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CYPHER SYSTEM REFERENCE

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2022-07-28
Comment jouer au système Cypher
Les règles du système Cypher sont assez simples, car tout le gameplay est basé sur quelques concepts de
base.

Ce chapitre explique brièvement comment jouer au jeu, et il est utile pour apprendre le jeu. Une fois que vous
aurez compris les concepts de base, vous souhaiterez probablement vous référer aux règles du jeu pour un
traitement plus approfondi.

Le système de jeux utilise un dé à vingt faces (1d20) pour déterminer les résultats de la plupart des actions.
Chaque fois qu'un jet quelqu’il soit est demandé et qu'aucun dé n'est spécifié, lancez un d20.

Le maître du jeu définit une difficulté pour une tâche donnée. Il y a dix degrés de difficulté. Ainsi, la difficulté
d'une tâche peut être notée sur une échelle de 1 à 10.

Chaque difficulté est associée à un seuil. il est toujours égale à trois fois la difficulté de la tâche. Donc une
tâche de difficulté 1 a un seuil de 3, mais une tâche de difficulté 4 a un seuil de 12. Pour réussir la tâche, vous
devez atteindre ou dépasser le seuil sur un jet de dé. Consultez le tableau de difficulté des tâches pour savoir
comment cela fonctionne.

Les compétences d’un personnage, des circonstances favorables ou un excellent équipement peuvent
diminuer la difficulté d'une tâche. Par exemple, si un personnage est formé à l'escalade, il transforme une
difficulté de 6 en 5. C'est ce qu'on appelle atténuer la difficulté d'un niveau. S'ils sont spécialisés dans
l'escalade, ils transforment une difficulté 6 en 4. C'est ce qu'on appelle alléger la difficulté en deux étapes.
Diminuer la difficulté d'une tâche peut également être appelé faciliter une tâche. Certaines situations
augmentent ou entravent la difficulté d'une tâche. Si une tâche est entravée, cela augmente la difficulté d'un
niveau.

Une compétence est une catégorie de connaissances, de capacités ou d'activités liées à une tâche, comme
l'escalade, la géographie ou la force de persuasion. Un personnage qui a une compétence est meilleur pour
accomplir des tâches connexes qu'un personnage qui n'en a pas. Le niveau de compétence d'un personnage
est soit formé (raisonnablement qualifié), soit spécialisé (très qualifié).

Si vous êtes formé à une compétence liée à une tâche, vous atténuez la difficulté de cette tâche d'un pas. Si
vous êtes spécialisé, vous diminuez la difficulté de deux étapes. Une compétence ne peut jamais réduire la
difficulté d'une tâche de plus de deux niveaux.

Tout ce qui réduit la difficulté (l'aide d'un allié, une pièce d'équipement particulière ou un autre avantage) est
considéré comme un atout. Les actifs ne peuvent jamais réduire la difficulté d'une tâche de plus de deux
étapes.

Vous pouvez également diminuer la difficulté d'une tâche donnée en appliquant un Effort. (L'effort est décrit
plus en détail dans le chapitre Règles du jeu.)

En résumé, trois éléments peuvent réduire la difficulté d'une tâche : les compétences, les atouts et l'effort.
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Si vous pouvez faciliter une tâche pour que sa difficulté soit réduite à 0, vous réussissez automatiquement et
n'avez pas besoin de lancer de jet.

QUAND FAIRE UN JET DE Dé ?


Chaque fois que votre personnage tente une tâche, le MJ attribue une difficulté à cette tâche et vous lancez un
d20 contre le seuil associé.

Lorsque vous sautez d'un véhicule en feu, balancez une hache sur une bête mutante, traversez une rivière
déchaînée à la nage, identifiez un appareil étrange, convainquez un marchand de vous offrir un prix inférieur,
fabriquez un objet , utilisez un pouvoir pour contrôler l'esprit d'un ennemi ou utilisez un fusil blaster pour
creuser un trou dans un mur, vous faites un jet de d20.

Cependant, si vous tentez quelque chose qui a une difficulté de 0, aucun jet n'est nécessaire, vous réussissez
automatiquement. De nombreuses actions ont une difficulté de 0. Par exemple, traverser la pièce et ouvrir une
porte, utiliser une capacité spéciale pour annuler la gravité afin de pouvoir voler, utiliser une capacité pour
protéger votre ami des radiations ou activer un appareil (que vous comprenez déjà ) pour ériger un champ de
force. Ce sont toutes des actions de routine et ne nécessitent pas de jets.

En utilisant les compétences, les atouts et l'effort, vous pouvez réduire la difficulté de potentiellement n'importe
quelle tâche à 0 et ainsi annuler la nécessité d'un jet. Marcher sur une poutre en bois étroite est difficile pour la
plupart des gens, mais pour un gymnaste expérimenté, c'est la routine. Vous pouvez même réduire la difficulté
d'une attaque contre un ennemi à 0 et réussir sans lancer.

S'il n'y a pas de lancer, il n'y a aucune chance d'échec. Cependant, il n'y a pas non plus de chance de succès
remarquable (dans le système Cypher, cela signifie généralement lancer un 19 ou un 20, qui sont appelés jets
spéciaux ; le chapitre Règles du jeu traite également des jets spéciaux).

DIFFICULTÉ DE LA TÂCHE
Task Description Target No. Guidance
Difficulty
0 Routine 0 Anyone can do this basically every time.
1 Simple 3 Most people can do this most of the time.
2 Standard 6 Typical task requiring focus, but most people can usually do
this.
3 Exigeant 9 Requires full attention; most people have a 50/50 chance to
succeed.
4 Difficile 12 Trained people have a 50/50 chance to succeed.
5 Très difficile 15 Even trained people often fail.
6 Intimidating 18 Normal people almost never succeed.
7 Formidable 21 Impossible without skills or great effort.
8 Heroic 24 A task worthy of tales told for years afterward.
9 Immortal 27 A task worthy of legends that last lifetimes.

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10 Impossible 30 A task that normal humans couldn’t consider (but one that
doesn’t break the laws of physics).
0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Difficile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des efforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).

COMBAT
Faire une attaque en combat fonctionne de la même manière que n'importe quel autre jet : le MJ attribue une
difficulté à la tâche, et vous lancez un d20 contre le seuil associé.

La difficulté de votre jet d'attaque dépend de la puissance de votre adversaire. Tout comme les tâches ont une
difficulté de 1 à 10, les créatures ont un niveau de 1 à 10. La plupart du temps, la difficulté de votre jet
d'attaque est la même que le niveau de la créature. Par exemple, si vous attaquez un bandit de niveau 2, c'est
une tâche de niveau 2, donc votre seuil est 6.

Il convient de noter que les joueurs effectuent tous les jets de dé. Si un personnage attaque une créature, le
joueur fait un jet d'attaque. Si une créature attaque un personnage, le joueur fait un jet de défense.

Les dégâts infligés par une attaque ne sont pas déterminés par un jet, c'est un nombre fixe basé sur l'arme ou
l'attaque utilisée. Par exemple, une lance fait toujours 4 points de dégâts.

Votre caractéristique d'armure réduit les dégâts que vous subissez des attaques dirigées contre vous. Vous
obtenez une armure en portant une armure physique (comme une veste en cuir dans un jeu moderne ou une
cotte de mailles dans un décor fantastique) ou grâce à des capacités spéciales. Comme les dégâts d'arme,
l'armure est un nombre fixe, pas un jet. Si vous êtes attaqué, soustrayez votre armure des dégâts que vous
subissez. Par exemple, une veste en cuir vous donne +1 en armure, ce qui signifie que vous subissez 1 point
de dégâts en moins lors des attaques. Si un agresseur vous frappe avec un couteau et vous inflige 2 points de
dégâts alors que vous portez une veste en cuir, vous ne subissez que 1 point de dégâts. Si votre armure réduit
les dégâts d'une attaque à 0, vous ne subissez aucun dégât de cette attaque.

Lorsque vous voyez le mot "Armure" en majuscule dans les règles du jeu (autre que dans le nom d'une
capacité spéciale), il fait référence à votre caractéristique d'armure - le nombre que vous soustrayez des
dégâts subis. Lorsque vous voyez le mot « armure » avec un « a » minuscule, cela fait référence à toute
armure physique que vous pourriez porter.

Les armes physiques typiques se divisent en trois catégories : légères, moyennes et lourdes.

Les armes légères n'infligent que 2 points de dégâts, mais elles facilitent les jets d'attaque car elles sont
rapides et faciles à utiliser. Les armes légères sont les coups de poing, les coups de pied, les gourdins, les
couteaux, les bifaces, les rapières, les petits pistolets, etc. Les armes particulièrement petites sont des armes
légères.

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Les armes moyennes infligent 4 points de dégâts. Les armes moyennes comprennent les épées, les haches
de combat, les masses, les arbalètes, les lances, les pistolets, les blasters, etc. La plupart des armes sont
moyennes. Tout ce qui peut être utilisé à une main (même s'il est souvent utilisé à deux mains, comme un
bâton ou une lance) est une arme moyenne.

Les armes lourdes infligent 6 points de dégâts et vous devez utiliser vos deux mains pour attaquer avec. Les
armes lourdes sont d'énormes épées, de grands marteaux, des haches massives, des hallebardes, des
arbalètes lourdes, des fusils blaster, etc. Tout ce qui doit être utilisé à deux mains est une arme lourde.

JETS SPÉCIAUX
Lorsque vous obtenez un 19 naturel (le d20 affiche « 19 ») et que le jet est un succès, vous avez également
un effet mineur. En combat, un effet mineur inflige 3 points de dégâts supplémentaires avec votre attaque, ou,
si vous préférez un résultat spécial, vous pouvez décider à la place de repousser l'ennemi, de le distraire ou
quelque chose de similaire. Lorsque vous n'êtes pas en combat, un effet mineur peut signifier que vous
effectuez l'action avec une grâce particulière. Par exemple, lorsque vous sautez d'un rebord, vous atterrissez
en douceur sur vos pieds, ou lorsque vous essayez de persuader quelqu'un, vous le convainquez que vous
êtes plus intelligent que vous ne l'êtes réellement. En d'autres termes, non seulement vous réussissez, mais
vous allez également un peu plus loin.
Lorsque vous obtenez un 20 naturel (le d20 affiche « 20 ») et que le jet est un succès, vous avez également
un effet majeur. Ceci est similaire à un effet mineur, mais les résultats sont plus remarquables. En combat, un
effet majeur inflige 4 points de dégâts supplémentaires avec votre attaque, mais encore une fois, vous pouvez
choisir d'introduire un événement dramatique tel que renverser votre ennemi, l'étourdir ou effectuer une action
supplémentaire. En dehors du combat, un effet majeur signifie que quelque chose de bénéfique se produit en
fonction des circonstances. Par exemple, lorsque vous escaladez un mur de falaise, vous faites l'ascension
deux fois plus vite. Lorsqu'un jet vous accorde un effet majeur, vous pouvez choisir d'utiliser un effet mineur à
la place si vous préférez.
En combat (et uniquement en combat), si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel à votre jet d'attaque, vous
ajoutez respectivement 1 ou 2 points de dégâts supplémentaires. Aucun des deux jets n'a d'options d'effets
spéciaux, juste les dégâts supplémentaires.
(Pour plus d'informations sur les jets spéciaux et comment ils affectent le combat et d'autres interactions, voir
Règles du jeu.)
Lancer un 1 naturel est toujours mauvais. Cela signifie que le MJ introduit une nouvelle complication dans la
rencontre.

GLOSSAIRE
Game master (GM) : Le joueur qui ne dirige pas un personnage, mais qui guide le déroulement de l'histoire et
dirige tous les PNJ.

Personnage non-joueur (PNJ) : personnages dirigés par le MJ. Considérez-les comme les personnages
mineurs de l'histoire, ou les méchants ou les adversaires. Cela inclut tout type de créature ainsi que les
personnes.

Groupe : un groupe de personnages joueurs (et peut-être des alliés PNJ).

Personnage joueur (PC) : Un personnage dirigé par un joueur plutôt que par le MJ. Considérez les PJ comme
les personnages principaux de l'histoire.

Joueur : Les joueurs qui dirigent des personnages dans le jeu.

Session : Une expérience de jeu unique. Dure généralement quelques heures. Parfois, une aventure peut être
accomplie en une session. Le plus souvent, une aventure se compose de plusieurs sessions.

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Aventure : Une seule partie de la campagne avec un début et une fin. Habituellement défini au début par un
objectif proposé par les PJ et à la fin par le fait qu'ils atteignent ou non cet objectif.

Campagne : une série de sessions enchaînées avec une histoire globale (ou des histoires liées) avec les
mêmes personnages joueurs. Souvent, mais pas toujours, une campagne implique un certain nombre
d'aventures.

Personnage : Tout ce qui peut agir dans le jeu. Bien que cela inclut les PJ et les PNJ humains, cela inclut
aussi techniquement les créatures, les extraterrestres, les mutants, les automates, les plantes animées, etc.
Le mot « créature » est généralement synonyme.

PORTÉE ET VITESSE
La distance est simplifiée en quatre catégories : immédiate, courte, longue et très longue.

La distance immédiate d'un personnage est à portée ou à quelques pas. Si un personnage se tient dans une
petite pièce, tout ce qui s'y trouve est à distance immédiate. Au plus, la distance immédiate est de 10 pieds (3
m).

Une courte distance est tout ce qui est supérieur à la distance immédiate mais inférieur à 50 pieds (15 m)
environ.

Une longue distance est tout ce qui est supérieur à une courte distance mais inférieur à 100 pieds (30 m)
environ.

Une très longue distance est tout ce qui est supérieur à une longue distance mais inférieur à 500 pieds (150
m) environ. Au-delà de cette plage, les distances sont toujours spécifiées : 300 m (1 000 pieds), 1,5 km (1
mile), etc.

L'idée est qu'il n'est pas nécessaire de mesurer des distances précises. La distance immédiate est juste là,
pratiquement à côté du personnage. Courte distance est à proximité. La longue distance est plus éloignée.
Très longue distance est vraiment loin.
Toutes les armes et capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées. Par exemple, toutes les armes
de mêlée ont une portée immédiate - ce sont des armes de combat rapproché et vous pouvez les utiliser pour
attaquer n'importe qui à une distance immédiate. Un couteau lancé (et la plupart des autres armes lancées) a
une courte portée. Un arc a une longue portée. Un adepte d'assaut a également une courte portée.
Un personnage peut se déplacer d'une distance immédiate dans le cadre d'une autre action. En d'autres
termes, ils peuvent faire quelques pas vers le panneau de commande et activer un interrupteur. Ils peuvent
traverser une petite pièce pour attaquer un ennemi. Ils peuvent ouvrir une porte et entrer.
Un personnage peut se déplacer sur une courte distance tout au long de son action pendant un tour. Ils
peuvent également essayer de se déplacer sur une longue distance pendant toute leur action, mais le joueur
devra peut-être lancer un dé pour voir si le personnage glisse, trébuche ou trébuche à la suite d'un
déplacement si rapide.
Par exemple, si les PJ combattent un groupe de cultistes, n'importe quel personnage peut probablement
attaquer n'importe quel cultiste dans la mêlée générale - ils sont tous à portée immédiate. Les positions
exactes ne sont pas importantes. Les créatures dans un combat sont toujours en mouvement, se déplaçant et
se bousculant, de toute façon. Cependant, si un cultiste restait en arrière pour tirer avec un pistolet, un
personnage pourrait devoir utiliser toute son action pour parcourir la courte distance nécessaire pour attaquer
cet ennemi. Peu importe que le cultiste se trouve à 20 pieds (6 m) ou 40 pieds (12 m) de distance, c'est
simplement considéré comme une courte distance. Peu importe si le cultiste est à plus de 50 pieds (15 m) car
cette distance nécessiterait un déplacement long ou très long.

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(De nombreuses règles de ce système évitent le besoin encombrant de précision. Est-ce vraiment important
que le fantôme soit à 13 pieds de vous ou à 18? Probablement pas. Ce genre de spécificité inutile ne fait que
ralentir les choses et s'éloigner plutôt que de contribuer à , l'histoire.)

POINTS D'EXPÉRIENCE
Les points d'expérience (XP) sont des récompenses données aux joueurs lorsque le MJ s'immisce dans
l'histoire (c'est ce qu'on appelle l'intrusion du MJ) avec un défi nouveau et inattendu. Par exemple, au milieu
d'un combat, le MJ peut informer le joueur qu'il laisse tomber son arme. Cependant, pour s'immiscer de cette
manière, le MJ doit attribuer au joueur 2 XP. Le joueur récompensé, à son tour, doit immédiatement donner un
de ces XP à un autre joueur et justifier le cadeau (peut-être que l'autre joueur a eu une bonne idée, a raconté
une blague amusante, a réalisé une action qui a sauvé une vie, etc.).
Alternativement, le joueur peut refuser l'intrusion du MJ. S'il le fait, il n'obtient pas les 2 XP du MJ, et il doit
également dépenser 1 XP qu'il possède déjà. Si le joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas refuser
l'intrusion.
Le MJ peut également donner aux joueurs de l'XP entre les sessions comme récompense pour avoir fait des
découvertes au cours d'une aventure. Les découvertes sont des faits intéressants, des secrets merveilleux,
des artefacts puissants, des réponses à des mystères ou des solutions à des problèmes (par exemple, où les
ravisseurs gardent leur victime ou comment les PJ réparent le vaisseau spatial). Vous ne gagnez pas d'XP en
tuant des ennemis ou en surmontant des défis standard au cours du jeu. La découverte est l'âme du système
Cypher.
Les points d'expérience sont principalement utilisés pour l'avancement du personnage (pour plus de détails,
voir le chapitre Création de votre personnage), mais un joueur peut également dépenser 1 XP pour relancer
n'importe quel jet de dé et prendre le meilleur des deux jets.

CYPHERS
Les cyphers sont des capacités à usage unique. Dans de nombreuses campagnes, les chiffres ne sont pas
des objets physiques - ils peuvent être un sort jeté sur un personnage, une bénédiction d'un dieu ou
simplement un caprice du destin qui leur donne un avantage momentané. Dans certaines campagnes, les
cyphers sont des objets physiques que les personnages peuvent porter. Que les chiffres soient ou non des
objets physiques, ils font partie du personnage (comme l'équipement ou une capacité spéciale) et sont des
choses que les personnages peuvent utiliser pendant le jeu. La forme que prennent les chiffres physiques
dépend du paramètre. Dans un monde fantastique, il peut s'agir de baguettes ou de potions, mais dans un jeu
de science-fiction, il peut s'agir de cristaux extraterrestres ou de prototypes d'appareils.
Les personnages trouveront fréquemment de nouveaux chiffres au cours du jeu, les joueurs ne doivent donc
pas hésiter à utiliser leurs capacités de chiffrement. Parce que les chiffres sont toujours différents, les
personnages auront toujours de nouveaux pouvoirs spéciaux à essayer.

AUTRES DÉS
En plus d'un d20, vous aurez besoin d'un d6 (un dé à six faces). Rarement, vous aurez besoin de lancer un
nombre entre 1 et 100 (souvent appelé un d100 ou d% roll), ce que vous pouvez faire en lançant un d20 deux
fois, en utilisant le dernier chiffre du premier lancer comme chiffre des "dizaines" et le dernier chiffre du
deuxième rouleau comme la place des "unités". Par exemple, rouler un 17 et un 9 vous donne 79, rouler un 3
et un 18 vous donne 38, et rouler un 20 et un 10 vous donne 00 (également appelé 100). Si vous avez un d10
(un dé à dix faces), vous pouvez l'utiliser à la place du d20 pour lancer des nombres entre 1 et 100.
(Un d6 est utilisé le plus souvent pour les jets de récupération et pour déterminer le niveau des chiffres.

Créer votre personnage

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Cette section explique comment créer des personnages à jouer dans un jeu Cypher System. Cela implique
une série de décisions qui façonneront votre personnage, donc plus vous comprenez quel type de personnage
vous voulez jouer, plus la création de personnage sera facile. Le processus implique de comprendre les
valeurs de trois statistiques de jeu et de choisir trois aspects qui déterminent les capacités de votre
personnage.

STATISTIQUES DE PERSONNAGE
Chaque personnage de joueur a trois caractéristiques déterminantes, qui sont généralement appelées
« statistiques » ou « statistiques ». Ces statistiques sont la puissance, la vitesse et l'intelligence. Ce sont de
grandes catégories qui couvrent de nombreux aspects différents mais liés d'un personnage.

PUISSANCE La
puissance définit la force et la durabilité de votre personnage. Les concepts de force, d'endurance, de
constitution, de robustesse et de prouesses physiques sont tous intégrés dans cette seule statistique. La
puissance n'est pas relative à la taille ; au lieu de cela, c'est une mesure absolue. Un éléphant a plus de
puissance que le tigre le plus puissant, qui a plus de puissance que le rat le plus puissant, qui a plus de
puissance que l'araignée la plus puissante.
La puissance régit les actions allant de l'ouverture forcée des portes à la marche pendant des jours sans
nourriture à la résistance à la maladie. C'est aussi le principal moyen de déterminer combien de dégâts votre
personnage peut subir dans une situation dangereuse. Les personnages physiques, les personnages coriaces
et les personnages intéressés par le combat doivent se concentrer sur la puissance.
(La puissance pourrait être assimilée à la puissance/la santé, car elle détermine votre force et la quantité de
punitions physiques que vous pouvez subir.)

VITESSE
La vitesse décrit la rapidité et la coordination physique de votre personnage. La stat incarne la rapidité, le
mouvement, la dextérité et les réflexes. La vitesse régit des actions aussi divergentes que l'esquive d'attaques,
le fait de se faufiler discrètement et de lancer une balle avec précision. Cela aide à déterminer si vous pouvez
vous déplacer plus loin à votre tour. Les personnages agiles, rapides ou sournois voudront de bonnes
statistiques de vitesse, tout comme ceux qui s'intéressent au combat à distance.
(La vitesse peut être considérée comme vitesse/agilité, car elle régit votre rapidité et vos réflexes.)

INTELLECT
Cette statistique détermine à quel point votre personnage est intelligent, bien informé et sympathique. Il
comprend l'intelligence, la sagesse, le charisme, l'éducation, le raisonnement, l'esprit, la volonté et le charme.
L'intellect régit la résolution d'énigmes, la mémorisation des faits, la formulation de mensonges convaincants et
l'utilisation des pouvoirs mentaux. Les personnages intéressés à communiquer efficacement, à être des
érudits érudits ou à manier des pouvoirs surnaturels devraient mettre l'accent sur leur stat d'Intellect.
(L'intellect pourrait être considéré comme l'intellect/la personnalité car il régit à la fois l'intelligence et le
charisme.)

POOL, EDGE ET EFFORT


Chacune des trois statistiques a deux composants : Pool et Edge. Votre Pool représente votre capacité brute
et innée, et votre Edge représente le fait de savoir comment utiliser ce que vous avez. Un troisième élément
est lié à ce concept : l'effort. Lorsque votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous
appliquez l'Effort.
(Vos pools de statistiques, ainsi que votre effort et votre avantage, sont déterminés par le type de personnage,
le descripteur et l'objectif que vous choisissez. Dans le cadre de ces directives, cependant, vous avez
beaucoup de flexibilité dans la façon dont vous développez votre personnage.)

POOL
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Votre Pool est la mesure la plus basique d'une statistique. La comparaison des pools de deux créatures vous
donnera une idée générale de la créature qui est supérieure dans cette statistique. Par exemple, un
personnage qui a un pool de puissance de 16 est plus fort (dans un sens basique) qu'un personnage qui a un
pool de puissance de 12. La plupart des personnages commencent avec un pool de 9 à 12 dans la plupart des
statistiques - c'est la gamme moyenne.
Lorsque votre personnage est blessé, malade ou attaqué, vous perdez temporairement des points de l'un de
vos pools de statistiques. La nature de l'attaque détermine quel pool perd des points. Par exemple, les dégâts
physiques d'une épée réduisent votre réserve de puissance, un poison qui vous rend maladroit réduit votre
réserve de vitesse et une explosion psionique réduit votre réserve d'intellect. Vous pouvez également
dépenser des points de l'un de vos pools de statistiques pour réduire la difficulté d'une tâche (voir Effort, ci-
dessous). Vous pouvez vous reposer pour récupérer des points perdus à partir d'un pool de statistiques, et
certaines capacités spéciales ou chiffres peuvent vous permettre de récupérer rapidement des points perdus.

EDGE
Bien que votre Pool soit la mesure de base d'une statistique, votre Edge est également important. Lorsque
quelque chose vous oblige à dépenser des points d'un pool de statistiques, votre avantage pour cette
statistique réduit le coût. Cela réduit également le coût d'application de l'effort à un jet.
Par exemple, disons que vous avez une capacité d'explosion mentale et que l'activer coûte 1 point de votre
réserve d'intellect. Soustrayez votre Intellect Edge du coût d'activation, et le résultat est le nombre de points
que vous devez dépenser pour utiliser l'explosion mentale. Si l'utilisation de votre Edge réduit le coût à 0, vous
pouvez utiliser la capacité gratuitement.
Votre avantage peut être différent pour chaque statistique. Par exemple, vous pourriez avoir un Might Edge de
1, un Speed Edge de 1 et un Intellect Edge de 0. Vous aurez toujours un Edge d'au moins 1 dans une
statistique. Votre avantage pour une statistique réduit le coût de dépenses des points de ce pool de
statistiques, mais pas des autres pools. Votre Might Edge réduit le coût de dépense des points de votre Might
Pool, mais cela n'affecte pas votre Speed Pool ou Intellect Pool. Une fois que l'avantage d'une statistique
atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuitement.
Un personnage qui a un bas Might Pool mais un Might Edge élevé a le potentiel d'effectuer des actions de
Might constamment mieux qu'un personnage qui a un Might Edge de 0. Le haut Edge lui permettra de réduire
le coût de dépenses des points du Pool, ce qui signifie qu'ils auront plus de points disponibles à dépenser pour
appliquer l'effort.

EFFORT
Lorsque votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer l'Effort. Pour un
personnage débutant, l'application de l'effort nécessite de dépenser 3 points de la réserve de statistiques
appropriée à l'action. Ainsi, si votre personnage tente d'esquiver une attaque (un jet de Vitesse) et souhaite
augmenter ses chances de succès, vous pouvez appliquer l'Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de
Vitesse. L'effort facilite la tâche d'un pas. C'est ce qu'on appelle appliquer un niveau d'effort.
Vous n'êtes pas obligé d'appliquer l'Effort si vous ne le souhaitez pas. Si vous choisissez d'appliquer l'Effort à
une tâche, vous devez le faire avant de tenter le jet—vous ne pouvez pas lancer d'abord et ensuite décider
d'appliquer l'Effort si vous avez mal obtenu.
Appliquer plus d'effort peut réduire davantage la difficulté d'une tâche : chaque niveau d'effort supplémentaire
facilite la tâche d'un pas supplémentaire. L'application d'un niveau d'effort facilite la tâche d'une étape,
l'application de deux niveaux facilite la tâche de deux étapes, et ainsi de suite. Cependant, chaque niveau
d'effort après le premier ne coûte que 2 points de la réserve de statistiques au lieu de 3. Ainsi, appliquer deux
niveaux d'effort coûte 5 points (3 pour le premier niveau plus 2 pour le deuxième niveau), appliquer trois
niveaux coûte 7 points (3 plus 2 plus 2), et ainsi de suite.
Chaque personnage a un score d'effort, qui indique le nombre maximum de niveaux d'effort pouvant être
appliqués à un jet. Un personnage débutant (premier niveau) a un effort de 1, ce qui signifie que vous ne
pouvez appliquer qu'un seul niveau d'effort à un jet. Un personnage plus expérimenté a un score d'effort plus
élevé et peut appliquer plus de niveaux d'effort à un jet. Par exemple, un personnage qui a un Effort de 3 peut
appliquer jusqu'à trois niveaux d'Effort pour réduire la difficulté d'une tâche.
Lorsque vous appliquez l'effort, soustrayez votre avantage pertinent du coût total de l'application de l'effort. Par
exemple, disons que vous devez faire un jet de vitesse. Pour augmenter vos chances de réussite, vous
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décidez d'appliquer un niveau d'effort, ce qui vous facilitera la tâche. Normalement, cela coûterait 3 points de
votre Speed Pool. Cependant, vous avez un avantage de vitesse de 2, vous soustrayez donc cela du coût.
Ainsi, appliquer l'Effort au jet ne coûte que 1 point de votre Speed Pool.
Et si vous appliquiez deux niveaux d'Effort au jet de Vitesse au lieu d'un seul ? Cela faciliterait la tâche de
deux étapes. Normalement, cela coûterait 5 points de votre Speed Pool, mais après avoir soustrait votre
Speed Edge de 2, cela ne coûte que 3 points.
Une fois que l'avantage d'une statistique atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuitement. Par
exemple, si vous avez un avantage de vitesse de 3 et que vous appliquez un niveau d'effort à un jet de
vitesse, cela vous coûte 0 point de votre réserve de vitesse. (Normalement, appliquer un niveau d'effort
coûterait 3 points, mais vous soustrayez votre avantage de vitesse de ce coût, le ramenant à 0.) Les
compétences et autres avantages facilitent également une tâche et vous pouvez les utiliser en conjonction
avec l'effort. De plus, votre personnage peut avoir des capacités ou des équipements spéciaux qui vous
permettent d'appliquer l'effort pour accomplir un effet spécial, comme renverser un ennemi avec une attaque
ou affecter plusieurs cibles avec un pouvoir qui n'en affecte normalement qu'une seule.
(Lorsque vous appliquez l'effort aux attaques de mêlée, vous avez la possibilité de dépenser des points de
votre pool de puissance ou de votre pool de vitesse. Lorsque vous effectuez des attaques à distance, vous ne
pouvez dépenser des points qu'à partir de votre pool de vitesse. Cela reflète le fait qu'en mêlée, vous utilisez
parfois la force brute. et utilisent parfois la finesse, mais avec des attaques à distance, il s'agit toujours d'un
ciblage prudent.)

EFFORT ET DÉGÂTS
Au lieu d'appliquer l'Effort pour atténuer votre attaque, vous pouvez appliquer l'Effort pour augmenter la
quantité de dégâts que vous infligez avec une attaque. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez ainsi,
vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Cela fonctionne pour tout type d'attaque qui inflige des
dégâts, qu'il s'agisse d'une épée, d'une arbalète, d'un souffle mental ou autre chose.
Lorsque vous utilisez Effort pour augmenter les dégâts d'une attaque de zone, telle que l'explosion créée par
la Concussion , vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3 points. Cependant, les points
supplémentaires sont distribués à toutes les cibles de la zone. De plus, même si une ou plusieurs cibles
résistent à l'attaque, elles subissent quand même 1 point de dégâts.

UTILISATIONS MULTIPLES DE L'EFFORT ET DE L'AVANT


Si votre effort est de 2 ou plus, vous pouvez appliquer l'effort à plusieurs aspects d'une même action. Par
exemple, si vous faites une attaque, vous pouvez appliquer l'Effort à votre jet d'attaque et appliquer l'Effort
pour augmenter les dégâts.
Le montant total d'effort que vous appliquez ne peut pas être supérieur à votre score d'effort. Par exemple, si
votre effort est de 2, vous pouvez appliquer jusqu'à deux niveaux d'effort. Vous pouvez appliquer un niveau à
un jet d'attaque et un niveau à ses dégâts, deux niveaux à l'attaque et aucun niveau aux dégâts, ou aucun
niveau à l'attaque et deux niveaux aux dégâts.
Vous ne pouvez utiliser Edge pour une statistique particulière qu'une seule fois par action. Par exemple, si
vous appliquez l'Effort à un jet d'attaque de Puissance et à vos dégâts, vous pouvez utiliser votre Avantage de
Puissance pour réduire le coût de l'une de ces utilisations de l'Effort, pas des deux. Si vous dépensez 1 point
d'Intellect pour activer votre explosion mentale et un niveau d'Effort pour faciliter le jet d'attaque, vous pouvez
utiliser votre Intellect Edge pour réduire le coût de l'une de ces choses, pas des deux.

EXEMPLES DE STATS
Un personnage débutant combat un rat géant. Le PJ poignarde sa lance sur le rat, qui est une créature de
niveau 2 et a donc un seuil de 6. Le personnage se tient au sommet d'un rocher et frappe la bête vers le bas,
et le MJ déclare que cette tactique utile est un atout qui facilite l'attaque d'un pas (en difficulté 1). Cela réduit le
seuil à 3. Attaquer avec une lance est une action de Puissance ; le personnage a un Might Pool de 11 et un
Might Edge de 0. Avant de faire le jet, il décide d'appliquer un niveau d'Effort pour faciliter l'attaque. Cela coûte
3 points de leur Might Pool, réduisant le Pool à 8. Mais les points sont bien dépensés. L'application de l'effort
réduit la difficulté de 1 à 0, donc aucun jet n'est nécessaire - l'attaque réussit automatiquement.
Un autre personnage tente de convaincre un garde de les laisser entrer dans un bureau privé pour parler à un
noble influent. Le MJ décide qu'il s'agit d'une action d'Intelligence. Le personnage est de troisième niveau et a
9
un Effort de 3, un Pool d'Intellect de 13 et un Edge d'Intellect de 1. Avant de lancer le jet, il doit décider s'il
souhaite appliquer l'Effort. Ils peuvent choisir d'appliquer un, deux ou trois niveaux d'effort, ou n'en appliquer
aucun. Cette action est importante pour eux, ils décident donc d'appliquer deux niveaux d'effort, allégeant la
tâche de deux étapes. Grâce à leur Intellect Edge, appliquer l'Effort ne coûte que 4 points de leur Intellect Pool
(3 points pour le premier niveau d'Effort plus 2 points pour le deuxième niveau moins 1 point pour leur Edge).
Dépenser ces points réduit leur Intellect Pool à 9. Le MJ décide que convaincre le garde est une tâche de
difficulté 3 (exigeante) avec un seuil de 9 ; l'application de deux niveaux d'effort réduit la difficulté à 1 (simple)
et le seuil à 3. Le joueur lance un d20 et obtient un 8. Comme ce résultat est au moins égal au seuil de la
tâche, il réussit. Cependant, s'ils n'avaient pas appliqué d'effort, ils auraient échoué parce que leur jet (8) aurait
été inférieur au seuil initial de la tâche (9).

NIVEAUX DE PERSONNAGE
Chaque personnage commence le jeu au premier niveau. Le niveau est une mesure de la puissance, de
l'endurance et de la capacité. Les personnages peuvent avancer jusqu'au sixième niveau. Au fur et à mesure
que votre personnage progresse vers des niveaux supérieurs, vous gagnez plus de capacités, augmentez
votre effort et pouvez améliorer l'avantage d'une statistique ou augmenter une statistique. De manière
générale, même les personnages de premier niveau sont déjà tout à fait capables. Il est prudent de supposer
qu'ils ont déjà une certaine expérience à leur actif. Il ne s'agit pas d'une progression "de zéro à héros", mais
plutôt d'un exemple de personnes compétentes affinant et perfectionnant leurs capacités et leurs
connaissances. Passer à des niveaux supérieurs n'est pas vraiment le but des personnages du système
Cypher, mais plutôt une représentation de la progression des personnages dans une histoire.
Pour passer au niveau suivant, les personnages gagnent des points d'expérience (XP) en poursuivant des
arcs de personnages, en partant à l'aventure et en découvrant de nouvelles choses - le système concerne à la
fois la découverte et l'exploration, ainsi que la réalisation d'objectifs personnels. Les points d'expérience ont de
nombreuses utilisations, et l'une d'entre elles consiste à acheter des avantages de personnage. Une fois que
votre personnage a acheté quatre avantages de personnage, il passe au niveau suivant. Chaque avantage
coûte 4 XP et vous pouvez les acheter dans n'importe quel ordre, mais vous devez acheter un de chaque type
d'avantage (puis passer au niveau suivant) avant de pouvoir acheter à nouveau le même avantage. Les
avantages des quatre personnages sont les suivants.

Augmenter les capacités : vous gagnez 4 points à ajouter à vos pools de statistiques. Vous pouvez répartir les
points entre les pools comme vous le souhaitez.

Vers la perfection : Vous ajoutez 1 à votre Might Edge, votre Speed Edge ou votre Intellect Edge (au choix).

Effort supplémentaire : votre score d'effort augmente de 1.

Compétences : vous vous entraînez dans une compétence de votre choix, autre que l'attaque ou la défense.
Comme décrit dans les règles du jeu, un personnage formé à une compétence considère la difficulté d'une
tâche associée comme un cran inférieur à la normale. La compétence que vous choisissez pour cet avantage
peut être tout ce que vous souhaitez, comme grimper, sauter, persuader ou se faufiler. Vous pouvez
également choisir d'être bien informé dans un certain domaine de la tradition, comme l'histoire ou la géologie.
Vous pouvez même choisir une compétence en fonction des capacités spéciales de votre personnage. Par
exemple, si votre personnage peut faire un jet d'Intellect pour faire exploser un ennemi avec une force
mentale, vous pouvez vous entraîner à utiliser cette capacité, ce qui vous facilitera la tâche. Si vous choisissez
une compétence pour laquelle vous êtes déjà formé, vous vous spécialisez dans cette compétence, ce qui
facilite les tâches connexes de deux étapes au lieu d'une.
(Les compétences sont une large catégorie de choses que votre personnage peut apprendre et accomplir.
Pour une liste d'exemples de compétences, voir ci-dessous.)

Autres options : Les joueurs peuvent également dépenser 4 XP pour acheter d'autres options spéciales au lieu
d'acquérir une nouvelle compétence. La sélection de l'une de ces options compte comme l'avantage de
compétence nécessaire pour passer au niveau suivant. Les options spéciales sont les suivantes :
10
Réduire le coût du port d'une armure. Cette option réduit de 1 le coût en Vitesse pour porter une armure.
Ajoutez 2 à vos jets de récupération.
Sélectionnez une nouvelle capacité basée sur le type de votre niveau ou d'un niveau inférieur.

DESCRIPTEUR, TYPE ET OBJECTIF DU PERSONNAGE


Pour créer votre personnage, vous créez une déclaration simple qui le décrit. L'énoncé prend cette forme :
« Je suis un [remplir un adjectif ici] [remplir un nom ici] qui [remplir un verbe ici] ».
Ainsi : "Je suis un nom adjectif qui verbes." Par exemple, vous pourriez dire : « Je suis un guerrier robuste qui
contrôle les bêtes » ou « Je suis un explorateur charmant qui concentre son esprit sur la matière ».
Dans cette phrase, l'adjectif s'appelle votre descripteur.
Le nom est votre type.
Le verbe s'appelle votre focus.
Même si le type de personnage est au milieu de la phrase, c'est là que nous allons commencer cette
discussion. (Tout comme dans une phrase, le nom fournit la base.)
Votre type de personnage est le cœur de votre personnage. Dans certains jeux de rôle, cela peut être appelé
votre classe de personnage. Votre type aide à déterminer la place de votre personnage dans le monde et sa
relation avec les autres personnes dans le décor. C'est le nom de la phrase "Je suis un nom adjectif qui
verbes."
Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnages : Guerriers, Adeptes, Explorateurset Orateurs.
Votre descripteur définit votre personnage - il colore tout ce que vous faites. Votre descripteur place votre
personnage dans la situation (la première aventure, qui démarre la campagne) et contribue à fournir de la
motivation. C'est l'adjectif de la phrase "Je suis un adjectif nom qui verbes."
Sauf indication contraire de votre MJ, vous pouvez choisir parmi n'importe lequel des descripteurs de
personnage.
La concentration est ce que votre personnage fait de mieux. La concentration donne à votre personnage une
spécificité et fournit de nouvelles capacités intéressantes qui pourraient s'avérer utiles. Votre concentration
vous aide également à comprendre vos relations avec les autres personnages joueurs de votre groupe. C'est
le verbe de la phrase "Je suis un nom adjectif qui verbes."
Il existe de nombreux foyers de personnage. Ceux que vous choisirez dépendront probablement du cadre et
du genre de votre jeu.
(Vous pouvez utiliser le chapitre Saveurs pour modifier légèrement les types de personnages afin de les
personnaliser pour différents genres.)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Les types de personnages et les focus confèrent aux PJ des capacités spéciales à chaque nouveau niveau.
L'utilisation de ces capacités coûte généralement des points de vos pools de statistiques; le coût est indiqué
entre parenthèses après le nom de la capacité. Votre Edge dans la statistique appropriée peut réduire le coût
de la capacité, mais rappelez-vous que vous ne pouvez appliquer Edge qu'une seule fois par action. Par
exemple, disons qu'un Adepte avec un Avantage Intellectuel de 2 veut utiliser sa Assaut pour créer un éclair
de force, qui coûte 1 point d'Intellect. Ils veulent également augmenter les dégâts de l'attaque en utilisant un
niveau d'effort, qui coûte 3 points d'Intelligence. Le coût total de leur action est de 2 points de leur Réserve
d'Intellect (1 point pour l'éclair de force, plus 3 points pour l'utilisation de l'Effort, moins 2 points de leur Bord).
Parfois, le coût en points d'une capacité a un signe + après le nombre. Par exemple, le coût peut être donné
comme "2+ points d'Intelligence". Cela signifie que vous pouvez dépenser plus de points ou plus de niveaux
d'effort pour améliorer davantage la capacité, comme expliqué dans la description de la capacité.
De nombreuses capacités spéciales donnent à un personnage la possibilité d'effectuer une action qu'il ne
pourrait normalement pas faire, comme projeter des rayons de froid ou attaquer plusieurs ennemis à la fois.
L'utilisation de l'une de ces capacités est une action en soi, et la fin de la description de la capacité indique
"Action" pour vous le rappeler. Il peut également fournir plus d'informations sur le moment ou la manière dont
vous effectuez l'action.

11
Certaines capacités spéciales vous permettent d'effectuer une action familière - une que vous pouvez déjà
faire - d'une manière différente. Par exemple, une capacité peut vous permettre de porter une armure lourde,
de réduire la difficulté des jets de défense de vitesse ou d'ajouter 2 points de dégâts de feu aux dégâts de
votre arme. Ces capacités sont appelées facilitateurs. L'utilisation de l'une de ces capacités n'est pas
considérée comme une action. Les catalyseurs fonctionnent en permanence (comme pouvoir porter une
armure lourde, ce qui n'est pas une action) ou se produisent dans le cadre d'une autre action (comme l'ajout
de dégâts de feu aux dégâts de votre arme, ce qui se produit dans le cadre de votre action d'attaque). Si une
capacité spéciale est un activateur, la fin de la description de la capacité indique « Enabler » pour vous le
rappeler.
Certaines capacités spécifient une durée, mais vous pouvez toujours mettre fin à l'une de vos propres
capacités à tout moment.
(Parce que le système de chiffrement couvre tant de genres, tous les descripteurs, types et objectifs ne sont
peut-être pas disponibles pour les joueurs. Le MJ décidera de ce qui est disponible dans son jeu particulier et
si quelque chose est modifié, et il le fera savoir aux joueurs. .)

COMPÉTENCES
Parfois, votre personnage acquiert une formation dans une compétence ou une tâche spécifique. Par exemple,
votre concentration peut signifier que vous êtes entraîné à vous faufiler, à grimper et à sauter ou à interagir
socialement. D'autres fois, votre personnage peut choisir une compétence pour s'entraîner, et vous pouvez
choisir une compétence qui se rapporte à n'importe quelle tâche à laquelle vous pensez être confronté.
Le système Cypher n'a pas de liste définitive de compétences. Cependant, la liste suivante offre des idées :

Astronomie
Équilibrer
Biologie
Botanique
Porter
Escalader
Ordinateurs
Tromper Déguiser
S'évader
véhicule
Géographie
Géologie
Guérir
Histoire
Identifier
Initiative
Intimidation
Sauter
Travail du cuir
Crochetage
Machinerie
Travail du métal
Perception
Persuasion
Philosophie
Physique
à la tire
Piloter
Réparer Monter
à cheval
Furtivement
12
Défoncer
Nager
Conduire
Travail
du bois

Vous pouvez choisir une compétence qui intègre plus d'un de ces domaines (l'interaction peut inclure la
tromperie, l'intimidation et la persuasion) ou qui en est une version plus spécifique (se cacher peut être se
faufiler lorsque vous ne bougez pas). Vous pouvez également acquérir des compétences professionnelles plus
générales, telles que boulanger, marin ou bûcheron. Si vous souhaitez choisir une compétence qui ne figure
pas sur cette liste, il est probablement préférable de la passer d'abord devant le MJ, mais en général, le plus
important est de choisir les compétences qui conviennent à votre personnage.
Rappelez-vous que si vous acquérez une compétence dans laquelle vous êtes déjà formé, vous vous
spécialisez dans cette compétence. Étant donné que les descriptions de compétences peuvent être
nébuleuses, déterminer si vous êtes formé ou spécialisé peut demander un peu de réflexion. Par exemple, si
vous êtes formé au mensonge et que vous acquérez plus tard une capacité qui vous confère des compétences
dans toutes les interactions sociales, vous devenez spécialisé dans le mensonge et formé à tous les autres
types d'interactions. Être formé trois fois dans une compétence n'est pas mieux que d'être formé deux fois (en
d'autres termes, la spécialisation est aussi bonne que possible).
Seules les compétences acquises grâce à des capacités de type de personnage ou à d'autres instances rares
vous permettent de devenir habile avec des tâches d'attaque ou de défense.
Si vous acquérez une capacité spéciale grâce à votre type, votre concentration ou tout autre aspect de votre
personnage, vous pouvez la choisir à la place d'une compétence et vous former ou vous spécialiser dans cette
capacité. Par exemple, si vous avez un souffle mental, quand il est temps de choisir une compétence à
entraîner, vous pouvez sélectionner votre souffle mental comme compétence. Cela faciliterait l'attaque à
chaque fois que vous l'utiliseriez. Chaque capacité que vous avez compte comme une compétence distincte à
cette fin. Vous ne pouvez pas sélectionner « tous les pouvoirs mentaux » ou « tous les sorts » comme une
seule compétence et vous entraîner ou vous spécialiser dans une catégorie aussi large.
Dans la plupart des campagnes, la maîtrise d'une langue est considérée comme une compétence. Donc, si
vous voulez parler français, c'est comme suivre une formation en biologie ou en natation.
Taper

Le type de personnage est le cœur de votre personnage. Votre type aide à déterminer la place de votre
personnage dans le monde et sa relation avec les autres personnes dans le décor. C'est le nom de la phrase
"Je suis un nom adjectif qui verbes."
(Dans certains jeux de rôle, votre type de personnage peut être appelé votre classe de personnage.)
Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnage : Guerrier, Adepte, Explorateur et Orateur. Cependant,
vous ne voudrez peut-être pas utiliser ces noms génériques pour eux. Ce chapitre propose quelques noms
plus spécifiques pour chaque type qui pourraient être plus appropriés à divers genres. Vous constaterez que
des noms comme « Guerrier » ou « Explorateur » ne se sentent pas toujours bien, en particulier dans les jeux
se déroulant à l'époque moderne. Comme toujours, vous êtes libre de faire ce que vous voulez. (Votre type est
qui est votre personnage. Vous devez utiliser le nom que vous voulez pour votre type, tant qu'il correspond à
la fois à votre personnage et au décor.) Étant donné que
le type est la base sur laquelle votre personnage entier est construit, il est important de réfléchissez à la
relation entre le type et le cadre choisi. Pour aider à cela, les types sont en fait des archétypes généraux. Un
guerrier, par exemple, peut être n'importe qui, d'un chevalier en armure étincelante à un flic dans les rues en
passant par un vétéran cybernétique grisonnant d'un millier de guerres futuristes.
Pour masser davantage les quatre types pour une meilleure utilisation dans divers contextes, différentes
méthodes appelées saveurs sont présentées dans Saveurs pour aider à adapter légèrement les types vers la
fantaisie, la science-fiction ou d'autres genres (ou pour aborder différents concepts de personnages).
Enfin, des options plus fondamentales pour une personnalisation plus poussée sont fournies à la fin de ce
chapitre.

INTRUSION DU JOUEUR
13
Une intrusion du joueur est le joueur qui choisit de modifier quelque chose dans la campagne, facilitant les
choses pour un personnage joueur. Conceptuellement, c'est l'inverse d'une intrusion de MJ : au lieu que le MJ
donne de l'XP au joueur et introduit une complication inattendue pour un personnage, le joueur dépense 1 XP
et présente une solution à un problème ou à une complication. Ce qu'une intrusion de joueur peut faire
introduit généralement un changement dans le monde ou les circonstances actuelles plutôt que de changer
directement le personnage. Par exemple, une intrusion indiquant que le chiffrement qui vient d'être utilisé a
encore une utilisation supplémentaire serait appropriée, mais une intrusion qui soigne le personnage ne le
serait pas. Si un joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas utiliser d'intrusion de joueur.
Quelques exemples d'intrusion de joueurs sont fournis sous chaque type. Cela dit, toutes les intrusions de
joueurs répertoriées ici ne conviennent pas à toutes les situations. Le MJ peut autoriser les joueurs à proposer
d'autres suggestions d'intrusion de joueurs, mais le MJ est l'arbitre final pour savoir si l'intrusion suggérée est
appropriée pour le type de personnage et adaptée à la situation. Si le MJ refuse l'intrusion, le joueur ne
dépense pas 1 XP, et l'intrusion n'a pas lieu.
L'utilisation d'une intrusion ne nécessite pas qu'un personnage utilise une action pour la déclencher. Une
intrusion de joueur se produit tout simplement.
(Les intrusions de joueurs doivent être limitées à pas plus d'une par joueur et par session.)

Tâches de défense
Les tâches de défense sont lorsqu'un joueur fait un jet pour empêcher que quelque chose d'indésirable n'arrive
à son PC. Le type de tâche de défense est important lors de l'utilisation d'Effort.

Défense contre la puissance : utilisée pour résister au poison, à la maladie et à tout ce qui peut être surmonté
avec force et santé.

Défense de vitesse : Utilisé pour esquiver les attaques et échapper au danger. C'est de loin la tâche de
défense la plus couramment utilisée.

Défense de l'intellect : utilisé pour repousser les attaques mentales ou tout ce qui pourrait affecter ou
influencer l'esprit.

GUERRIER
Fantaisie/Conte de fées : Guerrier, combattant, épéiste, chevalier, barbare, soldat, myrmidon, valkyrie
Moderne/Horreur/Romance : policier, soldat, gardien, détective, garde, bagarreur, dur, athlète
Science-fiction : agent de sécurité, guerrier , trooper, soldat, merc
Superhero/Post-Apocalyptic: hero, brick, bruiser

Vous êtes un bon allié à avoir dans un combat. Vous savez manier les armes et vous défendre. Selon le genre
et le cadre en question, cela peut signifier brandir une épée et un bouclier dans l'arène des gladiateurs, un AK-
47 et une cartouchière de grenades dans un échange de tirs sauvage, ou un fusil blaster et une armure
motorisée lors de l'exploration d'une planète extraterrestre.
Rôle individuel : Les guerriers sont des personnes physiques,
orientées vers l'action. Ils sont plus susceptibles de surmonter un défi en utilisant la force que par d'autres
moyens, et ils empruntent souvent le chemin le plus direct vers leurs objectifs.
Rôle de groupe : Les guerriers subissent et infligent généralement le plus de punitions dans une situation
dangereuse. Il leur incombe souvent de protéger les autres membres du groupe des menaces. Cela signifie
parfois que les guerriers assument également des rôles de leadership, au moins au combat et à d'autres
moments de danger.
Rôle sociétal : Les guerriers ne sont pas toujours des soldats ou des mercenaires. Quiconque est prêt à la
violence, ou même à la violence potentielle, peut être un Guerrier au sens général. Cela inclut les gardes, les
gardiens, les policiers, les marins ou les personnes exerçant d'autres rôles ou professions qui savent se
défendre avec habileté.

14
Guerriers avancés : à mesure que les guerriers avancent, leurs compétences au combat, qu'il s'agisse de se
défendre ou d'infliger des dégâts, augmentent à des niveaux impressionnants. Aux niveaux supérieurs, ils
peuvent souvent affronter seuls des groupes d'ennemis ou affronter n'importe qui.

Connexion à l'arrière-plan du guerrier


Votre type aide à déterminer la connexion que vous avez avec le décor. Lancez un d20 ou choisissez dans la
liste suivante pour déterminer un fait spécifique sur votre passé qui fournit une connexion avec le reste du
monde. Vous pouvez également créer votre propre fait.

d20 Antécédents

1 Vous étiez dans l'armée et vous avez des amis qui servent toujours. Votre ancien commandant se
souvient bien de vous.

2 Tu étais le garde du corps d'une femme riche qui t'accusait de vol. Vous avez quitté son service en
disgrâce.

3 Vous avez été videur dans un bar local pendant un certain temps, et les clients se souviennent de
vous.

4 Vous vous êtes entraîné avec un mentor très respecté. Ils vous considèrent bien, mais ils ont beaucoup
d'ennemis.

5 Vous avez été formé dans un monastère isolé. Les moines te considèrent comme un frère, mais tu es
un étranger pour tous les autres.

6 Vous n'avez aucune formation formelle. Vos capacités vous viennent naturellement (ou non).

7 Vous avez passé du temps dans la rue et avez été en prison pendant un certain temps.

8 Vous avez été enrôlé dans l'armée, mais vous avez déserté avant longtemps.

9 Vous avez servi de garde du corps à un puissant criminel qui vous doit maintenant la vie.

10 Vous avez travaillé comme officier de police ou agent de quelque sorte. Tout le monde vous connaît,
mais leurs opinions sur vous varient.

11 Votre frère aîné est un personnage infâme qui a été déshonoré.

12 Vous avez servi comme gardien pour quelqu'un qui voyageait beaucoup. Vous connaissez une poignée
de personnes dans de nombreux endroits.

13 Votre meilleur ami est un enseignant ou un universitaire. Ils sont une grande source de connaissances.

14 Vous et un ami fumez tous les deux le même genre de tabac rare et cher. Vous vous réunissez chaque
semaine pour discuter et fumer.

15 Votre oncle dirige un théâtre en ville. Vous connaissez tous les acteurs et regardez tous les spectacles
gratuitement.

16 Votre ami artisan vous appelle parfois à l'aide. Cependant, ils vous paient bien.

17 Votre mentor a écrit un livre sur les arts martiaux. Parfois, les gens vous demandent de vous
renseigner sur ses passages plus étranges.

15
18 Quelqu'un avec qui vous avez combattu dans l'armée est maintenant le maire d'une ville voisine.

19 Vous avez sauvé la vie d'une famille lorsque sa maison a brûlé. Ils vous sont redevables et leurs
voisins vous considèrent comme un héros.

20 Votre ancien entraîneur s'attend toujours à ce que vous reveniez et nettoyiez après ses cours ; quand
vous le faites, ils partagent parfois des rumeurs intéressantes.

INTRUSIONS DE JOUEUR GUERRIER


Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser l'une des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation
soit appropriée et que le MJ soit d'accord.
Configuration parfaite : vous combattez au moins trois ennemis et chacun se tient exactement au bon endroit
pour que vous puissiez utiliser un mouvement que vous avez appris il y a longtemps, vous permettant
d'attaquer les trois en une seule action. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez
limité par la quantité d'effort que vous pouvez appliquer sur une action.
Vieil ami : Un compagnon d'armes de votre passé se présente à l'improviste et vous aide dans tout ce que
vous faites. Ils ont leur propre mission et ne peuvent pas rester plus longtemps qu'il n'en faut pour aider,
discuter un moment après et peut-être partager un repas rapide.
Brise d'arme : L'arme de votre ennemi a un point faible. Au cours du combat, il s'abîme rapidement et descend
de deux pas sur la piste de dégâts des objets.

GUERREUR STAT POOLS


Stat Pool Valeur de départ
Puissance 10

Vitesse 10

Intelligence 8

Vous obtenez 6 points supplémentaires à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez.

GUERRIER DE PREMIER NIVEAU


Les guerriers de premier niveau ont les capacités suivantes :
Effort : votre effort est de 1.
Nature physique : vous avez un avantage de puissance de 1 et un avantage de vitesse de 0, ou vous avez un
avantage de puissance de 0 et un avantage de vitesse de 1. Dans tous les cas, vous avez un avantage
intellectuel de 0.
Utilisation du chiffrement : vous pouvez porter deux chiffres à la fois.
Armes : Vous vous entraînez avec des armes légères, moyennes et lourdes et ne subissez aucune pénalité
lorsque vous utilisez n'importe quel type d'arme. Facilitateur.
Équipement de départ : Des vêtements appropriés et deux armes de votre choix, plus un article coûteux, deux
articles à prix modéré et jusqu'à quatre articles bon marché.
Capacités spéciales : Choisissez quatre des capacités listées ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir la
même capacité plus d'une fois, sauf indication contraire dans sa description. La description complète de
chaque capacité répertoriée peut être trouvée dans Capacités, qui contient également des descriptions des
capacités de saveur et de concentration dans un vaste catalogue unique.
Bash
Combat Prouesse

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Contrôler le terrain
Amélioration du
Pas besoin d'armes
Overwatch
Compétences physiques
pratiquées en armure
Lancer rapide
Balayage
Entraînement sans armure

GUERRIER DE SECOND NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Coup écrasant
Hémorragie
Rechargement
Compétence avec attaques
Compétence avec défense
Attaque successive

GUERRIER DE TROISIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Visée mortelle
Résistance à l'énergie
Expérimenté en armure
Utilisation experte du chiffrement
Furie
Fente
Réaction
Saisir l'instant
Slice
Spray
Trick Shot
Vigilance

GUERRIER DE QUATRIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Effort incroyable
Guerrier capable
Défenseur expérimenté
Feinte
Effets augmentés
Momentum
Pry Open
Snipe
Dur comme des clous

GUERRIER DE CINQUIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Adroit Cypher Use
Arc Spray
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Amélioration du succès
Jump Attack
Mastery in Armor
Mastery With Attacks
Mastery With Defense
Parry
(N'oubliez pas qu'aux niveaux supérieurs, vous pouvez choisir des capacités spéciales à partir des niveaux
inférieurs. C'est parfois le meilleur moyen de vous assurer que vous avez exactement le personnage que vous
Cela est particulièrement vrai avec les capacités qui confèrent des compétences, qui peuvent généralement
être prises plusieurs fois.)

GUERRIER DE SIXIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Encore et encore
Coup de grâce
Moment magnifique
Meurtrier
Attaque tournoyante
Arme et corps

Texte encadré :

EXEMPLE DE GUERRIER
Ray souhaite créer un personnage de guerrier pour une campagne moderne. Il décide que le personnage est
un ancien militaire rapide et fort. Il met 3 de ses points supplémentaires dans son Might Pool et 3 dans son
Speed Pool ; ses pools de statistiques sont maintenant de 13 puissances, 13 vitesses et 8 intelligences. En
tant que personnage de premier niveau, son effort est de 1, son avantage de puissance est de 1 et son
avantage de vitesse et son avantage intellectuel sont tous deux de 0. Son personnage n'est pas
particulièrement intelligent. ou charismatique.
Il veut utiliser un grand couteau de combat (une arme moyenne qui inflige 4 points de dégâts) et un .357
Magnum (un pistolet lourd qui inflige 6 points de dégâts mais nécessite l'utilisation des deux mains). Ray
décide de ne pas porter d'armure, car ce n'est pas vraiment approprié au décor, donc pour sa première
capacité, il choisit Entraîné sans armure afin qu'il facilite les actions de défense de vitesse. Pour sa deuxième
capacité, il choisit Combat Prowess afin de pouvoir infliger des dégâts supplémentaires avec son gros
couteau.
Ray veut être à la fois rapide et résistant, c'est pourquoi il sélectionne Edge amélioré. Cela lui donne un
avantage de vitesse de 1. Il complète son personnage avec des compétences physiques et choisit la natation
et la course.
Le guerrier peut porter deux chiffres. Le MJ décide que le premier chiffre de Ray est une pilule qui restaure 6
points de Puissance lorsqu'il est avalé, et que le second est une petite grenade facilement dissimulable qui
explose comme une bombe incendiaire lorsqu'elle est lancée, infligeant 3 points de dégâts à tous ceux qui se
trouvent à portée immédiate.
Ray doit encore choisir un descripteur et un focus. Dans la perspective des règles de description, Ray choisit
Strong, ce qui augmente son Might Pool à 17. Il s'entraîne également à sauter et à casser des objets
inanimés. (S'il avait choisi le saut comme l'une de ses compétences physiques, le descripteur Fort l'aurait
rendu spécialisé dans le saut au lieu de s'entraîner.) Être fort donne également à Ray une arme moyenne ou
lourde supplémentaire. Il choisit une batte de baseball qu'il utilisera à la rigueur. Il le garde dans le coffre de sa
voiture.
Pour son objectif, Ray choisit Masters Weaponry. Cela lui donne encore une autre arme de grande qualité. Il
choisit un autre couteau de combat et demande au MJ s'il peut l'utiliser dans sa main gauche, non pas pour
faire des attaques, mais comme bouclier. Cela facilitera ses jets de défense de vitesse s'il a les deux couteaux
sortis (le "bouclier" compte comme un atout). Le MJ accepte. Pendant le jeu, Ray's Warrior sera difficile à

18
toucher - il est formé aux jets de défense de vitesse et son couteau supplémentaire facilite ses jets de défense
d'une autre étape.
Grâce à sa concentration, il inflige également 1 point de dégâts supplémentaire avec l'arme de son choix.
Maintenant, il inflige 6 points de dégâts avec sa lame. Le personnage de Ray est un combattant mortel,
commençant probablement le jeu avec une réputation de combattant au couteau.
Pour son arc de personnage, Ray choisit Vaincre un ennemi. Cet ennemi, décide-t-il, n'est autre que quelqu'un
dans sa compagnie qui était autrefois un ami mais qui est devenu un voyou.
ADEPT
Fantaisie/Conte de fées : sorcier, mage, sorcier, clerc, druide, voyant, diaboliste, féérique
Moderne/Horreur/Romance : médium, occultiste, sorcière, praticien, médium, scientifique marginal
Science-fiction : psion, psioniste, télépathe, chercheur, maître, scanner, ESPer,
abomination
Vous maîtrisez des pouvoirs ou des capacités en dehors de l'expérience, de la compréhension et parfois de la
croyance des autres. Il peut s'agir de magie, de pouvoirs psychiques, de capacités mutantes ou simplement
d'une grande variété d'appareils complexes, selon le contexte. («Magie» ici est un terme utilisé de manière
très vague. C'est un fourre-tout pour les types de choses merveilleuses, peut-être surnaturelles, que votre
personnage peut faire et que d'autres ne peuvent pas. Cela pourrait en fait être une expression de dispositifs
technologiques, canalisant des esprits, des mutations, la psionique, la nanotechnologie ou un certain nombre
d'autres sources.)
Rôle individuel : les adeptes sont généralement des types réfléchis et intelligents. Ils réfléchissent souvent
attentivement avant d'agir et comptent beaucoup sur leurs capacités surnaturelles.
Rôle de groupe : Les adeptes ne sont pas puissants dans les combats directs, bien qu'ils utilisent souvent des
capacités qui fournissent un excellent soutien au combat, à la fois offensivement et défensivement. Ils
possèdent parfois des capacités qui facilitent le dépassement des défis. Par exemple, si le groupe doit franchir
une porte verrouillée, un Adepte pourra peut-être la détruire ou téléporter tout le monde de l'autre côté.
Rôle sociétal : Dans les contextes où le surnaturel est rare, étrange ou redouté, les Adeptes sont
probablement rares et redoutés également. Ils restent des figures cachées et ténébreuses. Lorsque ce n'est
pas le cas, les Adeptes sont plus susceptibles d'être communs et directs. Ils pourraient même assumer des
rôles de leadership.
Adeptes avancés : Même à bas niveau, les pouvoirs des Adeptes sont impressionnants. Les Adeptes de
niveau supérieur peuvent accomplir des actions incroyables qui peuvent remodeler la matière et
l'environnement qui les entoure.
(Les adeptes sont presque toujours emblématiques du paranormal ou du surhumain d'une manière ou d'une
autre - des sorciers, des médiums ou quelque chose de similaire. Si le jeu auquel vous jouez n'a rien de tout
cela, un adepte pourrait être un charlatan imitant ces capacités avec des astuces et des dispositifs cachés, ou
un personnage gadget avec une "ceinture utilitaire" pleine de bric-à-brac. Ou un jeu comme celui-ci pourrait ne
pas avoir d'Adeptes. C'est bien aussi.)

INTRUSIONS DE JOUEUR ADEPTE


Lorsque vous jouez avec un Adepte, vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser l'une des intrusions de joueur, à
condition que la situation soit appropriée et que le MJ soit d'accord.
Dysfonctionnement avantageux : un appareil utilisé contre vous fonctionne mal. Cela pourrait blesser
l'utilisateur ou l'un de ses alliés pendant un tour, ou activer un effet secondaire dramatique et distrayant
pendant quelques tours.
Idée pratique : un éclair de perspicacité vous fournit une réponse claire ou suggère un plan d'action en ce qui
concerne une question urgente, un problème ou un obstacle auquel vous êtes confronté.
Inexplicablement ininterrompu : un appareil inactif, en ruine ou présumé détruit s'active temporairement et
exécute une fonction utile en fonction de la situation. C'est suffisant pour vous faire gagner du temps pour
trouver une meilleure solution, atténuer une complication qui interférait avec vos capacités ou simplement vous
permettre d'utiliser un chiffrement ou un artefact épuisé une fois de plus.

ADEPT STAT POOLS

19
Stat Pool Valeur de départ

Puissance 7

Vitesse 9

Intelligence 12

Vous obtenez 6 points supplémentaires à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez.

Adept Background Connection


Votre type aide à déterminer la connexion que vous avez avec le cadre. Lancez un d20 ou choisissez dans la
liste suivante pour déterminer un fait spécifique sur votre passé qui fournit une connexion avec le reste du
monde. Vous pouvez également créer votre propre fait.

d20 Antécédents

1 Vous avez été l'apprenti d'un Adepte respecté et craint par de nombreuses personnes. Maintenant,
vous portez leur marque.

2 Vous avez étudié dans une école tristement célèbre pour ses instructeurs et ses diplômés sombres et
maussades.
3 Tu as appris tes capacités dans le temple d'un dieu obscur. Ses prêtres et fidèles, bien que peu
nombreux, respectent et admirent vos talents et votre potentiel.

4 En voyageant seul, vous avez sauvé la vie d'une personne puissante. Ils vous restent redevables.

5 Votre mère était une Adepte puissante de son vivant, utile à de nombreux habitants. Ils vous regardent
avec bienveillance, mais ils attendent aussi beaucoup de vous.

6 Vous devez de l'argent à plusieurs personnes et vous n'avez pas les fonds nécessaires pour payer vos
dettes.

7 Vous avez honteusement échoué dans vos études initiales avec votre professeur et vous continuez
maintenant par vous-même.

8 Vous avez appris vos compétences plus rapidement que vos professeurs ne l'avaient jamais vu
auparavant. Les pouvoirs en place en ont pris note et y prêtent une attention particulière.

9 Vous avez tué un criminel bien connu en légitime défense, gagnant le respect de beaucoup et l'inimitié
de quelques dangereux.

10 Vous avez suivi une formation de Guerrier, mais vos prédilections d'Adepte vous ont finalement conduit
sur une autre voie. Vos anciens camarades ne vous comprennent pas, mais ils vous respectent.

11 Pendant vos études d'adepte, vous avez travaillé comme assistant dans une banque, vous liant
d'amitié avec le propriétaire et la clientèle.

12 Votre famille possède un grand vignoble à proximité connu de tous pour son bon vin et ses relations
d'affaires équitables.

20
13 Vous vous êtes entraîné pendant un certain temps avec un groupe d'Adeptes influents, et ils vous
regardent toujours avec tendresse.

14 Vous avez travaillé les jardins du palais d'un noble influent ou d'une personne riche. Ils ne se
souviendraient pas de toi, mais tu t'es lié d'amitié avec leur jeune fille.

15 Une expérience que vous avez menée dans le passé a terriblement mal tourné. Les habitants se
souviennent de vous comme d'un individu dangereux et téméraire.

16 Tu es originaire d'un lieu lointain où tu étais bien connu et considéré, mais les gens ici te traitent avec
suspicion.

17 Les gens que vous rencontrez semblent rebutés par l'étrange tache de naissance sur votre visage.

18 Votre meilleur ami est aussi un Adepte. Vous et votre ami partagez facilement des découvertes et des
secrets.

19 Vous connaissez très bien un commerçant local. Comme vous leur offrez beaucoup d'affaires, ils vous
offrent des rabais et un traitement spécial.

20 Vous appartenez à un club social secret qui se réunit tous les mois pour boire et parler.

ADEPTE DE PREMIER NIVEAU


Les adeptes de premier niveau ont les capacités suivantes :
Effort : votre effort est de 1.
Génie : vous avez un avantage intellectuel de 1, un avantage de puissance de 0 et un avantage de vitesse de
0.
Utilisation experte du chiffrement : vous pouvez supporter trois chiffres à la fois.
Équipement de départ : Des vêtements appropriés, plus deux articles coûteux, deux articles à prix modéré et
jusqu'à quatre articles bon marché de votre choix.
Armes : Vous pouvez utiliser des armes légères sans pénalité. Vous avez une incapacité avec les armes
moyennes et les armes lourdes ; vos attaques avec des armes moyennes et lourdes sont entravées.
Capacités spéciales : Choisissez quatre des capacités listées ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir la
même capacité plus d'une fois, sauf indication contraire dans sa description. La description complète de
chaque capacité répertoriée peut être trouvée dans Capacités, qui contient également des descriptions des
capacités de saveur et de concentration dans un vaste catalogue unique.libre à moins que le MJ n'en décide
d'
capacités
(
moins
au
)
nécessitent
autrement
main
.
une

ADEPTE DE DEUXIÈME NIVEAU


Choisissez l'une des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Adaptation
Couper la lumière

21
Survoler
Lecture de l'esprit
Récupérer des souvenirs
Révéler
la stase

ADEPTE DE TROISIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Utilisation adroite du chiffrement
Contre-mesures
Protection de l'énergie
du feu et de la glace
Barrière
Capteur
Ciblage de l'œil

ADEPTE DE QUATRIÈME NIVEAU


Choisissez l'une des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Contact mortel
Exil
Invisibilité
Nuage de matière
Contrôle de l'esprit
Projection
Traitement rapide
Régénération
Remodelage
Trou de ver

ADEPTE DE CINQUIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Absorber l'énergie
Commotion
Conjuration
Créer
de la poussière à la poussière
Connaître le
chiffre maître inconnu Utiliser
la téléportation
Vrais sens

ADEPTE DE SIXIÈME NIVEAU


Choisissez l'une des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Contrôler la météo
Tremblement de terre
Déplacer des montagnes
Traverser les mondes
Usurp Cypher

EXEMPLE D'ADEPTE
22
Jean souhaite créer un Adepte, un sorcier pour une campagne fantastique. Elle décide d'être quelque peu bien
arrondie, alors elle met 2 de ses points supplémentaires dans chaque pool de statistiques, ce qui lui donne un
pool de puissance de 9, un pool de vitesse de 11 et un pool d'intellect de 14. Son adepte est intelligent et
rapide. Elle a un Intellect Edge de 1, un Might Edge de 0 et un Speed Edge de 0. En tant que personnage de
premier niveau, son effort est de 1. Comme ses capacités initiales, elle choisit Assaut et Protection, ce qui lui
donne une forte attaqueet la défense. Elle choisit également Magic Training et complète son personnage avec
Scan, qui, espère-t-elle, sera utile pour acquérir des connaissances et des informations. Pour ce personnage,
Onslaught, Ward et Scan sont tous des sorts qu'elle a maîtrisés au cours d'années d'entraînement et d'études.
Elle peut porter trois chiffres. Le MJ lui donne une potion qui agit comme un téléporteur à courte portée, un
petit charme qui restaure 5 points à son Intellect Pool et un flacon rempli de liquide qui explose comme une
bombe enflammée. Le sorcier de Jen est habile avec les armes légères, alors elle choisit un poignard.
Pour son descripteur, Jen choisit Graceful, ce qui ajoute 2 points à son Speed Pool, le portant à 13. Ce
descripteur signifie qu'elle est formée à l'équilibre et à tout ce qui nécessite des mouvements prudents, des
arts de la scène physiques et des tâches de défense de vitesse. Peut-être qu'elle est danseuse. En fait, elle
commence à développer une trame de fond qui implique des mouvements gracieux et souples qu'elle
incorpore dans ses sorts.
Pour son objectif, elle choisit Leads. Cela lui donne une formation en interactions sociales, ce qui l'aide encore
une fois à la compléter - elle est douée dans toutes sortes de situations. De plus, elle a la capacité de bons
conseils, ce qui lui permet d'être un point focal de son groupe.
Ses sorts et ses capacités de concentration coûtent des points d'Intellect à activer, elle est donc heureuse
d'avoir beaucoup de points dans sa réserve d'Intellect. De plus, son Intellect Edge aidera à réduire ces coûts.
Si elle utilise son explosion de force d'assaut sans appliquer d'effort, cela coûte 0 point d'Intelligence et inflige
4 points de dégâts. Son Intellect Edge lui permettra d'économiser des points à consacrer à l'application d'Effort
à d'autres fins, peut-être pour augmenter la précision d'Assaut.
Pour son arc de personnage, Jen choisit Aid a Friend. Elle décide que lorsque son personnage de sorcier était
jeune, elle avait un mentor magique. Ce mentor a ensuite été fait prisonnier par un démon, donc son
personnage est toujours à la recherche d'indices sur la façon de trouver le démon et de libérer son amie de la
servitude.
(Les MJ sont toujours libres de présélectionner les capacités spéciales d'un type à un niveau donné pour
renforcer le cadre. Dans le cadre fantastique du sorcier de Jen, le MJ aurait pu dire que tous les sorciers
(Adeptes) commencent par l'entraînement magique comme l'un de leurs niveaux. 1. Cela ne rend pas le
personnage moins puissant ou spécial, mais cela en dit long sur son rôle dans le monde et ses attentes dans
le jeu.)

EXPLORATEUR
Fantaisie/Conte de fées : explorateur, aventurier, fouilleur, chercheur de mystère
Moderne/Horreur/Romance : athlète, explorateur, aventurier, vagabond, détective, érudit, spéléologue,
pionnier, journaliste d'investigation Science-fiction : explorateur, aventurier, vagabond,
spécialiste des planètes, xénobiologiste
Super-héros/Post-apocalyptique : aventurier, combattant du crime

Vous êtes une personne d'action et de capacité physique, affrontant sans crainte l'inconnu. Vous voyagez
dans des endroits étranges, exotiques et dangereux et découvrez de nouvelles choses. Cela signifie que vous
êtes physique mais aussi probablement bien informé.
Rôle individuel : Bien que les explorateurs puissent être universitaires ou bien étudiés, ils sont avant tout
intéressés par l'action. Ils font face à de graves dangers et à de terribles obstacles dans le cadre de leur vie
quotidienne.
Rôle de groupe : les explorateurs travaillent parfois seuls, mais bien plus souvent, ils opèrent en équipe avec
d'autres personnages. L'Explorer ouvre souvent la voie, ouvrant la voie. Cependant, ils sont également
susceptibles de s'arrêter et d'enquêter sur tout ce qui les intrigue.
Rôle sociétal : tous les explorateurs ne sont pas en train de se promener dans la nature ou de fouiner dans
une vieille ruine. Parfois, un explorateur est un enseignant, un scientifique, un détective ou un journaliste

23
d'investigation. Dans tous les cas, un explorateur relève courageusement de nouveaux défis et rassemble des
connaissances à partager avec les autres.
Explorateurs avancés : les explorateurs de niveau supérieur acquièrent plus de compétences, certaines
capacités de combat et un certain nombre de capacités qui leur permettent de faire face au danger. Bref, ils
deviennent de plus en plus complets, capables de relever n'importe quel défi.

INTRUSIONS DE JOUEUR EXPLORATEUR


Lorsque vous jouez avec un explorateur, vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser l'une des intrusions de
joueur, à condition que la situation soit appropriée et que le MJ soit d'accord.
Dysfonctionnement fortuit : Un piège ou un dispositif dangereux fonctionne mal avant de pouvoir vous affecter.
Point de repère fortuit : juste au moment où il semble que le chemin est perdu (ou que vous l'êtes), un
marqueur de sentier, un point de repère ou simplement la façon dont le terrain ou le couloir se courbe, s'élève
ou s'éloigne vous suggère le meilleur chemin à suivre, au moins à partir de ce point.
Souche faible : Le poison ou la maladie s'avère ne pas être aussi débilitant ou mortel qu'il n'y paraissait à
première vue, et n'inflige que la moitié des dégâts qu'il aurait autrement.

EXPLORER STAT POOLS


Stat Pool Valeur de départ
Puissance 10

Vitesse 9

Intelligence 9

Vous obtenez 6 points supplémentaires à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez.

Connexion à l'arrière-plan de l'explorateur


Votre type aide à déterminer la connexion que vous avez avec le paramètre. Lancez un d20 ou choisissez
dans la liste suivante pour déterminer un fait spécifique sur votre passé qui fournit une connexion avec le reste
du monde. Vous pouvez également créer votre propre fait.

d20 Antécédents

1 Vous étiez un athlète vedette au lycée. Tu es toujours en pleine forme, mais c'était les jours de gloire,
mec.

2 Votre frère est le chanteur principal d'un groupe très populaire.

3 Vous avez fait un certain nombre de découvertes au cours de vos explorations, mais toutes les
occasions d'en tirer parti ne se sont pas encore concrétisées.

4 Vous étiez flic, mais vous y avez renoncé après avoir rencontré la corruption au sein de la force.

5 Vos parents étaient missionnaires, vous avez donc passé une grande partie de votre jeune vie à
voyager dans des lieux exotiques.

6 Vous avez servi dans l'armée avec honneur.

7 Vous avez reçu l'aide d'une organisation secrète, qui a payé votre scolarité. Maintenant, ils semblent
vouloir beaucoup plus de vous.

24
8 Vous êtes allé dans une université prestigieuse grâce à une bourse d'athlétisme, mais vous avez
excellé en classe ainsi que sur le terrain.

9 Votre meilleur ami de jeunesse est maintenant un membre influent du gouvernement.

10 Vous étiez enseignant. Vos élèves se souviennent de vous avec affection.

11 Vous avez travaillé comme petit agent criminel jusqu'à ce que vous vous fassiez prendre et purgez une
peine de prison, après quoi vous avez essayé d'aller tout droit.

12 Votre plus grande découverte à ce jour a été volée par votre grand rival.

13 Vous appartenez à une organisation exclusive d'explorateurs dont l'existence est peu connue.

14 Vous avez été kidnappé alors que vous étiez petit enfant dans des circonstances mystérieuses, bien
que vous ayez été retrouvé sain et sauf. L'affaire a encore une certaine notoriété.

15 Quand tu étais jeune, tu étais accro aux stupéfiants, et maintenant tu es un toxicomane en


rétablissement.

16 En explorant un endroit éloigné, vous avez vu quelque chose d'étrange que vous n'avez jamais été en
mesure d'expliquer.

17 Vous possédez un petit bar ou un restaurant.

18 Vous avez publié un livre sur certains de vos exploits et découvertes, et il a été acclamé.

19 Votre sœur possède un magasin et vous offre une remise importante.

20 Votre père est un officier supérieur de l'armée avec de nombreuses relations.

EXPLORATEUR DE PREMIER NIVEAU


Les explorateurs de premier niveau ont les capacités suivantes :
Effort : votre effort est de 1.
Nature physique : vous avez un avantage de puissance de 1, un avantage de vitesse de 0 et un avantage
intellectuel de 0.
Utilisation du chiffrement : vous pouvez supporter deux chiffres à la fois.
Équipement de départ : Des vêtements appropriés et une arme de votre choix, ainsi que deux objets coûteux,
deux objets à prix modéré et jusqu'à quatre objets bon marché.
Armes : Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Vous avez une incapacité avec
les armes lourdes ; vos attaques avec des armes lourdes sont entravées.
Capacités spéciales : Choisissez quatre des capacités listées ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir la
même capacité plus d'une fois, sauf indication contraire dans sa description. La description complète de
chaque capacité répertoriée peut être trouvée dans Capacités, qui contient également des descriptions des
capacités de saveur et de concentration dans un vaste catalogue unique.
Bloquer
Sens du danger
Déchiffrer
Endurance
Trouver le chemin

25
Flotte de pieds
Amélioration
de connaissance
Muscles de
Pas
des compétences
fer
armes
besoin
d'

EXPLORATEUR DE SECOND NIVEAU


Choisissez quatre des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
curieux
Instinct de danger
Permettre aux autres
de s'échapper
Oeil pour le détail
danger
corps à corps
Compétences d'enquête au
de récupération rapide
Augmenter
les compétences avec la défense
Se tenir debout
Compétences de voyage
Épave

EXPLORATEUR DE TROISIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Chute contrôlée
Expérimenté en armure
Utilisation experte du chiffrement
Ignorer la douleur
Obstacle Courir
Résilience
Courir et combattre
Saisir le moment
Compétence avec les attaques
Brise-pierre
Réfléchissez à votre sortie
Chercheur de pièges
Arrachez au hasard

EXPLORATEUR DE QUATRIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Capable Guerrier
Expert Compétence
Effets accrus
Lire les signes
Coureur
26
Pas subtils
Dur comme des clous

EXPLORATEUR DE CINQUIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Utilisation adroite du chiffrement
Libre de se déplacer
Amitié de groupe
Difficile à tuer
des attaques sautées
avec défense
Parade
Physiquement doué
Prendre le commandement
Vigilant

EXPLORATEUR DE SIXIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Encore et encore
Inspirer des actions coordonnées
Maîtrise des armures
Maîtrise des attaques
Nier le danger
Partager la défense
Attaque tournoyante
Vitalité sauvage

EXEMPLE D'EXPLORATEUR
Sam décide de créer un personnage d'explorateur pour une campagne de science-fiction. Ce personnage sera
une âme robuste qui explore des mondes extraterrestres. Ils mettent 3 points supplémentaires dans leur
Réserve de Puissance, 2 dans leur Réserve de Vitesse et 1 dans leur Réserve d'Intellect ; leurs pools de
statistiques sont maintenant de 13 puissances, 11 vitesses et 10 intelligences. En tant que personnage de
premier niveau, leur effort est de 1, leur avantage de puissance est de 1 et leur avantage de vitesse et leur
avantage intellectuel sont de 0. Leur personnage est assez complet. jusqu'à présent.
Sam saute immédiatement et commence à choisir des capacités. Ils choisissent Danger Sense et Surging
Confidence, pensant que ces capacités seront généralement utiles. Ils choisissent également Pratiqué en
armure, estimant que le personnage porte une armure moyenne de haute technologie lors de l'exploration.
Enfin, ils choisissent Knowledge Skills et sélectionnent la géologie et la biologie pour les aider lors des
explorations interplanétaires.
Sam's Explorer peut porter deux chiffres, qui dans ce contexte impliquent la nanotechnologie. Le MJ décide
que l'un est un injecteur de nanite qui accorde un bonus de +1 à Might Edge lorsqu'il est utilisé, et l'autre est
un appareil qui peut créer un objet portable simple que l'utilisateur souhaite.
L'explorateur de Sam n'est pas vraiment orienté vers le combat, mais parfois l'univers est un endroit
dangereux, alors ils notent qu'ils portent également un blaster moyen.
Sam a encore besoin d'un descripteur et d'un focus. En regardant le chapitre Descriptor, ils choisissent Hardy,
ce qui augmente leur Might Pool à 17. Ils guérissent également plus rapidement et peuvent mieux fonctionner
lorsqu'ils sont blessés. Ils sont formés à la défense contre la force mais ont une incapacité à prendre des
initiatives; cependant, il est effectivement annulé par leur Danger Sense (et vice versa). Sam pourrait revenir
en arrière et sélectionner autre chose au lieu de Danger Sense, mais ils l'aiment et décident de le garder.
Dans l'ensemble, le descripteur finit par rendre le personnage dur mais un peu lent.

27
Pour leur objectif, Sam choisit Explore Dark Places (dans ce cas, des ruines étranges de civilisations
extraterrestres). Cela donne au personnage un tas de compétences supplémentaires : chercher, écouter,
grimper, équilibrer et sauter. Ce sont des explorateurs tout à fait capables.
Pour leur arc de personnage, Sam choisit Enterprise. L'exploration de lieux extraterrestres révèle parfois
d'étranges reliques, et Sam pense qu'ils pourraient être en mesure de mettre en place un service pour
transporter de manière fiable ces objets à des tiers responsables, plutôt que de les laisser tomber entre les
mains de pirates et de riches collectionneurs privés. Pour une somme modique, bien sûr.

ORATEUR
Fantaisie/Conte de fées : barde, orateur, scalde, émissaire, prêtre, avocat
Moderne/Horreur/Romance : diplomate, charmeur, visage, fileur, manipulateur, ministre, médiateur, avocat
Science-
fiction : diplomate, empathe, glam, consul, légat
Super-héros/post-apocalyptique : charmeur, hypnotiseur, marionnettiste

Vous êtes bon avec les mots et bon avec les gens. Vous parlez à votre guise des défis et des embouteillages,
et vous obligez les gens à faire ce que vous voulez.
Rôle individuel : les orateurs sont intelligents et charismatiques. Ils aiment les gens et, plus important encore,
ils les comprennent. Cela aide les orateurs à amener les autres à faire ce qui doit être fait.
Rôle du groupe : L'orateur est souvent le visage du groupe, servant de personne qui parle au nom de tous et
négocie avec les autres. Le combat et l'action ne sont pas les points forts d'un Orateur, donc d'autres
personnages doivent parfois défendre l'Orateur en cas de danger.
Rôle sociétal : Les orateurs sont souvent des dirigeants politiques ou religieux. Tout aussi souvent, cependant,
ce sont des escrocs ou des criminels.
Haut-parleurs avancés : les haut-parleurs de niveau supérieur utilisent leurs capacités pour contrôler et
manipuler les gens, ainsi que pour aider et nourrir leurs amis. Ils peuvent parler pour se sortir du danger et
même utiliser leurs paroles comme des armes.

INTRUSIONS DE JOUEUR SPEAKER


Lorsque vous jouez un haut-parleur, vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser l'une des intrusions de joueur, à
condition que la situation soit appropriée et que le MJ soit d'accord.
PNJ amical : Un PNJ que vous ne connaissez pas, quelqu'un que vous ne connaissez pas très bien ou
quelqu'un que vous connaissez mais qui n'a pas été particulièrement amical dans le passé choisit de vous
aider, mais n'explique pas nécessairement pourquoi. Peut-être qu'ils vous demanderont une faveur en retour
par la suite, selon les problèmes qu'ils se posent.
Suggestion parfaite : un suiveur ou un autre PNJ déjà amical suggère un plan d'action concernant une
question urgente, un problème ou un obstacle auquel vous êtes confronté.
Cadeau inattendu : un PNJ vous remet un cadeau physique auquel vous ne vous attendiez pas, un cadeau qui
aide à calmer la situation si les choses semblent tendues, ou vous donne un nouvel aperçu pour comprendre
le contexte de la situation si vous ne parvenez pas à faire quelque chose. comprendre ou saisir.

SPEAKER STAT POOLS


Stat Pool Valeur de départ

Puissance 8

Vitesse 9

Intelligence 11

Vous obtenez 6 points supplémentaires à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez.
28
haut-parleur Connexion d'arrière-plan
Votre type aide à déterminer la connexion que vous avez avec le paramètre. Lancez un d20 ou choisissez
dans la liste suivante pour déterminer un fait spécifique sur votre passé qui fournit une connexion avec le reste
du monde. Vous pouvez également créer votre propre fait.

d20 Contexte

1 L'un de vos parents était un artiste célèbre dans ses premières années et espérait que vous excelleriez
dans le même médium.

2 Lorsque vous étiez adolescent, l'un de vos frères et sœurs a disparu et est présumé mort. Le choc a
déchiré votre famille, et c'est quelque chose dont vous ne vous êtes jamais remis.

3 Vous avez été intronisé dans une société secrète qui prétend détenir et protéger des connaissances
ésotériques s'opposant aux forces du mal.

4 Vous avez perdu un de vos parents à cause de l'alcoolisme. Ils sont peut-être encore en vie, mais vous
auriez du mal à trouver le pardon.

5 Vous n'avez aucun souvenir de ce qui vous est arrivé avant l'âge de 18 ans.

6 Vos grands-parents vous ont élevé dans une ferme loin des centres urbains animés. Vous aimez
penser que les instructions qu'ils vous ont données vous ont préparé à tout.

7 En tant qu'orphelin, vous avez eu une enfance difficile et votre entrée dans l'âge adulte a été
éprouvante.

8 Tu as grandi dans l'extrême pauvreté, parmi les criminels. Vous avez encore des liens avec le vieux
quartier.

9 Dans le passé, tu as été l'envoyé d'une personne puissante et influente, et elle te considère toujours
avec bienveillance.

10 Vous avez un rival ennuyeux qui semble toujours vous gêner ou déjouer vos plans.

11 Vous vous êtes hissé au poste de porte-parole d'une organisation ou d'une entreprise d'une certaine
importance.

12 Vos voisins ont été assassinés, et le mystère reste entier.

13 Vous avez beaucoup voyagé, et pendant ce temps vous avez accumulé toute une collection de
souvenirs étranges.

14 Votre amour d'enfance s'est retrouvé avec votre meilleur ami (maintenant votre ex-meilleur ami).

15 Vous faites partie d'une minorité calomniée, mais vous vous efforcez d'attirer l'attention du public sur
l'injustice de votre statut.

16 Vous êtes copropriétaire d'un bar local, où vous êtes un as de la création de cocktails spéciaux.

17 Vous avez une fois organisé une escroquerie qui a escroqué des gens importants, et ils veulent se
venger.

29
18 Vous jouiez dans un théâtre itinérant, et ils se souviennent de vous avec affection (tout comme les
gens des lieux que vous avez visités).

19 Vous êtes dans une relation amoureuse étroite avec quelqu'un dans la politique locale.

20 Quelqu'un essaie de se faire passer pour vous, en utilisant votre identité, souvent à des fins néfastes.
Vous n'avez jamais rencontré le coupable, mais vous aimeriez certainement le faire.

HAUT-PARLEUR DE PREMIER NIVEAU Les haut-


parleurs de premier niveau ont les capacités suivantes :
Effort : votre effort est de 1.
Génie : vous avez un avantage intellectuel de 1, un avantage de puissance de 0 et un avantage de vitesse de
0.
Utilisation du chiffrement : vous pouvez porter deux chiffres à la fois.
Armes : Vous pouvez utiliser des armes légères sans pénalité. Vous avez une incapacité avec les armes
moyennes et lourdes; vos attaques avec des armes moyennes et lourdes sont entravées.
Équipement de départ : Des vêtements appropriés et une arme légère de votre choix, plus deux objets
coûteux, deux objets à prix modéré et jusqu'à quatre objets bon marché.
Capacités spéciales : Choisissez quatre des capacités listées ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir la
même capacité plus d'une fois, sauf indication contraire dans sa description. La description complète de
chaque capacité répertoriée peut être trouvée dans Capacités, qui contient également des descriptions des
capacités de saveur et de concentration dans un vaste catalogue unique. (Certaines capacités d'orateur,
comme Mind Reading ou True Senses, impliquent un élément surnaturel. Si cela est inapproprié pour le
personnage ou le décor, ces capacités peuvent être remplacées par quelque chose de la saveur furtive, ou le
MJ peut les modifier légèrement afin qu'elles soient basé sur des talents et une perspicacité extraordinaires
plutôt que sur le surnaturel.)
Anecdote
Babel
Comportement de commandement
Encouragement
Enthrall
Effacer les souvenirs
Conversation rapide
Inspirer l'agressivité
Compétences d'interaction
pratiquées avec des armes moyennes
Spin Identité
Présence terrifiante
Compréhension

INTERVENANT DE SECOND NIVEAU


Choisissez deux des capacités listées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire. De
plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
de base Suiveur
Étranger calme
Dismotivation
Recueillir des renseignements Transmettre une facilité
idéale
inspirante
Compétences d'interaction
pratiquées en armure
Compétence avec défense
30
Récupération rapide
Trahison inattendue

INTERVENANT DE TROISIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Accélérer
le mélange dans
l'esprit discernant
Utilisation de chiffrement expert
Adepte expert
Grande tromperie
Dirigé par l'enquête
Lecture de l'esprit
Oratoire
Parfait étranger
l'esprit vif
Raconter

INTERVENANT DE QUATRIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Anticiper l'attaque
Confusion Badinage
Feinte
Compétences accrues
Psychose
Lire les signes
Stimuler l'effort Élaborer
des stratégies
Suggestion

INTERVENANT DE CINQUIÈME NIVEAU


Choisissez trois des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Utilisation adroite du chiffrement
Discipline de la vigilance
Expérimenté en armure
Fuir
Aura
Connaître la
de régénération
avec les attaques
Stimuler

INTERVENANT DE SIXIÈME NIVEAU


Choisissez deux des capacités répertoriées ci-dessous (ou d'un niveau inférieur) à ajouter à votre répertoire.
De plus, vous pouvez remplacer l'une de vos capacités de niveau inférieur par une autre d'un niveau inférieur.
Prendre le contrôle
Gestion des combats
Contrôle des foules
Inspirer le succès
Recruter un adjoint
Briser l'esprit
31
Vrai sens
Mot de commandement

EXEMPLE D'INTERVENANT
Marie souhaite créer un intervenant pour une campagne d'horreur lovecraftienne. Elle met 3 de ses points de
stat supplémentaires dans son Intellect Pool et 3 dans son Speed Pool ; ses pools de statistiques sont
maintenant de 8 puissance, vitesse 12 et intelligence 14. En tant que personnage de premier niveau, son effort
est de 1, son avantage de puissance et son avantage de vitesse sont de 0 et son avantage d'intelligence est
de 1. Elle est intelligente et charismatique mais pas particulièrement dure.
Mary choisit Fast Talk et Spin Identity pour l'aider à se rendre dans des endroits et à apprendre des choses
qu'elle veut savoir. Elle est un peu escroc. Cependant, elle est bonne avec ses amis et choisit Encouragement
égalementMary complète ses capacités de premier niveau avec des compétences d'interaction (tromperie et
persuasion).
Un orateur commence normalement par deux chiffres, mais le MJ décide que les personnages de cette
campagne commencent par un seul - quelque chose d'effrayant lié à leur passé. Le chiffre de Mary est une
étrange montre de poche que lui a donnée son grand-père. Elle ne sait ni comment ni pourquoi, mais
lorsqu'elle est activée, la montre lui permet de faire deux fois plus d'actions pendant trois tours.
Le personnage de Mary porte un petit couteau caché dans son sac en cas de problème. En tant qu'arme
légère, elle inflige 2 points de dégâts, mais les attaques avec elle sont atténuées.
Mary choisit Résilient comme descripteur et décide qu'elle peut probablement apprendre la vérité derrière
certaines des choses étranges dont elle a entendu parler sans ressentir trop de traumatisme si c'est horrible.
Resilient augmente sa réserve de puissance à 10 et sa réserve d'intelligence à 16. Elle est entraînée aux
actions de défense de puissance et d'intelligence et gagne un jet de récupération supplémentaire chaque jour.
Au début, Mary est triste que son descripteur lui donne une incapacité dans les connaissances et les tâches
de puzzle, mais ensuite elle se rend compte que le défaut correspond bien à son personnage - elle est
meilleure pour amener les gens à lui dire ce qu'elle a besoin de savoir que pour comprendre l'information. se.
Pour se concentrer, Mary choisit Moves Like a Cat, lui accordant un Speed Pool final de 18 et s'entraînant en
équilibre. En fin de compte, elle est gracieuse et rapide, charismatique et plus robuste qu'elle ne le pensait au
départ grâce à son dynamisme. Elle est prête à enquêter sur l'étrange.
Pour son arc de personnage, Mary choisit Fall From Grace. Elle décide qu'elle est obsédée par un livre
étrange qui appartient à sa famille depuis des générations, et son personnage est attiré par ses langues et ses
rituels étranges.

PERSONNALISATION SUPPLÉMENTAIRE
Les règles de cette section sont plus avancées et impliquent toujours le MJ. Ils peuvent être utilisés par le MJ
pour personnaliser un type afin qu'il corresponde mieux au genre ou au décor, ou par un joueur et un MJ pour
modifier un personnage afin qu'il corresponde à un concept.

MODIFICATION DES ASPECTS DU TYPE


Les aspects suivants des quatre types de personnage peuvent être modifiés lors de la création du
personnage. Les autres capacités ne doivent pas être modifiées.
Pools de statistiques : chaque type de personnage a une valeur de pool de statistiques de départ. Un joueur
peut échanger des points entre ses pools sur la base d'un pour un. Par exemple, ils peuvent échanger 2 points
de Puissance contre 2 points de Vitesse. Cependant, aucun pool de statistiques de départ ne doit être
supérieur à 20.
Avantage : Un joueur peut commencer avec un avantage de 1 dans la statistique de son choix.
Utilisation du chiffre : Si un personnage renonce à la capacité de porter un chiffre, il gagne une compétence
supplémentaire de son choix.
Armes : certains types ont des capacités statiques de premier niveau qui leur permettent d'utiliser des armes
légères, moyennes et/ou lourdes sans pénalité. Les guerriers peuvent utiliser toutes les armes, les
explorateurs peuvent utiliser des armes légères et moyennes, et les adeptes et les orateurs peuvent utiliser
des armes légères. N'importe laquelle de ces capacités d'arme peut être sacrifiée pour s'entraîner dans une
compétence différente au choix du joueur.
32
INCONVÉNIENTS ET PÉNALITÉS
En plus des autres options de personnalisation, un joueur peut choisir de subir des inconvénients ou des
pénalités pour obtenir d'autres avantages.
Faiblesse : Une faiblesse est, essentiellement, l'opposé d'Edge. Si vous avez une faiblesse de 1 en Vitesse,
toutes les actions de Vitesse qui vous demandent de dépenser des points coûtent 1 point supplémentaire de
votre Pool. À tout moment, un joueur peut donner à son personnage une faiblesse dans une statistique et, en
échange, gagner +1 à son avantage dans l'une des deux autres statistiques. Ainsi, un PJ peut prendre une
faiblesse de 1 en Vitesse pour gagner +1 à son Avantage de Puissance.
Normalement, vous ne pouvez avoir une faiblesse que dans une statistique dans laquelle vous avez un
avantage de 0. De plus, vous ne pouvez pas avoir plus d'une faiblesse, et vous ne pouvez pas avoir une
faiblesse supérieure à 1 à moins que la faiblesse supplémentaire ne provienne d'une autre. source (telle
qu'une maladie ou un handicap résultant d'actions ou de conditions dans le jeu).
Incapacités : les incapacités sont comme des compétences négatives. Ils rendent un type de tâche plus
difficile en l'entravant. Si un personnage choisit de prendre une incapacité, il gagne une compétence de son
choix. Normalement, un personnage ne peut avoir qu'une seule incapacité à moins que l'incapacité
supplémentaire ne provienne d'une autre source (comme un descripteur ou une maladie ou un handicap
résultant d'actions ou de conditions dans le jeu).
Saveur

Les saveurs sont des groupes de capacités spéciales que le MJ et les joueurs peuvent utiliser pour modifier un
type de personnage afin de le rendre plus à leur goût ou plus approprié au genre ou au décor. Par exemple, si
un joueur veut créer un personnage de voleur utilisant la magie, il peut jouer un Adepte avec une saveur
furtive. Dans un décor de science-fiction, un guerrier peut également avoir une connaissance des machines,
de sorte que le personnage peut être assaisonné de technologie.
À un niveau donné, les capacités d'une saveur sont échangées une pour une avec les capacités standard d'un
type. Donc, pour ajouter la capacité de saveur furtive Danger Sense à un guerrier, quelque chose d'autre -
peut-être Bash - doit être sacrifié. Maintenant, ce personnage peut choisir Danger Sense comme il le ferait
avec n'importe quelle autre capacité de guerrier de premier niveau, mais il ne peut jamais choisir Bash.
Le MJ devrait toujours être impliqué dans l'aromatisation d'un type. Par exemple, ils savent peut-être que pour
leur jeu de science-fiction, ils veulent un type appelé "Glam", qui est un haut-parleur doté de certaines
capacités technologiques, en particulier celles qui font du personnage un pilote de vaisseau extravagant. Ainsi,
ils échangent les capacités de premier niveau Spin Identity et Inspire Aggression contre les capacités
technologiques Datajack et Tech Skills afin que le personnage puisse se connecter directement au vaisseau et
prendre le pilotage et les ordinateurs comme compétences.
En fin de compte, la saveur est principalement un outil permettant au MJ de créer facilement des types
spécifiques à la campagne en apportant quelques légères modifications aux quatre types de base. Bien que
les joueurs puissent souhaiter utiliser des saveurs pour obtenir les personnages qu'ils veulent, n'oubliez pas
qu'ils peuvent également très bien façonner leurs PC avec des descripteurs et des objectifs.
Les saveurs disponibles sont la furtivité, la technologie, la magie, le combat, les compétences et les
connaissances.
La description complète de chaque capacité répertoriée se trouve dans le chapitre, qui contient également des
descriptions pour les capacités de type et de focalisation dans un vaste catalogue unique.

SAVEUR STEALTH
Les personnages à la saveur furtive sont doués pour se faufiler, s'infiltrer dans des endroits auxquels ils
n'appartiennent pas et tromper les autres. Ils utilisent ces capacités de diverses manières, y compris au
combat. Un explorateur avec une saveur furtive pourrait être un voleur, tandis qu'un guerrier avec une saveur
furtive pourrait être un assassin. Un explorateur avec une saveur furtive dans un décor de super-héros pourrait
être un combattant du crime qui rôde dans les rues la nuit.

CAPACITÉS DE FUTURITÉ DE PREMIER NIVEAU


Sens du danger
33
Aiguillon
Legerdemain
Opportuniste
Compétences furtives

CAPACITÉS DE FUTURITÉ DE SECOND NIVEAU


Contorsionniste
Trouver une ouverture
S'enfuir
Sens Embuscade
Attaque surprise

CAPACITÉS DE FUTURITÉ DE
Evanesce
From the Shadows
Gambler
Inner Defense
Maldirect
Run and Fight
Saisir le moment

CAPACITÉS DE FUTURITÉ DE QUATRIÈME NIVEAU


Embuscade
Attaque débilitante
Déjouer
les sens surnaturels
Mouvements de culbute

CAPACITÉS DE FUTURITÉ DE CINQUIÈME NIVEAU


Assassin Strike
Mask
Return to Sender
Uncanny Luck

CAPACITÉS DE FUTURITÉ DE SIXIÈME NIVEAU


Exploitez l'avantage
Ressortez
la chance du voleur
Twist of Fate

SAVEUR DE LA TECHNOLOGIE
Les personnages à saveur de technologie sont généralement issus de la science-fiction ou du moins des
milieux modernes
(bien que tout soit possible). Ils excellent dans l'utilisation, la manipulation et la construction de machines. Un
explorateur à saveur de technologie pourrait être un pilote de vaisseau spatial, et un orateur à saveur de
technologie pourrait être un techno-prêtre.
Certaines des capacités moins orientées vers l'ordinateur pourraient convenir à un personnage steampunk,
tandis qu'un personnage moderne pourrait utiliser certaines des capacités qui n'impliquent pas de vaisseaux
spatiaux ou d'ultratech.

CAPACITÉS TECHNOLOGIQUES DE PREMIER NIVEAU


Datajack
Hacker
34
Machine Interface
Scramble Machine
Tech Skills
Tinker

TECHNOLOGIE DE DEUXIÈME NIVEAU CAPACITÉS


Interface distante
Efficacité de la machine
Surcharge de la machine
Serv-0
Serv-0 Défenseur
Serv-0 de réparation
Maîtrise des outils

CAPACITÉS TECHNOLOGIQUES DE TROISIÈME NIVEAU


Télépathie mécanique
Serv-0 Scanner
Pied de navire
Shipspeak
Spray

CAPACITÉS TECHNOLOGIQUES DE QUATRIÈME NIVEAU


Machine Bond
Robot Fighter
Serv-0 Aim
Serv-0 Brawler
Serv-0 Spy

CAPACITÉS TECHNOLOGIQUES DE CINQUIÈME NIVEAU


Contrôler la machine
Jury-Rig
Machine Companion

CAPACITÉS TECHNOLOGIQUES DE SIXIÈME NIVEAU


de collecte d'informations
Machine maîtresse

SAVEUR MAGIQUE
Vous connaissez un peu la magie. Vous n'êtes peut-être pas un sorcier, mais vous connaissez les bases -
comment cela fonctionne et comment accomplir quelques choses merveilleuses. Bien sûr, dans votre
environnement, la «magie» peut en fait signifier des pouvoirs psychiques, des capacités mutantes, une
technologie extraterrestre étrange ou toute autre chose qui produit des effets intéressants et utiles.
Un Explorateur parfumé à la magie peut être un chasseur de sorciers, et un Orateur au parfum magique peut
être un barde-sorcier. Bien qu'un Adepte aromatisé à la magie soit toujours un Adepte, vous constaterez peut-
être que l'échange de certaines des capacités de base du type avec celles données ici adapte le personnage
de manière souhaitable.

CAPACITÉS MAGIQUES DE PREMIER NIVEAU


Bénédiction des dieux
Esprit fermé
Force
d'enchevêtrement Magie de haie
Entraînement magique
35
Lien mental
Prémonition

CAPACITÉS MAGIQUES DE DEUXIÈME NIVEAU


Concussive Blast
Fetch
Force Field
Lock
Repair Flesh

CAPACITÉS MAGIQUES DE TROISIÈME NIVEAU


Visualisation à distance
Fleur de feu
Lancer
la Force à distance
Invoquer une araignée géante

CAPACITÉS MAGIQUES DE QUATRIÈME NIVEAU


Protection élémentaire
Ignition
Pry Open

CAPACITÉS MAGIQUES DE CINQUIÈME NIVEAU


Créer
une intervention divine
Dragon's Maw
Fast Travel
True Senses

CAPACITÉS MAGIQUES DE SIXIÈME NIVEAU


Déplacer
Summon Demon
Traverser les mondes
Word of Death

SAVEUR DE COMBAT
La saveur de combat rend un personnage plus martial. Un orateur avec une saveur de combat dans un décor
fantastique serait un barde de bataille. Un explorateur avec une saveur de combat dans un jeu historique
pourrait être un pirate. Un Adepte parfumé au combat dans un décor de science-fiction pourrait être un vétéran
de mille guerres psychiques.

CAPACITÉS DE COMBAT DE PREMIER NIVEAU


Sens du danger
pratiqué en armure
pratiqué avec des armes moyennes

CAPACITÉS DE COMBAT DE SECOND NIVEAU


sanguinaire
Prouesse de combat
Entraînement sans armure

CAPACITÉS DE COMBAT DE TROISIÈME NIVEAU


Entraîné avec toutes les armes
36
Compétence avec attaques
Compétence avec défense
Attaque successive

CAPACITÉS DE COMBAT DE QUATRIÈME


RANG Capable Warrior
But mortel
Fury
Misdirect
Spray

CAPACITÉS DE COMBAT DE CINQUIÈME NIVEAU


Défenseur expérimenté
sur cible difficile
Parade

CAPACITÉS DE COMBAT DE SIXIÈME NIVEAU


Plus grande compétence avec les attaques
Maîtrise de l'armure
Maîtrise de la défense

SAVEUR DES COMPÉTENCES ET DES CONNAISSANCES


Cette saveur est destinée aux personnages dans des rôles qui demandent plus de connaissances et plus
d'application du talent dans le monde réel. C'est moins flashy et dramatique que les pouvoirs surnaturels ou la
capacité de pirater plusieurs ennemis, mais parfois l'expertise ou le
savoir-faire est la vraie solution à un problème.
Un guerrier doté de compétences et de connaissances pourrait être un ingénieur militaire. Un explorateur doté
de compétences et de connaissances pourrait être un scientifique de terrain. Un orateur avec cette saveur
pourrait être un enseignant.

COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES DE PREMIER NIVEAU


Compétences d'interaction
Compétences d'investigation
Compétences cognitives
Compétences physiques
Compétences en déplacement

COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES DE SECOND NIVEAU


de compétences supplémentaires
de la maîtrise des outils
Compréhension

COMPÉTENCES ET CAPACITÉS DE CONNAISSANCE DE TROISIÈME NIVEAU


Compétence flexible
Improviser

COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES DE QUATRIÈME NIVEAU


37
Compétences multiples
Ingéniosité rapide
Spécialisation des tâches

COMPÉTENCES ET CONNAISSANCES DE CINQUIÈME NIVEAU


Entraînement avec des armes moyennes
Lire les signes

COMPÉTENCES ET CAPACITÉS DE CONNAISSANCE DE SIXIÈME NIVEAU


Compétence avec attaque
Compétence avec
descripteur

Votre descripteur définit votre personnage, il parfume tout ce que vous faites. Les différences entre un
Charmant Un explorateur et un vicieux sont considérables. Le descripteur change la façon dont ces
personnages effectuent chaque action. Votre descripteur place votre personnage dans la situation (la première
aventure, qui démarre la campagne) et contribue à fournir de la motivation. C'est l'adjectif de la phrase "Je suis
un nom adjectif qui verbes."
Les descripteurs offrent un ensemble unique de capacités, de compétences ou de modifications
supplémentaires à vos pools de statistiques. Toutes les offres d'un descripteur ne sont pas des modifications
de personnage positives. Par exemple, certains descripteurs ont des incapacités- des tâches pour lesquelles
un personnage n'est pas doué. Vous pouvez considérer les incapacités comme des compétences négatives -
au lieu d'être un peu mieux dans ce genre de tâche, vous êtes un peu moins bon. Si vous devenez habile à
une tâche avec laquelle vous avez une incapacité, ils s'annulent. N'oubliez pas que les personnages sont
définis autant par ce pour quoi ils ne sont pas bons que par ce pour quoi ils sont bons.
Les descripteurs offrent également quelques brèves suggestions sur la manière dont votre personnage s'est
impliqué avec le reste du groupe lors de sa première aventure. Vous pouvez les utiliser ou non, comme vous
le souhaitez.
Cette section détaille cinquante descripteurs. Choisissez-en un pour votre personnage. Vous pouvez choisir
n'importe quel descripteur que vous souhaitez, quel que soit votre type. À la fin de ce chapitre, quelques
options sont fournies pour personnaliser les descripteurs, y compris faire de l'espèce son descripteur.
(Votre descripteur compte le plus lorsque vous êtes un personnage débutant. Les avantages (et peut-être les
inconvénients) qui découlent de votre descripteur seront éventuellement éclipsés par l'importance croissante
de votre type et de votre objectif. Cependant, l'influence de votre descripteur restera au moins quelque peu
important tout au long de la vie de votre personnage.)
DESCRIPTEURS
Attrayant
Bienfaisant
Impétueux
Calme
Chaotique
Charmant
Intelligent
Maladroit
Craven
Créatif
Cruel
Déshonorant
Condamné
Empathique
Exilé
Rapide
38
Insensé
Gracieux
Gardé
Fou
Hardi
Curieux
Impulsif
Intuitif
Intelligent
Jovial
Savant
Genre
Chanceux
Mystérieux
Mécanique
Résilient
Mystique
Naïf
Perceptif
Honneur
_
_
_
_
_
_
_
_Attaché
Rapide
Langue Dur
Vicieux
Vertueux
Bizarre
la

ATTRACTIF
Vous êtes attirant pour les autres, mais peut-être plus important encore, vous êtes sympathique et
charismatique. Vous avez ce "quelque chose de spécial" qui attire les autres vers vous. Vous savez souvent
ce qu'il faut dire pour faire rire quelqu'un, le mettre à l'aise ou le pousser à l'action. Les gens comme vous,
veulent vous aider et veulent être votre ami.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Charismatique : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé aux interactions sociales agréables.
Résistant aux charmes : vous savez comment les autres peuvent manipuler et charmer les gens, et vous
remarquez quand ces tactiques sont utilisées contre vous. En raison de cette prise de conscience, vous êtes
entraîné à résister à toute forme de persuasion ou de séduction si vous le souhaitez.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez rencontré un parfait inconnu (l'un des autres PJ) et vous l'avez tellement charmé qu'il vous a
invité.
2. Les PJ cherchaient quelqu'un d'autre, mais vous les avez convaincus que vous étiez parfait à la place.
3. Un pur hasard, parce que vous vous contentez de suivre le cours des choses et que tout se passe
généralement bien.

39
4. Vos manières charismatiques ont aidé l'un des PJ à sortir d'une situation difficile il y a longtemps, et ils vous
demandent toujours de les rejoindre dans de nouvelles aventures.

BÉNÉFIQUE
Aider les autres est votre vocation. C'est pourquoi vous êtes ici. Les autres se délectent de votre nature
extravertie et charitable, et vous vous délectez de leur bonheur. Vous êtes à votre meilleur lorsque vous aidez
les gens, soit en expliquant comment ils peuvent mieux surmonter un défi, soit en démontrant comment le faire
vous-même.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Généreux : Les alliés qui ont passé la dernière journée avec vous ajoutent +1 à leurs jets de récupération.
Altruiste : Si vous vous tenez à côté d'une créature qui subit des dégâts, vous pouvez intercéder et subir vous-
même 1 point de ces dégâts (ce qui réduit les dégâts infligés à la créature de 1 point). Si vous avez une
armure, cela ne vous procure aucun avantage lorsque vous utilisez cette capacité.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable, à la mise à l'aise
des autres et à la confiance.
Utile : chaque fois que vous aidez un autre personnage, ce personnage en bénéficie comme si vous étiez
formé, même si vous n'êtes pas formé ou spécialisé dans la tâche tentée.
Incapacité : Tant que vous êtes seul, toutes les tâches d'Intelligence et de Vitesse sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Même si vous ne connaissiez pas la plupart des autres PJ auparavant, vous vous êtes invité dans leur
quête.
2. Vous avez vu les PJ lutter pour surmonter un problème et vous les avez rejoints de manière désintéressée
pour les aider.
3. Vous êtes presque certain que les PC tomberont en panne sans vous.
4. Le choix était entre votre vie en lambeaux et aider les autres. Vous n'avez pas regardé en arrière depuis.

BRASH
Vous êtes du genre à vous affirmer, confiant en vos capacités, énergique et peut-être un peu irrévérencieux
envers les idées avec lesquelles vous n'êtes pas d'accord. Certaines personnes vous appellent audacieux et
courageux, mais ceux que vous avez mis à leur place pourraient vous appeler gonflé et arrogant. Peu importe.
Ce n'est pas dans votre nature de vous soucier de ce que les autres pensent de vous, à moins que ces
personnes ne soient vos amis ou votre famille. Même quelqu'un d'aussi impétueux que vous sait que les amis
doivent parfois passer en premier.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Énergique : +2 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes formé à l'initiative.
Audacieux : Vous êtes formé à toutes les actions qui impliquent de surmonter ou d'ignorer les effets de la peur
ou de l'intimidation.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez remarqué quelque chose de bizarre et sans trop réfléchir, vous avez sauté à pieds joints.
2. Vous vous êtes présenté quand et où vous avez fait un défi parce que, hé, vous ne reculez pas devant les
défis.
3. Quelqu'un vous a appelé, mais au lieu d'entrer dans une bagarre, vous êtes entré dans votre situation
actuelle.
4. Vous avez dit à votre ami que rien ne pouvait vous effrayer et que rien de ce que vous voyiez ne vous ferait
changer d'avis. Ils vous ont amené à votre point actuel.

CALME
Vous avez passé la majeure partie de votre vie dans des activités sédentaires (livres, films, passe-temps, etc.)
plutôt que dans des activités actives. Vous connaissez bien toutes sortes d'activités universitaires ou
intellectuelles, mais rien de physique. Vous n'êtes pas nécessairement faible ou faible (bien que ce soit un bon
descriptif pour les personnages âgés), mais vous n'avez aucune expérience dans des activités plus physiques.
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(Le calme est un excellent descriptif pour les personnages qui n'avaient jamais eu l'intention de vivre des
aventures mais qui y ont été poussés, un trope qui se produit souvent dans les jeux modernes et en particulier
dans les jeux d'horreur.) Vous gagnez les caractéristiques suivantes : Bookish : +2 à votre Intellect
Pool
.
Compétences : Vous êtes formé à quatre compétences non physiques de votre choix.
Anecdote : Vous pouvez proposer un fait aléatoire pertinent à la situation actuelle quand vous le souhaitez. Il
s'agit toujours d'un fait, pas d'une conjecture ou d'une supposition, et doit être quelque chose que vous auriez
logiquement pu lire ou voir dans le passé. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit
renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération.
Incapacité : Vous n'êtes tout simplement pas un combattant. Toutes les attaques physiques sont entravées.
Incapacité : Vous n'êtes pas du genre à aimer le plein air. Toutes les tâches d'escalade, de course, de saut et
de natation sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez lu la situation actuelle quelque part et avez décidé de vérifier par vous-même.
2. Vous étiez au bon (mauvais ?) endroit au bon (mauvais ?) moment.
3. Tout en évitant une situation totalement différente, vous êtes entré dans votre situation actuelle.
4. L'un des autres PC vous a entraîné dedans.

CHAOTIC
Danger ne signifie pas grand-chose pour vous, principalement parce que vous ne pensez pas beaucoup aux
répercussions. En fait, vous aimez semer des surprises, juste pour voir ce qui va arriver. Plus le résultat est
inattendu, plus vous êtes heureux. Parfois, vous êtes particulièrement maniaque et, pour le bien de vos
compagnons, vous vous retenez de prendre des mesures dont vous savez qu'elles mèneront au désastre.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Tumultueux : +4 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes formé aux actions de défense de l'Intellect.
Chaotique : Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, si vous n'aimez pas le premier résultat,
vous pouvez relancer un jet de dé de votre choix. Si vous le faites, et quel que soit le résultat, le GM vous
présente une intrusion GM.
Incapacité : Votre corps est un peu usé par des excès occasionnels. Les tâches de défense pourraient être
entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Un autre PJ vous a recruté alors que vous étiez sur votre meilleur comportement, avant de réaliser à quel
point vous étiez chaotique.
2. Vous avez des raisons de croire qu'être avec les autres PJ vous aidera à contrôler votre comportement
erratique.
3. Un autre PJ vous a libéré de captivité, et pour les remercier, vous vous êtes porté volontaire pour aider.
4. Vous n'avez aucune idée de la façon dont vous avez rejoint les PJ. Vous allez juste avec elle pour l'instant
jusqu'à ce que les réponses se présentent.

CHARMANT
Vous êtes un beau parleur et un charmeur. Que ce soit par des moyens apparemment surnaturels ou
simplement par des mots, vous pouvez convaincre les autres de faire ce que vous voulez. Très probablement,
vous êtes physiquement attirant ou au moins très charismatique, et les autres aiment écouter votre voix. Vous
faites probablement attention à votre apparence, en vous gardant bien soigné. Vous vous faites facilement des
amis. Vous jouez la facette de la personnalité de votre stat Intellect; l'intelligence n'est pas ton fort. Vous êtes
sympathique, mais pas nécessairement studieux ou volontaire.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Personnalité : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant une interaction sociale positive ou agréable.
Compétence : Vous êtes entraîné à utiliser des capacités spéciales qui influencent l'esprit des autres.
41
Contact : Vous avez un contact important qui occupe une position influente, comme un noble mineur, le
capitaine de la garde/police de la ville ou le chef d'un grand gang de voleurs. Vous et le MJ devriez régler les
détails ensemble.
Incapacité : Vous n'avez jamais été doué pour étudier ou retenir des faits. Toute tâche impliquant des
traditions, des connaissances ou une compréhension est entravée.
Incapacité : Votre volonté ne fait pas partie de vos points forts. Les actions de défense pour résister aux
attaques mentales sont entravées.
Équipement supplémentaire : vous avez réussi à vous frayer un chemin vers des remises et des bonus
décents ces dernières semaines. En conséquence, vous avez suffisamment d'argent dans votre poche pour
acheter un article à prix modéré.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il faisait.
2. Vous êtes à l'origine de tout cela et avez convaincu les autres de vous rejoindre.
3. L'un des autres PJ vous a rendu service, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la
tâche à accomplir.
4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.

INTELLIGENT
Vous êtes vif d'esprit et réfléchissez bien. Vous comprenez les gens, vous pouvez donc les tromper, mais vous
êtes rarement dupe. Parce que vous voyez facilement les choses pour ce qu'elles sont, vous obtenez
rapidement la configuration du terrain, évaluez les menaces et les alliés et évaluez les situations avec
précision. Peut-être êtes-vous physiquement attirant, ou peut-être utilisez-vous votre esprit pour surmonter
toute imperfection physique ou mentale.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intelligent : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les interactions impliquant des mensonges ou des supercheries.
Compétence : Vous êtes formé aux jets de défense pour résister aux effets mentaux.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant l'identification ou l'évaluation du danger, des
mensonges, de la qualité, de l'importance, de la fonction ou du pouvoir.
Incapacité : Vous n'avez jamais été doué pour étudier ou retenir des connaissances triviales. Toute tâche
impliquant des traditions, des connaissances ou une compréhension est entravée.
Équipement supplémentaire : vous percevez les stratagèmes des autres et les convainquez parfois de vous
croire, même quand, peut-être, ils ne le devraient pas. Grâce à votre comportement intelligent, vous avez un
article coûteux supplémentaire.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il faisait.
2. De loin, vous avez observé qu'il se passait quelque chose d'intéressant.
3. Vous avez parlé de la situation parce que vous pensiez que cela pourrait rapporter de l'argent.
4. Vous soupçonnez que les autres PJ ne réussiront pas sans vous.

Maladroit
et maladroit, on vous a dit que vous en sortiriez, mais vous ne l'avez jamais fait. Vous faites souvent tomber
des objets, trébuchez sur vos propres pieds ou renversez des objets (ou des personnes). Certaines personnes
sont frustrées par cette qualité, mais la plupart la trouvent amusante et même un peu charmante.
(Certains joueurs peuvent ne pas vouloir être définis par une qualité "négative" comme Maladroit, mais en
vérité, même ce type de descripteur a suffisamment d'avantages pour créer des personnages capables et
talentueux. Ce que les descripteurs négatifs font vraiment, c'est rendre plus intéressant et complexe
personnages qui sont souvent très amusants à jouer.)
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Butterfingers : -2 à votre Speed Pool.
Musclé : +2 à votre réserve de puissance.

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Inélégant : Vous avez un certain charme adorable. Vous êtes formé à toutes les interactions sociales
agréables lorsque vous exprimez une manière légère et d'autodérision.
Dumb Luck : Le GM peut introduire une intrusion GM sur vous, basée sur votre maladresse, sans vous
accorder d'XP (comme si vous aviez obtenu un 1 sur un d20). Cependant, si cela se produit, 50% du temps,
votre maladresse joue à votre avantage. Plutôt que de vous faire (beaucoup) de mal, cela vous aide, ou cela
blesse vos ennemis. Vous dérapez, mais c'est juste à temps pour esquiver une attaque. Vous tombez, mais
vous faites trébucher vos ennemis lorsque vous vous écrasez dans leurs jambes. Vous vous retournez trop
rapidement, mais vous finissez par faire tomber l'arme de la main de votre ennemi. Vous et le MJ devriez
travailler ensemble pour déterminer les détails. Si le MJ le souhaite, il peut utiliser des intrusions de MJ en
fonction de votre maladresse normalement (attribuant de l'XP).
Compétence : Vous avez une certaine qualité de taureau. Vous êtes formé aux tâches impliquant de casser
des choses.
Incapacité : Toute tâche qui implique l'équilibre, la grâce ou la coordination œil-main est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous étiez au bon endroit au bon moment.
2. Vous aviez une information dont les autres PJ avaient besoin pour faire leurs plans.
3. Un frère ou une sœur vous a recommandé aux autres PC.
4. Vous êtes tombé sur les PJ alors qu'ils discutaient de leur mission, et ils vous ont aimé.

CRAVEN
Courage vous fait défaut à chaque tournant. Vous manquez de volonté et de détermination pour tenir bon face
au danger. La peur vous ronge le cœur, ronge votre esprit, vous distrait jusqu'à ce que vous ne puissiez plus
la supporter. La plupart du temps, vous reculez devant les confrontations. Vous fuyez les menaces et vacillez
face à des décisions difficiles.
Pourtant, malgré toute cette peur qui vous hante et peut-être vous fait honte, votre nature lâche s'avère être un
allié utile de temps en temps. Écouter vos peurs vous a aidé à échapper au danger et à éviter de prendre des
risques inutiles. D'autres ont peut-être souffert à votre place, et vous êtes peut-être le premier à l'admettre,
mais vous ressentez secrètement un soulagement intense d'avoir évité un destin impensable et terrible.
(Des descripteurs comme Craven, Cruel et Dishonorable peuvent ne pas convenir à tous les groupes. Ce sont
des traits méchants et certaines personnes veulent que leur PC soit entièrement héroïque. Mais d'autres ne
voient pas d'inconvénient à ce qu'un peu de grisaille morale soit jetée dans le mélange. D'autres encore voient
des choses comme Craven et Cruel comme traits à surmonter au fur et à mesure que leurs personnages se
développent (ce qui leur vaut probablement des descripteurs différents).)
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Furtif : +2 à votre réserve de vitesse.
Compétence : Vous êtes formé aux tâches furtives.
Compétence : Vous êtes entraîné à exécuter des actions.
Compétence : Vous êtes formé à toute action entreprise pour échapper à un danger, fuir une situation
dangereuse ou vous sortir d'un problème.
Incapacité : Vous n'entrez pas volontairement dans des situations dangereuses. Toutes les actions d'initiative
(pour déterminer qui commence le combat) sont entravées.
Incapacité : Vous tombez en morceaux lorsque vous devez entreprendre seul une tâche potentiellement
dangereuse. Toute tâche de ce type (comme attaquer une créature par vous-même) est entravée.
Équipement supplémentaire : Vous avez un porte-bonheur ou un dispositif de protection pour vous protéger du
danger.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous pensez être pourchassé et vous avez engagé l'un des autres PJ comme votre protecteur.
2. Vous cherchez à échapper à votre honte et à vous rapprocher de personnes capables dans l'espoir de
réparer votre réputation.
3. L'un des autres PJ vous a intimidé pour que vous veniez.
4. Le groupe a répondu à vos appels à l'aide lorsque vous étiez en difficulté.

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CRÉATIF
Peut-être avez-vous un cahier dans lequel vous notez des idées afin de pouvoir les développer plus tard. Peut-
être vous envoyez-vous par e-mail des idées qui vous frappent à l'improviste afin de pouvoir les trier dans un
document électronique. Ou peut-être que vous vous asseyez simplement, regardez votre écran et, par une
force de volonté indomptable, produisez quelque chose à partir de rien. Quelle que soit la façon dont votre don
fonctionne, vous êtes créatif - vous codez, écrivez, composez, sculptez, concevez, dirigez ou créez autrement
des récits qui captivent les autres avec votre vision.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Inventif : +2 à votre Réserve d'Intelligence.
Original : Vous proposez toujours quelque chose de nouveau. Vous êtes formé à toute tâche liée à la création
d'un récit (comme une histoire, une pièce de théâtre ou un scénario). Cela inclut la tromperie, si la tromperie
implique un récit que vous êtes capable de raconter.
Compétence : Vous êtes naturellement inventif. Vous êtes formé à une compétence créative spécifique de
votre choix : écriture, codage informatique, composition musicale, peinture, dessin, etc.
Compétence : Vous aimez résoudre des énigmes, etc. Vous êtes formé aux tâches de résolution d'énigmes.
Compétence : Pour être créatif, vous devez toujours apprendre. Vous êtes formé à toute tâche qui implique de
découvrir quelque chose de nouveau, comme lorsque vous fouillez dans une bibliothèque, une banque de
données, des archives d'actualités ou une collection de connaissances similaire.
Incapacité : Vous êtes inventif mais pas charmant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable
sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous faisiez des recherches pour un projet et avez convaincu les PJ de vous emmener.
2. Vous recherchez de nouveaux marchés pour les résultats de votre production créative.
3. Vous êtes tombé sur la mauvaise foule, mais ils ont grandi sur vous.
4. Une vie créative est souvent assaillie d'obstacles financiers. Vous avez rejoint les PJ parce que vous
espériez que ce serait rentable.

CRUELLE
Le malheur et la souffrance ne vous émeuvent pas. Lorsqu'une autre endure des difficultés, vous avez du mal
à vous en soucier, et vous pouvez même apprécier la douleur et les difficultés que la personne éprouve si elle
vous a fait du mal dans le passé. Votre côté cruel peut provenir de l'amertume provoquée par vos propres
luttes et déceptions. Vous pourriez être un pragmatique pur et dur, faire ce que vous pensez devoir même si
les autres sont moins bien lotis. Ou vous pourriez être un sadique, se délectant de la douleur que vous infligez.
Être cruel ne fait pas nécessairement de vous un méchant. Votre cruauté peut être réservée à ceux qui vous
croisent ou à d'autres personnes qui vous sont utiles. Vous êtes peut-être devenu cruel à la suite d'une
expérience extrêmement horrible. L'abus et la torture, par exemple, peuvent éliminer la compassion pour les
autres êtres vivants.
De plus, vous n'avez pas besoin d'être cruel dans toutes les situations. En fait, les autres pourraient vous
considérer comme aimable, amical et même serviable. Mais lorsque vous êtes en colère ou frustré, votre
double nature se révèle et ceux qui ont gagné votre mépris en souffriront probablement.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Ruse : +2 à votre Réserve d'Intelligence.
Cruauté : Lorsque vous utilisez la force, vous pouvez choisir de mutiler ou de lui infliger des blessures
douloureuses pour soulager la souffrance de votre ennemi. Chaque fois que vous infligez des dégâts, vous
pouvez choisir d'infliger 2 points de dégâts de moins pour faciliter votre prochaine attaque contre cet ennemi.
Compétence : vous êtes formé aux tâches liées à la tromperie, à l'intimidation et à la persuasion lorsque vous
interagissez avec des personnages souffrant de douleur physique ou émotionnelle.
Incapacité : vous avez du mal à vous connecter avec les autres, à comprendre leurs motivations ou à partager
leurs sentiments. Toute tâche visant à déterminer les motivations, les sentiments ou la disposition d'un autre
personnage est entravée.
Équipement supplémentaire : Vous avez un précieux souvenir de la dernière personne que vous avez détruite.
Le souvenir a un prix modéré et vous pouvez le vendre ou l'échanger contre un objet de valeur égale ou
moindre.
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Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous soupçonnez que vous pourriez obtenir un
avantage à long terme en aidant les autres PJ et pourriez utiliser cet avantage contre vos ennemis.
2. En rejoignant les PJ, vous voyez une opportunité de développer votre pouvoir personnel et votre statut aux
dépens des autres.
3. Vous espérez compliquer la vie d'un autre PJ en rejoignant le groupe.
4. Rejoindre les PJ vous donne l'opportunité d'échapper à la justice pour un crime que vous avez commis.

DÉSHONORABLE
Il n'y a pas d'honneur parmi les voleurs, ou les traîtres, les traîtres, les menteurs ou les tricheurs. Vous êtes
toutes ces choses, et soit vous n'en perdez pas le sommeil, soit vous niez la vérité aux autres ou à vous-
même. Quoi qu'il en soit, vous êtes prêt à faire tout ce qu'il faut pour suivre votre propre chemin. L'honneur,
l'éthique et les principes ne sont que des mots. Selon vous, ils n'ont pas leur place dans le monde réel.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Sneaky : +4 à votre Speed Pool.
Juste des desserts : Lorsque le MJ donne à un autre joueur un point d'expérience à attribuer à quelqu'un pour
une intrusion de MJ, ce joueur ne peut pas vous le donner.
Compétence : Vous êtes formé à la tromperie.
Compétence : Vous êtes formé à la furtivité.
Compétence : Vous êtes formé à l'intimidation.
Incapacité : les gens ne vous aiment pas ou ne vous font pas confiance. Les interactions sociales agréables
sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous vous intéressez à ce que font les PJ, alors vous leur avez menti pour entrer dans leur groupe.
2. Pendant que vous rôdiez, vous avez entendu les plans des PJ et réalisé que vous vouliez entrer.
3. Un des autres PJ vous a invité, n'ayant aucune idée de ce que vous ressembliez vraiment.
4. Vous vous êtes frayé un chemin avec intimidation et fanfaronnade.

CONDAMNÉ
Vous êtes tout à fait certain que votre destin vous mène, inextricablement, vers une fin terrible. Ce destin
pourrait être le vôtre seul, ou vous pourriez entraîner les personnes les plus proches de vous.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Jumpy : +2 à votre Speed Pool.
Compétence : Toujours à l'affût du danger, vous êtes formé aux tâches liées à la perception.
Compétence : Vous êtes axé sur la défense, vous êtes donc formé aux tâches de défense rapide.
Compétence : Vous êtes cynique et vous vous attendez au pire. Ainsi, vous êtes résistant aux chocs mentaux.
Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect liées à la perte de votre santé mentale ou de votre
équanimité.
Doom : Chaque autre fois que le MJ utilise l'intrusion du MJ sur votre personnage, vous ne pouvez pas la
refuser et n'obtenez pas d'XP pour cela (vous obtenez toujours un XP à attribuer à un autre joueur). C'est
parce que vous êtes condamné. L'univers est un endroit froid et indifférent, et vos efforts sont au mieux vains.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez essayé de l'éviter, mais les événements semblaient conspirer pour vous attirer là où vous êtes.
2. Pourquoi pas ? Cela n'a pas d'importance. Vous êtes condamné quoi que vous fassiez.
3. L'un des autres PJ vous a sauvé la vie, et maintenant vous remboursez cette obligation en les aidant dans
la tâche à accomplir.
4. Vous soupçonnez que le seul espoir que vous avez d'éviter votre destin pourrait se trouver sur cette voie.

EMPATHIQUE
Les autres sont des livres ouverts pour vous. Vous avez peut-être un don pour lire les signes d'une personne,
ces mouvements subtils qui traduisent l'humeur et la disposition d'une personne. Ou vous pouvez recevoir des
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informations de manière plus directe, ressentir les émotions d'une personne comme s'il s'agissait de choses
tangibles, des sensations qui frôlent légèrement votre esprit. Votre don pour l'empathie vous aide à naviguer
dans les situations sociales et à les contrôler pour éviter les malentendus et éviter que des conflits inutiles
n'éclatent.
Le bombardement constant d'émotions de ceux qui vous entourent a probablement des conséquences. Vous
pourriez vous déplacer avec l'humeur dominante, passant d'un bonheur vertigineux à un chagrin amer avec
peu d'avertissement. Ou vous pourriez vous fermer et rester impénétrable pour les autres par sentiment
d'auto-préservation ou par peur inconsciente que tout le monde puisse apprendre ce que vous ressentez
vraiment.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Open Mind : +4 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé à des tâches impliquant la détection d'autres émotions, le discernement des
dispositions et l'intuition des personnes qui vous entourent.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant une interaction sociale, agréable ou non.
Incapacité : être si réceptif aux pensées et aux humeurs des autres vous rend vulnérable à tout ce qui attaque
votre esprit. Les jets de défense intellectuelle sont entravés.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez senti l'engagement envers la tâche des autres PJ et vous vous êtes senti poussé à les aider.
2. Vous avez établi un lien étroit avec un autre PJ et ne supportez pas d'en être séparé.
3. Vous avez senti quelque chose d'étrange dans l'un des PJ et avez décidé de rejoindre le groupe pour voir si
vous pouvez le ressentir à nouveau et découvrir la vérité.
4. Vous avez rejoint les PJ pour échapper à une relation désagréable ou à un environnement négatif.

