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Curso: Innovación y Design Thinking

Logro del Curso

[Desarrollar la habilidad de generar nuevos modelos de gestión de


productos o servicios basados en la metodología del Design Thinking
en el marco de la filosofía “Lean” así como la gestión de la
Innovación como elemento clave en la competitividad de su
institución].
3
Contenidos del Curso

Unidad 1: Design Thinking: Proceso de Innovación centrado en el usuario.


Unidad 2: Descubrir: Primer momento de la Inmersión.
Unidad 3: Interpretar: Segundo momento de la Inmersión.
Unidad 4: Idear: Enfoques creativos para la resolución de problemas.
Unidad 5: Implementar: Experimentar y Aprender rápido a través de
Prototipos.
Unidad 6: Evaluar: La retroalimentación de los usuarios como forma de
evolución.
5

Definamos
¿Qué es el Design
Thinking?
6
¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?
"Es un enfoque de innovación centrado en el ser
humano que se nutre del conjunto de herramientas
del diseñador para integrar las necesidades de las
personas, las posibilidades de la tecnología y los
requisitos para el éxito empresarial".

Tim Brown, CEO de IDEO*


1962 en Preston (56 años)
Diseñador Industrial Inglés
Profesor de Stanford
Design Thinking , Harvard
Business Review, 2008.

(*) IDEO: Empresa Internacional de diseño y Vídeo (16 min)


consultoría fundada en Palo Alto, California, en 1991.
https://www.youtube.com/
watch?v=vCev78iuSV0
HUMAN CENTERED ESQUEMA DE INNOVACIÓN 7
DESIGN PROCESS
Escuchar
¿Qué quiere la gente?
El proceso
inicia aquí

ATRACTIVO
Innovación
Funcional
- Calidad Innovación
- Ecodiseño Emocional
- Tecnología - Empatía con el
usuario.
VIABLE - Marketing.
- Presencia Marca.
FACTIBLE - Relaciones
de Negocios.
- Comunicación.

Innovación de Procesos Crear


Interactuar
- Efectividad . ¿Cómo lo vamos a
¿La idea
funcionará? - Eficiencia realizar?
- Modelo de Negocio., Empresa
e Internacionalización.
8
ALGUNAS PERLAS DE LOS GURÚS DEL DESIGN THINKING

“Construye para pensar en vez de pensar para


construir”.
TIM BROWN

“Fallar a menudo es hasta ahora la mejor forma


conocida de llegar más rápido al éxito”.
TOM KELLEY

“La simplicidad es una necesidad para sobrevivir sin


ser devorados por la ubicua complejidad. Es necesario
manejar eso, convertir los datos en información y acceder
a los insigths necesarios para predecir lo que vendrá”.
HASSO PLATTNER
9

Nuestro cerebro…
10
11
12
13

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Inmersión Ideación Implementación


14

Inmersión Ideación Implementación


DIVERGENCIA:
CONVERGENCIA:
Generar opciones, utilizar un
Elegir opciones. Utilizar
pensamiento imaginativo,
nuestro pensamiento más
disruptivo, intuitivo y visual.
racional, concreto y verbal.
15

DESIGN
THINKING

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN

3 MOMENTOS
16

EXPLORANDO EL RETO...

“Mejorar el tráfico de la ciudad a través de la


señalética”
17

EL RETO
qué sabemos…?
¿Qué necesidad está atendiendo?
> anoten lo que saben (un dato, un post-it).
> agrupen por temas similares.
> debatan con el objeto de extraer conclusiones.
EL RETO
18

qué NO sabemos…?
> anoten lo que no saben (un dato, un post-it).
> debatan y compartan dudas.
> agrupen las notas con el fin de ayudar al desarrollo de
métodos de investigación, búsqueda de actores y guía para
entrevistas.
PROBLEMATIZACIÓN: El reto de diseño del equipo.

