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Introduction :

La campagne chasseur de prime est une campagne amateur crée par B.Rouillon qui vous
propose de jouer des mercenaires, chasseurs de prime de niveau 3 œuvrant dans les mondes du
pactes. Il partiront à la poursuite de Komari Vosa la chef d'un culte qui inonde les mondes du pactes
d'une drogue désastreuse ; la Blue Vosa.
L'équipage du vaisseau risque donc d'êtres composé d'anti héro. Si un joueur décide de jouer un
personnage LB il devra accepter avec pragmatisme qu'il est une exception dans cette environnement
brutale. Pour autant les psychopathes ou les personnages CM ne sont pas les plus appréciés parmi
les chasseurs de prime ; en effet ils sont des éléments instables qui risquent d'engendrer plus de
pertes que de profits .
Dans un environnement aussi dangereux et cupide, la confiance et l'amitié sont des biens
rares et précieux, Mais de forts liens se créent entre des individues qui vivent à bord d'un même
vaisseau et combattent cotes a cotes. Ainsi les individues qui composent l'équipage d'un vaisseau
de chasseurs de prime finissent souvent par former une seconde famille quelque peu dysfonctionnel
mais néanmoins uni.

C'est le cas de l'équipage des joueurs qui ont déjà passé quelques années a arpenter la galaxie
ensemble. Il est donc recommandé lors de la création de personnages de s'attarder sur les liens qui
unissent les différents personnages.
Demandez au joueurs par exemple:
• Si il y a un capitaine ou si le vaisseau est régie de manière plus démocratique,
• Comment ils sont devenues mercenaires et comment ils ont rejoint l'équipage (peu êtres
recruté par un autre membre?).
• Quel sont les passions des personnages, et faites réagir les autres joueurs face a cela.
• Si il y a un coin du vaisseau que le joueur considère comme son domaine ( par exemple un
mécanicien peu se considérer comme le maître de la salle des machine ; « pas question que
quelqu'un y rentre avec de la nourriture ou de la boisson, vous aller tout me
dégueulasser ! »)
• Et de manière général demandez à chaque membre de l'équipage ce qu'il pense des autres
membres.
• Et très important demandez le nom de l'équipage et celui du vaisseau si vos joueurs manque
d’opinion , et par défaut pour le reste du scénario nous allons appeler l'équipage «
L'équipage du Némésis » Et le vaisseau ; « le Némésis »

Cette création de lien quelque peu nativiste est certes tout a fait facultative, mais les joueurs vont
incarner des personnages un peu aguerri ayant déjà vécu quelques aventures ensemble. Ce cette
manière vous donnerez plus de corps au relations entre personnages. Je ne suis pas spécialement
fan des combats spatiaux de starfinder donc je n'ai pas creusé le sujet sur cette campagne.

Règles spéciales pour la campagne


Le système d'Xp a été simplifié pour cette campagne, a chaque nouveau scénario, les Pjs gagnent
un lvl ainsi ils commencent LVL 3 lors du premiers scénario (sur la piste de Maédar) et passent lvl
4 lors du second scénario (les secrets d'absalum)

Important : don supplémentaire : Les personnages commences avec le don fait maison : Mort ou
vif ; le malus pour tirer en non létale n'est que de -2 pour les chasseurs de prime aguerri qu'ils
sont.
Table des matières :

1. Sur la piste de Maédar


2. Les secrets d'Absalum
3. L'usine
4. Dans la tanière du loup
Scénario1 : Sur la piste de Maédar
La station C13 est situé a l'entré de la Diaspora, c'est une
vielle station de tôle, de bric et de broc qui dégage une
odeur nauséabonde ; mélange de relent d'Huiles et de
transpiration. La gravité artificiel qui y règne est
semblable a cette d'absalom.
C'est le point de chute de nombreux mercenaires,
pirates, chasseurs de prime, pilleurs d'épaves et
ferrailleurs, ainsi que de mineurs qui viennent y dépenser
leurs soldes. On y trouve pas mal d'articles adaptés pour
ce genre de métiers ainsi que quelques lieux de
divertissement pour ceux qui passent de longs mois dans
l'espace. Malgré l'ambiance un peu tendu qui règne entre
les divers bandes de mercenaires et de pirates, cette
station est considéré comme une zone de non agression,
Et son directeur un Vesk du nom de Krog au mille
victimes veille a ce que la paix soit respecté.

C'est ici que l'équipage du Némésis prend ses


missions et se ravitaille. L'équipage est en période de
vache maigre et a un besoin urgent d'argent pour
entretenir le vaisseau.
Actuellement assis a la cantina, ils mangent leur repas ;
un plat d'insectes broyés riche en nutriment, le commun
des habitants de la station.
Un petit ysoki viens les rejoindre, les joueurs le
connaissent il s'appelle Jeff et est un vendeur
d'informations. Il a une proposition pour les joueurs.

