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R A FA E L B E LT R A M E

O FORTE DAS
TERRAS MARGINAIS
SÉRIE

CL1 MÓDULO DE CAMPANHA PARA


PERSONAGENS DO 1º AO 9º NÍVEL

Proteja as Terras Marginais


das Forças do Caos
Em uma colina íngreme, uma fortaleza se ergue, solitária
como o último bastião da civilização, em terras habitadas
por bandidos e criaturas de toda espécie. Hoje, no centro
dos acontecimentos do Reino, as Terras Marginais
converteram-se no centro das explorações aos Ermos,
mas ainda guarda, dentro de suas próprias fronteiras,
mistérios e perigos. Assim, cabe a aventureiros corajosos
lidarem com os perigosos desafios que espreitam nos
arredores, bem como as recompensas que apenas as
maiores aventuras podem proporcionar!
O Forte das Terras Marginais é a reedição expandida da
aventura mais famosa e clássica da primeira edição do
Old Dragon!
Este livro traz ainda:
◆ Aventura Total: esta aventura ◆ Escrita no estilo “caixa de areia”,
está adaptada com estatísticas a aventura permite uma maior
individualizadas e pode ser gama de escolha por parte dos
usada para qualquer grupo de jogadores, sem que prenda toda
personagem do 1º ao 9º nível. a história a uma linha rígida de
começo, meio e fim.
◆ Preâmbulo introdutório para
jogadores iniciantes que desejam ◆ Aventura Funil temática
mestrar sua primeira aventura ambientada nas Terras Marginais.
ou conhecer o maravilhoso mundo Jogue o começo da sua campanha e
do RPG Old School. crie seu herói e personagem dentro
da própria história.
◆ Diagramação moderna com
mapas totalmente legendados, ◆ Apêndices com estatísticas de
iconografia própria para monstros separados por estágio,
identificação de elementos para o mestre jamais perder o
e blocos de estatísticas controle de nenhum encontro, de
perfeitamente identificados. nenhum monstro!

uma edição expandida da aventura


mais famosa e clássica do old dragon!
ISBN 978-65-81633-08-0

9 786581 633080
RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

B453o
Beltrame, Rafael, 1981-
O Forte das Terras Marginais. 2ª ed.
Rio de Janeiro: Buró, 2023.
136 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-08-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
RAFAEL BELTRAME
2ª edição ◆ 1ª impressão ◆ junho de 2023

ESCRITO POR: Rafael Beltrame


EDIÇÃO: Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Dan Ramos
ILUSTRAÇÕES: Dan Ramos
Jason Glover
The Forge
DIAGRAMAÇÃO: Luisa Kühner

Agradecimentos:
Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que é o Old Dragon. Seja quem está
conosco desde o início ou quem acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram muitos
desafios conosco.
Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu muito duro para que este incrível trabalho
pudesse estar nas mesas de todos.
E por último, mas não menos importante, ao Antonio Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago
Righetti, companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de serem boníssima gente!

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis

u Armadilhas; T Indica a presença de um tesouro;

Serão informadas no texto e indicadas em A Indica a presença de armadilhas;


três versões representadas por ícones: F Esta sala possui uma fechadura trancada.
Estágio
 1: Iniciante Além deste sistema de ícones, os mapas e
(estatísticas para 1º e 2º Níveis); descrições dos locais podem usar legendas
Estágio 2: Heroico padronizadas com numerações:

(estatísticas para 3º a 5º Níveis); 1 Sala comum
Estágio
 3: Avançado
(estatísticas para 6º a 9º Níveis). 1 Sala secreta
---------- O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ----------

◆ SUMÁRIO ◆

INTRODUÇÃO 6 APÊNDICES
6 Como Funciona o RPG
7 Os Jogadores lista de npc
7 O Mestre para contratar 66
8 O que seria o modo
“Old School” de jogar? lista completa
9 Introdução do Editor de encontros 67
67  ncontros Estágio 1
E
O FORTE 10 – Iniciante
10 O Forte 85 Encontros Estágio 2
– Heroico
EXPLORANDO 16 107 Encontros Estágio 3
16 A Floresta – Avançado
18 As Colinas
18 As Planícies ficha da aranha ônix 133
19 O Riacho e o Lago
21 As Montanhas o forte como
aventura funil 134
AS CAVERNAS 134 Sobre a Aventura
DA ESCURIDÃO 22 134 O Enredo
25 Caverna dos Kobolds 134 O Urso-Coruja
35 Caverna dos Goblins 135 Retornando ao Forte
135 Conclusão
35 Entrada Oeste
35 Entrada Leste
44 Caverna dos Orcs
47 Caverna dos Hobgoblins
53 Caverna do Troll

O TEMPLO DO
CAOS PROFANO 56
57 Templo do Caos Profano
60 Andar Superior
◆ INTRODUÇÃO ◆

O Forte das Terras Marginais é uma aven-


tura que serve tanto como módulo intro-
dutório visando os primeiros níveis dos
personagens quanto seus níveis mais avançados.
Isso se deve por conta da nova proposta que esta-
o de criar e organizar tudo que não sejam os
personagens dos jogadores: cidades, monstros,
tesouros, desafios, e muito mais. No primeiro
momento, pode parecer que é muita coisa para
uma pessoa só, mas vamos discutir melhor o
mos trazendo, de criar aventuras com tal modula- papel do Mestre a seguir e mostraremos que é
ridade que possam ser usadas por qualquer grupo, um papel fácil e muito prazeroso.
independente do nível em que seus personagens se
Logo que os jogadores criam seus persona-
encontram. Para aqueles que estão começando no
gens, o jogo começa: intercalando a narração
mundo do RPG, este livro traz dicas para o Mestre
do Mestre, a interação dos jogadores com os
de como conduzir uma aventura old school, aos
elementos narrados entre si e as respostas
moldes das aventuras criadas por Gary Gygax e
do Mestre mostrando as consequências de
Dave Arneson, os “pais” do RPG.
tais ações. Assim, a história que o Mestre
Os mais experientes terão a oportunidade de está narrando (sendo ela pronta, como esta
enfrentar um verdadeiro desafio para persona- que você está lendo, criada por ele mesmo ou
gens de diversos níveis, além de poder utilizar o uma mistura das duas opções) é enriquecida e
Forte como gancho para uma série de aventuras, desenvolvida com a participação dos jogadores.
sejam elas de campanha própria ou no formato
As regras existem para dar parâmetros ao
sandbox (em que a aventura e o mundo são
Mestre, auxiliando nos problemas que podem
construídos à medida que os jogadores exploram
ocorrer durante a aventura: combates, confron-
os arredores). De uma forma ou de outra, este
tos de habilidade, jogadas de sorte e até mesmo
livro oferece várias oportunidades para desenvol-
eventos aleatórios. As regras, por fim, auxiliam
ver novas histórias e expandir o cenário de acordo
o Mestre a contar sua história e a encontrar
com o gosto e a necessidade de cada grupo.
algumas respostas referentes às ações dos
jogadores. Quando não há respostas óbvias, as
Como Funciona o RPG regras podem facilitar a fluidez da história.
RPG significa Role Playing Game, ou seja, “Jogo
Ao fim do jogo, o Mestre distribuirá os pontos
de Interpretação de Papéis”. Isso quer dizer que
de experiência (“XP”) para cada jogador, sendo
por meio de um conjunto de regras, interpre-
estes necessários para que o personagem
ta-se um papel (um personagem) que, no caso
avance em seu nível. Os XP podem ser dados
do Old Dragon, está vinculado às histórias
aos jogadores por várias razões além de derro-
de fantasia medieval, com poderosos magos,
tar monstros e pilhar tesouros, como ter uma
ferozes guerreiros e monstros perigosos!
boa ideia que auxilia o grupo, desvendar uma
Na dinâmica do RPG temos o “Mestre” e os charada, interpretar seu personagem de acordo
“Jogadores”. Um dos papéis do Mestre pode ser com o que foi determinado na criação, etc.

6 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ INTRODUÇÃO


Os Jogadores O Mestre
Os jogadores interpretam personagens criados Como dito anteriormente, o Mestre tem um
por meio das regras, mas isso é apenas o começo. papel importante no jogo. Ele é o “diretor” que
Eles podem desenvolver toda a história do conduzirá a história, podendo ser responsável
personagem antes dele se tornar um aventu- por cada camponês da vila e monstro da
reiro, como ter aprendido a lutar com um bravo masmorra.
guerreiro da vila, fazer parte de uma tradicional
família de magos, ou mesmo ter sido criado em Talvez uma das palavras mais importantes para
perigosas ruas dos centros urbanos. aconselhar um Mestre seja “organize-se”. Isso
quer dizer: leia a aventura antes, tornando-a
Além disso, podem criar detalhes em suas
familiar a você. Prepare suas anotações com
personalidades para tornar seu personagem
antecedência, com uma listinha de nomes
único. Um ladrão supersticioso, um guerreiro
para serem usados caso seja necessário, ou até
com um estrondoso grito de guerra, ou um
mesmo “personagens do mestre” (os “PdM”).
clérigo com mania de limpeza são formas de
individualizar o personagem de maneira a Não tenha receio em usar livros conhecidos,
torná-lo memorável, desde que estas qualida- que você gosta, para servir de fonte de inspi-
des e defeitos não interfiram nas regras e não ração para suas aventuras, como localidades,
interfiram na diversão dos outros. nomes e itens mágicos. O importante é não
perder tempo folheando livros atrás de respos-
Por fim, eles também podem participar da
tas. Um Mestre organizado terá as respostas
criação de cenas e elementos do cenário, como
em suas anotações, e caso não as tenha, basta
co-criadores de alguns elementos. Podemos
inventar algo usando o bom senso.
chamar esta modalidade de diversos nomes,
mas vamos adotar aqui o termo Narração Ainda a respeito da criação, alguns fatores como
Colaborativa. O Mestre abre “espaços” que o nome das cidades em volta ou a qualidade do
serão preenchidos pelos jogadores, normal- serviço de uma taverna podem ser criados em
mente quando o cenário é aberto, sem grandes conjunto. O Mestre não precisa necessariamente
definições, e quando há interesse de todos em ser o único a criar estes “pontos de sabor” na
participar desta criação em conjunto. narrativa. Claro, se ele precisa que a taverna seja
Estes espaços são perguntas diretas, como ruim por um motivo especifico, então talvez
por exemplo: possa avisar isso aos jogadores, e perguntar-lhes
“conte uma história horrível sobre este estabeleci-
u Qual o monstro mais comum de se encontrar
mento”. Desta forma, usamos o que chamamos
próximo das cidades?
de “Narrativa Compartilhada”, conforme
u Explique uma grande guerra do passado. explicado anteriormente.
Como ela afetou a região nos dias de hoje?
Voltando a parte de “improvisação”, vamos supor
u (após encontrar um tesouro, observa-se uma que um jogador declare que seu personagem irá
espada mágica) Qual a origem desta arma? saltar, pendurar-se nas cortinas e dar um chute
Quem a possuiu por último? Como ela veio no inimigo do outro lado da sala! Não existem
parar aqui?
regras específicas para isso, mas o Mestre pode
Estas técnicas criam uma imersão interessante decidir que uma jogada de Destreza (para
dos jogadores no jogo, tornando-os agentes agarrar a cortina) e uma de ataque (para acertar
ativos de criação. Para o Mestre, estes elementos o alvo) bastam para realizar a ação. Se quiser,
imprevisíveis também são divertidos, pois nem modificadores podem ser aplicados (“as cortinas
ele sabe para onde podem levar e os espaços de são frágeis!” ou “o inimigo está de costas!”),
criação que vão surgindo. facilitando ou dificultando a ação.

INTRODUÇÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 7


Um ponto importante é que o Mestre deve o que um personagem (do jogador ou do
ser justo em suas ações. Ele não deve colocar Mestre) possa fazer.
monstros estúpidos e armadilhas fracas por
ter medo que os heróis morram. Ele irá colocar u Estejam preparados. Assim como o Mestre
desafios à altura do grupo e dará chance para tem que preparar elementos da aventura, os
os aventureiros resolverem (afinal, se não fosse aventureiros têm que prestar atenção no que
difícil, qualquer camponês poderia resolver a o Mestre descreve. Muitas vezes as informa-
aventura, não?). ções dadas pelo Mestre podem salvar o grupo
de sérios apuros. Além das informações,
Cabe ao Mestre avaliar a consequência da ação
equipamentos condizentes com a aventura
dos jogadores: se os seus personagens forem
devem ser adquiridos, como tochas, cantis,
irresponsáveis, barulhentos e inconsequentes,
cordas e uma série de itens que fariam a
irão atrair monstros, serão emboscados pelos
diferença para a sobrevivência do grupo.
inimigos e acionarão armadilhas mortais.
Isso não quer dizer que a solução para tudo é o u Nem tudo se resolve sozinho. Contratar
combate. Às vezes, é necessário fugir e voltar ajudantes; seja para auxiliar nas batalhas,
mais tarde com reforços, mas vamos falar disso guiar o caminho ou até mesmo carregar itens;
mais adiante. é importante para que os heróis tenham “as
Concluímos, então, que é interessante o Mestre mãos livres”. Imagine o mago não poder
ser criativo, organizado, flexível e justo. Com lançar magias por estar carregando um saco
isso em mente, jogos memoráveis e histórias cheio de tesouros, ou o ladrão não conse-
fantásticas irão proporcionar momentos de guir se esgueirar pelas sombras por estar
divertimento para todos, Mestres e jogadores. carregando uma tocha. Às vezes, é melhor
averiguar as forças dos inimigos antes de

O que seria o entrar com tudo em seu território, e um bate-


dor bem pago pode conceder uma vantagem
modo “Old School” poderosa ao grupo!
de jogar? u Cumpram a missão. Se o grupo está
O termo “old school” no RPG não diz respeito
explorando a caverna em busca de um cris-
a nenhuma edição ou sistema em específico,
tal, então, tenham em mente que o cristal
e sim a uma maneira de jogar. Mas que maneira
é o objetivo. Não se preocupem em “zerar”
seria essa? Aqui vão algumas dicas para um
a caverna, ou seja, revistar cada canto e
RPG old school:
sala apenas pensando em tesouros. Quanto
u Pensem “fora da caixa”. O Mestre e os mais tempo passarem em lugares adversos,
jogadores old school não se limitam às regras. maior a chance de enfrentarem perigos!
A menos que uma regra em específico diga É melhor mapear o local e voltar mais tarde,
que uma ação não é permitida, então tudo é ou ainda, acampar quando possível. Um
permitido. Não joguem pensando se existe grupo cansando é convite para monstros
uma regra que descreva a ação, e sim se existe tirarem vantagem.
uma regra que proíba a ação. No exemplo
anterior, o personagem quer pular na cortina u Pesquise sobre o assunto. Para aqueles
e atacar o inimigo. E se ele quisesse cortar interessados no modo old school de jogar,
a cortina, fazendo com que ela caia como nada melhor do que pesquisar em sites,
uma rede sobre o oponente? E se o Mestre grupos e vídeos competentes sobre o assunto.
decidir que a cortina era frágil, e o herói caiu Participe das discussões e dos grupos, e
de costas, quebrando seu frasco de poção de não tenha medo de perguntar e tirar suas
cura? Com bom senso, não há limites para dúvidas: afinal, ninguém nasce sabendo.

8 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ INTRODUÇÃO


Se você não está acostumado ao Aventura
N OTA D E D E SI GN # 1
Total, e imaginamos que você não esteja, já que
NOTAS PARA O MESTRE
este produto provavelmente será o primeiro
SOBRE A AVENTURA
◆◆◆ neste sistema que você colocará as mãos, fique
tranquilo. Nas páginas do sumário deste livro
O Forte das Terras Marginais é uma aventura você encontrará as explicações que precisa para
desafiadora para jogadores iniciantes, mas ler as estatísticas de cada um dos estágios por
os mais experientes também encontraram meio do sistema de ícones de escudinhos.
perigos irremediáveis. É preferível que o Encontros, armadilhas e tesouros mudarão de
grupo de personagens seja misto, dando va- acordo com o estágio de poder e assim você pode
riedade às habilidades especiais necessárias rodar esta aventura para qualquer grupo de
para sobreviver aos desafios da aventura. aventureiros que quiser.
Caso isso não seja possível (falta de nú- Outro ponto importante é que o Forte agora é
mero de jogadores, personagens vindos 100% ambientado em Valansia. Seu poder de
de outras aventuras, etc.), incentive a con- cativar jogadores durante a vida do OD1 foi tão
tratação de ajudantes. Eles podem estar grande que transformamos as Terras Marginais
disponíveis na taverna, em busca de fama em uma das regiões mais "aventurescas" de
e ouro, ou talvez até mesmo morando no Valansia, e o ponto de partida das aventuras de
Forte, como o clérigo auxiliar ou o curtidor. exploração de hexágonos.

◆◆◆ Isso vai ser observado em algumas poucas


adaptações, como na parte do Forte, na Vila
do Forte e obviamente na adaptação do Culto
Profano das Cavernas da Escuridão, que agora

Introdução do Editor dialogam com o cânone de Valansia para estas


divindades proibidas.
E aqui estamos novamente, falando do Forte
das Terras Marginais. Desde 2011 foram cinco Para concluir, temos uma última inovação desta
tiragens com duas edições. A primeira, fornecida edição. Um apêndice traz uma aventura de
na caixa do OD; e a segunda, com lombada ajudantes, o funil do OD2 publicado no LB2. Com
quadrada, projeto gráfico moderno e ilustrada ele, você poderá criar uma aventura introdutória
pelo grande Dan Ramos. para estes personagens ainda não tão aventu-
reiros e é o ponto de partida ideal para qualquer
O que estamos fazendo aqui nesta nova edição
campanha, onde você terá a oportunidade, junto
do OD2 é apertar parafusos. O Forte já atingiu
dos jogadores, de criarem um aventureiro dentro
um grau de qualidade e seria uma covardia abrir
do jogo de maneira bem divertida.
mão do que conseguimos para refazer tudo.
Bem, isso é o que criamos para vocês. Espero
Por isso, ela continua essencialmente a mesma
que tenhamos tomado boas decisões e que todos
aventura da 1ª edição, mas melhorada, revisada,
vocês continuem adorando e privilegiando o
com um projeto gráfico ainda mais moderno e
Forte das Terras Marginais como ponto de início
com a decisão deste editor de manter as artes do
de suas campanhas e se divirtam tanto quanto
Dan Ramos, as quais, como vocês comprovarão,
sempre nos divertimos criando materiais para
é um colírio para os olhos. Por isso, o Forte
esta região tão divertida de explorar!
nesta nova edição foi idealizado para ser uma
campanha usando o sistema de aventura total do
OD2. Ou seja, não só pensada para iniciantes, e
sim para qualquer grupo de personagens de 1º a
9º níveis em igual pé de dificuldade.

INTRODUÇÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 9


—— CA P ÍT ULO 1 ——

◆ O FORTE ◆

E m terras distantes existe um Forte,


um dos últimos bastiões de civiliza-
ção nestas terras inóspitas habitadas
por monstros e bandidos de todos os tipos.
Construído há muitos anos, o Forte impediu
O Forte
Construído em uma posição estratégica que
favorece sua defesa, o Forte encontra-se no topo
de uma colina íngreme, com passagem plana
apenas pelo portão frontal. Utilizando um fosso
por inúmeras vezes que as forças opositoras para melhor se proteger, a localização do Forte
aos reinos dos homens avançassem com seus faz com que as únicas maneiras não-mágicas
exércitos, lutando bravamente até eliminar o de atacá-lo sejam armas de cerco com projéteis
último inimigo. (como trabucos, manganelas e catapultas) ou
Muito tempo se passou. A situação atual do pelo portão frontal, acessado por um caminho
Forte é deveras pacífica, servindo como um estreito de seis metros de largura.
entreposto comercial e um local de descanso
Aproximando-se do Forte, os aventureiros
para longas viagens. O Forte militarmente é
percebem facilmente seu passado militar: pare-
uma sombra do que fora, justificada pela falta
des com marcas de guerra, seções da muralha
de perigo nos arredores.
reconstruídas destoando de outras mais antigas
Ao menos assim se esperava. e uma bandeira que tremula orgulhosamente no
céu com o escudo do Forte e do Reino. Balistas
Grupos goblinoides reuniram-se num
e catapultas leves adornam os quatro cantos da
complexo de cavernas próximo, até então
fortificação, adormecidas e desacompanhadas
desabitado… Mas com que propósito? Estariam
de soldados, que vagam sonolentos de um lado
sob o comando de uma força maior, talvez um
para o outro da muralha.
inimigo dos reinos? Seria um ato de vingança,
uma retribuição à aniquilação causada pelas Com os dias de batalha agora no passado, o
forças militares do Forte? Forte serve atualmente de entreposto comer-
cial, abrigando viajantes de diversos tipos, de
Com o número de soldados reduzido, o
comerciantes pacíficos a veteranos de guerra,
Comendador não arriscaria mandar seus
orgulhosos dos feitos de outrora.

1
homens até as Cavernas da Escuridão e colocar
em perigo o Forte e seus habitantes. Acreditando Portões de Entrada: vigiados por
no poder defensivo das estruturas do Forte, o guardas tanto do lado de dentro do portão
Comendador crê estar preparado para eventuais quanto nas muralhas (estes, com bestas),
ataques, mas sabe que algo deve ser feito em esta é a única entrada do forte. Um fosso esca-
relação aos goblinoides, um perigo momentane- vado rente ao portão torna o acesso possível
amente distante, mas presente. apenas por meio da porta levadiça.

