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U1-2 Refuerzo Proceso Design Thinking. Semanas 1-6
U1-2 Refuerzo Proceso Design Thinking. Semanas 1-6
Definamos
¿Qué es el Design
Thinking?
6
¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?
"Es un enfoque de innovación centrado en el ser
humano que se nutre del conjunto de herramientas
del diseñador para integrar las necesidades de las
personas, las posibilidades de la tecnología y los
requisitos para el éxito empresarial".
ATRACTIVO
Innovación
Funcional
- Calidad Innovación
- Ecodiseño Emocional
- Tecnología - Empatía con el
usuario.
VIABLE - Marketing.
- Presencia Marca.
FACTIBLE - Relaciones
de Negocios.
- Comunicación.
Nuestro cerebro…
10
11
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13
DESIGN
THINKING
3 MOMENTOS
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EXPLORANDO EL RETO...
EL RETO
qué sabemos…?
¿Qué necesidad está atendiendo?
> anoten lo que saben (un dato, un post-it).
> agrupen por temas similares.
> debatan con el objeto de extraer conclusiones.
EL RETO
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qué NO sabemos…?
> anoten lo que no saben (un dato, un post-it).
> debatan y compartan dudas.
> agrupen las notas con el fin de ayudar al desarrollo de
métodos de investigación, búsqueda de actores y guía para
entrevistas.
PROBLEMATIZACIÓN: El reto de diseño del equipo.
EMPATIZAR
1ER MOMENTO DE LAINMERSIÓN
Planificación del
momento de
inmersión
25
Planificar:
1. A quién? (mapa de actores y extremos).
objetivos).
26
!Importante¡
Tip 1
Revisa las notas sobre lo que sabemos y lo que
no sabemos del reto.
Tip 2
Registro visual (fotos, video, audio, anotaciones,
entre otras).
A QUIÉN[MAPA DE ACTORES] 27
EMPRESAS
INSTITUCIONES
EVENTOS
DESIGN
USUARIOS THINKERS
PREOCUPACIÓN
CIUDADANA
EXPERTOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
OBSERVA LOS EXTREMOS 28
Los usuarios extremos son aquellas personas que tienen comportamientos poco comunes
respecto al consumo o uso de un producto o servicio y se alejan, en muchos aspectos, de los
usuarios promedio. Sin embargo, observar su comportamiento puede resultar útil para mejorar
servicios o productos ya que pueden darnos acceso a revelaciones que en otros casos no saldrían
a la luz y que son aplicables a mejorar la experiencia final de todos los usuarios.
OBSERVA LOS EXTREMOS 29
Durante la entrevista...
>> empezar con lo específico
que cojan confianza con preguntas que los hagan sentircómodos.
>> profundizar
ir a lo más hondo, motivándoles con escenarios alternativos (“y si …”,
“qué haría si …”).
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GUÍA DE
PREGUNTAS
PERO TAMBIÉN ESPONTANEIDAD…
PREGUNTA #1: “Cuéntame la historia sobre cómo suele [suceder esta situación] ”.
PREGUNTA #2: “Cuéntame a qué problemas te sueles enfrentar en esa situación.
PREGUNTA #3: “¿Qué tan seguido te ocurre este problema?” (el que más le moleste).
PREGUNTA #5: “¿Qué solución te gustaría que hubiera para este problema?” (no se
trata de “aplicar” su solución, sino indagar en la forma en que desea que se solucione
el problema).
PARA EMPATIZAR
EXPLORA
EMOCIONES
CUESTIONAMIENTOS
Y
CONTRAPREGUNTAS
CONSTRUYE
UNA AGRADECE
RELACIÓN EVOCA Y CIERRA
PRESÉNTATE
HISTORIAS
INTRODUCE
EL TEMA
TIEMPO
DEFINIR
2DO MOMENTO DE LA INMERSIÓN.
“enmarcar el problema
adecuado es la única manera
de crear la solución correcta”.
Interpretar: 36
El Mapa de Empatía
El Mapa de la Trayectoria
(Customer Journey)
38
EL MAPA DE
EMPATÍA
39
EL MAPA DE EMPATÍA
40
EL MAPA DE EMPATÍA
41
EL MAPA DE EMPATÍA
42
EL MAPA DE EMPATÍA
43
EL MAPA DE EMPATÍA
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EL MAPA DE EMPATÍA
45
EL MAPA DE EMPATÍA
46
EL MAPA DE EMPATÍA
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El Mapa de la
Trayectoria
(Customer
Journey)
El Mapa de la Trayectoria
Recuerden que es una herramienta
visual, utilicen post-it para su
desarrollo que les permita el debate
abierto y modificar. Una iconografía
sencilla para mostrar estatus
emocional.
48
El Mapa de la Trayectoria
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Describan el contexto desde el punto de vista del usuario en el momento o etapa descrito
¿Qué función ha de realizar? ¿Cuál es su responsabilidad? ¿Qué tareas ha de realizar? ¿Qué
exigencias requiere su puesto? ¿Qué expectativas tiene el usuario?
