencia. Después de
completar un descanso corto puedes recuperar 2 dados de golpe gastados.
A 12º nivel esto se incrementa a 4 dados de golpe gastados.
Especialización en equilibrio
A 11er nivel descubres un poder adicional en el equilibrio. Cuando tu energía está equilibrada, después de ejecutar una
externalización que gaste 1 o más dados de golpe, recuperas uno de esos dados de golpe.
A 20º nivel, en lugar del efecto anterior recuperas hasta 2 de los dados de golpe.
La senda de la justicia
Quienes siguen la senda de la justicia ven un mundo lleno de injusticia, de crueldad innecesaria y de ausencia de ideales. En
lugar de desesperarse, los peregrinos que recorren esta senda buscan canalizar su energía interior no solo para armonizarse con
el mundo que les rodea, sino para cambiarlo. A menudo procuran enfrentarse a la tiranía y al mal mediante el uso de la fuerza,
derribando a los que desprecian las vidas de los demás.
Alineamiento de yang
A 2º nivel tu energía innata se desplaza hacia el yang, resituando tu posición de energía neutral al estado equilibrado más
cercano al yang máximo. Además, cuando tu energía se encuentre en yang máximo, tu valor de yang es 5 en lugar de 4.
Nuevas externalizaciones
Aprendes las externalizaciones golpe abrasador y vendaval de golpes (ver a continuación). Además, a medida que vas
ganando niveles te vuelves capaz de ejecutar una serie de externalizaciones que utilizan las reglas de ciertos conjuros. Cada
una de estas externalizaciones tiene un nivel de peregrino necesario, un yang necesario y un coste en dados de golpe que debes
gastar y tirar para utilizarla. No necesitas espacios de conjuro ni componentes materiales. Siempre se ejecuta como si lo
hubieses lanzado con un espacio de conjuro de su nivel. Por cada dado con un resultado de 5 o más, tu energía se mueve 1 paso
en la dirección indicada en la columna de “Movimiento de energía” y tu velocidad caminando se incrementa en 1 casilla hasta
el final del turno. Estos efectos se consideran externalizaciones y no conjuros para cualquier otro propósito.
Golpe abrasador
Golpeas con fuerza, cargando tu ataque con la energía incandescente de tu fuerza vital para que arda como el sol.
Activación: 1 acción.
Alcance: Toque.
Efectos: Puedes emplear tu acción para realizar un ataque sin armas contra una criatura que esté dentro del alcance. Si
impactas, puedes tirar y gastar un número de dados de golpe igual o inferior a tu valor de yang. El ataque causa una cantidad
de daño radiante adicional igual al triple del resultado más alto obtenido en los dados de golpe.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de golpe
tirados.
Vendaval de golpes
Canalizas tu energía yang en una abrumadora andanada de golpes para abrumar a los enemigos que te rodean.
Activación: 1 acción.
Alcance: Personal (línea: 1 casilla × modificador por constitución).
Efectos: Puedes emplear tu acción y gastar un número de dados de golpe igual o inferior a tu valor de yang para ejecutar ese
mismo número de ataques sin armas contra las criaturas que estén a tu alcance. Puedes añadir el resultado de hasta un dado de
golpe a tu elección a la tirada de ataque o a la tirada de daño de cada ataque. El resultado de cada dado de golpe solo puede
añadirse una vez.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yin máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de golpe
tirados.
Ataques ardientes
A 3er nivel tus ataques rebosan de energía resplandeciente. Cuando efectúes un ataque sin armas puedes hacer que cause 1d4 de
daño radiante adicional.
A 12º nivel esta cantidad se incrementa a 1d6 de daño radiante adicional.
Defensa contundente
A 6º nivel te vuelves especialmente diestro en el contraataque. Cuando una criatura a 1 casilla te impacta con un ataque,
puedes emplear una reacción para tirar y gastar 1 dado de golpe; si el resultado del dado es 5 o más, muévete 1 paso hacia yin
máximo. Reduce el daño sufrido en una cantidad igual al resultado del dado de golpe. A continuación, puedes efectuar un
ataque sin armas contra la criatura que te haya provocado el daño. Si impactas, haces una cantidad de daño radiante adicional
igual al resultado del dado de golpe.
Especialización de yang
A 11er nivel, si tu valor de yang es más alto que tu valor de yin, al ejecutar una externalización que tire dados de golpe puedes
sustituir uno de los dados de golpe por un d10.
A 20º nivel, en lugar del efecto anterior puedes sustituir hasta 2 de los dados de golpe por d12.
Alma reforzada
A 17º nivel tu energía yang te vuelve especialmente resistente. Cuando falles una tirada de salvación puedes emplear tu
reacción para ignorar los efectos de esa aptitud y moverte 3 pasos hacia yin máximo. Después de utilizar este rasgo, no puedes
volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
La senda de la redención
Un peregrino que ha elegido recorrer la senda de la redención halla la iluminación en la superación personal y en mejorar la
situación de otros. Tienen la convicción de que hasta los individuos más crueles y egoístas tienen algo bueno en su interior y
tratan de hacer salir este lado bueno. Aunque la violencia no suele ser su método preferido para resolver enfrentamientos, son
hábiles artistas marciales capaces de defenderse a sí mismos y a aquellos a los que deseen proteger.
Nuevas externalizaciones
Aprendes las externalizaciones aliento vital y desafío incontestable. Además, a medida que vas ganando niveles te vuelves
capaz de ejecutar una serie de externalizaciones que utilizan las reglas de ciertos conjuros. Cada una de estas externalizaciones
tiene un nivel de peregrino necesario, un yin necesario y un coste en dados de golpe que debes gastar y tirar para utilizarla.
No necesitas espacios de conjuro ni componentes materiales. Siempre se ejecuta como si lo hubieses lanzado con un espacio de
conjuro de su nivel. Por cada dado en el que salga un resultado de 5 o más, tu energía se mueve 1 paso en la dirección indicada
en la columna “Movimiento de energía” y obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
carisma. Estos efectos se consideran externalizaciones y no conjuros para cualquier otro propósito.
Aliento vital
Exhalas tu energía yin, que envuelve y cura a las criaturas cercanas.
Activación: 1 acción adicional.
Alcance: Personal (ola: 2 casillas +1 casilla por cada dado de golpe con un resultado de 5 o más).
Efectos: Durante tu turno, puedes emplear tu acción adicional para elegir un número de criaturas dentro del alcance igual o
inferior a tu valor de yin. Tira un número de dados de golpe igual o inferior a tu valor de yin, y luego distribuye los resultados
entre las criaturas elegidas.
Debes asignar de esta forma al menos 1 dado de golpe a cada criatura objetivo. Cada una de las criaturas recupera una cantidad
de puntos de golpe igual al resultado total de los dados de golpe que le hayas asignado + tu modificador de carisma. A
continuación, todas las criaturas elegidas cuyos puntos de golpe actuales sean iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de
golpe máximos recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de
golpe tirados.
Desafío incontestable
Alejas los impulsos agresivos de una criatura de tus aliados y los diriges hacia ti utilizando tu energía yin, obligándola a
atacarte.
Activación: 1 acción.
Alcance: 6 casillas.
Efectos: Puedes emplear tu acción para elegir una criatura dentro del alcance que pueda percibirte. Tira y gasta un número de
dados de golpe igual o inferior a tu valor de yin. La criatura elegida deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría; la CD de
la tirada se incrementa en una cantidad igual al resultado más alto de los dados de golpe que hayas tirado. Si te encuentras a 1
casilla de la criatura, tendrá desventaja en la tirada de salvación. Si falla, la criatura no podrá efectuar ataques ni usar aptitudes
perjudiciales que no te tengan como objetivo. Si la criatura utiliza una aptitud que tenga como objetivo o afecte a varias
criaturas, tú debes ser uno de los objetivos. Este efecto se mantiene durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado. El
efecto concluye también si la criatura no puede percibirte o te encuentras a más de 8 casillas de distancia cuando comience su
turno. Si tiene éxito, la criatura sufrirá el estado provocado (desventaja en las tiradas de ataque que tengan como objetivo
cualquier criatura que no seas tú) durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado.
Movimiento de energía: Mueve tu energía 1 paso hacia el yang máximo por cada resultado de 5 o más entre los dados de
golpe tirados.
Golpes estremecedores
A 3er nivel tus golpes parecen persistir y ejercen un peso en la mente de tu enemigo. Cuando efectúes un ataque sin armas
puedes hacer que cause 1d4 de daño psíquico adicional.
A 12º nivel esta cantidad se incrementa a 1d6 de daño psíquico adicional.
Defensa fluida
A 6º nivel tu comportamiento calmado y tus elegantes movimientos frustran a los atacantes. Cuando una criatura te falle con
un ataque, puedes emplear tu reacción y tirar y gastar 1 dado de golpe; con un resultado de 5 o más, mueve tu energía 1 paso
hacia el yang máximo. A continuación, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría, añadiendo el resultado
del dado de golpe a la CD. Si falla, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. El efecto se mantiene durante
1 minuto o hasta que la criatura te impacte con un ataque.
Especialización de yin
A 11er nivel, si tu valor de yin es más alto que tu valor de yang, al ejecutar una externalización que tire dados de golpe puedes
sustituir uno de los dados de golpe por un d10.
A 20º nivel, en lugar del efecto anterior puedes sustituir hasta 2 de los dados de golpe por d12.
Alma expandida
A 17º nivel eres capaz de compartir tus energías paliativas con otras personas. Cuando recuperes puntos de golpe, puedes
emplear tu reacción para hacer que otra criatura a la que puedas percibir a 10 casillas recupere también la misma cantidad de
puntos de golpe. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Ritualista
Son personajes que poseen un talento poco común: la capacidad de hablar con los numerosos espíritus que habitan en Rokugán
y en otros reinos. Mediante un riguroso entrenamiento en los secretos místicos, una relación individual única con un espíritu o
una propensión innata, algunas personas son capaces de ejecutar invocaciones. Cada una de estas técnicas apela a un espíritu o
a una fuerza elemental en particular, atrayendo su poder al Reino de los Mortales siguiendo los deseos del ritualista. Las
invocaciones se presentan más adelante.
Creación rápida
Determina el arquetipo que tienes intención de elegir a 2º nivel y escoge como tu puntuación de característica más elevada la
correspondiente (inteligencia en el caso del elementalista, sabiduría para el médium, o una de las posibles elecciones para el
artesano, que dependerá del arte elegido). Si quieres utilizar tus invocaciones junto con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo,
haz de la fuerza o la destreza tu siguiente puntuación de característica más alta. Si tienes la intención de combatir utilizando
únicamente tus poderes, haz que la constitución sea tu siguiente puntuación más alta. En la sección trasfondos puedes
encontrar consejos de creación rápida más detallados para varios de los ritualistas más emblemáticos de Rokugán, como el
purificador Kuni, el médium Kitsu y el elementalista Isawa.
Ritualista
Bonificador por Máximo de Invocaciones Invocaciones Invocaciones
Nivel Rasgos
competencia favor de rango 1 de rango 2 de rango 3
1 +2 Invocaciones y favor 3 2 - -
2 +2 Arquetipo de ritualista 3 3 - -
3 +2 Canalización 3 4 1 -
4 +2 Mejora de característica 3 5 1 -
Rasgo de arquetipo de
5 +3 4 5 2 -
ritualista
6 +3 - 4 5 2 1
7 +3 - 4 6 2 1
8 +3 Mejora de característica 4 6 3 1
Rasgo de arquetipo de
9 +4 5 7 3 1
ritualista
10 +4 Invocación instintiva 5 7 4 1
11 +4 - 5 7 4 2
12 +4 Mejora de característica 5 8 4 2
Rasgo de arquetipo de
13 +5 6 8 5 2
ritualista
14 +5 - 6 8 5 3
15 +5 - 6 9 5 3
16 +5 Mejora de característica 6 9 6 3
17 +6 - 7 9 6 4
18 +6 Apelación avezada 7 10 6 4
19 +6 Mejora de característica 7 10 7 4
Rasgo de arquetipo de
20 +6 ritualista, invocación 7 10 7 5
instintiva
Rasgos de clase
Como ritualista, obtienes los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de ritualista.
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por constitución por cada nivel de ritualista por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Ninguna.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Escoge un implemento místico.
Tiradas de salvación: Sabiduría, carisma.
Habilidades: Escoge 2 habilidades entre conocimiento arcano, historia, interpretación, intimidación, investigación, naturaleza,
percepción, perspicacia, persuasión, religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) ropa resplandeciente o (b) ropa consagrada o (c) ropa de viaje.
- (a) 1 arma cuerpo a cuerpo sencilla cualquiera o (b) arco de caza, 20 flechas de hoja de sauce y daga.
- 1 herramienta de artesano.
- 1 implemento místico.
Invocaciones y favor
Tienes acceso a poderosas invocaciones, que te permiten convocar el poder de los espíritus para protegerte, golpear a tus
enemigos o realizar proezas sobrenaturales. Las invocaciones pueden tener cinco elementos posibles (cualquiera, agua, aire,
fuego o tierra) y varios rangos posibles que irán estando a tu disposición a medida que subas de nivel (rango 0, rango 1, rango
2 y rango 3).
Puedes encontrar más información acerca de las invocaciones más adelante.
Favor
Las invocaciones reflejan un vínculo que te une a diversos espíritus, y el favor es un reflejo abstracto de la voluntad de los
espíritus de esforzarse al máximo para ayudarte. Cuando ejecutas una invocación, debes gastar una cantidad de puntos de favor
igual a su coste de favor básico para hacerlo. Además, puedes gastar puntos de favor adicionales para añadir poderosos efectos
a la invocación. Empiezas con una cantidad de puntos de favor determinada por tu nivel de ritualista, tal y como se indica en la
columna “Favor máximo” de la tabla de ritualista.
Los puntos de favor gastados se recuperan después de completar un descanso largo o después de pasar al menos cuatro horas
realizando actividades para sintonizarte espiritualmente en un lugar espiritualmente activo, como por ejemplo un santuario o
una cañada virgen. Estas actividades pueden incluir la contemplación silenciosa, la preparación de pequeñas ofrendas o hablar
con un espíritu que conozcas bien.
Invocaciones conocidas
Conoces las siguientes invocaciones de rango 0: adivinar portentos, barrera del umbral y comunión con los espíritus. También
conoces 2 invocaciones de rango 1 a tu elección.
Las columnas de invocaciones de rango X de la tabla de ritualista determinan cuándo aprendes invocaciones adicionales a tu
elección. Todas estas invocaciones deben ser de un rango que tengas disponible, tal y como se indica en la tabla.
Además, cuando subes de nivel en esta clase puedes elegir una de las invocaciones que conozcas y sustituirla por otra
invocación del mismo rango.
Arquetipo de ritualista
A 2º nivel eliges un arquetipo que refleje tu forma de emplear tu influencia. Elige artesano, elementalista o médium. Estos
arquetipos se detallan al final de la descripción de esta clase. El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a 2º
nivel, y de nuevo a 5º nivel, 9, 13 y 20.
Canalización
A 3er nivel, tus lazos espirituales se intensifican. Una vez al día, al terminar un descanso corto, puedes recuperar una cantidad
de puntos de favor igual a tu bonificación de competencia o tu nivel de ritualista, lo que sea más bajo.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Invocación instintiva
A 10º nivel, además de utilizar las invocaciones que has aprendido, tu potencia espiritual te permite acudir de forma instintiva
a espíritus desconocidos en momentos de necesidad. Puedes ejecutar una invocación a tu elección que no conozcas, doblando
su coste básico de favor. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Apelación avezada
A 18º nivel sabes cómo hacer que tus palabras lleguen incluso a los espíritus más lejanos. Puedes emplear tu acción para ganar
tantos puntos de favor como tu bonificador por competencia. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta
que completes un descanso largo.
Arquetipos de ritualista
En Rokugán y las tierras vecinas existen muchas prácticas espirituales diferentes. Todas las familias que cuentan con una
escuela o tradición para la formación de ritualistas tratan de descubrir nuevos secretos, al tiempo que protegen de sus rivales
los conocimientos místicos que han acumulado. Por ello, las tradiciones espirituales presentan un alto grado de divergencias.
Algunos son hábiles artesanos que elaboran potentes artefactos imbuidos con el poder de los espíritus. Otros son elementalistas
que canalizan los poderes espirituales de forma más directa para lanzar torrentes de llamas o caminar por el aire. Y otros son
médiums que se imbuyen de poder espiritual al convocar la fuerza de guardianes espirituales para el combate o acceder a
conocimientos situados más allá del alcance de sus sentidos.
Artesano
En Rokugán los objetos místicos son poco comunes, pero esta misma escasez hace que los ritualistas que se especializan en
crearlos sean aún más poderosos. Entre las maravillas que puede crear un artesano se encuentran protecciones cargadas de
poder espectral, pociones infundidas con potentes invocaciones y objetos que despiertan gracias a las acciones del ritualista.
Las tradiciones de las familias Asahina, Yogo y Agasha engendran a menudo hábiles artesanos cuyas obras son famosas en
todo el Imperio Esmeralda. La senda de los nombres que estudia la familia Iuchi también les permite convertirse en hábiles
artesanos, pudiendo sellar espíritus dentro de objetos para blandir su poder.
Valoración arcana
A 2º nivel adquieres una comprensión profunda de los espíritus que residen en objetos y puedes estudiarlos para comprender su
propósito y función. Puedes emplear la invocación comunión con los espíritus con el elemento fuego para estudiar un objeto.
Cuando lo haces, averiguas qué propiedades tiene, su nivel de despertar (si lo tiene), su región de procedencia, si fue elaborado
por un artesano famoso y si contiene o no alguna maldición (aunque no cuáles son).
Artesanía mística
Existen innumerables tipos de artesanos diferentes, desde los pintores que hacen que sus obras se confundan con la realidad
hasta los maestros espaderos que forjan armas capaces de abatir a los seres más poderosos. Elige una de las siguientes
artesanías místicas. Cada una de ellas está relacionada con una puntuación de característica específica, que se incluye al lado
del nombre.
Alquimia (inteligencia)
Estudias al mismo tiempo química y alquimia, lo que te otorga una perspectiva excepcional en la creación de pociones,
obteniendo los siguientes beneficios.
Competencias en habilidades: Escoge entre historia o naturaleza.
Competencias con herramientas: Útiles de químico.
Invocaciones destiladas. Puedes utilizar tus útiles de química para crear invocaciones destiladas: esto te permite sellar el poder
de una invocación en el contenido de una botella que puede beberse o lanzarse. Para elaborar una invocación destilada se
necesitan 3 horas de trabajo dedicado, y se requieren materiales por un valor de 5 po multiplicado por el rango de la invocación
que estés destilando +1, que se consumen en el proceso. Cuando alguien consume el contenido de la botella la invocación se
ejecuta con la criatura (y nadie más) como objetivo. Como una acción, una criatura puede arrojar una invocación destilada
hasta 4 casillas de distancia; la botella se romperá al impactar. La criatura hace un ataque a distancia contra una criatura u
objeto, tratando la botella como un arma improvisada. Si tiene éxito, la botella golpea al objetivo; si falla, la botella cae a 1
casilla del objetivo en la dirección que elija el DJ. En cualquier caso, los efectos de la invocación se resuelven en la posición en
la que se encuentre, tratando su coste de favor básico como 0. La criatura que haya lanzado o bebido la invocación destilada
resuelve sus efectos, y tendrá una cantidad de puntos de favor para emplear en potenciaciones igual a tu modificador de
inteligencia. Las pociones no se benefician de resonancias. Puedes tener un máximo de 3 pociones creadas al mismo tiempo; si
creas pociones por encima de este límite, algunas de las pociones ya creadas (a tu elección) perderán su potencia, hasta que
vuelvan a estar dentro del límite.
Creaciones efervescentes. A 9º nivel el límite de pociones que puedes tener creadas se incrementa en una cantidad igual a tu
modificador de inteligencia.
Arsenal místico
A 5º nivel puedes tener hasta 2 objetos mágicos adicionales (como por ejemplo objetos despertados, que se describen más
adelante) sincronizados contigo.
A 20º nivel, esto se incrementa a 4 objetos mágicos adicionales.
Agitar el espíritu
A 9º nivel puedes ayudar a despertar el espíritu del interior de un objeto, relatándole los logros que su portador ha alcanzado
con su ayuda. Esto te permite mejorar objetos y convertirlos en objetos despertados. Cada vez que tú u otro personaje jugador
suba de nivel, podréis designar un arma, armadura, implemento u otro objeto que hayáis estado utilizando activamente para
poder despertarlo. A continuación, puedes intentar guiarte a ti mismo y a un número de personajes adicionales igual o inferior
a tu bonificador por competencia en un ritual para despertar estos objetos. Debes reunir materiales con un valor igual al coste
indicado en la tabla “Objetos despertados de artesano” por cada personaje, y luego guiar a los personajes durante 12 horas de
meditación, estudio u oración dedicada con los objetos. Al final de este tiempo, el propietario de cada objeto debe hacer una
tirada de carisma (interpretación), inteligencia (historia) o sabiduría (perspicacia), según elijan, con la CD indicada en la tabla
y añadiendo tu bonificador por competencia a su resultado. Para intentar despertar un objeto a un nivel específico, un personaje
debe tener el nivel mínimo indicado en la tabla. Si tiene éxito, transforma un objeto mundano en un objeto despertado de nivel
1, o incrementa en 1 su nivel, hasta un máximo de 5: los materiales utilizados para pagar el coste se consumen. Si falla, los
materiales se consumen y el personaje gana ventaja en su siguiente tirada para despertar o mejorar un objeto, pero no puede
volver a intentarlo hasta que suba de nivel.
Elementalista
Se especializan en canalizar el poder en bruto de los espíritus elementales que habitan en las tierras de Rokugán. Tanto si
apelan a la rapidez de un río como a la firmeza de una montaña, estos ritualistas esgrimen sus poderes de la forma más directa
y devastadora.
Los ritualistas formados en las academias elementales Isawa suelen ser elementalistas, al igual que los discípulos de la Dama
Sol formados por la familia Moshi del Clan del Ciempiés, que se especializan en invocaciones de fuego. Los purificadores
Kuni suelen ser estudiosos de la tierra para purificar a sus enemigos impíos, mientras que los videntes de las mareas Mantis
estudian principalmente los elementos del aire y del agua para ayudar a la flota su clan a mantenerse un paso por delante de
cualquier otra fuerza naval.
Alineamiento elemental
Elije un alineamiento elemental: agua, aire, fuego o tierra. Cuando emplees 2 o más puntos de favor en una invocación de este
elemento, obtienes 1 punto de favor adicional para potenciaciones de los efectos de la invocación.
A 9º nivel puedes elegir un segundo alineamiento elemental.
Expulsión forzosa
A 13er nivel puedes utilizar palabras de poder para romper la concentración mística de otras personas. Cuando una criatura a la
que puedes percibir ejecute una invocación o conjuro a 12 casillas de ti, puedes emplear tu reacción y un número de puntos de
favor igual o inferior a tu modificador de inteligencia. La criatura debe hacer una tirada de salvación de constitución con una
CD igual a tu tirada de salvación de invocación +3 por cada favor que hayas empleado de esta manera. Si la criatura tiene
éxito, no podrá emplear puntos de favor en potenciar la invocación. Si falla, la invocación o conjuro no tiene ningún efecto.
Si no empleaste al menos 1 punto de favor al usar este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta completar un descanso corto o
largo.
Entendimiento interconectado
A 20º nivel puedes percibir a la perfección las formas en las que los elementos fluyen unos en otros. Al ejecutar una
invocación, si es de un elemento distinto de la última invocación que hayas ejecutado durante este encuentro, obtienes 2 puntos
de favor adicionales para utilizar en potenciaciones.
Médium
Suelen ser intermediarios con poderes espirituales que ayudan a las almas perdidas a encontrar el camino al más allá o que
convocan poderes ancestrales para que les brinden conocimientos y fuerza por encima de los límites mortales. Los médiums
son también los ritualistas más hábiles a la hora de convocar espíritus para que luchen a su lado de forma literal. Los miembros
de la familia Kitsu del Clan del León son los médiums más destacados del Imperio Esmeralda, pero también se engendran
numerosos médiums en las tradiciones de guardián de santuario Kaito y en la tradición espiritual del Clan del Zorro. En el Clan
del Unicornio y entre los grupos ujik de las Llanuras del Viento y la Piedra se pueden encontrar médiums de los señores de la
muerte de los pueblos ujik.
Susurros ancestrales
Te muestras especialmente atento a lo que los espíritus del mundo quieren comunicarte, tanto si sus intenciones son benévolas
como si son hostiles. Cuando emplees 2 o más puntos de favor en las invocaciones adivinar portentos, barrera del umbral,
comunión con los espíritus, guardián del portal sagrado o el toque de la naturaleza; obtienes 1 punto de favor adicional para
utilizar en las potenciaciones de esa invocación.
A 9º nivel los puntos de favor adicionales se incrementan a 2.
Guardián espiritual
A 5º nivel los espíritus amistosos se sienten especialmente inclinados a protegerte y ayudarte, y puedes utilizar parte de tu
propia fuerza vital para sustentarlos.
Cuando seas el objetivo de un ataque, puedes emplear tu reacción para que una de tus criaturas convocadas o tu compañero
animal (consulta la dote) situado a 1 casilla interceda, convirtiéndose en el objetivo del ataque en lugar de ti. Además, durante
tu turno puedes emplear tu acción y 1 o más de tus dados de golpe. Elige una de tus criaturas convocadas o tu compañero
animal situado a 6 casillas y tira los dados de golpe que hayas gastado de esta manera. Curas a la criatura elegida una cantidad
de puntos de golpe igual al resultado total de los dados de golpe.
Reposo tranquilo
A 13er nivel te vuelves especialmente hábil en apaciguar a los espíritus, y puedes utilizarlo para curar a tus aliados espirituales
o hacer descansar a espectros afligidos. Cuando una de tus invocaciones cure o cause daño a una criatura de tipo bestia,
elemental o muerto viviente, puedes aumentar la curación o daño causado en una cantidad igual a tu modificador de sabiduría.
Unión de propósito
A 20º nivel las criaturas que hayas convocado para ayudarte pueden intuir tus acciones en el campo de batalla. Durante tu turno
puedes emplear una acción adicional para hacer que cada una de tus criaturas convocadas o tu compañero animal ejecuten una
de sus acciones o se muevan hasta su velocidad.
Shinobi
Aquellos que actúan como no pueden hacerlo los samuráis se mantienen en las sombras. Los shinobi, los cuchillos en la
oscuridad, existen más allá de las restricciones del Código de Akodo, más allá de las leyes de la sociedad, más allá de las
educadas ficciones de la corte. Estos asesinos, espías e infiltradores suelen ser agentes descartables, y muchos nunca fueron
samuráis; sin embargo, algunos miembros de la casta samurái se entrenan en estas artes, especialmente entre el Clan del
Escorpión. La mayoría de los shinobi ponen la lealtad a su señor por encima de cualquier otra virtud, renunciando a la gloria y
los elogios a cambio de la certeza de que sus servicios son vitales para su señor o para todo Rokugán.
Son expertos en las artes del espionaje y el reconocimiento. Aunque públicamente el Imperio condene el uso de shinobi, son
pocos los clanes que no los entrenan y utilizan en secreto. Tienden a ser reservados y a menudo se disfrazan o desarrollan
identidades secretas para utilizarlas en sus operaciones. Muchos dedican sus talentos exclusivamente a impulsar los objetivos
de su señor o clan, mientras que otros venden sus servicios al mejor postor, ya sean señores u organizaciones criminales.
Aunque son luchadores competentes, tienden a evitar los conflictos directos. Cuando se ven obligados a combatir, su método
de combate preferido consiste en pillar a sus oponentes con la guardia baja utilizando el sigilo y una amplia variedad de
herramientas y venenos.
Misiones clandestinas
Por supuesto, los Grandes Clanes de Rokugán no tienen el monopolio de las actividades encubiertas. Varios de los Clanes
Menores cuentan con sus propios agentes encubiertos, como los lanceros bailarines del Clan del Ciervo y los legendarios
ladrones del Clan del Gato. Las organizaciones criminales de las ciudades a menudo emplean a individuos expertos en lo que
podrían denominarse artes shinobi, y los cazadores de las zonas salvajes de Rokugán a menudo deben aprender estas
habilidades simplemente para sobrevivir. Además, algunos shinobi son mercenarios, que luchan no por un ideal de lealtad, sino
por dinero o por algún ideal o motivación personal.
Creación rápida
Como norma general, haz que tu puntuación de característica más alta sea destreza. Dependiendo del arquetipo que elijas,
también puede ser valiosa la inteligencia (arquetipo saboteador) o el carisma (arquetipo infiltrador). Haz de la constitución tu
puntuación de característica terciaria, ya que los shinobi se exponen a quedar atrapados en situaciones difíciles para las que se
requiere aguante. En la sección de Trasfondos puedes encontrar consejos de creación rápida más detallados para varios de los
shinobi más característicos, como el hostigador Hiruma y el manipulador Bayushi.
Shinobi
Bonificador por Herramientas
Nivel Golpe despiadado Rasgos
competencia ninja
1d4 por estado,
1 +2 2 Golpe despiadado, ninjutsu, merodeador experto
máximo 2d4
1d4 por estado,
2 +2 2 Ágil
máximo 2d4
2d4 por estado,
3 +2 2 Arquetipo de shinobi
máximo 4d4
2d4 por estado,
4 +2 2 Mejora de característica
máximo 4d4
2d4 por estado,
5 +3 2 Manos rápidas
máximo 6d4
2d4 por estado,
6 +3 3 Escapista
máximo 6d4
2d6 por estado,
7 +3 3 Corte de la media luna
máximo 6d6
2d6 por estado,
8 +3 3 Mejora de característica
máximo 6d6
3d4 por estado,
9 +4 3 Rasgo de arquetipo de shinobi
máximo 9d4
3d4 por estado,
10 +4 3 Mejora de característica
máximo 9d4
2d8 por estado,
11 +4 4 Mente alerta
máximo 6d8
2d8 por estado,
12 +4 4 Mejora de característica
máximo 6d8
3d6 por estado,
13 +5 4 Rasgo de arquetipo de shinobi
máximo 9d6
3d6 por estado,
14 +5 4 Constitución a prueba de venenos
máximo 9d6
3d6 por estado,
15 +5 4 Corte de la media luna (2 usos)
máximo 12d6
3d6 por estado,
16 +5 5 Mejora de característica
máximo 12d6
3d8 por estado,
17 +6 5 Marca de la muerte
máximo 12d8
3d8 por estado,
18 +6 5 Rasgo de arquetipo de shinobi
máximo 12d8
4d6 por estado,
19 +6 5 Mejora de característica
máximo 16d6
4d6 por estado,
20 +6 5 Desafiar a la muerte
máximo 16d6
Rasgos de clase
Como shinobi tienes los siguientes rasgos de clase:
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de shinobi.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por constitución por nivel de shinobi por encima del
primero.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, hoz y cadena, katana, nunchaku, rompespadas, sai, shuriken.
Herramientas: Herramientas ninja, herramientas de subterfugio.
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia.
Habilidades: Escoge 3 entre acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, medicina, percepción, sigilo,
supervivencia.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) katana o (b) espada de un solo filo o (c) 2 hoces o (d) hoz y cadena o (e) nunchaku o (f) 2 sai.
- (a) 10 shuriken o (b) 4 dagas.
- Armadura disimulada.
- Ropa discreta.
- (a) útiles para disfrazarse o (b) útiles de infiltración.
Golpe despiadado
Has dominado el arte de atacar a enemigos mermados. Cuando efectúas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que
sufre uno o más estados negativos, puedes causar 1d4 de daño adicional por cada estado negativo que sufra esa criatura, hasta
un máximo de 2d4 de daño adicional. Puedes utilizar este rasgo varias veces por turno, pero no puedes aplicarlo a la misma
criatura más de una vez por turno. La cantidad de daño adicional por estado y el máximo daño adicional se incrementan a
medida que se ganan niveles en esta clase, tal y como se indica en la columna “Golpe despiadado” de la tabla de shinobi.
Ninjutsu
Estás entrenado en el arte del ninjutsu, que te permite emplear tácticas astutas, artimañas y sigilo para lograr tus fines. La
destreza es tu puntuación de característica de ninjutsu, que utilizas tanto para tus aptitudes de shinobi como para tus
herramientas ninja. Utilizas tu destreza siempre que una herramienta ninja o un rasgo de shinobi haga referencia a tu aptitud de
ninjutsu.
Herramientas ninja. Además, puedes preparar y utilizar diversas herramientas ninja, que son armas y dispositivos para
ayudarte en tus actividades clandestinas. A 1 er nivel puedes tener un máximo de 2 herramientas ninja preparadas, y este número
se incrementa al subir de nivel tal y como se indica en la tabla de shinobi. Después de utilizar una herramienta ninja, se
consume. Puedes preparar nuevas herramientas ninja como parte de un descanso largo, siempre que no estés apresado durante
ese tiempo.
Al final de esta sección encontrarás una lista de herramientas ninja. Estás familiarizado con todas estas herramientas ninja, y
puedes elegir cualquiera de ellas al decidir qué herramientas ninja preparar.
Modificador de ataque de ninjutsu. Algunas de tus herramientas ninja y rasgos de shinobi requieren que hagas una tirada de
ataque contra el objetivo. Tu bonificador de ataque para estos efectos se calcula de la siguiente manera:
Modificador de ataque de ninjutsu = tu bonificador por competencia + tu modificador de destreza.
Tiradas de salvación de ninjutsu. Algunas de tus herramientas ninja y rasgos de shinobi requieren que hagas una tirada de
salvación. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:
Tirada de salvación de ninjutsu = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de destreza.
Merodeador experto
Trepar ya no cuesta movimiento adicional. Además, puedes correr y moverte por tejados de forma silenciosa. Tienes ventaja en
las tiradas de destreza (sigilo) cuando estás al menos 2 casillas por encima o por debajo de todas las criaturas de las que
intentas esconderte.
Ágil
A 2º nivel aprendes a sortear enemigos y confundirlos en el proceso. Una vez por turno, cuando salgas del alcance de una
criatura hostil, puedes emplear 3 casillas de movimiento para escabullirte. Cuando lo haces, obligas a la criatura a realizar una
tirada de salvación de inteligencia. Si falla, la criatura sufre el estado desorientado (no puede hacer ataques de oportunidad)
hasta el final de tu siguiente turno.
Arquetipo de shinobi
A 3er nivel comienzas a especializarte en trucos y tácticas avanzadas de shinobi. Escoge un arquetipo de shinobi: infiltrador o
saboteador. Los arquetipos se detallan al final de la descripción de la clase.
El arquetipo que elijas te proporciona rasgos adicionales a 3er nivel, y de nuevo A 9º nivel, 13 y 18.
Mejora de característica
A 4º nivel, y luego en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica a tu elección en 2, o
aumentar dos puntuaciones de característica en 1. Como es habitual, no puedes aumentar la puntuación de característica por
encima de 20 usando este rasgo.
Manos rápidas
A 5º nivel tu sentido de la sincronización te permite enlazar ataques y técnicas a distancia incluso en los momentos más
fugaces de calma. Si no hay criaturas hostiles a 1 casilla o menos de ti, puedes emplear tu acción adicional para arrojar un arma
o utilizar una herramienta ninja.
Escapista
A 6º nivel eres difícil de inmovilizar. Tienes ventaja contra las tiradas de agarrar. Además, tienes ventaja en las tiradas de
salvación para resistir efectos que puedan incapacitarte, apresarte o reducir tu velocidad. Por último, tu velocidad caminando se
incrementa en 2 casillas.
Mente alerta
A 11er nivel estás en un estado de alerta constante. Incrementa en +5 tu puntuación de percepción pasiva, y no es posible
sorprenderte. Además, tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (perspicacia) para detectar intenciones asesinas en una criatura
que estés observando.
Marca de la muerte
A 17º nivel, cuando causas daño a una criatura con un ataque a distancia, herramienta ninja o plan de contingencia, esa criatura
sufre el estado marcado (tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra ella causa 1d8 de daño de fuerza adicional)
durante 1 minuto.
Desafiar a la muerte
A 20º nivel, cuando vayas a sufrir daño que te reduzca a 8 puntos de golpe o menos, puedes emplear tu reacción para reducir el
daño que sufres a 0. A continuación puedes moverte de inmediato hasta tu velocidad de movimiento en dirección contraria a la
fuente del daño. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a
utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Arquetipo de Shinobi
Como agentes descartables que son, los shinobi emplean diversos métodos que muchos samuráis considerarían perversos: el
engaño, el chantaje y el asesinato, por nombrar unos pocos. Puedes continuar como infiltrador, especializándote en el
subterfugio y las operaciones clandestinas, o como saboteador, centrando tus habilidades en las trampas y las artimañas.
Infiltrador
A veces colarse en las fortificaciones enemigas es una tarea que se ejecuta por medio del sigilo, pero otras veces se trata de una
cuestión de confianza. Los infiltradores no solo son expertos en escurrirse entre sombras sin ser vistos, sino también en
presentarse a plena luz del día ante sus enemigos sin que nadie sea consciente de ello. Los mejores siempre van un paso por
delante de los demás gracias a sus palabras seductoras y a su excelente memoria.
Memoria perfecta
A 3er nivel has entrenado tu mente para poder recordar con precisión detalles como número de tropas, rutas de las patrullas de
guardia, planos de castillos y el contenido de documentos que hayas visto o leído al menos una vez. Además, percibes y puedes
imitar hasta los más mínimos gestos y acentos regionales de las personas que observas.
Asalto abrumador
A 3er nivel das poco o ningún tiempo a tus oponentes para reaccionar durante una emboscada. Cuando hagas un ataque contra
una criatura que no sea consciente de tu presencia o te considere un aliado, o cuando ataques a una criatura durante el primer
asalto de un combate o durante un asalto de sorpresa, esa criatura deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla,
queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Resistencia a interrogatorios
A 9º nivel has entrenado tu mente para poder resistirte a la persuasión, a los efectos de alteración mental y a otros engaños
mágicos. Puedes añadir tu modificador de carisma al hacer tiradas de salvación contra efectos que modifiquen tus recuerdos, te
hechicen, te duerman, te obliguen a decir la verdad, te detecten, te hagan creer ilusiones o te controlen de cualquier otra forma.
Si se trata de una tirada de salvación de carisma, en lugar de lo anterior obtienes ventaja en la tirada de salvación. Además, si
tienes éxito en la tirada de salvación puedes optar por seguir el juego al oponente y fingir estar sometido a la influencia de tu
enemigo. Si lo haces, el origen de la aptitud creerá que el efecto ha tenido éxito y se comportará en consecuencia. Cuando
emprendas una acción que no sea posible estando sometido al efecto, si la criatura a la que has engañado puede percibirte
deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Desviar sospechas
A 13er nivel eres experto en la falsificación de documentos, la difusión de rumores y la creación de pistas sutiles que inducen a
la gente a sacar las conclusiones que tú deseas. Tu bonificador por competencia se duplica al crear falsificaciones, difundir
rumores, colocar pruebas o chantajear a otras personas.
Además, al tirar iniciativa, si hay otras dos o más criaturas a 1 casilla de ti, puedes ocultarte entre la multitud, efectuando una
acción de esconderse como acción gratuita.
Esfumarse
A 18º nivel te escapas sin dejar rastro después de concluir tu tarea. Una vez por turno, cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a
una criatura que tuvieras marcada, puedes moverte inmediatamente hasta la mitad de tu velocidad. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad, y si acabas tu movimiento en una zona de luz tenue, oscuridad o cualquier otro tipo de
obstrucción, puedes efectuar de inmediato una acción de esconderse como acción gratuita.
Saboteador
Los shinobi a menudo actúan como exploradores y pioneros en zonas agrestes, así como zapadores de campaña. Los
saboteadores se especializan en esta faceta del ninjutsu, elaborando y colocando trampas retorcidas que los enemigos no ven
hasta que es demasiado tarde. Un saboteador no adquiere un nuevo rasgo de arquetipo al llegar a 13 er nivel.
Preparativos letales
A 3er nivel tus maquinaciones resultan especialmente insidiosas, elaboras tus trampas con múltiples toxinas y preparas tus
artefactos con mecanismos de seguridad. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de inteligencia. Además, cuando
una criatura haga una tirada de salvación contra tu CD de salvación de ninjutsu, antes de que tire puedes incrementar la CD en
una cantidad igual a tu modificador de inteligencia. Después de utilizar este rasgo dos veces deberás completar un descanso
corto o largo antes de volver a utilizarlo.
Planes de contingencia
A 3er nivel desarrollas el hábito de preparar trampas secretas y alijos de suministros. Puedes emplear tu reacción para revelar
que habías colocado previamente una trampa o dispositivo de la lista de planes de contingencia. Esta trampa o dispositivo debe
estar en una ubicación situada a 20 casillas de ti. Solamente puedes utilizar este rasgo en lugares en los que hayas pasado al
menos 10 minutos previamente, o si el DJ se muestra de acuerdo en que resulta razonable que pudieses haber visitado el lugar
durante algún periodo de actividades no especificadas. No es posible situar planes de contingencia en lugares en los que se
hubiese podido activar o detectar con anterioridad, como por ejemplo en el mismo lugar que ocupa actualmente una criatura o
en un lugar por el que haya pasado recientemente. Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que
completes un descanso largo.
A 13er nivel tus planes de contingencia obtienen automáticamente un efecto de mejora, tal y como se detalla en su descripción.
Además, ahora puedes utilizar este rasgo dos veces entre descansos largos.
A continuación, se describen los planes de contingencia disponibles:
Alijo de armas. Al activar este plan de contingencia se revela un alijo de armas y herramientas que habías preparado. Cuando
te encuentres a 1 casilla del alijo de armas, puedes utilizar tu acción adicional para reponer 2 herramientas ninja a tu elección y
recuperar todos los usos de tu rasgo de preparativos letales como si hubieras completado un descanso largo. Una vez hayas
usado un alijo de armas se agotará y no podrá utilizarse de nuevo.
A 13er nivel puedes reponer hasta 2 herramientas ninja adicionales a tu elección cuando utilices el alijo de armas.
Escondrijo. Al activar este plan de contingencia se revela un escondrijo que habías preparado de antemano. Siempre que
ninguna criatura hostil pueda percibirte al entrar en el escondrijo, quedas oculto. Una criatura que busque activamente en la
zona tiene desventaja en sus tiradas para descubrir el escondrijo y a cualquiera que esté escondido en él.
A 13er nivel puedes hacer que el escondrijo sea lo suficientemente grande para dos personas y que contenga suficiente comida
y agua para sustentar a una persona durante 2 días o a dos personas durante 1 día.
Trampa de aceite. Al activar este plan de contingencia revelas una zona de 4 casillas cuadradas que has empapado de aceite
transparente y carente de olor. El área se convierte en terreno difícil. Cuando una criatura se mueve o comienza su turno a 1
casilla de la trampa, puede hacer una tirada de salvación de sabiduría para detectarla. Si falla, no ve nada. Si tiene éxito, se da
cuenta de que hay algo raro delante, pero seguirá teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra aptitud para detectar la
trampa. La zona comienza a arder si se ve expuesta a alguna llama. Las criaturas que se encuentren dentro del área afectada
deberán hacer una tirada de salvación de destreza. Cualquier criatura que falle la tirada sufrirá 3d6 de daño de fuego y quedará
asustada de las llamas hasta el final de su siguiente turno. Cualquier criatura que tenga éxito en la tirada reducirá el daño a la
mitad y no quedará asustada. El fuego seguirá ardiendo durante 1 minuto. Cualquier criatura que se mueva o acabe su turno
entre las llamas sufrirá 2d4 de daño de fuego.
A 13er nivel, el daño de la conflagración inicial se incrementa a 5d6 de daño de fuego, y el daño posterior de las llamas se
incrementa a 3d4 de daño de fuego.
Trampa de agujas envenenadas. Al activar este plan de contingencia se revela una trampa de agujas envenenadas de 2 casillas
cuadradas cubierta por una lona disimulada, tierra y hojas. Solo puede utilizarse en lugares en los que el suelo sea lo
suficientemente blando como para cavar. Cuando una criatura se mueve o comienza su turno a 1 casilla de la trampa, puede
hacer una tirada de salvación de sabiduría para detectarla. Si tiene éxito, se da cuenta de que hay algo raro delante, pero seguirá
teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra aptitud para detectar la trampa. Cada vez que una criatura pase sobre la
trampa, haz una tirada de ataque por ella utilizando tu modificador de ataque de ninjutsu y compare el resultado con la
puntuación de percepción pasiva de la criatura en lugar de con su clase de armadura. Puede activarse de esta forma un máximo
de tres veces. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d8 de daño de veneno y el estado envenenado durante 1 minuto. Si el
ataque saca un crítico, la criatura sufre también el estado paralizado durante 1 minuto.
A 13er nivel el daño se incrementa a 2d8 de daño de veneno y el ataque provoca un crítico con un resultado de 19 o 20.
Trampa de cuerda. Al activar este plan de contingencia revelas una trampa de cuerda que has colocado en una zona de 1
casilla cuadrada. Esta trampa solo puede colocarse en lugares con terreno adyacente de al menos 2 casillas más de alto que la
ubicación, como por ejemplo un árbol cercano, una pared o un saliente. Cuando una criatura se mueve o comienza su turno a 1
casilla de la trampa, puede hacer una tirada de salvación de sabiduría para detectarla. Si tiene éxito, se da cuenta de que hay
algo raro delante, pero seguirá teniendo que utilizar la acción de buscar o alguna otra aptitud para detectar la trampa. Cuando
una criatura de tamaño grande o inferior pisa la trampa esta se activa, tendiendo una red a su alrededor y elevándola 1 casilla
en el aire, lo que hará que la criatura quede apresada. La trampa puede capturar de esta forma a un máximo de una criatura. Al
comienzo de su turno, un objetivo apresado por la trampa de cuerda puede intentar hacer una tirada de salvación de destreza. Si
tiene éxito se libera. Es posible atacar a la trampa, que tiene 20 puntos de golpe, una CA de 10 e inmunidad al daño
contundente y psíquico. Cuando se destruye la trampa, cualquier criatura atrapada en su interior cae al suelo.
A 13er nivel la trampa de cuerda tiene 40 puntos de golpe en lugar de 20. Además, puede capturar a un máximo de 3 criaturas
que entren en ella en lugar de solo una.
Asesinato preferente
A 9º nivel desarrollas una especialización a la hora de cazar y atrapar ciertos tipos de enemigos. Al adquirir este rasgo elige
entre: bestias, criaturas perdidas, muertos vivientes o samuráis de uno de los Grandes Clanes a tu elección. Al atacar a
objetivos del grupo elegido tus ataques con armas obtienen críticos con resultados de 18, 19 y 20. Además, cuando una criatura
del grupo elegido tenga éxito en una tirada de salvación causada por un efecto tuyo, puedes obligarla a repetir la tirada de
salvación y quedarse el segundo resultado. Después de hacerlo, no puedes hacer que otra criatura repita otra tirada de salvación
de esta forma hasta que completes un descanso corto o largo.
Punto final
A 18º nivel construyes tus trampas para resultar mortíferas. Cuando una criatura a la que hayas marcado se vea afectada por
una de tus trampas, deberá hacer una tirada de salvación de constitución. Si falla y tiene menos de 50 puntos de golpe, puedes
elegir si muere o cae inconsciente. Si falla y tiene más de 50 puntos de golpe, sufre 6d10 de daño de veneno y su próxima
tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja. Si tiene éxito, sufre la mitad de la cantidad anterior de daño de veneno.
Después de utilizar este rasgo, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Herramientas ninja
Los shinobi tienen acceso a las siguientes herramientas ninja. Un shinobi tiene acceso a todas las herramientas descritas a
continuación y puede cierto número de ellas como parte de un descanso largo, tal y como se describe en la tabla del Shinobi.
Un personaje debe tener competencia en herramientas ninja para poder emplear una herramienta ninja.
Abrojos dolorosos
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: Personal (barrido de 2 casillas).
Esparces a tu alrededor una bolsa de abrojos especializados. El área de efecto se convierte en terreno difícil. Cualquier criatura
que entre o se mueva en esa zona debe hacer una tirada de salvación de destreza. Cualquier criatura que falle sufre 1d4 de daño
perforante y el estado mutilado (-2 casillas de velocidad y desventaja en las tiradas de salvación de destreza, que se elimina
después de recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto. Si una criatura ya estaba mutilada, sufre 1d10 de daño perforante en
lugar de lo anterior. Una criatura que tenga competencia en herramientas ninja sabe sortear abrojos y tiene éxito de forma
automática en estas tiradas de salvación.
Pantalla de humo
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: 6 casillas.
Lanzas una bomba de humo que detona en un punto dentro del alcance y se expande con rapidez para ocupar una esfera de 2
casillas de radio. El área afectada se vuelve muy oscura durante 2 minutos. Si lanzas la bomba de humo a tus pies puedes
efectuar de inmediato la acción de esconderse como acción gratuita. Una criatura que tenga competencia en herramientas ninja
está entrenada para combatir en el interior de una pantalla de humo. Estas criaturas no tendrán desventaja al atacar en el
interior de la pantalla de humo, y otras criaturas no tendrán ventaja al atacarlas desde el interior de una pantalla de humo.
Polvo irritante
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: Personal (ola de 3 casillas).
Rocías o soplas un polvo irritante que hacer arder los ojos y confunde los sentidos. Cada criatura dentro del alcance debe hacer
una tirada de salvación de destreza, Todas las criaturas que fallen quedarán cegadas durante 1 minuto. Cualquier criatura
afectada de esta forma puede hacer una tirada de salvación de constitución al final de su turno; si tiene éxito eliminará el
estado.
Tormenta de kunai
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: 6 casillas.
Lanzas cuchillos especializados a varias criaturas a tu alrededor. Haz un ataque de ninjutsu con múltiples objetivos contra un
número de criaturas diferentes igual o inferior a tu modificador de destreza que se encuentren dentro del alcance. Si impacta,
una criatura sufre 1d6 + tu modificador de destreza de daño perforante y sufre el estado hemorragia (1d4 de daño perforante al
comienzo de cada uno de sus turnos, que se elimina después de recuperar puntos de golpe) durante 1 minuto.
Vial de veneno
Tiempo de uso: 1 acción.
Alcance: Personal.
Cubres un arma a tu elección con un veneno único que has obtenido a partir de varias toxinas. El siguiente ataque con éxito
efectuado con el arma obliga también al objetivo a hacer una tirada de salvación de constitución. Si falla, sufre 1d6 de daño de
veneno y el estado envenenado durante 1 minuto. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño en lugar de lo anterior. Un enemigo
envenenado de esta forma puede hacer una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos para poner fin
al efecto. Un vial de veneno tiene suficiente líquido como para poder utilizarlo 3 veces. El veneno pierde su potencia y deja de
surtir efecto si se aplica sobre un arma y no se emplea en menos de 4 horas.
Trasfondos
Cada uno de los trasfondos incluidos en este capítulo comprende la cultura de un personaje, su idioma y, posiblemente, su
afiliación política. Rokugán no es homogéneo ni monolítico, y los habitantes de sus diferentes regiones y organizaciones
sociales tienen un amplio abanico de creencias, prácticas y consideraciones ambientales que afectan a su modo de vida. Las
tierras más allá de Rokugán también tienen culturas y tradiciones únicas, algunas de las cuales se detallan en este capítulo.
Además de los rasgos normales que proporciona un trasfondo (un rasgo, competencias en habilidades y herramientas, equipo e
idiomas), cada trasfondo de este capítulo incluye una serie de sugerencias de dotes relacionadas la parte del mundo que
representan. Se anima a los jugadores que necesiten ayuda a la hora de elegir opciones temáticas a que las utilicen, pero no son
en modo alguno obligatorias. Algunos trasfondos también incluyen consejos de creación rápida para jugar con personajes
representativos de ese trasfondo. Todo lo incluido son sugerencias, y los jugadores tienen plena libertad para utilizarlas,
adaptarlas o ignorarlas como prefieran.
Idiomas y trasfondos
En Aventuras en Rokugán, el trasfondo escogido por un personaje determina los idiomas que conoce. El principal idioma de
Aventuras en Rokugán es el rokuganés. Se da por supuesto que todos los personajes, independientemente de su trasfondo,
saben leer, hablar y hacer señales en este idioma a menos que el jugador decida lo contrario.
Otros de los idiomas más comunes que un personaje podría conocer son:
Golpeo de piedras. El idioma de los nezumi de las Tierras Sombrías. Existe forma hablada, escrita y de signos. También
cuenta con una variante basada en feromonas que los nezumi pueden utilizar para dejarse mensajes sencillos y persistentes.
Habla celeste. El idioma que hablan la mayoría de los tengu que viven en Rokugán. Curiosamente, algunos de los mitos
relacionados con los hermanos divinos que fundaron Rokugán sostienen que al llegar al Reino de los Mortales hablaban este
idioma. Existe forma hablada, escrita y de signos.
Habla del río. El idioma de los naga del Bosque Shinomen y los Reinos de Marfil, que comparten con muy pocas alteraciones
lingüísticas a pesar de la distancia que los separa gracias a la Unidad. Existe en forma directa (una combinación de habla,
signos y señales de feromonas) y una forma de memoria, que puede preservarse como un recuerdo dentro de la Unidad al
meditar de forma similar a la escritura.
Idiomas qamaristas. El Califato Qamarista es gigantesco, y sus habitantes hablan una amplia variedad de idiomas. El nehiri,
el sogdan, el suhili, el bandar, el ganzu y muchos otros. Muchos habitantes del Califato Qamarista hablan varios de estos
idiomas, siendo el nehiri el idioma compartido más habitual en todo el califato. Existe forma hablada, escrita y de signos.
Idiomas ujik. Los pueblos ujik que habitan en las Llanuras de Viento y Piedra cuentan con una extensa variedad de idiomas
distintos, cada uno con un nombre distinto. Todos estos idiomas descienden de una misma raíz lingüística, por lo que
normalmente una criatura que sepa hablar uno será capaz de hacerse entender al hablar con gente que hable otros idiomas de la
misma familia. Existe forma hablada, escrita y de signos.
Ivindi. Uno de los idiomas principales de los Reinos de Marfil, al sur, una tierra famosa por su gran diversidad de grupos
idiomáticos divergentes. Existe forma hablada, escrita y de signos.
Jindallaeano. El idioma principal de Saebyuksan, al noreste, tierra de la Liga de Jindallae. En Rokugán lo conocen muchos
miembros del Clan del Fénix (aunque el idioma no se llamaba así cuando abandonaron esa región hace más de mil años), y
comparte raíces lingüísticas con el yún feng wén, el idioma que se habla en la tierra vecina de Yún Feng Guó. Existe forma
hablada, escrita y de signos.
Rokuganés cortesano. Una versión más antigua de rokuganés que aparece sobre todo en textos antiguos y que se utiliza en
algunas ceremonias. Existe forma hablada, escrita y de signos.
Susurro de hojas. El idioma de los nezumi del Bosque Shinomen. Existe forma hablada, escrita y de signos. También cuenta
con una variante basada en feromonas que los nezumi pueden utilizar para dejarse mensajes sencillos y persistentes.
Yún feng wén. El idioma de los habitantes de Yún Feng Guó, al norte. Su forma escrita es la base del rokuganés escrito,
aunque ambos divergieron en tiempos remotos y sus formas habladas tienen orígenes distintos. Existe forma hablada, escrita y
de signos.
Además, también existen estos idiomas especializados:
Código Asako. Un lenguaje en código utilizado por la familia Asako para ocultar sus controvertidas teorías religiosas.
Solamente existe en forma escrita, y en rokuganés se lee fonéticamente.
Códigos Kuni. Un lenguaje en código utilizado por la familia Kuni para ocultar conocimientos arcanos peligrosos. Solamente
existe en forma escrita, y en rokuganés se lee fonéticamente.
Código Yogo. Un lenguaje en código utilizado por la familia Yogo para ocultar secretos peligrosos. Solamente existe en forma
escrita, y en rokuganés se lee fonéticamente.
Jerga de batalla. Un conjunto de abreviaturas, palabras en clave, señales de banderas y bengalas, así como señales musicales
utilizadas por aquellos acostumbrados al campo de batalla. Es una derivación del rokuganés, y existe en forma hablada y de
signos. También puede escribirse utilizando caracteres rokuganeses.
Lengua animal. El idioma de los animales, que se comunican mediante llamadas, gruñidos, enseñando los dientes, moviendo
la cola, olores, sabores y mucho más. Una criatura que puede hablar en lengua animal puede hacer que le entienda un animal o
un espíritu animal y puede comprender cualquiera tipo de información por compleja que sea que el animal pueda transmitir en
función de su inteligencia. Tiene una forma “escrita” que utilizan las cortes del País Encantado, pero la mayoría de los
animales mundanos no pueden leerla.
Educación samurái
Durante su infancia, un samurái del Imperio Esmeralda se instruye en la escuela de su familia, lo que sienta las bases de sus
conocimientos. Esto se representa con la elección de una familia como parte del trasfondo de un personaje. A partir de cierta
edad, los alumnos son mandados a estudiar bajo la dirección de un maestro o en el seno de una academia. Este entrenamiento
continúa hasta la ceremonia de mayoría de edad, que se celebra cuando el maestro considera que el alumno está preparado,
normalmente entre los 14 y los 20 años, y más adelante, ya que la educación es un esfuerzo permanente y el dominio de un arte
es algo tan insondable como el océano. Esto se representa con la subida de nivel del personaje. Cada familia incluye una o más
sugerencias de creación rápida basadas en el programa de estudios y las enseñanzas de la escuela de esa familia.
El Clan de Hida
Hida siempre fue un guerrero, adusto y fuerte. Se dice que luchó incluso en el estómago del Señor Luna. Tras llegar al Reino
de los Mortales, Hida se convirtió en un legendario cazador de monstruos, venciendo a bestias primitivas y otras criaturas que
amenazaban a la humanidad. Durante la formación del Imperio, reunió a seguidores como Kaiu, Kuni y Hiruma, y cuando
comenzó la guerra contra Fu Leng se nombró a sí mismo y a sus aliados como protectores de la frontera meridional. En ese
lugar el Clan del Cangrejo se ha mantenido firme ante los horrores y siglos de penurias.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan del
Cangrejo.
Familia Hida
La familia Hida entrena a sus integrantes para que, por encima de todo, protejan a Rokugán de los horribles habitantes de las
Tierras Sombrías y de la propagación de su maldición. Sus castillos están integrados en la propia Muralla Kaiu, y sus campos
de entrenamiento ofrecen una visión de amplias extensiones del retorcido reino situado más allá de la misma. La misión de la
familia consiste en mantener una vigilia eterna para mantener el Imperio a salvo de horrores inimaginables, tal y como hizo su
fundador en el pasado. Pero a diferencia del guerrero divino que fundó la familia, sus miembros actuales no son semidioses,
sino mortales, y cada victoria tiene un coste en suministros, moral y vidas. Esta ardua responsabilidad hace que muchos
miembros de la familia Hida sean excesivamente pragmáticos y tengan poco tiempo para las educadas pero mortales maniobras
de otras cortes. Si se puede dedicar ese tiempo a estudiar los puntos débiles de los monstruos o a experimentar con nuevas
tácticas de combate capaces de reducir el índice de bajas en futuros enfrentamientos, la mayoría de los Hida preferirían no
desperdiciarlo en frívolas maniobras políticas.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Escoge una de las siguientes: Útiles de herrería, útiles de arquería o juego de cartas o de
tablero.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, 1 dedo de jade, una de las siguientes herramientas: Útiles de herrería, útiles de arquería o
juego de cartas o de tablero y 5 po.
Familia Hiruma
Al haber perdido sus tierras hace siglos a causa de la expansión de las Tierras Sombrías, la familia Hiruma tiene pocas
obligaciones de gestión territorial o de recaudación de impuestos. En lugar de ello, los miembros de esta familia se entrenan y
sirven como los ojos y los oídos del clan más allá de la Muralla, advirtiendo de los ataques y organizando incursiones de
hostigamiento cuando algún horror especialmente poderoso comienza a reunir un ejército a su alrededor. Es una tarea peligrosa
y desesperada, pero la información obtenida gracias a las habilidades de los Hiruma permite al clan responder rápidamente a
cualquier amenaza, y sus ataques proactivos pueden salvar centenares de vidas. Como consecuencia del incesante peligro de
las Tierras Sombrías, los Hiruma van rotando entre servir más allá de la Muralla y dentro del Imperio, donde actúan como
exploradores mensajeros y guardaespaldas. La escuela Hiruma enseña a sus alumnos a luchar con armadura ligera en lugar de
la armadura pesada que prefieren los Hida, confiando en cambio en la velocidad y la precisión, ya que al enfrentarse a un
monstruo del tamaño de un edificio en campo abierto, la armadura no te servirá de mucho.
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con herramientas: Útiles de química, dados y taza.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla e
ivindi, uno de los idiomas de los Reinos de Marfil.
Equipo: Ropa de viaje o ropa discreta, wakizashi, 1 dedo de jade, útiles de química, dados y taza y 3 po.
Creación rápida para Escuela de Hostigador Hiruma
Si quieres crear rápidamente un personaje entrenado en la escuela de combate de los hostigadores Hiruma, haz que la destreza
y la sabiduría sean tus puntuaciones de característica más altas seguidas de constitución para poder mantenerte en el combate.
Escoge la clase de bushi. Plantéate escoger la dote combatiente elegante para tener una mayor flexibilidad a la hora de elegir
armas. A 3er nivel escoge el arquetipo de soldado de vanguardia, y luego cambia a la clase de shinobi para aumentar tu sigilo y
tu competencia para cazar monstruos. A 3 er nivel de shinobi escoge el arquetipo de saboteador para tener acceso a trampas y
artilugios. A partir de ahí sube de nivel como bushi o shinobi en función de si prefieres potenciar el aguante o la letalidad.