10 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O FORTE


◆ O FORTE ◆

1 Portões de Entrada 11 Estábulo da Guarda


2 Bazar 12 Alojamento da Guarda
3 Estábulo 13 Residências Nobres
4 Casa de Câmbio 14 Pátio Externo
5 Ferreiro e Curtidor
6 Taverna e Estalagem
7 Capela 13
8 Guilda
9 Depósito 12
10 Pátio Interno
11

10
9
6
3
8 14

7 5
4 1
2

O FORTE ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 11


2
Bazar: um halfling de meia idade de
nome Benji Trilhalonga é o responsável
por esta loja, vendendo artigos diver-
sos como cordas, tochas, frascos de óleo para
lamparinas, rações e até mesmo alguns condi-
mentos e temperos. Seus preços são justos e
negociáveis. Os equipamentos podem ser-lhe
vendidos por 50-60% do valor (incluindo armas
e armaduras). Sua filha Flôr cuida do estoque, e
adora ouvir as histórias de aventuras do curti-
dor. Ela deseja se tornar uma aventureira um
dia, mas não pretende deixar o pai sozinho.

3
Estábulo e Serviço de Transporte:
viajantes e mercadores podem deixar
seus cavalos descansando neste está-
bulo. Dois empregados são responsáveis
pela limpeza e alimentação dos animais (8
PC por dia) e, mediante um bônus, podem
inclusive colocar novas ferraduras compra-
das no ferreiro. Além do estábulo, é oferecido
um
o serviço de transporte de curta e média distân-
jovem de aparência trabalha-
cia (entre 5 e 30 PO), dispondo de três carroças
dora, auxilia o ferreiro anão Dorik Helvig, sempre
(duas pequenas e uma média) para tal.

4
disposto a contar histórias de aventuras passadas.
Casa de Câmbio: dois soldados bem Antes de se tornar curtidor, o jovem havia trilhado
armados, de tronco largo e braços avanta- a carreira de aventureiro (Ladrão de 3º nível), mas
jados, montam guarda neste local. A casa é aos poucos a vontade de se estabelecer e ter um
feita de pedra e tem uma robusta porta de ferro, trabalho mais honesto tomou lugar do desejo de
e sua entrada é permitida apenas àqueles que enfrentar perigo em troca de moedas.
não estiverem portando armas.
O ferreiro anão vem de uma antiga família de
Um senhor de barba alva e bem cuidada ferreiros, da qual sempre se gaba ao apresentar a
chamado Enórius atende os clientes (ele é um qualidade de seus produtos. As armas presentes
Mago Ilusionista de 8º nível, mas discreto na loja são: espada longa, espada curta, adaga,
quanto a isso), falando apenas o necessário para maça, machado e machadinha. Jogue 1d4 para
completar a transação. Ele cobra uma taxa de determinar a quantidade de cada uma no local.
10% na troca de moeda (cobra 1 peça de prata
para trocar 10 peças de prata por 1 de ouro, Caso simpatize com o grupo, o anão oferecerá
por exemplo). Dispõe de um total de moedas uma arma de ótima qualidade, feita com material
equivalente a mil moedas de ouro, e um estoque já fora de estoque. Ela tem o custo x5 (multiplique
de pedras preciosas no valor de 500 PO. Caso seja o valor da arma por cinco), e além da beleza de
necessário, é possível que em até uma semana uma obra-prima, causará 1 ponto de dano extra
ele consiga repor seus estoques. nos primeiros 10 ataques feitos com a arma.

5
Ferreiro e Curtidor: diversos itens Seus outros itens incluem 3 aljavas, 1 cota de
podem ser comprados aqui, feitos de couro malha, 1 armadura de placas, 4 armaduras de
ou metal, mas a grande maioria da merca- couro, 3 escudos de aço e os itens menores que
doria está focada em armas e armaduras. Corwal, o Mestre achar necessário.

12 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O FORTE


6
Taverna e Estalagem: esta taverna a todo tipo de informação que revele intenções
simples está sempre movimentada, de investigar as cavernas. A jovem é uma cultista
com 70% de chance por dia de ter algum (um tipo de clérigo que cultua deuses esquecidos
empregador precisando de algum tipo de e caóticos, muitas vezes destruidores), e os dois
serviço (escolta, caça, busca, etc.). Um quarto guardas são asseclas que procuram ascensão
comum (1 PP/noite) acomoda até 14 pessoas, nas graças de seu grupo, oferecendo companhia
tendo ao menos 2d6 pessoas ocupando no
ao grupo de aventureiros sob o pretexto de
momento. Além deste, existem seis quartos
ter oportunidade de aprender melhor certos
individuais, ao custo de 1 PO/noite. As refeições
aspectos das línguas goblinoides.
são simples, mas muito saborosas, variando de
preço entre 4 PC a 1 PO, para as bebidas, e 5 PP
Ela poderá oferecer uma “ajuda de custo” de
a 5 PO para as comidas.

7
50 PO, caso os deixem acompanhá-los. No
Capela: esta pequena capela é dedi- momento mais propício e de maior dificuldade
cada à Artheus, o Pai Ordenador, sendo aos heróis, eles irão atacar pelas costas, seja com
administrada pela clériga sênior Arthelia magias ou ataques corpo a corpo.
(Clériga de 7º nível) e seu auxiliar Kenner
(Clérigo de 2º nível). Arthelia mora na parte
interna da fortificação, junto com outros nobres. e encontros
Ela visita a capela duas vezes por semana para
1 × lujia (cultista)
averiguar os trabalhos feitos pelo seu auxiliar.
2 × assecla
Caso os aventureiros procurem ajuda, algumas
graças divinas são oferecidas, mediante uma

9
doação à nobre causa.
Depósito: como o Forte abriga muitos
O noviço tem duas magias de 1º círculo, então comerciantes de passagem a outros reinos,
magias mais avançadas devem ser requisita- esta construção de madeira simples serve
das a clériga sênior (que além da doação, pode
como depósito de materiais, acomodando
fazer algum pedido de missão ou auxílio à
mercadorias mediante uma pequena taxa (10-50
igreja). A capela não abre pela manhã, sendo
PO). Dois guardas armados com bestas de mão e
este horário reservado às tarefas de manuten-
ção e administração. espadas longas vigiam a porta.

8 10
Guilda dos Tradutores e Escribas: Pátio Interno: muralhas em volta
esta casa abriga três eruditos e dois guar- do pátio interno separam os guardas
das. Eles oferecem serviços de tradução e os nobres do resto dos habitantes e
(língua básica dos elfos, anões, orcs, hobgoblins e visitantes do Forte. Neste pátio, são feitos os trei-
algumas linguagens humanas bárbaras) e escrita/ nos dos soldados, seja com arco e flecha, armas
leitura. A tradução (leitura) custa 1 PP por página de combate corpo a corpo ou montaria. Sempre
para textos simples, com um acréscimo de 1 PP haverá ao menos 12 soldados treinando.

11
para transcrever o texto em um papel.
A tradutora mais jovem, Lujia, é na verdade uma Estábulo da Guarda: aqui ficam
espiã do Culto ao Caos Profano, entidade dedi- os cavalos de batalha usados pelos
cada a reverenciar um dos aspectos de Orcus, soldados. Atualmente, dadas às
o Senhor dos Mortos-Vivos. Sempre atenta a circunstâncias, os cavalos são usados apenas
aventureiros que possam atrapalhar os planos do para treinos no pátio interno para exercitá-los.
Culto, Lujia costuma andar na taverna em seus Cavalos mais leves, pertencentes aos nobres,
momentos de folga, de olhos e ouvidos abertos também são cuidados neste estábulo.

O FORTE ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 13


12
Alojamento da Guarda: este de alguém tentar entrar indetectável junto com o
complexo quadrado de dois anda- grupo, enquanto Van Hooms (Clérigo de 7º nível)
res abriga a guarda do Forte. No usará um monóculo mágico especial, capaz
primeiro andar, várias armas e armaduras estão de detectar mentiras caso suspeite de alguma
armazenadas em uma das salas próximas aos mentira ou meia verdade.
alojamentos que acomodam 24 guardas.
De qualquer maneira, após os protocolos, guar-
O Forte tem 60 soldados, que revezam entre das irão escoltar o grupo até uma sala neutra de
serviço de guarda, treinos no pátio interno e reuniões, sem janelas e decorada apenas com
descanso nos alojamentos. No segundo andar, o básico para seus propósitos: uma mesa ao
estão os oficiais e soldados especializados centro, com quatro cadeiras de cada lado, e uma
(responsáveis pelas armas de cerco).

13
cadeira mais elaborada no canto oposto à porta,
Residências Nobres: esta forti- destinada ao Comendador.
ficação interna de dois andares serve Uma vez acomodados, o Comendador entrará
de moradia para o Comendador
na sala, antecedido pelos guardas de elite. Ele
e outros de status social acima dos mercado-
discutirá com o grupo sobre sua preocupação
res e os outros habitantes do Forte. Além dos
com os goblinoides que estão se agrupando
aposentos individuais, existem salas de reunião,
num conjunto de cavernas, a algumas horas na
refeitórios, biblioteca e demais quartos para
direção nordeste do Forte.
acomodar o estilo de vida do Comendador.
Existe pouca informação sobre as Cavernas da
Mesmo não sendo um homem abundantemente
Escuridão, mas acredita-se que seja um conjunto
rico, ele se dá o prazer de ter certos luxos, certi-
ficando-se de ter sempre uma guarda de elite de várias cavernas habitadas por orcs, goblins,
apenas para si (além da guarda regular). Portas hobgoblins e outros. Caso esses números cresçam
grossas de ferro impedem a entrada de qualquer e os goblinoides se organizem em forma de exér-
pessoa não autorizada, e demais medidas de cito, o Forte e toda a população local corre perigo.
segurança também foram tomadas para evitar O Comendador pede, então, que o grupo investi-
curiosos e transeuntes. gue a real situação e dê cabo nestes goblinoides.
Entrar em contato com o Comendador requer Além de uma recompensa que varia de acordo
uma série de protocolos, que vão desde uma com o estágio ( 50 PO, 75 PO, 100 PO) para
carta escrita à vistoria completa feita pelos cada um, todos os espólios que encontrarem nas
guardas. O mago Archibald (Mago de 6º nível) cavernas serão de sua posse (e acredita-se que
usa a magia Detectar Invisibilidade para o caso não sejam poucos!).

14 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O FORTE


RUMORES NO FORTE
✔ VERDADEIROS | ✘ FAL SOS
◆◆◆
Alguns rumores podem ser escutados, sejam eles na forma de conversas entre habitan-
tes locais ou informações trocadas por moedas. De qualquer maneira, em determinado
momento o taverneiro irá informar aos personagens que o Comendador está em bus-
ca de bravos aventureiros para um serviço nas Cavernas da Escuridão, oferecendo uma
generosa recompensa.

✘ Um assassino invisível espreita os arredores do Forte à noite.

✔ Muitos mercadores que chegam ao Forte são extremamente competitivos, e alguns


chegam a contratar outras pessoas para “dar um sumiço” na concorrência.

✔ Um mercador foi atacado recentemente pelas aranhas da floresta e não retornou.

✘ E xiste uma tribo de orcs nas Cavernas da Escuridão que são descendentes de uma
cruza com demônios antigos.

✔ Uma estranha luz, fina e clara, veio do céu e atingiu as colinas próximas.

✘ Um demônio caiu do céu, próximo das colinas.

✔ A ponte da estrada nordeste é protegida por um ogro, que cobra pedágio de quem
tentar passar.

✘ Um poderoso cavaleiro conhecido como “Cavaleiro Cinza” derrotou vários orcs
nas montanhas.

✔ Um ministro elfo foi sequestrado por hobgoblins, perto das Cavernas da Escuridão.

O FORTE ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 15


—— CA P ÍT ULO 2 ——

◆ EXPLORANDO ◆

Certas áreas selvagens nos arredores do Forte apre- e encontros


sentam perigos àqueles que buscam aventuras nas
terras marginais. De aranhas gigantes a trogloditas 3 × aranha ônix
(ou coisas piores), os heróis podem enfrentar 3 × aranha ônix
alguns destes desafios, caso queiram explorar 1 × treant
melhor a área em volta do Forte ou apenas conferir
a veracidade dos rumores na taverna. 5 × aranha ônix
3 × treant
Cabe ao Mestre escolher o local exato de cada
perigo, mas uma vez adentrando a região especí-
fica no mapa, existe 40% de chance de encontrar O primeiro contém um homem morto, com
um dos desafios abaixo, acrescentando 10% a a pele escura retorcida e exalando um odor
cada hora explorada. O Mestre pode, contudo, horrível. Em seus bolsos é possível encontrar:
decidir usar algum destes desafios na hora em
que bem entender.
t tesouros
As regiões ainda apresentam uma tabela de
Encontros Aleatórios, que deve ser usada a cada 1 × adaga de prata +1
hora de exploração no terreno específico. Uma 100 pp em um saco de veludo
vez que o perigo específico da área tenha sido
enfrentado, apenas os encontros aleatórios 1 × adaga de prata +1
devem ser jogados. 50 po + 100 pp em um saco de veludo

1 × adaga de prata +2
A Floresta 1 × poção de cura (1d8)
Esta densa floresta é também o lar de um ninho 50 po + 100 pp em um saco de veludo
de gigantescas Aranhas Ônix. Facilmente
confundidas com Aranhas Negras Gigantes,
as Aranhas Ônix têm o corpo liso, sem pelos, O segundo casulo abriga um mercador (ver
e apresentam uma leve pigmentação brilhante. Rumores no Forte na pág. 15), capturado três dias
Elas tentarão atacar cercando os aventureiros, atrás. Ele está fraco e desidratado, mas caso os
movendo-se pelas copas das árvores e atacando
heróis consigam levá-lo de volta até o Forte, ele
com veneno paralisante. Caso o grupo encontre
os recompensará com duas poções de cura leve
o lar delas, terão que passar pela dificuldade de
locomover-se através das teias (levando o triplo (recupera 1d6 PV cada) e a promessa de em uma
do tempo normal), além de enfrentá-las. No semana, depois de voltar ao seu lar, retornar com
âmago do lar existem três casulos de teia em 20 PO para cada um. Os heróis receberão XP extra
formato humanoide. como bonificação ( 50 XP, 75 XP, 100 XP).

16 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ EXPLORANDO


Encontros Aleatórios da Floresta
TA B E L A 2. 1

1D6

1 Aranhas Ônix (1d3+1) Aranhas Ônix (1d6+1) Aranhas Ônix (2d6)

Aranhas Negras Aranhas Negras Aranhas Negras


2
Gigantes (1d3) Gigantes (1d6) Gigantes (2d6-1)

3 Kobolds (4d4) Kobolds (4d6) Kobolds (4d6) e Troll (1)

4 Trolls (1d2) Trolls (1d4) Kobolds (2d6) e Troll (1d4)

Bandidos (2d6) e
5 Bandidos (1d6) Bandidos (2d6)
Bandidos Campeões (2)

6 Gorilas (1d4) Gorilas (1d6) Gorilas (2d4)

EXPLORANDO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 17


As Planícies
Ao abrir o terceiro casulo, centenas de filhotes
de aranha irão eclodir, atacando quem estiver
por perto. Como elas não estão maduras, não As planícies nos arredores não apresentam
possuem veneno e nem podem causar dano pela maiores desafios, fora alguns bandidos de
mordida. Contudo, o Mestre deve deixar que os estrada e goblinoides errantes.
jogadores pensem o contrário, rolando 1d20 para Um local em especial, a ponte ao nordeste do
cada personagem “atacado”, ocultando o fato de Forte, abriga um bando de ladrões escondidos
que o ataque não causou efeito algum. embaixo da ponte, espreitando vítimas em
potencial e cobrando um valor de acordo com
As Colinas o estágio ( 10 PO, 30, 100) de cada pessoa
que deseja passar (ou um pouco mais, caso
As colinas próximas ao Forte não apresentam
perigos imediatos, porém, caso o grupo decida pareçam abastados). Escondido embaixo da
fazer uma busca pela área, existe a chance de ponte está um saco de couro com 20 PO e 100
encontrarem uma estranha cratera no chão, PP; 75 PO e 300 PP; 150 PO e 500 PP .
medindo cerca de 2 metros de diâmetro.
O chão em volta está queimado, como se tivesse e encontros
recebido uma forte explosão de fogo num ponto
central que se espalhou de forma circular. Caso 2 × bandido
seja investigada, a cratera revela em seu centro 1 × ogro bandido
marcas de garra (druidas, rangers ou personagens
com grande conhecimentos sobre animais podem
2 × bandido
identificar as marcas como vindas de uma águia), 1 × bandido campeão
que parecem ter sido usadas para remover algo. 1 × ogro bandido
A habilidade Detectar Magia poderá revelar uma
fraca aura mágica em torno do centro. Qualquer 2 × bandido
Zumbi encontrado estará usando roupas típicas 1 × bandido campeão
de bandidos das estradas e não estará num estado 1 × troll
muito grande de decomposição.

Encontros Aleatórios das Colinas


TA B E L A 2. 2

1D6

Bandidos (2d6+2) e
1 Bandidos (2d4) Bandidos (2d4+3)
Bandidos Campeões (2)

2 Grifos (1d4) Grifos (1d6) Grifos (2d4-1)

3 Ogros (1d6) Ogros (2d4) Ogros (2d6)

4 Worgs (1d4) Worgs (2d4) Worgs (2d6)

5 Zumbis (1d8) Zumbis (2d6) Zumbis (3d6)

6 Zumbis (2d6) Zumbis (3d6+1) Zumbis (4d6)

18 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ EXPLORANDO


Encontros Aleatórios das Planícies
TA B E L A 2. 3

1D6

Bandidos,
Bandidos Bandidos
1 (2d4/2d6 na estrada) (2d6/2d8 na estrada)
sendo dois Campeões
(2d8/2d8 na estrada)

Bandidos,
Bandidos Bandidos
2 (3d4/3d6 na estrada) (3d4+4/3d6+4 na estrada)
sendo três Campeões
(3d4/3d6 na estrada)

Goblins
Goblins Goblins
3 (2d4/0 na estrada) (1d8+1/1d3 na estrada)
(1d8+1/1d3 na estrada)
+ Worgs (1d4)

Goblins
Goblins Goblins
4 (3d4/0 na estrada) (1d12+1/1d3 na estrada)
(1d12+1/1d3 na estrada)
+ Worgs (1d4)

5 Ogros (1d6) Ogros (1d8) Ogros (2d6)

Worgs Worgs Worgs


6 (1d4/2d4 à noite/ (1d6/2d6 à noite/ (1d6/2d6 à noite/1d3 na
0 na estrada) 1d3 na estrada) estrada) + Ogros (1d6)

O Riacho e o Lago
As correntezas não são fortes, mas a profun- busca alimento para a tribo, não hesitando em
didade muda de um ponto para outro. Caso o atacar quem estiver no caminho.
grupo decida atravessar a nado, observe que
qualquer personagem com Sobrecarga (ver encontros
página 67 do LB1) poderá afundar nas águas
e
geladas. Verifique as regras de Afogamento 5 × troglodita
(página 69 do LB1) para mais detalhes.
5 × troglodita
Os “encontros aleatórios” nestas áreas referem- 1 × troglodita xamã
-se aos arredores do riacho e do lago. Distante
do Forte está um covil de Trogloditas, próximo 5 × troglodita
1 × troglodita xamã
ao lago. Um grupo de caçadores Trogloditas

EXPLORANDO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 19


Encontros Aleatórios do Riacho e do Lago
TA B E L A 2. 4

1D6

Trogloditas
Trogloditas Trogloditas
1 (1d8/1d8+1 no lago) (2d6/2d6+3 no lago)
(2d6/2d6+3 no lago)
+ Trolls (1d2)
Bandidos (2d6)
2 Bandidos (2d4) Bandidos (2d6)
+ Worgs (1d4)
3 Trolls (1d2) Trolls (1d4) Trolls (1d6)

4 Cobras Venenosas (1d6) Cobras Venenosas (1d8) Cobras Venenosas (1d8)


Worgs (2d6)
5 Worgs (2d4) Worgs (2d6)
+ Ogros (2d4)
6 Cavalos (1d10) Cavalos (1d10) Cavalos (1d10)

Encontros Aleatórios das Montanhas


TA B E L A 2. 5

1D6

Orcs (3d8)
1 Orcs (3d6) Orcs (3d8)
+ Worgs (1d6)

Orcs (3d8) Orcs (3d8)


2 Orcs (3d8)
+ Worgs (1d6) + Orcs Xamãs (2)

Bandidos (3d6)
Bandidos (3d6)
3 Bandidos (2d6)
+ Bandidos Campeões (2)
+ Bandidos Campeões (1d4)
+ Bandido Líder (1)

Urso (1d6)
4 Urso (1d4) Urso (1d6)
+ Ursos-Coruja (2)

5 Ogro (1d6) Ogro (1d8) Ogro (3d6)

6 Mantícoras (1) Mantícoras (1d3) Mantícoras (1d6)

20 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ EXPLORANDO


As Montanhas
A região montanhosa é o lar de tribos de orcs
e várias outras criaturas perigosas. Dentre e encontros
os diversos perigos, um deles é conhecido
1 × golem de ossos louco
pelos habitantes das montanhas: um golem
descontrolado e vingativo, fruto do experimento
fracassado de um mago misterioso. O tipo de 1 × golem de pedra louco
golem varia de acordo com o Estágio, sendo um
golem de ossos para o Estágio 1 , um golem 1 × golem de ferro louco
de pedra para Estágio 2 , e um golem de ferro
para Estágio 3 . Uma falha em sua criação fez
com que o golem atacasse indiscriminadamente,
sendo temido pelos orcs locais. A criatura parece
um cavaleiro com armadura completa acinzen-
tada, medindo 3 metros de altura.

EXPLORANDO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 21


—— CA P ÍT ULO 3 ——


AS CAVERNAS ◆
DA ESCURIDÃO

E xiste um conjunto de cavernas nas


montanhas ao nordeste do Forte deno-
minado “Cavernas da Escuridão”.

Ocupadas há pouco tempo por goblinoides,


nem todas as cavernas estão interligadas entre
si, apesar de ocuparem a mesma cordilheira.
Grupos de orcs, goblins, kobolds e demais cria-
turas montaram bases de acordo com suas raças,
separados uns dos outros para evitar conflitos
por supremacia e desavenças raciais, enfraque-
cendo assim o exército que vem se formando sob
a bandeira do Culto ao Caos Profano.