EXILÉ
Vous avez parcouru une route longue et solitaire, laissant votre maison et votre vie derrière vous. Vous avez
peut-être commis un crime odieux, quelque chose de si horrible que votre peuple vous a chassé, et si vous
osez revenir, vous risquez la mort. Vous avez peut-être été accusé d'un crime que vous n'avez pas commis et
vous devez maintenant payer le prix de la mauvaise action de quelqu'un d'autre. Votre exil peut être le résultat
d'une gaffe sociale - peut-être avez-vous fait honte à votre famille ou à un ami, ou vous vous êtes embarrassé
devant vos pairs, une autorité ou quelqu'un que vous respectez. Quelle que soit la raison, vous avez laissé
votre ancienne vie derrière vous et vous vous efforcez maintenant d'en créer une nouvelle.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Autonome : +2 à votre réserve de puissance.
Solitaire : vous ne gagnez aucun avantage lorsque vous obtenez de l'aide pour une tâche d'un autre
personnage formé ou spécialisé dans cette tâche.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant de se faufiler.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant la recherche de nourriture, la chasse et la
recherche d'endroits sûrs pour vous reposer ou vous cacher.
Incapacité : Vivre seul aussi longtemps que vous avez vous rend lent à faire confiance aux autres et mal à
l'aise dans les situations sociales. Toute tâche impliquant une interaction sociale est entravée.
Équipement supplémentaire : Vous avez un souvenir de votre passé : une vieille photo, un médaillon avec
quelques mèches de cheveux à l'intérieur ou un briquet qui vous a été offert par quelqu'un d'important. Vous
gardez l'objet à portée de main et vous le sortez pour vous aider à vous souvenir de meilleurs moments.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Les autres PC ont gagné votre confiance en vous aidant quand vous en aviez besoin. Vous les
accompagnez pour les rembourser.
2. En explorant par vous-même, vous avez découvert quelque chose d'étrange. Lorsque vous vous êtes rendu
dans une colonie, les PJ étaient les seuls à vous croire, et ils vous ont accompagné pour vous aider à
résoudre le problème.
3. L'un des autres ordinateurs vous rappelle quelqu'un que vous connaissiez.
4. Vous vous êtes lassé de votre isolement. Rejoindre les autres PJ vous donne une chance d'appartenir.

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RAPIDE
Vous êtes une flotte de pied. Parce que vous êtes rapide, vous pouvez accomplir des tâches plus rapidement
que les autres. Cependant, vous n'êtes pas seulement rapide sur vos pieds, vous êtes rapide avec vos mains,
et vous pensez et réagissez rapidement. Vous parlez même vite.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Énergique : +2 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes formé à la course à pied.
Rapide : vous pouvez vous déplacer sur une courte distance et effectuer une autre action au cours du même
tour, ou vous pouvez vous déplacer sur une longue distance sans avoir à faire de jet.
Incapacité : Vous êtes un sprinter, pas un coureur de fond. Vous n'avez pas beaucoup d'endurance. Les jets
de défense de puissance sont entravés.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ qui en avait désespérément besoin.
2. L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents uniques.
3. Vous êtes impulsif et cela semblait être une bonne idée à l'époque.
4. Cette mission est liée à un objectif personnel qui vous est propre.

FOOLISH
Tout le monde ne peut pas être brillant. Oh, vous ne vous considérez pas comme stupide, et vous ne l'êtes
pas. C'est juste que d'autres pourraient en avoir un peu plus. . . sagesse. Aperçu. Vous préférez foncer tête
baissée dans la vie et laisser les autres s'inquiéter des choses. S'inquiéter ne vous a jamais aidé, alors
pourquoi s'embêter ? Vous prenez les choses au pied de la lettre et ne vous inquiétez pas de ce que demain
pourrait vous apporter.
Les gens vous appellent "idiot" ou "engourdi", mais cela ne vous dérange pas beaucoup.
(Cela peut être libérateur et vraiment amusant de jouer un personnage stupide. À certains égards, la pression
de toujours faire ce qui est bien et intelligent est éteinte. D'un autre côté, si vous jouez un personnage comme
un crétin maladroit dans toutes les situations, cela peut devenir ennuyeux pour tout le monde autour de la
table.Comme pour tout, la modération est la clé.)
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Imprudent : -4 à votre Réserve d'Intelligence.
Insouciant : Vous réussissez plus grâce à la chance qu'autre chose. Chaque fois que vous lancez un dé pour
une tâche, lancez deux fois et prenez le résultat le plus élevé.
Faiblesse intellectuelle : chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve d'intellect, cela vous
coûte 1 point de plus que d'habitude.
Incapacité : Toute tâche de défense de l'Intellect est entravée.
Incapacité : Toute tâche qui implique de voir à travers une tromperie, une illusion ou un piège est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Qui sait ? Sur le moment cela semblait être une bonne idée.
2. Quelqu'un vous a demandé de rejoindre les autres PC. Ils vous ont dit de ne pas poser trop de questions, et
cela vous a semblé bien.
3. Ton parent (ou une figure parentale/mentor) t'a impliqué pour te donner quelque chose à faire et peut-être
"t'apprendre un peu de bon sens".
4. Les autres PJ avaient besoin de muscles pour ne pas trop réfléchir.

GRACEFUL
Vous avez un sens parfait de l'équilibre, bougez et parlez avec grâce et beauté. Vous êtes rapide, souple,
flexible et adroit. Votre corps est parfaitement adapté à la danse et vous utilisez cet avantage au combat pour
esquiver les coups. Vous pourriez porter des vêtements qui améliorent votre mouvement agile et votre sens du
style.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Agile : +2 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant l'équilibre et des mouvements prudents.
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Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant les arts de la scène physique.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches de défense de vitesse.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Contre votre meilleur jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en
danger.
2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre meilleur intérêt.
3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.

SURVEILLÉ
Vous dissimulez votre vraie nature derrière un masque et répugnez à laisser qui que ce soit voir qui vous êtes
vraiment. Vous protéger, physiquement et émotionnellement, est ce qui vous tient le plus à cœur et vous
préférez garder tout le monde à une distance de sécurité. Vous pouvez vous méfier de toutes les personnes
que vous rencontrez, vous attendre au pire des gens pour ne pas être surpris s'ils vous donnent raison. Ou
vous pourriez juste être un peu réservé, attentif à ne pas laisser les gens traverser votre extérieur bourru à la
personne que vous êtes vraiment.
Personne ne peut être aussi réservé que vous et se faire beaucoup d'amis. Très probablement, vous avez une
personnalité abrasive et avez tendance à être pessimiste dans vos perspectives. Vous soignez probablement
une vieille blessure et trouvez que la seule façon de faire face est de la garder et de garder votre personnalité
verrouillée.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Suspect : +2 à votre Réserve d'Intelligence.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches de défense de l'Intellect.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant de discerner la vérité, de percer les
déguisements et de reconnaître les mensonges et autres tromperies.
Incapacité : Votre nature méfiante vous rend peu aimable. Toute tâche impliquant la tromperie ou la
persuasion est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. L'un des PJ a réussi à vaincre vos défenses et à se lier d'amitié avec vous.
2. Vous voulez voir ce que font les PJ, alors vous les accompagnez pour les prendre en flagrant délit.
3. Vous vous êtes fait quelques ennemis et rejoignez les PJ pour vous protéger.
4. Les PJ sont les seules personnes qui vous supporteront.

HARDY
Votre corps a été construit pour encaisser des abus. Que vous buviez des boissons dures tout en tenant un
bar dans votre point d'eau préféré ou que vous échangez des coups avec un voyou dans une ruelle, vous
continuez, en ignorant les blessures et les blessures qui pourraient ralentir ou neutraliser une personne de
moindre importance. Ni la faim ni la soif, ni la chair coupée ni les os brisés ne peuvent vous arrêter. Vous
appuyez simplement sur la douleur et continuez.
Aussi en forme et en bonne santé que vous l'êtes, les signes d'usure se manifestent dans la myriade de
cicatrices qui sillonnent votre corps, votre nez trois fois cassé, vos oreilles en chou-fleur et un certain nombre
d'autres défigurations que vous portez avec fierté.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Puissant : +4 à votre réserve de puissance.
Fast Healer : Vous divisez par deux le temps nécessaire pour effectuer un jet de récupération (minimum une
action).
Presque imparable : tant que vous êtes affaibli sur la piste des dégâts, vous fonctionnez comme si vous étiez
vigoureux. Pendant que vous êtes affaibli, vous fonctionnez comme si vous étiez affaibli. En d'autres termes,
vous ne subissez pas les effets d'être affaibli jusqu'à ce que vous deveniez affaibli, et vous ne souffrez jamais
des effets d'être affaibli. Vous mourez quand même si tous vos pools de statistiques sont à 0.
Compétence : vous êtes entraîné aux actions de défense contre la puissance.
Incapacité : Votre corps grand et fort est lent à réagir. Toute tâche impliquant de l'initiative est entravée.
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Pesant : Lorsque vous appliquez un Effort lors d'un jet de Vitesse, vous devez dépenser 1 point
supplémentaire de votre Réserve de Vitesse.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Les PJ vous ont recruté après avoir appris votre réputation de survivant.
2. Vous avez rejoint les PJ parce que vous voulez ou avez besoin d'argent.
3. Les PJ vous ont proposé un défi égal à votre puissance physique.
4. Vous pensez que la seule façon pour les PJ de réussir est que vous les protégiez.

HIDEOUS
Vous êtes physiquement répugnant selon presque toutes les normes humaines. Vous avez peut-être eu un
accident grave, une mutation nocive ou simplement une malchance génétique, mais vous êtes
incontestablement moche.
Cependant, vous avez plus que compensé votre apparence par d'autres moyens. Parce que vous devez
cacher votre apparence, vous excellez à vous faufiler sans vous faire remarquer ou à vous déguiser. Mais
peut-être le plus important, étant ostracisé pendant que d'autres socialisaient, vous avez pris le temps de
grandir pour vous développer comme bon vous semble - vous êtes devenu fort ou rapide, ou vous avez
aiguisé votre esprit.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Polyvalent : Vous obtenez 4 points supplémentaires à répartir entre vos pools de statistiques.
Compétence : Vous êtes formé à l'intimidation et à toute autre interaction basée sur la peur, si vous montrez
votre vrai visage.
Compétence : Vous êtes formé au déguisement et aux tâches furtives.
Incapacité : Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. L'un des autres PJ vous a approché alors que vous étiez déguisé, vous recrutant en vous faisant passer
pour quelqu'un d'autre.
2. Pendant que vous rôdiez, vous avez entendu les plans des autres PJ et réalisé que vous vouliez entrer.
3. Un des autres PJ vous a invité, mais vous vous demandez si c'était par pitié.
4. Vous vous êtes frayé un chemin avec intimidation et fanfaronnade.

HONORABLE
Vous êtes digne de confiance, juste et franc. Vous essayez de faire ce qui est juste, d'aider les autres et de
bien les traiter. Mentir et tricher ne sont pas un moyen d'avancer - ces choses sont pour les faibles, les
paresseux ou les méprisables. Vous passez probablement beaucoup de temps à réfléchir à votre honneur
personnel, à la meilleure façon de le maintenir et à le défendre en cas de défi. Au combat, vous êtes simple et
offrez le quart à n'importe quel ennemi.
Vous avez probablement été inculqué avec ce sens de l'honneur par un parent ou un mentor. Parfois, la
distinction entre ce qui est honorable et ce qui ne l'est pas varie selon les différentes écoles de pensée, mais
dans les grandes lignes, les personnes honorables peuvent s'entendre sur la plupart des aspects de ce que
signifie l'honneur.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Stalwart : +2 à votre réserve de puissance.
Compétence : Vous êtes formé aux interactions sociales agréables.
Compétence : Vous êtes formé pour discerner les véritables motivations des gens ou voir à travers les
mensonges.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Les objectifs des PJ semblent honorables et louables.
2. Vous voyez que ce que les autres PJ sont sur le point de faire est dangereux, et vous aimeriez les protéger.
3. L'un des autres PJ vous a invité, apprenant votre fiabilité.
4. Vous avez poliment demandé si vous pouviez rejoindre les autres PJ dans leur mission.

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IMPULSIF
Vous avez du mal à calmer votre enthousiasme. Pourquoi attendre quand vous pouvez simplement le faire
(quoi que ce soit) et le faire ? Vous traitez les problèmes lorsqu'ils surviennent plutôt que de planifier à
l'avance. Éteindre les petits incendies les empêche maintenant de devenir un grand incendie plus tard. Vous
êtes le premier à prendre des risques, à sauter et à donner un coup de main, à entrer dans des passages
sombres et à trouver le danger.
Votre impulsivité vous cause probablement des ennuis. Alors que d'autres peuvent prendre le temps d'étudier
les objets qu'ils découvrent, vous utilisez ces objets sans hésitation. Après tout, la meilleure façon d'apprendre
ce que quelque chose peut faire est de l'utiliser. Lorsqu'un explorateur prudent peut regarder autour de lui et
vérifier s'il y a un danger à proximité, vous devez physiquement vous empêcher d'avancer. Pourquoi s'agiter
quand la chose excitante est juste devant ?
(Les personnages impulsifs ont des ennuis. C'est leur truc, et c'est bien. Mais si vous entraînez constamment
vos collègues PJ dans des ennuis (ou pire, les blessez gravement ou les tuez), ce sera pour le moins
ennuyeux. En règle générale, l'impulsivité ne signifie pas toujours une prédilection pour faire la mauvaise
chose. Parfois, c'est l'envie de faire la bonne chose.)
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Téméraire : +2 à votre réserve de vitesse.
Compétence : Vous êtes formé aux actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat).
Compétence : Vous êtes formé aux actions de défense de vitesse.
Incapacité : vous essaierez n'importe quoi une fois, mais vous vous ennuierez rapidement après cela. Toute
tâche qui implique de la patience, de la volonté ou de la discipline est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez entendu ce que faisaient les autres PJ et vous avez soudainement décidé de les rejoindre.
2. Vous avez rassemblé tout le monde après avoir entendu des rumeurs sur quelque chose d'intéressant que
vous vouliez voir ou faire.
3. Vous avez gaspillé tout votre argent et vous vous retrouvez maintenant à court d'argent.
4. Vous avez des ennuis pour avoir agi de manière imprudente. Vous rejoignez les autres PC parce qu'ils
offrent une issue à votre problème.

CHERCHEUR
Le monde est vaste et mystérieux, avec des merveilles et des secrets pour vous émerveiller pendant plusieurs
vies. Vous ressentez un pincement au cœur, l'appel à explorer l'épave des civilisations passées, à découvrir
de nouveaux peuples, de nouveaux lieux et toutes les merveilles bizarres que vous pourriez trouver en cours
de route. Cependant, aussi fortement que vous ressentez l'envie de parcourir le monde, vous savez qu'il y a
beaucoup de danger et vous prenez des précautions pour vous assurer que vous êtes prêt à toute éventualité.
La recherche, la préparation et la préparation vous aideront à vivre assez longtemps pour voir tout ce que vous
voulez voir et faire tout ce que vous voulez faire.
Vous avez probablement une douzaine de livres et de récits de voyage sur le monde sur vous à tout moment.
Lorsque vous ne prenez pas la route et que vous ne regardez pas autour de vous, vous passez votre temps le
nez dans un livre, apprenant tout ce que vous pouvez sur l'endroit où vous allez afin de savoir à quoi vous
attendre lorsque vous y arriverez.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intelligent : +4 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous avez soif d'apprendre. Vous êtes formé à toute tâche qui implique d'apprendre quelque
chose de nouveau, que vous parliez à un local pour obtenir des informations ou que vous fouilliez dans de
vieux livres pour trouver des connaissances.
Compétence : Vous avez fait une étude du monde. Vous êtes formé à toute tâche impliquant la géographie ou
l'histoire.
Incapacité : Vous avez tendance à vous focaliser sur les détails, ce qui vous rend quelque peu inconscient de
ce qui se passe autour de vous. Toute tâche d'entendre ou de remarquer les dangers autour de vous est
entravée.
Incapacité : Lorsque vous voyez quelque chose d'intéressant, vous hésitez en prenant en compte tous les
détails. Les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat) sont entravées.
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Équipement supplémentaire : Vous disposez de trois livres sur les sujets que vous choisissez.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. L'un des PJ vous a approché pour obtenir des informations relatives à la mission, ayant entendu dire que
vous étiez un expert.
2. Vous avez toujours voulu voir où vont les autres PJ.
3. Vous étiez intéressé par ce que faisaient les autres PJ et avez décidé de les suivre.
4. L'un des PJ vous fascine, peut-être à cause d'une capacité spéciale ou bizarre qu'il possède.

INTELLIGENT
Vous êtes assez intelligent. Votre mémoire est vive et vous saisissez facilement les concepts avec lesquels les
autres pourraient avoir du mal. Cette aptitude ne signifie pas nécessairement que vous avez eu des années
d'éducation formelle, mais vous avez beaucoup appris dans votre vie, principalement parce que vous
apprenez les choses rapidement et retenez beaucoup.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intelligent : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé dans un domaine de connaissances de votre choix.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions qui impliquent de vous souvenir ou de mémoriser des
choses que vous vivez directement. Par exemple, au lieu d'être doué pour rappeler des détails géographiques
que vous avez lus dans un livre, vous pouvez vous souvenir d'un chemin à travers un ensemble de tunnels
que vous avez déjà explorés.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. L'un des autres PJ vous a demandé votre avis sur la mission, sachant que si vous pensiez que c'était une
bonne idée, c'était probablement le cas.
2. Vous avez vu de la valeur dans ce que faisaient les autres PJ.
3. Vous pensiez que la tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes.
4. Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur.

INTUITIF
Vous êtes souvent chatouillé par le sentiment de savoir ce que quelqu'un dira, comment il réagira ou comment
les événements pourraient se dérouler. Peut-être que vous avez un sens mutant, peut-être que vous ne
pouvez voir que quelques instants à l'avance dans le temps, ou peut-être que vous êtes juste doué pour lire
les gens et extrapoler une situation. Quoi qu'il en soit, beaucoup de ceux qui vous regardent dans les yeux
détournent immédiatement le regard, comme s'ils avaient peur de ce que vous pourriez voir dans leur
expression.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Inné : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé aux tâches de perception.
Savoir quoi faire : Vous pouvez agir immédiatement, même si ce n'est pas votre tour. Ensuite, lors de votre
prochain tour régulier, toute action que vous entreprenez est entravée. Vous pouvez le faire une seule fois,
bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous saviez juste que vous deviez venir.
2. Vous avez convaincu l'un des autres PJ que votre intuition est inestimable.
3. Vous avez senti que quelque chose de terrible se produirait si vous n'y alliez pas.
4. Vous êtes convaincu que la raison pour laquelle vous êtes arrivé à ce stade deviendra bientôt claire.

JOVIAL
Vous êtes joyeux, amical et extraverti. Vous mettez les autres à l'aise avec un grand sourire et une blague,
éventuellement à vos frais, bien que taquiner légèrement vos compagnons qui peuvent en prendre est aussi
l'un de vos passe-temps favoris. Parfois, les gens disent que vous ne prenez jamais rien au sérieux. Ce n'est
pas vrai, bien sûr, mais vous avez appris que s'attarder trop longtemps sur le mal prive rapidement le monde
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de la joie. Vous avez toujours une nouvelle blague dans votre poche parce que vous les collectionnez comme
certaines personnes collectionnent les bouteilles de vin.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Plein d'esprit : +2 à votre Réserve d'Intelligence.
Compétence : Vous êtes convivial et mettez la plupart des gens à l'aise avec votre attitude. Vous êtes formé à
toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable.
Compétence : Vous avez un avantage pour comprendre les lignes de frappe des blagues que vous n'avez
jamais entendues auparavant. Vous êtes formé à toutes les tâches liées à la résolution d'énigmes et de
devinettes.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez résolu une énigme avant de réaliser qu'y répondre vous lancerait dans l'aventure.
2. Les autres PJ pensaient que vous apporteriez une légèreté bien nécessaire à l'équipe.
3. Vous avez décidé que le plaisir et l'absence de travail n'étaient pas la meilleure façon de traverser la vie,
alors vous avez rejoint les PJ.
4. C'était soit aller avec les PJ, soit faire face à une circonstance qui était tout sauf joviale.

GENTIL
Il vous a toujours été facile de voir les choses du point de vue des autres. Cette capacité vous a rendu
sympathique à ce qu'ils veulent ou ont vraiment besoin. De votre point de vue, vous ne faites qu'appliquer le
vieux proverbe selon lequel "il est plus facile d'attraper des mouches avec du miel qu'avec du vinaigre", mais
d'autres voient simplement votre comportement comme de la gentillesse. Bien sûr, être gentil prend du temps,
et le vôtre est limité. Vous avez appris qu'une petite fraction des gens ne mérite pas votre temps ou votre
gentillesse - les vrais sadiques, narcissiques et autres personnes similaires ne feront que gaspiller votre
énergie. Vous les traitez donc rapidement, en réservant votre gentillesse à ceux qui le méritent et peuvent
bénéficier de votre attention.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Emotionnellement Intuitif : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous savez ce que c'est que de parcourir un kilomètre à la place de quelqu'un d'autre. Vous
êtes formé à toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable et à discerner les dispositions des
autres.
Karma : Parfois, des étrangers vous aident simplement. Pour obtenir l'aide d'un étranger, vous devez effectuer
un jet de récupération d'une action, de dix minutes ou d'une heure (sans gagner son bénéfice de guérison), et
le MJ détermine la nature de l'aide que vous gagnez. Habituellement, l'acte de gentillesse ne suffit pas à
renverser complètement une mauvaise situation, mais il peut modérer une mauvaise situation et ouvrir de
nouvelles opportunités. Par exemple, si vous êtes capturé, un garde desserre légèrement vos liens, vous
apporte de l'eau ou délivre un message.
Incapacité : Être gentil comporte quelques risques. Toutes les tâches liées à la détection des faussetés sont
entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Un PJ avait besoin de votre aide et vous avez accepté de venir par gentillesse.
2. Vous avez donné accès à votre argent à la mauvaise personne, et maintenant vous devez en récupérer.
3. Vous êtes prêt à emmener votre bienveillance sur la route et à aider plus de gens que vous ne le pourriez si
vous ne rejoigniez pas les PJ.
4. Votre travail, qui semblait personnellement gratifiant, est à l'opposé. Vous rejoignez les PJ pour échapper à
la corvée.

APPRIS
Vous avez étudié, seul ou avec un instructeur. Vous savez beaucoup de choses et êtes un expert sur
quelques sujets, tels que l'histoire, la biologie, la géographie, la mythologie, la nature ou tout autre domaine
d'étude. Les personnages savants transportent généralement quelques livres avec eux et passent leur temps
libre à lire.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
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Intelligent : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé dans trois domaines de connaissances de votre choix.
Incapacité : Vous avez peu de grâces sociales. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion ou l'étiquette
est entravée.
Équipement supplémentaire : Vous disposez de deux livres supplémentaires sur des sujets de votre choix.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. L'un des autres PJ vous a demandé de l'accompagner en raison de vos connaissances.
2. Vous avez besoin d'argent pour financer vos études.
3. Vous pensiez que la tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes.
4. Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur.

CHANCEUX
Vous comptez sur le hasard et la bonne chance pour vous sortir de nombreuses situations. Quand les gens
disent que quelqu'un est né sous une bonne étoile, ils pensent à vous. Lorsque vous vous essayez à quelque
chose de nouveau, peu importe à quel point la tâche est peu familière, vous trouvez le plus souvent une
mesure de succès. Même en cas de catastrophe, c'est rarement aussi grave qu'il pourrait l'être. Le plus
souvent, de petites choses semblent aller dans votre sens, vous gagnez des concours et vous êtes souvent au
bon endroit au bon moment.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Réserve de Chance : Vous disposez d'une Réserve supplémentaire appelée Chance qui commence par 3
points et dont la valeur maximale est de 3 points. Lorsque vous dépensez des points de n'importe quel autre
pool, vous pouvez d'abord prendre un, certains ou tous les points de votre pool de chance. Lorsque vous
effectuez un jet de récupération pour récupérer des points dans n'importe quel autre pool, votre pool de
chance est également rafraîchi du même nombre de points. Lorsque votre pool de chance est à 0 point, il ne
compte pas dans votre piste de dégâts. Facilitateur.
Avantage : Lorsque vous utilisez 1 XP pour relancer un d20 pour tout jet qui n'affecte que vous, ajoutez 3 à la
relance.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Sachant que les personnes chanceuses remarquent et profitent activement des opportunités, vous vous
êtes impliqué dans votre première aventure par choix.
2. Vous êtes littéralement tombé sur quelqu'un d'autre dans cette aventure par pure chance.
3. Vous avez trouvé une mallette au bord de la route. Il était abîmé, mais à l'intérieur, vous avez trouvé de
nombreux documents étranges qui vous ont conduit ici.
4. Votre chance vous a sauvé lorsque vous avez évité un véhicule en excès de vitesse par une chute fortuite à
travers une ouverture dans le sol (un trou d'homme, si dans un cadre moderne). Sous terre, vous avez trouvé
quelque chose que vous ne pouviez pas ignorer.

FOU
Vous vous êtes trop penché sur des sujets que les gens n'étaient pas censés connaître. Vous maîtrisez des
choses qui dépassent le cadre de la plupart, mais cette connaissance a un prix terrible. Vous êtes
probablement dans une forme physique douteuse et tremblez occasionnellement de tics nerveux. Vous
marmonnez parfois sans vous en rendre compte.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Connaissant : +4 à votre Réserve d'Intelligence.
Crises de perspicacité : Chaque fois qu'une telle connaissance est appropriée, le MJ vous fournit des
informations bien qu'il n'y ait aucune explication claire sur la façon dont vous pourriez savoir une telle chose.
C'est à la discrétion du MJ, mais cela devrait se produire aussi souvent qu'une fois par session.
Comportement erratique : Vous êtes enclin à agir de manière erratique ou irrationnelle. Lorsque vous êtes en
présence d'une découverte majeure ou soumis à un grand stress (comme une menace physique sérieuse), le
MJ peut introduire une intrusion de MJ qui dirige votre prochaine action sans vous rapporter d'XP. Vous
pouvez toujours payer 1 XP pour refuser l'intrusion. L'influence du MJ est la manifestation de votre folie et c'est
donc toujours quelque chose que vous ne feriez probablement pas autrement, mais ce n'est pas directement,
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évidemment nuisible pour vous à moins qu'il y ait des circonstances atténuantes. (Par exemple, si un ennemi
surgit soudainement de l'obscurité, vous pourriez passer le premier tour à babiller de manière incohérente ou à
crier le nom de votre premier véritable amour.) Compétence : vous êtes formé
dans un domaine de connaissances (probablement quelque chose de bizarre ou ésotérique) .
Incapacité : Votre esprit est assez fragile. Les tâches de résistance aux attaques mentales sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Des voix dans votre tête vous ont dit de partir.
2. Vous êtes à l'origine de tout cela et avez convaincu les autres de vous rejoindre.
3. L'un des autres PJ a obtenu un livre de connaissances pour vous, et maintenant vous lui rendez cette
faveur en l'aidant dans la tâche à accomplir.
4. Vous vous sentez poussé par une intuition inexplicable.

MÉCANIQUE
Vous avez un talent particulier avec les machines de toutes sortes, et vous savez les comprendre et, au
besoin, les réparer. Peut-être êtes-vous un peu inventeur, créant de temps en temps de nouvelles machines.
Vous êtes appelé "technicien", "tech", "mech", "tête d'engrenage", "tête de moteur" ou l'un des nombreux
autres surnoms. Les mécaniciens portent généralement des vêtements de travail pratiques et transportent
beaucoup d'outils.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intelligent : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions d'identification ou de compréhension des machines.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions impliquant l'utilisation, la réparation ou la fabrication de
machines.
Équipement supplémentaire : Vous commencez avec une variété de machines-outils.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Pendant que vous répariez une machine à proximité, vous avez entendu les autres PJ parler.
2. Vous avez besoin d'argent pour acheter des outils et des pièces.
3. Il était clair que la mission ne pouvait pas réussir sans vos compétences et vos connaissances.
4. Un autre PC vous a demandé de les rejoindre.

MYSTERIEUX
La silhouette sombre tapie silencieusement dans le coin ? C'est toi. Personne ne sait vraiment d'où vous
venez ou quelles sont vos motivations - vous jouez des choses proches du gilet. Vos manières rendent
perplexes et confondent les autres, mais cela ne fait pas de vous un ami ou un allié médiocre. Vous êtes juste
doué pour garder les choses pour vous, vous déplacer sans être vu et dissimuler votre présence et votre
identité.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Compétence : vous êtes formé à toutes les tâches furtives.
Compétence : Vous êtes entraîné à résister aux interrogatoires ou aux astuces pour vous faire parler.
Confondant: Vous tirez des talents et des capacités apparemment de nulle part. Vous pouvez tenter une tâche
dans laquelle vous n'avez aucune formation comme si vous étiez formé, tenter une tâche pour laquelle vous
êtes formé comme si vous étiez spécialisé ou gagner un niveau d'effort gratuit avec une tâche dans laquelle
vous êtes spécialisé. Cette capacité se rafraîchit à chaque fois. vous faites un jet de récupération, mais les
utilisations ne s'accumulent jamais.
Incapacité : Les gens ne savent jamais où ils en sont avec vous. Toute tâche consistant à amener les gens à
vous croire ou à vous faire confiance est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous venez de vous présenter un jour.
2. Vous avez convaincu l'un des autres PJ que vous aviez des compétences inestimables.
3. Un personnage tout aussi mystérieux vous a dit où être et quand (mais pas pourquoi) rejoindre le groupe.
4. Quelque chose - un sentiment, un rêve - vous a dit où être et quand rejoindre le groupe.
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MYSTIQUE
Vous vous considérez comme mystique, sensible au mystérieux et au paranormal. Vos vrais talents résident
dans le surnaturel. Vous avez probablement de l'expérience avec les traditions anciennes, et vous pouvez
ressentir et manier le surnaturel, mais que cela signifie «magie», «phénomènes psychiques» ou autre chose
dépend de vous (et probablement de ceux qui vous entourent également). Les personnages mystiques portent
souvent des bijoux, comme une bague ou une amulette, ou ont des tatouages ou d'autres marques qui
montrent leurs intérêts.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intelligent : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions impliquant l'identification ou la compréhension du
surnaturel.
Sense Magic : Vous pouvez sentir si le surnaturel est actif dans des situations où sa présence n'est pas
évidente. Vous devez étudier de près un objet ou un lieu pendant une minute pour savoir si une touche
mystique est à l'œuvre.
Sort : Vous pouvez exécuter la magie de haie comme un sort lorsque vous avez une main libre et pouvez
payer le coût en points d'Intelligence.
Incapacité : Vous avez une manière ou une aura que les autres trouvent un peu énervante. Toute tâche
impliquant le charme, la persuasion ou la tromperie est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Un rêve vous a guidé jusqu'ici.
2. Vous avez besoin d'argent pour financer vos études.
3. Vous pensiez que la mission serait un excellent moyen d'en savoir plus sur le surnaturel.
4. Divers signes et présages vous ont conduit ici.

Naïf
Vous avez vécu une vie protégée. Votre enfance était sûre et sécurisée, vous n'avez donc pas eu la chance
d'en apprendre beaucoup sur le monde, et encore moins de le découvrir. Que vous vous entraîniez pour
quelque chose, que vous ayez le nez dans un livre ou que vous ayez simplement été séquestré dans un
endroit isolé, vous n'avez pas fait grand-chose, rencontré beaucoup de gens ou vu beaucoup de choses
intéressantes jusqu'à présent. Cela va probablement changer bientôt, mais au fur et à mesure que vous
avancez dans un monde plus vaste, vous le faites sans une partie de la compréhension que les autres
possèdent de la façon dont tout cela fonctionne.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Frais : Vous ajoutez +1 à vos jets de récupération.
Incorruptible : Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect et à toutes les tâches qui impliquent de
résister à la tentation.
Compétence : Vous avez les yeux écarquillés. Vous êtes formé aux tâches de perception.
Incapacité : Toute tâche qui implique de voir à travers les tromperies ou de déterminer le motif secret de
quelqu'un est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Quelqu'un vous a dit que vous devriez vous impliquer.
2. Vous aviez besoin d'argent, et cela semblait être un bon moyen d'en gagner.
3. Vous pensiez pouvoir apprendre beaucoup en rejoignant les autres PJ.
4. Ça avait l'air amusant.

PERCEPTIVE
Vous manquez peu. Vous choisissez les petits détails du monde qui vous entoure et êtes doué pour faire des
déductions à partir des informations que vous trouvez. Vos talents font de vous un fin limier exceptionnel, un
scientifique redoutable ou un éclaireur de talent.
Aussi habile que vous soyez pour trouver des indices, vous n'avez aucune compétence pour capter les indices
sociaux. Vous négligez une infraction que vos déductions donnent ou à quel point votre examen minutieux
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peut rendre les gens autour de vous inconfortables. Vous avez tendance à considérer les autres comme des
nains intellectuels par rapport à vous, ce qui ne vous sert pas à grand-chose lorsque vous avez besoin d'une
faveur.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intelligent : +2 à votre Intellect Pool.
Compétence : Vous avez le sens du détail. Vous êtes formé à toute tâche qui implique de trouver ou de
remarquer de petits détails.
Compétence : Vous savez un peu tout. Vous êtes formé à toute tâche impliquant l'identification d'objets ou le
rappel d'un détail mineur ou d'une anecdote.
Compétence : Votre habileté à faire des déductions peut être imposante. Vous êtes formé à toute tâche qui
implique d'intimider une autre créature.
Incapacité : votre confiance en vous apparaît comme de l'arrogance pour les personnes qui ne vous
connaissent pas. Toute tâche impliquant des interactions sociales positives est entravée.
Équipement supplémentaire : Vous disposez d'un sac d'outils légers.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez entendu les autres PJ parler de leur mission et avez offert vos services.
2. L'un des PJ vous a demandé de l'accompagner, croyant que vos talents seraient inestimables pour la
mission.
3. Vous pensez que la mission des PJ est liée d'une manière ou d'une autre à l'une de vos enquêtes.
4. Un tiers vous a recruté pour suivre les PJ et voir ce qu'ils faisaient.

RÉSILIENT
Vous pouvez subir beaucoup de punitions, à la fois physiquement et mentalement, et revenir pour en
redemander. Il en faut beaucoup pour vous rabaisser. Ni les chocs ni les dommages physiques ou mentaux
n'ont d'effet durable. Vous êtes difficile à déconcerter. Imperturbable. Inarrêtable.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Résistant : +2 à votre Réserve de Puissance et +2 à votre Réserve d'Intellect.
Récupérer : Vous pouvez faire un jet de récupération supplémentaire chaque jour. Ce jet n'est qu'une action.
Vous pouvez donc faire deux jets de récupération qui effectuent chacun une action, un jet qui prend dix
minutes, un quatrième qui prend une heure et un cinquième qui nécessite dix heures de repos.
Compétence : Vous êtes formé aux tâches de défense contre la Puissance.
Compétence : Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect.
Incapacité : Vous êtes robuste mais pas nécessairement fort. Toute tâche impliquant de déplacer, de plier ou
de casser des objets est entravée.
Incapacité : Vous avez beaucoup de volonté et de force mentale, mais vous n'êtes pas nécessairement
intelligent. Toute tâche impliquant des connaissances ou la résolution de problèmes ou d'énigmes est
entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez vu que les PJ ont clairement besoin de quelqu'un comme vous pour les aider.
2. Quelqu'un vous a demandé de surveiller l'un des PC en particulier, et vous avez accepté.
3. Vous vous ennuyez et avez désespérément besoin d'un défi.
4. Vous avez perdu un pari - injustement, selon vous - et avez dû prendre la place de quelqu'un dans cette
mission.

PRISE DE RISQUE
Il est dans votre nature de remettre en question ce que les autres pensent ne pas pouvoir ou ne pas devoir
faire. Vous n'êtes pas fou, bien sûr - vous n'essayeriez pas de sauter à travers un gouffre d'un mile de large
simplement parce que vous avez été audacieux. Il y a l'impossible et puis il y a le tout juste possible. Vous
aimez pousser ce dernier plus loin que les autres, car cela vous procure une bouffée de satisfaction et de
plaisir lorsque vous réussissez. Plus vous réussissez, plus vous vous retrouvez à chercher le prochain défi
risqué contre lequel vous essayer.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
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Agile : +4 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes apte à tirer parti des risques et vous êtes formé à des tâches qui impliquent un
élément de hasard, comme jouer à des jeux ou choisir entre deux ou trois options apparemment égales.
Appuyez sur votre chance : vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche sans lancer, tant que
la difficulté de la tâche n'est pas supérieure à 6. Cependant, lorsque vous le faites, vous déclenchez
également une intrusion du MJ comme si vous aviez obtenu un 1. l'intrusion n'invalide pas le succès, mais elle
le qualifie probablement d'une certaine manière. Vous pouvez le faire une fois, bien que la capacité se
renouvelle à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération de dix heures.
Incapacité : Vous êtes peut-être agile, mais vous n'êtes pas sournois. Les tâches liées à la furtivité et au
silence sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Il semblait qu'il y avait des chances égales que les autres PJ ne réussissent pas, ce qui vous a semblé bon.
2. Vous pensez que les tâches à venir vous présenteront des défis uniques et enrichissants.
3. L'un de vos plus gros risques n'a pas réussi et vous avez besoin d'argent pour vous aider à payer cette
dette.
4. Vous vous êtes vanté de n'avoir jamais vu un risque que vous n'aimiez pas, c'est ainsi que vous avez atteint
votre point actuel.

ROBUSTE
Vous êtes un amoureux de la nature habitué à vivre à la dure, à affronter les éléments. Très probablement,
vous êtes un chasseur, un cueilleur ou un naturaliste qualifié. Des années de vie dans la nature ont laissé leur
marque avec un visage usé, des cheveux sauvages ou des cicatrices. Vos vêtements sont probablement
beaucoup moins raffinés que les vêtements portés par les citadins.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Compétence : vous êtes formé à toutes les tâches impliquant l'escalade, le saut, la course et la natation.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant l'entraînement, l'équitation ou l'apaisement des
animaux naturels.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant l'identification ou l'utilisation de plantes
naturelles.
Incapacité : Vous n'avez aucune grâce sociale et préférez les animaux aux gens. Toute tâche impliquant le
charme, la persuasion, l'étiquette ou la tromperie est entravée.
Équipement supplémentaire : vous transportez un sac d'explorateur avec une corde, des rations pour deux
jours, un sac de couchage et d'autres outils nécessaires à la survie en plein air.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Contre votre meilleur jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en
danger.
2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre meilleur intérêt.
3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.

PERFECTIF
Vous êtes perspicace et bien conscient de votre environnement. Vous remarquez les petits détails et vous en
souvenez. Vous pouvez être difficile à surprendre.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Compétence : vous êtes formé aux actions d'initiative.
Compétence : Vous êtes formé aux actions de perception.
Trouvez le défaut : si un adversaire a une faiblesse directe (il subit des dégâts supplémentaires dus au feu, ne
peut pas voir de son œil gauche, etc.), le MJ vous dira de quoi il s'agit.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez entendu parler de ce qui se passait, vu une faille dans le plan des autres PJ et vous êtes joint
pour les aider.
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2. Vous avez remarqué que les PJ ont un ennemi (ou au moins une queue) dont ils n'étaient pas conscients.
3. Vous avez vu que les autres PJ préparaient quelque chose d'intéressant et se sont impliqués.
4. Vous avez remarqué des choses étranges, et tout cela semble lié.

SCEPTIQUE
Vous avez une attitude interrogative à l'égard des affirmations souvent tenues pour acquises par les autres.
Vous n'êtes pas nécessairement un « Thomas dubitatif » (un sceptique qui refuse de croire quoi que ce soit
sans expérience personnelle directe), mais vous avez souvent bénéficié de la remise en question des
déclarations, des opinions et des connaissances reçues qui vous sont présentées par les autres.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Perspicace : +2 à votre Réserve d'Intelligence.
Compétence : Vous êtes formé à l'identification.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions qui impliquent de voir à travers une ruse, une illusion, une
ruse rhétorique conçue pour éluder le problème ou un mensonge. Par exemple, vous êtes plus apte à garder
un œil sur la tasse contenant la balle cachée, à sentir une illusion ou à réaliser si quelqu'un vous ment (mais
seulement si vous vous concentrez spécifiquement et utilisez cette compétence).
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez entendu d'autres PJ discuter d'un sujet avec une opinion sur laquelle vous étiez assez sceptique,
alors vous avez décidé d'approcher le groupe et de demander des preuves.
2. Vous suiviez l'un des autres PJ parce que vous vous méfiiez de lui, ce qui vous a amené à l'action.
3. Votre théorie sur l'inexistence du surnaturel ne peut être invalidée que par vos propres sens, alors vous êtes
venu.
4. Vous avez besoin d'argent pour financer vos recherches.

STEALTHY
Vous êtes sournois, glissant et rapide. Ces talents vous aident à vous cacher, à vous déplacer tranquillement
et à réaliser des tours qui nécessitent un tour de passe-passe. Très probablement, vous êtes nerveux et petit.
Cependant, vous n'êtes pas vraiment un sprinteur - vous êtes plus habile que la flotte du pied.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Rapide : +2 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les tâches furtives.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les interactions impliquant des mensonges ou des supercheries.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les capacités spéciales impliquant des illusions ou des ruses.
Incapacité : Vous êtes sournois mais pas rapide. Toutes les tâches liées au mouvement sont entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous avez tenté de voler l'un des autres PC. Ce personnage vous a attrapé et vous a forcé à venir avec
eux.
2. Vous suiviez l'un des autres PJ pour des raisons qui vous sont propres, ce qui vous a amené à l'action.
3. Un employeur NPC vous a secrètement payé pour vous impliquer.
4. Vous avez entendu les autres PJ parler d'un sujet qui vous intéressait, vous avez donc décidé d'approcher
le groupe.

FORT
Vous êtes extrêmement fort et physiquement puissant, et vous utilisez bien ces qualités, que ce soit par la
violence ou par des prouesses. Vous avez probablement une carrure musclée et des muscles
impressionnants.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Très Puissant : +4 à votre Réserve de Puissance.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions impliquant la destruction d'objets inanimés.
Compétence : Vous êtes formé à toutes les actions de saut.
Équipement supplémentaire : Vous disposez d'une arme moyenne ou lourde supplémentaire.

58
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Contre votre meilleur jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en
danger.
2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre meilleur intérêt.
3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.

FORT VOLONTÉ
Vous êtes un esprit dur, volontaire et indépendant. Personne ne peut vous parler de quoi que ce soit ou
changer d'avis si vous ne voulez pas que cela change. Cette qualité ne vous rend pas nécessairement
intelligent, mais elle fait de vous un bastion de volonté et de détermination. Vous vous habillez et agissez
probablement avec un style et un flair uniques, sans vous soucier de ce que les autres pensent.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Volontaire : +4 à votre Réserve d'Intelligence.
Compétence : Vous êtes entraîné à résister aux effets mentaux.
Compétence : Vous êtes formé à des tâches nécessitant une concentration ou une concentration incroyable.
Incapacité : Volontaire ne veut pas dire brillant. Toute tâche qui implique de résoudre des énigmes ou des
problèmes, de mémoriser des choses ou d'utiliser des connaissances est entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Contre votre meilleur jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en
danger.
2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre meilleur intérêt.
3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.

SWIFT
Vous vous déplacez rapidement, êtes capable de sprinter en courtes rafales et travaillez avec vos mains avec
dextérité. Vous êtes doué pour franchir des distances rapidement mais pas toujours en douceur. Vous êtes
probablement mince et musclé.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Rapide : +4 à votre Speed Pool.
Compétence : Vous êtes formé aux actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat).
Compétence : Vous êtes entraîné à exécuter des actions.
Incapacité : Vous êtes rapide mais pas nécessairement gracieux. Toute tâche impliquant l'équilibre est
entravée.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Contre votre meilleur jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en
danger.
2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre meilleur intérêt.
3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.

TONGUE-TIED
Vous n'avez jamais été très bavard. Lorsque vous êtes obligé d'interagir avec les autres, vous ne pensez
jamais à la bonne chose à dire - les mots vous manquent complètement ou ils sortent mal. Vous finissez
souvent par dire exactement ce qu'il ne faut pas et insultez quelqu'un sans le vouloir. La plupart du temps, tu
restes maman. Cela fait de vous un auditeur à la place, un observateur attentif. Cela signifie également que
vous êtes meilleur pour faire les choses que pour en parler. Vous êtes prompt à agir.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Actions, pas de mots : +2 à votre pool de puissance et +2 à votre pool de vitesse.
Compétence : Vous êtes formé à la perception.
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Compétence : Vous êtes formé à l'initiative (sauf s'il s'agit d'une situation sociale).
Incapacité : Toutes les tâches liées à l'interaction sociale sont entravées.
Incapacité : Toutes les tâches impliquant la communication verbale ou la transmission d'informations sont
entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous venez de suivre et personne ne vous a dit de partir.
2. Vous avez vu quelque chose d'important que les autres PJ n'ont pas vu et (avec quelques efforts) avez
réussi à le leur faire comprendre.
3. Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ alors qu'il était en danger.
4. L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents.

ROBUSTE
Vous êtes fort et pouvez supporter beaucoup de punitions physiques. Vous pourriez avoir un grand cadre et
une mâchoire carrée. Les personnages coriaces ont souvent des cicatrices visibles.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Résilient : +1 à l'Armure.
En bonne santé : Ajoutez 1 aux points que vous regagnez lorsque vous effectuez un jet de récupération.
Compétence : Vous êtes formé aux actions de défense contre la Puissance.
Équipement supplémentaire : Vous disposez d'une arme légère supplémentaire.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Vous agissez en tant que garde du corps pour l'un des autres PJ.
2. L'un des PJ est votre frère et vous êtes venu les surveiller.
3. Vous avez besoin d'argent parce que votre famille est endettée.
4. Vous êtes intervenu pour défendre l'un des PJ lorsque ce personnage était menacé. En leur parlant par la
suite, vous avez entendu parler de la tâche du groupe.

VICIEUX
Vous essayez de cacher ce qu'il y a à l'intérieur, de le replier sur vous-même quand tout à l'intérieur de vous
hurle de lâcher prise, de les faire payer, de leur faire mal et de les faire saigner. Parfois, vous réussissez pour
vos amis, en souriant comme ils sourient, en riant quand ils rient et parfois même en ayant d'autres émotions.
Mais c'est toujours là, ce sentiment de joie frénétique mélangé à de la haine qui jaillit parfois de vous lorsque
vous affrontez un ennemi. La violence que vos amis peuvent tolérer, mais vous craignez parfois qu'ils
apprennent aussi que vous êtes cruel.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Compétence : vous êtes formé au pistage des créatures. Si une créature vous a fait du tort, la tâche de suivi
est facilitée.
Sanguinaire : Une fois que vous commencez à vous battre, vous ne voyez que du rouge. Vous infligez 2 points
de dégâts supplémentaires avec n'importe quelle attaque.
Berserk : Une fois que vous commencez à vous battre, il vous est difficile de vous arrêter. En fait, c'est une
tâche d'Intellect de difficulté 2 pour le faire, même si votre ennemi se rend ou si vous n'avez plus d'ennemis. Si
cela se produit et que vous ne parvenez pas à vous arrêter, vous attaquez l'allié le plus proche à courte
portée.
Équipement supplémentaire : Vous avez un dossier que vous utilisez pour répertorier ceux qui vous ont fait du
tort.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Un autre PJ vous a vu abattre un méchant ivrogne dans une taverne, sans se rendre compte que c'était
vous qui aviez commencé le combat.
2. Vous vouliez vous éloigner d'une mauvaise situation, alors vous êtes allé avec les autres PJ.
3. Vous voulez changer et vous espérez que le fait d'être avec les autres PJ vous aidera à vous calmer.
4. L'un des autres PJ vous a demandé de l'accompagner, croyant que votre méchanceté pourrait être
exploitée au profit de la mission.
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VERTUEUX
Faire ce qu'il faut est un mode de vie. Vous vivez selon un code, et ce code est quelque chose auquel vous
assistez tous les jours. Chaque fois que vous dérapez, vous vous reprochez votre faiblesse et vous vous
remettez sur la bonne voie. Votre code inclut probablement la modération, le respect des autres, la propreté et
d'autres caractéristiques que la plupart des gens considéreraient comme des vertus, tandis que vous évitez
leurs contraires : la paresse, la cupidité, la gourmandise, etc.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Intrépide : +2 à votre réserve de puissance.
Compétence : Vous êtes formé pour discerner les véritables motivations des gens ou voir à travers les
mensonges.
Compétence : Votre adhésion à un code moral strict a endurci votre esprit contre la peur, le doute et les
influences extérieures. Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Les PJ font quelque chose de vertueux, et vous y tenez.
2. Les PJ sont sur la voie de la perdition, et vous considérez qu'il est de votre devoir de les mettre sur la bonne
voie morale.
3. Un des autres PJ vous a invité, entendant parler de vos manières vertueuses.
4. Vous placez la vertu avant le sens et défendez l'honneur de quelqu'un face à une organisation ou à un
pouvoir bien plus grand que vous. Vous avez rejoint les PJ parce qu'ils offraient aide et amitié alors que, par
peur des représailles, personne d'autre ne le ferait.

BIZARRE
Vous n'êtes pas comme les autres, et ça vous va. Les gens ne semblent pas vous comprendre, ils semblent
même rebutés par vous, mais qui s'en soucie ? Vous comprenez mieux le monde qu'eux parce que vous êtes
bizarre, et le monde dans lequel vous vivez aussi. Le concept de « bizarre » vous est bien connu. Des
appareils étranges, des lieux anciens, des créatures bizarres, des tempêtes qui peuvent vous transformer, des
champs d'énergie vivants, des conspirations, des extraterrestres et des choses que la plupart des gens ne
peuvent même pas nommer peuplent le monde, et vous prospérez grâce à eux. Vous avez un attachement
particulier à tout cela, et plus vous en découvrirez sur l'étrangeté du monde, plus vous en découvrirez peut-
être sur vous-même.
Les personnages étranges peuvent être des mutants ou des personnes nées avec des qualités étranges, mais
parfois ils ont commencé « normaux » et ont adopté l'étrange par choix.
Vous gagnez les caractéristiques suivantes :
Inner Light : +2 à votre Intellect Pool.
Quirk physique distinctif : Vous avez un aspect physique unique qui est, eh bien, bizarre. Selon le réglage, cela
peut varier considérablement. Vous pourriez avoir des cheveux violets ou des pointes de métal sur la tête.
Peut-être que vos mains ne se connectent pas à vos bras, bien qu'elles bougent comme si c'était le cas. Peut-
être qu'un troisième œil regarde du côté de votre tête ou que des vrilles superflues poussent dans votre dos.
Quoi qu'il en soit, votre bizarrerie peut être une mutation, un trait surnaturel (une bénédiction ou une
malédiction), une caractéristique sans explication ou simplement un tatouage vraiment sauvage qui attire
beaucoup d'attention.
Un sens pour l'étrange : Parfois, à la discrétion du MJ, des choses étranges liées au surnaturel ou à ses effets
sur le monde semblent vous interpeller. Vous pouvez les sentir de loin, et si vous vous trouvez à longue portée
d'une telle chose, vous pouvez sentir si c'est ouvertement dangereux ou non.
Compétence : Vous êtes formé aux connaissances surnaturelles.
Incapacité : les gens vous trouvent énervant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont
entravées.
Lien initial vers l'aventure de départ : dans la liste d'options suivante, choisissez comment vous vous êtes
impliqué dans la première aventure.
1. Cela semblait bizarre, alors pourquoi pas ?
2. Que les autres PJ s'en rendent compte ou non, leur mission est liée à quelque chose de bizarre dont vous
êtes au courant, alors vous vous êtes impliqué.
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3. En tant qu'expert de l'étrange, vous avez été spécialement recruté par les autres PJ.
4. Vous vous êtes senti attiré par les autres PJ, mais vous ne savez pas pourquoi.

PERSONNALISATION DES DESCRIPTEURS


Selon les règles normales, chaque descripteur est basé sur une modification des directives suivantes :
Certains descripteurs offrent +4 à un pool de statistiques et soit deux compétences étroites, soit une
compétence large.
D'autres descripteurs offrent +2 à un pool de statistiques et soit trois compétences restreintes, soit une
compétence restreinte et une compétence large.
Une compétence large couvre de nombreux domaines (comme toutes les interactions). Une compétence
étroite couvre moins de domaines (comme les interactions trompeuses). Les compétences liées au combat,
telles que la défense ou l'initiative, sont considérées comme des compétences générales dans ce sens.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez ajouter une compétence supplémentaire si elle est contrebalancée par une
incapacité.
Vous pouvez ajouter d'autres capacités non liées aux compétences en les observant et en essayant de les
assimiler à la valeur d'une compétence, si possible. Si le descripteur semble manquer, ajoutez un article à prix
modéré comme équipement supplémentaire pour équilibrer les choses.

Avec ces informations générales, vous pouvez personnaliser un descripteur, mais gardez à l'esprit qu'un
descripteur fortement personnalisé n'est pas un descripteur s'il ne dit plus rien sur un personnage. Il est
préférable d'utiliser ces informations pour créer un nouveau descripteur qui correspond exactement à la
manière dont le joueur souhaite représenter le personnage.

ESPÈCES COMME DESCRIPTEUR


Parfois, dans des contextes qui ont des espèces extraterrestres ou fantastiques, les joueurs veulent jouer un
membre de cette espèce plutôt que la valeur par défaut (qui est généralement "humaine"). La plupart du
temps, ce choix est un choix de saveur plutôt que de mécanique de jeu. Si vous êtes un Rigellien à fourrure de
7 pieds de haut avec trois yeux, c'est très bien, mais cela ne change pas vos statistiques ou vos compétences
(bien que cela puisse avoir des défis de jeu de rôle).
Cependant, être parfois un non-humain entraîne des changements plus substantiels. Un ogre PC dans un
décor fantastique peut avoir le descripteur Strong ou Tough, ou peut-être un descripteur simplement appelé
Ogre, qui est similaire à Strong ou Tough mais plus prononcé (avec une plus grande puissance mais des
inconvénients encore plus importants). Cela signifierait qu'au lieu d'être un guerrier coriace qui contrôle les
bêtes, le personnage est un guerrier ogre qui contrôle les bêtes.
Le chapitre Genre propose quelques descripteurs d'espèces, mais de nombreux MJ voudront créer les leurs
en fonction de leur environnement. Cependant, on ne saurait trop insister sur le fait que neuf fois sur dix, dans
la plupart des genres, les différences entre les espèces ne sont pas suffisamment importantes pour justifier ce
traitement. Les différences entre un personnage Mystérieux et un Vertueux sont probablement plus grandes
que celles entre un Alpha Centaurien et un Terrien.
Focus
Focus est ce qui rend un personnage unique. Deux PC dans un groupe ne doivent pas avoir le même objectif.
Un focus donne à un personnage des avantages lorsqu'il crée son personnage et chaque fois qu'il monte au
niveau suivant. C'est le verbe de la phrase "Je suis un nom adjectif qui verbes."
Ce chapitre contient près d'une centaine d'exemples de foyers, tels que Porte un halo de feu, Je lirais plutôt et
Pilote Starcraft. Ces focus peuvent être choisis et utilisés tels que présentés par un joueur, ou par le MJ qui les
ajoute à une liste de focus disponibles pour leurs joueurs lors de leur prochaine campagne.
De plus, la seconde moitié de ce chapitre fournit des outils permettant au MJ ou à un joueur entreprenant de
créer ses propres foyers personnalisés qui correspondent parfaitement aux besoins d'un jeu ou d'une
campagne donnés, comme présenté dans Créer de nouveaux foyers.

CHOISIR LES FOCUS


62
Tous les foyers ne conviennent pas à tous les genres. Le chapitre Genre fournit des conseils, mais cette
section propose quelques généralisations générales. De toute évidence, le MJ peut inclure tous les foyers
disponibles dans son environnement. Les foyers finissent par être une distinction importante dans ce cas, car
Commands Mental Powers, par exemple, indique clairement que des capacités psychiques existent dans le
décor, tout comme Howls at the Moon implique l'existence de lycanthropes comme les loups-garous, et Pilots
Starcraft, bien sûr , nécessite des vaisseaux spatiaux disponibles pour piloter.
Lorsqu'un focus est choisi pour un personnage, il obtient une connexion spéciale avec un ou plusieurs de ses
collègues PC, une capacité de premier niveau et peut-être un équipement de départ supplémentaire : une ou
deux pièces d'équipement qui pourraient être nécessaires pour que le personnage puisse l'utiliser. leur
capacité, ou qui pourraient bien s'accorder avec la concentration. Par exemple, un personnage qui peut
construire des choses a besoin d'un ensemble d'outils. Un personnage qui est constamment en feu a besoin
d'un ensemble de vêtements qui sont immunisés contre les flammes. Un personnage qui dessine des runes
pour lancer des sorts a besoin d'instruments d'écriture. Un personnage qui tue des monstres avec une épée a
besoin d'une épée. Etc. Cela dit, de nombreux foyers ne nécessitent pas d'équipement supplémentaire.
Chaque focus propose également une ou plusieurs suggestions - des intrusions de MJ - pour les effets ou
conséquences possibles de très bons ou de très mauvais jets de dé.
Quelques focus présentés dans ce chapitre fournissent une "option d'échange de type" qui permet à un joueur
d'échanger une capacité qui serait autrement obtenue de son type contre la capacité indiquée à la place. Un
joueur n'a pas à faire l'échange ; ils ont simplement le choix. Par exemple, le focus Loves the Void offre la
possibilité d'acquérir la capacité Have Spacesuit, Will Travel au lieu d'une capacité de type.
Au fur et à mesure qu'un personnage progresse vers un nouveau niveau, un focus accorde plus de capacités.
L'avantage de chaque niveau est généralement étiqueté Action ou Enabler. Si une capacité est étiquetée
Action, un personnage doit entreprendre une action pour l'utiliser. Si une capacité est étiquetée Enabler, elle
améliore d'autres actions ou donne d'autres avantages, mais ce n'est pas une action. Une capacité qui permet
à un personnage de faire exploser des ennemis avec des lasers est une action. Une capacité qui accorde des
dégâts supplémentaires lorsqu'une attaque est effectuée est un catalyseur. Un catalyseur est utilisé dans le
même tour qu'une autre action, et souvent dans le cadre d'une autre action.
Les avantages de chaque niveau sont indépendants et cumulatifs avec les avantages des autres niveaux (sauf
indication contraire). Ainsi, si une capacité de premier niveau accorde +1 à l'armure et qu'une capacité de
quatrième niveau accorde également +1 à l'armure, lorsque le personnage atteint le quatrième niveau, un total
de +2 à l'armure est accordé.
Aux niveaux 3 et 6, le personnage est invité à choisir une capacité parmi les deux options proposées.
Enfin, vous pouvez choisir si vous souhaitez développer l' histoire derrière le focus (bien que ce ne soit pas
obligatoire).

CONNEXIONS FOCUS
Choisissez une connexion qui va bien avec la mise au point. Si vous êtes un MJ choisissant (ou créant) un ou
plusieurs focus pour vos joueurs, choisissez jusqu'à quatre des connexions suivantes.

Choisissez un autre PC. Pour des raisons que vous ne connaissez pas, ce personnage est complètement
immunisé contre vos capacités de concentration, que vous les utilisiez pour vous aider ou pour vous faire du
mal.
Choisissez un autre PC. Vous connaissiez ce personnage il y a des années, mais vous ne pensez pas qu'il
vous connaissait.
Choisissez un autre PC. Vous essayez toujours de les impressionner, mais vous ne savez pas pourquoi.
Choisissez un autre PC. Ce personnage a une habitude qui vous agace, mais vous êtes par ailleurs assez
impressionné par ses capacités.
Choisissez un autre PC. Ce personnage montre un potentiel pour apprécier votre paradigme particulier, votre
style de combat ou tout autre
attribut fourni par la concentration. Vous aimeriez les former, mais vous n'êtes pas forcément qualifié pour
enseigner (c'est à vous de décider), et ils pourraient ne pas être intéressés (c'est à eux de décider).
Choisissez un autre PC. S'ils sont à portée immédiate lorsque vous êtes dans un combat, ils fournissent
parfois un atout, et parfois ils entravent accidentellement vos jets d'attaque (CINQUANTE POUR CENT % de
chances dans tous les cas, déterminées par combat).
63
Choisissez un autre PC. Vous leur avez une fois sauvé la vie et ils se sentent clairement redevables envers
vous. Vous souhaitez qu'ils ne l'aient pas fait ; cela fait partie du travail.
Choisissez un autre PC. Ce personnage s'est récemment moqué de vous d'une manière qui a vraiment blessé
vos sentiments. La façon dont vous gérez cela (le cas échéant) dépend de vous.
Choisissez un autre PC. Ce personnage sait que vous avez souffert aux mains d'entités robotiques dans le
passé. Que vous détestiez les robots maintenant dépend de vous, ce qui peut affecter votre relation avec le
personnage s'il est amical avec les robots ou s'il a des parties robotiques.
Choisissez un autre PC. Ce personnage vient du même endroit que vous, et vous vous connaissiez étant
enfants.
Choisissez un autre PC. Dans le passé, ils vous ont appris quelques astuces à utiliser dans un combat.
Choisissez un autre PC. Ce personnage ne semble pas approuver vos méthodes.
Choisissez un autre PC. Il y a longtemps, vous étiez tous les deux opposés dans un combat. Vous avez
gagné, bien que vous ayez "triché" à leurs yeux (mais de votre point de vue, tout est juste dans un combat). Ils
sont peut-être prêts pour une revanche, bien que cela dépende d'eux.
Choisissez un autre PC. Vous essayez toujours
d'impressionner ce personnage avec vos compétences, votre esprit, votre apparence ou votre bravade. Peut-
être qu'ils sont un rival, peut-être avez-vous besoin de leur respect, ou peut-être que vous vous intéressez
à eux de façon romantique.
Choisissez un autre PC. Vous craignez que le personnage soit jaloux de vos capacités et craignez que cela ne
vous cause des problèmes.
Choisissez un autre PC. Vous les avez accidentellement pris dans un piège que vous avez tendu et ils ont dû
se libérer d'eux-mêmes.
Choisissez un autre PC. Une fois, vous avez été embauché pour retrouver quelqu'un qui était proche de ce
personnage.
Choisissez deux PC (de préférence ceux qui sont susceptibles de gêner vos attaques). Lorsque vous ratez
une attaque et que les règles du MJ indiquent que vous avez frappé quelqu'un d'autre que votre cible, vous
touchez l'un de ces deux personnages.
Choisissez un autre PC. Vous ne savez pas comment ni d'où, mais ce personnage a une ligne sur les
bouteilles d'alcool rare et peut les obtenir pour vous à moitié prix.
Choisissez un autre PC. Vous avez récemment perdu un bien et vous êtes de plus en plus convaincu qu'ils
l'ont pris. Qu'ils l'aient fait ou non, c'est à eux de décider.
Choisissez un autre PC. Ils semblent toujours savoir où vous êtes, ou du moins dans quelle direction vous
vous trouvez par rapport à eux.
Choisissez un autre PC. Vous voir utiliser vos capacités de concentration semble déclencher un souvenir
désagréable chez ce personnage. Cette mémoire appartient à l'autre PC, bien qu'il puisse ne pas être capable
de s'en souvenir consciemment.
Choisissez un autre PC. Quelque chose à leur sujet interfère avec vos capacités. Lorsqu'ils se tiennent à côté
de vous, vos capacités de concentration coûtent 1 point supplémentaire.
Choisissez un autre PC. Quelque chose à leur sujet complète vos capacités. Lorsqu'ils se tiennent à côté de
vous, la première capacité de concentration que vous utilisez au cours d'une période de 24 heures coûte 2
points de moins.
Choisissez un autre PC. Vous connaissez ce personnage depuis un certain temps et il vous a aidé à prendre
le contrôle de vos capacités liées à la concentration.
Choisissez un autre PC. À un moment donné dans le passé de ce personnage, il a vécu une expérience
dévastatrice en tentant quelque chose que vous faites naturellement grâce à votre concentration. Qu'ils
choisissent de vous en parler dépend d'eux.
Choisissez un autre PC. Leur maladresse occasionnelle et leur comportement bruyant vous irritent.
Choisissez un autre PC. Dans un passé récent, alors que vous vous entraîniez, vous les avez
accidentellement frappés avec une attaque, les blessant gravement. C'est à eux de décider s'ils vous en
veulent ou vous pardonnent.
Choisissez un autre PC. Ils vous doivent une somme d'argent importante.
Choisissez un autre PC. Dans un passé récent, tout en échappant à une menace, vous avez accidentellement
laissé ce personnage se débrouiller tout seul. Ils ont survécu, mais à peine. C'est au joueur de ce personnage
de décider s'il vous en veut ou s'il a décidé de vous pardonner.
64
Choisissez un autre PC. Récemment, ils vous ont accidentellement (ou peut-être intentionnellement) mis en
danger. Tu vas bien maintenant, mais tu te méfies d'eux.
Choisissez un autre PC. De votre point de vue, ils semblent nerveux autour d'une idée, d'une personne ou
d'une situation spécifique. Vous aimeriez leur apprendre à être plus à l'aise avec leurs peurs (s'ils vous le
permettent).
Choisissez un autre PC. Ils t'ont traité de lâche une fois.
Choisissez un autre PC. Ce personnage vous reconnaît toujours, vous ou votre travail, que vous soyez
déguisé ou parti depuis longtemps lorsqu'il arrive sur les lieux.
Choisissez un autre PC. Vous avez causé par inadvertance un accident qui les a plongés dans un sommeil si
profond qu'ils ne se sont pas réveillés pendant trois jours. Qu'ils vous pardonnent ou non, c'est à eux de
décider.
Choisissez un autre PC. Vous êtes à peu près sûr que vous êtes lié d'une manière ou d'une autre.
Choisissez un autre PC. Vous avez accidentellement appris quelque chose qu'ils essayaient de garder secret.
Choisissez un autre PC. Ils sont particulièrement sensibles à l'utilisation de vos capacités de concentration
plus flashy, et parfois ils deviennent éblouis pendant quelques rounds, ce qui gêne leurs actions.
Choisissez un autre PC. Ils semblent avoir un objet précieux qui était autrefois le vôtre, mais que vous avez
perdu dans un jeu de hasard il y a des années.
Choisissez un autre PC. Si ce n'était pas pour vous, ce personnage aurait échoué à un test antérieur de
réussite mentale.
Choisissez un autre PC. Sur la base de quelques commentaires que vous avez entendus, vous soupçonnez
qu'ils ne tiennent pas votre domaine d'entraînement ou votre passe-temps préféré en haute estime.
Choisissez un autre PC dont l'objectif est lié au vôtre. Cette connexion étrange les affecte d'une manière ou
d'une autre. Par exemple, si le personnage utilise une arme, votre capacité de concentration améliore parfois
son attaque d'une certaine manière.
Choisissez un autre PC. Ils ont une peur mortelle des hauteurs. Vous aimeriez leur apprendre à être plus à
l'aise avec leurs pieds sur le sol. Ils doivent décider s'ils acceptent ou non votre offre.
Choisissez un autre PC. Ils sont sceptiques quant à vos affirmations concernant quelque chose d'important qui
s'est produit dans votre passé. Ils pourraient même tenter de vous discréditer ou de découvrir le « secret »
derrière votre histoire, bien que cela dépende d'eux.
Choisissez un autre PC. Ils ont le don de savoir où vos plans ou projets ont un point faible.
Choisissez un autre PC. Le visage de ce personnage est si intriguant pour vous d'une manière que vous ne
comprenez pas que vous vous retrouvez parfois à esquisser leur ressemblance dans la saleté ou à utiliser un
autre support auquel vous avez accès.
Choisissez un autre PC. Ce personnage a un équipement supplémentaire que vous lui avez donné, soit
quelque chose que vous avez fabriqué, soit un objet que vous vouliez simplement lui donner. (Ils choisissent
l'objet.)
Choisissez un autre PJ. Ils vous ont chargé de faire un travail pour eux. Vous avez déjà été payé mais n'avez
pas encore terminé le travail.
Choisissez un autre PC. Vous avez travaillé ensemble dans le passé, et le travail s'est mal terminé.
Choisissez un autre PC. Pendant qu'ils se tiennent à côté de vous et utilisent leur action pour se concentrer
sur vous aider, l'une des portées de votre capacité de concentration est doublée.

HISTOIRE DERRIÈRE LE FOCUS


Les sujets de ce livre ont été délibérément réduits à l'essentiel afin qu'ils aient l'application la plus large
possible dans plusieurs genres. Une ou deux phrases descriptives résument chacune d'entre elles. Après
avoir choisi un focus, vous avez la possibilité d'étendre sa présentation en ajoutant plus d'histoire et de
description pertinentes pour le monde ou le personnage.
Par exemple, si vous choisissez Operates Undercover, la description récapitulative est "Sous le couvert de
quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer". Si vous
choisissez Conducts Weird Science, le résumé est "Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de
vous un scientifique capable d'exploits incroyables." Ces descriptions fournissent ce que vous devez savoir
pour utiliser le focus.
Cependant, si vous le souhaitez (et seulement si vous le souhaitez ; il n'y a aucune obligation de le faire), vous
pouvez ajouter plus à ces descriptions d'une manière pertinente pour votre jeu. Par exemple, si vous
65
choisissez Operates Undercover et Conducts Weird Science pour une utilisation dans un genre moderne tel
que l'horreur, la fantasy urbaine, l'espionnage ou quelque chose de similaire, vous pouvez développer les
descriptions comme indiqué dans les exemples suivants.

Fonctionne sous couverture : L'espionnage n'est pas quelque chose dont vous savez quoi que ce soit. Du
moins, c'est ce que vous voulez que tout le monde croie, car en vérité, vous avez été formé comme espion ou
agent secret. Vous pourriez travailler pour un gouvernement ou pour vous-même. Vous pourriez être un
détective de la police ou un criminel. Vous pourriez même être journaliste d'investigation.
Quoi qu'il en soit, vous apprenez des informations que d'autres tentent de garder secrètes. Vous collectez des
rumeurs et des chuchotements, des histoires et des preuves durement acquises, et vous utilisez ces
connaissances pour vous aider dans vos propres efforts et, le cas échéant, fournir à vos employeurs les
informations qu'ils souhaitent. Alternativement, vous pouvez vendre ce que vous avez appris à ceux qui sont
prêts à payer une prime.
Vous portez probablement des couleurs sombres - noir, gris anthracite ou bleu nuit - pour vous fondre dans les
ombres, à moins que la couverture que vous avez choisie vous oblige à ressembler à quelqu'un d'autre.

Dirige des sciences étranges : Vous pourriez être un scientifique respecté, ayant été publié dans plusieurs
revues à comité de lecture. Ou vous pourriez être considéré comme un excentrique par vos contemporains,
poursuivant des théories marginales sur ce que d'autres considèrent comme des preuves rares. La vérité est
que vous avez un don particulier pour passer au crible les limites de ce qui est possible. Vous pouvez trouver
de nouvelles idées et débloquer des phénomènes étranges avec vos expériences. Là où d'autres voient une
corne d'abondance cinglée, vous passez au crible les théories du complot pour la révélation. Que vous meniez
vos enquêtes en tant qu'entrepreneur gouvernemental, chercheur universitaire, scientifique d'entreprise ou
curieux dans votre propre laboratoire de garage en suivant votre muse, vous repoussez les limites de ce qui
est possible.
Vous vous souciez probablement plus de votre travail que de banalités telles que votre apparence, votre
comportement poli ou approprié, ou les normes sociales, mais encore une fois, un excentrique comme vous
pourrait également renverser la situation sur ce stéréotype.

Si vous voulez aller encore plus loin, vous pouvez déterminer d'où viennent les capacités de concentration
d'un personnage. Selon le genre, ils pourraient tirer ces capacités d'un entraînement avancé et persistant, via
des runes magiques, à travers des parties cybernétiques, de leur patrimoine génétique ou en raison de leur
accès à une technologie de pointe. Par exemple, un personnage peut être capable de faire exploser des cibles
avec des éclairs parce qu'ils ont été zappés par des radiations étranges ou parce qu'ils ont ramassé un pistolet
éclair. D'un autre côté, c'est peut-être parce que leur entraînement intense leur a permis d'apprendre la magie
de la foudre. Les possibilités sont presque infinies, et à vous d'inclure ou de renoncer. Parce que quelle que
soit la façon dont les capacités d'un focus ont été acquises, il suffit également qu'elles fonctionnent.

FOCI
La description complète de chaque capacité de concentration répertoriée dans cette section se trouve dans le
Capacités , qui contient des descriptions pour le type, la saveur et les capacités de concentration dans un
vaste catalogue unique.

Abides in Stone
Votre chair est faite de minéraux durs, ce qui fait de vous un humanoïde imposant et difficile à blesser.
Niveau 1 : Golem Body
Niveau 1 : Golem Healing
Niveau 2 : Golem Grip
Niveau 3 : Basher formé
Niveau 3 : Golem Stomp ou militarisation
Niveau 4 : Réserves profondes
Niveau 5 : Basher spécialisé
Niveau 5 : Toujours comme une statue
Niveau 6 : Ultra amélioration oude Mind Surge
66
: Les créatures de pierre oublient parfois leur propre force ou poids. Une statue qui marche peut terrifier les
gens ordinaires.

Absorbe l'énergie
Vous pouvez exploiter l'énergie cinétique et la transformer en d'autres types d'énergie.
Niveau 1 : Absorber l'énergie cinétique
Niveau 1 : Libérer de l'énergie
Niveau 2 : Dynamiser l'objet
Niveau 3 : Absorber l'énergie pure ou Absorber l'énergie cinétique améliorée
Niveau 4 : Surcharger l'énergie
Niveau 5 : Dynamiser la créature
Niveau 6 : Dynamiser la foule ou surcharger l'appareil
Intrusions GM : L'énergie passe s'enraciner de manière destructrice. Certains prédateurs se nourrissent
directement d'énergie. Un élément non intentionnel est vidé de son énergie.

Éveille les rêves


Vous pouvez extraire des images de rêves et leur donner vie dans le monde éveillé.
Niveau 1 : Dreamcraft
Niveau 1 : Oneichimie
Niveau 2 : Voleur de rêves
Niveau 3 : Le rêve devient réalité ou intelligence améliorée
Niveau 4 : Rêverie
Niveau 5 : Cauchemar
Niveau 6 : Chambre des rêves ou Champ réactif
Intrusions du GM : Un épisode inattendu de somnambulisme plonge le personnage dans une situation
dangereuse. Un cauchemar se libère d'un rêve.

Batailles de robots
Vous excellez dans la lutte contre les robots, les automates et les entités mécaniques.
Niveau 1 : Vulnérabilités des machines
Niveau 1 : Compétences techniques
Niveau 2 : Défense contre les robots
Niveau 2 : Chasse aux machines
Niveau 3 : Désactivation des mécanismes ou attaque surprise
Niveau 4 : Combattant robot
Niveau 5 : Drain de puissance
Niveau 6 : Désactivation des mécanismes ou dommages mortels
Intrusions GM : Le robot explose en cas de défaite. D'autres robots viennent après le personnage pour se
venger.

Porte une auréole de feu


Vous pouvez envelopper votre corps de flammes, ce qui vous protège et blesse vos ennemis.
Niveau 1 : Suaire de flammes
Niveau 2 : Hurl Flame
Niveau 3 : Ailes de feu ou Main ardente du destin
Niveau 4 : Flameblade
Niveau 5 : Vrilles de feu
Niveau 6 : Fire Servant ou Inferno Trail
Intrusions GM : le feu brûle des matériaux inflammables. Le feu se propage hors de contrôle. Les créatures
primitives craignent le feu et attaquent souvent ce qu'elles craignent.

de
la lumière, la sculpter, l'éloigner de vous ou la rassembler pour l'utiliser comme une arme.
Niveau 1 : Éclairé
67
Niveau 1 : Toucher éclairant
Niveau 2 : Éclat de soleil éblouissant
Niveau 3 : Lumière brûlante ou compétence avec défense
Niveau 4 : Lumière du soleil
Niveau 5 : Disparition
Niveau 6 : Lumière vivante ou champ défensif
Intrusions GM : les alliés sont accidentellement éblouis ou aveuglés. Des éclairs lumineux attirent les gardes.

Brandit un bouclier exotique


Vous déployez un incroyable bouclier de force pure qui offre une protection et quelques options offensives.
Niveau 1 : Bouclier de champ de force
Niveau 1 : Frappe de force
Niveau 2 : Bouclier enveloppant
Niveau 3 : Impulsion de guérison ou Lancer de bouclier de force
Niveau 4 : Bouclier énergisé
Niveau 5 : Mur de force
Niveau 6 : Bouclier rebondissant ou Explosion de bouclier
Intrusions GM : Le bouclier est temporairement perdu. Un ennemi se retrouve temporairement avec le
bouclier.

Construit des robots


Vos créations robotiques font ce qu'on leur commande.
(Le mot "robot" est utilisé dans ce focus, bien que le robot que vous créez puisse sembler très différent de
celui créé par quelqu'un d'autre, selon le genre. Les robots steampunk, les robots organiques ou même les
golems magiques sont tous des "robots" réalisables. )
Niveau 1 : Robot Assistant
Niveau 1 : Robot Builder
Niveau 2 : Robot Control
Niveau 3 : Expert Follower ou Skill With Defense
Niveau 4 : Robot Upgrade
Niveau 5 : Robot Fleet
Niveau 6 : Robot Evolution ou Robot Upgrade
GM Intrusions : Le robot est piraté , gagne un esprit propre ou explose de manière inattendue.

Calcule la
capacité mathématique Incalculable Awesome vous permet de modéliser le monde en temps réel, vous
donnant un avantage sur tout le monde.
Niveau 1 : Équation prédictive
Niveau 1 : Mathématiques supérieures
Niveau 2 : Modèle prédictif
Niveau 3 : Défense subconsciente ou intelligence améliorée
Niveau 4 : Infraction consciente
Niveau 5 : Intelligence améliorée supérieure
Niveau 5 : Mathématiques avancées
Niveau 6 : Connaître l'inconnu ou intelligence améliorée supérieure
GM Intrusions : trop de résultats prédits menacent de submerger et d'étourdir le personnage. Un résultat
indique un désastre imminent.

Canalise les bénédictions divines


Adepte fervent d'un être divin, vous canalisez une partie du pouvoir de votre divinité pour accomplir des
merveilles.
Niveau 1 : Bénédiction des dieux
Niveau 2 : Intelligence améliorée
Niveau 3 : Radiance divine ou efflorescence de feu
68
Niveau 4 : Intimidation
Niveau 5 : Intervention divine
Niveau 6 : Symbole divin ou Invocation de démon
Intrusions du GM : Un démon enquête sur l'utilisation de la magie divine. Un culte rival a des problèmes avec
les enseignements du personnage.

Commandes Pouvoirs mentaux


Vous pouvez extraire des images de rêves et leur donner vie dans le monde éveillé.
Niveau 1 : Télépathie
Niveau 2 : Lecture de l'esprit
Niveau 3 : Explosion psychique ou Suggestion psychique
Niveau 4 : Utiliser les sens des autres
Niveau 5 : Précognition
Niveau 6 : Contrôle de l'esprit ou réseau télépathique
Intrusions GM : Quelque chose entrevu dans l'esprit de la cible est horrible. Une boucle de rétroaction permet
à la cible de lire dans l'esprit du personnage.

Dirige une science étrange


Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses
incroyables.
Niveau 1 : Analyse de laboratoire
Niveau 1 : Compétences liées aux connaissances
Niveau 2 : Modifier l'appareil
Niveau 3 : Mieux vivre grâce à la chimie ou à une santé incroyable
Niveau 4 : Compétences liées aux connaissances
Niveau 4 : Juste un peu fou
Niveau 5 : Percée scientifique étrange
Niveau 6 : Incroyable exploit scientifique
Niveau 6 : Inventeurs ou
Intrusions défensives des GM : les créations deviennent incontrôlables. Les effets secondaires ne peuvent pas
toujours être prédits. La science étrange terrifie les gens et peut attirer les médias. Lorsqu'un appareil créé ou
modifié par une science étrange est épuisé, il explose.

Consorts avec les morts


Les morts répondent à vos questions, et leurs cadavres réanimés vous servent.
Niveau 1 : Porte-parole des morts
Niveau 2 : Nécromancie
Niveau 3 : Lecture de la pièce ou réparation de la chair
Niveau 4 : Nécromancie supérieure
Niveau 5 : Regard terrifiant
Niveau 6 : Véritable nécromancie ou Parole de mort
Intrusions du GM : la réputation de nécromancie du personnage les précède. Un cadavre cherche à se venger
d'avoir été réanimé.

Contrôle les bêtes


Votre capacité à communiquer et à diriger les bêtes est incroyable.
Niveau 1 : Beast Companion
Niveau 2 : Apaiser le sauvage
Niveau 2 : Communication
Niveau 3 : Monter ou plus fort ensemble
Niveau 4 : Beast Eyes
Niveau 4 : Compagnon amélioré
Niveau 5 : Beast Call
Niveau 6 : Comme si une créature ou contrôler le sauvage
69
Intrusions du GM : La communauté est réticente à accueillir des animaux dangereux. Les bêtes incontrôlables
deviennent un véritable danger.

Contrôle la gravité
Vous pouvez influencer l'attraction de la gravité elle-même.
Option d'échange de type : Pondéré
Niveau 1 : Vol stationnaire
Niveau 2 : Bord de vitesse amélioré
Niveau 3 : Définir le bas ou le clivage par gravité
Niveau 4 : Champ de gravité
Niveau 5 : Vol
Niveau 6 : Clivage par gravité amélioré ou Poids du monde
Intrusions GM : Les spectateurs réagissent avec peur irraisonnée. Une interaction étrange envoie un allié ou
un objet dans le ciel.

Créez des illusions


Vous façonnez des images à partir de la lumière qui sont si parfaites qu'elles semblent réelles.
Niveau 1 : Illusion mineure
Niveau 2 : Déguisement illusoire
Niveau 3 : Lancer une illusion ou illusion majeure
Niveau 4 : Moi illusoire
5 : Image terrifiante
Niveau 6 : Illusion grandiose ou illusion permanente
Intrusions du MJ : L'illusion n'est pas crédible. L'illusion est percée au mauvais moment.

Artisanat d'objets uniques


Vous êtes un inventeur d'objets étranges et utiles.
Niveau 1 : Artisan
Niveau 1 : Maître identificateur
Niveau 2 : Artefact Tinkerer Niveau 2
: Travail rapide
Niveau 3 : Maître artisan ou armement intégré
Niveau 4 : Cyphersmith
Niveau 5 : Innovateur
Niveau 6 : Inventeur ou Fusion Armor
GM Intrusions : L'objet fonctionne mal , se casse ou subit une panne catastrophique ou inattendue.
(Cyphersmith ne fonctionne que dans un environnement où les cyphers sont des objets physiques. Si ce n'est
pas le cas, cette capacité devrait probablement être remplacée par quelque chose qui ressemble à Weird
Science Breakthrough du focus Conducts Weird Science.)

Danse avec la matière noire


Vous pouvez manipuler l'ombre et la matière « noire ».
Niveau 1 : Rubans de matière noire
Niveau 2 : Ailes du Vide
Niveau 3 : Voile de matière noire ou Frappe de matière noire
vents
Niveau 5 : Voyageur ravagé par les
Niveau 6 : Structure de matière noire ou embrasser la nuit
Intrusions de GM : La matière noire s'éloigne comme possédé par un esprit qui lui est propre.

Défend la porte
Tout le monde veut que vous soyez à ses côtés quand il s'agit d'un combat parce que rien ne vous échappe.
Niveau 1 : Position fortifiée
Niveau 1 : Ralliez-vous à moi
70
Niveau 2 : Mind for Might
Niveau 3 : Fortification Builder ou détourner les attaques
Niveau 4 : Puissance améliorée supérieure
Niveau 5 : Champ de renforcement
Niveau 6 : Générer un champ de force ou étourdir l'attaque
Intrusions GM : Une stratégie structure importante s'effondre. L'ennemi attaque d'une direction inattendue.

Défend les faibles


Vous défendez les faibles, les faibles et les sans protection.
Niveau 1 : Courageux
Niveau 1 : Bouclier protecteur
Niveau 2 : Défenseur dévoué
Niveau 2 : Perspicacité
Niveau 3 : Doubles protections ou Vrai gardien
Niveau 4 : Défi de combat
Niveau 5 : Sacrifice volontaire
Niveau 6 : Réanimation ou Vrai défenseur
Intrusions du GM : Un personnage concentré sur protéger les autres peut se rendre périodiquement vulnérable
aux attaques.

Descendant de la noblesse
Descendant de la richesse et du pouvoir, vous portez un titre noble et les capacités conférées par une
éducation privilégiée.
Option d'échange de type : Suite
Niveau 1 : Noblesse privilégiée
Niveau 2 : Interlocuteur formé
Niveau 3 : Commandement avancé ou Courage de Noble
Niveau 4 : Suiveur expert
Niveau 5 : Affirmer votre privilège
Niveau 6 : Assistance capable ou Esprit d'un chef
Intrusions du GM : Dettes contractées par une famille sont dues par le personnage. Un frère perdu depuis
longtemps cherche à déshériter ses rivaux. Un assassin trouve le personnage.

Ne fait pas grand-chose


Vous êtes un fainéant, mais vous savez un peu beaucoup de choses.
Niveau 1 : Leçons de vie
Niveau 2 : Totalement froid
Niveau 3 : Compétence avec attaques ou improvisation
Niveau 4 : Leçons de vie Niveau 4
: Compétence supérieure avec défense
Niveau 5 : Potentiel amélioré supérieur
Niveau 6 Tirer parti des expériences de la vie ou de la vivacité d'esprit
Intrusions de GM : nouvelles situations sont déroutants et stressants. Les actions (ou inactions) passées
reviennent hanter le personnage.

Conduit comme un maniaque


Que ce soit en équilibre sur deux roues, en sautant un autre véhicule ou en conduisant de front vers une
voiture ennemie venant en sens inverse, vous ne pensez pas aux risques lorsque vous êtes au volant.
(Quelqu'un qui conduit comme un maniaque a besoin d'accéder à un véhicule.)
Niveau 1 : Conducteur
Niveau 1 : Conduite à la limite
Niveau 2 : Surfeur de voitures
Niveau 2 : Regardez-les vers le bas
Niveau 3 : Conducteur expert ou vitesse améliorée
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Niveau 4 : Sharp- Eyed
Tier 4: Enhanced Speed
Tier 5: Something in the Road
Tier 6: Trick Driver ou Lethal Damage
Intrusions GM: Le moteur développe un cognement. Le pont sur la route devant nous est sorti. Le pare-brise
se brise. Quelqu'un court inopinément devant le véhicule.

Émergé de l'obélisque
Votre corps, dur comme du cristal, vous offre une suite de capacités uniques, acquises après une interaction
avec un obélisque cristallin flottant.
Niveau 1 : corps cristallin
Niveau 2 : vol stationnaire
Niveau 3 : habiter le cristal ou l'immeuble
Niveau 4 : lentille de cristal
Niveau 5 : fréquence de résonance
Niveau 6 : tremblement de terre résonnant ou retour à l'obélisque
Intrusions du GM : les chiffres et les artefacts réagissent de manière inattendue dans les mains du
personnage.

Utilise le magnétisme
Vous maîtrisez le métal et le pouvoir du magnétisme.
Niveau 1 : déplacer le métal
Niveau 2 : repousser le métal
Niveau 3 : détruire le métal ou le boulon de guidage
Niveau 4 : champ magnétique Niveau 5
: métal de commandement
Niveau 6 : diamagnétisme ou poinçon de fer
Intrusions GM : le métal se tord, se plie ou produit des éclats d'obus. Un manque de concentration peut faire
glisser ou tomber quelque chose au mauvais moment.

Divertit
Vous vous produisez, principalement pour le bénéfice des autres.
Niveau 1 : Légèreté
Niveau 2 : Inspiration
Niveau 3 : Compétences cognitives ou potentiel amélioré supérieur
Niveau 4 : Calme
Niveau 5 : Assistance capable
Niveau 6 : Maître animateur ou performance vindicative
Intrusions du GM : Le public est ennuyé ou offensé. Les instruments de musique se cassent. Les peintures
sèchent dans leurs pots. Les paroles d'un poème ou d'une chanson sont oubliées.

Existe à deux endroits à la fois


Vous existez à deux endroits à la fois.
Niveau 1 : Double
Niveau 2 : Partage des sens
Niveau 3 : Double supérieur ou Double résilient
Niveau 4 : Transfert de dégâts Niveau 5
: Effort coordonné
Niveau 6 : Multiplicité ou Résilience Double
Intrusions du MJ : Percevoir le monde à partir de deux endroits différents désoriente le personnage, causant
des vertiges, nausées ou confusion.

Existe partiellement hors phase


Un peu translucide, vous êtes légèrement hors phase et pouvez vous déplacer à travers des objets solides.
72
Niveau 1 : Traverser les murs
Niveau 2 : Phase défensive
Niveau 3 : Attaque phasée ou porte phasée
Niveau 4 : Fantôme
Niveau 5 : Intouchable
Niveau 6 : Attaque phasée améliorée ou Phase
Intrusions GM de l'ennemi : le personnage est envoyé en phase dans une dimension inattendue. Le
personnage se perd dans un grand solide.

Explore Dark Places


Vous êtes l'archétype du chasseur de trésor, du charognard et de la recherche d'objets perdus.
Niveau 1 : Superbe explorateur
Niveau 2 : Superbe infiltrateur
Niveau 2 : Yeux ajustés
Niveau 3 : Nightstrike ou Client glissant
Niveau 4 : Résilience durement gagnée
Niveau 5 : Sombre explorateur
Niveau 6 : Attaque aveuglante ou Embrassé par les ténèbres
Intrusions GM : Les possessions tombent de poches ou sacs dans le noir; les cartes se perdent ; l'information
obtenue omet d'inclure un détail important.

Fights Dirty
Vous ferez n'importe quoi pour gagner un combat : mordre, griffer, donner un coup de pied, tromper et pire.
Niveau 1 : traqueur
Niveau 1 : harceleur
Niveau
2 : furtivité Niveau 2 : carrière
Niveau 3 : trahison ou attaque surprise
Niveau 4 : jeux d'esprit
Niveau 4 : guerrier capable
Niveau 5 : utilisation de l'environnement
Niveau 6 : torsion du couteau ou meurtrier
Intrusions du MJ : Les gens regardent mal ceux qui trichent ou se battent sans honneur. Parfois, un sale tour
se retourne contre lui.

Fights With Panache


Vous êtes un casse-cou cape et épée qui se bat avec un style flamboyant amusant à regarder.
Niveau 1 : attaque florissante
Niveau 2 : blocage rapide
Niveau 3 : attaque acrobatique ou fanfaronnade flamboyante
Niveau 4 : blocage pour un autre
niveau 4 : mise à mort rapide
Niveau 5 : utilisation de l'environnement
Niveau 6 : esprit agile ou retour à l'expéditeur
Intrusions du GM : l'affichage vient d'avoir l'air stupide, maladroit ou peu attrayant.

Vole plus vite qu'une balle


Vous pouvez voler, et vous êtes super fort, difficile à blesser et rapide aussi. Y a-t-il quelque chose que vous
ne pouvez pas faire ?
Niveau 1 : Survol
Niveau 2 : Potentiel amélioré supérieur
Niveau 3 : Réserves cachées ou voir à travers la matière
Niveau 4 : Clin d'œil
Niveau 4 : Jusqu'à la vitesse
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Niveau 5 : Pas encore mort
Niveau 6 : Lumière brûlante ou ignorer l'affliction Intrusions
du GM : A Nemesis trouve le personnage. Un matériau étrange est trouvé pour annuler les capacités du
personnage.

Concentre l'esprit sur la matière


Vous pouvez déplacer des objets par télékinésie avec votre esprit sans les toucher physiquement.
Niveau 1 : détourner les attaques
Niveau 2 : télékinésie
Niveau 3 : cape d'opportunité ou augmenter la force
Niveau 4 : répartition
Niveau 5 : attaque psychocinétique
Niveau 6 : répartition améliorée ou remodeler
les intrusions du GM : un glissement mental et des objets en mouvement tombent ou des objets fragiles se
cassent. Parfois, le mauvais article bouge, tombe ou se casse.

Fusionne la chair et l'acier


Votre corps est en partie une machine.
Niveau 1 : Corps amélioré
Niveau 2 : Interface
Niveau 3 : Ensemble de détection ou militarisation
Niveau 4 : Fusion
Niveau 5 : Réserves profondes
Niveau 6 : Surtension mentale ou Ultra amélioration
Intrusions GM : Les gens dans la plupart des sociétés ont peur de quelqu'un qui se révèle avoir des les pièces.

Fusionne l'esprit et la machine


Les aides électroniques implantées dans votre cerveau font de vous une centrale mentale.
Niveau 1 : Intelligence améliorée
Niveau 1 : Compétences liées aux connaissances
Niveau 2 : Exploitation du réseau
Niveau 3 : Processeur d'action ou télépathie machine
Niveau 4 : Intellect amélioré supérieur
Niveau 4 : Compétences liées aux connaissances
Niveau 5 : Voir l'avenir
Niveau 6 : Amélioration de la machine ou afflux mental
Intrusions GM : Les machines fonctionnent mal et s'arrêtent. De puissantes intelligences artificielles peuvent
prendre le contrôle de machines moins pensantes. Certaines personnes ne font pas confiance à une personne
qui n'est pas entièrement biologique.

Atteint des hauteurs vertigineuses


Pendant de brèves périodes, vous pouvez grandir et, avec suffisamment d'expérience, atteindre des hauteurs
vertigineuses.
Niveau 1 : Agrandir
Niveau 1 : Étonnamment grand
Niveau 2 : Plus grand
Niveau 2 : Avantages d'être grand
Niveau 3 : Énorme ou lancer
Niveau 4 : Attraper
Niveau 5 : Gargantuesque
Niveau 6 : Dommages colossaux ou mortels
Intrusions GM : Une croissance rapide renverse les meubles ou fracasse les plafonds ou les lumières
suspendues. Un personnage agrandi perce le sol.

74
Aide leurs amis
Vous aimez vos amis et les aidez à sortir de n'importe quelle difficulté, quoi qu'il arrive.
Option d'échange de type : Conseils d'un ami
Niveau 1 : Aide amicale
Niveau 1 : Courageux
Niveau 2 : Affronter les vicissitudes
Niveau 3 : Système de copains ou compétence avec des attaques
Niveau 4 : In Harm's Way Niveau
4 : Physique amélioré
Niveau 5 : Inspirer l'action
Niveau 6 : Considération profonde ou habileté avec
les intrusions du MJ de défense : D'autres ont parfois des arrière-pensées. La loi y prend un intérêt indu.
Même quand tout va bien, les répercussions suivent.

Hurle à la lune
Pendant de brèves périodes, vous devenez une créature redoutable et puissante avec des problèmes de
contrôle.
Niveau 1 : Forme de bête
Niveau 2 : Changement contrôlé
Niveau 3 : Forme de bête plus grande ou Forme de bête supérieure
Niveau 4 : Changement contrôlé supérieur
Niveau 5 : Forme de bête améliorée
Niveau 6 : Dommages mortels ou contrôle parfait
Intrusions du GM : Le changement se produit de manière incontrôlée . Les gens ont peur des monstres.

Chasses
Vous êtes un chasseur à l'affût qui excelle à abattre la proie que vous avez choisie.
Niveau 1 : Attack Flourish
Niveau 1 : Tracker
Niveau 2 : Carrière
Niveau 2 : Sneak
Niveau 3 : Horde Fighting ou Sprint and Grab
Niveau 4 : Surprise Attack
Niveau 5 : Hunter's Drive
Niveau 6 : Plus grande compétence avec des attaques ou plusieurs carrières intrusions
GM : Le la carrière remarque le personnage. La carrière n'est pas aussi vulnérable qu'il y paraît.

Infiltrations
La subtilité, la ruse et la furtivité vous permettent d'entrer là où les autres ne peuvent pas.
Niveau 1 : Compétences furtives
Niveau 1 : Attitudes sensorielles
Niveau 2 : Imitation d'identité
Niveau 2 : Voler sans combattre
Niveau 3 : Conscience ou compétence avec des attaques
Niveau 4 : Invisibilité
Niveau 5 : Évasion
Niveau 6 : Lavage de cerveau ou fuite
Intrusions des GM : les espions sont traités durement lorsqu'il est attrapé. Les alliés désavouent les infiltrés qui
se font prendre. Certains secrets sont mieux laissés inconnus.

Interprète la loi
Vous excellez à rallier les autres à vos opinions.
Niveau 1 : Déclaration d'ouverture
Niveau 1 : Connaissance de la loi
75
Niveau 2 : Débat
Niveau 3 : Assistance capable ou avantage intellectuel amélioré
Niveau 4 : Châtiment
Niveau 5 : Personne ne sait mieux
Niveau 6 : Potentiel amélioré supérieur ou stagiaire juridique
Intrusions du GM : Les spectateurs réagissent mal à un je-sais-tout. Une distraction ou une interruption fait
dérailler l'argument du personnage.

Est idolâtré par des millions


Vous êtes une célébrité et la plupart des gens vous adorent.
Niveau 1 : Entourage
Niveau 1 : Talent de célébrité
Niveau 2 : Avantages de la célébrité
Niveau 3 : Santé ou compétence incroyable avec des attaques
Niveau 4 : Captiver avec Starshine
Niveau 4 : Adepte expert
Niveau 5 : Savez-vous qui je suis ?
Niveau 6 : Transcendez le script ou améliorez
les intrusions du compagnon GM : les fans sont mis en danger ou blessés en votre nom. Quelqu'un de votre
entourage vous trahit. Votre spectacle, tournée, contrat ou autre événement est annulé. Les médias publient
des photos de vous dans une situation embarrassante.

Est autorisé à porter


Vous portez une arme à feu et vous savez comment l'utiliser dans un combat.
(Bien que Is Licensed to Carry soit conçu pour les armes à feu modernes, il pourrait s'appliquer aux armes à
silex, aux blasters laser futuristes ou à d'autres armes
distance
à
)
.Artilleur ou revendeur de dégâts
Niveau 4 : Tir instantané
Niveau 5 : Jet d'arc
Niveau 6 : Tir spécial ou dégâts mortels
Intrusions GM : ratés ou blocage ! L'attaque échoue et l'action est perdue, et une action supplémentaire est
nécessaire pour résoudre le problème.

Est recherché par la loi


Des affiches « WANTED, DEAD OR ALIVE » (ou leur équivalent) sont apparues avec votre visage. C'est à
vous de décider si c'est une erreur qui a fait boule de neige ou si vous tueriez quelqu'un juste pour vous avoir
regardé.
Niveau 1 : Vitesse améliorée
Niveau 1 : Sens du danger
Niveau 2 : Attaque surprise
Niveau 3 : Réputation de hors-la-loi ou attaque successive
Niveau 4 : Élimination rapide
Niveau 5 : Bande de Desperados
Niveau 6 : Pas encore mort ou Dommages mortels
Intrusions GM : La plupart des gens ne le font pas prendre bien de découvrir un hors-la-loi recherché parmi
eux.

Maintient un allié magique


Une créature magique alliée liée à un objet (comme un djinn mineur dans une lampe ou un fantôme dans une
pipe) est votre ami, votre protecteur et votre arme.
Niveau 1 : Créature magique liée
76
Niveau 2 : Lien d'objet
Niveau 2 : Placard caché
Niveau 3 : Souhait mineur ou monture
Niveau 4 : Lien d'objet amélioré
Niveau 5 : Souhait modéré
Niveau 6 : Maîtrise du lien d'objet ou confiance à la chance
Intrusions du GM : La créature de manière inattendue disparaît dans son objet lié. L'objet lié se fissure. La
créature n'est pas d'accord et ne fait pas ce qu'on lui demande. La créature dit qu'elle part à moins qu'une
tâche ne soit effectuée pour elle.

Dirige
Votre capacité naturelle de leadership vous permet de commander les autres, y compris un groupe de
partisans fidèles.
Niveau 1 : Charisme naturel
Niveau 1 : Bons conseils
Niveau 2 : Potentiel amélioré
Niveau 2 : Suiveur de base
Niveau 3 : Commandement avancé ou Suiveur expert
Niveau 4 : Captiver ou inspirer
Niveau 5 : Potentiel amélioré supérieur
Niveau 6 : Groupe de suiveurs ou Esprit d'undu chef
GM : les partisans échouent, trahissent, mentent, se corrompent, se font kidnapper ou meurent.

Apprend rapidement
Vous gérez les mauvaises situations au fur et à mesure qu'elles surviennent, en apprenant de nouvelles
leçons à chaque fois.
Niveau 1 : Intellect amélioré
Niveau 1 : Voilà votre problème
Niveau 2 : Étude rapide
Niveau 3 : Difficile à distraire
Niveau 3 : Intellect amélioré ou compétences flexibles
Niveau 4 : Payez au suivant
Niveau 5 : Intelligence améliorée
Niveau 5 : A appris quelques choses
Niveau 6 : Deux choses à la fois ou compétence avec
les intrusions du MJ de la défense : Les accidents et les erreurs sont d'excellents professeurs.

Vit dans le désert


Vous pouvez survivre dans des terres ingrates où d'autres périssent.
Niveau 1 : Vie sauvage
Niveau 1 : Puissance améliorée
Niveau 2 : Vivre de la terre
Niveau 2 : Explorateur de la nature Niveau 3
: Sens et sensibilité des animaux ou encouragement à la nature sauvage
Niveau 4 : Sensibilisation à la nature sauvage Niveau
5 : La nature est de votre côté
Niveau 6 : Un Avec les intrusions de GM Wild ou Wild Camouflage
: Les gens dans les villes et les villages dénigrent parfois ceux qui ont l'air (et sentent) comme s'ils vivaient
dans la nature, comme s'ils étaient ignorants ou barbares.

Recherche les ennuis


Vous êtes un ferrailleur et aimez les bons combats.
Niveau 1 : Poings de fureur
Niveau 1 : Blessure tendre
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Niveau 2 : Protecteur
Niveau 2 : Simple
Niveau 3 : Compétence avec attaques ou potentiel amélioré supérieur
Niveau 4 : Assommement
Niveau 5 : Maîtrise avec attaques
Niveau 6 : Puissance améliorée supérieure ou dégâts létaux
GM Intrusions : les armes se cassent ou volent même de la prise la plus forte. Les bagarreurs trébuchent et
tombent. Même le champ de bataille peut jouer contre vous avec des choses qui tombent ou s'effondrent.

Loves the Void


Quand il n'y a que vous, votre combinaison spatiale et le panorama d'étoiles qui défilent pour toujours et à
jamais, vous êtes en paix.
Option d'échange de type : Avoir une combinaison spatiale, voyagera
Niveau 1 : Compétences dans le vide
Niveau 1 : Adepte de la microgravité
Niveau 2 : Avantage de vitesse amélioré
Niveau 2 : Physique amélioré
Niveau 3 : Combat spatial ou armure de fusion
Niveau 4 : Silencieux comme l'espace
Niveau 4 : Pousser et Lancer
Niveau 5 : Évitement de la microgravité
Niveau 6 : Tir en apesanteur ou champ réactif
Intrusions GM : Les combinaisons spatiales développent des pépins. Les cartouches de recharge d'air
déforment parfois la capacité. Les micrométéorites sont courantes dans l'espace.

Défenseur des maîtres


Vous utilisez un équipement de protection et avez pratiqué des techniques pour éviter d'être blessé lors d'un
combat.
Niveau 1 : Maître du bouclier
Niveau 2 : Robuste
Niveau 2 : Pratique en armure
Niveau 3 : Esquiver et résister ou Esquiver et répondre
Niveau 4 : Tour de volonté
Niveau 4 : Expérimenté en armure
Niveau 5 : Rien que défendre
Niveau 6 : Maître de la défense ou usure It Well
Intrusions GM: Les boucliers se cassent lorsqu'ils sont touchés, tout comme les armes utilisées pour parer.
Les sangles d'armure se cassent.

Maîtriser les sorts


En vous spécialisant dans le lancement de sorts et en tenant un livre de sorts, vous pouvez rapidement lancer
des sorts d'arc électrique, de roulement de feu, d'ombre rampante et d'invocation.
Niveau 1 : Flare arcanique
Niveau 2 : Rayon de confusion
Niveau 3 : Fleur de feu ou Invocation d'une araignée géante (188)
Niveau 4 : Interrogation de l'âme
Niveau 5 : Mur de granit
Niveau 6 : Invocation d'un démon ou Mot de mort
Intrusions du GM : Le sort tourne mal. La créature invoquée se retourne contre le lanceur. Un lanceur de sorts
rival est attiré par l'utilisation de la magie.

Maîtrise les
essaims d'insectes. Les rats. Chauves-souris. Même les oiseaux. Vous maîtrisez un type de petite créature qui
vous obéit.
78
Niveau 1 : Nuée d'influence
Niveau 2 : Nuée de contrôle
Niveau 3 : Armure vivante ou compétence avec attaques
Niveau 4 : Nuée d'appel
Niveau 5 : Acquérir un compagnon inhabituel
Niveau 6 : Nuée mortelle ou compétence avec défense
Intrusions GM : Une commande est mal comprise. Le contrôle est irrégulier ou est perdu. Les morsures et les
piqûres ne sont pas rares pour les maîtres de l'essaim.

Maîtrise de l'armement
Vous êtes un maître dans l'utilisation d'un type particulier d'arme, qu'il s'agisse d'une épée, d'un fouet, d'un
poignard, d'un pistolet ou autre chose.
(Quelqu'un qui maîtrise l'armement peut avoir de l'équipement supplémentaire, y compris une arme de haute
qualité.)
Niveau 1 : Maître d'armes
Niveau 1 : Fabricant d'armes
Niveau 2 : Défense d'armes
Niveau 3 : Attaque rapide ou frappe de désarmement
Niveau 4 : Ne jamais tâtonner
Niveau 5 : Extrêmede maîtrise
6 : Assassiner ou Deadly Strike
GM Intrusions : Les armes se cassent. Les armes peuvent être volées. Les armes peuvent être lâchées ou
forcées hors de votre main.

Metes Out Justice


Vous redressez les torts, protégez les innocents et punissez les coupables.
Niveau 1 : Porter un jugement
Niveau 1 : Désignation
Niveau 2 : Défendre les innocents
Niveau 2 : Désignation améliorée
Niveau 3 : Défendre tous les innocents ou punir les coupables
Niveau 4 : Trouver le coupable
Niveau 4 : Désignation supérieure
Niveau 5 : Punir tous les coupables
Niveau 6 : Damn the Guilty or Inspire the Innocent
Intrusions du MJ : La culpabilité ou l'innocence peut être compliquée. Certaines personnes n'apprécient pas la
présomption d'un juge autoproclamé. Juger fait des ennemis.

Se déplace comme un chat


Souple, flexible et gracieux, vous vous déplacez rapidement et en douceur, et ne semblez jamais être là où se
trouve le danger.
Niveau 1 : Vitesse améliorée supérieure
Niveau 1 : Équilibre
Niveau 2 : Compétences de mouvement
Niveau 2 : Chute en toute sécurité
Niveau 3 : Difficile à atteindre
Niveau 3 : Vitesse améliorée ou vitesse améliorée supérieure
Niveau 4 : Frappe rapide Niveau 5 :
Glissant
Niveau 6 : Vitesse parfaiteen rafale ou en vitesse améliorée
: Même un chat peut être maladroit. Un saut n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Un mouvement d'évasion est
tellement trop zélé qu'il met le personnage en danger.

Se déplace comme le vent


79
Vous pouvez vous déplacer si vite que vous devenez flou.
Niveau 1 : Vitesse améliorée supérieure
Niveau 1 : Flotte de pieds
Niveau 2 : Difficile à atteindre
Niveau 3 : Vitesse accélérée ou vitesse améliorée supérieure
Niveau 4 : Clin d'œil
Niveau 5 : Difficile à voir
Niveau 6 : Explosion de vitesse parfaite ou vitesse de course incroyable
Intrusions GM : les surfaces peuvent être glissantes ou offrir des obstacles cachés. Le mouvement des autres
créatures peut être imprévisible et le personnage peut les rencontrer.

Meurtres
Vous êtes un assassin, que ce soit par métier, par inclination, ou parce que c'était ça ou être tué vous-même.
(Quelqu'un qui assassine peut avoir de l'équipement supplémentaire, y compris trois doses d'un poison de
lame de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts.)
Niveau 1 : Attaque surprise
Niveau 1 : Compétences d'assassin
Niveau 2 : Mort rapide
Niveau 2 : Infiltrateur
Niveau 3 : Conscience ou Poison Crafter
Tier 4 : Meilleure attaque surprise
Tier 5 : Damage Dealer
Tier 6 : Escape Plan or Murderer
GM Intrusions : La plupart des gens ne réagissent pas bien face à un tueur professionnel.

N'a besoin d'aucune arme


Des coups de poing, des coups de pied, des coudes, des genoux et des mouvements de tout le corps
puissants sont toutes les armes dont vous avez besoin.
Niveau 1 : Poings de fureur
Niveau 1 : Chair de pierre
Niveau 2 : Avantage par rapport au désavantage
Niveau 2 : Style de combat à mains nues Niveau 3
: Se déplacer comme l'eau ou potentiel amélioré supérieur
Niveau 4 : Détourner les attaques
Niveau 5 : Attaque étourdissante
Niveau 6 : Maître des mains à mains nues Style de combat ou dégâts mortels
Intrusions du MJ : Frapper certains ennemis vous fait autant de mal qu'à eux. Les adversaires avec des armes
ont une plus grande portée. Les mouvements d'arts martiaux compliqués peuvent vous déséquilibrer.

Never Says Die


Vous n'abandonnez jamais, pouvez ignorer une raclée et revenez toujours pour plus.
Niveau 1 : Récupération améliorée
Niveau 1 : Continuer
Niveau 2 : Ignorer la douleur
Niveau 3 : Fièvre sanguine ou réserves cachées
Niveau 4 : Augmenter la détermination ou survivre à l'ennemi
Niveau 5 : Pas encore mort
Niveau 6 : Défi final ou ignorer l'affliction Intrusions
du GM : Parfois, c'est du matériel ou des armes qui cèdent.

Opère Undercover
Sous le couvert de quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas
divulguer.

80
(Quelqu'un qui opère sous couverture peut avoir un équipement supplémentaire qui inclut un kit de
déguisement.)
Niveau 1 : enquêter
Niveau 2 : déguisement
Niveau 3 : agent provocateur ou courir et combattre
Niveau 4 : tirer un rapide
Niveau 5 : utiliser ce qui est disponible
Niveau 6 : faire confiance à Luck ou Deadly Strike
GM Intrusions: La malchance peut ruiner les meilleurs plans. Les déguisements échouent. Les alliés se
révèlent également être des agents.

Réalise des tours de force


Prodige musclé, vous pouvez transporter un poids incroyable, projeter votre corps dans les airs et percer des
portes.
Niveau 1 : Athlète
Niveau 1 : Avantage de puissance amélioré
Niveau 2 : Tour de force
Niveau 3 : Poing ou lancer de fer
Niveau 4 : Puissance améliorée supérieure
Niveau 5 : Frappe brutale
Niveau 6 : Puissance améliorée supérieure ou Attaque sautée
Intrusions GM : Il est facile de briser choses délicates ou blesser quelqu'un accidentellement.

Pilots Starcraft
Vous êtes un pilote de starship de crack.
Niveau 1 : Pilote
Niveau 1 : Flex Lore
Niveau 2 : Récupération et confort
Niveau 2 : Mentalement fort
Niveau 3 : Pilote expert
Niveau 3 : Pied de navire ou compagnon de la machine
Niveau 4 : Réseau de capteurs
Niveau 4 : Vitesse améliorée
Niveau 5 : Comme l'arrière de Votre main
Niveau 6 : Pilote incomparable
Niveau 6 : Télécommande ou compétence avec des attaques
Intrusions de GM : Starcraft se perd, tombe en panne et est attaqué dans l'espace. Un passager clandestin
extraterrestre est retrouvé.

Joue trop de jeux


Les leçons, les réflexes et les stratégies que vous avez appris en jouant trop de jeux ont des applications dans
le monde réel, où les gens qui ne jouent pas assez peinent et vivent leur vie morne.
Niveau 1 : Leçons de jeu
Niveau 1 : Joueur
Niveau 2 : Zero Dark Eyes
Niveau 2 : Résister aux tours
Niveau 3 : Visée du tireur d'élite ou vitesse améliorée
Niveau 4 : Jeux d'esprit
Niveau 4 : Intelligence améliorée
Niveau 5 : Force du joueur
Niveau 6 : Surtension mentale oude Gaming God
GM : les attaques manquées frappent la mauvaise cible. Les bris d'équipement. Parfois, les gens réagissent
négativement à quelqu'un qui a vécu la majeure partie de sa vie dans des mondes de jeu imaginaires.

81
Rages
Lorsque vous devenez fou, tout le monde vous craint.
Niveau 1 : Frénésie
Niveau 2 : Puissance améliorée supérieure
Niveau 2 : Compétences de mouvement
Niveau 3 : Frappe puissante ou combattant sans armure
Niveau 4 : Frénésie supérieure
Niveau 5 : Attaquer et attaquer à nouveau
Niveau 6 : Potentiel amélioré supérieur ou dégâts
létaux un berserker pour perdre le contrôle et attaquer un ami aussi bien qu'un ennemi.

Rides the Lightning


Vous créez et déchargez de l'énergie électrique.
Niveau 1 : Choc
Niveau 1 : Charge
Niveau 2 : Bolt Rider
Niveau 3 : Armure électrique ou charge de drainage
Niveau 4 : Boulons de puissance
Niveau 5 : Vol électrique
Niveau 6 : Flash à travers les kilomètres ou mur de foudre
Intrusions GM : Cibles autres que celles-ci destinés sont choqués. Les objets explosent.

S'enfuit
Votre premier réflexe est de fuir le danger, et vous êtes devenu très bon dans ce domaine.
Niveau 1 : Go Defensive
Niveau 2 : Vitesse améliorée
Niveau 2 : Rapide à fuir
Niveau 3 : Vitesse de course incroyable ou vitesse améliorée supérieure
Niveau 4 : Détermination croissante
Niveau 4 : Intelligence rapide
Niveau 5 : Aller au sol
Niveau 6 : Évasion ou compétence Avec
les intrusions du GM de la Défense : les mouvements rapides entraînent parfois la chute d'objets, des
glissades sur un sol accidenté ou une mauvaise direction par accident.

Navigué sous le Jolly Roger


Vous avez navigué avec un équipage de pirates redoutables, mais vous avez décidé de mettre fin à vos jours
en tant que pirate et de rejoindre une autre cause. La question est, votre passé vous laissera-t-il partir si
facilement ?
Niveau 1 : Ignorer la douleur
Niveau 1 : Marin
Niveau 2 : Profiter
Niveau 2 : Réputation redoutable
Niveau 3 : Compétence avec les attaques ou compétence avec la défense
Niveau 4 : Pieds marins
Niveau 4 : Compétences de mouvement
Niveau 5 : Perdu dans le chaos
Niveau 6 : Duel à mort ou attaque successive
Intrusions du MJ : Les dangers de la haute mer sont nombreux, y compris les violentes tempêtes et les
maladies. D'autres pirates prennent parfois de l'avance grâce à la trahison. Un pirate traque d'anciens
compagnons de navigation pour trouver un trésor caché.

cachez

82
pas, vous passez au crible les ruines de la civilisation à la recherche de vestiges utiles pour assurer votre
survie.
Niveau 1 : Survivant post-apocalyptique
Niveau 1 : Savoir de la ruine
Niveau 2 : Junkmonger
Niveau 3 : Profiter d'une santé incroyable
Niveau 4 : Savoir où chercher
Niveau 5 : Chiffres recyclés
Niveau 6 : Récupérateur d'artefacts ou champ réactif
Intrusions de GM : un objet fabriqué avec des pauses indésirables recyclées. Quelqu'un se présente en
prétendant que l'objet utile ou le morceau de ferraille récupéré lui appartient. Un chiffre recyclé explose.

Voit au-delà
Vous avez un sens psychique qui vous permet de voir ce que les autres ne peuvent pas voir.
Niveau 1 : voir l'invisible
Niveau 2 : voir à travers la matière
Niveau 3 : trouver le caché ou le capteur
Niveau 4 : visualisation à distance
Niveau 5 : voir à travers le temps
Niveau 6 : projection mentale ou conscience totale
Intrusions GM : certains secrets sont trop terribles pour être connus.

Sépare l'esprit du corps


Vous pouvez projeter votre esprit hors de votre corps pour voir des endroits lointains et apprendre des secrets
qui autrement resteraient cachés.
Niveau 1 : Troisième œil
Niveau 2 : Esprit ouvert
Niveau 2 : Sens aiguisés
Niveau 3 : Troisième œil errant ou trouver le caché
Niveau 4 : Capteur
Niveau 5 : Passager psychique
Niveau 6 : Projection mentale ou capteur amélioré
Intrusions GM : Réunir l'esprit et le corps peut parfois être déroutant et obliger un personnage à passer
quelques instants pour se repérer.

Bergers de la Communauté
Vous gardez l'endroit où vous vivez à l'abri de tout danger.
Niveau 1 : Connaissances de la communauté
Niveau 1 : Activiste de la communauté
Niveau 2 : Compétence avec attaques
Niveau 3 : Fureur du berger ou compétence avec défense
Niveau 4 : Potentiel amélioré supérieur
Niveau 5 : Évasion
Niveau 6 : Compétence supérieure avec attaques ou mur de protection
Intrusions de GM : Personnes dans la communauté comprend mal les motivations du personnage. Les rivaux
tentent d'évincer le personnage.

Les esprits des bergers


Les âmes errantes, les esprits de la nature et les êtres élémentaires vous aident et vous soutiennent.
la nature, etc.)
les esprits
les
deSens
Niveau 4 : Cape Wraith
83
Niveau 5 : Appeler l'esprit mort
Niveau 6 : Appeler l'esprit d'un autre monde ou infuser l'esprit
Intrusions du GM : Certaines personnes ne font pas confiance à ceux qui traitent avec les esprits. Les morts
ne veulent parfois pas être bergers.

Déchire les murs du monde


La vitesse et le déphasage vous donnent une capacité unique à esquiver le danger et à infliger simultanément
des dégâts.
Niveau 1 : Sprint de phase
Niveau 1 : Toucher perturbateur
Niveau 2 : Scratch Existence
Niveau 3 : Phase invisible ou passage à travers les murs
Niveau 4 : Détonation de phase
Niveau 5 : Très long sprint
Niveau 6 : Existence déchiquetée ou intouchable en se déplaçant
Intrusions de GM : Se déplaçant si rapidement tandis que le sprint conduit parfois à trébucher sur des
obstacles exotiques inattendus.
Siphonne le pouvoir
Vous aspirez le pouvoir des machines et des créatures afin de vous donner plus de pouvoir.
, et non comme des machines, dans le but de leur soutirer de
machines
créatures
l'
énergie
Niveau 5 : partagez le pouvoir
Niveau 6 : libération explosive ou
intrusions du GM siphon du soleil : le pouvoir drainé transmet également quelque chose d'indésirable : des
compulsions, des afflictions ou des pensées extraterrestres. La puissance siphonnée peut surcharger le
personnage, provoquant des réactions.

Tue des monstres


Vous tuez des monstres.
(Bien que manier une épée dans un environnement où les gens ne portent généralement pas de telles armes
soit acceptable, vous pouvez modifier les capacités liées à l'épée Slays Monsters pour utiliser une arme
différente, comme un pistolet avec des balles en argent.
)
Niveau 1 : Monster Bane
Niveau 1 : Connaissance des monstres
Niveau 2 : Volonté de légende
Niveau 3 : Tueur entraîné
Niveau 3 : Monster Bane amélioré ou Misdirect
Niveau 4 : Combattez au
niveau 5 : Plus grande compétence avec des attaques (épées)
Niveau 6 : Meurtrier ou héroïquede Monster Bane
GM : Le monstre a tendu un piège ou tendu une embuscade. Le monstre a des capacités auparavant non
divulguées. La mère du monstre jure de se venger.

Résout des mystères


Vous êtes un maître de la déduction, utilisant des preuves pour trouver la réponse.
Niveau 1 : Enquêteur
Niveau 1 : Détective
Niveau 2 : Hors de danger
Niveau 3 : Vous avez étudié ou avez des compétences en matière d'attaques
Niveau 4 : Tirez des conclusions
84
Niveau 5 : Désamorcez la situation
Niveau 6 : Prenez l'initiative ou une compétence supérieure avec la défense
Intrusions du GM : les preuves disparaissent , les faux-fuyants confondent et les témoins mentent. La
recherche initiale peut être défectueuse.

Parle pour la terre


Votre lien spirituel avec la nature et l'environnement vous confère des capacités mystiques.
Niveau 1 : Graines de fureur
Niveau 1 : Savoir de la nature sauvage
Niveau 2 : Feuillage saisissant
Niveau 3 : Apaiser le sauvage ou la communication
Niveau 4 : Forme de la lune
Niveau 5 : Éruption d'insectes
Niveau 6 : Appeler la tempête ou le tremblement de terre
Intrusions GM : Un blessé naturel (mais dangereuse) est découverte. Quelqu'un braconne des animaux
sauvages pour leur peau, laissant les carcasses pourrir. Un arbre tombe dans la forêt, un des derniers vieux
arbres.

Se dresse comme un bastion


Votre armure, ainsi que votre taille, votre force, votre entraînement incroyable ou l'amélioration de votre
machine, vous rendent difficile à déplacer ou à blesser.
(Certains personnages qui se tiennent comme un bastion sont peut-être déjà des experts en armure. Ils
peuvent choisir une autre capacité de niveau 1 au lieu de Pratiqué en armure.)
Niveau 1 : Pratiqué en armure
Niveau 1 : Défenseur expérimenté
Niveau 2 : Résister aux éléments
Niveau 3 : Inamovible
Niveau 3 : Puissance améliorée supérieure ou pratiqué avec toutes les armes
Niveau 4 : Mur vivant
Niveau 5 : Robustesse
Niveau 5 : Maîtrise de l'armure
Niveau 6 : Dégâts mortels ou entraînement au bouclier
Intrusions du MJ : L'armure est endommagée. Les petits ennemis conspirent de manière ingénieuse.

Parle aux machines


Vous utilisez votre cerveau organique comme un ordinateur, interfaçant « sans fil » avec n'importe quel
appareil électronique. Vous pouvez les contrôler et les influencer d'une manière que les autres ne peuvent
pas.
Niveau 1 : Affinité machine
Niveau 1 : Interface distante
Niveau 2 : Puissance coaxiale
Niveau 2 : Machine de charme
Niveau 3 : Interface intelligente ou machine de commande
Niveau 4 : Compagnon machine
Niveau 4 : Combattant robot
Niveau 5 : Collecte d'informations
Niveau 6 : Machine de contrôle ou amélioréede Machine Companion
GM : La machine fonctionne mal ou agit de manière imprévisible.

Lance avec une précision mortelle


Tout ce qui quitte votre main va exactement là où vous voudriez qu'il aille et à la portée et à la vitesse pour
avoir un impact parfait.
Niveau 1 : Précision
Niveau 2 : Visée prudente
85
Niveau 3 : Lancer rapide ou compétence avec défense
Niveau 4 : Tout est une arme
Niveau 4 : Lancer spécialisé
Niveau 5 : Tourbillon de lancers
Niveau 6 : Dégâts mortels ou maîtrise avec défense
Intrusions du GM : Attaques manquées frapper la mauvaise cible. Les ricochets peuvent être dangereux.
Casse d'armes improvisées.

Tonnerres
Vous émettez des sons destructeurs et manipulez des paysages sonores.
Niveau 1 : Thunder Beam
Niveau 2 : Barrière de conversion sonore
Niveau 3 : Annulez le son ou l'écholocation
Niveau 4 : Cri fracassant
Niveau 5 : Grondement subsonique
Niveau 5 : Amplifier les sons
Niveau 6 : Tremblement de terre ou vibration mortelle
Intrusions GM : Les bruits forts attirent l'attention.

Voyages à travers le temps


Vous pouvez voir à travers le temps, essayer de le traverser et éventuellement même le parcourir.
(Bien que tous les choix de personnages soient soumis à l'approbation du MJ, Voyages dans le temps est un
sujet sur lequel le MJ et le joueur devraient probablement avoir une longue conversation à l'avance, afin que le
joueur connaisse les règles du voyage dans le temps (le cas échéant) qui existent dans leNiveau
Niveau 1 : Anticipation
2 : Voir l'historique
Niveau 3 : Accélération temporelle ou boucle temporelle
Niveau 4 : Dislocation temporelle
Niveau 5 : Temps Doppelganger
Tier 6 : appel à travers le temps ou voyage dans le temps
Intrusions GM : des paradoxes sont créés. D'autres se souviennent différemment des événements passés.

Était prédit
Vous êtes «l'élu», et la prophétie, la prédiction, le pronostic ou toute autre méthode de détermination attend de
vous de grandes choses un jour.
Niveau 1 : Compétences d'interaction
Niveau 1 : Connaître
Niveau 2 : Destiné à la grandeur
Niveau 3 : Surmonter tous les obstacles ou
résilience durement gagnée
Niveau 4 : Centre d'attention
Niveau 5 : Montrez-leur le chemin
Niveau 6 : Comme prédit dans la prophétie ou Potentiel amélioré supérieur
Intrusions GM : Un ennemi décrit dans la prophétie apparaît. Les incroyants menacent de gâcher le moment.
Le personnage acquiert une réputation dans les cercles extérieurs comme une fraude.

Porte un éclat de glace


Vous commandez le pouvoir hivernal du froid et de la glace.
Niveau 1 : Armure de glace
Niveau 2 : Toucher givré
Niveau 3 : Toucher glacial ou création de glace
Niveau 4 : Armure de glace résistante
Niveau 5 : Explosion de froid
Niveau 6 : Tempête de verglas ou Gantelets d'hiver
86
Intrusions GM : la glace rend les surfaces glissantes. Le froid extrême fait craquer et casser les objets.

Porte une armure


assistée Niveau 1 : Armure assistée
Niveau 1 : Puissance améliorée
Niveau 2 : Affichage tête haute
incroyable
Santé
Niveau 4 : Explosion de force
Niveau 5 : Armure renforcée
Niveau 6 : Modification d'armure magistrale (Vol assisté par jet ) ou Masterful Armor Modification (Cypher Pod)
Intrusions GM : L'armure ne se détachera pas. L'armure agit sous son propre pouvoir. L'armure subit une perte
de puissance momentanée. Les PNJ sont effrayés par l'armure assistée.

Manie deux armes à la fois


Vous portez de l'acier à deux mains, prêt à affronter n'importe quel ennemi.
Niveau 1 : Double maniement de la lumière
Niveau 2 : Double frappe
Niveau 2 : Infiltrateur
Niveau 3 : Double maniement moyen ou coupe précise
Niveau 4 : Double défense
Niveau 5 : Double distraction
Niveau 6 : Désarmement ou Attaque tournoyante
Intrusions GM : Une lame se brise en deux ou une arme s'envole de la prise de son porteur.

Works for a Living


Vous tirez une grande satisfaction du travail bien fait, qu'il s'agisse de coder, de construire des maisons ou
d'extraire des astéroïdes.
Niveau 1 : Maniable
Niveau 2 : Muscles de fer
Niveau 3 : Souci du détail ou improvisation
Niveau 4 : Puissance améliorée
Niveau 4 : Endurance
Niveau 5 : Compétence d'expert
Niveau 6 : Potentiel amélioré supérieur ou
résilience durement gagnée
Intrusions de GM : Répare parfois échouer. Le câblage peut être difficile à déchiffrer et toujours porter une
charge électrique. Certaines personnes sont grossières avec ceux qui travaillent pour gagner leur vie.

Fait des miracles


Vous pouvez guérir les autres d'un simple toucher, modifier le temps pour aider les autres et êtes
généralement aimé de tous.
Niveau 1 : Healing Touch
Niveau 2 : Atténuer
Niveau 3 : Source de guérison ou santé miraculeuse
Niveau 4 : Inspirer l'action
Niveau 5 : Annuler
Niveau 6 : Toucher de guérison supérieur ou restaurer la vie
Intrusions GM : les tentatives de guérison peuvent causer des dommages à la place. Une communauté ou un
individu a si désespérément besoin d'un guérisseur qu'il en détient un contre son gré.

Travaille dans les ruelles


Vous faites votre chemin sans être vu, en volant les riches pour arriver à vos fins.
87
Niveau 1 : Compétences furtives
Niveau 2 : Contacts avec le monde souterrain
Niveau 3 : Tirez un rapide ou formation de guilde
Niveau 4 : Maître voleur
Niveau 5 : Combattant sale
Niveau 6 : Rat de ruelle ou All-Out Con
GM Intrusions : les voleurs sont jetés en prison. Des ennemis puissants sont créés.

Fonctionne avec le système


Vous pouvez exploiter les failles des systèmes artificiels, y compris, mais sans s'y limiter, le code informatique.
Niveau 1 : pirater l'impossible
Niveau 1 : programmation informatique
Niveau 2 : connecté
Niveau 3 : artiste confiant ou compétence avec des attaques
Niveau 4 : confondre l'ennemi
Niveau 5 : travailler l'amitié
Niveau 6 : appel en faveur ou plus grand potentiel amélioré
Intrusions de GM : contacts parfois avoir des arrière-pensées. Les appareils ont parfois des sécurités ou
même des pièges.

Serait plutôt lire


des livres sont vos amis. Quoi de plus important que la connaissance ? Rien.
Niveau 1 : La connaissance, c'est la puissance
Niveau 2 : Intelligence améliorée supérieure
Niveau 3 : Appliquer vos connaissances ou compétences flexibles
Niveau 4 : La connaissance, c'est la puissance
Niveau 4 : Connaître l'inconnu
Niveau 5 : Intelligence améliorée supérieure
Niveau 6 : La connaissance, c'est la puissance
Niveau 6 : Tour de Intellectez ou lisez les signes
Intrusions de GM : Les livres brûlent, se mouillent ou se perdent. Les ordinateurs tombent en panne ou
perdent leur alimentation. Verres cassés.

CRÉATION DE NOUVEAUX FOCI


Cette section fournit tout ce dont vous avez besoin pour créer vos propres foyers.
Chaque objectif a un style global, qu'il s'agisse d'exploration, de manipulation d'énergie ou simplement
d'infliger beaucoup de dégâts au combat. Ces grandes classifications sont appelées catégories de
concentration.
Chaque catégorie de focus a un thème général, suivi de directives de sélection qui décrivent comment choisir
les capacités pour chaque niveau du Capacités , du niveau 1 au niveau 6.
Le focus nouvellement créé doit être nommé sous la forme d'un verbe, comme Controls Beasts ou demeure
dans la pierre. Par exemple, un foyer utilisant le feu créé en suivant les directives de la catégorie des foyers de
manipulation d'énergie pourrait s'appeler Porte un halo de feu (l'un des exemples de foyers de ce chapitre).
Alternativement, un nouveau focus utilisant le feu devrait avoir un tout nouveau nom comme attise les flammes
de l'apocalypse ou allume les feux avec une pensée.

CATÉGORIES DE FOCUS
Utilisation alliée
de base
Manipulation d'énergie
Manipulation d'environnement
Exploration
88
Influence
irrégulier
Expertise en mouvement
Combat d'attaquants
Soutien
Combat de chars
CHOOSING ABILITIES
BY Les directives de sélection des capacités vous invitent à choisir une capacité dans l'une des
trois gammes suivantes : niveau inférieur, niveau intermédiaire et niveau supérieur. Ces gammes
correspondent aux "niveaux" de puissance donnés pour chaque capacité. Ces capacités sont ensuite classées
en catégories de capacités en fonction du type de choses qu'elles font - les capacités qui améliorent les
attaques physiques sont dans la catégorie des compétences d'attaque, les capacités qui aident les alliés sont
dans la catégorie de soutien, etc. Recherchez les notes et les catégories dans la Catégories de capacités et
puissance relative du chapitre Capacités.
Les capacités de niveau inférieur conviennent mieux aux options de concentration aux niveaux 1 et 2. Les
capacités de niveau intermédiaire conviennent mieux aux options de concentration aux niveaux 3 et 4. Les
capacités de niveau supérieur conviennent mieux aux options de concentration aux niveaux 5 et 6. Cela
dit , vous trouverez parfois approprié d'attribuer une capacité de niveau inférieur au niveau 3 ou 4, ou peut-être
une capacité de niveau intermédiaire au niveau 1 ou 2. Faites-le avec parcimonie, mais ne l'excluez pas. C'est
peut-être le seul moyen d'obtenir toutes les capacités souhaitées pour le focus que vous construisez. Les
capacités de niveau supérieur coûtent généralement plus de points de pool à utiliser. Ainsi, si une capacité de
niveau intermédiaire est mise à disposition au niveau 1 ou 2, ou si une capacité de niveau élevé est mise à
disposition au niveau 3 ou 4, le coût plus élevé sera un facteur d'équilibrage.

ÉQUILIBRER LES CAPACITÉS


Les lignes directrices au sein de chaque catégorie contribuent grandement à garantir que la concentration que
vous construisez sera équilibrée. Parfois, il peut être approprié d'accorder une capacité de faible puissance
avec une capacité normale à un niveau donné, en fonction des besoins du focus. Une "capacité de faible
puissance" est délibérément ouverte à l'interprétation du MJ, mais en général, elle ne devrait pas être plus
puissante qu'une capacité de bas niveau (c'est-à-dire une capacité qui est normalement disponible au niveau 1
ou 2).
Par exemple, quelqu'un qui utilise le froid pourrait être capable de créer de petites sculptures de neige en plus
d'émettre un rayon froid. Quelqu'un qui utilise l'électricité pourrait être en mesure de recharger un artefact
épuisé ou avoir un atout pour gérer les systèmes électriques. Etc.
Souvent, les directives de mise au point notent cela comme une possibilité. Cependant, vous avez une grande
latitude pour décider si un focus a besoin d'une capacité supplémentaire, même si les directives pour ce
niveau n'en indiquent pas. Si vous ajoutez une capacité, ou s'il existe une
capacité plus puissante à un niveau qui ne devrait normalement pas l'avoir, cela peut signifier que le choix
donné au niveau suivant, ou au niveau précédent, n'est pas aussi bon. Équilibrer une concentration est un peu
un art. Résistez à l'envie de dominer la concentration, mais ne la sous-estimez pas non plus.

ABILITY GUIDELINES
ARE Chaque catégorie de focus fournit une ligne directrice sur le type de capacité que vous
devez sélectionner à chaque niveau. Mais ne considérez pas les lignes directrices comme quelque chose que
vous ne pouvez pas modifier. Ils ne sont pas prescriptifs; ils ne sont qu'un point de départ. Vous voudrez peut-
être modifier le type de capacité à un niveau particulier qui n'est pas indiqué dans les directives. Tant que la
capacité choisie se situe dans la courbe de puissance attendue pour ce niveau, tout va bien. La ligne directrice
n'est pas censée être une camisole de force.
Par exemple, si vous construisez un focus utilisant le froid pour un jeu se déroulant dans un genre fantastique,
vous pouvez décider qu'une capacité qui appelle un démon est un meilleur choix à un niveau particulier qu'une
capacité qui inflige des dégâts dans une zone. , ce que demande la directive de niveau 5 pour la manipulation

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d'énergie. Faire le changement est probablement particulièrement valable si vous appelez votre nouveau focus
quelque chose comme Channels the Ninth Circle.