Familia Kaiu
En las tierras Cangrejo hay monumentos a la destreza de los ingenieros y arquitectos de la familia Kaiu por todas partes, desde
la propia Muralla Kaiu hasta las armaduras y armas que utilizan los que la custodian. La familia Kaiu tiene la misión de
conservar la red de caminos que sustentan a las fortificaciones, las máquinas de asedio que aplastan y destrozan a las fuerzas
de las Tierras Sombrías y las instalaciones defensivas repartidas por el interior de las posesiones del clan. Como consecuencia
de ello, los miembros de la familia Kaiu aprenden a pensar de forma lógica y a la vez creativa, y a buscar soluciones tanto
prácticas como innovadoras para los interminables y siempre cambiantes problemas del Clan del Cangrejo.
Competencias en habilidades: Percepción, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Herramientas de albañil, otra herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa resplandeciente o ropa de viaje, wakizashi, 1 dedo de jade, herramientas de albañil, un juego de herramientas de
artesano cualquiera y 5 po.
Familia Kuni
Ninguna tradición de ritualista es más temida en el Imperio Esmeralda que la de la familia Kuni, que enseña a sus miembros a
erradicar cualquier indicio de maldad, ya sea en las tierras Cangrejo o más allá. La familia Kuni tiene una estructura
extremadamente inusual, incluso para una familia construida en torno al mantenimiento de las tradiciones religiosas. Mientras
que la mayoría de los miembros de la familia desempeñan funciones administrativas o se entrenan como guerreros, los que
tienen el don de hablar con los espíritus no reciben formación de una serie de maestros junto a compañeros, sino de un único
mentor del que hacen aprendices. Esto significa que en la mal llamada escuela de purificador Kuni existen pocas jerarquías o
responsabilidades: se espera que cada maestro diseñe su propio programa de estudios y metodología, y solamente se reúnen de
forma ocasional para compartir los resultados. Como consecuencia de ello, algunos Kuni están dispuestos a profundizar más de
lo aconsejable en los oscuros secretos de las Tierras Sombrías.
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Herramientas de alquimia.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer códigos Kuni, una serie de claves
simbólicas utilizadas para ocultar los peligrosos conocimientos secretos que encuentran los miembros de la tradición Kuni.
Equipo: Ropa consagrada o ropa discreta, wakizashi, 1 dedo de jade, herramientas de alquimia y 5 po.
Familia Yasuki
La familia Yasuki enseña a sus vástagos a utilizar las herramientas del comercio y la industria para mantener a los ejércitos
Cangrejo bien equipados y alimentados, y a no dejar que los caprichos legales ni los inconvenientes burocráticos se
interpongan en su camino para hacer llegar a los bushi del frente el jade tan importante para luchar contra las criaturas de las
Tierras Sombrías. Algunos de los miembros de la familia Yasuki consideran que esto significa que colaborar con
organizaciones criminales, evitar los aranceles por el uso de los ríos y el comercio prohibido, incluido el contrabando
extranjero, son métodos justificables siempre que contribuyan al esfuerzo bélico. La red comercial de los Yasuki es muy
extensa y se puede encontrar a miembros de esta familia en casi cualquier lugar del Imperio, y en algunos lugares más allá.
Esto puede poner a los miembros de la red comercial Yasuki en conflicto con los magistrados de otros clanes o incluso de otros
países, algunos de los cuales consideran que sus actividades bordean en lo delictivo, por lo que es probable que examinen con
detenimiento sus actividades.
Competencias en habilidades: Interpretación, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia,
investigación, naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o de sabotaje cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en ivindi, en los
idiomas qamaristas, en jindallaeano o en el idioma de algún otro país extranjero a tu elección.
Equipo: Ropa resplandeciente, ropa discreta, wakizashi, abanico de hierro o pipa reforzada, una herramienta de artesano o de
sabotaje cualquiera y 12 po.
El clan de Togashi
El clan de Togashi es de naturaleza reservada. Durante la época en la que los hermanos divinos vivieron en Rokugán mucha
gente veneró a Togashi por su sabiduría e infalible perspicacia. Otros lo consideraban distante, inescrutable e
irremediablemente peculiar. De entre sus hermanos fue el que más lamentó la caída de Fu Leng, e incluso prefirió renunciar a
su candidatura como emperador mientras el resto de sus hermanos competían por el puesto. A pesar de sus hábitos
introvertidos, desempeñó un importante papel en el Imperio como custodio de secretos, descifrador de misterios y sincero
cronista de la historia. Sus filosofías sobre cómo lograr la realización personal y la paz interior animan a todos los rokuganeses
a contemplar sus identidades y a buscar siempre la vocación última de sus almas. Y aunque su alma sería la más preparada para
ascender a un reino superior, se dice que nunca abandonó del todo el Reino de los Mortales y que sigue vagando por Rokugán
disfrazado de vulgar aventurero, observando en curso de la historia pero rara vez interactuando con ella.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan del
Dragón.
Familia Agasha
Las enseñanzas de la familia Agasha cubren los ritos religiosos, incluyendo poderosas invocaciones a los espíritus, y los
conocimientos de la familia representan generaciones de investigación infatigable. Pero, a diferencia de muchos teólogos, sus
creencias y métodos están en constante evolución, igual que los elementos de la naturaleza. Aunque un pacifista fundó la
familia, muchas de sus técnicas son de gran utilidad en combate. Antaño dedicados predominantemente al misticismo, ahora lo
combinan con las artes prácticas del naturalismo y la observación científica para conseguir unos efectos superiores de los que
podrían lograr por separado.
En su búsqueda del conocimiento, los estudios de la familia Agasha han ahondado en la alquimia, la metalurgia y la medicina.
Sus tradiciones actuales combinan los efectos prácticos de la química y la construcción con los efectos místicos de convocar a
los espíritus.
Competencias en habilidades: Medicina, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, investigación,
naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Herramientas de alquimia, una herramienta de artesano a tu elección.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa consagrada, wakizashi, bolsa de viales (aljaba), herramientas de alquimia, una herramienta de artesano a tu
elección y 8 po.
Familia Kitsuki
Los samuráis de la familia Kitsuki son más conocidos por la importancia que se da en su entrenamiento a la agudeza de
percepción y por sus técnicas de investigación, que se basan en sacar el máximo partido a las pruebas físicas, incluso a las
pistas más insignificantes que otros magistrados podrían pasar por alto. Son una familia pequeña que sirve al Imperio como
magistrados y al Clan del Dragón como cortesanos. En ambos papeles, su olfato para el engaño y su destreza para averiguar la
verdad les son de gran utilidad.
Competencias en habilidades: Investigación, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Una herramienta cualquier a tu elección.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, rompespadas, una herramienta cualquiera a tu elección y 8 po.
Familia Mirumoto
La familia Mirumoto es célebre por el estilo único de combate con dos espadas de su fundador, conocido como “Dos Cielos”,
pero entrenan a sus vástagos para que sean algo más que guerreros y duelistas. La familia también supervisa la gestión y los
deberes cotidianos del Clan del Dragón, lo que permite a los ascetas de la Orden de Togashi recorrer su camino hacia la
Iluminación. Al vivir en una región agreste y montañosa con escasa población, los samuráis Mirumoto suelen ser prácticos y
realistas. Son menos propensos a establecer distinciones entre el trabajo de los samuráis y el de los plebeyos, y no es raro ver a
los samuráis de la familia ayudando en la cosecha de cebada o arreglando vallas rotas en una aldea periférica tras un duro
invierno. Al ser la familia más numerosa de su clan, son los samuráis en los que la mayoría piensa cuando se refiere al Clan del
Dragón, y su familia suele encargarse de las tareas que les obligan a salir de las tierras del clan.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, investigación,
naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Escoge herramienta de artesano o un juego.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, una herramienta o juego cualquiera y 8 po.
Orden de Togashi
La orden de Togashi es una familia de vocación y no de linaje, y acoge a cualquiera que esté dispuesto a aceptar sus
enseñanzas y a cumplir los retos necesarios para unirse a ella, el primero de los cuales es encontrar uno de los monasterios de
la familia ocultos en lo alto de las montañas de las tierras Dragón. Algunos de los que logran encontrar el camino hasta los
monasterios de la orden fueron integrantes de esta en una vida pasada que regresan para continuar su entrenamiento y su viaje
espiritual bajo la guía del Campeón del Clan del Dragón. Para el resto del Imperio, la orden es célebre por su habilidad con los
koan (acertijos contemplativos) y las artes marciales, así como por los hermosos tatuajes místicos que les otorgan facultades
sobrenaturales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia,
investigación, naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Herramientas para tatuar, útiles de adivinación.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y yún feng wén.
Equipo: Ropa discreta, bastón, herramientas para tatuar, útiles de adivinación y 8 po.
El clan de Bayushi
Bayushi fue el seguidor más leal de su hermano Hantei. Y, con cinco terribles palabras (“Yo seré tu villano, Hantei”) encaminó
a los miembros del recién fundado Clan del Escorpión por un sendero tortuoso e ingrato. Había enemigos más allá de las
fronteras de Rokugán, pero también dentro de ellas. Insurrectos, señores con pretensiones de conquistar el trono, cultos
perversos que utilizan poderes prohibidos: Bayushi juró proteger fuese como fuese al Imperio de estos enemigos. Donde otros
optan por contenerse en nombre de la caballerosidad, la compasión o el amor fraternal, el Clan del Escorpión no muestra
ninguna piedad y antepone la lealtad a todo lo demás; hace lo que sea necesario para mantener el reinado del linaje Hantei.
Pocos se han sacrificado más en nombre del clan que la persona conocida entre otros nombres como la Dama Shosuro o el
Señor Soshi, que se mantuvo al lado de Bayushi como su agente y amante, y en reconocimiento de cuya lealtad suprema llevan
su nombre no una, sino dos de las grandes familias del Clan del Escorpión.
En un clan que enseña a sus discípulos a ser capaces de engañar y manipular para servir a un bien mayor, la confianza puede
ser un tesoro difícil de alcanzar, que hay que cuidar y proteger. Cualquier miembro del Clan del Escorpión que traicione a su
clan es rápidamente castigado, y las almas de los peores transgresores quedan atrapadas para siempre en el horrible limbo del
lugar conocido como la Arboleda de los Traidores. Esta feroz lealtad supone al menos un cierto consuelo, dado el papel
peligroso pero vital que los Escorpión llevan desempeñando en el Imperio desde el momento en que su fundador pronunció sus
fatídicas palabras.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan del
Escorpión.
Familia Bayushi
Es la familia principal del Clan del Escorpión y como tal continúa la tradición de su fundador con su característico estilo
dramático. Los miembros de la familia sonríen desde el interior de máscaras de oni, mandíbulas arácnidas o colmillos
amenazantes, y posiblemente sean los intermediarios por excelencia en el Imperio Esmeralda, ya que se encargan de negociar
con los cortesanos de otros clanes para garantizar el funcionamiento de Rokugán. Los alumnos entrenados en sus métodos de
intriga cortesana saben proyectar confianza, riesgo y atractivo en igual medida, manteniendo a los rivales en guardia pero
asegurándose de que entienden que será un Escorpión al que tendrán que ver si quieren impulsar sus planes en la corte. Este
delicado equilibrio se considera el objetivo primordial de un cortesano Bayushi: no ser adorado, ni siquiera temido, sino ser tan
indispensable que lo que los demás piensen de ti no importe.
Competencias en habilidades: Sigilo, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o un instrumento musical cualquiera, una herramienta de
subterfugio cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa resplandeciente, ropa discreta, wakizashi, máscara, una herramienta de artesano o instrumento musical
cualquiera, una herramienta de subterfugio cualquiera y 10 po.
Familia Shosuro
Cuando las personas de fuera del clan saben algo de la familia Shosuro, es por su talento interpretativo y sus habilidades
teatrales. El Imperio no es consciente de lo mucho que los Shosuro se implican en su papel; muchos de los mejores espías del
Clan del Escorpión son Shosuro que viven como otras personas entre los demás clanes, vigilándolos a la espera de cualquier
signo de traición contra el Trono Imperial. Aunque los alumnos Shosuro son entrenados para ser maestros de la interpretación,
y oficialmente la escuela de su familia es una academia de actuación, a menudo se les pide que destinen sus habilidades en
acrobacias, interpretación y otras artes al subterfugio, el engaño e incluso el asesinato.
Competencias en habilidades: Engaño, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o un instrumento musical cualquiera, útiles para disfrazarse.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa resplandeciente, ropa discreta, wakizashi, máscara, una herramienta de artesano o instrumento musical
cualquiera, útiles para disfrazarse y 10 po.
Familia Soshi
A menudo se ignora a los Soshi, que es lo que ellos prefieren. Durante generaciones, la familia Soshi ha entrenado a los
ilusionistas más sutiles de Rokugán, cuyas ilusiones cuidadosamente elaboradas son casi imposibles de detectar, incluso para
otros ritualistas. Son más eficaces cuando no se les ve rezar en silencio para el Clan del Escorpión. Los Soshi son amantes de la
sutileza: un suave golpecito, una palabra susurrada que lo pone todo en marcha. Pero a veces esto tiene un precio, ya que su
preferencia por actuar en el momento perfecto a menudo les hace ser excesivamente cautelosos y propensos a planificar y
recopilar demasiada información.
Competencias en habilidades: Religión, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o implemento místico cualquiera, una herramienta de
subterfugio cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, máscara, una herramienta de artesano o implemento místico cualquiera, una
herramienta de subterfugio cualquiera y 10 po.
Familia Yogo
La familia Yogo, que en su día perteneció al Clan del Fénix pero que en la actualidad es fiel a la causa del Clan del Escorpión,
suele ser calificada como “la familia más desafortunada del Imperio”. Se dice que todos los descendientes de su linaje están
condenados a traicionar a la persona, lugar o causa que más amen. La familia Yogo ha pasado generaciones estudiando sin
cesar rituales de protección y protecciones místicas para tratar de levantar esta maldición, a través de los cuales han
perfeccionado muchas técnicas para identificar y combatir magia maligna. Por ello, los Yogo se han encargado durante siglos
de sellar muchos de los artefactos peligrosos y poderosos que se han ido creando. Se dice que aún conservan varios de los doce
pergaminos negros de Fu Leng, que el Trueno del Clan del Escorpión trajo después de su cataclísmica batalla.
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, una herramienta de subterfugio cualquiera.
Competencias con Armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer y escribir códigos Yogo.
Equipo: Ropa discreta, wakizashi, máscara, juego de caligrafía, una herramienta de subterfugio cualquiera y 10 po.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan del Fénix.
Familia Asako
Es una familia tranquila, a la que se considera satisfecha con sus actividades académicas y filosóficas, mientras que los Isawa
impulsan los objetivos del Fénix. Los Asako valoran el conocimiento, pero valoran aún más la sabiduría, y utilizan sus estudios
para avanzar en su evolución espiritual, así como en sus objetivos políticos. Los Asako actúan como cortesanos para el clan, y
son muy apreciados como eruditos y tutores cortesanos en todo el Imperio.
Competencias en habilidades: Investigación, escoge otra habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, naturaleza
o religión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, rokuganés cortesano, códigos Asako y en otro idioma
común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, juego de caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera y 10 po.
Familia Isawa
Los maestros elementales que forman parte del consejo de los cinco son los auténticos gobernantes del clan, y proceden casi
siempre de la familia Isawa. Estos maestros pertenecen a una venerable tradición; la escuela de ritualistas de la familia Isawa
es anterior incluso al propio Imperio Esmeralda, ya que los habitantes de la región de los Picos de Alba la trajeron hasta el sur
siglos antes de la caída de los hermanos celestiales. Los Isawa tienen una cultura ancestral que se remonta a su antigua patria, y
también han tenido siglos para aprender a entrar en comunión con los espíritus que habitan en Rokugán, así como las formas
más eficaces de solicitar sus bendiciones.
Competencias en habilidades: Religión, escoge otra habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, investigación o
Naturaleza).
Competencias con herramientas: Un implemento místico cualquiera.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, jindallaeano y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa consagrada, wakizashi, un implemento místico cualquiera y 10 po.
Familia Kaito
Esta pequeña familia ha recibido el encargo de custodiar los numerosos santuarios repartidos por las tierras del clan, desde
pequeños altares protegidos por un solo árbol hasta enormes santuarios. Para cumplir con sus responsabilidades, los Kaito han
dominado el uso de flechas encantadas y oraciones para proteger los santuarios contra enemigos espirituales, y el tiro con arco
práctico para defenderse de los peligros más terrenales. Los Kaito apenas se dejan ver fuera de las tierras Fénix, ya que tienen
muchas tareas en su interior, pero de vez en cuando hacen peregrinaciones para visitar otros santuarios.
Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Útiles de arquería, una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Arco de caza.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa consagrada, wakizashi, arco de caza, aljaba, útiles de arquería, una herramienta de artesano cualquiera y 10 po.
Familia Shiba
Desciende del hermano divino Shiba y provee al Fénix de su campeón, pero hincó la rodilla ante la familia Isawa en los albores
de su historia y la ha servido obedientemente desde entonces. Los Shiba se dedican a mantener la seguridad del Clan del Fénix
y confían sobre todo en la diplomacia antes de recurrir a la fuerza. Se espera de ellos que sean doctos tanto en las artes eruditas
como en las guerreras, y comprenden mejor a los ritualistas a los que sirven que la mayoría de las familias dedicadas a la
batalla.
Competencias en habilidades: Percepción, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, una herramienta de artesano cualquiera y 10 po.
El clan de Doji
En los albores del Imperio, después de que los hermanos divinos cayeran de los Cielos Celestiales, se encontraron inmersos en
un mundo mortal de conflictos y ambigüedades morales. Doji se vio arrastrada rápidamente a estos conflictos. Al cabo de unos
meses, los aldeanos que la habían encontrado tras su caída se vieron amenazados por los reinos vecinos que exigían que les
entregaran a la criatura celestial que había llegado a sus costas. Así que Doji decidió actuar: no mediante una fuerza o astucia
sobrenaturales, como podrían haber hecho sus hermanos, sino mediante palabras conmovedoras y su notable intelecto. Sus
descendientes afirman que, gracias a su lirismo oratorio y a sus tratados, atrajo a los reinos mortales bajo su influencia con la
misma seguridad que sus hermanos lo hicieron mediante la espada, de modo que, cuando su hermano Hantei consiguió
encontrarla, las ciudades-estado y los reinos de toda la costa le habían jurado fidelidad.
Desde aquel entonces, el Clan de la Grulla fundado por Doji ha moldeado la forma en que Rokugán ve su pasado, su presente y
su futuro. Muchas de las piedras angulares de la sociedad de Rokugán tienen su origen o definición en el Clan de la Grulla.
Desde el vasto y siempre cambiante marco legal imperial, formado y mantenido en gran parte por los eruditos y burócratas
Grulla, hasta los cambiantes ciclos de la moda que ascienden y desaparecen con el paso de los siglos gracias a las obras de sus
influyentes artistas, el impacto cultural del Clan de la Grulla es visible incluso en las cortes más alejadas de sus tierras. Esto ha
proporcionado al clan no solo un importante capital cultural, sino que le ha permitido desarrollar también un increíble poder
económico, que ha mantenido al clan en una posición constante de influencia durante siglos, a pesar de mantener un ejército
relativamente pequeño en comparación con el Clan del León, su eterno rival.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan de la
Grulla.
Familias del Clan de la Grulla
Si eliges el Clan de la Grulla como trasfondo, escoge una de las siguientes familias como parte de la selección.
Familia Asahina
Fundada tras un terrible conflicto ocurrido hace siglos entre los clanes del Fénix y de la Grulla, enseña a sus vástagos a buscar
la armonía y la paz en todas las cosas, encarnando una filosofía de compasión y pacifismo. Utilizando el arte y la oración,
intentan calmar y tranquilizar el mundo que les rodea y difundir la paz y la concordia en todo el Imperio. Al mediar con los
espíritus, crean amuletos encantados que proporcionan protección, curación y cuidados paliativos. La familia Asahina enseña
que solo se puede conseguir una paz verdadera mediante el gran riesgo de la confianza, y es un riesgo que están dispuestos a
correr para promover un Imperio mejor.
Competencias en habilidades: Religión, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera, un implemento místico cualquiera.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés.
Equipo: Ropa consagrada, wakizashi, una herramienta de artesano cualquiera, un implemento místico cualquiera y 10 po.
Familia Daidoji
La familia Daidoji entrena al núcleo del ejército permanente del Clan de la Grulla, pero otra de sus funciones principales es la
gestión de la amplia red logística del clan. Desde los guerreros de hierro que componen las unidades de élite de los ejércitos del
Clan de la Grulla y comandan legiones de soldados reclutados hasta los recelosos guardaespaldas que protegen a los cortesanos
de los Doji, pasando por el Concilio Comercial Daidoji, responsable de suministrar las materias primas y las riquezas para las
artes del clan, la familia Daidoji vela por el buen funcionamiento de las operaciones para que las demás familias puedan
alcanzar más fácilmente los objetivos diplomáticos y culturales del clan.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Escoge una de las siguientes herramientas: Útiles de herrería, útiles de arquería o cualquier
herramienta de subterfugio.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa de viaje, ropa discreta, wakizashi, escoge una de las siguientes herramientas: Útiles de herrería, útiles de
arquería o cualquier herramienta de subterfugio y 10 po.
Familia Doji
Los descendientes de Doji han definido las artes y la cultura cortesanas del Imperio desde sus inicios. Los señores de hasta los
dominios más lejanos procuran tener a un miembro de la familia Doji entre sus filas; el acceso de la familia Doji a las noticias
y rumores de la corte no tiene rival. La familia cuenta también con las escuelas más prestigiosas de formación de cortesanos
del Imperio, y tanto si el tema es la etiqueta, el derecho o la diplomacia, un alumno de la tradición Doji será capaz de hablar
sobre el tema con criterio y confianza.
Competencias en habilidades: Historia, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, juego de té ceremonial.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en rokuganés
cortesano, una versión arcaica del idioma que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: Ropa resplandeciente, wakizashi, juego de caligrafía, juego de té ceremonial y 10 po.
Familia Kakita
La familia Kakita cuenta con dos de las academias más reconocidas del Imperio: la academia de duelo Kakita y la academia de
artesanos Kakita. Estas tradiciones han engendrado algunos de los mejores artistas de cada generación. Los duelistas empuñan
la espada y protegen los intereses del Clan de la Grulla con tajante finalidad, mientras que los artesanos escriben, pintan y
esculpen obras que conmoverán el corazón durante generaciones. A los estudiantes de la tradición Kakita se les anima a
dominar de forma absoluta un solo arte. Para los duelistas, esto suele significar centrarse en el iaijutsu, la técnica de
desenfundado que utilizan para vencer en los combates legales del Clan de la Grulla con otros clanes.
Competencias en habilidades: Perspicacia, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o un instrumento musical cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en rokuganés
cortesano, una versión arcaica del idioma que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: Ropa resplandeciente o ropa de viaje, wakizashi, una herramienta de artesano o instrumento musical cualquiera y 10
po.
El clan de Akodo
Akodo estuvo a punto de ser Emperador, siendo el último en caer ante Hantei en el torneo de los hermanos celestiales.
Posteriormente aceptó con fervor la tarea que le otorgó su hermano: crear un ejército capaz de proteger un imperio. Para ello,
Akodo buscó a los mejores combatientes y mentes estratégicas, desafiándoles en aquello que consideraban que era su
especialidad. En su búsqueda de aquellos dignos de compartir su legado, Akodo se enfrentó a todos los desafíos, ya fueran
duelos, pruebas de fuerza o juegos de ingenio y estrategia. Pero pocos demostraron estar a su altura, y su clan creció
lentamente. Mientras que sus hermanos contaban con la lealtad de familias enteras y sus clanes empezaban a crecer, él solo
disponía de una pequeña cofradía de guerreros, muy unida pero poco numerosa. A Akodo no le importaba. Sabía que algún día
su paciencia se vería recompensada. Un invierno, cuando apenas llevó un puñado de seguidores a la corte del Emperador,
Hantei comentó que era “un león sin una manada”. Akodo se limitó a responder que “un león no se junta con las ovejas”.
Los ejércitos de Akodo fueron los responsables de la rápida expansión del Imperio Esmeralda, y desde entonces han sido la
principal fuerza militar que lo sustenta. Incluso ahora, más de mil años después, el poder del Clan del León es incuestionable.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan del León.
Familia Akodo
La familia Akodo entrena a muchos de los maestros estrategas y tácticos del Imperio en su legendario colegio de guerra. Los
alumnos de sus escuelas marciales se entrenan para ser guerreros eruditos, con el objetivo de entender todas las complejidades
de la guerra y la batalla; ningún aspecto de las disciplinas marciales es tan insignificante como para no estudiarlo ni tan amplio
como para no entenderlo.
Competencias en habilidades: Historia, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, juego de tablero o de cartas.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa resplandeciente, ropa de viaje, wakizashi, juego de caligrafía, juego de tablero o de cartas y 10 po.
Familia Ikoma
Son narradores que entrelazan la historia y los mitos en un gran relato del Imperio Esmeralda. Actúan como la memoria no
solo del Clan del León, sino del Imperio en su conjunto. La familia utiliza la jactancia, las lágrimas y las historias como
herramientas para lograr los objetivos de su clan en la corte. Mientras que el Clan del Dragón registra la historia sin un sesgo
claro, la familia Ikoma glorifica a Rokugán y a sus líderes en todas sus creaciones.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, investigación,
naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Dados y taza, un instrumento musical cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa resplandeciente, ropa discreta, wakizashi, dados y taza, un instrumento musical cualquiera y 10 po.
Familia Kitsu
En Rokugán es muy común la veneración de los ancestros, pero el linaje Kitsu, que se unió en el pasado remoto son seres
sobrenaturales, produce vástagos capaces de traspasar el velo para hablar con ellos. Los Kitsu tienen fama de ser tradicionales
y conservadores, incluso entre los León. Los que no poseen el talento de hablar con los espíritus se ocupan de los árboles
genealógicos, de las tumbas y los santuarios, y de honrar a los nobles difuntos.
Competencias en habilidades: Religión, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Útiles de adivinación, una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y en rokuganés cortesano. También puedes hablar y hacer
señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa consagrada, wakizashi, útiles de adivinación, una herramienta de artesano cualquiera y 10 po.
Familia Matsu
Son el corazón valiente e implacable del León. Son la familia más numerosa del Imperio y engrosan las extensas filas de los
ejércitos del clan. Fundada por la Dama Matsu, una de las samuráis más destacadas de los albores del Imperio y una de las
pocas que consiguió imponerse sobre Akodo en combate singular, la familia mantiene en su honor muchas tradiciones
matriarcales, incluidas varias unidades militares de élite exclusivamente femeninas. Como son tan numerosos, cuando los
miembros de otros clanes piensan en el Clan del León el grupo que primero les viene a la mente es el de los Matsu.
Competencias en habilidades: Intimidación, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Equipo de mantenimiento de espadas.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes hablar y hacer señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, equipo de mantenimiento de espadas y 10 po.
El clan de Shinjo
Hace un milenio, los ancestros del Clan del Unicornio salieron de Rokugán con el objetivo de explorar el mundo más allá de
las fronteras del Imperio Esmeralda. Su viaje fue azaroso y encontraron muchas tierras extrañas, donde a veces encontraron
nuevos aliados y otras, nuevas amenazas. En cada una de estas tierras, el clan ajustó su cultura, estilos de combate, prácticas
mágicas e incluso filosofías para aprender de ellas. Para sobrevivir como una entidad nómada, el clan se adaptó una y otra vez
a nuevas circunstancias, pero siempre mantuvo el núcleo de su identidad: la curiosidad motivadora que llevó a Shinjo a
recorrer los confines del mundo. Tras ocho siglos de viajes, el Clan del Viento regresó al Imperio convertido en el Clan del
Unicornio, después de adoptar el emblema de una bestia mitológica que encontraron al principio de sus viajes en las Arenas
Ardientes. Sus ropas, su cocina, su arquitectura y sus tácticas de combate reflejan lo que han aprendido durante sus siglos de
travesía, y son muy diferentes a las del resto de Rokugán.
Los descendientes de Shinjo son conocidos por su destreza como jinetes, hostigadores y mensajeros, y muchos están formados
en técnicas de combate o escuelas filosóficas extranjeras.
Dotes sugeridas
Más adelante puedes encontrar una serie de dotes de ejemplo que reflejan las tradiciones y el entrenamiento del Clan del
Unicornio.
Familia Ide
Durante sus siglos de vagabundeo, el Clan del Unicornio siempre tuvo necesidad de buenos embajadores. Fue Ide, uno de los
seguidores originales de Shinjo, quien la ayudó a crear alianzas y a desenvolverse entre las potencias extranjeras en los
primeros días del gran viaje del clan, y sus descendientes siguen desempeñando esta función para el clan. En la actualidad, la
tradición Ide adiestra a algunos de los mejores embajadores, que no solo han contribuido a facilitar el regreso del clan a
Rokugán, sino también a mantener sus alianzas con los ujik, el Califato Qamarista y más allá. Los miembros de la familia Ide
suelen estar muy familiarizados con las culturas extranjeras, hablan varios idiomas e incluso pueden haber servido en cortes
lejanas para promover los intereses del Clan del Unicornio. Otros integrantes de la familia Ide se centran en el comercio, en el
mantenimiento del flujo de recursos a lo largo de la Ruta de la Arena hacia Rokugán para reforzar aún más el prestigio y la
influencia del clan.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o juego cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Arco de caza.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otros dos idiomas comunes a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, ropa resplandeciente, daga o wakizashi, arco de caza y aljaba, una herramienta de artesano o juego
cualquiera y 10 po.
Familia Iuchi
Son una familia ritualista, cuyas prácticas se remontan a la salida del Clan del Unicornio de Rokugán. Habiendo dejado atrás
los espíritus de su tierra natal, Iuchi, seguidor de Shinjo, aprendió un arte místico único llamado la Senda de los Nombres, que
le permitía controlar y atar espíritus dentro de poderosos talismanes. Iuchi aprendió numerosas artes místicas y sortílegas
durante su larga vida, pero sus herederos se han centrado en la Senda de los Nombres, perfeccionándola hasta convertirla en un
potente arte. Pero ahora que han regresado a Rokugán, la familia Iuchi se enfrenta a un escrutinio por parte del Clan del Fénix,
cuyos sacerdotes manifiestan su preocupación por los riesgos de introducir en Rokugán esta nueva forma de magia que el Clan
del Fénix no controla ni entiende por completo.
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o implemento místico cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Arco de caza.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y ujik.
Equipo: Ropa consagrada o ropa de viaje, daga o wakizashi, una herramienta de artesano o implemento místico cualquiera y
10 po.
Familia Moto
Los Moto descienden de los ujik, los pueblos nómadas de las Llanuras de Viento y Piedra al oeste de Rokugán, que guían sus
rebaños por las estepas. De hecho, la familia Moto sigue estando muy involucrada políticamente con muchas de las unidades
sociales ujik, denominadas ordu, que varían en tamaño desde familias aisladas hasta enormes ciudades móviles. Dentro del
Clan del Unicornio, los Moto conforman algunas de las mejores unidades de caballería pesada y constituyen buena parte de la
columna vertebral del poder militar del clan. Tanto en Rokugán como en las tierras lejanas a las que ha viajado el clan, los
Moto suelen ser los primeros en combatir: sus veloces corceles y sus hábiles jinetes atraviesan las líneas enemigas y luego se
alejan con la rapidez de una tormenta de arena.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o un instrumento musical cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Sable.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y ujik.
Equipo: Ropa de viaje, sable, daga, una herramienta de artesano o instrumento musical cualquier y 10 po.
Familia Shinjo
Son el corazón del Unicornio, el clan de exploradores que siguió a su fundadora al inmenso mundo más allá del Imperio. Es la
familia que administra y gestiona el clan, la familia que trabaja para que todas sus partes trabajen al unísono. La educación de
los integrantes de la familia Shinjo es muy variada: cada uno de ellos está entrenado en exploración, caza y acciones de
hostigamiento, pero también en la diplomacia y la administración.
Competencias en habilidades: Trato con animales, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o juego cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Arco de caza.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y ujik.
Equipo: Ropa de viaje, daga o wakizashi, arco de caza y aljaba, una herramienta de artesano o juego cualquiera y 10 po.
Familia Utaku
En todo el Imperio no existe una caballería pesada mejor que las doncellas de batalla. Estas diestras campeonas son jinetes
excepcionales, capaces de realizar increíbles proezas marciales aunque lo hagan en importante inferioridad numérica. Se dice
que la visión de una única doncella de batalla llegando al campo de batalla ha alterado el rumbo de muchas batallas a lo largo
de la historia del clan.
La familia entrena no solo a estos guerreros de élite, sino que también adiestra a sus corceles, los legendarios caballos de la
manada bendita que únicamente permite a jinetes dignos llevarlos a la batalla.
Competencias en habilidades: Trato con animales, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia o
supervivencia).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano o un instrumento musical cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y ujik.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, una herramienta de artesano o instrumento musical cualquiera y 10 po.
La dinastía de Hantei
Los descendientes de Hantei siguen ocupando el Trono de Crisantemo. Los herederos potenciales, educados en la Corte
Imperial, son entrenados en muchas artes destinadas a convertirlos en gobernantes perspicaces y eficaces. Por supuesto,
también están bastante alejados del mundo que algún día gobernarán, lo que hace que muchos herederos imperiales sean
ingenuos en el mejor de los casos y peligrosos tanto para sí mismos como para otros en el peor. Los miembros del linaje no
destinados a heredar el trono son incorporados a las demás Familias Imperiales o enviados a recluirse a un monasterio para
evitar problemas sucesorios.
Dotes sugeridas
La vida en la Corte Imperial exige desarrollar ciertos talentos, especialmente en lo que se refiere al arte de la persuasión, la
diplomacia y la intriga. Si estás creando un personaje de la Corte Imperial, las siguientes dotes podrían ser buenas opciones
temáticas: A la Moda, ancestros vigilantes y autoridad celestial.
Familia Hantei
La familia Hantei, que incluye al Emperador y a su familia inmediata, es verdaderamente “Imperial”, ya que los emperadores
que han reinado en Rokugán proceden de esta familia. En cualquier momento dado la familia se compone únicamente del
gobernante del Imperio, el Consorte Imperial y cualquier hijo con posibilidad de heredar. Los herederos imperiales reciben
instrucción de los mejores instructores disponibles en los Grandes Clanes, pero su elevada posición puede hacer difícil una
educación tradicional, ya que muchos instructores se resisten a reprender a un alumno de semejante posición. Los miembros de
la familia Hantei son a veces extrañamente introvertidos: están a la cabeza de una de las organizaciones más poderosas del
mundo, pero rara vez salen de la Ciudad Imperial. Ejercen un poder incomparable, pero están separados de sus consecuencias
por numerosas cadenas burocráticas y por la distancia. Esto puede ser difícil de sobrellevar para muchos individuos, y si hay
que creer las obras de teatro y las novelas, ha llevado a más de unos pocos miembros de la familia Hantei a escaparse al mundo
exterior de incógnito, o a acabar lanzados al mismo de manera fortuita.
Competencias en habilidades: Intimidación, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia,
investigación, naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, juego de té ceremonial.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en rokuganés
cortesano, una versión arcaica del idioma que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: Ropa resplandeciente, wakizashi, juego de caligrafía, juego de té ceremonial.
Familia Miya
Cuenta la leyenda que cuando la guerra contra Fu Leng finalmente terminó en victoria, fue el Miya original quien llevó la
noticia de la victoria al primer Hantei, que yacía moribundo. El Emperador ordenó a Miya que siguiera difundiendo la noticia
del fin de la guerra por todo el Imperio. Al mismo tiempo, él y sus seguidores ayudaron a reconstruir el Imperio devastado por
la guerra, dejando a su paso un sentimiento de esperanza y determinación. Cuando regresó a la Ciudad Imperial convertido en
un héroe, el astuto Otomo vislumbró una oportunidad.
Convenció a Hantei Genji, el nuevo Emperador, para que permitiera a Miya, todavía fiel seguidor de Otomo, fundar su propia
familia. Así nació una nueva familia Imperial. En la actualidad, los Miya siguen sirviendo como heraldos del Emperador,
embajadores de buena voluntad y cartógrafos, y viajan por todo el Imperio en el ejercicio de sus funciones.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en rokuganés
cortesano, una versión arcaica del idioma que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: Ropa de viaje, wakizashi, juego de caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera y 12 po.
Familia Otomo
El Otomo original, el hijo menor de un gran señor de la guerra, era ingenioso, astuto y sutil. Gracias a sus formidables poderes
de persuasión y manipulación, era un experto en aplacar los conflictos que amenazaban con destruir su tribu. Su ingenio y
astucia pronto demostraron ser de enorme valor para el hermano divino Hantei en su intento de unir a los dispares pueblos del
naciente Imperio de Rokugán. Hoy en día, la familia Otomo sigue desempeñando el papel de mantener Rokugán unido, pero a
veces esto también puede significar enfrentar a los Grandes Clanes entre sí. Para evitar que los clanes se unan de forma privada
y adquieran una influencia indebida (o incluso que se hagan con el control del trono), la familia utiliza la diplomacia para
mantener a los distintos Grandes Clanes enfrentados por disputas territoriales, de prestigio y otras cuestiones menores que
nunca lleguen a una guerra civil total, pero que permitan a la Corte Imperial hacer de mediadora, conservando así su posición
de control.
Competencias en habilidades: Engaño, escoge una habilidad de carisma (interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en rokuganés
cortesano, una versión arcaica del idioma que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: Ropa resplandeciente, wakizashi, juego de caligrafía, una herramienta de artesano cualquiera y 12 po.
Familia Seppun
Los orígenes de la familia Seppun se remontan a los albores del Imperio, y se dice que su fundadora, una sabia y adivina
llamada Seppun, fue la primera seguidora y amiga de Hantei en el Reino de los Mortales. Seppun contribuyó de forma decisiva
a la ascensión de Hantei, ayudándole a desenvolverse en la política de la región y hacerse con el poder. También fue su
guardaespaldas, protegiéndolo durante años de numerosos peligros físicos. Esta devoción ha continuado desde entonces, lo que
ha llevado a que los Seppun se hayan convertido en los principales defensores del Emperador y en el grupo encargado de la
seguridad de la Ciudad Imperial. Están siempre dispuestos para combatir en defensa del Emperador. Para facilitar el
cumplimiento de su deber, los Seppun han establecido dos tipos básicos de protectores: la guardia de palacio, o guardia de
honor Seppun, y la guardia oculta. Los guardias de palacio se encuentran entre los guerreros más destacados del Imperio, y
dedican su entrenamiento en artes marciales y vigilancia a la protección del linaje Imperial. La guardia oculta, por su parte,
está formada por ritualistas expertos en la protección contra las numerosas amenazas sobrenaturales al Emperador. Utilizando
la astrología y poderosas invocaciones, son capaces de predecir y eliminar muchas amenazas antes de que se produzcan.
Competencias en habilidades: Percepción, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, investigación,
naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía, una herramienta de subterfugio o implemento místico cualquiera.
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés. También puedes leer, escribir y hablar en rokuganés
cortesano, una versión arcaica del idioma que se utiliza en muchos textos antiguos y en algunas ceremonias.
Equipo: Ropa resplandeciente, wakizashi, juego de caligrafía, una herramienta de artesano o implemento místico cualquiera y
12 po.
Docenas de historias
Cada Clan Menor tiene un origen diferente. Algunos se crearon en reconocimiento de las valerosas acciones de su fundador,
tras una victoria mítica o un gran favor a la Corte Imperial. Otros se crearon para cubrir una necesidad concreta, a menudo para
gobernar un territorio disputado y poner así fin a una contienda entre Grandes Clanes, para conservar un terreno que la Corte
Imperial desea mantener alejado de cualquiera de los Grandes Clanes, o para gobernar un territorio difícil de administrar desde
una burocracia más centralizada debido a las barreras geográficas.
El Clan de la Mantis
El Clan Menor de la Mantis es un grupo de aguerridos marineros, que ha pasado de ser una alianza informal de mercaderes,
ronin y miembros descartados de los Grandes Clanes a una organización de gran tamaño que opera a lo largo de la costa de
Rokugán. Aunque tradicionalmente el Clan de la Grulla ha sido uno de sus principales clientes, la reciente agitación política
los ha distanciado, y los Mantis han buscado aliados en otros lugares del Imperio. Navegan desde los puertos continentales
hasta las islas de la costa y más allá, y rivalizan con el Clan del Unicornio en su contacto con culturas extranjeras. Al haber
aparecido más recientemente que los Grandes Clanes, no se muestran tan dispuestos a despreciar a los de menor rango, pero
sus humildes orígenes no hacen nada para sofocar las ambiciones de su gallardo líder pirata, Yoritomo, Campeón del Clan de
la Mantis.
Los Mantis creen que todo el mundo debe probarse: una posición superior de nacimiento conlleva ciertos beneficios, pero
también la expectativa de mayores logros. Hasta el miembro más humilde del clan puede avanzar si sirve de forma
excepcional. La virtud del valor heroico ocupa un lugar especial dentro de la cultura del clan.
El Clan de la Mantis también está estrechamente vinculado con los habitantes de las islas costeras en las que se encuentran sus
principales posesiones. El clan no pretende gobernar estas islas ni recaudar impuestos de sus habitantes. Disponen de astilleros
y posesiones en algunas de las islas, y gestionan varias ciudades portuarias de tamaño considerable que generan gran parte de
la riqueza del clan, con la que pagan sus impuestos a la Corte Imperial. En consecuencia, los habitantes de las islas son
autónomos y se autogobiernan, y la mayoría no se consideran súbditos del Emperador, pero muchos se unen a las tripulaciones
Mantis.
Familias de la flota
Por razones históricas complicadas, los miembros del Clan de la Mantis no tienen un nombre familiar. Sin embargo, todos sus
samuráis pertenecen a la flota Mantis, por lo que reciben sus nombres de los barcos con los que navegan. Construyen sus
nombres usando formas como Kudaka del Viento Amargo o Hitoshi del Osano-wo, y cambian de nombre conforme se enrolan
en diferentes tripulaciones. Los Mantis que se quedan en tierra son denominados según el puerto en el que viven, como Miaka
de la ciudad de Kinushima o Toya de la Isla de la Tempestad.
Competencias en habilidades: Interpretación, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Útiles de pesca, vehículos (barcos).
Competencias con armas: Wakizashi.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje o ropa discreta, wakizashi, útiles de pesca y 5 po.
Dotes sugeridas: Asistente de duelos improvisados, idealista genuino, jactancia entusiasta.
Orígenes ronin
En Rokugán, algunos ronin son samuráis que han sufrido los reveses del destino, que han sido destituidos injustamente por sus
señores o que no tienen ningún puesto que heredar. Otros son individuos que han decidido emprender una peregrinación
guerrera, aventurándose en el mundo para hacerse un nombre, demostrar sus habilidades o incluso encontrar la redención.
Otros no nacieron dentro de la casta samurái, pero han demostrado su habilidad como aventureros y ahora vagan el mundo
trabajando como exploradores, guardaespaldas y mercenarios.
Algunos ronin lamentan su situación y desean encontrar un nuevo señor al que servir. Otros prefieren liberarse de las intrigas
cortesanas y los compromisos políticos y abrirse camino en el mundo por sus propios medios. Algunos ronin se aferran al
Código de Akodo, o a algún conjunto de virtudes que consideran importantes, mientras que otros son puramente pragmáticos.
No hay dos ronin que sufran exactamente la misma suerte, pero su camino es siempre difícil, y resulta ideal para un aventurero.
Los ronin pueden ser de cualquier especie y proceder de cualquier trasfondo, ya que ser un ronin tiene que ver más con tu
ocupación actual que con tu educación específica. Los ronin no reciben el estipendio que suele recibir un samurái, lo que los
convierte en candidatos excelentes para convertirse en aventureros, ya que su profesión les exige buscar trabajo, vagar de
ciudad en ciudad e involucrarse en los asuntos de otras personas.
Un personaje también puede convertirse en ronin durante una partida si abandona el servicio a su señor, como por ejemplo si
se muestra diametralmente en contra de sus órdenes o si su señor no puede permitirse seguir pagándole. Y, al contrario, un
personaje puede dejar de ser ronin si acepta un puesto o cargo de algún tipo. Estos cambios no tienen ningún efecto de reglas
sobre un personaje, salvo que afectan a sus ingresos pasivos a través de su estipendio.
Trasfondo monacal
Existen numerosos monasterios por todo Rokugán, algunos dedicados a la filosofía de Shinsei y otros establecidos para venerar
a fortunas y espíritus particulares. Aunque es habitual que los samuráis se unan a órdenes monásticas al jubilarse, algunos se
unen a los monasterios muy jóvenes y crecen en este entorno de clausura. Aunque cada monasterio tiene su propia cultura y
ética, la mayoría imparten determinados valores a sus habitantes.
Los monasterios tienen un objetivo común: otorgar a los monjes un lugar en el que vivir y aprender. En algunas órdenes, los
monjes permanecen toda su vida dentro de sus monasterios, en cuyo caso los edificios precisan de espacio e instalaciones que
les permitan buscar la Iluminación. Otras órdenes dan más valor a la experiencia en el mundo real, ofreciendo solamente lo que
los monjes necesitan para cobijarse durante el invierno o esperar a superar una enfermedad. Algunas órdenes cuentan con
cientos de monjes alojados en varios monasterios por todo Rokugán. Otras órdenes están formadas apenas un puñado de
monjes y solo necesitan un pequeño monasterio. Mientras que algunos monasterios son complejos de gran tamaño que
perduran durante generaciones, otros pueden consistir en unas pocas casetas y un santuario.
Aunque los monasterios satisfacen las necesidades físicas de los monjes, esto es únicamente para permitirles dedicarse a tareas
más importantes. La salud espiritual de los monjes se antepone a la física, y el bienestar de la orden a la del individuo. La vida
de un monje es dura, pero tiene múltiples recompensas espirituales. Esto es lo que lleva a muchos samuráis jubilados a unirse a
una orden cuando comienzan el último capítulo de sus vidas.
Trasfondos de plebeyo
La mayoría de los habitantes de Rokugán no pertenecen a la casta samurái. En lugar de ello, la mayoría son plebeyos de
diversa índole: agricultores, comerciantes, artesanos y demás personas que se ganan la vida trabajando de múltiples formas. Es
difícil describir algo que compartan todos los plebeyos; algunos viven en ciudades amplias y dispersas y otros habitan en
pequeñas aldeas de montaña.
Algunos son ricos mercaderes que tienen tanta influencia social como muchos samuráis, mientras que otros son
desesperadamente pobres. Existen plebeyos que apenas ven a algún samurái salvo cuando hay que pagar los impuestos, y otros
que se relacionan con ellos a diario. Al escoger este trasfondo, escoge una región de la que provenga tu personaje; esto influye
en sus habilidades y conocimientos. Escoge uno de los trasfondos a continuación.
Nombres plebeyos
Los plebeyos de Rokugán no suelen tener nombres de familia, sino que utilizan el nombre de su pueblo de nacimiento para
identificarse. Para los nombres personales utilizan nombres similares a los de los miembros de los Grandes Clanes, aunque la
mayoría de los plebeyos utilizan un solo nombre desde la infancia hasta la edad adulta.
Aldea de montaña
Los majestuosos picos de las montañas llegan hasta las nubes, y el aire es escaso y frío. Los artistas han plasmado la pureza de
estas tierras con líneas descarnadas y detalles minimalistas, ilustrando su belleza y su alejamiento del resto del mundo. Aunque
los eruditos consideran las montañas como una frontera entre el cielo y la tierra o como murallas que dividen Rokugán, a
menudo ignoran la realidad de que, además, actúan al mismo tiempo como barrera para los forasteros y como puerta para los
introspectivos.
Este entorno es perfecto para los monjes y aquellos que buscan la Iluminación. Los suplicantes recorren los duros caminos de
las cumbres abandonando distracciones como el amor o la compañía, la civilización o los lujos, el dinero o la violencia. Estas
tierras austeras exigen una independencia feroz, sacando a la luz debilidades reprimidas y revelando fortalezas sorprendentes.
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia,
investigación, naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Una herramienta cualquiera, una herramienta de artesano cualquiera.
Equipo: Ropa de viaje, daga, una herramienta cualquiera, una herramienta de artesano cualquiera y 6 pp.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Dotes sugeridas: Ancestros vigilantes, el ingenio del artesano, claridad en la calma.
Aldea forestal
En algunos bosques la realidad se difumina y se desplaza, y los espíritus se susurran en las tinieblas. Si una persona entra en un
bosque sin estar preparada, es solo cuestión de tiempo que sucumba a los caprichos de los espíritus o a la voluntad de la
naturaleza.
Verdes y exuberantes, los bosques resuenan con los cantos de los pájaros, el susurro de las hojas y el crujido de la madera
cuando los árboles ancestrales se asientan en el suelo. Los más sabios aprenden a convivir con la espesura, puede incluso que
logren domeñarla un tanto, pero la espesura siempre les altera un poco en su interior.
Al mismo tiempo, los bosques atraen a los marginados: bandidos, ermitaños y aldeas enteras que desean quedar al margen de
las batallas entre nobles beligerantes. Esta gente desarrolla sus propias prácticas culturales idiosincrásicas, rituales esotéricos e
incluso palabras, todo ello influenciado por el poder de la naturaleza. Los viajeros suelen afirmar que en los bosques aún viven
troles, tengu y extrañas serpientes de tamaño humano. Mientras la gente “sofisticada” de la ciudad se burla de estas historias,
los que viven entre los árboles conocen la verdad.
Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Una herramienta cualquiera, monturas.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, una herramienta cualquiera, daga o hacha y 7 pp.
Dotes sugeridas: Claridad en la calma, la resistencia del trabajador, visión de superviviente.
Aldea portuaria
El mar, fuente de sal y pescado, pero también de tormentas, da y quita en igual medida. Los pescadores prudentes respetan el
poder de las olas y los efectos devastadores de las inundaciones. Tempestuoso, imprevisible, peligroso. Comprensible,
vivificante, fuente de alimento.
Todo esto es cierto al hablar del agua, y cualquiera que haya pasado un tiempo considerable cerca de ella lo sabe. Los ríos y los
lagos pueden ser a menudo plácidos, pero es necesario recordar su poder tanto beneficioso como perjudicial. Pueden
desbordarse y provocar inundaciones, y pueden ahogar a la gente. Los ríos y los lagos pueden facilitar el transporte, servir de
indicadores para la navegación y, por supuesto, ser una fuente de agua potable y pescado. Los arquitectos y constructores
utilizan ruedas hidráulicas y presas para emplear la energía del agua sin consumirla.
El agua tiene fuertes vínculos con el comercio y los viajes. Los pescadores, los marineros y los mercaderes transportan sus
mercancías por agua. Los ríos actúan como arterias para la circulación de la sociedad, transportando bienes, noticias y personas
corriente arriba y corriente abajo, llevando vida y dinamismo a todos los lugares que tocan.
Competencias en habilidades: Percepción, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta cualquiera, vehículos (barcos).
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje o ropa discreta, daga, una herramienta cualquiera y 2 pp.
Dotes sugeridas: A la moda, conocimiento de traductor, la sabiduría callejera del mercader.
Ciudad
Las ciudades son lugares donde el comercio prospera, donde las culturas se cruzan y donde se entremezclan muchos tipos
diferentes de personas. A algunos ciudadanos les encanta el ajetreo de gente, el clamor del mercado y la cacofonía de las
conversaciones, los debates y los rumores. Otros solo pueden ver a seres humanos encerrados en cajas, el hedor de la sangre, el
sudor, las lágrimas, y la delincuencia desenfrenada.
La posibilidad de riqueza en las ciudades atrae un flujo constante de mano de obra, pero también estimula los abusos y la
marginación de esa mano de obra. Las historias populares advierten de la decadencia e inmoralidad de las ciudades, y
solamente algunas de ellas son falsas. Sin embargo, a medida que crece la industria, mercaderes, eruditos, ladrones, soldados,
marineros y obreros siguen acudiendo a las ciudades para relacionarse, trabajar y comerciar.
Para la gente de la ciudad, su hogar les brinda comercio e ideas nuevas de todo Rokugán y del resto del mundo. Este ambiente
ecléctico y excitante puede fomentar la difusión de nuevas filosofías, lo que puede provocar conflictos entre las distintas clases
sociales. Rokugán cambia lentamente, pero son las ciudades las que suelen provocar estos cambios. El ritmo tranquilo y
estacional de las tierras de labranza se transforma en un bullicio diario en los entornos urbanos. Para los agricultores, los que
viven en las ciudades parecen tan extraños y desconcertantes como cualquier espíritu.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con herramientas: Una herramienta cualquiera, vehículos (terrestres).
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa resplandeciente o ropa discreta, garrote o daga, una herramienta cualquiera y 2 pp.
Dotes sugeridas: A la moda, el ingenio del artesano, la sabiduría callejera del mercader.
Región embrujada
Cielos sombríos cubren la tierra y picos irregulares dividen los cielos. Animales y plantas desconocidos, transformados por
alguna influencia infernal, asaltan la vista con colores, texturas y movimientos extraños. El viento sopla con crueldad y las
noches son largas.
En todo el mundo se pueden encontrar lugares palpablemente afectados por la presencia maligna de fantasmas vengativos,
espíritus corruptos y actos inenarrables. Las tierras del Clan del Cangrejo suelen verse afectadas, como si ni siquiera la Muralla
Kaiu fuese capaz de contener totalmente la miseria que se filtra desde las Tierras Sombrías. Los yodha de los Reinos de Marfil
también están familiarizados con los viles habitantes de las Tierras Sombrías, ya que vigilan la frontera entre las Tierras
Fantasmales y sus relucientes ciudades. En otros lugares los espíritus hambrientos pueden quedarse atrapados en el Reino de
los Mortales, o bien deambulan desde las zonas marginales no reguladas del Reino de los Muertos Hambrientos para
atormentar a los vivos. Los antiguos campos de batalla con muertos inquietos, los bosques llenos de cazadores primigenios de
la humanidad y otros lugares desolados pueden tener un efecto similar.
Y a pesar de todo la vida sigue, incluso al enfrentarse a estos terrores sobrenaturales. Las personas que proceden de regiones
con este tipo de peligros pueden ver el mundo como un lugar mucho más peligroso, pero también sabrán cómo sobrevivir a
amenazas espirituales que otros ni siquiera saben que existen.
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con herramientas: Una herramienta cualquiera, útiles de adivinación.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, daga o lanza, una herramienta cualquiera, un útiles de adivinación y 5 pp.
Dotes sugeridas: Entrenamiento bélico, experto en amuletos, visión de superviviente.
Trasfondos no rokuganeses
Para una nación de su tamaño, Rokugán se encuentra sorprendentemente aislada por barreras geográficas, montañas
tormentosas y mares tempestuosos. No obstante, ha interactuado de diversas maneras con numerosos países vecinos, desde
antes de la fundación del Imperio hasta la actualidad. Esta sección incluye información acerca de varios de los vecinos más
destacados de Rokugán, así como algunos ejemplos de orígenes de estas regiones del mundo.
Extranjeros en Rokugán
En muchas partes de Rokugán, los visitantes extranjeros son poco comunes debido simplemente a las barreras geográficas. El
comercio con el extranjero sufre limitaciones similares, ya que solo algunos puertos, como el Muelle de la Marea Lenta, tienen
fácil acceso a la navegación extranjera y la mayoría de las rutas terrestres se ven obligadas a atravesar desiertos y montañas
antes de llegar a núcleos comerciales como Khanbulak. Sin embargo, algunos individuos de tierras vecinas visitan Rokugán, e
incluso son habituales en ciertos lugares. Es sabido que el Clan del Cangrejo contrata mercenarios de los Reinos de Marfil,
pues su experiencia en combate contra los horrores de las Tierras Sombrías es equiparable a la suya. Los navíos del Clan de la
Mantis suelen contratar a navegantes extranjeros o a tripulaciones enteras para que los guíen por aguas lejanas, y es posible
encontrar a estos individuos en muchas ciudades portuarias. El Clan del Unicornio acoge a menudo a familias ujik con las que
tiene alianzas matrimoniales u otros lazos culturales. Ni siquiera en las regiones más inaccesibles de Rokugán, como las tierras
montañosas de los Clanes del Dragón y el Fénix, resulta del todo inaudito encontrarse con peregrinos de Yún Feng Guó o de
los Picos del Alba debatiendo sobre filosofía religiosa con monjes o eruditos.
Los extranjeros adoptados por los clanes de Rokugán se consideran ciudadanos de pleno derecho y están sujetos a los mismos
beneficios, normas y responsabilidades que el resto de los ciudadanos. Se da la bienvenida a los viajeros extranjeros de todas
las naciones, siempre que no estén en guerra con Rokugán. Si un viajero foráneo comete un delito en Rokugán se le desterrará
del Imperio Esmeralda de forma permanente, o puede optar por pagar una multa o cumplir una pena de trabajo a modo de
penitencia. En épocas de grandes conflictos internacionales, Rokugán ha prohibido todo el comercio exterior y ha negado la
entrada a cualquier viajero, pero han pasado cientos de años desde la última vez que ocurrió.
Califato qamarista
La Cuna del Mundo, situada muy al oeste del Imperio, es un lugar del que pocos rokuganeses han llegado siquiera a oír hablar.
Esto se debe en parte a la gran distancia que los separa y en parte a las denominadas Arenas Ardientes, que, según el relato de
un miembro del Clan del Unicornio, son una “tierra sombría bañada por el sol, de arena en movimiento y roca estéril, donde el
agua es un bien tan preciado como el oro”. Cualquier rokuganés que emprendiera el arduo viaje quedaría atónito al ver la Cuna
del Mundo, una amplia extensión de tierra que se extiende entre dos grandes ríos, tan exuberante y verde que podría ser el
lugar más fértil del mundo.
Gracias a la abundancia de la tierra, esta región es el hogar de una civilización grande y poderosa. Se trata del Califato
Qamarista, un poderoso estado-nación que, con el paso de los años, ha incorporado una gran diversidad de grupos étnicos.
Estos reciben una desconcertante variedad de nombres: nehiri, sogdan, suhili, bandar, ganzu y muchos otros. Sin embargo,
todos ellos son devotos qamaristas. Esta religión monoteísta proclama que una sucesión de mensajeros mortales ha transmitido
a los humanos un conjunto de leyes y valores divinos, actuando en nombre de una deidad suprema. Estas enseñanzas,
recogidas en la actualidad en un códice sagrado, constituyen la base de prácticamente todos los aspectos de la vida en el
califato. El califa, que es considerado el heredero legítimo del profeta sin nombre, gobierna sobre el califato procurando
mantener la cohesión entre los diferentes grupos étnicos.
Los habitantes del califato cuentan con una gran diversidad de idiomas, costumbres, formas de vestir y de comportarse. No
obstante, presentan algunos puntos en común. Por ejemplo, debido al clima extremadamente caluroso, todos tienden a vestirse
con ropas holgadas, especialmente prendas de algodón. El calor también determina su comportamiento diario; por ejemplo, es
común que dediquen las partes más calurosas del día a descansar o a realizar tareas secundarias.
El qamarismo está sujeto a algunas variaciones de interpretación en todo el Califato y más allá, lo que ha provocado la
creación de varias sectas paso de los siglos. A pesar de esta variedad de interpretaciones de la fe, o quizás debido a ella, la
hospitalidad qamarista es legendaria. Al crear un personaje del Califato Qamarista puedes crear una región eligiendo cualquier
región de la sección de Trasfondos de plebeyo añadiendo la lengua de tu patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas
aquí como ejemplo:
Nombres qamaristas
El Califato Qamarista se inspira en la historia y el folclore del Oriente Medio del mundo real, y los personajes tienen nombres
que reflejan esa inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos a continuación:
Nombres de ejemplo: A’idah, Aabid, Baadiyah, Baqar, Chadia, Damurah, Eesha, Faaris, Fadwa, Gabina, Haajar, Haikal,
Jadwa, Jalal, Kadira, Kaheela, Malik, Qabila, Raafiah, Zaheer.
Ordu calamac
El ordu Calamac es tan grande, importante y rico como sus antiguos rivales, los Menghes. La cabeza de la familia Calamac es
Calamac Mala, una mujer corpulenta y de rostro rubicundo, propensa a gritar y reírse a carcajadas. El núcleo de su ordu lo
forman sus maridos y esposas, hijos e hijas y un puñado de nietos. La riqueza de Mala, y su fama, proviene de sus
impresionantes rebaños de ganado. La carne y el cuero de estos animales han concedido a toda su familia una importancia
formidable y un fácil acceso al equipo necesario para equipar guerreros. Mala tiene grandes ambiciones para su familia, y
espera que alcancen puestos elevados en la jerarquía de los Moto gracias a su evidente fuerza y ferocidad.
La yurta de color azul pálido de Mala tiene un tamaño modesto, pero pasa poco tiempo en ella; suele hacerse “huésped” de
varios cónyuges e hijos mientras va rotando entre su familia. Un gran estandarte de cuero con una media luna que le sirve de
mon personal marca la yurta en la que se aloja la matriarca Calamac.
Tal como sugiere su elección heráldica, Mala y la mayor parte de su familia son qamaristas. La yurta más grande del ordu se
encuentra alejada del resto con su puerta orientada hacia el oeste, hacia la Ciudad de Dios. Esta yurta no pertenece a nadie, y se
utiliza como templo cuando la familia se reúne para rezar, así como de sala de fiestas en las noches en que la familia sacrifica
una o varias reses.
Competencias en habilidades: Trato con animales, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia,
investigación, naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Arco de caza.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés, ujik y nehiri.
Equipo: Ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga, arco de caza y aljaba con 20 flechas de hoja de sauce, una herramienta de
artesano cualquiera y 5 po.