Construídas em diferentes níveis, as cavernas


que possuem ligação entre si geralmente a têm
por meio de desníveis abruptos, sendo então
necessário usar métodos próprios como escorre-
gar ou escalar para ter acesso ao nível desejado.

Todas as estruturas, a menos que seja espe-


cificado o contrário, são de pedra natural,
escavadas há muito tempo e sem acabamento.
Aparentam terem sido criadas por pessoas
(ou criaturas) com capacidades medíocres de
trabalho, causando um efeito de “mal acabado”
para olhos mais experientes, como os dos anões,
por exemplo.

Para efeito de jogo, todos os seres opositores


serão chamados de monstros ou criaturas, mas
cabe lembrar que além dos goblinoides existem
seguidores humanos do Culto (e de outras raças,
caso o Mestre deseje).
1
Lar do Urso-coruja: alimentado pelos
ALGUMAS OBSERVAÇÕES goblins da “Estrada Oeste” da caverna,
REFERENTES AOS MONSTROS este urso-coruja foi criado pelas criatu-

◆◆◆ ras desde pequeno, treinado para ser um tipo


de proteção contra os que desejam adentrar
a caverna. Além de não possuir nenhum tipo
u Dentro da capacidade intelectual e instin- de tesouro, apenas restos de ossos podem ser
to de sobrevivência de cada espécie, eles
encontrados nessa região.
aprenderão com cada ataque que sobre-
viverem. Um grupo o qual tenha usado
ataques com óleo, por exemplo, e depois e encontros
recuado para o Forte, pode encontrar na
1 × urso-coruja
volta criaturas preparadas para tais ata-
ques, seja por meio de armadilhas, ata- 3 × urso-coruja
ques à distância ou qualquer outro meio. neste estágio, o urso-coruja teve filho-
tes, que seguem os costumes da mãe.
u Os monstros nas cavernas não costumam
atacar as criaturas vizinhas, a menos para 1 × górgon
neste estágio, a história dos goblins
defender seu lar. O chefe de cada tribo ocorre com um górgon.
mantém um controle rígido sobre o ter-

2
ritório que cada um ocupa por meio de
punho firme e castigo aos desobedien- Sombra: esta terrível criatura aparenta
tes, tornando difícil (mas não impossível) ter por volta de 1,80m de altura, braços
que um monstro aceite ajudar o grupo a longos e corpo totalmente negro, como
invadir outra caverna, seja por meio de seu nome sugere. Ele alertará o grupo dizendo
suborno ou imposição. De uma forma ou que não há volta e, logo em seguida, atacará (seu
de outra, todos os goblinoides temem o primeiro alvo será algum personagem elfo, ou
poder do Caos Profano e seus agentes, então o personagem mais novo no grupo).
obedecendo qualquer ordem que lhes for
dada, mesmo que vá contra as regras de
cada clã. encontros
e
u Caso alguma criatura vença um herói, ou 1 × sombra
faça com que o grupo sofra perdas e se
retire, esse monstro ganhará fama entre 1 × sombra
os seus. Num período de 2d4 dias, outros 2 × inumano
monstros da mesma espécie poderão se
juntar a ele, na proporção que o Mestre 1 × sombra
achar necessária. 2 × inumano

◆◆◆

3
Floresta Morta: todas as árvores e
vegetação ao redor estão secas, desprovidas
A região rochosa não abriga muitas criaturas, pois de qualquer tipo de sinal de vida. Galhos
elas costumam ficar dentro das cavernas quando retorcidos e enegrecidos dão um aspecto sombrio
não estão saqueando. Contudo, alguns locais ao local, o qual exala um odor repugnante de
indicados abaixo apresentam encontros especiais. podridão e morte.

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 23


Goblins

Orcs

Goblins
Kobolds

3 Hobgoblins

Troll
Templo do
Seção Interna da Cordilheira Caos Profano

24 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


◆ CAVERNA DOS KOBOLDS ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado

A Caverna dos Kobolds encontra-se no mesmo nível Os kobolds combatentes (guardas, atiradores,
do solo. É uma das primeiras a serem avistadas etc) costumam carregar 1d4 PC e tralhas sem
por quem se aventura nas Cavernas da Escuridão, valor em seus bolsos.
e conta com algumas armadilhas que visam dar
vantagem aos kobolds sobre os aventureiros. Exceto
onde é descrito o contrário, os corredores e salas
apresentam fraca iluminação, devido a tochas
espalhadas distantes umas das outras.
6

9
3
6

2
4
8

5 7

1 Entrada A
2 Guardas sEA 6 Armadilhas A
3 Sala dos Guardas sETA 7 Aposento do Chefe sEA
4 Guardas da "Sala Comum" E 8 Sala do Tesouro sTA
5 Sala Comum E 9 Sala Abandonada EF

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 25


1
entrada
a

A entrada para o covil dos kobolds é um corredor


de 15 metros, cuja única fonte interna de luz está
na sala 2 (que faz parte da armadilha). Existem
4 armadilhas preparadas para o caso de alguém
invadir o lar dessas criaturas. Caso o grupo faça
muito barulho (seja por meio de conversa, explo-
ração ou até mesmo acionando uma armadilha),
os kobolds da sala 2 irão atrair os aventureiros
para a armadilha 1.c. (veja a descrição detalhada a armadilha: fosso
em Sala 2: Guardas adiante).
1d6 de dano na queda.
1.a Armadilha Falsa
Esta armadilha, na verdade, é falsa, servindo
cairá dentro do fosso da armadilha 1.c., atin-
apenas para despistar das demais armadilhas
gindo qualquer vítima que ali esteja. Nenhum
do corredor. Uma vez investigada, revela-se
dano é causado pelo óleo ou a bacia, mas tão logo
como um piso falso que poderia acionar uma
a armadilha 1.d. seja acionada, os kobolds da
armadilha de dardos, vindos das paredes (até
mesmo os buracos disfarçados para os dardos sala 2 irão arremessar suas tochas no fosso.
foram criados). Se acionada, ela não terá Estágio 1 : após acionar a armadilha 1.d, os
nenhum efeito, assim como não será detectada. kobolds da sala 2 arremessarão uma tocha já
preparada para causar mais 1d6 de dano pelo fogo.
1.b Armadilha de Barulho A
Ao acionar esta armadilha, vários pedaços Estágio 2 : além do óleo da armadilha 1.d, os
enferrujados de ferro do tamanho de uma kobolds colocaram um pó extraído de pedras que
palma (como partes inúteis de diversas arma- encontraram na caverna. Ao jogarem a tocha,
duras) cairão do teto, alertando os guardas da esse pó causará uma explosão de 3d6 pontos de
presença de invasores. dano em um raio de 3 metros, ou metade caso os
alvos passem uma uma JPC.
a armadilha: pedaços de ferro Estágio 3 : o mesmo que no estágio 2, mas
caso ocorra a explosão, todos os itens inflamáveis
Sem dano. Barulho atrai Guardas.
(roupas, mapas, mochilas, pergaminhos) têm
chance de 1-2 em 1d6 de estragarem.

1.c Armadilha de Fosso A


Esta é uma armadilha de fosso padrão, com 3 a armadilha: grande bacia
metros de profundidade, que causa 1d6 de dano
1d6 de dano pelo fogo.
na queda. Quando o primeiro alvo cair nessa
armadilha, os kobolds da sala 2 irão acionar a 3d6 de dano em raio de 3m.
armadilha 1.d. JPC reduz à metade.
3d6 de dano em raio de 3m .
1.d Armadilha no Teto A JPC reduz a metade.
Logo no final do túnel, existe uma armadilha no chance de 1-2 em 1d6 de itens
estragarem.
teto. Uma grande bacia contendo óleo inflamável

26 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


2
guardas
sea

Nesta sala quadrada, alguns kobolds montam


guarda. Dois deles estão posicionados ao lado da
passagem para o corredor de entrada, de forma
a não serem vistos. Os outros estão atrás de uma
placa de madeira reforçada que serve de prote-
ção e suporte para duas tochas, voltadas para a
entrada e presas nas extremidades. É possível 1.d., deixando que o óleo caia na vítima dentro
também que estejam em pontos cegos do local, do fosso. Enquanto isso, um dos kobolds de 2.b.
bloqueados pela estrutura de madeira. irá alertar os companheiros da sala 3 por meio
dos alarmes nas paredes secretas, e o outro irá
A única coisa visível nesta sala, vindo do corredor
pegar uma das tochas e arremessar no fosso. Os
de entrada, é esta placa que aparenta ser uma
kobolds desta sala são os mais destemidos do clã
parede de madeira devido ao seu comprimento que
(fora o líder), assim como os mais bem pagos.
quase alcança as duas paredes opostas. Existem
duas passagens secretas que levam até a sala 3,
ambas equipadas com um mecanismo de alerta. a armadilha: mecanismo de alerta
Assim que os kobolds de 2.a. ouvirem a arma- Inimigos serão avisados quando os PJ
dilha (ou qualquer outro barulho que lhes passarem pela passagem secreta.
chamem a atenção), um deles irá aparecer no
campo de visão do grupo, na passagem que liga
o corredor de entrada com a sala 2. Ele fingirá e encontros
surpresa, correndo em direção oposta ao grupo
4 × guarda kobold
como se estivesse em fuga. Isto servirá para
atrair o grupo até a armadilha 1.c. Ao primeiro 6 × guarda kobold
sinal de sucesso, o kobold remanescente em
2.a. irá puxar sua corda e acionar a armadilha 6 × guarda kobold
3
sala dos
guardas
seta

Esta sala é um tipo de acampamento provisório


para os guardas, que passam seu tempo com
jogos de dados e conversas inúteis. Uma pequena
fogueira cria uma fraca iluminação vinda do
centro da sala. Itens diversos encontram-se encontros
e
espalhados pelos cantos, sendo a maioria lixo:
comida estragada, roupas rasgadas, ferramentas 4 × kobold
2 × kobold atirador
quebradas e inúteis, etc.
6 × kobold
Contudo, dois itens merecem destaque: uma bota 3 × kobold atirador
velha que guarda uma pedra de jade mal lapidada
6 × kobold
(80 PO) e uma luva longa, feita de cota de malha, 3 × kobold atirador
com um anel de prata em seu interior (30 PO).
Ao pegar a luva, percebe-se um peso estranho em
seu interior. Há um rato cinzento, que poderá t tesouro
morder quem tentar colocar a luva, com chance 1 pedra de jade (80 po), 1 anel de prata (30 po)
de 1-2 em 1d6, causando 1 ponto de dano. Caso
o Mestre deseje trabalhar um pouco de “tensão”
no jogo, pode requisitar uma JPC ao jogador cujo a armadilha: mecanismo de alerta
personagem foi mordido. Falhar no teste não
implica em nada, mas deixa a dúvida se algo pior Inimigos serão avisados quando os PJ
passarem pela passagem secreta.
do que o dano pode ter ocorrido.

28 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


4
5
guardas da
"sala comum" sala comum
e e

Estes vigias estão encarregados de guardar a sala Esta sala grande é uma espécie de “caricatura” de
onde vivem algumas famílias de kobolds. Alguns uma casa usual. Diversos móveis como cadeiras
estão armados com bestas em frente à porta da e mesas encontram-se espalhados pela sala de
sala 5, enquanto os demais usam lanças e estão maneira aparentemente aleatória, variando em
espalhados pelo aposento. Na eventualidade dos qualidade e formato. A comida é armazenada
aventureiros conseguirem se comunicar com em caixotes e preparada neste local que, além de
eles, descobrirão que o objetivo destes guardas é refeitório e cozinha, serve também de dormitório
proteger as famílias na sala 5, podendo chegar a e sala comum.
algum tipo de acordo e até mesmo permitir que o
Os kobolds deste local não são combatentes,
grupo volte e saia da caverna, sem combate (mas
cuidando de tarefas do dia a dia da tribo. Além dos
ao custo de algumas moedas). Para aventureiros
adultos, há alguns filhotes e anciões, que serão
do Estágio 2 e 3 , os guardas mantêm um
protegidos pelos demais caso sejam atacados.
kobold atroz amarrado e com os olhos cobertos
Caso os aventureiros decidam engajar-se em
por um capacete virado ao contrário. Ao avis-
combate nesta sala, sofrerão um redutor de -1 no
tarem o grupo, os guardas libertarão o kobold
ataque e no dano em virtude do posicionamento
atroz que atacará furiosamente.
caótico dos móveis presentes. Um dos kobolds
possui a chave que abre a porta da sala do chefe
e encontros dos kobolds (sala 8).
2 × kobold
2 × kobold besteiro e encontros
6 × kobold 20 × kobold não combatente
3 × kobold besteiro
1 × kobold atroz

6 × kobold
3 × kobold besteiro
2 × kobold atroz

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 29


6
armadilhas
a

6 6

6.a A 6.b A
Para prosseguir até o fim do corredor, é necessá- O corredor que leva até a sala do chefe dos kobolds
rio passar por estas armadilhas. Estas armadilhas está repleto de armadilhas que, ao serem ativadas,
consistem em buracos de 3 metros cavados no alertarão os guardas da sala 8. Tochas iluminam
chão. Pequenas estacas foram posicionadas na as paredes repletas de pinturas primitivas que
base do fosso de maneira agrupada, visando parecem contar a história deste clã de kobolds.
aumentar o dano causado pela queda que varia de As últimas cenas, mais ao término do corredor,
acordo com o estágio. No fim deste corredor sem mostram uma luta entre anões (possivelmente,
saída não existem tochas iluminando o caminho. pelo desenho das barbas nos personagens e sua
altura) e um kobold maior e mais forte. No último
quadro, feito na porta de ferro no fim do corredor,
a armadilha: buracos a criatura parece reinar soberano em uma pilha de
1d6 de dano da queda + 1 ponto anões mortos, sendo louvada por seus semelhan-
tes. A porta de ferro está fechada e só pode ser
1d6+5 aberta pela chave que está com um dos kobolds da
sala 5, a própria chave do chefe do clã ou por meio
1d6+5+JPC das habilidades de um Ladrão.
(se falhar, o personagem deslocará
o pé, tendo sua movimentação reduzida
à metade). a armadilha: sonora
Se ativadas, alertam os guardas da sala 8.

30 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


7

aposento
do chefe
sea

Tapetes mofados jazem pendurados nas


paredes, cobrindo quase todos os cantos. Móveis
em melhor estado do que os da sala 5 sustentam Há uma passagem secreta atrás de um dos
diferentes vasos de barro com desenhos simples tapetes da parede, facilmente percebida se este
e poucos utensílios de cozinha (panelas, potes for retirado. A passagem desliza para o lado,
e canecas). O valor destes itens não compensa o após pressionada, mas esconde uma armadilha:
esforço de levá-los. Tochas iluminam a sala. uma agulha envenenada atingirá o primeiro que
passar, causando 1 ponto de dano e diminuindo
Além do chefe do clã, estão presentes seus a Destreza do alvo pela metade, caso falhe numa
guardas pessoais. Eles são mais habilidosos que JPC. O efeito dura 1d4 horas.
os kobolds comuns e trabalham muito bem em
grupo. Logo no início, lançarão uma rede de No Estágio 1 , o líder dos kobolds possui uma
pesca em qualquer personagem que use magias, espada curta mágica +1, muito antiga e de
tirando-o do combate. O ataque com a rede é conservação impecável. Usa uma cota de malha,
feito normalmente. Se bem-sucedido, prende o 2 cordões de ouro (50 PO cada), 1 bracelete de
alvo, impedindo-o de fazer ataques ou magias. prata (30 PO) e a chave dos baús da sala 8. Nos
Na sua vez, o alvo pode fazer um teste de Força Estágios 2 e 3 , o líder dos kobolds possui a
para se livrar da rede, mas não pode executar mesma espada curta mágica +1, usa uma cota de
nenhuma outra ação física até a próxima rodada. malha, 2 cordões de ouro (75 PO cada), 1 brace-
lete de prata (50 PO) e a chave dos baús da sala 8.
Os kobolds de elite do Estágio 2 possuem 3d6
PO e 1 garra de urso em seus pertences. Já os do
AÇÕES DOS KOBOLDS Estágio 3 , possuem 4d6 PO e 1 garra de urso
◆◆◆ em seus pertences.
Se as armadilhas foram acionadas, ou se foi
feito demasiado barulho para abrir a porta, os
kobolds estarão preparados, posicionando-se a armadilha: agulha envenenada
de acordo com o detalhe mostrado no mapa 1 ponto de dano. Diminui DES pela metade
da caverna dos kobolds. Algumas dicas: caso falhe numa JPC. Duração de 1d4 horas.
u Os kobolds com lanças atacam o personagem
que está na porta.
e encontros
u O kobold com a rede, protegido por seus compa-
2 × kobold atroz
nheiros, lança a rede e prende o personagem.
2 × kobold lanceiro de elite
u Os outros, com as bestas, sobem nas mesas, 2 × kobold besteiro de elite
usando a altura para evitar acertar os colegas 1 × kobold de elite
com as lanças. 1 × kobold chefe

u Após o primeiro choque com os aventureiros, 2 × kobold atroz


o kobold chefe se junta ao seu grupo. 3 × kobold lanceiro de elite
3 × kobold besteiro de elite
◆◆◆ 2 × kobold de elite
1 × kobold chefe

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 31


8
sala do
tesouro
sta

Aqui estão os tesouros do clã. A sala é pequena


e escura, contendo apenas 3 baús médios,
idênticos e fechados.
O 1º baú tem a mesma armadilha de agulha
presente na passagem secreta na sala 7. O guardado t tesouro (1º baú)
em seu interior varia de acordo com o Estágio.
300 pc
O 2º baú não contém nenhuma armadilha e seu
conteúdo não varia de acordo com o Estágio. A 500 pc
bota élfica dentro dele é apenas um dos pés. O
outro pé está no tesouro dos goblins. 750 pc
1 frasco de poção de cura
O 3º baú está protegido pela mesma armadilha (recupera 1d8+1 pontos de dano)
que o primeiro baú, porém ao invés da Destreza,
afeta a Constituição. Seu conteúdo também não
varia de acordo com o Estágio. Além dos tesouros t tesouro (2º baú)
descritos adiante, dentro dele há um livro escrito
na língua dos halflings sobre o uso de cogumelos 1 cota de malha do tamanho de um anão
na culinária. O livro é um exemplar antigo, com 1 bota élfica (Ordeira)
capa de couro enegrecido e tiras finas de cobre 1 capa negra de veludo (5 PO, tamanho de
que fecham o volume. Qualquer halfling de um homem adulto)
idade avançada ou sábio poderá dizer que é um
livro raro, valendo em torno de 1.000 PO para o
comprador certo. t tesouro (3º baú)
1 pergaminho com as magias divinas
armadilha: Abençoar e Criar Água,
a agulha envenenada (2º baú) 1 pergaminho com a magia arcana
Patas de Aranha
1 ponto de dano. Diminui Destreza pela
metade caso falhe numa JPC. Duração de 1 livro escrito na língua dos halflings
1d4 horas. (1.000 PO)

armadilha:
a agulha envenenada (3º baú)
1 ponto de dano. Diminui Constituição pela
metade caso falhe numa JPC. Duração de
1d4 horas.

32 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


9

sala
abandonada
ef

A porta que leva do corredor até esta sala apre-


senta vários sinais esquisitos, particulares aos
kobolds. De forma geral, parecem ser algum tipo
de aviso de “fique longe” ou alguma “proibição”,
e várias tábuas pregadas à porta reforçam esta
ideia. Remover as placas requer 4 testes de Força
bem-sucedidos e consecutivos. O interior da e encontros
pequena sala é escuro e o odor pútrido pode ser
sentido desde o corredor. Trancafiados com 3 × zumbi
muito esforço dos kobolds, zumbis apodrecidos
aguardam em letargia, prontos para atacar a 4 × zumbi
primeira pessoa que os liberte. A sala está vazia,
4 × zumbi antigo
salvo a carcaça de 2 kobolds e suas lanças.

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 33


ENTRADA OESTE
3

2
4

5 7

6 7

4
5

2
1
ENTRADA 3
LESTE
34 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO
◆ CAVERNA DOS GOBLINS ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado

Entrada Oeste Entrada Leste


1 Entrada E 1 Entrada
2 Sala dos Guardas E 2 Guardas com Besouros SE
3 Armadilha A 3 Armadilha A
4 Sala dos Guardas E 4 Guardas E
5 Sala Comum E 5 Criação de Besouros SE
6 Depósito F 6 Sala Comum e Depósito SE
7 Sala do Chefe ETAF 7 Chefe seT
8 Sala de Encontro s 8 Sala de Encontro s

Os goblins nas Cavernas da Escuridão são As cavernas não possuem iluminação nos
divididos em dois clãs que têm um acordo de corredores e, mesmo dentro das salas, a luz
não agressão e cooperação entre si. Caso se é fraca para acomodar melhor o estilo de vida
encontrem em desvantagem e a oportunidade dessas criaturas, acostumadas com pouca luz.
surja, irão juntar forças contra os aventureiros. A menos que anotado de maneira diferente,
O ódio que os goblins sentem pelos anões vem cada goblin da caverna pode ter 2d4 PP consigo,
de longa data. Se houver um anão no grupo, ele além de traquitanas sem valor.
geralmente será o primeiro a sofrer um ataque.