Describan lo que el usuario intenta hacer, las acciones necesarias derivadas del contexto
descrito en cada momento ¿Sale de su puesto de trabajo? ¿Dónde va? ¿Qué hace o intenta
hacer? ¿Cuanto tiempo destina a ello?
Describan los momentos en que el usuario entra en contacto con la organización, empresa o
entorno ¿Qué utiliza y cómo se le exige que lo utilice? ¿Con quién ha de hablar? ¿Qué
elementos utiliza?
52
53
“VISTA
INTERIOR”
IDENTIFICANDO PATRONES,54
NECESIDADES Y REVELACIONES
(INSIGHTS).
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EL 25 DE LA POBLACIÓN PERUANA
PREFIERE TOMAR CAFÉ AL PASO
EL 70 DE LOS NIÑOS
ENTRE 2 Y 5 AÑOS
SE LAVAN LOS DIENTES
CON AGUA TIBIA
DE LOS ADULTOS
QUE LIMPIAN EL DESPERDICIO DE
SUS MASCOTAS EL 65 SON
MUJERES
SI SABEMOS LO QUE LAS PERSONAS HACEN, PERO NO 56
POR QUÉ LO HACEN
LO QUE TENEMOS ES UNA OBSERVACIÓN
¿qué es un insight?
Identificando Insights
https://webcorporativa.banki
nter.com/www/webcorp/3D/
data/VideoCorporativo/Banki
nter.webm?v=8628
Vídeo (1 min)
59
Identificando Insights
Fuente:
www.helpmycash.com
Identificando Insights
Los regalos recibidos al aperturar una cuenta sueldo son un
reto para los jóvenes trabajadores porque …
> Causa Nº 1: “no suelen ser de utilidad para ellos y no perciben su valor
real”.
> Causa Nº 2: “Ya disponen de ellos por lo que no los desean”.
> Causa Nº 3: “Consideran que son de mala calidad”.
“NO consideran
insight que sean de
utilidad por lo
que no tienen
valor para ellos”
60
61
Identificando Insights
¿Realmente son eficaces los regalos por tener una cuenta sueldo
en el Banco?
La gente joven prefiere poder seleccionar un “regalo” más útil, este
sería el Insight sobre el que se trabaja*.
Identificando Insights
A partir de los temas identificados, buscaremos
los Insights detrás de ellos, los ¿por qués?...
que justifican su existencia.
Definiendo el
Problema
“significativo”
65
Definiendo el problema
Definiendo el problema
[usuario ] necesita una forma de [problema/necesidad ]
porque [insight ].
Definiendo el problema
[usuario ] necesita una forma de [problema/necesidad ]
porque [insight ].
Definiendo el problema
[usuario ] necesita una forma de [problema/necesidad ]
porque [insight ].
Definiendo el problema
[los ejecutivos] necesitan una forma de [elegir
la maestría más adecuada] porque [consideran
que no están suficientemente preparados]
IDEAR
IDEACIÓN
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Ideación
Esta fase transformará lo que se ha investigado en un
conjunto de orientaciones estratégicas y soluciones
tangibles, usando tanto el hemisferio izquierdo (pensamiento
lógico) como el hemisferio derecho (pensamiento creativo).
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PRODUCCIÓN: TÉCNICAS CREATIVAS PARA LAIDEACIÓN.
REGLAS BÁSICAS
EN LA PRODUCCIÓN DE IDEAS
a. No interrumpir las ideas: Una idea a la vez. Hay que evitar el coro de
voces.
b. Gran volumen de ideas: Cantidad de ideas por encima de calidad
cuando estamos ideando. Sirve mucho establecer metas de
productividad, tales como: número de ideas esperadas por cada uno y
por equipo.
c. No juzgar ideas aún: Suspender la crítica mientras se están generando
ideas.
d. Construir sobre ideas: Partir y apoyarse en la idea del compañero para
conseguir ideas radicales.
e. Visualiza: Nuestras ideas son formas que se comprenden mejor cuando
se dibujan, no basta escribir, muéstralo
f. Alentar ideas radicales e incubarlas: Alentar ideas radicales e incubar
aquello que fuera de lo convencional, pues puede servir de insumo para
romper la “fijación funcional” (fijado en un tipo de solución convencional).
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PRODUCCIÓN: TÉCNICAS CREATIVAS PARA LAIDEACIÓN.
TÉCNICAS BÁSICAS
PARA LA PRODUCCIÓN DE IDEAS
TÉCNICA 1: EL BRAINSTORMING
Brainstorming o “Lluvia de Ideas” es una técnica de creatividad en grupo. Los miembros del
grupo aportan, durante un tiempo previamente establecido el mayor número de ideas
posibles sobre un tema o problema determinado.
Interesa, en primer lugar, la cantidad de ideas; conviene que las aportaciones sean breves,
que nadie juzgue ninguna, que se elimine cualquier crítica o autocrítica y que no se
produzcan discusiones ni explicaciones.