Dotes sugeridas: A la moda, compañero animal, conocimiento de traductor.
Ordu menghes
Uno de los mayores ordu existentes pertenece a la familia Menghes, bajo el liderazgo patriarcal de Menghes Daidu. Daidu es
un hombre delgado, alargado y de rostro agrio, y sus esposas, hermano, hijos, hijas, sobrinos y nietos constituyen la mayoría de
la población del ordu.
Los Menghes son magníficos pastores de ovejas, y una de las esposas de Daidu, Bortelun, es una reputada tejedora de mantas,
alfombras y otros artículos de lana. La familia Menghes también es ambiciosa, y espera conseguir puestos importantes gracias
a su alianza con la familia Moto en Khanbulak o entre la Horda Blanca, o, como mínimo, buenos matrimonios y riqueza
suficiente para que los hijos de Daidu puedan fundar sus propio ordu.
La yurta de Daidu es grande e impresionante, con sus paredes de lana teñidas de un naranja pálido. Un estandarte de crin
blanca ondea desde un poste cerca de la entrada de la tienda, marcando a la familia como seguidores de los señores de la
muerte. Un pequeño santuario viaja con el ordu, y éste incluye una urna con un nombre: Orojin, el hijo mayor de Daidu. Orojin
murió en una escaramuza doce años atrás, y Menghes Daidu responsabiliza a la familia Calamac.
Competencias en habilidades: Trato con animales, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia o
supervivencia).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera, monturas.
Competencias con armas: Arco de caza.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, ujik y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa resplandeciente o ropa de viaje, daga, arco de caza y aljaba con 20 flechas de hoja de sauce, una herramienta de
artesano cualquiera y 5 po.
Dotes sugeridas: A la moda, entrenamiento bélico, jinete experimentado.
Nombres ujik
Los ujik se inspiran en la historia y el folclore de Mongolia y otras partes de la estepa euroasiática del mundo real, y los
personajes tienen nombres que reflejan esta inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos a continuación:
Nombres de ejemplo: Altan, Bataar, Bolormaa, Chimeg, Dzhambul, Enkhtuya, Ereden, Gan, Ganbold, Geriel, Khulan,
Monkhbat, Narangerel, Nekhii, Odval, Qara, Sarangerel, Sukh, Tsetseg, Yul.
Ciudad kinushima
La ciudad de Kinushima es un puerto bullicioso situado en una pequeña isla, en una bahía resguardada a la que acuden a
menudo tanto barcos Mantis como extranjeros para comerciar con productos selectos. La ciudad, que originalmente era una
modesta aldea de pescadores, ha crecido de forma prodigiosa en los dos últimos siglos, y la población se compone ahora de
una mezcla de isleños nativos, comerciantes Mantis y mercaderes extranjeros procedentes de innumerables tierras lejanas. Sin
embargo, la ciudad también tiene una cultura propia, con una floreciente vida musical derivada de las tradiciones de los
isleños, una cocina que adapta los platos rokuganeses a los ingredientes locales y foráneos, y algunos de los mejores armadores
a mil seiscientos kilómetros a la redonda.
Competencias en habilidades: Historia, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera, vehículos (barcos).
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa resplandeciente o ropa discreta, daga, una herramienta cualquiera y 2 po.
Dotes sugeridas: A la moda, conocimiento de traductor, la sabiduría callejera del mercader.
Isla Menoumori
Una isla volcánica arbolada cubierta de brillantes estanques que resplandecen como lapislázuli pulido, es el hogar del pueblo
del mismo nombre, y es la más grande de las islas costeras habitadas. Es probable que sus habitantes compartan ancestros con
algunos de los grupos que se asentaron en Rokugán, y la leyenda de sus orígenes habla de un vuelo a lomos de un enorme
espíritu murciélago que llevó a sus antepasados desde una tierra montañosa hasta la isla. Los habitantes de la Isla Menoumori
se ganan tradicionalmente la vida pescando, cazando y recolectando en la isla, pero desde hace unos años, el comercio con el
Clan de la Mantis se ha convertido en una ocupación cada vez más frecuente. Los habitantes de Menoumori sienten un
profundo respeto por los espíritus murciélago nativos de su isla, e incluso se dice que a algunos se les han confiado los poderes
de los komori.
Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con herramientas: Útiles de pesca, un instrumento musical cualquiera.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje o ropa discreta, daga, útiles de pesca, un instrumento musical cualquiera y 2 po.
Dotes sugeridas: Ancestros vigilantes, claridad en la calma, visión de superviviente.
Saebyuksan
Los Picos del Alba, o Saebyuksan, como los llaman sus habitantes, se encuentran al este de Yún Feng Guó y al norte de
Rokugán, donde las montañas se adentran en una red de vastos valles fluviales que acaban encontrándose con el mar en una
sucesión de extensos fiordos.
Hace más de un milenio, la tribu de Isawa habitó esta región junto con sus otros habitantes, practicando las poderosas
tradiciones animistas de la zona. Los Isawa abandonaron Saebyuksan después de que un poderoso hechicero al que se recuerda
únicamente como el Tirano Sin Nombre asaltara su gran biblioteca y tratara de robar su conocimiento sagrado para fines
profanos. En lugar de permitir que sus conocimientos cayeran en manos malvadas, los Isawa huyeron hacia el sur, llegando
finalmente a Rokugán. Sin embargo, los habitantes de los Picos del Alba no se quedaron de brazos cruzados durante los siglos
posteriores a la huida de los Isawa mientras el mal amenazaba sus tierras. Aunque el hechicero esperaba instigar desavenencias
entre los clanes que habitaban los cinco valles principales, estos grupos acabaron uniéndose para formar la Liga de Jindallae,
llamada así por los cinco pétalos de la flor de azalea que crece en los Picos del Alba y que simboliza estas cinco casas. Se
dejaron de lado las viejas rivalidades y esta confederación de pueblos aliados se enfrentó al hechicero. Finalmente, hace
quinientos años los mejores ritualistas de la Liga de Jindallae culminaron una poderosa invocación para sellar el alma, el poder
e incluso la identidad del aspirante a caudillo hechicero en un cofre ornamentado que hundieron en el fiordo más profundo. Y
de este modo, el Tirano sin Nombre fue expulsado del mundo de los mortales.
Desde entonces, la Liga de Jindallae ha superado con éxito el paso del tiempo. Aunque las diferentes casas han experimentado
altibajos en su poder, la Liga siempre se ha mantenido unida en los momentos de mayor necesidad de su pueblo. Sin embargo,
en la actualidad corren rumores de que los seguidores del Tirano Sin Nombre se han mantenido activos en tierras extranjeras,
en busca de los poderosos artefactos necesarios para que vuelva a propagarse la discordia y el terror en los Picos del Alba. Por
ello, los héroes de la Liga de Jindallae recorren el mundo en busca de la verdad, y algunos de ellos llegan hasta Rokugán.
Cada uno de los principales valles de la región de los Picos del Alba cuenta con su propia cultura y tradiciones únicas, algunas
de las cuales se describen a continuación. Al crear un personaje de Saebyuksan puedes crear una región eligiendo cualquier
región de la sección de Trasfondos de plebeyo añadiendo la lengua de tu patria, o puedes elegir una de las regiones incluidas
aquí como ejemplo:
Valle Gye
Es el más grande y poblado de los cinco valles fluviales principales de Saebyuksan, y goza de una agricultura importante que
genera excedentes para la exportación a otros valles e incluso a otros países. Las cosechas que allí se cultivan se envían a
través del Valle Kkachi y se comercializan hasta en la ciudad de Kinushima.
Los excedentes del Valle Gye han conferido a su familia gobernante la posibilidad de edificar grandes templos y santuarios, y
de continuar con la investigación espiritual en el arte de las invocaciones. En los lugares sagrados más importantes se pueden
contemplar invocaciones que son a partes iguales representaciones de cuentos y ritos, durante los que convocan los poderes de
héroes ancestrales y poderosos espíritus de la naturaleza. Estos rituales han continuado evolucionando de nuevas formas desde
la partida de los Isawa, por lo que las dos tradiciones se han alejado en sus respectivas búsquedas de una mayor comprensión
del cosmos.
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, escoge una habilidad de carisma (engaño, interpretación, intimidación o
persuasión).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y jindallaeano.
Equipo: Ropa consagrada o ropa de viaje, daga, una herramienta de artesano cualquiera y 5 po.
Dotes sugeridas: Claridad en la calma, experto en amuletos, la resistencia del trabajador.
Valle Kkachi
Desde la formación de la Liga de Jindallae, las guerras entre los clanes de los valles cesaron prácticamente por completo, lo
que ha brindado a la familia gobernante del Valle Kkachi numerosas oportunidades para ampliar su fortuna mediante el
comercio, a menudo exportando bienes producidos en el Valle Gye. Gran parte de esta riqueza se ha dedicado a la ampliación
de la armada controlada por el clan Kkachi. Aunque la mayor parte de esta armada está formada por buques comerciales
tradicionales, el clan Kkachi también comanda numerosos de los llamados “nautilos”, buques defensivos fuertemente
blindados que se asemejan más a fortalezas flotantes que a buques de guerra. Estas naves han demostrado ser capaces incluso
de atravesar el temido Mar de las Sombras, y a la familia Kaiu del Clan Cangrejo le gustaría mucho conocer los secretos
tecnológicos utilizados para su construcción.
Competencias en habilidades: Naturaleza, escoge una habilidad de sabiduría (medicina, percepción, perspicacia,
supervivencia o trato con animales).
Competencias con herramientas: Una herramienta de artesano cualquiera, vehículos (barcos).
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y jindallaeano.
Equipo: Ropa de viaje, daga, una herramienta de artesano cualquiera y 5 po.
Dotes sugeridas: Ancestros vigilantes, el ingenio del artesano, la sabiduría callejera del mercader.
Nombres de saebuyksan
La tierra de Saebyuksan está inspirada en la historia y el folclore de la Corea del mundo real, y los personajes tienen nombres
que reflejan esta inspiración. Proporcionamos algunos ejemplos a continuación:
Nombres de ejemplo: Beom-seok, Byunghee, Chun-hwa, Jae-eun, Min-chul, Myung-hwan, Sang-hoon, Si-eon, So-hyun, Soo-
kyung, Taesuk, Ye-jun.
Trasfondos no humanos
Las distintas especies no humanas descritas en el capítulo de especies tienen culturas propias. Estas se describen en los
trasfondos a continuación. Sin embargo, un personaje no tiene por qué ser necesariamente de una especie concreta para escoger
un trasfondo asociado con esa especie: un huérfano humano podría haberse criado entre tengu, o un nezumi del Bosque
Shinomen podría haber pasado la mayor parte de su vida entre los naga que también habitan en ese bosque.
Alternativamente, un miembro de una especie no humana podría haberse criado entre humanos, y así escoger un trasfondo
apropiado para humanos. Aunque se trata de circunstancias inusuales, ¡las leyendas de muchos héroes tienen comienzos
excepcionales!
Sociedades naga
Al igual que los humanos, los naga tienen varias sociedades distintas. Sin embargo, gracias a la Unidad, estas sociedades no
están tan apartadas a causa de la geografía como podrían estarlo las civilizaciones humanas. Los naga de los Reinos de Marfil
son conscientes del despertar de los naga del Bosque Shinomen, una colonia relativamente pequeña y alejada de sus grandes
centros de población. Por ello, algunos naga de los Reinos de Marfil se han interesado por los acontecimientos de Rokugán, a
pesar de la enorme distancia que existe entre sus ríos natales y esta tierra que sus primos lejanos apenas comienzan a explorar.
Nombres naga
Los nombres naga suelen ser largos y susurrantes, como si fluyesen cual por un fondo de cantos rodados. Algunos naga optan
por traducir una parte de sus nombres para que puedan utilizarlo aquellos que estén más versados en otras lenguas, mientras
que algunos prefieren ayudar a los demás a aprender a pronunciar su nombre.
Sociedades nezumi
Los nezumi se han extendido por numerosos lugares desde su catástrofe ancestral, y las sociedades que se han formado en
estos lugares se han desarrollado en direcciones únicas. Cada uno de estos grupos es singular, y hay muchas tribus además de
las dos descritas aquí, la Tribu de las Colas Anudadas de las Tierras Sombrías y la Tribu de la Oreja Destrozada del Bosque
Shinomen.
Nombres nezumi
Los nezumi de las Tierras Sombrías suelen utilizar nombres descriptivos como Oreja Cortada, Lucha Rápido u Ojo Agudo. Los
nezumi del Bosque Shinomen suelen utilizar nombres relacionados con sus profesiones o hazañas, como Cosechador, Vigilante
de los Árboles o Tejedor.
Nidos tengu
Los tengu con los que se encuentran los humanos suelen estar solos. Aunque los seres humanos rara vez tienen la ocasión de
verlos, los grupos sociales de tengu se denominan nidos, y suelen estar formados por un número de individuos que oscila entre
un puñado y algunas docenas.
Los tengu jóvenes no se crían en familias nucleares, sino que los crían conjuntamente entre los individuos, parejas y grupos de
padres del nido, que se turnan para alimentar y enseñar a los jóvenes dependiendo de sus talentos. La mayoría de los nidos
tengu subsisten tanto de la caza como de la recolección, con posesiones de propiedad comunal.
Un anciano (a menudo, pero no siempre, el tengu más viejo del nido) preside un concilio de adultos para decidir sobre
cuestiones migratorias, de construcción y demás decisiones importantes. En aquellos asuntos en los que sea necesario someter
algo a votación, el anciano habla primero y vota primero, pero debe acatar la decisión final. Si una minoría significativa no está
de acuerdo con la decisión, el nido podría dividirse y los dos grupos seguir caminos diferentes. No es raro que un tengu viva
solo durante años, décadas o incluso siglos.
Durante este tiempo, algunos se recluyen y buscan dominar un arte u otras actividades espirituales, mientras que otros se
integran en sociedades humanas o de otro tipo.
Nombres tengu
El nido elige o vota el nombre de cada tengu cuando nace, a menudo basándose en los presagios leídos en las estrellas o el
clima. Algunos posibles nombres pueden ser Aurora, Nimbo o Nevada.
El Reino de la Espera
Bajo el Reino de los Mortales se encuentra el Reino de la Espera, un vasto lugar donde las almas mortales acuden para ser
juzgadas por la Fortuna de la Muerte. El Reino de la Espera, que nunca se concibió como una residencia permanente para las
almas, se esfuerza ahora por mantener el flujo constante de muertos resultante de las catástrofes del Reino de los Mortales y
del conflicto con las fuerzas del Reino del Tormento, el infierno más profundo, que trata de influir en todos los reinos del más
allá. Como consecuencia de ello, muchos espíritus pasan siglos aquí, y un gran número de burócratas mazoku han prestado sus
servicios aquí durante mucho más tiempo.
Competencias en habilidades: Persuasión, escoge una habilidad de inteligencia (conocimiento arcano, historia, investigación,
naturaleza o religión).
Competencias con herramientas: Juego de caligrafía.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hacer señales y hablar en rokuganés, rokuganés cortesano y en otro idioma común a tu elección.
Equipo: Ropa discreta, daga, juego de caligrafía y 2 po.
Dotes sugeridas: Claridad en la calma, conocimiento de traductor, la resistencia del trabajador.
El Reino de la Matanza
El Reino de la Matanza es otro reino de castigo, pero a diferencia del Reino de los Muertos Hambrientos, el Reino de la
Matanza es el reino de castigo al que van los violentos y crueles. Se cree que fue la fortuna de la muerte la que creó este reino.
Concebido originalmente como un lugar de rehabilitación en el que esas almas podían descargar su ira, el Reino de la Matanza
es un campo de batalla interminable en el que las almas castigadas luchan en guerras interminables, muriendo y alzándose una
y otra vez. Rebosa con las almas de los que matan de forma temeraria y se deleitan en la masacre, y de los que sucumben a su
rabia y odio y, por tanto, no se preocupan por cumplir el destino de su alma.
Competencias en habilidades: Atletismo, escoge una habilidad de destreza (acrobacias, juego de manos o sigilo).
Competencias con armas: Un arma marcial cualquiera.
Idiomas: Puedes leer, escribir, hablar y hacer señas en rokuganés y en rokuganés cortesano. También puedes hablar y hacer
señas en jerga de batalla.
Equipo: Ropa discreta y un arma sencilla o marcial cualquiera.
Dotes sugeridas: Ancestros vigilantes, entrenamiento bélico, experto pendenciero.
Equipo
Un héroe de leyenda necesita su espada ornamentada que resplandezca como la luz de las estrellas, su fiel armadura, heredada
en su familia durante una docena de generaciones, o su arco y sus infalibles flechas. Rokugán cuenta con muchos objetos
legendarios, ya que las fuertes emociones y las gestas valerosas de su poseedor pueden despertar el espíritu de una espada. Este
capítulo describe los objetos mundanos y místicos necesarios para aventurarse en Rokugán.
Introducción
En Aventuras en Rokugán, los jugadores tienen una relación con el dinero y los tesoros ligeramente distinta a la que tendrían
en una campaña típica de la 5ª edición. Es probable que muchos PJ sean samuráis, lo que significa que reciben un estipendio de
su señor para cubrir sus necesidades materiales, y sus posesiones más valiosas pueden ser herencias familiares más que tesoros
obtenidos en batalla. No es probable que un samurái rokuganés abandone la espada de su abuelo simplemente porque haya
encontrado un arma que parezca tener mejor filo: Una espada no siempre es simplemente una espada, sino que puede ser un
vínculo tangible con tu pasado y tu herencia. Del mismo modo, la cortesía impone que la espada de un samurái vencido sea
devuelta a su familia después de la batalla, y devolver un arma ilustre incluso a un clan rival no es solamente un acto que la
mayoría de los samuráis consideran virtuoso, sino que también puede suponer un favor político importante.
Esto no significa que un samurái no pueda tener como motivación el lucro personal, pero la mayoría de los samuráis que optan
por la vida de aventurero lo hacen para perseguir un ideal, una misión o un objetivo personal, en lugar de hacerlo puramente
para obtener un beneficio económico. Cuando se empieza teniendo algo de riqueza, suele haber maneras más seguras y fáciles
de ampliarla que arriesgando tu vida en un camino.
En el caso de aventureros ronin, plebeyos, samuráis desposeídos o cualquier otro que necesite dinero con urgencia, el combate
es una forma de obtener ingresos, aunque éstos suelen consistir en una compensación por parte de un empleador y no en la
venta de los tesoros conseguidos en la batalla. En Rokugán existen mercenarios, contratados por señores provinciales con
pocos samuráis a su disposición o por el jefe de alguna aldea que necesite una actuación inmediata. Aunque es posible que un
ronin no se ande con demasiados miramientos a la hora de coger como trofeo el arma de un enemigo vencido de la forma que
lo harían muchos samuráis de los Grandes Clanes, vender esa misma arma a cambio de dinero es una cuestión completamente
distinta.
La posesión de armas de combate (las que pertenecen a la categoría marcial) está muy controlada en Rokugán. Únicamente los
samuráis pueden llevar legalmente este tipo de armas en tiempos de paz, aunque el cumplimiento y las sanciones de esta ley
varían mucho dependiendo de la región. Los únicos lugares dentro de Rokugán donde se puede vender un arma o una armadura
robada del campo de batalla serían los mercados ilegales, que entrañan sus propios riesgos físicos y sociales.
Monedas diferentes
En aras de la simplicidad, se anima a los jugadores y a los DJ que estén familiarizados con el sistema económico estándar de la
5ª edición a utilizar simplemente 1 pieza de oro (po), 1 pieza de plata (pp) y 1 pieza de cobre (pc), así como las equivalencias
habituales de 1 po a 10 pp y a 100 pc. Las piezas de electro (pe) y las piezas de platino (pp) no se utilizan como moneda en
Rokugán. Si el DJ desea consultar los precios de los objetos del juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos (en el que 1
koku de oro equivale a 5 bu de plata o a 50 zeni de cobre), en la Tabla 4-1: Conversión de monedas se incluye una tasa de
conversión.
Conversion de monedas
Moneda Pc Pp Po Zeni Bu Koku
Koku 100 10 1 50 5 1
Bu 20 2 1/5 10 1 1/5
Zeni 2 1/5 1/50 1 1/10 1/50
En el caso de los plebeyos (y de cualquier samurái que no tenga un estipendio estable o suficiente, incluidos los miembros de
las familias vasallas, los Clanes Menores, los ronin y otros aventureros), el dinero es una cuestión más material, ya que deben
pagar comida, alojamiento y cosas similares. Sin embargo, existen ciertas restricciones materiales sobre lo que se puede
comprar y vender.
Vestimenta en Rokugán
Los habitantes de Rokugán se atavían con una gran variedad de prendas que eligen en función de sus necesidades. El atuendo
que uno elige puede servir para muchos propósitos importantes durante sus aventuras, tanto si se trata de una armadura de
placas lacadas para proteger a un guerrero contra las espadas como de ropas a la última moda para reforzar el prestigio en la
corte o de discretas ropas de viaje para pasar desapercibido.
Indumentarias distintivas
Incluso una criatura que no lleve armadura puede beneficiarse en ciertos aspectos de la ropa que lleva, si escoge su atuendo de
manera inteligente e intencionada. Los distintos tipos de ropa tienen diferentes efectos beneficiosos basados en su diseño y
función.
Una criatura no puede llevar ningún otro tipo de ropa mientras lleva una armadura o escudo, lo que significa que al llevar
cualquier otro tipo de ropa utiliza su valor de clase de armadura sin armadura, de la misma forma que al llevar cualquier otro
tipo de indumentaria. Mientras lleve un atuendo, una criatura obtiene una serie de beneficios que se indican en la tabla “Ropa”.
Ropa consagrada. Las vestimentas de los sacerdotes, ritualistas, guardianes de santuario y otras figuras religiosas están
cubiertas de bendiciones y protegidas contra el mal. Tradicionalmente, estas vestiduras consisten en una túnica blanca y un
sombrero de pico, pero muchas de las tradiciones sacerdotales de Rokugán utilizan vestiduras santificadas que reflejan la
función, la historia o el sentido estético único de su orden, como una chaqueta blanca y unos pantalones rojos, o incluso un
elaborado kimono.
Ropa de viaje. La ropa de viaje suele consistir en prendas de tejido grueso diseñadas para resistir el desgaste. Pueden ser
desde túnicas hasta un kimono o una chaqueta y polainas, y a menudo se adornan con un sombrero o una capa. Las variantes
regionales suelen estar adaptadas al clima, lo que ayuda a mantener al viajero caliente o fresco en ambientes adversos.
Ropa discreta. La mayoría de los plebeyos no tienen demasiada ropa, solamente algunos pantalones, blusones o batas de
hilado grueso, que se llevan con zapatos sencillos o sandalias. Por supuesto, existen variaciones significativas dependiendo de
la región: en las zonas más cálidas de Rokugán se suelen llevar sombreros de ala ancha para protegerse del sol, mientras que
los abrigos de pelo tejido o piel de animal son necesarios para sobrevivir en las duras montañas. La ropa discreta también
puede adoptar la forma de las humildes túnicas de peregrino que llevan los ascetas viajeros o las sencillas pero elegantes
túnicas que llevan los asistentes de la corte que se ocupan de las necesidades tanto de los nobles como de los samuráis.
Ropa resplandeciente. Los samuráis y los miembros de la Corte Imperial llevan una gran variedad de vestimentas, diseñadas
con sutiles implicaciones políticas o simplemente destinadas a llamar la atención e impresionar a los observadores. Estas
indumentarias van desde los haori de hombros anchos que llevan los samuráis tradicionalistas hasta los kimonos de seda
bordados, y la moda cambia en función de las estaciones. Los plebeyos con recursos para hacerlo a veces llevan también ropa
de estos estilos, o inventan sus propios trajes elaborados.
Ropa
Ropa Efectos Peso
Ropa consagrada El portador tiene resistencia contra el daño provocado por externalizaciones, 5 kg
invocaciones, conjuros, armas mágicas y demás fuentes sobrenaturales, y ventaja
en las tiradas de salvación contra quedar hechizado por magia o ilusiones.
El portador tiene ventaja en las tiradas de salvación de constitución efectuadas a
Ropa de viaje 5 kg
causa del entorno.
El portador tiene ventaja en las tiradas para ocultarse entre el gentío en cualquier
zona poblada, y el resto de la gente tiene desventaja en las tiradas efectuadas para
Ropa discreta 2,5 kg
descubrirlo entre la multitud. A discreción del DJ, podría ser necesario el tipo
apropiado de ropa discreta para obtener este beneficio en una zona específica.
Como acción adicional, el portador puede conceder ventaja a su próxima tirada de
carisma (interpretación), carisma (intimidación) y carisma (persuasión). Después
Ropa resplandeciente 2,5 kg
de hacerlo, no puede volver a obtener este beneficio hasta que complete un
descanso corto.
Armaduras
Los habitantes de Rokugán se atavían con una gran variedad de prendas que eligen en función de sus necesidades. Tanto si se
trata de una armadura de placas lacadas para proteger a un samurái contra las espadas en el campo de batalla como de una
armadura disimulada para proteger a un objetivo de los asesinos, el atuendo que elige una criatura puede servir para muchos
propósitos importantes.
Armaduras ligeras
Tu clase de armadura con armadura ligera es el número base correspondiente a tu tipo de armadura más tu modificador de
destreza. En Rokugán se pueden encontrar con frecuencia los siguientes tipos de armadura ligera:
Armadura de cuero de tiburón. Aunque algunos samuráis tradicionalistas consideran impura la carne de animal, el cuero
también puede obtenerse de peces como tiburones y rayas. Las espadas rokuganesas suelen incorporar este cuero en sus
empuñaduras y, mediante un tratamiento especial, puede utilizarse para fabricar armaduras ligeras, sobre todo si se refuerzan
con bandas de madera o metal. El cuero hace poco para desviar los ataques, pero es difícil de perforar, lo que protege al
portador contra los golpes directos. Muchos samuráis Mantis prefieren usar estas armaduras ligeras y llamativas si se las
pueden permitir.
Armadura de seda. Utilizada por algunos guerreros en las Llanuras de Viento y Piedra, ofrece una excelente protección
contra flechas y otras armas de proyectiles.
Armadura disimulada. La armadura disimulada, que utilizan a menudo los cortesanos cautelosos, los shinobi y todos
aquellos que temen ser asesinados, consiste en un kimono u otra prenda de vestir modificada para incluir finas láminas de
bambú o de metal cosidas en su interior capaces de desviar una hoja o flecha inesperada. Aunque solamente proporciona una
protección modesta, a simple vista no parece una armadura.
Armaduras medias
Tu clase de armadura con armadura media es el número base correspondiente a tu tipo de armadura más tu modificador de
destreza, hasta un máximo de +2. En Rokugán se pueden encontrar con frecuencia los siguientes tipos de armadura media:
Armadura de campaña. Esta armadura, que suelen llevar las unidades de lanceros plebeyos llamados ashigaru, está
compuesta por láminas ligeras cosidas para proteger la cabeza, el torso y la parte superior de las piernas. A veces se combina
con un casco ligero. Aunque no protege tan bien como una armadura más pesada, es ligera, flexible y relativamente barata.
Armadura de pieles. La armadura de pieles es relativamente poco frecuente en Rokugán, pero la utilizan algunos miembros
del Clan del Dragón, ya que puede proporcionar una excelente protección contra las inclemencias del tiempo, además de contra
las armas de los enemigos.
Armadura pesada
Por regla general, cuando se lleva una armadura pesada, las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modificador de
destreza a la clase de armadura, lo que implica que tampoco serás penalizado si tu modificador de destreza es negativo. La
armadura lacada es una excepción a esta regla, y un personaje que lleve una aplica su modificador de destreza de la misma
forma que en el caso de las armaduras medias. En Rokugán se pueden encontrar con frecuencia los siguientes tipos de
armadura pesada:
Armadura lacada. Los samuráis que desean tener una buena combinación de protección y estilo usan armadura lacada, más
pesada que la armadura de campaña, que resulta tan apropiada en la guerra como en una ceremonia marcial. Estas armaduras
están hechas con láminas de cuero grueso o acero lacadas y cosidas o remachadas a un soporte de cuero. Protegen el torso, la
cabeza, la parte superior de los brazos y la ingle, además de las piernas por encima de la rodilla. También pueden incluir un
casco y una máscara, aunque no se consideran integrales.
Armadura segmentada. También conocidas como grandes armaduras, las armaduras de placas se encuentran entre las más
pesadas que llevan los bushi de Rokugán. Menos ornamentada que la armadura lacada y algo más restrictiva, pero también
notablemente más resistente, se compone de numerosas pequeñas láminas de acero y cuero unidas por remaches, cuerdas de
seda trenzadas, correas de cuero o cadenas. Las láminas se fijan a un soporte de cuero o tela y se llevan sobre seda, que
proporciona una protección adicional contra ataques perforantes gracias a su resistencia a la tracción.
Escudos
Los escudos son relativamente raros en Rokugán, y solo se ven de forma ocasional en el campo de batalla cuando los clanes
van a la guerra. Cuando llevas un escudo en una mano, añades el bonificador indicado a tu clase de armadura. Solo puedes usar
un escudo al mismo tiempo, y no puedes beneficiarte a la vez de los efectos de un escudo y de un arma con la propiedad
defensiva.
Escudo muralla. Los miembros del Clan del Cangrejo utilizan en ocasiones estos gigantescos escudos junto con ballestas o
lanzas. Aunque su peso hace que resulte complicado moverse mientras se utiliza uno, resultan muy apropiados para
operaciones defensivas en zonas atrincheradas.
Escudo redondo. Los escudos redondos se utilizan habitualmente en las Arenas Ardientes, y los guerreros de élite del Califato
Qamarista los empuñan junto a sus espadas o lanzas. En Rokugán los emplea la guardia de honor del Castillo Asako, que
practica un estilo de combate defensivo con raíces en uno más antiguo.
Armaduras
Armadura Coste CA Requisitos Efectos Peso
Armaduras ligeras
Armadura de cuero 11 + modificador El portador reduce en 3 el daño
12 po - 4 kg
de tiburón de destreza cortante no mágico que sufra
11 + modificador El portador reduce en 3 el daño
Armadura de seda 25 po - 2 kg
de destreza perforante no mágico que sufra
11 + modificador Requiere una tirada de percepción CD
Armadura disimulada 10 po - 3 kg
de destreza 15 para detectarla
Armaduras medias
13 + modificador
El portador tiene desventaja en las
Armadura de campaña 10 po de destreza - 10 kg
tiradas de sigilo
(máximo +2)
12 + modificador El portador reduce en 2 el daño de frío
Armadura de pieles 10 po de destreza - no mágico que sufra y tiene resistencia 6 kg
(máximo +2) al daño no mágico de frío
Armaduras pesadas
14 + modificador
El portador tiene desventaja en las
Armadura lacada 50 po de destreza Fue 13 22,5 kg
tiradas de sigilo
(máximo +2)
El portador tiene desventaja en las
Armadura segmentada 1000 po 18 Fue 15 32,5 kg
tiradas de acrobacias y sigilo
Escudos
El portador tiene cobertura media
contra ataques a distancia, pero -2
Escudo muralla 75 po +2 Fue 15 casillas de movimiento y desventaja en 6 kg
las tiradas de acrobacias, atletismo y
sigilo
Escudo redondo 25 po +2 - - 3 kg
Armas en Rokugán
En el mundo de Rokugán es posible encontrar en algún lugar la mayoría de las armas de la 5ª edición, pero muchas son poco
comunes en el Imperio Esmeralda. Además, muchas de las armas de la 5ª edición abarcan categorías amplias. Por ejemplo, el
perfil de una espada larga de la 5ª edición podría representar una espada armada de doble filo de estilo europeo con la misma
facilidad que una katana de un solo filo de estilo japonés, aunque hay algunas diferencias significativas en el diseño y el uso de
estas dos armas. Esta sección pretende conceder a los DJ y a los jugadores un conjunto de opciones que reflejen el tipo de
armas disponibles en Rokugán, que se inspiran principalmente en las armas históricas del mundo real de Japón, China, India y
otros países asiáticos, así como de algunos países de Oriente Medio.
Las armas de la 5ª edición que no aparecen en la siguiente sección pueden utilizarse con el permiso del DJ, pero no forman
parte de las armas comunes en Rokugán.
Flechas
Nombre Precio
Flecha alma de estrella 5 po
Flecha desgarracarne 5 pp
Flecha hoja de sauce 1 pp
Flecha matademonios 5 po
Flecha perforante 5 pp
Flecha pétalo de fuego 1 po
Flecha zumbadora 1 po
Útiles de aventurero
Ni siquiera el guerrero más feroz puede apañárselas únicamente con armas y armaduras, y los aventureros de Rokugán suelen
llevar el equipo descrito a continuación. A discreción del DJ también se pueden adquirir objetos que aparezcan en la 5ª edición
a los precios indicados.
Aljaba. Es un contenedor de tela o cuero que se utiliza para transportar flechas. Se suele llevar colgado de la cintura o del
hombro, y normalmente caben 20 flechas. También existen aljabas o bolsas de transporte equivalentes para virotes de ballesta
(20 por aljaba), dardos de cerbatana (50 por bolsa), piedras de honda (20 por bolsa) e invocaciones destiladas (5 por bolsa), y
todas funcionan de la misma forma.
Bolsa ritual. Al ejecutar una invocación, una criatura con una bolsa ritual puede emplear las ofrendas materiales que contiene
para obtener 1 punto de favor adicional para utilizar en potenciaciones de esa invocación. Después de usar una bolsa ritual, la
criatura no puede volver a utilizar esa bolsa ni ninguna otra hasta que pase 4 horas en un santuario preparando nuevas ofrendas.
Cuerda. En Rokugán se fabrican cuerdas con diversos materiales, y se utilizan para tareas tan variadas como para atar
enemigos, sujetar animales, escalar o enjarciar velas.
Las cuerdas de peor calidad están hechas de cáñamo y suelen ser rígidas y ásperas. Las cuerdas de mejor calidad están hechas
de cabello, seda u otras fibras. La cuerda de baja calidad tiene 1 punto de golpe y puede romperse con una tirada de fuerza CD
15. La cuerda de alta calidad tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una tirada de fuerza CD 17.
Dedo de jade. El jade es una piedra sagrada de la que se dice que son las lágrimas cristalizadas de la Dama Sol, y tiene la
capacidad de proteger ante muchos peligros sobrenaturales. Un trozo de jade del tamaño aproximado del dedo de una persona
es lo que reciben la mayoría de los soldados del Clan del Cangrejo cada vez que se aventuran en las Tierras Sombrías. El jade
se consume poco a poco durante este proceso.
Una criatura puede utilizar un dedo de jade de cualquiera de las siguientes maneras, y todas ellas hacen que el jade se consuma
y se convierta en lodo gris inerte:
- Como reacción o acción adicional, para obtener ventaja en las tiradas de salvación efectuadas contra poderes y
capacidades de las criaturas perdidas durante 1 minuto.
- Como acción adicional, para imbuir un arma con su esencia purificadora, haciendo que el arma cause daño radiante y
se considere como mágica a efectos de superar resistencias e inmunidades durante 1 minuto.
- Antes de descansar, para anular las penalizaciones que suelen aplicarse al realizar un descanso largo en las Tierras
Sombrías (consulta “Provisiones y descanso en las Tierras Sombrías”).
Juego de té portátil. Estos pequeños juegos de té están diseñados para viajar y soportar el trato poco delicado. Permiten a los
viajeros disfrutar de su bebida favorita incluso cuando se encuentran lejos de su hogar.
Libro. Rokugán ha tenido una lengua escrita oficial relativamente consistente durante casi un milenio, por lo que una criatura
podría poseer numerosos libros de una amplia variedad de temas, desde consejos prácticos hasta poesía, pasando por historia
militar y ficción en prosa. A discreción del DJ, una criatura puede obtener nueva información al leer un libro.
Máscara. Muchas armaduras incluyen un mempo, o máscara, para proteger el rostro del portador en el campo de batalla. Esta
máscara está fabricada en hierro o cuero, cubierta de esmalte o cerámica y pintada para parecer una cara. Aunque algunas
tienen rasgos humanoides, muchas otras tienen dientes de oni, una boca feroz o una expresión terrorífica. Los integrantes del
Clan del Escorpión suelen llevar también máscaras elaboradas en la corte para recordarse a sí mismos y a los demás que los
peligros de la corte no son menores que los del campo de batalla.
Paraguas. Normalmente de mimbre o seda, protegen tanto del sol como de la lluvia a quienes los llevan. Se dice que los
maestros espadachines utilizan a veces paraguas como armas improvisadas.
Piedra de afilar. Son útiles portátiles que se utilizan para afilar la mayoría de los cuchillos y armas con filo. Sin embargo, para
afilar la katana y el wakizashi es necesario acogerse a los servicios de un armero o pulidor profesional con un equipo de
mantenimiento de espadas.
Sello personal o hanko. Los samuráis utilizan sellos personales para verificar su identidad y firmar documentos, entre otros
asuntos oficiales. Cada uno es un diseño único registrado por la familia Miya: utilizar el sello personal de otra persona se
considera un acto de falsificación.
Tienda grande. En Rokugán se utilizan ocasionalmente grandes tiendas en forma de pabellón, por ejemplo, para albergar al
personal de mando durante una batalla, pero el Clan del Unicornio las utiliza también en muchas otras ocasiones. Cuando
viaja, el Clan del Unicornio suele utilizar casas portátiles grandes y elaboradas llamadas chomchong.
Robustas y bien protegidas de los elementos, estas carpas pueden acomodar hasta una docena de personas con relativa
comodidad. También se utilizan para alojar a pequeñas familias nobles con todo el lujo que se pueden permitir en el campo. Se
tarda bastante tiempo en montarla y desmontarla, y normalmente precisan sus propios animales de carga dedicados para
transportarla.
Tienda mediana. El Clan del Unicornio trajo las yurta, tiendas más grandes que las tiendas básicas, de las lejanas estepas.
Fabricada en cuero grueso o lona con piso de fieltro, una yurta puede albergar indefinidamente a un grupo de cuatro personas
con relativa comodidad. Son pesadas y difíciles de montar y desmontar.
Tienda pequeña. Estos refugios básicos son lo bastante grandes como para mantener a dos personas secas y abrigadas en la
naturaleza. Son extremadamente fáciles de montar y desmontar y una persona puede llevarlas a la espalda, o se pueden llevar
en un carro o caballo.
Útiles de medicina de campo. Se trata de un sencillo botiquín que contiene todo lo necesario para tratar muchos tipos de
lesiones. Suele incluir aguja e hilo, vendas de tela, desinfectantes a base de hierbas, varios bálsamos y tinturas, y otros
utensilios terapéuticos. Al hacer una tirada para estabilizar a una criatura, una criatura con un equipo de medicina tiene ventaja
en la tirada.
Libros famosos de Rokugán
Al existir una única lengua escrita en todo Rokugán y ampliarse la tecnología de impresión con el paso de los siglos, las obras
publicadas empezaron a difundirse muy ampliamente, lo que convirtió a varios libros en la base establecida de la literatura de
Rokugán. Algunos de estos libros se remontan a los albores del Imperio, mientras que otros son más contemporáneos.
Correspondencia cortesana
Con el paso de los siglos, la tradición de la poesía y la correspondencia se convirtió en algo cada vez más importante en los
juegos de intriga cortesana que definían la política de Rokugán. Aunque los Grandes Clanes entraban periódicamente en guerra
entre sí o con potencias exteriores, el poder político cambiaba de manos con tanta frecuencia a golpe de pincel como de espada.
Durante los siglos IV a VIII, la prosa cayó cada vez más en el olvido en las cortes; se seguían leyendo los clásicos, pero pocas
obras de este tipo alcanzaron la calidad suficiente como para unirse a ellas, ya que el ingenio mordaz de las cartas y los
discursos políticos acaparaba la atención de la época. Sin embargo, los relatos de viajes se hicieron cada vez más populares en
esta época, sobre todo cuando se pusieron de moda las peregrinaciones de todo tipo entre los samuráis con recursos. “Días de
sal y sol”, el diario que el duelista Ikoma Honzo escribió sobre su peregrinación del guerrero, llevó a muchos jóvenes héroes a
intentar emular sus hazañas. Su sentido de la composición y del movimiento era perfecto, y su irónico humor ante las
indignidades del camino condujo a una visión romántica del aventurero errante que no se había visto desde los albores del
imperio.
Del mismo modo, los diarios de poesía de Kakita Ayano, cargados de anhelos y sensibles descripciones del paso de las
estaciones, condujeron a muchos a emprender el camino de su peregrinación hasta el Palacio Asako.
Agitación
El regreso del Clan del Unicornio en el siglo IX cambió radicalmente el arte y la literatura de Rokugán, y las ondas dejadas a
su paso todavía se perciben hoy en día. Tanto si un artista decidía adoptar las nuevas ideas traídas por los Unicornio como si
las rechazaba, se veía obligado a contemplar el mundo con una perspectiva nueva. Las pinturas en pantalla de Kakita Ume para
Kyuden Doji incorporaron algunas de las nuevas técnicas de perspectiva a temas clásicos, dejando patente que lo nuevo no
tiene por qué destruir lo viejo, mientras que “Flores de ciruelo al atardecer”, de Shiba Kanko, y “Acero rojo”, de Doji Suko,
inspiraron un nuevo interés por la novela. Los nuevos tintes y pinturas traídos por el Clan del Unicornio insuflaron también una
nueva vida en el venerable arte de la impresión en madera, y la creciente riqueza de los mercaderes entre la clase plebeya ha
permitido el desarrollo de este tipo de arte y literatura fácilmente reproducible en las ciudades de Rokugán.
Modernidad
La mejor novelista viva de Rokugán es Kakita Ryoku, cuya novela “Invierno” ha marcado un hito para la actual generación de
escritores. La obra, que detalla una versión ficticia de su vida en la Corte Imperial durante casi cincuenta años, ha definido un
nuevo género de obras de “ficción de la vida real“ que exploran temas como la política, el crimen y la historia reciente con un
distanciamiento suficiente con la realidad como para permitir al autor hablar de personajes públicos de forma solapada sin
riesgo a repercusiones sociales.
Herramientas
Las herramientas son necesarias para muchas artes especializadas de Rokugán. Los trasfondos y clases incluidas en este libro
suelen otorgar competencia con estas herramientas. A discreción del DJ también pueden estar disponibles en Rokugán las
herramientas descritas en 5ª edición.
Herramientas de artesano
Los juegos de herramientas de artesano contienen utensilios y materiales portátiles propios de la profesión, a menudo con un
estuche especializado tallado en bambú o madera o fundido en metal. Aunque no existe ningún tipo de conjunto estandarizado,
a continuación se presentan ejemplos de varios de ellos y su posible contenido.
Equipo de mantenimiento de espadas. Las espadas son el símbolo de la casta samurái, por lo que su mantenimiento es un
arte importante en Rokugán. En lugar de limitarse a afilar la hoja con una piedra de afilar, los artesanos expertos practican el
pulido de la espada, que garantiza que la hoja mantenga su filo sin volverse frágil.
Un equipo de mantenimiento de espadas suele incluir pinceles, polvos y herramientas de pulido.
Herramientas para tatuar. Las agujas de tatuar suelen formar parte de un conjunto que incluye agujas, varios pigmentos y
otras herramientas utilizadas por los artistas del tatuaje en su trabajo. Los tatuajes están muy extendidos no solo en el Clan del
Dragón, sino también entre los numerosos cárteles criminales del Imperio, que los utilizan tanto para identificar a los
miembros de cárteles específicos como para documentar las hazañas criminales de sus poseedores.
Juego de caligrafía. Estas cajas ornamentadas contienen los elementos imprescindibles para que un calígrafo experto pueda
redactar libros, cartas, pergaminos y otras comunicaciones escritas. Consiste en una pequeña caja de madera que contiene
diversos pinceles, piedras de tinta y pigmentos; un pequeño cuenco para el agua y una pequeña bolsa de arena para secar. Se
necesita un juego de caligrafía para crear protecciones, amuletos y los familiares conocidos como shikigami.
Juego de té ceremonial. Un juego de té de viaje está muy bien para dar un aire civilizado a la tienda de campaña de un
campamento militar, pero a ningún cortesano con recursos se le ocurriría utilizar un juego de té tan mundano para una
ceremonia de té formal. La disposición de los platos y la presentación de los alimentos y dulces tradicionales en la ceremonia
del té sigue un orden estricto destinado a transmitir una estética austera con artículos que, sin embargo, cuestan obviamente
una fortuna. Las bandejas, los palillos y los platos de un juego de té de este tipo son demasiado delicados para trasladarlos
largas distancias en la mochila de un guerrero viajero. Los elementos más importantes del juego de té son los cuencos.
Se espera que los cuencos de té sean el elemento clave del juego de té y que a través de su simplicidad expresen el genio
artístico del alfarero. Un cuenco de té debe tener un aspecto discreto, pero demostrar una gran experiencia técnica y cuidado en
la construcción.
Útiles de albañilería. El equipo de albañilería suele consistir en un surtido de cinceles (no aptos como armas), tizas, martillos
y utensilios de medición. La mayor parte de la mampostería rokuganesa es de “piedra seca”, lo que significa que no se utiliza
cemento para unir las piedras, sino que dependen de la fricción para mantenerse en su sitio. Aun así, a veces se puede incluir
ingredientes para fabricar cemento, y cuando esto sucede se incluyen también paletas.
Útiles de alfarería. La alfarería es un arte ancestral prácticamente tan antiguo como la propia civilización, pero que ha
continuado evolucionando junto a ella. En Rokugán existe una gran variedad de tipos de cerámica, desde la loza funcional
hasta las hermosas tejas vidriadas que adornan los tejados y patios o los bellos cuencos para el té de colores brillantes. Un
equipo de alfarería suele incluir arcilla y las herramientas para moldearla, además de los productos químicos necesarios para
crear veladuras. Además, también se necesita un horno para crear cerámica cocida.
Útiles de arquería. Un equipo de arquería es un pequeño conjunto de herramientas utilizado para el mantenimiento de arcos y
flechas. Suele incluir una selección de pequeñas herramientas manuales, cuerda de repuesto, algunas plumas, cera, fibras de
bambú, puntas de flecha y otros artículos necesarios para mantener el arco y las flechas en buen estado.
Útiles de costura. Los estuches de costura rokuganeses suelen incluir parches de tela de lino o algodón casero (y
ocasionalmente de seda), hilo de cáñamo, agujas de coser y pastillas de tinte. Algunos incluyen polvos de limpieza, un pequeño
abrecosturas y una barra de secado de bambú plegable; para limpiar un kimono hay que desmontar la prenda, lavar y secar
cada panel de tela por separado, y luego volver a coser los paneles.
Útiles de herrería. El oficio de herrero tiene una larga historia en Rokugán, con numerosas innovaciones a lo largo de los
siglos. La mayor parte del hierro de Rokugán es bastante difícil de forjar, lo que implica que la forja de espadas comprenda
numerosos pasos para purificar el acero, proceso que otorga a muchas hojas rokuganesas un distintivo patrón ondulado
ocasionado por los pliegues efectuados durante la forja.
Útiles de maquillaje. En las cortes rokuganesas, el uso de maquillaje es habitual para los samuráis de cualquier sexo. El tipo
de maquillaje más común es el colorete en polvo, que se aplica en las mejillas para simular un rubor saludable incluso cuando
el que lo lleva está agotado, enfermo o con resaca. El maquillaje cortesano también incluye la aplicación de polvos en la cara y
el cuello, la sustitución de las cejas afeitadas por manchas de polvos oscuros en la parte superior de la frente y el lápiz de labios
de color rojo intenso.
En la mayoría de las cortes modernas, los cortesanos no suelen llevar el maquillaje clásico completo, sino que eligen los
elementos que consideran que se adaptan mejor a su propia personalidad y estilo. Sin embargo, aparecer en la corte con un
maquillaje tradicional es una forma fiable de impresionar a los cortesanos más antiguos y conservadores.
Útiles de pesca. Los equipos fabricados para las personas que se ganan la vida pescando suelen contener hilo de pescar, boyas
de cristal, pequeñas redes, pasta de miso (para curar) y papel para envolver en una cesta de paja. Algunos pueden incluir un
ronzal de cáñamo, un pequeño collar y un guante acolchado que se utilizan para controlar a un cormorán entrenado que bucea
en busca de peces.
Útiles de pintor. En Rokugán existen numerosas técnicas de pintura diferentes, desde obras monocromáticas de tinta sobre
papel que combinan la imagen y la caligrafía, hasta vibrantes pinturas sobre pantalla que se exhiben en las casas nobles. Los
útiles de pintor suelen consistir en pinceles, tintas y papel o algún otro tipo de soporte.
Útiles de químico. Permiten a una criatura comprobar las propiedades de las sustancias que encuentra, crear medicinas e
incluso fabricar materiales combustibles. Suele contener materiales y sustancias raras, además de frascos, una pequeña estufa y
soportes para sujetarlos. Es necesario para la creación de venenos, antitoxinas, fuegos artificiales y bengalas.
Útiles de tejedor. Estos juegos de herramientas suelen estar compuestos de ganchos para tejer, cañas para enmarcar, tintes,
tintas y esmalte para bambú. Algunos incluyen cuchillos de pulido y otros objetos para pelar tiras de bambú o para cortar paja.
Útiles para cocinar. Entre los útiles para cocinar se pueden encontrar cuchillos de cocinero (no aptos como armas) con una
varilla para afilarlos, pinchos de bambú, un mortero, palillos para cocinar, cuencos, coladores, una esterilla de bambú y un
cucharón. Algunos conjuntos pueden incluir condimentos y conservantes, como pasta de miso o de soja, vinagre y algas secas.
Los juegos especialmente caros podrían incluir un vial de aceite prensado. Normalmente se incluye también un contenedor que
sirve también para cocinar, como por ejemplo un wok redondo o una olla cuadrada de hierro con tapa.
Herramientas
Nombre Precio
Equipo de mantenimiento de espadas 15 po
Herramientas para tatuar 4 pp
Juego de caligrafía 1 po
Juego de té ceremonial 12 po
Útiles de albañilería 2 po
Útiles de alfarería 1 po
Útiles de arquería 4 pp
Útiles de costura 3 po
Útiles de herrería 10 po
Útiles de maquillaje 8 pp
Útiles de pesca 1 po
Útiles de pintor 5 po
Útiles de químico 6 po
Útiles de tejedor 1 po
Útiles para cocinar 2 po
Juegos
Se utilizan para jugar a diversos juegos en todo Rokugán y en las tierras extranjeras.
Dados y cubilete. Los juegos de azar son muy populares en el Imperio Esmeralda, pero están muy mal vistos entre los
samuráis. Los juegos de azar organizados están controlados en gran medida por diversos sindicatos criminales y suelen ser una
fuente de corrupción entre los funcionarios locales.
Juego de tablero o de cartas. Se trata de versiones pequeñas, portátiles y resistentes de un juego, hechas para llevarlas en
viajes largos. El go, el shogi y otros juegos de estrategia populares son los que es más probable encontrarse en formato de viaje
dentro de Rokugán, mientras que el juego de estrategia chatrang es popular en los Reinos de Marfil y ha ganado muchos
seguidores en el Califato Qamarista.
Juegos
Nombre Precio
Dados y cubilete 5 pc
Juego de tablero o cartas Entre 1 pp y 1 po
Instrumentos musicales
Las tradiciones musicales rokuganesas son ricas y variadas. Muchos de los habitantes del Imperio pueden como mínimo
entonar una melodía sencilla con una flauta o un tambor. Muchos cortesanos llevan un instrumento con el que demostrar sus
dotes artísticas. En una ciudad importante, un músico experto puede ganarse la vida tocando en casas de té y otros lugares de
ocio. Al igual que la ropa, las armas y otras tecnologías, el uso de instrumentos está ligado a la cultura, y la mayoría de los
instrumentos populares en Rokugán se inspiran en o han inspirado a los equivalentes de las tierras vecinas.
Cítara. El koto es un tipo de cítara, un instrumento de cuerda que se coloca horizontalmente y se toca pulsando las cuerdas.
Existen numerosas variedades de koto, aunque las más comunes tienen 13 o 17 cuerdas. La cítara ganó popularidad en
Rokugán gracias al contacto del Clan del Dragón con Yún Feng Guó, donde el guzheng es un instrumento cortesano muy
popular, y también a los orígenes de la familia Isawa del Clan del Fénix en las montañas del norte, de donde trajeron el
gayageum, otra variedad del venerable guzheng.
Flauta. Tanto en Rokugán como más allá de sus fronteras es posible encontrar muchas variantes en el diseño de flautas. El
shakuhachi es una flauta tradicional rokuganesa, y se asocia especialmente con una orden de monjes mendicantes shinseístas
que la tocan como forma de meditación, así como para pedir limosna. En los Reinos de Marfil, el venu es un antiguo diseño de
flauta de seis agujeros, normalmente hecho de bambú y respetado por su elegante sencillez.
Laúd. Instrumentos de cuerda con un cuerpo generalmente recubierto de piel de animal y que pueden ser muy variados. La
biwa, o laúd de cuello corto, tiene una larga historia en Rokugán, y muchos músicos ambulantes la llevan consigo debido a su
portabilidad. El shamisen tiene tres cuerdas, un mástil más largo que el de la biwa y un cuerpo parecido al de un tambor, y es
popular en muchas cortes y casas de té rokuganesas, habiéndose popularizado en muchas ciudades portuarias a medida que el
Clan de la Mantis iba ganando importancia. Lo más probable es que el shamisen se inspirase en el sanshin revestido de piel de
serpiente de las islas al este de Rokugán, y es uno de los principales instrumentos de los pueblos de esas islas. El tovshuur es
un tipo de laúd de dos o tres cuerdas que tocan los pueblos ujik de las Llanuras de Viento y Piedra y que se ha popularizado en
Rokugán gracias al Clan del Unicornio. A menudo se toca junto con cantos, narraciones y bailes.
Tambores. Además de ser instrumentos sencillos, musicalmente agradables y fáciles de transportar, los samuráis de Rokugán
utilizan tambores en tiempos de guerra, para hacer señales a las tropas y enviar mensajes.
Instrumentos
musicales
Nombre Precio
Cítara 10 po
Flauta 2 pp
Laúd 5 po
Tambor 5 pp
Implementos místicos
En Rokugán y sus tierras vecinas existen muchas tradiciones sobrenaturales, y aquí se enumeran varias herramientas comunes
utilizadas por muchos ritualistas y sabios de todas estas tierras.
Herramientas de alquimia. Empleadas por aquellos entrenados en este arte, pueden utilizarse para destilar las ofrendas y
oraciones necesarias para activar una invocación en forma de poción. Es necesario emplear herramientas de alquimia para
destilar invocaciones.
Útiles de adivinación. Populares tanto entre los sacerdotes como entre los laicos supersticiosos, se utilizan para adivinar el
futuro o para entrar en comunión con los reinos de los espíritus. También puede incluir monedas especiales y otros objetos
pequeños de importancia metafísica. Para utilizar estos utensilios los adivinos tiran las monedas o palos en el suelo y leen los
patrones que crean en busca de presagios o augurios.
Implementos místicos
Nombre Precio
Herramientas de alquimia 10 po
Útiles de adivinación 1 po
Bienes comerciales
Todos los bienes comerciales que aparecen en 5ª edición son relativamente usuales en las rutas mercantiles de Rokugán. La
otra mercancía importante de Rokugán es el jade. Esta piedra preciosa tiene el poder de derrotar a las criaturas de las Tierras
Sombrías, por lo que resulta de vital importancia para el esfuerzo bélico del Clan del Cangrejo. Medio kilogramo de jade de
buena calidad puede costar hasta 25 po, o más si se está gestando una ofensiva en la Muralla del Carpintero.
Herramientas de subterfugio
En las cortes del Imperio Esmeralda a veces es necesario engrasar los engranajes de la política usando métodos desagradables,
y a menudo los encargados de llevar a cabo estas tareas son los shinobi.
Juego de tinta invisible. Algunas tintas solo se hacen visibles en circunstancias específicas: cuando se exponen a una llama de
un calor determinado, cuando la superficie sobre la que están escritas se sumerge en un producto químico específico, o cuando
se sostienen a contraluz. Los shinobi suelen emplear estas tintas para ocultar mensajes secretos en un papel que parezca
contener solamente información mundana. Si una criatura no conoce la forma específica para revelar el mensaje oculto, debe
hacer una tirada de inteligencia (investigación) o de sabiduría (medicina) CD 17 para averiguar la forma de hacerlo. Si tiene
éxito sabrá qué tiene que hacer para mostrar el texto sin destruir el mensaje. Pero si falla el mensaje quedará destruido para
siempre.
Útiles de infiltración. Estos equipos contienen utensilios también asociados a los robos, como palos delgados para soltar los
cerrojos de barricadas y portones, garfios para trepar y sandalias acolchadas para caminar sin hacer ruido. También se incluyen
barras de cera para fundir, ya que uno de los elementos que suelen utilizarse para evitar robos consiste en sellar una puerta con
cera para poder saber si se ha abierto. Las ganzúas son menos comunes en equipos de infiltración rokuganeses, ya que la
cerrajería es una habilidad poco común y normalmente solo los grandes señores pueden permitirse candados. Sin embargo,
muchos incluyen pinzas, taladros, aceite, un martillo, piquetas y herramientas de corte o serrado para acceder a lugares
cerrados. También incluye grapas de hierro de varios tamaños en forma de escuadra con extremos puntiagudos que pueden
emplearse para mantener una puerta cerrada y obligar a los perseguidores a forzar la puerta mientras el shinobi huye. Está
diseñado para ser ocultable y fácil de disimular, por lo que normalmente parecen objetos completamente distintos.
Útiles para disfrazarse. Son básicamente una versión más completa del equipo de maquillaje, y permiten a un shinobi alterar
su apariencia de forma radical. Incluyen bigotes y barbas postizos, extensiones de pelo, prótesis para las orejas, la nariz y los
dedos, así como preparados para cambiar el aspecto y la textura de la piel añadiendo lesiones o cicatrices.
Herramientas de subtefugio
Nombre Precio
Juego de tinta invisible 3 po
Útiles de infiltración 1 po
Útiles para disfrazarse 2 po
Monturas y vehículos
La mayoría de los habitantes de Rokugán van caminando a los sitios. Los caballos existen, pero son relativamente caros, y en
la mayoría de los sitios no es habitual que un plebeyo tenga un caballo.
Botes y barcos
Además de su largo litoral, Rokugán está repleto de ríos, lo que hace que los barcos sean una visión habitual en muchas
ciudades e incluso pueblos del interior.
Araña acuática. Una araña acuática o mizugumo consiste en cinco cámaras de aire hechas de piel de animal y resina de pino
encadenadas entre sí. Para usarla como dispositivo de flotación, el shinobi la coloca en la superficie del agua bajo el torso y
rema con los brazos y las piernas. El nombre del artículo se debe a la apariencia del shinobi al usarlo: el shinobi patina sobre la
superficie del agua como la araña pescadora rokuganesa.
Balsa de transporte. Existen muchos diseños de balsas pequeñas, que se utilizan a menudo para cruzar ríos. Estas
embarcaciones suelen ser planas y se desplazan sobre aguas someras utilizando pértigas.
Barco comercial Mantis. Los barcos Mantis, que son en parte naves de comerciantes y en parte buques de guerra, son
embarcaciones rápidas y maniobrables, capaces de superar a la mayoría de los buques que surcan los océanos cercanos a la
costa rokuganesa. Esto los convierte en barcos excelentes para los capitanes Mantis en busca de gloria y fortuna en la mar.
Barco de intérprete. Una moda imperecedera en el diseño de jardines y terrenos para castillos opulentos es la incorporación
de estanques y arroyos tan caros como hermosos.
Una tradición constante en las reuniones al aire libre que permite al anfitrión hacer gala de su riqueza consiste en colocar
músicos contratados a bordo de una hermosa balsa de madera con tripulación que la hace avanzar y retroceder por los canales
artificiales. Estas barcazas son obras maestras de artesanía, e incorporan elaboradas cabezas de dragón o de aves acuáticas
talladas en la proa. Los artesanos suelen elaborar estas embarcaciones como obras maestras, compitiendo por elaborar las
decoraciones más bellas o complejas.
Bote barril. Son pequeñas embarcaciones circulares con forma de barril de entre metro y medio y metro ochenta de diámetro
diseñadas para un único tripulante que la controla mediante remos. Robustos y baratos de construir, sirven como
embarcaciones adicionales para las familias de muchas aldeas pesqueras de todo Rokugán, y como embarcaciones de
desembarco monoplaza en algunos barcos Mantis.
Barcos
Nombre Precio
Araña acuática 5 po
Balsa de transporte 5 po
Barco comercial Mantis 25000 po
Barco de intérprete 500 po
Bote barril 1 po
Estipendios y trabajos
En muchas ambientaciones los aventureros suelen ganar su dinero saqueando lo que encuentran, pero en Rokugán hay otras
formas de obtener ingresos. Este apartado habla de las dos formas principales en las que un PJ puede ganar dinero: un
estipendio por servir como samurái o el tipo de trabajo temporal que suelen realizar los aventureros errantes.
Estipendios de samuráis
Los samuráis reciben un estipendio anual de su señor, que se supone que es suficiente para cubrir sus gastos de manutención y
profesionales. En algunas provincias este estipendio se entrega en la forma de bienes y servicios, lo que significa que el
samurái no recibe dinero, sino que se le otorga directamente alojamiento, comida, herramientas y armamento con un valor
aproximadamente equivalente a su estipendio. En otros lugares, especialmente en las ciudades, puede ser sencillamente
impracticable alojar y alimentar a todos los vasallos, por lo que los señores pagan a sus samuráis en moneda o bienes
comerciales y les dejan que se encarguen de los pormenores.