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 35


oeste oeste

1 2

entrada oeste sala dos


e guardas
e
O túnel de entrada é totalmente escuro,
adornado por símbolos goblin de proteção que
Esta é a sala onde os guardas esperam por
marcam as paredes do corredor (marcações
qualquer sinal do vigia. Assim como os outros
genéricas, presentes em várias partes da
goblins da caverna, eles apresentam tatuagens
caverna), feitos com alguma espécie de tinta
tribais feitas em tinta azul. O vigia da entrada
azul. Um vigia observa tudo através de um túnel
não lutará e, assim que for possível, subirá as
que liga a entrada com a sala dos guardas logo
escadas e avisará os guardas do outro andar.
a seguir, e irá rastejar silenciosamente até os
companheiros caso detecte os intrusos. Esta
passagem só pode ser acessada pela sala dos e encontros
guardas, terminando em uma fenda na parede
da entrada, na altura dos olhos de um goblin e 5 × goblin guarda
disfarçada por causa das pinturas.
7 × goblin guarda

e encontros
5 × goblin guarda
1 × goblin vigia 3 × goblin veterano

36 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


oeste oeste

3 4
armadilha sala dos
a guardas
Seguindo este lado do corredor, o grupo
e
encontrará uma escada de pedra que aparenta
levar para um nível inferior da caverna. Contudo, Os guardas desta sala patrulham os corredores,
além do final da escada levar a uma parede, o tanto em direção à sala das famílias quanto à sala
primeiro degrau pisado (ainda no nível atual do do chefe da tribo.
grupo) tem uma armadilha: ao pressioná-lo, um Eles não descerão para ajudar os colegas caso
grande e primitivo martelo de pedra (até então, escutem o combate no andar abaixo, mas estarão
disfarçado como sendo parte do teto) desce num preparados para lutar, ganhando um bônus de
movimento de arco e acertará o primeiro da fila, +1 na jogada de Iniciativa. Do total de 10 goblins,
lançando-o escada abaixo. 1d4+1 estarão em um dos corredores, e o restante
O martelo causa 1d4+1, e permite uma JPD. Caso estará reunido na sala dos guardas.
falhe, além do dano do martelo, o personagem cai
escada abaixo, acrescentando 1d4 no dano total e
e encontros
quebrando qualquer objeto de vidro em sua posse.
10 × goblin guarda
a armadilha: martelo de pedra
7 × goblin guarda
1d4+1 (JPD para anular) + 1d4 pela 3 × goblin veterano
queda da escada
4 × goblin guarda
6 × goblin veterano

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 37


oeste oeste

5 6
sala comum depósito
e f

Esta grande sala é usada para reuniões, para Esta pequena sala chaveada guarda alguns itens
preparar refeições e também como um aposento em particular:
comum, contendo camas de palha e alguns baús
u 3 cordas (com 3 metros cada)
com vários objetos sem valor, mas que desperta-
ram algum tipo de interesse no dono em questão. u 1 picareta
Aqui vivem goblins não combatentes que não u 3 tochas
possuem nenhum tipo de arma. Caso os aventu- u 1 baú vazio com a fechadura quebrada
reiros invadam a sala, os goblins não desejarão
lutar, agrupando-se num canto em um claro u 4 sacos grandes (um deles está furado)
sinal de submissão. u 2 barris de cerveja (pesam 20 kg e valem 2 PO
Se forem forçados a lutar, usarão os objetos ali cada).
presentes (panelas, tábuas, vassouras, etc.) como
arma improvisada. Eles não possuem dinheiro
algum, mas três deles usam colares de prata no
valor de 30 PO cada. Num dos cantos da sala existe
um túnel, escondido por um barril oco de madeira.
Ele leva até a parte externa das cavernas, sendo
utilizado apenas em momentos de urgência.

e encontros
20 × goblin não combatente

38 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


oeste
7
sala do chefe
etaf

A sala do chefe desta tribo está trancada. Um forte


odor de ervas e especiarias é sentido antes mesmo
de entrar neste aposento, decorado com um pouco
mais que uma cama, várias runas e símbolos
azulados espalhados pelas paredes, teto e piso.
Seus guardas pessoais, escolhidos entre os mais
fortes do bando, protegem o líder e o conse-
a armadilha: gás do sono
lheiro, que se encontra na cama aparentemente
muito doente. Com exceção do conselheiro, 1d4 horas com sonolência. JPC para evitar,
todos lutarão ferozmente contra o primeiro mas mesmo se o alvo passar no teste ficará
invasor que adentrar o local: eles, na verdade, sonolento por 1d4 horas, com um redutor
protegem o conselheiro que serve de guia de -1 em todos os testes.
religioso para o clã. Ele é um goblin velho, sem
um olho, com várias tatuagens (semelhantes às
do líder) no corpo todo. Na cama simples, vários e encontros
tipos de oferendas de comidas e ervas parecem
4 × goblin de elite
dispostos num tipo de ritual. 1 × goblin chefe
Se porventura o grupo conseguir curar a grave
4 × goblin de elite
doença do conselheiro (nada menor do que a 2 × goblin veterano
magia Curar Doenças irá funcionar), o líder irá 1 × goblin chefe
ajudá-los mandando dois de seus guardas pesso-
ais com os aventureiros para onde quiserem ir 4 × goblin de elite
dentro das Cavernas da Escuridão (com exceção 4 × goblin veterano
da caverna do outro clã goblin, aliado destes). 1 × goblin chefe

O chefe usa uma armadura de couro +1 e uma


bela espada de mitral. Existe um baú num alçapão t tesouro
embaixo da cama, escondido por um tapete.
O alçapão é protegido por uma armadilha que, 1.300 pp + 200 po + 10 pedras (15 po cada)
1 pergaminho com a magia divina
se ativada, joga um potente gás do sono em quem
Criar Alimentos
estiver até um metro de distância. Uma JPC pode 1 bota élfica (Orderia)
evitar o efeito (duração de 1d4 horas), mas mesmo
se o alvo passar no teste, ele ficará sonolento por 1d4 1.500 pp + 400 po + 10 pedras (20 po cada)
horas e todo o teste que fizer terá um redutor de -1. 1 pergaminho com a magia divina
Criar Alimentos
A arca dentro do alçapão possui os seguintes 1 bota élfica (Orderia)
tesouros: um pergaminho com a magia divina
Criar Alimentos, uma bota élfica (apenas uma bota: 2.000 pp + 500 po + 15 pedras (20 po cada)
seu par encontra-se escondida junto aos tesouros 1 pergaminho com a magia divina
na caverna dos kobolds) e algumas moedas e pedras Criar Alimentos
preciosas que variam de acordo com o estágio. 1 bota élfica (Orderia)

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 39


oeste leste leste

8 1

sala de entrada leste


encontro A primeira coisa que se nota ao entrar na caverna
s é o clima abafado e sufocante. Esta tribo de
goblins tem por tradição criar Besouros de Fogo
Os chefes de ambas as tribos de goblins se Gigantes, usando-os como meio de transporte,
encontram nesta sala secreta, discutindo o alimento e na confecção de utensílios.
futuro dos clãs e demais assuntos pertinentes.
A sala é iluminada por 4 tochas, tem apenas uma Além das tochas, a luminosidade criada pelos
mesa pequena e dois bancos de madeira. Só os insetos gigantes deixa as salas com um tom
líderes e sua guarda pessoal conhecem o local avermelhado, cansando os olhos daqueles que
(e o conselheiro da tribo da caverna “oeste”). recém adentraram a caverna. Por isso, o grupo
terá uma penalidade de 1 em todos os testes que
envolvam visão, incluindo os ataques (mas o
dano permanece inalterado). Após 15 minutos
dentro da caverna, a penalidade sumirá, pois os
olhos começam a habituar-se com a vermelhi-
dão do lugar.
Quando a presença dos besouros não está
descrita, presume-se que pequeninos filhotes
(do tamanho aproximado de um punho) cami-
nham pelas paredes, chão ou teto.

40 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


leste leste

2 3
guardas com armadilha
besouros a
se O corredor leva a uma escada de pedra, a qual
supostamente deveria levar para um andar
Esta sala brilha com um vermelho intenso, pois superior. Este é o único lugar onde os besouros
os guardas estão acompanhados de Besouros de não vão, deixando o corredor e a escada escuros.
Fogo Gigantes. A presença dos insetos aumenta Para complementar, o fim do corredor (no topo
o moral das criaturas (MO 10), que tentarão da escadaria), foi utilizada uma magia Escuridão,
fugir automaticamente caso o grupo elimine os dando a ideia de que o corredor é longo e segue
besouros primeiro. Caso o grupo procure por mais alguns metros.
passagens secretas e seja bem-sucedido no teste,
observarão que uma das paredes parece móvel, Dois degraus antes do topo, uma armadilha de
mas não conseguirão fazê-la sair do lugar (veja a pressão foi colocada de modo que três lâminas
descrição na sala 5). finas saiam da parede, cortando horizontalmente
em direção à parte posterior da perna dos alvos.
Elas atingem as três primeiras vítimas em relação
e encontros
ao topo da escada, todas devem fazer uma JPD ou
8 × goblin guarda receber 3d4 pontos de dano (no Estágio 3 , uma
4 × besouro de fogo gigante falha no teste também implica na perda de ⅓ do
movimento base do personagem).
8 × goblin guarda
4 × goblin arqueiro
6 × besouro de fogo gigante a armadilha: lâminas
6 × goblin guarda
3 × goblin veterano 3d4 de dano. JPD anula.
6 × goblin arqueiro
6 × besouro de fogo gigante
3d4 de dano. JPD anula (perda de
1/3 do movimento base caso falhe)

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 41


leste leste

4 5

sala dos criação de


guardas besouros
e se

Estes guardas cuidam da bifurcação que leva até Nesta sala são criados os Besouros de Fogo
o criadouro de besouros de fogo gigantes e do Gigantes. O espaço é amplo e muito abafado,
aposento comum onde as famílias goblin moram. ajudando na criação dos besouros. Além disso, a
Assim que forem atacados, um deles tentará subir sala brilha com um vermelho intenso (por causa
as escadas o mais rápido possível e avisar ao chefe das fêmeas botando ovos), causando uma penali-
da tribo sobre a chegada de intrusos. dade de 1 em todos os testes que envolvam a visão,
incluindo ataques e dano.

e encontros Vários ovos estão espalhados pelos cantos da sala, e


algumas larvas podem ser vistas rastejando no chão.
5 × goblin guarda Como este clã dá muita importância aos besouros,
1 × besouro de fogo gigante guardas bem preparados protegem o local, usando
armaduras feitas da carapaça da criatura. Estes
5 × goblin guarda
1 × besouro de fogo gigante atroz goblins são fanáticos e lutarão até a morte. Já os cria-
dores de besouro são não-combatentes e fugirão.
5 × goblin veterano Os besouros só lutarão se os ovos forem ameaçados.
3 × besouro de fogo gigante atroz Numa das quinas da sala há uma parede secreta:
uma larga parede móvel que só pode ser aberta por
este lado, levando até a entrada da caverna.

e encontros
4 × besouro de fogo gigante
5 × goblin guardião
4 × goblin não combatente
4 × besouro de fogo gigante
6 × goblin guardião
4 × goblin não combatente
4 × besouro de fogo gigante
6 × goblin guardião veterano
4 × goblin não combatente

42 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


leste leste

6 7

sala comum sala do chefe


e depósito set
se
Esta sala não tem a tonalidade vermelha das outras,
por estar num plano elevado da caverna. Presas de
Nesta sala os goblins preparam sua comida,
besouros de fogo gigantes adornam as paredes,
descansam e cuidam de suas famílias. Vários como troféus e amostras de status. O chefe é um
objetos são feitos a partir de besouros do fogo goblin forte e alto para alguém de sua espécie, e
gigantes, como travessas, ferramentas e adere- está acompanhado de seus melhores guerreiros.
ços usados pelos goblins do clã. Um deles fica do lado de fora, na porta, pronto para
Dentre camas e outros móveis rústicos, um avisar caso alguém se aproxime.
armário de fundo falso bloqueia uma passagem O chefe tem uma poção de Velocidade, e irá beber
que leva ao depósito, que por sua vez contém se for avisado da chegada do grupo. Escondido
comida conservada em barris com sal e ervas, e numa pedra falsa no chão, um saco de couro cujo
bebidas alcoólicas. conteúdo varia de acordo com o Estágio. Os goblins
de elite possuem 3d8 PO cada, e o chefe usa uma
Todos os goblins desta sala são não-combatentes
armadura de couro +1 e uma espada curta +1.
e lutarão apenas se ameaçados. Um deles conse-
gue comunicar-se rusticamente na linguagem
dos anões, e o fará caso um anão faça parte do t tesouro
grupo, tentando evitar que ataquem os integran- 300 pc + 120 pp + 230 po
tes desta sala. Ele não irá acatar nenhuma ordem
e não dará nenhuma informação: apenas deseja 500 pc + 200 pp + 350 po
que não haja conflito nesta sala. 500 pc + 500 pp + 500 po

e encontros
e encontros
4 × goblin não combatente
4 × goblin de elite
1 × goblin chefe
4 × goblin de elite
2 × goblin veterano
1 × goblin chefe
4 × goblin de elite
4 × goblin veterano
1 × goblin chefe

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 43


◆ CAVERNA ◆
DOS ORCS
s secreto E encontro
T tesouro A armadilha F fechado

Parte deste clã orc está sempre em recruta-


mento de mais goblinoides para as forças do
Caos Profano, por isso, sua caverna é menor
que as demais. Por outro lado, isso significa que
2 a reposição de orcs será muito maior: a cada
semana, um grupo de 3d4 chegará à caverna,
trocando de lugar com os que habitavam o
lugar. Para não haver superpopulação, sempre
que um grupo chega, outro sai. No caso dos orcs
terem sido aniquilados, o grupo recém chegado
irá esperar a vinda de mais grupos, para manter
as cavernas protegidas. Além disso, irão alertar
os agentes do Caos Profano sobre o ocorrido.
A menos que dito o contrário, os orcs carregam
1 2d6 PO cada, havendo também uma chance de
1 em 1d6 de terem algo útil que caiba em seus
bolsos (faca, pederneira, vela, giz, etc.).

1 Entrada F
2 Sala dos Orcs E
3 Depósito F
3
4 Sala do Chefe ETA

entrada
f
4
A entrada é bloqueada por uma grossa porta de
ferro. Um vigia espera neste local, aguardando a
sequência certa de batidas na porta que identifica
os membros do clã. Caso ele perceba que intrusos
estão se aproximando, avisará aos guardas, que
se posicionarão de forma a flanquear o grupo no
ponto de encontro dos corredores das salas 2, 3 e 4.
2 3

sala dos orcs depósito


e f

Esta sala de uso comum é o local de descanso Esta sala está trancada. Ela guarda algumas armas
dos orcs. Eles não armazenam comida, prefe- dos orcs, assim como equipamentos diversos:
rindo caçar alimento na hora (e o comendo cru u 3 cimitarras;
mesmo). Bebida, por outro lado, é um grande
prazer para esta tribo, que armazena 8 barris de u 5 lanças;
cerveja roubados de um mercador. A cerveja é u 2 bestas;
suja e amarga, não servindo ao paladar normal
(e, com certeza, sem valor de mercado). u 3 estojos com 10 virotes cada;

No teto, 3 gaiolas com um pouco mais de 1,20 u 2 escudos de madeira;


metro de altura mantêm prisioneiros por diver- u 2 frascos de óleo;
são, sendo eles alvo de pedras e, eventualmente,
servindo de alimento. Dois dos prisioneiros são u 2 mochilas de couro contendo areia;
kobolds (já mortos), e o terceiro é um homem u 10 capas simples com capuz;
jovem e muito machucado. Ele está desmaiado,
mas ainda lhe restam 2 PV. Se for resgatado, u 3 cordas de 5 metros;
curado e equipado, irá ajudar o grupo a enfren- u 1 corda de 20 metros.
tar os monstros das outras cavernas. Contudo,
ele irá embora na primeira oportunidade, caso
decidam entrar na caverna dos cultistas.

e encontros
15 × orc
1 × prisioneiro
10 × orc
5 × orc veterano
1 × prisioneiro
10 × orc
5 × orc veterano
2 × ogro
1 × prisioneiro

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 45


4

sala do chefe
eta
O chefe dos orcs é uma criatura obesa e muito
forte, com braços grandes e roliços. Sua sala é
repleta de barris de cerveja e comida, além de
alguns troféus de batalha. Uma mistura de suor
e comida rançosa torna o cheiro da sala muito
forte, mas não parece incomodar os orcs. Ele é t tesouro
tão grande que luta como um ogro, e está acom-
340 pc, 200 pp, 320 po
panhado de seu filho, quase tão forte quanto ele
3 pedras preciosas (50 po cada)
e que lhe serve de guarda-costas. 1 pulseira de ouro (20 po)
Em sua sala há uma cabeça de mantícora 1 anel de prata com inscrições em
élfico (12 po)
pendurada, que esconde uma poção de cura
1 anel de proteção +1
(restaura até 3d8 PV). Além disso, um piso falso
de pedra oculta uma arca, cuja fechadura tem
uma armadilha. Caso seja acionada, um borrifo 440 pc, 400 pp, 530 po
de ácido causará pontos de dano regressivo (ver 3 pedras preciosas ( 75 po cada)
1 pulseira de ouro (40 po)
as regras para dano com Ácido na pág. 94 do LB1) 1 anel de prata com inscrições em
conforme o Estágio. A única maneira de evitar o élfico (25 po)
ácido é usar a chave, que está escondida embaixo 1 anel de proteção +1
de um dos barris de cerveja (à escolha do Mestre).
O chefe orc tem 1 coroa de latão (1 PC), 1 brace- 550 po, 500 pp, 630 po
lete de cobre (2 PC) e possui 1 escudo mágico de 3 pedras preciosas (100 po cada)
aço +1. Seu filho usa uma corrente de ouro (15 1 pulseira de ouro (50 po)
PO) e 1 bracelete de cobre (2 PC). 1 anel de prata com inscrições em
élfico (35 po)
1 anel de proteção +2
e encontros
1 × orc guarda-costas
1 × chefe orc
5 × orc veterano
1 × orc guarda-costas
1 × chefe orc
4 × orc veterano
1 × orc xamã
1 × orc guarda-costas
1 × chefe orc

a armadilha: borrifo de ácido


1d4 de dano
1d6 de dano
1d8 de dano

46 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


◆ CAVERNA DOS ◆
HOBGOBLINS
s secreto E encontro
T tesouro A armadilha F fechado

Com exceção da entrada, a caverna dos


hobgoblins é bem iluminada e decorada com
desenhos elaborados nas paredes, mostrando
confrontos deste clã com inimigos que julgavam
dignos de fazer parte de sua história.
3
Este clã é militarizado como os demais clãs
de sua raça e acredita em estratégias que
lhes tragam o menor número de baixas,
mesmo que não sejam bem vistas pelos outros
hobgoblins (como atacar em emboscadas, 2
por exemplo). A vitória está acima de tudo,
e o perdedor deve ser poupado, aprisionado
e suas fraquezas estudadas.
4

1 Entrada SE
2 Passagem Secreta SE
3 Prisão EF
4 Despensa F
1
5
5 Alojamento E
6 Sala do Líder SE
7 Quarto do Líder SA

7
1 2

entrada passagem
se secreta
se
A entrada é escura, sendo a única fonte de luz as
tochas internas da caverna. Logo à frente existe
Esta passagem serve para melhorar qualquer
uma parede falsa muito bem construída, que
manobra militar que seja necessária. Ela pode
serve de proteção para os guardas. Eles ficam
ser aberta de ambos os lados, mas se aberta pelo
escondidos e sempre atentos, com suas bestas
lado de fora, irá soar um alarme para os guardas
prontas para atingir qualquer invasor.
do corredor.
Outro guarda é encarregado de avisar os demais
Estes guardas avistarão os invasores assim que
no alojamento, e fará assim que o primeiro
os aventureiros se aproximarem da parede falsa
disparo for dado. A menos que dito o contrário,
em frente à entrada. Caso os hobgoblins estejam
todos os hobgoblins carregam 2d4 PP consigo e
perdendo a luta, um deles correrá até a prisão
têm a chance de 1 em 1d6 de possuírem algo útil
(sala 3) e libertará um ogro, com a promessa de
em seus bolsos (giz, apito, pederneira, etc.). Os
recompensa em comida e dinheiro caso os ajude
guardas da sala 2 podem se juntar à luta contra
a lutar contra o grupo. O ogro pode ser subor-
os personagens, tentando encurralá-los.
nado pelos aventureiros, mas apenas para que vá
embora, não para se juntar à luta.
e encontros
4 × hobgoblin besteiro e encontros
9 × hobgoblin
5 × hobgoblin besteiro
6 × hobgoblin
5 × hobgoblin besteiro veterano 3 × hobgoblin veterano

9 × hobgoblin veterano

48 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


3
prisão
ef

Esta sala ampla contém celas para aprisionar


inimigos capturados, assim como aparelhos de
tortura logo em frente. Geralmente os prisio- recompensá-los com ( 100 PO; 500 PO;
neiros falam antes de serem torturados, pois os 1000 PO) cada, além de abrigo caso algum dia se
gritos dos torturados costumam ser o suficiente aventurem perto de seu lar.
para fazer qualquer um colaborar. Apesar de algu-
mas celas estarem vazias, 3 delas estão ocupadas: Se o grupo decidir levá-lo de volta em segurança, o
Mestre pode conceder 100 a 300 XP para cada um.
3a. Um mercador surrado e vestindo trapos
rasgados que foi capturado, torturado e jogado de O torturador é um hobgoblin velho e caolho
volta nesta cela. Na verdade, ele acaba de morrer que está limpando suas facas. Ele fala várias
devido aos maus tratos. Em seu braço esquerdo, línguas goblinoides, além da língua dos elfos e
uma tatuagem de uma roda de carroça parece dos halflings. Mais inteligente que a maioria dos
mostrar que ele fazia parte de algum grupo. colegas de clã, ele se entregará sem lutar (e até
mesmo pode tentar alguma negociata, mas não
3b. Um ogro obeso e sujo mastiga alguma coisa. ajudará no combate). Afinal, se o grupo chegou
Ele é extremamente mal-humorado e tudo até aqui, é porque deve ser forte!
que deseja é sair da cela. Caso o grupo tente
negociar com ele algum tipo de ajuda, só dará Os aparelhos de tortura são: uma cadeira com
informações vagas sobre os guardas escondidos tiras de couro, uma tina de água suja, uma placa
na entrada. Ele fugirá na primeira oportunidade de madeira com tiras e uma mesinha auxiliar
que surgir. Ele está ferido, mas ainda tem 22 PV. com 4 facas de formato incomum que, apesar
de afiadas e feitas para causar dor, não são boas
3c. Esta cela abriga um ministro elfo que fora para combate (dano 1d3).
capturado pelos hobgoblins quando estava
a caminho do Forte. Ele está muito ferido, e
mesmo se for curado, não tem a capacidade e encontros
de ajudar o grupo em combate. Caso o levem
1 × ogro prisioneiro
de volta até o Forte, ele promete que irá