ÉCHANGE DE CAPACITÉ
Si vous créez un focus et que vous pensez qu'il devrait fournir une suite de capacités au premier niveau qui le
surchargerait mécaniquement, vous avez la possibilité d'en ajouter une en tant que capacité « d'échange ».
Cela est aussi simple que de permettre à un personnage d'échanger l'une de ses capacités de type contre une
capacité de concentration de bas niveau indiquée. La capacité est acquise à la place de l'une des capacités
normalement accordées par le type de personnage.

CONCEPT ET CATÉGORIE
Choisir de créer un focus qui utilise un concept particulier — par exemple, créer des illusions — ne vous
enferme pas dans la création d'un focus dans une catégorie particulière — dans ce cas, la manipulation de
l'environnement. Un objectif peut être construit de différentes manières en utilisant une énergie, un outil ou un
concept particulier, chacun conduisant finalement à un objectif qui fournit des résultats différents. Tout dépend
de vos fins. Dans ce cas, la création d'illusions peut être utilisée pour influencer les autres, ce qui plaide en
faveur d'une focalisation construite à l'aide des directives de la catégorie d'influence.
bien sûr, si attaquer et puisse protéger vous-même avec cette énergie est le point). Mais un focus pourrait être
construit qui accorde des capacités d'appeler de l'énergie ou de la force qui est principalement axée sur la
durabilité, suggérant un focus de combat de char (quelqu'un qui peut subir beaucoup de punitions dans un
combat) ; ou exploser avec une préoccupation principale pour maximiser les dégâts, suggérant ainsi une
focalisation sur le combat de l'attaquant ; ou créer un suiveur composé de cette énergie ou force, suggérant à
un allié d'utiliser le focus (c'est-à-dire quelqu'un qui utilise des créatures aidantes, des PNJ ou même des
versions dupliquées d'eux-mêmes pour leur donner un coup de pouce).
Voici un autre exemple : le focus Controls Gravity pourrait éventuellement être un focus de manipulation
d'environnement ou un focus de manipulation d'énergie. Cela dépend si l'accent est davantage mis sur
l'écrasement et le maintien des choses en place (manipulation de l'environnement) ou sur le dynamitage des
choses et la protection de la gravité (manipulation de l'énergie).
La même malléabilité du concept est vraie dans d'autres domaines. Par exemple, si quelqu'un est capable
d'appeler et de mouler de la terre crue, il peut l'utiliser pour se transformer en un être de pierre (combat de
chars), pour battre des ennemis (combat d'attaquants) ou pour créer des murs, des barricades et des
boucliers. protéger leurs alliés (soutien).

Si vous recherchez une capacité et que vous n'arrivez pas à trouver la bonne dans le vaste catalogue du
chapitre Capacités, envisagez d'en relooker une pour la faire paraître nouvelle (et pour accomplir ce dont vous
avez besoin). Reskinning signifie que vous utilisez les mécanismes sous-jacents d'une capacité tels qu'ils sont
écrits, mais que vous modifiez la saveur d'une manière ou d'une autre. Par exemple, vous créez peut-être un
nouveau focus de déplacement de terre, mais vous ne trouvez pas suffisamment de capacités liées à la terre
pour répondre à vos besoins. Il est assez facile de modifier d'autres capacités afin qu'elles utilisent la terre au
lieu du feu, du froid ou du magnétisme. Par exemple, Wings of Fire pourrait devenir Wings of Earth, Ice Armor
pourrait devenir Earth Armor, etc. Ces altérations ne changent rien sauf le type de dégâts et les éventuels
effets d'entraînement (par exemple, Wings of Earth peut générer des nuages de poussière dans leur sillage).

Capacités faisant référence à d'autres capacités


Certaines capacités du chapitre Capacités font référence à d'autres capacités. Si vous sélectionnez une
capacité pour votre focus ou type qui fait référence à ou modifie une capacité de niveau inférieur, incluez
également cette capacité de niveau inférieur dans votre type ou focus comme sélection qu'un PJ peut faire à
un niveau inférieur.

CRÉATION DE TOUTES NOUVELLES CAPACITÉS


Vous pouvez aller plus loin que le reskinning et créer une ou plusieurs toutes nouvelles capacités. Ce faisant,
essayez de trouver quelque chose d'aussi proche que possible de l'effet souhaité, puis utilisez-le comme
90
modèle. Dans tous les cas, décider combien une capacité devrait coûter en ce qui concerne le pool d'un
personnage est l'un des aspects les plus importants pour obtenir une capacité correcte.
Vous remarquerez peut-être que les capacités de niveau supérieur sont plus chères. C'est en partie parce
qu'ils en font plus, mais c'est aussi parce que les personnages de niveau supérieur ont plus d' Edge que les
personnages de niveau inférieur, ce qui signifie qu'ils paient moins de points à partir de leurs pools
correspondants. Un personnage de troisième niveau avec 3 Edge dans un pool pertinent ne paie aucun coût
pour les capacités qui coûtent 3 points ou moins. C'est très bien pour les capacités de niveau inférieur, mais
vous voudrez généralement qu'un personnage réfléchisse un peu à la fréquence d'utilisation de ses capacités
les plus puissantes. Cela signifie qu'ils devraient coûter au moins 1 point de plus que l'Edge que le personnage
est susceptible d'avoir à ce niveau. (Souvent, un personnage aura un avantage dans son pool correspondant
égal à son niveau.)
En règle générale, une capacité typique devrait coûter des points égaux à son niveau.

CHOISISSEZ LES INTRUSIONS GM


Réfléchissez au genre de choses qui pourraient surprendre, alarmer ou tourner mal de manière catastrophique
pour quelqu'un avec le nouveau focus en cours de création, et assignez-le comme une intrusion GM pour ce
focus. Bien sûr, cela se fait souvent à la volée pendant le jeu. Mais réfléchir au sujet pendant que le focus est
en cours de construction et que les idées sont fraîches dans votre tête est susceptible de donner des options
particulièrement diaboliques.

CATÉGORIES DE FOCALISATION

d'utilisation alliée
qui donnent la priorité à la fourniture de suiveurs PNJ au personnage sont des focus d'utilisation alliée. Les
partisans aident le PJ de diverses manières, mais à la base, ils fournissent généralement un atout pour les
actions du personnage.
Plusieurs thèmes potentiels existent dans la catégorie d'utilisation des alliés, des capacités qui permettent à un
personnage d'invoquer ou de créer des alliés à celles qui leur permettent d'attirer des alliés grâce à la
renommée, la magie ou l'autorité ou le charisme essentiel.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la Focus Connections .
Equipement Supplémentaire : Tout objet nécessaire au personnage pour garder un allié. Par exemple,
quelqu'un qui se concentre sur la super-science pour créer des robots alliés aurait besoin d'outils pour
construire et réparer ces alliés. Certains foyers de cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou
conserver leurs avantages.
Suggestions d'effets mineurs : les tâches du PNJ allié sont facilitées lors de son prochain tour.
Suggestions d'effets majeurs : Le PNJ allié gagne une action supplémentaire immédiate.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Construit des robots
• S'associe avec les morts
• Contrôle les bêtes
• Existe à deux endroits à la fois
• Dirige
• Maîtrise l'essaim
• Gère les esprits

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui accorde un PNJ de niveau 2 au personnage, ou
donne un avantage similaire fourni par un PNJ. Alternativement, préparez le terrain pour gagner de tels alliés
PNJ à des niveaux supérieurs en choisissant une capacité qui donne au personnage une influence sur les
autres.

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Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration.
Souvent, il s'agit d'une capacité qui accorde une formation professionnelle dans un domaine de connaissances
connexe ou une compétence connexe. Par exemple, une formation dans une compétence liée au type de
suiveur de PNJ que le personnage gagne serait appropriée.

Niveau 2 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui confère une influence sur des types de PNJ
similaires à ceux que le suiveur a acquis au niveau précédent. Si aucun disciple n'a été gagné au niveau
précédent, cette capacité devrait fournir cet avantage maintenant.
Parfois, une capacité secondaire peut être appropriée en plus de la capacité fournie ci-dessus, peut-être une
capacité de faible puissance qui accorde 2 ou 3 points à un pool.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être une capacité de niveau intermédiaire qui améliore le suiveur de PNJ précédemment
fourni (généralement du niveau 2 au niveau 3) ou accorde un suiveur supplémentaire.
L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage - peut-être une capacité offensive ou
défensive, ou quelque chose qui élargit son influence sur ses partisans (ou partisans potentiels).

Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui donne au personnage une capacité offensive
ou défensive s'il n'en a pas déjà acquis une, de préférence dans le thème du focus. Par exemple, si le
personnage gagne des partisans en raison de son charisme, cette capacité peut lui permettre de commander
des ennemis pendant de brèves périodes. Si le personnage gagne des partisans en les construisant ou en les
appelant, cette capacité peut leur permettre d'affecter des entités du même type qui ne sont pas déjà leurs
partisans.
Alternativement, cette capacité peut encore améliorer un adepte précédemment acquis du niveau 3 au niveau
4, ou accorder un adepte supplémentaire.

Niveau 5 : choisissez une capacité qui améliore le personnage en lui fournissant une défense, un pool de
statistiques amélioré ou un autre type de protection.
Alternativement, cette capacité pourrait ouvrir un nouveau front pour influencer et appeler des alliés PNJ liés
au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui garde des bêtes alliées peut acquérir la capacité d'appeler une
horde de bêtes inférieures. Quelqu'un qui construit des robots peut acquérir la capacité de construire plusieurs
assistants robots de moindre importance. Etc.
Enfin, cette capacité pourrait améliorer un suiveur précédemment gagné au niveau 5.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des capacités devrait améliorer un adepte précédemment acquis au niveau 5, si cela n'était pas déjà
fourni au niveau 5. Si tel est le cas, cette capacité peut être fournie en plus de deux autres capacités
connexes.
Une autre option de haut niveau pourrait fournir une poignée d'adeptes de niveau 3 au personnage.
La dernière capacité de haut niveau pourrait ouvrir un nouveau front pour influencer et appeler des alliés PNJ
liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui gagne des adeptes grâce à un charisme et à une
formation élevés pourrait acquérir la capacité d'apprendre des informations autrement impossibles à glaner.

BASIC
Les focus qui reposent principalement sur la formation aux compétences, les atouts pour les tâches et les
bosses pour les pools de statistiques et Edge afin d'améliorer un personnage relèvent de la catégorie de base.
Un thème général est également inclus, comme pour la plupart des autres catégories, qui donne un sens aux
différentes capacités de base fournies.
De plus, étant donné que les avantages fournis par de tels foyers sont pour la plupart simples (généralement à
quelques exceptions près), la plupart des foyers de base seraient également appropriés pour des campagnes
non fantastiques où la magie, la super-science ou les capacités psychiques n'entrent normalement pas en
jeu. . Cela dit, ce n'est pas parce que les capacités accordées par les focus de base sont simples qu'elles ne
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sont pas puissantes lorsqu'elles sont combinées avec les capacités accordées par type, descripteur, chiffres et
autres aspects du personnage.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : Tout objet nécessaire pour remplir le thème général du focus. Par exemple, un
focus appelé Je lirais plutôt devrait accorder une poignée de livres au personnage. Un focus appelé Works for
a Living devrait fournir un ensemble d'outils.
Suggestions d'effets mineurs : l'action suivante est simplifiée.
Suggestions d'effets majeurs : Effectuez un jet de récupération gratuit et sans action qui ne compte pas dans
les jets de récupération quotidiens.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Ne fait pas grand-chose
• Interprète la loi
• Apprend rapidement
• Travaille pour gagner sa vie
• Préférerait lire

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité qui accorde une formation ou un atout aux compétences associées au
thème du focus, ou qui accorde 5 ou 6 points à un pool particulier.
Vous pouvez également choisir une capacité qui n'accorde que 2 ou 3 points à un pool particulier et une
capacité qui fournit une formation ou un atout pour une seule tâche.

Niveau 2 : Choisissez le type de capacité qui n'a pas été choisi au niveau 1.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être une capacité non fantastique qui améliore les capacités du personnage dans le thème
du focus. Par exemple, si le thème implique d'être attentif d'une manière ou d'une autre, une capacité de
collecte d'informations peut être appropriée.
L'autre option devrait être quelque chose qui améliore l'Edge du personnage dans une statistique appropriée
ou fournit au personnage une sorte de défense.

Niveau 4 : choisissez une autre capacité qui accorde une formation supplémentaire ou un atout aux
compétences associées au thème du focus, ou qui accorde 5 ou 6 points à un pool particulier le mieux adapté
au focus. Ou choisissez deux capacités qui ne fournissent que 2 ou 3 points plus une autre capacité de niveau
4 qui améliore une seule tâche ou compétence.
Alternativement, fournissez une capacité de dérivation suggérée au niveau 5.
Enfin, si le focus n'a pas encore accordé une sorte de défense, une capacité défensive pourrait être fournie ici.

Niveau 5 : choisissez une capacité qui permet au personnage de se diversifier légèrement, peut-être une
compétence comme Expert qui lui permet de réussir automatiquement une tâche pour laquelle il est formé.
Alternativement, si un avantage non standard a été fourni au niveau 4, fournissez les avantages. suggéré au
niveau 4 ici.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être une capacité qui fournit 5 ou 6 points supplémentaires à un pool particulier le mieux
adapté à l'objectif, ou que le personnage peut diviser comme il le souhaite. Alternativement, une formation en
attaque ou en défense serait également appropriée.
L'autre option de niveau 6 devrait donner au personnage une toute nouvelle capacité dans son thème, mais
pas celle qui s'égare dans le domaine du fantastique. Par exemple, une capacité qui permet à un personnage
d'effectuer deux actions au lieu d'une serait raisonnable. Accorder une formation supplémentaire, des actifs ou
Edge serait également bien.
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MANIPULATION DE L'ÉNERGIE Les
foyers de manipulation de l'énergie offrent des capacités qui peuvent appeler le feu, l'électricité, la force, le
magnétisme ou des formes d'énergie non standard telles que le froid, la pierre ou quelque chose d'étranger
comme le "vide" ou "l'ombre". Ces capacités donnent généralement à un personnage un moyen d'atteindre un
équilibre entre attaquer les ennemis et s'accorder à lui-même ou à ses alliés une protection supplémentaire.
Le focus offre généralement également des capacités qui fournissent d'autres moyens d'utiliser une énergie
spécifique pour des choses comme le transport, la création de grandes concentrations d'énergie qui peuvent
affecter plusieurs cibles, ou la création d'un objet temporaire ou d'une barrière d'énergie.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la Focus Connections .
Equipement supplémentaire : Une ou plusieurs pièces d'équipement immunisées contre l'énergie manipulée,
qui peut être un ensemble de vêtements. Alternativement, quelque chose lié à l'énergie générée. Certains
foyers de cette catégorie ne nécessitent pas d'équipement supplémentaire.
Capacités énergétiques : si un type de personnage accorde des capacités spéciales qui utilisent normalement
un autre type d'énergie, ils produisent désormais le type utilisé par ce focus. Par exemple, si un personnage
utilise ce focus pour manipuler l'électricité, ses explosions de force deviennent des explosions d'électricité. Ces
altérations ne changent rien sauf le type de dommage et les effets d'entraînement (par exemple, l'électricité
peut temporairement court-circuiter les systèmes électroniques).
Suggestions d'effets mineurs : la cible ou quelque chose à proximité de la cible est gênée à cause de l'énergie
résiduelle.
Suggestions d'effets majeurs : Un objet important sur la personne de la cible est détruit.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Absorbe l'énergie
• Porte un halo de feu
• Danse avec la matière noire
• Chevauche la foudre
• Tonnerre
• Porte un éclat de glace

Lignes directrices pour la sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui inflige des dégâts ou fournit une protection en
utilisant le type d'énergie approprié d'une manière ou d'une autre.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, selon le type d'énergie. Par exemple,
un focus qui manipule le froid peut conférer la capacité de créer des sculptures de neige. Un focus qui
manipule l'électricité peut conférer la capacité de charger un artefact épuisé ou avoir un atout pour gérer les
systèmes électriques. Un focus qui absorbe de l'énergie peut conférer la capacité de la libérer en tant
qu'attaque de base. Etc.

Niveau 2 : Choisissez le type de capacité qui n'a pas été choisi au niveau 1.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être une capacité qui inflige des dégâts en utilisant le type d'énergie approprié (et
éventuellement un effet connexe).
L'autre devrait permettre un mouvement amélioré en utilisant le type d'énergie approprié, donner une
protection supplémentaire fournie par l'énergie préférée, ou utiliser l'énergie d'une manière complètement
nouvelle, comme en drainant l'énergie d'une machine (si elle utilise l'électricité), en enterrant un victime dans
une couche de glace (si vous utilisez le froid), créant un silence parfait (si vous utilisez le son), créant une
explosion éblouissante d'illumination (si vous utilisez la lumière), etc.

Niveau 4 : choisissez le type de capacité qui n'a pas été choisi au niveau 3.

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Niveau 5 : Choisissez une capacité de haut niveau qui inflige des dégâts (et éventuellement un effet connexe)
qui peut affecter plus d'une cible en utilisant le type d'énergie approprié, ou une capacité qui utilise l'énergie
d'une manière non utilisée auparavant, comme décrit dans les niveaux 3 et 6.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des capacités de haut niveau devrait utiliser l'énergie préférée pour infliger beaucoup de dégâts à une
seule cible ou à plusieurs.
L'autre option doit utiliser le type d'énergie approprié pour accomplir une tâche qui n'était pas fournie
auparavant par des capacités de niveau inférieur, comme façonner un suiveur (si vous utilisez le feu), vous
téléporter sur une grande distance sous forme d'éclair (si vous utilisez de l'électricité), créer objets solides hors
de l'énergie, et ainsi de suite.

MANIPULATION DE L'ENVIRONNEMENT
Les focus qui permettent à un personnage de déplacer des objets, d'affecter la gravité, de créer des objets (ou
des illusions d'objets), etc. sont des focus de manipulation de l'environnement. Étant donné que, dans de
nombreux cas, l'énergie est utilisée dans le cadre de ce processus, cette catégorie et la manipulation de
l'énergie se chevauchent dans une certaine mesure. Les foyers de manipulation de l'environnement donnent la
priorité aux capacités qui affectent indirectement les ennemis et les alliés via des objets, des forces et des
altérations de l'environnement ; les foyers de manipulation d'énergie donnent la priorité aux cibles directement
dommageables avec l'énergie ou la force choisie.
Par exemple, plutôt que de faire exploser un ennemi avec une impulsion de gravité qui inflige des dégâts, un
personnage utilisant un focus de manipulation d'environnement basé sur la gravité est plus susceptible d'avoir
des capacités qui maintiennent une cible en place, utilisent la gravité pour lancer des objets lourds comme une
attaque, ou une gravité plus faible dans une zone particulière ou même sur un objet particulier.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : Tout objet nécessaire pour manipuler le milieu environnant. Par exemple,
quelqu'un avec un objectif qui donne la possibilité de fabriquer des objets aurait besoin d'outils de base.
Certains foyers de cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages.
Capacités de manipulation de l'environnement : les thèmes de focalisation qui impliquent des images ou des
énergies visibles peuvent affecter l'apparence de vos capacités de type. De telles altérations, s'il y en a, ne
font que changer l'apparence des effets. Si la gravité est manipulée, peut-être qu'une lueur bleuâtre révélatrice
imprègne toutes les utilisations de capacité, y compris les capacités de type. Si l'illusion est générée, peut-être
que des qualités visuelles et auditives flamboyantes accompagnent les capacités de type, telles que
l'apparition d'une bête tentaculaire tenant une cible en place lorsque Stasis est utilisé. Etc.
Suggestions d'effets mineurs : la cible est retournée et sa prochaine attaque est entravée.
Suggestions d'effets majeurs : Le personnage est rafraîchi et récupère 4 points dans une réserve.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Éveille les rêves
• Brille d'éclat
• Calcule l'incalculable
• Contrôle la gravité
• Crée des illusions
• Crée des objets uniques
• Utilise le magnétisme
• Concentre l'esprit sur la matière

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui accorde une utilisation de base d'une capacité qui
modifie l'environnement (ou le prédit) en utilisant le thème du focus. Par exemple, un focus affectant la gravité
peut fournir une capacité qui rend une cible plus légère ou plus lourde. Un

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focus de fabrication d'illusions peut accorder une capacité qui permet la création d'une image. Une
concentration sur la fabrication d'objets peut conférer une compétence de base dans la création d'un type
particulier d'objet. Une approche prédictive pourrait calculer les résultats et fournir au personnage les
avantages de cette connaissance préalable. Etc.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration.
Souvent, il s'agit d'une capacité qui accorde une formation professionnelle dans un domaine de connaissances
connexe.

Niveau 2 : Choisissez une capacité de niveau inférieur qui fournit une nouvelle capacité défensive ou offensive
liée au thème du focus.
Alternativement, cette capacité pourrait fournir une capacité supplémentaire ou toute nouvelle pour manipuler
l'environnement lié au thème du focus.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être une capacité de niveau intermédiaire liée au thème du focus qui fournit une capacité de
manipulation d'environnement supplémentaire ou améliore encore la capacité de manipulation
d'environnement de base précédemment accordée. Cette capacité n'est pas directement offensive ou
défensive, mais fournit soit une toute nouvelle capacité liée à la capacité de base, soit une capacité qui
augmente la force, la portée ou une autre extension de la capacité de base précédemment déverrouillée.
L'autre option de niveau intermédiaire devrait fournir une capacité offensive ou défensive liée à la forme
spécifique de mouvement fournie par le focus, si possible.

Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui est soit une utilisation offensive, soit une
utilisation défensive de la capacité, celle qui n'a pas été choisie comme option dans le niveau précédent.

Niveau 5 : choisissez une avant-dernière utilisation de haut niveau de la capacité de manipulation de


l'environnement. Par exemple, si la manipulation accordée par focus est illusoire, cette capacité peut hanter
une cible avec des images terrifiantes. Si la mise au point est basée sur la gravité, cela pourrait débloquer le
vol. S'il est magnétique, il peut permettre à l'utilisateur de remodeler le métal. Si le focus accorde des pouvoirs
télékinésiques, cette capacité pourrait permettre à un personnage de lancer des objets massifs sur les
ennemis. Etc.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des capacités devrait fournir une capacité offensive ou défensive, à l'opposé de la capacité fournie au
niveau 4 (bien que niveau élevé plutôt que niveau intermédiaire).
L'autre option devrait être quelque chose qui explore davantage l'utilisation de la capacité de manipulation de
base de l'environnement. Si le choix de niveau 5 était l'avant-dernière capacité, cela pourrait être une capacité
ultime encore meilleure liée au type de manipulation offerte, ou une manière différente d'utiliser cette capacité
pour débloquer une facette encore inexplorée de la capacité.

d'EXPLORATION
qui permettent à un personnage de recueillir des informations, de survivre dans des environnements inconnus
et de se frayer un chemin vers de nouveaux endroits ou de traquer des créatures et des ennemis particuliers
sont des foyers d'exploration. Survivre dans des environnements inconnus nécessite une sélection raisonnable
d'options défensives ; cependant, les capacités qui permettent à un personnage de trouver et d'apprendre sont
prioritaires.
Les foyers d'exploration reposent sur une variété de méthodes, même si la formation et l'expertise sont les
piliers. Certaines méthodes nécessitent des outils spécifiques (comme un véhicule) pour accorder les
avantages fournis, tandis que d'autres peuvent s'appuyer sur le surnaturel ou la
super-science pour apprendre de nouvelles choses et explorer des endroits étranges de loin.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la Focus Connections .
Équipement supplémentaire : tout objet nécessaire à l'exploration. Par exemple, des cartes de départ et/ou
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une boussole seraient un équipement de base, tandis que quelqu'un qui utilise des capacités psychiques
pourrait avoir besoin d'un miroir ou d'une sphère de cristal pour regarder. L'équipement peut également inclure
l'accès à un véhicule requis pour l'exploration, comme indiqué précédemment.
Suggestions d'effets mineurs : Vous avez un atout sur toute action qui implique l'utilisation de vos sens,
comme percevoir ou attaquer, jusqu'à la fin du tour suivant.
Suggestions d'effets majeurs : votre avantage intellectuel augmente de 1 jusqu'à la fin du tour suivant.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Explore les endroits sombres
• S'infiltre
• Opère sous couverture
• Pilote Starcraft
• Voit au-delà
• Sépare l'esprit du corps

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui accorde au personnage des capacités d'exploration,
de survie ou de collecte d'informations de base dans le thème du focus.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration.
Souvent, il s'agit d'une capacité qui accorde une formation professionnelle dans un domaine de connaissances
connexe ou une compétence connexe (bien que cela puisse déjà être couvert dans la capacité principale).
Alternativement, il pourrait offrir un simple bonus de 2 ou 3 points au Might Pool.

Niveau 2 : choisissez une autre capacité de niveau inférieur qui accorde une capacité supplémentaire liée à
l'exploration, à la survie ou à la collecte d'informations.
Par exemple, un objectif dédié à la survie dans des conditions sauvages peut offrir une capacité (ou deux) qui
permet d'éviter plus facilement les dangers naturels, les poisons, les terrains difficiles, etc. Un focus dédié à
l'exploration d'une zone particulière peut accorder des capacités pour accéder à cette zone, ou une capacité
qui manque normalement aux autres (comme la capacité de voir dans l'obscurité).

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait encore améliorer la capacité d'exploration de base accordée, ou donner une nouvelle
capacité d'exploration, de survie ou de collecte d'informations.
L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage, soit une capacité offensive ou défensive
(surtout si ce focus ne l'a pas déjà accordé) ou quelque chose qui élargit encore la capacité du personnage à
explorer dans le domaine choisi par le focus.

Niveau 4 : choisissez une capacité offensive ou défensive de niveau intermédiaire (celle qui n'était pas
proposée au niveau 3) qui profite au personnage. Alternativement, si les capacités offensives et défensives
sont déjà bien représentées, choisissez une autre capacité de niveau intermédiaire qui élargit la capacité du
personnage à explorer, survivre ou recueillir des informations.

Niveau 5 : Choisissez une capacité de haut niveau qui atténue certaines des pénalités pour avoir exploré,
survécu ou recueilli des informations dans un endroit normalement inhospitalier.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait encore améliorer la capacité de base sur le thème de l'exploration précédemment
accordée, ou donner une toute nouvelle capacité d'exploration, de survie ou de collecte d'informations.
L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage, soit une capacité offensive ou défensive,
ou encore une autre capacité qui élargit encore sa capacité à explorer dans le domaine choisi par le focus.

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INFLUENCE
Les centres d'intérêt qui donnent la priorité à l'autorité et à l'influence, qu'il s'agisse de faire en sorte que les
gens ou les machines fassent ce qu'on leur commande, d'aider les autres ou d'accéder à une autre position
prestigieuse et significative, entrent dans la catégorie de l'influence.
Ces foyers accordent une influence par l'entraînement et la persuasion, par la manipulation mentale directe,
en utilisant la renommée pour attirer l'attention des gens et influencer leurs actions, ou simplement en
connaissant et en apprenant des choses qui affectent les décisions ultérieures. En ce sens, la notion
d'influence est large.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : Tout objet nécessaire pour obtenir l'influence suggérée doit être accordé en tant
qu'équipement supplémentaire. Certains foyers d'influence n'ont besoin de rien pour obtenir ou conserver leurs
avantages.
Suggestions d'effets mineurs : la portée ou la durée de la capacité d'influence est doublée.
Suggestions d'effets majeurs : Un allié ou une cible indiquée peut effectuer une action supplémentaire.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Commande les pouvoirs mentaux
• Conduit une science étrange
• Fusionne l'esprit et la machine
• Est idolâtré par des millions
• Résout des mystères
• Parle aux machines
• Fait fonctionner le système

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui permet au personnage d'apprendre quelque chose
d'assez important pour qu'il puisse choisir un plan d'action intelligent (ou utiliser ces connaissances pour
persuader ou intimider). La manière dont le personnage apprend les informations varie en fonction des
spécificités du focus. Un personnage peut faire des expériences pour apprendre des réponses, un autre peut
ouvrir un lien télépathique avec d'autres pour échanger des informations secrètement et rapidement, et un
autre encore peut simplement être formé à des tâches d'interaction.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration.
Souvent, il s'agit d'une capacité qui accorde une formation professionnelle dans un domaine de connaissances
connexe.

Niveau 2 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui améliore la capacité du personnage à exercer une
influence. Cela pourrait ouvrir un front supplémentaire sur le thème de base du focus ou simplement améliorer
encore la capacité de base déjà fournie. Par exemple, cette capacité de niveau 2 pourrait faciliter les tâches
liées à l'influence de quelques étapes, permettre à un télépathe de lire dans l'esprit d'autres personnes qui ont
des secrets qu'ils n'auraient pas révélés autrement, ou accorder une influence sur des objets physiques (soit
pour les améliorer, soit pour en savoir plus sur eux). Etc.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir une capacité offensive ou défensive liée au type d'influence spécifique du focus, si
possible. Par exemple, un inventeur peut créer un sérum qui lui donne des capacités accrues (qui pourraient
être utilisées pour l'attaque ou la défense), un télépathe peut avoir une méthode pour faire exploser ses
ennemis avec de l'énergie mentale, et quelqu'un avec seulement les compétences de base du débat et de
l'influence à travers la renommée pourrait devoir compter sur l'entraînement aux armes ou sur leur entourage.
L'autre option de niveau intermédiaire devrait fournir une capacité supplémentaire d'influence dans le thème
du focus, ou améliorer davantage la capacité d'influence de base précédemment accordée. Cette option n'est
pas directement offensive ou défensive, mais fournit soit une toute nouvelle capacité liée à la capacité de
base, soit augmente la force, la portée ou une autre extension de la capacité de base précédemment
déverrouillée. Par exemple, un télépathe pourrait avoir une capacité de suggestion psychique.
98
Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui est soit une utilisation offensive, soit une
utilisation défensive de la capacité d'influence, celle qui n'a pas été choisie comme option dans le niveau
précédent.
Alternativement, cette capacité pourrait accorder une capacité supplémentaire liée au type d'influence que le
focus fournit.

Niveau 5 : choisissez une avant-dernière utilisation de haut niveau de la capacité d'influence spécifique
accordée aux niveaux inférieurs.
Alternativement, choisissez une capacité qui n'a pas été acquise auparavant à un niveau inférieur, celle qui
ouvre un nouveau front sur la capacité d'influence particulière. Par exemple, si l'influence accordée par la
concentration est télépathique, la capacité de niveau 5 peut permettre à un personnage de voir dans l'avenir
pour acquérir des atouts pour faire face aux ennemis (et alliés).

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des options devrait fournir une capacité offensive ou défensive, à l'opposé de la capacité fournie au
niveau 4 (bien que niveau élevé plutôt que niveau intermédiaire).
L'autre option devrait être quelque chose qui explore davantage l'utilisation de la capacité d'influence de base
fournie par le focus. Si le choix du niveau 5 était l'avant-dernière capacité, cela pourrait être une capacité
ultime encore meilleure liée au type d'influence utilisée, ou une manière différente d'utiliser cette capacité pour
débloquer une facette encore inexplorée de la capacité.

IRRÉGULIER
La plupart des foyers ont un thème de base, une « histoire de personnage » qui conduit logiquement à une
série de capacités liées. Cependant, certains thèmes foci sont si larges qu'ils ne rentrent dans aucune autre
catégorie, à l'exception d'une catégorie irrégulière qui leur est propre.
Les foyers irréguliers fournissent un panier de capacités disparates. C'est généralement parce que le thème
général est celui qui exige la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités. Souvent, ces foyers se
trouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour tirer encore plus
parti de leur utilisation, comme les changements de pouvoir dans le genre super-héros et le lancement de
sorts dans le genre fantastique. Cependant, d'autres foyers irréguliers sont possibles.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la Focus Connections .
Equipement supplémentaire : Tout objet nécessaire au thème du focus. Par exemple, une
focalisation sur le thème des super-héros pourrait accorder un costume de super-héros.
Suggestions d'effets mineurs : la cible est également étourdie pendant un tour, durant lequel toutes ses tâches
sont entravées.
Suggestions d'effets majeurs : la cible est étourdie et perd son prochain tour.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Canalise les bénédictions divines
• Descend de la noblesse
• A émergé de l'obélisque
• Vole plus vite qu'une balle
• Maîtrise les sorts
• Parle pour la terre

Lignes directrices pour la sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui accorde l'un des avantages promis par le thème de
concentration, celui qu'un personnage de premier niveau devrait avoir.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration.
Souvent, il s'agit d'une capacité qui accorde une formation professionnelle dans un domaine de connaissances
99
connexe ou une compétence connexe. Alternativement, il pourrait offrir un simple bonus de 2 ou 3 points à un
pool.

Niveau 2 : Choisissez une capacité de niveau inférieur qui accorde l'un des avantages promis par le thème de
concentration, qui n'est probablement pas immédiatement lié à celui fourni au niveau 1. Cela dit, si une
défense n'a pas été fournie au niveau 1, niveau 2 est un bon endroit pour l'ajouter.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir l'un des avantages promis par le thème central, un avantage qui peut ne pas être
immédiatement lié à ceux fournis aux niveaux précédents.
L'autre option devrait inclure une méthode d'attaque si aucune n'a été accordée auparavant. Alternativement,
si les capacités de niveau inférieur n'amènent pas tout à fait le personnage là où il doit être, cette option peut
encore augmenter une capacité déverrouillée à un niveau inférieur.

Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui accorde l'un des avantages promis par le
thème de concentration, un avantage qui peut ne pas être immédiatement lié à ceux fournis aux niveaux
précédents.

Niveau 5 : choisissez une capacité de haut niveau qui accorde l'un des avantages promis par le thème de
concentration, un avantage qui peut ne pas être immédiatement lié à ceux fournis aux niveaux précédents.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait accorder l'un des avantages promis par le thème central, un avantage qui peut ne pas être
immédiatement lié à ceux fournis aux niveaux précédents. Cependant, cette capacité pourrait également
fournir une version ultime d'une capacité de niveau inférieur si une option de niveau intermédiaire ou de niveau
inférieur n'était pas tout à fait suffisante.
L'autre option devrait fournir une méthode alternative pour arrondir le personnage d'une manière qui ne
reproduit pas la première option de niveau 6. Par exemple, si la première option fournissait une sorte
d'attaque, celle-ci pourrait être une capacité d'interaction, de collecte d'informations ou de guérison, selon le
thème général du focus.

EXPERTISE EN MOUVEMENT
Les focus qui donnent la priorité à de nouvelles formes de mouvement (pour exceller au combat, échapper à
des situations que la plupart des autres ne peuvent pas, se déplacer furtivement à des fins de vol ou
d'évasion, ou se déplacer dans des endroits normalement inaccessibles) entrent dans la catégorie d'expertise
en mouvement. Ces foyers ont généralement des méthodes pour accorder l'attaque ou la défense par le
mouvement, bien qu'ils puissent fournir des moyens de faire les deux.
L'accent classique sur l'expertise en mouvement est celui qui repose sur la vitesse pour effectuer plus
d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage.
D'autres foyers de cette catégorie peuvent relever du thème en accordant à un personnage la capacité de
devenir immatériel, de changer sa forme en quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer
instantanément par téléportation.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : Tout objet nécessaire pour atteindre de grandes vitesses, changer d'état ou
obtenir autrement le bénéfice de la focalisation doit être accordé en tant qu'équipement supplémentaire.
Certains foyers de cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages.
Suggestions d'effets mineurs : la cible est étourdie et sa prochaine action est entravée.
Suggestions d'effets majeurs : la cible est étourdie et perd sa prochaine action.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
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• Existe partiellement en déphasage
• Se déplace comme un chat
• Se déplace comme le vent
• S'enfuit
• Déchiquette les murs du monde
• Voyage dans le temps
• Travaille dans les ruelles

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui accorde l'avantage de base du style de mouvement
spécifique, qu'il s'agisse d'une vitesse, d'une agilité, d'une immatérialité améliorées, etc.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration. Si
l'avantage de base du mouvement exige une sorte de compréhension ou d'entraînement supplémentaire, cette
capacité pourrait être celle-là. Alternativement, si le mouvement fourni semble devoir également débloquer un
avantage offensif ou défensif de base (en s'appuyant sur l'utilisation de la capacité de base initiale), ajoutez-le
également.

Niveau 2 : Choisissez une capacité de niveau inférieur qui fournit une nouvelle capacité offensive ou défensive
liée au thème du focus.
Alternativement, cette capacité pourrait fournir une capacité supplémentaire liée à la forme de mouvement qui
accorde des informations utiles au personnage qui seraient normalement inaccessibles à quelqu'un sans le
focus.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir une capacité de mouvement supplémentaire ou améliorer davantage la capacité de
mouvement de base, liée au thème du focus. Ce n'est pas directement offensif ou défensif, mais fournit au
personnage un nouveau niveau de capacité ou une toute nouvelle capacité liée à sa capacité de mouvement
de base.
L'autre option devrait fournir soit une capacité offensive, soit une capacité défensive liée à la forme spécifique
de mouvement fournie par le focus.

Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui améliore encore les avantages fournis par le
paradigme d'amélioration des mouvements de focus. Cela pourrait fournir une nouvelle ou meilleure forme de
défense (directement ou indirectement si vous vous déplacez vers un endroit ou un moment où le danger ne
menace pas), ou une nouvelle ou meilleure forme d'attaque.

Niveau 5 : choisissez une avant-dernière utilisation de haut niveau de la capacité liée au mouvement. Par
exemple, si le mouvement fourni par la focalisation est temporel, cette capacité pourrait permettre de
véritables (si brefs) voyages dans le temps. Si la concentration améliore la vitesse, cette capacité peut
permettre au personnage de se déplacer sur une très longue distance en une seule action. Etc.
Vous pouvez également déverrouiller une capacité connexe encore inexplorée qui pourrait dériver de la
puissance de mouvement de base fournie par le focus.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des options devrait fournir une capacité offensive ou défensive, à l'opposé de la capacité fournie au
niveau 4 (bien que niveau élevé plutôt que niveau intermédiaire).
L'autre option devrait être quelque chose qui explore davantage l'utilisation de la
capacité de mouvement de base. Si le choix de niveau 5 était l'avant-dernière capacité, cela pourrait être une
capacité ultime encore meilleure liée au mouvement.

COMBAT STRIKER

101
Les focus de combat Striker donnent la priorité aux dégâts infligés au combat par rapport à d'autres
préoccupations. Les foyers de cette catégorie offrent également des capacités défensives, mais ils mettent
l'accent sur les capacités qui permettent d'augmenter les dégâts à des hauteurs que les autres foyers
n'atteignent normalement pas.
Pour atteindre cet objectif, un objectif de combat d'attaquant peut offrir la maîtrise d'un style particulier de
combat martial, qui peut être un entraînement avec une arme ou un art martial particulier, ou l'utilisation d'un
outil unique (ou même d'une sorte d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le
meilleur pour combattre un type particulier d'ennemi, ou quelque chose de beaucoup plus large, comme
adopter un style particulièrement vicieux ou antisportif. Un combattant attaquant peut utiliser le feu, la force ou
le magnétisme comme méthode préférée pour augmenter les dégâts.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : L'arme, l'outil ou tout autre objet ou substance spéciale (le cas échéant)
nécessaire pour s'engager dans le style de combat particulier. Par exemple, une dose de poison de niveau 5
pour Fights Dirty ou Murders, un trophée d'un ennemi déjà vaincu pour Battles Robots ou des vêtements
élégants pour Fights With Panache.
Suggestions d'effets mineurs : la cible est tellement éblouie par votre expertise qu'elle est étourdie pendant un
round, gênant toutes ses tâches.
Suggestions d'effets majeurs : Effectuez une attaque supplémentaire immédiate en utilisant une attaque
fournie par le focus dans le cadre de votre tour.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Batailles de robots
• Combats sales
• Combats avec panache
• Chasses
• Est autorisé à porter
• Recherche les ennuis
• Maîtrise l'armement
• Meurtres
• N'a besoin d'aucune arme
• Effectue des exploits de force
• Rages
• Tue des monstres
• Lance avec une précision mortelle
• Manie deux armes à
Une fois que

Directives de sélection des capacités


Niveau 1 : Choisissez une capacité de niveau inférieur qui inflige des dégâts supplémentaires lorsqu'un
personnage attaque en utilisant le style de combat, l'énergie ou l'attitude particulière du focus, ou lorsqu'il est
utilisé contre un ennemi choisi.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration. Par
exemple, un objectif qui accorde la maîtrise d'une arme spéciale peut offrir une formation aux tâches de
fabrication associées à cette arme. Un focus qui accorde des dégâts accrus contre un type particulier d'ennemi
peut offrir une formation aux compétences pour reconnaître, localiser ou simplement avoir des connaissances
générales sur cet ennemi. Un style de combat qui implique de se battre de manière vicieuse ou sale peut
fournir une formation à l'intimidation. Etc.
Si l'accent est mis sur la lutte contre un ennemi particulier, des pouvoirs secondaires supplémentaires (plus
que ceux qui pourraient autrement être offerts) peuvent être appropriés. Ceux-ci améliorent encore l'efficacité
contre l'ennemi choisi ou offrent des capacités plus larges mais connexes qui donnent au personnage qui se
concentre certaines fonctionnalités même lorsqu'il ne combat pas cet ennemi.

Niveau 2 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui fournit une forme de défense en utilisant l'arme, le
style d'arme ou l'énergie choisie. Si le style d'arme est particulièrement bon pour combattre un certain type
102
d'ennemi, la capacité devrait être une défense contre ce type d'ennemi. Alternativement, le foyer pourrait offrir
une autre méthode pour augmenter les dommages dans le paradigme choisi.
Parfois, une capacité de faible puissance supplémentaire est appropriée au niveau 2. Si c'est le cas,
choisissez la
capacité de faible puissance qui n'a pas été acquise au niveau 1.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait infliger des dégâts supplémentaires lors de l'utilisation du style de combat, de l'énergie ou
de l'attitude du focus, ou lorsqu'elle est utilisée contre un ennemi choisi. Cela pourrait être aussi simple qu'une
capacité qui offre une attaque supplémentaire de ce type.
L'autre option devrait fournir une méthode pour neutraliser temporairement un ennemi en le désarmant, en
l'étourdissant ou en l'étourdissant, en le ralentissant ou en le retenant, ou en le déconcertant d'une autre
manière en utilisant le style de combat, l'énergie ou l'attitude du focus, ou lorsqu'il est utilisé contre un ennemi
choisi.

Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui améliore encore les avantages fournis par le
paradigme du focus. Souvent, cela inclut la formation à un type particulier d'attaque. Alternativement, la
capacité peut augmenter les avantages procurés par l'obtention d'un certain statut de combat, comme gagner
la surprise.

Niveau 5 : Choisissez une capacité de haut niveau qui inflige des dégâts. Alternativement, s'il est concentré
sur la lutte contre un type particulier d'ennemi, cette capacité peut donner au personnage une chance de
complètement neutraliser, détruire, aveugler ou tuer une cible singulière jusqu'au niveau 3 (ou plus, si l'accent
est mis sur un ennemi singulier ).

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des options devrait utiliser le paradigme de la focalisation pour infliger une quantité exceptionnelle de
dégâts.
L'autre option pourrait être une manière différente d'infliger des dégâts, soit en utilisant le paradigme de la
concentration, soit en infligeant simplement beaucoup de dégâts en général (et en s'appuyant sur les
capacités du niveau de concentration précédent pour améliorer le ciblage). Cela pourrait être contre plusieurs
cibles si la première option était pour une seule cible, pour tuer ou neutraliser une cible (en commençant par le
niveau 4, mais avec des conseils pour utiliser l'effort pour augmenter le niveau de la cible), ou pour
sélectionner encore un autre ennemi , faire une autre attaque ou s'enfuir pour combattre un autre jour.

de SOUTIEN
qui permettent à un personnage d'aider les autres à réussir, de défendre les autres, de soigner les autres qui
sont blessés, etc. sont des focus de soutien. Bien sûr, la plupart des capacités de focus sont souvent utilisées
pour aider les autres, mais les focus de soutien (tels que Siphons Power) donnent la priorité à l'aide, à la
guérison et à l'amélioration du personnage qui prend le focus.
Les foyers de soutien s'appuient sur une variété de méthodes pour fournir leur aide, y compris l'entraînement
martial utilisé dans la défense, les moyens surnaturels ou de science-fiction pour fournir la guérison, ou
simplement atténuer les soucis des autres par le divertissement.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : Tout objet nécessaire pour fournir un support. Par exemple, quelqu'un qui se
concentre sur le divertissement pour aider les autres aurait besoin d'un instrument ou d'un objet similaire pour
l'aider dans son métier. Certains foyers de cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs
avantages.
Suggestions d'effets mineurs : Vous pouvez lancer une attaque sans avoir à utiliser d'action à tout moment
avant la fin du tour suivant.
Suggestions d'effets majeurs : vous pouvez effectuer une action supplémentaire pour aider un allié.

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Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Défend les faibles
• Divertit
• Aide leurs amis
• Rend la justice
• Protège la communauté
• Siphonne le pouvoir
• Fait des miracles

Lignes directrices pour la sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui fournit une forme de défense, d'aide ou de
divertissement, un avantage pour la récupération ou la guérison, ou une protection. Cette défense ou
protection pourrait être pour le PJ et non pour un allié, car on ne peut pas protéger un autre sans être d'abord
capable de se protéger (et parfois se protéger est tout l'intérêt).
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration.
Souvent, il s'agit d'une capacité qui accorde une formation professionnelle dans un domaine de connaissances
connexe ou une compétence connexe, mais cela peut être quelque chose qui fonctionne avec la capacité
initiale qui, en soi, ne ferait pas grand-chose.

Niveau 2 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui fait suite au style de support ouvert au niveau
précédent. Si la capacité du niveau précédent ne fournissait un moyen de protection qu'au preneur de
concentration, cette capacité de niveau 2 devrait spécifiquement fournir une aide à un autre. Si le niveau
précédent fournissait spécifiquement une aide à un autre, cette capacité de niveau 2 pourrait défendre le
preneur de focus ou fournir une capacité offensive fondée, si possible, sur le thème du focus.

Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fonctionner dans le thème du focus pour aider, guérir, protéger ou autrement aider une
autre.
L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage, soit une capacité offensive ou défensive,
soit quelque chose qui élargit son expertise d'une manière ou d'une autre. Alternativement, cela pourrait être
une autre méthode différente pour aider quelqu'un d'autre.

Niveau 4 : Choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui donne un avantage direct à un allié ou fournit
au personnage un moyen d'aider un autre. Il peut également s'agir d'une capacité qui blesse ou annule un
ennemi, car l'élimination des ennemis aide certainement les alliés.

Niveau 5 : Choisissez une capacité de haut niveau qui offre une option offensive ou défensive pour le
personnage, si aucune n'a encore été fournie. Si ce besoin a déjà été satisfait ou est jugé inutile, choisissez
une capacité de haut niveau qui fournit une forme de défense, d'aide ou de divertissement, un avantage pour
la récupération ou la guérison, ou une protection pour autrui. Par exemple, une capacité de niveau 5 peut
accorder à un allié une action gratuite supplémentaire ou lui permettre de répéter une action ratée.

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
L'une des options devrait fournir une méthode ultime pour aider l'autre dans le thème du focus.
L'autre option pourrait fournir une méthode ultime alternative pour aider l'autre; de nombreux foyers de cette
catégorie le font. Cependant, une option qui offre une attaque ou une défense de haut niveau est également
tout à fait raisonnable.

COMBAT DE CHARS
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Les focus qui accordent la priorité à la capacité d'encaisser beaucoup de punitions et d'absorber les dégâts
excessifs des ennemis appartiennent à la catégorie des combats de chars. Ces foyers fournissent également
des capacités offensives, ainsi que des capacités supplémentaires liées à la méthode particulière par laquelle
une protection améliorée est obtenue, mais les capacités défensives sont les plus prononcées.
Certains foyers de combat de chars impliquent une transformation physique qui confère une protection
supplémentaire, et d'autres s'appuient sur une formation spécialisée, utilisent des outils comme des boucliers
ou des armures lourdes, ou offrent la capacité de guérir incroyablement rapidement. Les types de
transformation physique qu'un focus de réservoir fournit, le cas échéant, varient considérablement. Un focus
peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en un
être monstrueux, le rendre si gros qu'il devient plus difficile de le blesser, etc.
Connexion : Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste Focus Connections.
Équipement supplémentaire : tout objet nécessaire pour maintenir une transformation physique (comme un
outil de réparation s'il est partiellement robotisé, un bouclier ou un autre outil défensif utilisé s'il est qualifié, ou
éventuellement une sorte d'amulette ou de sérum). Certains focus de combat de chars n'ont besoin de rien
pour obtenir ou conserver leurs avantages.
Suggestions d'effets mineurs : +2 à l'armure pendant quelques rounds.
Suggestions d'effets majeurs : regagnez 2 points pour Might Pool.
Les exemples suivants ne sont pas destinés à fournir une liste complète de tous les foyers possibles dans
cette catégorie.
• Demeure dans la pierre
• Brandit un
bouclier
• Défend la porte
• Fusionne la chair et l'acier
• Atteint des hauteurs vertigineuses
• Hurle à la lune
• Vit dans le désert
• Maîtrise la défense
• Ne dit jamais mourir
• Se dresse comme un bastion

Lignes directrices pour la sélection des capacités


Niveau 1 : choisissez une capacité de niveau inférieur qui fournit une défense dans le thème du focus. Si le
thème est simplement un entraînement intense ou l'utilisation d'un outil défensif, la capacité peut être aussi
simple qu'un bonus à Armor. Si la protection provient de la transformation physique, cette capacité fournit les
effets de forme de base, les avantages et, dans certains cas, les inconvénients pour effectuer la
transformation. Une capacité de guérison améliorée de bas niveau serait également appropriée au premier
niveau.
Parfois, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée, en fonction de la concentration. Si le
personnage se transforme, cette capacité peut avoir un effet d'entraînement, bien que dans le cas de certaines
transformations, cela puisse être une description de la façon dont une personne avec une physionomie
anormale peut complètement guérir. D'autres fois, le pouvoir secondaire peut simplement s'entraîner dans une
compétence connexe, ou il peut débloquer la capacité d'utiliser une armure ou un bouclier particulier sans
pénalité.

Niveau 2 : Si le thème du focus n'est pas la transformation physique, choisissez une capacité de niveau
inférieur qui fournit une méthode supplémentaire de défense, de guérison des dégâts ou d'évitement des
attaques.
Si le thème du focus est la transformation physique, choisissez une capacité de niveau inférieur qui débloque
une nouvelle capacité liée à la forme que prend le personnage. Cela peut signifier mieux contrôler la
transformation, déverrouiller une interface robotique ou autrement déverrouiller plus complètement cette
forme. Cette capacité n'est pas nécessairement défensive, bien qu'elle puisse l'être.

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Niveau 3 : Choisissez deux capacités de niveau intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour
le focus ; un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir une forme de protection supplémentaire en accord avec le thème du focus, comme
des capacités plus défensives débloquées à partir d'une transformation (qui peuvent également être
accompagnées de capacités offensives supplémentaires) ou une simple amélioration physique si la défense
est acquise par des compétences ou une guérison améliorée.
L'autre option devrait fournir une capacité offensive
, en particulier si vous créez un
objectif de non-transformation qui n'a pas déjà d'avantages offensifs. Cette capacité pourrait être une attaque
améliorée ou fournir d'autres avantages utiles au combat, comme une évasion rapide ou (à l'autre extrémité du
continuum) devenir immobile.

Niveau 4 : choisissez une capacité de niveau intermédiaire qui améliore encore les avantages fournis par le
paradigme d'absorption des dégâts du focus. Souvent, cela inclut une formation dans un type particulier de
défense. Alternativement, cela pourrait augmenter les avantages fournis par les capacités défensives
précédemment déverrouillées, que cela signifie acquérir un plus grand contrôle sur une transformation, gagner
des chances supplémentaires d'éviter des dommages ou de réessayer des tâches liées à une détermination
améliorée, etc. Si l'accent manque sur les options offensives, c'est un bon endroit pour en inclure une.

Niveau 5 : choisissez une capacité de haut niveau qui offre une protection, éventuellement sous la forme d'une
maladie débilitante (y compris la mort). Si le focus offre une transformation physique, cette capacité peut
déverrouiller davantage une capacité connexe supplémentaire, qu'elle soit offensive, défensive ou quelque
chose liée à l'exploration ou à l'interaction (comme le vol si la forme est ailée, l'intimidation si la forme est
effrayante, etc. ).

Niveau 6 : choisissez deux capacités de haut niveau. Donnez-les tous les deux comme options pour le focus ;
un PC choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait utiliser le paradigme de la concentration pour augmenter la défense, la protection ou la
capacité à ignorer les dégâts.
L'autre option pourrait être une façon différente d'être sur la défensive. Dans certains cas, la meilleure défense
est une bonne attaque, donc cette option pourrait fournir une capacité offensive de haut niveau en accord avec
le thème du focus, qu'il s'agisse d'une augmentation directe des dégâts sur les attaques ou d'un meilleur
contrôle d'une transformation physique instable.

PERSONNALISER LES FOCI


Parfois, tout ce qui concerne un focus n'est pas adapté au concept d'un personnage, ou peut-être que le MJ a
besoin de directives supplémentaires pour créer un nouveau focus. Dans tous les cas, la solution consiste à
examiner les capacités des focus à leurs niveaux par défaut les plus élémentaires.
À n'importe quel niveau, un joueur peut sélectionner l'une des capacités suivantes à la place de la capacité
accordée par le niveau. Beaucoup de ces capacités de remplacement, en particulier aux niveaux supérieurs,
peuvent impliquer la modification du corps, l'intégration avec
des appareils de haute technologie, l'apprentissage de puissants sorts magiques, la découverte de secrets
interdits ou quelque chose de similaire approprié au genre.

de NIVEAU 1
des prouesses au combat
Potentiel amélioré

NIVEAU 2
Capacité de niveau inférieur : choisissez n'importe quelle capacité de remplacement de niveau 1 ci-dessus.
Compétence avec la défense
pratiquée avec toutes les armes
Compétence avec les attaques
106
NIVEAU 3
Capacité de niveau inférieur : choisissez n'importe quelle capacité de remplacement de niveau 1 ou 2 ci-
dessus.
Incroyable
armure de fusion

NIVEAU 4
Capacité de niveau inférieur : choisissez n'importe quelle capacité de remplacement de niveau 1, 2 ou 3 ci-
dessus.
de résistance au poison
Armement intégré

NIVEAU 5
Capacité de niveau inférieur : choisissez n'importe quelle capacité de remplacement de niveau 1, 2, 3 ou 4 ci-
dessus.
d'adaptation
Champ défensif

NIVEAU 6
Capacité de niveau inférieur : choisissez n'importe quelle capacité de remplacement de niveau 1, 2, 3, 4 ou 5,
ci-dessus.
réactives sur le terrain
Capacités
Ce chapitre présente un vaste catalogue de plus d'un millier de capacités qu'un personnage peut acquérir en
fonction de son type, de sa saveur (le cas échéant) et de sa concentration. Ils sont triés par ordre alphabétique
du nom de la capacité.
Le type, la saveur et la concentration d'un personnage attribuent un niveau approprié à chaque capacité.
Cependant, si vous créez un tout nouveau focus ou type, nous fournissons quelques outils supplémentaires.
Le premier est une note de puissance pour chaque capacité, qui vous indique à quel point elle est puissante
par rapport aux autres capacités. Les capacités appropriées pour les personnages de niveau 1 et 2 sont
appelées capacités de "niveau bas". Les capacités appropriées pour les niveaux 3 et 4 sont appelées
capacités « de niveau intermédiaire ». Les capacités appropriées pour les niveaux 5 et 6 sont appelées
capacités de « niveau supérieur ».
Ces capacités sont ensuite classées en catégories de capacités en fonction du type de choses qu'elles font -
les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences d'attaque, les
capacités qui aident les alliés sont dans la catégorie de soutien, etc.
(Sauf indication contraire, vous ne pouvez pas choisir deux fois la même capacité, même si vous l'obtenez à la
fois de votre type et d'une saveur.)

CATÉGORIES DE CAPACITÉS ET POUVOIR RELATIFS


Les capacités peuvent être divisées en plusieurs catégories en fonction du genre de choses qu'elles font :
améliorer vos attaques physiques, aider vos alliés, fournir une défense, vous donner une forme d'attaque
spéciale, etc. Sous chacune des descriptions de catégories suivantes se trouve une liste de capacités qui
correspondent à cette catégorie, triées en capacités de niveau bas, moyen et élevé.
Les catégories sont principalement utilisées par les MJ lors de la conception de nouveaux focus pour une
campagne, leur permettant de rechercher une courte liste de capacités au lieu d'essayer de trouver quelque
chose d'approprié parmi les milliers de capacités de ce chapitre. Par exemple, le MJ peut avoir un objectif
personnalisé dans sa campagne appelée "Est né du marais" et souhaiter une capacité défensive pour le
niveau 5, afin qu'il puisse examiner les capacités de haut niveau dans la catégorie de protection et affiner
rapidement les options. sont disponibles.
(Il est possible qu'un personnage obtienne la même capacité de plus d'une source (comme de son type et de
son descripteur). À moins que les deux capacités ne soient manifestement additives (comme deux capacités
qui ajoutent chacune 3 points à votre réserve de puissance, qui, ensemble, donneraient au personnage +6
107
points de puissance), la capacité dupliquée pourrait être améliorée d'une certaine manière, comme avoir une
durée plus longue ou un effet plus important, ou fournir automatiquement un atout. Certaines capacités
donnent des suggestions sur la façon de procéder ; sinon, le joueur et le MJ doivent déterminer si et comment
la capacité est améliorée.)
Les catégories de capacité ne sont pas censées être rigides ou exhaustives. Certaines capacités entrent dans
plus d'une catégorie, et on pourrait soutenir que certaines capacités pourraient être incluses dans plus de
catégories que celles énumérées ici.
Ces catégories ont un certain chevauchement avec les catégories du chapitre Focus. Par exemple, il y a une
catégorie de support ici et une catégorie de support dans le chapitre Focus. Ils ne sont pas censés être des
parallèles exacts et ils ne signifient pas exactement la même chose. Cela dit, si vous créez une approche
centrée sur le support, de nombreuses capacités de la catégorie des capacités de support seraient des choix
appropriés.
COMPÉTENCE D'ATTAQUE
Vous donne une formation ou une spécialisation dans une attaque physique spécifique (comme les épées ou
le combat à mains nues), une catégorie d'attaques physiques (lame légère, coups lourds, etc.) ou une autre
compétence physique principalement utilisée pour infliger des dégâts (comme briser objets).

Niveau inférieur :
affichage tête haute
pratiqué avec des armes à feu

pratiqué avec des armes moyennes


pratiqué avec des épées
Style
de combat à mains nues de carrière Niveau

intermédiaire :
fièvre sanguine
infraction consciente
plus grande compétence avec la défense
pratiqué avec toutes les armes
Robot Fighter
Serv-0 Aim
Serv-0 Brawler
Skill With Attacks
Sniper's Lancer
spécialisé

Niveau supérieur :
Comme prédit dans la prophétie
Duel à mort
Compétence supérieure avec les attaques
Conduite du chasseur
Maître du style de combat à mains nues
Maîtrise avec les attaques
Basher spécialisé

COMPAGNON
Vous donne un suiveur, modifie un suiveur ou vous donne un avantage supplémentaire lorsque vous
interagissez avec ou à proximité de votre suiveur. Cette catégorie comprend les adeptes humanoïdes, les
compagnons bêtes et les compagnons temporaires comme les essaims invoqués, les esprits conjurés, etc.

Niveau inférieur :
108
Suiveur de base
Beast Companion
Bound Magic Creature
Control Swarm
Critter Companion
Duplicate
Entourage
Influence Swarm
Necromancy
Résilient Duplicate
Robot Assistant
Serv-0
Spirit Complice

Niveau intermédiaire :
Beast Eyes
Call Swarm
Expert Follower
Compagnon explorateur
Fiery Hand of Doom
Acquérir un compagnon inhabituel
Nécromancie supérieure
Lien d'objet amélioré
de l'armure vivante
Accompagnement de la machine
monture
la
Parler du navire
Plus fort ensemble
Invoquer une araignée géante
dupliqué supérieur
Doppelganger
Boucle temporelle

Niveau supérieur :
Comme si une créature
Bande de Desperados
Bande de suiveurs
Appel de la bête
Appel de l'esprit mort
Appel en faveur
Appel de l'esprit d'un autre monde
Appel à travers le temps
Conjuration
Essaim mortel Gueule
du dragon
Serviteur de feu
Répartition améliorée
Compagnon amélioré
Compagnon de la machine améliorée
Éruption d'insecte
Stagiaire légal
d'armure magistrale
Modification
109
de multiplicité
ObjetBond Mastery
Recruter Adjoint
Robot Fleet
Summon Demon
Time Doppelganger
True Necromancy

CONTRÔLE
Contrôle ou influence les esprits d'une manière différente de ce qui pourrait être fait avec l'intimidation et la
persuasion conventionnelles, comme l'utilisation du contrôle mental psychique, le gaz de peur, etc.
Niveau inférieur :
Calm Stranger
Charm Machine
Cloud Personal Memories
Community Activist
Fast Talk
Goad
Hack the Impossible
Robot Control
Soothe the Savage
Terrifying Presence

Niveau intermédiaire :
Calme
Captivez ou inspirez
Captivez avec Starshine
Command
Command Machine
Command Esprit
Contrôle des foules
Rêverie
Grande déception
Interruption
Contrôle de l'esprit
Suggestion psychique

Niveau
supérieur : Commandement avancé
Assumer le contrôle
Lavage de cerveau
Changer le paradigme
Contrôler la machine
Contrôler la
situation de désamorçage
Fuir
Passager psychique
Montrez-leur le chemin
Suggestion
Mot de commandement

CRAFT
110
Crée des objets physiques utiles, tels que des outils banals (marteaux, pieds de biche), des dispositifs à usage
limité (cyphers manifestes, artefacts) ou des êtres indépendants (robots, élémentaux, zombies). Comprend
des plans, des plans et des effets qui facilitent ou accélèrent la fabrication.

Niveau inférieur :
Créer un poison mortel
Constructeur de fortification
Junkmonger
Efficacité de la machine
Modifier l'appareil
Artisan naturel
Travail rapide
Constructeur de robots
Trapster
Artisan d'armes

Niveau intermédiaire :
Rêve devient réalité Artisan
expert en
création de glace
Poison Crafter
Amélioration du robot
Sculpt Light

Niveau supérieur :
Créer
une structure de matière noire
Sculpter la lumière améliorée
Innovator
Jury-Rig
Modifier la puissance des artefacts
Remodeler

GUÉRIR
Soigne les dégâts, ajoute ou améliore les jets de récupération, ou annule, soigne, suspend ou confère une
immunité à un effet ou une condition nuisible, comme le poison, la maladie, les attaques mentales, le
déplacement vers le bas sur la piste des dégâts ou la mort.

Niveau inférieur :
Soulager
le corps cristallin
Destiné à la grandeur
de plongeur
Creature
Drain Machine
Endurance
Escape
Extra Recovery
Foil Danger
Healing Touch
Ignorer la douleur
Récupération améliorée
Vivre hors de la terre
Pousser grâce à
111
la récupération rapide
Réparer la chair
Présence reposante
Récupération rapide
Confiance
totalement froide
Adaptation
Volonté de Légende

Niveau intermédiaire : Combattant


aquatique Guérison
biomorphique
Dégâts Transfert
Charge de drainage
Combattre sur
la source de guérison
Impulsion de guérison
Ignorer l'affliction
Immobile
Santé incroyable Santé
miraculeuse
Courage du noble
Un avec le
poison sauvage Résistance
Sens surnaturels
Stocker
l'énergie
Penser en avant
Dur comme des clous
Inamovible
Démêler Consommation
Wilderness Encouragement
Sacrifice volontaire

Niveau supérieur :
Réserves profondes
Défi final
Libre de se déplacer
Courage du joueur
Dieu du jeu
Toucher de guérison supérieur
Récupération incroyable
Insuffler
l'inspiration
Inspirer l'
esprit innocent Inspirer
innocent Éviter le danger
Pas encore mort
Récupération rapide
Régénérer
Restaurer la vie
Ressusciter
Partager le pouvoir
Maintenir le cap
112
Conducteur vigilant
Vigilant

ENVIRONNEMENT
Manipule l'environnement ou les éléments de l'environnement, par exemple avec la télékinésie, le contrôle de
la météo, le contrôle de la gravité, les illusions, etc.

Niveau inférieur :
Créer de l'eau
Dreamcraft
Aller chercher
le feuillage saisissant
Haie Magie
Placard caché
Toucher illuminant
dupliquée illusoire
Impulsion
de
Verrouillage
Illusion mineure
Déplacer le métal
Glisser dans l'ombre
Télékinésie
Explorateur de la nature

Niveau intermédiaire :
Rêve éveillée
Définir
le champ de gravité
Champ de force Barrière
Force pour compter avec
les soi illusoires
Mur vivant
Illusion majeure
Annulation du son
Projection
Graine de tempête
Lumière du soleil

Niveau supérieur :
de l'adaptation
Météo
Diamagnétisme
Mur de force
Générer un champ de force
Illusion grandiose
Mur de granit
Sentier infernal
Déplacer des montagnes
Illusion permanente
Déplacer
Image terrifiante
Mur de foudre
La nature est de votre côté
113
INFORMATION
Donne la capacité d'apprendre des informations sur quelque chose, que ce soit choisi par le MJ comme Scan,
en posant une question et le MJ donnant la réponse, ou en apprenant une langue.

Niveau inférieur :
Babel
Communication
Communauté Connaissances
Déchiffrer
Voleur de rêves
Œil pour le détail
Recueillir des renseignements
Analyse de laboratoire
Lecture de l'esprit
Monstre Lore
Réseau Taper
Modèle prédictif
Prémonition
Interroger les esprits
Récupérer des souvenirs
Récupération et
analyse
Voir l'histoire
Orateur pour les morts
Télépathique

Niveau intermédiaire :
Creature Insight
Device Insight
Tirer la conclusion
Trouver le caché
Avoir un sentiment
Connaître ses défauts
Télépathie mécanique Télépathie
mécanique
Lecture de la pièce
Capteur Array Scanner
Serv-0
Interrogation de l'âme Repérer
la faiblesse
Sensibilisation à la nature sauvage

Niveau supérieur :
Considération approfondie
S'appuyer sur
les expériences
Collecte d'informations
Connaître l'esprit inconnu
d'un leader
Lire les signes
Réseau télépathique

114
META
Modifie les effets ou les paramètres d'une capacité ou d'un trait de personnage existant, tels que
l'augmentation de la portée ou des dégâts, l'atténuation de la difficulté, vous donnant des actions non
combattantes supplémentaires à chaque tour, relancer une tentative ratée ou traiter un nombre sur le dé
comme quelque chose de différent de la normale.

Niveau inférieur :
Un sourire et un mot
Fusée des arcanes
Artefact Bricoleur Chiffre
d'augmentation
Tir prudent
Charge
Coup écrasant
Prouesses au combat
Frappe
Corps cristallin
Curieuse
interface distante
double
Drain Créature
roulant sur le bord
Insaisissable
Energize Objet
Corps amélioré
Utilisation supplémentaire
Trouver le chemin
Poings de la fureur
Flotte of Foot
Frenzy
Golem Body
Gunner
Hacker
Retenir son souffle
Désignation améliorée
Enquêteur
Diriger de l'avant
Efficacité de la machine
Esprit pour pouvoir
modifier l'appareil
Monster Bane
Artisan naturel
Pas besoin d'armes
Lien d'objet
de la machine
Précision
Mort rapide
de travail rapide
Augmenter
le rechargement
Quelque chose sur la route
Bricoleur
Maître d'armes
Détruire
115
Niveau intermédiaire :
Effort incroyable Trahison
Mieux
vivre grâce à la chimie
Guerrier capable
Illusion
Cyphersmith
But mortel
Ressources profondes
Frappe désarmante
Esquive et résistance
Drain à distance
Bouclier énergisé
Intelligence
améliorée Bord
amélioré Puissance améliorée
Vitesse
amélioré Physique
amélioré Potentiel amélioré
améliorée Bord
de vitesse amélioré
Expérimenté en armure
Utilisation experte du chiffrement
Compétence experte
Tuer rapidement
Flameblade
From the Shadows
Fury
Fusion
grande forme de bête
Désignation
plus grande Intellect amélioré
grande puissance améliorée
Physique amélioré
plus grand Potentiel
amélioré plus grand Vitesse améliorée
plus grande Frenzy
Guide Bolt
Guild Training
Heroic Monster Bane
Hidden Reserves
Huge
Immovable
Enhanced Absorbcinétique
amélioré
monstres
Capteur
Pilote
Effets
Iron
des
Fléau
Bord
116
Fist
incomparable
Énergie
accrus
_
amélioré
_
amélioréColère
Coupure précise
Punir le coupable
Pousser et lancer
Ingéniosité rapide
Traitement rapide
Armure de glace résistante
Roaming Troisième œil
Amélioration du robot
Saisir l'instant
Fureur du berger
client
Espace
Vitesse
Éclatement de briseur de pierre
Magasin d'énergie
Stratégie
votre sortie
Tour de la volonté
à
Chance étrange
Mur avec des dents
militarisation
Willing Sacrifice
Wrest From Chance

Niveau supérieur :
utilisation adroite du chiffrement
encore et encore
Agile avec une escroquerie
totale
Artefact Scavenger
Vitesse floue
Rafale d'évasion
Charge Horde
Effort coordonné
Concessionnaire
Damn the Guilty
Deep Reserves
d'attaque désarmante
de la vigilance
Divisez votre esprit
Double distraction
Duel à mort
Compétence efficace
améliorée Forme de bête
Attaque progressive améliorée
117
Plan d'évasion Maîtrise
extrême
Force et précision
Joueur
Aller au sol
Difficile à tuer
Tactiques de la horde
Transmettre la compréhension
Esprit de commandement amélioré
Clivage par gravité amélioré
Compagnon de machine amélioré
Succès amélioré
Inventeur
Dégâts mortels
la machine Adepte des manœuvres
Amélioration de
Utilisation
de la machine
maîtresse Modification d'armure magistrale
Modéré Souhait
Modifier Puissance de l'artefact
de la carrière multiple
Multiplicité
Dispositif de surcharge Contrôle
parfait
Vitesse parfaite Éclatement
Physiquement doué
Chiffres recyclés Champ
de renforcement (
Fréquence de résonance
Évolution du robot
Saisir l'initiative
Bouclier Éclater
Shred Existence
Astuces subtiles
Chance du voleur
Trick Driver
Twist of Fate
Two Th ings at Once
Ultra Enhancement
Utilisant ce qui est disponible
Usurp Cypher
Tir en apesanteur
Percée scientifique étrange
Vitalité sauvage
Gantelets d'hiver

MOUVEMENT
Augmente votre mouvement (par exemple en augmentant votre vitesse de déplacement de base de court à
long) ou ajoute un nouveau type de mouvement (comme le vol, le ramper, la mise en phase ou la
téléportation).

Niveau inférieur :
118
Bolt Rider
Contorsionniste
Danger Instinct
Étape lointaine
S’échapper
Flotter
Phase Sprint
Ailes vides
Marcher à travers les murs

Niveau intermédiaire :
Répartition
Clin d'œil
Contournement Barrière
contrôlée Tomber
Fantôme
Chasseur mobile
Course à obstacles
Porte de phase
Coureur
Nager
DISLOCATION temporelle
À jour
Windrider
Ailes de feu
Vortex

Niveau supérieur :
Rat de ruelle
Vitesse floue
Chambre des rêves
Vol électrique
Embrassé par les ténèbres
Voyage rapide
Flash à travers les kilomètres
Vol Marche
impossible
Vitesse de course incroyable
Jaunt
Juggernaut
Lumière vivante
magistrale de l'armure
Modification
Projection mentale
Retour à l'obélisque
Téléportation
Voyage dans le temps
Traverser les mondes
Très long
ventChar
Voyageur ravagé par les

PROTECTION

119
Donne une formation ou une spécialisation dans un ou plusieurs types de défenses de combat (Puissance,
Vitesse ou Intelligence), fournit ou augmente l'Armure, ou aide à prévenir les dommages.

Niveau inférieur :
Absorber l'énergie cinétique
Bloquer
l'esprit fermé
courageux
Corps cristallin
Défense contre les robots
Phasage défensif
Détourner les attaques
Distorsion
Corps amélioré
Bouclier enveloppant
Réputation redoutable
Champ de destruction
Chair de pierre
Vol pas de combat
Champ de force Bouclier
Position fortifiée
Aller sur la défensive
Corps de golem
Difficile à distraire
Difficile à toucher
Robustesse
Avoir une combinaison spatiale, voyagera
Armure de glace
Juste un peu fou
Bouclier magique
Mentalement
à l'abri du danger
par sprint de phase
Armure alimentée
Pratiqué en armure
Blocage rapide
Repousser le métal
Résister aux éléments
Résister aux dangers sous-marins
Champ de résonance
Chute sûre
Serv-0 Défenseur
Bouclier Maître
Linceul de flammes
Compétence avec défense
Conversion du son Barrière
-les vers le bas Robuste
Fixez
formé sans armure
Combattant sans
Bouclier
de
protection Défense d'arme
Météo les vicissitudes
120
Armure de vent

Niveau intermédiaire :
Absorber l'énergie pure
Anticiper l'attaque
Fièvre du sang
Cape d'opportunité
Confondre
l'ennemi
Contrer le danger Contre-
mesures
Coquille
de matière noire Voile de matière noire
Discerner l'esprit
les attaques
Esquiver et répondre
Double défense
Armure électrique
élémentaire
Protection énergétique
Résistance à l'énergie
Expérimenté en armure
Défenseur expérimenté
Champ de force Barrière
Armure de fusion
Résilience durement gagnée
Combat de horde
Énorme
évasion illusoire
magnétique
Champ
Souhait mineur
Se déplacer comme de l'eau
Nageur agile
hors-
Fabricant
de traitement rapide
Réputation
de glace résiliente
robot
Entraînement de bouclier
Défense subconscient
Accélération temporelle
Tough It Out
Tour d'intelligence
Tour de volonté
Tumbling Moves
mentale polyvalente
de vigilance
Cape de spectre

Niveau supérieur :
Maître de la défense
Augmentation défensive
121
Champ défensif
Dynamiser la créature
la foule
Évitement
de la foule Armure renforcée
Cible dure
Difficile à tuer
Perdu dans le chaos
d'armure
de la modification
Maîtrise de l'armure
Maîtrise de la défense
Évitement de la microgravité
Souhait modéré
Rien d'autre que défendre
Parer
Précognition
Champ réactif
Voir l'avenir
Toujours comme une statue
Ultra Enhancement
Intouchable
Intouchable en mouvement
Portez-le bien

SENS
Améliore vos sens (voir dans l'obscurité, voir sous l'eau ou à travers la brume, détecter le danger, trouver des
endroits optimaux pour se tenir au combat, etc.), mais ne fournit pas de réponses directes aux questions
comme le fait une capacité d'information.

Niveau inférieur :
ajustement des yeux
Familiarisation
Trouver une ouverture
Affichage tête haute
Lien des sens
lien mental
Révélation
Voir l'invisible
Voir à travers la matière
Embuscade des sens
Partager les sens
Troisième œil

Niveau intermédiaire :
aux sens et aux sensibilités des animaux
Sensibilisation
Yeux de bête
Casser la ligne
Détecter la vie
Visualisation à distance
Echolocation
Finder expérimenté
Habiter Crystal
122
Remote Viewing
Sensor Package
Sensor
Serv-0 Spy
Trapfinder
Utiliser les sens des autres

Niveau supérieur :
Amplifier les sons
Tacticien du champ de bataille
Explorateur sombre
Inférer les pensées
Maître machine
Voir à travers le temps
Vrais sens

SOCIAL
Vous procure un avantage social indirect, comme vous fournir un contact utile dans une ville ou vous faire
profiter de votre statut social.

Niveau inférieur :
connecté
Débat
Comportement de commandement
idéal
le blâme mal dirigé
Négocier
les avantages de la célébrité
Rhétorique puissante
Noblesse privilégiée
Contacts avec le monde souterrain
Trahison inattendue

Niveau intermédiaire :
Trahison
Flamboyant Vantard
Informateur
Oratoire
Parfait étranger

Niveau supérieur :
amitié de groupe

ATTAQUE SPÉCIALE
Donne la possibilité d'effectuer une attaque spéciale au corps à corps ou à distance (arme, explosion
d'énergie, psychique, etc.). L'attaque peut faire des dégâts, avoir un effet spécial (désarmer, gêner, déplacer la
cible, etc.), ou les deux. Cela inclut également des capacités telles que Spray qui vous permettent d'attaquer
plusieurs cibles au cours de votre action.

NIVEAU INFÉRIEUR :
De l’avantage au désavantage
Agression
Fusée obscure
123
Cogner
Bloodlust
Explosion commotionnelle
Contrôler le terrain
Lumière de coupe
Éclat de soleil éblouissant
Désessuasif
Perturber le toucher
Machine de vidange
Voleur de rêves
Double maniement lumineux
Force d’enchevêtrement
Captiver
Effacer les souvenirs
Gouge oculaire
Flash
Force Bash
Frost Touch
Golem Grip
Feuillage de préhension
Hémorragie
Hurl Flamme
Erreur d’orientation
Assaut
Opportuniste
Surveillance
Percer
Pousser
Lancer rapide
Rayon de confusion
Libérer de l’énergie
Champ de résonance
Rubans de matière noire
Machine de brouillage
Scratch Existence
Graines de fureur
Briser
Choc
Stase
Attaques successives
Attaque surprise
Piquer
Poussée
Faisceau de tonnerre
Grave

NIVEAU INTERMÉDIAIRE :
Attaque acrobatique
Embuscade
Répondre à l’attaque
Meilleure attaque surprise
Boulons de puissance
Armement intégré
Lumière brûlante
124
Punir
Centre d’attention
Lentille de cristal
Frappe de matière noire
Attaque étourdissante
Frappe débilitante
Détruire le métal
Désactiver les mécanismes
Frappe désarmante
Rayonnement divin
Esquivez et répondez
Charge de vidange
Double maniement moyen
Tout est une arme
Exil
Feinte
Le feu et la glace
Floraison de feu
Jeter
Force à distance
Explosion forcée
Toucher glacial
Golem Stomp
Saisir
Clivage de gravité
Allumage
Liaison d’objet améliorée
Assommer
Nuage de matière
Jeux d’esprit
Élan
Intimider
Surmontez tous les obstacles
Détonation de phase
Attaque progressive
Grève de puissance
Ouvrir le levier
Éclat psychique
Psychose
Poussez et lancez
Frappe rapide
Attaque rapide
Réaction
Télécommande
Courir et se battre
Cri fracassant
Tranche
Instantané
Bécassine
Pulvériser
Sprint et Grab
Profitant
Grand conte
Jeter
125
Bouclier de force de lancer
Trick Shot

NIVEAU ÉLEVÉ :
Absorber l’énergie
Arc Spray
Assassin Strike
Faire valoir votre privilège
Attaquez et attaquez encore
Détonation biomorphique
Machine aveugle
Attaque aveuglante
Bouclier rebondissant
Briser les rangs
Briser leur esprit
Appelez la tempête
Rafale de froid
Commotion
Désactiver les mécanismes
Frappe mortelle
Touche de mort
Maître de la Défense
Destroyer
Sale combattant
Attaque désarmante
Divine Intervention
Symbole divin
Savez-vous qui je suis?
Puissance de vidange
De la poussière à la poussière
Tremblement de terre
Embrassez la nuit
Libération d’explosifs
Coup de grâce
Vrilles de feu
Aura nauséabonde
Verglas
Coup de poing de fer
Attaque de saut
Stratagème mortel
Vibration mortelle
Meurtrier
Cauchemar
Ennemi de la phase
Mur de protection
Attaque psychokinétique
Punir tous les coupables
Séisme résonnant
Retour à l’expéditeur
Briser l’esprit
Tir spécial
Attaque de spin
Printemps
Attaque d’étourdissement
126
Siphon solaire
Narguer l’ennemi
Regard terrifiant
Torsion du couteau
Défaire
Performance vindicative
Arme et corps
Le poids du monde
Tir en apesanteur
Tourbillon de lancers
Gantelets d’hiver
Mot de mort

SOUTIEN
Donne une sorte d’avantage à un allié plutôt qu’à vous-même, comme une action supplémentaire ou un atout
sur leur rouleau.

NIVEAU INFÉRIEUR :
Conseils d’un ami
Anecdote
Attaque florissante
Défendre les innocents
Habiliter les autres
Encouragement
Encourager la présence
Champ de force
Aide amicale
De bons conseils
Inspirer l’action
Inspirer l’agressivité
Inspirer la facilité
Protecteur
Rallye à moi
Révéler
Sculpter la chair
Travail d’Équipe

NIVEAU INTERMÉDIAIRE :
Accélérer
Appliquer vos connaissances
Système de jumelage
Défi de combat
Défendez tous les innocents
Quartiers doubles
Protection élémentaire
En danger
Diriger par enquête
Donnez au suivant
Jouez avec la foule
Stimuler l’effort
Prendre le commandement
Véritable gardien

127
NIVEAU ÉLEVÉ :
Able Assistance
Gestion des batailles
Bloquer pour un autre
Energize Creature
Dynamiser la foule
Transmettre la compréhension
Inspiration
Inspirer des actions coordonnées
Inspirer le succès
Régénérer Autre
Partager la défense
Stimuler
Astuce d’enseignement
Transcendez le script
Vrai défenseur
Défaire
Volonté d’un leader
Travailler l’amitié

TÂCHE
Donne une formation, une spécialisation ou un atout dans une ou plusieurs compétences non combattantes
(escalade, guérison, informatique, initiative, etc.).

NIVEAU INFÉRIEUR :
Avantages d’être grand
Anticipation
Compétences d’assassin
Athlète
Automédecin
Balance
Connaissance du Bestiaire
Irréprochable
Rupteur
Car Surfer
Visée prudente
Célébrités talentueuses
Programmation
Contorsionniste
Courageux
Artisan
Sens du danger
Prise de données
Débat
Guide en eau profonde
Désignation
Défenseur dévoué
Déguisement
Connaissance divine
Chauffeur
Éclairé
Expérience exploratoire
Compétences supplémentaires
Exploit de force
128
Tradition Flex
Bizarrement grand
Leçons de jeu
Joueur
De bons conseils
Main dans les yeux
Téléphone portable
Des choix difficiles
Affichage tête haute
Mathématiques supérieures
Comment les autres pensent
Usurper
Affichage impressionnant
Infiltré
Défense intérieure
Perspicacité
Inspirer l’agressivité
Compétences d’interaction
Interface
Enquêter
Compétences en matière d’enquête
Connaissance
Connaissance du droit
Compétences en matière de connaissances
Inspiration tardive
Apprendre le chemin
Légèreté
Leçons de vie
Affinité machine
Chasse à la machine
Machine Interface
Formation magique
Porter un jugement
Identificateur principal
Maître voleur
Adepte de la microgravité
Histoire des monstres
Habiletés motrices
Muscles de fer
Charisme naturel
Oneirochemy
Ouverture d’esprit
Déclaration liminaire
Habiletés physiques
Pilote
Licence poétique
Survivant post-apocalyptique
Une rhétorique puissante
Équation prédictive
Noblesse privilégiée
Carrière
Étude rapide
Fuite rapide
Plus rapide que la plupart
129
Résister aux astuces
Tradition de la ruine
Marin
Récupération et confort
Attitudes sensorielles
Réparation Serv-0
Sens aiguisés
Détective
Glissant
Faucher
Stalker
Montre debout
Compétences furtives
Simple
Superbe explorateur
Superbe infiltrateur
Profitant
Formation aux tâches
Compétences techniques
Voilà votre problème
Maîtrise de l’outil
Pisteur
Excavatrice formée
Interlocuteur formé
Nageur entraîné
Compétences en voyage
Compréhension
Qualifié sous vide
Vie en milieu sauvage
Traditions de nature sauvage
Sensible à la plaie
Zéro yeux noirs

NIVEAU INTERMÉDIAIRE :
Processeur d’action
Agent provocateur
Sens et sensibilités animaux
Artiste de confiance
Coquille de matière noire
Améliorer la force
Chauffeur expert
Pilote expert
Trouver les coupables
Compétence Flex
Fantôme
Difficile à voir
Compétences accrues
Improviser
Accroître la détermination
Interface intelligente
Intense Interaction
La connaissance, c’est le pouvoir
Maître Artisan
Planificateur méticuleux
130
Souhait mineur
Grève de nuit
Survivre à l’ennemi
Mécanicien de passage
Sens surnaturels
Tirez-en un rapide
Traitement rapide
Cavalier
Pieds marins
Boîtier de détection
Objectif Serv-0
Serv-0 Brawler
Les yeux perçants
Pied de navire
Silencieux comme l’espace
Habileté avec les attaques
Apaiser l’esprit et le corps
Étapes subtiles
Cibler l’œil
Spécialisation des tâches
Révélateur
Accélération temporelle
Basher formé
Mitrailleur formé
Tueur entraîné
Erreur verbale
Vous avez étudié

NIVEAU ÉLEVÉ :
Amplifier les sons
Comme prédit dans la prophétie
Effort coordonné
Explorateur des ténèbres
Explique l’ineffable
Exploit Avantage
Autres mathématiques
J’ai appris quelques choses
Comme le dos de votre main
Moment magnifique
Maître animateur
Compétences multiples
Personne ne sait mieux
Précognition
Voir l’avenir
Rumble subsonique
Sensibilisation totale
Trick Driver
Utilisation de l’environnement

TRANSFORMER
Un changement important qui vous améliore temporairement, comme grandir, se transformer en loup-garou,
etc. Comprend également des transformations apparentes telles que les déguisements et l’invisibilité.

131
NIVEAU INFÉRIEUR :
Forme de bête
Plus grand
Changement contrôlé
Agrandir
Morph du visage
Guérison du golem
Déguisement illusoire
Poche progressive
Identité de rotation
Disparaître

NIVEAU INTERMÉDIAIRE :
Forme de bête plus grande
Se fondre dans
Évanesce
Un changement plus contrôlé
Difficile à voir
Énorme
Phasage invisible
Forme de la Lune

NIVEAU ÉLEVÉ :
Colossal
Commande Métal
Disparaître
Gargantuesque
Invisibilité
Masque
Souhait modéré
Réalité extérieure
Contrôle parfait
Camouflage sauvage

CAPACITÉS—A
Un sourire et un mot: Lorsque vous utilisez l’effort sur toute action impliquant des interactions - même celles
qui ont à voir avec calmer des animaux ou communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne
parlez pas la langue - vous gagnez un niveau d’effort libre sur la tâche. Action.

Assistance qualifiée: Lorsque vous aidez quelqu’un avec une tâche et qu’il applique un niveau d’effort, il
obtient un niveau d’effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur.

Absorber de l’énergie (7 points d’intellect): Vous touchez un objet et absorbez son énergie. Si vous touchez un
chiffrement manifeste, vous le rendez inutile. Si vous touchez un artefact, roulez pour son épuisement. Si vous
touchez un autre type de machine ou d’appareil motorisé, le GM détermine si sa puissance est complètement
déchargée. Dans tous les cas, vous absorbez l’énergie de l’objet touché et regagnez 1d10 points d’intellect. Si
cela vous donne plus d’intellect que le maximum de votre pool, les points supplémentaires sont perdus et vous
devez faire un lancer de défense Might . La difficulté du rouleau est égale au nombre de points au-dessus de
votre maximum que vous avez absorbé. Si vous échouez au rouleau, vous prenez 5 points de dégâts et êtes
incapable d’agir pendant un tour. Vous pouvez utiliser cette capacité comme action de défense lorsque vous
êtes la cible d’une capacité entrante. Cela annule la capacité entrante et vous absorbez l’énergie comme s’il
s’agissait d’un appareil. Action.
132
Absorber l’énergie cinétique: Vous absorbez une partie de l’énergie d’une attaque physique ou d’un impact.
Vous annulez 1 point de dommage que vous auriez subi et stockez ce point sous forme d’énergie. Une fois
que vous avez absorbé 1 point d’énergie, vous continuez à annuler 1 point de dommage de tout coup ou
impact entrant, mais l’énergie résiduelle saigne avec une lumière inoffensive (vous ne pouvez pas stocker plus
de 1 point à la fois). Facilitateur.

Lorsque vous utilisez l’énergie cinétique absorbée, vous pouvez également absorber et stocker de l’énergie
provenant d’attaques faites avec de l’énergie pure (lumière focalisée, rayonnement, transdimensionnel,
psychique, etc.) ou de conduits qui dirigent l’énergie, si vous pouvez établir un contact direct. Cette capacité
ne change pas le nombre de points d’énergie que vous pouvez stocker. Si vous avez également une énergie
cinétique d’absorption améliorée, vous pouvez également absorber 2 points de dégâts provenant d’autres
sources d’énergie. Facilitateur.

Accélérer (4+ points d’intellect): Vos mots imprègnent l’esprit d’un personnage à portée immédiate qui est
capable de vous comprendre, en les accélérant afin qu’ils gagnent un atout sur les tâches d’initiative et les
rouleaux de défense de vitesse pendant dix minutes. En plus des options normales d’utilisation d’Effort, vous
pouvez choisir d’utiliser Effort pour affecter davantage de cibles ; chaque niveau d’effort affecte une cible
supplémentaire. Vous devez parler d’objectifs supplémentaires pour les accélérer, un objectif par tour. Action
par cible à lancer.

Attaque acrobatique (1+ points de vitesse): Vous sautez dans l’attaque, en vous tordant ou en vous retournant
dans les airs. Si vous lancez un 17 ou 18 naturel, vous pouvez choisir d’avoir un effet mineur plutôt que
d’infliger des dégâts supplémentaires. Si vous appliquez l’effort à l’attaque, vous obtenez un niveau d’effort
gratuit sur la tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d’effort de vitesse sont réduits en
portant une armure. Facilitateur.

Processeur d’action (4 points d’intellect): En vous appuyant sur les informations stockées et la capacité de
traiter les données entrantes à des vitesses incroyables, vous êtes entraîné à une tâche physique de votre
choix pendant dix minutes. Par exemple, vous pouvez choisir la course, l’escalade, la natation, la défense
contre la vitesse ou les attaques avec une arme spécifique. Action à initier.

Adaptation: Grâce à une mutation latente, un dispositif implanté dans votre colonne vertébrale, un rituel
effectué avec du sang de dragon ou un autre cadeau, vous restez maintenant à une température confortable;
n’ayez jamais à vous soucier des radiations, des maladies ou des gaz dangereux; et peut toujours respirer
dans n’importe quel environnement (même le vide de l’espace). Facilitateur.

Utilisation adroite du chiffrement: Vous pouvez porter quatre chiffrements à la fois. Facilitateur.

Commande avancée (7 points Intellect): Une cible à courte portée obéit à n’importe quel ordre que vous
donnez tant qu’elle peut vous entendre et vous comprendre. De plus, tant que vous continuez à ne rien faire
d’autre que d’émettre des commandes (sans entreprendre d’autres actions), vous pouvez donner une nouvelle
commande à cette même cible. Cet effet prend fin lorsque vous arrêtez d’émettre des commandes ou qu’elles
sont hors de portée courte. Action à initier.

De l’avantage au désavantage (3 points de vitesse): Avec un certain nombre de mouvements rapides, vous
attaquez contre un ennemi armé, infligeant des dégâts et le désarmant de sorte que son arme soit maintenant
entre vos mains ou à 10 pieds (3 m) de distance sur le sol - votre choix. Cette attaque désarmante est
entravée. Action.

Avantages d’être grand : Lorsque vous utilisez Enlarge, vous êtes si grand que vous pouvez déplacer des
objets massifs plus facilement, escalader des bâtiments en utilisant des prises de main et de pied
indisponibles pour les personnes de taille normale, et sauter beaucoup plus loin. Pendant que vous appréciez
les effets d’Agrandir, toutes les tâches d’escalade, de levage et de saut sont facilitées. Facilitateur.
133
Conseils d’un ami (1 point d’intellect): Vous connaissez les forces et les faiblesses de votre ami et comment le
motiver à réussir. Lorsque vous donnez à un allié une suggestion impliquant sa prochaine action, le
personnage est entraîné dans cette action pour un tour. Action.

Encore et encore (8 points de vitesse): Vous pouvez effectuer une action supplémentaire dans un tour dans
lequel vous avez déjà agi. Facilitateur.

Agent provocateur : Choisissez l’une des options suivantes pour vous entraîner : attaquer avec une arme de
votre choix, démolir ou se faufiler et crocheter (si vous choisissez cette dernière option, vous êtes formé aux
deux). Facilitateur.

Agression (2 points de puissance): Vous vous concentrez sur les attaques à un point tel que vous vous laissez
vulnérable à vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout sur vos attaques de
mêlée, et vos lancers de défense de vitesse contre les attaques de mêlée et à distance sont entravés. Cet
effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il se termine si aucun combat n’a lieu à portée de vos
sens. Facilitateur.

Agile Wit: Lorsque vous tentez une tâche de vitesse, vous pouvez plutôt rouler (et dépenser des points)
comme s’il s’agissait d’une action Intellect. Si vous appliquez Effort à cette tâche, vous pouvez dépenser des
points de votre pool Intellect au lieu de votre pool de vitesse (auquel cas vous utilisez également votre Intellect
Edge au lieu de votre Speed Edge). Facilitateur.

All-Out Con (7 points Intellect) : Vous y mettez tout. Vous ajoutez trois niveaux d’effort gratuits à la prochaine
tâche que vous tentez. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau cette capacité tant que vous n’avez pas
effectué une action de récupération d’environ dix heures. Action.

Soulager (3 points d’intellect): Vous essayez d’annuler ou de guérir une maladie (comme une maladie ou un
poison) chez une créature. Action.

Rat de ruelle (6 points Intellect): Lorsque vous êtes dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci
important, une entrée secrète ou une voie d’évacuation d’urgence là où il semblait qu’il n’y en avait pas. Pour
ce faire, vous devez réussir une action de l’intellect dont la difficulté est définie par le MJ en fonction de la
situation. Vous et le MJ devriez régler les détails. Action.

Effort incroyable : Lorsque vous appliquez au moins un niveau d’effort à une tâche non combattante, vous
obtenez un niveau d’effort gratuit sur cette tâche. Lorsque vous choisissez cette capacité, décidez si elle
s’applique à Effort de puissance ou Effort de vitesse. Facilitateur.

Embuscade : Lorsque vous attaquez une créature qui n’a pas encore agi lors du premier tour de combat, votre
attaque est facilitée. Facilitateur.

Amplifier les sons (2 points de puissance): Pendant une minute, vous pouvez amplifier les sons lointains ou
petits afin de pouvoir les entendre clairement, même s’il s’agit d’une conversation ou du son d’un petit animal
se déplaçant dans un terrier souterrain jusqu’à une très longue distance. Vous pouvez essayer de percevoir le
son même si des barrières intercédantes le bloquent ou si le son est très léger, bien que cela nécessite
quelques tours de concentration supplémentaires. Pour discriminer le son que vous souhaitez dans un
environnement bruyant, il peut également être nécessaire de faire quelques tours de concentration
supplémentaires lorsque vous explorez de manière audible le paysage sonore environnant. Avec suffisamment
de temps, vous pourriez identifier chaque conversation, chaque créature respiratoire et chaque appareil créant
du bruit à portée. Action à initier, jusqu’à plusieurs tours à compléter, en fonction de la difficulté de la tâche.

Anecdote (2 points d’intellect): Vous pouvez élever les esprits d’un groupe de créatures et les aider à se lier en
les divertissant avec une anecdote édifiante ou pointue. Pendant l’heure suivante, ceux qui prêtent attention à
134
votre histoire sont formés à une tâche que vous choisissez et qui est liée à l’anecdote, tant qu’il ne s’agit pas
d’une tâche d’attaque ou de défense. Action à lancer, une minute à terminer.

Sens et sensibilités animaux: Vous êtes formé à écouter et à repérer les choses. De plus, la plupart du temps,
le MJ devrait vous alerter si vous êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou un piège inférieur au
niveau 5. Facilitateur.

Répondre à l’attaque (3 points de vitesse) : Si vous êtes frappé en mêlée, vous pouvez lancer une attaque de
mêlée immédiate contre cet attaquant une fois par tour. L’attaque est entravée et vous pouvez toujours prendre
votre action normale pendant le tour. Facilitateur.

Anticiper l’attaque (4 points d’intellect): Vous pouvez sentir quand et comment les créatures qui vous attaquent
feront leurs attaques. Les rouleaux de défense de vitesse sont allégés pendant une minute. Action.

Anticipation (1 point d’intellect): Vous regardez vers l’avenir pour voir comment vos actions pourraient se
dérouler. La première tâche que vous effectuez avant la fin du tour suivant gagne un atout. Action.

Appliquer vos connaissances: Lorsque vous aidez un autre personnage à entreprendre une action pour
laquelle vous n’êtes pas formé, vous êtes traité comme si vous y étiez entraîné. Action.

Répartition (4 points d’intellect): Vous appelez un objet physique pour vous. Vous pouvez choisir n’importe
quelle pièce d’équipement normal sur la liste d’équipement standard, ou (pas plus d’une fois par jour) vous
pouvez permettre au MJ de déterminer l’objet au hasard. Si vous appelez un objet aléatoire, il a 10% de
chances d’être un chiffreur ou un artefact manifeste, 50% de chances d’être une pièce d’équipement standard
et 40% de chances d’être un peu de ferraille sans valeur. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour
prendre un objet détenu par une autre créature. Action.

Combattant aquatique : Vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans des
environnements sous-marins. Facilitateur.

Arc pulvérisé (3 points de vitesse): Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans rechargement
(généralement appelée arme à tir rapide, telle qu’une arbalète à manivelle), vous pouvez tirer sur jusqu’à trois
cibles (toutes côte à côte) à la fois. Faites un lancer d’attaque séparé contre chaque cible. Chaque attaque est
entravée. Action.

Arcane Flare (1 point d’intellect): Vous augmentez les dégâts d’un autre sort d’attaque avec une charge
supplémentaire d’énergie afin qu’il inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Alternativement, vous attaquez
une cible à longue portée en projetant une fusée de magie brute qui inflige 4 points de dégâts. Facilitateur
d’amélioration; Action pour attaque à longue portée.

Charognard d'artefacts (6 points d'intelligence + 2 XP) : vous avez développé un sixième sens pour rechercher
les objets les plus précieux dans le désert. Si vous passez le temps nécessaire pour réussir deux de
récupération , vous pouvez échanger tous les résultats que vous obtiendriez autrement contre une chance de
gagner un artefact au choix du MJ si vous réussissez une tâche d'Intelligence de difficulté 6. Vous pouvez
utiliser cette capacité au maximum une fois par jour, et jamais dans la même zone générale. Action à initier,
plusieurs heures à réaliser.

Bricoleur d'artefacts : Si vous passez au moins une journée à bricoler un artefact en votre possession, il
fonctionne à un niveau supérieur à la normale. Cela s'applique à tous les artefacts en votre possession, mais
ils ne conservent ce bonus que pour vous. Facilitateur.

Comme prédit dans la prophétie : Vous accomplissez quelque chose qui prouve que vous êtes vraiment l'élu.
La tâche suivante que vous tentez est facilitée par trois étapes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité tant
que vous n'avez pas effectué une action de récupération d'une heure ou de dix heures. Action.
135
Comme si une seule créature : Lorsque vous et votre bête (de votre Beast Companion ) êtes à distance
immédiate l'un de l'autre, vous pouvez partager les dégâts infligés à l'un ou l'autre. Par exemple, si l'un de
vous est touché par une arme pour 4 points de dégâts, répartissez les dégâts entre vous comme bon vous
semble. Seules l'Armure et les résistances de la cible initialement endommagée entrent en jeu. Donc si vous
avez 2 Armures et que vous êtes frappé par un coup de force pour 4 points de dégâts, votre bête peut subir
les 2 points de dégâts que vous subiriez, mais son Armure n'entre pas en jeu, ni son immunité aux coups de
force, si n'importe quel. Facilitateur.

Compétences d'assassin : vous êtes formé aux tâches de furtivité et de déguisement. Facilitateur.

Assassin Strike (5 points d'Intelligence) : Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant
votre présence, vous infligez 9 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Affirmer votre privilège (3 points d'Intelligence) : Agissant comme seule une personne privilégiée peut le faire,
vous haranguez verbalement un ennemi qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il
est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris des attaques, pendant un round. Que vous
réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible est entravée. Action.

Prendre le contrôle (6+ points d'Intelligence) : Vous contrôlez les actions d'une autre créature avec laquelle
vous avez interagi ou étudié pendant au moins un round. Cet effet dure dix minutes. La cible doit être de
niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez pris le contrôle, la cible agit comme si elle voulait accomplir votre
désir au mieux de ses capacités, en utilisant librement son propre jugement, à moins que vous n'utilisiez une
action pour lui donner une instruction spécifique au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de
l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tenter
de commander une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois
niveaux d'effort. Lorsque l'effet se termine, la cible se souvient de tout ce qui s'est passé et réagit en fonction
de sa nature et de votre relation avec elle ; assumer le contrôle aurait pu envenimer cette relation si elle était
auparavant positive. Action à initier.

Athlète : Vous êtes entraîné à porter, grimper, sauter et casser. Facilitateur.

Attaquer et attaquer à nouveau : Plutôt que d'accorder des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou
majeur, un 17 naturel ou plus sur votre jet d'attaque vous donne la possibilité de faire immédiatement une
autre attaque. Facilitateur.

Attack Flourish: Avec votre attaque, vous ajoutez des mouvements élégants, des plaisanteries divertissantes
ou un certain quelque chose qui divertit ou impressionne les autres. Une créature que vous choisissez à courte
portée et qui peut vous voir gagne un atout pour sa prochaine tâche si elle est prise dans un round ou deux.
Facilitateur.

Chiffre d'augmentation (2+ points d'Intelligence) : Lorsque vous activez un chiffre, ajoutez +1 à son niveau. En
plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le
niveau du chiffre d'un +1 supplémentaire (par niveau d'Effort appliqué). Vous ne pouvez pas augmenter le
niveau du chiffrement au-dessus de 10. Enabler.

Autodocteur : Vous êtes formé à la guérison, à la réalisation d'interventions chirurgicales et à la résistance à la


douleur. Vous pouvez effectuer des interventions chirurgicales sur vous-même, en restant conscient pendant
que vous le faites. Facilitateur.

Conscience (3 points d'Intellect) : Vous devenez hyper conscient de votre environnement afin de mieux
localiser votre cible. Pendant dix minutes, vous êtes conscient de tous les êtres vivants à longue portée (y
compris leur position générale), et en vous concentrant (une autre action), vous pouvez tenter d'apprendre la
santé générale et le niveau de puissance de l'un d'entre eux. Action.
136
Capacités—B
Babel : Après avoir entendu parler une langue pendant quelques minutes, vous pouvez la parler et vous faire
comprendre. Si vous continuez à utiliser la langue pour interagir avec des locuteurs natifs, vos compétences
s'améliorent rapidement, au point que vous pourriez être confondu avec un locuteur natif après seulement
quelques heures à parler la nouvelle langue. Facilitateur.

Équilibre : Vous êtes formé à l'équilibre. Facilitateur.

Bande de Desperados : Votre réputation attire une bande de six PNJ desperados de niveau 2 qui vous sont
entièrement dévoués. Vous et le MJ devez établir les détails de ces suiveurs. Si un adepte meurt, vous en
gagnez un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement approprié. Facilitateur.

Bande d'abonnés : vous gagnez quatre abonnés de niveau 3. Ils ne sont pas limités à leurs modifications.
Facilitateur.

Bash (1 point de puissance) : il s'agit d'une attaque de mêlée brutale. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de
moins que la normale, mais étourdit votre cible pendant un round, pendant lequel toutes les tâches qu'elle
accomplit sont entravées. Action.

Adepte de base : vous gagnez un adepte de niveau 2. Une de leurs modifications doit être la persuasion. Vous
pouvez prendre cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre suiveur de niveau 2. Facilitateur.
(Lorsque vous utilisez un suiveur de base, le MJ peut exiger que vous recherchiez un suiveur approprié.)

Gestion de combat (4 points d'Intelligence) : Tant que vous utilisez votre action à chaque tour pour donner des
ordres ou des conseils, les actions d'attaque et de défense prises par vos alliés à courte portée sont facilitées.
Action.

Tacticien du champ de bataille (2+ points d'Intelligence) : Vous examinez votre environnement, apprenant tous
les faits que le MJ juge pertinents concernant l'attaque, la défense, les manœuvres et la gestion des dangers
environnementaux à courte distance. Par exemple, vous remarquerez peut-être un tas de décombres sur
lequel vous pouvez vous tenir pour un avantage en mêlée, un coin abrité pour vous protéger contre les
attaques ennemies, une partie moins glissante d'un lac gelé ou un endroit où le gaz toxique est plus mince que
autre part. Si vous (ou quelqu'un à qui vous en parlez) vous déplacez vers cet endroit, vous (ou ils) gagnez un
atout sur les tâches liées à cette position optimale (telles que les jets d'attaque depuis les hauteurs, les jets de
défense de vitesse depuis le coin abrité, les jets d'équilibre sur le lac gelé, ou jets de défense de Pouvoir
contre le nuage empoisonné). Au lieu de gagner un emplacement avantageux, vous pourriez découvrir un
emplacement désavantageux que vous pourriez utiliser contre vos ennemis, comme les manœuvrer dans un
coin difficile qui entrave leurs attaques de mêlée ou un point faible sur le lac gelé qui se brisera s'ils se tiennent
dessus. ce. Vous pouvez appliquer Effort pour apprendre un bon ou un mauvais emplacement supplémentaire
à portée (un emplacement par niveau d'effort), augmenter la portée de cette capacité (une autre courte
distance par niveau d'effort), ou les deux. Facilitateur.

Beast Call (5 points d'Intelligence) : Vous invoquez une horde de petits animaux ou une seule bête de niveau 4
pour vous aider temporairement. Ces créatures obéissent à vos ordres tant que vous concentrez votre
attention, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour les diriger. Les créatures sont originaires de
la région et arrivent par leurs propres moyens, donc si vous êtes dans un endroit inaccessible, cette capacité
ne fonctionnera pas. Action.

Beast Companion : Une créature de niveau 2 de votre taille ou plus petite vous accompagne et suit vos
instructions. Vous et le MJ devez établir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour
elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon animal agit à votre tour. En tant que
créature de niveau 2, elle a un seuil de 6 et 6 points de vie et elle inflige 2 points de dégâts. Son mouvement
137
est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon bestial meurt, vous pouvez
chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Le niveau d'une créature
détermine son seuil, sa santé et
ses dégâts, sauf indication contraire. Ainsi, un compagnon bête de niveau 2 a un seuil de 6 et une santé de 6,
et il inflige 2 points de dégâts. Un compagnon bête de niveau 4 a un seuil de 12 et une santé de 12, et il inflige
4 points de dégâts. Et ainsi de suite.)

Beast Eyes (3 points d'Intelligence) : En vous liant à la créature de votre capacité Beast Companion, vous
pouvez percevoir par ses sens si elle se trouve à moins de 1,5 km de vous. Cet effet dure jusqu'à dix minutes.
Action à établir.
Charognard d'artefacts (6 points d'intelligence + 2 XP) : vous avez développé un sixième sens pour
rechercher les objets les plus précieux dans le désert. Si vous passez le temps nécessaire pour réussir deux
de
récupération , vous
pouvez échanger tous les résultats que vous obtiendriez autrement contre une
chance de gagner un artefact au choix du MJ si vous réussissez une tâche
d'Intelligence de difficulté 6. Vous pouvez utiliser cette capacité au maximum
une fois par jour, et jamais dans la même zone générale. Action à initier,
plusieurs heures à réaliser.

Bricoleur
d'artefacts : Si vous passez au moins une journée à bricoler un artefact en
votre possession, il fonctionne à un niveau supérieur à la normale. Cela
s'applique à tous les artefacts en votre possession, mais ils ne conservent ce
bonus que pour vous. Facilitateur.

Comme
prédit dans la prophétie : Vous accomplissez quelque chose qui prouve que vous
êtes vraiment l'élu. La tâche suivante que vous tentez est facilitée par trois
étapes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité tant que vous n'avez pas
effectué une action de récupération d'une heure ou de dix heures. Action.

Comme si
une seule créature : Lorsque vous et votre bête (de votre Beast Companion ) êtes à distance immédiate l'un
de l'autre, vous pouvez partager les dégâts infligés à l'un ou l'autre. Par
exemple, si l'un de vous est touché par une arme pour 4 points de dégâts,
répartissez les dégâts entre vous comme bon vous semble. Seules l'Armure et les
résistances de la cible initialement endommagée entrent en jeu. Donc si vous
avez 2 Armures et que vous êtes frappé par un coup de force pour 4 points de
dégâts, votre bête peut subir les 2 points de dégâts que vous subiriez, mais
son Armure n'entre pas en jeu, ni son immunité aux coups de force, si n'importe
quel. Facilitateur.

Compétences
d'assassin : vous êtes formé aux tâches de furtivité et de déguisement.
Facilitateur.

Assassin
Strike (5 points d'Intelligence) : Si vous réussissez à attaquer une créature
qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 9 points de dégâts
supplémentaires. Facilitateur.

Affirmer
votre privilège (3 points d'Intelligence) : Agissant comme seule une personne
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privilégiée peut le faire, vous haranguez verbalement un ennemi qui peut vous
entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable
d'entreprendre la moindre action, y compris des attaques, pendant un round. Que
vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible est
entravée. Action.

Prendre
le contrôle (6+ points d'Intelligence) : Vous contrôlez les actions d'une autre
créature avec laquelle vous avez interagi ou étudié pendant au moins un round.
Cet effet dure dix minutes. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une
fois que vous avez pris le contrôle, la cible agit comme si elle voulait
accomplir votre désir au mieux de ses capacités, en utilisant librement son
propre jugement, à moins que vous n'utilisiez une action pour lui donner une
instruction spécifique au cas par cas. En plus des options normales
d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour
augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tenter de commander une
cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez
appliquer trois niveaux d'effort. Lorsque l'effet se termine, la cible se
souvient de tout ce qui s'est passé et réagit en fonction de sa nature et de
votre relation avec elle ; assumer le contrôle aurait pu envenimer cette
relation si elle était auparavant positive. Action à initier.

Athlète :
Vous êtes entraîné à porter, grimper, sauter et casser. Facilitateur.

Attaquer
et attaquer à nouveau : Plutôt que d'accorder des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur, un 17
naturel ou plus sur votre
jet d'attaque vous donne la possibilité de faire immédiatement une autre
attaque. Facilitateur.

Attack
Flourish: Avec votre attaque, vous ajoutez des mouvements élégants, des
plaisanteries divertissantes ou un certain quelque chose qui divertit ou
impressionne les autres. Une créature que vous choisissez à courte portée et
qui peut vous voir gagne un atout pour sa prochaine tâche si elle est prise
dans un round ou deux. Facilitateur.

Chiffre
d'augmentation (2+ points d'Intelligence) : Lorsque vous activez un chiffre,
ajoutez +1 à son niveau. En plus des options normales d'utilisation de
l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du
chiffre d'un +1 supplémentaire (par niveau d'Effort appliqué). Vous ne pouvez
pas augmenter le niveau du chiffrement au-dessus de 10. Enabler.

Autodocteur
: Vous êtes formé à la guérison, à la réalisation d'interventions chirurgicales
et à la résistance à la douleur. Vous pouvez effectuer des interventions
chirurgicales sur vous-même, en restant conscient pendant que vous le faites.
Facilitateur.

Conscience
(3 points d'Intellect) : Vous devenez hyper conscient de votre environnement
afin de mieux localiser votre cible. Pendant dix minutes, vous êtes conscient
139
de tous les êtres vivants à longue portée (y compris leur position générale),
et en vous concentrant (une autre action), vous pouvez tenter d'apprendre la
santé générale et le niveau de puissance de l'un d'entre eux. Action.

Capacités—B
Babel :
Après avoir entendu parler une langue pendant quelques minutes, vous pouvez la
parler et vous faire comprendre. Si vous continuez à utiliser la langue pour
interagir avec des locuteurs natifs, vos compétences s'améliorent rapidement,
au point que vous pourriez être confondu avec un locuteur natif après seulement
quelques heures à parler la nouvelle langue. Facilitateur.

Équilibre
: Vous êtes formé à l'équilibre. Facilitateur.

Bande de
Desperados : Votre réputation attire une bande de six PNJ desperados de niveau
2 qui vous sont entièrement dévoués.
Vous et le MJ devez établir les détails de ces suiveurs. Si un adepte meurt,
vous en gagnez un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement
approprié. Facilitateur.

Bande
d'abonnés : vous gagnez quatre abonnés de niveau 3. Ils ne sont pas limités à
leurs modifications. Facilitateur.

Bash (1
point de puissance) : il s'agit d'une attaque de mêlée brutale. Votre
attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, mais étourdit votre
cible pendant un round, pendant lequel toutes les tâches qu'elle accomplit sont
entravées. Action.

Adepte de
base : vous gagnez un adepte de niveau 2. Une de leurs modifications doit être
la persuasion. Vous pouvez prendre cette capacité plusieurs fois, gagnant à
chaque fois un autre suiveur de niveau 2. Facilitateur. (Lorsque vous utilisez
un suiveur de base, le MJ peut exiger que vous recherchiez un suiveur
approprié.)

Gestion
de combat (4 points d'Intelligence) : Tant que vous utilisez votre action à
chaque tour pour donner des ordres ou des conseils, les actions d'attaque et de
défense prises par vos alliés à courte portée sont facilitées. Action.

Tacticien
du champ de bataille (2+ points d'Intelligence) : Vous examinez votre environnement,
apprenant tous les faits que le MJ juge pertinents concernant l'attaque, la
défense, les manœuvres et la gestion des dangers environnementaux à courte
distance. Par exemple, vous remarquerez peut-être un tas de décombres sur
lequel vous pouvez vous tenir pour un avantage en mêlée, un coin abrité pour
vous protéger contre les attaques ennemies, une partie moins glissante d'un lac
gelé ou un endroit où le gaz toxique est plus mince que autre part. Si vous (ou
quelqu'un à qui vous en parlez) vous déplacez vers cet endroit, vous (ou ils)
140
gagnez un atout sur les tâches liées à cette position optimale (telles que les
jets d'attaque depuis les hauteurs, les jets de défense de vitesse depuis le
coin abrité, les jets d'équilibre sur le lac gelé, ou jets de défense de
Pouvoir contre le nuage empoisonné). Au lieu de gagner un emplacement
avantageux, vous pourriez découvrir un emplacement désavantageux que vous
pourriez utiliser contre vos ennemis, comme les manœuvrer dans un coin
difficile qui entrave leurs attaques de mêlée ou un point faible sur le lac
gelé qui se brisera s'ils se tiennent dessus. ce. Vous pouvez appliquer Effort
pour apprendre un bon ou un mauvais emplacement supplémentaire à portée (un
emplacement par niveau d'effort), augmenter la portée de cette capacité (une
autre courte distance par niveau d'effort), ou les deux. Facilitateur.

Beast
Call (5 points d'Intelligence) : Vous invoquez une horde de petits animaux ou
une seule bête de niveau 4 pour vous aider temporairement. Ces créatures
obéissent à vos ordres tant que vous concentrez votre attention, mais vous
devez utiliser votre action à chaque tour pour les diriger. Les créatures sont
originaires de la région et arrivent par leurs propres moyens, donc si vous
êtes dans un endroit inaccessible, cette capacité ne fonctionnera pas. Action.

Beast
Companion : Une créature de niveau 2 de votre taille ou plus petite vous
accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez établir les détails de
votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou
lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon animal agit à votre tour. En
tant que créature de niveau 2, elle a un seuil de 6 et 6 points de vie
et elle inflige 2 points de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de
créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon bestial meurt, vous pouvez
chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau.
Facilitateur. (Le niveau d'une créature détermine son seuil, sa santé et
ses
dégâts, sauf indication contraire. Ainsi, un compagnon bête de niveau 2 a un
seuil de 6 et une santé de 6, et il inflige 2 points de dégâts. Un
compagnon bête de niveau 4 a un seuil de 12 et une santé de 12, et il
inflige 4 points de dégâts. Et ainsi de suite.)

Beast
Eyes (3 points d'Intelligence) : En vous liant à la créature de votre capacité
Beast Companion, vous pouvez percevoir par ses sens si elle se trouve à moins
de 1,5 km de vous. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à établir.

Bloquer pour un autre : Si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous pouvez bloquer les attaques contre
un allié proche de vous. Choisissez une créature à portée immédiate. Vous fournissez un atout aux tâches de
défense de vitesse de cette créature. Vous ne pouvez pas utiliser Quick Block tout en utilisant Block for
Another. Facilitateur.

Blood Fever : Lorsque vous n'avez aucun point dans un ou deux pools, vous gagnez un atout pour les
attaques ou les jets de défense (au choix). Facilitateur.

Soif de sang (3 points de puissance) : si vous éliminez un ennemi, vous pouvez vous déplacer sur une courte
distance, mais uniquement si vous vous dirigez vers un autre ennemi. Vous n'avez pas besoin de dépenser les
points jusqu'à ce que vous sachiez que le premier ennemi est abattu. Facilitateur.

141
Vitesse de flou (7 points de vitesse) : Vous vous déplacez si rapidement que jusqu'à votre prochain tour, vous
ressemblez à un flou. Pendant que vous êtes flou, si vous appliquez l'effort à une tâche d'attaque au corps à
corps ou à une tâche de défense rapide, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche ; vous pouvez
vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance dans le
cadre de votre action entière. Facilitateur.

Bolt Rider (4 points d'Intelligence): Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance d'un endroit à un autre
presque instantanément, porté par un éclair. Vous devez être en mesure de voir le nouvel emplacement et il
ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire. Action.

Éclairs de puissance (5+ points d'Intelligence) : Vous faites exploser un éventail de foudre à courte portée
dans un arc d'environ 50 pieds (15 m) de large à la fin. Cette décharge inflige 4 points de dégâts. Si vous
appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts
supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts
même si vous échouez au jet d'attaque. Action.

Bouncing Shield: Lorsque vous utilisez Throw Force Shield, au lieu de se dissiper après une attaque (qu'il
touche ou rate), il attaquera jusqu'à deux cibles supplémentaires à courte portée. L'effort ou d'autres
modificateurs appliqués à la première attaque affectent également toutes les autres cibles. Que vous touchiez
toutes, certaines ou aucune de vos cibles, le bouclier se dissipe puis se reforme à votre portée. (Si vous
choisissez Bouncing Shield et que vous avez déjà pris la Throw Force Shield , vous avez la possibilité
d'échanger cette capacité contre Healing Pulse.) Enabler.

Créature magique liée : Vous avez un allié magique de niveau 3 lié à un objet physique (peut-être un djinn
mineur lié à une lampe, un démon mineur lié à une pièce de monnaie ou un esprit lié à un miroir). L'allié
magique n'a pas encore tout le pouvoir qu'un de ses semblables pourrait posséder à maturité. Normalement,
l'allié reste au repos dans son objet lié. Lorsque vous utilisez une action pour le manifester, il apparaît à côté
de vous comme une créature qui peut converser avec vous. La créature a sa propre personnalité déterminée
par le MJ et est d'un niveau supérieur à son niveau de base pour un domaine de connaissance (comme
l'histoire locale). Le MJ détermine si l'allié magique a un objectif à long terme qui lui est propre.
Chaque fois que l'allié magique devient physiquement manifeste, il le reste jusqu'à une heure. Pendant cette
période, il vous accompagne et suit vos instructions. L'allié magique doit rester à distance immédiate de vous ;
s'il s'éloigne davantage, il est ramené dans son objet à la fin de votre tour suivant et ne peut revenir qu'après
votre prochain jet de récupération de dix heures. Il n'attaque pas les créatures, mais il peut utiliser son action
pour servir d'atout pour n'importe quelle attaque que vous effectuez à votre tour. Sinon, il peut entreprendre
des actions par lui-même (bien que vous rouliez probablement pour lui).
Si la créature est réduite à 0 points de vie, elle se dissipe. Il se reforme dans son objet en 1d6 + 2 jours.
Si vous perdez l'objet lié, vous conservez une idée de la direction dans laquelle il se trouve. Action de
manifester la créature magique.

Lavage de cerveau (6+ points d'Intellect) : Vous utilisez la ruse, des mensonges bien prononcés et des
produits chimiques affectant l'esprit (ou d'autres moyens, comme la magie ou la haute technologie) pour
obliger les autres à faire temporairement ce que vous voulez qu'ils fassent. Vous contrôlez les actions d'une
autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Vous
pouvez lui permettre d'agir librement ou annuler son contrôle au cas par cas tant que vous pouvez le voir. En
plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le
niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de
niveau 6 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois
minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. À la fin de la durée, la
créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait sous votre influence.
Action à initier.

Break the Line (4 points d'Intellect) : Vous avez un œil sur la discipline de groupe et la hiérarchie, même parmi
vos ennemis. Si un groupe d'ennemis gagne un quelconque avantage à travailler ensemble, vous pouvez
142
tenter de perturber cet avantage en indiquant le point faible de la ligne, de la formation ou de l'attaque en
essaim de l'ennemi. Cet effet dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce que tous les ennemis affectés passent un
tour à s'évaluer et à se réinitialiser pour retrouver leur avantage normal. Action à initier.

Briser les rangs (6 points de vitesse) : vous vous déplacez jusqu'à une courte distance et attaquez jusqu'à
quatre ennemis différents en une seule action tant qu'ils sont tous sur votre chemin. Tous les modificateurs qui
s'appliquent à une attaque s'appliquent à toutes les attaques que vous effectuez. Si vous avez une autre
capacité spéciale qui vous permet de vous déplacer et d'effectuer une action, lorsque vous utilisez Break the
Ranks, vous gagnez un atout pour attaquer ces ennemis. Action.

Briser leur esprit (7+ points d'Intellect) : en utilisant vos mots intelligents et votre connaissance des autres, et
après quelques tours de conversation pour obtenir quelques éléments de contexte spécifiques concernant
votre cible, vous pouvez prononcer une phrase conçue pour provoquer immédiatement votre cible. la détresse
psychologique. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle subit 6 points de dégâts d'Intellect
(ignore l'armure) et oublie le dernier jour de sa vie, ce qui peut signifier qu'elle vous oublie et comment elle en
est arrivée là où elle se trouve actuellement. En plus des options normales d'utilisation de l'effort, vous pouvez
choisir d'utiliser l'effort pour tenter de briser l'esprit d'une cible supplémentaire qui peut vous entendre et vous
comprendre. Action à initier, action à compléter.

Briseur : Vous êtes formé aux tâches liées à l'endommagement d'objets dans le but de les casser, les percer
ou les démolir. C'est une action de Puissance pour endommager un objet, et en cas de réussite, l'objet se
déplace d'une case sur la piste des dégâts d'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de deux pas,
l'objet se déplace à la place de deux pas sur la piste des dégâts de l'objet. Si le jet de Pouvoir dépasse la
difficulté de quatre pas, l'objet se déplace de trois pas sur la piste des dégâts de l'objet et est immédiatement
détruit. Un matériau fragile réduit le niveau effectif de l'objet, tandis qu'un matériau dur comme le bois ou la
pierre ajoute 1 au niveau effectif ou 2 pour les objets très durs comme ceux en métal. Facilitateur.

Brute Strike (4 points de puissance) : Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires avec toutes les
attaques de mêlée jusqu'à la fin du round suivant. Facilitateur.

Buddy System (3 points d'Intelligence) : Choisissez un personnage debout à côté de vous. Ce personnage
devient votre copain pendant dix minutes. Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant la recherche, la
guérison, l'interaction avec et la protection de votre copain. De plus, pendant que vous vous tenez à côté de
votre copain, vous avez tous les deux un atout pour les tâches de défense de vitesse. Vous ne pouvez avoir
qu'un seul ami à la fois. Action à initier.

Armement intégré : Des implants biomécaniques, un bijou magique fusionné à votre front ou quelque chose
d'aussi sauvage vous fournissent désormais des armes inhérentes. Cela vous permet de tirer une explosion
d'énergie jusqu'à longue portée qui inflige 5 points de dégâts. Il n'y a aucun coût pour vous d'utiliser cette
capacité. Action.

Lumière brûlante (3 points d'Intelligence) : vous envoyez un rayon de lumière sur une créature à longue
portée, puis resserrez le rayon jusqu'à ce qu'il brûle, infligeant 5 points de dégâts. Action.

Explosion d'évasion (5 points de vitesse) : Vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour, tant que l'une
d'entre elles consiste à se cacher ou à se déplacer dans une direction qui n'est pas vers un ennemi.
Facilitateur.

143
Barrière de contournement (6+ points d'Intellect) : Vous franchissez une porte, un champ de force ou une autre
barrière jusqu'à 1 m d'

épaisseur qui bloque votre chemin. Selon la barrière, cela peut impliquer de trouver un point faible que vous
pouvez traverser, d'appuyer sur le bon bouton par chance, de simplement percer ou même des explications
plus étranges comme toucher un endroit mince entre les dimensions ou une interaction inattendue avec votre
équipement. La difficulté de la tâche est le niveau de la barrière. Cette capacité vous permet de passer seul,
pas n'importe qui d'autre, et le passage se ferme à la fin de votre tour (ce qui peut signifier que vous êtes
piégé de l'autre côté). Vous avez un atout dans toutes les tentatives pour le traverser à nouveau. En plus des
options normales d'utilisation de l'effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'effort pour augmenter l'épaisseur
maximale de la barrière, chaque niveau ajoutant 3 pieds (1 m). Action.

Capacités — C

Call Dead Spirit (6 points d'Intellect) : à votre contact, les restes d'une créature morte depuis moins de sept
jours apparaissent comme un esprit manifeste (et apparemment physique), dont le niveau est le même que
celui qu'il avait dans la vie. L'esprit élevé persiste jusqu'à un jour (ou moins, s'il accomplit quelque chose
d'important pour lui avant), après quoi il s'estompe et ne peut plus revenir.

L'esprit élevé se souvient de tout ce qu'il a connu dans la vie et possède la plupart de ses capacités
antérieures (mais pas nécessairement son équipement). De plus, il acquiert la capacité de devenir
insubstantiel en tant qu'action jusqu'à une minute à la fois. L'esprit élevé ne vous est pas redevable, et il n'a
pas besoin de rester près de vous pour rester manifeste. Action à initier.

Appel en faveur (4 points d'Intelligence) : Un garde, un médecin, un technicien ou un voyou à l'emploi ou allié
d'un ennemi est secrètement votre allié ou vous doit une faveur. Lorsque vous appelez en faveur, la cible fait
ce qu'elle peut pour vous aider à sortir d'une solution spécifique (vous détache, vous glisse un couteau, laisse
une porte de cellule déverrouillée) d'une manière qui minimise leur risque de révéler leurs loyautés partagées
à leur employeur ou d'autres alliés. Cette capacité est une tâche d'Intelligence de difficulté 3. Chaque fois que
vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après
un repos de dix heures. Action.

Appel d'un esprit d'un autre monde (6 points d'Intelligence) : Vous invoquez une créature spirituelle qui se
manifeste jusqu'à un jour (ou moins, si elle accomplit quelque chose d'important pour elle avant), après quoi
elle disparaît et ne peut plus être invoquée. L'esprit est une créature de niveau 6 ou inférieur, et il peut être
substantiel ou non substantiel comme il le souhaite (en utilisant une action pour changer). L'esprit ne vous est
pas redevable, et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifeste. Action à initier.

Call the Storm (7+ points d'Intellect) : Si vous êtes à l'extérieur ou dans un endroit qui a un plafond à au moins
300 pieds (90 m) au-dessus du sol, vous invoquez une couche bouillante de nuages éclairés par la foudre et
grondant jusqu'à 1 500 pieds (460 m) de diamètre pendant dix minutes. Pendant les heures de clarté,
l'éclairage naturel sous la tempête est réduit à une lumière tamisée. Pendant que la tempête fait rage, vous
pouvez utiliser une action pour envoyer un éclair depuis le nuage pour attaquer une cible que vous pouvez voir
directement, infligeant 4 points de dégâts (vous pouvez dépenser de l'effort normalement sur chaque attaque
d'éclair individuelle). Trois actions à initier ; action d'appeler un coup de foudre.
144
Call Swarm (4 points d'Intelligence) : Si vous vous trouvez à un endroit où il est possible que les créatures de
votre Influence Swarm viennent, vous en appelez une nuée pendant une heure. Pendant cette heure, ils font
ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent grouiller et gêner n'importe
laquelle ou toutes les tâches de l'adversaire. Pendant que les créatures sont à longue portée, vous pouvez
leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier.

Appel à travers le temps (6+ points d'Intelligence) : vous appelez une créature ou une personne de niveau 3
ou moins d'un passé récent, et elle apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez
déjà rencontrée (même si elle est maintenant morte), ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez laisser le
MJ déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature au hasard, elle a 10 % de chances d'être
une créature de niveau 5 maximum. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée
par vous, bien qu'elle puisse parler et ait la connaissance générale d'une créature de son type. devrait
posséder. La créature décalée dans le temps exécute vos ordres tant que vous vous concentrez dessus, mais
vous devez utiliser votre action à chaque tour pour la diriger ; sinon il retourne dans le passé.

En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour appeler une
créature plus puissante ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de la créature de
1. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort appelle une créature spécifique jusqu'au niveau 4 ou une créature
aléatoire avec 10 % de chances d'être jusqu'au niveau 6. Action.

Calme (3 points d'Intelligence) : Par des blagues, des chansons ou d'autres techniques, vous empêchez un
ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action.

Étranger calme (2+ points d'Intelligence) : Vous pouvez faire en sorte qu'une créature intelligente reste calme
pendant que vous parlez. La créature n'a pas besoin de parler votre langue, mais elle doit pouvoir vous voir. Il
reste calme tant que vous concentrez toute votre attention sur lui et qu'il n'est pas attaqué ou autrement
menacé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour calmer
des créatures supplémentaires alliées à votre cible initiale, une créature supplémentaire par niveau d'Effort
appliqué. Action.

Capable Warrior : vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur.

Captiver ou Inspirer : Vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières. Soit vos mots retiennent l'attention
de tous les PNJ qui les entendent aussi longtemps que vous parlez, soit vos mots inspirent tous les PNJ qui
les entendent à fonctionner comme s'ils étaient d'un niveau supérieur pendant l'heure suivante. Dans les deux
cas, vous choisissez quels PNJ sont affectés. Si quelqu'un dans la foule est attaqué pendant que vous
essayez de lui parler, vous perdez l'attention de la foule. Action à initier.

Captivez avec Starshine : tant que vous parlez, vous gardez l'attention de tous les PNJ de niveau 2 ou
inférieur qui peuvent vous entendre. Si vous avez également la Enthrall , vous pouvez également captiver tous
les PNJ de niveau 3. Action à initier.
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Car Surfer : Vous pouvez vous tenir debout ou vous déplacer sur un véhicule en mouvement (comme sur le
capot, sur le toit, dans le puits de porte ouvert, etc.) avec une attente raisonnable de ne pas tomber. À moins
que le véhicule ne vire brusquement, ne s'arrête brusquement ou ne s'engage d'une autre manière dans des
manœuvres extrêmes, se tenir debout ou se déplacer sur un véhicule en mouvement est une tâche de routine
pour vous. Si le véhicule s'engage dans des manœuvres extrêmes comme celles décrites, toutes les tâches
pour rester sur la surface du véhicule sont facilitées. Facilitateur.

Visée prudente : vous êtes entraîné aux attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur.

Tir prudent: Vous pouvez dépenser des points de votre réserve de vitesse ou de votre réserve d'intelligence
pour appliquer des niveaux d'effort afin d'augmenter les dégâts de votre arme. Chaque niveau d'effort ajoute 3
points de dégâts à une attaque réussie, et si vous passez un tour à aligner votre tir, chaque niveau d'effort
ajoute à la place 5 points de dégâts à une attaque réussie. Facilitateur.

Lancer une illusion : vous pouvez augmenter la portée à laquelle vous créez et maintenez vos

illusions à portée immédiate (telles que depuisIllusion) jusqu'à n'importe quel endroit à courte portée que vous
pouvez percevoir. Facilitateur.

Castigation (4 points d'Intelligence) : Vous intimidez tout adversaire à distance qui comprend la parole (même
si ce n'est pas votre langue) à tel point qu'il perd sa prochaine action et que toutes ses autres actions sont
entravées pendant une minute. Chaque fois que vous essayez cette capacité contre la même cible, vous
devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui que vous avez appliqué lors de la tentative précédente.
Action.

Talent de célébrité : vous êtes formé dans deux des domaines suivants : l'écriture, le journalisme, un style d'art
particulier, un sport particulier, les échecs, la communication scientifique, le théâtre, la présentation de
l'actualité ou une compétence connexe non combattante qui a conduit à votre célébrité. Facilitateur.

Centre d'Attention (5 points d'Intellect) : Un rayon littéral (ou métaphorique, selon le genre) de rayonnement
pur descend d'en haut et vous met en lumière. Toutes les créatures que vous choisissez à portée immédiate
tombent à genoux et perdent leur prochaine action. Les cibles affectées ne peuvent pas se défendre et sont
traitées comme impuissantes. Action.

Chambre des Rêves (8 points d'Intelligence) : Vous et vos alliés pouvez entrer dans une chambre des rêves,
décorée comme vous le souhaitez, qui contient un certain nombre de portes. Les portes correspondent à
d'autres endroits que vous avez visités ou que vous connaissez raisonnablement bien. En franchissant l'une
des portes, vous arrivez à l'endroit souhaité. Il s'agit d'une tâche basée sur l'Intelligence de difficulté 2 (qui peut

146
être modifiée à la hausse par le MJ si l'emplacement est protégé). Action d'entrer dans la chambre des rêves ;
action de franchir une porte dans la chambre.

Changer de paradigme (6+ points d'Intelligence) : Vous influencez la vision du monde d'une créature à qui
vous passez au moins un round à parler, tant qu'elle peut vous comprendre. La créature change d'avis sur une
croyance importante, qui pourrait inclure quelque chose d'aussi simple que de vous aider au lieu d'essayer de
vous tuer, ou cela pourrait être quelque chose de plus ésotérique. Cet effet dure au moins dix minutes, mais il
peut durer plus longtemps si la créature n'était pas auparavant votre ennemi. Pendant ce temps, la créature
agit conformément à la sagesse que vous lui avez transmise. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En
plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le
niveau maximum de la cible de un pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier.

Charge (1+ points d'Intelligence) : vous pouvez charger un artefact ou un autre appareil (à l'exception d'un
chiffrement) afin qu'il puisse être utilisé une seule fois. Le coût est de 1 point d'Intelligence plus 1 point par
niveau de l'appareil. Action.

Charge de la Horde (7 points de puissance) : vous et au moins deux de vos partisans à côté de vous pouvez
agir comme une seule créature pour effectuer une attaque de charge. Lorsque vous le faites, vous vous
déplacez tous sur une courte distance, pendant laquelle vous pouvez attaquer tout ce qui se trouve à portée
immédiate le long de votre chemin avec un atout pour l'attaque. Les cibles qui subissent des dégâts prennent
3 points supplémentaires et sont mises à terre. Action.