Naturalmente, algunos samuráis reciben mucho más de lo que necesitan y otros mucho menos, por lo que algunos samuráis
buscan formas alternativas de complementar estos ingresos. Algunos samuráis consideran que trabajar a cambio de una
remuneración directa es indigno de su posición, pero otros son más prácticos y creen que si servir a su señor les exige trabajar,
hacerlo es una forma perfectamente válida de servirle. Algunos señores empobrecidos llegan incluso a sobrevivir gracias a los
ingresos de sus vasallos.
Esta sección establece una guía general sobre los estipendios anuales de la alta nobleza de la Corte Imperial, de los samuráis de
los Grandes Clanes y de los Clanes Menores, y de los samuráis menores que sirven como soldados de a pie en los ejércitos de
los Grandes Clanes.
Sin embargo, las circunstancias financieras individuales de los señores de los personajes determinarán la cantidad real de
dinero que reciben (y la forma en que lo reciben).
Además, un personaje que se encuentre muy alejado de su señor podría tener que organizar una forma de recibir su estipendio,
que podría no producirse rápidamente. En última instancia será el DJ quien decida cuándo, cómo o si un samurái recibe su
dinero.
Estipendios de samuráis
Rango De estipendio
Corte Imperial 1000 po al año
Samurái de Gran Clan, familia principal 500 po al año
Samurái de Gran Clan, familia vasalla 300 po al año
Samurái de Clan Menor 300 po al año
Samurái menor, líder de escuadra 100 po al año
Samurái menor (ashigaru) 52 po al año
Trabajos
Puede que los samuráis sean nobles sustentados por el resto de la sociedad a cambio de su protección, pero todos los demás
tienen que trabajar para ganarse la vida. Estos trabajos pueden variar desde la vida de subsistencia en una pequeña aldea del
bosque hasta la dinámica industria de una gran ciudad. En este apartado se incluyen varios ejemplos de formas en las que un
ronin u otro aventurero itinerante podría esperar ganar dinero trabajando durante un periodo de tiempo determinado.
Naturalmente, los costes de la mano de obra varían según la región, la época del año y otros factores.
Trabajos e ingresos
Tarea Descripción Salario base
Riesgo bajo
Mantenimiento de documentos para los recaudadores de impuestos,
Administración administración general de un patrimonio, redactar documentos y escribir 2 pp/día
cartas.
Agricultura Ayudar a plantar o cosechar. 4 pp/semana
Elaborar bienes o herramientas, supervisar la creación de cuero o forjar
Artesanía 3 pp/día
armas. El salario no incluye los materiales.
Actuar como portador de linterna o paraguas o como coordinador de
Asistente 2 pp/semana
sirvientes.
Carpintería Arreglar vallas, botes o casas. 2 pp/día
Caza Recolectar alimentos u otros recursos mediante la caza. 3 pp/semana
Celebrar una boda plebeya, bendecir una nueva parcela de tierra antes
Ceremonia 4 pp/día
de una construcción o purificar el cuero para curtirlo.
Entrenamiento de levas de plebeyos con armas básicas como palos,
Entrenamiento de combate lanzas y herramientas de labranza, además de instrucción en la 5 pp/semana
preparación de fosos.
Navegación Actuar como miembro de la tripulación a bordo de un barco de vela. 5 pp/semana
Tutor Enseñar a alguien una habilidad o arte. 7 pp/semana
Riesgo medio
Ofrecer un servicio para combatir los incendios que se produzcan en una
Apagafuegos ciudad, 4 pp/semana
pueblo o aldea.
Perseguir a un grupo o individuo que ha estado atacando un pueblo
Cazarrecompensas 8 pp/semana
o aldea con el objetivo de capturar o eliminar la amenaza.
Amenazar a alguien para obtener algún beneficio o pago para un
Extorsión 1 po, 4 pp/semana
empleador.
Prestar servicio en una patrulla urbana, protección a un individuo o a un
Guardaespaldas o guardia grupo, 8 pp/semana
como una caravana.
Actuar en nombre de un señor o un mercader poderoso que desea
negociar
Negociación 1 po/semana
con otro grupo que puede ser considerado impredecible o que se dedique
a actividades ilícitas.
Robo Robar en una finca o a un individuo; incluye el espionaje. 6 pp/semana
Riesgo elevado
Eliminar a un miembro importante de un concilio, un gobernador local
Asesinato 10 po/trabajo
o un líder bandido.
Transportar ganado, bienes o personas a través de fronteras establecidas
Contrabando 2 po/trabajo
sin permiso o sin pagar impuestos.
Proteger un pueblo, una aldea durante la cosecha, o un santuario de
Protección 1 po/semana
saqueadores durante una ceremonia.
Soldado Servir en el ejército de un señor como samurái menor o mercenario. 1 po/semana
Gastos
Ser un aventurero puede resultar costoso. Los precios de este apartado pretenden otorgar a los DJ una idea aproximada de lo
que los PJ deberían pagar por diversos bienes y servicios necesarios para vivir cómodamente.
Servicios
Es posible que los PJ acaben disponiendo de los fondos suficientes como para contratar asistentes propios. Para más
información acerca del coste de contratación de asistentes para tareas básicas, consulta “Trabajos”.
Objetos despertados
En Rokugán todo tiene una presencia espiritual. Tanto las personas como los animales, los lugares y los objetos existen en una
compleja trama de reinos espirituales que se superponen y entrelazan con el mundo terrenal. El poder espiritual en el interior
de un objeto suele permanecer latente, pero puede llegar a despertarse mediante un uso prolongado o excepcional. Una
armadura ancestral utilizada durante siglos en la defensa de un castillo podría llegar a encarnar la dedicación de generaciones
de sus portadores y volverse tan impenetrable como los muros del castillo. Un pincel empleado para escribir cien mil poemas
podría alzarse y completar un verso por su propia voluntad. Una lanza utilizada para destruir a una secta de nigromantes
portavoces de sangre podría sintonizarse con su magia impura y revelar la presencia de muertos vivientes a su portador. O una
espada blandida en una traición especialmente cruel podría convertirse en una hoja corrompida, que susurre palabras de culpa y
tormento a sus portadores.
El proceso de despertado
Un objeto suele despertarse con el paso de los años o generaciones, más que a consecuencia de una única acción excepcional.
Sin embargo, los PJ son individuos excepcionales, por lo que el DJ podría hacer que sus objetos se despierten más rápidamente
si así lo desea. Esta puede ser una buena forma de otorgar a los PJ mejoras de equipo sin que tengan que sustituir objetos con
una gran importancia narrativa, como las armaduras ancestrales o las armas heredadas de un mentor.
Nivel de despertar
Para reflejar el proceso gradual del despertar de un objeto, un objeto despertado tiene un nivel de despertar. El DJ determina
cuándo un objeto alcanza un nuevo nivel de despertar, y puede conceder estas mejoras en lugar del botín que podría
encontrarse en una campaña más típica de la 5ª edición. También pueden estar ligadas a acontecimientos especialmente
heroicos o a momentos de crecimiento y desarrollo de los personajes, como el DJ considere oportuno. Cada tabla de despertar
incluye una serie de acontecimientos de ejemplo que pueden resultar adecuados para que un objeto despierte a ese nivel desde
el anterior, pero el DJ no debe considerar estos ejemplos como un límite.
Invocaciones vinculadas
Cuando un objeto despierta a un determinado nivel, una criatura que esté sintonizada con él puede convocar al espíritu que hay
en su interior para que ejecute una invocación concreta (consulta Invocaciones). El tipo de invocación dependerá del tipo de
objeto.
Cuando una criatura sintonizado con un objeto lo utiliza para ejecutar la invocación vinculada, la criatura puede obtener una
cantidad de puntos de favor para utilizar en potenciaciones igual al bonificador de nivel del objeto. Los puntos de favor
obtenidos de esta forma que no se gasten se pierden. Después de que la criatura utilice estos puntos de favor, no volverá a
obtener puntos de favor hasta que complete un descanso largo.
Despertar de arma
Nivel de
Ejemplo acontecimientos apropiados Bonificador Otros efectos
despertar
Dar el golpe final a un enemigo de VD 3
o superior, ser utilizada para cumplir la
Se convierte en Añade 1d6 a los críticos causados con esta
1 motivación del portador durante un mes,
un arma +1 arma.
enfrentarse a un arma poderosa
despertada.
2 Dar el golpe final a un enemigo de VD 6 Se convierte en El DJ y el jugador deberán ponerse de acuerdo
o superior, ser utilizada para cumplir la un arma +2 para elegir una motivación para el arma en
motivación del portador durante un año, función del acontecimiento que la haya
ser empuñada en una batalla en la que el despertado.
Una criatura en sintonía con el arma será
consciente de esta motivación de forma
portador sea el único que queda en pie, instintiva. Una vez por descanso largo, el
ser bendecida por una fortuna menor. portador obtiene inspiración cuando falle un
ataque con el arma mientras la empuña en
servicio de su motivación.
Dar el golpe final a un enemigo de VD 9
El DJ y el jugador se deben poner de acuerdo
o superior, ser utilizada para cumplir la
Se convierte en para escoger una invocación de castigo. Esta
3 motivación del portador durante 10 años,
un arma +3 invocación se convierte en la invocación
romperse de forma dramática y ser
vinculada del arma.
forjada de nuevo.
Dar el golpe final a un enemigo de VD
12 o superior, ser utilizada para
Se convierte en Añade 3d6 a los críticos infligidos con esta
4 completar la motivación de su portador,
un arma +4 arma en lugar de 1d6.
ser blandida en una batalla
aparentemente imposible de ganar.
Dar el golpe final a un enemigo de VD Al ejecutar la invocación vinculada, el portador
15 o superior, ser templada en una forja Se convierte en puede emplear inspiración para obtener 4
5
celestial o infernal en el más allá, ser un arma +5 puntos de favor que gastar en potenciaciones.
bendecida por una fortuna poderosa. Estos puntos de favor se pierden si no se gastan.
Despertar de armadura
Nivel de
Ejemplo acontecimientos apropiados Bonificador Otros efectos
despertar
El portador sufre 20 o más de daño de un solo
golpe y no queda incapacitado, el portador
queda incapacitado mientras persigue su
Se convierte en Competencia en tiradas de salvación de
1 motivación, el portador tiene éxito en una tirada
una armadura +1 carisma mientras se lleva la armadura.
de salvación contra muerte con una tirada de
20, la armadura se utiliza en la defensa
desesperada de su hogar o ideal.
El DJ y el jugador deberán ponerse de
acuerdo para elegir una motivación
para la armadura en función del
El portador sufre 40 o más de daño de un solo acontecimiento que la haya despertado.
golpe y no queda incapacitado, la armadura Se convierte en Una criatura en sintonía con el arma
2
resulta gravemente dañada protegiendo al una armadura +2 será consciente de esta motivación de
portador, ser bendecida por una fortuna menor. forma instintiva. Una vez por descanso
largo, el portador obtiene inspiración
cuando sufra daño mientras luche en
servicio de su motivación.
El portador sufre 60 o más de daño de un solo El DJ y el jugador se deben poner de
golpe y no queda incapacitado, ser llevada Se convierte en acuerdo para escoger una invocación
3
durante un momento importante de conflicto una armadura +3 de mejora. Esta invocación se convierte
entre las motivaciones del portador. en la invocación vinculada del arma.
El portador sufre 80 o más de daño de un solo
Una vez por descanso largo, el primer
golpe y no queda incapacitado, es mejorada con Se convierte en
4 crítico que sufra el portador se
algún material sobrenatural como escamas de una armadura +4
convierte en un impacto normal.
dragón o cabello de kirin.
El DJ y el jugador se deben poner de
El portador sufre 100 o más de daño de un solo acuerdo para escoger una puntuación
golpe y no queda incapacitado, ser llevada por Se convierte en de característica. Esa puntuación de
5
un héroe en la batalla final para cumplir un una armadura +5 característica del portador se
ideal, ser bendecida por una fortuna mayor. incrementa en +2, hasta un máximo de
22.
Amuletos
Son símbolos de poder espiritual imbuidos de poder que los personajes pueden adquirir en santuarios.
Llevar amuletos
Tras un descanso corto o largo, un personaje puede elegir un conjunto de amuletos para llevar, convirtiéndolos en sus amuletos
activos. Un personaje se beneficia únicamente de sus amuletos activos. El número de amuletos activos que puede tener un
personaje depende de su nivel de personaje:
- A 1er nivel, un personaje puede tener un amuleto activo de rango 1.
- A 5º nivel, un personaje puede tener un amuleto activo de rango 1 y un amuleto activo adicional de rango 2 o inferior.
- A 11er nivel, un personaje puede tener un amuleto activo de rango 1, un amuleto activo de rango 2 o inferior y un
amuleto activo de rango 3 o inferior.
La dote experto en amuletos mejora la utilización de los amuletos.
Amuletos de rango 1
Después de utilizar un amuleto de rango 1, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Alternativamente, puedes visitar cualquier santuario, dedicar una hora a meditar y hacer la ofrenda necesaria para recuperar su
uso de forma más rápida.
Amuleto de discernimiento. La fortuna de la retórica y la interpretación te coloca una corazonada en la mente para evitar que
te engañen. Cuando otra criatura que puedas percibir haga una tirada de carisma contra ti, puedes utilizar este amuleto para
conocer su motivación (consulta “Motivaciones de PNJ”).
Amuleto de infusión. La fortuna del arte sagrado imbuye tu arma con cualidades sobrenaturales. Puedes emplear este amuleto
y una acción adicional para tratar tu arma y tus ataques sin armas como mágicos a la hora de superar resistencias e
inmunidades hasta el final de tu turno.
Amuleto de las montañas ancestrales. La fortuna de la longevidad te sonríe y te envuelve en su abrazo protector. Cuando
otra criatura te daña con un ataque, puedes emplear este amuleto y tu reacción para reducir el daño en 1d6 + tu bonificador por
competencia.
Amuleto de obstinación. La fortuna de la sabiduría y la misericordia te ayuda a distinguir las manipulaciones emocionales a
las que te enfrentas y te recuerda tu propósito. Si estás asustado o hechizado, puedes emplear este amuleto y una acción
adicional para eliminar ese estado.
Amuleto de preservación. La fortuna del sol del mediodía te otorga un respiro. Cuando hagas una tirada de salvación contra
muerte y antes de tirar los dados, puedes emplear este amuleto para tener éxito de forma automática.
Amuleto de protección. La fortuna de la maestría física fortifica tu carne contra un tipo de daño concreto. Al adquirir este
amuleto, escoge uno de los siguientes tipos de daño: Contundente, frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno. Puedes emplear este
amuleto y tu acción para obtener resistencia contra ese tipo de daño hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Amuleto de purificación. La fortuna de las aguas arrastra los venenos de tu cuerpo. Si estás envenenado, puedes emplear este
amuleto y una acción adicional para eliminar ese estado.
Amuleto restaurador. La fortuna de la curación y la medicina aplaude tu confianza en ella. Cuanto te curas 1 o más puntos de
golpe, puedes emplear este amuleto para curar una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a 1d6 + tu bonificador por
competencia.
Amuletos de rango 2
Después de utilizar un amuleto de rango 2, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso largo.
Alternativamente, puedes visitar el santuario donde lo adquiriste, dedicar una hora a meditar y hacer la ofrenda necesaria para
recuperar su uso de forma más rápida.
Amuleto de la fortaleza interior. La fortuna de la persistencia te susurra para que mantengas la mente clara y el corazón
abierto. Escoge uno de los siguientes recursos que poseas proveniente de un rasgo de clase o dote: favor o concentración.
Durante tu turno, puedes utilizar este amuleto para obtener 1 punto de ese recurso.
Amuleto de la nube a la deriva. La fortuna de los cielos despejados te bendice con su velocidad. Puedes emplear este amuleto
durante tu turno para incrementar una de tus velocidades de movimiento en +1 casilla hasta el final de tu turno.
Amuleto de la previsión. La fortuna de los encuentros predestinados te insta a no apartar nunca la vista de tus enemigos.
Después de emplear tu reacción, puedes utilizar este amuleto para obtener una reacción adicional que puedes emplear antes del
comienzo de tu siguiente turno.
Amuleto de la prosperidad. La fortuna de la riqueza te bendice con abundancia. Al adquirir dinero de cualquier forma aparte
del pago por un trabajo, recibes un 10% adicional.
Amuleto del río caudaloso. La fortuna de la longevidad te otorga protección adicional contra el daño. Puedes emplear tu
acción, este amuleto y 1 dado de golpe para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado máximo de ese dado.
Amuleto de observación. La fortuna de la sabiduría y la misericordia te bendice con sus instintos. Puedes emplear una acción
adicional y este amuleto para averiguar el valor de desafío, clase de armadura, puntuación de característica más elevada o
motivación (consulta “Motivaciones de PNJ”) de otra criatura a la que puedas percibir.
Amuletos de rango 3
Los amuletos de rango 3 proporcionan un beneficio pasivo y pueden utilizarse también para obtener un beneficio activo.
Después de utilizar el beneficio activo de un amuleto de rango 3, no puedes volver a utilizarlo hasta que completes un descanso
largo, pero sigues pudiendo utilizar el beneficio pasivo.
A diferencia de los amuletos de rango 1 y 2, los amuletos de rango 3 no pueden adquirirse en un santuario. En lugar de ello,
para obtenerlos es necesario interactuar con un espíritu poderoso que decida conceder sus dones al personaje, probablemente
en reconocimiento a un servicio que le haya prestado o un acto de gran valor o devoción.
Amuleto de infusión definitiva. La fortuna del arte sagrado imbuye tu arma con impresionantes cualidades sobrenaturales.
Tus ataques sin armas y con armas se consideran ataques mágicos a la hora de superar resistencias e inmunidades. Cuando
impactas con un ataque, puedes emplear este amuleto para incrementar el daño en 1d6 + tu bonificador por competencia.
Amuleto de maestría. La fortuna de la artesanía recompensa tus esfuerzos potenciando tus capacidades. Escoge una
puntuación de característica. Tienes competencia en las tiradas de salvación de esa puntuación de característica. Después de
que falles una tirada de salvación de esa puntuación de característica, puedes emplear tu reacción y este amuleto para obtener
una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d8 + tu bonificador por competencia.
Amuleto de piel de hierro. La fortuna de las montañas y las cuevas fortalece tu cuerpo contra los ataques. Incrementa tu clase
de armadura en 1. Puedes emplear este amuleto y una acción adicional para obtener ventaja en las tiradas de salvación de
constitución y fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Amuleto de preservación definitiva. La fortuna del sol de mediodía anima a tu alma a mantenerse unida a tu cuerpo mortal.
No puedes morir por muerte instantánea. Después de que tengas éxito en una tirada de salvación contra muerte, puedes
emplear este amuleto para recuperar 1 punto de golpe.
Amuleto de protección definitiva. La fortuna de la maestría física fortalece tu carne y tu mente ante los estados no deseados.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para eliminar estados. Durante tu turno, puedes emplear este amuleto para eliminar
un estado a tu elección de tu persona o de otra ciatura situada a 3 casillas.
Personalización y dotes
Hay numerosas formas de personalizar a tu personaje, siendo las más destacadas la multiclase y las dotes. Esta sección
presenta restricciones y consejos sobre las opciones de multiclase, así como una lista de dotes específicas de la ambientación.
Multiclase
La multiclase utiliza el mismo paradigma que el definido en la 5ª edición. Sin embargo, dado que este libro presenta clases
nuevas, en esta sección se definen los requisitos previos para multiclase con ellas y la forma en que ciertas capacidades
interactúan.
Requisitos previos
Para poder subir niveles en una clase nueva primero debes cumplir los requisitos de puntuaciones de característica para subir
de nivel en la clase nueva, tal y como se indica en la siguiente tabla. Los personajes también adquieren las competencias que
aparecen en la tabla cuando son multiclase.
Rasgos de clase
En ocasiones la multiclase permite a un personaje adquirir rasgos de clase que interactúan entre sí: estas interacciones se
detallan en esta sección. No se repetirá la información de ningún rasgo de clase descrito ya en la sección de multiclase de la 5ª
edición, como por ejemplo ataque adicional.
Puntos de concentración
Las clases de bushi y duelista otorgan a un personaje acceso al rasgo de puntos de concentración. Ambas clases comparten este
rasgo, y pueden utilizarse para los rasgos y técnicas marciales otorgados por cualquiera de las dos clases. Un personaje con uno
o más niveles tanto de bushi como de duelista acumula únicamente 1 punto de concentración al final de cada uno de sus turnos,
además de cualquier cantidad de puntos de concentración adicionales recibidos a través de su posición de combate.
Además de eso, utilizan su nivel combinado de bushi y duelista para determinar sus puntos de concentración máximos. Por
ejemplo, si un personaje es bushi de 4º nivel y duelista de 5º nivel, sus puntos de concentración máximos serán iguales a los de
un bushi o duelista de 9º nivel.
Las técnicas marciales y demás rasgos de clase se determinan de forma separada según su nivel en cada clase.
Posiciones de combate
Un personaje puede dominar posiciones de combate de la clase de bushi y duelista, pero solamente puede utilizar una posición
de combate al mismo tiempo.
Dotes
A continuación, se describen una serie de dotes disponibles específicas de la ambientación, que se adquieren de la misma
forma que se indica en la 5ª edición. A discreción del DJ, un personaje podrá también escoger dotes de otros suplementos de la
5ª edición.
Dotes generales
Las dotes descritas a continuación están disponibles para cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
A la moda
Sabes lo que la ropa dice del que la viste, y siempre estás al tanto de las últimas tendencias. Obtienes los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Cuando pasas al menos 5 minutos en un lugar habitado por criaturas inteligentes, puedes saber cuál es la moda local y
cuál es la mejor manera de integrarse o destacar.
- Puedes preparar tu atuendo de forma inmaculada como parte de un descanso largo o dedicando una hora de trabajo
intenso, lo que te concede el beneficio de la ropa resplandeciente o de la ropa discreta, sin importar lo que lleves
puesto.
Puedes obtener este beneficio incluso mientras llevas una armadura. Este beneficio se mantiene hasta tu siguiente descanso
largo. Alternativamente puedes hacer una tirada de carisma (persuasión) CD 15 para escoger otra criatura y otorgarle este
beneficio en lugar de a ti.
Ancestros vigilantes
Los espíritus de aquellos que fallecieron antes que tú te protegen para que no acabes en el más allá sin combatir. Obtienes los
siguientes beneficios:
- Ganas 1 dado de golpe adicional (d4).
- Aumenta a 4 el número de tiradas de salvación contra muerte que debes fallar antes de morir. Seguirás estabilizándote
después de tener éxito en 3 tiradas de salvación contra muerte.
- Al hacer tu última tirada de salvación contra muerte para evitar morir, tienes ventaja en la tirada. Si tienes éxito en
esta tirada de salvación contra muerte, puedes gastar 1 o más dados de golpe. Si lo haces, recuperas puntos de golpe
de la misma forma que si hubieses gastado esos dados de golpe durante un descanso corto.
Claridad en la calma
Requisito: Debes ser capaz de ejecutar invocaciones.
Al meditar, puedes canalizar tus peticiones místicas hacia el objetivo que desees alcanzar, lo que te proporciona los siguientes
beneficios:
- Tu puntuación de sabiduría aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Al ejecutar una invocación, obtienes 1 punto de favor adicional para gastar en potenciaciones.
Después de utilizar esta dote, no podrás usarla de nuevo hasta meditar durante al menos 4 horas en un santuario o algún otro
lugar de poder espiritual.
Combatiente elegante
Requisito: Destreza 13 o más.
Atacas con aplomo y precisión. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de destreza. Además, puedes utilizar destreza
en lugar de fuerza para las tiradas de ataque y de daño que hagas utilizando:
- Tus ataques sin armas.
- Armas cuerpo a cuerpo sencillas.
- Armas improvisadas.
Corrupción de las Tierras Sombrías
Requisito: Solamente puedes escoger esta dote si entras en contacto con una criatura perdida, si has viajado por las Tierras
Sombrías o si te has visto expuesto de alguna otra forma a la esencia maldita de este reino.
Has quedado marcado por las Tierras Sombrías, y la agonía de Fu Leng arde en tu interior, lo que te proporciona los siguientes
beneficios e inconvenientes.
- Escoge una puntuación de característica. Esa puntuación de característica aumenta en 2 y puede aumentar hasta 22,
ahora o en el futuro.
- Te conviertes en una criatura perdida.
- Escoge o tira un poder de la tabla “Poderes de las Tierras Sombrías” como tu poder latente. Normalmente no tienes
acceso a este poder, pero cada vez que comience tu turno, si tus puntos de golpe actuales son iguales o inferiores a la
mitad de tus puntos de golpe máximos, puedes acceder a este poder latente. Puedes hacerlo incluso cuando tengas 0
puntos de golpe. Si lo haces recuperas inmediatamente 2d8 puntos de golpe y obtienes acceso a este poder hasta el
final del encuentro. Después de utilizar esta dote, no puedes volver a utilizarla hasta que completes un descanso largo.
- Tienes desventaja en las tiradas de salvación de sabiduría para resistir los poderes y capacidades de las criaturas
perdidas.
- Estás ligado para siempre al destino de Fu Leng.
Dechado
Requisito: Carisma 13 o más.
Te esfuerzas por ejemplificar un ideal, una virtud o una filosofía. Escoge una de tus motivaciones (consulta “Motivaciones”) y
adquiere los siguientes beneficios asociados a ella:
- Cuando se te concede inspiración por tratar de cumplir esta motivación, ganas una cantidad de puntos de golpe
temporales igual a 1d8 + tu bonificador por competencia. Si tus puntos de golpe actuales son inferiores a la mitad de
tus puntos de golpe máximos, en lugar de lo anterior recuperas esa misma cantidad de puntos de golpe.
- Puedes gastar tu inspiración como acción adicional para alentar a tus camaradas hacia tu causa. Todas las criaturas
amistosas que puedan percibirte reciben una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d4 + tu bonificador por
competencia. Si sus puntos de golpe actuales son inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos, en lugar de lo
anterior recuperan esa misma cantidad de puntos de golpe.
- Si tu motivación llega a cambiar en algún momento, puedes elegir una nueva dote para sustituir esta o, con el permiso
del DJ, convertirte en un dechado de tu nueva motivación.
Entrenamiento bélico
Has estudiado las técnicas bélicas tradicionales rokuganesas y obtienes los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de destreza o fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Obtienes competencia con las siguientes armas: arco largo, garrote tachonado, katana, lanza militar, naginata.
- Obtienes competencia en otras dos armas marciales de las descritas en el capítulo “Equipo”.
- Obtienes competencia con armaduras ligeras, medias y armadura lacada, pero no las demás armaduras pesadas.
Experto en amuletos
Has visitado numerosos santuarios y tienes un profundo interés en la creación y uso de amuletos. Obtienes los siguientes
beneficios:
- Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Obtienes competencia en la herramienta de artesano juego de caligrafía.
- Puedes crear copias de amuletos básicos. Este proceso lleva 2 horas de trabajo dedicado y 5 pp en papel y tinta
consagrados: Al final de las dos horas debes hacer una tirada de inteligencia (religión) CD 15. Si tienes éxito, creas
una copia de cualquier amuleto de rango 1 que poseas y que luego puedes entregar a otra criatura.
- Durante tu turno puedes emplear una acción adicional para intercambiar uno de tus amuletos inactivos por uno de tus
amuletos activos del mismo rango.
Hechicería prohibida
Requisito: Debes tener acceso a un texto prohibido o a un practicante de artes prohibidas que pueda enseñarte.
Has aprendido algo de hechicería prohibida estudiando textos heréticos o al participar en ritos profanos. Tu característica de
lanzamiento de conjuros es inteligencia. Tu modificador de ataque de conjuro es igual a 10 + tu bonificador por competencia +
tu modificador de inteligencia, y tu CD de salvación de conjuros es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
modificador de inteligencia.
Puedes lanzar los siguientes conjuros de la 5ª edición de forma limitada sin necesidad de componentes: causar heridas, orden
imperiosa y perdición. Después de lanzar de esta forma uno de estos conjuros no podrás volver a lanzar ninguno de ellos hasta
completar un descanso largo.
También puedes lanzar a voluntad el conjuro marca de profanación. No es fácil detectar tu uso de estos temibles poderes, por
lo que cualquier criatura que te vea mientras los utilizas deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría con una CD igual a
tu salvación de conjuros para darse cuenta de que has lanzado un conjuro.
Una criatura que sospeche de ti puede hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) con un CD igual a 10 + tu CD de
salvación de conjuros. Si tiene éxito será consciente de que has utilizado hechicería prohibida.
Sin embargo, si tu uso de estos poderes perversos se extiende entre los espíritus de Rokugán, es posible que te abandonen y se
nieguen a conceder poder a tus amuletos o a responder a tus invocaciones hasta que hagas las enmiendas oportunas.
Idealista genuino
Podrás mantener una actitud positiva en casi cualquier circunstancia, lo que te proporciona los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Cuando el DJ te conceda inspiración, puedes escoger a una criatura amistosa a la que puedas percibir para que
obtenga inspiración en lugar de ti. Si ya tenías inspiración, puedes elegir a dos criaturas amistosas a las que puedas
percibir para que reciban inspiración en lugar de lo anterior.
Entrenamiento de resistencia
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o constitución 13 o más
Gracias a mucho tiempo de entrenamiento, estás acostumbrado al uso de armas y armaduras pesadas, y obtienes los siguientes
beneficios:
- Ignoras los requisitos de fuerza para llevar armadura pesada con la que tengas competencia.
- Cuando lleves armadura pesada con la que tengas competencia, obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de
salvación de constitución y fuerza.
- Cuando lleves armadura pesada con la que tengas competencia y uses un arma pesada con la que tengas competencia,
obtienes un +1 de bonificador a la CA.
Golpes aterradores
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o fuerza 15 o más.
Has aprendido a asestar golpes capaces de atravesar incluso los pellejos más sólidos. Cuando efectúes un ataque cuerpo a
cuerpo con un arma pesada en la que tengas competencia, puedes repetir hasta 1 de los dados de daño en el que hayas sacado
un resultado igual o inferior a tu modificador de fuerza. Si el resultado después de repetir la tirada sigue siendo inferior a tu
modificador de fuerza, puedes utilizar tu modificador de fuerza en lugar del resultado del dado.
Ingeniero experimentado
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o inteligencia 15 o más.
Has estudiado todo tipo de máquinas y artefactos, y obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia con ballestas, ballestas pesadas y ballestas de repetición.
- Una vez por turno, al hacer un ataque con un arma de recarga, como por ejemplo una ballesta, ballesta pesada o
ballesta de repetición, puedes añadir tu modificador de inteligencia al daño, y haces un crítico con un resultado de 19
o 20.
- Entiendes el funcionamiento que cualquier artefacto mecánico con el que te encuentres (incluyendo trampas no
mágicas) después de observarlos durante 5 minutos. Sabes qué tienes que hacer para desmantelarlos, repararlos o
mejorarlos, si es posible.
Vigilancia incesante
Requisito: Trasfondo del Clan del Cangrejo o sabiduría 13 o más.
Vivir en un lugar peligroso te ha enseñado a mantenerte alerta y sospechar hasta de los cambios más inocuos en tu entorno.
Obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
- Cuando te encuentres en las Tierras Sombrías o en algún otro lugar encantado, obtienes un +5 de bonificador a la
iniciativa y no puedes ser sorprendido.
- Cuando una criatura amistosa que pueda percibirte hace una tirada de salvación de sabiduría, puedes emplear tu
reacción después de que tire los dados para hacerle una rápida advertencia y añadir 1d4 al resultado.
Ataques disruptivos
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o sabiduría 15 o más.
Has estudiado el flujo natural de energía del cuerpo, lo que te permite efectuar ataques sin armas que desequilibren la energía
yin y yang de tu enemigo. Obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de medicina.
- Tus ataques sin armas usan un d4 para el daño, y puedes añadir tu modificador de sabiduría al daño en lugar del
modificador de puntuación de característica habitual.
- Cuando hagas un crítico con un ataque sin armas, puedes hacer una tirada enfrentada de sabiduría (medicina) contra la
constitución de tu objetivo. Si ganas la tirada enfrentada, tu objetivo sufre el estado aturdido hasta el final de su
siguiente turno. Si pierdes la tirada enfrentada, tu objetivo sufre el estado distraído (-2 a la CA, se elimina al ser
impactado por un ataque) hasta el final de su siguiente turno.
Entrenamiento en altura
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o constitución 13 o más.
Has vivido en las montañas y te has aclimatado a la perfección a los efectos de la reducción de oxígeno en tu cuerpo, lo que te
otorga los siguientes beneficios:
- Tienes competencia en las tiradas de salvación de constitución.
- Te recuperas más rápidamente, lo que te permite dedicar hasta 10 minutos cada descanso corto a llevar a cabo una
tarea que puedas completar en ese tiempo. Por ejemplo, podrías poner trampas, explorar la zona o cualquier otra
actividad que el DJ considere apropiada.
- Cuando gastes un dado de golpe para curarte durante un descanso corto, si el resultado del dado es un 1, recuperas el
dado de golpe gastado.
Estrategia adaptable
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o sabiduría 13 o más.
Siempre estás buscando nuevas alternativas y opciones, y formas de aprender lecciones útiles de los errores del pasado.
Cuando hagas una tirada con desventaja, puedes guardar el resultado más alto. La próxima vez que tires con desventaja, puedes
sustituir el dado con el resultado más bajo por el dado guardado.
Después de utilizar esta dote para sustituir un dado, no puedes volver a utilizarla hasta que completes un descanso corto o
largo.
Estudio detenido
Requisito: Trasfondo del Clan del Dragón o inteligencia 15 o más.
Estás acostumbrado a lograr tus objetivos mediante el atento estudio de otras personas, lo que te otorga los siguientes
beneficios:
- Aprendes 2 diatribas retóricas de intuición a tu elección de entre las que se encuentran disponibles para los cortesanos
en el epígrafe diatribas retóricas adicionales.
- Si ya tenías acceso a dados de intriga, obtienes 1 dado de intriga adicional.
- Si no tenías acceso a dados de intriga, obtienes 1 dado de intriga, que será un d8. Este dado se utiliza para diatribas
retóricas, y lo recuperas después de completar un descanso corto o largo.
Amenaza velada
Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o carisma 15 o más.
Sabes que la mayor amenaza es la que nunca tienes que decir en voz alta, y que el miedo a tu veneno es en sí mismo un veneno
con cualidades especiales propias. Obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en las habilidades de intimidación y persuasión.
- Cuando una criatura entra a 1 casilla de ti y puede percibirte, puedes emplear tu reacción para hacer una tirada de
carisma (intimidación) contra ella, con una CD igual a su puntuación de percepción pasiva. Si tienes éxito se ve
amenazada por tu porte y presencia, y sufre el estado distraído (-2 a la CA, se elimina al ser impactado por un ataque)
hasta el final de su siguiente turno. Si ya sufría el estado distraído, sufre el estado asustado de ti durante 1 minuto en
lugar de lo anterior. Al comienzo de cada uno de sus turnos, una criatura asustada de esta forma puede hacer una
tirada de salvación de sabiduría para supera el miedo, con una CD igual a 8 + tu modificador de carisma + tu
bonificador por competencia.
- Las criaturas amistosas aparte de ti a 2 casillas obtienen un +2 de bonificador a sus tiradas de daño contra criaturas
distraídas y asustadas.
Artes tenebrosas
Requisito: Trasfondo del Clan del Escorpión o destreza 13 o más.
Has recibido cierto entrenamiento en ninjutsu y otras habilidades clandestinas, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en las habilidades de juego de manos y sigilo.
- Obtienes competencia en todas las herramientas de subterfugio.
- Obtienes competencia en 2 herramientas ninja a tu elección de entre las disponibles para el shinobi. Puedes preparar
hasta 2 de estas herramientas después de completar un descanso largo. Al usar herramientas ninja, tu modificador de
ataque de ninjutsu es igual a tu bonificador por competencia + tu modificador de destreza. Tu tirada de salvación de
ninjutsu es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de destreza.
Alineamiento elemental
Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o inteligencia 13 o más.
Estás especialmente sincronizado con un elemento, lo que hace que al invocarlo te esfuerces más. Escoge aire, agua, fuego o
tierra; obtienes los siguientes beneficios asociados:
- Cuando saques un 1 en un dado de daño para una invocación del elemento escogido, puedes volver a tirarlo. Si el
segundo resultado también es un 1, se considera un 2.
- Al ejecutar una invocación del elemento escogido, puedes gastar y tirar 1 dado de golpe. Si lo haces, obtienes una
cantidad de puntos de favor adicionales para gastar en potenciaciones igual a la mitad del resultado del dado,
redondeando hacia abajo y hasta un mínimo de 1. Estos puntos de favor se pierden si no se gastan.
Puedes adquirir esta dote múltiples veces eligiendo un elemento distinto cada vez.
Aprendiz de ritualista
Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o sabiduría 13 o más.
Estás versado en el uso de invocaciones sencillas y puedes atraer de forma limitada el favor de los espíritus. Obtienes los
siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de religión.
- Si no dispones del recurso de clase de puntos de favor obtienes 1 punto de favor, que puedes emplear para adquirir
potenciaciones en tus invocaciones. Consulta la clase de ritualista. Después de gastar este punto de favor, lo recuperas
después de completar un descanso corto o largo, o después de pasar 4 horas meditando en un santuario o cualquier
otro lugar de poder espiritual.
- Si dispones del recurso de clase de puntos de favor, obtienes 1 punto de favor adicional.
- Aprendes las siguientes invocaciones: adivinar portentos, barrera del umbral, comunión con los espíritus. Puedes
ejecutar estas invocaciones a voluntad.
Guardaespaldas valeroso
Requisito: Trasfondo del Clan del Fénix o fuerza 15 o más.
Eres un experto a la hora de mantener a tu protegido a salvo incluso en el campo de batalla, lo que te otorga los siguientes
beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de atletismo.
- Cuando una criatura amistosa dentro del alcance de un arma cuerpo a cuerpo que tengas en ese momento en las manos
sea objetivo de una tirada de ataque, puedes emplear tu reacción para hacer una tirada de atletismo con una CD igual a
la puntuación de percepción pasiva del atacante. Si tienes éxito la tirada de ataque tiene desventaja y la criatura sufre
el estado provocado contigo como objetivo (tiene desventaja en las tiradas de ataque que tengan como objetivo a otras
criaturas aparte de ti) hasta el final de su siguiente turno. Si fallas, la criatura sufre el estado provocado contigo como
objetivo después de completar el ataque.
- Obtienes un +1 de bonificador a la CA contra ataques efectuadas por criaturas que sufran el estado provocado contigo
como objetivo.
Aplomo y determinación
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o destreza 13 o más.
Has aprendido a actuar con un propósito claro, lo que te permite aprovechar al máximo tus esfuerzos. Cuando tengas éxito en
una tirada que hagas con ventaja, si has sacado un resultado suficiente como para tener éxito en la tirada tanto en el d20 más
alto como en el más bajo, obtienes uno de los siguientes beneficios a tu elección:
- Si tienes acceso al recurso de puntos de favor (como por ejemplo proveniente de la clase de ritualista), recuperas 1
punto de favor gastado.
- Si tienes acceso al recurso de puntos de concentración (como por ejemplo proveniente de la clase de bushi o duelista),
obtienes 1 punto de concentración.
- Si tienes acceso al recurso de dados de intriga (como por ejemplo proveniente de la clase de cortesano), recuperas 1
dado de intriga gastado.
- Recuperas 1 dado de golpe gastado.
- Obtienes un número de puntos de golpe temporales igual a 1d4 + tu bonificador por competencia.
Después de utilizar esta dote, no puedes volver a utilizarla hasta que completes un descanso corto o largo.
Bien relacionado
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o carisma 15 o más.
Tienes amigos en diversos lugares, y normalmente puedes encontrar algún contacto que te ayude, independientemente del
lugar al que viajes. Obtienes los siguientes beneficios:
- Durante un descanso prolongado en un lugar habitado por seres inteligentes, puedes encontrar algún contacto
amistoso que te ayude a adquirir bienes y servicios que puedas necesitar.
- Cuando visites a uno de tus contactos, puedes conseguir que te proporcione un artículo de forma gratuita de un coste
no superior al coste máximo de artículo indicado en la tabla a continuación. A discreción del DJ, es posible que
algunos artículos no estén disponibles en determinados lugares.
Resolución férrea
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o sabiduría 15 o más.
Tienes una gran firmeza en tus principios y es difícil que te sobresaltes en el campo de batalla o en los entramados que rodean
a la política cortesana.
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistirte a quedar asustado o aturdido.
- Cuando estés asustado o aturdido, puedes gastar y tirar 1 dado de golpe como acción gratuita al comienzo de tu turno.
Con un resultado de 5 o más, eliminas el estado de inmediato. Con un resultado de 4 o menos, eliminas el estado al
final de tu turno.
- Cuando tus puntos de golpe actuales sean iguales o inferiores a tus puntos de golpe máximos, obtienes resistencia al
daño psíquico.
Retórica prudente
Requisito: Trasfondo del Clan de la Grulla o sabiduría 13 o más.
Estás acostumbrado a lograr tus objetivos mediante la diplomacia y la negociación, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Aprendes 2 diatribas retóricas de apoyo a tu elección de entre las que se encuentran disponibles para los cortesanos en
el epígrafe diatribas retóricas adicionales.
- Si ya tenías acceso a dados de intriga, obtienes 1 dado de intriga adicional.
- Si no tenías acceso a dados de intriga, obtienes 1 dado de intriga, que será un d8. Este dado se utiliza para diatribas
retóricas, y lo recuperas después de completar un descanso corto o largo.
Ejercicios de combate
Requisito: Trasfondo del Clan del León o fuerza 13 o más.
Has entrenado intensamente las artes del combate, y obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en 3 armas marciales a tu elección.
- Aprendes 2 técnicas marciales a tu elección.
- Si no tienes acceso a los puntos de concentración que utilizan las clases de bushi y duelista, tus puntos de
concentración máximos son 2. Acumulas 1 punto de concentración al final de cada uno de tus turnos mientras estés
consciente. Al final de cada encuentro, los puntos de concentración no gastados se pierden.
- Si ya tenías acceso a puntos de concentración, tus puntos de concentración máximos se incrementan en 1.
Medicina de campaña
Requisito: Trasfondo del Clan del León o sabiduría 13 o más.
Has aprendido a salvar vidas en el campo de batalla y sabes que una intervención rápida es a menudo la mejor medicina.
Obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de medicina.
- Mientras tengas útiles de medicina de campo, puedes emplear tu acción y hacer una tirada de sabiduría (medicina) CD
15 para eliminar uno de los siguientes estados de una criatura situada a 1 casilla: cegado, ensordecido, hemorragia,
mutilado.
- Cuando hagas una tirada para estabilizar a una criatura, si sacas un 19 o 20 la criatura recuperará de inmediato 1 punto
de golpe en lugar de ello.
Narración motivadora
Requisito: Trasfondo del Clan del León o carisma 15 o más.
Eres consciente de la importancia de los mitos a la hora de motivar a otras personas, y utilizas tus historias para mantener alto
el ánimo de tus amigos y aliados. Obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de interpretación.
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de carisma.
- Durante tu turno, puedes emplear una acción y hacer una tirada de carisma (interpretación) con una CD de 15 para
contar una anécdota heroica apropiada para vuestra situación actual. Si tienes éxito, todas las criaturas amistosas que
puedan entenderte obtienen una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d4 + tu modificador de carisma. En
lugar de lo anterior, todas las criaturas afectadas que tengan una cantidad de puntos de golpe actuales igual o inferior a
sus puntos de golpe máximos recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador de carisma.
Después de utilizar esta parte de la dote, no puedes volver a utilizarla hasta que completes un descanso largo.
Compañero animal
Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o carisma 13 o más.
Tienes un compañero animal que te ayuda en tus viajes y durante el combate. Obtienes competencia en la habilidad de trato
con animales. Además, escoge una bestia con un VD igual o inferior al indicado en la tabla para tu nivel que será tu compañero
animal.
Normalmente tu compañero animal sigue tus indicaciones y te ayuda en escenas narrativas y de combate. En combate lleva a
cabo su turno inmediatamente antes o después del tuyo en lugar de generar su propia iniciativa. Durante tu turno puedes
emplear tu acción adicional para hacer que tu compañero animal efectúe un ataque o la acción de auxilio. Si te encuentras a 1
casilla del enemigo al que le ordenes atacar, la tirada de ataque tiene ventaja. Si tu compañero animal tiene un VD inferior al
VD máximo para tu nivel de personaje, obtiene lo siguiente:
- Aumenta en 4 sus puntos de golpe por cada fila de la tabla por debajo de tu máximo.
- Obtiene un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño por fila de la tabla por debajo de tu máximo.
Por ejemplo, si tu compañero animal es un lobo (1/4) y tu personaje es de 5º nivel, tu lobo aumenta sus puntos de golpe en 8 y
obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño.
Cuando tu compañero animal queda reducido a 0 puntos de golpe por un ataque, en lugar de morir o quedar incapacitado
evitará por poco el daño y huirá del campo de batalla (aunque normalmente sufriera una muerte instantánea). Te encontrará y
regresará a tu lado con 1 punto de golpe 1d12 minutos después de que concluya el encuentro, o después de completar un
descanso largo. Si tu compañero animal llega a morir en algún momento, durante tu siguiente descanso largo puedes sustituir
esta dote por una dote distinta o, a discreción del DJ, obtener un nuevo compañero animal.
Corazón inquebrantable
Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o sabiduría 15 o más.
Sabes que la compasión y la empatía son tan importantes como el coraje y el valor para cumplir tus objetivos. Obtienes los
siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de perspicacia.
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
- Durante tu turno puedes gastar tu inspiración como acción gratuita para animar a un aliado y atravesar la bruma del
miedo o la confusión. Escoge una criatura amistosa asustada o hechizada aparte de ti que puedas percibir. La criatura
elimina el estado asustado o hechizado y gana un número de puntos de golpe temporales igual a 1d4 + tu modificador
de sabiduría. Si apelas a la motivación de la criatura, gana un número de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu
modificador de sabiduría.
Jinete experimentado
Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o destreza 13 o más.
Has pasado mucho tiempo a lomos de animales, y sabes cómo controlarlos con destreza. Obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes competencia en la habilidad de trato con animales.
- Una vez durante cada uno de tus turnos puedes montar o desmontar como acción gratuita.
- Mientras estás a lomos de una montura controlada, la montura ignora el coste de movimiento adicional provocado por
el terreno difícil mundano y tiene ventaja en sus tiradas de salvación de destreza.
- Cuando algún efecto haga que tengas que hacer una tirada o caerte de la montura, puedes elegir tener éxito o fallar.
- Mientras estás a lomos de una montura obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con armas a distancia y
armas cuerpo a cuerpo que tengan alcance.
Mercader experto
Requisito: Trasfondo del Clan del Unicornio o inteligencia 15 o más.
Tienes conocimientos generales de negocios, los precios de las mercancías y las rutas comerciales habituales, lo que te otorga
los siguientes beneficios:
- Puedes estimar con precisión el valor de cualquier artículo sin tirada.
- Conoces los principales ejes comerciales de la región circundante y de fuera de ella, y qué mercados tienen la mayor
demanda (y precios) de determinados productos básicos.
- Cuando haces una tirada para regatear el precio de una compra o venta, puedes añadir un bonificador igual a tu
modificador de inteligencia al resultado.
Autoridad celestial
Requisito: Trasfondo de Familia Imperial o carisma 15 o más.
Puedes hablar con tono imperioso y recordar a todos tu importancia no solo en los asuntos mortales, sino en el orden cósmico.
Cuando hagas una tirada basada en el carisma, puedes otorgarte ventaja en la tirada. Después de utilizar esta dote, no puedes
volver a utilizarla hasta que completes un descanso largo.
Aguijón de agonía
Requisito: Trasfondo del Clan de la Avispa o competencia en percepción.
Eres capaz de efectuar disparos con arco tremendamente dolorosos que debilitan a tu objetivo. Cuando efectúas una tirada de
ataque a distancia usando un arco de caza, arco grande, arco largo o arco a caballo Shinjo que impacte a una criatura, en lugar
de hacer daño puedes obligar al objetivo a hacer una tirada de salvación de constitución con una CD igual a 10 + tu bonificador
por competencia. Si falla, la criatura sufre el estado hemorragia (1d4 de daño perforante al final de cada uno de sus turnos) o
mutilado (-2 casillas de movimiento, desventaja en las tiradas de salvación de destreza) durante 1 minuto. Si tiene éxito, sufre
el estado hemorragia o mutilado (a tu elección) hasta el final de su siguiente turno.
Comportamiento ambiguo
Requisito: Trasfondo del Clan de la Libélula o competencia en tiradas de salvación de carisma.
Puedes ser extremadamente desconcertante cuando decides serlo, respondiendo a las peticiones de los demás con todo el
interés y la dedicación de un burócrata a cinco minutos del final de su jornada laboral. Obtienes los siguientes beneficios:
- Si eres consciente de la presencia de otra criatura en tus inmediaciones, tienes ventaja en tu percepción pasiva (un +5
de bonificador) contra sus capacidades y efectos.
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistirte a quedar hechizado. Cuando tengas éxito en una de estas
tiradas de salvación, puedes emplear tu reacción para obligar a la criatura que trató de hechizarte a sufrir 1 nivel de
cansancio a menos que escoja sufrir 1d6 de daño psíquico.
- Aumenta en 5 la CD de las tiradas para descubrir tu motivación.
Especialista en honda
Requisito: Trasfondo del Clan del Gorrión o competencia en supervivencia.
Eres extremadamente preciso con la honda, lo que te permite causar heridas importantes incluso a enemigos muy resistentes.
Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando hagas una tirada de ataque con una honda, si fallas el objetivo sufre el estado distraído (-1 a la CA) hasta el
final de su siguiente turno.
- Cuando hagas una tirada de ataque con una honda con ventaja, haces 1d4 de daño adicional si tanto el dado más alto
como el dado más bajo bastan para superar la CA del objetivo.
- Si estás en exteriores y te quedas sin munición para tu honda, puedes emplear una acción adicional para coger 1d6
piedras usables como piedras de honda.
Evasión espiritual
Requisito: Trasfondo del Clan de la Liebre o competencia en religión.
Has perfeccionado tus reflejos para poder esquivar la brujería herética con la misma agilidad que los proyectiles terrenales.
Cuando seas objetivo de un conjuro, antes de tirar los dados puedes emplear tu reacción para añadir tu bonificador por
competencia a tu CA o a una tirada de salvación que debas hacer contra ese conjuro.
Si lo haces y la tirada de ataque del conjuro falla o tienes éxito en la tirada de salvación, no sufres los efectos perjudiciales que
se producirían si hubieras fallado o no hubieras tenido éxito en la salvación.
Si usas esta dote contra un conjuro que impacta automáticamente (como un proyectil mágico), obtienes resistencia contra su
daño.
Jactancia entusiasta
Requisito: Trasfondo del Clan de la Mantis o competencia en interpretación.
Antes de una batalla, puedes enardecer el ánimo de los que te rodean profesando las grandes hazañas que alzarán tu barco en
las mareas de la gloria. Puedes dedicar 1 minuto a un discurso de aliento y hacer una tirada de carisma (interpretación) con una
CD igual a 3 veces el número de criaturas capaces de percibirte a las que desees afectar. Si tienes éxito, todas las criaturas
obtienen ventaja en su siguiente tirada de iniciativa. Después de utilizar esta dote, no puedes volver a utilizarla hasta que
completes un descanso largo.
Ladrón magistral
Requisito: Trasfondo del Clan del Gato o competencia en juego de manos.
Te has entrenado en el arte felino del acceso discreto, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Duplicas tu bonificador por competencia en las tiradas de juego de manos que hagas.
- En combate puedes emplear una acción adicional en tu turno para intentar desarmar una trampa.
- Cuando activas una trampa y antes de resolver sus efectos, puedes hacer una tirada de salvación de destreza con una
CD igual a la CD para detectar la trampa. Si tienes éxito, obtienes resistencia contra el daño que causa la trampa y no
sufres los estados negativos que cause.
Mediador espiritual
Requisito: Trasfondo del Clan del Zorro o competencia en naturaleza.
Tienes experiencia a la hora de tratar con espíritus, seres celestiales y otros poderes más allá del ámbito mortal, lo que te otorga
lo siguientes beneficios:
- Conoces la naturaleza y los tabúes de los espíritus locales que habitan en tu región.
- Cuando dedicas al menos 5 minutos a estudiar un espíritu, puedes identificar si es una criatura celestial, elemental,
infernal o muerto viviente sin hacer una tirada.
- Cuando haces una tirada de carisma (persuasión) para interactuar con una criatura celestial, elemental, infernal o
muerto viviente, puedes hacer una ofrenda por valor de 5 pp. Si lo haces, tienes ventaja en la tirada.
- Tienes ventaja en tus tiradas de salvación para resistirte a quedar asustado o hechizado por criaturas celestiales,
elementales, infernales y muertos vivientes.
Presa letal
Requisito: Trasfondo del Clan del Tejón o competencia en atletismo.
Estás entrenado en el arte de la lucha, lo que te permite aplastar a tus enemigos. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando efectúes un ataque sin armas contra una criatura a la que tengas agarrada, el daño de tu ataque sin armas es un
d6.
- Cuando una criatura no logre escapar cuando la tengas agarrada, sufre una cantidad de daño contundente igual a tu
bonificador por competencia.
- Las criaturas de una categoría de tamaño mayor a ti no tienen éxito de forma automática en las tiradas para escaparse.
Presencia inocua
Requisito: Trasfondo del Clan del Ciervo o competencia en sigilo.
Has estudiado el sutil arte de evitar llamar la atención de otras personas. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando tires iniciativa, si llevas ropa discreta y hay al menos 2 criaturas amistosas a 2 casillas de ti, puedes efectuar
de inmediato la acción de esconderse.
- Cuando te encuentres oculto de una criatura y falles con un ataque, la tirada de ataque no revela tu posición.
Las criaturas provocadas por criaturas amistosas aparte de ti fallan de inmediato los ataques que efectúen contra ti.
Visión de exorcista
Requisito: Trasfondo del Clan del Halcón o competencia en conocimiento arcano.
Tienes la capacidad de ver los espectros que caminan invisibles por el mundo, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Puedes ver criaturas muertas vivientes invisibles y elegirlas como objetivo de ataques sin penalización, aunque
normalmente no puedan ser atacadas en ese estado.
- Cuando efectúes un ataque con arma contra una criatura con inmunidad a daño contundente, cortante o perforante, la
inmunidad se trata como resistencia.
- Cuando una criatura intangible pasa a través tuyo, puedes emplear tu reacción para hacer que sufra una cantidad de
daño radiante igual a 1d6 + tu bonificador por competencia.
Conocimiento de traductor
Requisito: Trasfondo no samurái o inteligencia 15 o más.
Tienes la habilidad suficiente como para trabajar de intérprete y cerrar acuerdos entre grupos que no hablan el mismo idioma.
Obtienes los siguientes beneficios:
- Escoge 3 idiomas. Aprendes estos idiomas y puedes hablar, leer, escribir y hacer señales en ellos según resulte
apropiado.
- Conoces las costumbres asociadas a los pueblos que hablan estos idiomas, y tienes ventaja en las tiradas que se
beneficien del uso de la etiqueta adecuada al interactuar con esas personas.
- Tienes conocimientos de relaciones internacionales, y estás al menos vagamente al tanto de las intrigas políticas
incluso en tierras lejanas sin necesidad de hacer una tirada.
Experto pendenciero
Requisito: Trasfondo no samurái o fuerza 15 o más.
Puede que no tengas ningún entrenamiento formal en artes marciales, pero sabes cómo actuar en una enconada pelea a golpes.
Obtienes los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistirte a quedar aturdido.
- Tus ataques sin armas usan un d4 para el daño.
- Siempre que hagas un crítico con un ataque sin armas, tu objetivo sufre el estado hemorragia (1d4 de daño perforante
al comienzo de cada uno de sus turnos, se elimina después de recuperar pg) durante 1 minuto.
- Cuando uses la acción de atacar, puedes escoger hacer un único ataque potente en lugar de los que pudieras hacer
normalmente. Haz un ataque sin armas con desventaja: Haces un crítico en la tirada con cualquier resultado de 19 o
20. Si impactas haces 2d4 de daño contundente, además de 1d4 de daño adicional por cada ataque adicional que
hubieses efectuado normalmente gracias al rasgo ataque adicional.
Dotes de especie
Las dotes descritas a continuación potencian las capacidades fisiológicas únicas de los personajes no humanos. Puede
escogerlas cualquier personaje que cumpla sus requisitos.
Cambiaformas experto
Requisito: Especie yokai animal.
Tienes un mayor control sobre tus transformaciones. Obtienes la capacidad de ejecutar la invocación olas siempre cambiantes
sin necesidad de gastar puntos de favor. Al ejecutar esta invocación obtienes una cantidad de puntos de favor adicionales para
gastar en mejoras de esta invocación igual a tu bonificador por competencia redondeando hacia arriba. Después de ejecutar la
invocación, no puedes volver a ejecutarla hasta completar un descanso largo o pasar al menos 2 horas en el Reino de los
Animales.
Constricción
Requisito: Especie naga.
Te has convertido en un experto en agarrar a otras criaturas con tu cola de serpiente. Obtienes los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Obtienes un +5 de bonificador en las tiradas enfrentadas de fuerza para mantener agarrado a un objetivo.
- Al final del turno de una criatura, si la tienes agarrada sufre una cantidad de daño contundente igual a tu bonificador
por competencia.
Corretear
Requisito: Especie nezumi.
Te has vuelto especialmente hábil a la hora de evitar el peligro, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Tu velocidad caminando al escurrirse aumenta en 2 casillas.
- Después de tener éxito en una tirada de salvación de destreza, puedes emplear tu reacción para moverte de inmediato
hasta 2 casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Fenómenos inquietantes
Requisito: Especie espectro.
Te vuelves capaz de manifestar fenómenos escalofriantes en tu entorno, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Obtienes la capacidad de lanzar a voluntad los conjuros de mensaje y prestidigitación de la 5ª edición. Puedes hacerlo
incluso cuando te hayas disipado al usar tu rasgo de dispersión fantasmal.
Persistencia
Requisito: Especie humana.
Los seres humanos son muy persistentes, y pueden seguir comprometidos con un objetivo a pesar de las dificultades y los
obstáculos aparentemente insuperables. Obtienes 1 punto de esfuerzo que puedes gastar como acción gratuita de las siguientes
formas:
- Obtienes de inmediato 1 de los siguientes recursos de clase: puntos de favor, puntos de concentración o dados de
intriga.
- Te otorgas inspiración a ti mismo.
- Encuentras una pista de algo que podrías hacer para cumplir tu objetivo actual. El DJ debería proporcionar esta pista y
debería mostrar un rumbo tangible que seguir, aunque la pista no debería resolver el problema por sí sola.
Recuperas el punto de esfuerzo después de completar un descanso largo.
Planeador ágil
Requisito: Especie tengu.
Te vuelves un experto en maniobras aéreas rápidas, lo que te otorga los siguientes beneficios:
- Tu puntuación de destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
- Tu velocidad volando aumenta en 2 casillas.
- Cuando estés volando, obtienes un +2 de bonificador a tu CA contra cualquier ataque efectuado desde debajo de tu
elevación actual.
Motivaciones
En Aventuras en Rokugán todos los personajes tienen dos motivaciones principales, que se escogen durante esta parte de la
creación de personajes. Las motivaciones son herramientas para ayudar a al desarrollo de la historia del personaje que
proporcionan tanto al DJ como al jugador una idea clara del tipo de conflictos, ideas para aventuras y tramas que debería
encontrarse el personaje durante el transcurso de su historia.
Son el método principal por el que tanto el DJ como los jugadores apelan a los objetivos de los personajes para introducir
complicaciones narrativas. También son el principal método para los personajes de ganar inspiración. La inspiración funciona
tal y como se describe en la 5ª edición, permitiendo a los personajes hacer tiradas con ventaja, pero Aventuras en Rokugán
introduce varias formas nuevas para que los personajes obtengan inspiración, además de como recompensa por interpretar la
forma de hablar, pensar o sentir del personaje cuando el DJ lo considere oportuno.
Categorías de motivaciones
Las motivaciones son deseos, creencias o preguntas acerca de un personaje que hay que responder. Las escogen los jugadores.
Una motivación puede ser amplia (“enfrentarme a la injusticia allá donde la encuentre”) o específica (“vengar a mi mentor
fallecido destruyendo una organización concreta”), pero debe ser algo a lo que el PJ se enfrente en el marco de la campaña.
Además, debe ser lo suficientemente concreta como para que el jugador tenga claro cómo determina la visión del mundo y las
prioridades de su personaje, incluso cuando el DJ no le proporcione ganchos argumentales específicos. Y lo más importante,
debe ser algo con lo que el jugador quiera interactuar en el transcurso de la historia. Puede que el personaje no desee
interactuar con su motivación, pero el jugador debería estar entusiasmado al ver la oportunidad de hacerlo en la historia. Si la
idea de que una posible motivación aparezca en la partida no te entusiasma como jugador, plantéate elegir una motivación
diferente.
Arrepentimientos
Los arrepentimientos son cosas que un personaje ha hecho y que no puede cambiar, pero que tampoco puede dejar totalmente
atrás. La pregunta principal que plantea un arrepentimiento es: “¿Cómo puede un personaje aceptar este arrepentimiento, y
asumir la responsabilidad cuando sea necesario, a la vez que se perdona a sí mismo como es debido?”. Un arrepentimiento
debe tener un peso significativo, pero no tiene por qué ser una acción que haya llevado a cabo: Los arrepentimientos pueden
provenir de la inacción, o de su asociación con organizaciones e individuos que llevaron a cabo acciones que el personaje
considera inmorales o negligentes. Un arrepentimiento puede ser de naturaleza puramente personal, relacionado con una única
relación o conflicto interno, o tener amplias ramificaciones sociales. Al escoger un arrepentimiento, asegúrate de elegir algo
sobre lo que quieras que el personaje reflexione y trate en el transcurso de la historia. Una forma de representar un
arrepentimiento dinámico es adjudicar a un personaje un arrepentimiento que ni siquiera se da cuenta de que tiene, pero que a
pesar de ello influye inconscientemente en sus decisiones de forma negativa. En este caso, el primer paso consiste en
identificar que se tiene el arrepentimiento, y una vez que se es consciente, se debe decidir si se quiere alterar el modo de vida
para afrontarlo.