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 49


4 5

despensa alojamento
f e

Esta sala trancada contém vários itens comuns Aqui é o alojamento dos hobgoblins, e também é o
úteis aos aventureiros, muito bem organizados local de treinamento bélico. A sala grande dispõe
em prateleiras e expositores. Estão presentes de beliches para acomodar um maior número
todos os itens da tabela 5.3: Itens Gerais, (página de criaturas, e alvos pendurados nas paredes são
62 do LB1), na quantidade de 1d3 cada. Uma das utilizados para treino de lança e besta. Bonecos de
paredes comporta diferentes tipos de comida palha servem para treinar as habilidades neces-
conservadas em ervas, sal e em algum tipo de sárias em combate corpo a corpo. Vivendo apenas
óleo. Dois barris de vinho de boa qualidade ficam para aperfeiçoar suas técnicas, os hobgoblins desse
ao lado da porta. clã têm facilidade de lutar em espaços apertados.
Caso combatam nos corredores, irão se dispor
assim: os guerreiros com lanças darão suporte
aos guerreiros com espadas, que estarão na
frente. Já os com espadas irão proteger os
lanceiros do combate direto.
Este suporte confere um bônus de +1 no ataque
caso o lanceiro dê suporte a um espadachim, ou
de +2 caso 2 lanceiros deem suporte ao mesmo
espadachim. Até 4 hobgoblins conseguem lutar
nessa formação. Além dos itens em cada criatura,
a sala guarda 200 virotes, 10 bestas e 30 lanças.
O comandante hobgoblin tem 2d4 PO e um apito.

e encontros
10 × hobgoblin
1 × hobgoblin comandante
6 × hobgoblin
4 × hobgoblin veterano
1 × hobgoblin comandante
10 × hobgoblin veterano
1 × hobgoblin comandante

50 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


6

sala
do líder
se

O líder do clã é um hobgoblin com várias


cicatrizes no corpo, marcas de vitória em
diversos combates. A sala está repleta de escudos
de inimigos vencidos, sendo que um deles é um
escudo +1 (detectado apenas por meios mági-
cos). Ele está acompanhado de seus comandan-
tes, discutindo novos planos para o clã.
Caso sejam alertados da presença do grupo, irão
se posicionar de forma que metade ataque pelos
flancos (recebendo um bônus de +1 no ataque
cada) e os outros ataquem pela frente, enquanto
um último tentará atacar pelas costas (recebendo
um bônus de +2 no ataque). Para isso, tentarão
atrair a luta para dentro da sala, que além de
uma mesa e cadeiras, não apresenta outros
móveis. Existe, contudo, uma porta secreta que
leva ao quarto do líder.
No estágio 3, o líder pode usar uma poção de
Forma Gasosa, que usará para fugir caso tenha a
oportunidade.

e encontros
4 × hobgoblin comandante
1 × hobgoblin líder

4 × hobgoblin comandante
1 × hobgoblin líder

4 × hobgoblin comandante
1 × hobgoblin líder

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 51


7

quarto
do líder
sa

Este quarto é simples, ao contrário dos aposentos


comuns dos líderes das outras cavernas. Além da
cama e um baú, existe uma mesa encostada na a armadilha: gás venenoso
parede, com um pergaminho escrito na língua dos
hobgoblins. Nele, instruções ordenam “que seja Mesmo efeito de um Afogamento
(página 69 do LB1).
preparado um exército para a grande batalha que
está por vir” e que “os fortes serão recompensados
e os fracos punidos de acordo”. Este texto foi
t tesouro
entregue pelos cultistas ao líder, e nem ele sabe
muito bem do que se trata. 2 poções de Cura
1 poção de Percepção Extrassensorial
Ao entrar na sala, um engenhoso dispositivo é
2.000 po, 450 pp
acionado, e se em 5 minutos a pedra certa da 2 braceletes de ouro com pedras
parede não for pressionada, a porta fechará e o preciosas (350 po cada)
quarto se encherá de gás venenoso, causando o
mesmo efeito de um Afogamento (ver página 69 do 3 poções de Cura
LB1). Para encontrar a pedra que cancela o gás e a 1 poção de Percepção Extrassensorial
chave do baú (também escondida na sala), o Mestre 2.500 po, 700 pp
2 braceletes de ouro com pedras
pode proceder como na procura de uma passagem preciosas (400 po cada)
secreta. O gás permanecerá na sala por 1 hora.
O baú está trancado com uma fechadura elaborada, 4 poções de Cura
1 poção de Percepção Extrassensorial
dando uma penalidade de 1 no teste de Arrombar 1 poção de Forma Gasosa
de um Ladrão. Feito de ferro, o baú pesa 50 kg e 3.000 po, 1.000 pp
não pode ser aberto com um pé de cabra ou outros 2 braceletes de ouro com pedras
meios que dependam de alguma fresta na tampa preciosas (400 po cada)
(métodos mais brutos de abri-lo podem danificar
seu conteúdo). O seu conteúdo varia de acordo com
o Estágio.

52 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO


1 3
2

◆ CAVERNA DO TROLL ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado

1 Troll E
Esta caverna escura e irregular abriga muitos
perigos, mesmo para os goblinoides, que a 2 Morcegos E
evitam a qualquer custo.
3 Esporos de Gás E
1

troll
e

O caminho para esta parte da caverna é repleto


de ossos espalhados pelo chão e marcas de luta
nas paredes (em especial, de garras). Vagando
silenciosamente e faminto, um troll acostumado
à escuridão poderá ser atraído por qualquer
luz produzida dentro da caverna. O troll possui
apenas um item: um anel de proteção contra
ácido, dado a ele por um cultista. O anel o torna
imune a qualquer tipo de ácido não-mágico, e irá
se adaptar ao tamanho do dedo do usuário.

e encontros
1 × troll

1 × troll

1 × troll
2 3
morcegos esporos de gás
e e

Vários morcegos dormem no teto e irão descer e Ao se aproximarem dessa região, um odor pútrido
atacar o grupo (e involuntariamente avisar o troll se torna claro (muito pior que o constante cheiro
da presença dos aventureiros) caso sejam pertur- rançoso da caverna). Alguns corpos de orcs jazem
bados com luzes fortes, ruídos altos ou fumaça. no chão, com a barriga aberta, sendo lentamente
devorados por larvas. Três pequenas esferas reple-
encontros tas de esporos flutuam vagarosamente, com uma
e
certa luminescência comum em alguns tipos de
80 × morcegos algas. Escondidos em silêncio e aguardando víti-
mas curiosas, carniçais atacarão o grupo quando
10 × morcegos vampiros possível. Eles foram presos por algum tipo de
sinal feito na parede, e aguardarão o grupo entrar
20 × morcegos vampiros na sala para atacar (por isso, eles mantêm alguns
corpos e os esporos no centro, atraindo a atenção
dos incautos). Um dos orcs portava um arco curto
+1, que está embaixo de seu pesado corpo.

e encontros

2 × ghoul
3 × esporo de gás

2 × ghoul
3 × esporo de gás

4 × ghoul antigo
3 × esporo de gás

AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 55


—— CA P ÍT ULO 4 ——


O TEMPLO DO ◆
CAOS PROFANO
Ao entrar nesta caverna, o grupo sentirá uma
forte sensação de desconforto e opressão, como
se alguma carga negativa lhes pesasse no peito
e ombros. As forças nefastas deste local são
evidentes, e qualquer personagem saberá que
entrou num antro de corrupção e maldade.
A iluminação lúgubre e os gemidos baixos de dor
contínua causam um efeito de apreensão nos
aventureiros, que sofrerão uma penalidade de
1 nas jogadas de Iniciativa enquanto estiverem
nesta caverna.

1 Entrada F
2 Salões dos Mortos-Vivos ETF

Andar Superior
1 Refeitório E
2 Cozinha
3 Prisão EF
4 Sala de Tortura
5 Dormitórios ET
6  Aposento do Sacerdote
Maligno SEAF
7  Laboratório E
8 Templo do Caos Profano SE

56 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O Templo do Caos Profano


7

8 6

5
3

1
2 2

◆ TEMPLO DO ◆
CAOS PROFANO
s secreto E encontro 2
T tesouro A armadilha F fechado
1

entrada
f

Um portão enferrujado, decorado com “Aproximem-se e abram os olhos,


carrancas demoníacas bloqueia a passagem dos Pois a Verdade lhes será revelada.
heróis. Ele está trancado e, quando aberto, fará
Nossas carcaças se erguerão
um rangido alto a menos que o jogador declare
que está sendo cauteloso ou que está abrindo Pelas graças do senhor do Abismo.”
vagarosamente. O barulho ecoará pela caverna,
Se algum personagem Ordeiro ou Neutro ler
alertando as demais criaturas.
a placa, deverá fazer uma JPS. Caso falhe, o
Do outro lado do portão, a sala abre dois cami- texto terá causado um estranho e perturbador
nhos opostos, e no centro, uma estátua musculosa impacto em sua mente, causando uma penali-
com a cabeça de uma cobra segura uma placa com dade (cumulativa com quaisquer outras) de 1
os seguintes dizeres: em suas jogadas de Iniciativa por 1 mês.

58 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O Templo do Caos Profano


2 2 2

salões dos e encontros 2.a


mortos-vivos 7 × zumbi
11 × esqueleto
etf
7 × zumbi nefasto
11 × esqueleto com placas
Estas salas estão trancadas com portões seme-
lhantes ao da entrada, mas cada um com uma 10 × zumbi nefasto
carranca diferente e com um selo feito de sangue 7 × esqueleto com placas
(serve para o líder dos cultistas abrir os portões à
distância). As salas são amplas e vazias, servindo
apenas para guardar as criaturas feitas pelo Culto
e encontros 2.b
em seus rituais profanos. Sem iluminação, mas os 8 × esqueleto
mortos-vivos têm uma fraca e estranha lumines- 8 × ghoul
cência avermelhada.
8 × esqueleto com placas
Todos os esqueletos, zumbis e ghouls têm uma 7 × ghoul
runa maligna gravada em suas testas, ampliando 5 × esqueleto com placas
suas energias negativas e fazendo com que o teste 11 × ghoul antigo
de moral para efeitos de Afastar Mortos-Vivos
seja realizado com um bônus de 1. Exemplo: um
esqueleto marcado teria MO 8 em vez de 7. e encontros 2.c
A sala 2.c tem uma porta de ferro chaveada, 5 × zumbi
adornada por um rosto de chacal. Seus olhos são 6 × esqueleto
2 pedras preciosas (300 PO cada). Do outro lado, 4 × ghoul
uma escada leva ao andar superior, onde estão 5 × zumbi nefasto
os cultistas. 6 × esqueleto com placas
4 × ghoul
5 × zumbi nefasto
4 × esqueleto com placas
6 × ghoul antigo

t tesouros 2.c
2 pedras preciosas (300 po cada)

O Templo do Caos Profano ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 59


Andar Superior
Os longos corredores de pedra negra são bem trabalhados, muitas vezes apresentando símbolos
estranhos ou desenhos anormais de homens com cabeça de cobra, chacal ou morcego. Um odor mistu-
rado de incenso e carniça cria um cheiro forte e enjoativo; longos cânticos em baixo tom aumentam
a sensação de desconforto. A cada 3 rodadas jogue 1d4. Caso saia “1” no dado, dois zumbis estarão se
aproximando, em patrulha (no Estágio 2 serão Zumbis Nefastos, e no Estágio 3 serão Ghouls). Trate-os
como os presentes na seção “2. Salões dos Mortos-Vivos”.
Os membros do culto não trairão seus colegas, mesmo que sejam eles alvo de suborno ou tortura.
Acima de tudo, eles temem os poderes ocultos do Sacerdote Maligno.

1 2

refeitório cozinha
e
A cozinha está vazia, mas pela temperatura
percebe-se que a refeição acabara de ser
Quatro archotes e dois candelabros iluminam a
preparada. Prateleiras acomodam utensílios
sala, onde acólitos comem uma espécie de papa
como pratos, copos e panelas de barro, enquanto
acinzentada. Três longas mesas têm capacidade de
um armário guarda 3 toalhas finas que pesam
acomodar ao menos umas 20 pessoas no refeitório,
2 kg cada e valem 10 PO cada. No canto da sala,
mas os acólitos ocupam apenas uma. Eles usam
caixas de madeira armazenam carne conservada
túnicas negras empoeiradas e carregam martelos
em sal, legumes e grãos, além de barris de vinho,
em seus cintos. Além da grande panela de mingau,
ervas e temperos.
duas garrafas de vinho e duas cestas de pães
completam a refeição.

e encontros
4 × acólitos
1 × cultista

6 × acólitos
2 × cultista

8 × acólitos
2 × cultista adepto

60 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O Templo do Caos Profano


3 4

prisão sala de
ef tortura
Vítimas são aprisionadas para os mais diversos fins. Cadeiras com tiras de couro, caixões com
Esqueletos e criaturas mortas acorrentadas nas espinhos (“Dama de Ferro”), relhos e bastões
paredes das celas são comuns, e apenas uma cela ensanguentados e outros aparelhos cuja função
parece estar ocupada com alguém vivo. Uma linda apenas mentes perturbadas poderiam entender
elfa de cabelos louros envolta em uma coberta suja jazem desocupadas nessa fétida sala vazia.
encolhe-se no canto da última cela. Na verdade, ela
é um shoggoth, uma odiosa criatura de 3 metros
aprisionada não apenas pela cela, mas por selos
arcanos desenhados no teto. Os vigias da prisão
são sombras, que vagam sem destino pela sala.
Caso libertem a “elfa” (um Dissipar Magia ou
Dissipar o Caos romperá o selo), ela demonstrará
enorme gratidão ao grupo, abraçando em pran-
tos seus libertadores. Neste instante, revelará
seu corpo disforme num ataque surpresa,
mordendo com suas bocarras e recebendo um
bônus de +5 neste ataque. Em uma das paredes,
dois robes púrpura estão pendurados – perten-
cem aos Clérigos do culto, e são itens mágicos
que funcionam como a magia Proteção Contra
Alinhamento (Ordem) uma vez ao dia.

e encontros
4 × sombra
1 × shoggoth menor

6 × sombra
1 × shoggoth

4 × sombra ancestral
1 × shoggoth

O Templo do Caos Profano ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 61


5

dormitórios
et

5 5
5.a. ET 5.b. E
Estas salas gêmeas servem para acomodar vários Os adeptos usam anéis de ouro no valor de
membros do Culto ao Caos Profano. Camas 20 PO cada e o sacerdote usa um anel com um
simples (5.b) estão separadas para os iniciantes grande topázio, no valor de 700 PO. Além disso,
no culto, enquanto os beliches (5.a) estão reser- o sacerdote porta um martelo amaldiçoado
vados para os veteranos. Nos pertences pessoais (arma caótica -1), mas os efeitos nocivos do
dos Acólitos, pode-se encontrar tesouros que item não o afetam.
variam de acordo com o Estágio.
e encontros
e encontros
4 × cultista adepto
1 × cultista sacerdote
15 × acólitos
4 × cultista adepto
6 × acólitos 1 × cultista sacerdote
4 × assecla
8 × cultista adepto
15 × acólitos 1 × cultista sacerdote
2 × cultista adepto

t tesouros
350 pc + 200 pp + 150 po
2 poções de Cura
500 pc + 400 pp + 350 po
5 poções de Cura
800 pc + 700 pp + 650 po
5 poções de Cura
3 frascos de veneno

62 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O Templo do Caos Profano


6

aposento do
sacerdote
maligno
seaf

Esta sala não apenas está trancada, como


também é protegida por sombras convocadas
especialmente para auxiliar o Sacerdote.
Ainda assim, a fechadura está protegida por encontros
e
uma armadilha no solo, logo em frente à porta.
Uma descarga de eletricidade mágica causará 3 × sombra
3d6 pontos de dano no alvo, e 1d6 para cada alvo 1 × pantera
adjacente (todos têm direito a uma JPD para 6 × sombra
diminuir o dano na metade). 1 × pantera
Os aposentos do sacerdote mostram um estilo de 4 × sombra ancestral
vida superficial e lascivo: decorada com móveis 1 × pantera atroz
finos, objetos de arte exóticos e incensos entor-
pecentes, a sala poderia ser comparada com um
bordel luxuoso. Uma grande cama com lençóis T tesouros (1ª arca)
e cortinas finas enfeita o centro do aposento e,
1.000 pc
aguardando seu mestre, uma enorme pantera
atacará com quem ousar adentrar os aposentos. 2.000 pc
Uma porta de madeira nobre leva até o labora-
tório e uma passagem secreta leva até o tesouro 3.000 pc
do Sacerdote Maligno. Esta passagem só pode
ser aberta pelo medalhão que ele leva consigo,
inserindo-o em uma abertura camuflada na T tesouros (2ª arca)
parede. Qualquer tentativa de abrir a passagem 400 pp e 400 po
através desta abertura sem o medalhão causará
1d6 pontos de dano por Estágio devido à 800 pp e 800 po
eletricidade mágica que protege a sala.
1.200 pp e 1.200 po
Na parede, estão pendurados 2 tubos com 2
pergaminhos cada: um com Escuridão e Reviver
Mortos e o outro tubo com Medo e Olho Arcano.
T tesouros (3ª arca)
1.200 po e 500 po em pedras preciosas
a armadilha: descarga elétrica
2.000 po e 800 po em pedras preciosas
3d6 de dano + 1d6 para cada alvo adjacente
(JPD reduz a metade) 3.000 po e 1.000 po em pedras preciosas

O Templo do Caos Profano ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 63


7 8
laboratório templo do
e caos profano
se
Uma grande mesa no centro da sala comporta
uma série de tubos com líquidos estranhos e
Construído primeiramente como uma capela
malcheirosos, assim como recipientes com pós
dentro de uma caverna, o templo foi crescendo
coloridos e de diferentes texturas. Prateleiras
conforme os adeptos foram se agrupando e as
contornam as paredes com livros sobre anatomia
forças do Caos Profano aumentaram.
de várias criaturas, filosofias diversas e teorias
sobre universos paralelos. Um homem alto, com Ostentando mais de 8 metros de altura, a
quase 3 metros de altura e exalando um terrível portentosa edificação é enfeitada com estátuas
odor pútrido (um golem de carne, na verdade) e carrancas de criaturas mutantes e humanos
está imóvel em um dos cantos do aposento e, a distorcidos, além do deus caótico Orcus, senhor
menos que lhe seja apresentado o medalhão que dos Mortos-Vivos. Tapetes e cortinas de cor anil
permite acesso à sala secreta dos aposentos do escorrem pelas paredes sem janelas e pelo chão
sacerdote, ele atacará sem hesitar. de piso enegrecido como se embrulhassem o
recinto por dentro. Aos fundos do salão, um
encontros altar embolorado está posicionado na frente de
e uma estátua ciclópica, representação opressora
1 × golem de carne (apesar de imóvel) de uma figura humanoide
cujo rosto está coberto por um pano amarelado.
Ao entrarem no salão, os aventureiros escutarão
um tipo de canção, como um murmúrio. Estas
palavras hipnóticas parecem fazer parte da
sala, e os personagens devem passar em uma
JPS para não ficarem atordoados pelo cântico
sombrio. Aventureiros atordoados ficarão
imóveis e apavorados por 3 rodadas, a menos que
sejam atacados ou que a magia Remover Medo
seja lançada. O sacerdote maligno está nesse
aposento, e seus zumbis e asseclas atacarão ao
seu comando. Os zumbis apresentam a mesma
runa que os presentes na sala 2.

64 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ O Templo do Caos Profano


O sacerdote possui armadura de placas +1 (+2
contra Ordem), Robe de Cultista (igual ao da e encontros
sala 5 do Templo), 3 Anéis de Ouro com Pedras
Preciosas (1.000 PO cada), Pulseira de Platina 10 × zumbi
com Gemas (2.000 PO). Além destes pertences, 1 × cultista sacerdote
o sacerdote tem um colar de ferro por baixo da 1 × sacerdote maligno
armadura, com uma estranha pedra esverdeada
presa nele. Marcas em seu peito, como veias que
se espalham do centro para fora de seu tronco 10 × zumbi nefasto
pulsam com um estranho brilho. A pedra é fria 2 × cultista sacerdote
1 × sacerdote maligno
ao toque e tem uma aura maligna. Qualquer
pessoa que carregar a pedra (ainda que não a use
no pescoço ou próxima ao corpo) terá seu alinha-
mento lentamente mudado para “Caótico”. Além 15 × zumbi nefasto
2 × cultista sacerdote
disso, o portador da pedra passará a sofrer com
1 × sacerdote maligno
sonhos confusos e aterrorizantes, tendo também
estranhas visões de criaturas abissais acordando
de um estado letárgico, sonolento. Aos poucos,
este personagem ficará paranoico, e nada
menor do que uma magia Desejo poderá salvar a
sanidade do personagem.