L'ysoki s’assied a votre table et prend rapidement ses


aises, piquant quelques insectes écrasés à pleine main
dans l'assiette d'un PJ avant des les saluer d'un
simple« Salut les gars, comment sa va ? » .

Après avoir rapidement discuté de tout et de rien avec les


PJ, Jeff leur parle d'une mission :
« J'ai entendu parler d'un mec, un Kasatha du nom de Maédar, il est
recherché vivant dans les mondes du pactes pour 8000 crédits,
( comptez 2000 crédit par joueurs si vous n'êtes pas 4 joueurs) , C'est
un braconnier et un contrebandier. Et je sais ou il est actuellement.
Contre vingt pourcent de la récompense, je vous partage l'info

Contre un test de culture ou de profession chasseur de prime DD16


pour connaître Maédar les PJ peuvent connaître Maédar et sa prime.
Autres information tout les 5pts au dessus :
– Il gère une équipe de 4 personnes
– Il est recherché vivant car les autorités des mondes du pacte car
ils veulent les noms de ses clients.
Les personnages peuvent négocier une réduction de 5 pourcent de la part de Jeff avec un
test de diplomatie DD18. 5 pourcent supplémentaire tout les 5 pts de marge de réussite.

« Très bien Maédar est actuellement en train de braconner dans le sud d'Asana , au nord de Floating
Shards sur Castrovel, il semble agir de façon particulièrement discrète, vous devriez vous dépêcher
avant qu'il ne mette les voiles ou qu'une sentinelle Lashuntas ne lui mette la main dessus »

Comment Maédar agit il ? (information pour le MJ):


Maédar sait qu'il doit faire particulièrement attention à ne pas se faire repérer, il a donc mit
au point une méthode particulière pour se cacher.
Sa base, où il a caché son vaisseau est située dans une grotte dans les montagnes au sud d'Asana,
elle est accessible par un lac que son vaisseau amphibie utilise pour rentrer et pour sortir lorsque sa
soute est pleine
Maédar possède une immense foreuse ( voir asteroide Borer p 137 du supplément armory anglais
sauf que la taille du véhicule est de 12m sur 6) . Il s'en sert pour transporter un buggy d'exploration
(p 228 LDB)mais avec en supplément une mitrailleuse escouade( p177 LDB) fixé au toit faisant
1d10 dégâts a 18m de porté )et une remorque comprenant un gros container pour transporter les
créatures capturées. Une fois que Maédar a assez de chargement, il file à Akiton ou il vend ses
créatures aux arènes de combats de Arl.
La traque :
Castrovel est la seconde planète la plus proche du soleil des mondes du pacte, chaude et humide,
cette planète est composé de quatre contient, chacun dirigé par une race différente ;
Asana est le contient des sages Lashuntas, Divers cité états y cohabitent semblant comme
sortir de la jungle. Leurs ville sont construitent pour ne pas empiéter plus que de nécessaire sur la
jungle, et toute pollution pouvant atteindre cette dernière est prohibé. En effet les Lashuntas
tiennent énormément a ce que la biodiversité qui les entoures soient respecté
En ville

Une fois arrivé ici c'est au joueurs de se débrouiller, Ils peuvent se poser a Koméra la ville
Lashuntas la plus proche ;
Koméra est extrêmement militarisé du fait de sa proximité avec le continent Formien avec qui les
lashuntas ont longtemps été en guerre. Entouré de Fyord et faisant face a la mer la cité ressemble
un un immense cylindre orné qui relie la base d'une montagne a son sommet, en cas de guerre, la
cité plonge dans une cavité, refermant ainsi la montagne. Tout autour d'elle s'étend une jungle
sauvage,

Si ils y recherchent des informations un test de diplomatie DD19 auprès des autochtones pourras
leurs donner quelques informations, avec de nouvelles informations tout les 5 de marge.

• Des espèces protégé disparaissent effectivement, des Borsaures en particulier , une espèce
de large prédateur, Un test de science de la vie DD16 vous permettra d'avoir les
informations nécessaire pour retrouver ses créatures dans la jungles, elles vivent en solitaire
dans la jungle non loin des courts d'eau.et de certains arbres fruitiers qui attirent divers
proies. Les Borsaures n'attaqueront pas a moins que vous voyez de taille P ou moins ou que
vous les importuniez

• Certains Lashuntas étudient des réaction sismique étrange au pied de la montagne, ils ont
peur d'un sale coup des formiens.
• Un Lashuntas a trouvé des traces de buggy dans la Jungle il peut vous en indiquer la
position.
• Un Gamin Lashuntas pense avoir vu un vaisseau se poser au pied de la montagne prés d'un
lac , il vous indiquera la zone approximative.
Ne vous sentez pas obligé de donner mécaniquement les informations disséminer les en fonction
des action de vos PJ de plus un PNJ pourras vous envoyer auprès d'un autre PNJ plus a même
d'avoir la dites information.