Ejemplos de arrepentimientos
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden servirte de ayuda al escoger un arrepentimiento como motivación de
tu personaje.
- Un cargo de conciencia por tus actividades delictivas pasadas.
- Añoranza por haber dejado pasar el amor para perseguir tus ambiciones.
- Culpa por haber sobrevivido a una batalla cuando tus compañeros no tuvieron tanta suerte.
- Angustia por cumplir las crueles órdenes que te encomendó tu antiguo señor.
- Reproches por una oportunidad perdida de impulsar tus ambiciones.
- Rabia contra ti mismo porque alguien te dejó en evidencia en el pasado.
- Dolor por tu incapacidad para ayudar a un amigo fallecido.
- Ambivalencia ante la complejidad moral de una organización en la que has crecido.
Deberes
Un deber es una tarea que un personaje está obligado a realizar, ya sea por expectativas sociales o por compromiso personal.
Muchos samuráis reciben tareas de sus señores, mientras que otros se encuentran con deberes inesperados que su integridad
moral les exige cumplir.
Pueden consistir en búsquedas heroicas para recuperar artefactos perdidos, instrucciones secretas para derrotar amenazas
ocultas para Rokugán o en la protección de un lugar o un individuo concreto de aquellos que podrían perjudicarlos. La
pregunta principal de un deber es “¿De qué manera las exigencias de este deber supondrán un reto para que el personaje crezca
y se desarrolle como persona?”. Los deberes pueden ser especialmente adecuados para los personajes que no están preparados
para una tarea concreta o que no se sienten a gusto teniéndola como responsabilidad. Esto requerirá que el personaje se
desarrolle como persona, ya sea asumiendo sus responsabilidades o descubriendo que es incapaz de hacerlo o que no está
dispuesto a ello, lo que constituye un resultado interesante con muchas posibilidades narrativas.
Ejemplos de Deberes
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden servirte de ayuda al escoger un deber como motivación de tu
personaje.
- Restablecer la reputación del dojo de tu maestro.
- Inventar una nueva tecnología o arma que conceda una ventaja a tu clan.
- Proteger la vida de alguien al que han puesto a tu cargo.
- Capturar una región determinada ocupada por un grupo enemigo.
- Persuadir a un líder poderoso para que se una a tu señor.
- Negociar un tratado comercial con un aliado importante.
- Reunir información y utilizarla para acabar con una facción enemiga.
- Evitar que un secreto específico de tu señor sea revelado.
- Mantener la reputación o la prosperidad de un santuario determinado.
- Satisfacer las necesidades de un espíritu concreto.
- Proteger un conjunto de artefactos sagrados de cualquiera que desee abusar de su poder.
- Asesinar a miembros específicos de una facción enemiga.
Deseos
Probablemente los deseos sean la forma más sencilla de motivación: tu personaje quiere algo, y la pregunta principal que
plantea un deseo es “¿Qué hará este personaje para conseguir lo que desea?”. Los deseos pueden ser positivos o negativos; un
personaje podría desear algo que no es necesariamente lo que le hará feliz o servirá para su crecimiento como persona. A
medida que trates de cumplir el deseo del personaje mediante la interpretación, plantéate cómo podría reaccionar al conseguir
lo que desea, y si su arco argumental se decantará por alcanzar ese deseo o por darse cuenta de que sería mejor abandonarlo.
Ejemplos de deseos
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden servirte de ayuda al escoger un deseo como motivación de tu
personaje.
- Labrar un futuro con (o para) la persona que amas.
- Convertirte en el mejor duelista del Imperio Esmeralda.
- Proteger los intereses de un grupo pequeño.
- Crear una obra de arte que obtenga un reconocimiento eterno.
- Vengarse de una organización poderosa.
- Proteger a un grupo de un enemigo concreto.
- Fundar una nueva escuela.
- Descubrir secretos perdidos de vital importancia para derrotar a un enemigo específico.
- Descubrir a tus padres biológicos.
- Alcanzar una posición específica dentro de tu clan.
- Convertirse en capitán de un barco.
- Obtener increíbles riquezas.
- Convertirse en un intérprete famoso.
- Unirse a una familia poderosa por matrimonio o adopción.
- Volverte más fuerte que tu mayor rival.
- Obtener un trabajo permanente con un señor u otro mecenas rico.
Ideales
Los ideales son muy importantes en muchas historias de caballeros, ya que los héroes suelen caracterizarse por su compromiso
con una virtud, una filosofía o un código de conducta concretos, sobre todo cuando mantener ese compromiso cuesta más
esfuerzo o riesgo que comprometer sus valores. Un ideal plantea esta pregunta sobre un personaje: “¿Cómo defenderá su ideal
ante las adversidades?”.
Como Aventuras en Rokugán es un juego optimista de fantasía caballeresca, la premisa por defecto es que, mediante esfuerzo,
astucia y determinación, un personaje es capaz de preservar su ideal a largo plazo, pero puede verse puesto a prueba al
momento. Plantéate la forma en que tu personaje podría batallar con su ideal en el transcurso de la historia, y qué podría
ayudar a reforzar la creencia en su importancia incluso cuando se encuentre en su peor momento. Para más información acerca
de los ideales importantes para los habitantes de Rokugán consulta “Ideales de Rokugán”.
Ejemplos de ideales
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden servirte de ayuda al escoger un ideal como motivación de tu
personaje.
- Amistad fiel. Hacer de las necesidades de tus amigos una prioridad importante en tu vida.
- Compasión. Misericordia y bondad demostradas sin esperar nada a cambio.
- Coraje. Iniciativa para actuar o refrenarse frente a circunstancias adversas.
- Cortesía. Mostrar respeto a las tradiciones culturales propias y a las de los demás.
- Justicia. Defender el bien de los individuos y de la sociedad sin sacrificar las necesidades de unos por las de otros.
- Lealtad. Mantener tus obligaciones con tu señor, con otros miembros de tu comunidad o con las personas a tu cargo.
- Piedad filial. Mostrar la debida consideración hacia los mayores, mentores y familia, de nacimiento o elegida.
- Propiedad ritual. Mostrar respeto a las tradiciones religiosas y espirituales propias y a las de los demás.
- Responsabilidad. Asumir la responsabilidad de tus actos con humildad.
- Sinceridad. Ser sincero contigo mismo y con los demás.
Miedos
Como motivación, un miedo no es simplemente algo a lo que se tiene miedo, ya que la emoción del miedo suele ser racional y
defensiva. Temer a un enemigo poderoso o a una criatura mortífera es normal para cualquier ser vivo, y aunque algunos
campeones se esfuerzan por dominar esa respuesta emocional, se trata de una faceta de la vida a la que todos deben
enfrentarse. Para que un miedo sea una motivación, debe ser una creencia negativa coherente sobre uno mismo o el mundo.
Puede tratarse de un equívoco muy arraigado que impulsa a un personaje a actuar de forma no necesariamente beneficiosa para
él, o de un miedo que desvirtúa su perspectiva y que podría haber empezado como una respuesta racional al peligro, pero que
hace tiempo que dejó de ser una advertencia útil ante el peligro para convertirse en una obsesión. La pregunta principal que
plantea el miedo es: “¿Cómo puede el personaje superar este miedo, ya sea sustituyéndolo por otra motivación o aprendiendo a
vivir con él sin que le controle?”.
Ejemplos de miedos
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden servirte de ayuda al escoger un miedo como motivación de tu
personaje.
- Una idea errónea de que solo los fuertes pueden triunfar, y por lo tanto debes hacerte lo más fuerte posible.
- La idea incorrecta de que solamente tú puedes resolver un problema, y que no puedes permitirte depender de nadie
más en el proceso.
- Una creencia equivocada de que tu debilidad es un lastre para tus amigos.
- Una falsa creencia en que tus acciones son insignificantes frente a una fuerza o enemigo aplastante.
- Una idea errónea según la cual algún ideal o virtud que antes tenías es infantil o indigno.
- Una falsa creencia en que, sin la imposición rigurosa de la ley, la sociedad se vería sumida en el caos.
- Una creencia errónea según la cual todo el mundo es, en última instancia, egoísta, independientemente de los valores
que digan tener.
Vínculos
Los vínculos son relaciones personales entre dos o más individuos. Aunque todos los PJ tienen relaciones, los vínculos tienen
un mayor peso narrativo que la mayoría de las demás relaciones. Si escoges un vínculo para tu personaje, estás indicando al DJ
que el personaje con el que tienes un vínculo será siempre una parte importante de la historia de tu personaje, y que debería
aparecer de diversas maneras a lo largo de la narrativa. La pregunta principal que implica un vínculo es: “¿Cómo cambiará la
relación entre estos dos individuos con el paso del tiempo?”. Si dos amigos se encuentran en facciones diferentes al comenzar
una guerra, su camaradería podría transformarse en una triste rivalidad. Si dos amantes se ven separados por las circunstancias,
podrían buscarse incluso atravesando grandes distancias, y descubrir que se han distanciado en el tiempo transcurrido. Si dos
enemigos se quedan atrapados juntos en una isla remota, puede que se den cuenta de que tienen más en común de lo que
pensaban y acaben haciéndose buenos amigos. Los vínculos pueden establecerse incluso con personajes fallecidos, si pensar en
un camarada o mentor caído brinda fuerza a un personaje o le ayuda a comprender mejor cómo vivir en el mundo sin él. Un
personaje con un vínculo podría incluso encontrarse con el difunto en sueños, visiones o viajes a uno de los muchos reinos
espirituales.
Ejemplos de vínculos
A continuación, se incluyen algunos ejemplos que pueden servirte de ayuda al escoger un vínculo como motivación de tu
personaje.
- Un antiguo amante con un objetivo propio, que conoce tus mejores y peores cualidades.
- Un antiguo compañero de una vida que dejaste atrás.
- Alguien al que deseas proteger a cualquier precio.
- Un rival contra el que deseas poner a prueba tus habilidades.
- Un hermano desaparecido hace mucho al que deseas encontrar.
- Un amor imposible con el que no puedes reunirte a causa de las circunstancias.
- Un rival enconado al que quieres destruir a toda costa.
- Un mentor al que antes admirabas y que ha caído en desgracia.
- Un adversario con el que compartes una relación amistosa.
Técnicas
Son capacidades especiales que utilizan varias clases de Aventuras en Rokugán: Los duelistas y los bushi utilizan técnicas
marciales, que representan hazañas heroicas de habilidad física, y los ritualistas utilizan invocaciones, que les permiten entrar
en comunión con los espíritus para ejecutar potentes efectos sobrenaturales. Cada clase con acceso a técnicas las adquiere a
medida que sube de nivel, tal y como se describe en su tabla de clase.
Áreas de efecto
Las áreas de efecto interactúan con las técnicas de la forma que se describe a continuación.
Barrido
Un barrido es un área en forma de media luna centrada en la criatura o punto desde el que se origine. Tiene 1 casilla de altura y
su longitud es variable. Al ejecutar un barrido, la criatura escoge si se mueve de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
Si tiene múltiples objetivos, un barrido afecta a las criaturas por orden desde la dirección escogida hacia la otra y desde el más
cercano hasta el más lejano, tal y como se muestra en el diagrama a continuación:
Cubo
Los cubos se comportan tal y como se describe en la 5ª edición.
Esfera
Las esferas se comportan tal y como se describe en la 5ª edición.
Golpe
Un golpe tiene 3 casillas de ancho, 1 casilla de altura y está centrado en la criatura o en el punto desde el que se origine. Su
longitud varía. Si tiene múltiples objetivos, un golpe afecta a las criaturas por orden desde la más cercana hasta la más lejana y
de izquierda a derecha, tal y como se muestra en el diagrama a continuación:
Línea
Las líneas se describen por completo en la 5ª edición. A menos que se especifique lo contrario, las líneas en Aventuras en
Rokugán tienen una anchura de 1 casilla. Si tiene múltiples objetivos, una línea afecta a las criaturas por orden desde la más
cercana hasta la más lejana, tal y como se muestra en el diagrama a continuación:
Ola
Una ola es una emanación triangular que se va ensanchando al ampliarse. Comienza 1 casilla frente al usuario.
La longitud depende de la capacidad que la genere, y su anchura en cualquier punto dado es igual a su longitud. Si estás usando
casillas, afecta a cualquier criatura cuyo espacio se encuentre total o parcialmente dentro del área de efecto. Una ola tiene 1
casilla de altura a menos que se especifique lo contrario. Si tiene múltiples objetivos, una ola afecta a las criaturas por orden
desde la más cercana hasta la más lejana y de izquierda a derecha, tal y como se muestra en el diagrama a continuación:
Nuevos estados
Algunas técnicas y otras capacidades en Aventuras en Rokugán permiten causar nuevos estados. Recuerda que múltiples
iteraciones del mismo estado no pueden “acumularse”, tal y como se describe en la 5ª edición, pero que aplicar una nueva
instancia del mismo estado restablece su duración.
Debilitado. Una criatura debilitada pierde sus resistencia a daño, y sus inmunidades a daño se convierten en resistencias. La
duración del estado depende de la capacidad que lo haya provocado.
Desorientado. Una criatura desorientada no puede efectuar ataques de oportunidad. La duración del estado depende de la
capacidad que lo haya provocado.
Distraído. Una criatura distraída sufre un -2 de penalizador a su clase de armadura. Este estado finaliza después de que un
ataque impacte a la criatura o cuando termine la duración indicada.
Hemorragia. Una criatura que sufre hemorragia sufre 1d4 de daño perforante al comienzo de cada uno de sus turnos. Este
efecto finaliza una vez que la criatura haya recuperado puntos de golpe mediante cualquier efecto, o cuando termine la
duración indicada.
Marcado. Una criatura marcada sufre 1d8 de daño de fuerza adicionales la próxima vez que sea impactada por un ataque
cuerpo a cuerpo. Este estado finaliza después de que se cause el daño adicional o cuando termine la duración indicada.
Mutilado. Una criatura mutilada sufre -2 casillas de penalizador a su velocidad de movimiento y tiene desventaja en las tiradas
de salvación de destreza. Este efecto finaliza una vez que la criatura haya recuperado puntos de golpe mediante cualquier
efecto, o cuando termine la duración indicada.
Provocado. Una criatura provocada tiene desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no sea la criatura
que le haya provocado. La duración del estado depende de la capacidad que lo haya provocado.
Técnicas marciales
Muchas tradiciones de artes marciales de Rokugán y de las tierras extranjeras enseñan a sus alumnos técnicas, que van desde
reacciones entrenadas ante diversos ataques hasta conjuntos de movimientos entrenados más largos y complejos. Las técnicas
más extensas suelen estar compuestas de movimientos individuales que un artista marcial puede emplear en situaciones más
prácticas. En manos de los artistas marciales de mayor habilidad, estas técnicas pueden permitir a un combatiente realizar
increíbles proezas físicas y aprovechar puntos débiles que un combatiente de inferior habilidad no podría emplear. A medida
que aumenta la habilidad de un artista marcial, algunas de estas técnicas pueden volverse extremadamente poderosas. Un
puñado de bushi y duelistas de cada generación llegan a convertirse en héroes legendarios capaces de abatir escuadras enteras
con un barrido que hace temblar la tierra o de derribar a numerosos enemigos con un letal torbellino de acero, superando con
creces las capacidades de un soldado normal. A estos individuos se les puede llamar santos espadachines, grandes maestros,
héroes o villanos, dependiendo de la manera en que decidan utilizar las capacidades que han perfeccionado hasta este nivel casi
sobrenatural.
Puedes activar cada técnica marcial un máximo de una vez por turno, aunque tengas suficientes puntos de concentración como
para pagar su coste varias veces.
Terminología de las técnicas marciales
Los términos descritos a continuación se utilizan en las técnicas marciales, y aparecen en este orden:
Tiempo de activación
El tiempo de activación de una técnica marcial está basado en la forma en la que se active. Las técnicas marciales pueden
activarse de las siguientes formas:
- 1 acción: Para activar esta técnica marcial debes utilizar tu acción.
- 1 ataque (en tu turno): Para activar esta técnica marcial debes utilizar un ataque (ejecutado como parte de una acción
de atacar durante tu turno), en cuyo caso ejecutas esta técnica en lugar del ataque. Al ejecutar la acción de atacar, si
dispones del rasgo de clase ataque adicional, puedes dedicar cualquier número de estos ataques a activar técnicas
marciales diferentes en cualquier orden que decidas. Por ejemplo, si tienes 4 ataques y 5 puntos de concentración para
gastar, podrías activar corte de la ola rompiente, efectuar dos ataques normales y terminar tu acción de atacar con un
corte de acero resplandeciente.
- 1 ataque de oportunidad: Para activar esta técnica marcial debes emplear un ataque de oportunidad.
- 1 reacción: Para activar esta técnica marcial debes emplear tu reacción, y solo puedes activarla como respuesta a un
acontecimiento específico determinado en el efecto.
Coste de concentración
Este es el número de puntos de concentración que debes gastar para activar esta técnica. Algunos costes de concentración
tienen un símbolo “+” junto al valor, en cuyo caso puedes gastar cualquier número de puntos de concentración más allá del
coste básico (el valor indicado).
Alguna parte de la técnica escala al añadir estos puntos de concentración adicionales.
Alcance
El alcance de la técnica es el área que puede afectar. Si la técnica afecta una zona, especificará qué área de efecto. Si el área de
efecto se origina en ti, pondrá “personal (área de efecto)”.
Cuando el alcance de una técnica excede el alcance del arma empleada para ejecutarla, esto se deberá a que la fuerza del
impacto es tal que puede afectar incluso a enemigos lejanos. Al fin y al cabo, Aventuras en Rokugán es una ambientación de
fantasía inspirada en mitos e historias populares en las que este tipo de gestas son habituales, y hasta los héroes que no pueden
emplear magia son capaces de superar los límites prácticos del mundo real.
Movimiento obligatorio
Algunas técnicas precisan espacio o velocidad para ejecutarse adecuadamente. El movimiento obligatorio es el movimiento
que la criatura debe haber efectuado durante su turno para poder ejecutar la técnica. Siempre se indica si debe tener lugar antes
o después de ejecutar la técnica. Por ejemplo, una técnica podría tener un movimiento obligatorio de “2 casillas (antes de
atacar)”, en cuyo caso la criatura deberá haberse movido al menos 2 casillas durante su turno antes de activarla. Una criatura
puede hacer este movimiento utilizando su velocidad de movimiento para trasladarse (de la forma habitual), moviéndose como
parte de la técnica o de cualquier otra forma que el DJ considere apropiada. El movimiento puede ser en cualquier dirección a
menos que la técnica especifique lo contrario.
Arma empleada
Esto especifica el tipo de arma con el que debe ejecutarse la técnica. Cuando una criatura ejecuta una técnica, debe elegir
hacerlo con un arma del tipo indicado que ya esté utilizando. El arma escogida se utilizará para el resto de la técnica.
Efectos
Esta sección explica los efectos al ejecutar la técnica. Si un efecto tiene una duración determinada, se indicará aquí.
Efectos adicionales
Esta sección define cualquier efecto adicional que se produce al cumplir condiciones especiales mientras se ejecuta la técnica.
Por ejemplo, si utilizaste un arma que hace daño cortante para la técnica, podrías resolver cualquier efecto adicional que
comience con “Si utilizaste un arma que causa daño cortante...”. Si un efecto tiene una duración, se indicará aquí.
Otros términos
Para comprender las técnicas marciales es necesario entender estos términos adicionales.
Daño del arma. El daño y tipo de daño que hace tu arma. Por ejemplo, si utilizas una lanza en una mano (1d6 perforante), el
daño de tu arma es 1d6 perforante. Si utilizas la lanza a dos manos (con su propiedad versátil), el daño de tu arma es 1d8
perforante. Si un efecto causa múltiplos del daño de tu arma, solo se doblan los dados (por ejemplo, “dos veces el daño de tu
arma” sería 2d6 perforante con una lanza a una mano), no cualquier tipo de daño adicional sumado a esto (como tu
modificador de característica).
Alcance del arma. Si el alcance de una técnica es “alcance del arma”, vendrá determinado por el alcance del arma que utilices.
En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, el alcance es de 1 casilla. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de
gran alcance, el alcance es de 2 casillas. El en caso de armas a distancia con la propiedad munición, será el alcance largo del
arma. En el caso de las armas a distancia con la propiedad arrojadiza, si decides lanzarla como parte de la técnica será el
alcance largo del arma. Sin embargo, solo puedes escoger utilizar la propiedad arrojadiza del arma si la técnica especifica que
puede utilizarse con un arma arrojadiza.
Tu modificador de característica. Si una técnica añade tu modificador de característica al daño, sumas el modificador de
característica que utilizaste para blandir el arma (por ejemplo, fuerza en el caso de la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo, o
destreza o fuerza en el caso de armas con la propiedad “sutil”).
Golpe al corazón
Te abalanzas hacia delante al tiempo que lanzas una estocada con tu arma para atravesar a tu enemigo.
Tiempo de activación: 1 ataque
Coste de concentración: 3+
Alcance: Personal (línea: alcance del arma +1 casilla)
Duración: Instantánea
Movimiento obligatorio: 2 casillas antes del ataque
Arma necesaria: Cualquier arma cuerpo a cuerpo
Efecto: Efectúa un ataque con múltiples objetivos contra todas las criaturas dentro del alcance. Si impactas, una criatura sufre
2 veces el daño de tu arma + tu modificador de característica Después de este ataque pierdes todo el movimiento que no hayas
utilizado de tu velocidad antes del ataque.
Efectos adicionales: Si estás usando un arma que causa daño perforante, cada criatura impactada sufre 1 punto de daño
adicional por cada casilla que hayas movido este turno.
Si gastaste al menos 5 puntos de concentración, aumenta el alcance en +1 casilla por cada 2 puntos de concentración gastados
por encima del coste básico.
Invocaciones
Un ritualista ejecuta una invocación convocando a uno o más espíritus: los espíritus elementales que habitan en el Reino de los
Mortales a su alrededor o los diversos espíritus que tienen su hogar en los reinos celestiales superiores. La mayoría de las
tradiciones de ritualistas son muy reservadas y solo entrenan a un puñado de alumnos. Es por esto por lo que los ritualistas de
tradiciones diferentes podrían tener acceso a invocaciones muy dispares, o conocer las mismas invocaciones con nombres, ritos
y prácticas distintas.
Favor
Los puntos de favor reflejan la voluntad de los espíritus con los que el ritualista entra en comunión de realizar proezas
extraordinarias en su nombre. Los ritualistas tienen una reserva de puntos de favor que pueden emplear para sus invocaciones
(consulta “Invocaciones y favor”).
Muchas invocaciones tienen un coste básico de puntos de favor de 0, lo que significa que pueden utilizarse a voluntad,
mientras que las invocaciones más poderosas tienen un coste básico de puntos de favor de 1 o más, lo que significa que solo
pueden utilizarse si el ritualista paga ese coste de puntos de favor.
Algunos rasgos de clase y efectos como las resonancias otorgan “puntos de favor adicionales”. Estos puntos de favor
adicionales solo pueden gastarse en potenciaciones (ver a continuación), y no pueden emplearse para pagar el coste básico de
puntos de favor.
Conjuros e invocaciones
Las invocaciones son distintas de los conjuros que aparecen en otros suplementos de la 5ª edición, tanto desde el punto de vista
de reglas como el narrativo. Las invocaciones son contratos espirituales con seres nativos de Rokugán que no tienen por qué
existir en otros mundos, y sus reglas reflejan esta naturaleza específica. Tienen diferentes requisitos y restricciones, y utilizan
puntos de favor, un sistema de recursos totalmente distinto. Por otro lado, si estás usando otros suplementos de la 5ª edición
junto con Aventuras en Rokugán, puede resultar útil conocer de qué forma pueden interactuar con las invocaciones las
capacidades que afectan a los conjuros.
Si el DJ considera que es lógico que una capacidad determinada que interactúa con conjuros lo haga también con invocaciones,
puede hacerlo de la siguiente forma:
- Siempre que aparezca “conjuro”, debe leerse “conjuro o invocación”.
- Si la capacidad requiere el nivel de un conjuro, utiliza el rango de la invocación sumado a la cantidad de puntos de
favor utilizados para potenciarla, hasta un mínimo de 1 y un máximo de 9.
- El DJ tiene la última palabra a la hora de decidir si una capacidad específica que interactúa con conjuros lo hace
también con invocaciones. Por ejemplo, el DJ podría determinar que un campo antimagia creado por alguien que no
esté familiarizado con los espíritus de Rokugán no les impide actuar, pero que un campo creado por alguien que sí lo
esté sí funciona.
Términos de invocaciones
Los términos descritos a continuación se utilizan en las invocaciones, y aparecen en este orden:
Tiempo de lanzamiento
Todas las invocaciones tienen un tiempo de lanzamiento, que determina si la criatura que ejecuta la invocación debe emplear
una acción, una reacción, minutos o algún otro tipo de intervalo para hacerlo.
En el caso de muchas invocaciones, el tiempo de lanzamiento puede reducirse gastando puntos de favor, lo que permite
ejecutar una invocación que requiere un tiempo de lanzamiento de minutos en una acción, o incluso menos.
Alcance
Los objetivos de una invocación deben estar dentro de su alcance. En el caso de algunas invocaciones, el alcance será una
criatura u objeto. En otras será un área de efecto alrededor del invocador, o un punto dentro del alcance. Una vez se haya
ejecutado la invocación, los efectos persistentes no estarán limitados por su alcance a menos que estos efectos indiquen lo
contrario.
Componentes (requeridos)
Las invocaciones pueden necesitar algunos o todos estos componentes:
Componentes verbales y somáticos. Todas las invocaciones requieren ciertos gestos y cánticos para ejecutarse. Estos
componentes son verbales (V) y somáticos (S). Los componentes verbales son palabras de poder con las que atraer a los
espíritus, mientras que los componentes somáticos consisten en movimientos físicos para dirigir sus esfuerzos. Si una criatura
no puede completar estas partes del ritual, no puede ejecutar la invocación. Por lo tanto, si una criatura no puede hablar
(porque está amordazado, por ejemplo) o no tiene al menos una mano libre (porque está sujetando algo con las dos manos o
sufre el estado apresado), normalmente no podrá ejecutar invocaciones. Para más información sobre la forma en la que los
componentes verbales y somáticos pueden variar en función del individuo consulta “Un apunte sobre adaptaciones”.
Componentes materiales. Además, algunas invocaciones requieren herramientas u objetos específicos denominados
componentes materiales (M) para poder tratar de ejecutarlas. Estos componentes deben adquirirse con antelación, y se gastan
como parte de la invocación.
Resonancias
Algunas invocaciones son más eficaces en ciertas circunstancias en las que los espíritus que convoca se encuentran en el punto
álgido de su poder. Por ejemplo, una plegaria a la Dama Sol resulta más eficaz cuando se hace bajo su luz cegadora, mientras
que una invocación a un espíritu del bosque es más potente cuando se realiza lejos de zonas habitadas por humanos. Cuando
una criatura ejecuta una invocación, las resonancias pueden otorgarle los puntos de favor adicionales indicados en su apartado
para potenciar la invocación. Los puntos de favor adicionales otorgados por resonancias solo pueden emplearse en
potenciaciones. Estos puntos de favor se pierden si no se gastan. Si una invocación tiene múltiples resonancias, una criatura
podrá utilizar más de una, siempre y cuando se cumplan todas las circunstancias indicadas.
Los puntos de favor adicionales otorgados de esta forma o mediante rasgos de clase no pueden emplearse para pagar el coste
básico de puntos de favor ni los costes persistentes de una invocación.
Duración
El tiempo que duran los efectos de la invocación. Este tiempo pueden ser asaltos, minutos, horas o incluso años. La duración
también se aplica a cualquier efecto secundario de la invocación, como por ejemplo sus potenciaciones, a menos que se indique
explícitamente lo contrario. Algunas invocaciones tienen una duración “persistente” con un coste entre paréntesis
(normalmente de puntos de favor). Por defecto, estas invocaciones duran hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura.
Sin embargo, al comienzo de su turno puede pagar el coste indicado para extender el efecto de la invocación persistente.
Si la criatura no paga el coste, el efecto finaliza de inmediato. Si paga el coste, continuará hasta el comienzo de su siguiente
turno, momento en el que podrá pagar de nuevo el coste para extender la duración.
Efecto
Esta sección incluye una descripción de la invocación y explica los efectos al ejecutarla.
Potenciaciones
Las potenciaciones disponibles para una invocación junto con su coste en puntos de favor. Si el coste de una potenciación
incluye un “+” (por ejemplo 1+, 2+), la criatura que ejecuta la invocación puede gastar cualquier cantidad de puntos de favor
adicionales por encima del número indicado para obtener efectos adicionales, que se describen en la potenciación. Además:
- Cada potenciación solo puede escogerse una vez por uso de una invocación.
- Una criatura escoge qué potenciaciones desea utilizar al elegir la invocación que ejecuta, antes de escoger objetivos o
resolver cualquier efecto de la invocación. El coste de puntos de favor de las potenciaciones debe pagarse en este
momento.
- Cuando finaliza la duración de una invocación también finalizan todas sus potenciaciones a menos que se indique
explícitamente lo contrario.
Descripciones de invocaciones
Las invocaciones se presentan en orden alfabético.
Acero mordiente
Mejora de fuego de rango 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en un campo de batalla histórico famoso (1 punto de favor adicional), blandes una o más armas
despertadas (1 punto de favor adicional), puedes ver el sol desde tu localización actual (1 punto de favor adicional)
Duración: 1 minuto
Efecto: Imbuyes la pasión y la fuerza de la llama en un arma dentro del alcance. Mientras dure la invocación, se convierte en
un arma mágica si no lo era ya. Cuando una criatura haga un ataque con ella, puede escoger hacer daño de fuego en lugar de su
tipo de daño habitual.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Transformas el arma en una versión llameante. Causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Imbuyes de poder a un arma adicional dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera.
2+ puntos de favor: Imbuyes al arma con el calor de las brasas. El arma hace 1d4 de daño de fuego adicionales por cada 2
puntos de favor gastados de esta manera.
3+ puntos de favor: Imbuyes el arma con la energía inmoladora de la hoguera. Aumenta el daño de fuego adicional que hace
en 1d8 por cada 3 puntos de favor gastados de esta manera.
Adivinar portentos
Escudriñado de cualquier elemento de rango 0
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: 1 casilla
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Puedes ver las estrellas desde tu localización actual (1 punto de favor adicional), estás en un santuario, templo u
otro lugar de poder espiritual (2 puntos de favor adicionales)
Duración: Instantánea
Efecto: Buscas el destino de una criatura concreta en los patrones de las estrellas, las marcas dejadas por el fuego en huesos de
animales, la distribución en la que caen unas conchas, cualquier otro método de adivinación que sepas interpretar. Haz una
tirada de religión CD 15. Si tienes éxito, descubres algo acerca del destino de la criatura que dependerá del elemento escogido:
- Agua: Ves la visión del recipiente de la luna, que indica un cambio o un encuentro con lo inesperado. Al comienzo
del siguiente encuentro, la criatura no puede ser sorprendida.
- Fuego: Ves la visión del cortejo de la Dama Doji, que indica que la criatura se verá inspirada por una visión
repentina. Al comienzo del siguiente encuentro, la criatura obtiene un +2 de bonificador a su iniciativa.
- Aire: Ves la visión de la hilandera y el pastor, que indica una separación o un reencuentro. Al comienzo del siguiente
encuentro, la criatura aumenta su CA en 1 hasta el final de su primer turno.
- Tierra: Ves la visión del duelo de Akodo y Hantei, que indica que la criatura se enfrentará a una gran prueba. Al
comienzo del siguiente encuentro, la criatura obtiene 1d10 puntos de golpe temporales.
Además, el DJ determina cualquier posible efecto narrativo de la visión.
Si fallas, el DJ escoge una de las visiones descritas arriba y se la aplica a la criatura. La criatura recibe los efectos de reglas de
la visión, y el DJ determina cualquier posible efecto narrativo. No puedes repetir una adivinación sobre la misma criatura
durante un periodo de 24 horas.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1+ puntos de favor: Preparas una profecía para un grupo, lo que te permite extender los efectos de la visión a una criatura
adicional dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera.
3 puntos de favor: Tienes una corta visión de un posible acontecimiento futuro concreto relacionado con la criatura junto con
los presagios más crípticos. El DJ determina el contenido de la profecía.
Armadura de piedra
Convocación de tierra de rango 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: Personal
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en el exterior en terreno rocoso (1 punto de favor adicional), estás en una caverna o edificio hecho
principalmente de piedra (1 punto de favor adicional)
Duración: Persistente (1 punto de favor por asalto)
Efecto: Pones una mano en el suelo y las piedras se alzan y vuelan hacia ti, situándose para proteger tu cuerpo como una
armadura rocosa. Mientras dure la invocación, tu CA básica es 16 y tienes desventaja en las tiradas de destreza, tiradas de
salvación de destreza y tiradas de ataque que usen destreza.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción adicional”.
1 punto de favor: La armadura dispone de resistentes guanteletes de piedra. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño
contundente.
1+ puntos de favor: Trozos adicionales de roca se unen a tu armadura y se sueltan para desviar golpes dirigidos contra ti.
Obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 por cada punto de favor gastado de esta forma.
1+ puntos de favor: Transformas las rocas, compactándolas y alterando sus propiedades materiales con calor y presión. Tu
CA aumenta en 2 puntos adicionales por cada punto de favor gastado de esta manera, hasta un máximo de 20.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1
reacción”.
2 puntos de favor: Extraes piedras adicionales como defensas ablativas. Reduce en 3 todo el daño no mágico que sufras
mientras dure la invocación.
3+ puntos de favor: Creas un sello de jade en la armadura que expulsa a las entidades malvadas. Todas las criaturas
infernales, perdidas o muertas vivientes que puedan verlo quedan asustadas de él mientras dure el efecto de la invocación. Al
comienzo de cada uno de sus turnos, una criatura asustada del sello puede hacer una tirada de salvación de sabiduría para tratar
de sobreponerse. Si tiene éxito, supera su miedo y deja de estar asustada del sello hasta el final del encuentro. Si falla sufre 2d6
de daño radiante.
Atar a la sombra
Purificación de tierra de rango 3.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Coste básico de puntos de favor: 2
Alcance: 2 casillas
Componentes (requeridos): V, S, M (un recipiente consagrado espiritualmente como un círculo ritual preparado para cuya
creación se necesita una tirada de religión CD 20, 1 hora de trabajo dedicado y 5 po de materiales, o un recipiente
inherentemente adecuado como un árbol milenario, un objeto relacionado con el pasado de la criatura, o cualquier otra cosa
que el DJ considere apropiada)
Resonancias: Puedes ver el sol desde tu localización actual (1 punto de favor adicional), estás en un santuario, templo u otro
lugar de poder espiritual (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 hora
Efecto: Utilizas palabras de poder para tratar de atar una criatura elemental, infernal o muerta viviente dentro del alcance en un
recipiente preparado y situado a 1 casilla de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de sabiduría con ventaja. Si está
incapacitada, hace la tirada de salvación con desventaja. Si falla, acumula 1 nivel de cansancio. Si esto fuera suficiente para
matar a la criatura, en lugar de ello queda sellada en el recipiente mientras dure la invocación. Una vez sellada dentro del
recipiente, éste no puede alojar a otras criaturas.
Mientras esté sellada en el recipiente, una criatura no puede llevar a cabo ninguna acción, afectar ni ser afectada por otras
criaturas ni por el entorno. Es consciente del paso del tiempo, pero no envejece, y puede comunicarse telepáticamente con
cualquier criatura que toque el recipiente.
Una criatura fuera del recipiente puede tratar de romper la atadura con una tirada de inteligencia (conocimiento arcano o
religión) con una CD igual a tu CD de salvación de invocación en el momento en el que ataste a la criatura.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
1 punto de favor: Sumes a la criatura en un sueño de las eras. Mientras siga sellada estará dormida, y no podrá comunicarse
de forma consciente. Sin embargo, a discreción del DJ cualquiera que toque el recipiente puede percibir sus sueños.
1 punto de favor: Fortaleces la atadura. Dura 10 horas.
1+ puntos de favor: Tejes una serie de códigos complejos en tu invocación, incrementando la CD de la tirada de salvación que
debe efectuar la criatura para resistirse a quedar sellada y la CD de cualquier tirada efectuada por una criatura fuera del
recipiente para liberar a la criatura sellada en 3 por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Si la criatura falla su tirada de salvación, acumula un nivel adicional de cansancio por cada punto de
favor gastado de esta manera.
3 puntos de favor: Sellas la atadura con la inflexible esencia de la tierra. Si la criatura está atada, la atadura dura 100 años.
5 puntos de favor: Cristalizas la atadura con las palabras de poder más potentes que conoces. Si la criatura está atada, la
atadura dura 1000 años.
Barricada abrasadora
Convocación de fuego de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: 4 casillas
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en un lugar muy seco o inflamable, como algún lugar en el que no haya llovido desde hace al menos una
semana o un palacio de madera (1 punto de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía (1 punto de favor adicional)
Duración: 1 minuto
Efecto: Convocas un muro ardiente de llamas sobre una superficie sólida dentro del alcance. Puedes hacer el muro de hasta 3
casillas de largo, 2 casillas de alto y 30 centímetros de grosor. El muro es opaco y se mantiene mientras dure la invocación.
Cuando una criatura atraviesa el muro sufre 1d8 de daño de fuego. Cuando aparece, todas las criaturas dentro de su área deben
hacer una tirada de salvación de destreza. Cada criatura que falle la tirada de salvación sufre 1d8 de daño de fuego, o la mitad
si la supera.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Susurras oraciones abrasadoras que intensifican las llamas al crearse, aumentando el daño que el muro
causa cuando aparece en 1d8 por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aumentas la longitud o la altura en 1 casilla por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Una criatura a tu elección por cada punto de favor gastado a 6 casillas es inmune al muro, que se abre a
su alrededor sin causar daño.
2 puntos de favor: Mientras dure la invocación, puedes mover el muro hasta 1 casilla en cualquier dirección a tu elección
empleando una acción adicional para hacerlo.
2 puntos de favor: Un lado de la muralla, que escoges al ejecutar la invocación, causa 1d8 de daño de fuego a cada criatura
que acabe su turno a 2 casillas de ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño cuando acaba su turno ahí. El
otro lado del muro no causa daño.
3 puntos de favor: Las criaturas dañadas por el muro sufren el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.
Barricada de tierra
Convocación de tierra de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: 6 casillas
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en el exterior en terreno rocoso (1 punto de favor adicional), estás en una caverna o edificio hecho
principalmente de piedra (1 punto de favor adicional)
Duración: 1 hora
Efecto: Convocas a los espíritus de la roca y la piedra, tras lo que das un pisotón en el suelo y eriges una barricada ante ti a un
punto a tu elección dentro del alcance.
La barricada de tierra tiene un máximo de 15 centímetros de grosor, 2 casillas de altura y 2 casillas de anchura. Si al aparecer
la barrera atraviesa el espacio de una criatura, la criatura es empujada a un lado de la barricada a tu elección.
La barricada puede tener la forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. La
barricada no necesita estar orientada verticalmente, pero puede extenderse desde el suelo si dispone de cimientos adecuados; si
se desestabilizan estos cimientos, se hunde. Puedes moldear la barricada con almenas, troneras y similares.
La barricada es un objeto no mágico hecho de tierra, que puede sufrir daños y rupturas. Tiene CA 13 y 10 puntos de golpe por
cada 2,5 centímetros de grosor. Reducir la barricada a 0 puntos de golpe la destruye, o si lo prefiere el DJ abre un agujero en
ella. Se mantiene estable mientras dure la invocación, tras lo que comienza a desmoronarse.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Convocas a los espíritus de la tierra en varios lugares, lo que te permite crear 1 barricada adicional en otro
punto a tu elección dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera. Si una criatura fuese a quedar rodeada
por todos los lados por la barricada (o por la barricada y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de
destreza. Si tiene éxito, puede emplear su reacción para moverse hasta su velocidad de forma que ya no esté encerrado por la
barricada.
1+ puntos de favor: Añades tierra y piedra adicional a la barricada, lo que te permite incrementar el grosor en 5 centímetros
por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aprietas mucho la tierra de la barricada, volviéndola lo bastante resistente como para resistirse a los
elementos. La barricada dura 1 hora adicional por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción
adicional”.
2 puntos de favor: Infundes la esencia purificadora del jade en la barricada. Obtiene resistencia al daño necrótico; además,
después de que una criatura perdida haga un ataque contra ella, la criatura sufre 1d6 de daño radiante, más 1d6 de daño
radiante adicional por cada barricada adicional a 1 casilla de ella.
Calor vigorizador
Reparación de fuego de rango 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Puedes ver el sol desde tu localización actual (1 punto de favor adicional), estás en una zona de fuerte actividad
volcánica (2 puntos de favor adicionales).
Duración: 1 minuto
Efecto: Otorgas a una criatura voluntaria dentro del alcance la brillantez de una rugiente hoguera. Mientras dure la invocación,
tu objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación de inteligencia. Además, ignora hasta 1 nivel de cansancio (por ejemplo, si
tuviese 1 nivel actuaría como si tuviese 0 niveles, y si tuviese 2 niveles actuaría como si tuviese 1). Cuanto concluya la
duración, la criatura acumula 1 nivel de cansancio.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción adicional”.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Escoge un objetivo adicional dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera. Todos
los objetivos se benefician de la invocación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1
reacción”.
3 puntos de favor: Haces resonar la invocación con las energías internas del objetivo, lo que aumenta la duración a “10
minutos”.
3+ puntos de favor: Al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, obtiene 1d4 puntos de golpe temporales. Si sus
puntos de golpe actuales son iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe máximos, obtiene 1d8 puntos de golpe
temporales en lugar de 1d4.
El abrazo de la tierra
Reparación de tierra de rango 1
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en la forja de un herrero (1 punto de favor adicional), estás en una zona de fuerte actividad volcánica (2
puntos de favor adicionales)
Duración: Instantánea
Efecto: Escoges un objeto dañado no mágico dentro del alcance y lo devuelves a un estado mejor de conservación. Si el objeto
ha perdido puntos de golpe, restauras 1d8 puntos de golpe. En caso contrario la reparación es narrativa: los defectos y las
secciones dañadas se remiendan hasta que vuelve a ser funcional.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1 punto de favor: Puedes escoger como objetivo de esta invocación a criaturas elementales y autómatas, y los curas de la
misma forma que a un objeto.
1+ puntos de favor: Amplificas la restauración, recuperando 1d8 puntos de golpe adicionales al objeto por cada punto de
favor gastado de esta manera, o restauras aún más sus capacidades narrativas a discreción del DJ.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Reparas 1 objeto adicional dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
3 puntos de favor: Convocas el espíritu de un objeto, lo que te permite afectar a objetos mágicos con esta invocación, como
por ejemplo objetos despertados.
El toque de la naturaleza
Mejora de aire de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en el campo, alejado de la civilización (1 punto de favor adicional), estás en el Reino de los Animales o en
el Reino de los Sueños (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 hora
Efecto: Otorgas a una criatura voluntaria dentro del alcance la capacidad de hablar y entender la lengua animal.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Escoge un objetivo adicional dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera. Todos
los objetivos se benefician de la invocación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
2 puntos de favor: Ayudas al objetivo a parecer más amistoso a los animales, lo que le otorga ventaja en sus tiradas para
persuadirles para que le ayuden.
4+ puntos de favor: Convocas una bestia nativa de tu entorno actual con un valor de desafío igual o inferior a los puntos de
favor gastados de esta manera. La bestia no se sentirá inclinada a ayudarte ni perjudicarte, pero a discreción del DJ es posible
convencerla mediante ruegos, amenazas o sobornos.
Enjambres chispeantes
Convocación de fuego de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Personal
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en un lugar muy seco o inflamable, como algún lugar en el que no haya llovido desde hace al menos una
semana o un palacio de madera (1 punto de favor adicional), amanece, anochece o es mediodía (1 punto de favor adicional)
Duración: 1 minuto
Efecto: Convocas 3 chispas ardiente y ansiosas, que pululan a tu alrededor suplicando combustible para consumir. Cada vez
que ejecutas una invocación de fuego puedes gastar hasta 1 chispa para obtener 1 punto de favor que puedes utilizar para las
potenciaciones de esa invocación. Estos puntos de favor se pierden si no se gastan.
Al final de tu turno, pierdes 1 punto de golpe por cada chispa del enjambre.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Puedes gastar hasta 2 chispas por invocación en lugar de 1.
1+ puntos de favor: Convocas 2 chispas adicionales por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Durante tu turno puedes emplear una acción adicional y una chispa para disparar la chispa a una criatura a
2 casillas. Haz una tirada de ataque de invocación contra esa criatura. Si tienes éxito, la criatura sufre 1d4 de daño de fuego y el
estado distraído (-2 a la CA, se elimina después de ser impactado por un ataque).
3 puntos de favor: Las chispas revolotean voraces a tu alrededor, lanzando pequeñas cascadas de chispas al entrar en contacto
con otros objetos y criaturas. Siempre que una criatura acabe su turno a 1 casilla de ti debe hacer una tirada de salvación de
destreza. Si falla, sufre 1d4 de daño de fuego por cada chispa del enjambre y el estado cegado. Si tiene éxito, debe emplear su
reacción para moverse 1 casilla alejándose de ti (sin provocar ataques de oportunidad) o sufrir 1d4 de daño de fuego.
Golpe de aire
Castigo de aire de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Personal (línea de 6 casillas)
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en el exterior en una zona ventosa (1 punto de favor adicional), estás en una región montañosa a mucha
altitud (2 puntos de favor adicionales)
Duración: Instantánea
Efecto: Convocas una columna de aire para lanzar contra tus enemigos. Efectúa un ataque de invocación con múltiples
objetivos contra todas las criaturas dentro de la línea. Si impactas, una criatura sufre 1d6 de daño de trueno.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Dejas a tus objetivos desequilibrados, haciendo que cada criatura a la que impactes sufra el estado
desorientado (no puede hacer ataques de oportunidad) hasta el final de su siguiente turno.
1 punto de favor: En lugar de hacer un ataque de invocación con múltiples objetivos, el efecto de esta invocación es que creas
un pilar de aire que te permite lanzarte en cualquier dirección que escojas, moviéndote como si tuvieses una velocidad volando
de 6 casillas. Si no terminas este movimiento en terreno sólido, caes la distancia restante hasta llegar al suelo al final de tu
turno.
2+ puntos de favor: Lanzas corrientes de aire cada vez más potentes a tu enemigo, causando 1d6 de daño de trueno
adicionales por cada 2 puntos de favor gastados de esta manera.
Golpe de jade
Purificación de tierra de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: 2 casillas
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Puedes ver el sol desde tu localización actual (1 punto de favor adicional), estás en un santuario, templo u otro
lugar de poder espiritual (2 puntos de favor adicionales)
Duración: Instantánea
Efecto: entonando un susurro de justicia, expulsas el mal con el brillo purificador del jade. Haz una invocación de ataque a
distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si el objetivo es una criatura infernal, muerta viviente o perdida e
impactas, sufre 1d8 de daño radiante y el estado debilitado (pierde sus resistencias a daño y sus inmunidades a daño se
convierten en resistencias) hasta el final de su siguiente turno.
Si impactas y el objetivo no es una criatura infernal, muerta viviente o perdida, no sufre efectos negativos. Además, los
espíritus de la tierra se disgustan ante tu frívola convocación. Pierdes 1 punto de favor, y no puedes volver a ejecutar esta
invocación hasta completar un descanso largo.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Infundes todavía más energías purificadoras en la invocación. Mientras una criatura sufra el estado
debilitado de esta invocación, también tiene desventaja en las tiradas de salvación que tenga que hacer.
2 puntos de favor: Entrelazas espinas de jade en tu invocación que se hunden en la carne de la criatura. Los estados
provocados por esta invocación duran 1 minuto.
2+ puntos de favor: Amplificas la potencia del golpe, aumentando el daño que causa en 1d8 por cada 2 puntos de favor
gastados de esta manera.
3 puntos de favor: Atacas las protecciones impías del objetivo. Mientras una criatura sufre el estado debilitado de esta
invocación pierde por completo sus inmunidades a daño, que se convierten en resistencias.
Invocar niebla
Convocación de aire de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: 2 casillas
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en un lugar especialmente húmedo, como uno en el que haya llovido en la última semana (1 punto de
favor adicional), estás en el Reino de los Animales o en el Reino de los Sueños (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 minuto
Efecto: Convocas un banco de niebla que ocupa una esfera de 1 casilla centrada en un punto dentro del alcance. La zona
cubierta por la niebla se vuelve muy oscura. La niebla se mantiene mientras dure la invocación o hasta que el viento de
velocidad moderada o mayor (al menos 16 kilómetros por hora) lo disperse.
Puedes emplear una acción adicional en tu turno para mover la niebla hasta 1 casilla en cualquier dirección.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción adicional”.
1+ puntos de favor: Aumentas el radio de la esfera en +1 casilla por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1
reacción”.
4 puntos de favor: Llenas la niebla de susurros maliciosos. haciendo que se retuerza en las formas de los peores miedos de tus
enemigos. Cuando una criatura hostil comience su turno dentro de la niebla, deberá realizar una tirada de salvación de
sabiduría. Si falla, quedará asustada de la niebla y sufrirá 5d4 de daño psíquico. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño psíquico.
La furia de Osano-wo
Castigo de fuego de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: 12 casillas
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en el exterior (1 punto de favor adicional), el tiempo ya es tormentoso (1 punto de favor adicional), tu
objetivo todavía no ha sufrido daño de relámpago o trueno este encuentro (1 punto de favor adicional)
Duración: Instantánea
Efecto: Convocas la furia de los cielos, aplastando a tus enemigos como el puño divino de Osano-wo, la fortuna de las
tormentas. Haz una invocación de ataque a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si impactas, el objetivo
sufre una cantidad de daño de relámpago igual a 1d12 + tu modificador de característica de invocación.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: El objetivo sufre 1d12 de daño adicional de relámpago.
3+ puntos de favor: Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de radio alrededor del objetivo, este incluido, deben hacer
una tirada de salvación de constitución. Si falla, una criatura sufre Xd6 de daño de trueno adicional, siendo X igual a los puntos
de favor gastados de esta manera, y queda ensordecido hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufre la mitad del
daño de trueno.
3+ puntos de favor: El objetivo sufre 1d12 de daño de relámpago adicionales por cada 3 puntos de favor gastados de esta
manera.
La ola apresurada
Mejora de agua de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: Personal
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás de pie o nadando en una masa de agua dulce como un río o charca (1 punto de favor adicional), estás de
pie o nadando en el océano (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 minuto
Efecto: Convocas una ola de agua para que te transporte. Mientras dure la invocación, tu velocidad caminando se incrementa
en 2 casillas, y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Caminas con la premura del río, lo que incrementa tu velocidad caminando en 1 casilla adicionales por
cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Extiendes esta bendición a otros. Escoge otra criatura voluntaria a 6 casillas por cada punto de favor
gastado de esta manera. Todos los objetivos se benefician de la invocación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
2 puntos de favor: Mientras dure la invocación, después de que una criatura falle un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes
emplear tu reacción para moverte 2 casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
2 puntos de favor: Después de ejecutar esta invocación, puedes moverte de inmediato una cantidad de pies igual a tu
velocidad caminando. Efectúas este movimiento como si estuvieras caminando, a excepción de que durante este movimiento
las criaturas no pueden hacer ataques de oportunidad contra ti.
3+ puntos de favor: La primera vez que hagas una tirada de salvación contra una invocación o conjuro, lo haces con ventaja.
Lluvias tranquilas
Reparación de agua de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: Personal (barrido de 4 casillas)
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás en el exterior en un lugar nuboso o neblinoso (1 punto de favor adicional), estás en el Reino de los
Animales o en el Reino de los Sueños (2 puntos de favor adicionales)
Duración: Persistente (1 punto de favor por asalto)
Efecto: Convocas a los espíritus del agua para que descarguen lluvias curativas sobre un barrido de 4 casillas a tu alrededor,
vigorizando la zona. Las lluvias continúan cayendo en esta área (que se mueve contigo) mientras dure la invocación.
Al comienzo de su turno, todas las criaturas en el área afectada que no sean infernales, muertos vivientes o perdidos pueden
gastar 1 dado de golpe para tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado del dado más su modificador
por constitución.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1+ puntos de favor: Imbuyes la lluvia de poder purificador. Cuando una criatura infernal, muerta viviente o perdida comienza
su turno dentro de la lluvia, sufre 1d8 de daño de ácido por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aumentas la longitud del barrido en +1 casilla por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Empapas hasta los huesos a las criaturas impías con tu invocación, haciendo que las criaturas infernales,
muertas vivientes y perdidas que comiencen su turno en el área de efecto se vuelvan vulnerables al daño de frío hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
2 puntos de favor: La lluvia curativa que convocas es especialmente restauradora. Siempre que uuna criatura afectada por esta
invocación saque un resultado de 1 en un dado de golpe, se considerará que el resultado del dado es igual a tu modificador de
salvación de tu invocación.
4 puntos de favor: Amplificas el poder de la lluvia hasta convertirla en un torrente. La duración pasa a ser “1 minuto”.
Manos de la marea
Mejora de agua de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Coste básico de puntos de favor: 1
Alcance: 6 casillas
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás de pie o nadando en una masa de agua dulce como un río o una charca (1 punto de favor adicional), estás
de pie o nadando en el océano (2 puntos de favor adicionales), estás en el Reino de los Animales o en el Reino de los Sueños (2
puntos de favor adicionales)
Duración: Instantánea
Efecto: Convocas la maleabilidad del agua para alterar el mundo alrededor de tus amigos y enemigos. Escoge dos criaturas de
tamaño pequeño o mediano dentro del alcance. Cada una de ellas se teletransporta de inmediato a la localización anterior de la
otra criatura. Si alguna de las criaturas no es voluntaria, puede tratar de resistirse con una tirada de salvación de fuerza. Si tiene
éxito, la criatura no intercambia posiciones con ninguna otra criatura afectada por la invocación, y como se mantiene en la
misma posición, otra criatura afectada no puede trasladarse para ocupar esta posición. Tampoco se verá afectada por las
potenciaciones de la invocación.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción adicional”.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Escoge una criatura adicional por cada punto de favor gastado de esta manera; todas las criaturas que
escojas deben de ser de un tamaño igual a la de tu objetivo y estar dentro del alcance. Cada criatura movida de esta forma debe
acabar en una posición previamente ocupada por una criatura afectada por esta invocación.
1+ puntos de favor: Convocas remolinos vertiginosos de agua para que tu invocación sea más difícil de resistir, aumentando
la CD de la tirada de salvación que debe hacer una criatura para evitar ser movida en 3 por cada punto de favor gastado de esta
manera.
2 puntos de favor: Convocas a las fuerzas de la marea para amplificar tu invocación, lo que te permite escoger como objetivo
también a criaturas de tamaño diminuto y grande.
2 puntos de favor: Convocas a los espíritus del agua para que intercambien las fortunas de las criaturas afectadas. Escoge un
estado que esté sufriendo al menos una criatura afectada. Elimina ese estado y haz que lo sufra cualquier número de otras
criaturas afectadas. No puedes escoger de esta forma los siguientes estados: agarrado, apresado, cansancio, incapacitado o
inconsciente. Si el estado tiene un origen (como por ejemplo asustado y hechizado) te conviertes en el origen del estado (por
ejemplo, la criatura se vuelve asustada de ti o hechizada por ti).
3 puntos de favor: Desorientas a cualquier cantidad de criaturas afectadas a tu elección, haciendo que sufran el estado
distraído (-2 a la CA, se elimina después de ser impactado por un ataque).
Máscara de viento
ilusión de aire de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Te encuentras en una zona de luz tenue o de oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna nueva (2
puntos de favor adicionales), estás en el Reino de los Animales o en el Reino de los Sueños (2 puntos de favor adicionales)
Duración: Persistente (1 punto de favor por asalto)
Efecto: Envuelves a una criatura voluntaria dentro del alcance en un disfraz de falsedades. Mientras dure la invocación sus
rasgos distintivos quedarán ocultos por un disfraz ilusorio que le hace parecer una persona distinta de una especie a tu elección.
Este disfraz no es lo bastante preciso como para hacerse pasar por una persona específica, ni puede hacer que la criatura
parezca más grande o más pequeña. Para percibir la ilusión, cualquier testigo suspicaz debe hacer una tirada de inteligencia
(investigación) enfrentada con tu CD de salvación de invocación.
Alternativamente, puedes ocultar un objeto de mano dentro del alcance, haciendo que parezca un objeto distinto de tamaño
similar mientras dure la invocación.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1 punto de favor: Tejes una capa de noche alrededor de tu objetivo, volviéndolo invisible en lugar de creando una ilusión. Si
tu objetivo es una criatura, permanecerá invisible mientras dure la invocación, o hasta que ataque o lleve a cabo cualquier otra
acción hostil contra otra criatura.
Si es un objeto, seguirá invisible mientras dure la invocación. Si es un arma, su portador tiene ventaja en los ataques de
oportunidad mientras la utilice.
1+ puntos de favor: Escoge un objetivo adicional dentro del alcance por cada punto de favor gastado de esta manera. Todos
los objetivos se benefician de la invocación y de las potenciaciones durante el mismo tiempo.
1+ puntos de favor: Haces la ilusión más convincente, incrementando la CD de las tiradas para tratar de revelarlo en 3 por
cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Puedes disfrazar a un objetivo como algo de una categoría de tamaño mayor o menor (por ejemplo, puedes
hacer que un objetivo de tamaño mediano parezca pequeño o grande, pero no enorme).
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
3 puntos de favor: Creas un disfraz mucho más convincente, haciendo que los rasgos de la criatura se parezcan a los de otra
que hayas percibido. Para detectar un error en el disfraz, como por ejemplo que falte una cicatriz o que use un acento
incorrecto, una criatura debe hacer una tirada de inteligencia (investigación) enfrentada contra tu CD de salvación de
invocación.
3 puntos de favor: Extiendes los efectos de la invocación. La duración pasa a ser “10 minutos”.
4 puntos de favor: Extiendes dramáticamente los efectos de la invocación. La duración pasa a ser “1 hora”.
Recuerdo simbólico
Ilusión de aire de rango 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Te encuentras en una zona de luz tenue o de oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna nueva (2
puntos de favor adicionales), estás en el Reino de los Animales o en el Reino de los Sueños (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 hora
Efecto: Ruegas a los espíritus del viento que creen una ilusión de un objeto inanimado no mayor de 1 casilla en cualquier
dimensión. Estas ilusiones parecen tener todas las cualidades sensoriales de aquello que representen (apariencia, textura y
sensación de peso, sonidos, olor y gusto). Sin embargo, no pueden actuar como el objeto que representan y carecen de masa.
Cualquier criatura que se encuentre la ilusión deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría para darse cuenta de que no es
real. Una criatura que observe la ilusión mientras se está creando tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si una criatura se
percata de la naturaleza ilusoria de la zona, seguirá teniendo que emplear una acción y tener éxito en una tirada de inteligencia
(investigación) con una CD igual a tu CD de salvación de invocación para descubrir qué oculta la imagen ilusoria.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
1 punto de favor: La duración de la invocación aumenta a 10 horas.
1+ puntos de favor: Tejes una ilusión especialmente sutil. aumentas la CD de las tiradas de salvación para resistir la ilusión y
las tiradas para detectarla en 3 por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Creas una copia adicional del objeto por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción
adicional”.
Reino ilusorio
Ilusión de aire de rango 3.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Coste básico de puntos de favor: 2
Alcance: Personal (esfera de 6 casillas)
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Te encuentras en una zona de luz tenue o de oscuridad (1 punto de favor adicional), es noche de luna nueva (2
puntos de favor adicionales), estás en el Reino de los Animales o en el Reino de los Sueños (2 puntos de favor adicionales)
Duración: 1 hora o hasta que dejes la esfera
Efecto: Murmuras una súplica a los espíritus embaucadores para que creen un reino falso que llene el alcance de la invocación.
Este terreno ilusorio puede parecerse a cualquier cosa que escojas, desde una cañada encantada hasta un vasto desierto,
pasando por un campo de batalla cubierto de armas rotas o una copia de un lugar real del Reino de los Mortales o más allá.
Cualquier criatura que se encuentre la ilusión deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría para darse cuenta de que no es
real. Una criatura que se encuentre dentro del área de efecto cuando se complete la invocación tendrá ventaja en su tirada de
salvación. Si una criatura se percata de la naturaleza ilusoria de la zona, seguirá teniendo que emplear una acción y tener éxito
en una tirada de inteligencia (investigación) con una CD igual a tu CD de salvación de invocación para descubrir qué oculta la
imagen ilusoria.
Puedes crear cualquier cantidad de objetos dentro del área y hasta 3 criaturas ilusorias. Estas ilusiones parecen tener todas las
cualidades sensoriales de aquello que representen (apariencia, textura y sensación de peso, sonidos, olor y gusto). Sin embargo,
los objetos creados de esta forma no pueden funcionar como sus equivalentes, y las criaturas creadas de esta manera son
intangibles. La esfera se mantiene en su lugar si te mueves en su interior, pero desaparece cuando dejas sus confines.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 minuto”.