Charm Machine (2 points d'Intelligence) : Vous convainquez une machine inintelligente de vous "aimer". Une
machine qui vous aime est 50 % moins susceptible de fonctionner si cette fonction vous cause du tort. Ainsi, si
un ennemi tente de faire exploser une bombe près de vous contrôlée par un détonateur qui vous aime, il y a
50 % de chances qu'elle n'explose pas. Action à initier.

Cape d'opportunité (5 points d'Intelligence) : Vous placez de petits objets de l'environnement (roches, objets
cassés, amas de terre, etc.) tourbillonnant autour de vous pendant dix minutes maximum, ce qui vous confère
+2 d'Armure. Action à initier.

Esprit fermé : vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect et avez +2 d'Armure contre les dégâts qui
ciblent sélectivement votre Pool d'Intellect (qui ignore normalement l'Armure). Facilitateur.

Cloud Personal Memories (3 points d'Intellect): Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au
moins un tour, vous obtenez une idée de la façon dont son esprit fonctionne, que vous pouvez utiliser contre
elle de la manière la plus brutale possible. Vous pouvez tenter de le confondre et lui faire oublier ce qui vient
de se passer. En cas de succès, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action à
préparer ; action à initier.

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Pouvoir de Coaxing (2 points d'Intellect) : Vous augmentez la puissance ou la fonction d'une machine afin
qu'elle fonctionne à un niveau supérieur à la normale pendant une heure. Action à initier.

Offense consciente : pendant le combat, votre cerveau passe à une sorte de mode de combat où toutes les
attaques potentielles que vous pourriez faire sont tracées sur des graphiques vectoriels dans votre esprit, ce
qui offre toujours la meilleure option. Vos attaques sont atténuées. Facilitateur.

Cold Burst (5+ points d'Intellect): Vous émettez une bouffée de froid dans toutes les directions, jusqu'à courte
portée. Tous dans la rafale (sauf vous) subissent 5 points de dégâts. Si vous appliquez l'Effort pour augmenter
les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau
d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet
d'attaque. Action.

Colossal : Lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir d'atteindre une hauteur de base de 18 mètres.
Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre Might Pool (plus tous ceux
de Gargantuan et Bigger), et vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques de mêlée
(plus tous ceux de votre Énorme ). Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez pour augmenter davantage
votre taille, votre taille totale augmente de 10 pieds

(3 m) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre réserve de puissance. Ainsi, la première fois que vous
utilisez Enlarge après un jet de récupération de dix heures, si vous appliquez deux niveaux d'effort, votre
hauteur de base est de 80 pieds (24 m) et vous ajoutez un total de 17 points temporaires à votre Might Pool.
Facilitateur.

Défi de combat : toutes les tâches tentées qui attirent une attaque contre vous-même (et loin de quelqu'un
d'autre) sont facilitées de deux étapes. Facilitateur.

Prouesse au combat : vous ajoutez +1 dégâts à un type d'attaque avec une arme de votre choix : attaques
avec une arme au corps à corps ou attaques avec une arme à distance. Facilitateur.

Ordre (3 points d'Intelligence) : par la force de votre volonté, vous pouvez donner un simple ordre impératif à
une seule créature vivante, qui tentera alors d'exécuter votre ordre lors de sa prochaine action. La créature
doit être à courte portée et capable de vous comprendre. L'ordre ne peut pas infliger de dégâts directs à la
créature ou à ses alliés, donc « Suicidez-vous » ne fonctionnera pas, mais « Fuyez » pourrait le faire. De plus,
la commande peut exiger que la créature n'effectue qu'une seule action, donc "Déverrouiller la porte" peut
fonctionner, mais "Déverrouiller la porte et courir à travers" ne fonctionnera pas. Une créature commandée
peut toujours se défendre normalement et renvoyer une attaque si elle en subit une. Si vous possédez une
autre capacité qui vous permet de commander une créature, vous pouvez cibler deux créatures à la fois
comme effet de base si vous utilisez l'une ou l'autre capacité. Action.

Machine de commandement (4 points d'Intelligence) : Si vous avez charmé une machine inintelligente ou avez
parlé par télépathie avec une machine intelligente, vous pouvez tenter de lui ordonner d'effectuer une action
dans ses capacités lors de son prochain tour. (Si vous utilisez cette capacité pour commander une machine
intelligente, elle vous deviendra probablement hostile par la suite.) Action.

Command Metal (5 points d'Intelligence) : Vous remodelez un objet métallique comme vous le désirez. L'objet
doit être en vue et à courte portée, et sa masse ne peut pas être supérieure à la vôtre. Vous pouvez affecter
plusieurs objets à la fois tant que leur masse combinée reste dans ces limites. Vous pouvez fusionner
plusieurs éléments ensemble. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour détruire un objet métallique (comme la
148
Détruire le métal ), ou vous pouvez le façonner dans une autre forme souhaitée (grossièrement, à moins que
vous n'ayez les compétences d'artisanat appropriées). Vous pouvez ensuite déplacer le nouvel objet n'importe
où dans la plage. Par exemple, vous pouvez prendre quelques boucliers métalliques, les fusionner et utiliser la
forme obtenue pour bloquer une porte. Vous pouvez utiliser cette capacité pour effectuer une attaque,
provoquant la contraction de l'armure d'un ennemi, transformant un objet métallique en éclats que vous lancez
sur le champ de bataille, etc., contre une cible à courte portée. Quelle que soit la forme de l'attaque, c'est une
action d'Intelligence qui inflige 7 points de dégâts. Action.

Esprit de commandement (3 points d'Intelligence) : vous pouvez commander un esprit ou une créature morte
animée de niveau 5 maximum à courte portée. Si vous réussissez, la cible ne peut pas vous attaquer pendant
une minute, période pendant laquelle elle suit vos ordres verbaux si elle peut vous entendre et vous
comprendre. Action à initier.

Communication (2 points d'Intelligence) : Vous pouvez transmettre un concept de base à une créature qui ne
peut normalement pas parler ou comprendre la parole. La créature peut également vous donner une réponse
très basique à une question simple. Action.

Activiste communautaire : Lorsque vous parlez à d'autres membres d'une communauté avec laquelle vous
avez un lien fort, vous êtes formé à des tâches de persuasion et d'intimidation sur des sujets directement liés à
la communauté. Facilitateur.

Connaissance de la communauté (2 points d'Intellect) : Si vous vous êtes investi dans une communauté et que
vous y avez passé au moins quelques mois, vous pouvez en apprendre des choses à travers une variété de
méthodes. Parfois, les contacts vous glissent l'information. D'autres fois, vous êtes en mesure de tirer des
conclusions simplement par ce que vous pouvez voir et entendre. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous
pouvez poser au MJ une question sur la communauté et obtenir une réponse très courte. Action.

Programmation informatique : Vous êtes formé à l'utilisation (et à l'exploitation) de logiciels informatiques, vous
connaissez suffisamment bien un ou plusieurs langages informatiques pour écrire des programmes de base et
vous maîtrisez le protocole Internet. Facilitateur.

Concussion (7 points d'Intelligence) : Vous faites exploser une impulsion de force de commotion à partir d'un
point que vous choisissez à longue portée. L'impulsion s'étend jusqu'à une courte portée dans toutes les
directions, infligeant 5 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Même si vous échouez au jet
d'attaque, les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts. Action.

Concussive Blast (2 points d'Intelligence) : vous libérez un rayon de force pure qui s'écrase sur une créature à
courte portée, lui infligeant 5 points de dégâts et la faisant reculer d'une distance immédiate. Action.

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Artiste de la confiance : lorsque vous piratez un système informatique, exécutez une escroquerie, faites les
poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose par un garde, etc., vous gagnez un atout sur la
tâche. Facilitateur.

Confusion déroutante (4 points d'Intelligence) : Vous crachez un flot d'absurdités pour distraire un ennemi à
portée immédiate. Sur un jet d'Intelligence réussi, votre jet de défense contre la prochaine attaque de la
créature avant la fin du tour suivant est atténué. Action.

Confuse Enemy (4 points d'Intellect): Grâce à une mauvaise direction astucieuse impliquant un panache de
votre manteau, une esquive au bon moment ou un stratagème similaire, vous pouvez tenter de rediriger une
attaque physique au corps à corps qui vous toucherait autrement. Lorsque vous le faites, l'attaque mal dirigée
touche une autre créature que vous choisissez à portée immédiate de vous et de l'ennemi attaquant. Cette
capacité est une tâche d'Intelligence de difficulté 2. Facilitateur.

Conjuration (7 points d'Intelligence) : Vous produisez, comme de nulle part, une créature de niveau 5 d'un type
que vous avez déjà rencontré. La créature reste pendant une minute puis rentre chez elle. Tant qu'elle est
présente, la créature agit comme vous l'ordonnez, mais cela ne nécessite aucune action de votre part. Action.

Connecté : Vous connaissez des gens qui font avancer les choses, pas seulement des personnes respectées
en position d'autorité, mais aussi une variété de pirates en ligne et de criminels de rue réguliers. Ces
personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous
doivent une faveur. Vous et le MJ devriez établir les détails de vos contacts. Facilitateur.

Contorsionniste (2 points de vitesse) : Vous pouvez vous dégager des liens ou vous faufiler dans un endroit
étroit. Vous êtes formé à l'évasion. Lorsque vous utilisez une action pour vous échapper ou vous déplacer
dans une zone étroite, vous pouvez immédiatement utiliser une autre action. Vous ne pouvez utiliser cette
action que pour vous déplacer. Facilitateur.

Contrôler le terrain (1 point de puissance) : cette attaque de mêlée inflige 1 point de dégâts de moins que la
normale, et que vous touchiez ou non la cible, vous la manœuvrez dans une position que vous désirez à
portée immédiate. Action.

Machine de contrôle (6 points d'Intelligence) : Vous pouvez tenter de contrôler les fonctions de n'importe quelle
machine, intelligente ou non, à courte portée pendant dix minutes. Action.

Contrôler le sauvage (6 points d'Intelligence) : Vous pouvez contrôler une bête non humaine calme dans un
rayon de 9 mètres (30 pieds). Vous le contrôlez tant que vous concentrez toute votre attention sur lui, en
utilisant votre tour à chaque round. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine,
mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une
150
créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles,
les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action.

Essaim de contrôle (2 points d'Intelligence) : Vos essaims de créatures de votre Essaim d'influence à courte
portée font ce que vous commandez par télépathie pendant dix minutes. Même les insectes communs (niveau
0) en nombre suffisant peuvent pulluler autour d'une seule créature et entraver ses tâches. Action à initier.

Contrôler la météo (10 points d'Intelligence) : Vous modifiez la météo dans votre région générale. S'il est
effectué à l'intérieur, cela crée des effets mineurs, tels que de la brume, de légers changements de
température, etc. S'il est effectué à l'extérieur, vous pouvez créer de la pluie, du brouillard, de la neige, du vent
ou tout autre type de temps normal (pas trop sévère). Le changement dure pendant une durée naturelle, de
sorte qu'une tempête peut durer une heure, le brouillard pendant deux ou trois heures et la neige pendant
quelques heures (ou dix minutes si c'est hors saison). Pendant les dix premières minutes suivant l'activation
de cette capacité, vous pouvez créer des effets plus spectaculaires et spécifiques, tels que des éclairs, des
grêlons géants, des tornades, des vents de force ouragan, etc. Ces effets doivent se produire à moins de 1
000 pieds (300 m) de votre position. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer un effet ou le
maintenir dans un nouveau tour. Ces effets infligent 6 points de dégâts à chaque tour. Si vous avez cette
capacité d'une autre source, le coût de la capacité est de 7 points d'Intelligence au lieu de 10. Si vous avez
déjà la Storm Seed , vous pouvez immédiatement la remplacer par une nouvelle capacité du même niveau.
Action à initier.

Changement contrôlé : Vous pouvez essayer d'utiliser votre Forme de bête pour prendre votre forme de bête
la nuit de votre choix (une tâche d'Intelligence de difficulté 3). Toutes les transformations que vous faites en
utilisant ce pouvoir s'ajoutent aux cinq nuits par mois que vous changez involontairement. Action de changer.

Chute contrôlée : lorsque vous tombez alors que vous êtes capable d'utiliser des actions et à portée d'une
surface verticale, vous pouvez tenter de ralentir votre chute. Effectuez un jet de Vitesse avec une difficulté de
1 pour chaque 20 pieds (6 m) de chute. En cas de réussite, vous subissez la moitié des dégâts de la chute. Si
vous réduisez la difficulté à 0, vous ne subissez aucun dégât. Facilitateur.

Effort coordonné (3 points d'Intelligence) : Lorsque vous et le doublon de votre Dupliquer capacitéSi vous
touchez, vous infligez des dégâts avec les deux attaques et traitez les attaques comme s'il s'agissait d'une
seule attaque dans le but de soustraire l'Armure des dégâts. Action.

Counter Danger (4 points d'Intelligence) : Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou
un objet à distance immédiate pendant une minute (au lieu d'un round, comme avec Foil Danger). Il peut s'agir
d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège
déclenché par une plaque de pression. Vous pouvez également essayer de contrer une action (comme se
déplacer ou effectuer une attaque banale conventionnelle avec une arme, une griffe, etc.). Action. (Utiliser
Counter Danger est généralement une question pour le personnage d'appliquer une réflexion rapide face à un
danger immédiat. La capacité ne repose pas sur des moyens surnaturels, mais plutôt sur un acte pratique.)

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Contre-mesures (4 points d'Intelligence) : Vous mettez immédiatement fin à un effet en cours (comme un effet
créé par une capacité de personnage) à portée immédiate. Alternativement, vous pouvez l'utiliser comme une
action de défense pour annuler toute capacité entrante ciblée sur vous, ou vous pouvez annuler n'importe quel
appareil ou l'effet de n'importe quel appareil pendant 1d6 rounds. Vous devez toucher l'effet ou l'appareil pour
l'annuler. Action.

Courageux : Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect et aux tâches d'initiative. Facilitateur.

Crafter : vous êtes formé à la fabrication de deux types d'objets. Facilitateur.

Créer (7 points d'Intelligence) : Vous créez quelque chose à partir de rien. Vous pouvez créer n'importe quel
objet de votre choix qui aurait normalement une difficulté de 5 ou moins (en utilisant les de fabrication ). Une
fois créé, l'objet dure un nombre d'heures égal à 6 moins la difficulté à le créer. Ainsi, si vous créez un
ensemble de menottes robustes (difficulté 5), cela durera une heure. Action.

Créer un poison mortel (3+ points d'Intelligence) : vous créez une dose d'un poison de niveau 2 qui soit inflige
5 points de dégâts, soit entrave les actions de la créature empoisonnée pendant dix minutes (votre choix à
chaque fois que vous créez le poison). Vous pouvez appliquer ce poison sur une arme, de la nourriture ou une
boisson dans le cadre de l'action de création. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous
pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du poison ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette
manière augmente le niveau de poison de 1. S'il n'est pas utilisé, le poison perd sa puissance au bout d'une
heure. Action.

Créer de l'eau (2 points d'Intelligence) : Vous faites bouillonner de l'eau à partir d'un point au sol que vous
pouvez voir. L'eau s'écoule de cet endroit pendant une minute, créant environ 1 gallon (4 litres) au moment où
elle s'arrête. Action à initier.

Connaissance des créatures (3 points d'Intelligence) : Lorsque vous examinez une créature non humaine,
vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de son niveau, de ses capacités, de ce qu'elle
mange, de ce qui la motive, de ses faiblesses (le cas échéant), il peut être réparé, ou toute autre requête
similaire. Ceci est pour les créatures difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiables en utilisant
des compétences. Action.

Critter Companion : Une créature de niveau 1 vous accompagne et suit vos instructions. Cette créature n'est
pas plus grande qu'un gros chat (environ 20 livres ou 9 kg) et est normalement une sorte d'espèce
domestiquée. Vous et le MJ devez établir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets
pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon bestiole agit à votre tour. En tant
que créature de niveau 1, elle a un seuil de 3 et 3 points de vie, et elle inflige 1 point de dégâts. Son
mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon créature meurt, vous
pouvez fouiller un environnement urbain ou sauvage pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau.
Facilitateur.
152
Contrôle des foules (6+ points d'Intelligence) : Vous contrôlez les actions de jusqu'à cinq créatures à courte
portée. Cet effet dure une minute. Toutes les cibles doivent être de niveau 2 ou inférieur. Votre contrôle est
limité à de simples commandes verbales telles que « Arrêtez », « Fuyez », « Suivez ce garde », « Regardez
là-bas » ou « Éloignez-vous de mon chemin ». Toutes les créatures affectées répondent à l'ordre à moins que
vous ne leur ordonniez spécifiquement le contraire. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous
pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum des cibles ou affecter cinq personnes
supplémentaires. Ainsi, pour contrôler un groupe qui a un objectif de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la
limite normale) ou un groupe de quinze personnes, vous devez appliquer deux niveaux d'effort. Lorsque la
capacité de contrôle des foules se termine, les créatures se souviennent de vos commandes mais ne se
souviennent pas d'avoir été contrôlées - vos commandes semblaient raisonnables à l'époque. Action à initier.

Coup écrasant (2 points de puissance) : lorsque vous utilisez une arme contondante ou blanche à deux mains
et que vous appliquez un effort sur l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur les dégâts. (Si vous
combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Action.

Lentille de cristal : vous pouvez concentrer l'énergie inhérente qui vous traverse à partir de votre capacité de
corps cristallin. Cela vous permet de tirer une explosion d'énergie qui inflige 5 points de dégâts à une cible à
très longue portée. Action.

Corps cristallin : Vous êtes composé d'un cristal animé et translucide de la couleur de l'ambre. Travaillez avec
votre MJ pour décider de votre forme exacte, bien qu'il s'agisse probablement de la forme et de la taille d'un
humanoïde. Votre corps de cristal vous accorde +2 à l'Armure et +4 à votre Réserve de puissance.
Cependant, vous n'êtes pas rapide et vos tâches de défense de vitesse sont entravées. Certaines conditions,
comme les maladies banales et les poisons, ne vous affectent pas. Votre corps cristallin se répare plus
lentement que ne le ferait un corps de chair vivante. Vous n'avez que les jets de récupération d'un tour, d'une
heure et de dix heures disponibles chaque jour ; vous n'avez pas de jet de récupération de dix minutes
disponible. Toute capacité que vous avez qui nécessite un jet de récupération de dix minutes nécessite à la
place un jet de récupération d'une heure. Facilitateur.

Curieux : Vous êtes toujours curieux de ce qui vous entoure, même à un niveau subconscient. Chaque fois
que vous utilisez Effort pour tenter des tâches de navigation, de perception ou d'initiative dans une zone que
vous n'avez que rarement ou jamais visitée auparavant, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuit
supplémentaire. Facilitateur.

Lumière coupante (2 points d'Intellect) : Vous émettez un fin faisceau de lumière énergisée depuis votre main.
Cela inflige 5 points de dégâts à un seul ennemi à portée immédiate. Le faisceau est encore plus efficace
contre les cibles immobiles et non vivantes, coupant jusqu'à 1 pied (30 cm) de tout matériau de niveau 6 ou
inférieur. Le matériau peut avoir jusqu'à 1 pied d'épaisseur. Action.

Cyphersmith : Tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale.
Si vous disposez d'une semaine et des bons outils, produits chimiques et pièces, vous pouvez bricoler l'un de
153
vos cryptages manifestes, en le transformant en un autre cryptage du même type que vous aviez dans le
passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique. Par exemple,
vous ne pouvez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur.

Capacités—D

Damage Dealer : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec l'arme de votre choix. Facilitateur.

Transfert de dégâts : lorsque vous ou votre double (de la Dupliquer ) subissez des dégâts, vous pouvez
transférer 1 point de dégâts de l'un à l'autre à condition que vous et votre double soyez à moins de 1,5 km (1
mile) l'un de l'autre. Facilitateur.

Damn the Guilty (3 points d'Intelligence) : Vous prononcez des paroles de révélation et de jugement à tous
ceux qui se trouvent à proximité. Ceux que vous avez désignés comme coupables avec votre Désignation
subissent 3 points de dégâts supplémentaires pour toute attaque qu'ils reçoivent de quiconque a entendu votre
jugement. Ce jugement dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce qu'ils s'éloignent d'au moins une longue
distance de vous. Action.

Instinct de danger (3 points de vitesse) : Si vous êtes attaqué par surprise, que ce soit par une créature, un
appareil ou simplement un danger environnemental (un arbre qui tombe sur vous), vous pouvez vous déplacer
d'une distance immédiate avant que l'attaque ne se produise. Si le déplacement empêche l'attaque, vous êtes
en sécurité. Si l'attaque peut toujours potentiellement vous affecter - si la créature attaquante peut se déplacer
pour suivre le rythme, si l'attaque remplit une zone trop grande pour s'échapper, etc. - la capacité n'offre aucun
avantage. Facilitateur.

Sens du danger (1 point de vitesse) : Votre d'initiative est facilitée. Vous payez le coût chaque fois que la
capacité est utilisée. Facilitateur.

Dark Explorer : vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris le combat) dans une lumière
extrêmement faible ou dans des espaces exigus. Si vous avez également la Eyes Adjusted , vous pouvez agir
sans pénalité même dans l'obscurité totale. Vous êtes formé aux tâches furtives lorsque la lumière est faible
ou nulle. Facilitateur.

Coquille de matière noire (5 points d'Intelligence) : Pendant la minute suivante, vous vous couvrez d'une
coquille de matière noire. Votre apparence devient une silhouette sombre, et vous gagnez un atout pour les
tâches furtives et gagnez +1 à votre armure. La coquille de matière noire fonctionne de manière transparente
avec vos désirs, et si vous appliquez un niveau d'effort à n'importe quelle tâche physique pendant que la
coquille persiste, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuit à cette même tâche. Action à initier.

154
Voile de matière noire (4 points d'Intellect) : Des rubans de matière noire se condensent et tourbillonnent
autour de vous pendant une minute maximum. Ce linceul facilite vos tâches de défense de vitesse, inflige 2
points de dégâts à quiconque essaie de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque de mêlée et vous
donne +1 Armure. Action à initier.

Frappe de matière noire (4 points d'Intelligence) : Lorsque vous attaquez un ennemi à longue portée, la
matière noire se condense autour de votre cible et enchevêtre ses membres, la maintenant en place et
atténuant votre attaque de deux pas. La capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez
(mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur.

Structure de matière noire (5 points d'Intelligence) : Vous pouvez former de la matière noire en une grande
structure composée d'un maximum de dix cubes de 10 pieds (3 m). La structure peut être quelque peu
complexe, bien que tout ait la même couleur noire mate à partir de laquelle aucune lumière ne brille. Sinon, la
structure peut posséder différentes densités, textures et capacités. Cela signifie qu'il peut inclure des fenêtres,
des portes avec des serrures, des meubles et même des décorations, tant qu'il est tout noir comme de la poix.
Par exemple, vous pouvez façonner la matière noire en une grande structure défendable ; un pont solide de
100 pieds (30 m); ou quelque chose de similaire. La structure est une création de niveau 6 et dure 24 heures.
Vous ne pouvez pas garder plus d'une telle structure solide à la fois. Action.

Datajack (1 point d'Intellect) : Avec l'accès à l'ordinateur, vous vous connectez instantanément et en apprenez
un peu plus sur quelque chose que vous pouvez voir. Vous obtenez un atout sur une tâche impliquant cette
personne ou cet objet. Action.

Rêverie (4 points d'Intelligence) : Vous entraînez quelqu'un dans une rêverie, substituant un rêve de votre
propre création à la réalité de la cible pendant une minute maximum. Vous pouvez affecter une cible à longue
portée que vous pouvez voir, ou une cible à moins de 10 miles (16 km) dont vous avez des cheveux ou des
coupures de peau. Selon toutes les apparences extérieures, une cible affectée reste (ou ment) immobile. Mais
à l'intérieur, la réalité substituée (ou rêve dans un rêve, si la cible dormait) est ce que la cible expérimente. Si
la cible est sous la contrainte, elle peut tenter un autre jet de défense d'Intellect à chaque tour pour se libérer,
bien que la cible puisse ne pas réaliser son état. Soit le rêve se déroule selon un script que vous avez préparé
lorsque vous avez utilisé cette capacité, soit si vous utilisez vos propres actions (vous forçant dans un état
similaire à celui de la cible), vous pouvez diriger le déroulement du rêve d'un tour à l'autre. L'utilisation de cette
capacité sur une cible endormie facilite l'attaque initiale. Action à initier ; si vous dirigez le rêve, action à diriger
par tour.

Attaque étourdissante (3 points de puissance) : vous frappez votre ennemi au bon endroit, l'étourdissant de
sorte que les tâches qu'il entreprend lors de son prochain tour soient entravées. Cette attaque inflige des
dégâts normaux. Action.

Dazzling Sunburst (2 points d'Intelligence) : vous envoyez un barrage de couleurs éblouissantes sur une
créature à courte portée et, en cas de succès, infligez 2 points de dégâts à la cible. De plus, les attaques de la
155
créature sont entravées lors de son prochain tour, à moins que la cible ne se fie principalement à des sens
autres que la vue. Action.

Désactiver les mécanismes (5+ points de vitesse) : Vous effectuez une attaque au corps à corps qui n'inflige
aucun dégât à une machine. Au lieu de cela, si l'attaque touche, faites un deuxième jet basé sur la vitesse. En
cas de succès, une machine de niveau 3 ou inférieur est désactivée pendant une minute. Pour chaque niveau
d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez affecter un niveau supérieur de machine ou vous pouvez
prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Si vous avez la Scramble Machine ou Disable Mechanisms
(ou une capacité qui fonctionne de manière similaire), lorsque vous appliquez un niveau d'effort à l'un d'eux,
vous gagnez un niveau d'effort gratuit supplémentaire. Action.

Visée mortelle (3 points de vitesse) : pendant la minute suivante, toutes les attaques à distance que vous
effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier.

Frappe mortelle (5 points de puissance) : Si vous frappez un ennemi de niveau 3 ou moins avec une arme
avec laquelle vous vous êtes entraîné, vous tuez la cible instantanément. Action.

Nuée mortelle (6 points d'Intelligence) : Si vous vous trouvez à un endroit où il est possible que votre nuée de
créatures de votre Nuée d'influence vienne, vous en appelez une nuée pendant dix minutes. Pendant ce
temps, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent grouiller et
entraver les tâches de tout ou partie des adversaires, ou ils peuvent concentrer l'essaim et attaquer tous les
adversaires à portée immédiate les uns des autres (tous à longue portée de vous). La nuée attaquante inflige
4 points de dégâts. Pendant que les créatures sont à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et
percevoir à travers leurs sens. Action à initier. (Les essaims n'ont généralement pas de statistiques de jeu,
mais si nécessaire, un essaim typique est de niveau 2. Seules les attaques qui affectent une grande zone
affectent l'essaim.)

Death Touch (6 points d'Intelligence) : Vous rassemblez une énergie perturbatrice au bout de votre doigt et
touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou moins, elle meurt. Si la cible est
un PJ de n'importe quel rang, il descend d'une case sur la piste des dégâts. Action.

Débat (3 points d'Intellect) : Dans tout rassemblement de deux personnes ou plus essayant d'établir la vérité
ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict avec une rhétorique magistrale. Si vous
disposez d'une minute ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision va dans votre sens, soit, si
quelqu'un d'autre fait valoir efficacement un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie
associée est facilitée de deux étapes. Action à initier ; une minute pour terminer.

Frappe débilitante (4 points de vitesse) : Vous effectuez une attaque pour porter un coup douloureux ou
débilitant. L'attaque est entravée. S'il touche, la créature subit 2 points de dégâts supplémentaires à la fin du
tour suivant, et ses attaques sont entravées jusqu'à la fin du tour suivant. Action.

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Déchiffrer (1 point d'Intelligence) : Si vous passez une minute à examiner un écrit ou un code dans une langue
que vous ne comprenez pas, vous pouvez faire un jet d'Intelligence de difficulté 3 (ou plus, en fonction de la
complexité de la langue ou du code) pour saisir l'essentiel du message. Action à initier.

Considération approfondie (6 points d'Intelligence) : Lorsque vous développez un plan qui implique que vous
et vos amis travaillez ensemble pour atteindre un objectif, vous pouvez poser au MJ une question très
générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendra une réponse
simple et brève. De plus, vous gagnez tous un atout pour un jet lié à la mise en œuvre du plan que vous avez
développé ensemble, tant que vous mettez le plan en action dans les quelques jours suivant sa création.
Action.

Réserves profondes : lorsque les autres sont épuisés, vous pouvez passer à travers. Une fois par jour, vous
pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos pools dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par
tour. Par exemple, vous pouvez transférer 3 points de puissance en vitesse et 2 points d'intelligence en
vitesse, ce qui prendrait un total de cinq rounds. Action.

Ressources profondes : vous gagnez 6 points supplémentaires dans votre pool de vitesse. Facilitateur.

Guide des eaux profondes : sous l'eau, toute créature que vous choisissez et qui peut vous voir a un atout
pour les tâches de nage. Facilitateur.

Défendez tous les innocents : vous protégez toutes les personnes à portée immédiate que vous avez
désignées comme innocentes avec votre capacité de désignation. Les jets de défense de vitesse effectués par
de telles créatures gagnent un atout. Facilitateur.

Défendre l'innocent (2 points de vitesse) : Pendant les dix prochaines minutes, si quelqu'un que vous avez
désigné comme innocent avec la Désignation se tient à côté de vous, cette créature partage tous les
avantages défensifs que vous pourriez avoir, autres qu'une armure banale. Ces avantages incluent la défense
de vitesse de votre bouclier, l'armure offerte par un champ de force, etc. De plus, les jets de défense de
vitesse effectués par la créature innocente gagnent un atout. Vous ne pouvez protéger qu'une seule créature
innocente à la fois. Action à initier.

Défense contre les robots : vous avez étudié votre ennemi et êtes entraîné à anticiper les actions qu'un robot
ou une machine est susceptible d'entreprendre dans un combat. Les tâches de défense que vous tentez
contre ces ennemis sont facilitées. Facilitateur.

Maître de la défense : chaque fois que vous réussissez une tâche de défense rapide, vous pouvez attaquer
immédiatement votre ennemi. (Si vous avez Esquive et Réaction, vous pouvez échanger cette capacité contre
Esquive et Résistance.) Votre attaque doit être du même type (arme de mêlée, arme à distance ou sans arme)
157
que l'attaque contre laquelle vous vous défendez. Si vous ne disposez pas d'un type d'arme approprié, vous
ne pouvez pas utiliser cette capacité. Facilitateur.

Augmentation défensive : En améliorant vos systèmes nerveux et immunitaire, vous êtes formé aux tâches de
défense de puissance et de défense de vitesse. Facilitateur.

Champ défensif : grâce à des implants sous-cutanés, un sort permanent, des modifications extraterrestres ou
quelque chose de similaire, vous avez maintenant un champ de force qui rayonne à 2,5 cm de votre corps et
vous donne +2 d'armure. Facilitateur.

Phase défensive (2 points d'Intelligence) : Vous pouvez modifier votre phase afin que certaines attaques vous
traversent sans danger. Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout pour vos tâches de
défense de vitesse, mais pendant ce temps, vous perdez tout avantage de l'armure que vous portez. Action à
initier.

Définir vers le bas (4 points d'Intellect) : la gravité naturelle dans une zone à une courte distance à travers
laquelle vous êtes à portée immédiate de changements de direction afin qu'elle coule dans la direction que
vous déterminez (en haut, en haut et vers le sud, l'ouest, etc. ) pendant quelques secondes, puis revient en
arrière. Les cibles affectées peuvent être projetées jusqu'à 20 pieds (6 m) et subir quelques points de dégâts.
Action.

Déviez les attaques (1 point d'Intelligence) : en utilisant votre esprit, vous vous protégez des attaques
entrantes. Pendant les dix prochaines minutes, vous êtes formé aux tâches de défense de vitesse. Action à
initier.

Désamorcer la situation : au cours d'une enquête, vos questions suscitent parfois une réponse colérique, voire
violente. Par dissimulation, distraction verbale ou évasion similaire, vous empêchez un ennemi vivant
d'attaquer n'importe qui ou n'importe quoi pendant un round. Action.

Attitude de Commandement (2 points d'Intellect) : Vous projetez confiance, connaissance et charisme à tous
ceux qui vous voient pendant l'heure suivante. Votre comportement est tel que ceux qui vous voient
comprennent automatiquement que vous êtes quelqu'un d'important, d'accompli et d'autorité. Lorsque vous
parlez, les étrangers qui n'attaquent pas déjà vous donnent au moins un tour pour avoir votre mot à dire. Si
vous parlez à un groupe qui peut vous comprendre, vous pouvez essayer de lui demander de produire son
chef ou de lui demander de vous emmener à son chef. Vous gagnez un niveau d'effort gratuit qui peut être
appliqué à une tâche de persuasion que vous tentez pendant cette période. Action à initier.

Désignation : vous attribuez une étiquette d'innocent ou de coupable à une créature à portée immédiate, en
fonction de votre évaluation d'une situation donnée ou d'un sentiment prédominant. En d'autres termes, une
158
personne étiquetée innocente peut être innocente dans certaines circonstances, ou elle peut être
généralement innocente de crimes terribles (comme un meurtre, un vol majeur, etc.). De même, vous pouvez
déclarer qu'une créature est coupable d'un crime particulier ou d'actes terribles en général. L'exactitude de
votre évaluation n'est pas importante tant que vous pensez qu'elle est la vérité ; le MJ peut vous demander de
donner une justification. Désormais, vos tâches d'interagir socialement avec quelqu'un que vous désignez
comme innocent gagnent un atout, et vos attaques contre ceux que vous désignez comme coupables gagnent
un atout. Vous pouvez modifier votre évaluation, mais cela nécessite une autre action de désignation. Les
avantages de la désignation durent jusqu'à ce que vous la changiez ou jusqu'à ce qu'on vous montre la preuve
qu'elle est erronée. Action. (Les avantages fournis par la désignation s'appliquent au personnage utilisant la
capacité, à ses alliés et à toute personne qui entend ou est informée de son jugement et croit son évaluation.)

Destiné à la grandeur : Vous appréciez une chance incroyable comme si quelque chose veillait sur vous et
vous protégeait du mal. Lorsque vous descendriez autrement d'une marche sur la piste des dégâts, faites un
jet de défense d'Intelligence contre la difficulté définie par le niveau de l'ennemi ou de l'effet. Si vous
réussissez, vous ne descendez pas cette étape. Si l'étape était due au fait que vous êtes tombé à 0 point dans
une poule, vous êtes toujours à 0 point ; vous ne souffrez tout simplement pas des effets négatifs d'une
déficience ou d'un affaiblissement. Si vous descendiez autrement la dernière étape sur la piste des dégâts
jusqu'à la mort, un jet de défense réussi vous maintient à 1 point dans un pool et vous restez affaibli.
Facilitateur.

Détruire le métal (3 points d'Intelligence) : Vous déchirez, déchirez ou éclatez instantanément un objet
métallique qui est en vue, à courte portée et pas plus grand que la moitié de votre taille. Tenter une tâche
d'intelligence pour détruire l'objet ; la tâche est facilitée par trois étapes par rapport à la briser avec une force
brute. Action.

Destructeur (6 points de puissance) : Si vous réussissez une tâche de puissance pour endommager un objet,
au lieu de descendre d'une marche sur la piste des dégâts de l'objet, l'objet descend les trois marches et est
détruit. Action.

Détecter la vie (3+ points de puissance) : vous envoyez consciemment une impulsion de votre énergie vitale.
Vous détectez toutes les créatures vivantes à courte portée, même si elles sont à couvert, mais pas si elles
sont derrière un champ de force. Lorsque vous détectez une créature, vous détectez sa position générale
(dans une portée immédiate). Si vous appliquez deux niveaux supplémentaires d'effort, vous pouvez
augmenter la plage de détection à longue. Action.

Device Insight (3 points d'Intelligence) : Lors de l'examen d'un appareil inconnu, extraterrestre ou de haute
technologie, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de ses capacités, comment il
fonctionne, comment il peut être activé ou désactivé, ce qu'il les faiblesses sont (le cas échéant), comment il
peut être réparé, ou toute autre requête similaire. Cela concerne les choses difficiles ou étranges au-delà de
celles facilement identifiables en utilisant les connaissances ou les compétences techniques appropriées.
Action.

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Défenseur dévoué (2 points de puissance ou d'intelligence) : Choisissez un personnage que vous pouvez voir.
Ce personnage devient votre pupille. Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison,
l'interaction avec et la protection de ce personnage. Vous ne pouvez avoir qu'un seul service à la fois. Action à
initier.

Diamagnétisme : Vous magnétisez tout objet non métallique à courte portée afin qu'il puisse être affecté par
vos autres pouvoirs magnétiques. Ainsi, avec Move Metal, vous pouvez déplacer n'importe quel objet. Avec
Repel Metal, vous êtes formé à toutes les tâches de défense de vitesse, que l'attaque entrante utilise ou non
du métal. Etc. Facilitateur.

Dirty Fighter (2 points de vitesse) : Vous distrayez, aveuglez, ennuyez, gênez ou interférez d'une autre
manière avec un ennemi, gênant ses attaques et ses défenses pendant une minute. Action.

Désactiver les mécanismes (3 points de vitesse) : Avec un œil attentif et des mouvements rapides, vous
perturbez certaines fonctions d'un robot ou d'une machine et lui infligez l'une des maladies suivantes : Toutes

ses tâches sont entravées pendant une minute.

Sa vitesse est divisée par deux.

Il ne peut rien faire pendant un round.

Il inflige 2 points de dégâts en moins (minimum 1 point) pendant une minute.

Vous devez toucher le robot ou la machine pour le perturber (si vous faites une attaque, il n'inflige aucun
dommage). Action.

Disparaître (4 points d'Intelligence) : Vous détournez la lumière qui tombe sur vous de sorte que vous semblez
disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes
spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose
pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Si
cela se produit, vous pouvez récupérer l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour vous
concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier ou à relancer.

Attaque de désarmement (5 points de vitesse) : vous tentez une tâche de vitesse pour désarmer un ennemi
dans le cadre de votre attaque au corps à corps. Si vous réussissez, votre attaque inflige 3 points de dégâts
supplémentaires et l'arme de la cible est éjectée de son emprise, atterrissant jusqu'à 20 pieds (6 m). Si vous
échouez, vous tentez toujours votre attaque normale, mais vous n'infligerez pas de dégâts supplémentaires ou
ne désarmerez pas l'adversaire si vous touchez. Action.

Frappe désarmante (3 points de vitesse) : Votre attaque inflige 1 point de dégâts en moins et désarme votre
ennemi de sorte que son arme est maintenant à 10 pieds (3 m) au sol. (Si votre arme choisie est un fouet,
vous pouvez à la place déposer l'arme désarmée dans vos mains ; si votre arme choisie est un arc ou une
160
autre arme à distance qui tire des balles physiques, vous pouvez à la place « clouer » l'arme désarmée sur un
objet proche ou structure (choisir de faire l'une ou l'autre de ces choses entrave votre attaque.) Action.

Esprit perspicace : vous avez +3 d'armure contre les attaques et les effets dommageables qui ciblent votre
esprit et votre intellect. Les jets de défense que vous faites contre les attaques qui tentent de semer la
confusion, de persuader, d'effrayer ou de vous influencer sont atténués. Facilitateur.

Discipline de Vigilance (7 points d'Intelligence) : Vous gardez vos alliés sur leurs gardes avec des questions
occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui veulent se joindre à vous.
Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés peuvent appliquer un niveau d'Effort gratuit à toutes les
tâches d'initiative qu'ils entreprennent. Cet avantage est continu tant que vous restez en compagnie des alliés.
Il se termine si vous partez, mais il reprend si vous revenez dans la compagnie des alliés dans les 24 heures.
Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures
ensemble pour réactiver l'avantage. Vous devez dépenser le coût en points d'Intellect toutes les 24 heures
pendant lesquelles vous souhaitez que l'avantage reste actif. Facilitateur.

Déguisement : Vous êtes formé au déguisement. Vous pouvez modifier votre posture, votre voix, vos manières
et vos cheveux pour ressembler à quelqu'un d'autre tant que vous gardez le déguisement. Cependant, il est
extrêmement difficile d'adopter l'apparence d'un individu précis sans un kit de déguisement à votre disposition.
Facilitateur.

Démotivation (1 point d'Intelligence) : vous entravez toutes les actions tentées par un nombre quelconque de
cibles à courte portée qui peuvent vous comprendre. Vous choisissez les cibles concernées. Les actions des
cibles affectées sont entravées pendant un round. Facilitateur.

Toucher perturbateur (1+ points de puissance) : vous pouvez transformer votre sprint de phase en une attaque
de mêlée en effleurant délibérément une autre créature pendant que vous courez. Lorsque vous le faites, le
toucher libère une violente explosion d'énergie qui inflige 2 points de dégâts à la cible (ignore l'Armure). Que
vous touchiez ou manquiez, votre mouvement (et votre tour) se termine immédiatement, ce qui vous place à
une distance immédiate de votre cible. Si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour
faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la
cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur.

Vision à distance (5 points d'Intellect) : Vous savez que l'espace et la distance sont des illusions. Vous vous
concentrez pour créer un capteur invisible et immobile à un endroit que vous avez déjà visité ou vu (à la
discrétion du MJ, vous devrez peut-être réussir une tâche d'Intelligence si l'endroit est protégé). Le capteur
dure une heure. Une fois créé, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir à travers le capteur.
Il ne vous accorde pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Action de créer ; geste à vérifier.

Interface distante (2 points d'Intelligence) : Vous pouvez activer, désactiver ou contrôler une machine à longue
portée comme si vous étiez à côté d'elle, même si normalement vous devriez la toucher ou la faire fonctionner
161
manuellement. Si vous n'avez jamais interagi avec la machine particulière auparavant, la tâche est entravée
par deux étapes. Pour utiliser cette capacité, vous devez comprendre la fonction de la machine, elle doit être
de votre taille ou plus petite, et elle ne peut pas être connectée à une autre intelligence (ou être elle-même
intelligente). Action.

Distorsion (2 points d'Intelligence) : Vous modifiez la façon dont une créature consentante à courte portée
réfléchit la lumière pendant une minute. La cible passe rapidement de son apparence normale à une tache de
ténèbres. La cible a un atout sur les jets de défense de vitesse jusqu'à ce que l'effet se dissipe. Action à initier.

Plongeur : Vous pouvez plonger en toute sécurité dans l'eau à des hauteurs allant jusqu'à 100 pieds (30 m) et
vous pouvez résister à la pression lorsque vous êtes dans une eau aussi profonde que

100 pieds. Facilitateur.

Détourner les attaques (4 points de vitesse) : pendant une minute, vous déviez ou esquivez automatiquement
toutes les attaques de projectiles à distance. Cependant, lors de votre prochain tour après avoir été attaqué
avec des projectiles à distance, toutes vos autres actions sont entravées. Action à initier.

Divisez votre esprit (7 points d'Intellect) : vous divisez votre conscience en deux parties. Pendant une minute,
vous pouvez effectuer deux actions à chacun de vos tours, mais une seule d'entre elles peut être d'utiliser une
capacité spéciale. Action.

Intervention divine (2 points d'Intellect, ou 2 points d'Intellect + 4 XP) : Vous demandez au divin d'intervenir en
votre nom, généralement contre une créature à longue portée, modifiant légèrement le cours de sa vie en
introduisant un effet spécial majeur dessus. L'effet spécial majeur est semblable à ce qui se produit lorsque
vous obtenez un 20 naturel sur une attaque. Si vous voulez essayer un effet plus important, et si le MJ le
permet, vous pouvez tenter une intervention divine avec un effet plus étendu, qui ressemble plus au genre
d'intrusion du MJ initiée par le MJ sur ses joueurs. Dans ce cas, l'intervention divine coûte également 4 XP,
l'effet peut ne pas fonctionner exactement comme vous l'espérez, et vous ne pouvez pas faire un autre appel à
l'intervention divine pendant une semaine. Action.

Connaissance divine : Vous êtes formé à toutes les tâches liées à la connaissance des êtres divins.
Facilitateur.

Éclat divin (2 points d'Intelligence) : Votre prière appelle l'éclat divin des cieux pour punir une cible indigne à
longue portée, lui infligeant 4 points de dégâts. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de
similaire, elle est également intimidée par l'énergie divine qui la traverse et est incapable d'agir lors de son
prochain tour. Une fois exposée à cette bénédiction, la cible ne peut plus être intimidée par cette attaque
pendant plusieurs heures. Action.

162
Symbole divin (5+ points d'Intellect) : Vous invoquez le pouvoir divin en traçant un symbole lumineux dans l'air
avec vos doigts. Des piliers tordus de rayonnement divin lancent jusqu'à cinq cibles à longue portée. Une
attaque réussie sur une cible inflige 5 points de dégâts. Si vous appliquez de l'Effort pour augmenter les
dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles
subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.

Est-ce que tu sais qui je suis? (3 points d'Intelligence) : Agissant uniquement comme quelqu'un qui est célèbre
et habitué aux privilèges, vous haranguez verbalement un ennemi vivant qui peut vous entendre et vous
comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris de faire des
attaques, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible
après votre tentative est entravée. Action.

Esquive et résistance (3 points de vitesse) : Vous pouvez relancer n'importe lequel de vos jets de défense de
puissance, de vitesse ou d'intelligence et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur.

Esquiver et répondre (3 points de puissance) : Si une attaque au corps à corps vous manque, vous pouvez
immédiatement effectuer une attaque au corps à corps en retour, mais pas plus d'une fois par tour.
Facilitateur.

Double frappe (3 points de puissance) : Lorsque vous maniez deux armes, vous pouvez choisir de faire un jet
d'attaque contre un ennemi. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux armes plus 2 points de
dégâts supplémentaires, et comme vous n'avez effectué qu'une seule attaque, l'Armure de la cible n'est
soustraite qu'une seule fois. Action.

Dragon's Maw (6 points d'Intelligence) : Vous façonnez et contrôlez une construction magique fantasmatique
"planante" à longue portée qui ressemble à une tête de dragon. La construction dure jusqu'à une heure,
jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort. C'est une construction de niveau 4
qui inflige 6 points de dégâts avec sa morsure lorsqu'elle est dirigée. Tant que la construction persiste, vous
pouvez l'utiliser pour manipuler de gros objets, porter des objets lourds dans sa bouche ou attaquer des
ennemis. Si vous l'utilisez pour attaquer des ennemis, vous devez utiliser votre action pour contrôler
directement la gueule fantôme à chaque attaque. Action à initier.

Drain à distance : Vos capacités Drain Machine et Drain Creature fonctionnent sur une cible à courte portée.
Facilitateur.

Drain Charge : vous pouvez drainer la puissance d'un artefact ou d'un appareil, ce qui vous permet de
regagner 1 point d'Intelligence par niveau drainé. Vous regagnez des points au rythme de 1 point par tour et
devez donner toute votre concentration au processus à chaque tour. Le GM détermine si l'appareil est
complètement vidé (probablement vrai de la plupart des appareils portables ou plus petits) ou conserve une
certaine puissance (probablement vrai des grosses machines). Action à initier ; action à chaque tour pour
égoutter.
163
Drain Creature (3+ points d'Intelligence) : Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante que vous
touchez, infligeant 3 points de dégâts et restaurant 3 points à votre réserve de puissance ou de vitesse. Action.

Drain Machine (3+ points d'Intellect): Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil alimenté que
vous touchez. Si la cible est un robot, vous infligez 3 points de dégâts et récupérez 3 points dans votre réserve
de puissance ou de vitesse. Si la cible est un objet, vous restaurez des points dans votre pool de puissance ou
de vitesse égaux au niveau de la cible. Si la cible est un chiffrement manifeste, il est complètement vidé et
inutile. Les artefacts et dispositifs similaires doivent immédiatement vérifier leur épuisement (les objets avec un
épuisement de "-" sont soit immunisés contre cette capacité, soit ont un épuisement de 1 sur 1d10 lorsqu'ils
sont attaqués avec cette capacité). Action.

Drain Power (5 points de vitesse) : vous affectez la source d'alimentation principale d'un robot ou d'une
machine, lui infligeant les quatre conditions de Disable Mechanisms à la fois. Vous devez toucher le robot pour
cela (si vous faites une attaque, elle n'inflige aucun dégât). Action.

Tirer la conclusion (3 points d'Intelligence) : Après une observation et une enquête minutieuses (interroger un
ou plusieurs PNJ sur un sujet, fouiller une zone ou un dossier, etc.) durant quelques minutes, vous pouvez
apprendre un fait pertinent. Cette capacité est une tâche d'Intelligence de difficulté 3. Chaque fois que vous
utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après un
repos de dix heures. Action.

Tirer parti des expériences de la vie (6 points d'Intellect) : Vous avez beaucoup vu et beaucoup fait, et cette
expérience est utile. Posez une question au MJ et vous recevrez une réponse générale. Le MJ attribue un
niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les
connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre position actuelle sont de niveau 1, et
les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Action.

Le rêve devient réalité (4 points d'Intelligence) : Vous créez un objet de rêve de n'importe quelle forme que
vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, qui prend une substance et un poids apparents. L'objet est
rudimentaire et ne peut avoir aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une
petite échelle, etc. L'objet de rêve a la masse approximative de l'objet réel, si vous le souhaitez. Vos objets de
rêve sont aussi solides que le fer, mais si vous ne restez pas à une longue distance d'eux, ils ne fonctionnent
qu'une minute avant de disparaître. Action.

Voleur de rêves (2 points d'Intelligence) : Vous volez un rêve précédent à une créature vivante à courte portée.
La créature perd 2 points d'Intelligence (ignore l'Armure) et vous apprenez quelque chose que le MJ choisit de
révéler sur la créature : sa nature, une partie de ses plans, un souvenir, etc. Action.

164
Dreamcraft (1 point d'Intellect): Vous tirez une image d'un rêve dans le monde éveillé et la placez quelque part
à longue portée. Le rêve dure jusqu'à une minute, et il peut être minuscule ou remplir une zone d'un diamètre
immédiat. Bien qu'il paraisse solide, le rêve est intangible. Le rêve (une scène, une créature ou un objet) est
statique à moins que vous n'utilisiez votre action à chaque tour pour l'animer. Dans le cadre de cette
animation, vous pouvez déplacer le rêve sur une courte distance à chaque tour, tant qu'il reste à longue
portée. Si vous animez le rêve, il peut faire du bruit mais ne produit pas d'odeur. Une interaction physique
directe ou une interaction soutenue avec le rêve le brise en un brouillard de dispersion. Par exemple, attaquer
le rêve le brise, tout comme la contrainte de préserver les apparences lorsqu'un PNJ se déplace dans une
scène de rêve ou engage une conversation avec une créature de rêve pendant plus de deux rounds. Action à
initier ; Action à animer.

Conducteur : Vous êtes formé à toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto,
y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur.

Conduite sur le bord : vous pouvez effectuer une attaque avec une arme à portée légère ou moyenne et tenter
une tâche de conduite en une seule action. Facilitateur.

Double défense : lorsque vous maniez deux armes, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide.
Facilitateur.

Double distraction (1+ points de vitesse) : lorsque vous maniez deux armes, la prochaine attaque de votre
adversaire est entravée, et si vous appliquez un effort sur votre prochaine attaque contre ce même ennemi,
vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche . Facilitateur.

Dual Light Wield : vous pouvez utiliser deux armes légères en même temps, effectuant deux attaques
distinctes à votre tour en une seule action. Vous restez limité par la quantité d'effort que vous pouvez appliquer
sur une action, mais comme vous effectuez des attaques distinctes, l'armure de votre adversaire s'applique
aux deux. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, à moins qu'il ne soit
spécifiquement lié à l'une des armes. Facilitateur.

Double maniement moyen : vous pouvez utiliser deux armes légères ou moyennes en même temps (ou une
arme légère et une arme moyenne), en effectuant deux attaques distinctes à votre tour en une seule action.
Cette capacité fonctionne autrement comme la capacité Dual Light Wield. Facilitateur.

Doubles protections : Vous pouvez avoir deux protections de Devoted Defender à la fois. Choisir une
deuxième balise peut être sa propre action, ou vous pouvez choisir deux balises avec une seule action (et ne
payer qu'une seule fois le coût pour le faire). Les salles doivent rester à une distance immédiate les unes des
autres. Les avantages fournis par Devoted Defender s'appliquent à vos deux pupilles. Si vos pupilles se
séparent, vous choisissez celle qui conserve l'avantage. S'ils reviennent ensemble, les deux retrouvent
immédiatement le bénéfice. Facilitateur.

165
Duel à mort (5 points de vitesse) : Choisissez une cible (une seule créature individuelle que vous pouvez voir).
Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant de combattre cette créature. Lorsque vous attaquez avec
succès cette cible, vous infligez +5 dégâts, ou +7 dégâts si la créature engage quelqu'un d'autre à votre place.
Vous ne pouvez affronter qu'une seule créature à la fois. Un duel dure jusqu'à une minute, ou jusqu'à ce que
vous l'interrompiez. Action à initier.

Dupliquer (2 points de puissance) : Vous faites apparaître une copie de vous-même à tout moment que vous
pouvez voir à courte portée. Le duplicata n'a ni vêtements ni possessions lorsqu'il apparaît. Le doublon est un
PNJ de niveau 2 avec 6 points de vie. Le double obéit à vos commandes et fait ce que vous lui ordonnez. Le
doublon reste jusqu'à ce que vous le rejetiez à l'aide d'une action ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Lorsque le
duplicata disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait ou transportait. Si le doublon disparaît parce qu'il a
été tué, vous subissez 4 points de dégâts qui ignorent l'Armure, et vous perdez votre prochaine action. Action
à initier.

Poussière en poussière (7 points d'Intelligence) : Vous désintégrez un objet plus petit que vous et dont le
niveau est inférieur ou égal à votre rang. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Si le MJ le juge approprié
aux circonstances, vous pouvez désintégrer une partie d'un objet (dont le volume total est plus petit que vous)
plutôt que l'ensemble. Action.

Capacités—E

Tremblement de terre (7 points de puissance) : Vous dirigez votre résonance destructrice dans le sol et
déclenchez un tremblement de terre centré sur un point que vous pouvez voir à très longue distance. Le sol à
courte distance de cet endroit se soulève et tremble pendant cinq minutes, causant des dommages aux
structures et au terrain dans la région. Les bâtiments et les caractéristiques du terrain ont jeté des débris et
des gravats. Chaque tour, les créatures dans la zone subissent soit 3 points de dégâts en raison de la
secousse générale, soit 6 points de dégâts si elles se trouvent dans ou à proximité d'une structure ou d'un
élément de terrain qui rejette des débris. Action à initier.

Écholocalisation : Vous êtes particulièrement sensible aux sons et aux vibrations, à tel point que vous pouvez
ressentir votre environnement à une courte distance, quelle que soit votre capacité à voir. Facilitateur.

Compétence efficace : choisissez une compétence non combattante lorsque vous obtenez cette capacité.
Vous obtenez un effet mineur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 14 naturel ou plus (le d20
indique « 14 » ou plus). Vous obtenez un effet majeur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 19
naturel ou plus (le d20 indique « 19 » ou plus). Vous pouvez sélectionner cette capacité plus d'une fois.
Chaque fois que vous la sélectionnez, vous devez choisir une autre compétence de non-combat. Facilitateur.

Armure électrique (4 points d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, l'électricité crépite dans votre corps
pendant dix minutes, vous accordant +1 Armure. Lorsque vous êtes électrifié, vous bénéficiez d'une armure
supplémentaire de +2 contre les dégâts électriques spécifiques, et vous infligez 2 points de dégâts à toute
créature qui vous touche ou vous attaque avec une arme de mêlée conductrice d'électricité. Facilitateur.

166
Vol électrique (5 points d'Intelligence) : Vous dégagez une aura d'électricité crépitante qui vous permet de
voler sur une longue distance à chaque tour pendant dix minutes. Vous ne pouvez pas transporter d'autres
créatures avec vous. Action à activer.

Protection élémentaire (4+ points d'Intelligence) : vous et chaque cible que vous désignez à portée immédiate
gagnez +5 d'armure contre un type de dégâts élémentaires directs (tels que le feu, la foudre, l'ombre ou
l'épine) pendant une heure, ou jusqu'à ce que vous lanciez cette protection. épeler à nouveau. Chaque niveau
d'effort appliqué augmente la protection élémentaire de +2. Action à initier.

Insaisissable (2 points de Vitesse) : Lorsque vous réussissez une action de défense de Vitesse, vous gagnez
immédiatement une action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur.

Embrassez la nuit (7+ points d'Intelligence) : Vous façonnez une façade vraiment horrifiante d'une créature à
partir de rubans tourbillonnants de matière noire et la lancez sur vos ennemis à longue portée. À chaque tour,
vous pouvez attaquer une cible à longue portée en utilisant la création comme arme. Lorsque vous attaquez,
la créature insère des vrilles d'ombre fines comme des cheveux dans les yeux et le cerveau de la cible. La
cible subit 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et est étourdie pendant un tour de sorte qu'elle perd
son prochain tour. Alternativement, vous pouvez amener la créature à entreprendre d'autres actions, tant que
vous êtes capable de la voir et de la contrôler mentalement comme votre action. La créature se disperse après
environ une minute. Action à initier.

Embrassé par les ténèbres (6 points d'Intelligence) : Pendant l'heure qui vient, vous prenez certaines
caractéristiques d'une ombre grâce à une adaptation fondamentale de votre chair ou d'un appareil que vous
avez gardé secret. Votre apparence est une silhouette sombre. Lorsque vous appliquez un niveau d'effort à
des tâches furtives, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Pendant ce temps, vous pouvez vous
déplacer dans les airs à un rythme d'une courte distance par tour, et vous pouvez vous déplacer à travers des
barrières solides (même celles qui sont scellées pour empêcher le passage de la lumière ou de l'ombre), mais
pas des barrières énergétiques, à un taux de 1 pied (30 cm) par tour. Vous pouvez percevoir en passant à
travers une barrière ou un objet, ce qui vous permet de jeter un coup d'œil à travers les murs. En tant
qu'ombre, vous ne pouvez pas affecter ou être affecté par la matière normale. De même, vous ne pouvez pas
attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Cependant, les attaques et les effets qui dépendent de la
lumière peuvent vous affecter, et des éclats de lumière soudains peuvent potentiellement vous faire perdre
votre prochain tour. Action à initier.

Activer les autres : vous pouvez utiliser les règles d'aide pour offrir un avantage à un autre personnage tentant
une tâche physique. Contrairement aux règles d'aide normales, cela ne vous oblige pas à utiliser votre action
pour aider l'autre personnage dans la tâche. Cela ne nécessite aucune action de votre part. Facilitateur.

Encouragement (1 point d'Intelligence) : pendant que vous maintenez cette capacité grâce à un discours
inspirant continu, vos alliés à courte portée facilitent l'un des types de tâches suivants (votre choix) : tâches de

167
défense, tâches d'attaque ou tâches liées à toute compétence que vous avez entraînée. ou spécialisé dans.
Action.

Présence encourageante (2 points d'Intelligence) : Pendant une minute, les alliés à courte portée gagnent un
atout aux jets de défense. Action.

Endurance : Toute durée liée à des actions physiques est soit doublée soit réduite de moitié, selon ce qui vous
convient le mieux. Par exemple, si la personne typique peut retenir sa respiration pendant trente secondes,
vous pouvez

la retenir pendant une minute. Si la personne typique peut marcher pendant quatre heures sans s'arrêter, vous
pouvez le faire pendant huit heures. En termes d'effets nocifs, si un poison paralyse ses victimes pendant une
minute, vous êtes paralysé pendant trente secondes. La durée minimale est toujours d'un tour. Facilitateur.

Dynamiser la créature (6+ points de puissance) : vous étendez votre Absorber l'énergie cinétique à une
créature à portée immédiate afin qu'elle puisse également absorber l'énergie des attaques physiques et des
impacts pendant une heure. Cette créature, cependant, ne peut pas libérer l'excès d'énergie sous forme
d'explosion. Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez, vous pouvez augmenter de un le nombre de
cibles que vous affectez. Si vous avez Absorber l'énergie pure ou Absorber l'énergie cinétique améliorée, ces
capacités sont également dupliquées dans votre cible lorsque vous utilisez Energize Creature. Action à initier.

Dynamiser la foule (9 points de puissance) : vous étendez votre capacité d'absorption d'énergie cinétique à un
maximum de trente créatures à courte portée afin qu'elles puissent également absorber l'énergie des attaques
physiques et des impacts pendant une heure. Si vous avez Absorber l'énergie pure ou Absorber l'énergie
cinétique améliorée, ces créatures peuvent également utiliser ces capacités. Les créatures, cependant, ne
peuvent pas libérer l'excès d'énergie sous forme d'explosion. Action à initier.

Dynamiser l'objet : En concentrant votre capacité Absorber l'énergie cinétique sur un objet (comme une arme),
vous lui insufflez votre pouvoir. L'objet retient l'énergie jusqu'à ce qu'il soit touché par quelqu'un d'autre que
vous, donc le mettre dans votre arme de mêlée ou les munitions d'une arme à distance permet à l'arme de
déclencher l'énergie au combat. L'énergie inflige 3 points de dégâts à la créature touchée en plus des dégâts
que l'arme elle-même pourrait faire. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un objet sous tension sur vous à la fois.
Action à initier.

Bouclier énergisé : Votre bouclier de force de votre Bouclier de champ de force émet désormais une énergie
dangereuse chaque fois que vous le manifestez. Chaque fois que vous utilisez votre bouclier comme arme de
mêlée ou à distance, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Protection de l'énergie (3+ points d'Intellect) : choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de
l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +10 à l'Armure contre les dégâts de ce
type d'énergie pendant dix minutes. Alternativement, vous gagnez +1 à l'Armure contre les dégâts de cette
168
énergie pendant 24 heures. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez
aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger.
En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour protéger
davantage de cibles ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à deux cibles
supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les protéger. Action à initier.

Résistance énergétique : choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme
la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +5 à l'Armure contre les dégâts de ce type d'énergie. Vous
devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain
type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. Vous pouvez sélectionner cette
capacité plus d'une fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type d'énergie différent.
Facilitateur.

Améliorer la force (3 points d'Intelligence) : Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout sur les
tâches qui dépendent de la force brute, comme déplacer un objet lourd, défoncer une porte ou frapper
quelqu'un avec une arme de mêlée. Action à initier.

Forme de bête améliorée : lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus
supplémentaires suivants : +3 à votre réserve de puissance, +2 à votre réserve de vitesse et +2 à l'armure.
Facilitateur.

Corps amélioré : les pièces de votre machine vous confèrent +1 à l'armure, +3 à votre réserve de puissance et
+3 à votre réserve de vitesse. Les compétences, les médicaments et les techniques de guérison traditionnels
ne fonctionnent qu'à moitié aussi bien pour vous. Chaque fois que vous démarrez en pleine santé, les 5
premiers points de dégâts que vous subissez ne peuvent jamais être soignés de cette manière ou récupérés
normalement. Au lieu de cela, vous devez utiliser des compétences et des capacités de réparation pour
restaurer ces points. Par exemple, si vous commencez avec un pool de puissance complet de 10 et subissez 8
points de dégâts, vous pouvez utiliser des jets de récupération pour restaurer 3 points, mais les 5 points
restants doivent être restaurés avec des tâches de réparation. Facilitateur.

Intelligence améliorée : vous gagnez 3 points dans votre réserve d'intelligence. Facilitateur.

Enhanced Intellect Edge : Vous gagnez +1 à votre Intellect Edge. Facilitateur.

Pouvoir amélioré : vous gagnez 3 points dans votre réserve de puissance. Facilitateur.

Enhanced Might Edge : Vous gagnez +1 à votre Might Edge. Facilitateur.

169
Attaque en phase améliorée (5 points d'Intelligence) : cette capacité fonctionne comme la d'attaque en phase
sauf que votre attaque perturbe également les signes vitaux de l'ennemi, infligeant 5 points de dégâts
supplémentaires. Facilitateur.

Physique amélioré : vous gagnez 3 points à répartir entre vos pools de puissance et de vitesse comme vous le
souhaitez. Facilitateur.

Potentiel amélioré : vous gagnez 3 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez.
Facilitateur.

Vitesse améliorée : vous gagnez 3 points dans votre pool de vitesse. Facilitateur.

Avantage de vitesse amélioré : vous gagnez +1 à votre avantage de vitesse. Facilitateur.

Agrandir (1+ point de puissance) : vous déclenchez une réaction enzymatique qui attire une masse
supplémentaire d'une autre dimension, et vous (ainsi que vos vêtements ou votre costume) grossissez. Vous
atteignez une hauteur de 9 pieds (3 m) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous
ajoutez 4 points à votre Might Pool, ajoutez +1 à Armor et ajoutez +2 à votre Might Edge. Tant que vous êtes
plus grand que la normale, vos jets de défense de vitesse sont entravés et vous vous entraînez à utiliser vos
poings comme des armes lourdes.

Lorsque les effets de l'agrandissement se terminent, votre armure et votre avantage de puissance reviennent à
la normale, et vous soustrayez un nombre de points de votre pool de puissance égal au nombre que vous
avez gagné (si cela ramène le pool à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre pool de vitesse puis, si
nécessaire, depuis votre Intellect Pool). Chaque fois que vous utilisez Agrandir avant votre prochain jet de
récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'effort supplémentaire. Ainsi, la deuxième fois
que vous utilisez Agrandir, vous devez appliquer un niveau d'effort ; la troisième fois que vous utilisez
Agrandir, deux niveaux d'effort ; etc.

Action à initier.

Éclairé : Vous êtes formé à toute tâche de perception qui implique la vue. Facilitateur.

Force d'emmêlement (1+ point d'Intellect) : Une cible à courte portée est soumise à un piège constitué de
lignes de force semi-tangibles pendant une minute. Le piège de force est une construction de niveau 2. Une
cible prise dans le piège de force ne peut pas bouger de sa position, mais elle peut attaquer et se défendre
normalement. La cible peut également utiliser son action pour tenter de se libérer. Vous pouvez augmenter le
niveau de ralentissement de force de 1 par niveau d'effort appliqué. Action à initier.

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Enthrall (1 point d'Intelligence) : Pendant que vous parlez, vous attirez et maintenez l'attention d'une autre
créature, même si la créature ne peut pas vous comprendre. Tant que vous ne faites rien d'autre que parler
(vous ne pouvez même pas vous déplacer), l'autre créature ne fait rien d'autre que se défendre, même sur
plusieurs rounds. Si la créature est attaquée, l'effet prend fin. Action.

Entourage : Vous gagnez un entourage de cinq vingtenaires de niveau 1 qui vous accompagne partout où
vous allez à moins que vous ne le dissolviez délibérément pour une sortie particulière. Vous pouvez leur
demander de livrer des choses pour vous, de passer des messages, de ramasser votre nettoyage à sec - à
peu près tout ce que vous voulez, dans des limites raisonnables. Ils peuvent également créer des
interférences si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous aider à vous cacher de l'attention des médias, vous
aider à vous faufiler dans une foule, etc. D'un autre côté, si une situation devient physiquement violente, ils se
retirent en lieu sûr. Facilitateur.

Bouclier enveloppant : Votre Bouclier de champ de force produit une enveloppe de force qui vous enveloppe
pendant que vous tenez le bouclier, vous accordant +1 à l'Armure. Facilitateur.

Effacer les souvenirs (3 points d'Intelligence) : Vous atteignez l'esprit d'une créature à portée immédiate et
faites un jet d'Intelligence. En cas de succès, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire.
Action.

Évasion (2 points de vitesse) : vous faites glisser vos liens, vous vous faufilez à travers les barreaux, vous
brisez l'étreinte d'une créature qui vous tient, vous vous libérez des sables mouvants aspirants ou vous vous
détachez de tout ce qui vous maintient en place. Action.

Plan d'évasion : lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez tenter une tâche furtive pour vous cacher
immédiatement de quiconque autour, en supposant qu'une cachette appropriée se trouve à proximité.
Facilitateur.

Evanesce (3 points de vitesse) : vous entrez dans l'ombre ou derrière un abri, et tous ceux qui vous
observaient perdent complètement votre trace. Bien que vous ne soyez pas invisible, vous ne pouvez pas être
vu jusqu'à ce que vous vous révéliez à nouveau en sortant de l'ombre ou à couvert (ou en faisant une
attaque). Action.

Evasion : Vous êtes difficile à affecter lorsque vous ne voulez pas être affecté. Vous êtes formé à toutes les
tâches de défense. Facilitateur.

Tout est une arme : vous pouvez prendre n'importe quel petit objet (une pièce de monnaie, un stylo, une
bouteille, une pierre, etc.) et le lancer avec une force et une précision telles qu'il inflige des dégâts comme une
arme légère. Facilitateur.
171
Exil (5 points d'Intelligence) : Vous envoyez une cible que vous touchez se précipiter dans une autre
dimension ou univers aléatoire, où elle reste pendant dix minutes. Vous n'avez aucune idée de ce qui arrive à
la cible pendant qu'elle est partie, mais au bout de dix minutes, elle revient à l'endroit précis qu'elle a quitté.
Action.

Défenseur expérimenté : Lorsque vous portez une armure, vous gagnez +1 à l'Armure. Facilitateur.

Chercheur expérimenté (6+ points d'Intellect) : Lorsque vous recherchez quelque chose de spécifique, comme
un composant rare particulier, un produit chimique nécessaire pour compléter un vaccin contre une maladie,
une pièce de rechange nécessaire pour réparer un appareil endommagé, les traces d'un produit spécifique
bête, ou l'épée qu'un voleur vous a volée, cette capacité est d'une grande utilité. Pendant les prochaines 24
heures, si vous vous approchez à courte distance de la chose et que les circonstances sont telles qu'il vous
est possible d'apercevoir la chose (par exemple, ce n'est pas dans une chambre fermée à clé dont vous n'avez
pas la clé), vous trouve le. Cette capacité suppose que vous êtes constamment à l'affût, que vous regardez
toujours partout où c'est possible, que vous regardez derrière les obstacles, etc. Si vous courez pour sauver
votre vie, dormez ou êtes occupé d'une autre manière, cette capacité ne vous aide pas. Vous utilisez cette
capacité au lieu de faire un jet pour trouver la chose, mais seulement si la difficulté pour trouver l'objet est de
niveau 6 ou moins. Vous pouvez appliquer Effort pour augmenter le niveau maximum de la chose que vous
essayez de trouver (chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau maximum de 1). Action
à initier.

Expérimenté en armure : la réduction de coût de votre Expérimenté en armure s'améliore. Vous réduisez
maintenant le coût de vitesse de 2. Enabler.

Artisan expert : au lieu de faire un jet, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une d'artisanat pour
laquelle vous avez été formé. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure. Si vous êtes capable de réduire la
difficulté évaluée d'une tâche d'artisanat à 4 ou moins, cette capacité s'applique également à chaque sous-
tâche, en supposant que quelque chose ne vous interrompt pas pendant le temps de construction qui s'ensuit.
Facilitateur.

Utilisation experte des chiffres : Vous pouvez porter trois chiffres à la fois. Facilitateur.

Conducteur expert : Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion
ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur.

Adepte expert : vous gagnez un adepte. Ils ne sont pas limités à leurs modifications. Vous pouvez prendre
cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre disciple de niveau 3. Alternativement, vous
pouvez choisir de faire progresser un suiveur de niveau 2 que vous avez déjà au niveau 3, puis de gagner un
nouveau suiveur de niveau 2. Facilitateur.
172
Pilote expert : Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. Facilitateur.

Compétence d'expert : au lieu de lancer un d20, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche
pour laquelle vous avez été formé. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure, et il ne peut pas s'agir d'un jet
d'attaque ou d'un jet de défense. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres
capacités à une tâche qu'il accomplit en utilisant la compétence d'expert.)

Explique l'ineffable : à travers des anecdotes, des récits historiques et des connaissances citées que peu de
personnes sauf vous ont déjà comprises, vous éclairez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une
fois par jour, chacun de vos amis peut faciliter une tâche particulière de deux étapes. Cet avantage est continu
pendant que vous restez en compagnie de vos amis. Il se termine si vous partez, mais il reprend si vous
revenez dans la compagnie de vos amis dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie de vos amis plus
longtemps que cela, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur.

Avantage de l'exploitation : même si vous pouvez bien faire quelque chose, vous avez appris que vous pouvez
toujours le faire encore mieux. Chaque fois que vous avez un atout pour un jet, vous facilitez la tâche d'une
étape supplémentaire. Facilitateur.

Expérience exploratoire : vous êtes formé à deux compétences supplémentaires dans lesquelles vous n'êtes
pas déjà formé. Choisissez parmi les éléments suivants : navigation, perception, détection du danger, initiative,
ouverture pacifique des communications avec des étrangers et suivi. Facilitateur.

Libération explosive (6 points d'Intellect): Vous pouvez amplifier l'énergie stockée dans votre Siphon Pool (à
partir de votre Store Energy ) et la libérer dans une explosion massive qui affecte soit une cible à courte
portée, soit tout ce qui se trouve à portée immédiate. Si vous choisissez une seule cible, elle subit 2 points de
dégâts pour chaque point de votre Siphon Pool. Si vous choisissez une zone, tout ce qui s'y trouve (sauf vous)
subit 1 point de dégâts par point dans votre Siphon Pool (ou la moitié si votre attaque échoue contre eux).
Cela draine votre piscine de siphon à 0 points. Action.

Récupération supplémentaire : vous gagnez une

récupération supplémentaire d'une action chaque jour. Facilitateur.

Compétence supplémentaire : vous êtes entraîné dans une compétence de votre choix (autre que l'attaque ou
la défense) dans laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs
fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence différente. Facilitateur.

173
Utilisation supplémentaire (3 points d'Intelligence) : Vous tentez d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un
artefact sans déclencher de jet d'épuisement. La difficulté de la tâche est égale au niveau de l'artefact. Si vous
avez fabriqué l'artefact, vous gagnez un atout pour la tâche. En cas d'échec, le jet d'épuisement se produit
normalement. Vous pouvez également essayer d'utiliser un chiffrement de manifeste sans le brûler, mais la
tâche est entravée. Une tentative ratée d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un chiffre manifeste le détruit
avant qu'il ne puisse produire l'effet désiré. Action.

Maîtrise extrême (6 points de puissance ou 6 points de vitesse) : Lorsque vous utilisez l'arme de votre choix,
vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque que vous souhaitez et prendre le meilleur des deux résultats.
Facilitateur.

Œil du détail (2 points d'Intelligence) : Lorsque vous passez environ cinq minutes à explorer minutieusement
une zone dont le diamètre ne dépasse pas une courte distance, vous pouvez poser au MJ une question sur la
zone. Le MJ doit vous répondre sincèrement. Vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par zone par 24
heures. Action à initier, cinq minutes à compléter.

Eye Gouge (2 points de vitesse) : Vous effectuez une attaque contre une créature avec un œil. L'attaque est
entravée, mais si vous touchez, la créature a du mal à voir pendant l'heure qui suit. Pendant ce temps, les
tâches de la créature qui dépendent de la vue (ce qui est la plupart des tâches) sont entravées. Action.

Yeux ajustés : vous pouvez voir dans une lumière extrêmement faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive.
Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière extrêmement faible. Facilitateur.

Capacités - F

Face Morph (2+ points d'Intellect): Vous modifiez vos traits et votre coloration pendant une heure, cachant
votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Cela n'affecte que votre visage, pas le reste de votre
corps. Vous ne pouvez pas reproduire parfaitement le visage de quelqu'un d'autre, mais vous pouvez être
assez précis pour tromper quelqu'un qui connaît cette personne avec désinvolture. Vous avez un atout dans
toutes les tâches impliquant le déguisement. Vous devez appliquer un niveau d'Effort pour pouvoir vous faire
passer pour une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action.

Se familiariser : Vous pouvez vous familiariser avec une nouvelle zone si vous passez au moins une heure à
étudier une région jusqu'à une longue distance à laquelle vous pouvez accéder directement et vous déplacer.
Une fois que vous vous êtes familiarisé avec une zone, tous vos les tâches liées à la perception, à la
navigation, au sauvetage et au nettoyage, à la défense et aux déplacements dans la zone acquièrent un atout.
Chaque fois que vous vous familiarisez avec une nouvelle zone, vous perdez le focus sur une zone
précédente à moins que vous ne dépensiez 1 XP pour conserver la familiarité de manière permanente. Action
à initier, une heure à réaliser.

174
Far Step (2 points d'Intellect): Vous sautez dans les airs et atterrissez à une certaine distance. Vous pouvez
sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous avez un
chemin clair et dégagé vers cet endroit. Vous atterrissez en toute sécurité. Action.

Fast Kill (2 points de vitesse) : Vous savez comment tuer rapidement. Lorsque vous touchez avec une attaque
au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas
effectuer cette attaque en deux rounds consécutifs. Action.

Fast Talk (1 point d'Intelligence) : Lorsque vous parlez avec une créature intelligente qui peut vous
comprendre et n'est pas hostile, vous convainquez cette créature de faire une action raisonnable au tour
suivant. Une action raisonnable doit être convenue par le GM ; il ne doit pas mettre la créature ou ses alliés en
danger évident ou être complètement hors de personnage. Action.

Voyage rapide (7 points d'Intelligence) : Vous déformez le temps et l'espace de sorte que vous et jusqu'à dix
autres créatures à une distance immédiate voyagez par voie terrestre à dix fois la vitesse normale pendant
jusqu'à huit heures. À cette vitesse, les rencontres les plus dangereuses ou les régions de terrain accidenté
sont ignorées, bien que le MJ puisse déclarer des exceptions. Les barrières pures et simples posent encore
problème. Action à initier.

Réputation redoutable (3 points d'Intelligence) : Vous et ceux avec qui vous voyagez avez acquis une
réputation redoutable dans certaines régions. Si vos ennemis ont entendu parler de vous, les cibles affectées
à portée de voix prennent peur et toutes les attaques qu'elles effectuent contre vous sont entravées jusqu'à ce
qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à vous infliger des dégâts ou à l'un de vos alliés, moment auquel
leur peur diminue. Action.

Tour de force (1 point de puissance) : Toute tâche qui dépend de la force brute est facilitée. Les exemples
incluent défoncer une porte barrée, ouvrir un conteneur verrouillé, soulever ou déplacer un objet lourd ou
frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Facilitateur.

Feinte (2 points de vitesse) : Si vous utilisez une action créant une mauvaise direction ou une diversion, au
tour suivant, vous pouvez profiter des défenses abaissées de votre adversaire. Effectuez un jet d'attaque au
corps à corps contre cet adversaire. Vous gagnez un atout sur cette attaque. Si votre attaque est réussie, elle
inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action.

Compagnon explorateur : vous gagnez un compagnon. Une de leurs modifications doit être pour les tâches
liées à la perception. Facilitateur.

Aller chercher (3 points d'Intelligence) : Vous faites disparaître et réapparaître un objet dans vos mains ou
ailleurs à proximité. Choisissez un objet qui peut tenir dans un cube de 5 pieds (2 m) et que vous pouvez voir à
175
longue distance. L'objet disparaît et apparaît entre vos mains ou dans un espace ouvert où vous choisissez à
portée immédiate. Action.

Champ de destruction (4 points de puissance) : Lorsque vous faites descendre un objet d'une ou plusieurs
marches sur la piste de dégâts de l'objet, vous gagnez 1 point d'armure supplémentaire pendant une minute.
Facilitateur.

Champ de gravité (4 points d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, un champ de gravité manipulé autour
de vous attire les attaques de projectiles à distance vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques
jusqu'à votre tour au tour suivant. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Cette capacité ne
fonctionne pas sur les attaques énergétiques. Facilitateur.

Armure renforcée : vous gagnez +1 à l'armure lorsque vous portez l'armure assistée de votre d'armure
assistée . Facilitateur.

Fiery Hand of Doom (3 points d'Intelligence) : Tant que votre Linceul de flammes est actif, vous pouvez
atteindre votre halo et produire une main faite de flammes animées qui est deux fois plus grande qu'une main
humaine. La main agit comme vous le dirigez, flottant dans les airs. Diriger la main est une action. Sans
commande, la main ne fait rien. Il peut se déplacer sur une longue distance en un tour, mais il ne s'éloigne
jamais plus loin de vous que sur une longue distance. La main peut saisir, déplacer et transporter des objets,
mais tout ce qu'elle touche subit 1 point de dégâts par round à cause de la chaleur. La main peut aussi
attaquer. C'est une créature de niveau 3 qui inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'elle attaque.
Une fois créée, la main dure dix minutes. Action de créer ; action à diriger.

Fight On : vous ne subissez pas les pénalités normales pour être affaibli sur la piste des dégâts. Si affaibli, au
lieu de subir la pénalité normale d'être incapable de faire la plupart des actions, vous pouvez continuer à agir ;
cependant, toutes les tâches sont entravées. Facilitateur.

Défi final : Lorsque vous seriez normalement mort, vous restez à la place conscient et actif pendant un round
supplémentaire plus un round supplémentaire chaque fois que vous réussissez une tâche de difficulté 5 Might.
Pendant ces tours, vous êtes affaibli. Si vous ne recevez pas de soins ou si vous ne gagnez pas de points
dans une piscine lors de votre ou vos derniers tours d'activité, vous êtes soumis aux effets de Not Dead Yet.
Facilitateur.

Trouver une ouverture (1 point d'Intelligence) : Vous utilisez la ruse pour trouver une ouverture dans les
défenses de votre ennemi. Si vous réussissez un jet de vitesse contre une créature à portée immédiate, votre
prochaine attaque contre cette créature avant la fin du tour suivant est atténuée. Action.

176
Trouver le coupable : si vous avez utilisé la désignation sur une cible, vous êtes entraîné à la traquer, à la
repérer lorsqu'elle est cachée ou déguisée, ou à la trouver autrement. Facilitateur.

Trouver le Caché (4+ points d'Intellect) : Vous voyez les traces d'objets lorsqu'ils se déplacent dans l'espace et
le temps. Vous pouvez sentir la distance et la direction de n'importe quel objet inanimé spécifique que vous
avez touché une fois. Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ juge
approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne
savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Si vous utilisez au moins deux niveaux d'effort, une fois
que vous avez établi la distance et la direction, vous restez en contact avec l'objet pendant une heure par
niveau d'effort utilisé. Ainsi, s'il bouge, vous êtes conscient de sa nouvelle position. Action à initier ; action à
chaque tour pour se concentrer.

Trouver le chemin : lorsque vous appliquez un effort à une tâche de navigation parce que vous ne connaissez
pas le chemin, que vous êtes perdu, que vous essayez de tracer un nouvel itinéraire, que vous devez choisir
entre deux ou plusieurs chemins similaires à emprunter, ou quelque chose de très similaire, vous pouvez
appliquer un niveau d'effort gratuit. Facilitateur.

Coup de grâce (5 points de puissance) : Si votre ennemi est à terre, étourdi, impuissant ou incapable d'agir
lorsque vous frappez, vous infligez 7 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi. Facilitateur.

Feu et Glace (4 points d'Intelligence) : Vous faites devenir une cible à courte portée soit très chaude, soit très
froide (au choix). La cible subit 3 points de dégâts ambiants (ignore l'armure) à chaque tour pendant trois tours
maximum, bien qu'un nouveau jet soit nécessaire à chaque tour pour continuer à affecter la cible. Action à
initier.

Fire Bloom (4+ points d'Intelligence) : Le feu fleurit à longue portée, remplissant une zone de 10 pieds (3 m) de
rayon et infligeant 3 points de dégâts à toutes les cibles affectées. L'effort appliqué à une attaque compte pour
toutes les attaques contre les cibles dans la zone de la floraison. Même en cas d'attaque ratée, une cible dans
la zone subit toujours 1 point de dégâts. Les objets inflammables dans la zone peuvent prendre feu. Action.

Serviteur du feu (6 points d'Intelligence) : Pendant que votre Linceul de flammes est actif, vous atteignez votre
halo et produisez un automate de feu qui est votre forme et votre taille générales. Il agit comme vous dirigez
chaque tour. Diriger le serviteur est une action, et vous ne pouvez le commander que lorsque vous êtes à
longue portée de lui. Sans commande, le serviteur continue de suivre votre commande précédente. Vous
pouvez également lui donner une action programmée simple, telle que "Attendez ici et attaquez tous ceux qui
se trouvent à courte portée jusqu'à ce qu'ils soient morts". Le serviteur dure dix minutes, est une créature de
niveau 5 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'il attaque. Action de créer ; action à diriger.

Vrilles de feu (5 points d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, votre halo (issu de votre Linceul de flammes
) fait germer trois vrilles de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. En tant qu'action, vous pouvez utiliser les
vrilles pour attaquer, en effectuant un jet d'attaque séparé pour chacune. Chaque vrille inflige 4 points de
177
dégâts. Sinon, les attaques fonctionnent comme des attaques standard. Si vous n'utilisez pas les vrilles pour
attaquer, elles restent mais ne font rien. Facilitateur.

Poings de fureur : vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques à mains nues.
Facilitateur.

Fanfaronnade flamboyante (1 point d'Intellect) : Vous décrivez avec vantardise un acte que vous allez
accomplir, puis dans le cadre de la même action, vous le tentez. Si une personne moyenne trouve l'action
difficile (ou impossible) et que vous y parvenez, les créatures qui en ont été témoins et qui ne sont pas vos
alliés sont potentiellement hébétées lors de leur prochain tour, et toutes les tâches qu'elles tentent sont
entravées. Le MJ vous aidera à déterminer si votre fanfaronnade est quelque chose qui impressionnerait
autant les spectateurs. Si vous tentez la tâche dont vous vous vantez mais que vous ne l'accomplissez pas,
toutes vos tentatives d'affecter ou d'attaquer les spectateurs qui vous ont vu sont entravées pendant une
dizaine de minutes. Facilitateur.

Flameblade (4 points d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, vous étendez votre Linceul de flammes pour
couvrir une arme que vous maniez enflammée pendant une heure. La flamme s'éteint si vous arrêtez de tenir
ou de porter l'arme. Tant que dure la flamme, l'arme inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Flash (4 points d'Intellect) : Vous créez une explosion d'énergie en un point à courte portée, affectant une zone
jusqu'à une portée immédiate de ce point. Vous devez être en mesure de voir l'endroit où vous avez l'intention
de centrer l'explosion. L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone. Si
vous appliquez de l'Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par
niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous
échouez au jet d'attaque. Action.

Flash Across the Miles (6+ points d'Intellect): Vous pouvez vous déplacer vers un endroit ouvert sur la planète
que vous connaissez presque instantanément, transformé en un éclair. Si vous appliquez un niveau d'effort,
vous pouvez tenter de pénétrer dans des endroits couverts dont vous êtes conscient tant qu'il existe un
itinéraire à l'air libre vers la zone que vous souhaitez atteindre que l'électricité peut facilement suivre. Action.

Fuir (6 points d'Intelligence) : Tous les non-alliés à courte distance qui peuvent entendre vos paroles
terrifiantes et intimidantes vous fuient à toute vitesse pendant une minute. Action.

Flotte de pieds (1+ points de vitesse) : vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une
autre action. Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance pendant toute votre action pour un tour. Si
vous appliquez un niveau d'effort à cette capacité, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et
effectuer une attaque pendant toute votre action pendant un tour, mais l'attaque est entravée. Facilitateur.

178
Chair de pierre : Vous avez +1 en armure si vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur.

Flex Lore : Après chaque jet de récupération de dix heures lorsque vous avez accès à une bibliothèque de
référence numérique de haute technologie (comme celle que l'on peut trouver dans un vaisseau spatial ou
dans un centre d'apprentissage), choisissez un domaine de connaissances lié à une planète spécifique. ou un
autre endroit. Le domaine peut être les habitations, les coutumes, les gouvernements, les caractéristiques des
principales espèces, les personnages importants, etc. Vous êtes formé dans ce domaine jusqu'à ce que vous
utilisiez à nouveau cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité avec un domaine de connaissances
dans lequel vous êtes déjà formé pour vous spécialiser. Facilitateur.

Flex Skill : Au début de chaque journée, choisissez une tâche (autre que l'attaque ou la défense) sur laquelle
vous allez vous concentrer. Pour le reste de la journée, vous êtes formé à cette tâche. Vous ne pouvez pas
utiliser cette capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes déjà formé pour vous spécialiser.
Facilitateur.

Vol (4+ points d'Intelligence) : Vous pouvez flotter et voler dans les airs pendant une heure. Pour chaque
niveau d'effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire de votre taille ou plus petite. Vous
devez toucher la créature pour lui conférer le pouvoir de voler. Vous dirigez le mouvement de l'autre créature,
et pendant qu'elle vole, elle doit rester à portée de vue ou tomber. En termes de mouvement terrestre, une
créature volante se déplace à environ 20 miles (32 km) par heure et n'est pas affectée par le terrain. Action à
initier.

Fuir et non combattre : si vous n'utilisez votre action que pour vous déplacer, toutes les tâches de défense de
vitesse sont facilitées. Facilitateur.

Lancer (4 points d'Intelligence) : Vous lancez violemment une créature ou un objet de votre taille ou plus petit
à courte portée et l'envoyez voler sur une courte distance dans n'importe quelle direction. Il s'agit d'une
attaque d'Intellect qui inflige 4 points de dégâts à l'objet projeté lorsqu'il atterrit ou heurte une barrière. Si vous
dirigez la cible principale vers une autre créature ou un autre objet (et réussissez une deuxième attaque), la
cible secondaire subit également 4 points de dégâts. Action.

Foil Danger (2 points d'Intelligence) : Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un
objet dont vous êtes conscient et à proximité immédiate pendant un round. Cela peut être une arme ou un
appareil tenu par quelqu'un, un piège déclenché par une plaque de pression ou la capacité naturelle d'une
créature (quelque chose de spécial, inné et dangereux, comme le souffle ardent d'un dragon ou le venin d'un
cobra géant). Vous pouvez également essayer de déjouer l'action banale d'un ennemi (comme une attaque
avec une arme ou une griffe), afin que l'action ne soit pas effectuée ce tour. Effectuez votre jet en fonction du
niveau de l'attaque, du danger ou de la créature. Action.

179
Source de guérison : Avec votre approbation, d'autres créatures peuvent vous toucher et regagner 1d6 points
soit dans leur réserve de puissance, soit dans leur réserve de vitesse. Cette guérison leur coûte 2 points
d'Intelligence. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une seule fois par jour. Facilitateur.

Force et Précision : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec des attaques à l'aide d'armes que
vous lancez. Facilitateur.

Force à distance (plus de 4 points d'Intelligence) : Vous déformez temporairement la loi fondamentale de la
gravité autour d'une créature ou d'un objet (jusqu'à deux fois votre masse) à courte portée. La cible est prise
dans votre emprise télékinétique et vous pouvez la déplacer sur une courte distance dans n'importe quelle
direction à chaque tour où vous maintenez votre emprise. Une créature sous votre emprise peut effectuer des
actions, mais elle ne peut pas se déplacer par son propre pouvoir. Chaque tour après l'attaque initiale, vous
pouvez tenter de garder votre emprise sur la cible en dépensant 2 points d'Intelligence supplémentaires et en
réussissant une tâche d'Intelligence de difficulté 2. Si votre concentration faiblit, la cible retombe au sol. En
plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la
quantité de masse que vous pouvez affecter. Chaque niveau vous permet d'affecter une créature ou un objet
deux fois plus massif qu'auparavant. Par exemple, appliquer un niveau d'effort affecterait une créature quatre
fois plus massive que vous, deux niveaux affecteraient une créature huit fois plus massive, trois niveaux
affecteraient une créature seize fois plus massive, et ainsi de suite. Action à initier.

Force Bash (1 point de puissance) : il s'agit d'une attaque de mêlée brutale que vous effectuez avec votre
bouclier de champ de force. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit
votre cible pendant un round, pendant lequel toutes les tâches qu'elle accomplit sont entravées. Facilitateur.

Force Blast: Vous découvrez comment projeter des explosions de force pure à partir des gantelets de l'armure
assistée à partir de votre Powered Armor capacitéCela vous permet de tirer une explosion de force qui inflige 5
points de dégâts avec une portée de 200 pieds

(60 m). Action.

Champ de force (3 points d'Intelligence) : Vous créez une barrière d'énergie invisible autour d'une créature ou
d'un objet que vous choisissez à courte portée. Le champ de force se déplace avec la créature ou l'objet et
dure dix minutes. La cible a +1 en armure jusqu'à la fin de l'effet. Action.

Barrière de champ de force (3+ points d'Intellect) : Vous créez une barrière opaque et stationnaire d'énergie
solide (un champ de force) à portée immédiate. La barrière est de 10 pieds sur 10 pieds (3 m sur 3 m) et d'une
épaisseur négligeable. Il s'agit d'une barrière de niveau 2 et dure dix minutes. Il peut être placé n'importe où,
que ce soit contre un objet solide (y compris le sol) ou flottant dans les airs. Chaque niveau d'effort que vous
appliquez renforce la barrière d'un niveau. Par exemple, l'application de deux niveaux d'effort crée une barrière
de niveau 4. Action.

180
Bouclier de champ de force : Vous manifestez un petit plan de force pure, qui prend la forme d'un bouclier
avec le moindre scintillement d'une pensée. Vous pouvez le rejeter tout aussi facilement. Pour utiliser le
bouclier de force, vous devez le tenir dans une de vos mains. Vous avez l'habitude d'utiliser votre bouclier
exotique d'une main comme une arme de mêlée légère ; cependant, si vous attaquez avec à la fois votre
bouclier et une arme tenue dans l'autre main, les deux attaques sont entravées. Lorsque vous êtes inconscient
ou endormi, le champ de force se dissipe. Facilitateur. (Un bouclier, y compris un bouclier produit par un
champ de force, fournit un atout pour la tâche de défense de vitesse d'un personnage lorsqu'il est tenu dans
une main.)

Force to Reckon With : Vous pouvez briser les champs de force et les barrières énergétiques comme s'il
s'agissait de murs physiques. Facilitateur.

Mur de Force (5 points d'Intellect) : Vous pouvez déclencher l'énergie de votre Bouclier de Champ de Force
pour qu'elle s'étende vers l'extérieur dans toutes les directions pour créer un plan immobile de force solide
jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m) pendant jusqu'à un heure ou jusqu'à ce que vous repreniez votre
bouclier. (Le bouclier de force devient le mur de force.) Le plan du mur de force se conforme à l'espace
disponible. Tant que le mur de force reste en place, vous ne pouvez utiliser aucune de vos autres capacités
qui nécessitent Force Field Shield. Action à initier.

Constructeur de fortification : chaque fois que vous tentez une tâche d'artisanat - ou aidez à la tâche
d'artisanat - pour construire un mur ou une autre fortification, vous réduisez la difficulté d'artisanat de deux
étapes, jusqu'à un minimum de difficulté 1. Enabler.

Position Fortifiée (2 points de Puissance) : Pour la minute suivante, vous gagnez +1 Armure et un atout pour
vos tâches de défense de Puissance, tant que vous ne vous êtes pas déplacé de plus d'une distance
immédiate depuis votre dernier tour. Action à initier.

Foul Aura (5+ points d'Intellect): Vos paroles, vos gestes et votre toucher investissent un objet pas plus grand
que vous d'une aura de malheur, de peur et de doute pendant une journée. Les créatures qui peuvent vous
entendre et vous comprendre ressentent le besoin de s'éloigner d'au moins une courte distance de l'objet. Si
une créature ne s'éloigne pas, toutes les tâches, attaques et défenses qu'elle tente alors qu'elle se trouve dans
l'aura sont entravées. La durée de l'aura est prolongée d'un jour par niveau d'effort appliqué. L'aura est
temporairement bloquée pendant que l'objet est couvert ou contenu. Action à initier.

Étrangement grand : Votre taille accrue intimide la plupart des gens. Pendant que vous appréciez les effets de
Agrandir, toutes les tâches d'intimidation que vous tentez sont facilitées. Facilitateur.

Libre de se déplacer : vous ignorez toutes les pénalités de mouvement et les ajustements dus au terrain ou à
d'autres obstacles. Vous pouvez passer à travers n'importe quel espace suffisamment grand pour s'adapter à
votre tête. Les tâches impliquant de se libérer des liens, de l'emprise d'une créature ou de tout obstacle
similaire gagnent trois niveaux d'Effort gratuits. Facilitateur.
181
Toucher glacial (4 points d'Intelligence) : Vos mains deviennent si froides que votre toucher gèle une cible
vivante de votre taille ou plus petite, la rendant immobile pendant un round. Si vous avez une autre capacité
de froid activée par le toucher (telle que Frost Touch), vous pouvez l'utiliser dans le cadre de l'attaque
Freezing Touch. Action.

Frénésie (1 point d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, en combat, vous pouvez entrer dans un état de
frénésie. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intelligence, mais vous
gagnez +1 à votre Might Edge et à votre Speed Edge. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez,
mais il se termine si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur.

Aide amicale : si votre ami tente une tâche et échoue, il peut réessayer sans dépenser d'effort si vous l'aidez.
Vous fournissez cet avantage à votre ami même si vous n'êtes pas formé à la tâche qu'il réessaye.
Facilitateur.

De l'ombre : si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 3
points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Frost Touch (1 point d'Intelligence) : Vos mains deviennent si froides que la prochaine fois que vous touchez
une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité sur une
arme, et pendant dix minutes, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire du froid. Action pour le toucher ;
facilitateur pour arme.

Mathématiques approfondies : Vous êtes spécialisé en mathématiques supérieures. Si vous êtes déjà
spécialisé, choisissez une autre sphère de connaissances pour vous former. Facilitateur.

Furie (3 points de puissance) : Pendant la minute suivante, toutes les attaques de mêlée que vous effectuez
infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier.

Fusion : Vous pouvez fusionner vos cyphers et artefacts avec votre corps. Ces dispositifs fusionnés
fonctionnent comme s'ils étaient un niveau supérieur. Facilitateur.

Fusion Armor: Une procédure vous donne des implants biométalliques dans de grandes parties de votre corps,
vous développez une peau dure comme du métal, les bénédictions d'un ange vous protègent ou quelque
chose de similaire se produit. Ces changements vous donnent +1 à l'Armure même lorsque vous ne portez
pas d'armure physique. Facilitateur.

182
Capacités—G

Gagner un compagnon inhabituel : vous gagnez un spécimen spécial comme compagnon constant. Il est de
niveau 4, probablement de la taille d'un petit chien, et suit vos ordres télépathiques. Vous et le MJ devez
établir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle
entreprend des actions. Le compagnon agit à votre tour. Si votre compagnon meurt, vous pouvez chasser
dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur.

Joueur : chaque jour, choisissez deux numéros différents entre 2 et 16. Un numéro est votre numéro porte-
bonheur et l'autre est votre numéro malchanceux. Chaque fois que vous faites un lancer ce jour-là et que vous
obtenez un numéro correspondant à votre numéro porte-bonheur, votre prochaine tâche est facilitée. Chaque
fois que vous faites un lancer ce jour-là et que vous obtenez un numéro correspondant à votre numéro
malchanceux, votre prochaine tâche est entravée. Facilitateur.

Leçons de jeu : Vous avez joué à tellement de jeux que vous avez acquis de réelles connaissances.
Choisissez deux compétences non combattantes. Vous êtes formé à ces compétences. Facilitateur.

Joueur : choisissez n'importe quel style de jeu, comme les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de hasard
dans le style du poker, les jeux de rôle, etc. Vous pouvez appliquer un atout à une tâche liée à la lecture de ce
style de jeu une fois entre chaque jet de récupération. Facilitateur.

La force du joueur : rester assis et jouer à un jeu pendant douze heures d'affilée n'est pas quelque chose que
la plupart des gens peuvent faire, mais vous l'avez compris. Une fois après chaque jet de récupération de dix
heures, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos pools dans n'importe quelle combinaison, à raison
de 1 point par tour. Par exemple, vous pouvez transférer 3 points de puissance en vitesse et 2 points
d'intelligence en vitesse, ce qui prendrait un total de cinq rounds. Action.

Dieu du jeu : chaque fois que vous utilisez Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations
suivantes à l'action (au choix) :

Niveau gratuit d'Effort

Automatic minor effect

Enabler.

Gargantuesque : Lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 30 pieds (9 m) de
hauteur, et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de puissance (si vous avez
également la capacité Plus grand, les points temporaires de Gargantuesque sont en plus les points de Bigger).
Facilitateur.

183
Rassembler l'intelligence (2 points d'Intelligence) : Lorsque vous êtes dans un groupe de personnes (une
caravane, un palais, un village, une ville, etc.), vous pouvez poser des questions sur n'importe quel sujet de
votre choix et repartir avec des informations utiles. Vous pouvez poser une question précise ou vous pouvez
simplement obtenir des faits généraux. Vous obtenez également une bonne idée de la disposition générale de
l'emplacement concerné, notez la présence de tous les sites majeurs et remarquez peut-être même des
détails obscurs. Par exemple, non seulement vous découvrez si quelqu'un dans le palais a vu le garçon
disparu, mais vous obtenez également une connaissance pratique de l'aménagement du palais lui-même,
notez toutes les entrées et celles qui sont utilisées plus souvent que d'autres, et prenez remarquez que tout le
monde semble éviter le puits dans la cour est pour une raison quelconque. Action à initier, environ une heure à
réaliser.

Générer un champ de force (plus de 9 points d'Intellect) : Vous créez six plans de force solide (niveau 8),
chacun de 30 pieds (9 m) d'un côté, qui persistent pendant une heure. Les avions doivent être contigus, et ils
conservent la position que vous avez choisie lors de l'initiation de cette capacité. Par exemple, vous pouvez
disposer les plans linéairement, en créant un mur de 180 pieds (55 m) de long, ou vous pouvez créer un cube
fermé. Les avions sont conformes à l'espace disponible. Chaque niveau d'effort supplémentaire que vous
appliquez augmente le niveau de la barrière de un (jusqu'à un maximum de niveau 10) ou augmente le
nombre d'heures qu'il reste de un. Action à initier.

Éloignez-vous (2 points de vitesse) : Après votre action à votre tour, vous vous déplacez sur une courte
distance ou vous vous cachez ou vous cachez à portée immédiate. Facilitateur.

Fantôme (4 points d'Intelligence) : Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout pour les tâches
furtives. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer à travers des barrières solides (mais pas des barrières
énergétiques) à une vitesse de 1 pied (30 cm) par tour, et vous pouvez percevoir en phase à l'intérieur d'une
barrière ou d'un objet, ce qui vous permet de jeter un coup d'œil à travers les murs. Action à initier.

Passez à la défensive (1 point d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, pendant le combat, vous pouvez
entrer dans un état de conscience accrue de la menace. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez
pas utiliser les points de votre Intellect Pool, mais vous gagnez +1 à votre Speed Edge et gagnez deux atouts
pour les tâches de défense de vitesse. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez ou jusqu'à ce que
vous attaquiez un ennemi ou qu'aucun combat n'ait lieu à portée de vos sens. Une fois l'effet de cette capacité
terminé, vous ne pouvez plus y entrer pendant une minute. Facilitateur.

Aller au sol (4 points de vitesse) : Vous vous déplacez jusqu'à une longue distance et tentez de vous cacher.
Lorsque vous le faites, vous gagnez un atout sur la tâche furtive pour vous fondre, disparaître ou échapper aux
sens de tous ceux qui étaient auparavant conscients de votre présence. Action.

Aiguillon (1 point d'Intelligence) : vous pouvez tenter d'inciter une cible à une réaction belliqueuse - et
probablement stupide - qui oblige la cible à essayer de réduire la distance entre vous et à tenter de vous
frapper physiquement lors de son prochain tour. Ils tentent cette action même si cela les amène à rompre la
184
formation ou à abandonner une couverture ou une position tactiquement supérieure. Que la cible vous frappe
ou ne le fasse pas, elle revient à la raison immédiatement après, après quoi d'autres tâches tentant à nouveau
d'aiguillonner la cible sont entravées. Action à initier.

Golem Body : vous gagnez +1 à l'Armure, +1 à votre Might Edge et 5 points supplémentaires à votre Might
Pool. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer (bien que vous ayez besoin de repos et de
sommeil). Vous vous déplacez avec plus de raideur qu'une créature de chair, ce qui signifie que vous ne
pouvez jamais être entraîné ou spécialisé dans les jets de défense de vitesse. De plus, vous êtes habitué à
utiliser vos poings de pierre comme une arme moyenne. Facilitateur.

Golem Grip (3 points de puissance): Votre attaque avec les poings de pierre de votre capacité Golem Body est
atténuée. Si vous touchez, vous pouvez saisir la cible, l'empêchant de se déplacer lors de son prochain tour.
Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se
libérer au lieu d'attaquer, vous devez effectuer un jet basé sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la
cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la tenir à chaque tour lors de vos actions suivantes,
infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en serrant. Facilitateur.

Golem Healing : Votre forme de pierre de la capacité Golem Body est plus difficile à réparer que la chair, ce
qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser le premier jet de récupération à action unique de la journée auquel
les autres PJ ont accès. Ainsi, votre premier jet de récupération un jour donné nécessite dix minutes de repos,
le second une heure de repos et le troisième dix heures. Facilitateur.

Golem Stomp (4 points de puissance) : Vous piétinez le sol de toutes vos forces, créant une onde de choc qui
attaque toutes les créatures à portée immédiate. Les créatures affectées subissent 3 points de dégâts et sont
soit repoussées hors de portée immédiate, soit tombent (au choix). Action.

Bon conseil : n'importe qui peut aider un allié, ce qui facilite la tâche qu'il tente. Cependant, vous avez
l'avantage de la clarté et de la sagesse. Lorsque vous aidez un autre personnage, il gagne un atout
supplémentaire. Facilitateur.

Got a Feeling (4 points d'Intellect): Vous avez une intuition troublante quand il s'agit de trouver des choses.
Pendant l'exploration, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à 1,5 km dans n'importe quelle direction et poser
au MJ une question générale très simple - généralement une question par oui ou par non - à propos de cette
zone, telle que "Y a-t-il un orc ?" campement à proximité ? » ou "Y a-t-il de la matière noire dans cette
carcasse rouillée?" Si la réponse que vous cherchez n'est pas dans la région, vous ne recevez aucune
information. Action.

Saisir : Lorsque vous utilisez la Agrandir , vous pouvez attaquer en essayant d'enrouler vos mains massives
autour d'une cible de la taille d'un humain normal ou plus petite. Tant que vous maintenez votre prise comme
action, vous empêchez la cible de se déplacer ou d'entreprendre des actions physiques (autres que des
tentatives d'évasion). La tentative d'évasion de la cible est entravée de deux pas en raison de votre taille. Si
185
vous le souhaitez, vous pouvez automatiquement infliger 3 points de dégâts à chaque tour à la cible pendant
que vous la tenez, mais vous pouvez également la protéger (en prenant toutes les attaques autrement
destinées à la cible). Action.

Grande Tromperie (3 points d'Intelligence) : Vous convainquez une créature intelligente qui peut vous
comprendre et qui n'est pas hostile à quelque chose qui est follement et manifestement faux. Action.

Illusion grandiose (8 points d'Intelligence) : vous créez une scène d'images incroyablement complexe qui
s'insère dans un cube de 1,5 km dans lequel vous vous trouvez également. Vous devez être en mesure de
voir les images lorsque vous les créez. Les images peuvent se déplacer dans le cube et agir selon vos envies.
Ils peuvent également agir logiquement (comme réagir de manière appropriée au feu ou aux attaques) lorsque
vous ne les observez pas directement. L'illusion comprend le son et l'odorat. Par exemple, les armées peuvent
s'affronter au combat, avec le soutien aérien de machines ou de créatures volantes, sur et au-dessus du
terrain de votre création. L'illusion dure une heure (ou plus, si vous vous concentrez dessus après cette
période). Action.

Mur de granit (7+ points d'Intellect) : Vous créez un mur de granit de niveau 6 à courte portée. Le mur mesure
1 pied (30 cm) d'épaisseur et jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m). Il semble reposer sur des bases
solides et dure une dizaine d'heures. Si vous appliquez trois niveaux d'effort, le mur est permanent jusqu'à ce
qu'il soit détruit naturellement. Action à initier.

Feuillage agrippant (3+ points d'Intelligence) : Des racines, des branches, de l'herbe ou tout autre feuillage
naturel dans la zone accrochent et maintiennent un ennemi que vous désignez à courte portée pendant une
minute maximum. Un ennemi pris dans le feuillage ne peut pas bouger de sa position et toutes les tâches
physiques, attaques et défenses sont entravées, y compris les tentatives de se libérer. En plus des options
normales d'utilisation de l'effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'effort pour infliger des dégâts avec l'attaque
initiale. Chaque niveau appliqué inflige 2 points de dégâts supplémentaires lorsque Grasping Foliage accroche
et retient pour la première fois votre ennemi.

Vous pouvez également utiliser cette capacité pour nettoyer une zone de croissance enchevêtrée dans le
rayon immédiat, comme une zone d'herbes hautes, de broussailles épaisses, de vignes impénétrables, etc.
Action.

Gravity Cleave (3 points d'Intelligence): Vous pouvez blesser une cible à courte portée en augmentant
rapidement de la gravité sur une partie de la cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de
dégâts. Action.

Forme bestiale supérieure : Lorsque vous utilisez Forme bestiale, votre forme bestiale gagne les bonus
supplémentaires suivants : +1 à votre Might Edge, +2 à votre Speed Pool et +1 à votre Speed Edge.
Facilitateur.

186
Changement plus contrôlé : il est plus facile de changer de forme et d'en sortir grâce à votre capacité Forme
de bête. Transformer dans un sens ou dans l'autre est maintenant une tâche d'Intelligence de difficulté 2.
Facilitateur.

Désignation supérieure : vous pouvez attribuer une étiquette innocente ou coupable à toutes les créatures à
portée immédiate lorsque vous utilisez Désignation. L'étiquette unique s'applique à toutes les créatures
affectées. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau la désignation supérieure. Action.

Intelligence améliorée supérieure : vous gagnez 6 points dans votre réserve d'intelligence. Facilitateur.

Puissance améliorée supérieure : vous gagnez 6 points dans votre réserve de puissance. Facilitateur.

Physique améliorée supérieure : vous gagnez 6 points à répartir entre vos pools de puissance et de vitesse
comme vous le souhaitez. Facilitateur.

Potentiel amélioré supérieur : vous gagnez 6 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le
souhaitez. Facilitateur.

Vitesse améliorée supérieure : vous gagnez 6 points dans votre pool de vitesse. Facilitateur.

Grande Frénésie (4 points d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, en combat, vous pouvez entrer dans un
état de frénésie. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intelligence, mais
vous gagnez +2 à votre Might Edge et à votre Speed Edge. Cet effet dure aussi longtemps que vous le
souhaitez, mais il se termine si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Si vous avez la Frenzy , vous
pouvez l'utiliser ou cette capacité, mais vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps. Facilitateur.

Toucher guérisseur supérieur (4 points d'Intelligence) : vous touchez une créature et restaurez ses réserves
de puissance, de vitesse et d'intelligence à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement
reposée. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une seule fois par jour. Action.

Nécromancie supérieure (5+ points d'Intelligence) : cette capacité fonctionne comme la de Nécromancie , sauf
qu'elle crée une créature de niveau 3. Action à animer.

Plus grande compétence avec les attaques : choisissez un type d'attaque, même celui auquel vous êtes déjà
entraîné : frappe légère, lame légère, distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, distance moyenne,
frappe lourde, lame lourde ou distance lourde. Vous êtes formé aux attaques utilisant ce type d'arme. Si vous
êtes déjà formé à ce type d'attaque, vous êtes plutôt spécialisé dans ce type d'attaque. Facilitateur.

Plus grande compétence avec la défense : choisissez un type de tâche de défense, même une dans laquelle
vous êtes déjà entraîné : puissance, vitesse ou intelligence. Vous êtes formé aux tâches de défense de ce

187
type, ou spécialisé si vous êtes déjà formé. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque
fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur.

Amitié de groupe (4 points d'Intelligence) : Vous convainquez une créature sensible de vous considérer (ainsi
que jusqu'à dix créatures que vous désignez à une distance immédiate de vous) de manière positive, comme
s'il s'agissait d'un ami potentiel. Action.

Guide Bolt (4+ points d'Intelligence): Lorsque vous effectuez

une attaque avec un boulon métallique ou une flèche à pointe métallique sur une cible à courte portée, vous
pouvez améliorer la visée et la vitesse de l'attaque, ce qui confère un atout à l'attaque et inflige un bonus
supplémentaire. 2 points de dégâts. Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous accordez les mêmes avantages
à une attaque à distance effectuée par un allié à portée immédiate. Dans tous les cas, vous ne pouvez utiliser
cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur.

Entraînement de guilde : vos capacités de type qui ont des durées durent deux fois plus longtemps. Vos
capacités de type qui ont une courte portée atteignent à la place une longue portée. Vos capacités de type qui
infligent des dégâts infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur.

Artilleur : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes à feu. Facilitateur.

Capacités - H

Hack the Impossible (3 points d'Intellect): Vous pouvez persuader des robots, des machines et des ordinateurs
de faire votre offre. Vous pouvez découvrir un mot de passe crypté, briser la sécurité d'un site Web, éteindre
brièvement une machine telle qu'une caméra de surveillance ou désactiver un robot en un instant. Action.

Hacker (2 points d'Intelligence) : vous obtenez un accès rapide à une information souhaitée dans un ordinateur
ou un appareil similaire, ou vous accédez à l'une de ses fonctions principales. Action.

Main dans l'œil (2 points de vitesse) : cette capacité fournit un atout pour toutes les tâches impliquant de la
dextérité manuelle, telles que le vol à la tire, le crochetage, les jeux impliquant l'agilité, etc. Chaque utilisation
dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente.
Action à initier.

Handy: Vous travaillez pour gagner votre vie et êtes formé aux tâches liées à la menuiserie, à la plomberie et à
la réparation électrique. Vos connaissances dans ces domaines vous donnent également un atout pour
188
fabriquer des objets entièrement nouveaux dans vos sphères de connaissances et les limites des possibilités
dans le cadre. Facilitateur.

Des choix difficiles : Parfois, vous pensez que vous devez mentir à ceux qui vous font confiance pour leur
propre bien. Vous êtes spécialisé dans les tâches de déception. Facilitateur.

Cible difficile : si vous vous déplacez sur une courte distance ou plus à votre tour, tous les jets de défense de
vitesse sont atténués. Facilitateur.

Difficile à distraire : Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect. Facilitateur.

Difficile à toucher : vous êtes formé aux tâches de défense de la vitesse. Facilitateur.

Difficile à tuer : vous pouvez choisir de relancer n'importe quelle tâche de défense que vous effectuez, mais
jamais plus d'une fois par tour. Facilitateur.

Difficile à voir : Lorsque vous bougez, vous êtes flou. Il est impossible de distinguer votre identité lorsque vous
passez devant, et dans un tour où vous ne faites que bouger, les tâches furtives et les tâches de défense de
vitesse sont facilitées. Facilitateur.

Résilience durement gagnée : Dans vos explorations de lieux sombres, vous avez été exposé à toutes sortes
de choses terribles et développez une résistance générale. Vous gagnez +1 en armure et êtes entraîné aux
tâches de défense contre la puissance. Facilitateur.

Rusticité : Vous êtes formé aux tâches de défense contre la Puissance. Facilitateur.

Have Spacesuit, Will Travel : D'une manière ou d'une autre, vous êtes devenu le propriétaire légal d'une
combinaison spatiale entièrement fonctionnelle et avancée. La combinaison spatiale fournit +1 armure et, plus
important encore, vous permet de survivre dans le vide de l'espace en utilisant des réserves de combinaison
jusqu'à douze heures à la fois avec une masse de réaction suffisante pour se déplacer en apesanteur sur des
jets de gaz ionisé pendant cette même période. . Après chaque utilisation, la combinaison doit être rechargée,
soit avec des cartouches d'air et de masse de réaction déjà chargées, soit en laissant la combinaison inutilisée
dans une zone à atmosphère respirable pendant au moins deux heures, période pendant laquelle elle
rechargera à la fois l'air et masse de réaction utilisant des mécanismes intégrés à l'état solide. L'alimentation
électrique de la combinaison est un générateur thermoélectrique à radio-isotopes, ce qui signifie qu'elle
fonctionnera pendant quelques décennies avant de devoir être changée. Facilitateur.

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Affichage tête haute (plus de 2 points d'Intellect) : votre Powered Armor est fournie avec des systèmes qui
vous aident à comprendre, analyser et utiliser vos armes dans votre environnement. Lorsque vous déclenchez
cette capacité, vous gagnez un atout sur un jet d'attaque car la combinaison décrit parfaitement les ennemis et
stabilise votre objectif, que vous fassiez une attaque au corps à corps ou à distance.

Alternativement, vous pouvez utiliser l'affichage tête haute pour agrandir votre vision, augmentant votre champ
de vision à 5 miles (8 km) pour deux tours. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez également voir à
travers des matériaux banals (tels que le bois, le béton, le plastique et la pierre) à une courte distance dans
des images en fausses couleurs. Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez voir à travers des
matériaux spéciaux (tels que du plomb solide ou d'autres substances) à une distance immédiate dans des
images en fausses couleurs ; cependant, le MJ peut vous demander de réussir d'abord une tâche basée sur
l'Intellect, en fonction du matériau bloquant les capteurs de votre armure. Facilitateur.

Healing Pulse (3 points d'Intelligence) : vous et toutes les cibles que vous choisissez à portée immédiate
gagnez les avantages immédiats d'utiliser l'un de leurs jets de récupération (tant que ce n'est pas leur jet de
récupération de dix heures) sans avoir à dépenser une action, dix minutes ou une heure. Les cibles regagnent
immédiatement des points dans leurs pools mais marquent cette utilisation de récupération. Les PJ qui ont
déjà utilisé leurs jets de récupération d'une action, de dix minutes et d'une heure pour la journée ne bénéficient
pas de cette capacité. Les PNJ ciblés par cette compétence regagnent un nombre de points de vie égal à leur
niveau. Action.

Healing Touch (1 point d'Intelligence) : Avec un toucher, vous restaurez 1d6 points à une réserve de
statistiques de n'importe quelle créature. Cette capacité est une tâche d'Intelligence de difficulté 2. Chaque fois
que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté
revient à 2 après que cette créature se soit reposée pendant dix heures. Action.

Magie des haies (1 point d'Intelligence) : vous pouvez effectuer de petites astuces : modifier temporairement la
couleur ou l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petits objets dans les airs, nettoyer une petite
zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer ) nourriture, etc. Vous ne pouvez pas utiliser Hedge
Magic pour blesser une autre créature ou un objet. Action.

Compétences accrues : vous êtes formé à deux tâches de votre choix (autres que l'attaque ou la défense). Si
vous choisissez une tâche pour laquelle vous êtes déjà formé, vous vous spécialisez plutôt dans cette tâche.
Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. Enabler.

Hémorragie (2+ points de puissance) : vous effectuez une frappe puissante et précise qui inflige des dégâts
supplémentaires ultérieurement. Lors de votre prochain tour, la cible de cette attaque subit 3 points de dégâts
supplémentaires (ignore l'Armure). La cible peut prévenir ces dégâts supplémentaires en effectuant un jet de
récupération, en utilisant n'importe quelle capacité qui la soigne ou en utilisant son action pour soigner la
blessure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour
augmenter cette durée d'un tour. Action.

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Heroic Monster Bane : lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou
massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Hidden Closet : L'allié magique de votre Bound Magic Creature peut stocker des objets pour vous dans son
objet lié, y compris des ensembles supplémentaires de vêtements, d'outils, de nourriture, etc. L'intérieur de
l'objet est, en effet, une dimension de poche carrée de 10 pieds (3 m) à laquelle normalement seul l'allié
magique peut accéder. Facilitateur.

Réserves cachées : Lorsque vous utilisez une action pour effectuer un jet de récupération, vous gagnez
également +1 à la fois à votre Might Edge et à votre Speed Edge pendant dix minutes par la suite. Facilitateur.

Mathématiques supérieures : Vous êtes formé en mathématiques standard et supérieures. Facilitateur.

Retenir sa respiration : Vous pouvez retenir votre respiration jusqu'à cinq minutes. Facilitateur.

Horde Fighting: Lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent en même temps au corps à corps, vous pouvez
les utiliser l'un contre l'autre. Vous gagnez un atout pour les jets de défense de vitesse ou les jets d'attaque
(votre choix à chaque tour) contre eux. Facilitateur.

Tactiques de la Horde (7 points de puissance) : jusqu'à une heure par jour, vous et au moins trois autres alliés
pouvez agir comme une seule créature. Utilisez vos statistiques, mais ajoutez +8 à votre Might Pool, +1 à
votre Might Edge, +2 à votre Speed Pool, +1 à votre Speed Edge et +1 à votre Armure. Facilitateur.

Vol stationnaire (2 points d'Intelligence) : Vous flottez lentement dans les airs. Si vous vous concentrez, vous
pouvez contrôler votre mouvement pour rester immobile dans les airs ou flotter sur une courte distance au fur
et à mesure de votre action ; sinon, vous dérivez avec le vent ou avec tout élan que vous avez acquis. Cet
effet dure jusqu'à dix minutes. Action à initier.

Comment les autres pensent : Vous avez une idée de la façon dont les gens pensent. Vous êtes formé à l'une
des tâches suivantes : persuasion, tromperie ou détection de mensonges. Facilitateur.

Énorme : Lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 16 pieds (5 m) de hauteur.
Lorsque vous le faites, vous ajoutez +1 à l'Armure (un total de +2 à l'Armure) et infligez 2 points de dégâts
supplémentaires avec les attaques de mêlée. Facilitateur.

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Hunter's Drive (5 points d'Intelligence) : Par la force de la volonté, quand vous le souhaitez, vous vous
accordez une plus grande prouesse dans la chasse pendant dix minutes. Pendant ce temps, vous gagnez un
atout pour toutes les tâches impliquant votre carrière, y compris les attaques. Votre proie est la créature que
vous avez sélectionnée avec votre Carrière capacitéFacilitateur.

Hurl Flame (2 points d'Intelligence) : Tant que votre Linceul de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre
halo et lancer une poignée de feu sur une cible. Il s'agit d'une attaque à distance à courte portée qui inflige 4
points de dégâts de feu. Action.

Capacités — I

Armure de glace (1 point d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, votre corps est couvert d'un éclat de glace
pendant dix minutes qui vous donne +1 à l'Armure. Tant que l'éclat est actif, vous ne ressentez aucune gêne à
cause des températures froides normales et vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +2 à l'Armure
contre les dégâts de froid en particulier. Facilitateur.

Création de glace (4+ points d'Intelligence) : Vous créez un objet solide de glace de votre taille ou plus petit.
L'objet est rudimentaire et ne peut avoir aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un
bouclier, une petite échelle, etc. Vos objets de glace sont aussi solides que du fer, mais si vous n'êtes pas en
contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que pendant 1d6 + 6 rounds avant de se briser ou de fondre.
Par exemple, vous pouvez fabriquer et manier une épée de glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, l'épée
ne durera pas aussi longtemps pour ce personnage. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous
pouvez choisir d'utiliser Effort pour créer des objets plus grands que vous. Pour chaque niveau d'effort utilisé
de cette façon, vous pouvez créer un objet jusqu'à deux fois plus grand que vous. Action.

Tempête de verglas : vous tentez une tâche d'intelligence supplémentaire dans le cadre de votre Cold Burst
et, en cas de succès, vous aveuglez vos ennemis pendant une minute maximum avec une couche de glace
glaciale. Toutes les tâches des créatures aveuglées sont entravées par deux étapes. Facilitateur.

Allumage (4 points d'Intelligence) : Vous désignez une créature ou un objet inflammable que vous pouvez voir
à courte portée pour prendre feu. Il s'agit d'une attaque d'Intelligence. La cible subit 6 points de dégâts
ambiants par tour jusqu'à ce que les flammes soient éteintes, ce qu'une créature peut faire en s'aspergeant
d'eau, en roulant sur le sol ou en étouffant les flammes. Habituellement, éteindre les flammes nécessite une
action. Action à initier.

Ignorer l'Affliction (5 points de Puissance) : Si vous êtes affecté par une condition ou une affliction indésirable
(telle qu'une maladie, une paralysie, un contrôle de l'esprit, un membre cassé, etc., mais pas de dommages),
vous pouvez l'ignorer et agir comme si c'était le cas. ne vous affecte pas pendant une heure. Si la condition
devrait normalement durer moins d'une heure, elle est entièrement annulée. Action.

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Ignorer la douleur : vous ignorez la altérée et traitez la affaiblie comme altérée. Facilitateur.

Illuminating Touch (1 point d'Intellect) : Vous touchez un objet, et cet objet projette de la lumière pour tout
éclairer à courte portée. La lumière reste jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher à nouveau
l'objet, ou jusqu'à ce que vous ayez éclairé plus d'objets que vous n'avez de niveaux, auquel cas les objets les
plus anciens que vous avez illuminés s'éteignent en premier. Action.

Déguisement illusoire (2+ points d'Intelligence) : Vous semblez être quelqu'un ou quelque chose d'autre, à peu
près de votre taille et de votre forme, pendant une heure maximum. Une fois créé, le déguisement ne
demande aucune concentration. Pour chaque point d'Intelligence supplémentaire que vous dépensez, vous
pouvez déguiser une autre créature. Toutes les créatures déguisées doivent rester à portée de vue ou perdre
leur déguisement. Action de créer.

Duplicata illusoire (2 points d'Intelligence) : Vous créez une image unique de vous-même à portée immédiate.
L'image vous ressemble telle que vous êtes maintenant (y compris la façon dont vous êtes habillé). L'image
peut se déplacer (par exemple, vous pouvez la faire marcher ou attaquer), mais elle ne peut pas se déplacer à
plus d'une distance immédiate de l'endroit où vous l'avez créée. L'illusion comprend le son et l'odorat. Il dure
dix minutes et change au fur et à mesure que vous dirigez (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous
vous déplacez au-delà de la courte portée de l'illusion, elle disparaît. Action de créer.

Evasion illusoire (5 points d'Intelligence) : Lorsque vous seriez touché par une attaque, vous vous téléportez à
une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette
attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne de l'attaque. Si l'attaque affecte une zone
et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte toujours normalement.
Facilitateur.

Moi illusoire (4 points d'Intellect) : Vous créez quatre doubles holographiques de vous-même à courte portée.
Les doublons durent une minute. Vous dirigez mentalement leurs actions, et les doublons ne sont pas des
images miroir - chacun peut faire des choses différentes. S'ils sont frappés violemment, ils disparaissent
définitivement ou gèlent immobiles (au choix). Action de créer.

Immobile : Vous gagnez +3 à votre réserve de puissance. Vous pouvez tenter une tâche de puissance pour
éviter d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre gré, même si l'effet qui tente de vous déplacer ne le
permet pas. Si vous appliquez Effort à cette tâche, vous pouvez appliquer deux niveaux libres d'Effort.
Facilitateur.

Transmettre un idéal (3 points d'Intelligence) : Après avoir interagi pendant au moins une minute avec une
créature qui peut vous entendre et vous comprendre, vous pouvez tenter de lui transmettre temporairement un
idéal que vous ne pourriez pas la convaincre d'adopter autrement. Un idéal est différent d'une suggestion ou
d'une commande spécifique ; un idéal est une valeur primordiale telle que « Toute vie est sacrée », « Mon
parti politique est le meilleur », « Les enfants doivent être vus, pas entendus », etc. Un idéal influence le
193
comportement d'une créature mais ne le contrôle pas. L'idéal transmis dure aussi longtemps qu'il convient à la
situation, mais généralement au moins quelques heures. L'idéal est compromis si quelqu'un qui aime la
créature passe une minute ou plus à la ramener à la raison. Action.

Transmettre la compréhension : votre d'apprentissage du chemin fonctionne plus efficacement, vous


permettant d'alléger une tâche de deux étapes ou de fournir deux atouts à la tâche d'un ami, au lieu de
l'alléger normalement. Facilitateur.

Imitation d'identité (2 points d'Intelligence) : pendant une heure, vous modifiez votre voix, votre posture et vos
manières, préparez un déguisement et gagnez un atout en tentant d'imiter quelqu'un d'autre, qu'il s'agisse d'un
individu spécifique (Bob le flic) ou un rôle général (officier de police). Action à initier.

Impulsion (2 points d'Intelligence) : Un objet lâche à courte portée que vous pourriez porter dans une main est
attiré vers votre main libre. Si l'objet est coincé ou tenu par une autre créature, vous devez réussir un jet de
Puissance pour le libérer, sinon l'objet reste là où il est. Action.

Marche impossible (5+ points de vitesse) : Vous pouvez marcher (ou ramper ou courir) sur des pentes
abruptes et des surfaces horizontales (telles que des murs et des falaises) pendant la minute suivante comme
s'il s'agissait d'un sol plat. Lorsque vous utilisez cette capacité, « vers le bas » pour vous est soit la surface sur
laquelle vous marchez, soit l'orientation normale de la gravité (au choix). Si vous appliquez un niveau d'effort,
vous pouvez également marcher sur le plafond ou sur une surface liquide ou semi-liquide telle que l'eau, la
boue, les sables mouvants ou même la lave (bien que toucher une surface dangereuse comme la lave vous
nuise toujours). Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez également marcher dans les airs comme
s'il s'agissait d'un sol solide. Facilitateur.

Affichage impressionnant (2 points de puissance) : vous accomplissez un exploit de force, de vitesse ou de


combat, impressionnant ceux qui se trouvent à proximité. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout
sur toutes les tâches d'interaction avec les personnes qui vous ont vu utiliser cette capacité. Action.

Amélioration de l'absorption d'énergie cinétique : lorsque vous utilisez Absorber l'énergie cinétique, au lieu de
pouvoir absorber 1 point de dégâts d'une attaque physique ou d'un impact, vous pouvez absorber 2 points.
Vous pouvez également stocker jusqu'à 2 points d'énergie de n'importe quelle source. Cependant, vous ne
pouvez toujours libérer de l'énergie qu'un seul point à la fois. Facilitateur.

Répartition améliorée (6 points d'Intelligence) : Vous appelez une créature de niveau 3 maximum, qui apparaît
à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée, ou (pas plus d'une fois par
jour) vous pouvez laisser le MJ déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature au hasard, elle
a 10 % de chances d'être une créature de niveau 5 maximum. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce
soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait la connaissance générale d'une créature de
son type. devrait posséder. La créature est réceptive à la communication et vous aide (sauf si on lui montre
qu'elle doit faire autrement). Action.
194
Esprit de commandement amélioré : Lorsque vous utilisez votre Esprit de commandement , vous pouvez
commander un esprit ou animer une créature mort-vivante jusqu'au niveau 7.

Enabler.

Compagnon amélioré : Votre compagnon (comme une bête contrôlée) ou compagnon passe au niveau 4. En
tant que créature de niveau 4, il a un seuil de 12 et 12 points de vie, et il inflige 4 points de dégâts (bien que
dans la plupart des cas, à la place d'attaquer, il fournit un atout à vos attaques). Vous pouvez acquérir cette
capacité une fois par niveau. Chaque fois que vous le sélectionnez, il augmente le niveau de votre compagnon
ou suiveur de 1. Enabler.

Désignation améliorée : Lorsque vous utilisez Désignation, vous pouvez désigner une créature supplémentaire
comme étant innocente ou coupable, ce qui signifie que jusqu'à deux créatures à la fois peuvent être
innocentes, ou deux coupables, ou une innocente et une coupable. Facilitateur.

Edge amélioré : Choisissez l'une de vos statistiques Edge qui est 0. Elle passe à 1. Enabler.

Gravity Cleave amélioré (9 points d'Intelligence) : Vous pouvez blesser un groupe de cibles à longue distance
en augmentant rapidement l'attraction de la gravité sur une partie de chaque cible et en la diminuant sur une
autre, infligeant 6 points de dégâts. Les cibles doivent être à portée immédiate l'une de l'autre. Action.

Compagnon de machine amélioré : la machine de votre Compagnon de machine s'améliore, devenant une
créature de niveau 5 avec la capacité soit de voler sur une longue distance à chaque tour (et de vous
transporter) jusqu'à dix minutes à la fois, soit de porter un chiffre supplémentaire pour vous qui ne compte pas
dans votre limite de chiffrement. Facilitateur.

Fléau monstre amélioré : Lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou
massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Lien d'objet amélioré (5 points d'Intelligence) : lorsque vous manifestez l'allié à partir de votre Créature
magique liée , il s'agit désormais d'une créature. De plus, la créature gagne une attaque par impulsion qui rend
tous les artefacts, machines, cyphers manifestes et dispositifs magiques inférieurs à courte portée inopérants
pendant une minute. Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle doit se retirer vers son objet pour se
reposer pendant trois heures. Facilitateur.

de dix minutes jet de récupération ne prend qu'une seule action à la place, de sorte que vos deux premiers jets
de récupération sont une action, le troisième dure une heure et le quatrième dix heures. Facilitateur.
195
Lumière de sculpture améliorée (plus de 7 points d'intelligence) : vous créez un objet de lumière solide de
n'importe quelle forme imaginable dont la taille de base peut tenir dans un cube de 10 pieds (3 m). L'objet
apparaît dans une zone adjacente à vous ou flottant librement dans l'espace jusqu'à une longue distance, et
l'objet dure quelques jours. L'objet est brut et ne peut avoir aucune pièce mobile, vous pouvez donc créer un
segment de mur, un bloc, une boîte, des escaliers, etc. L'objet sculpté a la masse approximative de l'objet réel
et est de niveau 6. Si vous appliquez Effort pour augmenter la taille de l'objet, chaque niveau appliqué
augmente la taille d'un cube supplémentaire de 10 pieds (3 m). Action.

Capteur amélioré (2 points d'intelligence) : lorsque vous utilisez le capteur, vous pouvez placer le capteur où
vous le souhaitez à longue portée. Facilitateur.

Réussite améliorée : Lorsque vous obtenez 17 ou plus lors d'un jet d'attaque qui inflige des dégâts, vous
infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Par exemple, si vous obtenez un 18 naturel, qui inflige normalement
2 points de dégâts supplémentaires, vous infligez à la place 3 points supplémentaires. Si vous obtenez un 20
naturel et choisissez d'infliger des dégâts au lieu d'obtenir un effet majeur spécial, vous infligez 5 points de
dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Improviser (3 points d'Intelligence) : Lorsque vous effectuez une tâche pour laquelle vous n'êtes pas formé,
vous pouvez improviser pour gagner un atout sur la tâche. L'atout peut être un outil que vous bricolez, un
aperçu soudain de la résolution d'un problème ou une bouffée de chance stupide. Facilitateur. (L'improvisation
peut être utilisée sur une tâche dans laquelle un personnage a une incapacité, mais au lieu de gagner un
atout, le personnage perd simplement la pénalité d'incapacité.)

In Harm's Way (3 points d'Intelligence) : Lorsque vous placez vos amis avant vous dans votre action, vous
facilitez toutes les tâches de défense pour tous les personnages que vous choisissez et qui sont adjacents à
vous. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si l'un de vos amis devait subir des dégâts, vous pouvez
choisir de subir jusqu'à la moitié du nombre de points de dégâts qu'il subirait autrement, mais uniquement si
vous n'êtes pas déjà affaibli ou affaibli. Facilitateur.

Pilote incomparable : Lorsque vous êtes sur un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez
une connexion directe, votre Might Edge, Speed Edge et Intellect Edge augmentent de 1. Lorsque vous
effectuez un jet de récupération sur un starcraft que vous connaissez, vous récupérez 5 points
supplémentaires. . Facilitateur.