O Templo do Caos Profano ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 65


—— A P Ê N DI CE 1 ——


LISTA DE NPC ◆
PARA CONTRATAR
A lista abaixo visa a facilitar o trabalho do irão obedecer às ordens do grupo, mas nunca
Mestre, disponibilizando alguns ajudantes do farão algo que considerem suicida. Em casos de
tipo “combatente bucha de canhão” . Os ajustes, discordância extrema, o Mestre pode considerar
quando houver, estarão embutidos nas respec- pedir um Teste de Reação (ver página 78 do LB1),
tivas tabelas (Dano, BA, CA e PV), mas ajustes e caso os jogadores comprem equipamentos para
raciais estão descritos na tabela. Estes ajudantes os ajudantes, o teste recebe um bônus de +1.

NPC para contratar


TA B E L A A . 1

DESCRIÇÃO ARMA/BA CA/PV VALOR

Homem baixo com barba Arco curto, 10 (armadura


10 po
cerrada; curioso. Ordeiro. flecha de caça (1d6) / +0 de couro) / 7

Mulher de meia idade; Besta (1d6),


12 / 8 8 po
confiante; faladora. Ordeira. Adaga (1d4) / +0

Halfling jovem e esguia; 11 (escudo de


Espada longa (1d8) / +0 3 po
calada. Neutra. madeira) / 7

Halfling com capa negra; 11 (escudo de


Espada curta (1d6) / +0 7 po
desconfiado. Neutro. madeira) / 6

Homem gordo e careca; Lança (1d6) e


12 / 9 3 po
teimoso. Caótico. Adaga (1d4) / +0

Mulher forte e mal-encar-


Machado (1d8+1) / +1 12 / 8 7 po
ada; fanfarrona. Caótica.

66 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Lista de NPC para contratar
—— A P Ê N D I CE 2 ——


LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Compilamos aqui a lista de todos os encontros desta aventura com suas fichas completas, em ordem
de aparição e separadas de acordo com o Estágio. As regiões ainda apresentam tabelas de “encontros
aleatórios”, que devem ser usadas a cada hora de exploração no terreno específico. Uma vez que o
perigo específico da área tenha sido enfrentado, apenas os “encontros aleatórios” devem ser jogados.

Encontros Estágio 1 – Iniciante


lujia (cultista sacerdote) m - c [305 xp] assecla m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10 3 15 6 9 10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1) 1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1)
magias: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar
Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), Cada um carrega consigo 20 PP e um estranho pó de
Profanar e Santuário. Pode trocar essas magias por odor amadeirado.
um Causar Ferimentos.
Ela carrega consigo um belíssimo colar de prata
(50 PO) e uma gema âmbar (300 PO). 1 
  


1 
   2 
  

  


 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 67


aranha ônix m - c [135 xp] troglodita m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 16 6 4, 6e 8 2 15 5 9 9
1 × mordida + 2 (1d6 + 2) 1 × garra + 2 (1d4)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 + veneno) 1 × mordida + 2 (1d4)
emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, ficará odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
emaranhado na teia da aranha, movendo-se a 1/3 pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
de sua capacidade atual. deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC modificador de -2 em todos os seus ataques.
ou ficará paralisado por 2d4 rodadas. surpresa: conseguem alterar levemente o tom
surpresa: surpreende seus inimigos com um da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1-4 em 1d6. resultado de 1 a 4 em 1d6.

1 
   1 
  

2 
  
2 
  
3 
  

4 
  
3 
  
 5 
  

bandido m - n [15 xp] golem de ossos louco g - c [740 xp]


DV CA JP MV MO
DV
1 CA
12 JP
5 MV
9 MO
8 8 18 7 9 12
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × machado de batalha + 9 (2d6)
1 × funda + 1 (1d3)
golpe potente: é imune ao dano de qualquer arma
não mágica. Não são atingidos por ataques que neces-
sitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias
1 
 
mentais como ilusões ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos).
2 
 
quatro braços: possui 4 braços os quais podem ser
usados para atacar até 2 oponentes diferentes. Pode
ogro bandido g - c [125 xp] ainda usar duas armas de duas mãos e desferir dois
DV ataques em um único oponente.
4+4 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × clava gigante + 5 (1d6 + 6)
golpe potente: se conseguir causar, com uma
1 
  
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a  
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.  
 
1 
  
 


68 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


urso-coruja g - n [175 xp] kobold p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
5 15 5 9 9 1/2 12 4 6 5

2 × garras + 6 (1d8) 2 × mordidas + 1 (1d4)


1 × mordida + 6 (1d8) 1 × lança + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
abraço: agarra seu alvo se acertar os dois ataques
com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto
estiver agarrando o alvo. 1 
  3 
 

2 
  4 
 
1 
  
 
 kobold atirador p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 12 4 6 6
1 × funda + 0 (1d4)
sombra m - c [50 xp] 1 × espada curta + 0 (1d6-1)
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 infravisão: 18 metros.
1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1 
  2 
 
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos. kobold p - c [5 xp]
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
5
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
2 × mordidas + 1 (1d4)
nenhuma sombra.
1 × lança + 0 (1d6)
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por infravisão: 18 metros.
armas não mágicas.
1 
  2 
 
1 
  

kobold besteiro p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 13 4 6 5
guarda kobold p - c [5 xp] 1 × besta + 1 (1d6)
DV
1/2+1 CA 12 JP
4 MV
6 MO
8 1 × espada curta + 0 (1d6)
2 × mordidas + 1 (1d4) infravisão: 18 metros.
1 × lança + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros. 1 
  2 
 

1 
   3 
 

2 
   4 
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 69


kobold não combatente p - c [5 xp] kobold lanceiro de elite p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 11 4 6 5 1+3 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
2 × mordidas + 0 (1d4) 1 × lança + 1 (1d6+1)
infravisão: 18 metros. 1 × adaga + 1 (1d4+1)
infravisão: 18 metros.

1 
  11 
 
1 
  
2 
  12 
 
2 
  
3 
  13 
 

4 
  14 
  kobold besteiro de elite p - c [15 xp]
DV
1+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
5 
  15 
 
1 × besta + 2 (1d6)
6 
  16 
  1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
7 
  17 
 

8 
  18 
 
1 
  

9 
  19 
 
2 
  

10 
  20 
 

kobold de elite p - c [15 xp]


DV
1+3 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
kobold atroz p - c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 1 × rede + 1 (especial)
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
2 × mordidas + 3 (1d6)
especial: Atacar um alvo enredado é um ataque
infravisão: 18 metros. fácil. Atacar estando enredado é um ataque difícil.
Uma rodada de combate deve ser gasta para livrar-se
de uma rede.
1 
  
infravisão: 18 metros.
 
2 
   1 
  
 

kobold chefe p - c [35 xp]


DV CA JP MV MO
2 15 5 6 10
1 × espada curta + 2 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.

1 
  

70 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


zumbi m - c [35 xp] goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 7 6 7 DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × garra + 2 (1d6 + 2) infravisão: 18 metros.
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
1       6    
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de 2       7    
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
ácido por frasco de água benta.
3       8    
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
Um Zumbi sempre ataca por último. 4       9    
infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a 5       10    
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de goblin não combatente p - c [15 xp]
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar DV
1-1 CA
11 JP
5 MV
6 MO
6
Mortos-Vivos.
1 × arma improvisada + 0 (1d3)
infravisão: 18 metros.
1 
  

2 
   1 
      11    

3 
   2 
      12    

3 
      13    
goblin vigia p - c [15 xp]
DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6 4 
      14    

1 × lança + 2 (1d6) 5 
      15    
infravisão: 18 metros.
6 
      16    

1 
      7 
      17    

8 
      18    
goblin guarda p - c [15 xp]
DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
9       19    
1 × espada curta + 2 (1d6) 10       20    
infravisão: 18 metros.

1       4    
2       5    
3 
     

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 71


goblin de elite p - c [35 xp] besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
DV
2 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10 1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1) 1 × mordida + 1 (2d4)
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
  
2 
  
2 
  
3 
  
3 
  
4 
  
4 
  

goblin guarda p - c [15 xp]


goblin chefe p - c [35 xp] DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10 1 × azagaia + 1 (1d4)
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2) 1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1       4    
 2       5    
3 
     
goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1-1 13 5 6 6
1 × azagaia + 1 (1d4) besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
1 × adaga + 0 (1d4) 1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 1 (2d4)

1       5     1 
  

2       6    
3       7    
4       8    

72 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


besouro de fogo gigante g - n [15 xp] goblin não combatente p - c [5 xp]
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7 DV
1/2 +1 CA 11 JP
5 MV
6 MO
6
1 × mordida + 1 (2d4) 1 × soco ou chute + 0 (1)
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
   3 
 
2 
  
2 
   4 
 
3 
  

4 
  
goblin de elite p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO
2 14 5 6 10

goblin guardião p - c [15 xp] 1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)


DV
1+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10 infravisão: 18 metros.
1 × azagaia + 3 (1d4 + 1)
infravisão: 18 metros. 1 
  

2 
  
1 
  
3 
  
2 
  
4 
  
3 
  

4 
  
goblin chefe p - c [35 xp]
DV
5 
   2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV
1/2 +1 CA 11 JP
5 MV
6 MO
6
1 
  
1 × soco ou chute + 0 (1)

infravisão: 18 metros.

1 
   3 
 

2 
   4 
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 73


orc m - c [15 xp] orc guarda-costas g - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1+1 14 6 9 9 3 16 7 9 10
1 × cimitarra + 3 (1d6) 1 × cimitarra + 4 (1d6 + 4)
infravisão: 15 metros. infravisão: 15 metros.

1 
   1 
  

2 
  

3 
  
chefe orc g - c [125 xp]

4 
   DV
5 CA
17 JP
6 MV
5 MO
10
1 × cimitarra + 5 (1d6 + 5)
5 
  
infravisão: 15 metros.
6 
  

7 
   1 
  
 
8 
  

9 
  

10 
   hobgoblin besteiro m - c [15 xp]
DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
11 
  
1 × besta + 3 (1d6)
12 
   1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.
13 
  

14 
   1 
  

15 
   2 
  

3 
  
prisioneiro m - n [35 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
11 4 
  

1 × soco + 3 (2)

1 
  


74 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


hobgoblin m - c [15 xp] hobgoblin m - c [15 xp]
DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9 DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) 1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
infravisão: 18 metros. 1 × lança + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
  
2 
  
2 
  
3 
  
3 
  
4 
  
4 
  
5 
  
5 
  
6 
  
6 
  
7 
  
7 
  
8 
  
8 
  
9 
  
9 
  

ogro prisioneiro g - c [125 xp] 10 


  
DV
4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
hobgoblin comandante m - c [75 xp]
golpe potente: se conseguir causar, com uma DV
3 CA
17 JP
5 MV
9 MO
10
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás. 1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)
infravisão: 18 metros.

1 
  
  1 
  



Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 75


hobgoblin comandante m - c [75 xp] troll g - c [305 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 17 5 9 10 6+5 16 9 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2) 2 × garras + 6 (1d4 + 4)
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
1 
  
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de
 regenerar dano causado por fogo ou ácido.
falsa Morte: quando reduzido a 0 pontos de vida,
2 
  
retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
 seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
3 
   medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou
 ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.

4 
  
1 
  

 
 
hobgoblin líder m - c [175 xp]

DV CA JP MV MO
5 18 6 9 10
1 × espada longa + 5 (1d8 + 2)
infravisão: 18 metros. morcegos mi - n [5 xp]
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6
1 × enxame + 0 (confusão)
1 
  
  confusão: quando 10 ou mais morcegos sobrevoam
um alvo, causam nele um ataque de confusão. O alvo
 recebe -2 para realizar qualquer ação que não seja se
debater e tentar afastar os morcegos.

1 
  
 
 
 
 
 
 
 

76 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


ghoul m - c [95 xp] zumbi m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 14 7 9 8 2 13 7 6 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)

silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
ácido por frasco de água benta.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser Um Zumbi sempre ataca por último.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
Paralisia de um Ghoul.
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.

1 
  
 1 
  

2 
   2 
  

 3 
  

4 
  
esporo de gás p - n [10 xp]
DV
1 pv CA 12 JP
4 MV
6v MO
9 5 
  

nenhum (ver habilidade especial) 6 


  
esporos: quando um alvo chega a até 6 metros
de distância de um Esporo de Gás, este lança uma 7 
  
nuvem de esporos contagiosos os quais aderem a
tudo o que tocam. Cada vítima tocada por estes
esporos deve ser bem-sucedida em uma JPC ou
será infectada. Estes esporos crescem dentro do
hospedeiro, levando-o à morte em 1d6 dias ao fazer
com que seu corpo exploda. Após isso, 1d6 novos
esporos nascem para continuar o ciclo.
explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele causa
6d6 de dano a todos dentro de uma área de 6 metros.
Cada vítima deve ser bem-sucedida em uma JPD para
receber metade do dano. Este ataque não espalha esporos
nas vítimas como um ataque normal faria.

1 
     2 
     3 


Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 77


esqueleto m - c [15 xp] esqueleto m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 13 6 9 7 1 13 6 9 7
1 × espada curta + 2 (1d6) 1 × espada curta + 2 (1d6)

silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. mágicas de interferir na mente de seres vivos.
Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o corpo de osso: armas impactantes causam o
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
tida, armas perfurantes causam metade do ano. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. Afastar Mortos-Vivos.

1 
  1 
 

2 
  2 
 

3 
  3 
 

4 
  4 
 

5 
  5 
 

6 
  6 
 

7 
  7 
 

8 
  8 
 

9 
 

10 
 

11 
 

78 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


ghoul m - c [95 xp] zumbi m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO
DV
3 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8 2 13 7 6 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)

silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
dano ácido por frasco de água benta.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser Um Zumbi sempre ataca por último.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
Paralisia de um Ghoul.
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.

1 
  
 1 
  

2 
   2 
  

 3 
  

3 
   4 
  

5 
  
4 
  

5 
  

6 
  

7 
  

8 
  


Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 79


esqueleto m - c [15 xp] ghoul m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO
1 13 6 9 7 DV
3 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8
1 × espada curta + 2 (1d6) 2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. silencioso: não produz som algum ao movimen-
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de tar-se e se mantém silencioso até atacar.
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
mágicas de interferir na mente de seres vivos. manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
corpo de osso: armas impactantes causam o 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
tida, armas perfurantes causam metade do ano. bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Paralisia de um Ghoul.
Afastar Mortos-Vivos. inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.
1 
 

2 
  1 
  

3 
 


4 
  2 
  

5 
 
3 
  
6 
 

4 
  


acólitos m - c [35 xp]


DV CA JP MV MO
2 10 5 9 7
1 × martelo + 3 (1d6 + 1)

1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

80 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


cultista m - c [25 xp] sombra m - c [50 xp]
DV
1+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
10 DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12
1 × porrete + 1 (1d6) 1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
magias memorizadas: Escuridão e Santuário. dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos. riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
1 
  
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra.
shoggoth menor variável - c [235 xp]
DV
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
5+5 CA 17 JP
10 MV
9 MO
10 mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
2 × tentáculos + 8 (2d6) por armas não mágicas.
1 × mordida + 8 (1d12)
deflexão: toda magia lançada diretamente sobre o 1 
  
Shoggoth (excetuando-se as magias em área) possui
1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos. 
imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletrici-
2 
  
dade, venenos, paralisação e encantamentos.
alterar Forma: pode assumir a forma de qualquer

criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth voltará
a sua forma normal caso seja morto.
3 
  

1 
   4 
  
  
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 81


acólitos m - c [35 xp] cultista adepto m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
2 10 5 9 7 3 13 7 9 10
1 × martelo + 3 (1d6 + 1) 1 × maça + 2 (1d8 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
1 
  
Causar Ferimentos.
2 
  
1 
  
3 
  

4 
  
2 
  
5 
   
6 
  
3 
  

7 
   

8 
   4 
  

9 
  

10 
  
cultista sacerdote m - c [305 xp]
DV CA JP MV MO
11 
   6 15 7 9 10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
12 
  
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
13 
   Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
14 
   magias por um Causar Ferimentos.

15 
  
1 
  
 
 

82 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


sombra m - c [50 xp] golem de carne g - n [1025 xp]
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 DV
9 CA
13 JP
11 MV
9 MO
12
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × pancadas + 9 (2d8)

dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo
Força drenado é recuperado após 8 turnos. (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso ou demais formas mágicas de interferir na mente de
não esteja num ambiente totalmente iluminado e seres vivos).
sem nenhuma sombra. cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto de
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta- vida para cada dado de dano causado por um ataque
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado de fogo.
por armas não mágicas. fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os
mágicos, deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas.
Um golem lerdo tem seu movimento reduzido à
1 
   metade, e recebe uma penalidade de 2 em todas as
jogadas e na CA.

fúria: a cada rodada que estiver em combate, um
2 
   Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
 atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance.

3 
  
 1 
  
 
pantera g - n [125 xp]  
DV
4 CA
16 JP
6 MV
15 MO
8  
2 × garras + 4 (1d4) 
1 × mordida + 4 (1d8)

1 
  
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 83


zumbi m - c [35 xp] cultista sacerdote m - c [305 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 7 6 7 DV
6 CA
15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
silencioso: não produz som algum ao movimen- Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
tar-se e se mantém silencioso até atacar. (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu- magias por um Causar Ferimentos.
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta. 1 
  
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.  
Um Zumbi sempre ataca por último.
infecção: personagens mordidos devem passar  
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado. sacerdote maligno m - c [740 xp]
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de DV
8+2 CA 17(19) JP 10 MV
9 MO
10
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
1 × maça + 6 (1d8 + 2)
Afastar Mortos-Vivos.
magias memorizadas: Constrição, Escuridão,
Santuário, Profanar, Imobilizar Pessoas, Silêncio,
1 
  
Convocar Insetos x2, Portal Dimensional.

2 
  

3 
   1 
  
 
4 
  
 
5 
    

6 
  

7 
  

8 
  

9 
  

10 
  

84 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


Encontros Estágio 2 – Heroico

lujia (cultista sacerdote) m - c [305 xp] aranha ônix m - c [135 xp]


DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10 3 16 6 4, 6e 8
1 × martelo + 3 (2d4 + 1) 1 × mordida + 2 (1d6 + 2)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 + veneno)
magias: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar
Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, ficará
Profanar e Santuário. Pode trocar essas magias por emaranhado na teia da aranha, movendo-se a 1/3 de
um Causar Ferimentos. sua capacidade atual.
Ela carrega consigo um belíssimo colar de prata veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC
ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
(50 PO) e uma gema âmbar (300 PO).
surpresa: surpreende seus inimigos com um
resultado de 1-4 em 1d6.
1 
  
  1 
  
  
2 
  
assecla m - c [75 xp] 
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10
3 
  
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) 
Cada um carrega consigo 20 PP e um estranho pó de
odor amadeirado. treant i - n [695 xp]
DV CA JP MV MO
8 18 8 6 9

1 
   2 × pancadas + 8 (2d6)

 animar plantas: pode animar até duas árvores a até


20m de distância. Estas árvores lutam como se fossem
2 
   um Treant, com as mesmas estatísticas de combate e
com movimento 3.

surpresa: em florestas, surpreendem seus inimigos
com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
dano estrutural: um Treant é capaz de causar dano
estrutural a uma construção como se fosse um aríete.

1 
  
 
 
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 85


bandido m - n [15 xp] troglodita m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8 DV
3 CA
15 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × lança + 2 (1d6 + veneno)
1 × funda + 1 (1d3) 1 × mordida + 2 (1d4)
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
1 
  deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
modificador de -2 em todos os seus ataques.
2 
 
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6.
bandido campeão m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
veneno: JPC para evitar.
4 13 6 9 10
1 × espada longa + 6 (1d8 + 4)
1 × arco curto + 6 (1d6) 1 
  

1 
   2 
  
  
3 
  
ogro bandido g - c [270 xp]

DV
6+4 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × clava gigante + 5 (1d6 + 6)
4 
  

golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
5 
  

1 
  
  troglodita xamã m - c [150 xp]
DV CA JP MV MO
  4 13 5 9 9
2 × clavas + 2 (1d6)

odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
modificador de -2 em todos os seus ataques.
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6.
Magias: Luz/Escuridão como Clérigo de 2º nível.

1 
  
 

86 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


golem de pedra louco g - c [2800 xp] urso-coruja g - n [175 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
14 19 9 6 12 5 15 5 9 9

1 × pancada + 13 (3d8) 2 × garras + 6 (1d8)


1 × mordida + 6 (1d8)
imunidades: é imune ao dano de qualquer arma abraço: agarra seu alvo se acertar os dois ataques
não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto
que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos estiver agarrando o alvo.
ou magias mentais como ilusões ou demais formas
Neste estágio, o urso-coruja teve filhotes, que seguem
mágicas de interferir na mente de seres vivos).
os costumes da mãe.
lentidão: são capazes de criar uma área de lentidão
a todos ao seu redor. Todos dentro de uma área de 6 x 6
metros que não passarem em uma JPC ficarão lentos. 1 
  
Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e  
recebem uma penalidade de 2 em todas as jogadas e na
CA. O efeito tem duração de 2d6 turnos. 
2 
  
1 
    
  
 
3 
  
 
 
 

 
 
sombra m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO
3 13 7 6 12
1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
nenhuma sombra.
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por
armas não mágicas.

1 
  


Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 87


inumano m - c [150 xp] kobold p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO DV
4 14 5 9 8 1/2+1 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
1 × garra + 4 (1d4 + 1 + dreno) 2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × lança + 0 (1d6)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantêm silencioso até atacar. infravisão: 18 metros.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão ou demais formas 1       4    
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. 2       5    
imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Inumanos são feridos apenas por 3       6    
magia e armas mágicas ou de prata.
dreno: o ataque de um Inumano, além do dano
normal, drena 1 nível do alvo caso este não passe kobold atirador p - c [5 xp]
em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
6
drenados assim retorna como um Inumano sob
1 × funda + 1 (1d4)
controle do Inumano que o criou.
1 × espada curta + 0 (1d6-1)
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um infravisão: 18 metros.
Afastar Mortos-Vivos.
1 
   3 
 
1 
  
2 
  
 
2 
  
kobold p - c [5 xp]
  DV
1/2+1 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × lança + 0 (1d6)
guarda kobold p - c [5 xp]
DV infravisão: 18 metros.
1/2+1 CA 14 JP
4 MV
6 MO
8
2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × lança + 0 (1d6) 1       4    
infravisão: 18 metros.
2       5    

1       4     3       6    

2       5    
3       6    

88 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


kobold besteiro p - c [5 xp] kobold atroz p - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 13 4 6 6 3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × besta + 1 (1d6) 2 × mordidas + 3 (1d6)
1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
   3 
 
 
2 
  
2 
  
 
kobold atroz p - c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
kobold lanceiro de elite p - c [35 xp]
2 × mordidas + 3 (1d6) DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
infravisão: 18 metros.
1 × lança + 1 (1d6 + 1)
1 × adaga + 1 (1d4 + 1)
1 
   infravisão: 18 metros.
 