1+ puntos de favor: Tejes una ilusión especialmente sutil. aumentas la CD de las tiradas de salvación para resistir la ilusión y
las tiradas para detectarla en 3 por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Puedes crear hasta 3 criaturas ilusorias adicionales por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: La duración de la invocación aumenta a 4 horas.
2 puntos de favor: Los objetos inanimados no mágicos dentro del reino ilusorio tienen masa y pueden actuar como sus
equivalentes físicos dentro del área. Las criaturas creadas como parte de esta ilusión siguen siendo intangibles.
2 puntos de favor: Te otorgas el poder para alterar la ilusión como desees. Durante tu turno puedes emplear una acción
adicional para alterar un aspecto existente de la ilusión o para crear una nueva ilusión de un objeto o criatura con todas las
potenciaciones de la invocación.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
2+ puntos de favor: Las criaturas con un VD inferior al doble de los puntos de favor gastados de esta manera que crees como
parte de la ilusión tienen masa, creen que son reales y pueden actuar como sus contrapartidas físicas dentro del área. Estarán
inclinadas a ayudarte, pero tienen sus propias motivaciones y deseos. Si creas una criatura de nuevo de esta manera, puedes
escoger si recuerda las veces anteriores que la has creado o no.
3 puntos de favor: Tejes la ilusión como una tortuosa trampa mental que redirige cuidadosamente a cualquiera que intente
salir hacia el centro. Una criatura que no sea consciente de la ilusión y que no tenga éxito en la tirada para detectarla no podrá
salir voluntariamente de la zona. Sigue pudiendo ser arrojada involuntariamente fuera por efectos que la muevan.
3+ puntos de favor: Tu engaño es tan sofisticado que hasta las ilusiones que creas piensan que son reales y los espíritus de
objetos ilusorios despiertan a tu llamada. Al activar esta invocación puedes tratar de crear un arma, armadura u objeto
despertado por cada 3 puntos de favor gastados de esta manera (consulta “Objetos despertados”). Por cada objeto que intentes
crear escoge un arma, armadura u objeto mágico que hayas observado y haz una tirada de conocimiento arcano con una CD
igual a 10+5 veces su nivel de bonificador (por ejemplo, CD 15 para un objeto +1, CD 20 para un objeto +2, etc.). Si tienes
éxito, creas una réplica del objeto que funciona dentro del área de la misma forma que su equivalente.
Ritual purificador
Purificación de cualquier elemento de rango 0.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Coste básico de puntos de favor: 0
Alcance: Toque
Componentes (requeridos): V, S
Resonancias: Estás de pie o nadando en una masa de agua dulce como un río o charca (1 punto de favor adicional), puedes ver
el sol desde tu localización actual (1 punto de favor adicional), estás en un santuario, templo u otro lugar de poder espiritual (2
puntos de favor adicionales)
Duración: Instantánea
Efecto: Ejecutas un ritual de purificación y eliminas uno de los estados temporales descritos a continuación de una criatura
dentro del alcance, de acuerdo con el elemento utilizado:
- Agua: Envenenado.
- Aire: Aturdido.
- Fuego: Hechizado.
- Tierra: Asustado.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +2 casillas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Purificas una criatura adicional dentro del alcance, otorgándole los beneficios de esta invocación.
3 puntos de favor: Puedes eliminar adicionalmente uno de los estados temporales descritos a continuación de acuerdo con el
elemento utilizado: agua (petrificado), aire (ensordecido), fuego (paralizado), tierra (cegado).
Secretos en el viento
Escudriñado de aire de rango 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Coste básico de puntos de favor: 1
Componentes (requeridos): V, S
Alcance: Personal (esfera de 2 casillas)
Resonancias: Estás en una gran ciudad o en otro lugar significativamente poblado (1 punto de favor adicional), estás en un
palacio o en una finca de gran tamaño (1 punto de favor adicional), muchos pájaros o insectos anidan o vuelan en la zona (2
puntos de favor adicionales)
Duración: 10 horas
Efecto: Convocas a los espíritus del aire para que espíen para ti en tu localización actual. Mientras dure la invocación, puedes
oír cualquier cosa que suceda en la zona afectada como un susurro en tu oído que narra los acontecimientos y repite cualquier
cosa que se diga. Esto pasa incluso si dejas la zona.
Para detectar tu invocación es necesario hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o inteligencia (religión) con
una CD igual a la CD de tu salvación de invocación.
Potenciaciones
Puedes gastar puntos de favor para las siguientes potenciaciones de esta invocación:
1 punto de favor: Aceleras los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1 acción”.
1+ puntos de favor: Aumentas el alcance de la invocación en +1 casilla por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Aumentas la duración de la invocación en 10 horas por cada punto de favor gastado de esta manera.
1+ puntos de favor: Tejes encantamientos especialmente sutiles en tu invocación, lo que aumenta la CD para detectarla en 3
por cada punto de favor gastado de esta manera.
2 puntos de favor: Aceleras dramáticamente los ritos, haciendo que el tiempo de lanzamiento de la invocación sea “1
reacción”.
Recursos de ambientación
Aventuras en Rokugán
Este capítulo contiene dos secciones principales: “Cómo dirigir Aventuras en Rokugán”, una sección que incluye consejos
sobre campañas en Rokugán, y “Duelos”, un conjunto de reglas para incluir enfrentamientos épicos entre dos combatientes en
vuestras partidas.
Arquetipos de campaña
En Rokugán, los aventureros pueden realizar diversas actividades, cada una de las cuales se presta a ciertos temas y a la
exploración de ideas determinadas. A continuación, se presentan algunas de las muchas estructuras de campaña que el DJ
puede considerar a la hora de proponer ideas a un posible grupo de jugadores:
La misión heroica. Es el formato más clásico de aventura, en el que los PJ son héroes que emprenden un viaje para vencer una
amenaza. El propósito puede variar, desde el deseo de proteger su hogar hasta la necesidad de enfrentarse a una amenaza
contra el mundo entero, pero de uno u otro modo los héroes (generalmente) actúan de forma desinteresada con un objetivo
claro: enmendar un error concreto, acabar con un mal específico o descubrir el significado de una profecía. Incluso se podrían
enlazar varias búsquedas de este modo para contar un grupo más extenso de historias en las que los héroes vencen numerosos
retos de gran envergadura en todo el reino. Los antagonistas de estas historias pueden ser hechiceros heréticos empeñados en
resucitar un antiguo mal, oni u otros seres sobrenaturales que pretenden destruir Rokugán y causar estragos en toda la tierra, o
incluso nobles insensibles del Imperio Esmeralda deseosos de abusar de poderosas reliquias que se les confiaron en tiempos
pretéritos.
La banda de guerreros. Grupos de combatientes que se unen por una causa o por el deseo de estabilidad de las personas que
han escogido como familia en un mundo caótico; a menudo comparten un vínculo marcial, ya que han sudado y sangrado
juntos. Tanto si son magistrados unidos por la búsqueda de la justicia, como un grupo de ronin que se unen para proteger una
aldea de bandidos y bestias merodeadoras, plebeyos que se organizan para enfrentarse a un señor tirano, miembros de una
dinastía de samuráis que intentan recomponerse después de una caída en desgracia o una combinación de todo lo anterior, los
PJ están unidos contra poderosos enemigos y solo pueden confiar los unos en los otros. Los oponentes en estas historias
pueden ser señores de la guerra con deseos de conquista, líderes criminales que buscan expandir su ámbito de control, sectas
que se aprovechan de los débiles o incluso opresores dentro de la sociedad.
La nueva fundación. A veces se fundan nuevos Clanes Menores en Rokugán, ya sea para gestionar un territorio disputado o
como reconocimiento a una gran hazaña.
Los PJ podrían ser miembros de diversas organizaciones escogidos para formar un nuevo Clan Menor, o incluso un nuevo
Gran Clan. En una campaña de este tipo, los PJ se verán obligados a desempeñar un papel de liderazgo, independientemente de
su origen, y puede que tengan que dirigir ejércitos a la guerra contra señores vecinos, derrotar amenazas peligrosas para sus
dominios o participar en intrigas cortesanas para mantener a raya a sus rivales.
Los antagonistas de estas historias pueden ser líderes de clanes rivales, burócratas Imperiales que buscan avivar conflictos
entre clanes, o incluso personajes ambiciosos de la propia corte de los PJ.
Motivaciones y temas
Al pensar en la historia que tú y tus jugadores vais a narrar juntos, fíjate en las motivaciones que han elegido los jugadores para
sus personajes para ver hacia dónde puede ir la historia y los temas que se podrían explorar.
Amistad y lealtad
Los lazos de amistad entre los aventureros del camino pueden ayudar a hacer más llevadera una vida dura. Las cargas son
siempre menores si se comparten, y oír los problemas de los demás es la mejor manera de aliviar el propio sufrimiento.
Muchos grupos afines se unen para sobrevivir. Para ellos, la amistad es una forma de garantizarse una red de seguridad contra
los problemas tan habituales en su estilo de vida.
Sin embargo, la auténtica amistad es más difícil de encontrar entre los nobles que deben atravesar las traicioneras aguas de la
política que rodean a los Grandes Clanes. Casi todos los individuos poderosos tienen sus propios planes y ambiciones. Esto
puede hacer que las personas externas sean especialmente valiosas como amigos y confidentes, ya que un plebeyo o un
extranjero sin gran interés en las maquinaciones de la corte puede ser un aliado mucho más fiable que sus homólogos nobles.
Si algunos o todos tus PJ tienen vínculos como motivaciones, plantéate hacer de la amistad y la lealtad un tema importante de
tu campaña.
Idealismo
Aventuras en Rokugán es de por sí idealista, y pone a los jugadores en posición de hacer que sus personajes se conviertan en
grandes héroes que enmienden entuertos y consigan resolver la situación. Es posible que algunos o todos los PJ sean samuráis,
pero si los jugadores lo desean podrían comportarse más como campeones errantes que como soldados de señores feudales. No
es necesario que la historia se centre en las injusticias inherentes al feudalismo, las clases sociales o la disparidad económica.
Sin embargo, esto no significa que el cinismo no tenga cabida en las historias de Aventuras en Rokugán, sino que el idealismo
debería tener siempre una oportunidad de imponerse si los PJ se mantienen fieles a sus valores. A veces, los héroes podrían
encontrarse con un samurái u otro noble que sea completamente egoísta. Los magistrados corruptos, los asesinos con un código
moral retorcido, los asesinos a sueldo y los señores crueles que oprimen a sus vasallos pueden ser excelentes villanos en una
historia idealista. Los héroes podrían incluso perder a veces alguna batalla mientras luchan contra esos enemigos en nombre
del bien, pero siempre que tengan la oportunidad de reponerse de la derrota, la historia puede mantener el tema del idealismo.
Si algunos o todos tus PJ tienen ideales como motivaciones, plantéate hacer del idealismo un tema importante de tu campaña.
Intriga
En Rokugán no faltan los misterios. Los que se dejen llevar por la curiosidad deberán perseguir pistas, desvelar mentiras y
persistir contra viento y marea para descubrir las escurridizas verdades del Imperio Esmeralda. Algunos de estos enigmas han
sido creados por seres mortales y otros han sido urdidos en el entramado del mundo por deidades benévolas o traviesas.
Algunas clases resultan especialmente adecuadas para la investigación física o espiritual, pero todos los que tengan un fuerte
sentido de responsabilidad y una resolución inquebrantable pueden descubrir secretos capaces de cambiar el curso de su
destino personal o, más aún, el destino de todo Rokugán.
Otros misterios son personales: Los personajes podrían verse impulsados a descubrir una historia familiar secreta, un
conocimiento perdido o incluso la verdad que se oculta en su propio corazón. Aunque seguir los hilos de una intriga puede
conducir a un personaje hasta los confines del Imperio Esmeralda, o incluso más allá de sus fronteras, una cosa es cierta de
forma universal: lo más probable es que el descubrimiento tenga un profundo impacto en el personaje, ya que redefinirá su
comprensión de las reglas y convenciones de su mundo. Sin embargo, es prudente andarse con cuidado, porque algunas
realidades son tan siniestras que incluso los exploradores e investigadores más valientes podrían no recuperarse nunca del todo.
Aunque no es apto para los timoratos, es innegable la emoción y la satisfacción que acompañan a una vida dedicada a buscar
respuestas.
Si algunos o todos tus PJ tienen deseos como motivaciones, plantéate hacer de la intriga un tema importante de tu campaña.
Justicia
Algunos samuráis viven personificando las virtudes de su puesto, pero otros se comportan como hipócritas u opresores del
pueblo llano. Al fin y al cabo, un magistrado que ostenta el poder de la ley puede utilizar esta autoridad para dañar y oprimir
con la misma facilidad que para sanar y reconciliar. Un señor feudal podría ser amable y proteger al pueblo que gobierna, pero
también podría ser cruel y explotar a la casta plebeya, o mostrarse completamente indiferente ante la crueldad de los criminales
y las dificultades de los más débiles. En estos casos, los aventureros podrían tener que actuar como autoridad externa de
justicia, protegiendo a los débiles sin jurar lealtad a nadie.
La gente corriente puede dirigirse a héroes famosos para que les ayuden a resolver problemas, o puede que uno o varios PJ
sean plebeyos que hayan decidido tomarse la justicia por su mano.
A veces, quien necesita justicia no es la gente común, sino alguien que no puede actuar dentro de la ley. Es posible que un
noble que se vea limitado por la política se dirija a ellos en busca de ayuda, ya que los ronin y otros aventureros pueden ir
donde ellos no pueden, actuar como agentes independientes y abandonar la ciudad si después la situación se vuelve demasiado
tensa.
Si algunos o todos tus PJ tienen ideales como motivaciones, plantéate hacer de la justicia un tema importante de tu campaña.
Obligación social
Los samuráis son miembros de una casta guerrera. Esto significa que tienen ciertos privilegios sociales, ya que no se espera de
ellos que se dediquen a la agricultura o a la elaboración de productos para ganarse la vida y suelen recibir el respeto de los
plebeyos. Pero también conlleva ciertos deberes, como el servicio a un señor y la protección de los plebeyos de su comunidad.
En teoría, en tiempos de crisis, se espera que todos los samuráis se alcen en armas para proteger al pueblo de ejércitos
invasores, monstruos y otras amenazas. En tiempos de paz se espera que sirvan como magistrados y burócratas para mantener
la seguridad del pueblo y el buen funcionamiento del Imperio Esmeralda.
Por supuesto, algunos samuráis se toman esta responsabilidad más en serio que otros. Hay quienes aspiran emular los ideales
heroicos de las historias, mientras que otros lo consideran una fantasía infantil.
Si algunos o todos tus PJ tienen deberes como motivaciones, plantéate hacer de la obligación social un tema importante de tu
campaña.
Pasado tormentoso
El pasado puede ser como un fantasma perverso: No importa lo lejos que viajes, puede seguirte. Encontrarte. Acosarte.
Acciones indebidas, actos lamentables llevados a cabo con buenas intenciones, fracasos que no se pueden superar o
consecuencias de las que intentan escapar.
Un personaje atormentado por su pasado puede esconderse o huir, a menudo asumiendo una personalidad anónima, adoptando
otra identidad o viviendo en un exilio autoimpuesto. Estos personajes tienden a castigarse a sí mismos, a vivir con la vergüenza
de ocultar su pasado y su identidad. O puede que lo haga para proteger a otra persona, alguien cuya vida correría peligro si se
atreviera a dar la cara.
A menudo este tono incorpora un tema de misterio. Además de preparar el terreno para revelar lo que ha sucedido, la historia
también puede revelar detalles sobre el suceso que el propio personaje desconoce.
Tal vez no fue realmente culpa suya, después de todo. Puede que le tendieran una trampa. Puede que le traicionasen. Cuando se
vea obligado a enfrentarse a la horrible acción que provocó su expulsión, puede descubrir que había más cosas de las que
inicialmente pensaba, lo que arroja una nueva luz sobre su situación.
Si algunos o todos tus PJ tienen miedos como motivaciones, plantéate hacer de los pasados inquietantes un tema importante de
tu campaña.
Redención
La redención puede ser un tema atractivo para las historias de Aventuras en Rokugán. Este tema tiene mucho en común con los
pasados atormentados, aunque con una importante distinción: En lugar de huir de su pasado, el personaje intenta redimirse.
Además de enfrentarse a un conflicto externo, los protagonistas que buscan redención suelen sentir un gran remordimiento. A
veces, la sociedad considera justificados los actos que han cometido, pero en su fuero interno, saben que han hecho algo malo
y deben encontrar la manera de corregirlo. En ocasiones el acto se mantiene oculto, pero nunca por mucho tiempo.
Las historias de redención suelen incluir un juramento o promesa, casi siempre relacionado de alguna manera con la acción del
pasado. Podría jurar negarse a emplear un tipo concreto de arma, abstenerse de un comportamiento específico o simplemente
evitar la violencia. Así, el camino de la redención se asemeja a un peregrinaje del guerrero. En algunas historias, un samurái se
convierte voluntariamente en ronin para buscar expiación, ya que su sentimiento de culpa es tan poderoso que desde su punto
de vista destruye el valor de su posición, o porque no puede seguir sirviendo a su señor mientras busca la redención.
Si algunos o todos tus PJ tienen arrepentimientos como motivaciones, plantéate hacer de la redención un tema importante de tu
campaña.
Duelos
Son batallas personales que normalmente libran solo dos combatientes. Algunos duelos son actos formales, utilizados para
resolver disputas legales o sociales que no pueden resolverse únicamente con palabras. Otros duelos son choques entre
combatientes expertos, fortuitos o en el campo de batalla, en los que cada combatiente se esfuerza por proclamarse vencedor
del otro. Antes de que comience el duelo, y entre momentos de acción, los dos combatientes se observan mutuamente con
cautela, buscando la oportunidad de asestar un golpe decisivo que determine el destino del combate.
Comienzo de un duelo
Las reglas de duelos pueden utilizarse como parte de un combate de mayor envergadura. Durante su turno, un personaje que no
se encuentre ya disputando un duelo puede emplear una acción adicional para desafiar a un único enemigo que pueda percibirle
y no se encuentre ya disputando un duelo. Los jugadores deciden en nombre de sus personajes si aceptar o no, y el DJ decide
en el caso de los PNJ. Si el DJ lo considera oportuno, puede pedir una tirada enfrentada de carisma (para el desafiador) contra
sabiduría (para el desafiado) para ver si el personaje desafiado acepta, especialmente si tiene motivos para negarse. Si el
desafiado acepta, el duelo comienza. Si ya se estaba produciendo un encuentro de combate, el duelo comienza al inicio del
siguiente asalto. En caso contrario los combatientes tiran iniciativa para comenzar el encuentro de la forma habitual.
Dados de peligro
A medida que se desarrolla el duelo aumenta la probabilidad de asestar un golpe decisivo, que se representa con el número de
dados de peligro (d6) asignados a un personaje. Los personajes pueden recibir dados de peligro de varias maneras, como las
que se describen en el apartado “El duelo de miradas”, a continuación.
El duelo de miradas
Antes del comienzo de cada asalto se produce una nueva fase: el duelo de miradas. Durante un duelo de miradas, cada uno de
los participantes en el duelo escoge en secreto un número entre 1 y 6 (por ejemplo, ocultando bajo la mano un d6 con el valor).
A continuación, todos los participantes revelan los números escogidos al mismo tiempo.
El personaje con el valor más alto asume la postura decisiva, mientras que el personaje con el valor más bajo asume la postura
vigilante. El personaje con el valor más alto acumula un número de dados de peligro igual al número revelado por el personaje
con el valor más bajo.
Si los dos personajes escogen el mismo resultado, ambos adoptan la postura neutral y los dos acumulan 2 dados de peligro.
Posturas
Durante un duelo de miradas los personajes pueden asumir tres posturas diferentes, que duran hasta el duelo de miradas del
siguiente turno.
- Decisiva: Actúas al comienzo del asalto, antes que los demás personajes, en lugar de hacerlo en tu orden de iniciativa
normal.
- Neutral: Actúas en tu orden de iniciativa normal.
- Vigilante: Actúas en tu orden de iniciativa normal.
Final de un duelo
Un duelo finaliza cuando uno de los participantes muere, queda reducido a 0 puntos de golpe o se rinde. El golpe final, a
continuación, es una de las formas mediante las que suele acabar un duelo.
El golpe final
Después de que un personaje haga una tirada de ataque que impacte, antes de tirar los dados de daño, puede gastar todos los
dados de peligro del objetivo y añadirlos a la tirada de daño como daño adicional. Si esto hace que los puntos de golpe del
adversario se reduzcan a 0, el personaje puede elegir una de las siguientes opciones:
- Golpe letal: El personaje abate a su enemigo, matándolo al instante.
- Golpe no letal: El personaje asesta un golpe que termina el combate, pero no mata a su enemigo, reduciéndolo a 0
puntos de golpe.
- Demostración de superioridad: El personaje coloca su espada en la garganta de su enemigo, o lo somete de otro
modo. Su enemigo no sufre ningún daño, pero es evidente para todos que ha perdido el duelo. Es probable que
llegados a este punto los enemigos íntegros (o con sentido de la autoconservación) se rindan o al menos se retiren,
pero un enemigo especialmente orgulloso podría negarse, en cuyo caso el personaje vencedor puede elegir entre
asestar un golpe letal o un golpe no letal, tal y como se indica anteriormente. En cualquier caso, el duelo ha terminado
y cualquier otro combate a partir de este momento se resuelve con un encuentro de combate de la forma normal.
Si su oponente no resulta derrotado de una de estas maneras por el golpe final, el personaje que ejecutó el golpe final acumula
una cantidad de dados de peligro igual a los dados de peligro que añadió a su tirada de daño.
Interferencias en duelos
Aunque las tradiciones sociales establecen que los duelos deben llevarse a cabo con un sentido del decoro, incluso en el campo
de batalla, de vez en cuando se producen interferencias y engaños. Esto se resuelve de la forma descrita a continuación.
Interferencia evidente
Una vez iniciado el duelo, si un personaje que no participa en él interfiere atacando o realizando cualquier otra acción
manifiesta que el DJ considere una interferencia clara, el combatiente en cuyo favor intervino acumula 1d6 dados de peligro, y
la siguiente tirada de ataque que se haga contra ese combatiente tiene ventaja. Además, puede haber ramificaciones sociales
por la intromisión, como por ejemplo que el bando contrario no considere válido el resultado del duelo. En general, ofrecer
apoyo moral no se considera una interferencia, pero sí lo es cualquier acción física o el uso de una capacidad sobrenatural
durante el duelo.
Si un personaje interfiere, pero no lo hace en favor de ninguno de los dos combatientes (por ejemplo, atacando a ambos o
provocando una escena que se extienda a la zona de combate), el duelo simplemente termina al final del asalto. Puede haber
consecuencias sociales para el personaje que haya interferido, pero, por lo general, los combatientes se consideran libres de
culpa, a menos que haya motivos para sospechar de juego sucio.
Trampas encubiertas
Una vez iniciado el duelo, si un personaje que no participa en el duelo interfiere de forma solapada o un combatiente realiza
una acción que infringe el protocolo social del duelo, tal y como se haya perfilado antes de su inicio (consulta Convenciones de
los duelos, más adelante), ese personaje solo sufrirá alguna consecuencia si es descubierto. El DJ puede pedir que el duelista
contrario y los espectadores hagan una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (perspicacia), o cualquier otra tirada
apropiada para determinar lo que ha ocurrido, si procede. Si un personaje es descubierto interfiriendo de esta manera, se
resuelve tal y como se ha descrito en “Interferencia evidente”, más arriba. Si un combatiente es sorprendido haciendo trampas,
acumula inmediatamente 2d6 dados de peligro y la siguiente tirada de ataque contra él tiene ventaja. Además, pierde el duelo
al inicio del siguiente asalto, e incluso si logra vencer antes podría sufrir repercusiones sociales.
Sustitutos
Aunque interferir en un duelo se considera impropio de un samurái, existe una forma aceptable de intervenir: Un personaje que
no esté implicado en un duelo puede “interrumpirlo”, sustituyendo a uno de los combatientes en el baile letal de espadas. Un
personaje puede emplear una acción adicional durante su turno para lanzar un desafío mediante el que sustituir a un
combatiente a su elección, tal y como se describe en “Comienzo de un duelo”. Si el enemigo acepta, al comienzo del siguiente
asalto el nuevo combatiente asume el lugar del combatiente escogido y se le transfieren todos los dados de peligro que haya
acumulado; a continuación el duelo continúa entre los dos combatientes. Esto puede suceder un máximo de una vez por asalto.
Convenciones de los duelos
En el marco legal de Rokugán, los duelos son uno de los métodos legalmente autorizados para resolver muchos de los
conflictos que se producen entre samuráis.
Duelos legales
Los duelos se utilizan a veces para resolver disputas claramente políticas, como reclamaciones de tierras disputadas, lo que
permite a los dos bandos beligerantes evitar una costosa guerra. También pueden desempeñar un papel en las disputas
personales, cuando un samurái se siente agraviado por otro pero carece de los recursos legales (o de la influencia política) para
recurrir al juicio de un magistrado, o simplemente prefiere resolver el asunto con sus propias manos. Si es desafiado, un
samurái no suele estar obligado a aceptar un duelo, pero rechazarlo puede tener ramificaciones sociales: Sus compañeros
podrían considerarlo como una admisión tácita de culpa o miedo a un enfrentamiento directo, dos cosas que sus enemigos
podrían tratar de aprovechar en el futuro. Un samurái también puede nombrar a un campeón para que luche por él, una tarea
que suelen asumir los guardaespaldas cuando las disputas entre cortesanos se vuelven especialmente cruentas.
Los plebeyos no participan a menudo en duelos legales. En las aldeas es el jefe de la aldea el que suele dictar la ley. En las
ciudades, los magistrados del clan gobernante local juzgan a los plebeyos. Si dos plebeyos combaten para resolver una disputa,
el resultado no tiene reconocimiento legal, y uno o ambos podrían acabar arrestados por participar en una reyerta o incluso por
asesinato, si alguien muere. Sin embargo, ocurre de vez en cuando si un plebeyo desafía a un samurái y éste acepta. Dicho esto,
el riesgo que corre un samurái en este tipo de enfrentamientos es elevado, y las recompensas escasas. Al fin y al cabo, si un
samurái gana no se espera ningún reconocimiento por la victoria, y si pierde queda vinculado por una sentencia judicial en su
contra y podría verse sometido al escarnio de sus pares. La mayoría de los señores prohíben a sus samuráis batirse en duelo con
plebeyos para mantener los estratos sociales claramente delimitados, pero en todas las organizaciones hay siempre al menos
unos pocos extremistas que ignoran las reglas cuando les place.
Definición de condiciones
Antes de que comience un duelo legal, los participantes deben acordar las condiciones, entre las que se incluyen:
- Las armas permitidas.
- Las armaduras permitidas.
- Las técnicas (técnicas marciales, invocaciones, conjuros, externalizaciones, etc.) permitidas.
- La localización y el área definida para el duelo (de haberlas).
- Si el duelo es a derrota o a muerte.
Si los contendientes no se ponen de acuerdo en las condiciones del duelo, corresponde al señor gobernante (el señor de las
tierras en las que se celebra el duelo) decidir los métodos de combate y las consecuencias de la victoria.
Adjudicación y trampas
Un duelo legal suele estar supervisado por una autoridad legal, como un magistrado de clan local o un señor, así como por uno
o varios jueces para garantizar que no haya juego sucio. Un personaje al que se le sorprenda haciendo trampas no solo pierde el
duelo, sino que también puede ser encarcelado o sufrir otras repercusiones legales, dependiendo de las circunstancias.
Estas son formas de hacer trampas:
- Quebrantar las condiciones del duelo.
- Usar armas, armaduras o técnicas prohibidas por las condiciones del duelo.
- Usar venenos.
- Hacer que otros interfieran en tu beneficio.
Duelos de entrenamiento
En el caso de los samuráis que sirven en el frente, el entrenamiento suele incluir la celebración de frecuentes duelos de práctica
para perfeccionar las habilidades y crear automatismos que les servirán en el campo de batalla. Se espera de los combatientes
que utilicen armas de entrenamiento y lleven armadura.
- Armaduras permitidas: Cualquiera.
- Armas permitidas: Una espada de madera o bastón por combatiente.
- Habitual en: Tierras Cangrejo y León.
Duelos de iaijutsu
El iaijutsu es el arte de desenvainar y atacar con una espada, y los duelos de iaijutsu son combates altamente ritualizados, en
los que los combatientes llevan ropas ceremoniales, solo se permite el uso de espadas y cada contendiente debe comenzar con
su arma envainada. Se considera especialmente propicio vencer en un duelo de este tipo con el corte ejecutado al desenvainar.
- Armaduras permitidas: Ropa ceremonial.
- Armas permitidas: Espadas.
- Habitual en: Tierras Escorpión, Fénix y Grulla.
Duelos a caballo
Los duelos a caballo, independientemente de que sean con arco o con lanza, son peligrosos, ya que permiten a los combatientes
luchar en un terreno mucho más amplio y emplear toda la potencia de su corcel. En estos duelos se suele conceder a los
contendientes un arco o una lanza, una armadura y un corcel.
- Armaduras permitidas: Cualquiera.
- Armas permitidas: Un arma marcial o un arco por combatiente.
- Habitual en: Tierras Unicornio.
Duelos rituales
Los ritualistas no suelen batirse en duelos con espadas, lanzas o arcos, sino que prefieren los enfrentamientos de poder
espiritual.
- Armaduras permitidas: Ropa consagrada.
- Armas permitidas: Ninguna.
- Habitual en: Cualquier parte de Rokugán, siempre que los dos participantes sean capaces de utilizar invocaciones.
Interpretar a la oposición
Los duelos están pensados para permitir reveses importantes, gracias a los dados de peligro que se acumulan durante el mismo.
Esto significa que un enemigo con un VD superior a lo normalmente recomendado puede constituir un enemigo apropiado en
un duelo. Sin embargo, los duelos no se desarrollan en el vacío, y tan importante como elegir un enemigo adecuado desde el
punto de vista de reglas es plantearte cómo utilizarlo. Algunos duelistas pueden ser arrogantes y alargar la batalla más de lo
debido para humillar a un enemigo inferior.
Aunque un PJ haya acumulado suficientes dados de peligro para que el enemigo pueda derrotarlo, algunos enemigos pueden
esperar antes de actuar, otorgando al PJ la oportunidad de arrebatar la victoria de manos de su oponente.
Algunos duelos pueden ser una buena oportunidad de que los PJ pierdan una batalla sin sufrir consecuencias graves. Si un PJ
pierde un duelo en el campo de batalla, pero se comporta con dignidad, un comandante enemigo podría optar por no
eliminarlo, o incluso enviarlo de vuelta a su campamento ileso con la esperanza de atraerlo algún día a su propio bando. Si un
PJ es derrotado en un duelo político, podría ser más ventajoso dejarlo vivir para no provocar un ciclo de violencia entre
Grandes Clanes en la corte. En definitiva, cuando interpretes a un duelista enemigo, plantéate su actitud, sus objetivos políticos
y sus sentimientos personales al menos en la misma medida que cómo podría actuar para ganar el combate.
Historia de Rokugán
La historia de Rokugán como imperio se remonta a más de un milenio, a los días en que semidioses caminaban por la Tierra
estableciendo los feudos que se convertirían en los Grandes Clanes de Rokugán. La historia del mundo de Rokugán se remonta
bastante más atrás, a épocas anteriores a la llegada de los hijos de la Dama Sol y el Señor Luna al Reino de los Mortales,
algunas de las cuales se describen en las historias de la tribu de Isawa y en otros textos que datan de hace más de mil años. En
el Imperio Esmeralda, la fecha actual es el año 1123 del calendario Imperial (CI), y el primer año del calendario Imperial
coincide con el primer encuentro de la Dama Seppun y Hantei. Este calendario desciende del mucho más antiguo calendario
Isawa, pero se centra en los acontecimientos ocurridos desde la llegada de los hermanos divinos; los acontecimientos anteriores
consisten principalmente en descripciones míticas del nacimiento del cosmos.
Puntos de interés
Además de la historia de Rokugán, este capítulo incluye varios puntos de interés para aventuras, cada uno de los cuales destaca
un momento y un escenario en el que unos aventureros heroicos podrían intervenir en el desarrollo de la historia. El DJ puede
utilizarlos como ideas para campañas ambientadas en estas épocas, poniendo a sus PJ en el centro de los acontecimientos,
además de (o incluso en lugar de) las figuras descritas aquí. Un DJ podría incluso dirigir una campaña que enlazara numerosos
puntos de interés, contando la historia de su Rokugán a través de múltiples tramas en diferentes épocas.
Atlas de Rokugán
Este capítulo abarca la geografía de Rokugán, las tierras de los Grandes Clanes y una serie de lugares destacados para que los
DJ puedan utilizarlos en sus aventuras. Está designado como contenido cerrado.
Geografía
Rokugán es un reino inmenso con una gran variedad de topografías: vastas zonas de costas impresionantes, llanuras de hierba
ondulante, altas montañas y profundos bosques primigenios. Puedes encontrar un mapa del conjunto de Rokugán en la
introducción.
Costa
El pueblo de Rokugán ha construido aldeas, pueblos y ciudades en las zonas más accesibles de la costa para agilizar la
agricultura, la pesca, el comercio y los viajes. El resto de la costa (los acantilados, los peñascos y las costas desmoronadas)
presenta muchos más peligros que beneficios y permanece aislada y despoblada. Las tierras costeras del norte tienden a ser
rocosas, tanto en sus escarpados acantilados como en sus playas. Los inmensos acantilados, los vientos fríos y tempestuosos y
el rugido del gélido océano pueden hacer que incluso el monje más estoico se lo piense dos veces mientras los elementos
azotan a su alrededor. A medida que el viajero se desplaza hacia el sur, la costa se vuelve más plana y agradable gracias a las
corrientes más cálidas. Estas zonas costeras disfrutan de vientos tranquilos, un clima templado y playas suaves y arenosas,
perfectas para dedicarse a la paz, la tranquilidad y la contemplación.
Bosques
Entre los cantos de los pájaros y el zumbido de las cigarras se escuchan ecos que resuenan desde otros reinos. Formas etéreas
se mueven al borde de la percepción bajo las cambiantes sombras de las copas de los árboles. Incluso cuando no hay ruido se
puede oír el aliento del bosque. Los bosques son seres vivos, cada uno con su propio temperamento único. El Bosque
Shinomen, el Bosque Kitsune y otros bosques antiguos y extensos son lugares espirituales muy famosos en Rokugán.
Adentrarse en un bosque sin conocer antes sus reglas es una insensatez.
Llanuras
Gran parte del centro de Rokugán está cubierto por extensas llanuras. Estas regiones son tierras de cultivo fértiles, repletas de
pueblos que producen la mayor parte de los alimentos del Imperio Esmeralda. El interior de Rokugán, surcado por ríos y
dividido ocasionalmente por colinas onduladas, es una vista impresionante. Desde la cima de una colina o la muralla de un
castillo se puede ver a gran distancia y observar las tormentas durante horas a medida que se acercan. En épocas de guerra son
los ejércitos, y no las tormentas, los que asolan la tierra, ya que la importancia de estas tierras de labranza ha hecho que los
Grandes Clanes se las disputen en numerosas ocasiones con el paso de los siglos.
Montañas
Las montañas de Rokugán delimitan el horizonte, como susurros de una época tumultuosa en la que la tierra se elevó hasta que
la piedra se encontró con el cielo. Otrora portadores de cambios catastróficos, ahora son gigantes dormidos, infranqueables
hasta para los vientos del océano. Sus formas caóticas crean extensos muros que definen las fronteras de Rokugán y sus
territorios internos, pero son mucho más que simples barreras. Las Montañas del Espinazo del Mundo atraviesan Rokugán
creando una barrera natural entre el norte y el sur, mientras que las Grandes Montañas del Norte y las Montañas del
Crepúsculo establecen las fronteras del territorio del Imperio.
Ruinas
Las ruinas nunca mueren del todo. Guardan los recuerdos de vidas anteriores y la angustia de su decadencia. Estos recuerdos
confieren personalidades distintas a cada una. Las ruinas de piedra, restos de castillos o fincas nobles se alzan orgullosas a
pesar de su mal estado. Lo que queda de la estructura en ruinas sirve como punto de referencia para los viajeros y como refugio
contra el viento y la lluvia. Las ruinas más antiguas suelen ser estructuras de tierra compactas o túmulos funerarios, las más
sencillas de construir, casi indistinguibles de cualquier otra estructura natural. Sin embargo, quedan pocos túmulos de este tipo,
ya que muchos fueron profanados por Iuchiban durante su guerra contra Rokugán o por la secta de los portavoces de sangre a
la que sirvió de inspiración en los años posteriores.
Palacio Hida
El Palacio Hida es probablemente el castillo más fortificado de Rokugán. Sus gruesas murallas de piedra se elevan a más de 54
metros de altura, y a lo largo de su rugosa superficie se alinean las últimas máquinas de guerra defensiva de los Kaiu. Unas
gigantescas puertas separan las murallas exteriores en una serie de zonas mortales destinadas a acorralar a los invasores. En el
aire resuenan los rítmicos golpes de los tambores taiko que dirigen las marchas de entrenamiento de las tropas. Muchos
soldados llevan armaduras pesadas y tienen una expresión sombría. El rasgo más llamativo de este palacio se encuentra
montado sobre su entrada principal: el cráneo de la Fauce, un demonio ancestral del pasado del Imperio que sonríe amenazante
a todos los que llegan. El interior del palacio es austero, y su única decoración son los estandartes de las familias Cangrejo. En
estos salones, los aventureros pueden pedir permiso a Hida Kisada para adentrarse en las Tierras Sombrías. Pero los visitantes
deben tener cuidado: Hida Kisada es famoso por su odio hacia aquellos que buscan gloria sin ningún propósito superior.
Castillo de la Tierra
Todos los castillos Cangrejo son fortalezas casi impenetrables, y el comparativamente pequeño castillo sede de la familia Kuni
no es ninguna excepción. El castillo está rodeado por cuarteles abarrotados de ruidosos bushi, pero rara vez entran en él, si es
que lo hacen alguna vez. Los oscuros salones están prácticamente abandonados, salvo por unos pocos archivistas. La fortaleza
parece estar completamente vacía, ya que los laboratorios y la biblioteca Kuni están ocultos bajo tierra. Los forasteros no
tienen permitido husmear en los estudios Kuni sin el permiso expreso de Kuni Yori, el formidable señor del castillo. Sin
embargo, una vez al año, en el solsticio de invierno, el castillo es sede del Simposio Kuni. Los purificadores regresan de sus
viajes por todo el Imperio para reunirse con su familia, unos pocos invitados escogidos de los demás clanes y otros místicos
que salen de sus refugios. El acontecimiento incluye exposiciones de diagramas anatómicos, restos corporales preservados,
traducciones de textos obtenidos en tierras lejanas o ruinas antiguas, cristales, amuletos y sistemas revisados de protecciones.
Hacienda Yasuki
Las propiedades junto al acantilado de la familia Yasuki son obras maestras arquitectónicas. Este conjunto de mansiones
situadas en el acantilado se encuentra elegantemente colgado de la roca como un nido de aves marinas, seguro y confortable
sobre las tranquilas aguas con vistas a la Bahía del Pez Terremoto. Bajo él, largas líneas de embarcaderos albergan una flota de
barcos mercantes. Los visitantes que descienden de sus embarcaciones recorren las tablas de arce pálido hasta llegar a un
sinuoso camino. Los mercaderes acuden en masa a la Hacienda Yasuki, al igual que los buscadores de tesoros. Al fin y al cabo,
muchos objetos singulares pasan por las manos de los Yasuki. La familia también comercia con información; si no tienen lo
que estás buscando, es probable que conozcan a alguien que sí lo tenga.
Atalayas
Intercaladas a lo largo de la Muralla entre las Torres Kaiu hay una gran cantidad de pequeñas atalayas. Cada una de ellas está
custodiada por una compañía a las órdenes de un capitán; las atalayas menores cuentan con pelotones dirigidos por un
sargento. Uno de estos comandantes (normalmente un capitán experimentado) actúa como comandante global de un grupo de
entre tres y cinco atalayas, a las que se conoce a menudo como Gran Atalaya, y que a su vez está subordinada a la Torre Kaiu
más cercana. La designación oficial de las atalayas depende de las Torres que tenga al sur y al este. Por ejemplo, la primera
atalaya al oeste y al norte de la Cuarta Torre Kaiu es la Primera Atalaya de la Cuarta; la siguiente a lo largo es la Segunda
Atalaya de la Cuarta, y así sucesivamente. La mayoría de las atalayas tienen también nombres más poéticos que usan las tropas
asignadas a ellas.
Vida en la muralla
La vida en la Muralla, o en los ejércitos estacionados tras ella, es difícil, tensa y peligrosa en un sentido que la mayoría de los
rokuganeses no podrían apreciar sin experimentarla ellos mismos. Los ejércitos Cangrejo se ven obligados a vivir en un estado
de preparación constante, siempre dispuestos a lanzarse contra enemigos que personifican terrores capaces de destruir la
mente.
Pero durante al menos una semana de cada cuatro se efectúan rotaciones entre los defensores. O se les traslada a una posición
“profunda” detrás de la Muralla, o, muy raramente, se les permite un breve descanso de sus obligaciones. Los soldados de
descanso se emborrachan, participan en juegos como Fortunas y Vientos (un popular juego de dados) o moksha patam (un
juego de mesa importado de los Reinos de Marfil) y participan en obras por sorteo (un juego social en el que se representan
personajes al azar). A menudo participan también en un pasatiempo especialmente popular entre los Cangrejo: pelearse entre
ellos.
Murallas exteriores
Las murallas que conectan las atalayas y las Torres Kaiu son lo que la mayoría de los rokuganeses se imaginan cuando piensan
en “la Muralla”. Ciertamente se trata de estructuras imponentes de entre quince y treinta metros de altura y hasta seis metros de
grosor, que se extienden profundamente en el lecho rocoso. La mayoría de los rokuganeses se imaginan que estas inmensas
murallas están constantemente llenas de tropas Cangrejo, pero la realidad es más complicada. Aunque los Cangrejo se
esfuerzan con determinación por defender las secciones amenazadas de la Muralla, saben que una única defensa lineal es
simplemente demasiado frágil para resultar fiable. Por ello, el principal objetivo de estas murallas consiste en retrasar a los
atacantes y proporcionar tiempo a los Cangrejo para reunir y maniobrar fuerzas tras la Muralla con las que bloquear y destruir
las incursiones cuando estas se produzcan.
Túneles
El punto más débil de cualquier estructura defensiva son los puntos que la atraviesan, como las puertas. Cada una de las Torres
Kaiu incorpora una puerta inmensa y fuertemente defendida, pero no son la única forma de salir a las Tierras Sombrías. Para
posibilitar el acceso mucho más habitual de tropas de menor entidad, como patrullas y grupos de exploradores, se han
construido elaborados sistemas de túneles que permiten el paso por debajo de las defensas de la Muralla. Algunos de estos
túneles se excavan con fines específicos y se hunden cuando dejan de ser necesarios. Otros complejos de túneles más
permanentes están protegidos mediante trampas ingeniosas y mortíferas, pequeños grupos de defensores dedicados, o incluso
simplemente por su naturaleza tortuosa y laberíntica. Los nezumi locales son de vital importancia para ayudar en la
construcción y el mantenimiento de estos vitales pasajes subterráneos.
Guarniciones
El gran tamaño de la Muralla hace que sea imposible guarnecerla por completo en toda su longitud, así que lo que se hace es
acantonar grandes cantidades de tropas en las Torres Kaiu y apostar unidades más pequeñas en las atalayas entre ellas. A
menos que haya un ataque inminente o en marcha, la mayoría de las secciones de las murallas únicamente se patrullan a
intervalos irregulares e impredecibles. La mayoría de las fuerzas Cangrejo están estacionadas tras la Muralla, acuarteladas en
lugares como el Castillo del Carpintero, el Castillo de la Tierra o el Castillo Hida. Esto les permite desplegarse rápidamente
para reforzar secciones de la Muralla o bloquear y destruir cualquier incursión que la atraviese.
Combate en la muralla
No hay dos ataques de las Tierras Sombrías que sean iguales. Uno podría consistir en un enjambre voraz de insectos gigantes
que avanzan hacia las defensas con caótico abandono. El siguiente podría ser una horda de muertos vivientes que avanza
sumida en un silencio espeluznante, y el posterior una incursión de oni cambiaformas que buscan infiltrarse en las defensas y
atacarlas desde dentro. En última instancia, la naturaleza de las Tierras Sombrías es tal que lo único predecible de los ataques
es su falta de predictibilidad. Para hacer frente a esta miríada de horrores, el Clan del Cangrejo afronta cada ataque de acuerdo
con su naturaleza específica y con una mentalidad defensiva adaptable.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas de la Atalaya del Deber Férreo.
Armería. La armería de la Atalaya del Deber Férreo está equipada con numerosas armas, incluidas suficientes ballestas como
para equipar a un pequeño regimiento. Guarnición. La guarnición hospeda a los soldados destacados en la Atalaya del Deber
Férreo. También es donde se alojan los invitados, en caso de que la atalaya tenga visitas.
Pasajes secretos. Los pasajes secretos que serpentean bajo la Atalaya del Deber Férreo conducen a la cercana aldea nezumi de
Pelo-Quemado. Tres-Dedos, una nezumi de Pelo-Quemado, se encarga de comandar el pequeño grupo que los defiende y sirve
de enlace con los humanos de arriba para intercambiar ocasionalmente información sobre las Tierras Sombrías.
Armas de asedio. En lo alto de la Atalaya del Deber Férreo se encuentra una enorme balista, orgullo de la comandante Hida
Suzu. Es un arma aterradora, capaz de destrozar desde lejos incluso a los enemigos más resistentes.
Presagio de Izaku
Presagio de Izaku, situada en el margen oriental de las tierras Dragón, al borde de la Llanura del Corazón del Dragón, recibe su
nombre de la familia vasalla del Clan del Dragón que la gestiona. Aquí se encuentra la Biblioteca Izaku, el gran legado de la
familia, y en ella se guarda información detallada sobre agricultura y cultivo. También hay aquí varios templos importantes,
entre ellos uno especialmente imponente dedicado a la fortuna de la riqueza.
Por último, la familia Mirumoto mantienen una importante guarnición en el lugar, ya que es uno de los pocos accesos a las
tierras Dragón desde el este.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas del Templo de la Canción de la montaña.
Santuario Dedicado a la Fortuna de la Piedra. Este santuario ocupa una pequeña parte del templo, y es donde muchos
empiezan a buscar la “canción de la piedra”. Por este motivo se encuentra rodeado de ofrendas durante la mayor parte del año.
Santuario Dedicado a la Fortuna del Viento. El santuario de la fortuna del viento está decorado a menudo con flores y otras
ofrendas modestas. Los campesinos acuden con frecuencia a esta parte del santuario para rezar por un tiempo favorable a
principios de la primavera.
Jardines. El Templo de la Canción de la montaña no produce suficientes alimentos para sustentar a sus residentes y huéspedes,
pero los jardines producen resistentes plantas de montaña, así como varias flores autóctonas que resultan muy llamativas contra
el azul del cielo.
Puentes al Cielo. Los puentes que llegan a los diversos afloramientos sobre los que se levantan las viviendas del templo son
bastante inestables, ¡lo suficiente como para poner a prueba la fe de los que los cruzan por su cuenta!
El Castillo de la Organización
Situada tan alto en las Montañas del Espinazo del Mundo que parece tocar el mismo cielo, el enigmático hogar de la familia
Soshi permanece aislado en esta elevación extrema. Sus altas torres suelen estar envueltas en nubes, e iluminadas por la suave
luz de las lámparas tanto de día como de noche, lo que le confiere una cualidad etérea. Los tengu visitan a menudo el Castillo
Soshi debido a su gran elevación y al interés por la magia de ilusiones que muchos tengu comparten con los sutiles ritualistas
de la familia Soshi.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas de la Aldea del río Sonriente.
Casa del Jefe de la Aldea. La casa del jefe de la aldea está profusamente decorada para ser la casa de un plebeyo, ya que el
éxito del té de la aldea les ha proporcionado importantes beneficios. Anzu, la actual jefa de la aldea, es también la propietaria
de La Fragancia de la Camelia, la casa de té local.
Consulta médica. Shiori llegó poco después de que falleciera el último médico de la ciudad, ocupó el puesto y arregló el
relativamente decrépito edifico a petición de Anzu, después de haber salvado a varios lugareños de unas fiebres infecciosas.
Ahora el edificio cuenta con un extenso jardín lleno de plantas medicinales.
Santuario de la Ladera. En esta región de Rokugán está muy extendido el culto a la fortuna de las letras, por lo que la aldea
dispone de un pequeño santuario dedicado a ella. Shiori se ocupa del santuario, en el que se guardan varios tomos eruditos,
entre los que se encuentran textos relativos a las leyendas sobre la Cueva Prohibida.
Plantación de Té. Se dice que el té que se cultiva en la Aldea del río Sonriente levanta el ánimo de los que lo beben, y se
vende por un precio elevado en la ciudad. Los aldeanos se turnan para vigilar los campos y asegurarse de que ni los animales
salvajes ni los bandidos perturben el crecimiento de este valioso producto.
Cueva prohibida. Se dice que la Cueva Prohibida se abrió un día en la ladera desnuda de la montaña, poco después de que los
aldeanos empezaran a plantar té en los campos al norte. Los niños de la aldea se retan a acercarse a ella, y los adultos se
aseguran de mantenerla dentro de su ángulo de visión periférica cuando pasan cerca. Un documento en el santuario de la
fortuna de las letras afirma que es un portal al inframundo que conduce a los reinos de los muertos hambrientos, de la espera y
de la matanza, pero solo aquellos que se han atrevido a explorarla saben la verdad...
El Bosque Isawa
El Bosque Isawa, un extraño bosque plagado de espíritus, no es muy diferente del mucho más grande Bosque Shinomen. Los
Isawa llevan a cabo bajo sus copas parte de sus rituales de mayoría de edad; todos los jóvenes Isawa pasar una noche a solas en
el bosque meditando. Debido a su reputación de albergar muchos espíritus extraños y potencialmente peligrosos, no se talan
demasiados árboles del bosque. Cuando es necesario talar algunos árboles, los Isawa llevan a cabo rituales para apaciguar a los
espíritus, utilizando la madera para fabricar papel para pergaminos especialmente importantes o en la construcción de
santuarios. Hay muchas supersticiones e historias sobre el bosque y las cosas extrañas que pueden ocultarse en él, incluidos
portales a los reinos espirituales.
Santuario a la Eternidad
El hombre que se convertiría más tarde en la fortuna de la longevidad fue un curandero que alcanzó una gran relevancia entre
los seguidores originales de Asako. Se dedicó tanto a la curación que fue encumbrado al estatus de fortuna, convirtiéndose en
la fortuna de la longevidad. El Santuario a la Eternidad es ahora el santuario más importante de esta fortuna en todo el Imperio.
Muchos rokuganeses enfermos o heridos peregrinan hasta aquí, implorando a la fortuna una curación milagrosa. Sin embargo,
estos peregrinos deben ser decididos; el santuario está situado en lo alto de las montañas occidentales, accesible únicamente
mediante un viaje extremadamente difícil por un único y estrecho sendero.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas del Castillo de la Gloria Matutina.
Fortaleza principal. El propio castillo se asienta en la cima de una escarpada colina rodeada de humedales que podrían
transformarse fácilmente en arrozales: una posición defensiva clásica para una antigua fortaleza. Sin embargo, los primeros
ocupantes mantuvieron intacto un amplio anillo de humedales alrededor del emplazamiento del castillo. Cuenta la leyenda que
un antiguo rey que vivía allí juró dejar los humedales intactos después de que una tortuga salvara a su hijo de morir ahogado.
Por supuesto, es igualmente plausible que los primeros habitantes esperaran que los pantanos impidieran el paso a los
atacantes, ya que la aproximación es peligrosa y cualquiera que se acerque queda expuesto. Por ello, el palacio tiene muros
exteriores y una torre central, pero la mayoría de sus estructuras están construidas como mansiones de una sola planta.
Biblioteca. El Palacio Asako cuenta con una de las bibliotecas más antiguas y escrupulosamente cuidadas de Rokugán.
Construida en el torreón central para protegerla tanto de los ataques como de las inclemencias del tiempo, cuenta con textos
que datan de los albores de la historia rokuganesa registrada, incluido un conjunto de libros escritos en tiras de bambú y
descubiertos por los arqueólogos Fénix. La colección de textos filosóficos y médicos del palacio es especialmente sólida.
Santuario de la Fortuna de las Artes y las Letras. El santuario situado en el castillo honra a la fortuna de las artes y las letras,
cuyo intelecto bendice las aguas que allí fluyen. Ciudadanos de toda condición social peregrinan al Palacio Asako para rendir
homenaje a esta fortuna y llevar su bendición a las vías fluviales que abastecen a sus hogares.
Baños. El Palacio Asako está construido en torno a unas fuentes termales naturales, consistentes en balsas de agua mineral
dulce y calentada de forma natural a distintas temperaturas, que resultan relajantes y ayudan a la curación. Entre los cuidadores
del palacio se encuentra una orden de sacerdotes que investiga los métodos de rehabilitación como expresión de la devoción
shinseísta. Los sacerdotes utilizan terapias de masaje y remedios herbales en sus curaciones. También guían a los visitantes en
discusiones, meditación, calistenia terapéutica y la práctica de artes como la pintura y la poesía para ayudarles a procesar la
tensión.
Espacios para Artistas. El Palacio Asako cuenta también con un conjunto rotativo de artistas residentes, ejemplos de todas las
formas de entretenimiento populares entre los samuráis. Compañías de teatro nō y kabuki, titiriteros, equipos campeones de
kemari, músicos y bailarines actúan e imparten clases magistrales a diario. Los artistas de arreglos florales, jardineros y artistas
plásticos, desde calígrafos hasta escultores, exponen sus obras en los salones del palacio.
Palacio Doji
También conocido como los Distinguidos Palacios de la Grulla, el Palacio Doji es un conjunto de propiedades diseñadas por su
belleza estética, y es una de las sedes más habituales de la Corte de Invierno anual. El palacio, enclavado sobre impresionantes
acantilados con vistas al mar, cuenta con todo lo necesario para que los huéspedes se sientan cómodos, incluidas casas de
huéspedes dedicadas a cada uno de los Grandes Clanes y a los visitantes de la Corte Imperial.
La Ciudad Tranquila
El terreno rocoso alrededor de una serie de cascadas y estanques fluviales está cubierto de frondosos arces, altos robles y
gruesos bosques de bambú. Sin embargo, el aislamiento de este bosque virgen oculta una de las ciudades más importantes de la
familia Doji. La Ciudad Tranquila, pues ese es su nombre, es el hogar de la ilustre academia Doji, donde los alumnos se
entrenan en las técnicas de la corte, teoría política y etiqueta diplomática. Construida alrededor de la academia y teniendo en
cuenta la población temporal de estudiantes, cuenta con varias distracciones de la vida cotidiana, como un teatro, un parque y
algunos restaurantes, así como una vibrante vida nocturna a pesar de su tamaño. Los santuarios más importantes son el de la
fortuna del amor romántico y el dedicado a Doji Nio, segundo hijo de la Dama Doji.
Santuario Asahina
Este santuario, lugar histórico dedicado al matrimonio de Isawa Asahina con Doji Kiriko, es un recordatorio de la historia de la
familia Asahina y de la importancia de sus filosofías pacifistas. Aunque se conocieron en un campo de batalla, la pareja supo
encontrar puntos en común que acabaron convirtiéndose en amor. Su historia recuerda a los miembros de la familia Asahina
que la compasión, y no la violencia, es la mayor herramienta de la humanidad para resolver problemas.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas del Puerto que Nunca Duerme
Castillo Kandai. El Castillo Kandai descansa en las laderas de la bahía, en el escarpado promontorio septentrional situado
sobre el Puerto que Nunca Duerme. Allí domina el agua como si admirase su reflejo. Diseñado para evocar el entusiasmo de la
juventud, en el pasado se alzaba soberbio y hermoso; sin embargo, aunque todavía es relativamente joven para ser un castillo
rokuganés, sus torres han empezado a evidenciar su edad: la capa de lacado está comenzando a pudrirse con el sol y en los
gabletes han anidado gorriones. Sin embargo, el castillo continúa siendo perfectamente funcional. El lacado de color rojo
anaranjado de las maderas del Castillo Kandai endurece e impermeabiliza la madera, y el color ayuda a los marineros a ver las
torres exteriores desde la distancia. Muchas de las torres cumplen una doble función como faros.
Defensas portuarias (cadenas sumergidas). Para proteger la estabilidad de su núcleo urbano, el clan ha construido atalayas,
establecido una patrulla de vigilancia e instalado un inusual mecanismo de defensa en las entradas de la bahía: enormes
cadenas fijadas a ambos lados de los accesos al puerto que reposan en el fondo del mar hasta que se tensan. Cuando se tensan,
las cadenas quedan ocultas justo por debajo del nivel del agua y pueden hundir cualquier barco que trate de pasar.
Los Muelles. En los revueltos muelles se entrecruzan y separan caminos en los que se forman alianzas y rivalidades
inesperadas. Los cortesanos Grulla contratan sórdidos barcos mercenarios para reunirse río arriba con los piratas. Los niños
venden sacos de ostras y salen huyendo antes de que los compradores se den cuenta de que son solo rocas mojadas. Los
guardias del castillo se escapan a los recintos de peleas justo a tiempo para apostar por su capitán. Magistrados de incógnito
investigan a magistrados corruptos que trafican con productos ilegales. Marineros veteranos y tripulaciones de sarnosos
oportunistas ronin zarpan del puerto a medianoche en busca del mismo premio.
Noches en vela
Varias poderosas familias de mercaderes se oponen abiertamente al gobierno Grulla del puerto, y las fricciones se han
convertido en desacato a la ley y en una resistencia cada vez más abierta. Asahina Susumu, el daimio del castillo, estaría
encantado de ver a los mercaderes rebeldes arrestados, multados y encarcelados, y ha asignado muchos magistrados a esta
tarea. Por desgracia para Susumu, entre los magistrados del puerto impera la corrupción, y los avances han sido escasos.
Susumu podría contratar a los PJ para capturar a los mercaderes rebeldes, los mercaderes podrían contratarlos para transmitir
un mensaje a Susumu, ¡o incluso podrían contratarlos ambos para encargarse de su oponente!
Castillo de la Lealtad
El Castillo de la Lealtad es la sede ancestral del poder de la familia Akodo y la mayor de sus fortalezas. Se encuentra a un día
de camino de la Ciudad Imperial por un terreno mayoritariamente llano, de forma que el Campeón del Clan del León pueda
responder rápidamente a cualquier invasión de la capital, siempre visible en el horizonte. Es aquí donde la familia Akodo
mantiene su mayor base de operaciones y su ejército de herreros. Siendo como es un baluarte construido para organizar
campañas militares, el Castillo de la Lealtad nunca fue pensado para acoger a invitados diplomáticos, y su decoración es
austera. No obstante, la fortaleza acoge invitados en una ocasión. Una vez al año, el Castillo de la Lealtad organiza el mayor
torneo de go de todo el Imperio, en el que se corona al campeón de go de Rokugán después de una semana de competición.
Ciudad Autorizada
En el último siglo, la dinámica ciudad conocida como Ciudad Autorizada, ha pasado rápidamente de ser una simple aldea
agrícola en la desembocadura del Valle Dorado a convertirse en una ciudad de pleno derecho. Históricamente, aquí es donde
los viajeros esperaban el permiso para continuar hacia las provincias Akodo. La creciente presencia de personas no residentes
permitió la aparición de mercados, casas de té y establecimientos de ocio destinados a los viajeros.
Lección de Humildad
El castillo conocido como Lección de Humildad es la mayor fortaleza León en la montañosa frontera con el Clan del
Escorpión, pero no siempre tuvo este nombre. Aunque originalmente pertenecía a la familia Ikoma, el Clan del Escorpión se
infiltró en él y lo conquistó en el siglo VI. Los Escorpión pretendían utilizarlo como moneda de cambio en su campaña para
apoderarse del Palacio de la Guardia Sagrada, sede de la familia Ikoma. Sin embargo, su campaña fue interrumpida por la
familia Matsu, cuyos samuráis asaltaron la fortaleza para reconquistarla. Desde entonces, la familia Matsu han conservado el
castillo para vigilar a los Escorpión, rebautizándolo como Lección de Humildad en honor a su victoria. Celebran un festival
anual en el aniversario de la reconquista del castillo, marcado por fuegos artificiales y cantos bulliciosos que, según se dice,
pueden oírse en las cercanas tierras Escorpión.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas del Colegio de Guerra Akodo.
Terrenos de Desfile y Entrenamiento. Lo que antes era un simple dojo fundado por Akodo Tokoyama en el siglo II fue
creciendo vertiginosamente, y el Castillo de la Espada Veloz es ahora una de las principales fortalezas militares del Clan del
León. El castillo central sigue teniendo un aspecto muy parecido al que tenía cuando se terminó su construcción, con un diseño
tradicional que no se ha visto alterado por la guerra ni por los cambios de estilo. Sin embargo, la escuela ha añadido campos de
entrenamiento y barracones para muchos bushi en torno a la pagoda central, así como espacio de almacenamiento para las
provisiones de un ejército cada vez más numeroso.
El Santuario Ancestral. Este austero lugar de veneración, santuario en honor a los caídos en combate, es visitado con
frecuencia tanto por los soldados como por los alumnos del colegio.
Dojo de la Linterna Dorada. Solo unos pocos conocen el Dojo de la Linterna Dorada, una instalación de entrenamiento única
que utilizan los miembros de la tradición de médium Kitsu que convocan a los espíritus ancestrales para que luchen a su lado.