La jungle
Les joueurs peuvent décider de se poser directement dans la jungle ou d'y aller après avoir visiter
la ville. Le MJ est libre de mettre une rencontre pour pimenter l'histoire (pourquoi pas un Ksarik
p 72 du xéno archive)
Information disponible via des test de perception DD15, ou des test de survie DD 15 :
• Des traces de pneu sont visible au sol,si les PJ les suivent (DD10 survie) il arriveront a un
emplacement de terre remué. Un test de connaissance ingénierie a difficulté 18 vous
informera qu'il s'agit des traces d'un immense véhicule pouvant circuler sous terre.
• Les traces d'un combat entre des humanoïdes et un prédateur, la créature semble avoir été
traîné un test de science de la vie DD16 vous informera qu'il s'agit d'un Borsaure. Un test de
survie DD15 vous permettra de voir que la créature a été enlevé lors du crépuscule
• Les Pjdécouvrent des traces d'activité humanoïde non loin d'un lac au pied d'une montagne,
traces relativement fraîche

Si la nuit commence a tomber un test de perception DD 29 Vous permettra d'entendre le bruit


lointain d'un buggy d'exploration.

Que faire ?
A ce stade du jeux vos PJ devraient élaborer des plans pour capturer Maédar ; laissez les faire et
adapter vous, mais il y a trois grande possibilité ;

• Les Pjs tendent une embuscade a Maédar (en surveillant un Borsaure?) Dans ce cas Maédar
arrive dans son buggy avec 2 sbires. Si possible Maédar fuira a bord du dit Buggy
(poursuites entre véhicule p 282 LDB), sinon il affrontera les joueurs.
• Les Pjs poursuivent Maédar quand ils ils aperçoivent son buggy, voir plus haut,
• Les Pjs localisent la cache de Maédar et l'attaque dans ce cas Maédar et 4 de ses sbires font
face. Si tout ses sbires meurent, Maédar tentera de rejoindre son vaisseau mais la porte met 2
rounds a s'ouvrir et à se fermer se qui devrait laisser au Pjs de terrasser Maédar.

Les statistiques de Maédar sont celle d'un free capitaine (p 171 de pact
world anglais)
Les statistiques des sbires de Maédar sont celles de space pirate (p 170 de
pact world anglais)
Les statistiques d'un Borsaure sont celle d'un Large Prédator (p 102
du xéno archive 2 anglais)

Le terrain en jungle est parsemé d'arbres et de reliefs, n'hésitez pas a


offrir beaucoup de couvert ou de terrain difficile.

La caverne peut avoir quelques roches qui offriront au joueurs un abris


ou une façon de procéder discrètement. Pensez a représenter la foreuse et
quelques container/cages.

Le combat devrais êtres relativement simple et facile, c'est une bonne


mise en bouche pour la campagne.
Pour autant n'hésitez pas a donner l'occasion au joueurs de prendre le contrôle de véhicule, de
vaisseaux ou de libérer des bosaures en ouvrant la serrure électronique de leur cage (DD 15
informatique) .

Exemple de carte pour l’embuscade de Maédar

Exemple pour l'assaut de la base de Maédar :

(Note de l'auteur, j'ai fait les photos rapidement mais la foret manque de terrain difficile)
Épilogue du scénario numéro 1
Lorsque Maédar se réveillera il supplia les Pjs de ne pas le remettre aux autorités de Brethéda, Non
seulement les Lashuntas sont particulièrement durs avec les Braconniers, mais il n'a surtout aucune
envie de se faire fouiller le cerveaux par ces « limaces de télépathes ».

« Je vous en supplie ne me remettrez pas au Lashuntas, au moins amenez moi a la station Absalum
ou n’importe ou ailleurs, ça ne fait aucune différence pour vous ! Je peux vous donner … (Maédar
marque un temps d'hésitation) j'ai une information qui vaut de l'or. Si vous me promettez de ne pas
me remettre au autorités je vous offrirai la chasse de votre vie.»