EL ÁRBOL DEL PROBLEMA


Definamos, con el grupo, el problema al que queremos enfrentarnos, desde su descripción, efectos (los
síntomas evidentes), hasta sus causas (lo que consideramos que lo provoca).
Recordemos que de momento es una hipótesis sin validar, pero nos sirve para iniciar el proceso
enfocados. 19
20
EXPLORACIÓN DEL Exploración del espacio de la
ESPACIO DEL RETO. solución

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN


21

EMPATIZAR
1ER MOMENTO DE LAINMERSIÓN

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR


22

“Para crear innovaciones significativas


necesitas conocer a tus usuarios y
preocuparte de sus vidas”
23

DESCUBRIR… PATRONES (COMPORTAMIENTOS)


24

Planificación del
momento de
inmersión
25

Planificar:
1. A quién? (mapa de actores y extremos).

2. Dónde? (lugares, target meeting point).

3. Métodos (formato para empatizar).


4. Preparación (elaboración de cuestionarios y definición de

objetivos).
26

!Importante¡
Tip 1
Revisa las notas sobre lo que sabemos y lo que
no sabemos del reto.

Tip 2
Registro visual (fotos, video, audio, anotaciones,
entre otras).
A QUIÉN[MAPA DE ACTORES] 27

EMPRESAS
INSTITUCIONES

EVENTOS
DESIGN
USUARIOS THINKERS

PREOCUPACIÓN
CIUDADANA
EXPERTOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
OBSERVA LOS EXTREMOS 28

Los usuarios extremos son aquellas personas que tienen comportamientos poco comunes
respecto al consumo o uso de un producto o servicio y se alejan, en muchos aspectos, de los
usuarios promedio. Sin embargo, observar su comportamiento puede resultar útil para mejorar
servicios o productos ya que pueden darnos acceso a revelaciones que en otros casos no saldrían
a la luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final de todos los usuarios.
OBSERVA LOS EXTREMOS 29

Usuario Experto Usuario Promedio No Usuario


30
ENTREVISTA INDIVIDUAL

La entrevista individual, mejor entendida como “conversación” con los


usuarios, es la técnica de empatía por excelencia. Esta técnica no requiere
que seamos psicólogos, pero sí que preparemos las preguntas como una
guía para obtener información entorno al usuario y el problema supuesto
en nuestro árbol.
31

Durante la entrevista...
>> empezar con lo específico
que cojan confianza con preguntas que los hagan sentircómodos.

>> ir a lo más amplio


llévalos a pensar en algo más grande a lo que están acostumbrados.

>> profundizar
ir a lo más hondo, motivándoles con escenarios alternativos (“y si …”,
“qué haría si …”).
32

GUÍA DE
PREGUNTAS
PERO TAMBIÉN ESPONTANEIDAD…
PREGUNTA #1: “Cuéntame la historia sobre cómo suele [suceder esta situación] ”.
PREGUNTA #2: “Cuéntame a qué problemas te sueles enfrentar en esa situación.
PREGUNTA #3: “¿Qué tan seguido te ocurre este problema?” (el que más le moleste).

PREGUNTA #4: “¿Cómo es que actualmente resuelves este problema?”.

PREGUNTA #5: “¿Qué solución te gustaría que hubiera para este problema?” (no se
trata de “aplicar” su solución, sino indagar en la forma en que desea que se solucione
el problema).

Entre pregunta y pregunta es recomendable indagar más


y hacer varias veces la pregunta “¿por qué?”.
EL ARTE DE LACONVERSACIÓN 33

PARA EMPATIZAR
EXPLORA
EMOCIONES

CUESTIONAMIENTOS
Y
CONTRAPREGUNTAS

CONSTRUYE
UNA AGRADECE
RELACIÓN EVOCA Y CIERRA
PRESÉNTATE
HISTORIAS

INTRODUCE
EL TEMA

TIEMPO

ESPECÍ FICO AM PLI O EM OCI ONAL


34

DEFINIR
2DO MOMENTO DE LA INMERSIÓN.

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR


35

“enmarcar el problema
adecuado es la única manera
de crear la solución correcta”.
Interpretar: 36

Procesando la Información y las revelaciones.

> procesar y sintetizar la data.


> concretar aprendizaje de lo observado.
> descifrar los insights de los usuarios.
> definir el problema significativo.