Effets accrus : vous traitez les jets de 19 naturels comme des jets de 20 naturels pour les actions de puissance
ou les actions de vitesse (votre choix lorsque vous obtenez cette capacité). Cela vous permet d'obtenir un effet
majeur sur un naturel 19 ou 20. Enabler.

196
Augmenter la détermination : Si vous échouez dans une tâche physique non combattante (pousser une porte
ou escalader une falaise, par exemple) et que vous réessayez ensuite, la tâche est facilitée. Si vous échouez à
nouveau, vous ne bénéficiez d'aucun avantage particulier. Facilitateur.

Incroyable exploit scientifique (12 points d'intelligence) : vous faites quelque chose d'incroyable dans le
laboratoire. Cela prend des pièces et des matériaux équivalents à trois articles coûteux. Les exploits
incroyables possibles incluent :

Réanimer et commander un cadavre pendant une heure.

Créez un moteur qui tourne en mouvement perpétuel.

Crée une porte de téléportation qui reste ouverte pendant une minute.

Transmuter une substance en une autre substance.

Guérir une personne atteinte d'une maladie ou d'un état incurable.

Créez une arme conçue pour blesser quelque chose qui ne peut pas être blessé autrement.

Créez une défense conçue pour vous protéger contre quelque chose qui ne peut pas être arrêté autrement.

Action à initier ; une journée complète de travail à accomplir.

Incroyable Santé : Grâce à un plongeon dans une piscine magique, une injection d'anticorps artificiels et de
nanorobots de défense immunitaire dans votre circulation sanguine, une exposition à des radiations étranges,
ou autre chose, vous êtes désormais immunisé contre les maladies, les virus et les mutations de toutes sortes.
Facilitateur.

Récupération incroyable (6 points de puissance) : Vous progressez d'un cran sur la piste des dégâts ou vous
débarrassez de toute condition en cours indésirable. Action.

Vitesse de course incroyable : vous vous déplacez beaucoup plus loin que la normale dans un tour. Cela
signifie que dans le cadre d'une autre action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à une longue distance. En tant
qu'action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 200 pieds (60 m) ou jusqu'à 500 pieds (150 m) en tant que tâche
basée sur la vitesse avec une difficulté de 4. Enabler.

Déduire les pensées (4 points d'Intelligence) : Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au
moins un round, vous pouvez tenter de lire ses pensées superficielles, même si le sujet ne le souhaite pas.
Vous devez être en mesure de voir la cible. Une fois que vous avez acquis une idée de ce qu'il pense - à
travers son langage corporel, son discours et ce qu'il fait et ne dit pas - vous pouvez continuer à déduire les
pensées superficielles de la cible jusqu'à une minute tant que vous pouvez encore voir et entendre la cible.
Action à préparer ; action à initier.

197
Inferno Trail (6 points d'Intellect): Pendant la minute suivante, vous laissez une traînée de flammes dans votre
sillage. Le sentier correspond à votre chemin et dure jusqu'à une minute, créant un mur de flammes d'environ
2 m de haut qui inflige 5 points de dégâts à toute créature qui le traverse, les prenant potentiellement en feu
pour 1 point supplémentaire. de dégâts à chaque round (s'ils sont inflammables) jusqu'à ce qu'ils passent un
round à éteindre le feu. Action.

Infiltrateur : Vous êtes formé aux interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. Facilitateur.

Nuée d'influence (1 point d'Intelligence) : vous maîtrisez un type de petite créature (comme des insectes, des
rats, des chauves-souris ou même des oiseaux) et elles vous répondent en nombre. Vos créatures à courte
portée ne vous feront pas de mal ni à ceux que vous désignez comme alliés pendant une heure. Action à
initier.

Collecte d'informations (5 points d'Intellect) : Vous parlez par télépathie avec une ou toutes les machines à
moins de 1,5 km. Vous pouvez poser une question de base sur eux-mêmes ou sur tout ce qui se passe près
d'eux et recevoir une réponse simple. Par exemple, dans une zone avec de nombreuses machines, vous
pouvez poser des questions sur l'emplacement d'une créature ou d'un individu spécifique, et s'ils se trouvent à
moins d'un mile de vous, une ou plusieurs machines fourniront probablement la réponse. Action.

Informateur : Vous gagnez un informateur au sein d'une communauté alliée. Ils agissent comme votre
informateur secret (ou connu). Si quelque chose d'important se produit dans l'emplacement de votre
informateur, il utilisera tous les moyens dont il dispose pour vous en informer. Facilitateur.

Infusion d'esprit : Lorsque vous tuez une créature ou détruisez un esprit avec une attaque, si vous le
souhaitez, son esprit (s'il n'est pas protégé) vous imprègne immédiatement et vous récupérez 1d6 points dans
l'une de vos réserves (au choix). L'esprit est stocké en vous, ce qui signifie qu'il ne peut être remis en
question, ressuscité ou restauré par aucun moyen à moins que vous ne le permettiez. Facilitateur.

Habiter le cristal (4 points d'Intellect) : Vous transférez votre corps et tout ce que vous portez dans un cristal
d'au moins la taille de votre index. Pendant que vous êtes dans le cristal, vous êtes conscient de ce qui se
passe autour de lui, vous voyez et entendez à travers le cristal. Vous pouvez même parler à travers le cristal et
poursuivre des conversations. Vous ne pouvez rien faire d'autre que sortir du cristal. Vous restez à l'intérieur
aussi longtemps que vous le souhaitez, mais vous n'êtes pas en stase et devez sortir pour manger, boire,
dormir, etc. normalement (respirer n'est pas un problème). Si le cristal est détruit ou subit des dégâts
importants alors que vous vous trouvez à l'intérieur, vous sortez immédiatement, ne pouvez pas agir pendant
trois rounds et vous déplacez de deux pas sur la piste des dégâts. Action d'entrer et de sortir. (Un personnage
doit spécifier où il place le cristal pour la capacité Inhabit Crystal avant de l'utiliser, même s'il est juste sur le sol
à ses pieds.)

Défense intérieure : Les épreuves de la vie vous ont endurci et vous ont rendu difficile à lire. Vous êtes formé à
n'importe quelle tâche pour résister à la tentative d'une autre créature de discerner vos vrais sentiments,
198
croyances ou plans. Vous êtes également entraîné à résister à la torture, à l'intrusion télépathique et au
contrôle de l'esprit. Facilitateur.

Innovateur : Vous pouvez modifier n'importe quel artefact pour lui donner des capacités différentes ou
meilleures comme si cet artefact était d'un niveau inférieur à la normale, et la modification prend la moitié du
temps normal. Facilitateur.

Éruption d'insectes (6 points d'Intelligence) : Vous appelez un essaim d'insectes dans un endroit où il est
possible que des insectes apparaissent. Ils restent pendant une minute, et pendant ce temps, ils font ce que
vous ordonnez tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent grouiller et entraver les tâches d'une ou de toutes
les créatures, ou vous pouvez concentrer l'essaim et attaquer toutes les cibles à portée immédiate les unes
des autres (toutes à longue portée de vous). La nuée attaquante inflige 2 points de dégâts par round. Vous
pouvez également ordonner à l'essaim de déplacer des objets lourds grâce à un effort collectif, de manger à
travers des murs en bois et d'effectuer d'autres actions adaptées à un essaim surnaturel. Action à initier.

Perspicacité : Vous êtes formé aux tâches pour discerner les motivations des autres et pour déterminer leur
nature générale. Vous avez le don de sentir si quelqu'un est vraiment innocent ou non. Facilitateur.

Inspiration (6 points d'Intellect) : Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration. Tous les alliés à
courte portée qui peuvent vous entendre obtiennent immédiatement un jet de récupération, obtiennent une
action gratuite immédiate et disposent d'un atout pour cette action gratuite. Le jet de récupération ne compte
pas comme l'un de leurs jets de récupération normaux. Action.

Inspirer l'action (4 points d'Intelligence) : Si un allié peut vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez
demander à cet allié d'entreprendre une action. Si l'allié choisit d'effectuer cette action précise, il peut le faire
immédiatement en tant qu'action supplémentaire. Cela n'empêche pas l'allié d'effectuer une action normale à
son tour. Action.

Inspirer l'agression (2 points d'Intelligence) : Vos mots tordent l'esprit d'un personnage à courte portée qui est
capable de vous comprendre, libérant ses instincts les plus primitifs. En conséquence, ils gagnent un atout sur
leurs jets d'attaque basés sur la Puissance pendant une minute. Action à initier.

Inspirer des actions coordonnées (9 points d'Intelligence) : Si vos alliés peuvent vous voir et vous comprendre
facilement, vous pouvez ordonner à chacun d'eux d'effectuer une action spécifique (la même action pour tous).
Si l'un d'entre eux choisit d'effectuer cette action précise, il peut le faire immédiatement en tant qu'action
supplémentaire. Cela ne les empêche pas d'effectuer leurs actions normales à leur tour. Action.

Inspirer l'Innocent (3 points d'Intelligence) : Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration à
toutes les personnes à portée immédiate que vous avez désignées comme innocentes avec votre de
199
Désignation capacitéIl gagne immédiatement un jet de récupération gratuit. Une personne que vous choisissez
peut gagner une action gratuite immédiate au lieu d'un jet de récupération gratuit. Si vous possédez également
la capacité Inspiration, la cible qui gagne une action gratuite gagne également un atout sur celle-ci. Action.

Inspiring Ease : À travers des histoires, des chansons, de l'art ou d'autres formes de divertissement, vous
inspirez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour, chacun de vos amis peut faciliter
une tâche. Cet avantage est en cours pendant que vous restez en compagnie de l'ami. Il se termine si vous
partez, mais il reprend si vous revenez dans l'entreprise de l'ami dans les 24 heures. Si vous quittez
l'entreprise de l'ami pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver
l'avantage. Facilitateur.

Succès inspirant (6 points d'Intelligence) : Lorsque vous réussissez un jet pour accomplir une tâche liée à la
statistique que vous avez choisie lors de la sélection de cette capacité, et que vous avez appliqué au moins un
niveau d'Effort, vous pouvez choisir un autre personnage à courte portée. Ce personnage a un atout sur la
prochaine tâche qu'il tente d'utiliser cette statistique lors de son prochain tour. Facilitateur.

Interface intelligente (3 points d'Intellect) : Vous pouvez parler par télépathie avec n'importe quelle machine
intelligente à longue portée. De plus, vous êtes formé à toutes les interactions avec les machines intelligentes.
De telles machines et robots qui normalement ne communiqueraient jamais avec un humain pourraient vous
parler. Facilitateur.

Interaction intense (3 points d'Intelligence) : Vous gagnez un atout en intimidant, persuadant et influençant les
gens pendant dix minutes. Action.

Compétences d'interaction : vous êtes formé à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas encore
formé. Choisissez deux des options suivantes : tromper, persuader, parler en public, voir à travers la tromperie
ou intimidation. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez,
vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.

Interface : en vous connectant directement à un appareil, vous pouvez l'identifier et apprendre à le faire
fonctionner comme si la tâche était d'un niveau inférieur. Facilitateur.

Interruption (4 points d'Intelligence) : Votre commande bruyante et retentissante empêche une créature à
courte portée d'entreprendre une action pendant un round. Il peut se défendre s'il est attaqué, mais lorsqu'il le
fait, sa défense est gênée par deux pas. Chaque fois que vous essayez cette capacité contre la même cible,
vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui que vous avez appliqué lors de la tentative
précédente. Action.

200
Inventeur : vous pouvez créer de nouveaux artefacts en deux fois moins de temps, comme s'ils étaient de
deux niveaux inférieurs, en dépensant la moitié de l'XP normal. Facilitateur.

Enquêter : Vous êtes formé à la perception, à la cryptographie, à la tromperie et à l'intrusion dans les
ordinateurs. Facilitateur.

Compétences d'investigation : Vous êtes formé à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà
formé. Choisissez deux des éléments suivants : perception, identification, crochetage, évaluation du danger ou
bricoler des appareils. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le
sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.

Enquêteur : Pour vraiment briller en tant qu'enquêteur, vous devez engager votre esprit et votre corps dans
vos déductions. Vous pouvez dépenser des points de votre pool de puissance, de vitesse ou d'intelligence
pour appliquer des niveaux d'effort à n'importe quelle tâche basée sur l'intelligence. Facilitateur.

Invisibilité (4 points d'Intelligence) : Vous devenez invisible pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes
spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose
pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Si
cela se produit, vous pouvez récupérer l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour masquer votre
position. Si vous avez une autre capacité qui confère également l'invisibilité, l'utilisation de l'une ou l'autre vous
permet de rester invisible deux fois plus longtemps que la durée spécifiée. Action à initier ou à relancer.

Phase Invisible (4 points de Puissance) : Vous devenez invisible lors de l'utilisation de Phase Sprint et lors du
tour suivant. Bien qu'invisible, la furtivité est atténuée de deux étapes et la défense de vitesse est atténuée de
deux étapes (cela remplace l'atout pour les tâches de défense de vitesse fournies par Phase Sprint). La
première attaque que vous effectuez en utilisant les de Shreds the Walls of the World est également facilitée
de deux étapes; cependant, si vous attaquez une créature, le déphasage invisible se termine immédiatement
au lieu de durer un round supplémentaire. Si vous avez la capacité Invisibilité, vous pouvez rester invisible
pendant tout le tour, ce qui signifie que si vous utilisez Scratch Existence ou Shred Existence, attaquer chaque
cible le long de votre chemin est facilité de deux étapes. Facilitateur.

Iron Fist : vos attaques à mains nues infligent 4 points de dégâts. Facilitateur.

Iron Punch (5+ points d'Intelligence): Vous ramassez magnétiquement un objet métallique lourd à courte
portée et le lancez sur quelqu'un à courte portée, une action d'Intelligence qui inflige 6 points de dégâts à la
cible et à l'objet lancé. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez ramasser un objet
légèrement plus grand, vous permettant d'affecter une cible supplémentaire à courte portée tant qu'elle est à
côté de la cible précédente. Action.

201
Capacités—J

Jaunt (5+ points d'Intelligence): Vous vous téléportez instantanément à n'importe quel endroit à longue
distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir
d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance que vous pouvez parcourir ; chaque niveau d'effort utilisé de cette
manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Action.

Juggernaut (5 points de puissance) : jusqu'à la fin du tour suivant, vous pouvez vous déplacer à travers des
objets solides tels que des portes et des murs. Seuls 2 pieds (60 cm) de bois, 1 pied (30 cm) de pierre ou 6
pouces (15 cm) de métal peuvent arrêter votre mouvement. Facilitateur.

Attaque sautée (5+ points de puissance) : vous tentez un jet de puissance de difficulté 4 pour sauter haut dans
les airs dans le cadre de votre action d'attaque au corps à corps. Si vous réussissez le saut et que votre
attaque touche, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires et mettez l'ennemi à terre. Si vous échouez
au saut, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires
ou ne renversez pas l'adversaire si vous touchez. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous
pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour améliorer votre saut ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière ajoute
+2 pieds à la hauteur et +1 dégâts à l'attaque. Action.

Brocanteur (2 points d'Intelligence) : vous êtes entraîné à fabriquer deux types d'objets à l'aide de déchets. Si
vous avez récupéré (ou obtenu) au moins deux morceaux de rebut dans différentes catégories (électronique,
plastique, dangereux, métallique, verre ou textile), vous avez les matériaux dont vous avez besoin pour
fabriquer un nouvel objet dans l'un de vos domaines de formation (à moins que le MJ n'en décide autrement).
Facilitateur.

Jury-Rig (5 points d'Intellect): Vous créez rapidement un objet en utilisant ce qui semble être des matériaux
totalement inappropriés. Vous pouvez fabriquer une bombe avec une boîte de conserve et des nettoyants
ménagers, un crochet en papier d'aluminium ou une épée avec des meubles cassés. Le niveau de l'item
détermine la difficulté de la tâche, mais la pertinence des matériaux la facilite ou la gêne également.
Généralement, l'objet ne peut pas être plus grand que quelque chose que vous pouvez tenir dans une main, et
il fonctionne une fois (ou, dans le cas d'une arme ou d'un objet similaire, est essentiellement utile pour une
rencontre). Si vous passez au moins dix minutes sur la tâche, vous pouvez créer un élément de niveau 5 ou
inférieur. Vous ne pouvez pas changer la nature des matériaux impliqués. Par exemple, vous ne pouvez pas
prendre des tiges de fer et faire un tas de pièces d'or ou un panier en osier. Action.

Juste un peu fou : vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect. Facilitateur.

Capacités — K

202
Knock Out (5+ points de puissance) : vous effectuez une attaque au corps à corps qui n'inflige aucun dégât.
Au lieu de cela, si l'attaque touche, faites un second jet basé sur la Puissance. En cas de succès, un ennemi
de niveau 3 ou moins est assommé pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort utilisé, vous pouvez
affecter un niveau d'ennemi supérieur ou vous pouvez prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Action.

Connaissez leurs défauts : si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, telle qu'une
vulnérabilité aux bruits forts, une modification négative de la perception, etc., vous savez ce que c'est.
Demandez et le MJ vous le dira ; généralement, cela n'est pas associé à un jet, mais dans certains cas, le MJ
peut décider qu'il y a une chance pour que vous ne le sachiez pas. Dans ces cas, vous êtes spécialisé dans la
connaissance des faiblesses des créatures. Facilitateur.

Sachez où chercher : Chaque fois que le MJ obtient un résultat pour vous sur la table des trucs utiles, vous
obtenez deux résultats au lieu d'un. Si le MJ utilise une autre méthode pour générer des récompenses pour
avoir trouvé des objets de valeur, vous devriez gagner le double du résultat que vous obtiendriez autrement.
Facilitateur.

Savoir : Vous êtes formé dans un domaine de connaissance de votre choix. Facilitateur.

Connaître l'inconnu (6 points d'Intelligence) : En accédant aux ressources appropriées à votre personnage,
vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la
question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En règle générale, les connaissances
que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les
connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Il est impossible d'acquérir des connaissances sur
l'avenir. Action.

Connaissance de la loi : Vous êtes formé à la loi du pays. Si vous ne connaissez pas la réponse à une
question de droit, vous savez où et comment la rechercher (la bibliothèque de droit d'une université est un bon
point de départ, mais vous avez également des sources en ligne). Facilitateur.

Savoir, c'est pouvoir : choisissez deux compétences non combattantes pour lesquelles vous n'êtes pas formé.
Vous êtes formé à ces compétences. Facilitateur.

Connaissances Compétences : Vous êtes formé à deux compétences dans lesquelles vous n'êtes pas encore
formé. Choisissez deux domaines de connaissances tels que l'histoire, la géographie, l'archéologie, etc. Vous
pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir
deux compétences différentes. Facilitateur.

203
Capacités - L

Analyse de laboratoire (3 points d'Intellect): Vous analysez la scène d'un crime, le site d'un incident mystérieux
ou une série de phénomènes inexpliqués, et apprenez peut-être une quantité surprenante d'informations sur
les auteurs, les participants ou le force(s) responsable(s). Pour ce faire, vous devez collecter des échantillons
de la scène. Les échantillons sont des raclures de peinture ou de bois, de la saleté, des photographies de la
zone, des cheveux, un cadavre entier, etc. Avec des échantillons en main, vous pouvez découvrir jusqu'à trois
informations pertinentes sur la scène, éclaircissant éventuellement un moindre mystère et indiquant la voie à
suivre pour en résoudre un plus grand. Le MJ décidera de ce que vous apprenez et du niveau de difficulté
nécessaire pour l'apprendre. (A titre de comparaison, découvrir qu'une victime a été tuée non pas par une
chute, comme cela semble immédiatement évident, mais plutôt par électrocution, est une tâche de difficulté 3
pour vous.) La tâche est facilitée si vous prenez le temps de transporter les échantillons vers un centre
permanent. laboratoire (si vous en avez accès), au lieu d'effectuer l'analyse avec votre kit scientifique de
terrain. Action à initier, 2d20 minutes à réaliser.

Inspiration tardive (3 points d'Intelligence) : vous réessayez une tâche que vous avez échouée au cours de la
dernière minute, en utilisant la même difficulté et les mêmes modificateurs, sauf que cette fois, vous avez un
atout pour la tâche. Si cette nouvelle tentative échoue, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour la
réessayer. Facilitateur.

Dirigé par l'enquête : vous gardez vos alliés sur leurs gardes avec des questions occasionnelles, des blagues
et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent se joindre à vous. Après avoir passé 24 heures
avec vous, vos alliés sont traités comme s'ils avaient été formés à des tâches liées à la perception. Cet
avantage est continu tant que vous restez en compagnie de vos alliés. Il se termine si vous partez, mais il
reprend si vous revenez dans la compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des
alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage.
Facilitateur.

Lead From the Front : Vous gagnez 3 nouveaux points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous
le souhaitez. Facilitateur.

Apprentissage de quelques choses : Vous êtes formé dans deux domaines de connaissances de votre choix,
ou spécialisé dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur.

Apprendre le chemin (2 points d'Intelligence) : Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu
pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec lui (éventuellement au tour suivant),
une tâche connexe (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée.
Action.

de niveau 4 suiveur qui est principalement intéressé à vous aider dans vos tâches liées au droit, mais qui
pourrait également vous aider dans d'autres domaines. Facilitateur.

204
Tour de passe-passe (1 point de vitesse) : Vous pouvez effectuer de petits tours apparemment impossibles.
Par exemple, vous pouvez faire disparaître un petit objet entre vos mains et le déplacer vers un endroit
souhaité à portée de main (comme votre poche). Vous pouvez faire croire à quelqu'un qu'il a quelque chose en
sa possession qu'il n'a pas (ou vice versa). Vous pouvez échanger des objets similaires juste devant les yeux
de quelqu'un. Action.

Dégâts mortels : choisissez l'une de vos attaques existantes qui inflige des points de dégâts (selon votre type
et votre concentration, il peut s'agir d'une arme spécifique, d'une capacité spéciale telle qu'une explosion de
feu ou de vos attaques à mains nues). Lorsque vous touchez avec cette attaque, vous infligez 5 points de
dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Lethal Ploy (5+ points d'Intellect) : Une longue expérience vous a révélé que le subterfuge est votre ami dans
les situations désespérées. Vous poussez, attaquez ou distrayez la cible d'une manière apparemment sans
conséquence qui mène à la mort de la cible. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options
normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 1 le niveau maximum
de la cible. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez
appliquer trois niveaux de Effort. Action.

Vibration létale (7 points de puissance) : vous mettez en place une vibration létale dans votre propre corps et
la transmettez à une créature que vous touchez avec une attaque réussie. Si la cible est de niveau 2 ou moins,
elle meurt en explosant dans un tonnerre. Si la cible est de niveau 3 ou plus, elle subit 6 points de dégâts et
est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel rang, il descend d'une case sur
la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'effort
pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 explose et
qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, etc). Action.

Légèreté : Grâce à l'esprit, au charme, à l'humour et à la grâce, vous êtes formé à toutes les interactions
sociales autres que celles impliquant la coercition ou l'intimidation. Pendant les repos, vous mettez tellement
vos amis et camarades à l'aise qu'ils gagnent +1 à leurs jets de récupération. Facilitateur.

Leçons de vie : choisissez deux compétences non combattantes. Vous êtes formé à ces compétences.
Facilitateur.

Comme le dos de votre main : toutes les tâches directement liées à un vaisseau spatial que vous possédez ou
avec lequel vous avez une connexion directe sont facilitées. Les tâches comprennent la réparation, le
ravitaillement en carburant, la recherche d'une brèche dans la coque, la recherche d'un passager clandestin,
etc. Il en va de même pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez dans le vaisseau spatial
contre les frontières ennemies, ainsi que pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez avec le
vaisseau contre les vaisseaux ennemis. Facilitateur.

205
Relier les sens (2 points d'Intelligence) : Vous touchez une créature consentante et reliez ses sens aux vôtres
pendant une minute. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et
sentir ce que vit cette créature, au lieu d'utiliser vos propres sens. Si vous ou la créature vous déplacez hors
de portée, la connexion est rompue. Action à initier.

Armure vivante (4 points d'Intelligence) : Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que vos
créatures d' Influence Swarm arrivent, vous appelez un essaim autour de vous pendant une heure. Ils rampent
sur votre corps ou volent autour de vous dans un nuage. Pendant ce temps, vos tâches de défense de vitesse
sont facilitées et vous gagnez +1 en armure. Action à initier.

Lumière vivante (6+ points d'Intellect) : Votre corps se dissout dans un nuage de photons qui se déplacent
instantanément vers un endroit que vous choisissez, puis se reforment. Vous pouvez choisir n'importe quel
espace ouvert suffisamment grand pour vous contenir que vous pouvez voir à très longue distance, ou
n'importe quel endroit que vous avez éclairé par Illuminating Touch qui brille toujours. Vous disparaissez et
réapparaissez presque instantanément dans l'espace que vous avez choisi. Il faut jusqu'à la fin du round pour
que votre corps devienne complètement solide, donc jusqu'au début du round suivant, vous subissez un
maximum de 1 point de dégâts d'une attaque ou d'une source de dégâts donnée. Chaque niveau d'effort que
vous appliquez vous permet d'amener une personne supplémentaire en plus de vous-même, à condition
qu'elle soit à portée immédiate lorsque vous partez. Action.

Vivre de la terre : Compte tenu d'une heure ou deux, vous pouvez toujours trouver de la nourriture comestible
et de l'eau potable dans le désert. Vous pouvez même en trouver assez pour un petit groupe de personnes, si
besoin est. De plus, puisque vous êtes si robuste et que vous avez acquis une résistance au fil du temps, vous
êtes entraîné à résister aux effets des poisons naturels (tels que ceux des plantes ou des créatures vivantes).
Vous êtes également immunisé contre les maladies naturelles. Facilitateur.

Mur vivant (3 points de puissance) : vous spécifiez une zone confinée, telle qu'une porte ouverte, un couloir ou
un espace entre deux arbres, où vous vous tenez. Pendant les dix prochaines minutes, si quelqu'un tente
d'entrer ou de traverser cette zone et que vous ne le souhaitez pas, vous lancez une attaque automatique
contre lui. Si vous touchez, non seulement vous infligez des dégâts, mais ils doivent également arrêter leur
mouvement. Facilitateur.

Verrouillage (2+ points d'Intelligence) : Une porte, un portail, un coffre, un tiroir, un médaillon ou tout autre
objet pouvant être fermé à longue portée se referme et se verrouille magiquement (effet de niveau 3) pendant
une heure. Si un objet ou une créature tient physiquement l'objet cible ouvert, vous devez également réussir
une

attaque basée sur l'Intelligence. Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez, la qualité du verrou magique
augmente d'un niveau. Action à initier.

Perdu dans le Chaos : Face à plusieurs ennemis à la fois, vous avez développé des tactiques pour utiliser leur
nombre contre eux. Lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent en même temps au corps à corps, vous

206
jouez l'un contre l'autre. Les jets de défense de vitesse ou les jets d'attaque (au choix) contre eux sont
atténués. Facilitateur.

Fente (2 points de puissance) : cette capacité vous oblige à vous étendre pour un coup de poignard ou un
smash puissant. La fente maladroite gêne le jet d'attaque. Si votre attaque est réussie, elle inflige 4 points de
dégâts supplémentaires. Action.

Capacités—M

Affinité avec les machines : Vous êtes formé aux tâches impliquant des machines électriques. Facilitateur.

Machine Bond : à très longue portée, vous pouvez activer et contrôler un appareil (y compris un robot ou un
véhicule) avec lequel vous vous êtes lié. Par exemple, vous pouvez faire exploser un chiffre manifeste même
lorsqu'il est détenu par quelqu'un d'autre, ou faire tirer une tourelle automatisée là où vous le dirigez. Le lien
est un processus qui nécessite 24 heures de méditation en présence de la machine. Action.

Machine Companion : Vous créez une machine intelligente animée de niveau 3 qui vous accompagne et agit
sous vos ordres. En tant que compagnon de machine de niveau 3, il a un seuil de 9 et 9 points de vie et inflige
3 points de dégâts. S'il est détruit, il vous faut un mois pour en créer un nouveau. Facilitateur.

Efficacité de la machine (3 points d'Intellect) : Vous pouvez faire tirer un blaster plus loin, obtenir plus de
vitesse à partir d'un skycycle, améliorer la clarté d'une caméra, ajuster une lumière pour qu'elle soit plus
lumineuse, accélérer une connexion réseau, etc. Vous augmentez le niveau d'un objet de 2 pendant une
minute, ou vous traitez l'objet comme un atout qui facilite une tâche associée de deux pas pendant une minute
(au choix). Action à initier.

Amélioration de la machine : Chaque fois que vous utilisez Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des
améliorations suivantes à l'action (de votre choix) :

Niveau libre d'

automatique d'effet mineur

d'effort.

Chasse aux machines : vous êtes formé aux tâches associées au suivi, au repérage ou à la recherche de
robots et d'animations de machines. Vous êtes également formé à toutes les tâches furtives. Facilitateur.

207
Interface Machine (2 points d'Intelligence) : Pendant une minute, vous gagnez un atout sur les tâches pour
discerner le niveau, la fonction et l'activation des dispositifs technologiques que vous touchez. Facilitateur.

Machine Telepathy (3 points d'Intellect): Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une machine à courte
portée, même si la machine ne le veut pas. Vous devez être en mesure de voir la machine. Une fois que vous
avez établi le contact, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous ou la
cible vous déplacez hors de portée, la connexion est interrompue. Si vous avez la de lecture mentale , lorsque
vous appliquez Effort à Machine Telepathy, vous gagnez un niveau d'effort gratuit. Action à initier.

Vulnérabilités des machines : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires contre les robots et animez
des machines de toutes sortes. Facilitateur.

Bouclier Magique (1 point d'Intelligence) : Vous gagnez +1 à l'Armure pendant une heure. Action à initier.

Formation magique : vous êtes formé aux bases de la magie (y compris le fonctionnement des artefacts
magiques et des chiffres) et pouvez tenter de comprendre et d'identifier ses propriétés. Facilitateur.

Champ magnétique (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un champ de magnétisme autour de vous
attire les attaques de projectiles métalliques à distance entrantes (telles que des flèches, des balles, un
couteau en métal lancé, etc.) vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques pendant un round.
Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Facilitateur.

Moment magnifique : si vous effectuez une attaque ou tentez une tâche avec l'action immédiate que vous
gagnez en utilisant Saisir le moment, l'attaque ou la tâche est atténuée. Facilitateur.

Illusion majeure (3 points d'Intelligence) : Vous créez une scène complexe d'images à portée immédiate. La
scène entière doit tenir dans un

cube de 100 pieds (30 m). Les images peuvent bouger, mais elles ne peuvent pas quitter la zone définie par le
cube. L'illusion comprend le son et l'odorat. Il dure dix minutes et change au fur et à mesure que vous dirigez
(aucune concentration n'est nécessaire). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube,
l'illusion disparaît. Action de créer.

Porter un jugement : Vous êtes formé à discerner la vérité d'une situation, à voir à travers les mensonges ou à
surmonter la tromperie. Facilitateur.

208
Adepte des manœuvres : si vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche impliquant de grimper,
sauter, tenir en équilibre ou tout autre type de manœuvre, vous obtenez un niveau d'effort gratuit. Facilitateur.

Masque (5 points d'Intelligence) : Vous transformez votre corps pour devenir quelqu'un d'autre. Vous pouvez
modifier toutes les caractéristiques physiques que vous souhaitez, y compris la coloration, la taille, le poids, le
sexe et les marques distinctives. Vous pouvez également modifier l'apparence de tout ce que vous portez ou
transportez. Vos statistiques, ainsi que les statistiques de vos objets, ne changent pas. Vous restez sous cette
forme jusqu'à un jour ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre apparence normale.
Action à initier.

Maître artisan : Vous êtes formé à la fabrication de deux types d'objets, ou vous êtes spécialisé dans deux
types d'objets pour lesquels vous êtes déjà formé. Facilitateur.

Utilisation du Master Cypher : Vous pouvez porter cinq cyphers à la fois. Facilitateur.

Maître animateur : votre Inspiration capacitéFacilitateur.

Identifiant principal : vous êtes formé à l'identification de la fonction de tout type d'appareil. Facilitateur.

Master Machine (8 points d'Intellect): Vous pouvez contrôler les fonctions d'une machine avec laquelle vous
vous êtes lié en utilisant Machine Bond, intelligente ou autre. De plus, si vous utilisez une action pour vous
concentrer sur une machine, vous êtes conscient de ce qui se passe autour d'elle (vous voyez et entendez
comme si vous vous teniez à côté, quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez). Vous devez
toucher la machine pour créer le lien, mais après, il n'y a pas de limitation de portée. Ce lien dure une
semaine. Vous ne pouvez vous connecter qu'à une seule machine à la fois. Action à initier.

Maître du style de combat à mains nues : Vous êtes spécialisé dans les attaques à mains nues. Si vous êtes
déjà spécialisé dans les attaques à mains nues, vous infligez à la place 2 points de dégâts supplémentaires
avec des attaques à mains nues. Facilitateur.

Maître voleur : Vous êtes formé à l'escalade, à la fuite des liens, à la glissade dans des endroits étroits et à
d'autres mouvements de contorsionniste. Facilitateur.

Modification magistrale de l'armure : choisissez l'une des modifications suivantes à apporter à l'armure
assistée à partir de votre d'armure assistée . Si vous choisissez de faire une modification différente plus tard,
vous pouvez le faire, mais vous devez dépenser 2 XP à chaque fois et remplacer la modification mise à jour
par la modification précédente.
209
Cypher Pod. L'armure de puissance fournit une nacelle isolée dans laquelle vous pouvez transporter un chiffre
manifeste supplémentaire au-delà de ce que votre limite de chiffrement autorise normalement. Facilitateur.

Drone (3 points d'Intelligence). Un drone de niveau 4 ne dépassant pas 30 cm (1 pied) sur un côté se lance
depuis votre armure pendant une heure, volant jusqu'à une longue distance à chaque tour. Le drone vous
accompagne et suit vos instructions. Il possède des manipulateurs, lui permettant de tenter d'accomplir des
tâches physiques. Vous ferez probablement des jets pour votre drone lorsqu'il entreprendra des actions. Un
drone au combat ne fait généralement pas d'attaques séparées mais aide avec la vôtre. Lors de votre action,
si le drone est à côté de vous, il sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le drone est
détruit, vous devez dépenser 2 XP supplémentaires pour le reconstruire ou choisir une autre modification
d'armure magistrale. Action à initier.

Renforcement de champ amélioré. Vous gagnez +1 en armure lorsque vous portez votre armure assistée.
Facilitateur.

Vol assisté par jet (3+ points de puissance). Vous modifiez votre armure assistée pour vous permettre de
décoller du sol et de voler pendant une minute à la fois. Pour chaque niveau d'effort appliqué, vous pouvez
augmenter la durée d'une minute supplémentaire. Action.

Maîtrise en armure : la réduction de coût de votre Pratique en armure s'améliore. Vous réduisez maintenant le
coût de l'effort de vitesse pour porter une armure à 0. Enabler.

Maîtrise des attaques : choisissez un type d'attaque auquel vous êtes entraîné : frappe légère, lame légère,
distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, portée moyenne, frappe lourde, lame lourde ou distance
lourde. Vous êtes spécialisé dans les attaques utilisant ce type d'arme. Facilitateur. (Si vous n'êtes pas
entraîné à une attaque, sélectionnez Compétence avec les attaques pour vous entraîner à cette attaque.)

Maîtrise avec défense : choisissez un type de tâche de défense dans laquelle vous êtes formé : puissance,
vitesse ou intelligence. Vous êtes spécialisé dans les tâches de défense de ce type. Vous pouvez sélectionner
cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de
défense différent. Facilitateur.

Nuage de matière (5 points d'Intelligence) : Des cailloux, de la terre, du sable et des débris s'élèvent dans l'air
autour de vous pour former un nuage tourbillonnant. Le nuage s'étend à portée immédiate, se déplace avec
vous et dure une minute. Lorsqu'elle se termine, tous les matériaux tombent au sol autour de vous. Le nuage
rend plus difficile pour les autres créatures de vous attaquer, ce qui vous donne un atout sur les jets de
défense de vitesse. De plus, pendant que le nuage est autour de vous, vous pouvez utiliser une action pour
fouetter le matériau afin qu'il abrase tout ce qui se trouve à portée immédiate, infligeant 1 point de dégâts à
chaque créature et objet dans la zone. Action à initier.

Télépathie mécanique (3 points d'Intellect) : En touchant une machine pensante, vous accédez à ses «
pensées » de surface. Action.

210
La mémoire devient action (4+ points d'Intelligence) : Vous pouvez dupliquer une capacité de personnage à
une action, en l'exécutant comme si c'était naturel pour vous. Vous devez avoir vu la capacité utilisée au cours
de la semaine dernière, elle doit être de troisième niveau ou inférieur, et ce doit être une capacité avec un coût
en points. En plus du coût en points de la mémoire devient action, vous devez payer le coût en puissance, en
vitesse ou en intelligence de la capacité que vous copiez. Par exemple, si vous souhaitez copier Lunge (qui
coûte normalement 2 points de puissance), vous paierez 4 points d'Intelligence pour activer Memory Becomes
Action et 2 points de puissance pour utiliser Lunge. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous
pouvez choisir d'utiliser Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une semaine ; chaque
niveau d'effort utilisé de cette manière prolonge la période de temps d'une semaine. Facilitateur.

Lien mental (1+ point d'Intelligence) : Vous ouvrez une voie vers l'esprit d'une autre créature via un contact
léger, ce qui vous permet de vous transmettre des pensées et des images. Le lien mental demeure quelle que
soit la distance et dure une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir
d'utiliser l'Effort pour prolonger la durée d'une heure pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier.

Projection mentale (6+ points d'Intellect): Votre esprit quitte complètement votre corps et se manifeste partout
où vous choisissez à portée immédiate. Votre esprit projeté peut rester séparé de votre corps jusqu'à 24
heures. Cet effet se termine plus tôt si votre Intellect Pool est réduit à 0 ou si votre projection touche votre
corps au repos.

Votre esprit désincarné est une construction psychique qui vous ressemble, même si ses bords effilochés
s'effacent dans le néant. Vous contrôlez ce corps comme s'il s'agissait de votre corps normal et pouvez agir et
bouger comme vous le feriez normalement à quelques exceptions près. Vous pouvez vous déplacer à travers
des objets solides comme si vous étiez en phase, et vous ignorez toute caractéristique du terrain qui gênerait
votre mouvement.

Vos attaques infligent 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) et vous subissez 3 points de
dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) des attaques physiques, sauf si elles peuvent affecter des êtres
transdimensionnels ou en phase, auquel cas vous subissez l'intégralité des dégâts. . Quelle que soit la source,
vous subissez d'abord tous les dégâts en tant que dégâts d'Intellect.

Votre esprit peut voyager jusqu'à 1,5 km (1 mile) de votre corps. Chaque niveau d'effort supplémentaire
appliqué étend la distance que vous pouvez parcourir de 1,5 km (1 mile).

Votre corps physique est impuissant jusqu'à ce que cet effet se termine. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens
physiques pour percevoir quoi que ce soit. Par exemple, votre corps pourrait subir une blessure importante et
vous ne le sauriez pas. Votre corps ne peut pas subir de dégâts d'intellect, donc si votre corps subit
suffisamment de dégâts pour réduire à la fois votre pool de puissance et votre pool de vitesse à 0, votre esprit
revient à votre corps et vous êtes étourdi jusqu'à la fin du prochain tour alors que vous essayez de réorientez-
vous vers votre situation difficile. Action à initier.

(Les personnages à projection mentale peuvent attirer des entités psychiques et des prédateurs auxquels les
PJ n'ont normalement pas à faire face, se heurter à des phénomènes psychiques météorologiques qui risquent
de rompre leur connexion, et peut-être même se perdre sur un plan métaphysique différent.)

Mentalement dur : Regarder dans le tissage nu de l'hyperespace, de l'espace déformé ou d'un effet similaire
lié à un voyage plus rapide que la lumière est difficile pour l'esprit, mais vous avez développé une résistance.
Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect. Facilitateur.

211
Planificateur méticuleux : Si vous passez beaucoup de temps à planifier une action, vous gagnez un atout à
l'exécuter. Le temps d'étude et de planification de l'action est dix fois plus long que celui nécessaire pour
effectuer l'action. Par exemple, si vous voulez sauter par-dessus un trou dans le sol (une action), vous pouvez
étudier la zone pendant dix tours (environ une minute), et lorsque vous essayez de sauter par-dessus le trou,
vous avez un atout sur le saut . Cet avantage ne s'applique qu'à un seul jet - si vous souhaitez effectuer à
nouveau la tâche avec le bénéfice d'un atout, vous devez étudier et planifier à nouveau. Facilitateur.

Adepte de la microgravité : vous ignorez tous les effets néfastes de la faible gravité et de l'absence de gravité
sur les mouvements ; vous êtes formé aux manœuvres à faible gravité et

aux manœuvres à gravité zéro. (Vous pourriez toujours être sujet aux effets biologiques négatifs d'une
exposition à long terme, le cas échéant.) Facilitateur.

Évitement de la microgravité : En tirant parti des conditions de microgravité, vous gagnez un atout pour les
tâches de défense de vitesse dans des

conditions de gravité zéro ou de faible gravité. Facilitateur.

Contrôle Mental (6+ points d'Intelligence) : Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez.
Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle,
vous maintenez un contact mental avec la cible et ressentez ce qu'elle ressent. Vous pouvez lui permettre
d'agir librement ou outrepasser son contrôle au

cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour
augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit
d'une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre
minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. À la fin de
la durée, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait sous votre
commandement. Action à initier.

Mind for Might : Lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de
votre Intellect Pool, vous pouvez dépenser des points de votre Might Pool à la place, et vice versa. Facilitateur.

Jeux d'esprit (3 points d'Intelligence) : Vous utilisez des mensonges et des ruses, des moqueries et peut-être
même un langage haineux et obscène contre un ennemi qui peut vous comprendre. En cas de succès,
l'ennemi est étourdi pendant un round et ne peut pas agir, et il est hébété au round suivant, durant lequel ses
tâches sont entravées. Action.

Esprit d'un leader (6 points d'Intellect) : Lorsque vous développez un plan d'action pour faire face à une
situation future, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire
si vous exécutez le plan, et vous obtiendrez une réponse simple et brève. Action.
212
Lecture de l'esprit (2 points d'Intelligence) : Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une créature à courte
portée, même si la cible ne le souhaite pas. Vous devez être en mesure de voir votre cible. Une fois que vous
avez établi le contact, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous avez
également la capacité spéciale Mind Reading d'une autre source, vous pouvez utiliser cette capacité à longue
distance et vous n'avez pas besoin de pouvoir voir la cible (mais vous devez savoir que la cible est à portée).
Action à initier.

Afflux mental : En plus de vos jets de récupération chaque jour, vous pouvez, à tout moment entre les repos
de dix heures, récupérer 1d6 + 6 points dans votre réserve d'intellect. Action.

Illusion mineure (1 point d'Intelligence) : Vous créez une seule image d'une créature ou d'un objet à portée
immédiate. L'image doit tenir dans un cube de 10 pieds (3 m)

. L'image peut se déplacer (par exemple, vous pouvez donner l'illusion qu'une personne marche ou attaque),
mais elle ne peut pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion comprend le son mais pas l'odorat. Cela
dure dix minutes, mais si vous voulez changer l'illusion d'origine de manière significative, comme faire
apparaître une créature blessée, vous devez vous concentrer à nouveau dessus (bien que cela ne coûte pas
de points d'Intelligence supplémentaires). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube,
l'illusion disparaît. Action de créer ; action à modifier.

Souhait mineur : à votre demande, l'allié magique de votre Créature magique liée peut utiliser son action pour
vous lancer un sort mineur. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant une heure. Les
effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier.

Colère dorée. Une lumière dorée effleure vos yeux. Pendant les prochaines minutes, si vous attaquez une
cible, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires.

Quartier d'Or. Vous gagnez +1 en armure pendant une heure à cause d'un éclat translucide de lumière dorée.

Lumière de vérité. Chaque fois que vous essayez de discerner le mensonge au cours de la prochaine heure, la
tâche est facilitée par deux étapes.

Touche de Grâce. Avec le toucher de l'allié magique, vous ajoutez 3 points à n'importe quel pool de
statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils
restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez en raison de dégâts ou qu'une heure se soit
écoulée.

Santé miraculeuse : lorsque vous descendez d'une marche sur la piste des dégâts, vous pouvez tenter une
tâche de puissance pour résister, avec une difficulté égale au niveau de l'ennemi ou de l'effet qui vous a
blessé. En cas de succès, vous ne descendez pas la marche et vous regagnez 1 point dans n'importe quelle
poule dépourvue de points. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant votre prochain repos de dix
heures. Facilitateur.

213
Mauvaise direction (3 points de vitesse) : Lorsqu'un adversaire vous manque, vous pouvez rediriger son
attaque vers une autre cible (une créature ou un objet) de votre choix qui se trouve à portée immédiate de
vous. Effectuez un jet d'attaque non modifié contre la nouvelle cible (n'utilisez aucun de vos modificateurs ou
de ceux de l'adversaire au jet d'attaque, mais vous pouvez appliquer l'Effort pour la précision). Si l'attaque
touche, la cible subit des dégâts de l'attaque de votre adversaire. Facilitateur.

Blame indirect (2+ points d'Intellect) : En utilisant vos mots intelligents et votre connaissance des autres, vous
pouvez tenter de modifier le récit de sorte qu'une cible jusqu'au niveau 3 à courte portée devienne incertaine
de sa conviction dans un domaine simple, comme leur conviction que vous venez de voler un fruit de leur
stand ou leur conviction qu'ils ne vous ont jamais rencontré auparavant. Cet effet ne dure généralement que le
temps que vous passez à parler, et peut-être jusqu'à une minute de plus, avant que la cible ne se rende
compte de son erreur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser
l'Effort pour augmenter le niveau cible qui peut être affecté. Ensuite, toutes vos tâches pour persuader ou
interagir socialement avec la cible sont entravées. Action.

Combattant mobile (3 points de vitesse) : Dans le cadre de votre attaque, vous pouvez sauter sur ou par-
dessus des obstacles, vous balancer à partir de cordes, courir sur des surfaces étroites ou vous déplacer sur
le champ de bataille à votre vitesse normale comme si de telles tâches étaient routinières (difficulté 0 ). Vous
ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de vitesse sont réduits en portant une armure.
Facilitateur.

Souhait modéré : à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut passer son
action à vous lancer un sort modéré. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant au
moins une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier.

Armure d'or. Vous gagnez +3 en Armure pendant une heure à cause d'un éclat translucide de lumière dorée.

Furie dorée. Une lumière dorée brille dans vos yeux. Pendant les trois prochaines minutes, si vous attaquez
une cible, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires.

Touche de grâce améliorée. Avec le toucher de l'allié magique, vous ajoutez 6 points à n'importe quel pool de
statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils
restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez en raison de dégâts ou qu'une heure se soit
écoulée.

Invisible. D'un simple toucher, l'allié magique dévie la lumière qui tombe sur vous, de sorte que vous semblez
disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes
spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose
pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Si
cela se produit, vous pouvez récupérer l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour vous
concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier.

Modifier la puissance de l'artefact (6 points d'Intelligence) : Vous ajoutez en permanence +1 au niveau d'un
artefact jusqu'au niveau 5. La difficulté de cette tâche est égale au niveau supérieur modifié de l'artefact. Si la
tâche échoue, l'artefact fait un jet d'épuisement et n'est pas avancé en niveau. Une fois modifié, l'artefact ne
peut plus être boosté de la même manière. Action.

214
Modifier l'appareil (4 points d'intelligence) : vous truquez un équipement mécanique ou électrique pour le faire
fonctionner au-dessus de ses spécifications nominales pendant un temps très limité. Pour ce faire, vous devez
utiliser des pièces de rechange égales à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un
laboratoire permanent, si vous en avez accès) et réussir une tâche basée sur l'Intelligence de difficulté 3. Une
fois terminée, l'utilisation de l'appareil facilite toutes les tâches effectuées en conjonction avec l'appareil,
jusqu'à ce que l'appareil se casse inévitablement. Par exemple, vous pouvez overclocker un ordinateur pour
faciliter les tâches de recherche qui l'utilisent, modifier une machine à expresso pour que chaque tasse de café
préparée avec elle soit meilleure, modifier le moteur d'une voiture pour qu'elle aille plus vite (ou modifier sa
direction pour qu'elle gère mieux ), etc. Chaque utilisation de l'appareil modifié nécessite un d'épuisement de 1
à 5 sur un d20. Action à initier, une heure à réaliser.

Momentum : Si vous utilisez une action pour vous déplacer, votre prochaine attaque effectuée avec une arme
de mêlée avant la fin du tour suivant inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

Monster Bane : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes. Lorsque vous infligez des
dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts
supplémentaires. Facilitateur.

Connaissance des monstres : vous êtes formé aux noms, aux habitudes, aux repaires présumés et aux sujets
connexes concernant les monstres de votre monde. Vous pouvez vous faire comprendre dans leurs langues
(s'ils en ont une). Facilitateur.

Forme de lune (4+ points d'Intelligence) : Vous vous transformez en une bête naturelle monstrueuse, telle
qu'un loup, un ours ou une autre créature terrestre, pendant une heure maximum. Si vous essayez de changer
pendant les heures de clarté lorsque vous n'êtes pas profondément sous terre (ou autrement loin de la lumière
du jour), vous devez appliquer un niveau d'effort. Dans votre nouvelle forme, vous ajoutez 8 points à votre
Might Pool, gagnez +2 à votre Might Edge, ajoutez 2 points à votre Speed Pool et gagnez +2 à votre Speed
Edge. Revenir à votre forme normale est une tâche de difficulté 2. Pendant que vous êtes sous forme de bête,
vous êtes sujet à des accès de rage (déclenchés par l'intrusion de GM), au cours desquels vous attaquez
toutes les créatures vivantes à courte portée, et la seule façon de mettre fin à la rage est de revenir à votre
forme normale. Dans tous les cas, après être revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1
à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors
que vous étiez sous forme animale, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets pour le lendemain. Action de
changer ; action de revenir en arrière.

Monture : Une créature de niveau 3 vous sert de monture et suit vos instructions. Tant que vous êtes monté
dessus, la créature peut se déplacer et vous pouvez attaquer à votre tour, ce qui donne un atout à votre
attaque. Vous et le MJ devez travailler sur les détails de la créature, et vous ferez probablement des jets pour
elle quand elle entreprendra des actions de non-combat. La monture agit à votre tour. Si votre monture meurt,
vous pouvez chasser dans la nature pendant 3d6 jours pour en trouver une nouvelle. Facilitateur.

215
Déplacer le métal (1 point d'Intelligence) : Vous pouvez exercer une force sur des objets métalliques à courte
portée pendant un round. Une fois activé, votre pouvoir a un pool de puissance efficace de 10, un bord de
puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable),
et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets métalliques, pousser contre des objets métalliques, etc. Par
exemple, dans votre ronde, vous pouvez soulever et tirer un objet métallique léger n'importe où à portée de
vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle
précis pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de vitesse, donc dans la plupart des
situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps.
Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que son Might Pool soit épuisé, selon la première éventualité. Action.

Déplacer des montagnes (9 points d'Intelligence) : Vous exercez une énorme force physique à moins de 250
pieds (75 m) de vous. Vous pouvez pousser jusqu'à 10 tonnes (9 t) de matériau jusqu'à 50 pieds (15 m). Cette
force peut faire s'effondrer des bâtiments, rediriger de petites rivières ou produire d'autres effets dramatiques.
Action.

Habiletés motrices : Vous êtes formé à l'escalade et au saut. Facilitateur.

Se déplacer comme de l'eau (3 points de vitesse) : Vous tournez et vous déplacez de manière à ce que votre
défense et vos attaques soient aidées par votre mouvement fluide. Pendant une minute, toutes vos tâches
d'attaque et de défense rapide gagnent un atout. Facilitateur.

Carrière multiple (6 points d'Intelligence) : Cette capacité fonctionne comme la Carrière sauf que vous pouvez
sélectionner jusqu'à trois créatures comme carrière. Vous devez être capable de voir les trois créatures
lorsque vous lancez cette capacité. Si vous avez Hunter's Drive, il s'applique aux trois créatures. Action à
initier.

Compétences multiples : Vous êtes formé à trois compétences de votre choix pour lesquelles vous n'êtes pas
déjà formé. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous
devez choisir trois compétences différentes. Facilitateur.

Multiplicité (6 points de puissance) : Cette capacité fonctionne comme Dupliquer, sauf que vous pouvez créer
deux doublons. Action à initier.

Meurtrier (8+ points de vitesse) : avec une attaque rapide et soudaine, vous frappez un ennemi dans un
endroit vital. Si la cible est de niveau 4 ou moins, elle est tuée sur le coup. Pour chaque niveau d'effort
supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez augmenter le niveau de la cible de 1. Action.

216
Muscles of Iron (2 points de puissance) : Pendant les dix prochaines minutes, toutes les actions basées sur la
puissance autres que les jets d'attaque que vous tentez sont atténuées. Si vous possédez déjà cette capacité
d'une autre source, l'effet de cette capacité dure une heure au lieu de dix minutes. Facilitateur.

Capacités—N

Charisme naturel : Vous êtes formé à toutes les interactions sociales, qu'elles impliquent le charme,
l'apprentissage des secrets d'une personne ou l'intimidation des autres. Facilitateur.

Artisan naturel : Tous les objets ou structures banals que vous fabriquez sont effectivement d'un niveau
supérieur à un exemple moyen de cet objet ou de cette structure. Par exemple, si vous construisez un mur
défensif qui serait normalement de niveau 4, son niveau effectif est de 5. Enabler.

Nécromancie (3+ points d'Intelligence) : Vous animez le corps d'une créature morte d'environ votre taille ou
plus petite, créant une créature de niveau 1. Il n'a aucune de l'intelligence, des souvenirs ou des capacités
spéciales qu'il avait dans la vie. La créature suit vos ordres verbaux pendant une heure, après quoi elle
devient un cadavre inerte. À moins que la créature ne soit tuée par des dégâts, vous pouvez la réanimer à
nouveau lorsque son temps expire, mais tout dommage qu'elle a subi lorsqu'elle est devenue inerte s'applique
à son état nouvellement réanimé. Si vous avez accès à plusieurs corps, vous pouvez créer une créature mort-
vivante supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supplémentaire que vous dépensez lorsque vous
activez la capacité. Action à animer.

Annulation du danger (7 points d'Intelligence) : Vous annulez de manière permanente une source de danger
potentiel liée à une créature ou un objet à distance immédiate. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu
par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression.
Action.

Négocier (3 points d'Intelligence) : Dans tout rassemblement où deux personnes ou plus tentent d'établir la
vérité ou de parvenir à une décision, vous pouvez influencer le verdict avec une rhétorique magistrale. Si vous
disposez de quelques tours ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision va dans votre sens,
soit, si quelqu'un d'autre fait valoir efficacement un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de
tromperie associée est facilitée en deux étapes. Action à initier, un ou plusieurs tours à terminer.

Network Tap (4 points d'Intelligence) : Vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse très
courte si vous réussissez un jet d'Intelligence contre une difficulté assignée par le MJ. Plus la réponse est
obscure, plus la tâche est difficile. En cas d'échec, un retour ou peut-être une défense du réseau auquel vous
accédez vous inflige 4 points de dégâts d'Intelligence (ignore l'Armure). Action. (Généralement, les
connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau
1, tandis que les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Il est impossible d'acquérir des
connaissances sur l'avenir.)

217
Never Fumble : Si vous obtenez un 1 naturel lorsque vous attaquez avec l'arme de votre choix, vous pouvez
ignorer ou annuler l'intrusion du MJ pour ce jet. Vous ne pouvez jamais être désarmé de l'arme que vous avez
choisie, et vous ne la laisserez jamais tomber accidentellement. Facilitateur.

Cauchemar (5 points d'Intelligence) : vous tirez une horrible créature de votre pire cauchemar dans le monde
éveillé et la projetez sur vos ennemis. Le cauchemar (niveau 5) persiste à chaque tour pendant que vous
utilisez votre action en vous concentrant dessus (ou jusqu'à ce que vous le dissolviez ou qu'il soit détruit). Il
possède l'une des capacités suivantes, que vous choisissez lorsque vous l'appelez.

Confusion. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar confond la cible pendant un round.
Lors de sa prochaine action, la cible attaque un allié.

Horrifier. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar horrifie la cible, qui tombe à genoux (ou
des appendices similaires). La cible subit 3 points de dégâts qui ignorent l'Armure et est étourdie pendant un
round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées.

Éruption pustuleuse. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar fait monter des pustules
rances et douloureuses sur toute la peau de la cible pendant une minute. Si la cible entreprend une action
puissante (comme attaquer une autre créature ou se déplacer au-delà d'une distance immédiate), les pustules
éclatent, infligeant 5 points de dégâts qui ignorent l'Armure. Action pour initier, action à chaque tour pour se
concentrer.

Frappe nocturne : lorsque vous attaquez un ennemi dans la pénombre ou dans l'obscurité, vous obtenez un
niveau d'effort gratuit lors de l'attaque. Facilitateur.

Nimble Swimmer : Vous êtes formé à toutes les actions de défense sous l'eau. Facilitateur.

Pas besoin d'armes : Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues (comme un coup de poing ou un coup
de pied), cela compte comme une arme moyenne au lieu d'une arme légère. Facilitateur.

Personne ne sait mieux : vous êtes formé à deux des compétences suivantes : persuasion, tromperie,
intimidation, recherche, connaissance dans un domaine ou voir à travers la tromperie. Si vous choisissez une
compétence dans laquelle vous êtes déjà formé, vous vous spécialisez plutôt dans cette compétence.
Facilitateur.

Courage du Noble (3+ points d'Intelligence) : Votre noble lignée enseigne que le courage est nécessaire pour
faire des choses difficiles, fastidieuses ou dangereuses. Lorsque votre esprit serait affecté négativement par
un effet allant jusqu'au niveau 4, que ce soit quelque chose d'aussi manifeste qu'une commande psychique ou
une maladie ou quelque chose d'aussi subtil que la peur ou même l'ennui, votre courage neutralise l'effet
jusqu'à une minute ou, si vous 're activement attaqué, jusqu'à la prochaine attaque. Pour chaque niveau
d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter le niveau de l'effet que vous pouvez neutraliser de 1. Enabler.
218
Pas encore mort : Lorsque vous seriez normalement mort, vous tombez inconscient pendant un round, puis
vous vous réveillez. Vous gagnez immédiatement 1d6 + 6 points pour restaurer vos pools de statistiques et
vous êtes traité comme si étiez affaibli jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant dix heures.de dix heures jet
de récupération, vous êtes vraiment mort. Si vous avez également cette capacité d'une autre source, vos soins
de cette capacité augmentent à 1d6 + 12. Facilitateur.

Rien que de défendre : si vous ne faites rien d'autre que défendre pendant votre tour, vous êtes spécialisé
dans toutes les tâches de défense pendant un tour. Action.

Annulez le son (3 points de puissance) : vous pulsez des sons parfaitement désalignés à courte portée pour
créer une zone de calme absolu jusqu'à une distance immédiate pendant une minute. Tous les sons sont
annulés dans la zone. Action à initier.

Capacités—O

Object Bond (3 points d'Intelligence) : Lorsque vous manifestez l'allié magique à partir de votre de Créature
magique liée , il peut s'éloigner jusqu'à 90 m (300 pieds) de vous avant d'être renvoyé vers son objet lié. En
outre, il peut rester manifeste pendant une période prolongée, jusqu'à la fin de votre prochain jet de
récupération de dix heures. Enfin, si vous en donnez la permission, l'allié magique peut sortir de l'objet lié et y
pénétrer de sa propre initiative. Facilitateur.

Maîtrise du lien d'objet (7 points d'Intelligence) : Lorsque vous manifestez l'allié magique à partir de votre
capacité Créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 7. Il ne peut rester manifeste que
trois minutes, après quoi il doit retourner à son objet et se reposer pendant trois jours avant que vous puissiez
le manifester à nouveau.

L'allié magique peut faire ses propres attaques de contact magiques (lorsqu'il le fait, vous lancez un dé pour
lui). S'il utilise son attaque par impulsion de l'Amélioration de la liaison d'objets, au lieu de désactiver des
objets, il peut prendre le contrôle d'un objet à courte portée pendant une minute, le cas échéant.

Enfin, l'allié magique peut se transformer en fumée et en flammes au cours de son action, lui donnant +10 à
l'Armure mais le rendant incapable d'attaquer les ennemis. Sous cette forme, il peut parcourir une longue
distance à chaque round, et la première fois de la journée qu'il redevient chair (par une action), il regagne 25
points de vie. Facilitateur.

Course à obstacles (3 points de vitesse) : pendant la minute suivante, vous pouvez ignorer les obstacles qui
ralentissent votre mouvement, ce qui vous permet de vous déplacer à vitesse normale à travers des zones de
gravats, de clôtures, de tables et d'objets similaires que vous auriez à escalader ou à déplacer. autour de. Ce
mouvement peut inclure glisser sur une balustrade, courir brièvement le long d'un mur ou même marcher sur
une créature pour vous propulser sur quelque chose. Si un obstacle nécessite normalement une tâche de

219
puissance ou de vitesse pour être surmonté, comme se balancer sur une corde, se tenir en équilibre sur une
corde ou sauter par-dessus un trou, vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur.

Un avec la nature (6 points d'Intelligence) : Pendant la prochaine heure, les animaux naturels et les plantes à
longue portée ne vous feront pas sciemment de mal, ni à ceux que vous désignez. De plus, vos avantages
Might Edge, Speed Edge et Intellect Edge augmentent de 1, et si vous effectuez des jets de récupération
pendant cette période, vous récupérez deux fois plus de points. Action à initier.

Oneichimie : Vous êtes formé aux tâches liées au sommeil et au mélange d'élixirs naturels pour aider les
créatures à s'endormir. Facilitateur.

Assaut (1 point d'Intelligence) : vous attaquez un ennemi en utilisant des énergies qui attaquent sa forme
physique ou son esprit. Dans les deux cas, vous devez être en mesure de voir votre cible. Si l'attaque est
physique, vous émettez un rayon de force à courte portée qui inflige 4 points de dégâts. Si l'attaque est
mentale, vous concentrez votre énergie mentale pour faire exploser les processus mentaux d'une autre
créature à courte portée. Cette tranche d'esprit inflige 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Certaines
créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre votre tranche d'esprit. Action.

Open Mind (3 points d'Intellect): Vous ouvrez votre esprit pour augmenter votre conscience. Vous gagnez un
atout pour toute tâche impliquant la perception. Tant que vous avez cet atout et que vous êtes conscient et
capable d'agir, les autres personnages ne gagnent rien à vous surprendre. L'effet dure une heure. Action.

Déclaration d'ouverture : Vous êtes formé aux tâches liées à la persuasion, à la tromperie et à la détection des
mensonges des autres. Facilitateur.

Opportuniste : Vous avez un atout sur n'importe quel jet d'attaque que vous faites contre une créature qui a
déjà été attaquée à un moment donné du round et qui est à portée immédiate. Facilitateur.

Oratoire (4 points d'Intelligence) : Lorsque vous parlez avec un groupe de créatures intelligentes qui peuvent
vous comprendre et ne sont pas hostiles, vous les convainquez de faire une action raisonnable au tour
suivant. Une action raisonnable ne devrait pas mettre les créatures ou leurs alliés en danger évident ou être
complètement hors de personnage. Action.

Out of Harm's Way : Aussi prudent qu'il soit, un investigateur se retrouve parfois dans une bagarre. Savoir
comment survivre représente plus de la moitié de la bataille. Vous êtes formé aux tâches de défense de
vitesse. Facilitateur.

220
Survivre à l'ennemi : Si vous avez été au combat pendant cinq rounds complets, vous disposez d'un atout pour
toutes les tâches du reste du combat et vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire par attaque.
Facilitateur.

Réputation de hors-la-loi (3 points d'Intelligence) : Les gens connaissent vos exploits notoires, qui ont été
racontés et redits tant de fois qu'ils ne ressemblent guère à la réalité. Mais les gens craignent votre nom
lorsqu'ils vous reconnaissent (ou que vous vous déclarez). Ils deviennent si effrayés que toutes les attaques
lancées contre vous par des cibles affectées à portée de voix sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs
d'entre elles réussissent à vous infliger des dégâts ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue.
Facilitateur.

En dehors de la réalité (6+ points d'Intelligence) : Vous existez en dehors de tout jusqu'au début de votre
prochain tour. Pour vous, quelques secondes passent alors que vous êtes seul dans un vide frais. Pour tout le
monde, vous semblez disparaître pendant quelques secondes et réapparaître au même endroit. Dans cet état
irréel, vous pouvez utiliser des capacités ou des objets sur vous-même, mais vous ne pouvez pas percevoir,
interagir avec ou affecter le reste du monde, et vice versa. Les effets basés sur le temps déjà sur vous
(comme un poison qui inflige des dégâts à chaque tour) sont mis en pause pendant que vous existez en
dehors de la réalité, mais lorsque cette capacité se termine, ils reprennent comme si aucun temps ne s'était
écoulé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour
augmenter la durée ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute un round au temps que vous
passez hors de la réalité. Facilitateur.

Déjouer : Lorsque vous faites un jet de défense de Vitesse, vous pouvez utiliser votre Intelligence à la place de
votre Vitesse. Facilitateur.

Overawe (5 points d'Intellect): Un souffle de rayonnement divin du ciel met en lumière une cible que vous
sélectionnez à longue portée, poussant la cible à genoux (ou des appendices similaires, le cas échéant) et la
rendant impuissante à la lumière pendant jusqu'à dix minutes , ou jusqu'à ce qu'il se libère. La cible intimidée
ne peut pas se défendre, faire des attaques ou tenter quoi que ce soit d'autre que de se libérer de la crainte
divine à chaque round. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle subit également
1 point de dégâts qui ignore l'armure à chaque tour où elle reste affectée. Action à initier.

Dispositif de surcharge : Vous infusez 1 point d'énergie gagné en utilisant Absorber l'énergie ou une capacité
connexe dans un dispositif, tel qu'un artefact, augmentant son niveau effectif lors de sa prochaine utilisation de
trois (jusqu'à un maximum de 10). Action.

Surcharge d'énergie : lorsque vous utilisez Release Energy, elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Facilitateur.

Surmonter tous les obstacles (3+ points d'Intelligence) : Ceux qui s'opposent à vous le font à leurs risques et
périls et finissent par reculer en votre présence. Lorsque vous vous concentrez sur un ennemi particulier à
221
longue portée, la cible subit 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) à chaque tour pendant une minute
ou jusqu'à ce que la cible puisse se débarrasser de l'effet. Cette capacité ne peut être active que sur une cible
à la fois. Vous pouvez appliquer l'Effort pour augmenter les dégâts pendant le premier tour, et pour tout tour au
cours duquel vous appliquez l'Effort et utilisez une autre action. Action à initier.

Machine de surcharge (3+ points d'Intellect) : grâce à l'assistant robot de votre Serv-0 capacitéS'il est affecté,
l'appareil est détruit ou désactivé pendant au moins une minute, selon sa taille et sa complexité. Le MJ peut
décider que l'effet de désactivation dure jusqu'à ce que l'appareil soit réparé. En plus des options normales
d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible.
Ainsi, pour surcharger un appareil de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez
appliquer deux niveaux d'effort. Action.

Surveillance (1 point d'Intelligence) : vous utilisez une arme à distance pour cibler une zone limitée (comme
une porte, un couloir ou le côté est de la clairière) et effectuez une attaque contre la prochaine cible viable
pour entrer dans cette zone. Cela fonctionne comme une action d'attente, mais vous annulez également tout
avantage que la cible aurait de la couverture, de la position, de la surprise, de la portée, de l'illuminationou de
la visibilité. De plus, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'attaque. Vous pouvez rester en
surveillance aussi longtemps que vous le souhaitez, dans des limites raisonnables. Action.

Capacités—P

Parry (5 points de vitesse): Vous pouvez dévier rapidement les attaques entrantes. Lorsque vous activez cette
capacité, pour les dix prochains rounds, vous atténuez tous les jets de défense de vitesse. Facilitateur.

Passing Mechanic : Vous êtes formé aux tâches liées à la réparation et à l'entretien d'un starcraft. Facilitateur.

Pay It Forward (3 points d'Intelligence) : Vous pouvez transmettre ce que vous avez appris. Lorsque vous
donnez à un autre personnage une suggestion concernant sa prochaine action qui n'est pas une attaque, son
action est atténuée pendant une minute. Action.

Contrôle parfait : vous n'avez plus besoin d'effectuer un jet pour utiliser la forme bestiale ou passer à votre
forme normale. Vous pouvez changer d'avant en arrière au fur et à mesure de votre action. Lorsque vous
revenez à votre forme normale, vous ne subissez plus de malus à vos jets. Facilitateur.

Perfect Speed Burst (6 points de vitesse): Vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour. Facilitateur.

222
Perfect Stranger (3 points d'Intellect): Vous modifiez votre posture et votre façon de parler et apportez une
petite mais réelle modification à une tenue (comme mettre ou enlever un chapeau, renverser une cape, etc.).
Pendant l'heure qui suit (ou tant que vous maintenez l'altération), même les créatures qui vous connaissent
bien ne vous reconnaissent pas. Toutes les tâches liées à la dissimulation de votre véritable identité pendant
cette période gagnent un niveau d'effort gratuit. Action à initier.

Avantages de la célébrité : vous êtes habile à réclamer les récompenses que la renommée peut générer.
Lorsque vous êtes reconnu, vous pouvez être assis dans n'importe quel restaurant, entrer dans n'importe quel
bâtiment gouvernemental, être invité à n'importe quel spectacle ou événement sportif (même s'ils sont
complets), obtenir un siège à une réception privée de toute sorte, ou entrer dans n'importe quel club, aussi
exclusif soit-il. Lorsque vous traitez avec quelqu'un qui ne peut pas ou ne veut pas céder immédiatement à
votre désir, vous gagnez un atout sur toutes les tâches liées à la persuasion si cette personne vous reconnaît
ou est convaincue que vous êtes une célébrité même si elle ne vous reconnaît pas. tu. Facilitateur.

Illusion permanente (9 points d'Intelligence) : Une illusion (ou une partie d'une illusion) que vous créez à l'aide
d'Illusion mineure ou d'une capacité associée qui tient dans un cube de 10 pieds (3 m) devient permanente.
Vous pouvez mettre définitivement fin à l'illusion par une action. , mais d'autres doivent déployer une
ingéniosité exceptionnelle pour empêcher l'illusion de se régénérer même si elle a apparemment été
dispersée. Facilitateur.

Détonation de phase (2+ points de puissance): Lorsque vous utilisez Phase Sprint ou Walk Through Walls,
vous pouvez choisir d'endommager considérablement la matière normale autour de vous avec une explosion
d'énergie transdimensionnelle lorsque vous entrez ou sortez de la phase (votre choix). Cette détonation inflige
4 points de dégâts qui ignorent l'armure à toutes les créatures et objets à portée immédiate. Si vous appliquez
l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts
supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts
même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur.

Porte de Phase (4 points d'Intellect) : Vous pouvez entrer en phase dans la surface d'un objet solide puis sortir
de n'importe quel autre objet solide à longue distance du premier, même si les deux objets ne sont pas
connectés. Il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire entre les deux objets, et vous devez être conscient
ou capable de voir l'objet de destination. Action.

Phase Ennemi (6+ points d'Intelligence) : Vous rassemblez une énergie perturbatrice au bout de votre doigt et
touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou moins, elle passe en phase
comme si elle avait utilisé la Spectre capacitéCependant, à moins qu'il ne puisse comprendre comment
contrôler son mouvement tout en étant phasé, ce avec quoi la plupart des créatures n'ont aucune expérience,
il commence à couler à travers la matière solide. S'il ne peut pas se contrôler ou mettre fin à l'effet, il peut être
parti pour de bon car lorsqu'il redevient solide après dix minutes, il est probablement profondément enfoncé
dans la terre. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez tenter d'affecter
une cible d'un niveau supérieur. Action.

223
Sprint de phase (1+ points de vitesse) : vous pouvez courir jusqu'à une longue distance tant que vous
n'entreprenez aucune autre action. Durant votre action et jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes
partiellement déphasé, et certaines attaques vous traversent sans vous nuire. Pendant la phase, vous gagnez
un atout pour vos tâches de défense de vitesse, mais vous perdez tout avantage de l'armure que vous portez.

Notez que certaines de vos autres capacités spéciales peuvent activer des actions spécifiques que vous
pouvez effectuer lors de l'utilisation de Phase Sprint. Par exemple, lorsque vous utilisez Disrupting Touch,
vous pouvez effectuer une attaque tactile tout en vous déplaçant (bien que cela mette fin à votre mouvement).
Action. (Vous n'êtes pas obligé de courir sur une longue ligne droite lorsque vous utilisez Phase Sprint, mais
vous pouvez plutôt zigzaguer, courber ou même revenir à votre point de départ.) (D'autres capacités peuvent
être utilisées avec Phase Sprint pour débloquer des effets supplémentaires , including Disrupting Touch,
Scratch Existence, Invisible Phasing, and Phase Detonation. These abilities are additive enablers, requiring
the user to spend points for both abilities, and sometimes from two different Pools.)

Phased Attack (3 Intellect points): The attack you make on this turn ignores your foe's armor. La capacité
fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur.

Poche phasée (2+ points Intellect): Vous vous connectez pendant une heure à un petit espace déphasé et qui
se déplace avec vous. Vous pouvez accéder à cet espace comme s’il s’agissait d’une poche ou d’un sac
pratique, mais personne d’autre ne peut percevoir ou accéder à l’espace à moins d’avoir la possibilité
d’interagir avec des zones transdimensionnelles. L’espace peut contenir jusqu’à 1 pied cube. L’espace est une
partie de vous, vous ne pouvez donc pas l’utiliser pour transporter plus de chiffres que votre limite, un chiffre
de détonation activé à l’intérieur de l’espace vous fait du mal, et ainsi de suite. Lorsque la connexion se
termine, tout ce qui se trouve dans l’espace tombe. Pour chaque 2 points Intellect supplémentaires que vous
dépensez, la poche dure une heure supplémentaire. Facilitateur.

Physical Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two of the following:
balancing, climbing, jumping, running, or swimming. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois.
Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.

Surdoué physiquement: Chaque fois que vous dépensez des points de votre pool de puissance ou de vitesse
sur une action pour une raison quelconque, si vous lancez un 1 sur le dé associé, vous relancez, en prenant
toujours le deuxième résultat (même si c’est un autre 1). Facilitateur.

Pierce (1 point de vitesse): Il s’agit d’une attaque à distance bien ciblée et pénétrante. Vous faites une attaque
et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme a une pointe tranchante. Action.

Pilote : Vous êtes formé à toutes les tâches liées au pilotage d’un vaisseau spatial. D’une manière générale,
les tâches de pilotage sont des tâches basées sur la vitesse, bien que l’utilisation de capteurs et d’instruments
de communication soit basée sur l’intellect. Facilitateur.

Jouez à la foule (3 points Intellect): Vous prononcez un discours à la fois entraînant et terrifiant. Ceux qui sont
à courte portée et qui peuvent entendre et comprendre que votre prochaine action est soit facilitée (un atout),
soit entravée – vous choisissez, et cela peut être différent pour chaque individu. Action; Quelques tours à
compléter.

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Licence poétique: Vous êtes formé à toutes les interactions sociales, y compris la persuasion, la tromperie et
l’intimidation. Vous connaissez également deux langues supplémentaires. Facilitateur.

Poison Crafter: Vous êtes formé à l’artisanat, à la détection, à l’identification et à la résistance aux poisons.
Votre fabrication de poison vous a donné une certaine immunité contre les poisons; vous avez +5 Armure qui
s’applique spécifiquement aux dommages causés par le poison. Facilitateur.

Résistance aux poisons: Grâce à une injection d’agents biologiques, une balle d’élixir magique, un anneau
d’un extraterrestre mourant, ou quelque chose d’aussi extrême, vous êtes maintenant immunisé contre les
poisons, les toxines ou tout type de menace particulaire. Vous n’êtes pas à l’abri des virus, des bactéries ou
des radiations. Facilitateur.

Survivant post-apocalyptique: Vous êtes formé aux tâches de furtivité et de défense de puissance. Facilitateur.

Power Strike (3+ points de puissance): Si vous attaquez avec succès une cible, vous la frappez en plus
d’infliger des dégâts. La cible doit être de votre taille ou plus petite. Vous pouvez abattre une cible plus grande
que vous si vous appliquez un niveau d’effort pour le faire (plutôt que pour atténuer l’attaque). Facilitateur.

Armure motorisée: Vous avez une armure motorisée. Il s’agit effectivement d’une armure moyenne (+2 à
Armor) ; cependant, vous ne subissez aucune pénalité de vitesse pour l’avoir porté. En outre, votre
combinaison offre d’autres avantages: elle fournit de l’air respirable jusqu’à huit heures et un environnement
confortable même dans une chaleur glaciale, le froid, le vide ou sous l’eau jusqu’à une profondeur de 4 miles
(6 km); Et il vous permet de voir dans l’obscurité jusqu’à une courte distance. Entrer dans la combinaison
nécessite une action (et, bien sûr, l’accès à votre combinaison). Facilitateur.

Rhétorique puissante (1 point d’intellect): Après avoir engagé une conversation avec une créature pendant au
moins une minute, vous pouvez tenter d’influencer la façon dont cette créature est perçue, en la promouvant
comme un ami, en la rejetant comme un imbécile ou en la dénonçant comme un ennemi. Vos mots sont si
bien choisis que même vous et lui êtes affectés, parce que votre conviction et son doute sont primordiaux.
L’exactitude de votre évaluation n’est pas importante tant que vous maintenez la rhétorique. À partir de ce
moment (ou jusqu’à ce que vous changiez votre rhétorique ou que la créature offre une défense convaincante
à ceux qui ont entendu votre étiquette), les interactions sociales de l’ami gagnent un atout, les interactions
sociales de l’imbécile sont entravées ou les défenses de l’ennemi sont entravées. Action à lancer, une minute
à terminer.

Pratiqué en armure: Vous pouvez porter une armure pendant de longues périodes sans vous fatiguer et
compenser les réactions ralenties du port de l’armure. Vous réduisez le coût de la vitesse pour le port d’une
armure de 1. Vous commencez le jeu avec un type d’armure de votre choix. Facilitateur.

225
Pratiqué avec toutes les armes: Vous devenez entraîné avec des armes légères, moyennes et lourdes et ne
subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez n’importe quel type d’arme. Facilitateur.

Pratiqué avec des armes à feu: Vous êtes entraîné avec des armes à feu et ne subissez aucune pénalité
lorsque vous en utilisez une. Facilitateur.

Pratiqué avec des armes moyennes: Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Si
vous brandissez une arme lourde, les attaques avec elle sont entravées. Facilitateur.

Pratiqué avec des épées: Vous êtes pratiqué avec des épées et pouvez les utiliser sans pénalité. Facilitateur.

Coupe précise: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes légères. Facilitateur.

Précision: Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques utilisant des armes que vous
lancez. Facilitateur.

Précognition (6 points d’intellect): Vous sentez vaguement l’avenir pendant les dix prochaines minutes. Cela a
les effets suivants jusqu’à l’expiration de la durée :

Vos tâches de défense gagnent un atout.

Vous pouvez prédire les actions de ceux qui vous entourent. Vous gagnez un atout pour voir à travers les
tromperies et les tentatives de vous trahir ainsi que pour éviter les pièges et les embuscades.

Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu’ils diront avant de dis-le, ce qui vous donne un
avantage. Vous acquérez un atout pour toutes les compétences d’interaction.

Facilitateur.

Predictive Equation (2 Intellect points): You observe or study a creature, object, or location for at least one
round. La prochaine fois que vous interagissez avec lui (éventuellement au tour suivant), une tâche connexe
(comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action.

Modèle prédictif (2+ points d’intellect): Si vous avez utilisé l’équation prédictive sur une créature, un objet ou
un emplacement au cours des derniers jours, vous pouvez apprendre un fait aléatoire sur le sujet qui est
pertinent pour un sujet que vous désignez. Si vous avez également la capacité de saveur magique
Prémonition, une utilisation de l’une ou l’autre capacité vous accorde deux faits aléatoires mais liés sur le
sujet. De plus, vous pouvez utiliser le modèle prédictif sur le même sujet plusieurs fois (même si vous avez

226
appris le niveau d’une créature), mais chaque fois que vous le faites, vous devez appliquer un niveau d’effort
supplémentaire à celui de votre utilisation précédente. Action.

Prémonition (2 points d’intellect): Vous apprenez un fait aléatoire sur une créature ou un lieu qui est pertinent
pour un sujet que vous désignez. Alternativement, vous pouvez choisir d’apprendre le niveau d’une créature;
Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez rien apprendre d’autre à ce sujet plus tard avec cette capacité.
Action.

Sens surnaturels: Bien que vous soyez conscient et capable d’utiliser une action, vous ne pouvez pas être
surpris. De plus, vous êtes formé aux actions d’initiative. Facilitateur.

Noblesse privilégiée: Vous êtes habile à réclamer les récompenses qu’un arrière-plan noble peut générer.
Lorsqu’il est reconnu, vous pouvez être assis dans n’importe quel établissement de restauration, peu importe à
quel point il est plein, obtenir une chambre dans une auberge même si cela signifie que d’autres sont refoulés,
être admis dans n’importe quel tribunal ou autre structure où les lois sont décidées ou les règles de la
noblesse, être invité à n’importe quel gala et obtenir une place à une réception privée de toute sorte. De plus,
vous êtes formé à la persuasion. Facilitateur.

Projection (4 points d’intellect): Vous projetez une image de vous-même à n’importe quel endroit que vous
avez vu ou visité précédemment. La distance n’a pas d’importance tant que l’emplacement est sur le même
monde que vous. La projection copie votre apparence, vos mouvements et tous les sons que vous faites
pendant les dix prochaines minutes. Toute personne présente sur place peut vous voir et vous entendre
comme si vous y étiez. Cependant, vous ne percevez pas à travers votre projection. Action à initier.

Mur de protection (6+ points de puissance): Lorsque vous vous engagez dans un combat directement lié à la
défense d’une communauté à laquelle vous êtes associé, vous pouvez attaquer jusqu’à cinq ennemis
différents en une seule action tant qu’ils sont tous à portée immédiate. Si vous frappez un attaquant, il est
repoussé d’une distance immédiate. Toutes les attaques doivent être du même type d’attaque (mêlée ou à
distance). Effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d’effort que
vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dommages s’applique à toutes
ces attaques. En plus des options normales d’utilisation de l’Effort, vous pouvez choisir d’utiliser l’Effort pour
augmenter le nombre d’ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité, un ennemi supplémentaire par
niveau d’Effort. Facilitateur.

Protecteur : Vous désignez un seul personnage comme étant votre charge. Vous pouvez changer cela
librement à chaque tour, mais vous ne pouvez avoir qu’une seule charge à la fois. Tant que cette charge est à
portée immédiate, ils gagnent un atout pour les tâches de défense de vitesse parce que vous les soutenez.
Facilitateur.

Pry Open (4 points d'Intelligence) : Vous détruisez les défenses d'une créature à longue portée. Toutes les
défenses basées sur l'énergie dont il dispose (comme un champ de force ou une de protection ) sont annulées
227
pendant 1d6 + 1 rounds. Si la créature n'a pas de défenses énergétiques, son Armure est réduite de 2 pendant
une minute. S'il n'a pas de défenses basées sur l'énergie ou d'armure, les attaques contre lui sont atténuées
pendant une minute. Action.

Psychic Burst (3+ points d'Intelligence) : Vous projetez des vagues de force mentale dans l'esprit de jusqu'à
trois cibles à courte portée (faites un jet d'Intelligence contre chaque cible). Cette rafale inflige 3 points de
dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Pour chaque tranche de 2 points d'Intelligence supplémentaires que vous
dépensez, vous pouvez effectuer un jet d'attaque d'Intelligence contre une cible supplémentaire. Action.

Passager psychique (6 points d'Intelligence) : Vous placez votre esprit dans le corps d'une créature
consentante que vous choisissez à courte portée et restez dans ce corps jusqu'à une heure. Votre propre
corps tombe et devient insensible jusqu'à ce que cette capacité se termine.

Vous voyez, entendez, sentez, touchez et goûtez en utilisant les sens de la créature dont vous habitez le
corps. Lorsque vous parlez, les mots viennent de votre corps sans défense, et la créature que vous habitez
entend ces mots dans son esprit.

La créature que vous habitez peut utiliser votre Intellect Edge à la place du sien. De plus, vous et la créature
avez un atout pour toute tâche impliquant la perception.

Lorsque vous effectuez une action, vous utilisez le corps de la créature pour effectuer cette action si elle le
permet. Action à initier.

(Un personnage qui utilise Psychic Passenger devrait envisager de sécréter son corps réel quelque part loin
des regards indiscrets et des bêtes sauvages, ou il pourrait retourner dans une situation malheureuse.)

Suggestion psychique (4 points d'Intelligence) : Vous tentez de faire en sorte que la cible effectue l'action que
vous indiquez lors de son prochain tour. Si l'action que vous souhaitez que la cible entreprenne causerait des
dommages directs à elle-même ou à ses alliés, votre attaque mentale est entravée. Action.

Attaque psychocinétique (5 points d'Intelligence) : Vous pouvez utiliser cette attaque de deux manières. La
première consiste à ramasser un objet lourd et à le lancer sur quelqu'un à courte portée. Cette attaque est une
action d'Intelligence, et si elle est réussie, elle inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet projeté (qui
pourrait être un autre ennemi, bien que cela nécessiterait deux jets—un jet pour attraper le premier ennemi et
un autre pour frapper le deuxième ennemi avec le premier). La deuxième façon consiste à déclencher une
explosion de puissance fracassante qui ne fonctionne que contre un objet inanimé ne dépassant pas la moitié
de votre taille. Effectuez un jet d'Intelligence pour détruire instantanément l'objet ; la tâche est facilitée par trois
étapes par rapport à la briser avec une force brute. Action.

Psychose (4 points d'Intelligence) : Vos paroles infligent une psychose destructrice dans l'esprit d'une cible à
longue portée qui peut vous comprendre, infligeant 6 points de dégâts d'Intelligence (ignore l'Armure) par
round. La psychose peut être dispersée si une cible utilise une action ne faisant que se calmer et se centrer.
Action à initier.

228
Pull a Fast One (3 points d'Intelligence): Lorsque vous exécutez une escroquerie, faites une poche, trompez
ou trompez un dupe, faufilez quelque chose par un garde, etc., vous gagnez un atout sur la tâche. Facilitateur.

Punir tous les coupables (3 points de vitesse) : vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis à portée immédiate
que vous avez désignés comme coupables avec votre de désignation , le tout dans le cadre de la même action
en un tour. Effectuez des jets d'attaque séparés pour chaque ennemi, mais toutes les attaques comptent
comme une seule action au cours d'un même round. Vous restez limité par la quantité d'effort que vous
pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes les
attaques. Si vous avez également la Spin Attack , vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire lorsque vous
utilisez Punish All the Guilty. Action.

Punir le coupable (2 points de puissance) : Pendant les dix prochaines minutes, si vous attaquez quelqu'un
que vous avez désigné comme coupable avec votre capacité Désignation, vous infligez 2 points de dégâts
supplémentaires. Action à initier.

Poussée (2 points d'Intelligence) : Vous poussez par télékinésie une créature ou un objet sur une distance
immédiate dans la direction que vous souhaitez. Vous devez être en mesure de voir la cible, qui doit être de
votre taille ou plus petite, ne doit être fixée à rien et doit être à courte portée. La poussée est rapide et la force
est trop grossière pour être manipulée. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour tirer un
levier ou fermer une porte. Action.

Pousser et lancer (3 points de vitesse) : vous pouvez effectuer des sauts point à point précis en microgravité,
ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer jusqu'à une longue distance et effectuer une attaque au corps à
corps ou tenter d'attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. . Si vous réussissez à attraper votre ennemi,
vous déplacez votre ennemi jusqu'à une courte distance de sa position d'origine.

Alternativement, pendant que vous vous immobilisez (ou que vous vous déplacez sur une distance immédiate
par tour dans la direction que vous choisissez), vous pouvez lancer votre ennemi dans une direction choisie à
travers l'espace à un rythme d'une courte distance par tour. Action.

Push on Through (2 points de puissance) : Vous ignorez les effets du terrain tout en vous déplaçant pendant
une heure. Facilitateur.

Capacités—Q

Carrière (2 points d'Intelligence) : Choisissez une carrière (une seule créature individuelle que vous pouvez
voir). Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant de suivre, de comprendre, d'interagir avec ou de
combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carrière à la fois. Action à initier.

229
Interroger les esprits (2 points d'Intellect) : Vous pouvez appeler un esprit vers vous et lui demander de
répondre à quelques questions (généralement pas plus de trois avant que l'esprit ne disparaisse).

Tout d'abord, vous devez invoquer un esprit. S'il s'agit d'un esprit des morts, vous devez avoir
personnellement connu la créature, avoir un objet qui appartenait à

la créature ou toucher les restes physiques

de la créature. Pour les autres esprits, vous devez connaître le nom complet de l'esprit ou avoir une grande
partie d'un élément (comme le feu ou la terre) auquel l'esprit est associé.

Si l'esprit répond, il peut se manifester comme une ombre insubstantielle qui répond d'elle-même, il peut
habiter un objet ou tout reste que vous fournissez, ou il peut se manifester comme une présence invisible pour
laquelle vous parlez.

L'esprit peut ne pas vouloir répondre à vos questions, auquel cas vous devez le persuader de vous aider.
Vous pouvez tenter de forcer psychiquement l'esprit à se soumettre (une tâche d'Intellect), ou vous pouvez
essayer la diplomatie, la tromperie ou le chantage ("Répondez-moi, ou je dirai à vos enfants que vous étiez un
coureur de jupons" ou "Je détruirai cette relique qui vous appartenait »).

Le MJ détermine ce que l'esprit pourrait savoir, sur la base des connaissances qu'il possédait dans la vie.
Action à initier.

Blocage rapide : Si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous êtes formé aux tâches de défense rapide.
Facilitateur.

Mort rapide (2 points de vitesse) : Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous touchez avec une attaque au
corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer
cette attaque en deux rounds consécutifs. Action.

Récupération rapide : Votre deuxième lancer de récupération (nécessitant généralement dix minutes) n'est
qu'une seule action. Facilitateur.

Frappe rapide (4 points de vitesse) : Vous effectuez une attaque au corps à corps avec une telle vitesse qu'il
est difficile pour votre ennemi de se défendre et cela le déséquilibre. Votre attaque est atténuée de deux pas,
et l'ennemi, s'il est touché, subit des dégâts normaux mais est étourdi de sorte que ses tâches sont gênées
pour le prochain round. Action.

Étude rapide : vous apprenez des actions répétitives. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets pour des tâches
similaires après la première fois (comme utiliser le même appareil ou effectuer des attaques contre le même
ennemi). Une fois que vous passez à une nouvelle tâche, la familiarité avec l'ancienne tâche s'estompe, à
moins que vous ne recommenciez. Facilitateur.

230
Lancer rapide (2 points de vitesse) : Après avoir utilisé une arme légère de lancer, vous dégainez une autre
arme légère et effectuez une autre attaque lancée contre la même cible ou une autre. Action.

Rapide à fuir : Vous êtes formé aux tâches de furtivité et de mouvement. Facilitateur.

Quick Wits : Lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre
Intellect Pool, vous pouvez dépenser des points de votre Speed Pool à la place. Facilitateur.

Travail rapide (3+ points d'Intelligence) : Une utilisation de n'importe quel artefact (ou une minute de sa
fonction continue) est augmentée d'un niveau si vous l'utilisez dans la minute suivante. Si vous dépensez 4
points d'Intelligence supplémentaires, l'utilisation est augmentée de deux niveaux si vous l'utilisez dans la
minute qui suit. Action.

Plus rapide que la plupart : L'expérience a affiné vos temps de réaction, car ceux qui agissent en premier ont
l'avantage dans la plupart des situations. Vous êtes formé aux tâches liées à l'initiative, à la détection des
modèles sous-jacents et à la résolution d'énigmes. Facilitateur.

Capacités — R

Ralliez-vous à moi (2 points d'Intelligence) : vous criez, soufflez dans un cor de combat ou signalez à tous
ceux qui se trouvent à très longue distance que vous avez besoin d'aide. Toutes les créatures alliées qui
répondent en se déplaçant à une distance immédiate de vous dans les prochains rounds gagnent un atout sur
n'importe quelle tâche d'attaque ou de défense dans la prochaine heure que vous suggérez, comme "Tenez la
porte", "Chargez ce groupe de orcs », ou quelque chose de similaire. Action à initier.

Augmentation de la portée : les portées pour vous augmentent d'un cran. Immédiat devient court, court devient
long, long devient très long et très long devient 1 000 pieds (300 m). Facilitateur.

Attaque rapide (3 points de vitesse) : une fois par tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire
avec l'arme de votre choix. Facilitateur.

Traitement rapide (6 points d'Intelligence) : Vous ou une cible que vous touchez expérimentez un temps de
réaction mentale et physique plus élevé pendant environ une minute. Pendant cette période, toutes les tâches
de vitesse (y compris les jets de défense de vitesse) sont facilitées. De plus, la cible peut effectuer une action
supplémentaire à tout moment avant l'expiration de la durée de la capacité. Action.

231
Récupération rapide : vous pouvez effectuer la plupart des jets de récupération plus rapidement que la
normale. Vous pouvez effectuer votre

jet de récupération en une action dans le cadre d'une autre action ou lorsque ce n'est pas votre tour, votre jet
de récupération de dix minutes ne vous prend qu'une seule action, et votre jet de récupération d'une heure ne
vous prend que dix minutes (vos dix -heure de repos est inchangée). Si vous faites un jet de récupération alors
que ce n'est pas votre tour, jusqu'à la fin de votre prochain tour toutes vos tâches sont entravées. Facilitateur.

Rayon de confusion (2 points d'Intelligence) : Vous projetez un rayon gris de confusion sur une créature à
courte portée, infligeant 1 point de dégâts qui ignorent l'Armure. De plus, jusqu'à la fin du tour suivant, toutes
les tâches, attaques et défenses que la cible tente sont entravées. Action.

Réaction : si une créature que vous avez attaquée lors de votre dernier tour avec une attaque au corps à corps
utilise son action pour se déplacer hors de portée immédiate, vous gagnez une action pour attaquer la créature
comme un coup d'adieu, même si vous avez déjà effectué un tour dans le round. Facilitateur.

Champ réactif : grâce à une amélioration remarquable de la science, de la magie, de la psionique ou de


quelque chose d'encore plus étrange, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce
(2,5 cm) de votre corps et vous offre +2 à l'Armure. De plus, s'il est touché par une attaque au corps à corps,
le champ crée un contrecoup qui inflige 4 points de dégâts d'électricité à l'attaquant. Facilitateur.

Lire les signes (4 points d'Intellect) : Vous examinez une zone et apprenez des détails précis et utiles sur le
passé (s'il en existe). Vous pouvez poser au MJ jusqu'à quatre questions sur la zone immédiate ; chacun
nécessite son propre jet. Action.

Lecture de la pièce (3 points d'Intellect) : Vous acquérez des connaissances sur une zone en parlant avec des
esprits morts ou en lisant les énergies résiduelles du passé. Vous pouvez poser au MJ une seule question
concrète sur l'emplacement et obtenir une réponse si vous réussissez le jet d'Intelligence. "Qu'est-ce qui a tué
le bétail dans cette grange?" est un bon exemple de question simple. « Pourquoi ce bétail a-t-il été tué ? »
n'est pas une question appropriée car elle a plus à voir avec l'état d'esprit du tueur qu'avec la grange. Les
questions simples ont généralement une difficulté de 2, mais les questions extrêmement techniques ou celles
qui impliquent des faits destinés à être gardés secrets peuvent avoir une difficulté beaucoup plus élevée.
Action.

Recruter un adjoint : vous gagnez un suiveur. Ils ne sont pas limités à leurs modifications. Alternativement,
vous pouvez choisir de faire progresser un suiveur de niveau 3 que vous avez déjà au niveau 4, puis de
gagner un nouveau suiveur de niveau 3. Facilitateur.

Chiffrements recyclés : tous les chiffrements de manifeste que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur
à la normale. De plus, si vous disposez d'une semaine et d'au moins dix objets indésirables de la table Junk,
vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, en le transformant en un autre cypher du même type que
232
vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est
logique - par exemple, vous ne pouvez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur.

Régénérer : votre capacité à guérir (que ce soit à partir d'un sort puissant, d'une mutation unique ou d'une
greffe cybernétique) continue de fonctionner même si vous mourez de violence, tant que votre corps est
pratiquement intact. Une minute après votre mort, cette capacité s'active et vous ramène à la vie ; cependant,
vous revenez avec une déduction permanente de 2 points de votre Intellect Pool. Facilitateur. (Un personnage
peut découvrir que Régénérer est à la fois une bénédiction et une malédiction, car trop compter sur lui conduit
à une sorte de malaise que la vitalité seule ne peut pas résoudre.)

Régénérer les autres (9 points de puissance) : vous pouvez conférer votre capacité de régénération à une
autre créature que vous touchez et tenter de la ramener à la vie, tant que son corps est pratiquement intact.
(Si vous n'avez pas la capacité Régénérer, vous l'obtenez, mais vous ne pouvez l'utiliser que sur vous-même.)
La difficulté de la tâche est égale à 3 plus le nombre de jours pendant lesquels la cible est morte. (Si le corps a
été parfaitement conservé en stase ou par un autre mécanisme de préservation non dommageable, aucune
limite de temps ne s'applique.) Facilitateur.

Régénération (6 points d'Intelligence) : vous restaurez des points dans le pool de puissance ou de vitesse
d'une cible de l'une des deux manières suivantes : soit le pool choisi récupère jusqu'à 6 points, soit il est
restauré à une valeur totale de 12. Vous prenez cette décision lorsque vous initier cette capacité. Les points
sont régénérés au rythme de 1 point à chaque tour. Vous devez rester à portée immédiate de la cible tout le
temps, soit en la touchant, soit en conversant avec elle. Cela ne peut en aucun cas faire monter une cagnotte
au-dessus de son maximum. Action.

Champ de renforcement (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez renforcer n'importe quel objet ou structure en lui
insufflant un champ de force pendant une heure. Le champ de force augmente le niveau de l'objet ou de la
structure de 2 pour les tâches liées à la durabilité et à la résistance aux dommages et à la destruction. Action à
initier.

Libération d'énergie : Vous libérez 1 point d'énergie que vous avez absorbé avec votre Absorber l'énergie
cinétique , en l'amplifiant et en la concentrant en une explosion d'énergie qui frappe un seul ennemi à longue
portée et lui inflige 4 points de dégâts. (Si vous n'avez pas d'énergie cinétique absorbée, vous pouvez toujours
utiliser cette capacité, mais cela nécessite que vous transformiez une fraction de vous-même en explosion, ce
qui coûte 1 point de Puissance.) Action.

Recharger (1 point de vitesse) : Lorsque vous utilisez une arme qui nécessite normalement une action pour se
recharger, comme une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la même
action. Facilitateur.

Déplacement (7 points d'Intelligence) : Choisissez une créature ou un objet à portée immédiate. Vous le
transportez instantanément vers une nouvelle position à longue portée que vous pouvez voir. La nouvelle
233
position peut être dans n'importe quelle direction par rapport à vous, mais elle ne peut pas être à l'intérieur
d'un objet solide. Action.

Télécommande (5 points d'Intelligence) : Vous pouvez utiliser les réseaux de communication et de capteurs
d'un vaisseau pour lancer une attaque qui rend brièvement un vaisseau ennemi dans un rayon de 20 miles (32
km) inopérant pendant une minute maximum. Action. (Le contrôle à distance est une tentative magistrale de
brouiller ou de pirater un vaisseau spatial ennemi, une tâche nécessitant normalement plusieurs lancers, et
vous ne réussissez que si vous obtenez un total de trois succès avant d'obtenir un total de deux échecs.
Cependant, toutes ces tâches sont entravées par au moins deux étapes en raison de la sécurité électronique
renforcée des engins spatiaux.)

Vision à distance (6 points d'Intellect) : La distance est une illusion, car tout l'espace est un seul espace. Avec
une grande concentration, vous pouvez voir un autre endroit. Cette capacité peut être utilisée de deux
manières :

Distance et direction. Choisissez un endroit à une distance spécifique et dans une direction spécifique. Vous
pouvez voir de ce point de vue comme si vous y aviez utilisé la Capteur , mais seulement pendant une minute.

Pensez à un endroit que vous avez vu auparavant, soit de manière conventionnelle, soit en utilisant l'autre
application de ce pouvoir. Vous pouvez voir de ce point de vue comme si vous y aviez utilisé la capacité
Capteur, mais seulement pendant un ou deux tours.

L'une ou l'autre application prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ juge
approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne
savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se
concentrer.

Réparer la chair (3 points d'Intelligence) : Lorsque vous touchez un personnage altéré ou affaibli, vous pouvez
le déplacer d'un niveau sur la piste des dégâts (par exemple, un PJ affaibli devient affaibli et un autre affaibli
devient vigoureux). Alternativement, si vous utilisez cette capacité sur un PJ pendant un repos, vous lui
accordez un bonus de +2 à son jet de récupération. Action.

Repousser le métal : En manipulant le magnétisme, vous êtes formé aux tâches de défense rapide contre
toute attaque entrante utilisant du métal. Facilitateur.

Remodeler (5 points d'Intelligence) : Vous remodelez la matière à courte portée dans une zone ne dépassant
pas un cube de 5 pieds (1,5 m). Si vous n'utilisez qu'une seule action sur cette capacité, les modifications que
vous apportez sont au mieux grossières.appropriée d'artisanat , vous pouvez apporter des modifications
complexes au matériau. Vous ne pouvez pas changer la nature du matériau, seulement sa forme. Ainsi, vous
pouvez faire un trou dans un mur ou un sol, ou vous pouvez en sceller un. Vous pouvez façonner une épée
rudimentaire à partir d'un gros morceau de fer. Vous pouvez casser ou réparer une chaîne. Avec de multiples
utilisations de cette capacité, vous pourriez apporter de grands changements, en créant un pont, un mur ou
une structure similaire. Action.

234
Résilience : Vous avez 1 point d'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts physiques qui
ignorent normalement l'Armure. Facilitateur.

Doublon résilient : Augmentez la santé de

tout doublon que vous créez (comme avec Dupliquer) de 5. Enabler.

Armure de glace résiliente : L'éclat de la glace que vous générez à l'aide de votre Armure de glace
capacitéFacilitateur.

Résister aux éléments : Vous résistez à la chaleur, au froid et aux extrêmes similaires. Vous avez un spécial
+2 à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure.
Facilitateur.

Resist Tricks : vous êtes formé à la résolution d'énigmes et à la reconnaissance d'astuces issues d'années de
jeu. Facilitateur.

Résister aux dangers sous-marins : que vous résistiez aux eaux écrasantes tout en explorant les profondeurs
ou à une piqûre de poisson venimeux, toutes les tâches de défense lorsque vous êtes immergé dans l'eau
sont facilitées. Facilitateur.

Champ de résonance (1 point d'Intellect) : De faibles lignes d'une couleur que vous choisissez forment un
entrelacs sur tout votre corps et émettent une faible lumière. L'effet dure une minute. Chaque fois qu'une
créature à portée immédiate effectue une attaque contre vous, le schéma s'active pour bloquer l'attaque. Vous
pouvez faire un jet de défense d'Intellect à la place du jet de défense que vous feriez normalement. Si vous le
faites et que vous obtenez un effet mineur, la créature qui vous attaque subit 1 point de dégâts. Si vous
obtenez un effet majeur, la créature qui vous attaque subit 4 points de dégâts. Action à initier.

Fréquence de résonance : Vous pouvez infuser un objet de niveau 7 maximum que vous pouvez tenir dans
une main avec une vibration spéciale générée à partir de votre cœur. L'objet fonctionne alors comme s'il était
deux niveaux plus haut pendant une minute. À la fin de cette minute, la fréquence de résonance augmente de
façon exponentielle jusqu'à ce que l'objet se brise finalement à cause de l'accumulation d'énergie. Tout ce qui
se trouve à portée immédiate de la détonation subit 5 points de dégâts. Action à initier.

Resonant Quake (7 points d'Intellect): Vous pouvez infuser le sol sous vous avec une vibration spéciale
générée à partir de votre noyau. Cela crée un petit séisme dont vous pouvez sélectionner l'épicentre sur une
très longue distance. Toute personne se trouvant à courte portée de l'épicentre est sujette à 8 points de dégâts
(en secouant et en étant frappé par des objets renversés, des murs qui s'effondrent, etc.). Cependant, vous

235
êtes étourdi pendant un tour après vous-même, pendant lequel toutes vos tâches sont entravées. Si vous avez
la Déplacer des montagnes , les deux capacités coûtent 3 points d'Intelligence de moins à utiliser. Action.

Présence reposante : les créatures qui effectuent un jet de récupération à courte distance de vous ajoutent +1
à leur jet. Facilitateur.

Restaurer la vie (9+ points d'Intelligence) : Vous pouvez tenter de redonner vie à une créature morte jusqu'au
niveau 3, tant que le cadavre n'a pas plus d'un jour et qu'il est en grande partie intact. Vous pouvez également
tenter de redonner vie à un cadavre beaucoup plus ancien mais particulièrement bien conservé. La difficulté
de la tâche d'Intelligence est égale au niveau de la créature que vous tentez de redonner vie. Pour chaque
niveau d'Effort supplémentaire appliqué, vous pouvez tenter de restaurer la vie d'une créature dont le niveau
est supérieur de 1. Lorsqu'elle revient à la vie pour la première fois, une créature est étourdie pendant au
moins un jour et toutes les tâches qu'elle entreprend sont entravées. Action; une minute pour démarrer.

Ressusciter (6 points d'Intelligence) : vous pouvez ressusciter un personnage qui est jusqu'à deux pas plus
bas sur la piste des dégâts par votre action. La cible monte d'une marche sur la piste des dégâts. Si un
personnage a abandonné les trois étapes sur la piste des dégâts (mort) mais qu'il est autrement en un seul
morceau et que moins d'une minute s'est écoulée depuis qu'il est descendu à la troisième étape, vous pouvez
le ressusciter si vous réussissez une tâche de guérison de niveau 6. Si vous utilisez cette capacité sur un PNJ
qui n'a pas de santé mais qui est mort depuis moins d'une minute et qui est autrement en un seul morceau, le
PNJ est ressuscité avec 1 santé. Action.

de niveau 2 abonnés vous rejoignent (et votre premier abonné, si vous en avez un). L'une de leurs
modifications doit concerner les tâches liées à la fonction d'assistant personnel. En plus d'autres tâches qu'ils
peuvent accomplir individuellement en votre nom, ils peuvent également travailler ensemble pour créer des
interférences si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous aider à vous cacher de l'attention des autres, vous aider
à vous faufiler dans une foule, etc. Si une situation devient physiquement violente, ils fournissent un atout pour
vos tâches de défense de vitesse et, si vous le commandez, essayez de retenir l'attention d'un ennemi
pendant que vous vous échappez. Facilitateur.

Récupérer des souvenirs (3 points d'Intelligence) : Vous touchez les restes d'une créature récemment tuée et
effectuez un jet basé sur l'Intelligence pour redonner vie à son esprit suffisamment longtemps pour en tirer des
informations. Le MJ définit la difficulté en fonction du temps qui s'est écoulé depuis la mort de la créature. Une
créature qui est morte depuis quelques minutes seulement est une tâche de difficulté 2, une qui est morte
depuis une heure est une tâche de difficulté 4, et une qui est morte depuis quelques jours est une tâche de
difficulté 9. Si vous réussissez, vous réveillez le cadavre, ce qui fait que sa tête s'anime et perçoit les choses
comme si elle était vivante. Cela permet de communiquer pendant environ une minute, c'est-à-dire le temps
qu'il faut à la créature pour se rendre compte qu'elle est morte. La créature est limitée à ce qu'elle a connu
dans la vie, bien qu'elle ne puisse pas se souvenir de souvenirs mineurs, seulement de grands événements
importants pour elle. Lorsque l'effet se termine, ou si vous ratez le jet, le cerveau de la créature se dissout en
bouillie et ne peut plus être réveillé. Action.

236
Retour à l'expéditeur (3 points de vitesse) : si vous réussissez une tâche de défense de vitesse contre une
attaque de mêlée, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée immédiate contre votre ennemi. Vous ne
pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur.

Retour à l'Obélisque (7+ points d'Intellect) : Vous transférez votre corps et vos biens personnels dans un
cristal de n'importe quelle taille que vous pouvez toucher, et vous sortez d'un autre cristal de n'importe quelle
taille, y compris les obélisques de cristal dont vous avez connaissance. Vous devez connaître le cristal que
vous allez utiliser comme sortie avant d'entrer dans le premier cristal. Vous pouvez emmener une créature
supplémentaire avec vous pour chaque niveau d'effort appliqué. Action.

Révélation (2+ points d'Intelligence) : Vous ajustez la vue d'une créature afin qu'elle puisse voir normalement
dans les zones de faible lumière et d'obscurité. Vous pouvez affecter une créature consentante à portée
immédiate pendant une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir
d'utiliser l'Effort pour affecter davantage de cibles ; chaque niveau d'effort appliqué affecte deux cibles
supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les affecter. Action à initier.

Rubans de matière noire (2 points d'Intellect) : Pendant la minute suivante, la matière noire se condense dans
une zone à longue portée qui n'est pas plus grande qu'une distance immédiate en diamètre, se manifestant
par des rubans tourbillonnants. Toutes les tâches tentées par les créatures dans la zone sont entravées, et
quitter la zone nécessite toute l'action d'une créature pour se déplacer. Vous pouvez rejeter la matière noire au
début d'une action. Action à initier.

Cavalier : Vous êtes entraîné à monter n'importe quel type de créature qui sert de monture, comme un cheval
de guerre noble. Facilitateur.

Roaming Third Eye (3 points d'Intellect): Lorsque vous utilisez votre Third Eye capacitéDe plus, jusqu'à la fin
de cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le capteur n'importe où à courte distance de
sa position de départ. Facilitateur.

Robot Assistant : Un robot de niveau 2 de votre taille ou plus petit (construit par vous) vous accompagne et
suit vos instructions. Vous et le MJ devez définir les détails de votre robot. Vous ferez probablement des jets
pour lui quand il entreprendra des actions. Un assistant robot au combat ne fait généralement pas d'attaques
séparées mais aide avec les vôtres. Sur votre action, si l'assistant artificiel est à côté de vous, il sert d'atout
pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le robot est détruit, vous pouvez réparer l'original avec
quelques jours de bricolage ou en construire un nouveau avec une semaine de travail à mi-temps. Facilitateur.

Constructeur de robots : vous êtes formé aux tâches liées à la construction et à la réparation de robots. À des
fins de réparation, vous pouvez utiliser cette compétence pour soigner des robots utilisant une technologie
similaire. Facilitateur.

237
Robot Control (2+ points d'Intellect): Vous utilisez vos connaissances en matière de commande et de contrôle
de robot (et éventuellement d'appareils qui transmettent sur la bonne fréquence) pour affecter tout système
mécanisé ou robot de niveau 2 ou inférieur à courte portée. Vous pouvez rendre plusieurs cibles inactives tant
que vous concentrez toute votre attention sur elles. Si vous vous concentrez sur une seule cible, vous pouvez
tenter d'en prendre le contrôle actif pendant une minute, en lui ordonnant d'effectuer des tâches simples à
votre place pendant que vous vous concentrez. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous
pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum du système mécanisé ou du robot. Ainsi,
pour affecter une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux
niveaux d'effort. Action à initier.

Robot Evolution : Votre premier assistant artificiel de la capacité Robot Assistant passe au niveau 5, et chacun
de vos robots de niveau 2 de Robot Fleet passe au niveau 3. Au lieu de choisir cette option, vous pouvez à la
place choisir une mise à niveau de la capacité Robot Upgrade. Facilitateur.

Robot Fighter : Lorsque vous combattez un robot ou une machine intelligente, vous êtes formé aux attaques et
à la défense. Facilitateur.

Flotte de robots : vous construisez jusqu'à quatre assistants robots de niveau 2, chacun pas plus grand que
vous-même. (Ils s'ajoutent à l'assistant que vous avez construit au premier niveau avec Robot Assistant, qui a
peut-être vu quelques mises à niveau depuis lors.) Vous et le MJ devez définir les détails de ces robots
supplémentaires. Si un robot est détruit, vous pouvez en construire un nouveau (ou réparer l'ancien à partir de
ses pièces) après une semaine de travail à mi-temps. Au lieu de cette capacité, vous pouvez sélectionner l'une
des capacités suivantes : Expert Follower, Robot Control ou Robot Upgrade. Facilitateur.

Amélioration du robot : Votre assistant artificiel de la capacité Robot Assistant passe au niveau 4. Enabler.

Mise à niveau du robot : vous modifiez votre assistant artificiel à partir de la capacité Robot Assistant avec une
nouvelle capacité. Les options standard incluent les éléments suivants. Travaillez avec votre GM si vous
préférez une capacité différente.

Cypher Pod. Le robot peut transporter un chiffrement de manifeste supplémentaire pour vous. Facilitateur.

Voyage en avion. Le robot peut voler sur une longue distance à chaque tour. Il peut vous transporter, mais
seulement jusqu'à une heure entre chacun de vos rouleaux de récupération de dix heures. Facilitateur.

Bouclier de Force. Le robot peut ériger un champ de force opaque de niveau 5 autour de lui et de toute
personne à moins de 10 pieds (3 m) de celui-ci pendant une minute (ou jusqu'à ce qu'il soit détruit). Il ne peut
plus le faire avant votre prochain jet de récupération. Action.

Configuration laser montée. Le robot peut se reconfigurer et devenir une arme laser immobile sur un support à
cardan. Dans cette configuration, le robot est une arme lourde qui inflige 7 points de dégâts. Si le robot agit
comme une tourelle autonome, traitez-le comme un niveau inférieur à son niveau normal. Cependant, si le
laser est tiré par vous ou quelqu'un d'autre qui a votre permission, les attaques laser sont atténuées. Action de
reconfigurer ; action pour revenir à la configuration normale du robot.

238
Ruin Lore: Vous êtes formé au nettoyage, ce qui signifie que vous êtes plus susceptible de trouver des choses
utiles et des déchets qui peuvent potentiellement être transformés en choses utiles dans les ruines de ce qui a
précédé. Facilitateur.

Courir et combattre (4 points de puissance) : vous pouvez vous déplacer sur une courte distance et effectuer
une attaque au corps à corps qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Action.

Coureur : Votre mouvement standard augmente de court à long. Facilitateur.

Capacités—S

Safe Fall : Vous réduisez les dégâts d'une chute de 5 points. Facilitateur.

Marin : Vous êtes formé aux tâches liées à la voile et formé à la géographie des îles et des littoraux.
Facilitateur.

Récupération et confort (2 points d'Intelligence) : Vous êtes familier avec les espaces ouverts. Si vous passez
une heure à utiliser les capteurs de votre vaisseau spatial et que vous faites un jet d'Intellect de difficulté 3,
vous pouvez trouver des objets récupérés sous la forme de vaisseaux spatiaux abandonnés, de particules de
matière à la dérive autrefois habitées ou d'un endroit où vous cacher de la poursuite dans ce que la plupart
des gens feraient autrement. supposons qu'il s'agit d'un espace vide (comme dans une nébuleuse, un champ
d'astéroïdes ou l'ombre d'une lune). La récupération que vous apportez comprend suffisamment de nourriture
et d'eau pour vous et plusieurs autres, ainsi que la possibilité d'armes, de vêtements, d'artefacts
technologiques, de survivants ou d'autres objets utilisables. Dans d'autres contextes, cette capacité compte
comme un entraînement à des tâches liées à la perception. Action à initier, une heure à réaliser.

Scan (2 points d'Intelligence) : Vous scannez une zone de taille égale à un cube de 10 pieds (3 m), y compris
tous les objets ou créatures dans cette zone. La zone doit être à courte portée. Scanner une créature ou un
objet révèle toujours son niveau. Vous apprenez également tous les faits que le MJ juge pertinents sur la
matière et l'énergie dans ce domaine. Par exemple, vous pourriez apprendre que la boîte en bois contient un
dispositif en métal et en plastique. Vous pourriez apprendre que le cylindre de verre est plein de gaz toxique et
que son support en métal est traversé par un champ électrique qui se connecte à un treillis métallique dans le
sol. Vous pourriez apprendre que la créature qui se tient devant vous est un mammifère avec un petit cerveau.
Cependant, cette capacité ne vous dit pas ce que signifient les informations. Ainsi, dans le premier exemple,
vous ne savez pas ce que fait le dispositif en métal et plastique. Dans le second cas, vous ne savez pas si le
fait de marcher sur le sol provoque la libération du gaz par la bouteille. Dans le troisième, vous pourriez
soupçonner que la créature n'est pas très intelligente, mais les scans, comme les regards, peuvent être
trompeurs. De nombreux matériaux et champs d'énergie empêchent ou résistent au balayage. Action.

Scramble Machine (2 points d'Intelligence) : Vous rendez une machine à courte portée incapable de
fonctionner pendant un round. Alternativement, vous pouvez empêcher toute action de la machine (ou de
quelqu'un tentant d'utiliser la machine) pendant une minute. Action.

Scratch Existence (1+ Might points): Vous pouvez choisir de passer en phase de manière à «rayer» la matière
normale sur une longue séquence pendant que vous courez en utilisant Phase Sprint. Cela vous déchire
239
également un peu, reflété par le coût de puissance. Lorsque vous utilisez Phase Sprint, vous infligez 2 points
de dégâts (ignore l'Armure) à une cible que vous sélectionnez lorsque vous passez à portée immédiate, sans
déclencher Disrupting Touch. En plus des options normales d'utilisation de l'effort, vous pouvez choisir
d'utiliser l'effort pour augmenter le nombre de cibles sur votre chemin que vous pouvez attaquer dans le cadre
de la même action. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité
d'effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à
toutes ces attaques.

Alternativement, si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous
infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de
dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur.

Sculpter la chair (2 points d'Intelligence) : Vous faites en sorte que les doigts d'une créature consentante
s'allongent en griffes et que ses dents se transforment en crocs. L'effet dure dix minutes. Les dégâts infligés
par les frappes à mains nues de la cible passent à 4 points. Action.

Sculpt Light (4 points d'Intellect): Vous créez un objet de lumière solide de n'importe quelle forme que vous
pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une heure. L'objet apparaît dans
une zone adjacente à vous. Il est rudimentaire et ne peut avoir aucune pièce mobile, vous pouvez donc
fabriquer une épée, un bouclier, une petite échelle, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est
de niveau 4. Action.

Pieds marins : Vous vous êtes habitué à une mer agitée et à des vagues inattendues. Vous êtes formé à
l'équilibre. Toute tâche de mouvement qui serait gênée par un pont de tangage, se déplaçant à travers le
gréement, etc. est une tâche de routine pour vous. Facilitateur.

Voir l'Histoire (4 points d'Intellect) : Vous touchez un objet, lisez les échos subtils de son existence à travers le
temps, posez au MJ une question sur le passé de l'objet et obtenez une réponse générale. Les réponses se
présentent souvent sous la forme de brèves images ou de sensations plutôt que de réponses spécifiques dans
une langue que vous connaissez. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure,
plus la tâche est difficile. » Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs
que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7.
Après avoir utilisé cette capacité, vous avez un atout pour identifier l'objet. Action. ("Obscur" est un terme
relatif - un sage peut ne pas savoir comment un vampire a acquis un artefact spécifique, mais quelqu'un
utilisant Voir l'historique sur cet artefact aurait du mal à détecter cet événement.)

Voir l'avenir (6 points d'Intellect) : Sur la base de toutes les variables que vous percevez, vous pouvez prédire
les prochaines minutes. Cela a les effets suivants :

Pendant les dix prochaines minutes, vos jets de défense gagnent un atout.

Vous avez une sorte de sens du danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour voir à
travers les tromperies et les tentatives de vous trahir, ainsi que pour éviter les pièges et les embuscades.

240
Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire. Pendant les dix
prochaines minutes, vous gagnez un atout pour les tâches impliquant l'interaction et la tromperie.

Facilitateur.

Voir l'invisible : Vous pouvez automatiquement percevoir des créatures et des objets qui sont normalement
invisibles, déphasés ou seulement partiellement dans cet univers. Lorsque l'on recherche des choses plus
conventionnellement cachées, la tâche est facilitée. Facilitateur.

Voir à travers la matière (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez voir à travers la matière comme si elle était
transparente. Vous pouvez voir à travers jusqu'à 6 pouces (15 cm) de matériau pour un tour. Le faire est une
tâche dont la difficulté est égale au niveau du matériau ou de l'objet. En plus des options normales d'utilisation
de l'effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'effort pour voir à travers 6 pouces supplémentaires de matériau pour
chaque niveau d'effort supplémentaire que vous appliquez à cet objectif. Action.

Voir à travers le temps (7 points d'Intelligence) : Le temps est une illusion, car tout le temps est unique. Avec
une grande concentration, vous pouvez voir dans un autre temps. Vous spécifiez une période de temps
concernant l'endroit où vous vous trouvez maintenant. Fait intéressant, le moment le plus facile à visualiser est
d'environ cent ans dans le passé ou dans le futur. Voir plus loin en arrière ou en avant est une tâche presque
impossible.

Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ juge approprié en raison du
temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance
combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer.

Graines de fureur (1 point d'Intelligence) : vous lancez une poignée de graines en l'air qui s'enflamment et se
dirigent rapidement vers une cible à longue portée, grattant l'air avec des traînées de fumée sinueuses.
L'attaque inflige 3 points de dégâts et prend feu sur la cible, ce qui inflige 1 point de dégâts supplémentaires
par round pendant une minute maximum ou jusqu'à ce que la cible utilise une action pour éteindre les
flammes. Action.

Prendre l'initiative (5 points d'Intelligence) : Dans la minute qui suit l'utilisation réussie de votre capacité Tirer la
conclusion, vous pouvez effectuer une action immédiate supplémentaire, que vous pouvez effectuer hors tour.
Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant votre prochain jet de récupération de dix
heures. Facilitateur.

Saisir le moment (4+ points de vitesse) : Si vous réussissez un jet de défense de vitesse pour résister à une
attaque, vous gagnez une action. Vous pouvez utiliser l'action immédiatement même si vous avez déjà
effectué un tour dans la manche. Vous n'effectuez aucune action lors du tour suivant, sauf si vous appliquez
un niveau d'effort lorsque vous utilisez Saisir l'instant. Facilitateur.

Sense Ambush : Vous n'êtes jamais surpris par une attaque. Facilitateur.

241
Attitudes de détection : vous êtes formé à détecter les mensonges et à déterminer si une personne est
susceptible de croire (ou croit déjà) vos mensonges. Facilitateur.

Ensemble de détection : vous pouvez voir dans la pénombre et l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière
vive, et vous pouvez voir jusqu'à une courte distance à travers le brouillard, la fumée et d'autres phénomènes
d'obscurcissement. De plus, si vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de perception ou de recherche,
vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur.

Capteur (4 points d'Intellect) : Vous créez un capteur immobile et invisible à portée immédiate qui dure 24
heures. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir à
travers le capteur, quelle que soit la distance à laquelle vous vous en éloignez. Le capteur ne vous accorde
pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Si vous avez également cette capacité d'une autre source,
elle dure deux fois plus longtemps. Action de créer ; geste à vérifier.

Sensor Array (3 points d'intelligence): Vous êtes formé à l'utilisation des instruments sensoriels starcraft. Ces
instruments permettent aux utilisateurs de répondre à des questions générales sur un lieu, telles que
« Combien de personnes compte la colonie minière ? » ou "Où l'autre vaisseau spatial s'est-il écrasé?" Action.

Serv-0 : Vous construisez un petit robot assistant. Il est de niveau 1 et ne peut pas entreprendre d'actions
indépendantes ni quitter votre zone immédiate. En vérité, c'est plus une extension de vous qu'un être séparé. Il
gagne une modification dans l'utilisation de machines et d'autres dispositifs technologiques. Facilitateur.

Objectif Serv-0 : Votre Serv-0 vous aide dans les combats à distance. Il gagne une modification dans les
attaques à distance. Facilitateur.

Serv-0 Brawler : Votre Serv-0 vous aide dans les combats au corps à corps. Il gagne une modification dans les
attaques de mêlée. Facilitateur.

Serv-0 Defender : Votre Serv-0 vous aide au combat en bloquant les attaques. Il gagne une modification en
défense de vitesse. Facilitateur.

Réparation Serv-0 : Votre Serv-0 vous aide à réparer d'autres appareils. Il gagne une modification en
réparation. Facilitateur.

Scanner Serv-0 (2 points d'Intelligence) : Votre Serv-0 acquiert la capacité Scan. Facilitateur.
242
Espion Serv-0 (3 points d'Intellect): Vous pouvez envoyer votre Serv-0 jusqu'à une longue distance pendant
dix minutes maximum et voir et entendre à travers lui comme si ses sens étaient les vôtres. Vous dirigez son
mouvement. Action à initier.

Partager la défense : si votre entraînement dans une tâche de défense est supérieur à celui d'un allié à courte
portée, vos conseils et votre perspicacité leur permettent de substituer votre entraînement à cette tâche de
défense. Facilitateur.

Partager le pouvoir : Lorsque vous utilisez Drain Creature ou Drain Machine pour drainer de l'énergie, vous
pouvez la transférer à une autre créature, en restaurant des points à ses pools de puissance ou de vitesse (ou
de santé pour un PNJ) au lieu de vous-même. Vous pouvez dépenser des points de votre Siphon Pool (de la
capacité Store Energy) de la même manière. Vous devez toucher la créature que vous souhaitez soigner, à
moins que vous n'ayez la capacité Drain à distance, auquel cas elle peut se trouver à une courte distance.
Facilitateur.

Partage des sens : Tant que votre doublon créé par la capacité Dupliquer existe et se trouve dans un rayon de
1,5 km (1 mile), vous savez tout ce qu'il expérimente et pouvez communiquer avec lui par télépathie.
Facilitateur.

Sens aiguisés : Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant la perception. Facilitateur.

L'œil aiguisé : Parce que vous devez toujours garder l'œil ouvert lorsque vous voyagez, vous êtes formé à
toutes les tâches liées à la perception et à la navigation. Facilitateur.

Briser (2+ points d'Intelligence) : Vous interrompez la force fondamentale qui maintient la matière normale
ensemble pendant un moment, provoquant la détonation d'un objet que vous choisissez à longue portée.
L'objet doit être un petit objet banal composé de matière homogène (comme une tasse d'argile, un lingot de
fer, une pierre, etc.). L'objet explose dans un rayon immédiat, infligeant 1 point de dégâts à toutes les
créatures et objets dans la zone. Si vous appliquez de l'Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points
de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point
de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.

Shatter Mind (7+ points d'Intellect): Vos mots résonnent de manière destructrice dans le cerveau d'une cible
intelligente de niveau 1 à courte portée qui peut vous entendre et vous comprendre. Ils détruisent les tissus,
les souvenirs et la personnalité, déclenchant un état végétatif. En plus des options normales d'utilisation de
l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour briser
l'esprit d'une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre
niveaux d'Effort. Action. (L'état végétatif créé par Shatter Mind peut être guéri par une magie ou une science
avancée, ou par un chiffrement de suppression de condition qui guérit la psychose.)
243
Cri fracassant (5+ points de puissance) : Votre cri concentré crée une résonance destructrice chez une
créature ou un objet à longue portée. Rien ne se passe pendant le round où vous frappez votre cible autre
qu'un bourdonnement ou un bourdonnement inquiétant émis par la cible. Mais lors de votre prochain tour, la
résonance brise des objets inanimés discrets, inflige des dégâts majeurs aux structures ou inflige 4 points de
dégâts à une créature (ignore l'Armure).

Si vous brisez un objet discret, il se brise de manière explosive, infligeant 1 point de dégâts à toutes les
créatures et objets à portée immédiate de lui. Si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que
pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3
points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action à
initier.

Fureur du berger : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous engagez dans un
combat directement lié à l'avancement des besoins d'une communauté à laquelle vous êtes associé. (Vous et
le MJ pouvez décider si une situation particulière justifie des dégâts supplémentaires.) Facilitateur.

Shield Burst: Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps ou à distance et que vous frappez avec
votre bouclier de champ de force, il libère une explosion d'énergie, infligeant 2 points de dégâts
supplémentaires à la cible et à tout ce qui se trouve à portée immédiate de la cible. Si vous avez appliqué
Effort pour infliger des dégâts supplémentaires dans le cadre de l'attaque, chaque niveau d'Effort n'inflige que
2 points supplémentaires à toutes les cibles au lieu de 3 points. Si vous utilisez Shield Burst avec une attaque
de mêlée, vous et les créatures derrière vous n'êtes pas affectés par cette explosion. Si vous utilisez Shield
Burst avec une attaque à distance, le bouclier se dissipe après l'attaque, puis se reforme dans votre poigne.
Facilitateur.

Shield Master: Lorsque vous utilisez un bouclier, en plus de l'atout qu'il vous donne (facilitant les tâches de
défense de vitesse), vous pouvez agir comme si vous étiez formé aux tâches de défense de vitesse.
Cependant, à chaque manche où vous utilisez cet avantage, vos attaques sont entravées. Facilitateur.

Entraînement au bouclier : Si vous utilisez un bouclier, les tâches de défense de vitesse sont facilitées de deux
étapes au lieu d'une. Facilitateur.

Ship Footing (3 points de vitesse) : pendant dix minutes, toutes les tâches que vous tentez d'effectuer à bord
d'un vaisseau spatial sont facilitées. Action à initier.

Shipspeak: Vous pouvez effectuer des manœuvres de base à une distance planétaire avec un vaisseau
spatial avec lequel vous vous êtes lié à l'aide de Machine Bond. Vous pouvez l'envoyer à un endroit désigné,
l'appeler, le faire atterrir, autoriser ou refuser l'entrée, etc., même si vous n'êtes pas à bord. La liaison est un
processus qui nécessite une journée de méditation alors qu'il est embarqué dans le navire. Action.

244
Choc (1 point d'Intelligence) : vos mains crépitent d'électricité et la prochaine fois que vous touchez une
créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, si vous maniez une arme, pendant dix minutes, elle
crépite d'électricité et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Action pour le toucher ; facilitateur
pour arme.

Montrez-leur le chemin (6+ points d'Intelligence) : Votre présence submerge une créature que vous touchez et
demandez de vous aider. Essentiellement, si la créature ne parvient pas à se défendre contre votre présence,
vous contrôlez ses actions jusqu'à dix minutes. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Une fois que vous
avez établi le contrôle, vous maintenez le contrôle grâce à des instructions verbales. Vous pouvez autoriser la
cible à agir librement ou annuler le contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de
l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour affecter
une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux
d'effort. Lorsque l'effet se termine, la créature se souvient vaguement d'avoir fait votre volonté, mais c'est aussi
flou qu'un rêve. Action à initier.

Shred Existence : lorsque vous utilisez Disrupting Touch, Scratch Existence ou Phase Detonation, vous
infligez 5 points de dégâts supplémentaires qui ignorent l'Armure. Facilitateur.

Linceul de flammes (1 point d'Intelligence) : sous votre commandement, tout votre corps est enveloppé de
flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Le feu ne vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points de
dégâts à quiconque essaie de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Des
flammes provenant d'une autre source peuvent encore vous blesser. Tant que le linceul est actif, vous gagnez
+2 d'armure contre les dégâts de feu d'une autre source. Facilitateur.

Silencieux comme l'espace : En tirant parti des conditions de microgravité, vous gagnez un atout pour les
tâches de furtivité et d'initiative dans des conditions d'apesanteur ou de faible gravité. Facilitateur.

Compétence avec des attaques : choisissez un type d'attaque auquel vous n'êtes pas encore entraîné : frappe
légère, lame légère, distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, distance moyenne, frappe lourde, lame
lourde ou distance lourde. Vous êtes formé aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous pouvez sélectionner
cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type d'attaque
différent. Facilitateur.

Compétence avec défense : choisissez un type de tâche de défense dans laquelle vous n'êtes pas encore
entraîné : puissance, vitesse ou intelligence. Vous êtes formé à des tâches de défense de ce type. Facilitateur.

Détective : Trouver les indices est la première étape dans la résolution d'un mystère. Vous êtes formé à la
perception. Facilitateur.

245
Slice (2 points de vitesse) : il s'agit d'une attaque rapide avec une arme blanche ou pointue contre laquelle il
est difficile de se défendre. Vous êtes formé à cette tâche. Si l'attaque est réussie, elle inflige 1 point de dégâts
de moins que la normale. Action.

Glisser dans l'ombre (2+ points d'Intelligence) : Vous tentez de vous éloigner d'une cible sélectionnée et de
vous cacher dans une ombre proche, derrière un arbre ou un meuble, ou dans la pièce voisine, même si vous
êtes bien en vue de la cible. Pour chaque niveau d'effort appliqué, vous pouvez tenter d'affecter une cible
supplémentaire, tant que toutes vos cibles sont côte à côte. Action à initier.

Slippery : Vous êtes formé pour échapper à tout type de lien ou de prise. Facilitateur.

Client insaisissable : lorsque vous appliquez l'effort à des tâches impliquant d'échapper à des liens, de
s'adapter à des espaces restreints et d'autres tâches de contorsionniste, vous obtenez un niveau d'effort
gratuit sur la tâche. Grâce à votre expérience, vous êtes également formé aux tâches de défense de vitesse
en portant une armure légère ou sans armure. Facilitateur.

Snap Shot : vous pouvez effectuer deux attaques au pistolet en une seule action, mais la deuxième attaque
est gênée par deux pas. Facilitateur.

Sneak : Vous êtes formé aux tâches de furtivité et d'initiative. Facilitateur.

Tireur d'élite (2 points de vitesse) : si vous passez une action à viser, au tour suivant, vous pouvez effectuer
une attaque à distance précise. Vous avez un atout sur cette attaque. Si votre attaque est réussie, elle inflige 4
points de dégâts supplémentaires. Action.

But du tireur d'élite : à force de s'entraîner presque constamment à jouer à des jeux qui simulent des attaques
à distance, votre coordination œil-main est hors du commun. Vous avez un atout sur toutes les attaques à
distance. Facilitateur.

Quelque chose sur la route : Lorsque vous utilisez un véhicule comme arme, vous infligez 5 points de dégâts
supplémentaires. Facilitateur.

Apaiser l'esprit et le corps : Le corps et l'esprit sont connectés. Toutes les tâches de guérison que vous tentez
sont facilitées par deux étapes. Facilitateur.

246
Apaiser le sauvage (2 points d'Intelligence) : Vous calmez une bête non humaine à moins de 9 m. Vous devez
lui parler (bien qu'il n'ait pas besoin de comprendre vos paroles), et il doit vous voir. Il reste calme pendant une
minute ou aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention sur lui. Le MJ a le dernier mot sur ce qui
compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez
savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les
extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent
jamais. Action.

Interrogation de l'âme (5 points d'Intelligence) : vous déterminez les faiblesses, les vulnérabilités, les qualités
et les manières d'une seule créature à longue portée. Le MJ doit révéler le niveau de la créature, ses
capacités de base et ses faiblesses évidentes (le cas échéant). Toutes les actions que vous tentez et qui
affectent cette créature (attaque, défense, interaction, etc.) sont atténuées pendant quelques mois. Action.