Si les PJ acceptent (ou bluff) ou font parler Maédar DD 21 diplomatie ou DD 25 intimidation il


parlera :

« Vous connaissez Maélia Ross ? (DD 10 culture pour connaître) Cette pirate a écumée l'espace
pendant 15 longues années, elle est notamment responsable du pillage et de l'extermination de
populations entières sur des planètes primitive. Elle est actuellement recherché pour 5 millions de
crédits mais elle a disparue depuis 4 ans maintenant. Et bien je sais qu'elle a refait sa vie sous le
nom de Komari Vossa chef du culte secret du Bando Gorra, Celui la même qui produisent la
drogue : Blue Vossa. Trouvez Komari Vossa, vous trouverez Maélia Ross, et vous n'aurez plus
jamais a travailler de votre vie, »

Maédar ne sais pas lui même ou se trouve Maélia Ross, mais il sait par un ami contrebandier que
de grandes cargaisons de Blue Vossa est arrivent à la station absalum. C'est a partir de là que les
stocks de drogues s'écoulent au travers les mondes du pacte. Nul ne sais d’où viennent les
cargaisons mère. Mais un gros stock doit arriver dans 3 jours.

Récompense :
Les personnages reçoivent la récompense pour la capture de Maédar, chacun de ses sbires est
recherché mort ou vif pour 50 crédits mais il faut que les joueurs pensent a s'informer sur eux. Si
vous fouillez Maédar et ses sbires, vous trouverez l'équivalent de 1400 crédits.
Si les armes et le buggy peuvent êtres revendu pour 10 pourcent de leur prix, le vaisseau et la
foreuse de Maédar ont été volé, impossible d'en tirer quoi que ce soit .
Si les joueurs veulent se les accaparer il devront les faire disparaître au yeux et a la barbe des
Lashuntas ce qui risque de leur prendre du temps et de l'énergie. Il vaut mieux les laisser ici et les
récupérer plus tard.

Le début du second scénario donneras au joueur le loisir de jouer le RP de l'achat de nouveau


matériel et l'acte de remettre Maédar au autorité
Scénario 2 :Les secrets d'absalum
Il n'aura fallu que trois jours pour que l'équipage ne rejoigne la Station Absalum, ils font désormais
une nouvelle fois face a cette impressionnant spectacle.
L’œil de la Station, un immense dôme transparent laisse apparaître les bâtiments des plus
importantes organisations des mondes du pacte. On y trouve le bastion des intendants, l'église de
l'épée de lumière dédié d'Iomédaé ,ou encore l'arcenamirium la plus prestigieuse académie de
technomagique des mondes connus. D'autres organisations tout aussi méritante tels que le complexe
du savoir des Starfinders se sont installées dans les infrastructures qui entourent de l’œil, appelé
l'anneau, on y trouve aussi de nombreuse ambassades et des résidences de famille aisées ou de la
classe moyenne.
Enfin directement relié a l'anneau, d'immenses baies de chargements, dock et hangars sont
les témoins d'un allers et venue incessant. Une myriade de vaisseaux circulent tout autours de la
Station Absalum donnant la vision d'une immense ruche. Certains des plus grands aéronefs qui ai
jamais été construits dans les mondes du pacte sont présents, donnant une idée de l'échelle
absurdement vertigineuse du panorama.
Il ne fait aucun doute que la station Absalum est le centre névralgique des mondes du pactes.
Pour autant, les aventuriers savent que derrière la lumière d'une si prestigieuse station, il y a une
ombre.
Le pic s'étend sous la station, entremêlant quartiers pauvres et insalubre au milieu
d'industries, et d'infrastructures permettant à la station de fonctionner. Les riches peu importe la
façon dont ils ont obtenue leur fortune règne en maître dans cette Station dédié au commerce et à la
politique.
Un test de culture DD10 permettra au aventuriers de d'estimer que les meilleurs endroits pour
trouver de la drogue sont :
1. « Les bras » et ses quartiers commerçants qui vivent de l'arrivé des vaisseaux.
2. Les quartiers pauvres du « pic » vulnérable face a la drogue.
3. « La demeure du roi Curney », ensemble de casino de fumerie et de bordel réparties en
plusieurs larges vaisseaux relié les uns au autres par la circulation de nombreux plus petit
vaisseaux, ce lieu de débauche offrent des plaisirs illicite non loin de la station absalum.
4. DD20 « La maison de Rig » un immense ancien asile que le gang des Lowrigger a
transformé en night-club, C'est le lieu parfait pour échanger des informations, faire des
deals illicite ou trouver des boulots qui demande de savoir garder des secrets.

Après une rapide conversation radio avec « Red8 » qui demandera au vaisseau de décliner son
identité les Pjs sont autorisés a atterrir quai 132.