A menudo incluso los alumnos del Colegio de Guerra lo pasan por alto.
Salón de los Escribas Ikoma. El Salón de los Escribas Ikoma se encuentra junto al Colegio de Guerra. Aunque es más
pequeña que la gran biblioteca de la sede de la familia Ikoma, sigue siendo una biblioteca de gran tamaño, llena de información
vital para cualquier erudito militar. Contiene enormes secciones sobre todos los temas que podrían ser de ayuda para futuras
campañas militares. Los pergaminos sobre arquitectura proporcionan información para derribar instalaciones defensivas, los
pergaminos de geografía pueden ayudar al movimiento de las tropas y los pergaminos de historia permiten revelar futuras
tácticas que podrían utilizar sus enemigos.
Khanbulak
En el año 1010 CI, el khan Shinjo Khulan ordenó a su amigo fiel, el khan Moto Qaro, que construyera una ciudad en la
frontera entre la Ruta de la Arena y Rokugán. La ciudad serviría para vigilar y defender la indómita e indomable frontera
occidental del clan y actuaría como destino de todas las rutas comerciales terrestres que llegaran desde las tierras de más allá
de Rokugán. El puesto comercial existente se declaró parte de Khanbulak, la Ciudad del Khan, y se planificó una ciudad
grandiosa e impresionante en el lugar. Las tierras más bellas y atractivas de la región se rodearon de grandes murallas
cuadradas, al principio sencillas murallas de tierra que fueron siendo gradualmente sustituidas por piedra blanca y brillante
traída de las montañas cercanas. También se erigió un poderoso castillo, donde la familia Moto estableció el cuartel general de
su célebre guardia blanca. Mientras tanto, los mercaderes ujik y qamaristas se instalaron tanto en la ciudad como en las afueras
designadas. La ciudad se extendió más allá de sus murallas durante el siglo posterior, fue el escenario de un gran
enfrentamiento entre las fuerzas del khan y el Califato Qamarista, y se convirtió en la mayor ciudad del Clan del Unicornio.
Ahora, sobre todo tras la paz entre el Califato y las fuerzas del Clan del Unicornio, constituye uno de los centros comerciales
más poderosos de todo Rokugán, y quizá del mundo entero.
La Ciudad Exterior
Aunque Khanbulak es una ciudad grande a todas luces, nunca podría haber permanecido contenida por sus murallas, por muy
extensas que fueran. El pueblo ujik, que vive en libertad, difícilmente lo permitiría, y sus prodigiosos rebaños van allá donde
ellos van: nunca cabrían dentro de las murallas. Así pues, las afueras de la ciudad están siempre abarrotadas de un conjunto
siempre cambiante de ordu ujik, rebaños de animales ungulados y caravanas procedentes de lugares lejanos. Aquí se encuentra
también un enorme mercado de caballos, un templo qamarista y posadas como la Caravanserai de Al-Bekwari, que prestan
servicio a los viajeros que llegan a Khanbulak en busca de comercio.
Localizaciones destacadas
Estas son las localizaciones destacadas de la Estación de Paso del Monje Perdido.
Oficina. Bolormaa trabaja en la oficina formal del administrador y casa de alojamiento original, donde cobra peajes en nombre
del Clan del Unicornio. En el tablón de anuncios suele haber colgados anuncios de trabajo que se pueden desempeñar. Entre
los anuncios de trabajo actuales figuran servir de mozo de equipaje y de guardia en la caravana de Ide Yasu, encontrar una joya
que hace poco se le cayó al río a un mercader que pasaba por allí y entregar una carta a la aldea del río Sonriente en nombre de
Shinjo Idree.
Alojamientos para samuráis. Los samuráis en misión Imperial pueden utilizar los alojamientos nobles, al igual que los
mercaderes dispuestos a dejarle caer las suficientes monedas a Bolormaa, la administradora de la estación de paso. Situado a la
orilla del río, las vistas de pétalos flotando por el río son impresionantes.
Tiendas y Mercado. La Estación de Paso del Monje Perdido está demasiado cerca de la urbe comercial de Khanbulak como
para tener una sección comercial importante. Aun así, los viajeros pueden encontrar aquí comida, equipo de viaje y otras
necesidades básicas a precios ligeramente abultados.
Santuario del Dios del río. Un santuario dedicado al espíritu del río Camelia, que atraviesa el asentamiento. Sin embargo, el
santuario parece estar extrañamente vacío, como si el espíritu se hubiera trasladado a otra parte.
Almacén. Un amplio almacén en el que se almacenan de forma segura las mercancías de los viajeros. Actualmente está lleno
de mercancía de Ide Yasu.
Templo de la Fortuna de la Riqueza. La fortuna de la riqueza es bastante popular en Khanbulak, y muchas de las estaciones
de paso que conducen a ella cuentan con un pequeño santuario. Los mercaderes suelen detenerse en estas estaciones de paso
para rezar por precios favorables de productos básicos a su llegada a la ciudad.
Alojamientos para Viajeros. Un amplio conjunto de alojamientos al servicio de la mayoría de los viajeros, donde se pueden
conseguir habitaciones a una gran escala de precios. La comida es rústica y abundante, y el bullicio de los viajeros es continuo.
Muchos de los jóvenes aventureros de Rokugán viajan a las Tierras Sombrías para labrarse un nombre. Estos viajes en busca
de gloria suelen concluir en la Muralla Kaiu, ya que el Clan del Cangrejo no permite con frecuencia a los forasteros arriesgar
sus vidas en las mortíferas Tierras Sombrías si no hay nada que ganar con ello. Buena parte de los que se aventuran a este
temible lugar perecen. En un lugar de pesadilla las oportunidades para el heroísmo son ilimitadas, pero también es una tierra de
oportunidades para estas pesadillas. Todo tipo de abominaciones aguardan para reclamar las almas ingenuas y egoístas que se
atreven a adentrarse en sus siniestros dominios. Independientemente de que se sientan impulsados por la valentía o la
arrogancia, es poco probable que los personajes jugadores (PJ) regresen ilesos de las Tierras Sombrías. Sin embargo, en mitad
de este peligro inimaginable, los aventureros sienten con claridad su destino, lo que refuerza su determinación y sus
habilidades mucho más allá de lo que jamás creyeron posible. Aquí, en esta fragua impía, solo los más poderosos se imponen y
se convierten en protagonistas de poemas y leyendas.
Durante esta aventura, los PJ abandonan la relativa seguridad del Imperio Esmeralda y cruzan las tierras y defensas del Clan
del Cangrejo hasta llegar a las Tierras Sombrías. Este arduo viaje los lleva a las ruinas del Castillo de la Luz del Día, la otrora
orgullosa fortaleza de la familia Hiruma del Clan del Cangrejo. Allí, los PJ pueden investigar la desaparición de un importante
heredero, enfrentarse a temibles adversarios y descubrir qué ocurre en realidad en un castillo embrujado donde todo parece
retorcido y extraño.
Sinopsis de la aventura
La aventura se divide en tres secciones principales, cada una de las cuales se resume a continuación.
- La última esperanza de Hiruma Yoshino. A partir de la página 358, los PJ reciben una misión de Hiruma Yoshino, daimio de
la familia Hiruma, para rescatar a su hijo desaparecido del Castillo de la Luz del Día, una antigua fortaleza en las
profundidades de las malditas Tierras Sombrías.
- La sombra del alba. Al llegar al castillo en la página 365, los PJ deben abrirse paso entre defensores muertos vivientes que
nunca dejan sus puestos, visiones extrañas e inquietantes con información contradictoria acerca de en quién confiar, y un
peligroso hechicero.
- La conclusión. En función de sus objetivos y de las decisiones que hayan tomado en las secciones anteriores, los PJ tendrán
uno de los encuentros culminantes de su viaje al Castillo de la Luz del Día, tras lo que se adentrarán de nuevo en las Tierras
Sombrías... si sobreviven a su enfrentamiento final.
Localizaciones de la aventura
Los PJ visitarán tres localizaciones durante la aventura. La primera es un punto de control en la Muralla del Carpintero. Esta es
la parte más corta de la aventura, en la que los PJ deben prepararse para cruzar la muralla hacia las Tierras Sombrías. Desde
allí, los PJ viajarán durante unos días por terreno peligroso e imprevisible hasta llegar al Castillo de la Luz del Día. Es de
esperar que la mayor parte de la aventura tenga lugar en el Castillo de la Luz del Día, aunque si los PJ quieren pasar más
tiempo merodeando por las Tierras Sombrías para ganar experiencia, pueden hacerlo por su cuenta y riesgo.
Desencadenante de la aventura
Hiruma Yoshino gobierna a la familia Hiruma con benevolencia y una profunda fe en que los dioses guíen a su familia. Como
señora de la familia, o daimio, debe mantenerse firme y gobernar con dignidad, sin importar los desafíos que se le presenten.
Ha transmitido su sabiduría a su único hijo con la esperanza de que, algún día, él también se convierta en un gran líder. Para su
consternación, ha desaparecido, pero Yoshino no es de las que dejan que el destino decida por ella. No cuando está en juego la
vida de su hijo.
Todos los futuros daimios del Clan del Cangrejo deben adentrarse en las Tierras Sombrías con una pequeña compañía durante
cinco días antes de poder gobernar. Al experimentar de primera mano los horrores de las Tierras Sombrías, los líderes del clan
son conscientes de lo que le ocurriría a Rokugán si la Muralla del Carpintero sucumbiese ante los innumerables monstruos de
este siniestro reino. Hiruma Asahi, el hijo y heredero de Yoshino, se encontraba en su expedición de mayoría de edad cuando
desapareció en mitad de la noche.
Han pasado dos semanas desde su desaparición, y a medida que pasa el tiempo, la esperanza de que regrese sano y salvo
disminuye. Dos de los soldados que le acompañaban afirman que se despertó cuando el cielo aún estaba oscuro y se alejó del
campamento. Al principio, sus compañeros temieron que se hubiera dejado arrastrar por el tentador poder de las Tierras
Sombrías, pero cuando le siguieron unos pasos, le oyeron murmurar sobre el destino que le aguardaba en el Castillo de la Luz
del Día. Le dejaron vagar por su cuenta, temiendo por sus vidas si continuaban avanzando hacia el castillo abandonado. Creen
que se fue con el fin de recuperar el wakizashi ancestral de su familia como regalo para su madre, algo que había jurado
previamente hacer cuando fuera lo bastante fuerte. Los demás soldados saben lo importante que es el artefacto para la familia
Hiruma, pero no vale la pena morir ni siquiera por los tesoros de mayor valor sentimental, así que cuando no pudieron detener
a Asahi, regresaron al campamento sin él. Los Cangrejo ya han visto suficientes muertes y tienen un refrán que dice que las
insensateces es mejor cometerlas en solitario. Aunque Yoshino insistió en buscar a Asahi, el Campeón del Clan del Cangrejo
suspendió la búsqueda después de que dos grupos de búsqueda desaparecieran en el intento. El Clan del Cangrejo no está
dispuesto a arriesgar más de sus valiosos efectivos militares en encontrar a alguien que probablemente ya haya perecido.
En un acto de total desesperación, Hiruma Yoshino ha solicitado la ayuda de aventureros de varios clanes como última
esperanza de recuperar el cadáver de su hijo y las reliquias familiares que llevaba, con la promesa de una suculenta recompensa
en oro e influencia política si consiguen cumplir esta difícil misión. Solo un grupo ha respondido a su llamada y, aunque a
estas alturas todo parece perdido, se empeña en mandarlos para asegurarse de que ha hecho absolutamente todo lo que está en
su mano para recuperar a su hijo desaparecido. La idea de que su cadáver sea objeto de rituales blasfemos a manos de viles
hechiceros o criaturas del inframundo es demasiado para ella. Por supuesto, queda una pequeña esperanza de que siga vivo,
pero esa esperanza es una vela a punto de apagarse.
Motivaciones de los pj
Tanto si los jugadores están creando personajes nuevos para esta aventura como si están decidiendo por qué su PJ actual
participaría en la misión, las motivaciones descritas a continuación pueden ser apropiadas para justificarlo:
- Para ganar una importante recompensa monetaria.
- Para obtener influencia política para su familia o clan.
- Para demostrar que es un héroe.
- Para satisfacer una curiosidad morbosa sobre las Tierras Sombrías.
- Para demostrar lealtad hacia aquellos de sus compañeros que desean asumir este reto.
- Para ayudar a Hiruma Yoshino en su momento de necesidad.
- Para saldar una deuda política con la familia Hiruma.
A discreción del DJ, los PJ pueden conocerse ya, o se puede dar por hecho que Hiruma Yoshino los ha organizado en un
grupo.
Todos los personajes reciben un dedo de jade como protección y raciones de agua y comida para una semana. También les
entregan un único poni (consulta el SRD si necesitas su perfil) para ayudarlos a llevar las provisiones. A continuación, indican
a todos los PJ que nunca confíen en sus sentidos mientras estén en las Tierras Sombrías, y que no beban ni coman ningún
alimento que obtengan allí. Si los PJ tienen alguna duda en este momento, pueden preguntar al guardia, aunque no parece saber
nada concreto sobre la desaparición de Asahi y solo puede proporcionar información básica sobre las Tierras Sombrías y las
amenazas que hay en ellas, así como instrucciones sobre cómo llegar a la zona aproximada que visitó la compañía de Asahi, a
dos días de marcha al suroeste. Si un PJ hace una tirada de inteligencia (historia) CD 10, se dará cuenta de que puede preguntar
al guardia sobre posibles aliados en las Tierras Sombrías, como los nezumi, en cuyo caso el guardia le informará de que la
tribu de las Colas Anudadas suele andar por esa zona, y los PJ podrían conseguir su ayuda. El guardia utiliza el perfil de
soldado del Apéndice de PNJ y puede tener cualquiera de las motivaciones que allí se indican.
Una vez que los PJ estén preparados para comenzar, el guardia los escolta hasta la muralla; a continuación, lee en voz alta o
parafrasea lo siguiente:
La Muralla del Carpintero se cierne sobre vosotros, treinta metros de oscuras almenas de piedra, reductos y torres de
vigilancia que se interponen entre Rokugán y las Tierras Sombrías. Al acercaros os encontráis con indicios de una batalla
reciente: bushi Cangrejo heridos siendo atendidos por sanadores y ritualistas, gente llevando cadáveres para ser incinerados
y guerreros limpiando y reparando armas y armaduras. Todavía más tropas vigilan desde lo alto de la Muralla, ya que los
Cangrejo nunca dejan de estar en guardia ante la oscuridad. Os conducen a través de una puerta enorme y fuertemente
defendida que se abre hacia las Tierras Sombrías. El guardia se despide de vosotros desde el interior de la puerta y os
observa con expresión solemne hasta que se cierra la puerta que os separa y os quedáis solos en la aterradora superficie de
un páramo maldito.
Un viento seco y frío sisea a vuestro alrededor, transportando el lúgubre grito de un... algo, a lo lejos, puede que un pájaro,
pero ningún pájaro que conozcáis transmite semejante maldad y miseria. Al centrar vuestra atención en el lejano sonido,
parte del paisaje delante vuestro parece desplazarse y cambiar; o eso creéis, porque las desoladas colinas y los bosquecillos
secos parecen distintos ahora ante el cielo oscuro. Pero lo peor de todo es la omnipresente sensación de estar siendo
observados, como si algo maligno estuviera esperando a que os aventuréis en este lugar infernal.
Elementos corrompidos
Las secciones siguientes, más detalladas y específicas, pueden servir para mostrar la naturaleza repelente y ultraterrena de las
Tierras Sombrías al describir la naturaleza corrupta de los cinco elementos en esta tierra maldita. Consulta la Tabla 4-1: La ira
de los elementos corrompidos. Cada resultado proporciona una descripción narrativa de los efectos que el elemento
corrompido puede tener sobre los personajes, una tirada de salvación para evitar el efecto cuando se vean expuestos a él, y un
efecto de reglas que sufren los personajes que fallen la salvación.
El DJ debería hacer una tirada cada 6 horas de viaje en las Tierras Sombrías en la Tabla 4-1: La ira de los elementos
corrompidos y hacer que uno o más de los PJ sufra la amenaza resultante. El DJ también puede añadir estos efectos en otras
escenas y encuentros de combate en función del entorno. Ten en cuenta que el objetivo es hacer que los PJ se sientan
incómodos mientras viajan por el horror de las Tierras Sombrías, no frustrarlos por completo, por lo que el DJ debería adaptar
la frecuencia a la situación y el progreso del grupo.
A discreción del DJ, los personajes que estén familiarizados con las Tierras Sombrías, como los integrantes del Clan del
Cangrejo, las tribus nezumi de las Tierras Sombrías o los habitantes de las Tierras Fantasmales (consulta Trasfondos) o que se
hayan encontrado antes con una manifestación específica de un elemento corrompido, pueden hacer una tirada de sabiduría
(Supervivencia) CD 14 para detectarla de antemano, lo que les brindará la posibilidad de evitarla o al menos de prepararse para
lo peor.
Recuerda que los personajes que lleven al menos un dedo de jade tienen ventaja en estas tiradas de salvación.
Habitantes peligrosos
Mientras los PJ se dirigen hacia y desde el Castillo de la Luz del Día, es probable que se encuentren con viles criaturas a las
que deberán elegir entre evadir (si lo desean y es posible) o combatir. Los encuentros que aparecen a continuación están
pensados para utilizarse en el transcurso del viaje al Castillo de la Luz del Día. El DJ puede dirigirlos en el orden en que se
presentan, organizarlos en un orden predeterminado diferente o incluso intercalarlos en función de las decisiones de los PJ
mientras recorren la tierra maldita.
A continuación, se sugieren encuentros habituales en las Tierras Sombrías a una distancia de tres días de marcha desde la
Muralla del Carpintero y otras incursiones similares en este lugar asolado.
Aliados temporales
Los PJ se encuentran con un grupo de una docena de exploradores samuráis Cangrejo que se dirigen a la Muralla del
Carpintero. Están liderados por un bushi fornido llamado Hida Sanji. Su aspecto bronco y sus numerosas heridas vendadas
revelan las numerosas escaramuzas en las que han participado. Tras conocer el propósito del viaje de los PJ a las Tierras
Sombrías, Hida Sanji intercambiará gustosamente información y consejos sobre cómo desplazarse por las Tierras Sombrías. Su
unidad es un equipo de reconocimiento encargado de investigar y rastrear un número inusualmente elevado de movimientos de
muertos vivientes en los últimos tiempos. A lo largo de la última semana, han descubierto decenas de grupos de muertos
vivientes y samuráis perdidos que se dirigen hacia el Castillo de la Luz del Día, pero no han podido averiguar el motivo. Tras
perder a varios de los miembros de su unidad en combate, Hida Sanji y su grupo regresan a la Muralla del Carpintero para
descansar y reorganizarse. Su encuentro más reciente fue con una manada de horrores de las Tierras Sombrías. Se enfrentaron
a ellos y mataron a varios. En la confusión, dos de sus hombres se separaron. Los han buscado, pero creen que están muertos.
Si los PJ mencionan que creen que les acechan esas criaturas, Hida Sanji y sus hombres les dirán que esto es bastante normal
en los viajes por las Tierras Sombrías, un lugar donde criaturas acechan y cazan a sus presas, a veces durante más tiempo del
necesario por la simple emoción de hacerlo. Si los PJ siguen haciendo preguntas a Hida Sanji sobre las Tierras Sombrías y las
amenazas que puedan encontrar, les dirá lo que sabe. Si los PJ revelan que se dirigen al Castillo de la Luz del Día, un PJ puede
hacer una tirada de carisma (persuasión o Interpretación) CD 12 para intentar transmitirle la importancia de su misión. Si
tienen éxito, Sanji ofrecerá a los PC 10 casillas de cuerda de reserva y un dedo de jade sin usar que su grupo no va a necesitar,
pero no está dispuesto a comprometer a ninguno de sus exhaustos soldados en esta empresa.
Si los PJ se ven desbordados en otro encuentro y todavía no se han encontrado la patrulla de Hida Sanji, el DJ puede
presentarlos al intervenir en ayuda de los PJ.
Samuráis perdidos
Mientras los PJ atraviesan un paisaje estéril salpicado por unos pocos árboles moribundos y nudosos, oyen de repente los gritos
de dolor y desesperación de una voz claramente humana. Si deciden investigar, pueden seguir los sonidos hasta encontrar a un
samurái del Clan del Cangrejo gravemente herido que se retuerce en el suelo agonizando. Si los PJ se acercan al samurái, éste
intentará comunicarse con ellos con una voz desgarrada y entre gritos. Su nombre es Hida Kurumi, y por su uniforme los PJ
pueden deducir que es uno de los integrantes del grupo de exploradores liderado por Hida Sanji. Tras quedar separado de su
unidad fue atacado por un samurái perdido que le inyectó un veneno que le provoca un dolor agónico. Haz que cada uno de los
PJ haga una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción) CD 15 a su elección. Si un PJ tiene éxito, pensará
que hay algo raro en la situación.
Antes de que los PJ puedan intentar ayudar o seguir interrogando a Kurumi, un pequeño grupo de samuráis perdidos sale de
sus escondites. Estaban utilizando a Kurumi como cebo en contra de su voluntad y los PJ acaban de caer en su ardid. Cualquier
PJ que haya fallado su prueba para detectar algo raro se verá sorprendido, mientras que cualquiera que haya tenido éxito podrá
combatir en el asalto de sorpresa.
Estos enemigos utilizan el perfil de samurái perdido. Se recomienda utilizar un número de enemigos igual a 1 + el número de
PJ. Uno de los samuráis perdidos es el líder de su partida de guerra, un guerrero de tiempos pretéritos convertido en apenas un
cascarón denominado simplemente “El Despiadado” con los beneficios de la plantilla “matón”. Si eliminan a más de la mitad
de los enemigos, o si acaban con el líder de la partida de guerra, el resto huyen. Los enemigos ignoran a Kurumi durante la
batalla, que está demasiado débil como para poder ayudar a los PJ.
Después del combate, los PJ pueden seguir interrogando a Kurumi y tratar de ayudarle. Si le preguntan, dice a los PJ que él y
otro soldado quedaron separados de su unidad. Los emboscó un grupo de gran tamaño de perdidos, alrededor de cincuenta. Los
guerreros perdidos de los que le salvaron los PJ son simplemente un pequeño grupo separado del grupo principal que se quedó
para atormentarle. La líder del grupo principal es una temible mujer llamada Kitsu Ichika, fugitiva del Clan del León que ahora
sirve a la oscuridad. Horrorizado, Kurumi recuerda su sonrisa sádica mientras apuñalaba a su compañero con una katana de
obsidiana exquisitamente trabajada.
Cuando la vida se desvaneció de los ojos de su compañero, el suelo se resquebrajó bajo su cadáver y unas manos infernales
arrastraron su alma hacia el tormento eterno. Tales reliquias malditas son por suerte escasas, y hasta los demonios saben que
deben temerlas. Sabiduría (medicina) CD 15 para neutralizar el veneno. A discreción del DJ, algunas invocaciones y otras
capacidades también pueden neutralizar el veneno. Si los PJ curan a Kurumi, insiste en marcharse y afirma ser capaz de volver
a la Muralla del Carpintero por su cuenta. Si los PJ no son capaces de ayudar a Kurumi, sucumbe al veneno en unas horas.
Patio
El patio exhibe con orgullo señales de corrupción y decadencia como advertencia a cualquier visitante hostil, lo que revela la
perversidad que reina en el castillo. La zona se vuelve cada vez más sombría a la sombra de los torreones cubiertos de púas. Es
como si la propia oscuridad estuviera asomando los dientes dentados, amenazando con tragarse a los PJ y arrastrarlos a las
fosas de Jigoku. Hasta donde los PJ pueden ver, no hay nadie más en los alrededores, aunque no dejarán de sentirse
observados. Lo primero que pueden advertir en el patio es una gran cavidad en el suelo, a pocos pasos de la entrada a la torre
principal del castillo. Emite un extraño sonido sibilante, así como volutas de miasma acre. Si un PJ se acerca a un radio de 1
casilla de la cavidad deberá hacer una tirada de salvación de constitución CD 14 o sufrir 1d4 de daño de veneno; además,
deberá repetir esta tirada de salvación cada 5 segundos que se quede en la zona. Si algún PJ se queda el tiempo suficiente como
para tener que hacer una segunda tirada de salvación, permítele hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 16. Si tiene
éxito, ve un túnel a través de la asfixiante niebla. Si se siente especialmente audaz, puede saltar al túnel y sufrir 1d12 de daño
contundente por la caída, debido a la gran profundidad del túnel. De hacerlo, llegará a los túneles bajo el castillo y acabará
alcanzando la cámara secreta. Si los PJ examinan el viejo pozo, se darán cuenta de que no ha tenido demasiada agua desde
hace mucho tiempo. El pozo tiene una profundidad de unos 10 casillas.
Hay una vieja cuerda, pero tratar de bajar por ella provocará que se rompa. Una tirada de destreza (acrobacias) CD 15 permitirá
al PJ que haya roto la cuerda agarrarse a los salientes de las paredes y bajar lo que queda del pozo. Si falla la tirada, caerá el
resto del camino. No se trata de una caída libre, ya que el pozo es estrecho, pero sufrirá 1d12 de daño contundente. Los PJ
también pueden utilizar su propia cuerda en caso de haber traído, o si Hida Sanji les dio una. El fondo del pozo es un túnel que
lleva hasta un pasadizo olvidado excavado en la montaña que acaba en una trampilla en la segunda planta de la torre de la
derecha.
En el lado opuesto al pozo hay un pasillo tallado en piedra, pero por desgracia está bloqueado por escombros. No es posible
despejar los escombros en poco tiempo, pero si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría
(percepción) CD 16, un PJ puede asomarse por un pequeño hueco entre los escombros, lo que le permitirá ver el patio oculto
que hay detrás. El principal punto de interés que pueden ver desde esta posición es un charco de agua roja en el que parecen
arremolinarse unos símbolos blancos. Están demasiado lejos como para distinguir estos símbolos. El charco está rodeado de
piedras y emite una fuerte luz rojiza en toda la sala. Al otro lado del patio montan guardia varios guardias muertos vivientes.
Si siguen registrando el patio, los PJ harán un descubrimiento inquietante. Una masa de carne palpitante e informe se ha
instalado allí. Si se acercan a ella, los PJ descubren que la masa de carne tiene la capacidad de comunicarse, y que puede hablar
con ellos de forma directa en sus mentes: una experiencia profundamente desagradable, como si unos gusanos viscosos se
deslizaran bajo su cuero cabelludo. La criatura sufre una agonía extrema y emana ira y frustración. También es claramente
inteligente, y en cuanto detecte la presencia de los PJ, empezará a balbucear de manera incoherente que está atrapada e
indefensa. El dolor de la criatura ofusca demasiado el enlace telepático como para descifrar claramente otra cosa que no sea
una lastimosa súplica de que vayan a la torre de la derecha para ayudarla. Si los PJ tratan de herir a la criatura, esta se retira y
les implora que paren. Si la cortan, las dos secciones seguirán con vida y crecerán poco a poco. Cualquier otro intento de
destruir la masa informe de carne tendrá un resultado similar. Una prueba con éxito de inteligencia (conocimiento arcano o
religión) revela que la criatura es inmortal de algún modo, y lo que es aún más perturbador, que podría estar compuesta de lo
que antaño fue carne humana.
El último punto de interés del patio son las puertas que llevan a la sala de la corte de la torre principal.
Patio oculto
El patio oculto está custodiado por tres defensores inmortales y un ritualista inmortal (utiliza el perfil de ritualista avezado del
Apéndice de PNJ con la plantilla de defensor del Castillo de la Luz del Día). Si los PJ entran en el patio oculto, los samuráis
muertos vivientes les atacarán en cuanto los vean mientras corean que se vayan o mueran. El centro del patio contiene un
poderoso sello mágico que los PJ pueden investigar, tal y como se detalla en Los sellos del Castillo de la Luz del Día abajo. El
patio oculto tiene una escalera que lleva a la trampilla de la sala de la corte, un pasadizo que lleva a los túneles y una entrada
oculta a la cámara secreta que puede descubrirse con una tirada de destreza (juego de manos) o sabiduría (percepción) CD 15.
La búsqueda de Asahi
Asahi se encuentra en estos momentos retenido en las dependencias de los samuráis. El DJ puede utilizar pistas para guiar a los
PJ hacia Asahi de forma más directa o no hacerlo y animarlos a explorar el castillo en su totalidad. A continuación se incluyen
algunos ejemplos de pistas que podrían guiarles a la hora de elegir entre dos o más caminos:
- Su casco, tirado en el suelo del castillo.
- Sangre fresca del color y la viscosidad de la sangre humana en lugar del denso icor de los defensores.
- El sonido lejano de algo golpeando una puerta.
Sueños inquietantes
Cuando hagan un descanso largo en el Castillo de la Luz del Día, uno o más de los PJ tendrá un sueño extraño, probablemente
compartido. El sueño siempre comienza de la misma forma. Una mujer de mediana edad ataviada con un kimono de ritualista
azul claro y carmesí les pide ayuda. Le aterroriza una sombra que la acecha amenazante desde los confines del sueño. Le
tiemblan las manos mientras alza un espejo. En el espejo, la boca de su reflejo aparece cosida y sangra por los pinchazos en la
piel y los labios. El reflejo trata desesperadamente de comunicarse, pero no lo consigue. La mujer os dice que el reflejo es su
futuro si la sombra, un oni antiguo y poderoso, no es destruido de una vez por todas.
Si los PJ preguntan cómo pueden ayudarle, la mujer les revela que es el espíritu de Hiruma Masami, una ritualista que ejecutó
una invocación para atrapar a un poderoso oni y a ella misma en Yume-do, el Reino de los Sueños, utilizando una técnica
aprendida durante sus estudios con el Clan de la Mariposa Nocturna. Como está atrapada en Yume-do, solo puede comunicarse
con los PJ a través de sus sueños. Les implora que encuentren al daimio muerto viviente que lleva la máscara maldita del oni y
que la destruyan.
Afirma que la máscara del oni alberga su alma maligna, y que su destrucción enviará al oni de vuelta a Jigoku, donde no podrá
volver a perseguirla ni hacer daño a nadie. Les dice que, al destruir la máscara, también la liberarían y permitirían que su alma
se reencarnara en paz. Este sueño se repetirá cada vez que los PJ hagan un descanso largo, aunque podrán hacer a Masami
preguntas distintas cada vez. Si responder a alguna de las preguntas de los PJ fuese a revelar demasiado, las sombras en los
confines del sueño se intensifican, y Masami parece perder temporalmente su capacidad de hablar.
Todos los PJ visitados por Masami obtienen los beneficios de un descanso largo sin necesidad de gastar un dedo de jade, como
si algo repeliese el propósito maligno de las Tierras Sombrías mientras dura el sueño.
La sala de la corte
La sala de la corte, situada en la planta principal de la torre, es pequeña para los estándares rokuganeses. Se trata de una zona
abierta decorada puntualmente con tapices descosidos, muebles rotos y otras reliquias del pasado del castillo. Los PJ oyen el
ruido de una fragua y el repiqueteo de un martillo sobre un yunque cercano. La sala de la corte desemboca en el resto de la
planta principal. Un enorme cañón divide la planta principal del castillo en dos secciones. Parece tener unos 20 casillas de
profundidad; al fondo corre lentamente agua que desemboca en un arroyo subterráneo más abajo. Un puente de madera
improvisado colocado en el centro de la sala permite a los PJ pasar de un lado a otro de forma segura.
Los puntos de interés más importantes de la planta principal son una estatua de Hiruma Tomoharu, el antiguo señor del
castillo, una trampilla que conduce al patio oculto, la armería, los restos esqueléticos de una enorme bestia que ahora sirven de
escalera a la torre derecha y el templo. También hay un agujero enorme en el techo con una escalera improvisada que lleva a la
segunda planta de la torre principal.
La estatua de Hiruma Tomoharu está en muy buen estado y parece haber sido pulida recientemente. Tomoharu tenía un aspecto
imponente y se dice que era un espadachín excepcional, un estratega de gran talento y un líder dedicado. Una cuerda parece
estar firmemente atada a la base de la estatua. Conduce al cañón bajo ella y hasta terreno sólido cerca del río subterráneo. Bajar
por esta cuerda lleva a los PJ a los túneles.
Los PJ atentos pueden hacer una tirada de sabiduría (Supervivencia) o de inteligencia (Naturaleza) CD 16 para descubrir
numerosos rastros que conducen hacia y desde un almacén abandonado lleno de escombros. Pueden utilizar esta información
para descubrir una trampilla apenas oculta bajo unos maderos que lleva al patio oculto por una escalera de piedra.
Dependencias de la servidumbre
Los PJ pueden entrar en las dependencias de la servidumbre desde el viejo pozo del patio o desde la escalera de huesos del
salón de la corte. La sala está dominada por el mismo tipo de tumor carnoso y palpitante que encontraron en el patio, pero éste
ocupa la mayor parte de este espacio. La escalera de hueso desemboca en una zona custodiada por una cantidad de defensores
inmortales igual al número de PJ del grupo - 2. Al detectar a los PJ, los defensores inmortales se lanzan al ataque de inmediato
a menos que se lo impidan otras órdenes. Mientras se encuentren en las dependencias de la servidumbre, los PJ se dan cuenta
de que los ruidos constantes de combate presentes en otras zonas del castillo se apagan, sustituidos por el sonido rítmico de lo
que parecen ser palpitaciones, procedente de la masa de carne. Esto hace que el lugar resulte apropiado para un descanso largo,
aunque deberán gastar un dedo de jade de la forma normal para poder obtener sus beneficios.
Si los PJ descansan aquí, el oni les visitará en sus sueños haciéndose pasar por Masami. La verdadera Masami es incapaz de oír
o percibir cualquier conversación que ocurra en esta habitación, y la Masami con la que se encuentran los PJ en los sueños que
tengan aquí no lleva el espejo de mano con su reflejo desfigurado de la forma habitual. El sueño es similar al normal, aunque si
se le pregunta por el espejo de mano, la Masami falsa dirá a los PJ que cada vez es menos probable que sufra este destino
específico porque los PJ están cada vez más cerca de destruir la máscara y ayudarla a ser finalmente libre.
A pesar del dolor inmenso que sufre, la masa de carne podrá comunicarse con los PJ con más facilidad en este lugar gracias a
su tamaño. Si los PJ interactúan con la criatura aquí, se presentará como Hida Tomoharu, antiguo daimio de la familia Hiruma
y comandante del Castillo de la Luz del Día, aunque no lo es. Afirma que el oni le ha maldecido para que viva una eternidad de
dolor y sufrimiento atrapado en esta forma grotesca.
La espada ancestral
Al inspeccionarla más de cerca, los PJ encuentran una espada hermosa y ornamentada clavada en la criatura, hundida hasta la
empuñadura. Retirar la espada libera a la masa de carne de su dolor y le permite pensar y comunicarse con claridad.
La espada es el wakizashi ancestral de la familia Hiruma. Si está con el grupo, Asahi reconocerá el objeto a simple vista y
declarará que el wakizashi le pertenece legítimamente a él y a su familia. Si no está presente, un PJ puede identificar el objeto
y sus propiedades con una tirada de inteligencia (historia) CD 15.
La espada es un wakizashi despertado +2 con la invocación golpe de jade sellada en su interior. Tiene la peculiaridad de
susurrar advertencias de peligro que solo su portador puede oír cuando se acercan esbirros de Fu Leng.
La armería
La armería alberga el enorme esqueleto de una bestia reptiliana. La edad de los huesos es un misterio, pero ahora están
infestados de pequeños insectos brillantes que han empezado a roer su rugosa superficie. Al entrar, los PJ descubrirán que no
están solos. Varios defensores inmortales están afilando y reparando sus armas, una tarea que parece demasiado avanzada para
los típicos muertos vivientes. Les supervisa un samurái sin armadura con una katana y un wakizashi en el cinto que está
martilleando una espada. Aunque también es un muerto viviente, sus expresiones y gestos parecen meditados e inteligentes. En
un rincón de la sala, un montón de armas y armaduras rotas o astilladas yacen a la espera de ser reparadas. El resto de la sala
está repleta de estanterías para armas y soportes para almacenar armaduras.
Aparte del supervisor, los ocupantes de la sala tienen los mismos ademanes propios de un trance que los demás defensores
inmortales del Castillo de la Luz del Día. Al ver a los PJ, se vuelven al unísono y comienzan a corear. “No sois los elegidos.
Dad la vuelta o morid”. Si no hacen caso inmediatamente a su demanda, se vuelven hostiles y atacan. Se recomienda utilizar
un número de enemigos igual a 1 + el número de PJ. La mayoría de los enemigos son defensores inmortales, pero el supervisor
es un maestro espadachín con el perfil de PNJ de duelista itinerante y la plantilla de defensor del Castillo de la Luz del Día. Si
quiere incrementar la dificultad del encuentro, el DJ puede reemplazar a un defensor inmortal por un sargento inmortal.
Los PJ pueden saquear la armería después del encuentro. Las diversas armas y armaduras de los estantes están notablemente
bien mantenidas y en buen estado, a pesar de los indicios de numerosas reparaciones. El metal de las armas tiene un extraño
brillo verdoso. Una tirada de inteligencia (conocimiento arcano o religión) CD 14 permite descubrir que estas armas han sido
imbuidas con jade y que se consideran armas mágicas a la hora de superar las resistencias e inmunidades de las criaturas
perdidas. La armería es extensa y está bien abastecida. En ella pueden encontrar la mayoría de las armas sencillas y marciales,
además de la mayoría de los escudos y las armaduras normales. Una tirada de inteligencia (historia) CD 15 con éxito revela
que las armas y armaduras son de distintos periodos históricos, desde hace 400 años hasta la actualidad (esta prueba tiene CD 9
para un personaje del Clan del Cangrejo). El DJ puede elegir qué armas están imbuidas de jade.
El templo
El Templo de la Vela está protegido por una poderosa invocación que ha sellado sus puertas. Al llegar hasta él, los PJ podrán
darse cuenta de que hace falta una ofrenda para romper el sello y permitirles entrar. El lugar para la ofrenda es un plato de
madera. Si los PJ han visto el espejo de mano de Masami en su forma física o en un sueño, pueden hacer una tirada de
inteligencia (investigación) CD 12 para determinar que el plato tiene aproximadamente el tamaño apropiado para poner el
espejo.
Los barracones
El suelo del barracón está salpicado de montículos de tierra, al tiempo que agresivas raíces serpentean por la habitación y
trepan por el techo. La sala desprende un olor a tierra y humedad. Finos hilos de seda reflectantes recubren la sala, y capullos
de seda de tamaño humano cuelgan de las raíces más altas. Tres defensores inmortales plantan guardia rígidamente al lado de
la entrada. Atacarán a los personajes en cuanto los vean. Si algún PJ se acerca a 3 casillas o menos de un montículo de tierra,
una araña gigante (consulta el perfil en la 5ª edición) salta de él y ataca. Las arañas gigantes ignoran a los defensores
inmortales y prefieren presas vivas. Se recomienda que el número de arañas gigantes sea igual a la mitad de los PJ,
redondeando hacia arriba. Después de un asalto de combate, los PJ oyen una conmoción en el piso de arriba. Dos asaltos
después, otros dos defensores inmortales se unen al encuentro desde las raíces que forman una rampa entre los pisos.
Si los PJ investigan los capullos, hallan los restos desecados de samuráis perdidos y un total de 17 po en las bolsas de las
víctimas. Los gigantescos zarcillos con forma de raíz que crecen por toda la sala pueden utilizarse como escalera improvisada
para acceder a las dependencias de los samuráis de arriba, ya que la escalera original lleva tiempo destruida. En el balcón del
cuartel hay un puente desvencijado de madera y piedra que conecta la sala con la torre del homenaje izquierda del castillo y
conduce al dojo.
El dōjō
El dojo está repleto de defensores inmortales, la mayoría de los cuales han sufrido heridas tan atroces que sus cuerpos ya no
funcionan. Están colocados de forma respetuosa, y los que aún tienen ojos esperan con miradas distantes. Varios defensores
inmortales en un estado ligeramente mejor montan guardia, sobre todo en torno a la entrada de los túneles, mientras
purificadores inmortales se ocupan lenta y metódicamente de los heridos, cosiendo los cortes y volviendo a unir
minuciosamente las extremidades y los huesos podridos con magia ritual. El hecho de que aún puedan acceder al favor de los
dioses será probablemente un misterio para los PJ hasta que descubran la verdadera misión de los defensores inmortales.
Al entrar en el dojo, los ocupantes lanzarán un ataque inmediato contra los PJ. El número de defensores inmortales que aún
pueden combatir es igual al número de PJ + 2. Antes de que comience el combate, causa 3d10 de daño a cada uno de los
defensores inmortales heridos para representar el daño que han sufrido en batallas anteriores. Además, dos purificadores
inmortales les ayudan en la batalla. El dojo tiene una escalera que conduce a las dependencias de los alumnos, un puente que
lleva a los barracones y un pasillo que conduce a los túneles.
La biblioteca
La biblioteca es una de las pocas estancias en los que no está presente el horrible hedor de la descomposición. El olor a papel
viejo y los muebles de madera volcados crean un ambiente acogedor, aunque deteriorado. Antiguos pergaminos descansan
esparcidos por el suelo y amontonados en los rincones de la habitación. Muchos de los pergaminos están muy deteriorados y
dañados, pero algunos todavía contienen información sobre batallas pasadas contra diversas amenazas de las Tierras Sombrías,
muchas de las cuales han sido sustituidas por otras nuevas y más amenazadoras.
En el centro de la biblioteca hay un pedestal con un gran pergamino extendido. El paso del tiempo ha difuminado la tinta y
ocultado la terminología y el tema. Si los PJ tienen éxito en una tirada de inteligencia (religión) CD 17 para descifrar el texto,
descubren que el pergamino contiene varios rituales ancestrales y símbolos de protección contra el mal. Uno de estos rituales
explica incluso el complejo proceso de sellar un alma demoníaca en un objeto mágico. Estos rituales requieren un gran
sacrificio y muchos componentes poco comunes con los que los PJ no están familiarizados, lo que hace que sean imposibles de
reproducir. Si los PJ quieren seguir buscando en la habitación, una tirada de inteligencia (investigación) o de sabiduría
(percepción) CD 17 revela un alijo oculto de pergaminos bien conservados en cera.
Hay seis pergaminos en el escondite. Describen las últimas semanas del Castillo de la Luz del Día durante el asedio de un oni
innominado. Una poderosa ritualista llamada Hiruma Masami planeaba intentar un ritual para atar al oni a su máscara, pero al
precio de su propia libertad. Masami creía que la máscara necesitaría ser protegida de los aliados del oni, lo que significaba que
los últimos nobles guardianes Hiruma que quedaban en el castillo tendrían que custodiarla indefinidamente y reclutar a sus
descendientes para que empuñaran las armas por ellos cuando fuese imposible seguir animando sus cuerpos descompuestos.
Uno de los PJ sentirá una suave brisa en la dirección de una mesa sin necesidad de una prueba. En el centro de la mesa se
encuentra un pequeño espejo de mano lacado similar al que lleva Masami en sus sueños. Si los PJ han visitado el templo
pueden hacer una tirada de inteligencia (investigación) CD 12 para darse cuenta de que encajaría perfectamente en el plato de
ofrendas que hay fuera del templo.
Un descanso seguro
En mitad de la sala hay un pequeño santuario. Una tirada de inteligencia (historia o religión) CD 13 permitirá a un PJ
determinar que el santuario está dedicado a los Cielos Celestiales. También sabrá que pueden hacer un descanso largo sin
necesidad de gastar jade para obtener sus beneficios.
Los túneles
Los túneles consisten en un conjunto laberíntico de pasajes subterráneos. Algunos son naturales y otros han sido excavados
minuciosamente a lo largo de cientos de años. Los Hiruma han reforzado considerablemente estos túneles con cuellos de
botella, trampas, barricadas y otros recursos estratégicos para dificultar o retrasar los asaltos. Estas defensas están orientadas
hacia el exterior, lo que las hace ineficaces contra los ataques procedentes del propio castillo.
Como no hay muchos faroles, los túneles bajo el Castillo de la Luz del Día están iluminados con luz tenue, a menos que los PJ
tengan algún otro método para iluminar el camino. Los túneles desprenden un hedor constante a moho y podredumbre. Si el DJ
lo desea, los PJ pueden encontrarse con arañas gigantes (consulta el perfil en la 5ª edición) al desplazarse por los túneles.
Las barricadas
En los túneles hay tres barricadas principales. En cada barricada hay apostado un grupo de entre tres y cinco defensores, entre
los que se incluyen defensores inmortales, sargentos inmortales y purificadores inmortales. Una barricada está situada cerca de
una trampa de gas venenoso (tirada de salvación de sabiduría contra CD 12 para detectarla, crea una esfera de gas venenoso de
4 casillas que causa 1d6 de daño de veneno a cualquier criatura que comience su turno dentro de ella), otra está cerca de un
foso con estacas (prueba de destreza (acrobacias) CD 13 para pasar sin caer dentro, cuadrado de 2 casillas que causa 1d4 de
daño perforante y el estado de hemorragia durante 1 minuto a cualquier criatura que caiga dentro), y otra está en un cuello de
botella cerca del patio oculto, detrás de importantes fortificaciones (prueba de inteligencia (investigación) CD 10 para verlo,
cualquier criatura en el cuello de botella sufre un -2 a su CA contra los ataques efectuados por los defensores). Todas las
barricadas están sembradas de cadáveres de muertos vivientes y samuráis perdidos caídos que han intentado asaltar las
defensas una y otra vez sin conseguir ningún éxito apreciable.
La cámara secreta
Se puede acceder a la cámara secreta a través de un pasaje secreto en el patio oculto o por la brecha que deja escapar miasma
en el patio principal. En el pasado fue una sala de espera destinada a conservar los restos de los samuráis caídos hasta que
pudiesen ser incinerados. Los defensores inmortales la están utilizando como prisión. Han ocultado en ella el cuerpo del oni
para limitar su influencia, ya que ha demostrado ser peligroso e imposible de destruir por medios convencionales. Cuando se
cortan trozos del cuerpo del oni se convierten en trozos inteligentes separados como los que pueden encontrarse en otros
lugares del Castillo de la Luz del Día. El cuerpo del oni está encerrado en una tumba con cadenas y protecciones, y lo vigilan
dos purificadores inmortales. Se vuelven hostiles si los PJ tratan de interactuar con la tumba o si se les provoca. Su objetivo
principal parece ser ejecutar invocaciones para alejar el miasma que se escapa de la tumba.
La conclusión
Una vez que los PJ hayan explorado el Castillo de la Luz del Día hasta quedar satisfechos, hayan hablado con las distintas
facciones y protagonistas implicados y hayan decidido un plan de acción, pasa al enfrentamiento final, tal y como se describe a
continuación.
El enfrentamiento final
En el transcurso de esta aventura, los PJ pueden seguir varias trayectorias. Esta sección describe varias conclusiones
dramáticas posibles para su aventura. Por supuesto, y teniendo en cuenta que los PJ suelen actuar de formas inesperadas, es
posible que el DJ tenga que extrapolar una conclusión a partir de sus decisiones, pero la mayoría de las conclusiones descritas
a continuación pueden utilizarse de diversas maneras.
Invocar al oni
Si los PJ han liberado involuntariamente al oni al romper su máscara, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente cuando la
rompan:
Cuando rompéis la máscara roja y brillante la habitación se llena con un sonido desconcertante, o tal vez con la ausencia
total de sonido, como si se abriera un vacío. Es al mismo tiempo dolorosamente ruidoso y silencioso, lo que hace que queráis
taparos los oídos y proteger vuestra mente ante esta alteración de la realidad. Sentís cómo un frío intenso llena la habitación
mientras un rugido gutural e inhumano sustituye al desconcertante sonido precedente. El oni ha quedado liberado, y lleva
cientos de años recreándose en lo que piensa hacer a continuación.
El oni se llama a sí mismo “La Amalgama”, pues se alimenta eternamente de la experiencia y los recuerdos de aquellos a los
que devora. Exige a los PJ que se inclinen ante él. Una vez liberado, su primera tarea es volver a unirse a su cuerpo para poder
recuperar su poder. El alma absorbe las masas de carne de todo el castillo y las transforma en una imponente criatura similar a
un humano gigantesco, pero con una postura y unos gestos bestiales. A continuación, el oni de la amalgama busca a los PJ para
“agradecerles” sus esfuerzos. En combate, le acompañan dos horrores tentaculares.
Matar al oni sin la katana maldita hace que su alma sea absorbida de nuevo por la máscara rota, que se repara mágicamente,
con lo que se vuelve a la situación anterior. Matar al oni con la katana maldita lo destierra permanentemente a Jigoku. Usa el
perfil del oni de la amalgama.
Misión de rescate
Cuando descubran que Asahi está prisionero en las dependencias de los samuráis, es posible que los PJ intenten escapar con él
en lugar de seguir investigando los acontecimientos del Castillo de la Luz del Día. Si esto es lo que quieren hacer, Asahi estará
encantado de seguirles, ya que desea desesperadamente ser rescatado y no quiere tener la responsabilidad de custodiar la
máscara del oni si ello supone sacrificar la cómoda vida que le espera en su hogar. Pero escapar del castillo puede resultar
complicado. Si han debilitado los sellos del castillo, es posible que Kitsu Ichika y varios de sus secuaces samuráis perdidos ya
estén asaltando el castillo para liberar a su señor oni, y no dudará en atacarles si se cruzan en su camino. Por otro lado, si las
protecciones siguen activas, los PJ podrían encontrarse con Hiruma Tomoharu y varios defensores inmortales, que les exigirán
que Asahi se quede para cumplir su destino. Sea como fuere, los PJ tendrán dificultades para escapar.
Pasar el testigo
Si los PJ convencen a Asahi para que se ponga la máscara y asuma el papel de daimio del Castillo de la Luz del Día, la
amenaza inmediata que constituye el oni se reduce en gran medida. Con el tiempo, Asahi será capaz de reorganizar y
reconstruir las defensas del castillo, pero se verá condenado a llevar esta pesada carga, lo que provocará su eventual
agotamiento y muerte, con suerte después de que otra persona se encargue de la defensa del castillo dentro de algunos cientos
de años. Pero mientras se lleva a cabo el ritual para transferir la máscara, Kitsu Ichika irrumpe en el castillo para detenerlo, y
los PJ deberán como mínimo retrasarla hasta que se complete el ritual. El ritual concluye después de 6 asaltos o cuando los PJ
salgan victoriosos. Después de escoger esta opción los PJ siguen pudiendo intentar expulsar al oni para siempre utilizando la
katana maldita de Kitsu Ichika, o decidir que han concluido su misión y dejar a Asahi a su destino.
Daños colaterales
Si los PJ deciden aceptar la estrategia de autosacrificio de Masami, pueden romper la máscara con la katana maldita. Esto
desterrará las almas de Masami y del oni a Jigoku, pero también arrastrará a los PJ a un mundo onírico de vigilia al borde del
Reino de los Sueños. Allí deberán combatir con el alma del oni, que asume la forma de la Masami falsa. En esta forma el oni
utiliza el perfil de hechicero malvado con Burla de la Verdad como arte herético y acceso a las acciones legendarias que posee
el oni.
Heroísmo legendario
Los PJ pueden optar por seguir el plan de Hiruma Tomoharu, ir a la cámara secreta y romper la máscara con un arma que no
sea la katana maldita para liberar el alma del oni de vuelta a su cuerpo. El alma de Masami se alejará flotando para aguardar su
reencarnación en el próximo reino. Mientras Masami escapa al romperse la máscara, los PJ oyen un suave batir de alas de
polilla y obtienen una bendición de 10 puntos de golpe temporales cada uno para fortalecerse en su lucha contra el oni. Una
vez liberada, el alma del oni de la amalgama se une a su cuerpo. El oni está acompañado por dos horrores tentaculares. ¡Los PJ
deberán derrotarlo en una batalla legendaria!
Las consecuencias
Del mismo modo que la aventura puede concluir de varias maneras, también tiene varias posibles consecuencias. A
continuación, se incluyen algunas de estas posibles consecuencias, aunque no todas.
Si Asahi regresa
Una vez desaparecido el oni, las almas de los valerosos defensores del Castillo de la Luz del Día encuentran finalmente la paz.
Esto significa que todos ellos dejarán sus cuerpos descompuestos y se entregarán a la reencarnación. Si el castillo queda vacío,
lo más probable es que lo ocupen criaturas de las Tierras Sombrías. Asahi jura que en algún momento de su mandato en la
familia regresará al castillo y lo reconquistará, pero es consciente de que será una tarea difícil, teniendo en cuenta todo el mal
que lo rodea. Podría pedir a los PJ que se planteen regresar con él algún día.
Si Asahi se queda
Si los PJ consiguen convencer a Asahi de que acepte la máscara, se convertirá en un líder eficaz y podrá asumir el cargo de su
antepasado con valentía y habilidad. Aunque todavía se sienta frustrado por tener que pasar cientos de años consumiéndose en
el Castillo de la Luz del Día, estará dispuesto a hacerlo para mantener a su gente a salvo.
De vuelta a la luz
Sea cual sea el desenlace en el Castillo de la Luz del Día, el viaje de regreso de las Tierras Sombrías puede transcurrir sin
incidentes o sufrir situaciones similares a las que se encontraron mientras viajaban al Castillo de la Luz del Día, aunque se
recomienda agilizarlo para evitar que se reduzca la emoción de un regreso heroico o la desesperación de una amarga derrota.
El regreso a Rokugán
Cuando los PJ lleguen al portón de la Muralla Kaiu, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
No parece que seáis capaces de alejar el sabor del polvo y la ceniza de vuestra boca, y tenéis los labios secos y agrietados
como consecuencia del clima opresivo que se ha impuesto en esta zona concreta de las Tierras Sombrías. La Muralla del
Carpintero resplandece ante vosotros, y aunque su diseño es marcadamente utilitario, ninguna otra estructura os ha parecido
tan sorprendentemente bella como Esta. Cuando os aproximáis, el portón se abre y una alegre hueste de samuráis del Clan
del Cangrejo os espera con gritos de celebración y sake potente. Hiruma Yoshino está al frente, con los ojos brillantes y llenos
de lágrimas al veros, como si nunca se hubiera atrevido a soñar que podríais regresar. De reojo, reconocéis a los dos
soldados del Clan del Cangrejo que estaban allí cuando partisteis. La luz del sol hace destellar durante un instante las
monedas de oro que uno le pasa al otro.
Si Asahi regresa con vida, Hiruma Yoshino organiza una celebración en nombre de los PJ por el papel que han desempeñado
en rescatarlo. Si el grupo regresa con el cadáver de Asahi, o con noticias de su decisión de quedarse, Yoshino se muestra
abatida, pero trata a los PJ con cordialidad, les proporciona los suministros que necesiten y les ayuda a ponerse en camino allá
donde les espere su próxima aventura...
Suculentas recompensas
Los PJ reciben las siguientes recompensas, que dependerán de sus logros:
- Recompensa por salvar a Hida Kurumi en las Tierras Sombrías: 65 po y 200 px para cada uno.
- Recompensa por traer a Asahi vivo: 2.000 po en total y 750 px para cada uno.
- Recompensa por traer el cadáver de Asahi: 1.000 po en total y 500 px para cada uno.
- Recompensa por traer de vuelta el wakizashi ancestral de la familia Hiruma (también si Asahi regresa con él): 1.000 po en
total y 500 px para cada uno.
- Recompensa adicional si Asahi confirma que lograron desterrar al oni y liberar a los defensores ancestrales Hiruma de su
deber en el Castillo de la Luz del Día: 500 po y 1.500 px para cada uno.
Defensor inmortal
Muerto viviente mediano, legal bueno
FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3)
Clase de armadura 15 (armadura lacada)
Puntos de golpe 22 (5d8)
Velocidad 4 casillas
Tiradas de salvación Con +5, Sab +2
Habilidades Percepción +2
Inmunidad al daño Veneno
Inmunidad a estados Envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 8
Idiomas Rokuganés, jerga de batalla
Desafío 1/2 (100 px)
Armamento variado. Cada defensor inmortal está equipado con un garrote tachonado o una ballesta pesada y un wakizashi.
Armas imbuidas de jade. Los ataques cuerpo a cuerpo de esta criatura se consideran ataques mágicos y tienen un +1 de
bonificador a impactar y +1 al daño contra criaturas perdidas.
El último reducto. Cuando esta criatura es derrotada, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo con desventaja contra una
criatura dentro de su alcance de ataque.
Mantener la formación. Cuando los puntos de golpe actuales de esta criatura sean iguales o inferiores a la mitad de sus
puntos de golpe máximos, obtiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante procedente de fuentes no mágicas.
Acciones
Garrote tachonado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de
daño contundente.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 20 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) de daño
perforante, una criatura impactada por este ataque hace una tirada de salvación de destreza CD 15. Si falla, sufre el estado
distraído (-2 a la CA, se elimina cuando es impactado por un ataque) durante 1 minuto.
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+2) de daño
cortante.
Sargento inmortal
Muerto viviente mediano, legal bueno
FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3)
Clase de armadura 15 (armadura lacada)
Puntos de golpe 32 (5d8)
Velocidad 4 casillas
Tiradas de salvación Con +5, Sab +2
Habilidades Percepción +2
Inmunidad al daño Veneno
Inmunidad a estados Envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 8
Idiomas Rokuganés, jerga de batalla
Desafío 1/2 (100 px)
Armamento variado. Cada sargento inmortal está equipado con un garrote tachonado o una ballesta pesada y un wakizashi.
Armas imbuidas de jade. Los ataques cuerpo a cuerpo de esta criatura se consideran ataques mágicos y tienen un +1 de
bonificador a impactar y +1 al daño contra criaturas perdidas.
El último reducto. Cuando esta criatura es derrotada, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo con desventaja contra una
criatura dentro de su alcance de ataque.
Mantener la formación. Cuando los puntos de golpe actuales de esta criatura sean iguales o inferiores a la mitad de sus
puntos de golpe máximos, obtiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante procedente de fuentes no mágicas.
Acciones
Garrote tachonado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de
daño contundente.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 20 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) de daño
perforante, una criatura impactada por este ataque hace una tirada de salvación de destreza CD 15. Si falla, sufre el estado
distraído (-2 a la CA, se elimina cuando es impactado por un ataque) durante 1 minuto.
Llamada a las armas (recarga 5-6). Una criatura con la plantilla de defensor del Castillo de la Luz del Día situado a 6
casillas del sargento inmortal puede emplear su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+2) de daño
cortante.
Purificador inmortal
Muerto viviente mediano, legal bueno
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 9 (-1)
Clase de armadura 12 (ropa consagrada)
Puntos de golpe 27 (5d8+5)
Velocidad 4 casillas
Tiradas de salvación Con +3, Sab +5
Inmunidad al daño Veneno
Inmunidad a estados Envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 14
Idiomas Rokuganés, jerga de batalla
Desafío 1 (200 px)
Armas imbuidas de jade. Los ataques cuerpo a cuerpo de esta criatura se consideran ataques mágicos y tienen un +1 de
bonificador a impactar y +1 al daño contra criaturas perdidas.
El último reducto. Cuando esta criatura es derrotada, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo con desventaja contra una
criatura dentro de su alcance de ataque.
Mantener la formación. Cuando los puntos de golpe actuales de esta criatura sean iguales o inferiores a la mitad de sus
puntos de golpe máximos, obtiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante procedente de fuentes no mágicas.
Acciones
Cuchillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño
cortante.
Explosión de jade (recarga 4-6). Una criatura perdida a 4 casillas debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 13. Si
falla sufre 1d6 de daño radiante y el estado debilitado.
Toque reparador (recarga 3-6). El purificador inmortal repara rápidamente a otra criatura muerta viviente amistosa a 1
casilla. Recupera 2d4+2 puntos de golpe.
Corte sutil (recarga 5-6). Una criatura a 1 casilla debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15. Si falla sufre el
estado hemorragia durante 1 minuto.
Hiruma Asahi
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
Clase de armadura 14 (armadura de campaña)
Puntos de golpe 14 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Con +4, Sab +3
Habilidades Atletismo +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Rokuganés, jerga de batalla
Desafío 1 (200 px)
Andanada. Cuando hace un ataque con arma a distancia y falla, el objetivo sufre el estado distraído (-2 a la CA, se elimina
después de ser impactado por un ataque) hasta el final de su siguiente turno.
Combate en formación. Cuando hace un ataque con arma cuerpo a cuerpo y falla, escoge una criatura amistosa a 2 casillas.
La criatura causa 1d6 de daño adicionales en su siguiente ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Mantener la formación. Cuando sus puntos de golpe actuales sean iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe
máximos, obtiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante procedente de fuentes no mágicas.
Acciones
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
perforante.
Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) de daño
perforante.
El oni de la amalgama
Infernal perdido grande, caótico malvado
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 21 (+5)
Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 124 (12d8+58)
Velocidad 8 casillas, volar 10 casillas
Tiradas de salvación Des +5, Con +7, Sab +6, Car +8
Resitencia al daño Cortante, necrótico y perforante de ataques no mágicos
Vulnerabilidad al daño Radiante
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Rokuganés, telepatía 24 casillas
Desafío 6 (2300 px)
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra y un susurro tentador.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d8+3) de daño cortante.
Susurro tentador. El oni se dirige telepáticamente a una criatura y le promete poder y gloria a cambio de su lealtad eterna. La
criatura puede elegir aceptar la oferta. Si lo hace, crea un pacto con el oni que le impide atacarlo a él o a sus aliados, y hace que
reciba 1d6 de daño psíquico cada vez que desobedezca las órdenes del oni. El oni y sus aliados no emprenderán acciones
hostiles contra las criaturas que hayan formado un pacto con él. Si la criatura rehúsa el pacto, debe hacer una tirada de
salvación de carisma CD 14. Si falla, sufre una cantidad de daño psíquico igual a la diferencia entre la CD y su tirada. Si el oni
sale victorioso, la criatura puede adquirir la dote corrupción de las Tierras Sombrías la próxima vez que obtenga una dote,
convirtiéndose en un aliado voluntario de la causa de Fu Leng.