Barrière de conversion sonore : les attaques qui vous frappent, en particulier les attaques énergétiques telles
que la lumière focalisée, la chaleur, les radiations et l'énergie transdimensionnelle, sont partiellement
converties en sursauts de bruit inoffensifs similaires au son d'une vague s'écrasant sur le rivage. Cette
capacité vous confère +1 Armure contre toutes les attaques et +2 Armure supplémentaire contre les attaques
énergétiques. Facilitateur.

Combat spatial : En tirant parti des conditions de microgravité, vous pouvez utiliser l'inertie et la masse à votre
avantage. Si vous passez un tour à préparer une attaque au corps à corps (ou une attaque à partir d'un objet
lancé ou lancé) dans des conditions d'apesanteur ou de faible gravité, l'attaque inflige 6 points de dégâts
supplémentaires. Facilitateur.

Orateur pour les morts (2+ points d'Intelligence) : Vous pouvez poser une question à un être mort dont vous
touchez le cadavre. Parce que la réponse passe par le filtre de la compréhension et de la personnalité de
l'être, il ne peut pas répondre à des questions qu'il n'aurait pas comprises dans la vie, et il ne peut pas fournir
de réponses qu'il n'aurait pas connues dans la vie. En fait, l'être n'est pas du tout obligé de répondre, vous
pourriez donc avoir besoin d'interagir avec lui d'une manière qui l'aurait convaincu de répondre de son vivant.
Pour chaque point d'Intelligence supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité, vous
pouvez poser une question supplémentaire à l'être. Action.

Tir spécial : Lorsque vous touchez une cible avec une arme à feu, vous pouvez choisir de réduire les dégâts
de 1 point mais de toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (mais ne sont pas
limités à) ce qui suit :

Vous pouvez tirer sur un objet de la main de quelqu'un.

Vous pouvez tirer sur la jambe, l'aile ou tout autre membre qu'il utilise pour se déplacer, réduisant sa vitesse
de déplacement maximale à immédiate pendant quelques jours ou jusqu'à ce qu'il reçoive des soins médicaux
d'experts.

Vous pouvez tirer sur une sangle tenant un sac à dos, une armure ou un objet similaire attaché pour qu'il
tombe.

247
Facilitateur.

Basher spécialisé: Vous êtes spécialisé dans l'utilisation des poings de pierre de votre capacité Golem Body
comme arme moyenne. Facilitateur.

Lancer spécialisé : Vous êtes spécialisé dans les attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur.

Speed Burst (4 points de vitesse): Vous pouvez effectuer deux actions distinctes dans ce tour. Au tour suivant,
toutes les actions sont entravées. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux tours de suite. Facilitateur.

Récupération rapide (3 points d'Intelligence) : Vos paroles améliorent la capacité de régénération normale d'un
personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre. Lorsqu'ils effectuent un jet de récupération,
ils ne doivent passer que la moitié du temps normal requis pour le faire (minimum une action). Action.

Spin Attack (5+ points de vitesse): Vous restez immobile et effectuez des attaques contre jusqu'à cinq
ennemis, le tout dans le cadre de la même action en un tour. Toutes les attaques doivent être du même type
(mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la
quantité d'effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts
s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir
d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité (un
ennemi supplémentaire par niveau d'Effort utilisé de cette manière). Action.

Spin Identity (2+ points d'Intellect): Vous convainquez toutes les créatures intelligentes qui peuvent vous voir,
vous entendre et vous comprendre que vous êtes quelqu'un ou quelque chose d'autre que ce que vous êtes
réellement. Vous ne vous faites pas passer pour une personne spécifique connue de la victime. Au lieu de
cela, vous convainquez la victime que vous êtes quelqu'un qu'elle ne sait pas appartenir à une certaine
catégorie de personnes. "Nous sommes du gouvernement." "Je ne suis qu'un simple fermier de la ville
voisine." "Votre commandant m'a envoyé." Un déguisement n'est pas nécessaire, mais un bon déguisement
sera presque certainement un atout pour le rôle impliqué. Si vous tentez de convaincre plus d'une créature, le
coût en Intelligence augmente de 1 point par victime supplémentaire. Les créatures dupes le restent jusqu'à
une heure, à moins que vos actions ou d'autres circonstances ne révèlent votre véritable identité plus tôt.
Action.

Esprit Complice : Un esprit de niveau 3 vous accompagne et suit vos instructions. L'esprit doit rester à portée
immédiate : s'il s'éloigne, il disparaît à la fin de votre tour suivant et ne peut pas revenir avant un jour. Vous et
le MJ devez établir les détails de votre esprit complice, et vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il
entreprendra des actions. L'esprit complice agit à votre tour, peut se déplacer sur une courte distance à
chaque tour et existe partiellement hors phase (ce qui lui permet de se déplacer à travers les murs, bien qu'il
fasse un pauvre porteur). L'esprit élit domicile dans un objet que vous désignez, et il se manifeste soit par une
présence invisible, soit par une ombre fantomatique. Votre esprit complice est spécialisé dans une
compétence de connaissance déterminée par le MJ.
248
L'esprit est normalement insubstantiel, mais si vous utilisez une action et dépensez 3 points d'Intelligence, il
accumule suffisamment de substance pour affecter le monde qui l'entoure. En tant que créature de niveau 3
avec substance, elle a un seuil de 9 et une santé de 9. Elle n'attaque pas les créatures, mais bien qu'elle soit
substantielle, elle peut utiliser son action pour servir d'atout pour n'importe quelle attaque que vous faites sur
votre tour.

Tant qu'il est corporel, l'esprit ne peut pas se déplacer à travers les objets ni voler. Un esprit reste corporel
jusqu'à dix minutes à la fois, mais redevient insubstantiel s'il n'est pas activement engagé. Si votre esprit
complice est détruit, il se reforme en 1d6 jours, ou vous pouvez attirer un nouvel esprit en 2d6 jours.
Facilitateur. (Une créature insubstantielle ne peut affecter ou être affectée par quoi que ce soit, sauf indication
contraire, comme lorsqu'une attaque est effectuée avec une arme spéciale. Une créature insubstantielle peut
traverser la matière solide sans entrave, mais des barrières énergétiques solides, telles que des champs
magiques de force, gardez-le à distance.)

Repérer la faiblesse : si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, telle qu'une
vulnérabilité au feu, une modification négative de la perception, etc., vous savez ce que c'est. (Demandez et le
MJ vous le dira.) Facilitateur.

Pulvérisation (2 points de vitesse) : si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger
(généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle ou une mitraillette), vous pouvez
pulvériser plusieurs coups autour de votre cible pour augmenter les chances de frapper. Cette capacité utilise
1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle a moins que le nombre obtenu).
Vous êtes formé pour effectuer cette attaque. Si l'attaque est réussie, elle inflige 1 point de dégâts de moins
que la normale. Vous pouvez également utiliser cette capacité sur plusieurs armes de jet (pierres, shuriken,
poignards, etc.) si vous les portez sur vous ou si elles sont toutes à portée de main. Action.

Spring Away (5 points de vitesse): Chaque fois que vous réussissez un jet de défense de vitesse, vous pouvez
immédiatement vous déplacer jusqu'à une courte distance. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus
d'une fois dans un tour donné. Facilitateur.

Sprint and Grab (2 points de vitesse): Vous pouvez courir sur une courte distance et effectuer une attaque au
corps à corps pour attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. Une attaque réussie signifie que vous
attrapez l'ennemi et que vous l'arrêtez s'il se déplaçait (cela peut être traité comme un tacle, le cas échéant).
Action.

Stimuler l'effort (5 points d'Intelligence) : Vous sélectionnez un allié à portée immédiate. Si ce personnage
applique un effort à une tâche lors de son prochain tour, il peut appliquer un niveau d'effort gratuit sur cette
tâche. Facilitateur.

Stalker : vous gagnez un atout pour tous les types de tâches de mouvement (y compris l'escalade, la natation,
le saut et l'équilibre). Facilitateur.

249
Stand Watch (2 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes en veille (la plupart du temps en restant en place
pendant une période prolongée), vous restez infailliblement éveillé et alerte jusqu'à huit heures. Pendant ce
temps, vous êtes formé aux tâches de perception ainsi qu'aux tâches furtives pour vous cacher de ceux qui
pourraient s'approcher. Action à initier.

Stare Them Down : On ne joue pas à des jeux de poulet avec d'autres conducteurs maniaques sans gagner
en force mentale. Vous êtes formé aux tâches de défense de l'Intellect. Facilitateur.

Stase (3 points d'Intellect) : vous entourez un ennemi de votre taille ou plus petit d'une énergie scintillante,
l'empêchant de bouger ou d'agir pendant une minute, comme s'il était gelé. Vous devez être capable de voir la
cible et elle doit être à courte portée. Lorsqu'elle est en stase, la cible est insensible aux dommages, ne peut
pas être déplacée et est immunisée contre tous les effets. Action.

Gardez le cap (5 points d'Intelligence) : Lorsque vos compagnons s'essoufflent, vous pouvez les inspirer avec
un mot ou deux au bon moment. Tout allié (sauf vous) à portée immédiate peut effectuer un jet de
récupération qui n'est pas une action et qui ne compte pas dans sa limite quotidienne. Action.

Compétences furtives : vous êtes formé dans votre choix de deux des compétences suivantes : déguisement,
tromperie, crochetage, vol à la tire, voir à travers la tromperie, tour de passe-passe ou furtivité. Vous pouvez
choisir cette capacité plusieurs fois, mais vous devez sélectionner des compétences différentes à chaque fois.
Facilitateur.

Toujours comme une statue (5 points de puissance) : puisant dans la puissance de votre corps de golem, vous
vous figez sur place, enfouissant votre essence au plus profond de votre noyau de pierre. Pendant ce temps,
vous perdez toute mobilité ainsi que la capacité d'effectuer des actions physiques. Vous ne pouvez pas sentir
ce qui se passe autour de vous, et aucun temps ne semble s'écouler pour vous. Tant que vous êtes toujours
en tant que statue, vous gagnez +10 à l'armure contre les dégâts de toutes sortes. Dans des circonstances
normales, vous vous réveillez automatiquement à un état de veille et à une mobilité normaux un jour plus tard.
Si un allié en qui vous avez confiance vous secoue assez fort (avec un coût minimum de 2 points de
puissance), vous vous réveillez plus tôt. Action à initier.

Stimuler (6 points d'Intelligence) : Vos paroles encouragent une cible que vous touchez et qui peut vous
comprendre. La prochaine action qu'il prend est facilitée par trois étapes. Action.

Brise-pierre : Vos attaques contre des objets infligent 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez
une arme de mêlée que vous maniez à deux mains. Facilitateur.

Stocker de l'énergie : Lorsque vous drainez de l'énergie avec vos capacités de concentration, vous pouvez en
stocker une partie pour plus tard dans un siphon. Vous pouvez dépenser des points de votre pool de siphon
250
comme s'ils provenaient de votre pool de puissance ou de vitesse, ou utiliser une action pour les dépenser afin
de restaurer un nombre égal de points dans votre pool de puissance ou de vitesse. Votre piscine Siphon peut
stocker jusqu'à 3 points en toute sécurité ; chaque point au-delà qui entrave toutes vos tâches. Facilitateur.

Semence de tempête (3 points d'Intelligence) : Si vous êtes à l'extérieur ou dans un espace clos suffisamment
grand, vous pouvez semer une tempête naturelle d'un type commun à la zone. Cela nécessite au moins une
heure de concentration lorsque vous utilisez votre connexion à l'air (que cela soit dû à des nanobots, des
esprits élémentaires, de la magie ou à une autre source) pour initier les conditions appropriées, bien que cela
puisse prendre plus de temps si le MJ sent qu'il y a obstacles supplémentaires en jeu. Une fois la tempête
commencée, elle dure une dizaine de minutes. Une fois au cours de cette période, vous pouvez créer un effet
plus dramatique et spécifique adapté à ce type de tempête, comme un coup de foudre, une bourrasque de
grêlons géants, le bref atterrissage d'une tornade, une seule rafale de vents de force ouragan, et bientôt. Ces
effets doivent se produire à longue distance de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous
concentrer pour créer l'effet, qui se produit un tour plus tard. L'effet inflige 6 points de dégâts, après quoi la
tempête commence à se disperser. Action à initier, une heure ou plus à réaliser. (Storm Seed appelle
généralement les orages, mais dans une région où le temps étranger est courant, une Storm Seed pourrait
appeler cela à la place. Par exemple, certains paramètres ont des types particuliers de temps magique.)

Simple : vous êtes formé à l'une des tâches suivantes (choisissez-en une) : casser des objets, grimper, sauter
ou courir. Facilitateur.

Élaborer des stratégies (6 points d'Intelligence) : avoir un plan d'action en place avant de relever un défi
améliore les chances de réussite, même si ce plan est éventuellement modifié ou abandonné une fois mis en
jeu. Si vous et vos alliés passez au moins dix minutes à passer en revue un plan d'action, vous gagnez tous
un niveau d'effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche que vous tentez lors de l'exécution de ce plan dans
les 24 heures suivantes. Le plan d'action doit être quelque chose de concret et exécutable afin d'obtenir cet
avantage. Action à initier, dix minutes à compléter.

Plus forts ensemble : Lorsque vous et votre compagnon de la capacité Beast Companion êtes à distance
immédiate l'un de l'autre, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez et vous
gagnez tous les deux un atout pour les actions de défense. Facilitateur.

Attaque étourdissante (6 points de vitesse) : vous tentez une tâche de difficulté 5 en vitesse pour étourdir une
créature dans le cadre de votre attaque au corps à corps ou à distance. Si vous réussissez, votre attaque
inflige ses dégâts normaux et étourdit la créature pendant un round, lui faisant perdre son prochain tour. Si
vous échouez, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'étourdissez pas l'adversaire si
vous touchez. Si vous avez également cette capacité d'une autre source (comme une capacité de type et une
capacité de concentration), l'utiliser ne vous coûte que 3 points au lieu de 6 points. Action.

Robuste : Vous êtes formé aux tâches de défense contre la Puissance. Facilitateur.

251
Défense subconsciente : Votre subconscient exécute constamment des modèles prédictifs pour éviter le
danger. Vous gagnez un atout sur vos tâches de défense de vitesse. Facilitateur.

Grondement subsonique (2 points d'Intelligence) : Pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une
autre capacité de manipulation sonore, vous émettez un grondement subsonique que la plupart des créatures
vivantes ne peuvent pas entendre mais qui a tout de même un effet sur elles. L'effet dure une minute et affecte
toutes les créatures que vous sélectionnez à courte portée. Toutes les tâches liées à la résistance à la
persuasion, à l'intimidation et à la peur sont entravées par deux étapes pour les cibles affectées. Action à
initier.

Pas subtils : Lorsque vous ne vous déplacez pas plus qu'une courte distance, vous pouvez vous déplacer
sans faire de bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Facilitateur.

Astuces subtiles : vous pouvez utiliser vos compétences et vos capacités spéciales d'une manière qui n'a pas
l'air de faire quoi que ce soit. Si la compétence ou la capacité nécessiterait normalement un mouvement, une
phrase ou une autre action évidente de votre part, elle semble plutôt se produire d'elle-même. Au lieu d'utiliser
vos outils pour crocheter une serrure, la serrure s'ouvre lorsque vous vous tenez à proximité. Au lieu de
manipuler un écran d'ordinateur, les informations souhaitées apparaissent à l'écran lorsque vous les regardez.
Au lieu de bluffer votre chemin devant certains gardes, ils s'écartent à votre approche et vous laissent passer.
Cette capacité ne fonctionne généralement que jusqu'à une distance immédiate. Vous devez toujours
dépenser des points et faire des jets pour utiliser vos compétences et capacités avec Subtle Tricks.
L'utilisation d'une compétence ou d'une capacité de manière subtile entrave la tâche. Cette capacité ne peut
pas être utilisée pour dissimuler vos jets d'attaque ou de défense. Facilitateur.

Attaque successive (2 points de vitesse) : Si vous abattez un ennemi, vous pouvez immédiatement faire une
autre attaque au cours de ce même tour contre un nouvel ennemi à votre portée. La deuxième attaque fait
partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette capacité avec des attaques de mêlée et des attaques à
distance. Facilitateur.

Suggestion (5+ points d'Intelligence) : Vous suggérez une action à une créature à portée immédiate. Si l'action
est quelque chose que la cible pourrait normalement faire de toute façon, elle suit votre suggestion. Si la
suggestion est quelque chose qui est en dehors de la nature de la cible ou de son devoir explicite (comme
demander à un garde de laisser passer un intrus), la suggestion échoue. La créature doit être de niveau 2 ou
inférieur. L'effet de votre suggestion dure jusqu'à une minute.

En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 1
le niveau maximum de la cible que vous pouvez affecter. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (trois
niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'effort.

Lorsque les effets de la capacité prennent fin, la créature se souvient d'avoir suivi la suggestion mais peut être
persuadée de croire qu'elle a choisi de le faire volontairement. Action à initier.

252
Summon Demon (7+ points d'Intelligence) : Un démon apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un
niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, le démon est sensible à vos instructions ; sinon, il agit selon sa
nature. Quoi qu'il en soit, le démon persiste jusqu'à une minute avant de disparaître, vous l'espérez. Action à
initier.

Invoquer une araignée géante (4+ points d'Intelligence) : Une araignée géante apparaît à portée immédiate. Si
vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, l'araignée est sensible à vos instructions ;
sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, la créature persiste jusqu'à une minute avant de disparaître.
Action à initier.

Sun Siphon : la limite de sécurité de votre piscine de siphon de la capacité Stocker de l'énergie augmente de
3 points. Si vous passez une heure au soleil (ou une heure en contact avec une source d'énergie puissante
appropriée), vous remplissez automatiquement votre Siphon Pool jusqu'à sa limite de sécurité. Vous ne
pourrez plus remplir votre Siphon Pool de cette manière avant votre prochain lancer de récupération de dix
heures. Facilitateur.

Lumière du soleil (3 points d'Intellect) : Un grain de lumière se déplace de vous vers un endroit que vous
choisissez à longue portée. Lorsque la particule atteint cet endroit, elle s'embrase et projette une lumière vive
dans un rayon de 200 pieds (60 m), et l'obscurité à moins de 1 000 pieds (300 m) de la particule devient
faiblement éclairée. La lumière dure une heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la désactiver.
Action.

Superbe explorateur : vous êtes formé aux tâches de recherche, d'écoute, d'escalade, d'équilibre et de saut.
Facilitateur.

Superbe infiltrateur : vous êtes formé au crochetage et au bricolage d'appareils dans le but de les faire
fonctionner, ou du moins de les faire fonctionner pour vous. Facilitateur.

Duplicata supérieur (2 points de puissance) : Lorsque vous utilisez votre capacité Dupliquer, vous pouvez
créer un double supérieur au lieu d'un double normal. Un doublon supérieur est un PNJ de niveau 3 avec 15
points de vie. Facilitateur.

Augmentation de la confiance (1 point de puissance) : Lorsque vous utilisez une action pour effectuer votre
premier jet de récupération de la journée, vous gagnez immédiatement une autre action. Facilitateur.

Attaque surprise : si vous attaquez d'un point de vue caché, avec surprise ou avant que votre adversaire n'ait
agi, vous obtenez un atout lors de l'attaque. En cas de coup réussi, vous infligez 2 points de dégâts
supplémentaires. Facilitateur.

253
Nager (1+ points d'Intelligence) : Vous pouvez nager comme un poisson dans l'eau et un liquide similaire
pendant une heure. Pour chaque niveau d'effort appliqué, vous pouvez prolonger la durée d'une heure. Vous
nagez environ 10 miles (16 km) par heure et vous n'êtes pas affecté par les courants dans l'eau. Action à
initier.

Balayage (1 point de vitesse) : il s'agit d'une attaque de mêlée rapide et agile. Votre attaque inflige 1 point de
dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, pendant lequel toutes les tâches
qu'elle accomplit sont entravées. Action.

Capacités—T

Take Command (3 points d'Intelligence) : Vous donnez une commande spécifique à un autre personnage. Si
ce personnage choisit d'écouter, toute attaque qu'il tente lors de son prochain tour est atténuée et un coup
inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Si votre commande est d'effectuer une tâche autre qu'une attaque,
la tâche est facilitée comme si elle bénéficiait d'un niveau d'effort gratuit. Action.

Profiter : lorsque votre ennemi est affaibli, étourdi, étourdi, déplacé sur la piste des dégâts ou désavantagé
d'une autre manière, vos attaques contre cet ennemi sont atténuées au-delà de toute autre modification due
au désavantage. Facilitateur.

Tall Tale (3 points d'Intelligence): Vous racontez une courte anecdote à un ennemi qui peut vous comprendre
à propos de quelque chose dont vous avez été témoin dans votre vie et qui est si exagéré mais si convaincant
que, si vous réussissez, l'ennemi est abasourdi pour un minute, pendant laquelle ses tâches sont entravées.
Action.

Oeil de ciblage : Vous êtes formé à toute attaque physique à distance qui est une capacité de personnage ou
provient d'un appareil. Par exemple, vous êtes entraîné à utiliser une explosion de force Onslaught car il s'agit
d'une attaque physique, mais pas à utiliser une tranche d'esprit Onslaught car il s'agit d'une attaque mentale.
Facilitateur.

Spécialisation de tâche : choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous êtes
formé. Vous devenez spécialisé dans cette tâche. (Vous pouvez à la place utiliser cette capacité comme
entraînement aux tâches pour vous former à une tâche pour laquelle vous n'êtes pas formé.) Enabler.

Entraînement aux tâches : choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous
n'êtes pas formé ou spécialisé. Vous devenez formé à cette tâche. Facilitateur.

254
Taunt Foe (4 points de puissance ou d'intelligence) : vous pouvez effectuer une attaque contre un ennemi
dans le cadre du dessin d'une attaque (ce qui n'est pas quelque chose que vous pouvez faire normalement
lorsque vous tentez de dessiner une attaque). Dans les cas où un ennemi intelligent ou déterminé n'est pas
attiré vers vous, vous pouvez tenter une action d'Intelligence dans le cadre de l'attaque. Si cette action Intellect
est réussie, l'ennemi vous attaque. Vos défenses contre cette attaque sont gênées d'un pas, au lieu d'être
gênées de deux pas comme d'habitude lorsque vous dessinez une attaque. Facilitateur.

Teach Trick (5+ points d'Intellect): Vous passez une heure à apprendre à quelqu'un comment exécuter une
capacité de type que vous connaissez. La capacité ne doit pas être supérieure au quatrième niveau. Pendant
une heure après que vous leur ayez enseigné, l'élève peut exécuter cette capacité comme si c'était naturel
pour lui. Ils doivent payer le coût de Puissance, de Vitesse ou d'Intelligence (le cas échéant) pour utiliser cette
capacité. L'étudiant doit être capable de comprendre vos instructions. En plus des options normales
d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée pendant laquelle l'élève
peut utiliser la capacité ou pour enseigner à d'autres élèves en même temps ; chaque niveau d'Effort ainsi
utilisé augmente la durée d'une heure ou le nombre d'élèves d'un. Une heure pour s'initier. Action; heure à
terminer.

Travail d'équipe : par l'exemple, des actes de camaraderie, des récits de prouesses martiales ou d'autres
formes d'instruction, vous et vos alliés travaillez mieux ensemble en tant qu'unité cohérente. Lors de n'importe
quel tour où vous ralliez votre équipe (en dépensant 2 points d'Intelligence dans le cadre d'une autre action),
vous et vos alliés infligez 1 point de dégâts supplémentaire en combat. Cet avantage s'applique uniquement
aux alliés avec qui vous avez passé les dernières 24 heures. Il se termine si vous partez, mais il reprend si
vous revenez dans la compagnie de vos alliés dans les 24 heures. Si vous partez plus de 24 heures, vous
devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver la prestation. Facilitateur.

Compétences techniques : vous êtes formé à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas encore
formé. Choisissez deux des éléments suivants : artisanat, ordinateurs, identification, machines, pilotage,
réparation ou conduite de véhicules. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que
vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.

Télékinésie (2 points d'Intelligence) : Vous pouvez exercer une force sur des objets à courte portée. Une fois
activé, votre pouvoir a un pool de puissance effectif de 10, un bord de puissance de 1 et un effort de 2
(approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour
déplacer des objets, pousser contre objets, et ainsi de suite. Par exemple, vous pouvez soulever et tirer un
objet léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3
m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de
vitesse, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser
cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que son Might Pool soit épuisé,
selon la première éventualité. Action. (Si vous utilisez la télékinésie pour déplacer un objet à travers la pièce,
et qu'un humain en forme moyenne pourrait le faire avec ses bras, vous pouvez le faire avec votre
psychokinésie. Vous devez utiliser le pouvoir Might Pool, Might Edge et Effort uniquement si un PJ devait le
faire, comme si un personnage essayait de pousser une porte barrée.)

255
Télépathique (1+ points d'Intellect): Vous pouvez parler par télépathie avec d'autres qui sont à courte portée.
La communication est bidirectionnelle, mais l'autre partie doit être désireuse et capable de communiquer. Vous
n'êtes pas obligé de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vous pouvez avoir plus d'un
contact actif à la fois, mais vous devez établir un contact avec chaque cible individuellement. Chaque contact
dure jusqu'à dix minutes. Si vous appliquez un niveau d'effort pour augmenter la durée plutôt que pour faciliter
la tâche, le contact dure 24 heures. Action de prise de contact.

Réseau télépathique (0+ points d'Intelligence) : Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu'à dix
créatures que vous connaissez, peu importe où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent être désireuses et
capables de communiquer. Vous réussissez automatiquement à établir un réseau télépathique ; aucun rouleau
n'est requis. Toutes les créatures du réseau sont liées et peuvent communiquer entre elles par télépathie. Ils
peuvent également "entendre" tout ce qui se dit sur le réseau, s'ils le souhaitent. L'activation de cette capacité
ne nécessite pas d'action et ne coûte pas de points d'Intelligence ; pour vous, c'est aussi simple que de parler
à haute voix. Le réseau dure jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin. Si vous dépensez 5 points
d'Intelligence, vous pouvez contacter vingt créatures à la fois, et pour chaque point d'Intelligence que vous
dépensez au-delà, vous pouvez ajouter dix créatures supplémentaires au réseau. Ces grands réseaux durent
dix minutes. Créer un réseau de vingt créatures ou plus nécessite une action pour établir le contact.
Facilitateur.

Téléportation (6+ points d'Intellect) : Vous vous transmettez instantanément à n'importe quel endroit que vous
avez vu ou visité, quelle que soit la distance, tant qu'il est sur Terre (ou quel que soit le monde dans lequel
vous vous trouvez actuellement). En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir
d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière
affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action.

Dire (2 points d'Intelligence) : Cette capacité fournit un atout pour toute tâche visant à tromper, persuader ou
intimider. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche)
remplace l'utilisation précédente. Action à initier.

Accélération temporelle (5 points d'Intelligence) : Vous ou une créature consentante que vous touchez vous
déplace plus rapidement dans le temps. L'effet dure une minute. Tout se déplace plus lentement pour le
personnage affecté, tandis que pour tous les autres, le personnage semble se déplacer à une vitesse
surnaturelle. Le personnage a un atout sur toutes les tâches jusqu'à la fin de l'effet. Une fois l'effet terminé, la
cible est épuisée et désorientée par l'expérience, gênant toutes les tâches pendant une heure. Action.

Dislocation Temporelle (7 points d'Intellect) : Vous disparaissez et voyagez jusqu'à une heure dans le futur ou
le passé. Pendant que vous êtes disloqué dans le temps, vous percevez les événements tels qu'ils se
produisent à partir de votre position en utilisant vos sens normaux, mais vous ne pouvez pas interagir avec ou
changer quoi que ce soit. Si vous vous projetez dans le passé, vous y restez pendant une heure, à quel point
vous avez rattrapé le présent (pour quiconque avec vous dans le présent, vous ne semblez disparaître qu'un
instant). Si vous vous projetez dans le futur, vous y restez jusqu'à ce que le présent vous rattrape (pour
quiconque vous accompagne dans le présent, vous disparaissez pendant une heure et réapparaissez à
l'endroit que vous avez quitté). Action.

Regard terrifiant (6 points d'Intelligence) : Vous projetez un regard effrayant sur toutes les créatures vivantes à
courte portée qui peuvent vous voir. Effectuez un jet d'attaque d'Intelligence séparé pour chaque cible. Un
succès signifie que la créature est figée dans la peur, ne bougeant pas ou n'entreprenant aucune action
pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée. Certaines créatures dépourvues d'esprit (comme les
robots) peuvent être immunisées contre le regard terrifiant. Action.
256
Image terrifiante (6 points d'Intelligence) : Vous utilisez un peu de télépathie subtile pour savoir quelles images
sembleraient terrifiantes aux créatures que vous choisissez à longue portée. Ces images apparaissent dans
cette zone et menacent les créatures appropriées. Effectuez un jet d'attaque d'Intelligence contre chaque
créature que vous souhaitez affecter. Le succès signifie que la créature s'enfuit dans la terreur pendant une
minute, poursuivie par ses cauchemars. L'échec signifie que la créature ignore les images, ce qui ne la gêne
en rien. Action.

Présence terrifiante (2+ points d'Intelligence) : Vous convainquez une cible intelligente de niveau 3 ou moins
que vous êtes son pire cauchemar. La cible doit être à courte portée et être en mesure de vous comprendre.
Tant que vous ne faites rien d'autre que parler (vous ne pouvez même pas bouger), la cible est paralysée par
la peur, s'enfuit ou entreprend une autre action appropriée aux circonstances. En plus des options normales
d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible.
Ainsi, pour terroriser une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez
appliquer deux niveaux d'Effort. Action.

Il y a votre problème : vous êtes formé à des tâches liées à la résolution de problèmes avec plusieurs solutions
(comme la meilleure façon de charger un camion, de calmer un client enragé, d'administrer une injection
d'insuline à un chat ou de trouver un itinéraire à travers la ville pour une vitesse maximale). Facilitateur.

Thief's Luck : La chance n'est pas l'océan chaotique du hasard que la plupart des gens croient. Si vous
échouez à une tâche (y compris un jet d'attaque ou un jet de défense), vous pouvez changer le résultat du dé
en un 20 naturel. Cela pourrait toujours ne pas être suffisant pour réussir si la difficulté est supérieure à 6. Une
fois que vous utilisez cette capacité, il n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération
de dix heures. (La chance du voleur ne fonctionne pas si vous obtenez un 1 naturel pour une tâche tentée, à
moins que vous n'ayez et n'utilisiez également la capacité Wrest From Chance.) Enabler.

Pensez à votre sortie : lorsque vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des points de votre réserve
d'intelligence plutôt que de votre réserve de puissance ou de vitesse pour toute action autre que le combat.
Facilitateur.

Penser à l'avenir (points d'Intelligence variables) : vous produisez un remède qui supprime une condition
négative parce que vous avez déjà passé un temps considérable à réfléchir à l'avenir et à vous préparer à
votre situation actuelle. Par exemple, si un autre personnage est empoisonné, vous produisez un antidote, ou
s'il est aveuglé, vous produisez un baume qui rend la vue (en supposant qu'il n'a pas été aveuglé parce que
ses yeux ont été détruits). Le coût en Intelligence pour utiliser cette capacité est égal au niveau de l'effet ou de
la créature qui a causé la condition négative. Action.

Troisième œil (1 point d'Intelligence) : Vous visualisez un endroit à courte portée et projetez votre esprit vers
cet endroit, créant un capteur immobile et invisible pendant une minute ou jusqu'à ce que vous choisissiez de
mettre fin à cette capacité. Lorsque vous utilisez votre troisième œil, vous voyez à travers votre capteur au lieu

257
de vos yeux en utilisant vos capacités visuelles normales. Vous pouvez percevoir la zone autour de votre
corps en utilisant vos autres sens comme d'habitude. Action.

Lancer (2 points de puissance) : Lorsque vous utilisez Agrandir et infligez des dégâts à une créature de votre
taille ou inférieure avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de projeter cette créature jusqu'à 1d20
pieds de vous. La créature atterrit à terre. Facilitateur.

Lancer de bouclier de force : Vous pouvez lancer votre bouclier de champ de force à courte portée comme une
arme à distance légère. Que le bouclier frappe ou rate, il se dissipe immédiatement puis se reforme sous votre
main. Facilitateur.

Poussée (1 point de puissance) : il s'agit d'un puissant coup de poignard au corps à corps. Vous effectuez une
attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme a un tranchant ou une pointe. Action.

Rayon de tonnerre (2 points de puissance) : vous dirigez un faisceau de son concentré sur une cible à longue
portée, infligeant 2 points de dégâts et provoquant une onde destructrice résonnante dans son corps. A
chaque round après cette attaque initiale, vous pouvez refaire un jet de vague destructrice pour infliger 1 point
de dégâts supplémentaire à la cible. Si vous ratez ce jet, la vague destructrice prend fin. Contrairement à
l'attaque initiale, la vague destructrice ignore l'Armure.

Alternativement, vous pouvez mettre en place une résonance destructrice dans une arme de mêlée physique
pendant une minute ou jusqu'à ce que vous la relâchiez. Toutes les attaques effectuées avec l'arme ciblée
infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Action à initier.

Time Doppelganger (6+ points d'Intellect): Une copie parfaite de vous apparaît à une distance immédiate. Ce
sosie est probablement une version de vous d'une autre chronologie ou du passé. Le sosie est un PNJ de
niveau 5 avec 15 points de vie. Il a votre esprit et vos souvenirs, et vous le contrôlez comme si c'était vous
dans un autre corps. En effet, tant que cette capacité est active, vous disposez de deux corps.

Si le sosie utilise l'une de vos capacités qui coûte des points, ces points proviennent de vos pools (y compris
l'effort dépensé). Contrôler deux corps à la fois est difficile et distrayant ; tant que cette capacité est active,
toutes les tâches effectuées par vous ou le sosie sont entravées. Le sosie n'a d'autre équipement que de
simples vêtements.

Il reste jusqu'à une minute, mais disparaît s'il est tué ou si vous utilisez une action pour le rejeter. Si le sosie
est tué, vous subissez 5 points de dégâts qui ignorent l'Armure, et vous perdez votre prochaine action. Si vous
êtes tué alors que le sosie est présent, vous continuez à vivre en tant que sosie (il devient votre personnage
au lieu d'être un PNJ qui disparaît). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir
d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée de cette capacité ; chaque niveau d'Effort ainsi utilisé ajoute une
minute à l'existence du sosie.

Si vous avez également cette capacité d'une autre source, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre capacité, le
sosie est supérieur d'un niveau et il a 3 points de vie supplémentaires. Action.

258
Boucle temporelle (4 points d'Intellect) : Vous vous appelez de quelques instants dans le futur pour vous aider
dans le présent. Au tour où vous utilisez cette capacité, votre futur moi apparaît n'importe où que vous
choisissez à portée immédiate et entreprend une action. Au deuxième tour, vous et votre futur moi agissez
tous les deux, et l'action de votre futur moi est atténuée. Au troisième tour, vous et votre futur moi disparaissez
tous les deux. Au quatrième tour, vous rattrapez votre futur moi, réapparaissez là où votre futur moi est apparu
initialement au premier tour et pouvez effectuer vos actions normalement.

Votre futur moi partage vos statistiques, donc tout dommage que l'un de vous subit s'applique aux mêmes
pools de statistiques. Si votre futur moi est tué, vous et votre futur moi disparaissez au troisième tour (comme
d'habitude) et vous réapparaissez, mort, au quatrième tour. Ni vous ni votre futur moi ne pouvez utiliser Time
Loop à nouveau jusqu'à ce que vous réapparaissiez en tant que futur moi au quatrième tour. Action.

(En effet, Time Loop vous permet d'effectuer une action au tour où vous l'utilisez, deux actions au deuxième
tour et aucune action au troisième tour, puis vous revenez à la normale après cela.)

Voyage dans le temps (plus de 10 points d'Intelligence) : vous et jusqu'à trois personnages volontaires que
vous choisissez à portée immédiate voyagez jusqu'à un moment que vous spécifiez lorsque vous utilisez cette
capacité. Le point dans le temps doit être dans les dix ans du présent. Pour chaque niveau d'effort appliqué,
vous pouvez voyager dix ans de plus ou amener trois autres créatures avec vous. Lorsque vous apparaissez
dans le nouveau moment dans le temps, vous le faites dans la même position que celle dans laquelle vous
étiez lorsque vous avez utilisé cette capacité. En arrivant à votre destination temporelle, vous et les autres
voyageurs temporels êtes étourdis pendant une minute. Afin de revenir à votre heure d'origine, vous devez
utiliser à nouveau cette capacité. Action.

Bricoler (1 point d'Intelligence) : Vous faites en sorte qu'un appareil fasse quelque chose de différent de son
objectif initial. Par exemple, un blaster devient une bombe. Un scanner devient un amplificateur de signal pour
un émetteur radio. Un lecteur de musique devient une batterie pour un autre appareil. Le niveau effectif de
l'appareil modifié est inférieur de 1 à la normale et l'appareil est rendu inutilisable (pour son objectif initial)
jusqu'à ce qu'il soit réparé. Action à initier.

Maîtrise des outils : Lorsque vous avez un atout pour utiliser un outil, le temps nécessaire pour effectuer la
tâche est réduit de moitié (minimum un tour). Facilitateur.

Conscience totale : Vous possédez un niveau de conscience si élevé qu'il est très difficile de vous surprendre,
de vous cacher ou de vous surprendre. Lorsque vous appliquez un niveau d'effort à des tâches d'initiative et
de perception, vous gagnez deux niveaux d'effort gratuits. Facilitateur.

Totally Chill : Votre jet de récupération de dix minutes ne vous prend qu'un tour. Facilitateur.

Tough As Nails: When you are impaired or debilitated on the damage track, Might-based tasks and defense
rolls you attempt are eased. If you also have Ignore the Pain, make a difficulty 1 Might defense roll when you
reach 0 points in all three of your Pools to immediately regain 1 Might point and avoid dying. Each time you
attempt to save yourself with this ability before your next ten-hour recovery roll, the task is hindered. Enabler.
(A character can’t apply Effort or other abilities to any task accomplished using Tough As Nails.)
259
Tough It Out: Working for a living has toughened you over time. You have +1 to Armor against any kind of
physical damage, even damage that normally ignores Armor. Enabler.

Tower of Intellect: You are trained in Intellect defense tasks. If you are already trained, you are specialized in
those tasks instead. Enabler.

Tower of Will: You are trained in Intellect defense tasks and gain +3 points to your Intellect Pool. Enabler.

Tracker: You are trained in following and identifying tracks. Enabler.

Trained Basher: You are trained in using the stone fists from your Golem Body as a medium weapon. Enabler.

Trained Excavator: You are trained in perception, climbing, and salvaging tasks. Enabler.

Trained Gunner: You can choose from one of two benefits. Either you are trained in using guns, or you have
the Spray ability (which costs 2 Speed points): If a weapon has the ability to fire rapid shots without reloading
(usually called a rapid-fire weapon, such as an automatic pistol), you can spray multiple shots around your
target to increase the chance of hitting. This move uses 1d6 + 1 rounds of ammo (or all the ammo in the
weapon, if it has less than the number rolled). The attack roll is eased. If the attack is successful, it deals 1 less
point of damage than normal. Enabler (being trained in using guns) or action (Spray).

Trained Interlocutor: Through wit, charm, humor, and grace (or sometimes rudeness, threatening posture, and
obscenity), you’re better able to talk others into what you want. You are trained in all interactions. Enabler.

Trained Slayer: You are trained in using swords. Enabler.

Trained Swimmer: While underwater, you are trained in escaping, perception, sneaking, and swimming tasks,
as well as in tasks to identify aquatic creatures and geography. Enabler.

Trained Without Armor: You are trained in Speed defense tasks when not wearing armor. Enabler.

Transcend the Script (5 Intellect points): Whether they are lines you wrote, acted, reported on, or otherwise
incorporated into your talent, you compose an oratory on the fly that is so wonderful that even you believe it.
For each ally who hears it (and you too), a task attempted within the next hour is eased by two steps. Action.

Trapfinder (3+ Intellect points): You find any traps (like a floor that would give way beneath you) or mechanical
triggers to a trap or defense system that might pose a threat. You can do this without setting them off and in
lieu of making a roll to find them. This ability can find traps of level 4 or below. In addition to the normal options
for using Effort, you can choose to use Effort to increase the level of traps that can be found by 2, so using two
levels of Effort can find all traps of level 8 or below. Action.

Trapster: You are trained in creating simple traps for human-sized or smaller targets, especially many varieties
of deadfalls and snares using natural objects from the surrounding environment. When you lay a trap, decide
whether you want to hold the victim in place (a snare) or inflict damage (a deadfall). Creating a snare is a
difficulty 3 task, while the difficulty of creating a deadfall is equal to the number of points of damage you want it
to inflict. For example, if you want to inflict 4 points of damage, that’s a difficulty 4 task (the training that comes
with this ability eases the task).
On a success, you create your one-use trap in about one minute, and it is considered level 3 for the purposes
of avoiding detection before it is sprung and for a victim trying to struggle free (if a snare). Action to initiate, one
minute or one hour to complete.

260
Travel Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two of the following:
navigation, riding, running, piloting, or vehicle driving. You can select this ability multiple times. Each time you
select it, you must choose two different skills. Enabler.

Traverse the Worlds (8+ Intellect points): You instantaneously transmit yourself to another planet, dimension,
plane, or level of reality. You must know that the destination exists; the GM will decide if you have enough
information to confirm its existence and the level of difficulty to reach the destination. In addition to the normal
options for using Effort, you can choose to use Effort to bring other people with you; each level of Effort used in
this way affects up to three additional targets. You must touch any additional targets. Action.

Trick Driver: While driving a car, truck, or motorcycle, your Might Edge, Speed Edge, and Intellect Edge
increase by 1. When you make a recovery roll while driving, you recover 5 additional points. When you attempt
a driving task or an extreme trick—such as jumping a ravine or other vehicle, spinning in the air, landing safely
on another vehicle, and so on—the task is eased. Enabler.

Trick Shot (2 Speed points): As part of the same action, you make a ranged attack against two targets that are
within immediate range of each other. Make a separate attack roll against each target. The attack rolls are
hindered. Action.

True Defender (6 Might or Intellect points): This ability functions as the Devoted Defender ability, except the
benefit applies to up to three characters you choose. If you choose just one character, you become specialized
in the tasks described under the Devoted Defender ability. Action to initiate.

True Guardian (2 Might or Intellect points): When you stand guard as your action, allies within immediate range
of you gain an asset to their defense tasks. This lasts until the end of your next turn. Enabler.

True Necromancy (8+ Intellect points): This ability works like the Necromancy ability except that it creates a
level 5 creature. Action to animate.

True Senses: You can see in complete darkness up to 50 feet (15 m) as if it were dim light. You recognize
holograms, disguises, optical illusions, sound mimicry, and other such tricks (for all senses) for what they are.
Enabler.

Trust to Luck (3 Intellect points): Sometimes, you’ve just got to roll the dice and hope things add up in your
favor. When you use Trust to Luck, roll a d6. On any even result, the task you’re attempting is eased by two
steps. On a roll of 1, the task is hindered. Enabler.

Tumbling Moves (5 Speed points): When you use an action to move, Speed defense rolls are eased until the
end of your next turn. Enabler.

Twist of Fate: Experience has taught you a lot, including that sometimes luck is something that you have to
make for yourself. When you roll a 1, you can reroll. You must use the new result, even if it’s another 1.
Enabler.

Twisting the Knife (4 Speed points): In a round after successfully striking a foe with a melee weapon, you can
opt to automatically deal standard damage to the foe with that same weapon without any modifiers (2 points for
a light weapon, 4 points for a medium weapon, or 6 points for a heavy weapon). Action.

Two Things at Once (6 Intellect points): The ultimate test: you divide your attention and take two separate
actions this round. Enabler.

ABILITIES—U
Ultra Enhancement: You gain +1 to Armor and +5 to each of your three stat Pools. Enabler.
261
Unarmed Fighting Style: You are trained in unarmed attacks. Enabler.

Unarmored Fighter: While unarmored, you are trained in Speed defense tasks. Enabler.

Uncanny Luck (4 Speed points): When you roll for a task and succeed, roll again. If the second number rolled
is higher than the first, you get a minor effect. If you roll the same number again, you get a major effect. If you
have Uncanny Luck from another source or a similar ability, it’s your choice (no roll required) whether you get a
minor effect, a major effect, or a free activation of one of your tier 1–3 focus abilities. Enabler.

Understanding (1 Intellect point): You observe or study a creature or object. Your next interaction with that
creature or object gains one asset. Action.

Underworld Contacts: You know many people in a variety of communities who engage in illegal activities.
These people are not necessarily your friends and might not be trustworthy, but they recognize you as a peer.
You and the GM should work out the details of your underworld contacts. Enabler.

Undo (5 Intellect points): You turn back time a few seconds, effectively undoing a single creature’s most recent
action. That creature can then immediately repeat the same action or try something different. Action.

Unexpected Betrayal: Within a round or two of successfully using Enthrall, Fast Talk, or a similar ability on a
target within short range, the first attack you make on that target is eased by two steps. Once you use
Unexpected Betrayal on a target, using your abilities or attempting simple persuasion on that target is
permanently hindered by two steps. Enabler.

Unmovable (3 Might points): You avoid being knocked down, pushed back, or moved against your will as long
as you are upright and able to take actions. Enabler.

Unraveling Consumption: You can drain energy from a living creature by touching it and concentrating for a
minute or more. Each minute you spend in contact with and concentrating on the creature deals it 1 point of
damage (ignores Armor) and restores 1 point to your Might or Speed Pool. Because of the extended contact
required for this ability, normally you can use it only on a willing or helpless creature. If the creature takes
enough damage to knock it unconscious or kill it, it crumbles into ash, dust, or some other inert material. Action
to initiate.

Untouchable (6 Intellect points): You change your phase state for the next minute so that you can’t affect or be
affected by normal matter or energy. Only mental attacks and special transdimensional energies, devices, or
abilities can affect you, but likewise you can’t attack, touch, or otherwise affect anything. Action to initiate.

Untouchable While Moving (4 Intellect points): You change your phase state for the next minute so that you
can’t affect or be affected by normal matter or energy, as long as you move at least an immediate distance
each round while phased. If you don’t move on your turn, the effect ends. While you are phased, only mental
attacks and special transdimensional energies, devices, or abilities can affect you, but likewise you can’t
attack, touch, or otherwise affect anything. Action to initiate.

Up to Speed: If you do nothing but move for three actions in a row, you accelerate greatly and can move up to
200 mph (about 2,000 feet each round) for up to ten minutes (about 35 miles), after which you must stop and
make a recovery roll. (Move up to 322 kph [about 600 m each round] for up to ten minutes [about 56 km].)
Enabler.

Use Senses of Others (4 Intellect points): You can see, hear, smell, touch, and taste through the senses of
anyone with whom you have telepathic contact by using Telepathic or similar abilities. You can attempt to use
this ability on a willing or unwilling target within long range; an unwilling target can try to resist. You don’t need

262
to see the target, but you must know that it’s within range. Your shared senses last ten minutes. Action to
establish.

Using the Environment (4 Intellect points): You find some way to use the environment to your advantage in a
fight. For the next ten minutes, attack rolls and Speed defense rolls are eased. Action to initiate.

Using What’s Available (4 Intellect points): If you have the time and the freedom to scrounge for everyday
materials in your environment, you can fashion a temporary asset that will aid you once to accomplish a
specific task. For example, if you need to climb a wall, you could create some sort of climbing assistance
device; if you need to break out of a cell, you can find something to use as a lockpick; if you need to create a
small distraction, you could put together something to make a loud bang and flash; and so on. The asset lasts
for a maximum of one minute, or until used for the intended purpose. One minute to assemble materials; action
to create asset.

Usurp Cypher: Choose one cypher that you carry. The cypher must have an effect that is not instantaneous.
You destroy the cypher and gain its power, which functions for you continuously. You can choose a cypher
when you gain this ability, or you can wait and make the choice later. However, once you usurp a cypher’s
power, you cannot later switch to a different cypher—the usurping ability works only once. Action to initiate.

ABILITIES—V
Vacuum Skilled: You are trained in two of the following skills: vacuum welding, algae farming, ecosystem
design, circuit design, spacecraft maintenance and repair, or some similar skill related to traveling and
colonizing planets, moons, and stations located in the solar system. Enabler.

Vanish (2 Intellect points): You become invisible for a short amount of time. While invisible, you have an asset
on stealth and Speed defense tasks. The invisibility ends at the end of your next turn, or if you do something to
reveal your presence or position—attacking, using an ability, moving a large object, and so on. Action.

Verbal Misdirection (2+ Intellect points): With fast talk and bewildering words, you can confuse and distract
anyone that you’re speaking with, giving you an asset on social interactions with that person for ten minutes. In
addition to the normal options for using Effort, you can choose to use Effort to affect additional creatures (one
per level of Effort). Enabler.

Versatile Mind: When you make a Speed defense roll, you can use your Intellect in place of your Speed.
Enabler.

Very Long Sprinting: When you use Phase Sprint, you can travel up to a very long distance as your action
instead of a long distance. Enabler.

Vigilance (2 Intellect points): You take a cautious approach to combat, focusing more on protecting yourself
than on hurting your opponents. While this ability is active, you gain an asset on Speed defense rolls against
melee and ranged attacks, and your melee and ranged attacks are hindered. This effect lasts for as long as
you wish, but it ends if no combat is taking place within range of your senses. Action to initiate.

Vigilant (5 Might points): When affected by an attack or effect that would daze or stun you, you are not dazed
or stunned. Enabler.

Vindictive Performance (5 Intellect points): When you tell a joke, perform a song or poem, draw a picture,
relate an anecdote, or otherwise provide entertainment, you can select one individual from the audience who is
able to understand you. During your performance, you heap indirect but biting derision on this target. If you
succeed, the target doesn’t realize that they’ve become the victim of your performance until you wrap up the
entertainment at a moment you choose in a way that strikes home. The target suffers 6 points of Intellect
damage (ignores Armor) and loses their next turn. One or more actions to initiate.
263
Void Wings (3 Intellect points): Swirling ribbons of weird matter grasp you and lift you up, allowing you to fly for
one round as quickly as you can move. Enabler.

ABILITIES—W
Walk Through Walls (2 Intellect points): You can slowly pass through physical barriers at a rate of 1 inch (2.5
cm) per round (minimum of one round to pass through any barrier). You can’t act (other than moving) or
perceive anything until you pass entirely through the barrier. You can’t pass through energy barriers. Action.

Wall of Lightning (6 Intellect points): You create a barrier of crackling electricity up to 2,500 square feet (230
sq. m) in size, shaped as you wish. The wall is a level 7 barrier. Anyone within immediate distance of the wall
automatically takes 10 points of damage. The wall lasts for one hour. Action to create.

Wall With Teeth: You inflict 2 additional points of damage with all attacks when using your Living Wall ability.
Enabler.

Ward: You have a shield of energy around you at all times that helps deflect attacks. You gain +1 to Armor.
Enabler.

Warding Shield: You have +1 to Armor while you are using a shield. Enabler.

Water Adaptation: You can breathe water as easily as you breathe air. Enabler.

Weapon and Body (5 Speed points): After making a melee weapon or ranged weapon attack, you follow up
with a punch or kick as an additional attack, all as part of the same action in one round. The two attacks can be
directed at different foes. Make a separate attack roll for each attack. You remain limited by the amount of
Effort you can apply on one action. Anything that modifies your attack or damage applies to both attacks,
unless it is tied specifically to your weapon. Action.

Weapon Crafter: You are trained in crafting tasks associated with your chosen weapon. For instance, if your
weapon is a bow, you are trained in tasks related to crafting bows and fletching arrows; if your weapon is a
sword, you are trained in tasks for forging swords and sharpening blades; and so on. Enabler.

Weapon Defense: While your chosen weapon is in your hand(s), you are trained in Speed defense rolls.
Enabler.

Weapon Master: You inflict an additional 1 point of damage with your chosen weapon. Enabler.

Weaponization: One light or medium melee weapon of your choice is built into your body, and you are trained
in using it. The weapon is concealed until you wish to use it. Enabler.

Wear It Well: When you wear armor of any kind, you gain an additional +1 to Armor. Enabler.

Weather the Vicissitudes: Helping your friends means being able to stand up to everything the world throws at
you. You have +1 to Armor. Also, you resist heat, cold, and similar extremes and have an additional +1 to
Armor against ambient damage or other damage that would normally ignore Armor. Enabler.

Weight of the World (6+ Intellect points): You can increase a target’s weight dramatically. The target is pulled
to the ground and can’t move physically under its own power for one minute. The target must be within short
range. In addition to the normal options for using Effort, you can choose to use Effort to affect additional
creatures (one per level of Effort). Action.

264
Weightless Shot: You have a sixth sense when it comes to lining up trajectories and moving in low-gravity and
zero-gravity environments, which also translates to making ranged attacks. When you hit a target with a
ranged attack in microgravity conditions, you can choose to reduce the damage by 2 points but hit the target in
a precise spot. Some of the possible effects include (but are not limited to) the following:
You punch a hole in the target’s suit, so it begins to leak air into the vacuum slowly, or all at once (your choice).
You hit the reaction mass of the target’s maneuvering pack, which means the target can no longer change their
trajectory, or they go spinning off in a random direction (your choice).
You can shoot a spacecraft, and degrade one ship system by one step (systems include engines, weapons,
and atmosphere).
Enabler.

Weighty (1 Intellect point): You briefly increase the weight of a target within short range enough to stop them in
their tracks, preventing the target from moving and hindering any attempted tasks on their next turn. Action.

Weird Science Breakthrough (5+ Intellect points): Your research leads to a breakthrough, and you imbue an
object with a truly amazing property, though you can use the item only once. To do so, you must buy spare
parts equivalent to an expensive item, have a field science kit (or a permanent lab, if you have access to one),
and succeed at a difficulty 4 Intellect-based roll to create a random manifest cypher of up to level 2. The GM
decides the nature of the cypher you create. Attempting to create a specified cypher hinders the task by two
steps. Creating a cypher does not allow you to surpass your normal cypher limit. In addition to the normal
options for using Effort, you can choose to use Effort to increase the level of the cypher you create; each level
of Effort increases the level of the cypher and the difficulty of the Intellect task to create it. Action to initiate, one
hour to complete.

Whirlwind of Throws (5 Speed points): With a large handful of small objects—tiny knives, shuriken, stones,
jagged bits of metal, coins, or whatever is on hand—you attack every creature in an immediate area within short
range. You must make attack rolls against each target. Each attack is hindered. You inflict 3 points of damage
on targets you hit. Action.

Wild Camouflage (4 Intellect points): By drawing your clothing about you just so and using various tricks and
your deep knowledge of your surroundings, you become invisible in the wilderness for ten minutes. While you
are invisible, this asset eases your stealth and Speed defense tasks by two steps. This effect ends if you do
something to reveal your presence or position—attacking, using an ability, moving a large object, and so on. If
this occurs, you can regain the remaining invisibility effect by taking an action to focus on hiding your position.
Action to initiate or reinitiate.

The Wild Is on Your Side (5 Intellect points): While you’re in the wilderness, foes within short range are tripped
by rocks, tangled in vines, bitten by insects, and distracted or confused by small animals, which hinders all
their tasks for ten minutes. Action to initiate.

Wild Vitality (4 Intellect points): You attune with the life force of a natural creature (your size or bigger) within
long range that you can see. This is a level 2 Intellect task. If you succeed, the creature is not harmed, but
through resonance with its wild vitality, you gain several benefits for up to one minute: an asset to all your
Might-based tasks (including attacks and defenses), +2 to your Might Edge and Speed Edge, and 2 additional
points of damage on all successful melee attacks. Action to initiate.

Wilderness Awareness (4 Intellect points): Your connection to the natural world extends to a degree that some
would call supernatural. While in the wilderness, you can extend your senses up to a mile in any direction and
ask the GM a very simple, general question about that area, such as “Where is the orc camp?” or “Is my friend
Deithan still alive?” If the answer you seek is not in the area, you receive no information. Action.

Wilderness Encouragement (3 Intellect points): While in the wilderness, or when talking about your time in the
wilderness, your stirring words of encouragement grant a target within short range that can understand you 1d6

265
points to one Pool. You can’t use this ability on the same creature again until they’ve made a recovery roll.
Action.

Wilderness Explorer: While taking any action (including fighting) in the wild, you ignore any penalties due to
natural causes such as tall grass, thick brush, rugged terrain, weather, and so on. Enabler.

Wilderness Life: You are trained in two of the following: climbing, swimming, navigation, or identifying plants
and creatures. Enabler.

Wilderness Lore: You are trained in wilderness navigation and in identifying plants and creatures. Enabler.

Will of a Leader (9 Intellect points): You harden your allies’ dedication and capabilities. Each ally within
immediate range gains +1 Edge to one stat of their choice for one hour. You also gain this benefit to one stat of
your choice. Action.

Will of Legend: You are immune to attacks that would captivate, mesmerize, charm, or otherwise influence
your mind. Enabler.

Willing Sacrifice: When you take an attack meant for another character, you know how to take the attack in a
way that minimizes its effect. The attack automatically strikes you, but instead of taking 1 additional point of
damage, you take 1 less point of damage (to a minimum of 1 point). Additionally, you can take more than one
attack in a given round provided that all the attacks were originally meant for one target. Enabler. (Two
characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out.)

Wind Armor (1 Intellect point): When you wish it, a cyclone of wind surrounds your body for ten minutes, giving
you +1 to Armor and an additional +2 to Armor against physical projectile weapons specifically. While the
cyclone is active, you feel no discomfort from the wind, and you can interact with other creatures and objects
normally because the wind flow automatically diverts to enable such interaction. Enabler.

Wind Chariot (7+ Intellect points): You summon winds that pick you up and allow you to fly for up to a long
distance each round in combat or with an overland speed of up to 200 miles per hour (320 kph) for up to ten
hours. For each level of Effort you apply, you can bring one ally of about your size with you through the air or
increase the duration of the effect by one hour. Action to initiate.

Windrider (4+ Intellect points): You summon winds that pick you up and allow you to fly for one minute at a rate
of up to a long distance each round. For each level of Effort you apply, you can carry one ally of about your
size with you through the air or increase the duration of the effect by one minute. Action to initiate.

Windwracked Traveler (4+ Intellect points): You condense a wide wing of dark matter that can carry you
through the air for a period of up to one hour. For each level of Effort applied, you can add one hour to the
duration or carry one additional creature of your size or smaller. You must touch the additional creatures for
them to be tucked under your wing. They must remain relatively still while the wing lasts or they will fall. In
terms of overland movement, you fly at about 20 miles (32 km) per hour and are not affected by terrain. Action
to initiate.

Wings of Fire (4 Intellect points): While your Shroud of Flame is active, you can spread wings of fire and can
levitate, moving at a rate of up to 20 feet (6 m) per round in any direction for one minute. You can also take
one other
non-movement action on your turn. Action.

Winter Gauntlets: When you use Frost Touch, you inflict an additional 3 points of damage if you touch a
creature, or an additional 2 points of damage if you infuse a weapon. In addition, damaged targets are frozen
in place (if standing on a solid surface) and can’t move from their location until they use an action to break free.
The target can still attack and defend. Action for touch; enabler for weapon.
266
Word of Command (6 Intellect points + level 6 cypher): You utter a word so powerful that to fully invest it, you
sacrifice a cypher in your possession that is level 6 or higher. You issue the word to one creature within long
range that you can see. The affected target must obey the command for several hours before it is free to act as
it wishes. Targets that are attacked while under the effect of the command can defend themselves. Typical
commands include “retreat,” “calm,” “come,” and “stay.” The GM decides how the target acts once a command
is given. Action.

Word of Death (5+ Intellect points): Your attack is the utterance of a magic word so terrible that it snuffs the life
from a living target within short range. The target must be level 1. In addition to the normal options for using
Effort, you can choose to use Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to kill a level 5 target
(four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.

Work the Friendship (4 Intellect points): You know just what to say to draw a little extra effort from an ally. This
grants one creature you choose within short range an additional, immediate action, which it can take out of
turn. The creature uses the additional action however it wishes. Action.

Wormhole (6 Intellect points): You create a doorway through time and space. The shortcut manifests as a hole
in reality large enough to accommodate you and creatures of your size or smaller. One side of the doorway
appears anywhere within immediate range, and the other side opens at a spot you choose anywhere within
long range. Any character or object moving into one side exits from the other. The door remains open for one
minute or until you use an action to close it. Action to initiate.

Wound Tender: You are trained in healing. Enabler.

Wraith Cloak: At your command, the spirit from your Spirit Accomplice ability wraps itself around you for up to
ten minutes. The spirit automatically inflicts 4 points of damage to anyone who tries to touch you or strike you
with a melee attack. While the wraith cloak is active, all tasks to evade the perceptions of others are eased.
Enabler.

Wreck: Using two hands, you wield a weapon or a tool with a powerful swing. (If fighting unarmed, this attack is
made with both fists or both feet together.) When using this as an attack, you take a –1 penalty to the attack
roll, and you inflict 3 additional points of damage. When attempting to damage an object or barrier, you are
trained in the task. Action.

Wrest From Chance: If you roll a natural 1 on a d20, you can reroll the die. If you reroll, you avoid a GM
intrusion—unless you roll a second 1—and might succeed on your task. Once you use this ability, it is not
available again until after you make a ten-hour recovery roll. Enabler.

ABILITIES—Y
You Studied: To be able to put two and two together to reach a deduction, you have to know a few things. You
are trained in two areas of knowledge of your choosing (as long as they are not physical actions or combat
related) or specialized in one area. Enabler.

ABILITIES—Z
Zero Dark Eyes: Some people’s eyes are degraded by constantly playing games. And maybe that’ll happen to
you, but not yet. You’re still young and instead of degrading, your vision is actually better thanks to all your
practice. You can see in very dim light as though it were bright light. You can see in total darkness as if it were
very dim light. Enabler.

Equipment
267
Equipment in the Cypher System plays only a small role. It’s far more important to focus on what you can do
than on what you have. Still, sometimes it’s important to know if you’ve got enough rope, or what kind of gun
your space pilot has at their hip.

CURRENCY AND PRICES


Dollars, pounds, euros, credits, gold pieces, Martian solval beads, Corso moons and stars, bottle caps—a lot
of different currencies might be used in your game, depending on the setting and the genre. You should use
whatever you like. In the Cypher System rules, we talk in generalities rather than specifics. Not unlike saying
immediate or short distance rather than giving precise numbers, we talk about goods and services in terms of
inexpensive, moderately priced, expensive, very expensive, or exorbitant.
The GM can figure out what those things mean in their setting. In a fantasy setting, an inexpensive item might
be 1 or 2 copper pennies, while an expensive item might require gold on the table. The exact amount can vary,
and in many campaigns, the exact amount will matter. The GM will develop a detailed price list for their setting,
and players will track their money on their character sheets to determine what they can afford, often ignoring
the terms inexpensive, moderately priced, and so on.
But some GMs might want to keep things simple and use only the general terms, indicating currency just as
flavor now and then. In a space opera game, where the PCs are the crew of a starship blazing about the
galaxy in search of adventure and profit, fuel and upkeep for the ship might be expensive. Hauling a few
passengers from Epsilon Eridani back to Earth might earn enough to purchase six expensive items but cost the
equivalent of two expensive items, leaving the crew with the means to refuel and maintain the ship for two
further voyages. In such a game, where money only means keeping the ship flying, no one has to talk in
specific amounts. Characters might refer to “galactic credits” or something similar, but amounts might not be
tracked on the character sheets.

PRICE CATEGORIES
There are five price categories for goods and services.
An inexpensive item is something that common people buy. A simple meal or a drink in the bar. A pen and some
paper. A book or magazine.
A moderately priced item is something that common people buy, but not too often and not in great quantities. A
small piece of furniture. A major entertainment. An expensive meal. A new outfit.
An expensive item is something that would strain a common person’s finances. Rent on a simple apartment. A
major piece of furniture. A very nice outfit. The cost to travel a long distance (if appropriate to the setting).
A very expensive item is probably out of the reach of most people except in very special circumstances.
Jewelry. Luxury furnishings.
An exorbitant item is something only the very rich can afford. A very nice house. A ship. Extremely expensive
jewelry or art.
Think of the categories as powers of 10. That is to say, a moderately priced item is ten times more costly than
an inexpensive item. An expensive item is ten times more costly than a moderately priced item, and thus 100
times the cost of something inexpensive. A very expensive item is ten times the cost of an expensive one, 100
times the cost of a moderate one, and 1,000 times the cost of an inexpensive one. An exorbitant item is priced
ten times beyond that.
(In some settings, even the generalization offered by the pricing categories might be too specific or
cumbersome. In many superhero games, for example, prices are relatively moot. After saving the city, typical
superheroes don’t worry about paying rent or how much dinner will cost. On the other hand, in a grittier
superhero game, maybe that’s exactly what they worry about.)

USING THE PRICE CATEGORIES


Regardless of how precise you want to be with prices and currency, you can use the price categories in a
variety of ways.

268
It’s easy for a GM to say to a player “You can afford two extra moderately priced things at the start of the
game.” The player can look on the list and pick two moderately priced items without worrying about their cost.
Plus, this approach makes it clear that they get two items, not twenty inexpensive items or one more expensive
item that perhaps would not be appropriate for a starting character. The categories make it easy to lump similar
items together.
The GM can also say “You can have whatever inexpensive items you want, and don’t worry about the cost.” At
higher tiers, when the PCs have more wealth, followers, and so on, the GM can do this with moderate or even
expensive items. This allows the group to skip over playing through a shopping trip to get supplies, and players
don’t have to track prices down to the last coin.
Finally, the categories can be shorthand when evaluating loot, dividing up the spoils among the PCs, and
resolving other story-based occurrences that crop up in the game without dealing in the minutiae of exact
prices. This is of particular use in high-powered games where the PCs are rich and powerful.

Level of Equipment
Mundane equipment is about level 4—less if of inferior quality or materials, more if of superior quality or
materials. This means that in a setting based on the distant past, the default level might be 3, while in the
future it might be 5 or 6. So an average serf ’s tool in the Dark Ages is level 3, easily broken, while an average
tool on a space station is level 6, made of advanced polymers.

ARMOR
Characters expecting danger frequently wear armor. Even the simplest protective covering helps against stabs
and cuts, and more sophisticated or heavier armor protects against graver threats.
You can wear only one type of armor at a time—you cannot wear chainmail hauberk and scale armor together,
for example. However, Armor bonuses from multiple sources combine to provide a total Armor rating. For
example, if you have subdermal implants that give you +1 to Armor, a force field that offers another +1 to
Armor, and beastskin that grants +2 to Armor, you have a total of +4 to Armor.
In general, light armor is a moderately priced item, medium armor is expensive, and heavy armor is very
expensive. The Genre chapter offers more specific details on the kinds of armor available in a given setting.
Keep in mind that in many genres, it’s quite odd, at best, to run around in armor tougher than a leather jacket.

USING ARMOR
Anyone can wear any armor, but it can be taxing. Wearing armor increases the cost of using a level of Effort
when attempting a Speed-based action. So if you’re wearing light armor and want to use two levels of Effort on
a Speed-based roll to run across difficult terrain, it costs 7 points from your Speed Pool rather than 5 (3 for the
first level of Effort, plus 2 for the second level of Effort, plus 1 per level for wearing light armor). Edge reduces
the overall cost as normal. If you are not experienced with a certain type of armor but wear it anyway, this cost
is further increased by 1. Having experience with a type of armor is called being practiced with the armor.

Speed Effort
Additional Cost Per
Armor Level
Light +1
Medium +2
Heavy +3

SHIELDS
Shields provide an asset to Speed defense rolls. You must have one free hand to use a shield.

269
WEAPONS
Not all characters are familiar with all weapons. Warriors know their way around most types, but Explorers
prefer light or medium weapons, and Adepts and Speakers usually stick to light weapons. If you wield a
weapon that you have no experience with, an attack with that weapon is hindered. Having experience with a
weapon is called being practiced with the weapon.
Light weapons inflict only 2 points of damage, but attacks with them are eased because they are fast and easy
to use. Light weapons are punches, kicks, knives, handaxes, darts, very small pistols, and so on. Weapons
that are particularly small are light weapons.
Medium weapons inflict 4 points of damage. Medium weapons include broadswords, battleaxes, maces,
crossbows, spears, typical handguns, light rifles, sawed-off shotguns, and so on. Most weapons are medium.
Anything that could be used in one hand (even if it’s often used in two hands, such as a quarterstaff or spear)
is a medium weapon.
Heavy weapons inflict 6 points of damage, and you must use two hands to attack with them. Heavy weapons
are huge swords, great hammers, massive axes, halberds, heavy crossbows, rifles, regular shotguns, assault
rifles, and so on. Anything that must be used in two hands is a heavy weapon.

Weapon Damage
Light 2 points (attack eased)
Medium 4 points
Heavy 6 points

In general, light weapons are moderately priced items, medium weapons are expensive, and heavy weapons
are very expensive. Ammunition for a ranged weapon is inexpensive. The Genre chapter offers more specific
details on weapons available in a given setting. Keep in mind that in many genres, it’s not acceptable to run
around carrying dangerous weapons.

EXPLOSIVE WEAPONS
Bombs, grenades, missiles, and other explosives operate differently than other weapons. They affect all
targets within an area (usually an immediate area) and inflict damage to all of them. A separate attack roll is
required for each (or a Speed defense roll if the PCs are the targets of such an attack), although to simplify, the
player can make one attack roll and compare it to the difficulty to attack each target. Usually, even if the attack
roll fails (or the Speed defense roll succeeds), the targets still suffer a smaller amount of damage, often 1 point.
Explosives like grenades can be thrown a short distance. Otherwise, another launcher weapon is needed to
project them a long distance (or farther).

MISCELLANEOUS
MISCELLANEOUS ITEMS AND SERVICES
ITEMS Although the types of items for sale vary greatly based on the setting, a few things are
always present, like food, lodging, and clothing. However, these goods and services can span the price
categories. For example, you can get an inexpensive meal, a moderately priced meal, an expensive meal, and
so on. An inexpensive meal is light and probably not very nutritious. An expensive meal is available only in nice
restaurants in certain locations. An exorbitant meal is probably a feast for a crowd, with the finest foods and
drink available.
Nightly lodging is similar, although the bottom end starts out worse. An inexpensive night’s lodging is probably
a flea-ridden mat on the floor of a room filled with other lodgers. Typical lodging (a private room with a decent
bed) is probably in the moderately priced range. Very expensive lodging might be a suite of rooms with
delicious meals and personal services (such as massages and grooming) included.

270
Inexpensive clothing is just a step up from rags, but moderately priced clothing is decent enough. For a formal
party, you’d want expensive clothing. The very rich likely wear very expensive clothing most of the time, and
exorbitant clothing (and jewelry) when they go to their elite galas.
Other sorts of miscellaneous items can be found in the Genre chapter.

CYPHERS
Cyphers can sometimes be physical items like equipment, but they work very differently. To be entirely
accurate, cyphers might have the veneer of equipment, but don’t fall into the trap of confusing the two. Cyphers
are far more akin to PC special abilities than to gear. In a fantasy game, they might be potions, scrolls, or
charms. In a science fiction game, cyphers might be interesting throwaway devices or alien crystals of
unknown providence. In other games, they might just represent good fortune or sudden inspiration. See the
Cyphers chapter for more details.

ARTIFACTS
Artifacts are more powerful than equipment and can’t simply be purchased. The Genre chapter offers a few
sample artifacts appropriate for various settings.
Each artifact has a level and a rate of power depletion. When an artifact is used or activated, the player rolls
the designated die (1d6, 1d10, 1d20, or 1d100). If the die shows the depletion number(s), the item works, but
that is its last use. A depletion entry of “—” means that the artifact never depletes, and an entry of “automatic”
means that it can be used only once.
Depowered artifacts can sometimes be recharged using the repair rules, depending on the item’s nature. Other
special abilities can also repower an expended item, but probably for only one use.
For GM information on artifacts, see the Running the Cypher System chapter.

FINDING, IDENTIFYING, AND USING ARTIFACTS


Characters can sometimes find artifacts while on adventures. They might be in ancient ruins, either intact or in
need of manipulation to get them working. They could have been stolen from well-guarded military
installations. They might be granted as rewards or taken from fallen foes. Sometimes they can even be
purchased from a specialized source, but this occurs more rarely than most PCs would probably like.
After the characters find an artifact, identifying it is a separate Intellect task. The GM sets the difficulty of the
task, but it is usually equal to the artifact’s level. Identifying it takes fifteen minutes to three hours. If the PCs
can’t identify an artifact, they can bring it to an expert to be identified or, if desired, traded or sold.
Characters can attempt to use an artifact that has not been identified, which is usually an Intellect task equal to
the artifact’s level + 2. Failure might mean that the PCs can’t figure out how to use the artifact or they use it
incorrectly (GM’s discretion). Of course, even if characters use an unidentified artifact correctly the first time,
they have no idea what the effect might be.
Once characters identify an artifact, using it for the first time requires an additional Intellect action; this process
is far more complex than pushing a button. It can involve manipulating touchscreens, reciting the proper
arcane words, or anything else that fits the setting. The GM sets the difficulty, but it is usually equal to the
artifact’s level.
Rules of the Game

Cypher System games are played in the joint imagination of all the players, including the GM. The GM sets the
scene, the players state what their characters attempt to do, and the GM determines what happens next. The
rules and the dice help make the game run smoothly, but it’s the people, not the rules or the dice, that direct the
action and determine the story—and the fun. If a rule gets in the way or detracts from the game, the players and
the GM should work together to change it.

This is how you play the Cypher System:


1. The player tells the GM what they want to do. This is a character action.

271
2. The GM determines if that action is routine (and therefore works without needing a roll) or if there’s a chance
of failure.
3. If there is a chance of failure, the GM determines which stat the task uses (Might, Speed, or Intellect) and
the task’s difficulty—how hard it will be on a scale from 1 (really easy) to 10 (basically impossible).
4. The player and the GM determine if anything about the character—such as training, equipment, special
abilities, or various actions—can modify the difficulty up or down by one or more steps. If these modifications
reduce the difficulty to less than 1, the action is routine (and therefore works with no roll needed).
5. If the action still isn’t routine, the GM uses its difficulty to determine the target number—how high the player
must roll to succeed at the action (see the Task Difficulty table). The GM doesn’t have to tell the player what
the target number is, but they can give the player a hint, especially if the character would reasonably know if
the action was easy, average, difficult, or impossible.
6. The player rolls a d20. If they roll equal to or higher than the target number, the character succeeds.

That’s it. That’s how to do anything, whether it’s identifying an unknown device, calming a raging drunk,
climbing a treacherous cliff, or battling a demigod. Even if you ignored all the other rules, you could still play
the Cypher System with just this information. The key features here are: character actions, determining task
difficulty, and determining modifications.

KEY CONCEPTS
ACTION: Anything a character does that is significant—punch a foe, leap a chasm, activate a device, use a
special power, and so on. Each character can take one action in a round.

CHARACTER: Any creature in the game capable of acting, whether it is a player character (PC) run by a
player or a nonplayer character (NPC) run by the game master (GM). In the Cypher System, even bizarre
creatures, sentient machines, and living energy beings can be “characters.”

DIFFICULTY: A measure of how easy it is to accomplish a task. Difficulty is rated on a scale from 1 (lowest) to
10 (highest). Altering the difficulty to make a task harder is called “hindering.” Altering it to make a task easier
is called “easing.” All changes in difficulty are measured in steps. Difficulty often equates directly with level, so
opening a level 3 locked door probably has a difficulty of 3.

EASE: A decrease in a task’s difficulty, usually by one step. If something doesn’t say how many steps it eases
a task, then it reduces the difficulty by one step.

EFFORT: Spending points from a stat Pool to reduce the difficulty of a task. A PC decides whether or not to
apply Effort on their turn before the roll is made. NPCs never apply Effort.

HINDER: An increase in a task’s difficulty, usually by one step. If something doesn’t say how many steps it
hinders a task, then it increases the difficulty by one step.

INABILITY: The opposite of trained—you’re hindered whenever you attempt a task that you have an inability in.
If you also become trained in the task, the training and the inability cancel each other out and you become
practiced.

LEVEL: A way to measure the strength, difficulty, power, or challenge of something in the game. Everything in
the game has a level. NPCs and objects have levels that determine the difficulty of any task related to them.
For example, an opponent’s level determines how hard they are to hit or avoid in combat. A door’s level
indicates how hard it is to break down. A lock’s level determines how hard it is to pick. Levels are rated on a
scale from 1 (lowest) to 10 (highest). PC tiers are a little like levels, but they go only from 1 to 6 and
mechanically work very differently than levels—for example, a PC’s tier does not determine a task’s difficulty.

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PRACTICED: The normal, unmodified ability to use a skill—not trained, specialized, or an inability. Your type
determines what weapon skills you’re practiced in; if you aren’t practiced with a type of weapon, you have an
inability in it.

ROLL: A d20 roll made by a PC to determine whether an action is successful. Although the game occasionally
uses other dice, when the text simply refers to “a roll,” it always means a d20 roll.

ROUND: A length of time about five to ten seconds long. There are about ten rounds in a minute. When it’s
really important to track precise time, use rounds. Basically, it’s the length of time to take an action in the
game, but since everyone more or less acts simultaneously, all characters get to take an action each round.

SPECIALIZED: Having an exceptional amount of skill in a task. Being specialized eases the task by two steps.
So, if you are specialized in climbing, all your climbing tasks are eased by two steps.

STAT: One of the three defining characteristics for PCs: Might, Speed, or Intellect. Each stat has two values:
Pool and Edge. Your Pool represents your raw, innate ability, and your Edge represents knowing how to use
what you have. Each stat Pool can increase or decrease over the course of play—for example, you can lose
points from your Might Pool when struck by an opponent, spend points from your Intellect Pool to activate a
special ability, or rest to recover points in your Speed Pool after a long day of marching. Anything that
damages a stat, restores a stat, or boosts or penalizes a stat affects the stat’s Pool.

TASK: Any action that a PC attempts. The GM determines the difficulty of the task. In general, a task is
something that you do and an action is you performing that task, but in most cases they mean the same thing.

TRAINED: Having a reasonable amount of skill in a task. Being trained eases the task. For example, if you are
trained in climbing, all climbing tasks for you are eased. If you become very skilled at that task, you become
specialized instead of trained. You do not need to be trained to attempt a task.

TURN: The part of the round when a character or creature takes its actions. For example, if a Warrior and an
Adept are fighting an orc, each round the Warrior takes an action on their turn, the Adept takes an action on
their turn, and the orc takes an action on its turn. Some abilities or effects last only one turn, or end when the
next turn is started.

TAKING ACTION
Each character gets one turn each round. On a character’s turn, they can do one thing—an action. All actions
fall into one of three categories: Might, Speed, or Intellect (just like the three stats). Many actions require die
rolls—rolling a d20.
Every action performs a task, and every task has a difficulty that determines what number a character must
reach or surpass with a die roll to succeed.
Most tasks have a difficulty of 0, which means the character succeeds automatically. For example, walking
across a room, opening a door, and throwing a stone into a nearby bucket are all actions, but none of them
requires a roll. Actions that are usually difficult or that become difficult due to the situation (such as shooting at
a target in a blizzard) have a higher difficulty. These actions usually require a roll.
Some actions require a minimum expenditure of Might, Speed, or Intellect points. If a character cannot spend
the minimum number of points needed to complete the action, they automatically fail at the task.

DETERMINING TASK STAT


Every task relates to one of a character’s three stats: Might, Speed, or Intellect. Physical activities that require
strength, power, or endurance relate to Might. Physical activities that require agility, flexibility, or fast reflexes
relate to Speed. Mental activities that require force of will, memory, or mental power relate to Intellect. This
means you can generalize tasks into three categories: Might tasks, Speed tasks, and Intellect tasks. You can
also generalize rolls into three categories: Might rolls, Speed rolls, and Intellect rolls.

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The category of the task or roll determines what kind of Effort you can apply to the roll and may determine how
a character’s other abilities affect the roll. For example, an Adept may have an ability that makes them better at
Intellect rolls, and a Warrior may have an ability that makes them better at Speed rolls.

DETERMINING TASK DIFFICULTY


The most frequent thing a GM does during the game—and probably the most important thing—is set a task’s
difficulty. To make the job easier, use the Task Difficulty table, which associates a difficulty rating with a
descriptive name, a target number, and general guidance about the difficulty.
Every difficulty from 1 to 10 has a target number associated with it. The target number is easy to remember: it’s
always three times the difficulty. The target number is the minimum number a player needs to roll on a d20 to
succeed at the task. Moving up or down on the table is called hindering or easing, which is measured in steps.
For example, reducing a difficulty 5 task to a difficulty 4 task is “easing the difficulty by one step” or just “easing
the difficulty” or “easing the task.” Most modifiers affect the difficulty rather than the player’s roll. This has two
consequences:
Low target numbers such as 3 or 6, which would be boring in most games that use a d20, are not boring in the
Cypher System. For example, if you need to roll a 6 or higher, you still have a 25% chance to fail.
The upper levels of difficulty (7, 8, 9, and 10) are all but impossible because the target numbers are 21 or
higher, which you can’t roll on a d20. However, it’s common for PCs to have abilities or equipment that ease a
task and thus lower the target number to something they can roll on a d20.
A character’s tier does not determine a task’s level. Things don’t get more difficult just because a character’s
tier increases—the world doesn’t instantly become a more difficult place. Fourth-tier characters don’t deal only
with level 4 creatures or difficulty 4 tasks (although a fourth-tier character probably has a better shot at success
than a first-tier character does). Just because something is level 4 doesn’t necessarily mean it’s meant only for
fourth-tier characters. Similarly, depending on the situation, a fifth-tier character could find a difficulty 2 task just
as challenging as a second-tier character does.
Therefore, when setting the difficulty of a task, the GM should rate the task on its own merits, not on the power
of the characters.

MODIFYING THE DIFFICULTY


After the GM sets the difficulty for a task, the player can try to modify it for their character. Any such
modification applies only to this particular attempt at the task. In other words, rewiring an electronic door lock
normally might be difficulty 6, but since the character doing the work is skilled in such tasks, has the right tools,
and has another character assisting them, the difficulty in this instance might be much lower. That’s why it’s
important for the GM to set a task’s difficulty without taking the character into account. The character comes in
at this step.
By using skills and assets, working together, and—perhaps most important—applying Effort, a character can
ease a task by multiple steps to make it easier. Rather than adding bonuses to the player’s roll, reducing the
difficulty lowers the target number. If they can reduce the difficulty of a task to 0, no roll is needed; success is
automatic. (An exception is if the GM decides to use a GM intrusion on the task, in which case the player
would have to make a roll at the original difficulty.)
There are three basic ways in which a character can ease a task: skills, assets, and Effort. Each method eases
the task by at least one step—never in smaller increments.
(By using skills, assets, and Effort, a character can ease a task by a maximum of ten steps: one or two steps
from skills, one or two steps from assets, and one to six steps from Effort.)

SKILLS
Characters may be skilled at performing a specific task. A skill can vary from character to character. For
example, one character might be skilled at lying, another might be skilled at trickery, and a third might be
skilled in all interpersonal interactions. The first level of being skilled is called being trained, and it eases that
task by one step. More rarely, a character can be incredibly skilled at performing a task. This is called being
specialized, and it eases the task by two steps instead of one. Skills can never decrease a task by more than
two steps—any more than two steps from being trained and specialized don’t count.
274
ASSETS
An asset is anything that helps a character with a task, such as having a really good crowbar when trying to
force open a door or being in a rainstorm when trying to put out a fire. Appropriate assets vary from task to task.
The perfect awl might help when woodworking, but it won’t make a dance performance much better. An asset
usually eases a task by one step. Assets can never ease a task by more than two steps—any more than two
steps from assets don’t count.
(The important thing to remember is that a skill can reduce the difficulty by no more than two steps, and assets
can reduce the difficulty by no more than two steps, regardless of the situation. Thus, no task’s difficulty will
ever be reduced by more than four steps without using Effort.)

EFFORT
A player can apply Effort to ease a task. To do this, the player spends points from the stat Pool that’s most
appropriate to the task. For example, applying Effort to push a heavy rock off a cliff requires a player to spend
points from the character’s Might Pool; applying Effort to activate an unusual machine interface requires them
to spend points from the character’s Intellect Pool. For every level of Effort spent on a task, the task is eased. It
costs 3 points from a stat Pool to apply one level of Effort, and it costs 2 additional points for every level
thereafter (so it costs 5 points for two levels of Effort, 7 points for three levels of Effort, and so on). A character
must spend points from the same stat Pool as the type of task or roll—Might points for a Might roll, Speed
points for a Speed roll, or Intellect points for an Intellect roll.
Every character has a maximum level of Effort they can apply to a single task. Effort can never ease a task by
more than six steps—any more than six steps from applying Effort doesn’t count.
Free Level of Effort: A few abilities give you a free level of Effort (these usually require you to apply at least one
level of Effort to a task). In effect, you’re getting one more level of Effort than what you paid for. This free level
of Effort can exceed the Effort limit for your character, but not the six-step limit for easing a task.

ROLLING THE DIE


To determine success or failure, a player rolls a die (always a d20). If they roll the target number or higher,
they succeed. Most of the time, that’s the end of it—nothing else needs to be done. Rarely, a character might
apply a small modifier to the roll. If they have a +2 bonus when attempting specific actions, they add 2 to the
number rolled. However, the original roll matters if it’s a special roll.
If a character applies a modifier to the die roll, it’s possible to get a result of 21 or higher, in which case they
can attempt a task with a target number above 20. But if there is no possibility for success—if not even rolling a
natural 20 (meaning the d20 shows that number) is sufficient to accomplish the task—then no roll is made.
Otherwise, characters would have a chance to succeed at everything, even impossible or ridiculous tasks such
as climbing moonbeams, throwing elephants, or hitting a target on the opposite side of a mountain with an
arrow.
If a character’s modifiers add up to +3, treat them as an asset instead. In other words, instead of adding a +3
bonus to the roll, reduce the difficulty by one step. For example, if a Warrior has a +1 bonus to attack rolls from
a minor effect, a +1 bonus to attack rolls from a special weapon quality, and a +1 bonus to attack rolls from a
special ability, they do not add 3 to their attack roll—instead, they reduce the difficulty of the attack by one
step. So if they attack a level 3 foe, they would normally roll against difficulty 3 and try to reach a target number
of 9, but thanks to their asset, they roll against difficulty 2 and try to reach a target number of 6.
This distinction is important when stacking skills and assets to decrease the difficulty of an action, especially
since reducing the difficulty to 0 or lower means no roll is needed.

THE PLAYER ALWAYS ROLLS


In the Cypher System, players always drive the action. That means they make all the die rolls. If a PC leaps
out of a moving vehicle, the player rolls to see if they succeed. If a PC searches for a hidden panel, the player
rolls to determine whether they find it. If a rockslide falls on a PC, the player rolls to try to get out of the way. If
a PC and an NPC arm wrestle, the player rolls, and the NPC’s level determines the target number. If a PC
attacks a foe, the player rolls to see if they hit. If a foe attacks the PC, the player rolls to see if they dodge the
blow.
275
As shown by the last two examples, the PC rolls whether they are attacking or defending. Thus, something that
improves defenses might ease or hinder their rolls. For example, if a PC uses a low wall to gain cover from
attacks, the wall eases the player’s defense rolls. If a foe uses the wall to gain cover from the PC’s attacks, it
hinders the player’s attack rolls.

SPECIAL ROLLS
If a character rolls a natural 1, 17, 18, 19, or 20 (meaning the d20 shows that number), special rules come into
play. These are explained in more detail in the following sections.
1: GM Intrusion. The GM makes a free intrusion (see below) and doesn’t award experience points (XP) for it.
17: Damage Bonus. If the roll was a damage-dealing attack, it deals 1 additional point of damage.
18: Damage Bonus. If the roll was a damage-dealing attack, it deals 2 additional points of damage.
19: Minor Effect. If the roll was a damage-dealing attack, it deals 3 additional points of damage or the PC gets
a minor effect in addition to the normal results of the task. If the roll was something other than an attack, the
PC gets a minor effect in addition to the normal results of the task.
20: Major Effect. If the roll was a damage-dealing attack, it deals 4 additional points of damage or the PC gets
a major or minor effect in addition to the normal results of the task. If the roll was something other than an
attack, the PC gets a major effect in addition to the normal results of the task. If the PC spent points from a stat
Pool on the action, the point cost for the action decreases to 0, meaning the character regains those points as
if they had not spent them at all.

GM INTRUSION
GM intrusion is explained in more detail in the Running the Cypher System chapter, but essentially it means
that something occurs to complicate the character’s life. The character hasn’t necessarily fumbled or done
anything wrong (although perhaps they did). It could just be that the task presents an unexpected difficulty or
something unrelated affects the current situation.
For GM intrusion on a defense roll, a roll of 1 might mean that the PC takes 2 additional points of damage from
the attack, indicating that the opponent got in a lucky blow.
(For complete details about GM intrusion and how to use it to best effect in the game, see the Running the
Cypher System chapter.)

MINOR EFFECT
A minor effect happens when a player rolls a natural 19. Most of the time, a minor effect is slightly beneficial to
the PC, but not overwhelming.
A climber gets up the steep slope a bit faster. A repaired machine works a bit better. A character jumping down
into a pit lands on their feet. Either the GM or the player can come up with a possible minor effect that fits the
situation, but both must agree on what it should be.
Don’t waste a lot of time thinking of a minor effect if nothing appropriate suggests itself. Sometimes, in cases
where only success or failure matters, it’s okay to have no minor effect. Keep the game moving at an exciting
pace.
In combat, the easiest and most straightforward minor effect is dealing 3 additional points of damage with an
attack. The following are other common minor effects for combat:
Damage object: Instead of striking the foe, the attack strikes what the foe is holding. If the attack hits, the
character makes a Might roll with a difficulty equal to the object’s level. On a success, the object moves one or
more steps down the object damage track.
Distract: For one round, all of the foe’s tasks are hindered.
Knock back: The foe is knocked or forced back a few feet. Most of the time, this doesn’t matter much, but if the
fight takes place on a ledge or next to a pit of lava, the effect can be significant.
Move past: The character can move a short distance at the end of the attack. This effect is useful to get past a
foe guarding a door, for example.
Strike a specific body part: The attacker strikes a specific spot on the defender’s body. The GM rules what
special effect, if any, results. For example, hitting a creature’s tentacle that is wrapped around an ally might
make it easier for the ally to escape. Hitting a foe in the eye might blind it for one round. Hitting a creature in its
one vulnerable spot might ignore Armor.
276
Usually, the GM just has the desired minor effect occur. For example, rolling a 19 against a relatively weak foe
means it is knocked off the cliff. The effect makes the round more exciting, but the defeat of a minor creature
has no significant impact on the story. Other times, the GM might rule that an additional roll is needed to
achieve the effect—the special roll only gives the PC the opportunity for a minor effect. This mostly happens
when the desired effect is very unlikely, such as pushing a 50-ton battle automaton off a cliff. If the player just
wants to deal 3 additional points of damage as the minor effect, no extra roll is needed.

MAJOR EFFECT
A major effect happens when a player rolls a natural 20. Most of the time, a major effect is quite beneficial to
the character. A climber gets up the steep slope in half the time. A jumper lands with such panache that those
nearby are impressed and possibly intimidated. A defender makes a free attack on a foe.
Either the GM or the player can come up with a possible major effect that fits the situation, but both must agree
on what it should be. As with minor effects, don’t spend a lot of time agonizing over the details of a major effect.
In cases where only success or failure matters, a major effect might offer the character a one-time asset (a
modification of one step) to use the next time they attempt a similar action. When nothing else seems appropriate,
the GM can simply grant the PC an additional action on their turn that same round.
In combat, the easiest and most straightforward
major effect is dealing 4 additional points of damage with an attack. The following are other common major
effects for combat.
Disarm: The foe drops one object that it is holding.
Impair: For the rest of the combat, all tasks the foe attempts are hindered.
Knock down: The foe is knocked prone. It can get up on its turn.
Stun: The foe loses its next action.

As with minor effects, usually the GM just has the desired major effect occur, but sometimes the GM might
require an extra roll if the major effect is unusual or unlikely.

Retrying a Task after failure


If a character fails a task (whether it’s climbing a wall, picking a lock, trying to figure out a mysterious device, or
something else) they can attempt it again, but they must apply at least one level of Effort when retrying that
task. A retry is a new action, not part of the same action that failed, and it takes the same amount of time as
the first attempt did.
Sometimes the GM might rule that retries are impossible. Perhaps a character has one chance to convince the
leader of a group of thugs not to attack, and after that, no amount of talking will stop them.
This rule doesn’t apply to something like attacking a foe in combat because combat is always changing and
fluid. Each round’s situation is new, not a repeat of a previous situation, so a missed attack can’t be retried.

INITIAL COST
The GM can assign a point cost to a task just for trying it. Called an initial cost, it’s simply an indication that the
task is particularly taxing. For example, let’s say a character wants to try a Might action to open a heavy cellar
door that is partially rusted shut. The GM says that forcing the door open is a difficulty 5 task, and there’s an
initial cost of 3 Might points simply to try. This initial cost is in addition to any points the character chooses to
spend on the roll (such as when applying Effort), and the initial cost points do not affect the difficulty of the
task. In other words, the character must spend 3 Might points to attempt the task at all, but that doesn’t help
them open the door. If they want to apply Effort to ease the task, they have to spend more points from their
Might Pool.
Edge helps with the initial cost of a task, just as it does with any expenditure from a character’s Pool. In the
previous example, if the character had a Might Edge of 2, they would have to spend only 1 point (3 points
277
minus 2 from their Might Edge) for the initial cost to attempt the task. If they also applied a level of Effort to
open the door, they couldn’t use their Edge again—Edge applies only once per action—so using the Effort
would cost the full 3 points. Thus, they’d spend a total of 4 points (1 for the initial cost plus 3 for the Effort) from
their Might Pool.
The rationale of the initial cost rule is that even in the Cypher System, where things like Effort can help a
character succeed on an action, logic still suggests that some actions are very difficult and taxing, particularly
for some PCs more than others.

DISTANCE
Distance is simplified into four basic categories: immediate, short, long, and very long.
Immediate distance from a character is within reach or within a few steps; if a character stands in a small room,
everything in the room is within immediate distance. At most, immediate distance is 10 feet (3 m). Immediate
distance is sometimes referred to as close, or even
point-blank, particularly when referring to ranges.
(The words “immediate” and “close” can be used interchangeably to talk about distance. If a creature or object
is within arm’s reach of the character, it can be considered both immediate and close.)
Short distance is anything greater than immediate distance but less than 50 feet (15 m) or so.
Long distance is anything greater than short distance but less than 100 feet (30 m) or so.
Very long distance is anything greater than long distance but less than 500 feet (150 m) or so.
Beyond that range, distances are always specified—1,000 feet (300 m), 1 mile (1.5 km), and so on.
All weapons and special abilities use these terms for ranges. For example, all melee weapons have immediate
range—they are close-combat weapons, and you can use them to attack anyone within immediate distance. A
thrown knife (and most other thrown weapons) has short range. A small handgun also has short range. A rifle
has long range.
A character can move an immediate distance as a part of another action. In other words, they can take a few
steps to the light switch and flip it on. They can lunge across a small room to attack a foe. They can open a
door and step through.
A character can move a short distance as their entire action for a turn. They can also try to move a long
distance as their entire action, but the player might have to roll to see if the character slips, trips, or stumbles
for moving so far so quickly.
GMs and players don’t need to determine exact distances. For example, if the PCs are fighting a group of
guards, any character can likely attack any foe in the general melee—they’re all within immediate range.
However, if one trooper stays back to fire a blaster, a character might have to use their entire action to move
the short distance required to attack that foe. It doesn’t matter if the trooper is 20 feet (6 m) or 40 feet (12 m)
away—it’s simply considered short distance. It does matter if the trooper is more than 50 feet (15 m) away
because that distance would require a long move.

Boxed text:
OTHER DISTANCES
In rare cases where distances beyond very long are needed, real-world distances are best (1 mile, 100
kilometers, and so on). However, the following shorthand distances can be useful in some settings:
Planetary: On the same planet.
Interplanetary: Within the same solar system.
Interstellar: Within the same galaxy.
Intergalactic: Anywhere in the same universe.
Interdimensional: Anywhere.

TIMEKEEPING
Generally, keep time the same way that you normally would, using minutes, hours, days, and weeks. Thus, if
the characters walk overland for 15 miles (24 km), about eight hours pass, even though the journey can be
described in only a few seconds at the game table. Precision timekeeping is rarely important. Most of the time,
saying things like “That takes about an hour” works fine.

278
This is true even when a special ability has a specific duration. In an encounter, a duration of “one minute” is
mostly the same as saying “the rest of the encounter.” You don’t have to track each round that ticks by if you
don’t want to. Likewise, an ability that lasts for ten minutes can safely be considered the length of an in-depth
conversation, the time it takes to quickly explore a small area, or the time it takes to rest after a strenuous
activity.

Boxed text:
TIMEKEEPING
Action Time Usually Required
Walking a mile over easy terrain About fifteen minutes
Walking a mile over rough terrain (forest, snow, About half an hour
hills)
Walking a mile over difficult terrain (mountains, About forty-five minutes
thick jungle)
Moving from one significant location in a city to About fifteen minutes
another
Sneaking into a guarded location About fifteen minutes
Observing a new location to get salient details About fifteen minutes
Having an in-depth discussion About ten minutes
Resting after a fight or other strenuous activity About ten minutes
Resting and having a quick meal About half an hour
Making or breaking camp About half an hour
Shopping for supplies in a market or store About an hour
Meeting with an important contact About half an hour
Referencing a book or website About half an hour
Searching a room for hidden things At least half an hour, perhaps one hour
Searching for cyphers or other valuables amid a About an hour
lot of stuff
Identifying and understanding a cypher Fifteen minutes to half an hour
Identifying and understanding an artifact At least fifteen minutes, perhaps three
hours
Repairing a device (assuming parts and tools At least an hour, perhaps a day
available)
Building a device (assuming parts and tools At least a day, perhaps a week
available)

279
ENCOUNTERS, ROUNDS, AND INITIATIVE
Sometimes in the course of the game, the GM or players will refer to an “encounter.” Encounters are not so
much measurements of time as they are events or instances in which something happens, like a scene of a
movie or a chapter in a book. An encounter might be a fight with a foe, a dramatic crossing of a raging river, or
a stressful negotiation with an important official. It’s useful to use the word when referring to a specific scene,
as in “My Might Pool is low after that encounter with the soul sorcerer yesterday.”
A round is about five to ten seconds. The length of time is variable because sometimes one round might be a
bit longer than another. You don’t need to measure time more precisely than that. You can estimate that on
average there are about ten rounds in a minute. In a round, everyone—each character and NPC—gets to take
one action.
To determine who goes first, second, and so on in a round, each player makes a Speed roll called an initiative
roll. Most of the time, it’s only important to know which characters act before the NPCs and which act after the
NPCs. On an initiative roll, a character who rolls higher than an NPC’s target number takes their action before
the NPC does. As with all target numbers, an NPC’s target number for an initiative roll is three times the NPC’s
level. Many times, the GM will have all NPCs take their actions at the same time, using the highest target
number from among all the NPCs. Using this method, any characters who rolled higher than the target number
act first, then all the NPCs act, and finally any characters who rolled lower than the target number act.
(An initiative roll is a d20 roll. Since your initiative depends on how fast you are, if you spend Effort on the roll,
the points come from your Speed Pool.)
The order in which the characters act usually isn’t important. If the players want to go in a precise order, they
can act in initiative order (highest to lowest), by going around the table, by going oldest to youngest, and so on.
For example, Charles, Tammie, and Shanna’s characters are in combat with two level 2 security guards. The
GM has the players make Speed rolls to determine initiative. Charles rolls an 8, Shanna rolls a 15, and
Tammie rolls a 4. The target number for a level 2 creature is 6, so each round Charles and Shanna act before
the guards, then the guards act, and finally Tammie acts. It doesn’t matter whether Charles acts before or after
Shanna, as long as they think it’s fair.
After everyone—all PCs and NPCs—in the combat has had a turn, the round ends and a new round begins. In
all rounds after the first, everyone acts in the same order as they did in the first round. The characters cycle
through this order until the logical end of the encounter (the end of the fight or the completion of the event) or
until the GM asks them to make new initiative rolls. The GM can call for new initiative rolls at the beginning of
any new round when conditions drastically change. For example, if the NPCs gain reinforcements, the
environment changes (perhaps the lights go out), the terrain changes (maybe part of the balcony collapses
under the PCs), or something similar occurs, the GM can call for new initiative rolls.
Since the action moves as a cycle, anything that lasts for a round ends where it started in the cycle. If Umberto
uses an ability on an opponent that hinders its defenses for one round, the effect lasts until Umberto acts on
his next turn.

A CLOSER LOOK AT SITUATIONS THAT DON’T INVOLVE PCs


Ultimately, the GM is the arbiter of conflicts that do not involve the PCs. They should be adjudicated in the
most interesting, logical, and story-based way possible. When in doubt, match the level of the NPCs
(characters or creatures) or their respective effects to determine the results. Thus, if a level 4 NPC fights a
level 3 NPC, the level 4 NPC will win, but if they face a level 7 NPC, they’ll lose. Likewise, a level 4 creature
resists poisons or devices of level 3 or lower but not those of level 5 and above.
The essence is this: in the Cypher System, it doesn’t matter if something is a creature, a poison, or a gravity-
dispelling ray. If it’s a higher level, it wins; if it’s a lower level, it loses. If two things of equal level oppose each
other, there might be a long, drawn-out battle that could go either way.

ACTIONS
Anything that your character does in a round is an action. It’s easiest to think of an action as a single thing that
you can do in five to ten seconds. For example, if you use your dart thrower to shoot a strange floating orb,

280
that’s one action. So is running for cover behind a stack of barrels, prying open a stuck door, using a rope to
pull your friend up from a pit, or activating a cypher (even if it’s stored in your pack).
Opening a door and attacking a security guard on the other side are two actions. It’s more a matter of focus
than time. Drawing your sword and attacking a foe is all one action. Putting away your bow and pushing a
heavy bookcase to block a door are two actions because each requires a different train of thought.
If the action you want to accomplish is not within reach, you can move a little bit. Essentially, you can move up
to an immediate distance to perform your action. For example, you can move an immediate distance and
attack a foe, open a door and move an immediate distance into the hallway beyond, or grab your hurt friend
lying on the ground and pull them back a few steps. This movement can occur before or after your action, so
you can move to a door and open it, or you can open a door and move through it.

The most common actions are:


Attack
Activate a special ability (one that isn’t an attack)
Move
Wait
Defend
Do something else

ACTION: ATTACK
An attack is anything that you do to someone that they don’t want you to do. Slashing a foe with a curved
dagger is an attack, blasting a foe with a lightning artifact is an attack, wrapping a foe in magnetically controlled
metal cables is an attack, and controlling someone’s mind is an attack. An attack almost always requires a roll
to see if you hit or otherwise affect your target.
In the simplest kind of attack, such as a PC trying to stab a thug with a knife, the player rolls and compares
their result to the opponent’s target number. If their roll is equal to or greater than the target number, the attack
hits. Just as with any kind of task, the GM might modify the difficulty based on the situation, and the player
might have a bonus to the roll or might try to ease the task using skills, assets, or Effort.
A less straightforward attack might be a special ability that stuns a foe with a mental blast. However, it’s
handled the same way: the player makes a roll against the opponent’s target number. Similarly, an attempt to
tackle a foe and wrestle it to the ground is still just a roll against the foe’s target number.
Attacks are sometimes categorized as “melee” attacks, meaning that you hurt or affect something within
immediate reach, or “ranged” attacks, meaning that you hurt or affect something at a distance.
Melee attacks can be Might or Speed actions—player choice. Physical ranged attacks (such as bows, thrown
weapons, and blasts of fire from a mutation) are almost always Speed actions, but those that come from
special abilities tend to be Intellect actions.
Special abilities that require touching the target require a melee attack. If the attack misses, the power is not
wasted, and you can try again each round as your action until you hit the target, use another ability, or take a
different action that requires you to use your hands. These attempts in later rounds count as different actions,
so you don’t have to keep track of how much Effort you used when you activated the ability or how you used
Edge. For example, let’s say that in the first round of combat, you activate a special ability that requires you to
touch your foe and you use Effort to ease the attack, but you roll poorly and miss your foe. In the second round
of combat, you can try attacking again and use Effort to ease the attack roll.
The GM and players are encouraged to describe every attack with flavor and flair. One attack roll might be a
stab to the foe’s arm. A miss might be the PC’s sword slamming into the wall. Combatants lunge, block, duck,
spin, leap, and make all kinds of movements that should keep combat visually interesting and compelling. The
Running the Cypher System chapter has much more guidance in this regard.
Common elements that affect the difficulty of a combat task are cover, range, and darkness. The rules for
these and other modifiers are explained in the Attack Modifiers and Special Situations section of this chapter.

Damage
When an attack strikes a character, it usually means the character takes damage.
An attack against a PC subtracts points from one of the character’s stat Pools—usually the Might Pool.
Whenever an attack simply says it deals “damage” without specifying the type, it means Might damage, which
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is by far the most common type. Intellect damage, which is usually the result of a mental attack, is always
labeled as Intellect damage. Speed damage is often a physical attack, but attacks that deal Speed damage are
fairly rare.
NPCs don’t have stat Pools. Instead, they have a characteristic called health. When an NPC takes damage of
any kind, the amount is subtracted from its health. Unless described otherwise, an NPC’s health is always
equal to its target number. Some NPCs might have special reactions to or defenses against attacks that would
normally deal Speed damage or Intellect damage, but unless the NPC’s description specifically explains this,
assume that all damage is subtracted from the NPC’s health.
Objects don’t have stat Pools or health. They have an object damage track, just like how PCs have a damage
track. Attacking objects might move them down their damage track.
Damage is always a specific amount determined by the attack. For example, a slash with a broadsword or a
blast with a spike thrower deals 4 points of damage. An Adept’s Onslaught deals 4 points of damage. Often,
there are ways for the attacker to increase the damage. For example, a PC can apply Effort to deal 3 additional
points of damage, and rolling a natural 17 on the attack roll deals 1 additional point of damage.

Armor
Pieces of equipment and special abilities protect a character from damage by giving them Armor. Each time a
character takes damage, subtract their Armor value from the damage before reducing their stat Pool or health.
For example, if a Warrior with 2 Armor is hit by a gunshot that deals 4 points of damage, they take only 2
points of damage (4 minus 2 from their Armor). If Armor reduces the incoming damage to 0 or lower, the
character takes no damage from the attack. For example, the Warrior’s 2 Armor protects them from all physical
attacks that deal 1 or 2 points of damage.
The most common way to get Armor is to wear physical armor, such as a leather jacket, a bulletproof vest, a
chainmail hauberk, bioengineered carapace grafts, or something else, depending on the setting. All physical
armor comes in one of three categories: light, medium, or heavy. Light armor gives the wearer 1 point of
Armor, medium gives 2 points of Armor, and heavy gives 3 points of Armor.
When you see the word “Armor” capitalized in the game rules (other than in the name of a special ability), it
refers to your Armor characteristic—the number you subtract from incoming damage. When you see the word
“armor” in lowercase, it refers to any physical armor you might wear.
Other effects can add to a character’s Armor. If a character is wearing chainmail (+2 to Armor) and has an
ability that covers them in a protective force field that grants +1 to Armor, their total is 3 Armor. If they also use
a cypher that hardens their flesh temporarily for +1 to Armor, their total is 4 Armor.
Some types of damage ignore physical armor. Attacks that specifically deal Speed damage or Intellect damage
ignore Armor; the creature takes the listed amount of damage without any reduction from Armor. Ambient
damage (see below) usually ignores Armor as well.
A creature may have a special bonus to Armor against certain kinds of attacks. For example, a protective suit
made of a sturdy, fire-resistant material might normally give its wearer +1 to Armor but count as +3 to Armor
against fire attacks. An artifact worn as a helmet might grant +2 to Armor only against mental attacks.

Ambient Damage
Some kinds of damage aren’t direct attacks against a creature, but they indirectly affect everything in the area.
Most of these are environmental effects such as winter cold, high temperatures, or background radiation.
Damage from these kinds of sources is called ambient damage. Physical armor usually doesn’t protect against
ambient damage, though a well-insulated suit of armor can protect against cold weather.

Damage From Hazards


Attacks aren’t the only way to inflict damage on a character. Experiences such as falling from a great height,
being burned in a fire, and spending time in severe weather also deal damage. Although no list of potential
hazards could be comprehensive, the Damage From Hazards table includes common examples.

DAMAGE FROM HAZARDS


Source Damage Notes
Falling 1 point per 10 feet (3 m) fallen (ambient —
282
damage)
Minor fire 3 points per round (ambient damage) Torch
Major fire 6 points per round (ambient damage) Engulfed in flames; lava
Acid splash 2 points per round (ambient damage) —
Acid bath 6 points per round (ambient damage) Immersed in acid
Cold 1 point per round (ambient damage) Below freezing temperatures
Severe cold 3 points per round (ambient damage) Liquid nitrogen
Shock 1 point per round (ambient damage) Often involves losing next action
Electrocution 6 points per round (ambient damage) Often involves losing next action
Crush 3 points Object or creature falls on
character
Huge crush 6 points Roof collapse; cave-in
Collision 6 points Large, fast object strikes character

The Effects of Taking Damage


When an NPC reaches 0 health, it is either dead or (if the attacker wishes) incapacitated, meaning
unconscious or beaten into submission.
As previously mentioned, damage from most sources is applied to a character’s Might Pool. Otherwise, stat
damage always reduces the Pool of the stat it affects.
If damage reduces a character’s stat Pool to 0, any further damage to that stat (including excess damage from
the attack that reduced the stat to 0) is applied to another stat Pool. Damage is applied to Pools in this order:
1. Might (unless the Pool is 0)
2. Speed (unless the Pool is 0)
3. Intellect
Even if the damage is applied to another stat Pool, it still counts as its original type for the purpose of Armor
and special abilities that affect damage. For example, if a character with 2 Armor is reduced to 0 Might and
then is hit by a creature’s claw for 3 points of damage, it still counts as Might damage, so their Armor reduces
the damage to 1 point, which then is applied to their Speed Pool. In other words, even though they take the
damage from their Speed Pool, it doesn’t ignore Armor like Speed damage normally would.
In addition to taking damage from their Might Pool, Speed Pool, or Intellect Pool, PCs also have a damage
track. The damage track has four states (from best to worst): hale, impaired, debilitated, and dead. When one
of a PC’s stat Pools reaches 0, they move one step down the damage track. Thus, if they are hale, they
become impaired. If they are already impaired, they become debilitated. If they are already debilitated, they
become dead.
Some effects can immediately shift a PC one or more steps on the damage track. These include rare poisons,
cellular disruption attacks, and massive traumas (such as falls from very great heights, being run over by a
speeding vehicle, and so on, as determined by the GM).
Some attacks, like a serpent’s poisonous bite or a Speaker’s Enthrall, have effects other than damage to a stat
Pool or shifting the PC on the damage track. These attacks can cause unconsciousness, paralysis, and so on.
(When NPCs (who have only health) suffer Speed or Intellect damage, normally this is treated the same as
Might damage. However, the GM or the player has the option to suggest an appropriate alternate effect—the
NPC suffers a penalty, moves more slowly, is stunned, and so on.)

The Damage Track


283
As noted above, the damage track has four states: hale, impaired, debilitated, and dead.
Hale is the normal state for a character: all three stat Pools are at 1 or higher, and the PC has no penalties
from harmful conditions. When a hale PC takes enough damage to reduce one of their stat Pools to 0, they
become impaired. Note that a character whose stat Pools are much lower than normal can still be hale.
Impaired is a wounded or injured state. When an impaired character applies Effort, it costs 1 extra point per
level applied. For example, applying one level of Effort costs 4 points instead of 3, and applying two levels of
Effort costs 7 points instead of 5.
An impaired character ignores minor and major effect results on their rolls, and they don’t deal as much extra
damage in combat with a special roll. In combat, a roll of 17 or higher deals only 1 additional point of damage.
When an impaired PC takes enough damage to reduce one of their stat Pools to 0, they become debilitated.
Debilitated is a critically injured state. A debilitated character may not take any actions other than to move
(probably crawl) no more than an immediate distance. If a debilitated character’s Speed Pool is 0, they can’t
move at all. When a debilitated PC takes enough damage to reduce a stat Pool to 0, they are dead.
Dead is dead.
(The damage track allows you to know how far from death you are. If you’re hale, you’re three steps from
death. If you’re impaired, you’re two steps from death. If you’re debilitated, you are only one small step from
death’s door.)

Recovering Points in a Pool


After losing or spending points in a Pool, you recover those points by resting. You can’t increase a Pool past its
maximum by resting—just back to its normal level. Any extra points gained go away with no effect. The amount
of points you recover from a rest, and how long each rest takes, depends on how many times you have rested
so far that day.
When you rest, make a recovery roll. To do this, roll a d6 and add your tier. You recover that many points, and
you can divide them among your stat Pools however you wish. For example, if your recovery roll is 4 and
you’ve lost 4 points of Might and 2 points of Speed, you can recover 4 points of Might, or 2 points of Might and
2 points of Speed, or any other combination adding up to 4 points.
The first time you rest each day, it takes only a few seconds to catch your breath. If you rest this way in the
middle of an encounter, it takes one action on your turn.
The second time you rest each day, you must rest for ten minutes to make a recovery roll. The third time you
rest each day, you must rest for one hour to make a recovery roll. The fourth time you rest each day, you must
rest for ten hours to make a recovery roll (usually, this occurs when you stop for the day to eat and sleep).
After that much rest, it’s assumed to be a new day, so the next time you rest, it takes only a few seconds. The
next rest takes ten minutes, then one hour, and so on, in a cycle.
If you haven’t rested yet that day and you take a lot of damage in a fight, you could rest a few seconds
(regaining 1d6 points + 1 point per tier) and then immediately rest for ten minutes (regaining another 1d6
points + 1 point per tier). Thus, in one full day of doing nothing but resting, you could recover 4d6 points + 4
points per tier.
Each character chooses when to make recovery rolls. If a party of five PCs rests for ten minutes because two
of them want to make recovery rolls, the others don’t have to make rolls at that time. Later in the day, those
three can decide to rest for ten minutes and make recovery rolls.
Recovery Roll Rest Time
Needed
First recovery One action
roll
Second recovery Ten minutes
roll
Third recovery One hour
roll
Fourth recovery Ten hours
roll
284
Restoring the Damage Track
Using points from a recovery roll to raise a stat Pool from 0 to 1 or higher also automatically moves the character
up one step on the damage track.
If all of a PC’s stat Pools are above 0 and the character has taken special damage that moved them down the
damage track, they can use a recovery roll to move up one step on the damage track instead of recovering
points. For example, a character who is debilitated from a hit with a
cell-disrupting biotech device can rest and move up to impaired rather than recover points in a Pool.

Special Damage
In the course of playing the game, characters face all manner of threats and dangers that can harm them in a
variety of ways, only some of which are easily represented by points of damage.
Dazed and Stunned: Characters can be dazed when struck hard on the head, exposed to extremely loud
sounds, or affected by a mental attack. When this happens, for the duration of the daze effect (usually one
round), all of the character’s tasks are hindered. Similar but more severe attacks can stun characters. Stunned
characters lose their turn (but can still defend against attacks normally).
Poison and Disease: When characters encounter poison—whether the venom of a serpent, rat poison slipped
into a burrito, cyanide dissolved in wine, or an overdose of acetaminophen—they make a Might defense roll to
resist it. Failure to resist can result in points of damage, moving down the damage track, or a specific effect
such as paralysis, unconsciousness, disability, or something stranger. For example, some poisons affect the
brain, making it impossible to say certain words, take certain actions, resist certain effects, or recover points to
a stat Pool.
Diseases work like poisons, but their effect occurs every day, so the victim must make a Might defense roll
each day or suffer the effects. Disease effects are as varied as poisons: points of damage, moving down the
damage track, disability, and so on. Many diseases inflict damage that cannot be restored through
conventional means.
Paralysis: Paralytic effects cause a character to drop to the ground, unable to move. Unless otherwise
specified, the character can still take actions that require no physical movement.
Other Effects: Other special effects can render a character blind or deaf, unable to stand without falling over, or
unable to breathe. Stranger effects might negate gravity for the character (or increase it a hundredfold),
transport them to another place, render them out of phase, mutate their physical form, implant false memories
or senses, alter the way their brain processes information, or inflame their nerves so they are in constant,
excruciating pain. Each special effect must be handled on a case-by-case basis. The GM adjudicates how the
character is affected and how the condition can be alleviated (if possible).

NPCs and Special Damage


The GM always has final say over what special damage will affect an NPC. Human NPCs usually react like
characters, but nonhuman creatures might react very differently. For example, a tiny bit of venom is unlikely to
hurt a gigantic dragon, and it won’t affect an android or a demon at all.
If an NPC is susceptible to an attack that would shift a character down the damage track, using that attack on
the NPC usually renders it unconscious or dead. Alternatively, the GM could apply the debilitated condition to
the NPC, with the same effect as it would have on a PC.

ATTACK MODIFIERS AND SPECIAL SITUATIONS


In combat situations, many modifiers might come into play. Although the GM is at liberty to assess whatever
modifiers they think are appropriate to the situation (that’s their role in the game), the following suggestions
and guidelines might make that easier. Often the modifier is applied as a step in difficulty. So if a situation
hinders attacks, that means if a PC attacks an NPC, the difficulty of the attack roll is increased by one step,
and if an NPC attacks a PC, the difficulty of the defense roll is decreased by one step. This is because players
make all rolls, whether they are attacking or defending—NPCs never make attack or defense rolls.
When in doubt, if it seems like it should be harder to attack in a situation, hinder the attack rolls. If it seems like
attacks should gain an advantage or be easier in some way, hinder the defense rolls.
285
(Precise ranges are not important in the Cypher System. The broadly defined “immediate,” “short,” “long,” and
“very long” ranges let the GM quickly make a judgment call and keep things moving. Basically, the idea is: your
target is right there, your target is close, your target is pretty far away, or your target is extremely far away.)

Cover
If a character is behind cover so that a significant portion of their body is behind something sturdy, attacks
against the character are hindered.
If a character is entirely behind cover (their entire body is behind something sturdy), they can’t be attacked
unless the attack can go through the cover. For example, if a character hides behind a thin wooden screen and
their opponent shoots the screen with a rifle that can penetrate the wood, the character can be attacked.
However, because the attacker can’t see the character clearly, this still counts as cover (attacks against the
character are hindered).

Position
Sometimes where a character stands gives them an advantage or a disadvantage.
Prone Target: In melee, a prone target is easier to hit (attacks against them are eased). In ranged combat, a
prone target is harder to hit (attacks against them are hindered).
Higher Ground: In either ranged or melee combat, attacks by an opponent on higher ground are eased.

Surprise
When a target isn’t aware of an incoming attack, the attacker has an advantage. A ranged sniper in a hidden
position, an invisible assailant, or the first salvo in a successful ambush are all eased by two steps. For the
attacker to gain this advantage, however, the defender truly must have no idea that the attack is coming.
If the defender isn’t sure of the attacker’s location but is still on guard, the attacks are eased by only one step.

Range
In melee, you can attack a foe who is adjacent to you (next to you) or within reach (immediate range). If you
enter into melee with one or more foes, usually you can attack most or all of the combatants, meaning they are
next to you, within reach, or within reach if you move slightly or have a long weapon that extends your reach.
The majority of ranged attacks have only two ranges: short range and long range (a few have very long range).
Short range is generally less than 50 feet (15 m) or so. Long range is generally from 50 feet (15 m) to about
100 feet (30 m). Very long range is generally 100 feet (30 m) to 500 feet (150 m). Greater precision than that
isn’t important in the Cypher System. If anything is longer than very long range, the exact range is usually
spelled out, such as with an item that can fire a beam 1,000 feet (300 m) or teleport you up to 1 mile (1.5 km)
away.
Thus, the game has four measurements of distance: immediate, short, long, and very long. These apply to
movement as well. A few special cases—point-blank range and extreme range— modify an attack’s chance to
successfully hit.
Point-Blank Range: If a character uses a ranged weapon against a target within immediate range, the attack is
eased.
Extreme Range: Targets just at the limit of a weapon’s range are at extreme range. Attacks against such
targets are hindered.
(The GM might allow a character with a ranged weapon to attack beyond extreme range, but the attack would
be hindered by two steps for each range category beyond the normal limit. Attacks with hard limits, such as the
blast radius of a bomb, can’t be modified.)
(In certain situations, such as a PC on top of a building looking across an open field, the GM should allow
ranged attacks to exceed their maximum range. For example, in perfect conditions, a good archer can hit a
large target with a bow and arrow at 500 feet (150 m), much farther than a bow’s typical long range.)

Illumination
What characters can see (and how well they can see) plays a huge factor in combat.
Dim Light: Dim light is approximately the amount of light on a night with a bright full moon or the illumination
provided by a torch, flashlight, or desk lamp. Dim light allows you to see out to short range. Targets in dim light

286
are harder to hit. Attacks against such targets are hindered. Attackers trained in low-light spotting negate this
modifier.
Very Dim Light: Very dim light is approximately the amount of light on a starry night with no visible moon, or the
glow provided by a candle or an illuminated control panel. Very dim light allows you to see clearly only within
immediate range and perceive vague shapes to short range. Targets in very dim light are harder to hit. Attacks
against targets within immediate range are hindered, and attacks against those in short range are hindered by
two steps. Attackers trained in low-light spotting modify these difficulties by one step in their favor. Attackers
specialized in low-light spotting modify these difficulties by two steps in their favor.
Darkness: Darkness is an area with no illumination at all, such as a moonless night with cloud cover or a room
with no lights. Targets in complete darkness are nearly impossible to hit. If an attacker can use other senses
(such as hearing) to get an idea of where the opponent might be, attacks against such targets are hindered by
four steps. Otherwise, attacks in complete darkness fail without the need for a roll unless the player spends 1
XP to “make a lucky shot” or the GM uses GM intrusion. Attackers trained in low-light spotting ease the task.
Attackers specialized in low-light spotting ease the task by two steps.

Visibility
Similar to illumination, factors that obscure vision affect combat.
Mist: A target in mist is similar to one in dim light. Ranged attacks against such targets are hindered.
Particularly dense mist makes ranged attacks nearly impossible (treat as darkness), and even melee attacks
are hindered.
Hiding Target: A target in dense foliage, behind a screen, or crawling amid the rubble in a ruin is hard to hit
because they’re hard to see. Ranged attacks against such targets are hindered.
Invisible Target: If an attacker can use other senses (such as hearing) to get an idea of where the opponent
might be, attacks against such targets are hindered by four steps. Otherwise, attacks against an invisible
creature fail without the need for a roll unless the player spends 1 XP to “make a lucky shot” or the GM uses
GM intrusion.

Water
Being in shallow water can make it hard to move, but it doesn’t affect combat. Being in deep water can make
things difficult, and being underwater entirely can seem as different as being on another world.
Deep Water: Being in water up to your chest (or the equivalent thereof) hinders your attacks. Aquatic creatures
ignore this modifier.
Underwater Melee Combat: For nonaquatic creatures, being completely underwater makes attacking very
difficult. Attacks with stabbing weapons are hindered, and melee attacks with slashing or bashing weapons are
hindered by two steps. Aquatic creatures ignore these penalties.
Underwater Ranged Combat: As with melee combat, nonaquatic creatures have problems fighting underwater.
Some ranged attacks are impossible underwater—you can’t throw things, fire a bow or crossbow, or use a
blowgun. Many firearms also do not work underwater. Attacks with weapons that do work underwater are
hindered. Ranges underwater are reduced by one category; very-long-range weapons work only to long range,
long-range weapons work only to short range, and short-range weapons work only to immediate range.

Moving Targets
Moving targets are harder to hit, and moving attackers have a difficult time as well.
Target Is Moving: Attackers trying to hit a foe who is moving very fast are hindered. (A foe moving very fast is
one who is doing nothing but running, mounted on a moving creature, riding on a vehicle or moving
conveyance, and so on.)
Attacker Is Moving: An attacker trying to make an attack while moving under their own power (walking, running,
swimming, and so on) takes no penalties. Attacks from a moving mount or moving vehicle are hindered; an
attacker trained in riding or driving ignores this penalty.
Attacker Is Jostled: Being jostled, such as while standing on a listing ship or a vibrating platform, makes
attacking difficult. Such attacks are hindered. Characters trained in balancing or sailing would ignore penalties
for being on a ship.

GRAVITY
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In a spacefaring campaign, characters may travel to worlds with stronger or weaker gravity than Earth’s.
Likewise, strange technology or magic can cause gravity to fluctuate even in an Earth-based campaign.
Characters who have a large amount of metal (wearing metal armor, using metal weapons, and so on) can be
affected by fluctuating magnetism just as a character is affected by gravity.
Low Gravity: Weapons that rely on weight, such as all heavy weapons, deal 2 fewer points of damage (dealing
a minimum of 1 point of damage). Weapons with short range can reach to long range, and long-range
weapons can reach to very long range. Characters trained in low-gravity maneuvering ignore the damage
penalty.
High Gravity: It’s hard to make effective attacks when the pull of gravity is very strong. Attacks (and all physical
actions) made in high gravity are hindered. Ranges in high gravity are reduced by one category (very-long-
range weapons reach only to long range, long-range weapons reach only to short range, and
short-range weapons reach only to immediate range). Characters trained in high-gravity maneuvering ignore
the change in difficulty but not the range decreases.
Zero Gravity: It’s hard to maneuver in an environment without gravity. All physical actions (including attacks)
made in zero gravity are hindered. Weapons with short range can reach to long range, long-range weapons
can reach to very long range, and very-long-range weapons can reach to about 1,000 feet (300 m) instead of
500 feet (150 m). Characters trained in zero-gravity maneuvering ignore the change in difficulty.

SPECIAL SITUATION: COMBAT BETWEEN NPCs


When an NPC ally of the PCs attacks another NPC, the GM can designate a player to roll and handle it like a
PC attacking. Often, the choice is obvious. For example, a character who has a trained attack animal should
roll when their pet attacks enemies. If an NPC ally accompanying the party leaps into the fray, that ally’s
favorite PC rolls for them. NPCs cannot apply Effort. Of course, it’s perfectly fitting (and easier) to have the
NPC ally use the cooperative action rules to aid a PC instead of making direct attacks, or to compare the levels
of the two NPCs (higher wins).

SPECIAL SITUATION: COMBAT BETWEEN PCs


When one PC attacks another PC, the attacking character makes an attack roll, and the other character makes
a defense roll, adding any appropriate modifiers. If the attacking PC has a skill, ability, asset, or other effect
that would ease the attack if it were made against an NPC, the character adds 3 to the roll for each step
reduction (+3 for one step, +6 for two steps, and so on). If the attacker’s final result is higher, the attack hits. If
the defender’s result is higher,
the attack misses. Damage is resolved normally. The GM mediates all special effects.

SPECIAL SITUATION: AREA ATTACKS


Sometimes, an attack or effect affects an area rather than a single target. For example, a grenade or a
landslide can potentially harm or affect everyone in the area.
In an area attack, all PCs in the area make appropriate defense rolls against the attack to determine its effect
on them. If there are any NPCs in the area, the attacker makes a single attack roll against all of them (one roll,
not one roll per NPC) and compares it to the target number of each NPC. If the roll is equal to or greater than
the target number of a particular NPC, the attack hits that NPC.
Some area attacks always deal at least a minimum amount of damage, even if the attacks miss or if a PC
makes a successful defense roll.
For example, consider a character who uses Shatter to attack six cultists (level 2; target number 6) and their
leader (level 4; target number 12). The PC applies Effort to increase the damage and rolls an 11 for the attack
roll. This hits the six cultists, but not the leader, so the ability deals 3 points of damage to each of the cultists.
The description of Shatter says that applying Effort to increase the damage also means that targets take 1
point of damage if the PC fails the attack roll, so the leader takes 1 point of damage. In terms of what happens
in the story, the cultists are caught flat-footed by the sudden detonation of one of their knives, but the leader
ducks and is shielded from the blast. Despite the leader’s quick moves, the blast is so intense that a few bits of
metal slice them.

288
SPECIAL SITUATION: ATTACKING OBJECTS
Attacking an object is rarely a matter of hitting it. Sure, you can hit the broad side of a barn, but can you
damage it? Attacking inanimate objects with a melee weapon is a Might action. Objects have
levels and thus target numbers. Objects have a damage track that works like the damage track for PCs.
Intact is the default state for an object.
Minor damage is a slightly damaged state. An object with minor damage reduces its level by 1.
Major damage is a critically damaged state. An object with major damage is broken and no longer functions.
Destroyed is destroyed. The object is ruined, no longer functions, and cannot be repaired.

If the Might action to damage an object is a success, the object moves one step down the object damage track.
If the Might roll exceeded the difficulty by 2 levels, the object instead moves two steps down the object damage
track. If the Might roll exceeded the difficulty by 4 levels, the object instead moves three steps down the object
damage track. Objects with minor or major damage can be repaired, moving them one or more steps up the
object damage track.
Brittle or fragile objects, like paper or glass, decrease the effective level of the object for the purposes of
determining if it is damaged. Hard objects, like those made of wood or stone, add 1 to the effective level. Very
hard objects, like those made of metal, add 2. (The GM may rule that some exotic materials add 3.)
The tool or weapon used to attack the object must be at least as hard as the object itself. Further, if the
amount of damage the attack could inflict—not modified by a special die roll—does not equal or exceed the
effective level of the object, the attack cannot damage the object no matter what the roll.

ACTION: Activate a Special Ability


Special abilities are granted by foci, types, and flavors, or provided by cyphers or other devices. If a special ability
affects another character in any kind of unwanted manner, it’s handled as an attack. This is true even if the ability
is normally not considered an attack. For example, if a character has a healing touch, and their friend doesn’t
want to be healed for some reason, an attempt to heal their unwilling friend is handled as an attack.
Plenty of special abilities do not affect another character in an unwanted manner. For example, a PC might use
Hover on themselves to float into the air. A character with a matter-reorganizing device might change a stone
wall into glass. A character who activates a phase changer cypher might walk through a wall. None of these
requires an attack roll (although when turning a stone wall to glass, the character must still make a roll to
successfully affect the wall).
If the character spends points to apply Effort on the attempt, they might want to roll anyway to see if they get a
major effect, which would reduce the cost for their action.

ACTION: MOVE
As a part of another action, a character can adjust their position—stepping back a few feet while using an
ability, sliding over in combat to take on a different opponent to help a friend, pushing through a door they just
opened, and so on. This is considered an immediate distance, and a character can move this far as part of
another action.
In a combat situation, if a character is in a large melee, they’re usually considered to be next to most other
combatants, unless the GM rules that they’re farther away because the melee is especially large or the
situation dictates it.
If they’re not in melee but still nearby, they are considered to be a short distance away—usually less than 50
feet (15 m). If they’re farther away than that but still involved in the combat, they are considered to be a long
distance away, usually 50 to 100 feet (15 to 30 m), or possibly even a very long distance away, usually more
than 100 feet to 500 feet (30 to 150 m).
In a round, as an action, a character can make a short move. In this case, they are doing nothing but moving
up to about 50 feet (15 m). Some terrain or situations will change the distance a character can move, but
generally, making a short move is considered to be a difficulty 0 action. No roll is needed; they just get where
they’re going as their action.
A character can try to make a long move—up to 100 feet (30 m) or so—in one round. This is a Speed task with
a difficulty of 4. As with any action, they can use skills, assets, or Effort to ease the task. Terrain, obstacles, or
289
other circumstances can hinder the task. A successful roll means the character moved the distance safely.
Failure means that at some point during the move, they stop or stumble (the GM determines where this
happens).
A character can also try to make a short move and take another (relatively simple) physical action, like make
an attack. As with the attempt to make a long move, this is a Speed task with a difficulty of 4, and failure
means that the character stops at some point, slipping or stumbling or otherwise getting held up.

Long-Term Movement
When talking about movement in terms of traveling rather than round-by-round action, typical characters can
travel on a road about 20 miles (32 km) per day, averaging about 3 miles (5 km) per hour, including a few
stops. When traveling overland, they can move about 12 miles (19 km) per day, averaging 2 miles (3 km) per
hour, again with some stops. Mounted characters, such as those on horseback, can go twice as far. Other
modes of travel (cars, airplanes, hovercraft, sailing ships, and so on) have their own rates of movement.

Movement Modifiers
Different environments affect movement in different ways.
Rough Terrain: A surface that’s considered rough terrain is covered in loose stones or other material, uneven
or with unsure footing, unsteady, or a surface that requires movement across a narrow space, such as a
cramped corridor or a slender ledge. Stairs are also considered rough terrain. Rough terrain does not slow
normal movement on a round-by-round basis, but hinders move rolls. Rough terrain cuts long-term movement
rates in half.
Difficult Terrain: Difficult terrain is an area filled with challenging obstacles—water up to waist height, a very
steep slope, an especially narrow ledge, slippery ice, a foot or more of snow, a space so small that one must
crawl through it, and so on. Difficult terrain hinders move rolls and halves movement on a
round-by-round basis. This means that a short move is about 25 feet (8 m), and a long move is about 50 feet (15
m). Difficult terrain reduces
long-term movement to a third of its normal rate.
Water: Deep water, in which a character is mostly or entirely submerged, hinders move rolls
and reduces round-by-round and long-term movement to one quarter its normal rate. This means that a short
move is about 12 feet(4 m),
and a long move is about 25 feet (7.5 m). Characters trained in swimming halve their movement only while in
deep water.
Low Gravity: Movement in low gravity is easier but not much faster. All move rolls are eased.
High Gravity: In an environment of high gravity, treat all moving characters as if they were in difficult terrain.
Characters trained in
high-gravity maneuvering negate this penalty. High gravity reduces long-term movement to a third of its normal
rate.
Zero Gravity: In an environment without gravity, characters cannot move normally. Instead, they must push off
from a surface and succeed at a Might roll to move (the difficulty is equal to one-quarter the distance traveled
in feet). Without a surface to push off from, a character cannot move. Unless the character’s movement takes
them to a stable object that they can grab or land against, they continue to drift in that direction each round,
traveling half the distance of the initial push.

Special Situation: A Chase


When a PC is chasing an NPC or vice versa, the player should attempt a Speed action, with the difficulty
based on the NPC’s level. If the PC succeeds at the roll, they catch the NPC (if chasing), or they get away (if
chased). In terms of the story, this one-roll mechanic can be the result of a long chase over many rounds.
Alternatively, if the GM wants to play out a long chase, the character can make many rolls (perhaps one per
level of the NPC) to finish the pursuit successfully. For every failure, the PC must make another success, and if
they ever have more failures than successes, the PC fails to catch the NPC (if chasing) or is caught (if
chased). As with combat, the GM is encouraged to describe the results of these rolls with flavor. A success
might mean the PC has rounded a corner and gained some distance. A failure might mean that a basket of fruit
topples over in front of them, slowing them down. Vehicle chases are handled similarly.

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ACTION: WAIT
You can wait to react to another character’s action.
You decide what action will trigger your action, and if the triggering action happens, you get to take your action
first (unless going first wouldn’t make sense, like attacking a foe before they come into view). For example, if
an orc threatens you with a halberd, on your turn you can decide to wait, stating “If it stabs at me, I’m going to
slash it with my sword.” On the orc’s turn, it stabs, so you make your sword attack before that happens.
Waiting is also a good way to deal with a ranged attacker who rises from behind cover, fires an attack, and
ducks back down. You could say “I wait to see them pop up from behind cover and then I shoot them.”
(Waiting is also a useful tool for cooperative actions (see below).)