Une fois arrivé, une équipe de 5 personnes armées et en


uniforme bleu interpellent les Pjs. Ce sont des intendants,
les forces de sécurité des mondes du pacte. (p176/177 4
sécurity guard et 1 sécurity spécilaliste).
A leur tête le lieutenant Iolana. femme athlétique doté d'une
certaine répartie. C'est une connaissance des PJs elle
saluera amicalement chacun d'entre eux sans pour autant
enlever son doigt de la gâchette de son fusil laser.

« Ça faisait une paye les gars, toujours du bon cotés des


barreaux à ce que je vois, temps mieux. Alors, que nous
vaut le plaisir de vous accueillir cette fois ? Vous venez
pour le plaisir ou le travail ?

Iolana récupérera Maédar et remettra au Pjs la récompense


qui leur est due. Si les PJs lui posent des questions sur
l'arrivé d'un vaisseau dernièrement, elle expliquera que
c'est hors de sa juridiction et que c'est un peu comme
chercher une aiguille dans une botte de foin.
Si les Pjs lui posent une question sur le bando gora elle dira
ne jamais en avoir entendue parler. Un test de psychologie
DD 9 vous indiquera qu'elle ne dit pas toute la vérité mais
que ça la démange de le faire.
Si un PJ communique avec elle par télépathie, ou si les Pjs
parviennent a lui parler par un autre moyen, voilà ce que
Iolana déclarera :

« Oui je connais le Bando Gorra, mais vous ne devriez pas en parler trop fort . Cette secte de tarés a
des oreilles partout. On dit qu'ils enlèvent des gens au milieu de la nuit et qu'ils vendent une drogue
qui vous transforme en légume accro . Depuis que la Blue Vossa est sur le marché, les dealers
concurrents tombent les uns après les autres dans nos filets mais nous n'avons toujours pas reçu
l'ordre d'enquêter sur le Bando Gorra lui même. »
Information MJ

Horse3 est un transporteur de Blue vossa de 24m sur 9m situé


sur un dock des bras.
C'est Groff Hog, un violent humain, chef du gang des
Blackpainted qui a utilisé ses appuis politique pour dissimuler
le vaisseaux au autorités dans le dock 1821.
Il est le seul de son organisation à êtres en relation avec le
Bando gorra.
Son gang récupère aussi les kamés qui se sont endettés
a force d'achat de drogues, les victimes sont alors parqués dans
les cargos avant d'êtres renvoyé en temps qu'ouvriers vers
l'usine qui produit la drogue.
Groff Hog passe actuellement ses journées au docks a
surveiller les cargos.
.
Lui seul sait ou se trouve l'usine de Blue Vossa, mais le trajet
peut aussi êtres trouvé dans les transports (réglé en pilote
automatique).

Kami Gella est un membre important du Sindicguild ; l'organisation qui


gère la station absalum et élis le Prime executive, la personne la plus
importante d'absalum. Kami Gella dirige la Kamicorp.
Kami a fait fortune dans la vente d'armement auprès de civilisations
primitive. Le bando gorra lui a promit un appuis dans son ascension
politique ambitieuse en échange de son soutient inconditionnel.
Kami a distribué des échantillons de Blue Vossa au milieux huppés
ainsi qu'au ambassades, et doit marchander sa distribution au travers des
monde du pacte.
Il a fait effacer toute traces de l'arrivé de Horse3 et empêche par bureaucratie
que les forces d'Absalum ne s'en prennent au Bando Gorra.
Abasalum étant une ville au lois assez libre, on peut considérer son
activité comme du lobbyisme et il est difficile d'incriminer ou de faire
chanter Kami Gella pour ses liens avec des organisations criminels temps la
chose est commune et accepté a Absalum.

Alfie alias Wild cat est une assassin et une chasseuse de prime
Halfeline. Débrouillarde et sans scrupule elle est sur la même quête
que les aventuriers mais elle a pour habitude de travailler en solo et
ne souffrira aucune concurrence. Cela fait des années qu'elle est sur
la piste de Maélia Ross.
Les méthodes plus que discutable d' Alfie lui ont valu d'êtres
recherché morte ou vive sur Akiton pour 6000 crédits
Enquête
Il y a cinq types d'endroit dans lesquels les PNJs pourrons
investiguer, ce qui leur donnera des informations :

• Les autorités
• Les milieux huppés
• « La maison de Rig » ou l'on rencontre les réseaux
maffieux et sous terrain.
• Les milieux pauvres.

Le gang des Blackpainted, surveillent ceux qui pourraient


s’intéresser au Bando gorra, 3 échecs de compétences amènera le
gang à avoir conscience de la présence du groupe et à embaucher
un tueur pour attaquer les Pjs : Sobok mâchoire d'acier (Nuar p 90
xeno archive)

Si les PJ épargnent Sobok pour l’interroger, un test d'intimidation


ou de diplomatie (DD 21) lui fera révéler par qui il a été engagé.