1 
  

kobold não combatente p - c [5 xp] 


DV CA JP MV MO
1/2 11 4 6 5
2 
  
2 × mordidas + 0 (1d4) 
infravisão: 18 metros.
3 
  

1 
  11 
 

2 
  12 
 
kobold besteiro de elite p - c [35 xp]
3 
  13 
  DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × besta + 2 (1d6)
4 
  14 
 
1 × espada curta + 0 (1d6)
5 
  15 
  infravisão: 18 metros.

6 
  16 
 
1 
  
7 
  17 
  
8 
  18 
 
2 
  

9 
  19 
  

10 
  20 
  3 
  


Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 89


kobold de elite p - c [35 xp] zumbi m - c [75 xp]
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 DV
3 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7
1 × rede + 1 (especial) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)
especial: atacar um alvo enredado é um ataque silencioso: não produz som algum ao movimen-
fácil. Atacar estando enredado é um ataque difícil. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
Uma rodada de combate deve ser gasta para livrar-se morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
de uma rede. lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
infravisão: 18 metros. de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
1 
  
Um Zumbi sempre ataca por último.
 infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
2 
   não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
 Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
kobold chefe p - c [75 xp] Afastar Mortos-Vivos.
DV CA JP MV MO
3 15 5 6 10
1 × espada curta + 2 (1d6 + 2) 1 
  
infravisão: 18 metros. 
2 
  
1 
  


3 
  

4 
  


goblin vigia p - c [5 xp]


DV
1/2+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × lança + 2 (1d6)
infravisão: 18 metros.

1 
 

90 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


goblin guarda p - c [15 xp] goblin veterano p - c [35 xp]
DV
1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6 DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 2 (1d6) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1 
  

2 
  

3 
  
2 
  

4 
  
3 
  
5 
  

6 
  

7 
   goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6

1 × arma improvisada + 0 (1d3)


goblin guarda p - c [15 xp]
DV
1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × espada curta + 2 (1d6) 1 
      11   
infravisão: 18 metros.
2 
      12   

1 
   3 
      13   

2 
   4 
      14   

3 
   5 
      15   

4 
   6 
      16   

5 
   7 
      17   

6 
   8 
      18   

7 
   9       19   
10       20   

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 91


goblin de elite p - c [75 xp] goblin guarda p - c [15 xp]
DV
3+2 CA 14 JP
5 MV
6 MO
10 DV
1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1 × azagaia + 1 (1d4)
infravisão: 18 metros. 1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros.

1 
  
  1 
  

2 
   2 
  

  3 
  

3 
   4 
  
 
5 
  
4 
  
6 
  
 
7 
  

goblin veterano p - c [35 xp] 8 


  
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
goblin arqueiro p - c [15 xp]
infravisão: 18 metros. DV
1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × arco curto + 2 (1d6)
1 
   1 × adaga + 0 (1d4)
 infravisão: 18 metros.

2 
  
 1 
  

2 
  

goblin chefe p - c [125 xp] 3 


  
DV CA JP MV MO
4 15 5 6 10
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
4 
  

infravisão: 18 metros.

1 
  
 

92 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


besouro de fogo gigante g - n [15 xp] besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7 DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7

1 × mordida + 1 (2d4) 1 × mordida + 1 (2d4)

1 
   1 
  

2 
   2 
  

3 
   3 
  

4 
   4 
  

5 
  
goblin guardião p - c [35 xp]
6 
   DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × azagaia + 3 (1d4 + 1)
goblin guarda p - c [15 xp] infravisão: 18 metros.
DV
1/2+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × azagaia + 1 (1d4)
1 
  
1 × adaga + 0 (1d4)

infravisão: 18 metros.
2 
  

1 
  

2 
  3 
  

3 
 
4 
  
4 
 

5 
 
5 
  

besouro de fogo gigante atroz g - n [125 xp]
DV
4 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10 6 
  

1 × mordida + 2 (2d4 + 3)


1 
  
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 93


goblin não combatente p - c [5 xp] goblin veterano p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 11 5 6 6 2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × soco ou chute + 0 (1) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
      3 
  1 
  

2 
      4 
 
2 
  

goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1 × soco ou chute + 0 (1) goblin chefe p - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
4 15 5 6 10
infravisão: 18 metros.
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
1 
      3 
 

2 
      4 
  1 
  
 
goblin de elite p - c [75 xp]
DV
3+3 CA 14 JP
5 MV
6 MO
10 orc m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1+2 14 6 9 9

infravisão: 18 metros. 1 × cimitarra + 3 (1d6)


infravisão: 15 metros.

1 
  
  1 
  

2 
  
2 
  

  3 
  

3 
   4 
  
 
5 
  
4 
  
6 
  
 
7 
  

8 
  

9 
  

10 
  

94 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


orc veterano m - c [35 xp] orc veterano m - c [75 xp]
DV
2+2 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10 DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2) 1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 15 metros. infravisão: 15 metros.

1 
   1 
  
  
2 
   2 
  
  
3 
   3 
  
  
4 
   4 
  
  
5 
   5 
  
  

prisioneiro m - n [75 xp] orc guarda-costas g - c [125 xp]


DV
3+3 CA 11 JP
6 MV
9 MO
11 DV
4+4 CA 16 JP
7 MV
9 MO
10
1 × soco + 4 (2) 1 × cimitarra + 4 (1d6 + 4)
infravisão: 15 metros.
1 
  
  1 
  
 


chefe orc g - c [270 xp]


DV
6+2 CA 17 JP
14 MV
5 MO
10
1 × cimitarra + 5 (1d6 + 5)
infravisão: 15 metros.

1 
  
 
 


Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 95


hobgoblin besteiro m - c [15 xp] hobgoblin veterano m - c [75 xp]
DV
1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9 DV
3 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10
1 × besta + 4 (1d6) 1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1) infravisão: 18 metros.

infravisão: 18 metros.
1 
  

1 
   

2 
   2 
  

3 
  
3 
  
4 
  

5 
  

ogro prisioneiro g - c [125 xp]


DV
hobgoblin m - c [15 xp] 4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
DV
1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9 1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
infravisão: 18 metros. força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.

1 
   1   

2 
            

3 
  

4 
  
hobgoblin m - c [15 xp]
DV
5 
   1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
6 
   1 × lança + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.

1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

5 
  

6 
  

96 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


hobgoblin veterano m - c [75 xp] hobgoblin comandante m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 16 5 9 10 5 18 5 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2) 1 × espada longa + 4 (1d8 + 4)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1    

          
    
2 
  
 2    
         
3 
  
    

3    
4 
  
         

    

4    
hobgoblin comandante m - c [175 xp]
DV
5 CA
18 JP
5 MV
9 MO
10          

1 × espada longa + 4 (1d8 + 4)     


infravisão: 18 metros.

hobgoblin líder m - c [270 xp]

1     DV
6 CA
18 JP
6 MV
9 MO
10
          1 × espada longa + 5 (1d8 + 4)
     infravisão: 18 metros.

1    
         
         

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 97


troll g - c [695 xp] ghoul m - c [150 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
8+5 18 9 9 10 4+4 14 7 9 8
2 × garras + 6 (1d6 + 4) 2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 6 (2d6 + 4) 1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de regenerar morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
dano causado por fogo ou ácido. manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de vida, 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que seus restos
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
sejam queimados por fogo ou destruídos com ácido.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
ácido, o valor do Moral de um Troll é 8. Paralisia de um Ghoul.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
1     Afastar Mortos-Vivos.
     

  1    
               
        
2    
morcegos vampiros mi - n [5 xp]          
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6    
1 × mordida + 0 (1d2 + doença)
doença: possui 1-2 chances em 1d6 de transmitir
uma doença a um alvo mordido. Um alvo mordido que esporo de gás p - n [10 xp]
DV
falhe em uma JPC, fica doente e com valor de força igual 1 pv CA 12 JP
4 MV
6v MO
9
a 1 por 1d6 dias. nenhum (ver habilidade especial)
Esporos: quando um alvo chega a até 6 metros de
1 
   distância de um Esporo de Gás, este lança uma nuvem
de esporos contagiosos os quais aderem a tudo o que
tocam. Cada vítima tocada por estes esporos deve ser
bem-sucedida em uma JPC ou será infectada. Estes
esporos crescem dentro do hospedeiro, levando-o à morte
em 1d6 dias ao fazer com que seu corpo exploda. Após
isso, 1d6 novos esporos nascem para continuar o ciclo.
Explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele causa
6d6 de dano a todos dentro de uma área de 6 metros.
Cada vítima deve ser bem-sucedida em uma JPD para
receber metade do dano. Este ataque não espalha esporos
nas vítimas como um ataque normal faria.

1 
     2 
     3 


98 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


zumbi nefasto m - c [125 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV
DV
4 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
silencioso: não produz som algum ao movimen- tar-se e se mantém silencioso até atacar.
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu- manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
Um Zumbi sempre ataca por último. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
infecção: personagens mordidos devem passar inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Afastar Mortos-Vivos.
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um 1 
  
Afastar Mortos-Vivos.
2 
  

1    3 
  
         
4 
  
2   
5 
  
         
6 
  
3   
          7 
  

4    8 
  

          9 
  

5    10 
  
         
11 
  
6   
         

7   
         

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 99


esqueleto com placas m - c [15 xp] ghoul m - c [150 xp]
DV
3+1 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7 DV
4+4 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8
1 × espada longa + 2 (1d8 + 1) 2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
tida, armas perfurantes causam metade do ano. até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Paralisia de um Ghoul.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.

1 
  
1 
  
2 
    

3 
  
2 
  
4 
  
 
5 
   
6 
   3 
  
 
7 
  

8 
  
4 
  
 

5 
  
 

6 
  
 

7 
  
 


100 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


zumbi nefasto m - c [125 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV
DV
4 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
silencioso: não produz som algum ao movimen- tar-se e se mantém silencioso até atacar.
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu- manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
Um Zumbi sempre ataca por último. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
infecção: personagens mordidos devem passar inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Afastar Mortos-Vivos.
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um 1 
  
Afastar Mortos-Vivos.
2 
  

1    3 
  
         
4 
  
2   
5 
  
         
6 
  
3   
         

4   
         

5   
         

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 101


ghoul m - c [150 xp] acólitos m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
4+4 14 7 9 8 3 10 5 9 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia) 1 × martelo + 3 (1d6 + 1)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. 1   
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de     
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 2   
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
    
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por 3   
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
Paralisia de um Ghoul.     
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um 4   
Afastar Mortos-Vivos.     

5   
1    
    
         
    6   
    
2    
         
    cultista m - c [25 xp]
DV
1+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
10
3     1 × porrete + 1 (1d6)
          magias memorizadas: Escuridão e Santuário.
    Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.

4    
         
1 
  

    2 
  

102 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


sombra m - c [50 xp] shoggoth variável - c [3150 xp]
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 DV
15 CA
19 JP
14 MV
9 MO
10
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × tentáculos + 13 (2d6)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1 × mordida + 13 (3d10)
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
deflexão: toda magia lançada diretamente sobre
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
o Shoggoth (excetuando-se as magias em área)
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
possui 1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletrici-
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
dade, venenos, paralisação e encantamentos.
nenhuma sombra.
alterar forma: pode assumir a forma de qual-
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
quer criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por
voltará a sua forma normal caso seja morto.
armas não mágicas.

1    1    


       
     
2   
 
 
 
3   
 
 
 
4    
 

5   
 

6   
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 103


acólitos m - c [75 xp] cultista adepto m - c [150 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 10 5 9 7 4 13 7 9 10
1 × martelo + 3 (1d6 + 1) 1 × maça + 2 (1d8 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
1    Causar Ferimentos.
    

2    1   

              

3    2   

              

4    3   

              

5    4   

              

6   
     cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
assecla m - c [75 xp]
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10 Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) magias por um Causar Ferimentos.

1   
1   
     
    
 
2   
 
    

3   
    

4   
    

104 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


sombra m - c [50 xp] golem de carne g - n [2100 xp]
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 DV
12 CA
13 JP
11 MV
9 MO
12
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × pancadas + 9 (2d8)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de atingidos por ataques que necessitem de um alvo
Força drenado é recuperado após 8 turnos. vivo (como gases, venenos ou magias mentais como
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso ilusões ou demais formas mágicas de interferir na
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem mente de seres vivos).
nenhuma sombra. cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto de vida
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen- para cada dado de dano causado por um ataque de fogo.
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os mágicos,
armas não mágicas. deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas. Um golem lerdo
tem seu movimento reduzido à metade, e recebe uma
penalidade de 2 em todas as jogadas e na CA.
1   
fúria: a cada rodada que estiver em combate, um
  Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
2    atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance.
 

3    1    


     
 
 
4   
 
 
     
5     
 

6   
 

pantera g - n [270 xp]


DV CA JP MV MO
6 16 6 15 8
2 × garras + 4 (1d4)
1 × mordida + 4 (1d8)

1   
         
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 105


zumbi nefasto m - c [125 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV CA JP MV MO
4 13 7 6 7 DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen- magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
tar-se e se mantém silencioso até atacar. Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas magias por um Causar Ferimentos.
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. 1   
Um Zumbi sempre ataca por último.      
infecção: personagens mordidos devem passar  
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar  
Ferimentos seja usada no alvo infectado.

inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. 2   
     
1     
           
2    
         

3    sacerdote maligno m - c [1325 xp]


DV
          10 CA 17(19) JP 10 MV
9 MO
10
1 × maça + 6 (1d8 + 2)
4   
magias memorizadas: Constrição, Escuridão,
          Santuário, Profanar, Imobilizar Pessoas, Silêncio,
Convocar Insetos x2, Portal Dimensional.
5   
         
1   
6         
         
 
7     
           
8   
         

9   
         

10   
         

106 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


Encontros Estágio 3 – Avançado

lujia (cultista sacerdote) m - c [305 xp] aranha ônix m - c [135 xp]


DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10 3 16 6 4, 6e 8
1 × martelo + 3 (2d4 + 1) 1 × mordida + 2 (1d6 + 2)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 + veneno)
magias: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar
Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, ficará
Profanar e Santuário. Pode trocar essas magias por emaranhado na teia da aranha, movendo-se a 1/3 de
um Causar Ferimentos. sua capacidade atual.
Ela carrega consigo um belíssimo colar de prata veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC
ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
(50 PO) e uma gema âmbar (300 PO).
surpresa: surpreende seus inimigos com um
resultado de 1-4 em 1d6.
1 
  
  1 
  
  
2 
  
assecla m - c [75 xp] 
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10
3 
  
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) 
Cada um carrega consigo 20 PP e um estranho pó de 4 
  
odor amadeirado. 
5 
  
1 
  


2 
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 107


treant i - n [695 xp] bandido campeão m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
8 18 8 6 9 4 13 6 9 10
2 × pancadas + 8 (2d6) 1 × espada longa + 6 (1d8 + 4)
1 × arco curto + 6 (1d6 + veneno)
animar plantas: pode animar até duas árvores a até
20m de distância. Estas árvores lutam como se fossem O veneno de seus arcos faz com que o alvo deva passar
um Treant, com as mesmas estatísticas de combate e em uma JPC, ou ficarão paralisados por 3d6 minutos.
com movimento 3. veneno: JPC para evitar.
surpresa: em florestas, surpreendem seus inimigos
com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
1 
  
dano estrutural: um Treant é capaz de causar dano
estrutural a uma construção como se fosse um aríete.
 

1 
   troll g - c [975 xp]
DV CA JP MV MO
9+5 16 8 9 10
 
2 × garras + 6 (1d4 + 4)
  1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
  regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
2 
  
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de
  regenerar dano causado por fogo ou ácido.
  falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de
vida, retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
  seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
3 
  
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou ácido,
  o valor do Moral de um Troll é 8.
 
  1 
  
 
bandido m - n [15 xp]  
DV
1+2 CA 12 JP
5 MV
9 MO
8  
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)  
1 × funda + 1 (1d3)

1 
  

2 
  

108 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


troglodita m - c [75 xp] golem de ferro louco g - c [4900 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
9 MO
9 DV
20 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
1 × lança + 2 (1d6 + veneno) 1 × espada curta + 15 (4d10)
1 × mordida + 2 (1d4)
imunidades: é imune ao dano de qualquer arma
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um ou magias mentais como ilusões ou demais formas
modificador de -2 em todos os seus ataques. mágicas de interferir na mente de seres vivos).
surpresa: conseguem alterar levemente o tom baforada de gás: uma vez a cada 7 ataques desfe-
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um ridos, é capaz de lançar uma nuvem de gás venenoso
resultado de 1 a 4 em 1d6. causando 3d6 de dano a todos a até 6 metros de
veneno: JPC para evitar. distância dele. Uma JPD pode reduzir o dano à metade.

1 
   1 
  
   
 
2 
  
 
 
 
3 
    
   
4 
    
   
 
5 
  
 
górgon g - c [1400 xp]
DV CA JP MV MO
10 18 8 9 8
troglodita xamã m - c [150 xp] 1 × chifre + 9 (2d6 )
DV
4 CA
13 JP
5 MV
9 MO
9 atropelar: um Górgon ainda não engajado em
combate pode usar a manobra de investida para causar
2 × clavas + 2 (1d6 )
o dobro de dano com seus chifres.
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
baforada petrificante: um Górgon é capaz de
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
lançar uma nuvem de gás petrificante a todos a até
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
10 metros de distância do Górgon. Uma JPC evita a
modificador de -2 em todos os seus ataques.
petrificação.
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6. 1 
  
magias: Luz/Escuridão como Clérigo de 2º nível.  
 
1 
    
   

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 109


sombra m - c [95 xp] guarda kobold p - c [15 xp]
DV
3+1 CA 13 JP
7 MV
6 MO
12 DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
8
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × mordidas + 1 (1d4)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1 × lança + 0 (1d6 + veneno)
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos infravisão: 18 metros.
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos. veneno: JPC para evitar.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra. 1 
  
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado 2 
  
por armas não mágicas.
3 
  

1 
   4 
  
 
5 
  

inumano m - c [305 xp]


6 
  
DV
6+2 CA 14 JP
5 MV
9 MO
8
1 × garra + 4 (1d4 + 1 + dreno) kobold p - c [15 xp]
silencioso: não produz som algum ao movimentar- DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
-se e se mantêm silencioso até atacar.
2 × mordidas + 1 (1d4)
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
1 × lança + 0 (1d6 + veneno)
manipulação, controle ou ilusão ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre infravisão: 18 metros.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. veneno: JPC para evitar.
imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Inumanos são feridos apenas por magia
e armas mágicas ou de prata.
1 
  
dreno: o ataque de um Inumano, além do dano normal,
drena 1 nível do alvo caso este não passe em uma JPC. Um
alvo que tenha todos os seus níveis drenados assim retorna
2 
  
como um Inumano sob controle do Inumano que o criou.
3 
  
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.
4 
  

5 
  
1 
  
  6 
  

 

2 
  
 
 

110 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3
kobold atirador p - c [5 xp] kobold atroz p - c [75 xp]
DV
1/2+1 CA 13 JP
4 MV
6 MO
6 DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × funda + 1 (1d4) 2 × mordidas + 3 (1d6)
1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  
1       3    
 
2 
     
2 
  
 
kobold p - c [15 xp]
DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
2 × mordidas + 1 (1d4) kobold não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1 × lança + 0 (1d6 + veneno) 1/2-1 11 4 6 5

infravisão: 18 metros. 2 × mordidas + 0 (1d4)


veneno: JPC para evitar.
1 
  11 
 
1 
  
2 
  12 
 
2 
  
3 
  13 
 
3 
  
4 
  14 
 
4 
  
5 
  15 
 
5 
  
6 
  16 
 
6 
  
7 
  17 
 

8 
  18 
 
kobold besteiro p - c [15 xp]
DV
1+3 CA 13 JP
4 MV
6 MO
6 9 
  19 
 
1 × besta + 1 (1d6 + veneno)
1 × espada curta + 0 (1d6)
10 
  20 
 

infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar.

1 
  

2 
  

3 
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 111


kobold atroz p - c [75 xp] kobold besteiro de elite p - c [35 xp]
DV
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
2 × mordidas + 3 (1d6) 1 × besta + 4 (1d6 + 1)
1 × espada curta + 1 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
  
 

2 
  
2 
  
 


kobold lanceiro de elite p - c [35 xp]


3 
  
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 
1 × lança + 3 (1d6 + 2)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1)
kobold de elite p - c [35 xp]
infravisão: 18 metros. DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × rede + 4 (especial)
1 × espada curta + 2 (1d6 + 1)
1 
  
 especial: atacar um alvo enredado é um ataque fácil.
Atacar estando enredado é um ataque difícil. Uma rodada
2 
   de combate deve ser gasta para livrar-se de uma rede.

 infravisão: 18 metros.

3 
  
1 
  


2 
  


kobold chefe p - c [125 xp]


DV
4+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 4 (1d6 + 3)
infravisão: 18 metros.