PROCESO DE EVALUACIÓN
Aunque el proceso creativo lo solemos relacionar más con su dimensión
expansiva y de producción, la parte de evaluación es también un momento
esencial. En ella seleccionamos aquellas ideas que hemos generado, valoramos
sus riesgos y potencialidades, descartamos las que no nos sirven (al menos de
momento).
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EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.
TÉCNICAS BÁSICAS
PARA EL FILTRADO INICIAL
TÉCNICA 1: DO VOTING
Técnica de filtrado que sirve para clasificar las ideas mediante una votación libre de los componentes
del equipo de trabajo (que conocen al usuario y han empalizado con él).
Mediante un sistema de puntos, los integrantes del grupo, deben votar las ideas que más les gusten
(como regla general de 3 a 5 votos por componente, dependiendo del número de ideas que
tengamos). Los participantes pueden votar 3 o 5 ideas distintas pero también pueden concentrar
varios votos en un idea en concreto que consideren muy prometedora.
Tras las votaciones se descartan aquellas que no han recibido voto alguno. Realicen las votaciones de
forma “pública” y visual, repartiendo las ideas en la pared, pero de forma independiente (sin influir en
los demás).
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EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.
TÉCNICAS BÁSICAS
PARA LA EVALUACIÓN FINAL
TÉCNICA 2: NUF
El método NUF es una técnica para evaluar las ideas de forma individual. Consiste básicamente en
que el equipo de trabajo debata entorno a tres preguntas con el fin de destacar las ideas que son
más prometedoras, o sea que responden con más peso, de forma afirmativa, a dichas preguntas.
¿Es útil? Evaluar en qué medida la idea sirve a su propósito (soluciona el problema) sin crear nuevos
inconvenientes.
¿Es factible? Evaluar si se puede realizar desde la organización (si tiene los recursos necesarios para
ello).
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EVALUACIÓN: TÉCNICAS PARA EL FILTRADO Y EVALUACIÓN DE IDEAS.
TÉCNICAS BÁSICAS
PARA LA EVALUACIÓN FINAL
Ideas poco
Ideas ganadoras.
novedosas pero
Alto potencial.
tácticas simples.
APLICABILIDAD
POTENCIAL
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EXPERIMENTAR
1ER MOMENTO DE LA IMPLEMENTACIÓN
APRENDER RÁPIDO A TRAVÉS DEPROTOTIPOS
prototipo
un prototipo es un producto o servicio en la
expresión mínima para permitir presentar,
experimentar y evaluar con el usuario,
80
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
producto producto
mínimo viable funcional
81
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
82
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Técnicas de dibujo
(Bosquejo).
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baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Storyboard
85
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Storyboard
86
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Storyboard
87
https://www.storyboardthat.com/es
baja fidelidad
Storyboard
30
baja fidelidad
Maquetado de papel
31
baja fidelidad
Maquetado de papel
32
baja fidelidad EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Lego
33
baja fidelidad
Lego Serious Play
34
baja fidelidad
Landing page
35
EVOLUCIONAR
2DO MOMENTO DE LAIMPLEMENTACIÓN
EVALUAR
94
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
95
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Evaluar
“evaluar te da la oportunidad para
aprender sobre los usuarios y las
posibles soluciones”
evaluar para evolucionar
91
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
¿Cómo evaluar?
1. NO LO DIGAS, MUÉSTRALO.
EL AMBIENTE IDÓNEO.
POTENCIALES.
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EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Procedimientos
para la evaluación
Al evaluar es imperativo:
Procedimientos
para la evaluación
Al evaluar es imperativo:
Procedimientos
para la evaluación
Al evaluar es imperativo:
95
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
Matriz receptora
de información
96
Matriz receptora EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
de información
97
Innovación Emocional
- Empatía con el usuario. https://www.youtube.com/watch?v=h_
https://www.youtube.com/wat - Marketing. hJbXxPVp0
ch?v=zUJaT5YtsjA - Presencia Marca.
- Relaciones de Negocios.
- Comunicación.
Vídeo (1min)
Vídeo (2 min)
Vídeo (2 min)
https://www.youtube.com/wat
ch?v=iOF7aAVZMqA&featur
e=youtu.be
https://www.sitelicon.com/
articulo/logisticadeamazon
Vídeo (3 min)
Innovación de Procesos
Innovación Funcional - Efectividad .
- Calidad - Eficiencia
- Ecodiseño - Modelo de Negocio.,Empresa
- Tecnología e Internacionalización.
105
Empresas
https://vimeo.com/172251866
100
Organizaciones Internacionales
101
1 08
Pensadores, publicaciones e instituciones universitaria s
de referencia:
http://dschool.stanford.edu/
David Kelley
2001 2005
http://www.ted.com/talks/lang/es/tim_
brown_urges_designers_to_think_big
Tim Brown .html
Pensadores, publicaciones e instituciones universitarias
de referencia:
http://www.rotman.utoronto.ca/
Roger Martin
2009 2009
https://www.id.iit.edu/
PatrickWhitney
https://id.iit.edu/news/pw-europe-whole-view/
http://www.design.polimi.it/
Roberto
Verganti 2009 109
110
- Albert Einstein
111
Curso: Innovación y Design Thinking