“un problema bien definido es la mejor manera


de encontrar las mejores soluciones”
MAPAS INTERPRETATIVOS 37

El Mapa de Empatía

El Mapa de la Trayectoria
(Customer Journey)
38

EL MAPA DE
EMPATÍA
39
EL MAPA DE EMPATÍA
40
EL MAPA DE EMPATÍA
41
EL MAPA DE EMPATÍA
42
EL MAPA DE EMPATÍA
43
EL MAPA DE EMPATÍA
44
EL MAPA DE EMPATÍA
45
EL MAPA DE EMPATÍA
46
EL MAPA DE EMPATÍA
47

El Mapa de la
Trayectoria
(Customer
Journey)
El Mapa de la Trayectoria
Recuerden que es una herramienta
visual, utilicen post-it para su
desarrollo que les permita el debate
abierto y modificar. Una iconografía
sencilla para mostrar estatus
emocional.

No se trata de rellenar todas las


categorías, sino más bien de
representar lo observado en la fase
de empatía, la experiencia del
cliente. Es como un “diario” de cómo
vive la experiencia en la que se
analiza la necesidad y los problemas
del usuario en un contexto
determinado.

48
El Mapa de la Trayectoria

49

El Mapa de Trayectoria es un diagrama que ofrece una visual completa de los


circuitos que sigue el usuario (cliente) al vincularse con una organización, servicio o
producto; de cómo resuelve la necesidad/problema en la actualidad, desde su punto
de vista.
El Mapa dEeLMlaAPTArDaEyectoria
Describan las etapas de la experiencia en clave temporal desglosando la jornada en los
momentos clave que contextualizan la experiencia.

Describan el contexto desde el punto de vista del usuario en el momento o etapa descrito
¿Qué función ha de realizar? ¿Cuál es su responsabilidad? ¿Qué tareas ha de realizar? ¿Qué
exigencias requiere su puesto? ¿Qué expectativas tiene el usuario?

Describan lo que el usuario intenta hacer, las acciones necesarias derivadas del contexto
descrito en cada momento ¿Sale de su puesto de trabajo? ¿Dónde va? ¿Qué hace o intenta
hacer? ¿Cuanto tiempo destina a ello?

Describan los momentos en que el usuario entra en contacto con la organización, empresa o
entorno ¿Qué utiliza y cómo se le exige que lo utilice? ¿Con quién ha de hablar? ¿Qué
elementos utiliza?

Describan los estados emocionales generados en la interacción, evidenciando lo que le hace


sentir la acción a través del contacto con los elementos en el contexto determinado. Utilice
iconos para describirlos.

Qué oportunidades se derivan de la situación anterior. ¿dónde podemos mejorar? No son


soluciones sino sugerencias destinadas a mejorar el status emocional negativo del usuario.

Las sugerencias anteriores exigirán a la organización una serie de acciones genéricas. No se


trata de exponer las ideas o soluciones, ya lo haremos después, sino más bien describir
dónde ha de esforzarse la organización en concreto. 50
El Mapa de la Trayectoria 51

Empezar con un simple boceto del proceso


El Mapa de la Trayectoria

52
53

“VISTA
INTERIOR”
IDENTIFICANDO PATRONES,54

NECESIDADES Y REVELACIONES
(INSIGHTS).
55
EL 25 DE LA POBLACIÓN PERUANA
PREFIERE TOMAR CAFÉ AL PASO

EL 70 DE LOS NIÑOS
ENTRE 2 Y 5 AÑOS
SE LAVAN LOS DIENTES
CON AGUA TIBIA

DE LOS ADULTOS
QUE LIMPIAN EL DESPERDICIO DE
SUS MASCOTAS EL 65 SON
MUJERES
SI SABEMOS LO QUE LAS PERSONAS HACEN, PERO NO 56
POR QUÉ LO HACEN
LO QUE TENEMOS ES UNA OBSERVACIÓN

“NO ES UN INSIGHT PORQUE NO CONOCEMOS LA


MOTIVACIÓN DETRÁS DE LA ACCIÓN“.
57
IDENTIFICANDO
INSIGHTS

¿qué es un insight?

se conoce como “insights” a las creencias o


aspectos internos que a veces dirigen
nuestra forma de pensar, sentir o actuar,
pero de las que no siempre somos
conscientes.
58

Identificando Insights

https://webcorporativa.banki
nter.com/www/webcorp/3D/
data/VideoCorporativo/Banki
nter.webm?v=8628

Vídeo (1 min)
59

Identificando Insights

Fuente:
www.helpmycash.com
Identificando Insights
Los regalos recibidos al aperturar una cuenta sueldo son un
reto para los jóvenes trabajadores porque …
> Causa Nº 1: “no suelen ser de utilidad para ellos y no perciben su valor
real”.
> Causa Nº 2: “Ya disponen de ellos por lo que no los desean”.
> Causa Nº 3: “Consideran que son de mala calidad”.