1 
  
 


112 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


zumbi antigo m - c [125 xp] goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
4 15 7 6 7 1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula- 1 
  
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano 2 
  
ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um 3 
  
Zumbi sempre ataca por último.
infecção: personagens mordidos devem passar 4 
  
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar 5 
  
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
goblin veterano p - c [35 xp]
moral a não ser quando sofrem o efeito de um DV
Afastar Mortos-Vivos. 2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)

1 
   infravisão: 18 metros.
 
2 
   1 
  

  

3 
   2 
  

  

4 
   3 
  

  

goblin guarda p - c [15 xp]


goblin vigia p - c [15 xp]
DV
DV CA JP MV MO 1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1-1 13 5 6 6
1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × lança + 2 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 113


goblin veterano p - c [35 xp] goblin de elite p - c [125 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 DV
4 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 4 (1d6+2) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1 
  
  
2 
   2 
  
  
3 
  
3 
  

 
4 
  
 4 
  
 
5 
  

goblin veterano p - c [35 xp]
6 
   DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8

1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1 
  
1 × arma improvisada + 0 (1d3)


1 
   11 
  2 
  

2 
   12 
 
3 
  
3 
   13 
 

4 
   14 
 
4 
  
5 
   15 
 

6 
   16 
 

7 
   17 
 

8 
   18 
 

9 
   19 
 

10 
   20 
 

114 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


goblin chefe p - c [175 xp] goblin arqueiro p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
5 15 5 6 10 1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × espada curta + 4 (1d6 + 3) 1 × arco curto + 2 (1d6)
1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1    1 
  
         
2 
  

3 
  

goblin guarda p - c [15 xp] 4 


  
DV
1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
5 
  
1 × azagaia + 1 (1d4)
1 × adaga + 0 (1d4) 6 
  
infravisão: 18 metros.

besouro de fogo gigante g - n [15 xp]

1 
   DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × mordida + 1 (2d4)
2 
  

3 
  
1 
  

4 
  
2 
  

5 
  
3 
  

6 
  
4 
  

5 
  
goblin veterano p - c [35 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 6 
  
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.

1 
  

2 
  

3 
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 115


goblin veterano p - c [35 xp] goblin guardião veterano p - c [35 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1 × azagaia + 4 (1d4 + 1 + veneno)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar.
1 
  
 1 
  

2 
   

2 
  
3 
   

3 
  
4 
  


4 
  
5 
  


5 
  
besouro de fogo gigante atroz g - n [125 xp] 
DV CA JP MV MO
4 16 5 9 10
6 
  
1 × mordida + 2 (2d4 + 3)


1 
  
  goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
2 
  
1 × soco ou chute + 0 (1)
 
infravisão: 18 metros.
3 
  
 
1 
   3 
 

besouro de fogo gigante g - n [15 xp]


2 
   4 
 
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × mordida + 1 (2d4)

1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

116 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


goblin não combatente p - c [5 xp] goblin veterano p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 11 5 6 6 2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × soco ou chute + 0 (1) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   3 
 
1 
  

2 
   4 
 
2 
  

goblin de elite p - c [125 xp]
DV
4 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10 3 
  
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 
infravisão: 18 metros. 4 
  

1 
  
  goblin chefe p - c [175 xp]
DV CA JP MV MO
5 15 5 6 10
2 
  
  1 × espada curta + 4 (1d6 + 3)
infravisão: 18 metros.
3 
  
 
1   
4 
  
         
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 117


orc m - c [15 xp] ogro g - c [175 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1+4 14 6 9 9 5 15 7 9 10
1 × cimitarra + 3 (1d6 ) 1 × martelo + 5 (1d6 + 6)
infravisão: 15 metros. golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
1 
  

2 
   1 
  

3 
  
 

4 
  
2 
  
5 
    

6 
  

7 
  
prisioneiro m - n [175 xp]
8 
   DV
5+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
11
1 × soco + 5 (2)
9 
  

10 
  
1 
  
 
orc veterano m - c [75 xp]  
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
orc veterano m - c [75 xp]
infravisão: 15 metros. DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
1 
   infravisão: 15 metros.
 
2 
   1 
  
   
3 
   2 
  
   
4 
   3 
  
   
5 
   4 
  
   

118 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


orc xamã m - c [95 xp] hobgoblin besteiro veterano m - c [75 xp]
DV
3+1 CA 12 JP
5 MV
9 MO
5 DV
3 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8) 1 × besta + 4 (1d6 + 1)
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 15 metros.
infravisão: 18 metros.
magias: Constrição.

1 
  
1 
  

 
2 
  

orc guarda-costas g - c [75 xp]



DV
3+1 CA 16 JP
7 MV
9 MO
10
3 
  
2 × cimitarras + 4 (1d6 + 4) 
infravisão: 15 metros.
4 
  

1 
  
  5 
  


chefe orc g - c [270 xp]


DV
6+2 CA 17 JP
14 MV
5 MO
10
2 × cimitarras + 5 (1d6 + 5)
infravisão: 15 metros.

1 
  
 
 


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 119


hobgoblin veterano m - c [75 xp] hobgoblin veterano m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 16 5 9 10 3 16 5 9 10
1 × espada curta + 4 (1d8 + 2) 1 × espada curta + 4 (1d8 + 2)

infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1 
  
 
2 
   2 
  
 
3 
   3 
  
 
4 
   4 
  
 
5 
   5 
  
 
6 
   6 
  
 
7 
   7 
  
 
8 
   8 
  
 
9 
   9 
  
 
10 
  
ogro prisioneiro g - c [125 xp] 
DV
4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.

1   
         


120 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


hobgoblin comandante m - c [175 xp] hobgoblin líder m - c [270 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
5 18 5 9 10 6 18 6 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 4 + veneno) 1 × espada longa + 5 (1d8 + 4 + veneno)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar veneno: JPC para evitar

1     1    


                   
              

hobgoblin comandante m - c [175 xp] troll g - c [975 xp]


DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
5 18 5 9 10 9+5 18 10 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 4 + veneno) 2 × garras + 8 (1d6 + 4)
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
veneno: JPC para evitar regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de vida
a cada rodada, podendo até mesmo membros ampu-
tados em até 1d6 dias. Não é capaz de regenerar dano
1     causado por fogo ou ácido.
          falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de
vida, retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
    
seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
2    
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou
          ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.
    

3     1    


               
          
     
4    
     
         
    

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 121


morcegos vampiros mi - n [5 xp] ghoul antigo m - c [460 xp]
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6 DV
7 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8
1 × mordida + 0 (1d2 + doença) 2 × garras + 4 (1d6 + paralisia)
doença: possui 1-2 chances em 1d6 de transmitir 1 × mordida + 6 (1d4 + paralisia)
uma doença a um alvo mordido. Um alvo mordido que silencioso: não produz som algum ao movimen-
falhe em uma JPC, fica doente e com valor de força tar-se e se mantém silencioso até atacar.
igual a 1 por 1d6 dias. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1   
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
         
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
Paralisia de um Ghoul.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.

1   
         
 

2   
         
 

3   
         
 

4   
         
 


122 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


esporo de gás p - n [10 xp] zumbi nefasto m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
DV
1pv CA
12 JP
4 MV
6v MO
9 4 13 7 6 7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção)
nenhum (ver habilidade especial) 1 × garra + 4 (1d6 + 2)
esporos: quando um alvo chega a até 6 metros silencioso: não produz som algum ao movimen-
de distância de um Esporo de Gás, este lança uma tar-se e se mantém silencioso até atacar.
nuvem de esporos contagiosos os quais aderem a morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
tudo o que tocam. Cada vítima tocada por estes lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
esporos deve ser bem-sucedida em uma JPC ou de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
será infectada. Estes esporos crescem dentro do
hospedeiro, levando-o à morte em 1d6 dias ao fazer lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um
com que seu corpo exploda. Após isso, 1d6 novos Zumbi sempre ataca por último.
esporos nascem para continuar o ciclo. infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
causa 6d6 de dano a todos dentro de uma área de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
6 metros. Cada vítima deve ser bem-sucedida em inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
uma JPD para receber metade do dano. Este ataque moral a não ser quando sofrem o efeito de um
não espalha esporos nas vítimas como um ataque Afastar Mortos-Vivos.
normal faria.

1 
  
1 
     2 
     3 
  
2 
  
 
3 
  
 
4 
  
 
5 
  
 
6 
  
 
7 
  
 
8 
  
 
9 
  
 
10 
  
 

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 123


esqueleto com placas m - c [15 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV
1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7 DV
1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × espada longa + 2 (1d8 + 1) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o corpo de osso: armas impactantes causam o
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida, dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida,
armas perfurantes causam metade do ano. armas perfurantes causam metade do ano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos. Mortos-Vivos.

1 
   1 
  

2 
   2 
  

3 
   3 
  

4 
   4 
  

5 
   5 
  

6 
  

7 
  

124 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


ghoul antigo m - c [460 xp]
DV CA JP MV MO
5   
7 14 7 9 8
         
2 × garras + 4 (1d6 + paralisia)
1 × mordida + 6 (1d4 + paralisia)
 
silencioso: não produz som algum ao movimen- 
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
6   
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas          
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre  
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser

bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de 7   
Paralisia de um Ghoul.          
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de  
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. 
8   
1             
           
  

9   
2             
           
  

10   
3             
           
  

11   
4             
           
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 125


zumbi nefasto m - c [125 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
4 13 7 6 7 1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2) silencioso: não produz som algum ao movimen-
silencioso: não produz som algum ao movimen- tar-se e se mantém silencioso até atacar.
tar-se e se mantém silencioso até atacar. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula- manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
ácido por frasco de água benta. corpo de osso: armas impactantes causam o
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida,
Zumbi sempre ataca por último. armas perfurantes causam metade do ano.
infecção: personagens mordidos devem passar inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Mortos-Vivos.
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
1 
  
Afastar Mortos-Vivos.
2 
  

3 
  
1 
  
  4 
  

2 
  
 
3 
  
 
4 
  
 
5 
  
 

126 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


ghoul antigo m - c [460 xp]
5   
DV CA JP MV MO
7 14 7 9 8
         
2 × garras + 4 (1d6 + paralisia)
 
1 × mordida + 6 (1d4 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-

tar-se e se mantém silencioso até atacar.
6   
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas          
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre  
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
Paralisia de um Ghoul. acólitos m - c [35 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
7
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um 1 × martelo + 3 (1d6 + 1)
Afastar Mortos-Vivos.

1 
  
1   

         
  2 
  
 

2    3 
  
          
  4 
  
 
3   
5 
  
          
 
 6 
  

4   
         
7 
  

 
 8 
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 127


cultista adepto m - c [150 xp] shoggoth variável - c [4200 xp]
DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10 DV
18 CA
19 JP
14 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8 + 1) 2 × tentáculos + 13 (2d6)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar 1 × mordida + 13 (3d10)
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
Causar Ferimentos. deflexão: toda magia lançada diretamente sobre o
Shoggoth (excetuando-se as magias em área) possui
1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos.
1    imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletrici-
          dade, venenos, paralisação e encantamentos.
 alterar Forma: pode assumir a forma de qualquer
criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth voltará
2    a sua forma normal caso seja morto.

         
 1 
  
 
 
sombra ancestral m - c [305 xp]
DV
6 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
 
1 × toque + 6 (1d6 + dreno)
 
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-  
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos  
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.  
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso  
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra.
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
por armas não mágicas.

1 
  
 
 
2 
  
 
 
3 
  
 
 
4 
  
 
 

128 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


acólitos m - c [35 xp] cultista adepto m - c [150 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
7 DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10
1 × martelo + 3 (1d6 + 1) 1 × maça + 2 (1d8 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
1 
   Causar Ferimentos.

2 
   1   

          

3 
  
 2   
         
4 
  


5 
  

6 
  

7 
  

8 
  

9 
  

10 
  

11 
  

12 
  

13 
  

14 
  

15 
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 129
cultista adepto m - c [150 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10 DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8 + 1) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
e Santuário. Podem trocar estas magias por um Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
Causar Ferimentos. (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
magias por um Causar Ferimentos.

1   
          1 
  
  
 
2   
 
          

3   
sombra ancestral m - c [305 xp]
          DV
6 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
 1 × toque + 6 (1d6 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
4    riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
          pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
 surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
5   
sem nenhuma sombra.
          imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
 mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
por armas não mágicas.
6   
          1 
  
  
 
7   
          2 
  
  
 
2   
          3 
  

  
 
4 
  
 
 

130 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


pantera atroz g - n [420 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV CA JP MV MO DV
7 18 8 15 8 8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
2 × garras + 4 (1d6 + 2) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
1 × mordida + 4 (1d8 + 4) magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
magias por um Causar Ferimentos.
1 
  
 
  1 
  
  
 
golem de carne g - n [2750 xp]
 
DV
14+2 CA 13 JP
11 MV
9 MO
12 
2 × pancadas + 9 (2d8) 2 
  
imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano  
de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
atingidos por ataques que necessitem de um alvo  
vivo (como gases, venenos ou magias mentais como  
ilusões ou demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos). 
cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto
de vida para cada dado de dano causado por um
ataque de fogo. sacerdote maligno m - c [1325 xp]
DV
10 CA 17(19) JP 10 MV
9 MO
10
fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os
mágicos, deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas. 1 × maça + 6 (1d8 + 2)
Um golem lerdo tem seu movimento reduzido à magias memorizadas: Constrição x2, Escuridão,
metade, e recebe uma penalidade de 2 em todas Santuário, Profanar, Imobilizar Pessoal, Silêncio,
as jogadas e na CA. Convocar Insetos x2, Causar Doenças, Amaldiçoar,
fúria: a cada rodada que estiver em combate, um Portal Dimensional, Consagrar.
Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance. 1 
  
 
1 
    
   
   
 
 
 
 


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 131


zumbi nefasto m - c [125 xp]
DV
4 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 6 
  
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção)  
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen- 7 
  
tar-se e se mantém silencioso até atacar.  
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas 8 
  
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
 
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um 9 
  
Zumbi sempre ataca por último.
infecção: personagens mordidos devem passar
 
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar 10 
  
Ferimentos seja usada no alvo infectado.  
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um 11 
  
Afastar Mortos-Vivos.  
12 
  
1 
  
 
 
13 
  
2 
  
 
 
14 
  
3 
  
 
 
15 
  
4 
  
 
 
5 
  
 

132 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


—— A P Ê N DI CE 3 ——

Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Aranha Ônix,
seguindo o padrão do LB3.

◆ ARANHA ÔNIX ◆
inseto gigante, médio e caótico
◆ Subterrâneo e Floresta

Sorrateira e assustadora, esta criatura está entre


as melhores caçadoras de suas regiões.

encontro 1d3(1d4) experiência 135XP


tesouro – movimento 4, 6e
dv [p v ] ca jp mo
3[15] 16 6 8
1 × mordida + 2 (1d6 + 2)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 +veneno)

F acilmente confundidas com Aranhas


Negras Gigantes, as Aranhas Ônix têm o
corpo liso, sem pelos e apresentam uma
pigmentação levemente brilhante.
u

u
Veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em
uma JPC ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1-4 em 1d6.
Combate
Costumam emboscar suas vítimas, locomoven-
Ecologia
do-se entre as copas das árvores para atacar com
Protetora de seus filhotes, fica em cima dos
seu perigoso ferrão venenoso.
ovos até sua prole nascer. Neste momento, os
u Emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, filhotes comem a mãe por dentro e a usam como
ficará emaranhado na teia da aranha e se abrigo, abandonando-a após a primeira caça
moverá a 1/3 de sua capacidade atual. bem-sucedida.

aranha ônix ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 133


—— A P Ê N D I CE 4 ——


O FORTE COMO ◆
AVENTURA FUNIL
O Apêndice 3 do LB2 traz regras para a criação de Tudo transcorreu perfeitamente bem, se não
aventuras com ajudantes: as aventuras do tipo fosse um probleminha. Antes de todos chegarem
funil do Old Dragon 2. Aventuras funil são ótimas ao destino final, ainda na seção interna das
para início de campanhas, pois narram a criação montanhas, um Urso-Coruja apareceu, atacou a
do aventureiro dentro do próprio jogo, fazendo o todos e bem… os aventureiros caíram mortos e os
jogador vivenciar a transformação daquele cara ajudantes ficaram desamparados e sozinhos no
comum em um aventureiro de verdade. meio do nada. É aí que começa a aventura.
Este apêndice existe para isso! Para que você A missão destes ajudantes é livrar-se do
crie uma aventura funil para ser jogada a Urso-Coruja, fugir das Cavernas da Escuridão e
qualquer momento por ajudantes, nas Terras retornar ao Forte sãos e salvos. Não esqueça de
Marginais ou como o início de uma campa- gerar os personagens conforme o Apêndice 3 do
nha, ANTES da aventura do Forte das Terras LB2 e bora começar a diversão.
Marginais propriamente dita.
Ela selecionará os sobreviventes que mais tarde
serão os heróis que explorarão as Terras Marginais
O Urso-Coruja
e as Cavernas da Escuridão.
Leia aos Jogadores:
Sobre a Aventura No meio de uma clareira, ruídos de folhagens sen-
Esta aventura funil foi idealizada para ser jogada
do remexidas e árvores sendo entortadas, surge
por até 16 personagens ajudantes. Ou seja, 4 joga-
uma besta feroz e tresloucada. Um Urso-Coruja
dores com 4 ajudantes cada ou 3 jogadores com
adentra a clareira onde os aventureiros fizeram
5 ajudantes cada. Os seus testes resultaram num
seu acampamento e, com uma ferocidade atroz,
misto de morte para pelo menos ⅔ deste grupo.
trucida todos os contratantes, um a um.
Idealmente, ao menos um ajudante por jogador
deve chegar vivo ao final do funil, mas, se isso não No chão, há um misto de sangue, corpos, vísce-
acontecer… bem, é a vida, mas mesmo assim, faça ras e equipamentos espalhados em total confu-
os ajustes necessários, tendo sempre em vista a são. Resta a vocês, ajudantes, buscar uma me-
diversão do seu grupo. lhor chance e tentar sobreviver ao Urso-Coruja.
É hora de jogar a Iniciativa.
O Enredo
Todos os ajudantes foram contratados por
quatro aventureiros para auxiliarem na explora- O Urso-Coruja chegou a ser ferido pelos aven-
ção das Cavernas da Escuridão. Carregadores de tureiros, deixando-o um pouco mais fácil de ser
tochas, guias, provadores de poções ou simples- combatido pelos ajudantes. Ele usará seus ataques
mente ajudantes no trabalho braçal. de garras em um único personagem de cada

134 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ o forte como aventura funil
vez. Isso certamente os matará já que o ataque é para selecionar o encontro aleatório e reduza pela
extremamente forte, mas dará tempo dos outros metade o número de inimigos encontrados.
personagens atacarem e causarem dano suficiente
Estes encontros possuem uma grande dificul-
para tirar o Urso-Coruja rapidamente do combate
dade para personagens ajudantes, eles terão de
Como ele está ferido, trate como se tivesse se dividir entre agressividade contra os inimigos
apenas 16 PV. e a astúcia para saberem negociar, ou mesmo
fugir, se acreditarem que os encontros serão
urso-coruja ferido g - n [75 xp] particularmente mortais.
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
9 MO
9 Saber quando lutar, como lutar e, principal-
2 × garras + 6 (1d8) mente, entender quando NÃO lutar é parte
1 × mordida + 6 (1d8) do aprendizado de um ajudante no tortuoso
aprendizado de se tornar um aventureiro.
abraço: agarra seu alvo se acertar os dois ataques
com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto Se eles escolherem as Montanhas, por exemplo, o
estiver agarrando o alvo. Golem é um adversário duríssimo para persona-
gens tão fracos. Contorná-lo, evitá-lo, ou mesmo
fugir sem pensar duas vezes é um exemplo de
1 
  
astúcia que queremos ver nestes ajudantes.
 
Conclusão
Assim que o Urso-Coruja cair em combate ou esti- Após retornarem da aventura malfadada,
ver próximo de ser abandonado caso os ajudantes os personagens enfim chegam ao Forte.
se convertam em um grupo fugitivo, narre pra eles Neste momento, informe aos ajudantes que o
que um pequeno bando de Goblins se aproxima, Comendador do Forte pede que eles se apre-
fazendo algazarra, atirando lanças (que não sentem em sua moradia. Leia a passagem 13:
acertam ninguém, mas amedrontam muito) e Residências Nobres da página 14 para os jogado-
ajudando a expulsar os ajudantes do local. res e relate o encontro com o Comendador.
É este semiencontro com os Goblins que será o Ele perguntará sobre o que viram, o que encon-
gatilho para que ajudantes retornarem ao Forte, traram, e o panorama da seção interna onde
mas desta vez como Aventureiros de 1º nível. ocorreu o encontro com o Urso-Coruja. Ao rela-
tarem o encontro com os Goblins, o Comendador
Retornando ao Forte pedirá que eles retornem para investigar a real
situação do local e dê cabo dos Golbins e demais
Os ajudantes sobreviventes precisam agora
ameaças encontradas.
retornar ao Forte sãos e salvos, e eles podem
realizar o caminho por 4 maneiras diferentes: Aqui começa uma nova aventura no Forte das
Terras Marginais. Os ajudantes podem se
1. Montanhas 3. Planícies converter em Aventureiros de 1º nível como as
2. Riacho e Lago 4. Floresta regras do Apêndice 3 do LB2 mostram. Mas,
neste caso, apenas um ajudante por jogador
Dependendo do caminho escolhido, leia as aceitará retornar para a aventura. Mesmo
partes nas páginas 16 a 21. sobrevivendo, os demais ajudantes (caso haja)
acharam a experiência traumática demais e
Não importando o caminho escolhido, eles retornarão às suas terras o mais rápido possível.
sempre enfrentarão dois encontros: um determi- Nem todo mundo consegue fazer a transição de
nado pelo local e um aleatório segundo a tabela pessoa comum para aventureiro. Apenas os mais
de encontros. Use a coluna para heróis iniciantes bravos conseguem!

o forte como aventura funil ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 135

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