Les autorités

Les PJ pourrons se renseigner au bastion des Intendants (qui servent de force de sécurité a
absalum), ou auprès de l'administration des docks. Mais ils n'auront aucune informations sur le
Bando Gorra ou sur de présupposé cargo arrivé aujourd'hui.
Cependant, si les PJs parviennent a se connecter au réseaux de la ville, un test d'informatique
DD 23, ferra comprendre au Pjs que quelqu'un a manipulé les donnés. Un nouveau test difficulté 25
les informeras que le hangar 1821 a reçus le matin même 1 vaisseaux de transports et que les
données on été verrouillé.
Si les Pjs cherchent à savoir par qui les données ont été piraté, un nouveau test d'informatique
DD25 leur permettra de voir sur des caméras de surveillance un Kassathas portant un uniforme de
la Kamicorp haker le système informatique.

Quoi qu'il arrivent, si les Pjs cherchent a savoir si quelque chose d’inhabituelle est arrivé
dernièrement, un test de diplomatie (DD15) les informeras de l'arrivé du kassathas accrédité dans
les locaux pour de la maintenance informatique chose assez peu courante.

Si les Pjs demandent des informations sur les Blackpainted, ils leur expliqueront que ce gang verse
dans la vente d'armes et de drogue, et que leur quartier générale se trouve au niveau -60 du pic. On
dit qu'il est en relation avec Kami Gella

Si les Pjs demandent des informations sur Kami Gella, les autorités ne feront que dire que le
Sindicguild Gella n'est lié a aucune affaire qui puisse intéresser les Pjs.
Les milieux huppés

Tout d’abord il sera difficile pour les Pjs de rentrer dans les milieu huppés, un test de diplomatie
difficulté 16 sera nécessaire pour se faire accepter, Le test passe a difficulté 21 si les Pjs n'ont pas
fait d'efforts pour leur apparence. Lors de cette scène, tout les DD de diplomaties sont d'ailleurs
augmenter de 5 si les Pjs n'ont pas fait cette effort.
-Des informations sur Komari Vossa demandes test de diplomatie difficulté 27

Komari Vossa est une chef de culte particulièrement mystérieux, de vagues rumeurs parlent d'une
planète dans le vaste que Komari Vossa dirigerai, entourée de ses cultistes.

-Des informations sur Le bando gorra et la Blue Vossa peuvent êtres trouvé contre un test de
diplomatie difficulté 16.

Le Bando gorra a introduit il y a de cela un an une nouvelle drogue dans les mondes du pacte. Grâce
au soutient de politiques tels que Kami Gella et de maffieux, les Blackpainted. Son influence c'est
rapidement étendu. Une organisation quasi religieuse et vendant de la drogue n'est pas vraiment un
soucis pour les corporatiste ultra capitaliste d'Absalum. Si il s'agit d'un Business plan efficace, les
agents des corporations se contenteront d'applaudir la réussite. Le soucis c'est les rumeurs de
kidnapping dans le pic.

– Des informations sur les Blackpainted peuvent êtres trouvé avec un test de diplomatie
DD16.

Ce gang verse dans la vente d'armes et de drogue, On leur prête une relation avec Kami Gella

-Des informations sont trouvable sur Kami Gella sont trouvable via un teste de diplomatie
DD16.

Kami Gella est une figurine très respecté. Il es impliqué avec des gens louche, mais c'est quelque
chose d'assez commun pour un haut corporatiste. Il est intouchable a moins que les aventuriers ne
veuillent se retrouver eu même avec une prime sur la tête.

La maison de rig

Les informations a la maison de Rig sont a peu prêt les mêmes que dans les milieux huppés mais
les informations y sont plus simple a obtenir. Oublier le malus infligé par un piètre
accoutrement, et réduisez le DD des tests de 5

Les milieux souterrains sont ceci dit mieux informés sur les Blackpainted : Avec un test de
diplomatie DD22, vous apprendrez l'emplacement du repaire des Blackpainted au niveau -60 et
vous apprenez aussi que dernièrement les membres de l'organisation pratique des kidnapping à
travers le PIC.
Avec un résultat de difficulté 27, vous apprendrez que les Blackpainted possèdent le dock 1821 sur
les bras d'absalum
Les quartiers pauvres

En s’enfonçant dans les profondeur de la station, l'air se fait de plus en plus pollué, les quartiers de
plus en plus sales, les pauvres hères que vous rencontrez vous regardent d'un air méfiant. De
nombreux groupes de personnes armées sillonnent les rues arborant des signe représentatif tels que
des bandanas rouge ou des vestes bleu.
Des travailleurs font la queue pour rentrer dans les usines des corporations, alors que des
badauds semble vendre à la sauvette des objets « d'occasion ».