“NO consideran
insight que sean de
utilidad por lo
que no tienen
valor para ellos”
60
61

Identificando Insights
¿Realmente son eficaces los regalos por tener una cuenta sueldo
en el Banco?
La gente joven prefiere poder seleccionar un “regalo” más útil, este
sería el Insight sobre el que se trabaja*.

(*) Campaña de comunicación basada en Insights del Banco Bankinter (España).


62

Identificando Insights Hagamos


el
ejercicio

1) Seleccionamos post-it claves del Mapa de Empatía.


2) Organizamos por temas similares.
3) Buscamos información que complemente.
4) Identificamos los temas principales.
63

Identificando Insights
A partir de los temas identificados, buscaremos
los Insights detrás de ellos, los ¿por qués?...
que justifican su existencia.

El (tema) es un reto para el


(usuario) porque … insight
> causa nº 1
> causa nº 2 causa más
> causa nº 3 relevante
64

Definiendo el
Problema
“significativo”
65

Definiendo el problema

[usuario ] necesita una forma de


[problema/necesidad ] porque [insight ].
66

Definiendo el problema
[usuario ] necesita una forma de [problema/necesidad ]
porque [insight ].

descripción de la persona para la cual


estás diseñando.
67

Definiendo el problema
[usuario ] necesita una forma de [problema/necesidad ]
porque [insight ].

utiliza verbos en lugar de sustantivos (por ej. “Carlos


necesita una mejor forma de escribir” en lugar de
“Carlos necesita un mejor lápiz”.
68

Definiendo el problema
[usuario ] necesita una forma de [problema/necesidad ]
porque [insight ].

justificación de la necesidad. Usualmente viene de


conectar puntos en el mapa de empatía.
69

Definiendo el problema
[los ejecutivos] necesitan una forma de [elegir
la maestría más adecuada] porque [consideran
que no están suficientemente preparados]
IDEAR
IDEACIÓN

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

69
Ideación
Esta fase transformará lo que se ha investigado en un
conjunto de orientaciones estratégicas y soluciones
tangibles, usando tanto el hemisferio izquierdo (pensamiento
lógico) como el hemisferio derecho (pensamiento creativo).

70
PRODUCCIÓN: TÉCNICAS CREATIVAS PARA LAIDEACIÓN.

REGLAS BÁSICAS
EN LA PRODUCCIÓN DE IDEAS

a. No interrumpir las ideas: Una idea a la vez. Hay que evitar el coro de
voces.
b. Gran volumen de ideas: Cantidad de ideas por encima de calidad
cuando estamos ideando. Sirve mucho establecer metas de
productividad, tales como: número de ideas esperadas por cada uno y
por equipo.
c. No juzgar ideas aún: Suspender la crítica mientras se están generando
ideas.
d. Construir sobre ideas: Partir y apoyarse en la idea del compañero para
conseguir ideas radicales.
e. Visualiza: Nuestras ideas son formas que se comprenden mejor cuando
se dibujan, no basta escribir, muéstralo
f. Alentar ideas radicales e incubarlas: Alentar ideas radicales e incubar
aquello que fuera de lo convencional, pues puede servir de insumo para
romper la “fijación funcional” (fijado en un tipo de solución convencional).
72
PRODUCCIÓN: TÉCNICAS CREATIVAS PARA LAIDEACIÓN.

TÉCNICAS BÁSICAS
PARA LA PRODUCCIÓN DE IDEAS

TÉCNICA 1: EL BRAINSTORMING
Brainstorming o “Lluvia de Ideas” es una técnica de creatividad en grupo. Los miembros del
grupo aportan, durante un tiempo previamente establecido el mayor número de ideas
posibles sobre un tema o problema determinado.
Interesa, en primer lugar, la cantidad de ideas; conviene que las aportaciones sean breves,
que nadie juzgue ninguna, que se elimine cualquier crítica o autocrítica y que no se
produzcan discusiones ni explicaciones.