ACTION: DEFEND
Defending is a special action that only PCs can do, and only in response to being attacked. In other words, an
NPC uses its action to attack, which forces a PC to make a defense roll. This is handled like any other kind of
action, with circumstances, skill, assets, and Effort all potentially coming into play. Defending is a special kind
of action in that it does not happen on the PC’s turn. It’s never an action that a player decides to take; it’s
always a reaction to an attack. A PC can take a defense action when attacked (on the attacking NPC’s turn)
and still take another action on their own turn.
The type of defense roll depends on the type of attack. If a foe attacks a character with an axe, they can use
Speed to duck or block it with what they’re holding. If they’re struck by a poisoned dart, they can use a Might
action to resist its effects. If a psi-worm attempts to control their mind, they can use Intellect to fend off the
intrusion.
Sometimes an attack provokes two defense actions. For example, a poisonous reptile tries to bite a PC. They
try to dodge the bite with a Speed action. If they fail, they take damage from the bite, and they must also
attempt a Might action to resist the poison’s effects.
If a character does not know an attack is coming, usually they can still make a defense roll, but they can’t add
modifiers (including the modifier from a shield), and they can’t use any skill or Effort to ease the task. If
circumstances warrant—such as if the attacker is right next to the character—the GM might rule that the
surprise attack simply hits.
A character can always choose to forgo a defense action, in which case the attack automatically hits.
Some abilities (such as the Countermeasures special ability) may allow you to do something special as a
defense action.

ACTION: DO SOMETHING ELSE


Players can try anything they can think of, although that doesn’t mean anything is possible. The GM sets the
difficulty—that’s their primary role in the game. Still, guided by the bounds of logic, players and GMs will find all
manner of actions and options that aren’t covered by a rule. That’s a good thing.
Players should not feel constrained by the game mechanics when taking actions. Skills are not required to
attempt an action. Someone who’s never picked a lock can still try. The GM might hinder the task, but the
character can still attempt the action.
Thus, players and GMs can return to the beginning of this chapter and look at the most basic expression of the
rules. A player wants to take an action. The GM decides, on a scale of 1 to 10, how difficult that task is and
what stat it uses. The player determines whether they have anything that might modify the difficulty and
considers whether to apply Effort. Once the final determination is made, they roll to see if their character
succeeds. It’s as easy as that.
As further guidance, the following are some of the more common actions a player might take.
(Players are encouraged to come up with their own ideas for what their characters do rather than looking at a
list of possible actions. That’s why there is a “do something else” action. PCs are not pieces on a game board
—they are people in a story. And like real people, they can try anything they can think of. (Succeeding is
another matter entirely.) The task difficulty system provides GMs with the tools they need to adjudicate
anything the players come up with.)

291
CLIMBING
When a character climbs, the GM sets a difficulty based on the surface being climbed. Climbing is like moving
through difficult terrain: the move roll is hindered and the movement is half speed. Unusual circumstances,
such as climbing while under fire, pose additional step penalties.

CLIMBING Difficulty
Difficult Surface
y
2 Surface with lots of
handholds
3 Stone wall or similar
surface (a few
handholds)
4 Crumbling or slippery
surface
5 Smooth stone wall or
similar surface
6 Metal wall or similar
surface
8 Smooth, horizontal
surface (climber is upside
down)
10 Glass wall or similar
surface

COOPERATIVE ACTIONS
There are many ways multiple characters can work together. None of these options, however, can be used at
the same time by the same characters.

Helping: If you use your action to help someone with a task, you ease the task. If you have an inability in a
task, your help has no effect. If you use your action to help someone with a task that you are trained or
specialized in, the task is eased by two steps. Help is considered an asset, and someone receiving help
usually can’t gain more than two assets on a single task if that help is provided by another character.
For example, if Scott is trying to climb a steep incline and Sarah (who is trained in climbing) spends her turn
helping him, Scott’s task is eased by two steps.
Sometimes you can help by performing a task that complements what another person is attempting. If your
complementary action succeeds, you ease the other person’s task. For example, if Scott tries to persuade a
ship captain to let him on board, Sarah could try to supplement Scott’s words with a flattering lie about the
captain (a deception action), a display of knowledge about the region where the ship is headed (a geography
action), or a direct threat to the captain (an intimidation action). If Sarah’s roll is a success, Scott’s persuasion
task is eased.

Distraction: When a character uses their turn to distract a foe, that foe’s attacks are hindered for one round.
Multiple characters distracting a foe have no greater effect than a single character doing so—a foe is either
distracted or not. A distraction might be yelling a challenge, firing a warning shot, or a similar activity that
doesn’t harm the foe.

292
Draw the Attack: When an NPC attacks a character, another PC can prominently present themselves, shout
taunts, and move to try to get the foe to attack them instead. In most cases, this action succeeds without a roll
—the opponent attacks the prominent PC instead of their companions. In other cases, such as with intelligent
or determined foes, the prominent character must succeed at an Intellect action to draw the attack. If that
Intellect action is successful, the foe attacks the prominent character, whose defenses are hindered by two
steps. Two characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out.
(Two characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out.)

Take the Attack: A character can use their action to throw themselves in front of a foe’s successful attack to
save a nearby comrade. The attack automatically succeeds against the sacrificial character, and it deals 1
additional point of damage. A character cannot willingly take more than one attack each round in this way.

CRAFTING, BUILDING, AND REPAIRING


Crafting is a tricky topic in the Cypher System because the same rules that govern building a spear also cover
repairing a machine that can take you into hyperspace. Normally, the level of the item determines the difficulty
of creating or repairing it as well as the time required. For cyphers, artifacts, other items that require
specialized knowledge, or items unique to a world or species other than your own (such as a Martian tripod
walker), add 5 to the item’s level to determine the difficulty of building or repairing it.
Sometimes, if the item is artistic in nature, the GM will add to the difficulty and time required. For example, a
crude wooden stool might be hammered together in an hour. A beautiful finished piece might take a week or
longer and would require more skill on the part of the crafter.
The GM is free to overrule some attempts at creation, building, or repair, requiring that the character have a
certain level of skill, proper tools and materials, and so forth.
A level 0 object requires no skill to make and is easily found in most locations. Sling stones and firewood are
level 0 items—producing them is routine. Making a torch from spare wood and oil-soaked cloth is simple, so it’s
a level 1 object. Making an arrow or a spear is fairly standard but not simple, so it’s a level 2 object.
Generally speaking, a device to be crafted requires materials equal to its level and all the levels below it. So a
level 5 device requires level 5 material, level 4 material, level 3 material, level 2 material, and level 1 material
(and, technically, level 0 material).
The GM and players can gloss over much of the crafting details, if desired. Gathering all the materials to make
a mundane item might not be worth playing out—but then again, it might be. For example, making a wooden
spear in a forest isn’t very interesting, but what if the characters have to make a spear in a treeless desert?
Finding the wreckage of something made of wood or forcing a PC to fashion a spear out of the bones of a
large beast could be interesting situations.
The time required to create an item is up to the GM, but the guidelines in the crafting table are a good starting
point. Generally, repairing an item takes somewhere between half the creation time and the full creation time,
depending on the item, the aspect that needs repairing, and the circumstances. For example, if creating an
item takes one hour, repairing it takes thirty minutes to one hour.
Sometimes a GM will allow a rush job if the circumstances warrant it. This is different than using skill to reduce
the time required. In this case, the quality of the item is affected. Let’s say that a character needs to create a
tool that will cut through solid steel with a laser (a level 7 item), but they have to do it in one day. The GM might
allow it, but the device might be extremely volatile, inflicting damage on the user, or it might work only once.
The device is still considered a level 7 item to create in all other respects. Sometimes the GM will rule that
reducing the time is not possible. For example, a single human can’t make a chainmail vest in one hour without
some kind of machine to help.
Possible crafting skills include:
Armoring
Bowyering/fletching
Chemistry
Computer science
Electronics
Engines
Genetic engineering
Glassblowing
293
Gunsmithing
Leatherworking
Metalworking
Neural engineering
Weaponsmithing
Woodcrafting

Characters might try to make a cypher, an artifact, or an alien psionic starship do something other than its
intended function. Sometimes, the GM will simply declare the task impossible. You can’t turn a vial of healing
elixir into a two-way communicator. But most of the time, there is a chance of success.
That said, tinkering with weird stuff is not easy. Obviously, the difficulty varies from situation to situation, but
difficulties starting at 7 are not unreasonable. The time, tools, and training required would be similar to the
time, tools, and training needed to repair a device. If the tinkering results in a long-term benefit for the
character—such as creating an artifact that they can use—the GM should require them to spend XP to make it.
(Circumstances really matter. For example, sewing a dress by hand might take five times as long (or more) as
using a sewing machine.)
(The GM is free to overrule some attempts at creation, building, or repair, requiring that the character have a
certain level of skill, proper tools and materials, and so forth.)
(Obviously, what is considered “weird stuff ” will vary from setting to setting, and sometimes the concept might
not apply at all. But many times, there will be something in the setting that is too strange, too alien, too
powerful, or too dangerous for PCs to mess around with (or at least mess around with easily). Einstein may
have been extraordinary, but that doesn’t mean he could reverse-engineer a teleporter made in another
dimension.)

Crafting Difficulty and Time


Difficulty Craft General Time to
Build
0 Something extremely simple like tying a rope or finding an A few minutes at
appropriately sized rock most
1 Torch Five minutes
2 Spear, simple shelter, piece of furniture One hour
3 Bow, door, basic article of clothing One day
4 Sword, chainmail vest One to two days
5 Common technological item (electric light), nice piece of jewelry One week
or art object
6 Technological item (watch, transmitter), really nice piece of One month
jewelry or art object, elegant craftwork
7 Technological item (computer), major work of art One year
8 Technological item (something from beyond Earth) Many years
9 Technological item (something from beyond Earth) Many years
10 Technological item (something from beyond Earth) Many years

GUARDING
294
In a combat situation, a character can stand guard as their action. They do not make attacks, but all their
defense tasks are eased. Further, if an NPC tries to get by them or take an action that they are guarding
against, the character can attempt an eased Speed action based on the level of the NPC. Success means the
NPC is prevented from taking the action; the NPC’s action that turn is wasted. This is useful for blocking a
doorway, guarding a friend, and so forth.
If an NPC is standing guard, use the same procedure, but to get past the guard, the PC attempts a hindered
Speed action against the NPC. For example, Diana is an NPC human with a level 3 bodyguard. The
bodyguard uses their action to guard Diana. If a PC wants to attack Diana, the PC first must succeed at a
difficulty 4 Speed task to get past the guard. If the PC succeeds, they can make their attack normally.

HEALING
You can administer aid through bandaging and other succor, attempting to heal each patient once per day.
This healing restores points to a stat Pool of your choice. Decide how many points you want to heal, and then
make an Intellect action with a difficulty equal to that number. For example, if you want to heal someone for 3
points, that’s a difficulty 3 task with a target number of 9.

INTERACTING WITH CREATURES


The level of the creature determines the target number, just as with combat. Thus, bribing a guard works much
like punching them or affecting them with an ability. This is true of persuading someone, intimidating someone,
calming a wild beast, or anything of the kind. Interaction is an Intellect task. Interacting usually requires a
common language or some other way to communicate. Learning new languages is the same as learning a new
skill.

JUMPING
Decide how far you want to jump, and that sets the difficulty of your Might roll. For a standing jump, subtract 4
from the distance in feet to determine the difficulty of the jump. For example, jumping 10 feet (3 m) has a
difficulty of 6.
If you run an immediate distance before jumping, it counts as an asset, easing the jump.
If you run a short distance before jumping, divide the jump distance (in feet) by 2 and then subtract 4 to
determine the difficulty of the jump. Because you’re running an immediate distance (and then some), you also
count your running as an asset. For example, jumping a distance of 20 feet (6 m) with a short running start has
a difficulty of 5 (20 feet divided by 2 is 10, minus 4 is 6, minus 1 for running an immediate distance).
For a vertical jump, the distance you clear (in feet) is equal to the difficulty of the jumping task. If you run an
immediate distance, it counts as an asset, easing the jump.
(There’s nothing wrong with the GM simply assigning a difficulty level to a jump without worrying about the
precise distance. The rules here are just so everyone has some guidelines.)

LOOKING OR LISTENING
Generally, the GM will describe any sight or sound that’s not purposefully difficult to detect. But if you want to
look for a hidden enemy, search for a secret panel, or listen for someone sneaking up on you, make an
Intellect roll. If it’s a creature, its level determines the difficulty of your roll. If it’s something else, the GM
determines the difficulty of your roll.

MOVING A HEAVY OBJECT


You can push or pull something very heavy and move it an immediate distance as your action.
The weight of the object determines the difficulty of the Might roll to move it; every 50 pounds (23 kg) hinders
the task by one step. So moving something that weighs 150 pounds (68 kg) is difficulty 3, and moving
something that weighs 400 pounds (180 kg) is difficulty 8. If you can ease the task to 0, you can move a heavy
object up to a short distance as your action.

OPERATING OR DISABLING A DEVICE, OR PICKING A LOCK


As with figuring out a device, the level of the device usually determines the difficulty of the Intellect roll. Unless
a device is very complex, the GM will often rule that once you figure it out, no roll is needed to operate it except
295
under special circumstances. So if the PCs figure out how to use a hovercraft, they can operate it. If they are
attacked, they might need to roll to ensure that they don’t crash the vehicle into a wall while trying to avoid
being hit.
Unlike operating a device, disabling a device or picking a lock usually require rolls. These actions often involve
special tools and assume that the character is not trying to destroy the device or lock. (A PC who is attempting
to destroy it probably should make a Might roll to smash it rather than a Speed or Intellect roll requiring
patience and know-how.)

RIDING OR PILOTING
If you’re riding an animal that’s trained to be a mount, or driving or piloting a vehicle, you don’t need to make a
roll to do something routine such as going from point A to point B (just as you wouldn’t need to make a roll to
walk there). However, staying mounted during a fight or doing something tricky with a vehicle requires a Speed
roll to succeed. A saddle or other appropriate gear is an asset and eases the task.

RIDING OR PILOTING Difficulty


Difficult Maneuver
y
0 Riding
1 Staying on the mount (including a motorcycle
or similar vehicle) in a battle or other difficult
situation
3 Staying on a mount (including a motorcycle
or similar vehicle) when you take damage
4 Mounting a moving steed
4 Making an abrupt turn with a vehicle while
moving fast
4 Getting a vehicle to move twice as fast as
normal for one round
5 Coaxing a mount to move or jump twice as
fast or far as normal for one round
5 Making a long jump with a vehicle not
intended to go airborne (like a car) and
remaining in control

SNEAKING
The difficulty of sneaking by a creature is determined by its level. Sneaking is a Speed roll. Moving at half
speed eases the sneaking task. Appropriate camouflage or other gear may count as an asset and ease the
task, as will dim lighting conditions and having plenty of things to hide behind.

SWIMMING
If you’re simply swimming from one place to another, such as across a calm river or lake, use the standard
movement rules, noting the fact that your character is in deep water. However, sometimes, special
circumstances require a Might roll to make progress while swimming, such as when trying to avoid a current or
being dragged into a whirlpool.

296
UNDERSTANDING, IDENTIFYING, OR REMEMBERING
When characters try to identify or figure out how to use a device, the level of the device determines the
difficulty. For a bit of knowledge, the GM determines the difficulty.

Difficulty Knowledge
0 Common knowledge
1 Simple knowledge
3 Something a scholar
probably knows
5 Something even a
scholar might not know
7 Knowledge very few
people possess
10 Completely lost
knowledge

VEHICULAR MOVEMENT
Vehicles move just like creatures. Each has a movement rate, which indicates how far it can move in a round.
Most vehicles require a driver, and when moving, they usually require that the driver spends every action
controlling the movement. This is a routine task that rarely requires a roll. Any round not spent driving the
vehicle hinders the task in the next round and precludes any change in speed or direction. In other words,
driving down the road normally is difficulty 0. Spending an action to retrieve a backpack from the back seat
means that in the following round, the driver must attempt a difficulty 1 task. If they instead use their action to
pull a handgun from the backpack, in the next round the difficulty to drive will be 2, and so on. Failure results
are based on the situation but might involve a collision or something similar.
In a vehicular chase, drivers attempt Speed actions just like in a regular chase, but the task may be based
either on the level of the driver (modified by the level and movement rate of the vehicle) or on the level of the
vehicle (modified by the level of the driver). So if a PC driving a typical car is chasing a level 3 NPC driving a
level 5 sports car, the PC would make three chase rolls with a difficulty of 5. If the PC’s car is a souped-up
custom vehicle, it might grant the PC an asset in the chase. If the PC is not in a car at all, but riding a bicycle, it
might hinder the chase rolls by two or three steps, or the GM might simply rule that it’s impossible.

VEHICULAR COMBAT
Much of the time, a fight between foes in cars, boats, or other vehicles is just like any other combat situation.
The combatants probably have cover and are moving fast. Attacks to disable a vehicle or a portion of it are
based on the level of the vehicle. If the vehicle is an armored car or a tank, all attacks are likely aimed at the
vehicle, which has a level and probably an appropriate Armor rating, not unlike a creature.
The only time this isn’t true is with battles where only vehicles and not characters are involved. Thus, if the PCs
are in a shootout with bank robbers and both groups are in cars, use the standard rules. However, battles
between starships of various kinds—from gigantic capital ships to single-pilot fighters—are a frequent
occurrence in far-future science fiction settings. A submarine battle between two deep sea craft could be quite
exciting. Characters in a modern-day game might find themselves in a tank fight. If PCs are involved in combat
in which they are entirely enclosed in vehicles (so that it’s not really the characters fighting, but the vehicles),
use the following quick and easy guidelines.
On this scale, combat between vehicles isn’t like traditional combat. Don’t worry about health, Armor, or
anything like that. Instead, just compare the levels of the vehicles involved. If the PCs’ vehicle has the higher
level, the difference in levels is how many steps the PCs’ attack and defense rolls are eased. If the PCs’
vehicle has the lower level, their rolls are hindered. If the levels are the same, there is no modification.

297
These attack and defense rolls are modified by skill and Effort, as usual. Some vehicles also have superior
weapons, which ease the attack (since there is no “damage” amount to worry about), but this circumstance is
probably uncommon in this abstract system and should not affect the difficulty by more than one or maybe two
steps. Further, if two vehicles coordinate their attack against one vehicle, the attack is eased. If three or more
vehicles coordinate, the attack is eased by two steps.
The attacker must try to target a specific system on or portion of an enemy vehicle. This hinders the attack
based on the system or portion targeted.
That’s a lot of modifications. But it’s not really that hard. Let’s look at an example of a space battle. A PC in a
small level 2 fighter attacks a level 4 frigate. Since the frigate is level 4, the difficulty of the attack starts at 4.
But the attacking craft is weaker than the defender, so the attack is hindered equal to the difference in their
levels (2). The fighter pilot must make a difficulty 6 attack on the frigate. However, the fighter is trying to swoop
in and damage the frigate’s drive, which hinders the attack by another three steps, for a total difficulty of 9. If
the fighter pilot is trained in space combat, they reduce the difficulty to 8, but it’s still impossible without help.
So let’s say that two other PCs—also in level 2 fighters—join in and coordinate their attack. Three ships
coordinating an attack on one target eases the task by two steps, resulting in a final difficulty of 6. Still, the
attacking PC would be wise to use Effort.
Then the frigate retaliates, and the PC needs to make a defense roll. The level difference between the ships
(2) means the PC’s defense is hindered by two steps, so the difficulty of the PC’s defense roll starts out at 6.
But the frigate tries to take out the fighter’s weapons, hindering their attack (easing the PC’s defense) by two
steps. Thus, the PC needs to succeed at a difficulty 4 task or lose their main weapons systems.
It’s important to remember that a failed attack doesn’t always mean a miss. The target ship might rock and reel
from the hit, but the bulk of the damage was absorbed by the shields, so there’s no significant damage.
This bare-bones system should allow the GM and players to flesh out exciting encounters involving the whole
group. For example, perhaps while one PC pilots a ship, another mans the guns, and another frantically
attempts to repair damage to the maneuvering thrusters before they crash into the space station they’re trying
to defend.
(During a vehicular battle, particularly a space battle, there’s a lot of chatter about shields failing, hull integrity,
being outmaneuvered, coming in too fast, and whatnot. These sorts of details are great, but they’re all flavor,
so they’re represented in the rules generally, rather than specifically.)
(For more details about vehicles, refer to the Genre chapter.)
(Training in driving makes the character practiced in using a vehicle as a weapon. If the vehicle is used to run
over a victim or ram an enemy vehicle, treat a motorcycle as a medium weapon and treat a car or truck as a
heavy weapon.)

Targeting Task Attack Effect


Hindered
Disable weapons Two steps One or more of
the vehicle’s
weapons no
longer function
Disable defenses Two steps Attacks against
(if applicable) the vehicle are
eased
Disable engine/drive Three steps Vehicle cannot
move, or
movement is
hampered
Disable Two steps Vehicle cannot
maneuverability alter its present
course
298
Strike power core or Five steps Vehicle is
vital spot completely
destroyed

FOLLOWERS
Player characters have the option to gain followers as they advance in tier, as provided by type or focus
special abilities. Followers do not need to be paid, fed, or housed, though a character who gains followers can
certainly make such arrangements if they wish. A follower is someone whom a character has inspired (or
asked) to come work with the character for a time, aiding them in a variety of endeavors. A follower puts the
PC’s interests ahead of, or at least on par with, their own.
The PC generally makes rolls for their follower when the follower takes actions, though usually a follower’s
modifications provide an asset to a specific action taken by the PC they follow.
(If a follower dies, the character gains a new one after at least two weeks and proper recruitment.)
Modifications: A follower can help a PC in one or more tasks, granting the PC an asset to that task. The level
of the follower indicates the number of different tasks they can help with. The tasks that the follower is able to
help with are predetermined, usually chosen by the PC when they gain the follower. A level 2 follower who the
player determines is a spy could grant a PC an asset on two different tasks, such as stealth and deception.
Followers cannot help with tasks that they don’t have modifications for; for the purpose of helping, treat the
follower as if they had inabilities in all nonmodified tasks.
When the follower acts autonomously rather than helping the PC, they act like a normal NPC that has
modifications. Thus, the modification increases their effective level for the associated task by one step. For
example, the level 2 spy follower with modifications for stealth and deception attempts stealth and deception
tasks as if they were level 3 and all other tasks as level 2.
Follower Assets to Combat and Defense: A follower cannot grant an asset to a character’s attacks or defense
until the follower is level 3 or higher. Even then, the follower can help with attacks and defense only if they
have a modification for that kind of task.
Some abilities may grant a special exception to this rule. For instance, the Serv-0 Defender ability gives your
level 1 Serv-0 follower (a machine companion) a modification for Speed defense.
Follower Level Progression: A follower increases in level by 1 each time a PC advances two tiers after gaining
that follower. When the follower gains a level, the PC also chooses the task that the follower gains a
modification for.
Exceptional Follower: When a character gains a follower, there’s a small chance that the follower will be
exceptional in some way, a cut above other followers of their kind. The GM determines when an exceptional
follower is found, possibly as an additional reward for smart or engaging roleplaying where the PCs impress or
otherwise positively interact with one or more NPCs, some of whom may later go on to become one of their
followers. An exceptional follower has the same qualities as a regular follower but is 1 level higher.
Pet: Any PC can potentially gain a pet, though a pet typically doesn’t provide modifications. If a character
wants a pet that can do this, they must gain the pet through an an ability or focus that grants followers. On the
other hand, a well-cared-for pet grants an asset to a PC’s tasks related to achieving peace of mind, finding
comfort, and resisting loneliness.
BREATHING LIFE INTO FOLLOWERS
The modifications provided by followers could come across as fairly dry and mechanical. To avoid that, you
could present each follower in a way that makes them more compelling and interesting. Here are a few
examples of how to describe a follower, depending on their mix of modifications.
A firebrand diplomat able to convince an enemy horde to back down.
A veteran commander whose presence bolsters the entire community’s military might.

299
A genius medic who invigorates everyone with their healing techniques.
An imaginative architect whose works both beautify and defend the city.
A tricky spy whose intelligence on enemy movements is invaluable.

Experience Points

Experience points (XP) are the currency by which players gain benefits for their characters. The most common
ways to earn XP are through GM intrusions and by accomplishing things the PCs set out to do. Sometimes
experience points are earned during a game session, and sometimes they’re earned between sessions. In a
typical session, a player might earn 2 to 4 XP, and between sessions, perhaps another 2 XP (on average). The
exact amounts depend on the events of the session.

GM INTRUSION
At any time, the GM can introduce an unexpected complication for a character. When they intrude in this way,
they must give that character 2 XP. That player, in turn, must immediately give one of those XP to another
player and justify the gift (perhaps the other player had a good idea, told a joke, or performed an action that
saved a life).
Often, the GM intrudes when a player attempts an action that should be an automatic success. However, the
GM is free to intrude at other times. As a general rule, the GM should intrude at least once each session, but
no more than once or twice each session per character.
Anytime the GM intrudes, the player can spend 1 XP to refuse the intrusion, though that also means they don’t
get the 2 XP. If the player has no XP to spend, they can’t refuse.
If a player rolls a 1 on a die, the GM can intrude without giving the player any XP.
Example 1: Through skill and the aid of another character, a fourth-tier PC eases a wall-climbing task from
difficulty 2 to difficulty 0. Normally, they would succeed at the task automatically, but the GM intrudes and says
“No, a bit of the crumbling wall gives way, so you still have to make a roll.” As with any difficulty 2 task, the target
number is 6. The PC attempts the roll as normal and gains 2 XP because the GM intruded. They immediately
give one of those XP to another player.
Example 2: During a fight, a PC swings their axe and damages a foe with a slice across the shoulder. The GM
intrudes by saying that the foe turned just as the axe struck, wrenching the weapon from the character’s grip
and sending it clattering across the floor. The axe comes to a stop 10 feet (3 m) away. Because the GM
intruded, the PC gains 2 XP, and the player immediately gives one of those XP to another player. Now the
character must deal with the dropped weapon, perhaps drawing a different weapon or using their next turn to
scramble after the axe.
(For much more on GM intrusions, see the Running the Cypher System chapter.)

CHARACTER ARCS
Character arcs are the means by which players can invest themselves more in great stories and character
depth and development.
Just like in a book or a television show, characters progress through their own personal story and change over
time. A PC with a character arc decides for themselves what they do and why. Character arcs are like stated
goals for a character, and by progressing toward that goal, the character advances. The key word there is
progressing. A PC doesn’t have to succeed at achieving the goal to earn advancement—it’s not an all-or-
nothing prospect. Each arc is keyed to a single character, but just like in a book or show, characters can take
part in the larger story arc that the whole group participates in, while also progressing in their own personal arc.
Character arcs have different steps that mark the character’s progress through the arc. Each arc eventually
reaches a climax, and then finishes with a step that is a final resolution. Each step reached earns the character
2 XP. Character arcs are the most straightforward way that a character earns XP. (Typically, PCs will earn
about half their total experience points from arcs or other GM awards.)
At character creation, a player can choose one character arc for their PC at no cost. Players have the option to
not choose one, but it’s probably a good idea to do so. First and foremost, it is a character-defining factor. If
300
they begin the campaign with a desire to find the woman who killed their brother, that says a lot about the
character: they had a brother, he was likely close to them, he had been in at least one dangerous situation,
and the character is probably motivated by anger and hate, at least somewhat. Even after the character
finishes this first arc, they’ll undoubtedly have (at least one) more because they can gain new arcs as the
campaign progresses.
Once play begins, players can take on a new arc whenever they wish, as fits the character’s ongoing story.
Taking a new arc has a cost of 1 XP. While there’s no hard limit on how many arcs a character can have at
one time, realistically most PCs couldn’t reasonably have more than three or four.
However, as mentioned above, arcs have a beginning cost that must be paid, reflecting the character’s
devotion to the goal. The character will earn this investment back (probably many times over) if the arc is
completed.
Character arcs are always player-driven. A GM cannot force one on a character. That said, the events in the
narrative often present story arc opportunities and inspire character arcs for the PCs. It’s certainly in the GM’s
purview to suggest possible arcs related to the events going on. For example, if the GM presents an encounter
in which an NPC wishes to learn from the PC, it might make sense to suggest taking the Instruction arc.
Whether or not the PC takes on the student, the player doesn’t have to adopt the Instruction arc unless they
want to.
At the end of a session, review the actions you took and describe how they might equate to the completion of a
step (or possibly more than one step) in their character arc. If the GM agrees, the character gets their reward.
(When in doubt, if one character accomplishes a step in their arc but another character does not, the first
character should get the 2 XP reward, but the other character should probably still get, at minimum, 1 XP for
the session.)
This chapter presents many sample character arcs (see below).

GM AWARDS
Sometimes, a group will have an adventure that doesn’t deal primarily with a PC’s character arc. In this case,
it’s a good idea for the GM to award XP to that character for accomplishing other tasks. First and foremost,
awards should be based on discovery. Discovery can include finding a significant new location, such as a
hidden chamber, a secret fortress, a lost land, a new planet, or an unexplored dimension. In this fashion, PCs
are explorers. Discovery can also include a new significant aspect of a setting, such as a secret organization, a
new religion, and so on.
It can also mean finding a new procedure or device (something too big to be considered a piece of equipment)
or even previously unknown information. This could include a source of magical power, a unique teleportation
device, or the cure for a plague. These are all discoveries. The common thread is that the PCs discover
something that they can understand and put to use.
Last, depending on the GM’s outlook and the kind of campaign the group wants to play, a discovery could be a
secret, an ethical idea, an adage, or even a truth.
(It’s a fine line, but ultimately the GM decides what constitutes a discovery as opposed to just something weird
in the course of an adventure. Usually, the difference is, did the PCs successfully interact with it and learn
something about it? If so, it’s probably a discovery.)
Artifacts: When the group gains an artifact, award XP equal to the artifact’s level and divide it among the PCs
(minimum 1 XP for each character). Round down if necessary. For example, if four PCs discover a level 5
artifact, they each get 1 XP. Money, standard equipment, and cyphers are not worth XP. (Experience point
awards for artifacts should usually apply even if the artifact was given to the PCs rather than found, because
often such gifts are the rewards for success.)
Miscellaneous Discoveries: Various other discoveries might grant 1 XP to each PC involved.
Other Awards: If a character is focused on activities that don’t relate to a character arc or a discovery, as a
general rule, a mission should be worth at least 1 XP per game session involved in accomplishing it. For
example, saving a family on an isolated farm beset by raiding cultists might be worth 1 XP for each character.
Of course, saving the family doesn’t always mean killing the bad guys; it might mean relocating them, parlaying
with the cultists, or chasing off the raiders.

301
SPENDING EXPERIENCE POINTS
Experience points are meant to be used. Hoarding them is not a good idea; if a player accumulates more than
10 XP, the GM can require them to spend some.
Generally, experience points can be spent in four ways: immediate benefits, short- and medium-term benefits,
long-term benefits, and character advancement.
(Experience points should not be a goal unto themselves. Instead, they are a game mechanic to simulate how
—through experience, time, toil, travail, and so on— characters become more skilled, more able, and more
powerful. Spending XP to explain a change in a character’s capabilities that occurred in the course of the story,
such as if the PC made a new device or learned a new skill, isn’t a waste of XP—it’s what XP are for.)

Immediate Benefits
The most straightforward way for a player to use XP is to reroll any roll in the game—even one that they didn’t
make. This costs 1 XP per reroll, and the player chooses the best result. They can continue to spend XP on
rerolls, but this can quickly become an expensive proposition. It’s a fine way to try to prevent disaster, but it’s
not a good idea to use a lot of XP to reroll a single action over and over.
A player can also spend 1 XP to refuse a GM intrusion.

Short- and Medium-Term Benefits


By spending 2 XP, a character can gain a skill—or, more rarely, an ability—that provides a short-term benefit.
Let’s say a character notices that the computer terminals in the facility they’re infiltrating are similar to those
used by the company they once worked for. They spend 2 XP and say that they have a great deal of
experience in using these. As a result, they are trained in operating (and breaking into) these computers. This
is just like being trained in computer use or hacking, but it applies only to computers found in that particular
location. The skill is extremely useful in the facility, but nowhere else.
Medium-term benefits are usually story based. For example, a character can spend 2 XP while climbing
through mountains and say that they have experience with climbing in regions like these, or perhaps they
spend the XP after they’ve been in the mountains for a while and say that they’ve picked up the feel for
climbing there. Either way, from now on, they’re trained in climbing in those mountains. This helps them now
and any time they return to the area, but they’re not trained in climbing everywhere.
This method allows a character to get immediate training in a skill for half the normal cost. (Normally, it costs 4
XP to become trained in a skill.) It’s also a way to gain a new skill even if the PC has already gained a new skill
as a step toward attaining the next tier.
In rare cases, a GM might allow a character to spend 2 XP to gain an entirely new ability—such as a device, a
special ability, or a special mental power—for a short time, usually no longer than the course of one scenario.
The player and the GM should agree on a story-based explanation for the benefit. Perhaps the ability has a
specific rare requirement, such as a tool, a battery, a drug, or some kind of treatment. For example, a
character who wants to explore a submerged location has several biotech enhancements, and they spend 2
XP to cobble together a device that lets them breathe underwater. This gives them the ability for a
considerable length of time, but not permanently—the device might work for only eight hours. Again, the story
and the logic of the situation dictate the parameters.

Long-Term Benefits
In many ways, the long-term benefits a PC can gain by spending XP are a means of integrating the mechanics
of the game with the story. Players can codify things that happen to their characters by talking to the GM and
spending 3 XP.
Things that a PC can acquire as a long-term benefit can be thought of as being story based, and they allow the
player to have some narrative control over the story. In the course of play, a player might decide that their
character gains a friend (a contact) or builds a log cabin (a home). Because a player spent XP, however, they
should have some agency over what they’ve gained, and it shouldn’t be easily taken away. The player should
help come up with the details of the contact or the design of their home.
It’s also possible to gain these benefits through events in the story, without spending XP. The new contact
comes to the PC and starts the relationship. The new home is granted to them as a reward for service to a
powerful or wealthy patron, or maybe the character inherits the home from a relative. However, because these

302
came from the GM and not the player (and no XP were spent), the player has no narrative control over them
and the GM makes up the details.
Long-term benefits can include the following.
Contact: The character gains a long-term NPC contact of importance—someone who will help them with
information, equipment, or physical tasks. The player and GM should work out the details of the relationship.
Home: The PC acquires a full-time residence. This can be an apartment in a city, a cabin in the wilderness, a
base in an ancient complex, or whatever fits the situation. It should be a secure place where the PC can leave
their belongings and sleep soundly. Several characters could combine their XP and buy a home together.
Title or job: The PC is granted a position of importance or authority. It might come with responsibilities,
prestige, and rewards, or it might be an honorary title.
Wealth: The PC comes into a considerable amount of wealth, whether it’s a windfall, an inheritance, or a gift. It
might be enough to buy a home or a title, but that’s not really the point. The main benefit is that the PC no
longer needs to worry about the cost of simple equipment, lodging, food, and so on. This wealth could mean a
set amount—perhaps 50,000 dollars (or whatever is appropriate in the setting)—or it could bestow the ability to
ignore minor costs, as decided by the player and GM.
(GMs and players should work together to make XP awards and expenditures fit the ongoing story. If a PC
stays in a location for two months to learn the inhabitants’ unique language, the GM might award the character
a few XP, which are then immediately spent to grant them the ability to understand and speak that language.)

Character Advancement
Progressing to the next tier involves four steps. When a PC has spent 4 XP on each of the steps, they advance
to the next tier and gain all the type and focus benefits of that tier. The four steps can be purchased in any
order, but each can be purchased only once per tier. In other words, a PC must buy all four steps and advance
to the next tier before they can buy the same steps again.
Increasing Capabilities: You gain 4 new points to add to your stat Pools. You can allocate the points among
your Pools however you wish.
Moving Toward Perfection: You add 1 to your Might Edge, your Speed Edge, or your Intellect Edge (your
choice).
Extra Effort: Your Effort score increases by 1.
Skills: Choose one skill other than attacks or defense, such as climbing, jumping, persuading, sneaking, or
history. You become trained in that skill. You can also choose to be knowledgeable in a certain area of study,
such as history or geology. You can even choose a skill based on your character’s special abilities. For
example, if your character can make an Intellect roll to blast an enemy with mental force, you can become
trained in that ability, easing the task of using it.
If you choose a skill that you are already trained in, you become specialized in that skill, easing the task by two
steps instead of one. If you choose a skill that you have an inability in, the training and the inability cancel each
other out (you aren’t eased or hindered in that task). For example, if you have an inability in perception,
becoming trained in that cancels out the inability.
(Once you’re specialized in a skill, you can’t improve your training in that skill further (you can ease a task by
up to two steps with training). You can still make that task easier with assets and a few rare abilities that don’t
count as an asset or training.)
Other Options: Players can also spend 4 XP to purchase other special options. Selecting one of these options
counts as purchasing one of the four stages necessary to advance to the next tier. The other three need to be
from the other categories. The special options are as follows:
Reduce the cost for wearing armor. This option lowers the Speed penalty for wearing armor by 1.
Add 2 to your recovery rolls.
Select another focus ability available to you at tier 3. (You must be tier 3 or higher to do this. Characters
advancing beyond tier 6 can use this option to select their other tier 6 focus ability.)
Select another character ability from your type, such as a tier 2 Warrior selecting Reload or Crushing Blow.

EQUAL ADVANCEMENT
It’s worthwhile if all characters advance through the six tiers at about the same rate—an important issue for
some players. A good GM can achieve this result by carefully handing out XP rewards, some during play
(which will tend to get used immediately) and some after play concludes, especially after completing a major
303
story arc or quest so the GM can hand out 4 XP in one go (which will tend to get used for advancement). Many
groups will discover while playing that equal advancement isn’t an important issue in the Cypher System, but
people should get to play the game the way they want to play it.

TIER ADVANCEMENT IN THE CYPHER SYSTEM


Tiers in the Cypher System aren’t entirely like levels in other roleplaying games. In the Cypher System, gaining
tiers is not the players’ only goal or the only measure of achievement. Starting (first-tier) characters are already
competent, and there are only six tiers. Character advancement has a power curve, but it’s only steep enough
to keep things interesting. In other words, gaining a new tier is cool and fun, but it’s not the only path to
success or power. If you spend all your XP on immediate, short-term, and medium-term benefits, you will be
different from someone who spends their points on long-term benefits, but you will not be “behind” that
character.
The general idea is that most characters will spend half their XP on tier advancement and long-term benefits,
and the rest on immediate benefits and short- and medium-term benefits (which are used during gameplay).
Some groups might decide that XP earned during a game is to be spent on immediate and short- and
medium-term benefits (gameplay uses), and XP awarded between sessions for discoveries is to be spent on
character advancement (long-term uses).
Ultimately, the idea is to make experience points into tools that the players and the GM can use to shape the
story and the characters, not just a bookkeeping hassle.

SAMPLE CHARACTER ARCS


The rest of this chapter presents sample character arcs for PCs. The writeup of each arc describes the parts
involved in progressing through the arc:
Opening: This sets the stage for the rest of the arc. It involves some action, although that might just be the PC
agreeing to do the task or undertake the mission. It usually has no reward.
Step(s): This is the action required to move toward the climax. In story terms, this is the movement through the
bulk of the arc. It’s the journey. The rising tension. Although there might be just one step, there might also be
many, depending on the story told. Each results in a reward of 2 XP.
Climax: This is the finale—the point at which the PC likely succeeds or fails at what they’ve set out to do. Not
every arc ends with victory. If the character is successful, they earn a reward of 4 XP. If they fail, they still earn
a reward of 2 XP. If a character fails the climax, they very likely ignore the resolution.
Resolution: This is the wrap-up or denouement. It’s a time for the character to reflect on what happened, tie up
any loose ends, and figure out what happens next. When things are more or less resolved, the character earns
a
1 XP reward.

Within the arc, most of the time a part is probably optional, depending on the situation—although it’s hard to
envision most arcs without some kind of opening, climax, or resolution. Steps other than the opening, the
climax, and the resolution can be done in any order.
Character arcs should always take at least weeks in game time, and no more than two parts in an arc should
be accomplished in a game session (and most of the time, it should be one part, if any). If neither of these two
things is true, then it’s not really a character arc. You can’t, for example, use the Creation arc to guide you
through something you can make in an hour or two.
The following are common character arcs that you can choose for your character. If you and the GM want to
make a new one, it should be fairly easy after looking through these models.
(This chapter has a selection of sample character arcs, but you can create your own too. The arcs are
intentionally broad to encompass many different characters and stories. For example, Revenge is a very
simple and straightforward character arc. The player who chooses this arc for their character decides who they
want revenge on, and why. It’s up to the players and the GM to make the details fit.)
(Some players might not want to use character arcs. The GM, however, can still use them as a benchmark for
awarding XP. If the PCs are going off to explore a strange planet, the GM can essentially give them the
Explore arc.)

304
AID A FRIEND
Someone needs your help.
When a PC friend takes a character arc, you can select this arc to help them with whatever their arc is (if
appropriate). The steps and climax depend entirely on their chosen arc. If the friend is an NPC, the steps and
climax are lifted from another arc appropriate to whatever they seek to do.
It’s difficult, but possible, to aid a friend with an arc even if that friend is unwilling to accept (or is ignorant of)
your help.
The cost and rewards for a character with this arc are the same as those described in the original character
arc.
Opening: Answering the Call. Offering to help (or responding to a request for help).
Step(s) and Climax: Depends on the friend’s arc. Rewards are the same for you as for the friend.
Resolution: You speak with your friend and learn if they are satisfied. Together, you share what you’ve learned
(if anything) and where you will go from here.

ASSIST AN ORGANIZATION
You set out to accomplish something that will further an organization. You’re probably allied with them or they
are rewarding you for your help in some fashion.
Opening: Responding to the Call. You work out all the details of what’s expected of you, and what rewards (if
any) you might get. You also get the specifics of what’s required to join and advance.
Step: Sizing up the Task. This requires some action. A reconnaissance mission. An investigation.
Step(s): Undertaking the Task. Because this arc can vary so widely based on the task involved, there might be
multiple steps like this one.
Climax: Completing the Task.
Resolution: Collecting your reward (if any) and conferring with the people in the organization that you spoke to.
Perhaps getting access to higher-ranking people in the organization. You can choose to have your connection
to the organization increase rather than take the standard reward.

AVENGE
Someone close to you or important to you in some way has been wronged. The most overt version of this arc
would be to avenge someone’s death. Avenging is different than revenge, as revenge is personal—you are the
wronged party. But in the Avenge character arc, you are avenging a wrong done to someone else.
Opening: Declaration. You publicly declare that you are going to avenge the victim(s). This is optional.
Step(s): Tracking the Guilty. You track down the guilty party. This might not be physically finding them if you
already know where they are. Instead, it might be discovering a way to get at them if they are distant, difficult to
reach, or well protected. This step might be repeated multiple times, if applicable.
Step: Finding the Guilty. You finally find the guilty party, or find a path or make a plan to reach them. Now all
that’s left is to confront them.
Climax: Confrontation. You confront the guilty party. This might be a public accusation and demonstration of
guilt, a trial, or an attack to kill, wound, or apprehend them—whatever you choose to be appropriate.
Resolution: You resolve the outcome and the ramifications of the confrontation and decide what to do next.

BIRTH
You are becoming a parent.
The Birth character arc assumes you already have a partner or a surrogate. If you want your character to find a
romantic partner or spouse, you can use the Romance arc. And of course, nonhuman characters might
reproduce in other ways.
This arc is usually followed by the Raise a Child arc.
Opening: Impregnation.
Step: Finding a Caretaker. This might be a physician, midwife, doula, or similar person. This is optional.
Step: Complication. A complication arises that threatens the pregnancy, the birth parent, or both.
Step: Preparation. You prepare a place for the delivery as well as a safe place for the infant to live once born.
Climax: Delivery. The baby is born. Success means the child survives.
Resolution: You get the baby to the place you have prepared and settle in, deciding what to do next.

305
BUILD
You are going to build a physical structure—a house, a fortress, a workshop, a defensive wall, and so on. This
arc would also cover renovating an existing structure or substantially adding to one. Of course, this doesn’t
have to be physical construction. You might build something with spells or other supernatural abilities.
Opening: Make a Plan. This almost certainly involves literally drawing up blueprints or plans.
Step(s): Find a Site. This might be extremely straightforward—a simple examination of the site—or it might be
an entire exploratory adventure. (If the latter, it might involve multiple such steps.)
Step(s): Gather Materials. Depending on what you are building and what it is made out of, this could involve
multiple steps. There probably are substantial costs involved as well.
Step(s): Construction. Depending on what you are building, this could involve multiple steps. It might also take
a considerable amount of time and work.
Climax: Completion. The structure is finished.
Resolution: You put the structure to its desired use and see if it holds up.

CLEANSE
Someone or something has been contaminated, probably by evil spirits, radiation, a deadly virus, foul magic, or
the like, and you want to rid them of such influences or contaminants. This could also be a curse, a
possession, an infestation, or something else.
Opening: Analyzing the Threat. You determine the nature of the contamination.
Step: Find the Solution. Almost every contamination has its own particular solution, and this likely involves
research and consultation.
Step: Getting Ready. The solution probably involves materials, spells, or other things that you must gather and
prepare.
Climax: The Cleansing. You confront the contamination.
Resolution: You reflect on the events that have transpired and what effects they might have on the future. How
can you keep this from happening again?

CREATION
You want to make something. This might be a magic item, a painting, a novel, or a machine.
Opening: Make a Plan. You figure out what you need, what you’re going to do, and how you’re going to do it.
Step(s): Gather Materials. Depending on what you are creating and what it is made out of, this could involve
multiple steps. There probably are substantial costs involved as well.
Step(s): Progress. Depending on what you are creating, this could involve multiple steps. It might also take a
considerable amount of time and work.
Climax: Completion. It’s finished! Is it what you wanted? Does it work?
Resolution: You think about what you have learned from the process and use or enjoy the fruits of your labor.

DEFEAT A FOE
Someone stands in your way or is threatening you. You must overcome the challenge they represent. Defeat
doesn’t always mean kill or even fight. Defeating a foe could mean beating them in a chess match or in
competition for a desired mentor.
Opening: Sizing up the Competition. This requires some action. A reconnaissance mission. An investigation.
Step: Investigation. This requires some action. A reconnaissance mission. An investigation.
Step(s): Diving In. You travel toward your opponent, overcome their lackeys, or take steps to reach them so
you can confront them. This step can take many forms, and there might be more than one such step. This step
is always active.
Climax: Confrontation. The contest, challenge, fight, or confrontation occurs.
Resolution: You reflect on what you’ve learned and what the consequences of your actions might be.

DEFENSE
A person, place, or thing is threatened, and you want to protect it.
Opening: Analyze the Situation. What are you defending, and what threats are involved?
Step: Account for Your Resources. How are you going to defend?

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Step(s): Fend Off Danger. The forces threatening what you are protecting probably make an initial threat that
you’ll have to defeat. It’s not the main threat, though. There might be multiple such initial threats.
Climax: Protect. The true threat reveals itself and you confront it.
Resolution: A time for reflection on everything that occurred, and an assessment of the person, place, or
thing’s safety going forward.

DEVELOP A BOND
You want to get closer to another character. This might be to make a friend, find a mentor, or establish a
contact in a position of power. It might be to turn a friend into a much closer friend. The character might be an
NPC or a PC.
Opening: Getting to Know You. You learn what you can about the other character.
Step: Initial Attempt. You attempt to make contact. This might involve sending messages or gifts through a
courier, using an intermediary, or just going up and saying hello, depending on the situation.
Step(s): Building a Relationship. There might be many such steps as you develop the relationship.
Climax: Bond. You succeed or fail at forging the bond.
Resolution: You enjoy the fruits of your new relationship.

ENTERPRISE
You want to create and run a business or start an organization. Maybe you’re a craftsperson who wants to sell
your creations. Maybe you like baking and you want to start a catering service. Or maybe you want to start a
secret society or found a school to teach young mutants how to use their powers. You’ll almost certainly have
to make new connections, find (and somehow pay for) a location, and deal with all manner of administrative
duties.
Opening: Drawing up a Plan. What’s your goal, and how are you going to achieve it?
Step: Account for Your Resources. How much financing does the enterprise need compared to what you’ve
got? If you need more, how will you get it? How many people other than yourself are needed to begin, and how
many will you need to sustain things once they are up and running?
Step: Finding a Location. You probably need a place to run your enterprise—a store, a workshop, a base of
operations, and so on. You find a location and look into what it will take to buy or rent it.
Step(s): Building the Enterprise. You procure the needed equipment or personnel. You make the connections
and deals to get things started. You obtain important permits or other legal documents. You test new products.
You actually start the business. Each of these developments (and likely others) can be counted as a separate
step, so there will be many steps.
Climax: Profit and Loss. You determine whether your enterprise will take off and carry on into the future, or fall
apart before it gets a chance to blossom. This occurs in a single dramatic moment—your first major client, your
organization’s first big meeting or mission, or whatever else is appropriate.
Resolution: A time for reflection on everything that occurred, and how you’re going to move forward.

ESTABLISHMENT
You want to prove yourself as someone of importance. This can take many forms—socially, within your order,
financially, or even romantically.
Opening: Assessment. You assess yourself as well as who you need to prove yourself to.
Step(s): Appearances Matter. You improve your look. Enhance your wardrobe. Spruce up your house.
Whatever it takes to get attention from the right people. There might be many such steps.
Step(s): Self-Aggrandizement. You need to get the word out to get people talking about you. There might be
many such steps.
Climax: Grabbing Attention. You do something big, like host a party for influential people or produce a play that
you wrote. You make a big splash or a big crash.
Resolution: You reflect on what you did and where you go from here.

EXPLORE
Something out there is unknown and you want to explore its secrets. This is most likely an area of wilderness,
a new planet, an otherworldly dimension, or something similar.

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Opening: Make a Plan. Not only do you draw up a plan for your exploration, but if appropriate, you also make a
formal declaration to relevant parties of what you’re going to do.
Step(s): Gather Resources. You get the supplies, vehicles, and help you need. Depending on where you are
going and what is required, this could involve multiple steps. There probably are substantial costs involved as
well.
Step(s): Travel. You go where you wish to explore. There might be many such steps, depending on how long it
takes to get there.
Step(s): Exploration. This is the meat of the arc, but it’s probably a series of small moves and minor victories.
There might be many such steps.
Climax: Conquest. You make the big discovery or truly master the area. You might not have explored every
inch of the place, but if you are successful, you can claim to be done.
Resolution: You return home and possibly share your findings.

FALL FROM GRACE


This is an odd character arc in that it’s (presumably) not something that a character would want. It is something
that a player selects on a meta level for the character because it makes for an interesting story. It also sets up
the potential for future arcs, such as Redemption. It’s important that this involve actions you take. For example,
you fall into substance abuse. You treat people badly. You make mistakes that endanger others. In other
words, the fall isn’t orchestrated by someone else—it’s all your own doing.
Opening: The Descent. Things go bad.
Step(s): Further Descent. Things get worse. Depending on the situation, this might involve many steps.
Step: Lashing Out. You treat others poorly as you descend.
Climax: Rock Bottom. There is no chance for success here. Only failure.
Resolution: You wallow in your own misery.

FINISH A GREAT WORK


Something that was begun in the past must now be completed. This might involve destroying an evil artifact,
finishing the construction of a monument, developing the final steps of a cure for a disease, or uncovering a
lost temple forgotten to the ages.
Opening: Assessing the Past. You look at what has come before and where it still needs to go. This almost
certainly involves some real research.
Step: Conceive a Plan. You make a plan on how to move forward.
Step(s): Progress. You make significant progress or overcome a barrier to completion. This may involve
multiple such steps.
Climax: Completion. This involves the big finish to the past work.
Resolution: You reflect on what you did and where you go from here.

GROWTH
Willingly or unwillingly, you are going to change. This is another meta arc. It’s less about a goal and more
about character development. While it’s possible that the growth involved is intentional, in most people’s lives
and stories, it is emergent. A character might become less selfish, braver, a better leader, or experience some
other form of growth.
Opening: The Beginning. Change usually begins slowly, in a small, almost imperceptible way.
Step(s): Change. Growth involves many small steps.
Step: Overcoming an Obstacle. The temptation to resort to your old ways is always present.
Climax: Self-Evident Change. This is a dramatic about-face. This is the moment where you do something the
“old you” would never have done, and it has a profound effect on you and those around you. With either
success or failure, growth is possible.
Resolution: You recognize the change in yourself and move forward.

INSTRUCTION
You teach a pupil. You have knowledge on a topic and are willing to share. This can be a skill, an area of lore,
a combat style, or the use of a special ability. This is usually a fairly long-term arc. Sometimes teaching a pupil

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is a side matter, and sometimes the pupil takes on more of an apprentice role and spends a great deal of time
with you, traveling with you and perhaps even living in your house (or you living in theirs).
Opening: Taking on the Student.
Step: Getting to Know Them. You assess your pupil’s strengths and weaknesses and try to get an idea of what
they need to learn and how you can teach it to them.
Step(s): The Lessons. Teaching is often a slow, gradual process.
Step: Breakdown. Many times, a student needs to have a moment of crisis to really learn something. Maybe
they get dejected, or maybe they rebel against your teaching techniques.
Climax: Graduation. This is when you recognize that the pupil has learned what they need. It usually comes at
a dramatic moment.
Resolution: You and the pupil say your goodbyes, and you look toward the future.

JOIN AN ORGANIZATION
You want to join an organization. This might be a military organization, a corporation, a secret society, a
religion, or something else.
Opening: Getting the Details. You learn all you can about the organization and how one becomes a member.
Step(s): Making a Contact. Friends on the inside are always important.
Step(s): Performing a Deed. The organization might want to test your worth, or this might be a ceremony you
must take part in. It might include paying some sort of dues or fee. Or all of these things.
Climax: Proving Your Worth. This is the point at which you attempt to show the organization that they would be
better off with you as a member.
Resolution: You consider your efforts and assess what your membership gets you.

JUSTICE
You try to right a wrong or bring a wrongdoer to justice.
Opening: Declaration. You publicly declare that you are going to bring justice in this situation. This is optional.
Step(s): Tracking the Guilty. You track down the guilty party, assuming there is one. This might not be
physically finding them if you already know where they are. Instead, it might be discovering a way to get at
them if they are distant, difficult to reach, or well protected. This step might be repeated multiple times, if
applicable.
Step: Helping the Victim. Righting a wrong does not always involve confronting a wrongdoer. Part of it might be
about helping those who were wronged.
Climax: Confrontation. You confront the guilty party. This might be a public accusation and demonstration of
guilt, a trial, or an attack to kill, wound, or apprehend them—whatever you choose to be appropriate.
Resolution: You resolve the outcome and ramifications of the confrontation and decide what to do next.

LEARN
You want to learn something. This isn’t the same as the Uncover a Secret arc, in which you’re looking for a bit
of information. This is a skill or whole area of knowledge you want to gain proficiency with. This is learning a
new language, how to play an instrument, or how to be a good cook. Thus, it’s not about gaining a level or rank
in climbing, but learning to be an experienced mountaineer.
Opening: Focusing on the Problem.
Step: Finding a Teacher or a Way to Teach Yourself. Now you can truly begin.
Step(s): Learn. Depending on what you’re learning, this could involve one step or quite a few.
Climax: The Test. You put your new knowledge to the test in a real situation.
Resolution: You relax a bit and decide what to do next.

MASTER A SKILL
You’re skilled, but you want to become the best. This arc might logically follow the Learn arc. As with the Learn
arc, this can involve any kind of training at all, not just a skill.
Opening: Finding the Path. You’ve learned the basics. Now it’s time for the advanced material.
Step: Discovering a Master. You find a master to help you become a master.
Step(s): Learn. Depending on what you’re mastering, this could involve one step or quite a few.

309
Step: The Last Step. Eventually, you realize that even a master cannot teach you the last step. You must learn
it on your own.
Climax: The Test. You put your mastery to the test in a real situation—and considering your goal, it’s probably
a very important situation.
Resolution: You relax a bit and decide what to do next.

MYSTERIOUS BACKGROUND
You don’t know who your parents were, but you want to find out. The mystery might be something other than
your parentage, but that’s a common theme in this kind of arc. You want to know where you come from—
there’s some kind of mystery in your past.
Opening: Beginning the Search.
Step: Research. You look into your own family background, if possible.
Step(s): Investigation. You talk to people who might know. You follow clues.
Climax: Discovery. You discover the secret of your own background. You determine if what you learn is good
or bad, but either way discovery means success.
Resolution: You contemplate how this new knowledge sits with you.

NEW DISCOVERY
You want to invent a new device, process, spell, or something similar. A cure for a heretofore unknown
disease? An invocation with a result you’ve never heard of before? A method for getting into an impregnable
vault? Any of these and more could be your discovery. While similar to the Creation arc and the Learn arc, the
New Discovery arc involves blazing a new trail. No one can teach you what you want to know. You’ve got to do
it on your own.
Opening: The Idea. You draw up plans for the thing you want to invent or discover.
Step: Research. You learn what people have done before and recognize where they fell short.
Step(s): Trial and Error. You test your hypothesis. This often ends in many failures before you get a success.
Climax: Eureka! It’s time to put the discovery to the true test.
Resolution: You reflect on your discovery and probably compile your notes and write it all down, for posterity’s
sake if nothing else.

RAISE A CHILD
You raise a child to adulthood. It can be your biological child or one you adopt. It can even be a child taken
under your wing, more a young protégé than a son or daughter. This is obviously a very long-term arc.
Opening: Sharing Your Home. The child now lives with you.
Step: Care and Feeding. You learn to meet the child’s basic needs.
Step(s): Basic Instruction. You teach them to walk, talk, and read. You teach them to care for themselves.
Step(s): The Rewards Are Many. The child loves you. Relies on you. Trusts you. Eventually, helps you.
Step(s): Ethical Instruction. You instill your basic ethics in the child, hoping that they will mature into an adult
you can be proud of.
Climax: Adulthood. At some point the child leaves the proverbial nest. You determine, at this point, your own
success or failure.
Resolution: You reflect on the memories you have made.

RECOVER FROM A WOUND (OR TRAUMA)


You need to heal. This isn’t just for healing simple damage. This involves recovering from a major debilitating
injury, illness, or shock. Severe damage, the loss of a body part, and emotional trauma all fall into this
category.
Opening: Rest. The first thing you need to do is rest.
Step: Self Care. You take care of your own needs.
Step: Getting Aid. Someone helps.
Step: Medicine. Some kind of drug, cure, poultice, potion, or remedy aids your recovery.
Step: Therapy. With the help of someone else, you exercise your injury or cope with your trauma.

310
Climax: Acceptance or Recovery. You try to move on and use what has been damaged (or learn how to
function without it).
Resolution: You get on with your life.

REDEMPTION
You’ve done something very wrong, but you want to atone and make it right again. This is like the Justice arc
or the Undo a Wrong arc, except you are the wrongdoer. This could be a follow-up to the Fall From Grace arc.
Opening: Regret. You are determined to rebuild, recover, and restore.
Step: Forgiveness. You apologize and ask for forgiveness.
Step: Identifying the Needs. You determine what needs to be done to atone for your transgression.
Climax: Making Good. You perform an act that you hope will redeem your past misdeed.
Resolution: You reflect on what has happened but now look to the future.

REPAY A DEBT
You owe someone something, and it’s time to make good.
Opening: Debts Come Due. You determine to do what is needed to make good on the debt. It might involve
repaying money, but more appropriately it’s performing a deed or a series of deeds.
Step: Talking It Over. You discuss the matter with the person you owe, if possible. You ensure that what you’re
doing is what they want.
Climax: Repayment. Either you do something to earn the money or goods you owe, or you undertake a major
task that will compensate the other person.
Resolution: You relax knowing that your debt is repaid, and you look to the future.

RESCUE
Someone or something of great importance has been taken, and you want to get them or it back.
Opening: Heeding the Call. You determine what has happened, and who or what is missing.
Step: Tracking. You discover who has taken them, and where.
Step: Travel. You go to where they are being held and get information on the location and who is involved.
Maybe make a plan.
Climax: Rescue Operation. You go in and get them.
Resolution: You return them home.

RESTORATION
You’re down but not out. You want to restore your good name. Recover what you’ve lost. Rebuild what has
been destroyed. You’ve fallen down or have been knocked down, but either way you want to pick yourself up.
This is a possible follow-up to the Fall From Grace arc.
Opening: Vow to Yourself. You are determined to rebuild, recover, and restore.
Step(s): Work. You rebuild, recover, and restore. If all your money was stolen, you make more. If your house
was destroyed, you rebuild it. If your reputation was tarnished, you perform deeds that restore your good
name.
Climax: The Final Act. You undertake one last major task that will bring things back to where they were (or
close to it). A lot is riding on this moment.
Resolution: You enjoy a return to things the way they were before.

REVENGE
Someone did something that harmed you. Unlike the Avenge arc, this arc probably isn’t about tracking down a
murderer, but it might involve pursuing someone who stole from you, hurt you, or otherwise brought you grief.
The key is that it’s personal. Otherwise, use the Justice arc.
Opening: Vow. You swear revenge.
Step(s): Finding a Clue. You find a clue to tracking down the culprit.
Climax: Confrontation. You confront the culprit.
Resolution: You deal with the aftermath of the confrontation and move on. You think about whether you are
satisfied by gaining your revenge.

311
ROMANCE
You want to strike up a relationship with a romantic partner. Perhaps you have a specific person in mind, or
maybe you’re just interested in a relationship in general.
Opening(s): Caught Someone’s Eye. You meet someone you are interested in. (Since this can be short-lived,
it’s possible to have this opening occur more than once.)
Step(s): Courtship. You begin seeing the person regularly. Although not every “date” is a step in the arc,
significant moments are, and there may be a few of them.
Climax: Commitment. You may or may not be interested in a monogamous relationship. Regardless, you and
your love have made some kind of commitment to each other.
Resolution: You think about the future. Marriage? Children? These are only some of the possibilities.

SOLVE A MYSTERY
Different from the Learn arc and the Uncover a Secret arc, this arc is about solving a crime or a similar action
committed in the fairly recent past. It’s not about practice or study, but about questions and answers. In theory,
the mystery doesn’t have to be a crime. It might be “Why is this strange caustic substance leaking into my
basement?”
Opening: Pledging to Solve the Mystery.
Step: Research. You get some background.
Step(s): Investigation. You ask questions. You look for clues. You cast divinations. This likely encompasses
many such steps.
Climax: Discovery. You come upon what you believe to be the solution to the mystery.
Resolution: In this step, which is far more active than most resolutions, you confront the people involved in the
mystery with what you’ve discovered, or you use the information in some way (such as taking it to the proper
authorities).

THEFT
Someone else has something you want.
Opening: Setting Your Sights. You make a plan.
Step: Casing the Joint. You scout out the location of the thing (or learn its location).
Step(s): Getting to the Object. Sometimes, many steps are involved before you reach the object you wish to
take. For example, if, in order to steal something from a vault, you need to approach one of the guards while
they are off duty and bribe them to look the other way when you break in, that is covered in this step.
Climax: The Attempt. You make your heist.
Resolution: You decide what to do with the thing you’ve stolen and contemplate the repercussions you might
face for stealing it.

TRAIN A CREATURE
You want to domesticate and train an animal or other creature. While the beast doesn’t need to be wild, it must
not already be domesticated and trained.
Opening: Getting Acquainted. You get to know the creature a bit, and it gets to know you.
Step: Research. You get information on the type of creature or advice from others who have trained one.
Step: Domestication. After some work, the creature is no longer a threat to you or anyone else, and it can live
peacefully in your home or wherever you wish.
Step(s): Training. Each time you use this step, you teach the creature a new, significant command that it will
obey regularly and immediately.
Climax: Completion. Believing the creature’s training to be complete, you put it in a situation where that is put
to the test.
Resolution: You reflect on the experience.

TRANSFORMATION
You want to be different in a specific way. Because the Growth arc covers internal change, this one focuses
primarily on external change. This could take many forms, and probably varies greatly by genre. In some
settings, it could even be death, which might turn you into a ghost. For the change to be an arc, it should be
difficult and perhaps risky.
312
Opening: Deciding on the Transformation.
Step: Research. You look into how the change can be made and what it entails.
Step(s): Investigation. This is an active step toward making the change. It might involve getting more
information, materials or ingredients, or something else.
Climax: Change. You make the change, with some risk of failure or disaster.
Resolution: You contemplate how this change affects you going forward.

UNCOVER A SECRET
There is knowledge out there that you want. It could be an attempt to find and learn a specific special ability.
This could also be a hunt for a lost password or a key that will open a sealed door, the true name of a devil, the
secret background of an important person, or how the ancients constructed that strange monolith.
Opening: Naming the Secret. You give your goal a name. “I am seeking the lost martial art of the Khendrix,
who could slice steel with their bare hands.”
Step(s): Research. You scour libraries and old tomes for clues and information.
Step(s): Investigation. You talk to people to gain clues and information.
Step(s): Tracking. You track down the source of the secret information and travel to it.
Climax: Revelation. You find and attempt to use the secret, whatever that entails.
Resolution: You contemplate how this secret affects you and the world.

UNDO A WRONG
Someone did something horrible, and its ramifications are still felt, even if it happened long ago. You seek to
undo the damage, or at least stop it from continuing.
This is different from the Justice arc because this isn’t about justice (or even revenge)—it’s about literally
undoing something bad that happened in the past, such as a great library being burned to the ground, a
sovereign people being driven from their land, and so on.
Opening: Vowing to Put Right What Once Went Wrong.
Step: Make a Plan. You learn all you can about the situation and then make a plan to put things right.
Step(s): Progress. This is an active step toward undoing the wrong. It might involve finding something,
defeating someone, destroying something, building something, or almost anything else, depending on the
circumstances.
Climax: Change. You face the challenge of the former wrong, and either overcome it or fail.
Resolution: You reflect on what you’ve accomplished and think about the future.
Genres

The Cypher System can be used to play in many settings. This chapter provides additional information and
rules for fantasy, modern, science fiction, horror, romance, superheroes, post-apocalyptic, fairy tale, and
historical genres.

Fantasy

For our purposes, fantasy is any genre that has magic, or something so inexplicable it might as well be magic.
The sort of core default of this type is Tolkienesque fantasy, also known as second-world fantasy because it
includes a completely new world not our own. Big fantasy epics like those penned by J. R. R. Tolkien (hence
the name), C. S. Lewis, George R. R. Martin, Stephen R. Donaldson, David Eddings, Ursula K. Le Guin, and
others are indicative of this genre. It usually involves swords, sorcery, nonhuman species (such as elves,
dwarves, helborn, and half-giants), and epic struggles.
Of course, fantasy might also involve the modern world, with creatures of myth and sorcerers dwelling among
us. It might involve mythic traditions of any number of cultures (elves, dwarves, and the like, usually being
decidedly European) or bear little resemblance to anything on Earth, past or present. It might even involve
some of the trappings of science fiction, with spaceships and laser guns amid the wizardry and swords (this is
often called science fantasy).
Fantasy can also be defined by the amount of fantasy elements within it. A second-world fantasy filled with
wizards, ghosts, dragons, curses, and gods is referred to as high fantasy. Fantasy with a firmer grounding in
reality as we know it in our world is low fantasy. (In fact, low fantasy often takes place in our world, or in our
313
world’s distant past, like the stories of Conan.) No single element indicates concretely that a given fantasy is
high or low. It’s the prevalence of those elements.
The point is, there are many, many types of fantasy.

SUGGESTED TYPES FOR A FANTASY GAME


Role Character Type
Warrior Warrior
Knight Warrior
Ranger Explorer
Barbarian Explorer flavored with combat
Thief Explorer flavored with stealth
Wizard Adept
Cleric Speaker flavored with magic
Druid Explorer flavored with magic
Warrior mage Warrior flavored with magic
Bard Speaker

Basic CREATURES AND NPCs FOR A FANTASY GAME


Bat: level 1
Dog: level 2, perception as level 3
Dog, guard: level 3, attacks and perception as level 4
Hawk: level 2; flies a long distance each round
Horse: level 3; moves a long distance each round
Rat: level 1
Viper: level 2; bite inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor)
Warhorse: level 4; moves a long distance each round
Wolf: level 3, perception as level 4
Blacksmith: level 2, metalworking as level 4; health 8
Farmer: level 2, animal handling as level 3; health 8
Merchant: level 2, haggling and assessment tasks as level 3
Villager: level 2

ADDITIONAL FANTASY EQUIPMENT


In the default Medieval Europe-style fantasy setting, the following items (and anything else appropriate to that
time period) are usually available.

INEXPENSIVE ITEMS
Weapons Notes
Arrows (12)
Crossbow bolts (12)
Knife (rusty and worn) Light weapon (won’t last long)

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Wooden club Light weapon

Other Items Notes


Burlap sack
Candle
Iron rations (1 day)
Torch (3)

MODERATELY PRICED ITEMS


Weapons Notes
Blowgun Light weapon, immediate range
Dagger Light weapon
Handaxe Light weapon
Sword (substandard) Medium weapon (won’t last long)
Throwing knife Light weapon, short range

Armor Notes
Hides and furs Light armor
Leather jerkin Light armor

Other Items Notes


Backpack
Bedroll
Crowbar
Hourglass
Lantern
Rope Hemp, 50 feet
Signal horn
Spikes and hammer 10 spikes
Tent

EXPENSIVE ITEMS
315
Weapons Notes
Battleaxe Medium weapon
Bow Medium weapon, long range
Cutlass Medium weapon
Light crossbow Medium weapon, long range
Quarterstaff Medium weapon (requires 2 hands)
Sword Medium weapon

Armor Notes
Breastplate Medium armor
Brigandine Medium armor
Chainmail Medium armor

Other Items Notes


Bag of heavy tools
Bag of light tools

VERY EXPENSIVE ITEMS


Weapons Notes
Greatsword Heavy weapon
Heavy crossbow Heavy weapon, long range
Sword (jeweled) Medium weapon

Armor Notes
Dwarven breastplate Medium armor, encumbers as light
armor
Full plate armor Heavy armor

Other Items Notes


Disguise kit Asset for disguise tasks
Healing kit Asset for healing tasks

316
Spyglass Asset for perception tasks at range

EXORBITANT ITEMS
Armor Notes
Elven chainmail Medium armor, encumbers as no
armor

Other Items Notes


Sailing ship (small)

FANTASY ARTIFACTS
In many ways, fantasy is the genre for artifacts. All magic items—wands that shoot lightning, magic carpets,
singing swords, rings that make the wearer invisible, and so on—are artifacts. Below are a few sample artifacts
to give a template for GMs to follow. Those running a fantasy campaign will likely want to create many magic
artifacts.

ANGELIC WARD
Level: 1d6 + 2
Form: Tiny figurine of a winged angel
Effect: Once activated, the figurine’s spirit emerges and becomes semisolid as a glowing, human-sized winged
angel. It follows within 3 feet (1 m) of the figurine owner. Anything within long range that attacks the owner is
attacked by the angelic ward, which sends out a bolt of flesh-rotting energy, doing damage equal to the
artifact’s level. Once activated, it functions for a day.
Depletion: 1 in 1d10

RING OF DRAGON’S FLIGHT


Level: 1d6 + 2
Form: Green iron ring that appears like a dragon wound around the finger
Effect: When the wearer activates the ring, dragon wings unfurl from their back, and for one minute the wearer
can fly up to long range. The ring does not confer the ability to hover or make fine adjustments while in flight.
Depletion: 1 in 1d10

SOULFLAYING WEAPON
Level: 1d6 + 1
Form: Weapon of any type, with engraved glowing runes denoting soulflaying
Effect: This weapon functions as a normal weapon of its kind. The wielder can use an action to activate its
soulflaying magic for one minute. During that time, if the weapon scores a hit, it inflicts normal damage, plus 3
additional points of Intellect damage on all creatures that have souls (not automatons, mindless undead, or the
like).

317
Depletion: 1 in 1d100

SPELLBOOK OF THE AMBER MAGE


Level: 1d6
Form: Weighty tome bound in amber filled with pages of spell runes
Effect: When the user incants from the spellbook and succeeds at a level 3 Intellect-based task, the user can
attempt to trap a creature within long range inside a block of amber. Only creatures whose level is equal to or
lower than the artifact’s level can be targeted. A creature successfully caught is preserved in perfect stasis until
the encasing amber is broken away (the amber has 10 points of health per level of the artifact).
Depletion: 1 in 1d20

WAND OF FIREBOLTS
Level: 1d6 + 2
Form: Wand of red wood 8 inches (20 cm) long, carved with intricate flamelike images
Effect: When activated, the wand looses a blast of fire at a chosen target within short range, inflicting damage
equal to the artifact’s level.
Depletion: 1 in 1d20

MIXING IT UP:
FANTASY
FANTASY SPECIES DESCRIPTORS
In a high fantasy setting, some GMs may want dwarves and elves to be mechanically different from humans.
Below are some possibilities for how this might work.

DWARF
You’re a stocky, broad-shouldered, bearded native of the mountains and hills. You’re also as stubborn as the
stone in which the dwarves carve their homes under the mountains. Tradition, honor, pride in smithcraft and
warcraft, and a keen appreciation of the wealth buried under the roots of the world are all part of your heritage.
Those who wish you ill should be wary of your temper. When dwarves are wronged, they never forget.
You gain the following characteristics:
Stalwart: +2 to your Might Pool.
Skill: You are trained in Might defense rolls.
Skill: You are trained in tasks related to stone, including sensing stonework traps, knowing the history of a
particular piece of stonecraft, and knowing your distance beneath the surface.
Skill: You are practiced in using axes.
Skill: You are trained in using the tools required to shape and mine stone.
Vulnerability: When you fail an Intellect defense roll to avoid damage, you take 1 extra point of damage.
Additional Equipment: You have an axe.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the
first adventure.
1. You found the PCs wandering a maze of tunnels and led them to safety.
2. The PCs hired you to dig out the entrance to a buried ruin.
3. You tracked down the thieves of your ancestor’s tomb and found they were the PCs. Instead of killing them,
you joined them.
4. Before dwarves settle down, they need to see the world.

ELF
You haunt the woodlands and deep, natural realms, as your people have for millennia. You are the arrow in the
night, the shadow in the glade, and the laughter on the wind. As an elf, you are slender, quick, graceful, and
long lived. You manage the sorrows of living well past many mortal lifetimes with song, wine, and an
appreciation for the deep beauties of growing things, especially trees, which can live even longer than you do.
You gain the following characteristics:
318
Agile: +2 to your Speed Pool.
Long-Lived: Your natural lifespan (unless tragically cut short) is thousands of years.
Skill: You are specialized in tasks related to perception.
Skill: You are practiced in using one bow variety of your choice.
Skill: You are trained in stealth tasks. In areas of natural woodland, you are specialized in stealth tasks.
Fragile: When you fail a Might defense roll to avoid damage, you take 1 extra point of damage.
Additional Equipment: You have a bow and a quiver of arrows to go with it.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the
first adventure.
1. Before putting an arrow in the forest intruders, you confronted them and met the PCs, who were on an
important quest.
2. Your heart yearned for farther shores, and the PCs offered to take you along to new places.
3. Your home was burned by strangers from another place, and you gathered the PCs along the way as you
tracked down the villains.
4. An adventure was in the offing, and you didn’t want to be left behind.

HALF-GIANT
You stand at least 12 feet (4 m) tall and tower over everyone around you. Whether you are a full-blooded giant
or merely have giant heritage from large ancestors, you’re massive. Always large for your age, it became an
issue only once you reached puberty and topped 7 feet (2 m) in height, and kept growing from there.
You gain the following characteristics:
Tough: +4 to your Might Pool.
Mass and Strength: You inflict +1 point of damage with your melee attacks and attacks with thrown weapons.
Breaker: Tasks related to breaking things by smashing them are eased.
Inability: You’re too large to accomplish normal things. Tasks related to initiative, stealth, and fine manipulation
of any sort (such as lockpicking or repair tasks) are hindered.
Additional Equipment: You have a heavy weapon of your choice.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the
first adventure.
1. You fished the PCs out of a deep hole they’d fallen into while exploring.
2. You were the PCs’ guide in the land of giants and stayed with them afterward.
3. The PCs helped you escape a nether realm where other giants were imprisoned by the gods.
4. You kept the PCs from being discovered by hiding them behind your bulk when they were on the run.

HELBORN
Demons of the underworld sometimes escape. When they do, they can taint human bloodlines. Things like you
are the result of such unnatural unions. Part human and part something else, you are an orphan of a
supernatural dalliance. Thanks to your unsettling appearance, you’ve probably been forced to make your own
way in a world that often fears and resents you. Some of your kin have large horns, tails, and pointed teeth.
Others are more subtle or more obvious in their differences—a shadow of a knife-edge in their face and a
touch that withers normal plants, a little too much fire in their eyes and a scent of ash in the air, a forked
tongue, goatlike legs, or the inability to cast a shadow. Work with the GM on your particular helborn
appearance.
You gain the following characteristics.
Devious: +2 to your Intellect Pool.
Skill: You are trained in tasks related to magic lore and lore of the underworld.
Fire Adapted: +2 to Armor against damage from fire only.
Helborn Magic: You are inherently magical. Choose one low-tier ability from the Abilities chapter. If the GM
agrees it is appropriate, you gain that ability as part of your helborn heritage, and can use it like any other type
or focus ability.
Inner Evil: You sometimes lose control and risk hurting your allies. When you roll a 1, the GM has the option to
intrude by indicating that you lose control. Once you’ve lost control, you attack any and every living creature
within short range. You can’t spend Intellect points for any reason other than to try to regain control (a difficulty
2 task). After you regain control, you suffer a –1 penalty to all rolls for one hour.
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Inability: People distrust you. Tasks to persuade or deceive are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the
first adventure.
1. You were nearly beaten to death by people who didn’t like your look, but the PCs found and revived you.
2. The PCs hired you for your knowledge of magic.
3. Every so often you get visions of people trapped in the underworld. You tracked those people down and
found the PCs, who’d never visited the underworld. Yet.
4. Your situation at home became untenable because of how people reacted to your looks. You joined the PCs
to get away.

OPTIONAL RULE:
OPTIONAL RULE: SPELLCASTING
SPELLCASTING
Fantasy settings prioritize magic as an essential ingredient. But why restrict that magic to
just wizards and similar characters? It’s not uncommon in fantasy literature for a thief or warrior to learn a few
spells as they steal or brawl through their adventures. Leiber’s Gray Mouser knew some spells, Moorcock’s
Elric knew a lot, pretty much everyone in Anthony’s Xanth books knew at least one, and so on. Of course,
wizards and sorcerers specialize in spellcasting, which gives them clear superiority in magic use. But whether
a character is a fireball-flinging wizard or a belligerent barbarian, anyone can learn some spellcasting under
this optional rule.
Under the spellcasting rule, any character, no matter their role or type, can choose to learn a spell as a long-
term benefit. After they learn one spell, they may learn more later if they wish, or just stick with the one.

FIRST SPELL
Any character can gain a spell by spending 3 XP and working with the GM to come up with an in-game story of
how the PC learned it. Maybe they learned it as a child from their parent and practiced it enough to actually do
it; perhaps they spent a month hiding in a wizard’s library reading; it could be that they found a weird magical
amulet that imbues them with the spell; and so on.
Next, choose one low-tier ability from the Abilities chapter. If the GM agrees it is appropriate, the character gains
that ability as their spell, with a few caveats. The spell can’t be used like a normal ability gained through a PC’s
type or focus. Instead, a character must either use a recovery roll or spend many minutes or longer evoking
their spell, in addition to paying its Pool cost (if any).

Using a Recovery Roll to Cast a Spell: If the character uses a one-action, ten-minute, or one-hour recovery roll
as part of the same action to cast the spell (including paying any Pool costs), they can use the ability as an
action. This represents a significant mental and physical drain on the character, because the normal benefit of
recovering points in a Pool is not gained.

Spending Time to Cast a Spell: If the character takes at least ten minutes chanting, mumbling occult
phonemes, concentrating deeply, or otherwise using all their actions, they can cast a low-tier spell (if they also
pay any Pool costs). An hour is required to cast mid-tier spells. Ten hours are required to cast a high-tier spell.

MORE SPELLS
Once a character has learned at least one spell, they can opt to learn additional spells later. Each time, they
must spend an additional 3 XP and work with the GM to come up with an in-game story of how the character’s
magical learning has progressed.
Two additional rules for learning additional spells apply:
First, a character must be at least tier 3 and have previously gained one low-tier spell before they can learn a
mid-tier spell.
Second, a character must be at least tier 5 and have previously gained one mid-tier spell before they can learn
a high-tier spell.
Otherwise, gaining and casting additional spells are as described for the character’s first spell.

320
WIZARDS
WIZARDS AND THEAND THE OPTIONAL SPELLCASTING RULE
Wizards (usually Adepts) and characters with explicit spellcasting foci like Masters Spells,
OPTIONAL Channels Divine Blessings, Speaks for the Land, and possibly others are also considered
to be spellcasters, and moreover, specialized ones. Their spells—abilities provided by their type or focus—are
used simply by paying their Pool costs. Extra time or physical effort isn’t required to cast them. That’s because,
in the parlance of the fantasy genre, these spells are considered to be “prepared.”
But specialized casters can also use the optional spellcasting rule to expand their magic further. They can
learn additional spells via the optional spellcasting rule just like other characters, with the same limitations.
Optionally, specialized casters who record their arcane knowledge in a spellbook (or something similar) gain
one additional benefit. The spellbook is a compilation of spells, formulas, and notes that grants the specialized
caster more flexibility than those who’ve simply learned a spell or two. With a spellbook, a PC can replace up
to three prepared spells with three other spells they’ve learned of the same tier. To do so, they must spend at
least one uninterrupted hour studying their spellbook. Usually, this is something that requires a fresh mind, and
must be done soon after a ten-hour recovery.
For instance, if a wizard exchanges Ward (an ability gained from their type) with Telekinesis (an ability gained
from the optional spellcasting rule), from now on the character can cast Ward only by spending time or using a
recovery roll (as well as spending Pool points). On the other hand, they can use Telekinesis normally, because
now it’s prepared. Later, the wizard could spend the time studying to change out their prepared spells with
others they’ve learned using the optional spellcasting rule.
(A PC might choose the 4 XP character advancement option to select a new type-based ability from their tier or
alower tier. If so, the ability gained doesn’t count as a spell, and the spellcasting rule limitations do not apply to
the ability so gained. If the PC is a wizard and uses the 4 XP character advancement option, treat the ability as
one more prepared spell.)

Modern
The modern setting is easy because it’s just the real world, right? Well, yes and no. It’s easy for players to
understand the context of a modern setting. They know the default assumptions—cities, cars, cell phones, the
internet, and so on. It’s also easier for some players to get into character, because their character could be
someone they might very well pass on the street. It can be easier to wrap your mind around a history professor
than a thousand-year-old elf wizard. These things make it easier on the GM as well.
But for the same reason, it’s not easy. The setting is the real world we all know, so it’s easy to get facts wrong
or let them bog you down. What happens when you pull the fire alarm on the thirty-fifth floor of a major hotel in
a large city? How fast do the authorities arrive? In truth, the facts aren’t as important as the story you’re
creating, but some verisimilitude is nice.

MOLDING MOLDING CHARACTERS FOR A MODERN GAME


If you’re trying to portray a psychic with a few basic powers, you might not want to use the
CHARACTERS
Adept character type. Instead, choose a different type (perhaps a Speaker) and encourage
foci such as Commands Mental Powers or Focuses Mind Over Matter. Some of the Adept’s powers might be
too over the top for the genre.
Similarly, the technology flavor is probably too high-tech for a modern game. For someone with technical skills,
use the skills and knowledge flavor instead.
Sometimes, the types might be more physical than is always desirable for a modern game, but that’s because
the least physical type, the Adept, is often inappropriate for other reasons. The Calm descriptor is very good for
such characters, not only granting them a great deal of skill and knowledge, but also reducing their physical
capabilities.
Last, don’t forget foci such as Doesn’t Do Much or Would Rather Be Reading for “normal” characters who have
useful skills but not much in the way of flashy abilities.

321
SUGGESTED TYPES FOR A MODERN GAME
Role Type
Police officer Explorer with combat flavor
Detective Explorer with stealth flavor
Soldier Warrior
Criminal Explorer with stealth flavor
Teacher Speaker
Professional (accountant, Speaker with skills and knowledge flavor
writer, etc.)
Technical profession Explorer with skills and knowledge flavor
Dilettante Speaker with skills and knowledge flavor
Doctor/Nurse Explorer with skills and knowledge flavor
Politician Speaker
Lawyer Speaker
Scholar Explorer with skills and knowledge flavor
Spy Speaker with stealth flavor
Occultist Adept
Mystic/Psychic Adept

Basic CREATURES AND NPCs FOR A Modern GAME


Businessperson: level 2, business tasks as level 3
Cat: level 1, Speed defense as level 3
Clerk: level 2
Dog: level 2, perception as level 3
Dog, guard: level 3, attacks and perception as level 4
Horse: level 3; moves a long distance each round
Rat: level 1
Worker: level 2; health 8

ADDITIONAL MODERN EQUIPMENT


In a modern setting, the following items (and anything else appropriate to the real world) are usually available.

INEXPENSIVE ITEMS

Weapons Notes
Ammo (box of 50 rounds)
Knife (simple) Light weapon (won’t last long)

322
Other Items Notes
Duct tape roll Useful and ubiquitous
Flashlight
Padlock with keys
Trail rations (1 day)

MODERATELY PRICED ITEMS


Weapons Notes
Hand grenade Explosive weapon, inflicts 4 points of
damage in immediate radius
Hunting knife Light weapon
Machete Medium weapon
Nightstick Light weapon

Armor Notes
Leather jacket Light armor

Other Items Notes


Backpack
Bag of heavy tools
Bag of light tools
Binoculars Asset for perception tasks at range
Bolt cutters
Cell phone
Climbing gear
Crowbar
Electric lantern
First aid kit Asset for healing tasks
Handcuffs
Rope Nylon, 50 feet
Sleeping bag
Tent

323
EXPENSIVE ITEMS
Weapons Notes
Light handgun Light weapon, short range
Medium handgun Medium weapon, long range
Bow Medium weapon, long range
Rifle Medium weapon, long range
Shotgun Heavy weapon, immediate range

Armor Notes
Kevlar vest Medium armor

Other Items Notes


Camera designed to be concealed Transmits at long range
Microphone designed to be Transmits at long range
concealed
Cold weather camping gear
Nightvision goggles
Scuba gear
Smartphone
Straightjacket

VERY EXPENSIVE ITEMS

Weapons Notes
Heavy handgun Heavy weapon, long range
Assault rifle Heavy weapon, rapid-fire weapon,
long range
Heavy rifle Heavy weapon, 300-foot (90 m)
range
Submachine gun Medium weapon, rapid-fire weapon,
short range

Armor Notes
Lightweight body armor Medium armor, encumbers as light
armor
Military body armor Heavy armor

324
Other Items Notes
Disguise kit Asset for disguise tasks
Used car Level 3
Small boat Level 3

EXORBITANT ITEMS

Other Items Notes


Large boat Level 5
Luxury car Level 5
Sports car Level 6

OPTIONAL RULE: HANDLING PCs AS CHILDREN


OPTIONAL RULE:
The regular character creation process makes fully competent, adult characters. To account
HANDLING for
PCs AS children, the GM could adopt this optional rule. First, the players make their
playing
characters normally, and then they apply the following adjustments to their PCs, as appropriate to their age
category. You might also consider applying a tier cap of 3 to childhood adventure games with kids of up to
thirteen years old, and a tier cap of 4 for childhood adventure games featuring PCs who are aged fourteen to
seventeen.

AGE 9 TO 13
Slight: –4 to your Might Pool.
Vulnerable: Adults look out for you. You are trained in all pleasant social interactions with adults.
Inability: Might-based tasks are hindered.
Inability: Tasks involving knowledge are hindered.

AGE 14 TO 17
Youthful: –2 to your Might Pool.
Inability: Tasks involving knowledge are hindered.

Science Fiction
Science fiction is an incredibly broad category. It covers UFOs, space opera, near-future dystopias,
otherworldly epics, hard science fiction, and everything in between. Even when compared to fantasy, science
fiction is so wide that it almost isn’t a single genre at all. Truthfully, there’s not all that much to tie, say, The
Time Machine by H. G. Wells with a dark cyberpunk story except for the technology involved, which is at a
higher level than we possess or understand today. But even that part of science fiction is contentious. Should
the science be purely that which obeys the laws of physics as we understand them today (often called hard
science fiction), or is it more of an “anything goes” proposition? Is science we can’t explain really just magic?
For our purposes, we’ll treat fantastic science fiction as the default: aliens, spaceships that allow travel to other
stars, energy weapons and shields, and so on. It’s a familiar setting to almost everyone interested in science

325
fiction. That said, we’ve also got some additional guidance for hard science fiction, where what’s possible is
more grounded in what we currently scientifically extrapolate. But your science fiction setting can be anything
you can imagine.

SUGGESTED TYPES FOR A SCIENCE FICTION GAME

Role Type
Soldier Warrior
Technician Explorer with technology flavor
Pilot Explorer with technology flavor
Diplomat Speaker
Doctor Speaker with skills and knowledge flavor
Spy Explorer with stealth flavor
Scientist Explorer with skills and knowledge flavor
Psion Adept
Psychic knight Warrior with magic flavor

Basic CREATURES AND NPCs FOR A SCIENCE FICTION GAME

Innocuous rodent: level 1


Guard beast: level 3, perception as level 4
Corporate drone: level 2
Physical laborer: level 2; health 8

ADDITIONAL SCIENCE FICTION EQUIPMENT


In a science fiction setting, the following items (and anything else appropriate to the setting) are usually
available.

INEXPENSIVE ITEMS
Weapons Notes
Energy pack (50 shots)
Knife (simple) Light weapon

Other Items Notes


Flashlight
Survival rations (1 day)

326
Moderately Priced ITEMS

Weapons Notes
Hunting knife Light weapon
Machete Medium weapon
Grenade (sonic) Explosive weapon, inflicts 2 points of
damage in immediate radius, plus
Might defense roll or lose next turn
Grenade (thermite) Explosive weapon, inflicts 5 points of
damage in immediate radius

Armor Notes
Leather jacket Light armor

Other Items Notes


Backpack
Bag of heavy tools
Bag of light tools
Binoculars Asset for perception tasks at range
Breather 8 hours of breathable air
Climbing gear Asset for climbing tasks
Communicator Planetary range
Crowbar
Environment tent
First aid kit Asset for healing tasks
Handcuffs
Nightvision goggles
Portable lamp
Rope Nylon, 50 feet
Sleeping bag

327
EXPENSIVE ITEMS

Weapons Notes
Light blaster Light weapon, short range
Medium blaster Medium weapon, long range
Needler Light weapon, long range
Shotgun Heavy weapon, immediate range
Stunstick Medium weapon, inflicts no damage
but human-sized or smaller target
loses next action

Armor Notes
Armored bodysuit Medium armor
Lightweight body armor Medium armor

Other Items Notes


Camera designed to be concealed Transmits at long range
Microphone designed to be Transmits at long range
concealed
Environment suit Provides 24 hours of atmosphere
and +10 to Armor against extreme
temperatures
Wrist computer Asset for most knowledge-based
tasks

Very EXPENSIVE ITEMS


Weapons Notes
Heavy blaster Heavy weapon, long range
Heavy blaster rifle Heavy weapon, 300-foot (90 m)
range
Pulse laser gun Medium weapon, rapid-fire weapon,
long range

Armor Notes
Battlesuit Heavy armor, also works as

328
environment suit

Other Items Notes


Disguise kit Asset for disguise tasks
Gravity regulator Belt-mounted device that regulates
gravity to 1G for wearer if within 0 G
to 3 G conditions
Handheld scanner Asset for identifying tasks
Hovercraft Level 4
Infiltrator Asset for lockpicking tasks when
used with electronic locks
Jetpack Level 4
Stealthsuit Asset for stealth tasks

Exhorbitant ITEMS
Weapons Notes
Blast cannon 10 points of damage, 500-foot (150
m) range, requires a tripod and two
people to operate

Armor Notes
Force field Not armor, offers +1 to Armor

Other Items Notes


Luxury hovercar Level 5
Robot servant Level 3
Small spaceship Level 4

SCIENCE FICTION ARTIFACTS


Artifacts in a science fiction game can be strange relics from an unknown alien source or tech items that aren’t
yet widely available. In a galactic setting, for example, it’s easy to imagine that innovations or specialized items
might not have spread everywhere.

AMBER CASEMENT
Level: 1d6 + 4
Form: Series of short, rounded tubes and hoses about 12 inches (30 cm) long
329
Effect: The device solidifies the air in a 10-foot (3 m) cube of space, the center of which must be within short
range. The air is turned into an amberlike substance, and those trapped in it will likely suffocate or starve.
Depletion: 1–4 in 1d6

METABOLISM BUD
Level: 1d6
Form: Organic pod, almost like a small, hemispherical bit of brain; once grafted to a host, the host’s flesh
grows over the pod until it is only a lump
Effect: The pod grafts onto any living host (usually near the brain or spine) and injects chemicals that boost the
creature’s metabolism. This permanently raises the host’s Speed Pool maximum by 5 points.
Depletion: —

MIND IMAGER
Level: 1d6 + 2
Form: Handheld device with a plastic panel screen and wires that must be affixed to the head of a creature
Effect: This device shows a visual image of what a creature is thinking. The affected creature need not be
conscious.
Depletion: 1 in 1d20

PSYCHIC CRYSTAL
Level: 1d6 + 4
Form: Violet crystal the size of a fist
Effect: The crystal allows the user to transmit their thoughts telepathically at an interstellar distance. Even at
that range, communication is instantaneous. Each use allows about a minute’s worth of communication, and
the communication is entirely one way (so having two crystals would be handy).
Depletion: 1 in 1d10

REPAIR SPHERE
Level: 1d6 + 2
Form: Small spherical automaton about 8 inches (20 cm) in diameter
Effect: This device comes with a small module that can be affixed to a machine. Floating along, the sphere
attempts to follow within immediate range of the module (though it can be directed to remain where it is). It
moves a short distance each round. It can come to the module from a range of up to 10 miles (16 km) away. If
the module is attached to a machine and that machine takes damage, the sphere moves to repair the damage
with sophisticated tools that restore 1d6 – 2 points per round (meaning that if a 1 or 2 is rolled, no damage is
repaired that round). This requires no action on the part of the machine being repaired. The sphere can
attempt to repair a machine a number of times per day equal to its level. The sphere must be newly activated
each day.
Depletion: 1 in 1d100

STARSHIPS
Here are a few sample starship types:

Starship Level Crew Weapon


Systems
Fighter 1 1 1
Interceptor 2 1 1
Freighter 3 (4 for 4 1
defense)

330
Frigate 4 20 4
Cruiser 4 25 5
Battleship 10 1,000 36

“Crew” indicates the minimum number of people needed to operate the ship. Many ships can carry more
passengers. “Weapon Systems” indicates the maximum number of different enemies the ship can target at
once—but only one attack per target in any circumstance.
(Since it’s frighteningly easy to die in a space battle if your ship is destroyed, most ships have escape pods.
Even fighter craft have ejection systems that put the pilot out into space in an environment suit. In other words,
GMs should try to give PCs a way out of immediately dying if they get on the wrong end of a space battle.)

EFFECTS OF GRAVITY
In a hard science fiction game, variable effects of gravity can’t be waved away by tech that simulates normal
gravity on spacecraft, space stations, and other worlds. Instead, it’s an issue people must overcome.
Short-Term Microgravity Exposure: People new to low gravity might get space sickness. Newcomers must
succeed on a difficulty 3 Might task or suffer mild nausea for about two to four days, during which time all their
tasks are hindered. A few unlucky travelers (usually those who roll a 1 or otherwise face a GM intrusion) are
almost completely incapacitated, and find all tasks hindered by three steps.
Long-Term Microgravity Exposure: Long-term exposure to microgravity environments without medical
interventions degrades health. How long one spends in such conditions is directly relevant. The GM may
assign long-term penalties to PCs if the situation warrants it, though the use of advanced space medicine,
proper exercise, and recommended steroids and other hormones can avoid these complications.
Low Gravity: Weapons that rely on weight, such as all heavy weapons, inflict 2 fewer points of damage
(dealing a minimum of 1 point). Short-range weapons can reach to long range, and long-range weapons can
reach to very long range. Characters trained in low-gravity maneuvering ignore the damage penalty.
High Gravity: It’s hard to make effective attacks when the pull of gravity is very strong. Attacks (and all physical
actions) made in high gravity are hindered. Ranges in high gravity are reduced by one category (very-long-
range weapons reach only to long range, long-range weapons reach only to short range, and
short-range weapons reach only to immediate range). Characters trained in high-gravity maneuvering ignore
the change in difficulty but not the range decreases.
Zero Gravity: It’s hard to maneuver in an environment without gravity. Attacks (and all physical actions) made
in zero gravity are hindered. Short-range weapons can reach to long range, and long-range weapons can
reach to very-long range.

EFFECTS OF VACUUM
Vacuum is lethal. There’s no air to breathe, and the lack of pressure causes havoc on an organic body. An
unprotected character moves one step down the damage track each round. However, at the point where they
should die, they instead fall unconscious and remain so for about a minute. If they are rescued during that
time, they can be revived. If not, they die.

TRAVELING THE
TRAVELING THE SOLAR SYSTEM
SOLAR SYSTEM
AND ORBITAL MECHANICS
In a hard science fiction setting, you might be interested in evoking the reality of travel times between colonies
on planets and moons in the solar system. Even so, plotting a course between locations in the solar system
isn’t simple, because everything is always moving with respect to everything else. You could determine exactly
how long a trip would take with some internet research. Or you could just evoke the effect of orbital mechanics
and varying accelerations on interplanetary travel. Use the Interplanetary Travel Table to do so. For a trip
between locations not directly compared, add up the destinations in between. The travel times assume a
331
nuclear plasma engine of a kind already being tested today (but better), a steady thrust toward the destination,
and an equally long and steady braking thrust over the last half of the trip before orbit insertion. Such
propulsion systems can change velocity and sustain thrust for days at a time, which reduces bone loss, muscle
atrophy, and other long-term effects of low gravity.
Regardless, the travel times between distant locations bring home one thing: space is big and lonely.

INTERPLANETARY TRAVEL
Travel Time Using
Origin Destination Nuclear Plasma Engine
Earth/Moon Mars 20 + 1d20 days
Mars Asteroid belt 30 + 1d20 days
Asteroid belt Jupiter and its moons 30 + 1d20 days
Jupiter Saturn and its moons 60 + 1d20 days
Saturn Uranus 90 + 1d20 days

MIXING IT UP:
SCIENCE FICTION SPECIES DESCRIPTORS
SCIENCE FICTION
In a science fiction setting, some GMs may want to offer alien species or androids, who are
mechanically different from humans, as options for player characters. This can be accomplished by using
descriptors. Two examples are below.

ARTIFICIALLY INTELLIGENT
You are a machine—not just a sentient machine, but a sapient one. Your awareness might make you an
exception, or there may be many like you, depending on the setting.
Artificially intelligent characters have machine minds of one type or another. This can involve an advanced
computer brain, but it could also be a liquid computer, a quantum computer, or a network of smart dust
particles creating an ambient intelligence. You might even have been an organic creature whose mind was
uploaded into a machine.
Your body, of course, is also a machine. Most people refer to you as a robot or an android, although you know
neither term describes you very
well, as you are as free-willed and free-thinking
as they are.
You gain the following characteristics:
Superintelligent: +4 to your Intellect Pool.
Artificial Body: +3 to your Might Pool and your Speed Pool.
Shell: +1 to Armor.
Limited Recovery: Resting restores points only to your Intellect Pool, not to your Might Pool or your Speed
Pool.
Mechanics, Not Medicines: Conventional healing methods, including the vast majority of restorative devices
and medicines, do not restore points to any of your Pools. You can recover points to your Intellect Pool only by
resting, and you can recover points to your Speed and Might Pools only through repair. The difficulty of the
repair task is equal to the number of points of damage sustained, to a maximum of 10. Repairing your Might
and Speed Pools are always two different tasks.
Machine Vulnerabilities and Invulnerabilities: Damaging effects and other threats that rely on an organic
system—poison, disease, cell disruption, and so on—have no effect on you. Neither do beneficial drugs or
other effects. Conversely, things that normally affect only inorganic or inanimate objects can affect you, as can
effects that disrupt machines.
Uncanny Valley: You have a hard time relating to organic beings, and they don’t react well to you. All positive
interaction tasks with such beings are hindered by two steps.
332
QUINTAR
You are a quintar from the planet Quint. You are basically humanoid but taller, thinner, and blue skinned. Your
hands end in three very long fingers. Quintar have five genders, but all quintar prefer to be addressed as
female when communicating with more binary species. Human emotions and sexuality fascinate them, but not
because they don’t have such concepts—quintar emotions and sexuality are just very different from those of
humans. In general, quintar are more cerebral than other species, valuing knowledge over all else.
Quint is relatively Earthlike, with slightly less gravity but a slightly denser atmosphere.
You gain the following characteristics:
Cerebral: +4 to your Intellect Pool.
Skill: You are trained in one type of knowledge task of your choice.
Skill: Quintar fascination with human behavior eases all interaction rolls (pleasant or not) with humans.
Difficult Rest: Quintar subtract 2 from all recovery rolls (minimum 1).

Horror
Although it’s very likely a subset of the modern genre, horror as a genre gets special treatment. Unlike the
other genres, horror doesn’t necessarily suggest a setting. Any setting can be horrific. Horror is more of a style.
An approach. A mood.
You could easily have horror in other times and settings, but for our purposes, we’ll deal with a default setting
in the modern day. The PCs are probably normal people, not secret agents or special investigators (although
being a part of a secret agency that deals with monsters in the shadows could make for a fine horror game).
Suggested types and additional equipment for a horror setting are the same as in a modern setting.

CONSENT
Horror games allow us to explore some pretty dark topics from the safety of our own game tables. But before
you do that, make sure everyone around your table is okay with that. Find out what your players will find “good
uncomfortable,” which is something that makes us squirm in our seats in a great horror movie, and “bad
uncomfortable,” which is something that actually makes a player feel nauseated, unsafe, or offended. Being
scared can be fun, but being sickened isn’t.
Consider the age and maturity of everyone in the game, perhaps in terms of the movie rating system. Tell the
players what you think the game you’re running would be rated. If everyone’s okay with an R rating, then fine.
You can have a spooky game that’s on the level of a kids’ movie rated G—more like Scooby-Doo than Saw, in
other words. A PG rating might be right for a game that’s more creepy than horrific, with ghosts and spooky
noises but not axe-wielding maniacs.
The different ratings suggest different kinds of content for your game. Finding a dead body is horrible, but
watching someone get decapitated is something else entirely. Getting chased around by an alien that wants to
eat you is one thing, but having it gestate and burst out of your own intestines is another. You need to know
where the line is for everyone participating, and you need to know it right from the beginning.
For more information and advice on safe ways to address consent issues in your game, read the free Consent
in Gaming PDF at myMCG.info/consent

Basic CREATURES AND NPCs FOR A HORROR GAME

Businessperson: level 2
Cat: level 1, Speed defense as level 3
Clerk: level 2
Dog: level 2, perception as level 3
Dog, vicious: level 3, attacks and perception as level 4
Groundskeeper/caretaker: level 2; health 8
Man in Black: level 4; carries weird weapons, including those with long range
Rat: level 1
333
Tarantula: level 1

HORROR ARTIFACTS
Most of the time, a horror artifact will be something really weird—an ancient tome of forbidden necromancy, an
alien device that humans can barely understand, and so forth. They are often unique items rather than one of a
type. Horror artifacts should probably come with a risk, such as a built-in cost, a drawback, or something else
that makes using them another way to heighten the tension of the game. Several examples are below.

BOOK OF INVERSION
Level: 8
Form: Very large book of ancient providence, the cover bound in iron and wrapped in chains with a level 6
padlock
Effect: When opened, the Book of Inversion shows a pair of pages that detail a magic spell in the reader’s
language, complete with disturbing diagrams. The spell’s effect varies, but it is always some kind of horrible
attack—a target is driven mad, a target is turned inside out, a target seeks to murder their best friend, several
targets are cursed with a rotting disease, and so forth. The reader can automatically cast the spell as an action,
one time only. More insidiously, if successful, the spell confers pleasure to the caster and fully restores all of
their Pools. The caster must make an immediate Intellect defense roll or be compelled to use the book (and
thus a new spell) again the next day. This compulsion is so strong that the caster will kill their dearest loved one
to complete the task. If they are unable to use the book again, they are driven permanently mad. Woe to the
caster who uses the book on the last time before it is depleted (at which point it crumbles to dust).
Depletion: 1 in 1d10

SHADOW BOX
Level: 7
Form: Wooden and black metal box, about 12 inches by 7 inches by 3 inches (30 by 18 by 8 cm), with a hinged
lid and a clasp
Effect: When the box opens, shadows seethe out. These shadows coalesce into a form that best represents a
deep fear in the subconscious of the person who opened the box. The opener must make an Intellect defense
roll to master the shadow thing, which then acts as a level 7 creature under their control for five rounds before
fading away. If the roll fails, the creature attacks the opener and anyone else around. To make matters worse,
the opener spends the first round frozen in terror, doing nothing.
Depletion: 1–2 in 1d6

SPHERE 23
Level: 1d6 + 4
Form: A 7-inch (18 cm) sphere of what appears to be fluid metal, tinted red
Effect: Possibly one of a number of identical alien artifacts recovered in remote locales across the earth, the
so-called sphere 23 will grant a wish to anyone who holds it and uses an action to concentrate on it. The wish
can be anything, including something that bends reality: raising the dead, altering time, and so forth. However,
the wisher must immediately make a Might defense roll or be consumed by the sphere. If the roll succeeds,
they must then make an Intellect defense roll or be driven permanently and irrevocably mad.
Depletion: 1–3 in 1d6

OPTIONAL RULE: SHOCK


When the PCs encounter something shocking, many times the most realistic response is to scream, stand in
abject horror, or run. That might not be the smartest thing to do in the situation, but it’s genuine. What would
your accountant do if they saw an axe-wielding maniac coming at them? Let’s face it, unless they truly steeled
themselves with all their will, they’d probably scream and run.
When a PC encounters something horrific, utterly disgusting, dreadful, impossible, or otherwise shocking, call
for an Intellect defense roll based on the level of the creature involved, or simply an appropriate level as
decided by the GM (see the Shock Levels table). Failure might mean that for one round, the player loses
control of the character, and the GM decides what the PC does next. This usually means that the character
334
runs, screams, gibbers, stares slack-jawed, or just does nothing. However, GMs should welcome player input
into this situation. The point is to portray that when we’re shocked, we don’t always react in the best way, the
smartest way, or even the way we want to. Fear is a powerful thing.
Alternatively, failure on the Intellect defense roll might mean that the character suffers Intellect damage equal
to the level of the defense task. This indicates an overall toll that numerous shocks and horrors can have on a
person. You might have a situation where a character literally dies of fright.
SHOCK LEVELS
Event Level
Something unexpected darts or jumps out 1
Something suddenly moves just out of the corner of the 2
eye
A sudden loud noise (like a scream) 2
Unexpectedly seeing a corpse 2
Watching someone die 3
Seeing something impossible (like an inanimate object 4
sliding across the floor)
Watching a friend die 5
Seeing a monstrous creature Creature
level
Witnessing something supernatural (like a spell) 5
Seeing something mind-bending (like an impossible, 8
multidimensional demigod coalescing out of thin air)

OPTIONAL RULE: HORROR MODE


OPTIONAL RULE:
For horror games, GMs can implement a rule called Horror Mode. The idea is to create a
HORROR feeling
MODE of escalating dread and menace by changing one die roll mechanic. In the game,
things begin as normal. The PCs interact with each other and the NPCs, investigate, research, travel, and so
on. But when they enter the haunted house, the serial killer gets close, the elder things beneath the earth
awaken, or whatever horrific situation planned by the GM begins, things change. At this time, the GM
announces that the game has gone into Horror Mode.
This is a key for the players (not the characters) to recognize that things are getting bad. It’s the RPG
equivalent of spooky music beginning to play in a horror film. While in Horror Mode, the rules for GM intrusions
governed by die rolls change. Normally this happens only on a roll of 1, but when Horror Mode starts, it
becomes a roll of 1 or 2. And then it escalates. As time passes, GM intrusions happen on a roll of 1 to 3, then a
roll of 1 to 4, and so on. This potentially means that a die roll in Horror Mode can indicate success in a task and
still trigger a GM intrusion.
As the intrusion range changes with each escalation, the GM should announce this to the players. The feeling
of rising tension should be dramatic and overt.

ESCALATION RATE
Activity Intrusion Range
Increases by 1

335
Exploring a large Every time a
area new intrusion is
indicated by a
die roll
Exploring Every ten
minutes or every
time a new
intrusion is
indicated by a
die roll
Combat Each round

For example, while the PCs are exploring a dark swamp (a large area), the game goes into Horror Mode and
intrusions are indicated on a 1 or 2. During this exploration, one of the players rolls a 2. Not only is there an
intrusion, but now the range escalates to 1, 2, or 3. The character is almost dragged into a spot of quicksand-
like muck. Then the PCs find an old abandoned house in the middle of the swamp. They enter, and now the
escalation rate goes up if they roll a 1, 2, or 3, or every ten minutes that passes in the game. They explore the
house for twenty minutes (escalating intrusions to 1 to 5), and during the investigation of the kitchen, someone
rolls a 3, triggering an intrusion. A cabinet opens mysteriously and a strangely carved clay pot falls, striking the
character. This also escalates the intrusion rate, so they now occur on a roll of 1 to 6. When the PCs reach the
attic, they encounter the dreaded swamp slayer, a half man, half beast that thrives on blood. It attacks, and
now the range goes up during each round of combat. After four rounds of fighting, intrusions happen on a roll
of 1 to 10—half the time. Things are getting dicey, and they’re only going to get worse.
When the GM announces that Horror Mode has ended, the GM intrusion rate goes back to normal, happening
only on a roll of 1 or when the GM awards XP.
(Horror Mode is a very “meta” rule. It gives players knowledge that their characters don’t have. This is similar to
how the viewers of a horror movie or readers of a horror story often know more than the characters on the
screen or page. It heightens the tension. Players can express the start of Horror Mode by having their
characters talk about goosebumps or a feeling of being watched, but this is not necessary.)

USING GM
USING GM INTRUSIONS IN HORROR MODE
INTRUSIONS
With the GM intrusions coming fast and furious toward the end of Horror Mode, it’s easy to
run out of ideas. In combat, intrusions might just mean that the monster or villain gets a surprise extra attack or
inflicts more damage. Perhaps a PC is thrown to the ground or nearer to the edge of a cliff. If the characters
are running away, one might trip and fall. If the PCs are exploring, a bookcase topples, potentially hitting
someone. Think of all the similar moments you’ve seen in horror films.
Sometimes, if the GM prefers, the GM intrusion can simply be something frightening, like a moan or a whisper.
These aren’t dangerous to the PCs, but they escalate the tension and indicate that something bad is getting
closer.
In fact, while in Horror Mode, GMs should mostly refrain from doing anything bad, ominous, or dangerous
unless it’s an intrusion (either from a die roll or through the awarding of XP). In a horror game, GM intrusions
are an indication that things are bad and getting worse, and whenever possible, the GM should allow the
Horror Mode escalation to drive the action. This makes the GM more of a slave to the dice than in other
Cypher System situations, but that’s okay.
Consider this example. The PCs have tracked something that is probably committing a series of horrific
murders to an old factory. They enter the building to explore. The GM knows where the creature is hiding in the
factory, but decides that it doesn’t become aware of the characters until an intrusion is indicated. The only clue
the PCs have is a mysterious noise off in the darkness. The creature doesn’t move toward them until another
GM intrusion occurs. Now they hear something dragging across the factory floor, coming closer. But it’s not

336
until a third intrusion occurs that the creature lunges out from behind an old machine at the PC who rolled the
die.
In some ways, the status quo doesn’t change until an intrusion happens. This could be seen as limiting the GM
and the need for pacing, but remember that the GM can still have an intrusion occur anytime they desire, in
addition to waiting for the low die rolls.
(GMs may want to limit the number of intrusions to no more than one per round, no matter what the dice
indicate, but that should be based on the situation.)

OPTIONAL RULE: MADNESS


Having characters descend into madness is an interesting facet of some kinds of horror and can make long-
term horror campaigns more interesting. The easiest way to portray blows to a character’s sanity is through
Intellect damage. When PCs encounter something shocking, as described above, they always take Intellect
damage. If they would normally move one step down the damage track due to the damage, they instead
immediately regain points (equal to 1d6 + their tier) in their Intellect Pools but lose 1 point from their maximums
in that Pool. Characters whose Intellect Pools reach 0 go insane. They lose their current descriptor and adopt
the Mad descriptor, regain 1d6 + tier points to their Intellect Pools, and gain +1 to their Intellect Edge. If they
ever reach a permanent Intellect Pool maximum of 0 again, they go stark raving mad and are no longer
playable.
Intellect Edge offers an interesting means to portray a character who is knowledgeable (and perhaps even
powerful in terms of mental abilities) yet mentally fragile. A character with a low Intellect Pool but a high
Intellect Edge can perform Intellect actions well (since Edge is very helpful) but is still vulnerable to Intellect
damage (where Edge is of no help).
Since Cypher System games are meant to be story based, players should recognize that the degrading sanity
of their character is part of the story. A player who feels that their character is going mad can talk to the GM,
and the two of them can work out the means to portray that—perhaps by using the Mad descriptor,
permanently trading up to 4 points from their Intellect Pool to gain +1 to their Intellect Edge, or anything else
that seems appropriate. Mental disorders, manias, psychopathy, schizophrenia, or simple phobias can be
added to a character’s traits, but they don’t need to be quantified in game statistics or die rolls. They’re simply
part of the character.
Inabilities in personal interaction or any area requiring focus might be appropriate, perhaps allowing the PC to
gain training in weird lore or forbidden knowledge. Or maybe the opposite is true—as the character’s mind
slowly slips away, they become oddly compelled or can obsessively focus on a single task for indefinite
periods, and thus they gain training in that topic or skill. These kinds of changes could be balanced with
inabilities, such as being unable to remember important details.
As another way to represent madness, the GM could hinder Intellect-based tasks that would be considered
routine, such as “remembering your friends and family” or “caring what happens to your best friend” or
“stopping yourself from injecting a mysterious substance into your veins.” These routine tasks normally have a
difficulty of 0, but for a PC who has lost their mind, they might have a difficulty of 1, 2, or even higher. Now the
character must make rolls to do even those simple things.

Romance
Like horror, romance doesn’t automatically suggest a setting. It is more of a mood, or more specifically an
approach, to how the game is played. It suggests an emphasis, at least somewhat, on relationships,
interactions, and connections.
Suggested types and additional equipment for a romance setting are the same as in a modern setting.

CONSENT AND BOUNDARIES

337
You must get consent to cover these topics in a game ahead of time—you don’t want to make people
uncomfortable. Everyone involved also needs to learn everyone else’s boundaries. Someone might not want
any part of a romance scene, while others are okay talking about emotional connections but not anything
sexual.
Obviously, all of this is doubly important if age is a consideration. If there are younger players involved,
romance probably shouldn’t go beyond a fairly chaste kiss. (You’ll find that kids are sometimes more open to
romance in their games than adults, but only because their understanding of the topic is understandably pretty
shallow. A kid player might declare that a character is their boyfriend, but it doesn’t mean much. And for some
adults, that may be the way they want to approach the subject as well.)
Lastly, recognize that there needs to be a clear boundary between the story and real life. Two characters
having a relationship has no impact on real-life feelings of the players. Two characters in a game might be in a
relationship while each player is in a relationship in the real world with someone else. And maybe they’re
gaming at the same table! If a player can’t distinguish between in-game flirtation or words of endearment and
real-world feelings, they shouldn’t be in a romance-focused game.
For more information and advice on safe ways to address consent issues in your game, read the free Consent
in Gaming PDF at myMCG.info/consent

THE CHECK-IN
It’s vital that the GM and the players all check in with each other to make sure everyone’s still comfortable with
what’s going on in the game. This is particularly important to maintain the boundary between emotions
expressed in the story and how people feel in real life.

Basic CREATURES AND NPCs FOR A ROMANCE GAME


Distrustful relative: level 2
Jealous ex: level 2, attacks as level 3
Nosy neighbor: level 2, perception as level 3
Rival suitor: level 2, interactions as level 3
The unattainable: level 3, interactions as level 7, resistance to all interactions as level 9

OPTIONAL RULE: INFATUATION


When a PC is near someone they are infatuated with, particularly in the early stages of that infatuation, they
must make an Intellect defense roll with a difficulty determined by the GM based on the situation (not on the
level of the subject of the infatuation). Failure might mean that the character does or says something awkward
or embarrassing either in an attempt to impress or when trying to hide the infatuation. Or it could mean that for
one round, the player loses control of the character, and the GM decides what the PC does next, such as risk
their own safety to help an endangered character. However, GMs should welcome player input into this
situation. The point is to portray that when we’re distracted by the powerful feelings (and hormones) related to
infatuation, we don’t always react in the best way, the smartest way, or even the way we want to.
Infatuation can happen whether the PC is attracted to an NPC or a PC.

OPTIONAL RULE:
OPTIONAL RULE: RELATIONSHIP LEVELS
RELATIONSHIP
When a PC first establishes a relationship with a character (PC or NPC), the GM should
assign the relationship a level. If there’s no connection at all, there is no relationship (level 0). Otherwise, the
starting relationship is probably level 1. In certain circumstances, a relationship might start at level 2, indicating
a far stronger initial connection than usual.
As play progresses, the PC can attempt to improve the level of the relationship, indicating a strengthening of
the bond between the two characters. The requirements to improve the relationship are twofold. First, some
story-based action needs to be taken. This can be dates, gifts, a meaningful speech, a pledge of commitment,
some amount of self-sacrifice, or whatever the GM and the player feel is appropriate to the story and the level
338
of the relationship. This action might require the PC to succeed at specific tasks (with appropriate rolls). For
example, writing a love poem will require an Intellect-based task, while helping to retrieve a loved one’s cat
from a tree might require a Speed-based task.
Second, the player must make an Intellect-based
roll with the desired level of relationship as the difficulty (modified as the GM sees fit).
A relationship can be improved only one level at a time, and the GM and the player should work out an
appropriate time interval. For relationships of levels 5 and above, multiple story-based actions and multiple
rolls are almost certainly required.
(It’s possible for relationship levels to be lopsided, such that the relationship from the point of view of one
person is a different level than from the point of view of the other. This should be used sparingly, because it
makes things far more complicated. In the case of polyamory, it is possible to have more than two people in a
relationship, but even in these situations the connection between any two individuals should have its own
level.)

ROMANTIC RELATIONSHIP LEVELS


Level Relationship
1 First meeting. Interest or
curiosity.
2 A sense of connection
above the norm. Strong
physical attraction.
3 Affection and a bond that
will last longer than a single
encounter.
4 Serious affection. Almost
certainly physical affection.
5 A profession of love.
6 A serious long-term
commitment.
7 A lifelong commitment.
8 Soul mates.
9 A love affair for the ages.
10 A bond that transcends time
and space.

Relationship levels can go down as well as up. Neglect, carelessness, inappropriate emotional displays, lies,
infidelity, and bungled wooing attempts can all potentially lower a relationship level. This is entirely in the
judgment of the GM, although a lowered relationship level is very likely an appropriate use of a GM intrusion.
Relationship levels indicate the strength of the bond and thus help dictate an NPC’s actions in regard to a PC.
An NPC in a level 5 relationship probably will be more generous and forgiving toward the PC than if the
relationship was level 3 or 4. An NPC in a level 6 relationship or higher would likely give their partner most
anything, even maybe sacrificing their own well-being or their life for them. (And people in a higher-level
relationship certainly would.) Likewise, a relationship level can influence a PC’s actions. An Intellect defense
roll with a difficulty equal to the relationship level might be appropriate if the PC wants to act against the best
interests of their loved one, or if they must keep their cool and act normally when their loved one is in danger.

339
You can use this optional system in any genre, for any type of relationship, even platonic ones. If desired, the
relationship level a PC has with an authority figure, a contact, a relative, or anyone else can be measured,
improved, and decreased just as it can with a romantic relationship.

PLATONIC RELATIONSHIP LEVELS


Level Relationship
1 First meeting. Interest or
curiosity.
2 A sense of connection
above the norm.
3 A memorable connection.
Indications of a mutually
beneficial relationship
possible.
4 Real friendship.
5 Deep friendship.
6 Relationship akin to that of a
close sibling.
7 A pledge of complete
partnership.
8 Platonic soul mates.
Something akin to a life-
debt.
9 A friendship for the ages.
10 A bond that transcends time
and space.

Superheroes
Like horror, the superhero genre is really a subset of the modern genre with extensive special considerations.
In many ways, it might appear that the Cypher System is a strange fit for superheroes. But if you think about it,
with foci like Bears a Halo of Fire and Wears a Sheen of Ice, the Cypher System makes all genres a little bit
“superhero-ish.” Character sentences might look like the following:
Firebrand is a Brash energy projector (Adept) who Bears a Halo of Fire.
King Brick is a Tough Warrior who Performs Feats of Strength.
Dimensionar is a Mystical warlock (Adept) who Exists Partially Out of Phase.
Dark Ronin is a Mysterious crimefighter (Explorer) who Solves Mysteries.
Speedburst is a Fast crimefighter (Explorer) who Moves Like the Wind.
And so on.

SUGGESTED TYPES FOR A SUPERHERO GAME


Role Type
Strong hero Warrior

340
Brawler hero Warrior with stealth flavor
Gadget hero Explorer with technology flavor
Pilot Explorer with technology flavor
Charmer Speaker
Leader Speaker with combat flavor
Shadowy vigilante Explorer with stealth flavor
Scientist hero Explorer with skills and knowledge flavor
Energy-wielding Adept with combat flavor
hero
Wizard Adept
Mentalist Adept
Psychic ninja Warrior with magic flavor

Basic CREATURES AND NPCs FOR A SUPERHERO GAME


Dog, guard: level 3, attacks and perception as level 4
Genetically enhanced bruiser: level 3, attacks as level 4; health 15; 5 points of melee damage
Ninja: level 3, stealth as level 6
Robot minion: level 4; Armor 2
Bystander: level 2
Scientist: level 2, science-related tasks as level 4
Worker: level 2; health 8
TAILORING THE
CYPHER SYSTEM
ADDITIONAL SUPERHERO EQUIPMENT
ADDITIONAL
Suggested additional equipment is the same as in a modern setting. Keep in mind,
SUPERHERO
however, that for many heroes, “equipment” can be superfluous. Where do you stash the
flashlight and rope when all you’re wearing is spandex tights?

OPTIONAL RULE: POWER SHIFTS


Superheroes can do things that other people cannot. They throw cars, blast through brick walls, leap onto
speeding trains, and cobble together interdimensional gateways in a few hours. It’s tempting to say that such
characters are stronger, faster, or smarter, so they should have higher Might, Speed, or Intellect Pools.
However, simply bumping up stat Pools or Edge doesn’t fully represent this dramatic increase in power.
Instead, consider using an optional rule called power shifts.
Under this rule, all superhero characters get five power shifts. Power shifts are like permanent levels of Effort
that are always active. They don’t count toward a character’s maximum Effort use (nor do they count as skills
or assets). They simply ease tasks that fall into specific categories, which include (but are not necessarily
limited to) the following.
Accuracy: All attack rolls
Dexterity: Movement, acrobatics, initiative, and Speed defense
Healing: One extra recovery roll per shift (each one action, all coming before other normal recovery rolls)
Intelligence: Intellect defense rolls and all knowledge, science, and crafting tasks
Power: Use of a specific power, including damage (3 additional points per shift) but not attack rolls
Resilience: Might defense rolls and Armor (+1 per shift)
Single Attack: Attack rolls and damage (3 additional points per shift)

341
Strength: All tasks involving strength, including jumping and dealing damage in melee or thrown attacks (3
additional points of damage per shift) but not attack rolls

Each shift eases the task (except for shifts that affect damage or Armor, as specified in the list above).
Applying 2 shifts eases the task by two steps, and applying 3 shifts eases the task by three steps.
A character assigns their five power shifts as desired, but most characters should not be allowed to assign
more than three to any one category. Once the shifts are assigned, they should not change.
For example, a superstrong character might put three of their shifts into strength and the other two into
resilience. Whenever they lift something heavy, smash through a wall, or throw an object, they ease the task
by three steps before applying Effort, skill, or assets. Thus, all difficulties from 0 to 3 are routine for them. They
smash through level 3 doors as if they don’t exist. As another example, a masked vigilante character with a
utility belt full of gadgets and great acrobatic skills might put two shifts in dexterity, one in accuracy, one in
intelligence, and one in healing. They’re not actually superpowered, just tough and well trained.
Some GMs will want to allow PCs to increase their power shifts. Having a character spend 10 XP to do so
would probably be appropriate. Other GMs will want to run superhero games with PCs of greater or lesser
power (cosmic-level heroes or street-level heroes, perhaps). In such cases, more or fewer power shifts should
be granted to the PCs at the game’s start.

SUPERPOWERED NPCs
SUPERPOWERED NPCs AND POWER SHIFTS
AND POWER SHIFTS
NPC superheroes and villains get power shifts, too. Most of the time, this adds to their level.
For example, Blast Star is a level 5 fiery villain who has three power shifts. When she blasts through a level 7 iron
security door, she does so easily because in this circumstance, she’s actually level 8.
Sometimes, NPC power shifts make things harder for the PCs. For example, Fleetfoot the level 4 speedster
puts all three of her shifts in dexterity. When she runs past a character who tries to grab her, the difficulty to do
so is increased by three steps to 7.
Typical NPC supers get three power shifts. Exceptional ones usually have five.

REALLY IMPOSSIBLE TASKS


In superhero games, due to conventions of the genre, difficulty caps at 15 instead of 10. Difficulty 10 is labeled
“impossible,” but that label is for regular folks. For superpowered characters, “impossible” means something
different, thanks to power shifts.
Think of each difficulty above 10 as being one more step beyond impossible. Although a GM in another genre
would say there’s no chance that a character could leap 100 feet (30 m) from one rooftop to another, in a
superhero game, that might just be difficulty 11. Picking up a city bus isn’t something normal characters could
do, but for a strong superhero, it might be difficulty 12.
In theory, NPCs in such a game can go up to level 15 as well. Levels above 10 represent opponents that only
a superhero would consider taking on: a robot that’s 1,000 feet (300 m) tall (level 11); Galashal, Empress of
Twelve Dimensions (level 14); or a space monster the size of the moon (level 15).

SUPERHERO ARTIFACTS
Supervillains build doomsday devices. Ancient artifacts present a threat to all humanity if in the wrong hands.
Weird machines from alien dimensions offer solutions to unsolvable problems. Artifacts are an important part of
superhero stories. A few examples are below.

DOCTOR DREAD’S TIME PORTAL


Level: 9
Form: Arch of metal big enough to walk through
Effect: Anyone who steps through it goes to a predetermined point in the past or future (a minimum of fifty
years in either direction), which can be anywhere on the planet.
Depletion: 1 in 1d20

342
SERUM X
Level: 1d6 + 2
Form: Vial or syringe of red fluid
Effect: Strips someone of all superpowers (including abilities granted by magic, psionics,
mutation, or science) for twenty-four hours. The target retains only skills and abilities that are mundane, as
agreed by the GM and player.
Depletion: Automatic

STELLAREX CRYSTAL
Level: 1d6 + 4
Form: Multifaceted purple stone the size of a fist
Effect: Created in the dawning of the universe, this artifact grants the wielder the ability to not only fully restore
all their stat Pools, but also increase each Pool temporarily by 10 points. These extra points fade after
twenty-four hours if not used.
Depletion: 1–3 in 1d10

POST-APOCALYPTIC
Post-apocalyptic literature, movies, and games are a subgenre of science fiction that focuses on the dystopia
that follows the fall of civilization. Strictly speaking, post-apocalyptic stories take place after the end of the
world. At least, the end of the world for most people. Players take the role of the survivors (or their
descendants) trying to persevere in the face of immense hardship. Popular post-apocalyptic scenarios include
those set after nuclear war, in the aftermath of a zombie plague, in the months and years following an alien
invasion, or after the environment collapses in the face of human overpopulation. Other ways the world could
end include a massive meteorite strike, the long-awaited robot uprising, a powerful solar flare that burns out
the world’s power grids and communications, or even something as prosaic as a global disease pandemic.

SUGGESTED TYPES FOR A POST-APOCALYPTIC GAME


Role Type
Survivor Explorer with stealth flavor
Heavy Warrior
Dealer Speaker
Trader Speaker with skills flavor
Sage Explorer with knowledge flavor
Evolved Adept

Basic CREATURES AND NPCs FOR A POST-APOCALYPTIC GAME


Crazy loner: level 3, deception and attacks as level 5
Gamma snake: level 4; bite inflicts 5 points of Speed damage (ignores Armor)
Innocuous rodent: level 1
Mongrel dog: level 4
Survivor, sickened: level 3, interaction and knowledge tasks as level 1; carries level 4 infectious disease
Survivor, typical: level 3

343
ADDITIONAL POST-APOCALYPTIC EQUIPMENT
In a post-apocalyptic setting, the items on the Additional Modern Equipment table as well as the following items
might be available in trade from other survivors, or in the rare trade town.

INEXPENSIVE ITEMS
Weapons Notes
Knife Rusty and worn
Light weapon Won’t last long
Wooden club

Armor Notes
Animal hide
Light armor Smell hinders stealth tasks

Other Items Notes


Candle
Plastic bag Useful and ubiquitous (won’t last
long)

Moderately Priced ITEMS


Weapons Notes
Handaxe Light weapon
Knife, multipurpose Light weapon; asset to small repair
tasks

Other Items Notes


Gas mask Breathable air for four hours
Padlock with keys
Portable lamp, solar

EXPENSIVE ITEMS
Other Items Notes
Radiation detector
Nightvision goggles

344
Radiation tent Prevents radiation damage for three
days
Radiation pill (pack of 5) Asset for defense tasks against
radiation effects for twelve hours

SCAVENGING
Characters in a post-apocalyptic setting must usually spend part of each day scavenging for supplies or a
place of safety.
Food and Shelter: Generally speaking, characters must spend two to four hours searching through the rubble
and ruins before succeeding. Finding enough food for a group of characters to eat for one day is a difficulty 5
Intellect task. Finding a place of relative safety to regroup and rest is also difficulty 5. Characters who succeed
on either one of these also get to roll up to once each day on the Useful Stuff table and three times on the Junk
table.
Found food often takes the form of canned, processed, dried, or otherwise preserved goods from before the
apocalypse, but sometimes it includes fresh fruits and vegetables found growing wild or cultivated by other
survivors. Safe places to hole up include homes, RVs, offices, apartments, or any location that can be secured
and defended and isn’t radioactive, poisoned, or overrun with hostile creatures.
The difficulty of succeeding at finding food, water, and a safe place varies by location and by how many days
the characters have already spent in one location. Each week the PCs spend at the same location hinders
subsequent scavenging tasks and requires that they succeed on a new task to determine if the place they’re
staying is still safe. The result of failing to find food and water is obvious. If the PCs fail at the task of finding (or
keeping) a safe place, their presence is noticed by hostile forces, or they face a result from the Wasteland
Threats table.
Useful Stuff: Food, water, and a safe place to rest are the most important finds, and are the basis of each
scavenging task. But other obviously useful stuff is often found along with these basic requirements. When a
group of characters successfully finds either food and water or a safe place, consult the Useful Stuff table up to
once per day. If it’s the first day the PCs have searched in a particular area, each character might find
something useful, but in succeeding days, a group normally gets only a single roll to find useful stuff.
Useful stuff also includes a “loot” entry. Loot includes collectible coins from before the apocalypse, such as
silver dollars and gold eagles. It also includes jewelry and artwork that survived the disaster and related material
that can be used as currency or barter when the characters find other survivors or arrive at a trade town.
Items found on the Useful Stuff table are generally expensive or exorbitant items (except for firearms, which
start in the expensive category).
Junk: Characters who find food and water also find lots of junk. They are free to ignore that junk, but some PCs
might have a use for what they find, especially those with the Scavenges focus. All characters gain up to three
results on the Junk table each time they successfully scavenge for food or a safe place to stay. Sometimes
junk can be fixed, but more often it can be disassembled and used as parts to create something else.

USEFUL STUFF
d100 Item Found
01– Tools (provide an asset to
10 tasks related to repair and
crafting)

345
11– Medicine (provides an asset
20 to one healing-related task)
21– Binoculars
25
26– Chocolate bar or similarly
35 sought-after candy or snack
36– Textbook (provides an asset
45 to a knowledge-related task)
46– Coffee or tea
50
51– Gun or rifle with ten shells or
55 bullets
56– Flashlight
60
61– Loot
65
66– Gasoline (2d6 × 10 gallons)
70
71– Batteries
75
76– Functioning vehicle (sedan,
80 pickup, motorcycle, etc.)
81– Generator
85
86– MRE cache (food and water
90 for six people for 1d6
weeks)
91– Ammunition cache (100
95 shells or bullets for 1d6
different weapons)
96– Helpful stranger (level 1d6 +
97 2, stays with the PCs for a
week or two)
98– Cypher (in addition to any
99 other cyphers the GM
awards)
00 Artifact (in addition to any
other artifacts the GM
awards)

JUNK

346
d6 Item Found
1 Electronic junk (stereo,
DVD/Blu-ray
player, smartphone, electric
fan, printer, router, etc.)
2 Plastic junk (lawn furniture,
baby seat, simple toys,
inflatable pool, etc.)
3 Dangerous junk (paint, rat
poison, solvents, industrial
chemicals, etc.)
4 Metallic junk (car bodies, old
playsets, grills, empty
barrels, frying pan, etc.)
5 Glass junk (vases, windows,
bowls, decorative pieces,
etc.)
6 Textile junk (coats, pants,
shirts, bathing suits,
blankets, rugs, etc.)

POST-APOCALYPTIC ARTIFACTS
Artifacts in a post-apocalyptic game include still-working technology from before the disaster that is not widely
available, as well as cobbled-together pieces of tech that can weaponize previously prosaic items. If the
apocalypse was related to some kind of alien invasion, artifacts would include even stranger items.