Acciones legendarias
El oni puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una
acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El oni recupera las acciones legendarias gastadas al
comienzo de su turno.
Compulsión. Una criatura que falle su última tirada de salvación de carisma hace una tirada de salvación de sabiduría CD 16.
Si falla, debe realizar de inmediato un ataque contra un aliado a elección del DJ a 1 casilla.
El desprecio de la eternidad. La criatura hostil con más puntos de golpe a 18 casillas debe realizar una tirada de salvación de
carisma CD 18. Si falla, la criatura sufre 12 (2d12) de daño psíquico y el estado marcado (el próximo ataque que haga el oni
contra la criatura hace 1d8 de daño de fuerza adicionales) durante 1 minuto o hasta que el oni le cause daño.
Hilos de corrupción. Si el oni ha sufrido daño cortante o perforante desde el final de su último turno, la sangre de sus heridas
forma dos horrores tentaculares a 2 casillas.
Rociada de miasma. El oni exhala una nube cáustica. Todas las criaturas en un cono de 3 casillas deben hacer una tirada de
salvación de constitución CD 16. Las criaturas que fallen sufren 2d4 de daño necrótico y el estado envenenado hasta el final de
su siguiente turno.
Voluntad infernal. El oni elimina todos los estados que sufra, o los que sufra una criatura perdida amistosa que pueda
percibir. A continuación, si los puntos de golpe actuales de la criatura elegida son iguales o inferiores a la mitad de sus puntos
de golpe máximos, tira una vez en la tabla “Poderes de las Tierras Sombrías” y aplica los resultados. Si ya tenía un poder de las
Tierras Sombrías, el nuevo poder sustituye al antiguo y recupera 1d8 puntos de golpe.
Horror tentacular
Infernal perdido pequeño, caótico malvado
FUE 13 (+1) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 3 (-4) SAB 5 (-3) CAR 5 (-3)
Clase de armadura 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 20 (2d10+4)
Velocidad 1 casilla
Resitencia al daño Necrótico
Vulnerabilidad al daño Radiante
Sentidos Percepción pasiva 7
Idiomas Telepatía 24 casillas
Desafío 1/8 (25 px)
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
contundente.
Presa. Una criatura a 1 casilla realiza una tirada de salvación de destreza CD 13. Si falla, la criatura es agarrada por el horror
tentacular y sufre 4 (1d8) de daño contundente.
Kitsu Ichika
Humanoide perdida mediana (humana), caótico malvado
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3)
Clase de armadura 17 (protecciones sortílegas)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Sab +5
Inmunidad a estados Asustado, aturdido
Resistencia al daño Cortante y perforante de fuentes no mágicas
Vulnerabilidad al daño Radiante
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Rokuganés, jerga de batalla
Desafío 3 (700 px)
Aguante nacido del odio. La primera vez que el daño reduzca a la criatura perdida a 0 puntos de golpe, en lugar de ello se
queda con 1 punto de golpe e inmediatamente recupera un número de puntos de golpe igual a 1d12 + su modificador por
constitución, además de obtener un poder de las Tierras Sombrías a elección del DJ. No puede utilizar esta aptitud de nuevo
hasta completar un descanso largo o matar a una criatura viviente.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con Sonrisa de Obsidiana o un ataque con Sonrisa de Obsidiana y una orden fanática.
Sonrisa de Obsidiana, la katana maldita. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Impacto: 8 (1d10+3) de daño cortante y 4 (1d6) de daño de fuego. Consulta La Espada Maldita.
Esgrima mágica (recarga 5-6). Hace un ataque con Sonrisa de Obsidiana y luego lanza uno de los siguientes conjuros de la
5ª edición como si hubiese utilizado un espacio para conjuro de 3 er nivel: descarga sobrenatural, imponer maldición, toque
vampírico.
Cuando Ichika causa un crítico o reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con Sonrisa de Obsidiana, recupera el uso de esta
acción.
Orden fanática (recarga 5-6). Ordena a un máximo de otras 3 criaturas amistosas efectuar un reposicionamiento coordinado.
Cada una de las criaturas sufre 1d4 de daño psíquico, tras lo que pueden moverse hasta 2 casillas sin provocar ataques de
oportunidad y recuperan el uso de una de sus acciones con recarga.
Samurái perdido
Humanoide perdido mediano (humano), cualquiera malvado
FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
Clase de armadura 14 (armadura de campaña corroída)
Puntos de golpe 24 (5d8+2)
Velocidad 6 casillas
Inmunidad a estados Asustado, aturdido
Resistencia al daño Cortante y perforante de fuentes no mágicas
Vulnerabilidad al daño Radiante
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Rokuganés
Desafío 1/2 (100 px)
Aguante nacido del odio. La primera vez que el daño reduzca a la criatura perdida a 0 puntos de golpe, en lugar de ello se
queda con 1 punto de golpe e inmediatamente recupera un número de puntos de golpe igual a 1d12 + su modificador por
constitución, además de obtener un poder de las Tierras Sombrías a elección del DJ. No puede utilizar esta aptitud de nuevo
hasta completar un descanso largo o matar a una criatura viviente.
Sed de sangre. Una vez por turno, cuando impacta con un ataque o sufre daño, acumula 1 punto de sed de sangre. Al atacar,
obtiene un bonificador al daño igual a sus puntos de sed de sangre actuales.
Acciones
Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+2) de daño
cortante.
Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+2) de daño
perforante.
Proeza vil (recarga 5-6). Ejecuta una de las siguientes técnicas marciales como si hubiese gastado 3 puntos de concentración,
más 1 punto de concentración adicional por cada punto de sed de sangre acumulado: corte de acero resplandeciente, golpe al
corazón.
Apéndice de PNJ
Los PNJ de este capítulo son personajes que es probable encontrarse en Aventuras en Rokugán. Pero recuerda que un PNJ es
mucho más que un simple montón de números. Muchos son personajes secundarios, y pueden tener intereses, peculiaridades y
deseos en el plano narrativo más allá de las características detalladas en su perfil. Estos detalles adicionales ayudarán a que
resulten más realistas y convincentes.
Plantillas
Las plantillas incluidas en esta sección pueden ayudar al DJ a transformar rápidamente un perfil de PNJ genérico en un
personaje más especializado. Las plantillas proporcionan habilidades, y aptitudes adicionales, y muchas otras cosas. En caso de
que una plantilla otorgue a un PNJ algo que ya tenga, escoge la versión con el valor más elevado (o que desde el punto de vista
del DJ resulte en general más beneficioso).
Ajuste de VD. En algunas de las plantillas se incluye una sugerencia sobre cómo ajustar el VD de una criatura. Al incrementar
el VD de una criatura, súbelo un paso en la tabla de VD (0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2, etc.) por cada incremento de +1 aplicado, en
lugar de añadir el número directamente al VD de la criatura.
Habilidades y tiradas de salvación. Al añadir un bonificador a una habilidad o tirada de salvación, el bonificador será igual al
modificador de puntuación de característica relacionado +2.
Plantillas de fisiología
Estas plantillas representan personajes de diferentes especies y condiciones sobrenaturales, lo que permite al DJ convertir los
perfiles de la sección “Habitantes de Rokugán” o de la sección de PNJ de la 5ª edición en miembros de diversas especies. Por
ejemplo, para crear un guardia nezumi, el DJ podría aplicar la plantilla de nezumi al perfil de soldado.
Plantillas de facción
Estas plantillas representan a personajes de diversas facciones. Por ejemplo, para crear un personaje de la legendaria orden de
duelistas kenshinzen del Clan de la Grulla, el DJ podría utilizar la plantilla de samurái del Clan de la Grulla al perfil de santo
de la espada. Estas plantillas representan ejemplos característicos, y el DJ tiene total libertad para alterarlas según considere
necesario. En general estas plantillas solo son apropiadas para PNJ que sean criaturas inteligentes.
Plantillas de función
Las siguientes plantillas representan aspectos adicionales de las habilidades y atributos de los personajes. Por ejemplo, el DJ
puede crear un animador famoso añadiendo la plantilla de artista al perfil de cortesano experimentado. En general estas
plantillas solo son apropiadas para PNJ que sean criaturas inteligentes.
Habitantes de Rokugán
Entre la población del Imperio Esmeralda se pueden encontrar señores, samuráis de todo tipo, así como los plebeyos que
conforman la mayor parte de la sociedad. Los personajes de esta sección representan a los habitantes humanos de Rokugán,
pero pueden modificarse para representar a otros tipos de personajes utilizando plantillas.
PNJ comunes
En Rokugán es habitual encontrar a varios de los PNJ humanoides de la 5ª edición. Es posible encontrar a los siguientes PNJ
de la sección de personajes no jugadores de la 5ª edición: asesino, batidor, espía, plebeyo y veterano. En algunos casos, es
posible que sea necesario modificar los idiomas, armas y armaduras por otros apropiados para la ambientación. Los PNJ no
incluidos en la lista anterior, como por ejemplo bandidos y sectarios, tienen equivalentes específicos de la ambientación
descritos en esta sección.
Es posible utilizar otros PNJ y criaturas de la 5ª edición o de otros suplementos de la 5ª edición, pero no son habituales en
Rokugán. Para más información acerca de los animales comunes en Rokugán, consulta la página 418.
Soldado
Los samuráis son miembros de una casta guerrera, y muchos sirven como combatientes de primera línea, sargentos y
comandantes. En tiempos de paz, estos soldados suelen servir como guardias de castillos, guardaespaldas o asesores militares
de otras familias y clanes implicados en sus propios conflictos. Los samuráis que llevan años o décadas de servicio en el
campo de batalla suelen ser prácticos y bruscos en comparación con los que prestan servicio como cortesanos, pero no por ello
se muestran menos entregados a su tarea.
Mercenarios. Los mercenarios cumplen diversas funciones en todo Rokugán. Se trata de tropas reclutadas que prefieren no
dejar el estilo de vida de campaña, mercenarios extranjeros y samuráis de facciones derrotadas que a menudo acaban luchando
por dinero en las tierras del Clan del Cangrejo o en escaramuzas fronterizas entre los Grandes Clanes y los Clanes Menores.
Las organizaciones criminales también recurren a mercenarios para disponer de fuerza militar, igual que las sectas heréticas.
Órdenes militantes. Los monasterios suelen funcionar como organizaciones en gran medida autónomas, incluida la defensa de
sus abadías y comunidades vecinas. Por consiguiente, los monjes militantes son algo habitual en Rokugán. Aunque la mayoría
se dedica más a la superación personal a través de las artes marciales que a la conquista, no son pocas las órdenes monásticas
que pueden reunir una cantidad impresionante de efectivos militares si les ataca un ejército hostil.
Tropas reclutadas. Soldados de a pie que conforman el grueso de los ejércitos rokuganeses. Estos soldados de infantería son
plebeyos, campesinos reclutados o que se presentan como voluntarios para el servicio militar en tiempos de crisis. Una vez
finalizado su período de servicio, las tropas reclutadas suelen volver a sus vidas como campesinos o mercaderes, pero algunos
continúan sirviendo como guardias o exploradores. Otros pasan al servicio de magistrados como agentes, asistentes,
investigadores y burócratas menores, colaborando con los samuráis a los que sirvieron en tiempos de guerra.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
Clase de armadura 14 (armadura de campaña)
Puntos de golpe 14 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 1/4 (50 px)
Andanada. Cuando hace un ataque con arma a distancia y falla, el objetivo sufre el estado distraído (-2 a la CA, se elimina
después de ser impactado por un ataque) hasta el final de su siguiente turno.
Combate en formación. Cuando hace un ataque con arma cuerpo a cuerpo y falla, escoge una criatura amistosa a 2 casillas.
La criatura causa 1d6 de daño adicionales en su siguiente ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Acciones
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
perforante.
Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) de daño
perforante.
Duelista itinerante
Los duelos desempeñan un papel importante en la política de Rokugán, ya que permiten a los integrantes de los clanes de
samuráis resolver disputas o tomarse la justicia por su mano de una manera legalmente autorizada. La mayoría de los
cortesanos tienen acceso a un guardaespaldas capaz de combatir en su lugar, pero no todos disponen de un duelista experto.
Por este motivo, un combatiente lo bastante hábil se puede ganar la vida como duelista, deambulando de un lugar a otro y
combatiendo en nombre de las víctimas. Algunos de estos duelistas son poco más que asesinos a sueldo, mientras que otros son
nobles y únicamente aceptan causas justas.
El año itinerante. Muchos samuráis acometen un peregrinaje del guerrero tras completar su ceremonia de mayoría de edad,
lanzándose a recorrer el país como espadachines errantes. La mayoría de estos peregrinajes duran solamente un año, pero
algunos samuráis recorren esta senda durante años, perfeccionando sus habilidades contra otros y personificando la búsqueda
de la perfección marcial.
Espadachines sin señor. Algunos samuráis han renunciado a sus señores, han caído en desgracia o han adoptado enseñanzas
religiosas o filosóficas que rechazan el estilo de vida de los samuráis. Estos marginados suelen abrirse paso en el mundo como
duelistas errantes, aunque busquen algún objetivo mayor.
Guardaespaldas a sueldo. Algunos duelistas itinerantes no pertenecen en absoluto a la casta samurái. Al fin y al cabo, no
existe un censo de ronin, y hasta un miembro de uno de los Grandes Clanes que viaje a tierras lejanas podría tener que
demostrar su condición mediante sus habilidades. Se espera que cualquiera que lleve las dos espadas de un samurái debe ser
capaz de combatir para demostrar su condición, por lo que algunos antiguos soldados reclutados y otros plebeyos adoptan el
estilo de vida errante de los duelistas o guardaespaldas a sueldo.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
Clase de armadura 13 (ropa resplandeciente, ropa de viaje o ropa discreta)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Des +5, Sab +4
Habilidades Acrobacias +5, intimidación +2, percepción +4, sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 2 (450 px)
Parada desorientadora. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Debe tener un arma
cuerpo a cuerpo preparada y ser capaz de percibir al atacante. Si esto provoca que el ataque falle durante un duelo, el atacante
acumula 1 dado de peligro.
Puntos de concentración. Acumula 1 punto de concentración al final de su turno por cada ataque que haya realizado.
Técnicas marciales. Puede ejecutar las siguientes técnicas marciales, siempre y cuando tenga suficientes puntos de
concentración para gastar:
2+ puntos de concentración: corte de acero resplandeciente, golpe del agua corriente
3+ puntos de concentración: corte de iaijutsu: hoja cruzada
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques. Uno o más de estos ataques puede utilizarse para técnicas marciales (consulta Técnicas
marciales).
Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) o 10 (1d10+5) de
daño cortante. Este ataque causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
cortante.
Santo de la espada
Es un maestro vivo del arte de la esgrima cuyas habilidades casi sobrenaturales son aclamadas en todo el Imperio. Los santos
de la espada, desde los duelistas kenshinzen del Clan de la Grulla que dominan las increíblemente rápidas técnicas del iaijutsu
hasta los mayores señores de la guerra del Clan del León, son el baremo en el que se miden todos los estudiantes del arte de la
espada. Presenciar un solo golpe de un santo de la espada supone experimentar un momento de claridad espiritual: su vínculo
con su espada se considera sagrado. Solo un puñado de bushi y duelistas de cada generación alcanzan este nivel de maestría,
algunos de los cuales se describen a continuación.
Akodo Toshiro. Soldado relativamente desconocido al servicio de la prometedora comandante Ikoma Tsanuri, puede que sea
el mejor espadachín de su generación. Sin embargo, le desagrada la facilidad con la que abate a otras personas, y se esfuerza
por ocultar sus habilidades para evitar desafíos. No cabe duda de que, si pretendiera aumentar su gloria, o si Tsanuri se lo
ordenara, sería protagonista de decenas de relatos de duelos épicos.
Kakita Toshimoko. Conocido como “La Grulla Gris”, es un kenshinzen del Clan de la Grulla cuya habilidad se ha vuelto
legendaria en todo el país. Toshimoko es un hombre mayor con una larga cabellera gris, y su rostro suele mostrar una sonrisa
traviesa. Es un maestro de iaijutsu, casi tan conocido por su actitud displicente como por su extraordinaria habilidad.
Toshimoko es simpático, pero tiene un ingenio mordaz, amable pero astuto, a menudo borracho y, sin lugar a duda, uno de los
duelistas más letales del Imperio Esmeralda. A menudo se le puede encontrar en casas de té y posadas, por lo que otros
samuráis suelen tomarlo por un holgazán, y ha humillado a muchos guerreros arrogantes que han cometido este error.
Mirumoto Hitomi. La joven heroína más prometedora del Clan del Dragón, es una duelista impulsada por la venganza. Su
objetivo es Hida Yakamo, que mató hace años a su hermano en un duelo. Desde entonces, se ha entrenado en la tradición niten
de su antepasado Mirumoto y ha aprovechado cualquier oportunidad que se le ha presentado para abatir en combate a
miembros del Clan del Cangrejo, con la esperanza de atraer a Yakamo a un duelo decisivo.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 18 (+4) DES 20 (+5) CON 20 (+5) INT 15 (+2) SAB 20 (+5) CAR 14 (+2)
Clase de armadura 15 (ropa resplandeciente, ropa de viaje o ropa discreta)
Puntos de golpe 130 (15d10+48)
Velocidad 8 casillas
Tiradas de salvación Fue +9, Des +10, Sab +10
Habilidades Acrobacias +10, atletismo +10, perspicacia +10, intimidación +7, percepción +10, interpretación +7, juego de
manos +10, sigilo +10
Sentidos Percepción pasiva 20
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 10 (5900 px)
La leyenda de un centenar de batallas. La CA para cualquiera que no esté en ese momento en un duelo con él es 21.
Puntos de concentración. Al final de su turno, acumula 1 punto de concentración por cada ataque que haya realizado y 1
punto de concentración por cada vez que haya sido impactado por un ataque desde el final de su último turno.
Técnicas marciales. Puede ejecutar las siguientes técnicas marciales, siempre y cuando tenga suficientes puntos de
concentración para gastar:
1+ puntos de concentración: golpe destructor de almas, golpe de la rama quebradora
2+ puntos de concentración: corte de acero resplandeciente, corte de iaijutsu: hoja ascendente, golpe del agua corriente, golpe
del trueno ascendente
3+ puntos de concentración: corte de iaijutsu: hoja cruzada
Acciones
Ataque múltiple. Hace cinco ataques. Uno o más de estos ataques puede utilizarse para técnicas marciales (consulta Técnicas
marciales).
Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+7) o 12 (1d10+7)
de daño cortante. Este ataque causa un crítico con un resultado de 18, 19 o 20.
Un oponente digno. Reta a una criatura a la que pueda percibir a un duelo en solitario. Esa criatura debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 17. Si tiene éxito, la criatura puede escoger entre aceptar o rechazar el duelo. Si falla, la criatura
debe aceptar el duelo y comienza con 1 dado de peligro (consulta Duelos).
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) de daño
cortante.
Reacciones
Parada con la mano. Detiene un ataque con armas utilizando las manos desnudas. El ataque causa 0 de daño. Si el ataque era
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la criatura que haya realizado el ataque debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD
17. Si falla, pierde su arma. Si el ataque era un ataque a distancia, el santo de la espada lanza el proyectil de vuelta al atacante,
que debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 17 o sufrir una cantidad de daño igual a 5 + el daño del proyectil. El
santo de la espada no puede emplear esta reacción de nuevo hasta completar un descanso corto o ganar un duelo.
Parada desorientadora. Añade +6 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que fuera a impactarle. Debe tener un arma
cuerpo a cuerpo preparada y ser capaz de percibir al atacante. Si esto provoca que el ataque falle durante un duelo, el atacante
acumula 2 dados de peligro.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de hacer una
acción legendaria cada vez, y solo al final del turno de otra criatura. El santo de la espada recupera las acciones legendarias
gastadas al comienzo de su turno.
Batalla mental. Libra mentalmente el combate para ver su desenlace, lo que hace acumular 2 dados de peligro al oponente con
el que esté librando un duelo.
Doblarse como un junco. Se aparta sutilmente, desequilibrando a su oponente. Una criatura pequeña, mediana o grande a 1
casilla debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 17. Si falla, la criatura queda derribada y se mueve inmediatamente 1
casilla en la dirección que escoja el santo de la espada sin provocar ataques de oportunidad a menos que decida sufrir 10
(2d8+2) de daño contundente.
Mirada acerada. Dirige su terrorífica atención sobre una criatura a 3 casillas. La criatura debe hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 17. Si falla, la criatura queda asustada del santo de la espada a menos que escoja sufrir 10 (2d8+2) de daño
psíquico. Una criatura que falle esta tirada de salvación puede repetirla al comienzo de cada uno de sus turnos.
Ritualista avezado
Los ritualistas son personas sagradas, sacerdotes que comulgan con los espíritus y ejecutan invocaciones para persuadirlos de
que produzcan efectos espectaculares e incluso destructivos en el Reino de los Mortales. Pero son muy pocos y rara vez se les
ve fuera de santuarios, templos y bibliotecas.
Bibliotecas de conocimientos místicos. La mayoría de las familias de ritualistas disponen de amplios archivos de
conocimiento espiritual donde los aspirantes a ritualistas de su tradición pueden estudiar. Sin embargo, como estas familias
compiten entre sí por prestigio político y secretos místicos, estas bibliotecas están casi siempre muy bien vigiladas, protegidas
por soldados, guardianes y las trampas más astutas que puedan idear.
Sacerdotes itinerantes. Algunos ritualistas deambulan por el país, colaborando en las fiestas locales y otras tradiciones
religiosas, además de mediar entre espíritus y humanos cuando surgen conflictos. Aunque la mayoría de las aldeas no tienen un
acceso constante a un ritualista poderoso, algunos de ellos se consagran a visitar una zona tan amplia de Rokugán como su
tiempo y sus responsabilidades se lo permiten.
Vida en templos y santuarios. Muchos ritualistas establecen su residencia en o cerca de un santuario importante dedicado a
una fortuna o espíritu poderoso de la naturaleza. Al cuidar del santuario establecen un fuerte vínculo con el espíritu, y a
menudo pueden emplear una gran parte de su poder.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 9 (-1) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 17 (+3) CAR 17 (+3)
Clase de armadura 10 (ropa consagrada)
Puntos de golpe 27 (5d8+5)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Des +3, Sab +6
Habilidades Conocimiento Arcano +6, naturaleza +6, religión +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 3 (700 px)
Puntos de favor. Tiene 5 puntos de favor, que puede gastar para potenciar sus invocaciones.
Tradiciones de ritualista. Puede ejecutar invocaciones. Escoge una de las siguientes tradiciones de ritualista:
Creaciones sagradas. Su puntuación de característica de invocación es carisma (salvación de invocación CD 14). Puede
ejecutar a voluntad las siguientes invocaciones:
Rango 0: adivinar portentos, barrera del umbral, comunión con los espíritus, ritual purificador
Rango 1: el abrazo de la tierra, armadura de piedra, hoja de los elementos
Rango 2: secretos en el viento
Rango 3: reino ilusorio
Mediador espiritual. Su puntuación de característica de invocación es sabiduría (salvación de invocación CD 14). Puede
ejecutar a voluntad las siguientes invocaciones:
Rango 0: adivinar portentos, barrera del umbral, comunión con los espíritus, ritual purificador
Rango 1: el abrazo de la tierra, hoja de los elementos, máscara de viento
Rango 2: secretos en el viento
Rango 3: los elementos se alzan
Poder elemental. Su puntuación de característica de invocación es inteligencia (salvación de invocación CD 14). Puede
ejecutar a voluntad las siguientes invocaciones:
Rango 0: adivinar portentos, barrera del umbral, comunión con los espíritus, ritual purificador
Rango 1: el baile de las estaciones, el camino hacia la paz interior, llamar a las cenizas
Rango 2: barricada de tierra, la furia de Osano-Wō
Rango 3: las alas del fénix
Acciones
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño cortante.
Acciones en guarida
Puede realizar las siguientes acciones en guarida si se encuentra en su santuario, y se considera VD 4 (1100 px).
Alzar barreras protectoras (recarga 6). En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede erigir barreras
protectoras que ha creado con anterioridad. Ejecuta de inmediato la invocación barrera del umbral con 5 puntos de favor
adicionales para gastar en potenciaciones.
Lugar de poder (1/día). En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede convocar a los espíritus a los
que adora. Recupera de inmediato 1d6 puntos de favor gastados y se cura 3d6 puntos de golpe.
Señor provincial
Todos los Grandes Clanes están gobernados por un Campeón de Clan, el primero de sus daimios, o grandes señores. Estos
señores gestionan las provincias del Imperio Esmeralda. La personalidad y aptitudes de los señores provinciales son tan
variadas como las de cualquier otro grupo, pero la mayoría son de mediana edad o mayores y son expertos políticos,
comandantes y eruditos. Su tiempo es valioso, por lo que aprecian que quien se dirija a ellos lo haga con brevedad y claridad.
Aunque la mayoría ya no empuña armas con frecuencia, pueden ser extremadamente letales en combate, ya que suelen
disponer de armas y armaduras de una calidad superior y toda una vida de experiencia combatiendo para conservar lo que es
suyo en la corte y en la guerra. Sin embargo, de vez en cuando un samurái más joven es obligado a asumir este puesto por
cuestiones de herencia.
Armamento ancestral. Todos los grandes señores de Rokugán tienen acceso a diversos objetos poderosos despertados, armas
y armaduras ancestrales que han llegado a adquirir cualidades sobrenaturales a consecuencia de siglos de uso. Algunas de estas
armas se remontan a la fundación mítica del Imperio. Salvo contadas excepciones, estas armas no se suelen utilizar en el día a
día, sino que se guardan a buen recaudo en santuarios, monasterios u otros lugares protegidos en el palacio de un daimio o
cerca de él. Pero en momentos de extrema necesidad, aparecen para sembrar la devastación entre los enemigos del clan.
Castillos de Rokugán. Los castillos de Rokugán presentan grandes diferencias dependiendo de la región, desde las fortalezas
de los pasos de montaña hasta los imponentes torreones de la Muralla del Carpintero, pasando por los elegantes palacios en los
que diplomáticos, embajadores y negociadores celebran sus cortes en medio de obras de arte, jardines y arquitectura
impresionantes. El castillo de un señor provincial suele contar con un cierto número de soldados, tanto samuráis jurados a su
servicio como ashigaru veteranos que combatieron en sus ejércitos. El castillo de un señor es su guarida, y tiene acceso a sus
acciones en guarida mientras está dentro de su palacio.
Tradiciones de los Clanes. Aunque todos los señores gobiernan sus tierras en nombre del Emperador, cada clan tiene distintos
títulos y costumbres asociados a sus señores, y cimentan su poder de formas diferentes. Se espera que los daimios de los clanes
del Escorpión y de la Grulla sean hábiles en la corte, en cuestiones de diplomacia y de la burocracia del Imperio Esmeralda, en
consonancia con sus estrechos vínculos con las Familias Imperiales. En cambio, los noyan del Clan del Unicornio se apoyan en
gran medida en las relaciones internacionales y en el comercio de la Ruta de la Arena para reforzar las aspiraciones políticas de
su clan, y los generales del Clan del León conservan la posición social de su clan mediante el impresionante alcance de su
poder militar. Los comandantes del Clan del Cangrejo se centran mucho menos en los logros militares impresionantes y más en
sus resultados en la protección de Rokugán. Y los líderes de los clanes del Dragón y del Fénix anteponen las cuestiones
espirituales a las preocupaciones terrenales, manteniéndose al margen de la contienda política cuando no es necesario actuar.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 17 (+3) CAR 17 (+3)
Clase de armadura 12 (ropa resplandeciente)
Puntos de golpe 74 (12d8+20)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Con +6, Sab +6, Car +6
Habilidades Historia +6, intimidación +6, perspicacia +6, persuasión +7, trato con animales +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 3 (700 px)
Equipo ancestral (+2 VD). Suele ser un guerrero experimentado y, si es llamado a liderar un ejército, lleva y empuña un
equipo mucho más potente. Si se encuentra en el campo de batalla, aumenta su CA a 21 (armadura segmentada despertada con
+3 de bonificador). Alternativamente, el DJ puede decidir que un señor provincial lleve una armadura segmentada normal (CA
18) y que lleve un arma despertada (+3).
Acciones
Ataque múltiple. Hace 3 ataques.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
perforante.
Katana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) o 7 (1d10+2) de
daño cortante.
Wakizashi. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
cortante.
Acciones en guarida
Puede realizar las siguientes acciones en guarida si se encuentra en su castillo, y se considera que tiene VD 5 (1800 px).
Alijo de armas (recarga 6). En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede coger un arma oculta en
algún lugar a mano, montada en una pared o enfundada en un atril. Tiene ventaja en la primera tirada de ataque que haga con
esta arma.
¡Guardias! (recarga 5-6). En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede llamar a refuerzos. Tira 1d4.
Tras un número de asaltos igual al resultado de la tirada, en la posición 0 del orden de iniciativa llegan tres soldados o un
guardaespaldas (utiliza el perfil de duelista itinerante) para proteger a su señor. Si el señor provincial no puede gritar para dar
la alarma, o si se han encargado de alguna forma de los guardias, no podrá realizar esta acción en guarida.
Rufián
Aunque los samuráis son la casta guerrera de Rokugán, hay mucha gente que puede valerse por sí misma en una pelea.
Bandidos. Los bandidos son forajidos que proliferan en las regiones más rurales y remotas de Rokugán. Algunos bandidos son
plebeyos cuyas tierras han quedado devastadas a consecuencia de la guerra, lo que los lleva al bandidaje por necesidad. Otros
son miembros de organizaciones criminales mayores, o incluso samuráis caídos en desgracia que se aprovechan de los débiles
gracias a sus habilidades. Los bandidos suelen atacar a los viajeros de los caminos Imperiales que sus exploradores han
identificado de antemano como presas fáciles. La mayoría prefieren evitar una pelea si es posible, y en lugar de ello se valen de
la intimidación para despojar a sus víctimas de sus objetos de valor.
Ejecutores criminales. Rokugán alberga numerosos sindicatos y cárteles criminales poderosos, desde las Hojas al Viento de la
Ciudad de las Mentiras hasta la Hermandad de la Noche de la Ciudad de la Rana Rica. Estos cárteles utilizan ejecutores para
atar cabos sueltos, intimidar a los negocios rivales y, en general, para ejercer su influencia en la región que ocupan. En algunos
lugares, como la notoria Ciudad de las Mentiras, estos grupos criminales difuminan la línea entre los colectivos de protección
comunitaria y la extorsión, ya que los apagafuegos de esa ciudad prestan un servicio esencial a los ciudadanos... pero no se
privan de utilizar amenazas para cobrar por sus esfuerzos.
Sectas heréticas. Los iniciados de muchas sectas heréticas son poco más que rufianes a pesar de las artes oscuras que esgrimen
sus maestros. Las sectas nigrománticas de los portavoces de sangre, como el Pacto del Corazón Marchito y las Flores de
Obsidiana, utilizan a estos ejecutores para celebrar sus espantosos ritos. La Logia de la Luna Sonriente, que rinde culto al
caótico esposo de la Dama Sol y comete actos vandálicos y destructivos como parte de sus ritos religiosos, suele estar también
compuesta en parte por este tipo de individuos.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 12 (+1) DES 11 (+0) CON 11 (+0) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
Clase de armadura 10 (ropa discreta)
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +2
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 1/8 (25 px)
Oportunista. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo con uno o más estados negativos, causa 1d4 de daño
adicionales.
Presencia amenazante. Las criaturas hostiles a 1 casilla tienen desventaja en las tiradas de intimidación y persuasión.
Acciones
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
contundente.
Honda. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance 6/24 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
contundente.
Jefe criminal
En Rokugán las actividades delictivas se castigan con dureza, pero eso hace que las recompensas sean aún más tentadoras.
Aunque la mayoría de los delincuentes nunca pasan de ser ladrones de poca monta o de actuar como forajidos, algunos llegan a
dirigir grandes organizaciones que ejercen un poder equiparable al de los señores provinciales.
Capitanes bandidos. Los bandidos que logran sobrevivir en su peligrosa profesión suelen volverse astutos y peligrosos. Los
grupos de bandidos grandes pueden funcionar básicamente como aldeas, y sus líderes pueden dedicar mucho más tiempo a
gobernar estos grupos que a dirigir las actividades ordinarias. Por el contrario, los grupos de bandidos más pequeños y
centrados podrían incluso ofrecer sus servicios a los señores samuráis, realizar trabajos clandestinos para ellos o asaltar las
tierras de sus rivales.
Escondites criminales. Muchos bandidos se instalan en lugares apartados, como castillos abandonados, redes de cavernas y
aldeas en zonas remotas. Los sindicatos criminales suelen elegir lugares más opulentos, desde las trastiendas ocultas de las
casas de té de una ciudad próspera hasta mansiones en las afueras de la ciudad o barcos enteros que funcionan como naves
piratas. Un jefe criminal tiene acceso a sus acciones en guarida mientras está dentro de su escondite.
Líderes de sindicatos. Los sindicatos criminales más grandes se concentran en las prósperas ciudades de Rokugán, pero se
pueden encontrar organizaciones criminales en muchas partes del Imperio. Los líderes de estas organizaciones suelen ser tan
astutos y expertos en política como cualquier señor provincial.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 17 (+3) SAB 14 (+2) CAR 17 (+3)
Clase de armadura 13 (armadura disimulada y pipa reforzada)
Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Des +6, Sab +5
Habilidades Engaño +6, investigación +6, juego de manos +6, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 2 (450 px)
Instinto de supervivencia. Cuando sus puntos de golpe actuales son iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de golpe
máximos (29 o menos), su CA pasa a ser 15.
Acciones
Ataque múltiple. Hace 2 ataques.
Pipa reforzada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
contundente.
¡Cogedlos! Puede ordenar a un máximo de 3 rufianes amistosos a 6 casillas que se muevan inmediatamente 2 casillas y
realicen un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura dentro del alcance.
Yo te enseñaré cómo se hace. Lanza un golpe bajo y una criatura a 1 casilla debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD 14 o sufrir uno de los siguientes estados a elección del jefe criminal hasta el final de su siguiente turno:
distraído (-2 a la CA, se elimina después de ser impactado por un ataque) o mutilado (-2 casillas de velocidad y desventaja en
las tiradas de salvación de destreza, se elimina después de recuperar pg).
Acciones en guarida
Puede realizar las siguientes acciones en guarida si se encuentra en su escondite, y se considera que tiene VD 4 (1100 px).
Recuerda tener siempre una salida. En la posición 20 de iniciativa (perdiendo empates), puede revelar una ruta de escape
(hasta este momento oculta) de la guarida y moverse de inmediato hasta 8 casillas hacia ella.
Te tengo donde quiero (recarga 6). En la posición 20 de iniciativa (perdiendo empates), puede llamar a 3 rufianes
adicionales, que saldrán de una zona de luz tenue o de algún otro lugar en el que estuviesen ocultos para lanzar una emboscada.
Si ya se han encargado de los guardias, el jefe criminal no puede usar esta aptitud
Hechicero malvado
La hechicería herética permite a un místico recorrer muchas sendas que un ritualista más íntegro consideraría abominables.
Existen muchos individuos en Rokugán que están dispuestos a sacrificar su empatía y su moral a cambio de obtener un poder
antinatural, desde los sectarios que adoran a los poderosos oni de las Tierras Sombrías hasta los nigromantes de los portavoces
de sangre que difunden las enseñanzas de su vil patriarca Iuchiban. Algunos hechiceros malvados actúan en solitario, mientras
que otros tienen sectas que respaldan sus impías ambiciones.
El Pacto del Corazón Marchito. Es una de las sectas más duraderas de los portavoces de sangre, formada a partir de los
seguidores originales de Iuchiban. Esta secta, formada en el siglo VI, ha perdurado de alguna forma desde entonces a pesar de
los esfuerzos de numerosos grupos por erradicarla. En la actualidad, su bastión secreto se encuentra en las Montañas del
Espinazo del Mundo, donde sus seguidores llevan décadas reuniendo los cuerpos de sus víctimas en profundos túneles
volcánicos, amasando lentamente un ejército de cadáveres.
Guaridas del mal. Las sectas heréticas utilizan una gran variedad de ubicaciones para sus actividades clandestinas. Algunos
operan en lugares embrujados, como castillos derruidos cerca de antiguos campos de batalla, en recintos construidos en las
Tierras Sombrías o en montañas azotadas por las tormentas, o incluso ocultos a plena vista en las ciudades. Dentro de estas
guaridas, un hechicero malvado tiene acceso a sus acciones en guarida.
La Logia de la Luna Sonriente. El culto al Señor Luna no es ilegal en Rokugán. Al fin y al cabo, es el padre divino de los
fundadores del Imperio, que ilumina el cielo nocturno para revelar la traición y el engaño. Pero también es una figura caótica,
por lo que las logias dedicadas a su veneración suelen ser organizaciones secretas cuyos miembros más dedicados emplean
poderes imprevisibles y peligrosos.
Los Pétalos de Obsidiana. La Flor de Obsidiana es una de las hechiceras más temidas de las Tierras Sombrías, un ser de
misteriosa procedencia y enorme poder. Poseedora de uno de los pergaminos negros de Fu Leng y del conocimiento que
encierra, reina en el edificio conocido como la Tumba de Fu Leng, una fortaleza de oscuridad en lo más profundo de las
Tierras Sombrías. Algunos ocultistas de Rokugán han llegado a considerarla una especie de interlocutora de Fu Leng, creyendo
que, a través de ella, sus oraciones pueden llegar al dios caído. Se desconoce si acepta este culto o no, pero en el transcurso de
los siglos han ejecutado una serie de sacrificios siniestros en un intento de ganarse su atención.
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquiera malvado
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 12 (ropa impía)
Puntos de golpe 99 (18d8+18)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Sab +6, Car +6
Habilidades Conocimiento Arcano +8, engaño +8, historia +8, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 10 (5900 px)
Arte Herético. Escoge uno o más de los siguientes artes heréticos para el hechicero malvado. Por cada arte herético escogido
por encima del primero, aumenta en +1 su VD.
Burla de la verdad. Su aptitud mágica es el carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: disfrazarse, ilusión menor, invisibilidad
1/día cada uno: contorno borroso, patrón hipnótico, sueño, terror
Poder ilimitado. Su aptitud mágica es la sabiduría (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: descarga sobrenatural, oscuridad, recado
1/día cada uno: espada arcana, hacer añicos, mano arcana, reprensión infernal
Ritos de la muerte en vida. Su aptitud mágica es la inteligencia (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: hablar con los muertos, imponer maldición, marca de profanación
1/día cada uno: contagio, causar heridas, rayo debilitador, toque vampírico
Sacrificio inmundo. Cuando haga un crítico a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, convoca a los espíritus
malvados que le otorgan su poder. Recupera inmediatamente el uso de uno de sus conjuros gastados. Si el crítico mata a la
criatura, en lugar de lo anterior recupera el uso de todos los conjuros gastados.
Sombras fugaces. Está protegido por espíritus retorcidos que le protegen del daño. La primera vez cada asalto que sea objetivo
de un ataque o se vea obligado a realizar una tirada de salvación, su CA será 18 o realizará la tirada de salvación con ventaja.
Acciones
Daga de obsidiana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 6 (2d4+2) de daño necrótico. Causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una
acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. Al comienzo de su turno, el hechicero malvado
recupera las acciones legendarias gastadas.
Lanzamiento rápido. Lanza un conjuro que pueda lanzar a voluntad.
Puñalada traicionera. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su daga de obsidiana con ventaja en la tirada de ataque.
Viento carcajeante. Empuja hacia atrás a una criatura a 2 casillas con un torrente de almas aullantes. Cualquier criatura en la
zona debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 17. Si falla, una criatura sufre 2d6 de daño necrótico y es empujada 4
casillas alejándose del hechicero malvado y en la dirección que éste escoja.
Acciones en guarida
Puede realizar las siguientes acciones en guarida si se encuentra en su guarida, y se considera que tiene VD 12 (8400 px).
Esbirros fanáticos (recarga 4-6). En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede convocar a 3 rufianes
de su secta para que den un paso al frente y combatan en su nombre.
Trampa sortílega (recarga 6). En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede activar una trampa contra
una criatura a la que pueda percibir dentro de su guarida. Esta trampa tiene el efecto del conjuro inmovilizar persona de la 5ª
edición.
Hechicería herética
La mayoría de los conjuros malignos de los sectarios, los portavoces de sangre y los demonios del inframundo se pueden
representar adecuadamente con los conjuros de nigromancia e ilusionismo de la 5ª edición, adaptados para convocar a espíritus
corruptos y malignos. Sin embargo, la creación de muertos vivientes en Rokugán funciona de forma ligeramente diferente a
como lo hace en la mayoría de las ambientaciones de la 5ª edición, por lo que incluimos aquí el conjuro marca de profanación
para que lo utilicen los PNJ (y cualquier PJ que venda su alma a cambio de poder).
Marca de profanación
Nigromancia 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (un vial de sangre)
Duración: Instantánea
Ejecutas un rito herético sobre un número de cadáveres pequeños, medianos o grandes igual o inferior a tu modificador de
inteligencia mientras colocas máscaras ominosas sobre sus rostros y susurras palabras siniestras en sus oídos muertos. Espíritus
malvados poseen los cadáveres y los hacen levantarse, moviéndose con los movimientos espasmódicos y antinaturales de
marionetas contrahechas. Cada uno de los cadáveres se alza convertido en un guerrero muerto viviente. A discreción del DJ,
una criatura también puede alzarse como una versión de la criatura que era en vida con la plantilla zombificado.
Campeón perdido
Innumerables guerreros han entrado en las Tierras Sombrías para no volver nunca y acabar consumidos por el rencor. Sus
formas están tan corrompidas como sus almas; han adoptado formas de hueso espinoso o de piel enfermiza, y sus armaduras
pueden ser tan deformes como su carne. Sin embargo, sus mentes son tan sagaces como siempre, capaces de elaborar planes
retorcidos y tácticas inteligentes, algo que la mayoría de las criaturas de las Tierras Sombrías no pueden hacer.
Independientemente de lo valientes que fueran en vida, estos héroes caídos se han rendido por completo a su rabia y
desesperación, y ahora suponen una terrible amenaza para Rokugán.
Muerto viviente perdido mediano, cualquiera malvado
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 22 (+6) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
Clase de armadura 17
Puntos de golpe 117 (15d8+50)
Velocidad 7 casillas
Tiradas de salvación Fue +7, Con +9, Sab +3
Habilidades Atletismo +9, intimidación +6
Resistencia al daño Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Vulnerabilidad al daño Radiante
Inmunidad a estados Asustado, aturdido
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
Idiomas Rokuganés y otro cualquiera (si resulta apropiado)
Desafío 5 (1800 px)
Aguante nacido del odio. La primera vez que el daño reduzca a un campeón perdido a 0 puntos de golpe, en lugar de ello se
queda con 1 punto de golpe e inmediatamente recupera un número de puntos de golpe igual a 1d12 + su modificador por
constitución, además de obtener un poder de las Tierras Sombrías a elección del DJ. Recupera el uso de esta aptitud cada vez
que mata a una criatura viviente.
Líder de los perdidos. Cuando otra criatura perdida comienza su turno a 2 casillas de uno o más campeones perdidos,
aumenta su velocidad de movimiento en 2 casillas hasta el final de su turno.
Acciones
Ataque múltiple. Hace realiza 3 ataques.
Arco de astillas de obsidiana. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5
(1d8+1) de daño perforante y 4 (1d8) de daño necrótico.
Espada maldita. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
cortante y 4 (1d8) de daño necrótico.
Horror menor
Infernal perdido mediano, cualquiera malvado
FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 9 (-1) CAR 8 (-1)
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Sab +3
Habilidades Sigilo +4
Resistencia al daño Necrótico
Vulnerabilidad al daño Radiante
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas Rokuganés y cualquier número de idiomas adicionales a elección del DJ
Desafío 1 (200 px)
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 5) de daño
perforante.
Ráfaga letal (recarga 5-6). Hace un ataque de garra y un ataque de mordisco.
Bruto horroroso
Infernal perdido grande, cualquiera malvado
FUE 19 (+4) DES 11 (+1) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 5 (-3)
Clase de armadura 8 (sin armadura)
Puntos de golpe 82 (11d8+33)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fue 7
Habilidades Atletismo +7, intimidación +3
Inmunidad al daño Necrótico
Resistencia al daño Xortante, perforante
Vulnerabilidad al daño Radiante
Inmunidad a estados Asustado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 9
Idiomas Rokuganés y cualquier número de idiomas adicionales a elección del DJ
Desafío 5 (1800 px)
Mutación vil. Al comienzo de su turno, si sus puntos de golpe actuales son iguales o inferiores a la mitad de sus puntos de
golpe máximos (41), adquiere 1 poder de las Tierras Sombrías adicional. Tira en la tabla “Poderes de las Tierras Sombrías” o
escoge un poder. Pierde este poder al final del encuentro. No puede utilizar esta aptitud de nuevo hasta completar un descanso
largo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace 1 ataque de mordisco y 1 ataque de garra, o 2 ataques de garra.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (3d6+4) de daño
cortante.
Grito aterrador (recarga 6). Lanza un aullido estremecedor. Todas las criaturas a 8 casillas deben hacer una tirada de
salvación de constitución CD 13. Si la falla, una criatura sufre 5 (1d8+1) de daño de trueno y queda ensordecida hasta el final
de su siguiente turno y derribada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) de daño
perforante.
Marioneta siniestra (+1 VD). Mediante algún arte vil, el oni es capaz de manipular su sombra, su reflejo o algún
otro siniestro sustituto para atormentar a sus enemigos. Como acción adicional durante su turno, el horror puede
mover su sustituto a una superficie que pueda habitar a 12 casillas (como por ejemplo una superficie reflectante en el
4 caso de un reflejo, cualquier superficie iluminada en el caso de una sombra o cualquier superficie pintada en el caso
de un retrato diabólico o similar). Durante su turno, la criatura puede emplear su acción para hacer que su sustituto
realice una acción. Si tiene acciones legendarias, al final de los turnos de otras criaturas puede gastar una de sus
acciones legendarias para hacer que su sustituto la ejecute.
5 Devorador de miedo (+1 VD). Este horror puede alimentarse del miedo que atenaza a sus presas. Cuando esta
criatura provoque que una criatura falle una tirada de salvación de carisma o sabiduría, recupera 1d12 puntos de
golpe.
Fauces de obsidiana (+1 VD). El horrible rostro de algunos horrores está aún más deformado por unas fauces
6 inmensas repletas de dientes de esquirlas de obsidiana, o algún otro tipo de colmillo igualmente horrible. Su ataque
de mordisco causa 1d12 de daño necrótico adicionales, y provoca un crítico con un resultado de 19 o 20.
Veneno de las Tierras Sombrías (+1 VD). Las armas o ataques del horror acarrean el peligro adicional de un letal
veneno, ya sea embadurnado en un arma o inyectado mediante sus garras o mordiscos. Cuando esta criatura causa un
7
crítico sobre otra criatura, su objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 20. Si falla, sufre 3d6
de daño de veneno y el estado envenenado durante 1 minuto.
Alado (+2 VD). El horror tiene unas alas espantosas, o pende en lo alto desafiando a la gravedad. Obtiene una
8
velocidad volando (levitar) de 18 casillas.
Horrenda separación (+2 VD). Este horror dispone del perturbador poder de arrancarse sus propios órganos y
extremidades para que actúen como títeres a su voluntad, permitiéndoles ver, actuar o hablar a distancia por medio
de una garra reptante, un ojo levitante o algún otro tipo de apéndice independiente. Durante su turno, puede emplear
su acción y sufrir 4d6 de daño para crear 2 horrores menores. Estos horrores menores tienen todos sus poderes de las
9
Tierras Sombrías excepto este, y realizan sus turnos inmediatamente después del turno del cuerpo principal. Si el
cuerpo principal del horror muere, sus fragmentos se convierten en el centro de su consciencia. Durante su turno y
como una acción, el horror principal puede devorar uno o más de estos horrores menores a 1 casilla para recuperar
2d6 de daño por cada horror menor devorado.
Señor de las ilusiones (+2 VD). La perfidia de este horror no tiene límites, y ha aprendido hechicerías malignas
capaces de engañar a la mente y a los sentidos para que perciban lo que no está allí. Mediante esta hechicería, el
horror es capaz de convocar espectros de familiares desaparecidos con los que atormentar a sus víctimas, ocultar sus
movimientos en una sombra impenetrable o perseguir a sus presas hasta el Reino de los Sueños. Los rakshasa de las
Tierras Fantasmales que azotan los Reinos de Marfil son especialmente diestros en la elaboración de estos ensueños.
10 Su aptitud mágica es el carisma (salvación de conjuros de CD 16 para un horror menor, 12 para un bruto horroroso y
20 para un señor del terror). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
A voluntad: disfrazarse, ilusión menor, invisibilidad
1/día cada uno: contorno borroso, patrón hipnótico, terror
Secretos nigrománticos (+2 VD). Algunos de los horrores más temibles son capaces de utilizar nigromancia
poderosa aprendida de los sectarios de los portavoces de sangre, cuya arrogancia les hizo pensar que podrían
domeñar a estas criaturas. Su aptitud mágica es la inteligencia (salvación de conjuros de CD 16 para un horror
11 menor, 12 para un bruto horroroso y 20 para un señor del terror). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: hablar con los muertos, imponer maldición, marca de profanación
1/día cada uno: causar heridas, contagio, toque vampírico
Infame depredación (+2 VD). La carne de este horror se recompone de manera espeluznante después de ser herido.
Alimentarse de las vísceras de sus enemigos acelera el proceso. El horror recupera 1d12 puntos de golpe al
12
comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Al causar un crítico a otra criatura, recupera de inmediato
3d10 puntos de golpe.
Trol ancestral
Los troles son muy escasos en los confines del Imperio Esmeralda, pero a veces entran por el gran Bosque Shinomen en la
frontera occidental de Rokugán. Son inteligentes y pueden acumular la sabiduría de cientos de años. Sin embargo, son
impredecibles, y no le hacen ascos a devorar a los humanos maleducados que pagan sus consejos con groserías o violencia.
Los nezumi del Bosque Shinomen conocen a varios de los troles del bosque, a los que consideran aliados insondables pero
útiles. Es sabido que en tierras más allá de Rokugán los troles conviven con los humanos, como por ejemplo en las Montañas
de los Pilares del Cielo, donde buscan la Iluminación junto a monjes de numerosas especies.
Humanoide grande, cualquiera
FUE 23 (+6) DES 9 (-1) CON 22 (+6) INT 19 (+4) SAB 24 (+7) CAR 12 (+1)
Clase de armadura 10 (armadura natural)
Puntos de golpe 59 (17d4+21)
Velocidad 7 casillas
Inmunidad a estados Asustado, hechizado
Inmunidad al daño Fuego, relámpago
Resistencia al daño Ácido, contundente, frío, fuerza, radiante, trueno
Vulnerabilidad al daño Necrótico
Sentidos Sentir vibraciones 4 casillas, percepción pasiva 20
Idiomas Rokuganés y cualquier número de idiomas adicionales a elección del DJ
Desafío 3 (700 px)
Misticismo innato. Puede efectuar algunas acciones místicas que escapan al entendimiento de la mayoría de los mortales. Su
aptitud mágica innata es la sabiduría (salvación de conjuro CD 21). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin
necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: conocer las leyendas, identificar, potenciar característica.
Acciones
Ataque múltiple. Hace 1 ataque con sus puños y 1 ataque de roca o árbol arrojadizo, o 2 ataques con sus puños.
Puños. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (1d12+6) de daño
contundente.
Roca o árbol arrojadizo. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance 6/12 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (2d8+1)
de daño contundente.
Shikigami
Estos pequeños autómatas pueden crearse mediante rituales relativamente sencillos que vinculan a los seres recién creados con
su creador. Se suele utilizar papel, lo que permite plegarlos y guardarlos dentro de libros, o incluso que revoloteen con alas de
mariposa. Los shikigami siguen (en general) las instrucciones de su creador y pueden llevar a cabo tareas sencillas o recordar
conversaciones.
Suelen fabricarse con papel u otros materiales comunes, pero también se pueden formar con tierra, trozos sueltos de metal,
líquidos o incluso pequeñas llamas. A veces adoptan la forma de pequeñas figuras fantasmales de formas humanoides o
animales, conforme a los deseos del ritualista. Algunas de las formas habituales en función del tipo de invocación que se utiliza
para animar a un shikigami son:
- Agua: Peces, ranas, salamandras.
- Aire: Pájaros, mariposas, murciélagos, polillas.
- Fuego: Libélulas, luciérnagas, ciempiés.
- Tierra: Ratones, ratas, arañas.
Cuando se crea un shikigami, su creador le confiere una o varias invocaciones. Cuanto más poderosas sean las invocaciones
conferidas a un shikigami, más poderoso, astuto y voluntarioso se vuelve. El creador del shikigami no puede utilizar las
invocaciones que le haya conferido, pero puede ejecutarlas a través del shikigami. Cuando la forma física de un shikigami
resulta destruida, el espíritu subsiste y su creador puede introducirlo posteriormente en un nuevo receptáculo
Autómata diminuto, cualquiera
FUE 3 (-4) DES 12 (+1) CON 3 (-4) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 10 (+1)
Clase de armadura 15 (sin armadura)
Puntos de golpe 1
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Des +3
Vulnerabilidad al daño Fuego
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Comprende el rokuganés y otros idiomas a discreción del DJ, pero no puede hablarlos ni hacer señales con ellos
Desafío 1/8 (25 px)
Imbuido de poder. Si se han conferido a un shikigami una o más invocaciones de un elemento concreto (aire, tierra, fuego o
agua), obtiene las siguientes bonificaciones basadas en el elemento o elementos de esas invocaciones:
Agua: Su carisma aumenta en el doble del rango de la invocación de agua de mayor rango que se le haya conferido. Si tiene
carisma 14 o más, puede hablar y hacer señales en rokuganés además de entenderlo.
Aire: Su destreza aumenta en el doble del rango de la invocación de aire de mayor rango que se le haya conferido. Si tiene
destreza 14 o más, puede asumir la forma de cualquier criatura mundana de su tamaño, y los que lo vean deben hacer una
tirada de inteligencia (investigación) con una CD igual a la CD de la salvación de invocación de su creador para determinar
que se trata de un autómata.
Fuego: Su inteligencia aumenta en el doble del rango de la invocación de fuego de mayor rango que se le haya conferido. Si
tiene inteligencia 14 o más, su creador obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de habilidad mientras se encuentre a 1 casilla.
Tierra: Sus puntos de golpe aumentan en 5 veces el rango de la invocación de tierra de mayor rango que se le haya conferido.
Si tiene 6 o más puntos de golpe es pequeño en lugar de diminuto, y tiene CA 14. Si tiene 11 o más puntos de golpe es
mediano en lugar de pequeño, y tiene CA 13.
Invocación. Durante su turno, el creador de un shikigami puede emplear una acción adicional y una cantidad de puntos de
favor igual o inferior a su modificador de inteligencia para que el shikigami ejecute una de las invocaciones selladas en su
interior con esa misma cantidad de puntos de favor para gastar en potenciaciones Los puntos de favor no gastados se pierden.
Acciones
Borde afilado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño
cortante.
Soldado espectral
Los fantasmas pueden adoptar cualquier forma, pero muchos ritualistas invocan guerreros fantasmales para que les ayuden en
combate. Estos campeones de días pasados regresan del más allá para defender a los justos y castigar una vez más al mal.
Muerto viviente mediano, cualquiera bueno
FUE 15 (+2) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
Clase de armadura 15 (armadura de campaña espectral)
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas, volar 2 casillas (levitar)
Tiradas de salvación Con +5, Sab +5
Inmunidad a estados Agarrado, paralizado, envenenado, apresado
Resistencia al daño Contundente, perforante y cortante procedente de fuentes no mágicas.
Vulnerabilidad al daño Necrótico
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Rokuganés cortesano y cualquier número de idiomas adicionales a elección del DJ.
Desafío 1/2 (100 px)
Alma heroica. Cuando queda reducido a 0 puntos de golpe, puede hacer una tirada de salvación de constitución CD 15. Si
tiene éxito, al comienzo del siguiente asalto recupera 1 punto de golpe. Si falla, su cuerpo y su equipo se dispersan convertidos
en motas brillantes que ascienden hacia las estrellas.
Intercesión celestial. En el primer asalto del combate o mientras dure el asalto en el que sea convocado por primera vez,
obtiene un bonificador +2 a su CA.
Acciones
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
perforante.
Espada recta de un filo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) o
7 (1d10+2) de daño cortante o perforante.
Lanza militar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d10+2) de daño
perforante.
Animales
Rokugán y las tierras vecinas están repletas de animales que varían según la región en función de su tolerancia climática, la
vegetación y otras fuentes de alimento disponibles, y el terreno. Por ejemplo, los animales de las altas montañas del Clan del
Dragón son muy diferentes de los que se encuentran en la escarpada costa de las tierras Grulla o en los fértiles valles fluviales
típicos de los Reinos de Marfil. El DJ debería diferenciar los animales con los que se encuentran los PJ según la región, para
ayudar a que el bioma de la región tenga sentido.
Criaturas comunes
En Rokugán es habitual encontrar a varios de los animales de la 5ª edición. Es posible utilizar otras criaturas de la 5ª edición o
de otros suplementos de la 5ª edición, pero no son habituales en Rokugán. Los siguientes animales salvajes de la sección
Criaturas diversas de la 5ª edición aparecen en varias partes de Rokugán. Todos estos animales hablan lengua animal.
Animales domesticados. Caballos de guerra, caballos de monta, gatos, halcones, mastines, ponis. Los camellos, los
rinocerontes y muchas otras criaturas no son nativas de Rokugán, pero es posible encontrarlas en las Arenas Ardientes, en los
Reinos de Marfil y en otras tierras más allá del Imperio Esmeralda.
Bosques. Alces, arañas, búhos, comadrejas, cuervos, escorpiones, halcones, insectos, lagartos, lobos, murciélagos, osos,
panteras, ranas, ratas, serpientes venenosas, simios, tejones, tigres.
Ciudades y pueblos. Arañas, cabras, cangrejos, cuervos, insectos, lagartos, mastines, murciélagos, ratas. Llanuras. Arañas,
búhos, buitres, cabras, comadrejas, cuervos, escorpiones, gatos, halcones, insectos, jabalíes, lagartos, leones, lobos, ranas,
ratas, ratas, serpientes venenosas, tejones.
Islas y zonas costeras. Arañas, búhos, buitres, caballitos de mar, cabras, cangrejos, cocodrilos, cuervos, escorpiones, halcones,
insectos, jabalíes, lagartos, murciélagos, orcas, panteras, pulpos, ranas, ratas, serpientes constrictoras, serpientes venenosas,
tiburones, tigres.
Montañas. Arañas, búhos, cabras, comadrejas, cuervos, escorpiones, halcones, insectos, jabalíes, lagartos, lobos, murciélagos,
panteras, ratas, serpientes venenosas, simios, tigres.
Las criaturas excepcionales, como los animales gigantes, los arbustos, árboles despertados y otras criaturas de este tipo pueden
aparecer en lugares especialmente agrestes o en los reinos espirituales, pero no son algo habitual para los humanos de
Rokugán. Sin embargo, son exactamente las cosas que aparecen en las leyendas a las que los héroes de Aventuras en Rokugán
podrían tener que enfrentarse.
Corcel Utaku
Bestia grande, legal bueno
FUE 21 (+5) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 8 (-1) SAB 18 (+4) CAR 8 (-1)
Clase de armadura 13
Puntos de golpe 24 (4d10+3)
Velocidad 14 casillas
Tiradas de salvación Sab +6
Habilidades Perspicacia +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Lengua animal, entiende el rokuganés y el ujik pero no puede hablarlo ni hacer señales
Desafío 1 (200 px)
Caballo sin parangón (1/descanso largo). Cuando su jinete queda reducido a 0 puntos de golpe, pero no muere directamente,
el corcel Utaku puede emplear su reacción para que su jinete quede reducido a 1 punto de golpe en lugar de lo anterior.
Carga pisoteadora. Si se mueve al menos 4 casillas en línea recta hacia una criatura y luego la impacta con un ataque de
cascos en el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de fuerza CD 15 o caerá derribado. Si el objetivo
estaba derribado, puede hacer otro ataque con sus cascos contra él como acción adicional.
Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño
contundente.
Caballos de Rokugán
Ponis rokuganeses. Los caballos nativos de Rokugán son pequeños y livianos, y en general no resultan adecuados para su uso
como caballos de guerra. Los samuráis de la mayoría de los clanes que pueden permitirse caballos los utilizan en el campo de
batalla al estilo de la infantería montada, cabalgando de un punto a otro para obtener una ventaja táctica, pero desmontando
para entrar en combate. Utilizan el perfil del poni de la 5ª edición.
Caballos de guerra. Los caballos de guerra utilizados por el Clan del Unicornio son mucho más robustos y resistentes ante el
fragor de las batallas que los ponis rokuganeses. Esto permite al clan utilizar tácticas de caballería mucho más agresivas, que a
menudo han demostrado poder hacer frente a los bushi más expertos de los demás clanes. Utilizan el perfil del caballo de
guerra de la 5ª edición.
Corceles Utaku de la Manada Bendita. Los corceles sagrados de las doncellas de batalla Utaku son caballos únicos. Los
caballos criados en la manada bendita son fogosos y feroces, y totalmente leales a sus jinetes. Solo permiten que los monte
alguien digno.