Composición del Grupo:


Un facilitador: Encargado de dirigir la sesión, su función es formular claramente el área de
oportunidad, que todos se familiaricen con el objetivo y hacer cumplir las reglas (antes
comentadas).
Participantes: Multidisciplinares, pueden ser habituales o externos, su función es producir
ideas por lo que conviene que no tengan diferencias jerárquicas limitantes (confianza
creativa). 73
EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.

PROCESO DE EVALUACIÓN
Aunque el proceso creativo lo solemos relacionar más con su dimensión
expansiva y de producción, la parte de evaluación es también un momento
esencial. En ella seleccionamos aquellas ideas que hemos generado, valoramos
sus riesgos y potencialidades, descartamos las que no nos sirven (al menos de
momento).

Gestionar la cantidad es también una tarea compleja, “el problema


del creador puede ser una lucha contra su propia superabundancia”
por lo que es necesario:

1.Fijar criterios de Evaluación. En base a qué cuestiones vamos a considerar


las ideas más valiosas.
2. Primer Filtrado de ideas. Todas las ideas pasarán por esta criba que ha de
reducirlo a un número más manejable.
3.Evaluación y Selección de ideas. Técnicas de categorización que permitan
llegar a la idea o ideas que pasarán a ser experimentadas.

73
EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.

TÉCNICAS BÁSICAS
PARA EL FILTRADO INICIAL

TÉCNICA 1: DO VOTING
Técnica de filtrado que sirve para clasificar las ideas mediante una votación libre de los componentes
del equipo de trabajo (que conocen al usuario y han empalizado con él).

Mediante un sistema de puntos, los integrantes del grupo, deben votar las ideas que más les gusten
(como regla general de 3 a 5 votos por componente, dependiendo del número de ideas que
tengamos). Los participantes pueden votar 3 o 5 ideas distintas pero también pueden concentrar
varios votos en un idea en concreto que consideren muy prometedora.

Tras las votaciones se descartan aquellas que no han recibido voto alguno. Realicen las votaciones de
forma “pública” y visual, repartiendo las ideas en la pared, pero de forma independiente (sin influir en
los demás).

74
EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.

TÉCNICAS BÁSICAS
PARA LA EVALUACIÓN FINAL

TÉCNICA 2: NUF
El método NUF es una técnica para evaluar las ideas de forma individual. Consiste básicamente en
que el equipo de trabajo debata entorno a tres preguntas con el fin de destacar las ideas que son
más prometedoras, o sea que responden con más peso, de forma afirmativa, a dichas preguntas.

¿Es nuevo? La puntuación será mayor si es una idea totalmente distinta.

¿Es útil? Evaluar en qué medida la idea sirve a su propósito (soluciona el problema) sin crear nuevos
inconvenientes.

¿Es factible? Evaluar si se puede realizar desde la organización (si tiene los recursos necesarios para
ello).

75
EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.

TÉCNICAS BÁSICAS
PARA LA EVALUACIÓN FINAL

TÉCNICA 3: MATRIZ 2X2


Es Una técnica en la que se valoran las ideas según dos aspectos relevantes: Por ejemplo, su potencial
creativo y su nivel de aplicabilidad (facilidad de implementar). Para el análisis se crea una matriz y se
clasifican las ideas valorando los criterios en función de si es alto o bajo.

Ideas poco
Ideas ganadoras.
novedosas pero
Alto potencial.
tácticas simples.
APLICABILIDAD

Ideas que Ideas difíciles de


representan una llevar a la práctica
pérdida de pero pueden ser
tiempo, mejor útiles para generar
descartarlas. nuevas ideas. 77

POTENCIAL
78

EXPERIMENTAR
1ER MOMENTO DE LA IMPLEMENTACIÓN
APRENDER RÁPIDO A TRAVÉS DEPROTOTIPOS

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR


79

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Inmersión Ideación Implementación


80
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

prototipo
un prototipo es un producto o servicio en la
expresión mínima para permitir presentar,
experimentar y evaluar con el usuario,

es un producto mínimo viable (mvp).