Localiser un dealer :

-Un test de perception DD14 permettra au PJs


de repérer un dealer . Mais il y a seulement dix pourcents de
chance qu'il s'agisse un Blackpainted(Voir interroger un Black
painted). Si les PJs persistent ils ont le droit de surprendre deux
autres dealer avant qu'un Gang ne vienne les importuner :

Les fangtoph sont un gang qui vendent drogue et


prostitution. Ils se reconnaissent a leur gilet bleu qu'ils arborent
Ils n'apprécient pas bien que Les Pjs importunent leurs affaires.
Cinq gangers( gang tough p 178 de Pact world) menaceront les
Pjs. Leur intimant l'ordre de dégager si il ne veulent pas
d’ennuis.

Les Pjs peuvent tenter de discuter avec eux, un test de


diplomatie ou d'intimidation DD16 suffit a calmer les hommes
et a les faire parler. Néanmoins un échec sur ce test provoquera
l'attaque du groupe (rien de bien difficile a gérer).
Si le test est réussi, les gangers seront plus qu'heureux
d'indiquer l'emplacement du QG des blackpainted et de tout
leur dire à leur sujet :
« Nous, on ne touche pas à cette merde de Blue Vossa, ça transforme les gens en vraie zombies.
Après les gens crachent leur tunes pour se camer jusqu'à ne plus rien avoir. Puis ils se vendent au
Bando Gorra pour continuer a se doper. Donner de la Blue Vossa à quelqu'un c'est détruire sa vie.
On est pas des enfants de cœur, mais il y a des limites. D'autant que cette merde détruit le marché ;
Les clients disparaissent petit a petit. Et nos soutient se rallient tous a cette bande d'enfoirés.
Ceux qui gèrent le commerce de Blue Vossa ce sont les Black painted, vous les trouverez au
niveau -60 ou ils ont leur QG.

Autres test dans les quartiers pauvres

La plupart des gens ne connaissent pas les blackpainted et n'auront pas grand chose a vous dire sur
la Blue Vossa, à part que c'est, a ce qu'il paraît, la drogue la plus puissante en circulation et qu'elle
fait des ravages.

Un test de diplomatie ou d'intimidation DD 20 permettra de savoir que les blackpainted vendent la


Blue Vossa, et que leur repaire est au niveau -60.

A tout moment (mais ce n'est pas obligatoire) le MJ peut demander un test de perception DD29 pour
apercevoir un groupe d'hommes en noir embarquer dans un van une femme replié sur elle même et
tremblante.
Il peuvent alors attaquer ou suivre discrètement le Van.
Si les Pjs attaquent les les Blackpainted, il affrontes 3 gang tough(p 178 pact world)

Suivre le van demandera un test d’athlétisme DD 26 (-1 au DD tout les 3m de mouvement que le
personnage est capable de faire au delà des 9m de bases) ou de pilotage (DD21) si les joueurs ont a
disposition ou volent un véhicule.

Attaquer le QG des Blackpainted

Le QG des Blackpainted est situé au niveau -60 du Pic, il a un certains espace avec les autre
immeubles afin que les lieux puissent êtres surveillé. Le bâtiment possède un rez de chaussé avec
un garage, et un étage occupé par des bureaux et un salon. Un escalier sur l'un des cotés de
l'immeuble permet d’accéder au premier étage. Le garage permet lui aussi d’accéder a l'immeuble.
Un velux du toit (plat) de l'immeuble permet d’accéder directement au premier étage. Le garage et
la porte a l'étage sont gardés par deux Gang Tough(p 178 pact world).
XB28 l’androïde mécanicien du gang bricole dans le garage (Gang Machinist p179). On y
trouve aussi un van avec quelques personnes kidnappé trop affaiblie pour combattre. A l'étage en
plus de 3 gang Tough, Krog , le Shobhad bras droit de Groff Hog garde le QG (p 108 xeno archive).

Interroger les Blackpainted :

Une fois les blackpainted a votre merci, il refusera évidement de dire que que ce soit. Il faudra un
test de diplomatie ou d'intimidation DD 21 pour leur délier la langue.