80
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

producto producto
mínimo viable funcional

81
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

“No es recomendable seguir el proceso


de diseño centrándose sólo en un
prototipo, se deben tener en cuenta
los aspectos positivos de todos”

82
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

“En la mayoría de los casos los


usuarios no saben decir que es lo que
quieren, pero si ven algo y lo usan,
descubren lo que no quieren.”

* prototipo del primer mouse


83
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Técnicas de dibujo
(Bosquejo).

84
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Storyboard

85
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Storyboard

86
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Storyboard

87
https://www.storyboardthat.com/es
baja fidelidad
Storyboard

30
baja fidelidad
Maquetado de papel

31
baja fidelidad
Maquetado de papel

32
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Lego

33
baja fidelidad
Lego Serious Play

34
baja fidelidad
Landing page

35
EVOLUCIONAR
2DO MOMENTO DE LAIMPLEMENTACIÓN
EVALUAR

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

94
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Inmersión Ideación Implementación

95
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Evaluar
“evaluar te da la oportunidad para
aprender sobre los usuarios y las
posibles soluciones”
evaluar para evolucionar

91
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

¿Cómo evaluar?
1. NO LO DIGAS, MUÉSTRALO.

2. CREAR EXPERIENCIAS, NO SOLO ES ENTREGAR, ES


CREAR

EL AMBIENTE IDÓNEO.

3. PÍDELE AL USUARIO QUE COMPARE. DEJA QUE COMPARE

ENTRE PROTOTIPOS Y QUE SE REVELEN NECESIDADES

POTENCIALES.
92
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Procedimientos
para la evaluación

Al evaluar es imperativo:

1.Deja que el usuario experimente con el prototipo.


Dale un mínimo de información solo para que pueda
entender, no expliques lo que hacer o tu
razonamiento del prototipo.
93
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Procedimientos
para la evaluación

Al evaluar es imperativo:

2.Que el usuario vocalice mientras vive la


experiencia. Por ejemplo, el anfitrión debe hacer
preguntas tipo: “dígame que está pensando mientras
hace esto”.
94
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Procedimientos
para la evaluación

Al evaluar es imperativo:

3.Observación activa y constante. Observar como


usa o mal usa vuestro prototipo, no corras a
corregir lo que la persona está haciendo, sólo
observa.

95
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

Matriz receptora
de información

96
Matriz receptora EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

de información

97
Innovación Emocional
- Empatía con el usuario. https://www.youtube.com/watch?v=h_
https://www.youtube.com/wat - Marketing. hJbXxPVp0
ch?v=zUJaT5YtsjA - Presencia Marca.
- Relaciones de Negocios.
- Comunicación.
Vídeo (1min)
Vídeo (2 min)

Vídeo (2 min)

https://www.youtube.com/wat
ch?v=iOF7aAVZMqA&featur
e=youtu.be

https://www.sitelicon.com/
articulo/logisticadeamazon
Vídeo (3 min)
Innovación de Procesos
Innovación Funcional - Efectividad .
- Calidad - Eficiencia
- Ecodiseño - Modelo de Negocio.,Empresa
- Tecnología e Internacionalización.

https://es- Vídeo (1 min)


la.facebook.com/unilever/videos/61 https://www.youtube.com/watch?v=9zBl
1203636039767/ Vídeo (3 min) ROQiR3w 104
Empresas

105
Empresas

https://vimeo.com/172251866

100
Organizaciones Internacionales

101
1 08
Pensadores, publicaciones e instituciones universitaria s
de referencia:

http://dschool.stanford.edu/
David Kelley

2001 2005

http://www.ted.com/talks/lang/es/tim_
brown_urges_designers_to_think_big
Tim Brown .html
Pensadores, publicaciones e instituciones universitarias
de referencia:

http://www.rotman.utoronto.ca/

Roger Martin

2009 2009

https://www.id.iit.edu/
PatrickWhitney
https://id.iit.edu/news/pw-europe-whole-view/

http://www.design.polimi.it/
Roberto
Verganti 2009 109
110

- Albert Einstein
111
Curso: Innovación y Design Thinking

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