Selon les questions de pjs ; il révéleront :


-Ou est leur QG (Si les Pjs ne l'ont pas déjà trouvé)
-Qu'ils vendent effectivement de la Blue Vossa, mais il n'ont que peut d'information sur la façon
dont il se la procurent.
-Leur chef n'est pas la actuellement, il est sur les docks, à surveiller le transporteur de Blue Vossa au
dock 1821 .
L'attaque des docks

Les bras de la station absalum s'étendent sur plusieurs kilomètres. En plus des docks et
hangars, les bras contiennent aussi de nombreuse infrastructures ; destiné au confort des aliens que
l’atmosphère humain dérange. C'est aussi la place de marchés, de zones ludiques et de logement.
Ainsi beaucoup de voyageurs ne prennent pas la peine de quitter les bras d'absalum et font leur
affaire sans rentrer véritablement dans la station.
Les aventuriers mettrons un peu de temps a arriver au quais 1821. Il y trouvent une porte
métallique encastré dans un long mur s’étalant sur plusieurs km numéroté , un boîtier de contrôle
est visible au cotés de la porte, tout comme le numéro 1821 inscrit en black sur la porte elle
même. Elle serait assez grande pour faire passer un camion.

Un test d'ingénierie ou d'informatique DD 25 sera nécessaire pour ouvrir la porte. Si les Pj veulent
faire 10 ou 20, un test d'intimidation DD 21 sera nécessaire pour faire fuir les curieux.

Après avoir passé la porte, les Pjs peuvent vouloir faire un test de perception pour vérifier le
couloir. Grâce a une réussite face a un DD 24, les Pj découvriront un câble d'alerte(Warning wire p
109 armory) qui relie la porte à un communicateur. Ce long fil métallique est extrêmement
sensible et peu êtres utilisé via le communicateur pour envoyer un message à une autre unité
informatique. Cette alarme a été installé par Alfie Wildcat qui est désormais informé de l'arrivé des
Pjs.

Une fois la seconde porte passée, le groupe de chasseur de prime entrent dans un grand
hangars, des caisses, containers, et échafaudages encombrent la pièce. Un vaisseau de transport est
posé au fond du hangar.
Au centre de la pièce, les aventuriers voient ce qui semble êtres un centre commande , au centre
duquel Groff Hog est affalé, un trou entre les deux yeux.

Le combat

Ceci est le premier vrai challenge pour les aventuriers Alfie est une vraie peste et vos
joueurs risquent de de subir des dégâts .

Alfie c'est cachée a l'arrivé des PJs, elle a piégée la salle grâce à 3 grenades Chocs disséminé
au travers la pièce et branché à des détonateurs eux même relié à son exotech.
Alfie commencera par lancer un son imaginaire (p 375 LDB) a l'emplacement d'une des
grenade. Grenade qu'elle fera exploser par une action simple si les Pjs s'en rapprochent.
La stratégie de base d'Alfie par la suite consistera à incanter « arme surchargé », puis à faire
un tir embusqué au tour d’après.
Alfie fera explosé les grenades si les Pjs passent a coté et que son arme n'est pas surchargé.
Si les Pjs détectent Alfie, elle utilisera une gemme d'invisibilité avant de trouver une
nouvelle planque.
Le reste du temps Alfie évitera le plus possible le corps a corps grâce à ses acrobatie. Elle
tentera de se re cacher avant de re lancer des attaques.

Un test de culture ou de métier chasseur de prime DD 15 permettra au Pjs de reconnaître


Alfie wild cat et sa prime.

Une fois Alfie battu, les Pjs peuvent l’interroger si elle est encore en vie.
« *crache du sang* Salut... vous êtes... l'équipage du Némésis pas vraie ? Faut pas m'en vouloir,
j'aime pas la concurrence. Mais comme vous pouvez le voir Groff hog est mort. Vous avez besoin
de moi et de ce que je sais... Alors voilà ce que je vous propose, libérez moi et je vous dit ce que je
sais.

Alfie a eu le temps de faire parler Groff Hog avant de le tuer. Elle sait que l'usine de Blue Vossa est
dans la diaspora, et elle en a même les coordonnées exacte. Elle en informera les Pjs si ils acceptent
de la libérer (ou que de bluffez) ou contre un test d'intimidation DD23.
Si Alfie est morte, les donnés peuvent êtres trouvés en hackant l'exotect de wildcat ou en
hackant les transporteurs (DD25).

Les récompenses
La prime pour Alfie est de 6000 crédit, celle de Groff hog est de 2000 crédit auprès des mondes du
pacte. Chaque ganger peut êtres monnayer pour 100 crédits (si les PJs veulent commencer à farmer,
rappelez leur que les fusillades ne sont pas vraiment du goût des autorités. )

Sobok mâchoire d'acier, XB28 et Kog peuvent êtres monnayer pour 500 crédits chacun.
L'équipement de wild cat vaut une petite fortune mais ne peut êtres porté que par une personne de
taille P.

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