AUTODOC
Level: 1d6
Form: Backpack-sized plastic module from which clamps, forceps, scalpels, and needles can extend
Effect: When strapped to a target (or when someone wearing the autodoc is damaged), the autodoc activates and
restores 1 point to a target’s Pools each round for ten rounds or until the target is fully healed, whichever
happens first.
Depletion: 1 in 1d10

ENVIROSCANNER
Level: 1d6
Form: Forearm-mounted computer tablet
Effect: This multifunction device can receive radio transmissions, automatically map locations the wearer has
visited, play various forms of media, keep voice and written records, and provide an asset to any task related
to interfacing with other computerized systems or machines. Also, the wearer can scan for specific materials,
toxic traces, and life forms within short range.
Depletion: 1 in 1d10 (check per use of scanning function)

MILITARY EXOSKELETON
Level: 1d6 + 1
Form: Articulated metal struts with deformable padding and straps for custom fit to a human frame

347
Effect: For one hour per use (when the exoskeleton is powered on), the wearer has +1 to their Speed Edge and
+1 to their Might Edge.
Depletion: 1 in 1d10

ROCKET FIST
Level: 1d6 + 2
Form: Metal gauntlet with flaring rocket exhaust nozzles
Effect: If the user activates the fist as part of an attack, the punch gains a rocket assist. If the attack is
successful, the fist inflicts additional damage equal to the artifact level and throws the target back a short
distance.
Depletion: 1 in 1d10

ROCKET-PROPELLED GRENADE
Level: 1d6 + 3
Form: Tube with sight and trigger
Effect: The user can make a long-range attack with a rocket-propelled grenade that inflicts 7 points of damage
to the target and every creature and object next to the target.
Depletion: 1 in 1d6

TERAHERTZ SCANNER
Level: 1d6 + 1
Form: Visor fitted with bulky electronics
Effect: By emitting terahertz and long-range infrared light, this device allows a user to see a short distance
through most interior walls of standard structures, through normal clothing, and into normal bags and
briefcases. Only stone or concrete more than 6 inches (15 cm) thick prevents a scan. Regardless, images are
black and white and fuzzy, and lack fine detail.
Depletion: 1 in 1d20

POST-APOCALYPTIC SPECIES DESCRIPTORS


In a post-apocalyptic setting, some GMs may want to offer species affected by the disaster.

MORLOCK
You have lived your life deep underground in artificial bunkers, hidden from the world’s destruction and the
brutal scavengers that live above. As a morlock, you have a keen mind for the technology salvaged from the
before-time. In fact, every morlock comes of age by fitting a piece of morlock technology to its body to provide
enhancement and extend its life. This means that you are part flesh and part machine. Your skin is as pale as
milk, except where it’s been replaced with strips of metal and glowing circuits.
You gain the following characteristics:
Enhanced Intelligence: +2 to your Intellect Pool.
Cyborg Body: +2 to your Might Pool and your Speed Pool.
Partially Metallic: +1 to Armor.
Repair and Maintenance: As an entity of living flesh and humming machinery, you must first succeed on a
difficulty 2 repair task before making a recovery roll. On a failure, the recovery roll is not used; however, the
normal rules for retrying apply, and you must use Effort on a new roll if you wish to try again. In addition to the
normal options for using Effort, you can choose to use Effort to heal additional points to your Pools (each level
of Effort healing an additional 2 points to your Pools if you succeed).
Morlock Prejudice: While among non-morlocks, all positive interaction tasks are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the
first adventure.
1. The PCs found you in a collapsed subterranean tunnel.
2. The other PCs encountered you exploring underground, and you convinced them to allow you to accompany
them.
3. You were exiled from the morlock communities and needed help on the surface.
348
4. The only way to save the morlock community you hail from is to venture to the surface and find a
mechanical part needed to repair a failing ancient system.

ROACH
You are born of a species of evolved insects once called “cockroach,” but that is far in the past. Radiation and
forced evolution have radically increased your size, shape, and ability to think. Your exoskeleton mimics the
shape of a human being, though not perfectly. When you move about human society, shadows and cloaks are
your ally if you wish to pass unnoticed. When those of your kind are discovered, it usually goes poorly for
someone. You, however, have a wandering spirit and seek to explore the fallen world and find a new way
forward.
You gain the following characteristics:
Scuttler: Your Speed Edge increases by 1.
Sense by Scent: You can sense your environment even in total darkness.
Cling: You can move an immediate distance each round on walls or clinging to the ceiling.
Carapace: +1 to Armor.
Glide: You can extend small wings from your carapace that grant an asset in jumping tasks and allow you to
fall up to a short distance without taking damage.
Skill: You are trained in disguise tasks.
Inability: You are susceptible to disease and poison. Defense rolls against disease or poison are hindered.
Inability: You mimic a human, but you are not as fierce. Tasks involving combat— including attack and defense
rolls—are hindered.
Insect Prejudice: While among non-roaches, all positive interaction tasks are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the
first adventure.
1. The PCs didn’t realize what you were when they asked for your help.
2. You’ve managed to hide your roach ancestry so well that everyone thinks you are like them.
3. You are the last of your kind.
4. You have a secret agenda, and the PCs were gullible enough to let you come along.

Fairy Tale
The genre of fairy tales is a wide one, crossing into almost every culture and encompassing everything from
early oral stories passed down from generation to generation to the more modern literary fairy tale. What
makes something a fairy tale? While there’s a great deal of discussion around that question, most have a
number of things in common: a series of
far-fetched events; fantastical beings such as talking animals, elves, goblins, mermaids, witches, and dragons;
and objects that have magical elements.
One of the powers of a fairy tale—or a game set in a fairy tale-inspired setting—is its ability to create a sense
of wonder and to evoke players’ imaginations while still allowing them to keep one foot in the known. The very
settings themselves are both enchanted and somehow familiar, whether the characters are entering a magical
woods, falling down a rabbit hole, or embarking on a voyage to Neverland. Those beasts and beings who stalk
such places are equally wondrous, and offer fantastic starting points for any number of adventures.
To heighten the sense of wonder in a fairy tale adventure or campaign, a GM might consider presenting the
game in a modern setting. In a modern setting, characters have regular jobs that don’t normally involve hunting
goblins or helping talking fish solve puzzles. This means that when the moths take shape and become the
cloak of a princess of summer come to beg a favor or steal a child, or the house grows legs and runs away one
morning, the player characters will be rightfully amazed (and perhaps somewhat terrified).

349
NATURE OF FAERIE
Faerie (also called by many other names) is a dimension of magic separate from but closely parallel to the
mundane world. It doesn’t matter whether Faerie is just a collective term for thousands of separate curled-up
dimensions hidden in corners, in closets, or at the center of forests, or it’s one continuous realm that overlaps
the real world where it’s thinnest. It’s a place those with open hearts can find by following a way between tall
trees (or looming library shelves) to a realm where everything is different. Where elves walk, nymphs dance,
unicorns gallop, and both natural growths and built structures become vast and enchanting.
Humans don’t tend to do well in such a world if they stay too long, as the sensory input is hard on the nervous
system. But fey creatures depend on it, like plants to the light. A fey creature too long cut off from its land of
origin (or its stream, hill, or burrow) slowly becomes mortal and then dies.
When a fey creature is cut by silvered or cold iron weapons, they temporarily lose the sustaining benefit of their
connection to Faerie. This severed connection usually disrupts a fey creature’s ability to heal. A silvered
weapon is one that contains silver as part of an alloying process, has silver inlay, or has been coated in a
dusting of silver powder (which usually lasts only through a single fight). In truth, many items in the modern era
are cold-forged, while many others are not. We suggest that any hand-forged item containing iron could be
considered a cold-forged weapon for harming fey creatures. Thus, most bullets and other modern items wouldn’t
be treated as cold iron by this definition, but some would fit the bill.

Basic CREATURES AND NPCs FOR A FAIRY TALE GAME


Most fey creatures of level 2 or higher regain 1 point of health per round, unless wounded by silvered or cold
iron weapons.
Angry ants: swarm as a level 1 creature; constantly whisper insults, slurs, and obscenities; those physically
attacked must also succeed on a difficulty 3 Might defense task or be stunned and lose their next turn
Erlking: level 6, stealth as level 7; health 27; Armor 4; short-range whisper attack enthralls target for one hour
or until attacked; root tendril attacks on up to three separate targets in immediate range; silvered and cold iron
weapons ignore the erlking’s Armor
(Erlking: An animated accumulation of woodland debris—bark, lost teeth, matted weeds, and dirt—that wears a
crown of oak leaves and a cloak of mist.)
Faerie: level 4, deception and Speed defense as level 5; short-range magic dust attack inflicts damage or
makes target amenable to faerie suggestions for one minute
Feral tree: level 3; Armor 3; rooted in place; lashing branches attack up to three characters as a single action
and on a failed Might defense task, hold the victim in place until they can escape
Nymph: level 3, stealth and positive social interactions as level 6
Pixie: level 2, stealth and finding lost items as level 6
Razorblade butterflies: level 1; swarm as a level 3 creature able to attack all creatures in an area an immediate
distance across
Talking cat: level 1, knowledge tasks as level 7
Troll: level 6; claws inflict 7 points of damage and grab victim until they escape; grabbed creature takes 10
points of damage per round; troll regains 3 points of health per round
SUGGESTED FOCI
FOR A FAIRY TALE
FAIRY TALE ARTIFACTS
Artifacts in a fantasy setting and magic items in other games focused on fantasy would also be suitable for a
fairy tale setting. However, every fairy tale artifact should come with a quirk that sets it apart from a simple
“wand of fire” or similar item. Come up with your own or roll a quirk on the table below.

d10 Quirk
1 Is sometimes invisible.

350
2 Cries like a baby if jostled.
3 Becomes cold as ice to the
touch and emits cold vapor
when danger threatens.
4 Contains a secret
compartment that invariably
holds a chunk of rock
broken from what might be a
strange jade sculpture.
5 Also serves as a key to
some magically locked
doors and chests.
6 Bites owner with tiny teeth if
jostled, dealing 1 point of
damage.
7 Always muttering and
complaining, though useful
warnings and other
information can sometimes
be gained.
8 Jealous of any other
manifest cyphers, artifacts,
or beautiful objects in the
wielder’s life.
9 The “painting” of a princess
of summer on the object
sometimes leaves it, robbing
the artifact of power.
10 Causes flowers to grow
wherever it is stored or set
down.

Historical
Setting your campaign in World War 2, the Renaissance, or the 1930s can be fun and interesting. However,
setting it in ancient Greece or feudal Japan, for example, probably makes it more like fantasy without all the
orcs and magic (although a game set in feudal Japan with orcs and magic could be fascinating).

SUGGESTED TYPES FOR A HISTORICAL GAME


Role Type
Constable (or night Explorer with combat flavor
watchman)
Detective Explorer with stealth flavor and skills and

351
knowledge flavor
Knight Warrior
Pirate Explorer with stealth flavor
Tutor Speaker
Merchant Speaker with skills and knowledge flavor
Smith Speaker with some warrior abilities and skills
and knowledge flavor
Playwright Speaker
Noble Speaker with skills and knowledge flavor
Explorer Explorer
Priest Speaker

Basic CREATURES AND NPCs FOR A HISTORICAL GAME


Cat: level 1, Speed defense as level 3
Dodo: level 1
Dog: level 2, perception as level 3
Dog, guard: level 3, attacks and perception as level 4
Horse: level 3; moves a long distance each round
Merchant: level 2, haggling as level 3
Noble: level 2, pleasant social interaction as
level 4
Rat: level 1
Serf: level 2, animal handling as level 3
Snake, poisonous: level 1, attacks as level 4
Warhorse: level 4; moves a long distance each round

CREATING A
HISTORICAL
One of the draws of playing in a historical adventure is the thrill of “being there” when
something important happens. Thus, in many cases, historical adventures in RPGs shouldn’t be designed as
campaigns, but instead serve as short-term experiences where players try something new, or at least
something they don’t normally do: play as figures involved in a momentous historical event.
Historical games should take cues from the closely related areas of historical fiction and historical re-
enactment. The lessons of great historical fiction include the following.
The GM should anchor the characters with problems or conflicts that connect them to the chosen time period;
make sure that PC backgrounds contain one relevant detail to the chosen historical setting.
The GM shouldn’t fall into the trap of assuming that history was drab just because it is often presented along
with old paintings, drawings, or blurred black-and-white photographs. Dramatic events, surprising twists, and
unexpected situations are just as likely in a historical adventure as in any other kind.
What’s the point of a historical adventure if there is no suspense? Sure, everyone knows what happens at the
end of any given historical battle, but the stories of individuals within those fights are not known. Will they live?
Will they succeed in their mission? And what are the consequences? Think of all the war movies that rely on
that exact latitude to tell great stories.

352
Make sure you know when the campaign ends. Maybe it’s when the PCs successfully accomplish a specific
task, but it might be externally timed to when a historical event takes place, whether they are attempting to
offer aid, thwart it, or merely be aware of it as they attempt to do something that history hasn’t recorded.
Don’t create more than you need to. Be ready to tell the PCs what they see and who they encounter when they
are introduced to a historical location or person, but don’t worry about things that they likely will never see.
Yes, figure out what kind of currency is used, but making a super-accurate list of prices just isn’t necessary; the
players will take your word for the cost of items and many other details. You’re evoking a historical setting with
your game, not writing a book report.
Be wary about stereotypes and cultural misappropriation. History, as they say, is written by the victors. The
ancient Greeks wrote that other cultures were all barbaric, and the European settlers called the natives in
North America savages, but that doesn’t mean it’s true. If all you know about a time period is a movie set in
that period, you’ll have a skewed version of events and culture. Be willing to go deeper than Braveheart or The
Last Samurai, or maybe choose a different genre.

RUNNING A HISTORICAL GAME


Preparation is important in a historical game, and most of that entails choosing a historical period—or a
specific historical event—as the setting. Given that all of history can serve, you won’t lack for resources. Below
are a few possibilities. Of course, the farther back you set your game, the less information on specific events is
available. On the other hand, that frees you up to get creative.
Once you choose the historical period and any special events you want to include in your adventure or
campaign, direct your players to an appropriate set of foci. Alternately, you can have your players play as
historically significant figures, but if you do this, you may want to create their characters ahead of time. Most
GMs will probably want to save historically significant individuals for use as NPCs.
The players will need some kind of grounding in what to expect in the time period you’ve chosen. Just like they
need an idea of what magic can do in a fantasy game, they will need a general idea of what kind of technology
is available, the broad strokes of what their characters might know and not know, and so on. Maybe have them
read a Wikipedia entry, at the very least.
If you’re looking for inspiration for time periods in which to set your historical game, here are some possible
ideas: prehistory, classical antiquity, ancient Egypt, the American revolution, ancient China, World War II, Edo
Period Japan, Medieval Europe, and the American Old West.

HISTORICAL ARTIFACTS
The concept of artifacts is probably inappropriate for a historical setting without some kind of supernatural,
fantastical, or science fiction element. That said, objects of mystery such as the Antikythera mechanism (an
ancient analog computer and orrery used to predict eclipses and other astronomical positions) reveal that the
ancient world—and by extension more recent historical periods—contained fascinating and useful objects that
were anachronistic for their period. Most such artifacts were likely the creations of philosophers, lone geniuses,
and similar figures.

Creatures
This chapter describes many common and uncommon creatures that the characters might meet—and fight—in
a Cypher System game and gives their stats. The variety of creatures that populate the possible settings and
genres is so great that this chapter only scratches the surface. It does, however, provide examples of kinds of
inhabitants—bestial and civilized, living and undead, organic and inorganic—so that you can easily extrapolate
and create your own.

UNDERSTANDING THE LISTINGS


Every creature is presented by name, followed by a standard template that includes the following categories.

Level: Like the difficulty of a task, each creature and NPC has a level attached to it. You use the level to
determine the target number a PC must reach to attack or defend against the opponent. In each entry, the
353
difficulty number for the creature or NPC is listed in parentheses after its level. As shown on the following table,
the target number is three times the level.
Level Target Number
1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Description: Following the name of the creature or NPC is a general description of its appearance, nature,
intelligence, or background.

Motive: This entry is a way to help the GM understand what a creature or NPC wants. Every creature or person
wants something, even if it’s just to be left alone.

Environment: This entry describes whether the creature tends to be solitary or travel in groups and what kind of
terrain it inhabits (such as “They travel in packs through dry wastes and temperate lowlands”).

Health: A creature’s target number is usually also its health, which is the amount of damage it can sustain
before it is dead or incapacitated. For easy reference, the entries always list a creature’s health, even when it’s
the normal amount for a creature of its level.

Damage Inflicted: Generally, when creatures hit in combat, they inflict their level in damage regardless of the
form of attack. Some inflict more or less or have a special modifier to damage. Intelligent NPCs often use
weapons, but this is more a flavor issue than a mechanical one. In other words, it doesn’t matter if a level 3 foe
uses a sword or claws—it deals the same damage if it hits. The entries always specify the amount of damage
inflicted, even if it’s the normal amount for a creature of its level.

Armor: This is the creature’s Armor value. Sometimes the number represents physical armor, and other times it
represents natural protection. This entry doesn’t appear in the game stats if a creature has no Armor.

Movement: Movement determines how far the creature can move in a single turn. Creatures have movements
of immediate, short, long, or very long, which equate to the ranges of the same name. Most PCs have an
effective movement of short, so if they are chasing (or being chased by) a creature with immediate movement,
their Speed tasks are eased; if the creature’s movement is long or greater, the PCs’ Speed tasks are hindered.

Modifications: Use these default numbers when a creature’s information says to use a different target number.
For example, a level 4 creature might say “defends as level 5,” which means PCs attacking it must roll a target
number of 15 (for difficulty 5) instead of 12 (for difficulty 4). In special circumstances, some creatures have
other modifications, but these are almost always specific to their level.

354
Combat: This entry gives advice on using the creature in combat, such as “This creature uses ambushes and
hit-and-run tactics.” At the end of the combat listing, you’ll also find any special abilities, such as immunities,
poisons, and healing skills. GMs should be logical about a creature’s reaction to a particular action or attack by
a PC. For example, a mechanical creation is immune to normal diseases, a character can’t poison a being of
energy (at least, not with a conventional poison), and so on.

Interaction: This entry gives advice on using the creature in interactions, such as “These creatures are willing
to talk but respond poorly to threats,” or “This creature is an animal and acts like an animal.”

Use: This entry gives the GM suggestions for how to use the creature in a game session. It might provide
general notes or specific adventure ideas.

Loot: This entry indicates what the PCs might gain if they take items from their fallen foes (or trade with or trick
them). It doesn’t appear in the game stats if the creature has no loot.

GM Intrusion: This optional entry in the stats suggests a way to use GM intrusion in an encounter with the
creature. It’s just one possible idea of many, and the GM is encouraged to come up with their own uses of the
game mechanic.

NORMAL ANIMALS
Unlike many creatures in this chapter, normal animals are simple and understandable enough to be
encapsulated by just their level and maybe one or two other stats.
Bear, black: level 3, attacks as level 4
Bear, grizzly: level 5; health 20; Armor 1
Dog: level 2, perception as level 3
Dog, guard: level 3, attacks and perception as level 4
Hawk: level 2; flies a long distance each round
Horse: level 3; moves a long distance each round
Rat: level 1
Rattlesnake: level 2; bite inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor)

ABOMINATION 5 (15)
An abomination is a hideous bestial humanoid covered with thickened plates of scarlet flesh. Their eyes shine
with the stagnant glow of toxic waste dumps. Standing at least 7 feet (2 m) tall, abominations are drawn to
movement. Always famished, they consume living prey in great tearing bites.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Almost anywhere, hunting alone or in pairs
Health: 22
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Might defense as level 6; sees through deception as level 3
Combat: Abominations use scavenged weapons to attack prey at range, but probably switch to biting targets
within immediate range. Targets damaged by a bite must also succeed on a Might defense task or descend
one step on the damage track as the abomination tears off a big piece of flesh and gulps it down. Those who
survive an attack must succeed on a Might defense task a day later when they come down with flu-like
symptoms. Those who fail begin the process of transforming into a fresh abomination.
Abominations regain 2 points of health per round and have +5 Armor against damage inflicted by energy
(radiation, X-rays, gamma rays, and so on).
Interaction: Most abominations can speak and have vague memories of the people they were before
transforming. However, those memories, motivations, and hopes are usually submerged in a hunger that can
never be sated.
355
Use: Abominations hunt ravaged wastelands and bombed-out spacecraft hulks, lurk in basements where mad
scientists have conducted illicit experiments, and haunt the dreams of children who’ve gotten in over their
heads.
GM intrusion: The abomination isn’t dead; it stands up on the following round at full health.

CHIMERA 6 (18)
Chimeras are unsettling hybrids that combine the features of many different animals, often arranged in odd
formations. The fusion of animal forms is the only thing that unifies these creatures—otherwise, different
chimeras often look very different from each other. They include combinations of goat and lion, lizard and bat,
dragon and spider, dinosaur and giant insect. A few even display human features, such as an improbably
located face or hands instead of claws. Some chimeras can fly. Others slither across the ground.
A chimera typically has a dominant form to which other animal parts are grafted. The base form must be large
enough to support the weight of the extra heads, so lions, bears, and horses are popular as the base form.
Chimeras kill even when not hungry and throw their victims’ remains around a wide area in a wild rage. When
not feeding or tormenting prey, a chimera that can fly takes to the air, beating its enormous leather wings to
scour the landscape for new prey.
Motive: Hungers for human flesh
Environment: Anywhere, usually alone
Health: 21
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short while on the ground; long while flying (if it can fly)
Modifications: Speed defense rolls as level 5 due to size
Combat: All chimeras have a number of ways to kill. The exact methods vary, but most can bite, sting, and
gore (three attacks) as a single action, either attacking the same opponent or attacking different foes within
immediate range of each other. A chimera’s sting carries a powerful toxin, and a stung target must succeed on
a Might defense roll or take 4 additional points of damage. Chimeras with spikes can project them at up to
three targets within long range as a single action.
Interaction: Chimeras are a lot like wild animals with rabies. They’re confused and violent, and they behave
erratically. Savage, ferocious beasts, they hate all other creatures and seize any opportunity to kill.
Use: While exploring an island, the PCs find carcasses that have been torn apart, the pieces scattered in all
directions. A chimera lairs nearby, and if the characters draw attention to themselves, it hunts them down, too.
GM intrusion: The chimera grabs a character it bites and flies off with the victim

CHRONOPHAGE 4 (12)
These segmented, 6-foot (2 m) long creatures look partly like larvae that have grown gargantuan and vicious.
They appear in places where time moves more slowly or more quickly than normal, where balls and liquids
flow upslope, or where a time traveler has visited.
Motive: Hungers for the flesh of those who create, or were created by, time anomalies
Environment: Clutches of four to eight fade into existence within long range of space-time fractures in almost
any location.
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short; can phase into the dimension of time (and disappear) as a move. On its next action, it can
phase back into the world up to 300 feet (90 m) from where it disappeared (as an action).
Modifications: Perception as level 5
Combat: A chronophage attacks with its crushing mandibles.
A chronophage can phase back and forth between its home dimension, and it uses this ability to great effect
when hunting prey. For instance, it can close on prey otherwise protected by barriers or features of the
landscape. It can also use the ability to draw a victim’s attention and then launch a surprise attack from behind
after it has effectively teleported. However, it is an action for the creature to shift its phase between the
dimension of time and normal reality.

356
Interaction: Chronophages are unswerving in their drive to find prey. Once one marks its target, only killing the
creature can sway it from the prey.
Use: When the PCs happen upon a location where the rules of space-time are loose and malleable, or if the
PCs trigger a cypher or other device that interferes with time’s regular flow, a clutch of chronophages may
soon come calling.
Loot: The skin of a chronophage can be salvaged to create a silvery cloak that reflects its surroundings, but the
reflection is one hour behind the present.
GM intrusion: If a chronophage’s prey fails its Speed defense roll, the attack ignores Armor, and the prey must
make an Intellect defense roll (difficulty 4) or be phased into the chronophage’s home dimension of time.
Victims automatically phase back into reality on their next turn but are displaced by 100 feet (30 m) straight up
or to the closest open space. This usually results in a fall that potentially deals 10 points of damage, knocks
victims prone, and dazes them, hindering all actions for a round.

DEEP ONE 4 (12)


Some deep ones dwell in coastal regions on land, usually in isolated villages where they might attempt to pass
for human. They are able to breathe both air and water. Most, however, thrive in the ocean depths, in ancient
underwater cities like “Cyclopean and many-columned Y’ha-nthlei.” Deep ones sometimes breed with insane
humans to produce squamous offspring that eventually develop fully into deep ones well after maturity (or even
middle age).
Motive: Hungers for flesh
Environment: Anywhere near a large body of salt water
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short on land; long in the water
Modifications: Swims as level 6; perception as level 3
Combat: Deep ones attack with tooth and claw most often, although occasionally one might use a weapon.
They usually give no quarter, nor ask for it. Their skin is subject to drying, and they take 1 extra point of
damage (ignores Armor) from any attack that deals fire or heat damage. Because of this weakness, deep ones
sometimes retreat from fire and fire attacks.
Interaction: Deep ones are a strange mix of utter alienness and the vestiges of lost humanity. They are foul
and degenerate creatures by human standards, however. Many still retain the ability to speak human
languages, but all speak their own slurred, unearthly tongue.
Deep ones spend a great deal of time in the sincere adoration of their gods, Mother Hydra, Father Dagon, and
Cthulhu. Their religion demands frequent blood sacrifices.
Use: The PCs wander into a small coastal village where everyone seems standoffish and oddly distant. A few
people appear to be sickly and malformed, perhaps from mutation or birth defects. Some of the villagers have
squamous skin because they are transforming into deep ones. And, of course, true deep ones hide within the
community as well.
Loot: A few deep ones will have a cypher.
GM intrusion: The deep one produces a net and throws it over the character. The only physical action the
victim can take is to try to get free, as either a Might-based or a Speed-based action.

DEINONYCHUS 3 (9)
Popularly known as the velociraptor, the dinosaur genus called deinonychus doesn’t care if its prey gets the
proper terminology sorted. Meat tastes like meat. The “terrible claw” these carnivores are named after refers to
their massive, sickle-shaped claws, which are unsheathed from their hind legs when attacking prey.
Deinonychus are pack hunters, which means they work together as a unit, each taking on different roles to
scare, flush, and direct even intelligent prey into the claws of an ambush.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Wherever they can hunt food, in packs of three to seven
357
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Perception as level 5; attacks and Speed defense as level 4 due to quickness; overcoming
obstacles and figuring out tricks as level 4
Combat: When a deinonychus bites its prey, the victim takes damage and must make a Might defense roll. On
a failure, the deinonychus holds the victim in place with its jaws while it slices them to ribbons with its terrible
claws, automatically inflicting 6 points of damage each round in which they fail a Might-based task to break free
(not attempting to break free counts as a failed attempt). For a human-sized or smaller victim held in the jaws,
all other tasks are hindered by two steps.
Interaction: Vicious, cunning, and a little too smart to be classified as simple predators, these creatures are
unlikely to negotiate, give quarter, or back off from a fight even if contact could be made.
Use: Some fool decided to build a Cretaceous-themed zoo. The only question is: How long before the
dinosaurs get loose and take over the local mall?
GM intrusion: The fleeing deinonychus was actually leading the character over a cliff, into a deadfall trap, or
into an ambush with more deinonychus.

DEMIGOD 9 (27)
Lesser gods, divine children of gods and mortals, and other beings bequeathed with partly divine power are
called demigods. Their capacities so radically exceed those of regular people that they have transcended
humanity. Demigods are so physically and mentally powerful that it’s difficult for them to hide their semi-divine
appearance to mortal creatures—not that most would make the effort in the first place.
Motive: Ineffable
Environment: Anywhere other divine entities exist (or once existed)
Health: 99
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 5
Movement: Short; long when flying
Combat: Demigods can attack foes up to half a mile (1 km) away with bolts of divine energy (usually in the
form of lightning). A demigod can dial up the level of destruction if it wishes, so that instead of affecting only
one target, a bolt deals 9 points of damage to all targets within short range of the primary target. Targets
caught in the conflagration who succeed on a Speed defense roll still suffer 5 points of damage.
Demigods are just as scary in hand-to-hand combat and can attack all targets within immediate range as an
action. They can also call on a variety of other abilities that seem like magic to lesser foes and mimic the effect
of any cypher of level 5 or lower.
A demigod doesn’t need to alter reality to heal itself, as it automatically regains 2 points of health per round.
Interaction: For all their power, demigods share most human traits and weaknesses. This means it’s possible
to negotiate with one, though the consequences for angering a demigod in the process are dire.
Use: A demigod was banned from the higher realm of their birth for unknown reasons. Now they seek to show
their worth by undertaking a great quest in the mortal world, and they are looking to assemble a group of
mortal comrades (sycophants?) to aid them.
Loot: Demigods might carry an artifact related to some aspect of their domain (such as wind, messages, or
death), if they have one, and 1d6 cyphers.
GM intrusion: The divine nature of the demigod allows it to act out of turn, take control of an object (such as an
artifact or a cypher) that the PC is about to use against it, and either deactivate the object or turn it against the
character.

DEMON 5 (15)
Demons are formless spirits of the dead tortured in nether realms until all that was good or caring in them was
burned away, forging a being of spite and hate.
A demon remembers only fragments of its former life—every good memory is cauterized, and every slight,
misfortune, snub, and pain is amplified, motivating the creature to tempt others into the same state.
358
Having no flesh to call its own, a demon is a shadowed, ephemeral horror able to possess others. A demon
can cause great harm in a short time by forcing its host to lie, steal, and harm loved ones.
Motive: Hungers for others’ pain and fear
Environment: Anywhere
Health: 25
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short; immediate while flying in immaterial form
Modifications: All stealth tasks as level 7 in immaterial form; deception tasks as level 6
Combat: The immaterial touch of a demon either inflicts 5 points of damage from rot, or allows the demon to
attempt to possess the target. The target of an attempted possession must make an Intellect defense roll or
become possessed, whereupon the demon’s immaterial form disappears into the target.
The first round in which a character is possessed, they can act normally. In the second and all subsequent
rounds, the possessing demon can control the actions of the host, but the
character can attempt an Intellect defense roll to resist each suggested action. Successful resistance means
that the character does nothing for one round. In other rounds, the character can act as they choose. A
possessing demon’s actions are limited to attempts to control its host and leaving the host.
A possessed target is allowed an Intellect defense roll to eject the demon once per day, barring any exorcism
attempts. The defense roll is hindered by one additional step each day of possession after the first seven days.
An ejected or cast-out demon is powerless for one or more days.
A demon not possessing another creature is immaterial and can pass through solid objects whose level is
lower than its own. While the demon is immaterial, it takes only 1 point of damage from mundane attacks, but it
takes full damage from magical, energy, and psychic attacks. While it possesses another creature, the demon
is immune to most attacks (though not so the host; killing the host will eject the demon).
Interaction: A demon allows a possessed host to act normally, as long as it doesn’t reveal the demon’s
presence. If its presence is known, the demon might negotiate, but only after a tirade of lies and obscenity, and
the demon likely betrays any deal reached.
Use: An ally of the PCs has begun acting differently, and not for the good.
GM intrusion: The character who attempts an exorcism of a possessed target is successful, but the demon
moves directly from the former victim into the exorcist. The new host can make an Intellect-based roll to eject
the demon, but only after the first round of possession.

DEVIL 4 (12)
Devils are manifest evil. As “native fauna” of various tortuous nether realms, devils come in many forms,
though most are iterations on a theme that includes a humanoid shape, large batwings, bestial faces, and
twisting horns. Most stink of brimstone and sport tails that end in a fork. Devils fill the ranks of hellish armies,
guard evil vaults, and appear at the magical summons of warlocks and sorcerers who are not afraid for the
sanctity of their own souls.
Motive: Collect souls
Environment: Anywhere in various nether realms; sometimes called by mortal magic
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 3
Movement: Short when walking or flying
Modifications: All tasks related to deception as level 7
Combat: When possible, a devil attacks with surprise. If successful, it unfurls two great wings and claws at the
ends of its fingers. It leaps into the air, flies up to a short distance toward the nearest foe, and attacks that
creature as a single action.
Some devils carry tridents. The weapon inflicts 5 points of damage, and the target must either move to a
position within an immediate distance chosen by the devil or take 2 additional points of damage from being
impaled (a total of 7 points of damage). Impaled foes automatically take 5 points of damage each round until
they use an action to pull
themselves free.

359
Interaction: Evil, cruel, and malevolent, devils are more than happy to talk, especially to those already caught
and being readied for torture. Devils serve yet more powerful devils out of fear. If they find someone or
something they fear more, they readily betray their master and become obsequious and cringing, though
further betrayal is always on the table.
Use: A spate of violent murders grips a city in fear—a devil has escaped into the world of mortals without a
leash. It spends nights hunting anyone it spots from its perches atop the city’s holy places.
GM intrusion: A devil anticipates the character’s melee attack and brings its wing down “just so” on the
attacker’s weapon. If the character fails a Speed defense roll, the weapon breaks. Either way, the attack fails to
hit the devil.

DJINNI7 (21)
Djinn inhabit unseen dimensions beyond the visible universe. Just like normal creatures, djinn are individuals,
and they can be good, evil, or unconcerned about the fates and doings of others.
Motive: Unpredictable
Environment: Almost anywhere
Health: 35
Damage Inflicted: 9 points
Movement: Short; long when flying
Modifications: Knowledge of Arabian history as level 8
Combat: With a touch, a djinni can warp a victim’s flesh, inflicting damage. Djinn can also use an action to
send out a magitech “EMP burst” that renders all artifacts, machines, and lesser magic devices within short
range inoperable for one minute. (If the item is part of a character’s equipment, they can prevent this outcome
by succeeding on a Speed defense roll.) Instead of disabling all devices in range, a djinni can instead take
control of one item within range for one minute, if applicable.
A djinni can transform into a being of smoke and flame as its action. While in this form, it has +10 to Armor but
can’t attack foes. It gains the ability to fly a long distance each round and retains the ability to communicate
normally. The first time each day that a djinni returns to physical form after having become smoke, it regains 25
points of health.
Some djinn have the ability to grant wishes, and a few are beholden to do so thanks to an ancient, unexplained
agreement with other djinn. Those who grant wishes twist them against the asker, especially if a wish is poorly
worded or there are multiple ways to interpret it. The level of the effect granted is no greater than level 7, as
determined by the GM, who can modify the effect of the wish accordingly. (The larger the wish, the more likely
the GM will limit its effect.)
Interaction: When a djinni interacts with characters, it’s narcissistic, certain in its own immense power, and
unlikely to let slights pass. That said, low-tier characters could negotiate with one peacefully because even
djinn have needs and desires.
Use: Agents of a foreign power retrieved a magic lamp from an ancient Arabian ruin. The PCs’ job is to
determine whether there is reason for alarm.
Loot: Most djinn carry a couple of cyphers, and some have a magic artifact useful in combat.
GM intrusion: When the character is touched by a djinni, instead of taking damage, the character is turned to
smoke and fire and sent whirling off in a random direction. They lose their next turn and return to normal
almost 300 feet (90 m) from where they started.

DRAGON 7 (21)
Dragons are exceptionally territorial, vain, and greedy. Apex predators, dragons must eat large meals on a
regular basis. They prefer virgins, though they will settle for whoever, or whatever—such as horses or wild pigs
—is available in a pinch. They love games of all sorts, especially when they get to consume the loser. Drawn to
wealth and magic, dragons accumulate hoards of golden treasure. A dragon’s hoard is not only an end in itself,
but part of a never-ending contest between dragons of a certain age to see which one can accumulate the
largest trove.
Motive: Self-aggrandizement, hungers for flesh, treasure collection
Environment: Dragons thrive where wilderness meets the civilized frontier.
360
Health: 45
Damage Inflicted: 10 points
Armor: 3
Movement: Short; long while flying
Modifications: Perception and riddles as level 8; Speed defense as level 6 due to size
Combat: A dragon can bite one target or claw two opponents in immediate range as a single action. When
bitten, targets are also immobilized until they succeed on a Might defense roll to break free (or the dragon
drops them).
Most dragons have one or more additional magical abilities they can bring to bear in combat, including the
following.
Captivate: A dragon with this ability can psychically mesmerize a nondragon target in immediate range who
fails an Intellect defense roll. A captivated target does the dragon’s verbal bidding for one or more hours. Each
time the target is confronted by a third party about its mental condition, the target is allowed another Intellect
defense roll to break the effect.
Change Shape: A dragon with this ability can take the form of a human or similar humanoid as its action, or
return to its regular shape. When so changed, the dragon’s disguise is nearly impenetrable without special
knowledge. As a human, the dragon is a level 5 creature.
Fiery Breath: A dragon can breathe a stream of fire up to long range, doing 7 points of damage to all targets
within immediate range of each other. Targets who succeed on a Speed defense roll to avoid the full effect of
the fire still take 3 points of damage. This ability cannot be used in consecutive rounds.
Interaction: Like the many hues of dragon scales, dragon personalities run the gamut from beastly thug to
refined connoisseur. Some dragons lie with every smoky breath, others consider the least bit of dishonesty a
personal failing, and most fall somewhere in between. All of them can be flattered and even charmed by
someone with courtly manners and grace.
Use: A dragon confronts the PCs, challenging them to a riddle game. If the characters win, they get a cypher. If
the dragon wins, the PCs owe it a favor to be specified later . . . unless the dragon is hungry now.
Loot: A dragon’s hoard might contain 2d6 cyphers, hard currency equivalent to 1d6 exorbitant items, and
possibly a few artifacts (but a hoard is usually well guarded).
GM intrusion: The dragon breathes fire while the character is caught in its mouth, which automatically inflicts
maximum fire damage on them.

Fire ELEMENTAL 4 (12)


Searing flame in a vaguely humanoid shape, a fire elemental exists only to burn that which is not already ash.
They sometimes spin into being where great conflagrations burn.
Motive: Burn
Environment: Anywhere fires can burn
Health: 24
Damage Inflicted: 4 to 7 points; see Combat
Movement: Short
Modifications: See Combat for escalating attack level modification.
Combat: A fire elemental attacks with a flaming limb. The more the elemental burns foes, the more powerful it
grows. Its power increases according to the number of successful attacks (that dealt fire damage) it made on
another creature during the previous minute.
0 successful attacks: deals 4 points of damage; attacks as level 4
1 successful attack: deals 5 points of damage; attacks as level 5
3 successful attacks: deals 6 points of damage; attacks as level 6
4+ successful attacks: deals 7 points of damage; attacks as level 7
If a fire elemental hasn’t burned a foe within the last minute, its combat stats drop back to its level 4 baseline.
A fire elemental is immune to fire attacks but vulnerable to cold; every time it takes 1 point of cold damage, it
takes 1 additional point of damage.
Interaction: Fire elementals are barely sapient and usually respond only to those who know spells able to
command them. However, there’s a chance (about 10%) that a fire elemental commanded to accomplish a
particular task breaks free and instead burns whatever’s around until it exhausts all possible fuel sources.
361
Use: A rash of fires leads some people to suspect that an arsonist is on the loose, but the truth is worse.
GM intrusion: A character hit by the fire elemental’s attack catches on fire and takes 3 points of damage each
round until they use an action patting, rolling, or smothering the flames.

EARTH ELEMENTAL 5 (15)


An excavation, a meteor fall, a still-shuddering earthquake—all these events can summon an earth elemental
to take shape and expand the destruction further.
Motive: Crumble and break, reduce things to earth
Environment: Anywhere solid or earthen
Health: 30
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 3
Movement: Immediate; short when burrowing
Combat: Earth elementals batter foes with heavy fists. They can also create earthquakes (no more than once
every other round) that affect the ground within short range. Creatures standing in the area fall to the ground
and take 5 points of damage on a failed Might defense roll.
An earth elemental is vulnerable to water. Any damage it takes while standing in or being doused in water
ignores its Armor.
Interaction: Although brooding and slow to respond if encountered as immobile stone, earth elementals are
intelligent. The ones that are summoned with a spell have about a 5% chance of breaking the geas and turning
on their summoner.
Use: Oddly articulated monoliths were discovered high in the mountains around a shrine containing an ancient
treasure. A merchant wants someone to investigate the monoliths in case they represent a trap. In fact, the
monoliths are inactive earth elementals.
GM intrusion: A character within range of the earth elemental’s earthquake attack must succeed on a Speed
defense roll or be covered in an avalanche from a collapsing structure or cliff face.

ENTHRALLER 6 (18)
Hundreds of thousands of years ago, enthraller ancestors psychically dominated a group of interstellar
spacefarers who had the misfortune to land on the enthraller homeworld. Leapfrogging technological prowess
by mentally commandeering the know-how of every new species they encountered using their stolen space
vessel, the aliens fashioned the Enthraller Dominion, which stretches across vast swaths of space, cemented
by the psychic control.
Individual enthrallers are scary, but enthraller overlords are even more powerful thanks to technological aids.
These include cranial circlets that give a single enthraller governor the ability to dominate a small city, solar-
system-sized ring relays that boost their control across interstellar distances, and more.
Recently, a newly contacted species of aliens developed the technological means to resist the mental influence
of the enthrallers. Now war bubbles across the Enthraller Dominion. Sometimes individual enthrallers, stripped
of their technological enhancements as a consequence of this war, flee into virgin space, looking for new
soldiers to dominate.
Motive: Domination of other creatures
Environment: Almost anywhere, alone or in groups of three
Health: 18
Damage Inflicted: 4 points; see Combat
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 4; perception and ability to detect falsehoods as level 8
Combat: An enthraller usually relies on dominated minions to make physical attacks on its behalf. An enthraller
can
make a psychic attack on a creature within short range. On a failed Intellect defense roll, the target acts as the
enthraller mentally commands on its next action. If the same target is affected by this dominating attack a
second time within a minute, the enthraller’s mental control lasts for one minute.
Alternatively, as its action, an enthraller can emit a psychic burst that can target up to three creatures in short
range. On a failed Intellect defense roll, a victim suffers 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and is
362
unable to
take actions on their subsequent turn. If the victim is attacked while so stunned, their defense rolls are
hindered by two steps.
The enthraller’s attack is a form of mental feeding. If it moves a PC down the damage track, the creature
regains 4 points of health.
Interaction: An enthraller can communicate telepathically with characters within short range. It tries to mentally
dominate whoever it runs across and will negotiate only with characters who are strong enough to harm it.
Even if an enthraller makes a deal, it eventually reneges if it senses any advantage for doing so because it
implicitly believes that other creatures are cattle.
Use: A spacecraft (or perhaps an escape pod) crash lands. Inside, a hurt enthraller lies in suspended
animation. Investigators are unlikely to realize the enthraller’s nature beforehand, but they certainly learn if they
wake the alien.
Loot: Enthrallers wear light armor suited for their forms. They might have one or two cyphers and, rarely, an
artifact that boosts their already-fearsome mental capabilities.
GM intrusion: The enthraller’s intrusion into the character’s mind stirs up forgotten memories. The character
must deal with the contents of these memories and perhaps why they were repressed.

FALLEN ANGEL 5 (15)


Angels are normally associated with virtue and service to higher moral beings. But just like people, sometimes
angels are tempted into impure acts. Those who stray too far over the line may fall from higher realms and be
forced to walk the Earth in penance. This experience drives most fallen angels insane.
Fallen angel abilities wax and wane according to the position of the sun. During the day, a fallen angel seems
almost sane (and is less dangerous), but at night, it is volatile and threatening to everyone.
Motive: Revenge (but on whom and for what isn’t clear, even to the fallen angel)
Environment: Anywhere, sometimes living alone in the wilderness, other times walking the hard streets of large
cities
Health: 25
Damage Inflicted: 6 points by day, 8 points at night
Armor: 2
Movement: Short; long when flying
Modifications: At night, perceptions and attacks as level 7
Combat: At night, a fallen angel can attack other creatures by projecting a long-range beam of burning light.
Against foes within immediate range, the fallen angel manifests burning wings. A fallen angel can choose to
make its attacks ignore Armor, but for each attack so modified, it loses 4 points of health.
On the rare occasion that a fallen angel is within immediate range of another of its kind, both regain 1 point of
health per round.
By day, a fallen angel cannot project
long-range attacks and has no visible wings with which to make melee attacks, though it may carry a melee
weapon.
Interaction: By day, fallen angels are not automatically hostile, and they can be negotiated and reasoned with.
They can seem truly angelic, though they are often confused and forgetful of their origin. But when night
descends, fallen angels lose control of their faculties as they swell with rage and power. Unless a character
directs a fallen angel toward another creature on which it can vent its wrath, the character becomes the object
of the fury.
Use: A star slips down from the sky and lands in the country. The next day, travelers come upon a farm in the
area and find everyone dead and burned. A trail of scorched earth leads up into the hills.
Loot: Fallen angels collect cyphers and usually have a few.
GM intrusion: A fallen angel’s successful attack causes the character’s cypher to detonate (if a grenade) or
otherwise activate in a
less-than-ideal fashion.

FUSION HOUND 3 (9)


363
In radiation-scoured wastelands, either creatures adapt to the deadly energies of their environment, or they
die. Fusion hounds are mutant canines able to absorb unbelievable amounts of radiation and thrive on it. They
roam in packs, killing and devouring everything they come upon.
A fusion hound’s entire head appears to be a blast of flame, and gouts of dangerous radiation flare from its
body.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Packs of three to eight can be found almost anywhere.
Health: 10
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Speed defense as level 4; stealth and climbing as level 2
Combat: Fusion hounds move very fast and use that speed to their advantage in combat. A hound can move a
long distance and still attack as a single action. It can also use its action to run about in random patterns,
hindering attacks against it by two steps.
A fusion hound’s head is completely haloed in a seething mass of radioactive energy, so unlike traditional
canines, it has no bite attack. Instead, it pounces on prey with its clawed forelimbs, which causes a burst of
radiation to flare from its body, burning whatever it touches.
Anyone within close distance of a fusion hound for more than one round suffers 1 point of damage in each
round after the first.
Interaction: Fusion hounds are animals. Creatures immune to radiation sometimes train the hounds to become
guardians or hunting dogs, but such creatures are rare.
Use: An NPC delivering something the characters need never made it to the rendezvous. If they backtrack to
where the NPC should have come from, the PCs are attacked by a pack of fusion hounds on the road. Clearly,
the courier was attacked by the pack as well, and the characters must discover if the NPC is dead or merely
injured, and where the package now lies.
GM intrusion: The hound flares with energy and the character must succeed on a Might defense task or go
blind for ten minutes.

GHOST 4 (12)
Sounds with no apparent origin, such as the tap of footsteps on the stair, knocking behind the walls, crying
from empty rooms, and haunting music, might be signs of a ghost. If the sound is accompanied by a sudden
temperature drop and the breath of living creatures begins to steam, it’s a certainty.
Ghosts are the spectral remnants of humans, which persist either as fragments of memory or as full-fledged
spirits. Though their appearance varies between individuals, many appear somewhat translucent, washed out,
or physically warped from their time spent as a phantom.
Motive: Unpredictable (but often seeking to complete unfinished business)
Environment: Almost anywhere
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Stealth as level 7; tasks related to frightening others as level 6
Combat: A ghost doesn’t take damage from mundane physical sources, but it takes half damage from spells
and attacks that direct energy, and full damage from weapons designed to affect spirits, psychic attacks, and
similar attacks.
A ghost’s touch inflicts freezing damage. Some ghosts can kill victims with fear. A ghost with this ability can
attack all creatures within short range with a psychic display so horrible that targets who fail an Intellect
defense roll take 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and become terrified, freezing in place. In each
subsequent round, a terrified victim can attempt an Intellect-based task to push away the fright. Each failed
attempt moves the victim one step down the damage track. Not attempting to clear one’s mind of fear counts
as a failed attempt. Those killed by fear are marked by expressions of horror and hair that has turned white.

364
A ghost can move through solid objects of up to level 7 at will, although it can choose to pick up and
manipulate objects if it focuses on them. Ghosts can also go into a state of apparent
non-existence for hours or days at a time.
Interaction: Some ghosts are talkative, some don’t know they’re dead, some want help for a task
they failed to accomplish in life, and some only rage against the living and want to bring those who yet breathe
into the same colorless existence they endure.
Use: A ghost (that at first appears fully human) wants help in eradicating a guild of ghost hunters that has
targeted it and a few others haunting an abandoned structure. The ghost promises to tell secrets of the afterlife
to any who accept its strange offer.
Loot: A ghost usually doesn’t carry objects, though some might have a keepsake (like an amulet showing the
face of a loved one) or an artifact.
GM intrusion: The character must succeed on an Intellect defense roll or be possessed by the ghost until they
succeed on an Intellect-based task to push it out. While possessed, the character acts just like the ghost did
when it was alive.

GHOUL 4 (12)
Ghouls spend almost as much time beneath the ground as corpses do, but ghouls are very much alive. Their
bodies are hairless and so porcelain-smooth that their faces are sometimes mistaken for masks, albeit gore-
smeared masks. Ghouls come to the surface at night to gather humanoid remains or steal those recently
interred from their graves, though many prefer to eat from still-living victims.
Most ghouls are orgiastic eaters of human flesh, but a rare few ghoul populations are more refined. These
wear clothes, have language and sophisticated customs, live in grand subterranean cities of their own design,
and fight with milk-white blades of bone. These civilized ghouls claim to hold dominion over the remains of all
humans, according to ancient custom, even if they only sometimes assert that privilege. They eat the dead in
order to absorb residual memories left in the corpses.
Motive: Hunger for dead flesh; knowledge (in certain rare cases)
Environment: Anywhere above ground at night, usually in groups of three or more, or in subterranean lairs
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Two areas of knowledge as level 5
Combat: Ghoul saliva contains a paralytic agent. Ghoul bites (and weapons used by ghouls) inflict damage
and, on a failed Might defense roll, render the target paralyzed for one minute. A paralyzed target can attempt
a Might-based task each round to regain mobility, but for the next minute, attacks, defenses, and movement
tasks are hindered.
Ghouls can see in the dark. They’re blind in full daylight, but civilized ghouls who travel to the surface carry
lenses that cover their eyes, allowing them to see without penalty in full sunlight.
Interaction: Common ghouls can’t be negotiated with, though a rare civilized ghoul is an excellent linguist.
These latter are willing to deal in return for the body of someone who was knowledgeable or who kept valuable
secrets in life.
Use: If a PC needs a piece of information not otherwise obtainable, a trip down into a ghoul city might be
worthwhile, for the creatures are rumored to keep lightless libraries below the earth that store knowledge once
known by humans.
Loot: If the PCs defeat a group of civilized ghouls, they might find a cypher and a few sets of black goggles that
allow the wearer to look directly at the sun and see it as a pale circle.
GM intrusion: The ghoul spits in the character’s eye, directly introducing the paralytic into the victim’s
bloodstream. The victim’s Might defense roll to avoid becoming paralyzed is hindered.

GIANT 7 (21)
Violent storms, earthquakes, typhoons, and other natural disasters draw giants. Standing 20 to 30 feet (6 to 9
m) tall, giants delight in rampaging through the middle of such calamities, creating even more destruction.
Some giants grow so powerful that they can trigger natural disasters on their own.
365
Motive: Destruction
Environment: Underground, deserts, mountaintops, and similar desolate areas
Health: 40
Damage Inflicted: 9 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8; sees through
deceptions and tricks as level 3
Combat: Giants smash foes with their fists, possibly catching up to three human-sized targets with the same
attack if all the targets are in immediate range of each other.
If a giant attacks a single target, they can choose to do regular damage or to grab hold of the victim, dealing 4
points of damage instead. On their turn, the victim can attempt a Might defense roll to struggle out of the grip, a
Speed defense roll to slip out, or an Intellect-based task to distract the giant. If the victim fails, the giant throws
the victim as high and as far as they can on their next turn. Damage on impact varies, depending on the
environment, but a victim takes an average of 10 points of ambient damage.
A few giants can generate storms, tidal waves, earthquakes, and similar phenomena that can lash an area up
to 1,000 feet (300 m) across for up to a minute, inflicting 3 points of damage each round to all creatures and
objects not protected by shelter designed to withstand a storm (though few shelters protect against an
earthquake).
Interaction: Most giants are not very bright. When a giant is rampaging, someone could attempt to distract
them by singing, juggling, or doing some other trick, which some giants will pause to watch for at least one or
two rounds.
Use: A giant came down out of the mountains and laid waste to half the nearby village. Survivors will pay
someone to venture into the giant’s mountain lair and destroy the creature.
Loot: Individual giants carry little, but giant lairs may contain currency equivalent to 1d6 expensive items, 1d6
cyphers, and a couple of artifacts.
GM intrusion: The giant’s blow sprains one of the character’s limbs, making it useless for ten minutes.

GIANT RAT 3 (9)


Giant rats are as large as big attack dogs, just as vicious, and more wily. Some giant rats are the lone
matriarchs of a pack of ordinary level 1 rats, and others are just one of several making up a colony of oversized
rodents. Like their smaller cousins, giant rats are known for harboring virulent disease.
Motive: Defense, reproduction
Environment: Anywhere in ruins or sewers, in groups of one to seven
Health: 18
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short; long when jumping
Modifications: Perception as level 4; tasks related to overcoming obstacles and puzzles as level 5
Combat: Victims damaged by a giant rat’s diseased teeth and claws take 4 points of damage and, on a failed
Might defense roll, are infected with a level 5 disease. Within twelve hours, the victim’s lymph glands swell,
creating visible buboes. Every twelve hours thereafter, the victim must succeed on a Might defense roll or take
5 points of ambient damage.
Interaction: Giant rats stubbornly pursue prey, but they flee if that prey proves to be too strong.
Use: A contact of the PCs dies of plague before they can deliver an important message. The PCs will have to
backtrack the contact’s movements to discover what they wanted to say, which leads to a giant rat colony.
GM intrusion: A swarm of twelve ordinary rats—each level 1, but acting like a level 3 swarm—is summoned by
the high-pitched squeaking of a giant rat.

GIANT SNAKE 4 (12)


Those about to stumble into the presence of a giant snake at least 50 feet (15 m) long are warned by the skin it
shed and discarded and by the cracked, slippery bones of digested victims.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Anywhere a giant snake can lurk, including jungles, sewers, caves, and spacecraft access tubes
366
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points or more; see Combat
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Perception and stealth as level 6; Speed defense as level 3 due to size
Combat: A giant snake bites foes, preferably from ambush, hindering the target’s Speed defense by two steps.
If it succeeds, the snake’s bite deals 8 points of damage for that attack. On a failed Might defense roll, a bite
also inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor). A giant snake may coil around a sleeping, stunned, or
debilitated victim. Caught victims automatically take 5 points of crushing damage each round until they break
free.
Giant snakes lose their perception and stealth modifications in cold climates and when attacked with abilities
that reduce the temperature. Thus, the creatures retreat from cold.
Interaction: A giant snake is a predator that regards other creatures as food, though it ignores them when it is
already busy digesting a meal.
Use: Characters note something amiss as they glimpse lambent eyes peering from the darkness, glaring as if
seeking to pin victims in place with cold terror.
Loot: A giant snake’s droppings or gullet might hold a few cyphers and possibly an artifact that the creature
could not digest.
GM intrusion: The snake’s venom affects the character more strongly. Instead of merely inflicting Speed
damage, it also paralyzes the character for one minute, though after a couple of rounds, the victim can make
another Might defense roll to throw off the effects of the poison early.

GIANT SPIDER 3 (9)


Giant spiders result most commonly from radioactive accidents, magic, or genetic manipulation. Whatever their
origin, they’re terrifying hunters large enough to predate people. The creatures range from the size of a large
dog to the size of a large horse.
Motive: Hungers for blood
Environment: Anywhere webs can be spun in the dark
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short; long when traveling on their webs
Modifications: Perception as level 5; Speed defense as level 4 due to quickness
Combat: A giant spider’s envenomed fangs inflict 3 points of damage, plus 3 points of Speed damage (ignores
Armor) if a victim fails a Might defense roll. Debilitated victims are not killed but instead cocooned and hung for
later dining. Giant spider webs (level 4) can hold victims immobile and unable to take actions until they manage
to break free.
Giant spiders lose their perception and Speed defense modifications in bright light and thus often retreat from
intense illumination.
Interaction: Most giant spiders are simple predators and react accordingly.
Use: Giant spider webs can infest unlit alleys, dungeon corridors, dark forests, and darkened hallways of
decommissioned genetic labs.
Loot: Cocooned corpses of previous victims hanging in a giant spider’s web sometimes contain all manner of
valuables, including cyphers.
GM intrusion: Giant spider eggs hatch, and a level 3 swarm of tiny spiders attacks the character.

Goblin 1 (3)
Goblins are wicked, grasping, and perversely resourceful. Usually no larger than children, they can seem like
pesky rabble, but that illusion hides something altogether more cunning. Tribe members work together to
accomplish their goals of murder, kidnapping, and theft.
367
Motive: Greed and theft
Environment: Tunnels and caves, usually in groups of ten or more
Health: 3
Damage Inflicted: 2 points
Movement: Short
Modifications: Tasks related to perception, stealth, and setting traps as level 5
Combat: Goblins attack from the shadows with ambushes and hit-and-run tactics. When they have surprise,
they attack as level 4 creatures and deal 2 additional points of damage, and they attempt to draw larger prey
into level 5 traps they’ve previously set. They often flee in the face of real danger.
Interaction: Goblins are lying tricksters but can be cowed into cooperating for short periods.
Use: Thieves and murderers, goblins are foes to all, even rival goblin tribes.
Loot: Aside from weapons, each goblin carries a personal stash, including bones, shiny rocks, sticks, and other
bits of worthless trash, plus currency equivalent to an inexpensive item.
GM intrusion: The goblin poisoned its knife. If struck, the character must make a Might defense roll or
immediately move one step down the damage track.

GOLEM 6 (18)
Animate creatures of stone created by magic for a specific purpose, golems usually serve as guardians.
However, they may also serve as soldiers, couriers, and banner-bearers. Golems that have accomplished their
task may spend years without moving, like statuary posed in unexpected places—stained, eroded, and forlorn.
But if disturbed, a golem rumbles back to movement and attempts to restart the last task assigned to it by its
maker.
Motive: Seeks to fulfill the commands of its creator
Environment: Anywhere that needs a sturdy magical guardian
Health: 30
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 5
Movement: Short
Modifications: Intellect defense as level 2; Speed defense as level 4 due to slowness
Combat: Skilled with large two-handed weapons, golems inflict 2 additional points of damage (total of 8 points)
when using them. Golems cannot be stunned or dazed. They are immune to most poisons and disease, and 2
of their 5 points of Armor protect against ambient damage (environmental damage, heat, cold, falling, and so
on).
On the other hand, golems are activated by light, even light as dim as a candle. In complete darkness, a golem
is blind and suffers penalties to attack and defend normally. A golem subject to complete darkness may
choose to freeze in place like a statue. When one does so, its Armor increases to 10 (and Armor against
ambient damage increases to 5), but it can take no actions, including purely mental actions. Unless something
can damage the golem through its Armor, it remains frozen indefinitely or until light returns.
Even if a golem is completely destroyed, the rubble of its form slowly reassembles over the course of three
days, unless that rubble is ground to the finest gravel and spread widely.
Interaction: Most golems can’t speak. Those that can are mournful, and a few have become cruel in their
isolation, but at heart, all are lonely. Many are also tired of their stone existence, in which they can move but
not really feel, and they wish for some sort of final end.
Use: Powerful sorcerers sometimes create golems and press them into service with yet more spells. These
golems prove to be tough bodyguards, but sometimes the futility of such service overcomes a golem and it
turns on the sorcerer, breaking free of the binding spells in its rage over being denied the peace of death.
GM intrusion: The character hit by the golem is also grabbed and headbutted for 6 additional points of damage.
The victim must break or slip free, or else they remain in the golem’s grip.

GREY 4 (12)
Greys are enigmatic creatures born of alien stars (or dimensions) who have learned to move across the vast
distances that bridge neighboring star systems. The creatures descend through the atmosphere under the
cover of night to abduct specimens for study and return the victims later after a thorough examination.
368
Returned abductees are usually befuddled and confused, and they retain little memory of what happened to
them. Victims of the greys’ examination frequently sport strange marks on their flesh, oddly shaped wounds,
gaps where teeth used to be, and strange or unknown metal lodged somewhere under the skin.
A grey stands 3 feet (1 m) tall. It has a narrow body with skinny limbs and a large, bulbous head. Two large
black eyes, almond shaped, dominate a face that has only a suggestion of a nose and a narrow mouth. Greys
wear skintight uniforms, carry numerous instruments to study their environments, and keep a weapon or two
for protection.
Motive: Knowledge
Environment: Greys land their spacecraft in remote areas, where they have minimal risk of discovery.
Health: 12
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: All tasks related to knowledge as level 6; Speed defense as level 5 due to size and quickness
Combat: A grey carries a powerful ray emitter that can burn holes through solid steel. The grey can use the
emitter to attack targets within long range. Against dangerous opponents, a grey can use an action to activate
a personal shield that encapsulates it in a bubble of force. The shield gives it +3 to Armor, but while the shield
is active, the grey can’t fire its ray emitter.
Greys are scientists, but cautious ones. Leaving a trail of corpses as evidence of their existence isn’t their
preferred mode of operation. For this reason, one grey in every group has a memory eraser. When this grey
activates the device, each target other than a grey within short range must succeed on an Intellect defense roll
or become stunned for one minute, taking no action (unless attacked, which snaps the victim out of the
condition). When the effect wears off naturally, the target has no recollection of encountering little grey
creatures.
Interaction: Greys are curious about the places they visit but reluctant to move or act in the open. Secretive
and mysterious, they prefer to observe creatures from afar and, on occasion, pick them up for closer
inspection. Someone who offers a grey true knowledge might be treated as an equal rather than a lab animal.
Use: The PCs are called to investigate a series of disappearances of animals and people. One by one, the
abductees return, usually in odd places, and always bearing physical markings that suggest they were
subjected to invasive procedures. To protect others from a similar fate, the PCs must catch the abductors in
the act.
Loot: A grey has one or two cyphers and might have a memory
eraser that works as described under Combat (depletion roll
of 1–2 on a 1d10).
GM intrusion: A grey’s ray emitter suffers a terrible mishap and explodes. The device kills the grey and
destroys its body completely. For the next day, creatures that come within a short distance of where the grey
died take 4 points of ambient damage from the psychic radiation each round they remain there.

KAIJU 10 (30)
Kaiju come in a variety of shapes, but all share one difficult-to-ignore quality: mind-blowing size. Appearances
of these colossal creatures are rare events that usually don’t last for more than a few days. In that sense,
they’re akin to hundred-year storms and at least as destructive. When they emerge, they’re attracted by
artificial structures, the more densely situated and elaborate the better, which they set to smashing with a
vengeance. It’s hard to judge the size of things so far outside normal scale, but good estimates put most kaiju
at over 300 feet (90 m) in height.
Kaiju rely primarily on their strength and mass, but many have some additional trick or ability that sets them
apart from their kin, which usually translates into even more devastation.
The other quality all kaiju share is the talent of hiding after a rampage by diving into a nearby sea or burrowing
deep into the earth. Sometimes the same kaiju will appear again days, months, years, or decades later,
attacking the same location or someplace entirely new.
Motive: Destruction
Environment: Usually near communities containing many high structures
Health: 140
369
Damage Inflicted: 18 points
Armor: 5
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 8 due to size
Combat: A kaiju can punch, kick, or deliver a tail or tentacle lash at something within long range. Damage is
inflicted on the target and everything within short range of the target, and even those that succeed on a Speed
defense roll take 7 points of damage.
Kaiju heal quickly, usually at a rate of 2 points per round.
Kaiju are rare and devastating enough that most are dubbed with a unique identifier by survivors. The entry for
each creature below notes only where it varies from the base creature described above.
Rampagion: This kaiju has been estimated to be almost 1,000 feet (300 m) high. Once per day, it can make a
charging trample attack, dealing its damage in a line 300 feet (90 m) wide and 2 miles (3 km) long. Rampagion
has 10 Armor and deals 20 points of damage with a physical attack (or 8 points if a victim makes a successful
Speed defense roll).
Suneko: This kaiju’s body, which resembles a cross between a lion and a lizard, is so hot that its skin glows
like red coals, its mane like the sun’s corona, and its eyes like beaming searchlights. Suneko automatically
deals 10 points of damage to everyone within immediate range. The creature can emit twin rays of plasma
from its eyes in a focused beam that can reach as far as the horizon, which from Suneko’s height above the
ground is about 22 miles (35 km). When it makes its eyebeam attack, it stops emitting killing heat in immediate
range for about one minute.
Interaction: Most PCs can’t directly interact with a kaiju unless they have some special device or association
allowing them to get the attention of one of the massive creatures. Doing so could give the characters a
chance to trick or lure the beast, or maybe even persuade one kaiju to fight another.
Use: After seeing the devastation caused by a kaiju, the PCs might decide (or be asked) to find a way to stop a
projected future appearance by the same creature.
GM intrusion:
The character gains the direct attention of the kaiju. If the kaiju attacks the character, They are awarded 5 XP,
only 1 of which they have to give to a friend.

KILLER CLOWN 5 (15)


A clown—whether it’s a doll or what seems to be a person wearing clown makeup—could be entirely benign.
But if you see one sitting alone in a dark room, lying under your bed, or gazing up at you through the sewer
grate in the street, it might be a killer clown. Killer clowns might be evil spirits possessing someone or an
insane person living out a homicidal fantasy. Either way, they’re as dangerous as anything you’ll ever likely
meet. If you see a clown, run. Because it might be a killer.
Motive: Homicide
Environment: Almost anywhere
Health: 25
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Detecting falsehoods, deception, and persuasion as level 7
Combat: A killer clown attempts to deceive its victim into believing that the clown is a friend. In fact, the clown
is setting up an ambush where the victim can be strangled to death in private. When a killer clown successfully
attacks, it inflicts 5 points of damage and locks its hands around the victim’s neck. In each round that the victim
does not escape, it suffers 5 points of damage from being strangled.
Some killer clowns know tricks that border on the supernatural. Such a clown may do one of the following as its
action during combat.

d6 Clown Trick
1 Reveal a secret that one character is keeping from
one or more of their allies.

370
2 Poke target in the eyes as a level 6 attack, blinding
target for one minute.
3 Activate a trapdoor beneath victim that drops them 20 feet (6 m)
into a cellar or basement.
4 Disappear into secret door or hatch and reappear somewhere
hidden within short range.
5 Jab target in the throat as a level 6 attack; resulting coughing fit
causes target to lose next action.
6 Down an elixir or energy drink that heals the killer clown of all
damage sustained.

Interaction: A killer clown is all jokes, magic tricks, and juggling, until it decides it’s time to strike.
Use: The creepy circus that just pulled into town is guarded by a killer clown, as late-night investigators soon
learn.
Loot: A killer clown might have one or two cyphers in the form of a joy buzzer, cards, and cheap trinkets.
GM intrusion: The clown snatches a weapon, cypher, or other object from the character’s hand as a level 6
attack, and if successful, immediately uses it on the character.

KILLING WHITE LIGHT 5 (15)


A killing white light isn’t a subtle hunter. At a distance, the creature is an eye-watering point of brilliance. When
it closes in, it is nothing less than blinding, though its emanation isn’t warm. Despite the blazing intensity, a
killing white light is as cold as starlight on a December night, sapping heat and life from living things caught in
its radiance.
By day, a killing white light is usually inactive. During this period, the creature hibernates in darkened areas, as
if unwilling or unable to compete against the sun.
Motive: Eliminate organic life
Environment: Almost anywhere dark
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short when flying
Combat: An active (glowing) killing white light can attack one target within immediate range each round with a
pulse of its brilliant nimbus. A character who fails a Speed defense roll against the attack takes damage and
experiences a cooling numbness. A victim killed by the creature is rendered into so much blowing ash, though
their clothing and equipment are unharmed.
As it attacks, a killing white light emits a blinding nimbus of illumination that affects all creatures within short
range. Targets in the area must succeed on a Might defense roll each round or be blinded for one round. A
character in the area can avert their eyes when fighting a killing white light to avoid being blinded, but attacks
and defenses are hindered for those who do so.
A killing white light is vulnerable to strong sources of light other than its own. If exposed to daylight or caught in
a high-intensity beam of light (such as a spotlight), the killing white light falters and takes no action for one
round, after which it can act normally. However, if the competing light persists for more than three or four
rounds, the creature usually retreats to a darkened place of safety.
Interaction: A killing white light is too alien for interaction and may not be intelligent in a way humans can
understand.
Use: An inactive killing white light (which looks something like an albino lump of volcanic glass) is sometimes
mistaken for a cypher whose properties can’t quite be identified—until the creature becomes active, at which
point its true nature is revealed.
GM intrusion: Normally resistant to interaction, a killing white light uses its blazing nimbus to burn an alien
glyph of uncertain meaning in the character’s flesh before the creature fades like a light bulb switched off.
371
MECHANICAL SOLDIER 4 (12)
Clockwork automatons powered by steam, these mechanical men patrol about and guard locations of
importance to their makers. Lanky and awkward in their movements, these quasi-humanoid automatons stand
almost 8 feet (2 m) tall. In their three-fingered hands, they wield a variety of weapons.
A few people have wondered if a gear-driven soldier could ever truly attain sentience. Most scoff at the
suggestion, but is that a gleam in the glass lens of its eye?
Motive: Incomprehensible
Environment: Anywhere, usually in groups of three to eight
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: Perception as level 5; leaps, runs, and balances as level 3
Combat: Mechanical soldiers attack in groups using well-organized tactics. Although they can speak, they
transmit information to one another silently and instantly within a 100-mile (160 km) range via wireless radio
transmissions.
Soldiers armed with advanced weaponry typically carry rifle-like guns that can fire multiple rapid shots without
reloading. The soldiers fire at up to three targets (all next to one another) at once. For each target after the
first, defense rolls are eased.
In addition, one in four soldiers carries a back-mounted device that hurls bombs at long range with deadly
accuracy. They explode in immediate range for
4 points of damage. Each device holds 1d6
such bombs.
A mechanical soldier that has lost its original weaponry scavenges whatever is available.
Certain frequencies of sound confuse these clockwork soldiers, hindering all their actions by two steps, and
other frequencies prevent them from acting at all for 1d6 + 1 rounds.
Interaction: On their own, mechanical
soldiers act on prior orders. Otherwise, they listen to and obey their creator—and only their creator.
Use: An enterprising bandit has captured and repurposed a number of mechanical soldiers, probably using
sound. These soldiers remember nothing of their former duties and work for their new master as high-tech
brigands and pirates. The bandit has no idea how to repair them if they are damaged, much less make new
soldiers.
Loot: A determined scientist might scavenge the body of one of these automatons to find a cypher.
GM intrusion: The destroyed soldier explodes in a gout of flame, black smoke, and steam, inflicting 6 points of
damage to all within immediate range.

MI-GO 5 (15)
These extraterrestrial creatures are known as the Fungi from Yuggoth or the Abominable Ones. They are a
bizarre amalgam of insect and fungal entity, with many limbs and wings that can carry them aloft. They
sometimes enslave humans to work for them in strange factories, mines, or other
labor-intensive capacities.
Motive: Knowledge and power
Environment: Usually cold or temperate hills or mountains
Health: 19
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short; long when flying
Modifications: All knowledge tasks as level 6
Combat: Mi-go defend themselves with pincers and claws but are more likely to use technological devices as
weapons. Assume that a mi-go has one of the following abilities from a device:
Project a blast of electricity at long range that inflicts 6 points of damage
372
Emit poison gas in a cloud that fills to short range and inflicts 4 points of Intellect damage if the victim fails a
Might defense roll (the mi-go is immune)
Project a holographic image of itself to one side that hinders attacks aimed at the real mi-go by two steps
Project a sonic field that provides +2 to Armor
Mi-go have access to other devices as well, including translators, cylinders that can preserve a human’s brain
without its body, sophisticated tools, collars that control the actions of their wearers, and weird vehicles. Mi-go
suffer no damage from cold and do not need to breathe.
Interaction: Although very few mi-go speak human languages, peaceful interaction with these creatures is not
impossible. It’s just very difficult (level 7), as they see most humans as little more than animals.
Use: The characters are attacked by mi-go intent on capturing and enslaving them. If caught, the PCs are sent
to scavenge through primordial ruins for disturbing technological relics.
Loot: Mi-go always have 1d6 cyphers as well as many curious objects that have no obvious human function.
GM intrusion: Fungal spores from the mi-go’s body overcome the character, who must succeed at a Might
defense roll or lose their next turn. The character faces this risk each round they are within immediate distance
of the creature.

MOKUREN 3 (9)
Mokuren are usually no larger than a cat, but they possess the ability to swell until they’re the size of a bus (if
only briefly). That ability, combined with their flashy pyrokinetic tails, make these creatures a particular favorite
with children, at least in stories and picture books. Given that mokuren can “burrow” into paintings and other
two-dimensional art, it’s possible that some mokuren images are more than simple representations.
Motive: Play
Environment: Almost anywhere, usually as static images on walls or in storybooks
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points, unless enlarged; see Combat
Movement: Short; long if flying
Modifications: Defends as level 5 due to size, unless enlarged; see Combat
Combat: A mokuren exists in three states: as an image, as a cat-sized creature, and as a bus-sized behemoth.
As an image, a mokuren can’t be harmed. Even if the image is defaced, the mokuren merely “burrows” away
and reappears like graffiti on a new flat space within a few miles.
Alternatively, it could emerge from the image and become a physical cat-sized creature as a move. In this
form, a mokuren can attack with its claws or bite. It can also direct a stream of fire from its glowing tail at a
target within long range. (When a mokuren flies, it’s by using its tail to create a jet that rockets it skyward.)
Finally, it can make an enlarged attack, in which it swells to the size of a bus and swipes at, bites, or lands on a
target as part of the same action. When enlarged, the mokuren gains +5 to Armor and makes and defends
against all attacks as a level 7 creature. On a hit, the enlarged mokuren deals 7 points of damage. However, a
mokuren can remain enlarged for a total of only four rounds during any twenty-four-hour period, so it uses this
ability sparingly or only when enraged.
Interaction: To see an active mokuren is considered good luck, unless you manage to get on the wrong side of
one. Then an offering of sweets must be made to the offended creature. A mokuren can’t talk, but it can
understand the languages where it lives about as well as a trained courser or hound can.
Use: A mokuren can lead characters into unexplored areas, helping them find places they may have
overlooked or skipped. It can also lead PCs into danger, but it usually does so only to bring aid (the characters)
to someone else in trouble.
GM intrusion: The character hit by the mokuren doesn’t take damage. Instead, they must succeed on a Might
defense roll or be pulled into the nearest wall, floor, or book with the creature, becoming a two-dimensional
image. In this state, the victim is in stasis until the mokuren pulls them free, another creature “pries” them
loose, or a day passes and the effect ends naturally.

NUPPEPPO 2 (6)
373
Nuppeppos are animated lumps of human flesh that walk on vaguely defined limbs. They smell of decay and
death. They’re spotted in graveyards, battlefields, coroner’s offices, and other places where the dead are kept
or interred. When witnessed in other places, nuppeppos seem to wander streets aimlessly, sometimes alone,
sometimes in groups, and sometimes following a living person who’d rather be left alone.
Information about these creatures is scarce. They might be the unintended consequence of a reanimation
attempt, one that’s able to catalyze its animation in similarly dead tissue to form more nuppeppos. On the other
hand, they could be particularly gruesome spirits of the dead.
A nuppeppo sometimes follows a living individual around like a silent, smelly pet that shows no affection. No
one knows why.
(If a nuppeppo begins to follow a character, interaction tasks by that character and their allies are hindered.
Most other creatures are put off by a lump of animate human flesh hanging around nearby.)
Motive: Wander, graze on dead flesh
Environment: Near places of death at night, alone or in groups of up to eight
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Combat: A nuppeppo can smash a foe with one of its lumpy limbs. If a nuppeppo is touched or struck in melee,
the attacker’s weapon (or hand) becomes stuck to the nuppeppo and can be pulled free only with a difficulty 5
Might roll.
A victim of a nuppeppo’s attack (or someone who touches a nuppeppo) begins to decay at a rate of 1 point of
Speed damage (ignores Armor) per round, starting in the round following contact. To stop the spread of the
decay, the victim can cut off the layer of affected flesh, which deals 4 points of damage (ignores Armor).
Interaction: If approached, a nuppeppo turns to “face” its interlocutor, but it doesn’t respond to questions or
orders. However, it may begin to follow its interlocutor from that point forward unless physically prevented—at
which point the nuppeppo becomes violent.
Use: The PCs open a grave, a coffin, or a sealed research lab, and several nuppeppos spill out. Unless
stopped, the creatures attempt to “adopt” their discoverers.
GM intrusion: The character who allowed the nuppeppo to follow them around like a pet (or who has been
unable to prevent it) wakes to find that the creature has settled upon them in the night and is using its touch-
decay abilities to feed. In fact, the character might already be incapacitated by the time they wake.

OGRE 4 (12)
A bestial brute, the ogre is a sadistic, 8-foot (2 m) tall, cannibalistic fiend that preys upon other creatures in the
woods, mountains, or other wilderness areas. This often pits them against sylvan beings like elves and fey.
Ogres dwelling in more civilized lands are also the enemy of humans, but these ogres usually come no closer
to civilization than its very fringes.
Ogres typically dress in ragged, piecemeal clothing or nothing at all.
Motive: Hungers for flesh, sadistic
Environment: Anywhere, usually alone or (rarely) in a band of three or four
Health: 20
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Feats of raw strength as level 6; Intellect defense and seeing through deception as level 3;
Speed defense as level 3 due to size
Combat: Ogres usually use clubs or large, two-handed weapons with great power. Since they are accustomed
to fighting smaller creatures, they are adept at using their size and strength to their advantage. If an ogre
strikes a foe smaller than itself, either the victim is knocked back up to 5 feet (1.5 m), or it is dazed, which
hinders its next action.
Ogres can also swing their huge weapons in wide arcs, attacking all foes within close range. Defending against
this attack is hindered and the attack inflicts 5 points of damage.
Ogres rarely flee from a fight, and only a foe of overwhelming power can force them to surrender.

374
Interaction: Ogres are stupid and cruel. They speak whatever language is most common in the area in which
they live, but their vocabulary is extremely limited. They don’t like conversation, even with their own kind.
Reasoning with them is difficult at best, but sometimes they can be fooled.
Use: A solitary ogre is an excellent encounter for a group of first-tier characters. A number of ogres, particularly
well-equipped and well-trained warriors, make excellent troops or guards in the service of a powerful master.
Evil wizards and warlords like to enslave ogres and place them at the forefront of their armies. In these cases,
the ogres are typically bribed, ensorcelled, or intimidated by great force.
Loot: Some ogres hoard gold or other valuables in their lairs, but they rarely have use for magic or cyphers.
GM intrusion: The ogre’s mighty blow (whether it strikes a foe or not) hits the ground or the wall, causing major
structural damage and a possible collapse, cave-in, or landslide. It might also expose a hidden underground
cave or chamber.

ORC 2 (6)
Born into squalor and fear, the orc species is composed of miserable, misbegotten humanoids that seem
destined to serve as fodder for more powerful evil overlords. When left to their own devices, these loathsome
creatures turn on each other, the strongest oppressing the next weakest (and so on down the line) with cruel
barbs, gruesome jokes, and physical beatings. When these creatures have no masters to hate, they hate
themselves.
No two orcs look exactly alike, but all have a mean, ugly, and shambolic facade. Never clean and often
spattered with the remains of recent meals, orcs have a mouthful of sharp, broken teeth that can develop into
true fangs. Adults range in height from no larger than a human child to massive specimens larger than a
strapping man. Whether big or small, nearly all orcs have stooped backs and crooked legs. The hue of their
skin is hard to ascertain, because they are covered by the sediment of years, not to mention the iron armor
every orc constantly wears from the moment it’s able to lift a weapon.
Motive: Make others more miserable than itself
Environment: Anywhere near, on, or under mountains, usually in groups of four to six, or in tribes dozens to
hundreds strong
Health: 7
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 3 when carrying a shield; pleasant interactions as level 1
Combat: Most orcs have bows able to target foes within long range. Some carry a shield and wield a medium
axe, sword, or mace that inflicts 4 points of damage. Other orcs (usually those that are larger than their fellows)
dispense with shields and wield heavy two-handed mauls and hammers that inflict 6 points of damage.
Orcs live short, brutish lives. The few that survive for years do so because of some special advantage; they’re
sneakier, stronger, tougher, or meaner than average. These have the following modifications, respectively:
* Stealth tasks as level 5
* Deal 2 additional points of damage with melee weapons
* +10 health
* Tasks related to trickery and deceit as level 5
Interaction: An orc would stab its own mother if it thought doing so would give it another hour of life in a
desperate situation. That said, most orcs have been conditioned, through beatings and torture, to fear the evil
master they serve (if any). Characters attempting to negotiate with an orc through intimidation find that short-
term success is followed by medium-term betrayal.
Use: A band of orcs fires on the PCs from the edge of the forest. However, these orcs are crafty, and
characters who rush directly into combat might fall victim to a hidden pit trap or other prepared ambush.
Loot: Orcs carry a lot of garbage. Amid this dross, a band of orcs might have currency equivalent to a
moderately priced item among them.
GM intrusion: With a scream of savage glee, five more orcs rush to join the fight.

PRINCE(SS) OF SUMMER 5 (15)


375
Fey nobility are as numberless as cottonwood seeds on the June breeze. But that doesn’t mean each isn’t
unique, with a quirky personality and a specific role to play in the mysterious Court of Summer. Demonstrating
life, vigor, predation, growth, and competition, the princesses and princes of summer are beings of warmth and
generosity, usually. But catch them during the change of the season, and they can be deadly adversaries just
as easily. Fey nobles dress in costly diaphanous and flowing garments, and often wear some sign of their
noble lineage, such as a circlet or diadem.
Motive: Unpredictable; defend fey territory and prerogatives
Environment: Almost any wilderness region alone or commanding a small group of lesser faerie creatures
Health: 22
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short; short when gliding on the wind
Modifications: Tasks related to deception, disguise, courtly manners, and positive interactions as level 7
Combat: Most fey princesses and princes are armed with an elegant sword and possibly a bow carved of
silverwood. Also, each knows one or more faerie spells. Faerie spells include the following.
Brilliant Smile: Target must succeed on an Intellect defense task or do the fey creature’s will for up to one
minute.
Golden Mead: Allies who drink from the fey’s flask gain an asset to all defense tasks for ten hours.
Night’s Reward: Target suffers 5 points of Intellect damage (ignores Armor) and must make an Intellect
defense roll or fall asleep for up to one minute.
Summer Confidence: Selected targets in short range have an asset on tasks related to resisting fear and
acting boldly.
Thorns: Target suffers 5 points of Speed damage (ignores Armor) and must succeed on a Might defense task
or lose their next turn entangled in rapidly grown thorny vines.
Princes and princesses of summer regain 2 points of health per round while their health is above 0 unless
they’ve been damaged with a silvered or cold iron weapon.
Interaction: Most fey are willing to talk, and those of the Summer Court are especially eager to make deals.
However, people who bargain with fey nobles should take care to avoid being tricked.
Use: The characters find a fey noble wounded and in need of aid.
Loot: In addition to fine clothing, fine equipment, and a considerable sum of currency, a prince or princess of
summer might carry a few cyphers and even a faerie artifact.
GM intrusion: The character is blinded for up to one minute by a shaft of brilliant sunlight unless they succeed
on a Might defense task.

PUPPET TREE 6 (18)


A puppet tree is a 25-foot (8 m) tall, spiky, orange and blue tree surrounded by a large area of red reeds that
tremble and wave enticingly even when no wind is present. Humanoid figures are often gathered around it, but
these rotted, overgrown corpses are the tree’s victims, dead but serving as fleshy puppets to the tree’s will.
Victims drained of knowledge and life are used as lures to draw in yet more victims, at least until the bodies rot
away. When not used as lures, the corpse puppets are sent to scout nearby areas.
(Corpse puppet: level 2; struck targets must also succeed on a Might defense task or be grabbed until they can
escape; all tasks attempted by the grabbed target are hindered; free-roaming puppets remain animate for one
day)
Motive: Hungers for fresh bodies
Environment: On hilltops, isolated from other plant life
Health: 33
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 3
Movement: None
Modifications: Speed defense as level 5 due to size and immobility; deception and disguise (puppeteering
corpses to act in a lifelike manner) as level 7
Combat: Some of the red reeds surrounding a puppet tree end in a hard,
sharp crystal spike. When a living creature comes within short
376
range of the tree, the reeds rise behind the target and try to skewer them through the head or neck with the
spike. If a target is killed by these attacks, the puppet tree controls the body as a corpse puppet, using it to
enact its plans. Over time these humanoids rot and are overgrown by the biology of the plant, losing utility for
the tree. Most trees have about five corpse puppets active, which can be simultaneously animated to attack
foes.
A puppet tree is vulnerable to fire. All fire attacks against the tree inflict 2 additional points of damage and
ignore Armor. The puppet tree will always attempt to stop a fire, or target the source of flame during combat.
A corpse puppet can be detached and sent roaming; however, it retains only about a day’s worth of animation,
after which it collapses and molders like a normal corpse. Sometimes, however, a sapling puppet tree blooms
from the remains.
Interaction: Puppet trees are highly intelligent, but malevolent. Even if communication can be opened via
telepathy or some other means, the tree will always attempt to double-cross the PCs.
Use: The PCs spy a group of “people” having a picnic under a strange-looking tree in the middle of nowhere.
Loot: Possessions of former victims can be found in the red reeds, usually including a moderate amount of
currency and various bits of gear. Devices of victims (if any) are collected by the corpse puppets and cobbled
together into a strange machine, its purpose inexplicable.
GM intrusion: Two corpse puppets, unseen in the red reeds, rise and seize a character in an attempt to hold
them still for a crystal spike attack. The character must make a difficulty 4 Speed or Might task to shake free.

RAVAGE BEAR 4 (12)


A ravage bear is a hideous predator that hunts entirely by sense of smell. It is blind and nearly deaf, but it still
tracks and senses prey easily. It is very protective of its young, and if hungry, it is extremely dangerous.
Otherwise, it gives most creatures a wide berth.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Alone or in pairs (usually with a few cubs) in wooded, rocky, or mountainous areas, typically in
cold or temperate climes
Health: 20
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Makes Might defense rolls as level 6; runs, climbs, and jumps as level 7
Combat: A ravage bear grabs foes with its powerful arms, holds them fast, and then squeezes and tears at
them until they are dead. It can hold only one creature at a time. While a ravage bear is holding a creature, it
can attack only the held creature. In each round that a held creature does not escape, it suffers 4 points of
damage in addition to damage from attacks made against it.
A ravage bear can move very quickly in short sprints. In combat, it can go into an insane fury and will fight to
the death. If it takes 10 or more points of damage, its defenses are hindered, but its attacks are eased.
Ravage bears are immune to visual effects, such as illusions. However, olfactory effects can confuse and
“blind” them temporarily.
Interaction: Ravage bears are animals and act like animals.
Use: Ravage bears are likely chance encounters in the wilderness for unlucky travelers.
GM intrusion: In its rage, the ravage bear makes an extra attack that does 2 additional points of damage.

REPLICANT 5 (15)
Virtually identical to adult humans, these biosculpted androids are stronger, faster, and potentially smarter.
However, because they are manufactured beings with grafted memories, replicants rarely feel true human
emotion, be that love, sadness, or empathy, though those who live long enough to lay down their own
memories can develop the capacity to do so.
However, few replicants gain the opportunity because they are created for a purpose, which could be to serve
as police or guards, as soldiers in a distant war, or as impostors shaped to blend in with people so they can
explore on behalf of an alien intelligence or a bootstrapped AI. In most of these cases, these purposes lead to
a relatively short span of existence, which usually ends when the replicant chooses to detonate itself rather
than be captured.
377
Motive: Go unnoticed; stamp out (or replace) any who learn of their existence
Environment: Anywhere
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short
Modifications: Tasks related to pleasant social interaction, understanding human social norms, and deception
as level 2
Combat: Replicants blend in and prefer not to enter combat. Since destruction is not usually their principal
goal, they avoid confrontation. If, however, something threatens their mission, they defend themselves to the
best of their ability. Replicants might use weaponry but are adept in using their limbs to batter foes into
submission.
A replicant poses the greatest danger when its physical form begins to fail through violence or natural
degradation (many seem to have a natural “life” span of just a few years). When reduced to 0 points of health,
the replicant explodes, inflicting 10 points of damage to everything in long range.
Interaction: Replicants are designed to look human and, at least during a casual interaction, pass as human.
But extended conversation trips up a replicant more often than not. Eventually, a replicant gets something
wrong and says inappropriate things or exhibits strange mannerisms.
Use: A contact of one of the characters is secretly a replicant. It has survived longer than expected, and its
connection to whatever created it has weakened enough that it has gained some independence and made
strong emotional connections to the PC. It knows its time is running out and may turn to the character for help.
GM intrusion: The character struck by the replicant is smashed into the wall so hard that the surrounding
structure begins to collapse on them.

SHADOW ELF 4 (12)


Elves who faded from the surface to escape the justice of their fey cousins for crimes uncounted are
sometimes called shadow elves, dark elves, or simply trow. It’s widely assumed that shadow elves fled to new
realms deep below the ground, and indeed, the routes that lead to their true abodes are mostly subterranean
and include many grand underground keeps. However, the heart of the shadow elf kingdom lies in the
colorless dimension of Shadow itself, where all things exist as a dim reflection of the real world.
Sometimes shadow elves appear on the surface, spilling from dark tunnels or, in some cases, from the
shadows themselves. They raid for plunder, fresh slaves, and sacrifices. The sacrifices are made to their
godqueen, a monstrously sized black widow spider that schemes in darkness.
When a shadow elf returns to the world of light, it can choose to appear as a silhouette only: a slender
humanoid outline lurking as if at the nadir of a well.
Motive: Tortures for pleasure, serve the shadow elf godqueen
Environment: Almost anywhere dimly lit, singly or in groups of up to four
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth and perception as level 6; Speed defense as level 6 due to shadowy nature
Combat: Shadow elves attack with short blades, knives, and crossbow quarrels of steel-hard shadow. They
can see in dim light and absolute darkness as if it were daylight.
Some shadow elves can cast spells, including the following. Each spell requires an action to cast.

d6 Shadow Elf Spell


1 Enchant weapon to inflict 3 additional points of damage (8 total)
2 Enchant weapon to inflict 1 additional point of Speed damage
(poison, ignores Armor), plus 2 points of Speed damage each
additional round until victim succeeds on a Might defense roll

378
3 Fly a long range each round for ten minutes
4 Gain +2 to Armor (total of 3 Armor) for ten minutes
5 Long-range spell renders subject blind for ten minutes on failed
Might defense roll
6 Long-range spell targets up to three creatures next to each other;
holds them motionless in a shadow web for one minute on failed
Speed defense rolls

If subject to full daylight, a shadow elf loses its modifications to stealth, perception, and Speed defense, and is
likely to retreat.
Interaction: Shadow elves may negotiate and even ally with other creatures for a time. But they do so only until
the best opportunity for a betrayal presents itself.
Use: Shadow elves have overrun an outlying keep, and even in broad daylight, the castle is shrouded in
darkness and webs of shadow. The treasures said to lie in the keep’s coffers may already be in the hands of
the dark fey.
Loot: A shadow elf carries currency equivalent to an expensive item, in addition to weapons, light armor, and a
cypher or two. Shadow elf leaders may carry an artifact.
GM intrusion: The shadow elf casts a spell that charms a character on a failed Intellect defense roll. The
character fights on the side of the shadow elf for up to one minute, though they can make another Intellect
defense roll each round to try to break the influence.

SKELETON 2 (6)
Skeletons are animated bones without much sense of self-preservation. They enjoy a crucial advantage over
living creatures in one important and often exploited area: skeletons are dead shots with ranged weapons.
They have no breath, no heartbeat, and no shaking hands to contend with as they release a shot, which
means that skeletons armed with ranged weapons are something to be feared.
Motive: Defense or offense
Environment: Nearly anywhere, in formations of four to ten
Health: 6
Damage Inflicted: 3 points (claw) or 5 points (ranged weapon)
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Ranged attacks as level 5; Speed defense against most ranged attacks as level 5; resist trickery
as level 1
Combat: Skeletons can attack with a bony claw if they have no other weapon, but most attack with a long-
range weapon. If a skeleton can see any portion of its target, the target loses any benefits of cover it might
have otherwise enjoyed.
When in formation, a group of four or more skeletons with ranged weapons can focus their attacks on one
target and make one attack roll as a single level 7 creature, dealing 7 points of damage.
Skeletons can see in the dark.
Reanimators: Some skeletons were created by a curse, and simply battering them into a pile of bones isn’t
enough to end their existence. Two rounds after reanimator skeletons are “killed,” they regain full health in a
flash of magical illumination. This regeneration can be prevented if the linchpin of the animating curse is
separated from the skeleton after it falls. Such an item is usually obvious and might take the form of a lead
spike through the skull, an ebony amulet, a dull sword through the ribs, a crown, and so on.
Interaction: A skeleton usually interacts only by attacking. Unless animated by a sapient spirit able to
communicate via magic, skeletons lack the mechanisms for speech. However, they can hear and see the world
around them just fine.
Use: Skeletons make ideal units in armies, especially when archery or artillery is required. A formation of four
or more skeletons with ranged weapons atop a tower provides a surprisingly robust defense.
Loot: Sometimes the linchpin item required to create a reanimator skeleton is valuable.

379
GM intrusion: A skeleton destroyed by a melee attack explodes like a grenade. The bone shrapnel inflicts 5
points of damage to every creature in immediate range.

STATUE, ANIMATE 7 (21)


Towering statues carved from stone or cast in metal are sometimes more than humans rendered in moments
of triumph, celebration, or suffering. Sometimes a statue moves, usually in service to some ancient geas or
command that animated it in the first place.
Most animate statues are vessels imprisoning the mind of a sentient creature. Such entrapment usually
tumbles the spirits into the abyss of insanity, though most rest in a dormant state, their minds lost in whatever
memories they retain. Disturbing animate statues can cause them to awaken, usually with disastrous results.
Motive: Release from imprisonment; guard an area
Environment: In out-of-the-way places, especially ancient ruins
Health: 33
Damage Inflicted: 9 points
Armor: 4
Movement: Short
Modifications: All tasks involving balance as level 2; Might defense as level 8; Speed defense as level 5 due to
size
Combat: An animate statue towers over most foes, and it can smash or stomp a target within short range as a
melee attack. The statue’s massive size and the material of its body means it can walk through nearly any
obstacle, smashing through walls of solid rock, buildings, and trees. When walking, it pays no attention to what
it steps on. Anything in its path is likely flattened. A character who is stepped on must make a Speed defense
roll to dodge or be knocked down and take 9 points of damage.
Animate statues are strong and hard to hurt, but they are often top-heavy. If one falls or is knocked over, it
takes a few rounds to rise and resume whatever it was doing.
Interaction: Statues spend years immobilized and insensate, their minds lost in half-remembered experiences
and hallucinations. Rousing a statue has unpredictable results. Some might rampage. Others laugh, cry, or
scream streams of nonsense. Regardless, if one has been commanded to guard an area or entrance, it also
likely lashes out.
Use: An animate statue holds a treasure trove of knowledge. If the characters can keep it focused or knocked
down long enough, they might coax from it the information they seek.
GM intrusion: The animate statue strikes a character so hard that the victim flies a long distance and lands in a
heap, possibly dropping gear and weapons along the way.

TYRANNOSAURUS REX 7 (21)


The short arms of a tyrannosaurus have been much parodied in Earth social media circles, but the arms aren’t
really important when a hunting tyrannosaurus is after you. It’s more the soul-shivering roar, designed to freeze
prey in place, and a skull and mouth so enormous that the entire creature is cantilevered by a massive tail that
itself can be used as a powerful weapon.
As vicious as tyrannosauruses likely were 66 million years ago, the versions still hunting today could be even
more dangerous. That’s because the ones with a taste for humans have learned to adapt to human defenses
and to use their roar to terrorize prey as they hunt.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Tyrannosauruses hunt solo or in pairs; they’re drawn to loud, unfamiliar noises (like motor
engines).
Health: 50
Damage Inflicted: 10 points
Movement: Short
Modifications: Perception as level 5; Speed defense as level 5 due to size
Combat: A tyrannosaurus attacks with its massive bite. Not only does it deal damage, but the target must also
make a Might defense roll to pull free or be shaken like a rat in the mouth of a pit bull for 3 additional points of
380
Speed damage (ignores Armor). The shaking recurs each subsequent round in which the target fails a Might-
based task to pull free.
A tyrannosaurus can also make a trampling attack if it can charge from just outside of short range. When it
does, it moves 50 feet (15 m) in a round, and anything that comes within immediate range is attacked. Even
those who make a successful Speed defense roll take 2 points of damage.
Finally, a tyrannosaurus can roar. The first time creatures within short range hear the roar on any given day,
they must succeed on a difficulty 2 Intellect defense roll or stand frozen in fear for a round. Attacks against
them are eased by two steps in the attacker’s favor and deal 2 additional points of damage.
For all their power, tyrannosauruses are not above self-preservation. They never fight to the death if they are
outclassed, and they usually break off if they take more than 30 points of damage in a conflict.
Interaction: Tyrannosauruses are animals, but they’re clever hunters, too. When they hunt in pairs, they work
to keep prey penned between them.
Use: Something is killing big game in a forest preserve. Poachers are suspected at first, but when they are also
found dead, it’s clear that something else is to blame.
GM intrusion: The tyrannosaurus’s tail swings around and knocks the character tumbling out of short range
and possibly into dangerous terrain.

VAMPIRE 6 (18)
Vampires are undead creatures, risen from the grave to drink blood. Their very nature and essence are evil
and anti-life, even as they revel in their own endless existence. Most vampires are vain, arrogant, sadistic,
lustful, and domineering. Their powers allow them to manipulate others, and they frequently toy with their prey
before feeding. Vampires come out only at night, as the sun’s rays will destroy them.
The bite of a vampire over three nights (in which it exchanges a bit of its own blood) ensures that the victim will
rise as a vampire under the thrall of the one that killed it. While vampires are careful not to create too many of
their kind (which amount to competition), each thrall conveys a bit more supernatural power to a vampire.
Motive: Thirsts for blood
Environment: Usually solitary, on the edges of civilization
Health: 24
Damage Inflicted: 7 points
Movement: Long
Modifications: Climb, stealth, and perception as level 8; Speed defense as level 7 due to fast movement
Combat: Vampires are strong and fast. They have impressive fangs, but these are usually used in feeding, not
in battle. They typically fight with their fists or hands (which basically become claws) but sometimes use
weapons.
A vampire can change into a bat or a wolf. This transformation does not change its stats or abilities except that,
as a bat, it can fly. Vampires can also transform into shadow or mist, and in these forms they can’t be harmed
by anything (but also can’t affect the physical world).
Vampires possess an unholy charisma and can mesmerize victims within immediate distance so that they
stand motionless for one round. In subsequent rounds, the victim will not forcibly resist the vampire, and the
vampire can suggest actions to the victim (even actions that will cause the victim to harm themselves or others
they care about). Each round, the victim can attempt a new Intellect defense roll to break free.
Vampires are notoriously difficult to hurt. Unless a weapon is very special (blessed by a saint, has specific
magical enchantments against vampires, or the like), no physical attack harms a vampire. They simply don’t
take the damage. Exceptions include the following:
Fire: Vampires burn, though the damage doesn’t kill them. It only causes pain, and a vampire regains all health
lost to fire damage within a day.
Running water: Complete immersion inflicts 10 points of damage per round. If not destroyed, the vampire can
use a single action to regain all health lost in this way.
Holy water: This inflicts 4 points of damage and affects a vampire exactly like fire.
Sunlight: Exposure to sunlight inflicts 10 points of damage per round. If not destroyed, the vampire regains all
health lost to exposure within a day.

381
Wooden stake: This weapon inflicts 25 points of damage, effectively destroying the vampire in one blow.
However, if the vampire is aware and able to move, this attack is hindered as the vampire does everything it
can to evade.
Further, vampires have the following special weaknesses:
Garlic: Significant amounts of garlic within immediate distance hinder a vampire’s tasks.
Cross, holy symbol, or mirror: Presenting any of these objects forcefully stuns a vampire, causing it to lose its
next action. While the object is brandished and the vampire is within immediate range, its tasks are hindered
by two steps.
Eventually, a vampire with a multitude under its command becomes the new vampire lord. The vampire lord is
the most powerful vampire in the world and is often (but not always) the most ancient of its kind. It has many
vampires under its control, and even those that it did not create pay it respect and homage.
Interaction: Most vampires look upon humans as cattle upon which to feed. They rarely have respect for
anything but other vampires, and they often hate other supernatural creatures that they cannot enslave.
Use: Strange stories of shadows in the night, people disappearing from their beds, and graves missing their
former occupants could portend the arrival of a vampire in the region.
GM intrusion: The character struck by the vampire is caught fast in its powerful grip. If the character doesn’t
escape immediately, the vampire bites them automatically.

VAMPIRE, TRANSITIONAL 3 (9)


When humans are “visited upon” (bitten) by a vampire, they might be killed, or they might be left alive to begin
a slow transformation into a creature of the night. If victims are bitten three times, they become a vampire
forever under the control of the one that bit them. From the time of the first bite until their complete
transformation after the third bite, they are transitional vampires. Ways to return transitional vampires to normal
include using special ancient rituals or destroying the vampire that bit them in the first place.
Transitional vampires usually serve as guardians, consorts, or spies for their masters.
Motive: Thirsts for blood
Environment: Anywhere, usually solitary but sometimes in groups of two or three
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Modifications: Climb and stealth as level 4
Combat: Transitional vampires can maintain a human existence during the day without any of a vampire’s
powers or weaknesses. However, they have a disdain for garlic and the sun. At night they take on all the
characteristics of a vampire, and if confronted by any of the traditional vampiric weaknesses (a wooden stake,
a cross, and so on), they flee unless their master is present.
Interaction: Transitional vampires are utterly devoted to their master.
Use: Transitional vampires lie in the intersection of foe and victim. A loved one or trusted companion who has
been turned into a transitional vampire will try to betray, defeat, and kill the PCs, but the characters are
motivated to save them rather than destroy them.

VAT REJECT 3 (9)


Vat rejects come into being when clone vats meant to produce clone soldiers or similar
mass-produced entities are corrupted. How the carefully controlled process becomes compromised varies, but
possibilities include yeast contamination, sunspot activity, nanovirus evolution, or purposeful meddling with
control parameters. Unskilled operators experimenting with derelict cloning equipment can also produce a vat
of rejects.
Vat rejects fear nothing and welcome death, except that their existential rage requires an outlet other than
immediate suicide. Their warped forms mean that most are in constant pain, and they somehow understand
that this was artificially stamped into them by their creators. Revenge is their only possible redemption.
Motive: Self-destruction through endless aggression
Environment: Anywhere in lost and lonely places
382
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 4 due to frenzied alacrity
Combat: Vat rejects charge into battle with berserk speed, hindering defenses against their initial attack. All vat
rejects are able to inflict damage directly by cutting, bashing, or biting a victim, depending on their particular
morphology. Some also have additional abilities; roll on the table below for each reject.

d6 Ability
1 Reject deals +3 damage in melee (6 points total)
2 Reject has short-range acid spit attack that inflicts 2
points of damage, plus 2 points of damage each
additional round until victim succeeds on a
Might defense roll
3 Reject can fly a long distance as an action
4 Reject has 2 Armor
5 Reject has long-range destructive eye ray
attack that inflicts 6 points of damage
6 When struck by an attack, reject
detonates in an immediate radius,
inflicting 6 points of damage in a
radioactive explosion (and 1 point even
on a successful Speed defense roll)

Interaction: Vat rejects are usually always enraged, making interaction nearly impossible. However, some may
negotiate if offered a reasonable hope of salvation through extreme surgery or other transformation.
Use: A long-missing derelict ship, famous for carrying a load of planet-buster superweapons, is found.
However, salvagers discover it to be overrun by vat rejects. No one knows if the rejects plan to use the
superweapons, if they have been released by someone else as a distraction, or if they are part of a mutated
ship defense system.
GM intrusion: The vat reject also has a radioactive sting. On a failed Might defense roll, the character struck by
the reject descends one step on the damage track.

WARDROID 6 (18)
When star troopers need heavy support, they sometimes bring in wardroids. These fearsome robots, standing
about 8 feet (2 m) tall, are ruthless even by trooper standards and are known to kill innocent bystanders as
often as they kill foes. It is said that when wardroids are unleashed, wise troopers fall back and take cover.
Motive: Maintain control, crush, kill, destroy
Environment: Anywhere
Health: 30
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 3
Movement: Short; some models can fly a short distance each round
Modifications: Attacks as level 7
Combat: A wardroid’s main weapon is a bank of laser blasters that it can use to attack up to three foes
standing next to each other as one action. When damaged, a wardroid regains 1 point of health each round.
Furthermore, each wardroid has one additional capability:

383
d6 Ability
1 Emit poison gas that inflicts 5 points of damage on organic beings in
immediate range
2 Project grenades up to long distance that detonate in an immediate
radius, inflicting 5 points of damage
3 Fire a beam that stuns an organic being for one
round, during which it cannot take actions
4 Emit a field that disrupts machines;
technological devices and machine
creatures in immediate range cannot
function for one round
5 Fire a piercing projectile up to long
range that inflicts 6 points of damage
that ignores physical armor (but not
necessarily other Armor)
6 Spray a corrosive that inflicts
5 points of damage on everything
in immediate range

Interaction: Interaction is difficult for those not authorized to communicate with a wardroid.
Use: Wardroids are often deployed in groups of two or three to guard a vault or the entrance to a spacecraft, or
to track down intruders aboard a space station.
Loot: The remains of a wardroid can yield one or two cyphers to someone adept at salvage.
GM intrusion: When defeated, the wardroid detonates, inflicting 8 points of damage on all creatures within
immediate range.

WEREWOLF 4 (12)
The curse of lycanthropy begins as nightmares about being chased or, somehow more terrifying, chasing
someone else. As the dreams grow more fierce and each night’s sleep provides less rest, victims begin to
wonder about the bloodstains on their clothing, the strange claw marks in their homes, and eventually, the
mutilated bodies they find buried in their backyards.
When not transformed, many who suffer the curse seem like completely normal people, if emotionally
traumatized by the fact that most of their friends and family have been brutally slaughtered over the preceding
months. Some few, however, realize the truth of their condition, and depending on their natures, they either kill
themselves before their next transformation or learn to revel in the butchery.
Motive: Slaughter when transformed; searching for answers when human
Environment: Anywhere dark, usually alone but sometimes as part of a small pack of two to five
Health: 24
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short; long when in wolf form
Modifications: Attacks as level 6 when half lupine; Speed defense as level 6 when full lupine; perception as
level 7 when half or full lupine
Combat: In normal human form, a werewolf has no natural attacks, though it may use a weapon. It also lacks
the abilities described below; its only power is to transform into a half-lupine form or full-lupine form, which
takes 1d6 agonizing rounds. A handful of werewolves can control their transformation, but most change at
night in response to moon-related cues.

384
Half Lupine: A half-lupine werewolf is part humanoid and part wolf, but completely terrifying. It attacks with its
claws.
Full Lupine: A full-lupine werewolf is a particularly large and vicious-looking wolf. It normally bites foes and
deals 2 additional points of damage (7 points total) but can also use its claws.
Half and Full Lupine: Half-lupine and full-lupine werewolves both enjoy enhanced senses and regain 2 points
of health per round. However, a werewolf that takes damage from a silver weapon or bullet stops regenerating
for several minutes.
Interaction: In human form, werewolves have the goals and aspirations of normal people, and they often don’t
recall what they did while transformed or even realize that they suffer the curse of lycanthropy. In half- or full-
lupine form, there’s no negotiating with one.
Use: When the moon is full, werewolves hunt
GM intrusion: A PC who moves down one step on the damage track due to damage inflicted by a werewolf
must succeed on a Might defense roll or be afflicted with the curse of lycanthropy.

WITCH 5 (15)
They studied the old ways at the dark of the moon. They heard the shuffle of unnamed things through the
darkling forest, watched the convection of the bubbles rise in the cauldron, and attended to the mumbled
instructions of withered crones and crumbling messages traced on dead leaves. Then one midnight, everything
came together. Another witch was born.
When witches lose sight of their humanity and use their powers for personal gain without regard for others,
they are warped by the power they channel, both mentally and physically. However, they can hide such
transformations beneath layers of illusion.
Motive: Domination of others, knowledge
Environment: Almost anywhere, usually alone, but sometimes as part of a coven of three to seven witches
Health: 21
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short; long when flying (on a broomstick)
Modifications: Deception and disguise as level 7; Speed defense as level 6 due to familiar; knowledge of
forests and dark secrets as level 6
Combat: When attacked, a witch relies on the aid of their familiar to improve their Speed defense. The familiar
could be a large black cat, an owl, a big snake, or some other creature. Killing a witch’s familiar is so shocking
to a witch that their attacks and Speed defense are hindered for a few days. It’s also a way to ensure that the
witch never forgives their foe or grants mercy.
(Familiar: level 3; health 9; Armor 1)
A witch can use their ritual blade to attack a creature in immediate range, but would much rather use curses,
including the ones described below. A witch can’t use the same curse more than once every other round.
Charm: Victims within short range who fail an Intellect defense roll are enslaved. Victims turn on their allies or
take some other action described by their new master. The curse lasts for one minute, or until the victims
succeed on an Intellect defense roll; each time they fail a roll, the next roll is hindered by one additional step.
Hexbolt: A victim within long range is attacked with fire, cold, or psychic
bolts, as the witch chooses. Psychic bolts deal 3 points of Intellect damage (ignores Armor).
Shrivel: A victim within long range and up to two creatures next to the victim must succeed on a Might defense
roll or take 3 points of Speed damage (ignores Armor). In each subsequent round, a victim who failed the
previous roll must make another Might defense roll with the same outcome on failure.
Vitality: The witch regains 11 points of health and gains +3 to Armor for one minute. Multiple uses don’t further
improve Armor.
Interaction: Most witches are deceptive and conniving,
though a few work against the stereotype. All witches are willing to negotiate, though the devious ones usually
do
so in bad faith.
Use: The PCs need an old book to continue their investigation. Word is that the old woman who lives on the
edge of the woods has the only copy.
Loot: A witch usually has an artifact or two on their person, possibly including a flying broom (which has a
depletion roll of 1 in 1d10).
385
GM intrusion: After a character succeeds on a defense roll against one of the witch’s ongoing curse effects, the
witch immediately tosses a hexbolt at them. If the character is hit, the ongoing curse effect also continues.

XENOPARASITE 6 (18)
This alien creature exists only to eat and reproduce. In doing so, it also destroys every form of life it
encounters. Xenoparasites are not technological but were likely engineered by a species with advanced
biological super-science. Xenoparasites don’t travel between star systems on their own; they were presumably
spread across an area of space by their creators to serve as a broad-spectrum bioweapon. What has become
of the original maker species is unknown, but given the fecundity and ferocity of the xenoparasite, it’s likely
they were consumed by their own creation.
Xenoparasites use ovipositors to lay thousands of microscopic eggs in victims. The implanted eggs, like tiny
biological labs, detect the particular biology of the new host, adapt accordingly, and use it to fertilize
themselves. Within a day or two, victims who haven’t already been consumed by adult xenoparasites (which
are human sized) give explosive birth to multiple vicious juveniles (which are the size of cats). These juvenile
xenoparasites have an edge in dealing with the particular species of creature they hatched from.
Motive: Eat and reproduce
Environment: Hunts alone or in small groups
Health: 28
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Short; long when flying
Modifications: All stealth actions as level 8
Combat: A xenoparasite bites with its mandibles and stings one victim with its ovipositor as a single action. The
bite inflicts 6 points of damage, and the ovipositor inflicts 3 points of damage and injects thousands of
microscopic eggs if the victim fails a Might defense roll.
Once every other round, an adult can fly at least a short distance to build terrifying velocity and then make a
flying attack with its mandibles, dealing 12 points of damage. Defenses against this attack are hindered.
An egg host requires the attention of someone skilled in medicine (and a successful difficulty 7
Intellect-based roll) to sterilize all the eggs in the victim’s blood before they hatch twenty or more hours after
being deposited, which kills the host and releases 1d6 juvenile xenoparasites. Juveniles are level 2 creatures,
but they attack the species of the host they were hatched from as if level 4. After just a few days of feeding,
they grow to full adult size.
Xenoparasites can survive at crushing ocean and gas giant pressures, as well as in the vacuum of space.
They can encrust abandoned spacecraft and desolate moons for millennia in extended hibernation, only to
become active again when vibrations alert them to potential new food sources.
Interaction: These creatures are built to consume,
not negotiate.
Use: Xenoparasites are tough aliens. A colony of them would be a challenge even for PCs normally
accustomed to stiff opposition. A single xenoparasite introduced into an inhabited area could turn the entire
place into an infested hive within a week.
GM (group) intrusion: An NPC shrieks, bursts, and births 1d6 juvenile xenoparasites.

ZOMBIE 3 (9)
Humans transformed into aggressive, hard-to-kill serial killers with no memory of their former existence are
called zombies. Depending on a zombie’s origin, the reason for its transformation varies. A zombie might arise
from an undead curse, a psychic possession, an AI meatware overwrite, a viral infection, a drug overdose, or
something else. Regardless of how the transformation happened, the result is much the same: a creature
whose humanity has been burned out and replaced with unquenchable hunger.
386
Zombies aren’t intelligent, but enough of them together sometimes exhibit emergent behavior, just as ants can
coordinate activities across a colony. Thus, zombies alone or in small groups aren’t an overwhelming threat for
someone who has a baseball bat or can get away. But it’s never wise to laugh off a zombie horde.
Motive: Hunger (for flesh, cerebrospinal fluid, certain human hormones, and so on)
Environment: Almost anywhere, in groups of five to seven, or in hordes of tens to hundreds
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Immediate
Modifications: Speed defense as level 2
Combat: Zombies never turn away from a conflict.
They fight on, no matter the odds, usually attacking by biting, but sometimes by tearing with hands made into
claws by the erosion of skin over their finger bones.
When zombies attack in groups of five to seven individuals, they can make a single attack roll against one
target as one level 5 creature, inflicting 5 points of damage.
Zombies are hard to finish off. If an attack would reduce a zombie’s health to 0, it does so only if the number
rolled in the attack was an even number; otherwise, the zombie is reduced to 1 point of health instead. This
might result in a dismembered, gruesomely damaged zombie
that is still moving. Zombies can see in the dark
at short range.
“Fresh” zombies are vulnerable to electricity. The first time a zombie takes 5 or more points of damage from an
electrical attack, it falls limp and unmoving. Assuming nothing interferes with the process, the zombie arises
minutes or hours later without the vulnerability.
Some zombies are infectious. Their bites spread a
level 8 disease that moves a victim down one step on the damage track each day a Might defense roll is failed.
Victims killed by the disease later animate as zombies.
Interaction: Zombies groan when they see something that looks tasty. They do not reason, cannot speak, and
never stop pursuing something they’ve identified as a potential meal, unless something else edible comes
closer.
Use: The characters are asked to clear out a space that once served as an old military depot. The appearance
of zombies sealed in the area comes as an unpleasant surprise.
GM intrusion: When the character fails to kill a zombie by rolling an odd number on an attack that otherwise
would have been successful, in addition to the normal effect, the zombie’s arm comes free and animates as a
separate level 2 zombie.

Supervillains
People with amazing abilities who use them for evil earn the label of supervillain. This section presents five
sample supervillains. These supervillains use the same format as the Creatures chapter.

ANATHEMA 7 (21)
The supervillain called Anathema is big, bright red, and stronger than anyone on this planet or any other (or so
he claims). Superheroes who go head to head with him learn that he can withstand almost any hit and always
gives back twice as hard as he receives. He can bring down buildings with a punch and throw semi trucks
across state lines.
Before he was Anathema, he was Sameer Stokes, a bitter and spiteful coder working for a large software
company. Having failed in relationships, promotions, and retaining friends, Sameer retreated online and
learned that he had power when he bullied people. He delighted in causing emotional distress in others in
forums and social media. In effect, he was a troll. When the metamorphosis happened, he was turned into a
troll for real. (Sameer doesn’t recall the metamorphosis or the days before and immediately after his change,
despite using therapy and drugs in an attempt to recover those memories.)
(Assume that Anathema has three power shifts in strength and two in resilience. These shifts are already
figured into his modifications and other stats.)
Motive: Accumulate wealth, live on the edge
Environment: Anywhere vast wealth can be stolen
387
Health: 70
Damage Inflicted: 12 points
Movement: Short; a few miles (5 km) per leap
Modifications: Strength tasks as level 10; Might defense as level 9; Speed defense as level 5 due to size
Combat: Anathema hits foes with bone-shocking force. He can throw cars and large objects at targets within
long range, dealing damage to all creatures within immediate range of his target.
Anathema has a healing factor that makes it hard to hurt him in any meaningful sense. He regains 10 points of
health per round. In any round in which he regains health, his attacks deal 3 additional points of damage (15
total), and he seems to visibly swell with muscle.
Interaction: When Anathema is riled up during a fight, it’s difficult to reason with him. However, he is willing to
negotiate if someone offers him wealth or convinces him they have valuable secrets for breaking mental
blocks. Anathema doesn’t know how he became the way he is, and he wants to recover his missing memories.
Use: The rolling earthquake afflicting the city is actually Anathema fighting a group of newbie superheroes who
haven’t figured out that engaging the red mountain will likely cause more deaths than leaving him alone. (The
first rule of fighting Anathema is to lead or move him somewhere with a low population density.)
Loot: Anathema doesn’t normally carry wealth or other valuables. In his lair, Anathema typically has three to
five expensive items, 1d6 cyphers, and possibly an artifact.
GM intrusion: Anathema’s attack sends the character flying a long distance and potentially into dangerous
terrain.

DOCTOR DREAD 7 (21)


Doctor Dread is larger than life thanks to her brilliant mind, her media savvy, and the robotic armor she uses to
enhance her otherwise normal abilities. Indeed, Doctor Dread has become the most feared terrorist on the
planet. She uses her abilities to extort money, influence, and technology from the rich and powerful, whether
her victims are individuals, governments, corporations, or superheroes.
Alicia Coleridge is Doctor Dread’s secret identity. Born into relative obscurity, she received a full scholarship to
the Russell Institute of Technology, where she studied the effects of radioactive substances on living tissue. In
a freak lab accident, Alicia’s fiancé was slain, and Alicia was disfigured and driven slightly insane, so much so
that she built the Doctor Dread armor. She plows the vast wealth she accumulates through terrorism into
research into the rejuvenation of dead flesh. She hopes to one day bring back her dead love, whose body she
keeps in suspended animation.
(Doctor Dread is usually accompanied by a handful of robot minions.)
(Dread’s robot minion: level 3; Armor 1; long-range laser attack inflicts 4 points of damage)
(Assume that Doctor Dread has three power shifts in intelligence and two in resilience. These shifts are already
figured into her modifications and other stats.)

Motive: Accumulate wealth; reanimate dead flesh


Environment: Wherever money can be extorted
Health: 40
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 4
Movement: Short; long when flying
Modifications: Resists mental attacks and deception as level 8; understands, repairs, and crafts advanced
technology as level 10
Combat: Doctor Dread’s armor allows her to exist without outside air (or air pressure), food, or water for up to
ten days at a time. She can call on her robotic armor to accomplish a variety of tasks, including the following:
Barricade: Establish an immobile, two-dimensional field
of transparent force 10 feet by 10 feet (3 m by 3 m) for ten minutes
Energy Cloak: Create an energy field that gives her +5 to Armor against heat, cold, or magnetism (one at a
time, chosen when she uses the power) for ten minutes
Fade: Become invisible for one minute, or until she makes an attack
Plasma Blast: Long-range heat and electricity blast that inflicts 7 points of damage
388
Interaction: Doctor Dread is slightly mad, but that’s normally disguised by her amazing brilliance. She is an
egomaniac but will negotiate in return for a promise of wealth or biomedical lore she doesn’t already know.
Use: The PCs are called to handle a hostage situation at a party in which many of the city’s wealthy elite are
being held captive by Doctor Dread. She promises to let them go once sufficient wealth is paid into her
offshore accounts.
Loot: Most of Doctor Dread’s considerable wealth is tied up in online accounts, two or three secret fortresses,
and cutting-edge biological research equipment.
GM intrusion: Doctor Dread uses a function built into her robotic armor that is the perfect solution for her
current predicament: healing herself, teleporting away, disintegrating a barrier, or whatever is needed.

MAGNETAR 8 (24)
Not much is known about Magnetar other than its powerful ability to generate and control magnetic fields.
Various research groups theorize that Magnetar is an alien, a sentient and self-improving robot, or even some
kind of manifestation of a fundamental force. Given Magnetar’s vaguely humanoid shape, a few people even
suggest that the villain is actually a man with a mutant ability so powerful that it burned out all memories of his
former self.
In truth, Magnetar is the animate, sentient, and self-regulating nucleus of a neutron star that is able to rein in its
immense electromagnetic signature. One of two such beings an advanced alien species created from a single
magnetar (a type of neutron star with an extremely powerful magnetic field), Magnetar was sent on a mission
of exploration. After millennia, it crashed on Earth and was damaged. Having lost most of its memory data,
Magnetar knows that something was taken from it (its twin), but it can’t remember what. It has decided to
blame the humans.
(Assume that Magnetar has three power shifts in its magnetic power and two in resilience. These shifts are
already figured into its modifications and other stats.)
Motive: Revenge; regain memory
Environment: Almost anywhere, searching for what it has lost
Health: 50
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 8
Movement: Short; long when magnetically levitating
Modifications: Speed defense as level 5 due to mass; tasks related to controlling and shaping metal through
electromagnetic manipulation as level 11
Combat: Magnetar’s fist packs a wallop, since it can selectively add mass to the punch. However, its most
potent ability is its level 11 control over all metal within very long range, which it uses to create anything it can
imagine, including walls, attacks, pincers, and more. Magnetar can lift bridges, vehicles, and structures infused
with rebar that it can see within its area of influence. When it throws such a large object as part of an attack,
the target and everything within short range of the target takes 10 points of damage.
Magnetar’s only weakness is psychic attacks, which is fortunate since reducing it to 0 health through an
old-fashioned beating could release an uncontrolled neutron star chunk on the Earth’s surface.
Interaction: Morose and gruff, Magnetar would rather be alone, but every so often, it goes on a rampage,
hoping that a display will draw out whoever or whatever made it the way it is. Magnetar constantly feels the
drag of emotional loss, but it doesn’t know why (it doesn’t realize that the feeling comes from the loss of its
twin).
Use: Doctor Dread has put a bounty on Magnetar’s head because she wants to study the advanced technology
woven through its body. The bounty amount is outrageous, but then again, so is Magnetar.
GM intrusion: On a failed Might defense roll, all of the character’s loose metallic items (including weapons) are
stripped from them and become stuck to a nearby metallic buttress.

MISTER GENOCIDE 5 (15)


Real name Alfred Webster, Mister Genocide has the unfortunate ability to synthesize deadly poison from his
skin. His touch can kill, but if he wishes it, so can his spittle or even his breath.
Anyone who spends too much time in Mister Genocide’s presence becomes ill, even if the villain isn’t actively
using his power. Thus, his cronies usually wear gas masks and protective clothing. Mister Genocide has
389
promoted himself to the head of the mob in the city where he resides and is always looking to expand his
operations, sometimes at the expense of other criminals.
When victims are killed by Mister Genocide’s poison, their skin and the whites of their eyes take on a bright
green hue, which increases the terror that normal people feel regarding him. Even superheroes have been
brought down by his toxins.
Mister Genocide sometimes teams up with Anathema, because the red mountain is the only villain who can
withstand the poison that Genocide constantly emits.
(Assume that Mister Genocide has two power shifts in his poison power, one in intelligence, and two in
resilience. These shifts are already figured into his modifications and other stats.)
Motive: Accumulate power
Environment: Anywhere crime lords congregate
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points; see Combat
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Poison breath attack and Might defense as level 7; Intellect defense and evil genius as level 6
Combat: Targets touched by Mister Genocide must make a difficulty 7 Might defense roll or take 5 points of
Speed damage (ignores Armor) from the poison transmitted. Worse, the poison continues to inflict 2 points of
Speed damage each round until the victim succeeds at a Might defense roll.
Every other round, Mister Genocide can make a level 7 poison attack that can affect up to ten victims within
short range as a single action. Those who fail a Might defense roll take 7 points of Speed damage (ignores
Armor) and spend a round helpless as they cough and gag. The inhalant poison does not continue to inflict
damage
each round.
Mister Genocide is immune to most venoms, toxins, and poisons.
Interaction: Certifiably insane, Mister Genocide likes to kill people. He may negotiate for a while, but if there is
not enough gain to be had, he might kill everyone with a breath just for the fun of watching them suffocate and
turn green.
Use: Gang warfare between two criminal organizations is shooting up downtown, and many innocent
bystanders caught in the crossfire end up bullet-ridden or poisoned (with green skin). Someone needs to put a
stop to Mister Genocide.
Loot: The supervillain carries currency equivalent to 1d6 expensive items, a cypher or two, and a variety of
poisoned knives, needles, and vials.
GM intrusion: A character affected by the poison must make a second Might defense roll or fall unconscious
from shock. Unconsciousness lasts for up to a minute, or until the victim is jostled awake.

WRATH 6 (18)
The head of an elite group of assassins, Wrath wants to save the world by killing everyone who impedes her
vision of perfection—which turns out to be the better part of humanity. In addition to being one of the most
accomplished martial artists to walk the earth (thanks to her connection with a mystical entity called the
Demon), Wrath is also a criminal mastermind whose assassins are just one layer of the organization she
controls.
Born more than two hundred and fifty years ago in China to a name lost to history, Wrath was taken in by a
monastery and trained in the ways of fist and sword. Everything changed when raiders attacked and killed
everyone in her monastery, leaving her the sole survivor. Vowing revenge against the raiders and the world
that allowed animals like them to exist, she acquired a magical amulet that contains the Demon. The Demon in
turn bequeathed her extraordinary speed, strength, and longevity.
Wrath is content to let her assassins (and mobsters, lawyers, and politicians) accomplish many of her goals,
though she relishes being present when particularly important adversaries are brought down.
(Assassin of Wrath: level 4, stealth as level 7)
(Assume that Wrath has two power shifts in dexterity, two in accuracy, and one in resilience. These shifts are
already figured into her modifications and other stats.)
Motive: Save the world
Environment: Anywhere wrongs (to Wrath’s way of thinking) must be righted
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Health: 36
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth, attacks, and Speed defense as level 8
Combat: Wrath prefers a sword, though she is equally adept with a crossbow or, in rare cases, modern
weapons. In melee she can attack two foes as a single action every round.
Thanks to the influence of the Demon, Wrath regains 3 points of health each round, even if reduced to 0
health. The only way to permanently kill her is to reduce her to 0 health and keep her that way long enough to
burn away the tattoo of the Demon that is engraved across her back.
Interaction: Wrath is arrogant and confident, though not so much that she is easily fooled by flattery. She is
usually amenable to negotiating, because she can anticipate the agenda of others and usually gain far more
for herself in the end. However, she is not one to betray her word.
Use: Wrath is making a bid to form a group of supervillains—all of whom will answer to her, of course—and it
seems that initial talks are going well. The only holdout is Mister Genocide, who feels threatened by Wrath’s
larger organization, and this tension has led to ongoing warfare in the streets as assassins battle mobsters.
Loot: In addition to weapons and armor, Wrath likely possesses the equivalent of five exorbitant items, 1d6
cyphers, and possibly one or two artifacts.
GM intrusion: Just as things seem bleakest for her, Wrath summons a group of assassins waiting in the wings
to surround the PCs and demand their surrender.

NPCs
The NPCs in this chapter are generic examples of nonplayer characters that can be used in many genres.

Reskinning NPCs: GMs will find that with a few tweaks, a guard can be a modern-day cop, a fantasy caravan
guard, or a science fiction drone soldier. This is known as reskinning—making slight changes to existing stats
to customize the NPC for your own game.

Health, Not Pools: Remember that NPCs don’t have stat Pools. Instead, they have a characteristic called
health. When an NPC takes damage of any kind, the amount is subtracted from its health. Unless described
otherwise, an NPC’s health is always equal to its target number. Some NPCs might have special reactions to
or defenses against attacks that would normally deal Speed damage or Intellect damage, but unless the NPC’s
description specifically explains this, assume that all damage is subtracted from the NPC’s health.

Appropriate Weapons: NPCs use weapons appropriate to their situation, which might be swords and
crossbows, knives and shotguns, malefic psychic weapons, blasters and grenades, and so on.

OTHER NPCs
Many NPCs are simple and understandable enough to be encapsulated just by their level and a few other other
relevant stats.
Cannibal: level 3, deception and other interaction tasks as level 6; health 12
Hacker: level 2; programming, digital infiltration, and repairing computers as level 7
Mad scientist: level 4, most actions as level 6 due to gadgets, serums, artifacts, etc.
Marauder: level 4, initiative and intimidation as level 7; health 28; Armor 1
Master detective: level 5; perception, intuition, initiative, and detecting falsehood as level 9
Politician: level 2, all interaction tasks as level 6
Priest: level 2, religious lore and all interaction tasks as level 6
Professor: level 2, knowledge of science and all interaction tasks as level 6
Soldier: level 3, perception as level 4; health 12; Armor 1; attacks inflict 5 points of damage

ASSASSIN 6 (18)
An assassin kills with poison, with high-velocity bullets from a distance, or by arranging for an unfortunate
accident. Assassins accept contracts from governments, corporations, crime bosses, and aggrieved former
391
partners, though some assassins pay themselves by tracking criminals anywhere to collect on “dead or alive”
bounties.
Motive: Murder (usually for hire)
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth and deception tasks as level 8; when attacking from hiding, melee and ranged attacks as
level 7
Combat: An assortment of small weapons are hidden about an assassin’s body. They can also coat their
weapons or ammo with a level 6 poison that moves victims who fail a Might defense roll one step down the
damage track.
Interaction: Some assassins have a sort of integrity about their work and can’t be dissuaded from completing
their contracts with bribes.
Use: An assassin is greatly feared by anyone with powerful, wealthy enemies.
Loot: Aside from their weapons and poisons, most assassins have currency equivalent to a very expensive
item and maybe one or two cyphers.
GM intrusion: The character loses their next turn, stunned, after recognizing the assassin to be the same
murderer who killed someone important to them in the past.

CRIME BOSS 3 (9)


A crime boss usually isn’t physically powerful but wields power through lies, bribery, and control. Rarely
encountered alone, they rely on guards, thugs, and other measures to provide physical security. A crime boss
could be a petty noble, a mafia king, or the captain of a pirate ship that sails the seas or glides the space lanes.
Motive: Money and power
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Deception, persuasion, intimidation, and tasks related to friendly interaction as level 7
Combat: Guards, thugs, and other followers deal 1 additional point of damage when the crime boss can see
them and issue commands. If possible, crime bosses fight while mounted or in a vehicle, directing their
followers from the rear of any conflict, concentrating first on issuing orders.
Interaction: Crime bosses are committed to their plans, whatever those might be. Most bosses rely on a
lieutenant or trusted thug to interact with people in their place.
Use: A crime boss and their followers execute a heist on a secure location and take hostages when things go
south. Someone must go in and talk to the crime boss to defuse the situation.
Loot: A crime boss has currency equivalent to a very expensive item in addition to weapons, medium armor,
and miscellaneous gear.
GM intrusion: The crime boss uses a clever trick or cypher to block all incoming attacks in a given round of
combat.

DETECTIVE 3 (9)
Detectives are usually veterans of their organization (such as the police, city watch, marshals, space
command, and so on) with extensive experience. Some detectives are freelance sleuths whose uncanny ability
to see the truth comes from personal training combined with an underlying talent for noticing clues that others
miss.
Motive: Solve the crime
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
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Modifications: Tasks relating to perception, intuition, initiative, and detecting falsehoods as level 6
Combat: Detectives prefer to outwit their foes rather than engage in a straight-up fight. Even then, most
conflicts occur in a place and time of the detective’s choosing, preferably in the presence of their allies. A
detective can deduce weaknesses of their enemies (if any) and exploit them in combat.
Interaction: Some detectives are insufferable
know-it-alls. Others have learned that humility is also a useful tool for getting answers from people.
Use: To the PCs, detectives can be obstacles (a detective is on their trail), allies (a detective helps them
assemble clues), or both, but the sleuths are rarely a way for the characters to hand off responsibility for
accomplishing a hard task.
Loot: Aside from their weapons, most detectives have currency equivalent to a very expensive item and a
cypher.
GM intrusion: The detective intuits the character’s next attack and moves perfectly so that an ally of the
character takes the attack instead.

GUARD 2 (6)
Guards keep the peace but don’t usually show much initiative. Ultimately, they do as they’re ordered by their
superiors, regardless of legality. A guard might be a star trooper dressed in intimidating armor, a mall security
guard, a beat police officer, or a mafia goon.
(When attacked, guards always call for the help of other guards, if possible.)
Motive: Keep the peace; follow orders
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1 or 2
Movement: Short
Modifications: Perception as level 3
Combat: Guards are not often wily, but they understand strength in numbers. If two or more guards attack the
same target with at least one melee attack in the same round, the target’s Speed defense roll against those
attacks is hindered.
Interaction: Interacting with a guard typically involves one issue: does the PC want to do something that the
guard has been told to prevent? If so, the PC could have a difficult time.
Use: To the PCs, guards can be allies, obstacles, or both. Guards who serve the public good have their own
duties and aren’t interested in doing the characters’ work for them.
Loot: A guard has currency equivalent to an inexpensive item in addition to weapons, armor, and basic gear.
GM intrusion: 1d6 local citizens intervene on the guard’s behalf, calling for more guards or even fighting the
guard’s foes.

OCCULTIST 5 (15)
Paranormal researchers, cultists, secret practitioners of white magic, and coven members might be occultists.
Thanks to their study of the metaphysical, occultists learn several magical tricks, including the ability to
summon or banish the dead.
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Knowledge of occult topics and rituals as level 8; ability to detect lies and tricks as level 2
Combat: An occultist has a charm or device for summoning a level 5 spirit or demon that will do their bidding
for ten minutes. Some also have (or instead have) a spell, item, or device that inflicts 5 points of damage on
normal creatures within long range, and 10 points of damage on a demon or spirit (or, instead of dealing extra
damage, the effect confines the demon or spirit in some way).
Interaction: Occultists are deeply concerned with spiritual or demonic matters and see those influences in all
things, whether those influences exist or not. That makes them amenable to persuasion and deception, if
couched in the language of spiritual influence.
393
Use: To find a needed answer, the spirit of a dead person must be questioned. Alternatively, a haunting
presence must be banished. Either way, the task requires an occultist.
Loot: In addition to their clothing and mundane weapons, occultists have currency equivalent to an inexpensive
item, a cypher, and possibly an artifact related to their power over spirits or demons.
GM intrusion: A bony hand erupts from the ground at the character’s feet. On a failed Speed defense roll, they
are held in place until they succeed on a Might-based task to escape. Each round the character fails to escape,
the hand squeezes for 3 points of damage.

SECRET AGENT 5 (15)


Secret agents are trained professionals who put their mission before their own well-being, regardless of which
government agency, corporation, guild, or kingdom employs them. An agent operates under a fake cover,
perhaps as an envoy, inspector, technician, actor, tourist, or bumbling fool.
Motive: Accomplish the goals of the employer while maintaining cover
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Tasks related to disguise and deceiving as level 6
Combat: A secret agent always has a covert, unexpected backup weapon that they can use to make a surprise
attack, such as a ring or glove with a hidden poisoned needle (dealing 5 points of Speed damage that ignore
Armor), a fake tooth filled with poison gas to blow in a victim’s face (inducing sleep for ten minutes), or a ring
with a miniature gun.
Interaction: Secret agents are confident, masterful, and always give the impression of being one step ahead of
the game, even when caught off guard.
Use: As an ally, a secret agent can guide the PCs to their next mission, fill in gaps in their knowledge, and
warn them of dangers. If the characters encounter an unfriendly agent, the NPC likely pretends to be a friend.
Loot: Agents typically have currency equivalent to an expensive item, a couple of cyphers, tools for spying and
maintaining their cover, and possibly an artifact.
GM intrusion: The secret agent produces a cypher that, for the rest of the day, eases all tasks by two steps.

THUG 3 (9)
Thugs are usually rough, crude, and harsh individuals who prey on those who follow the rules. A thug might be
a streetwise drug dealer, a bandit who hunts lone travelers in the wilds, a savage warrior adroit with ranged
weapons, or a cyberbully among pacifists. Most thugs work for themselves, but they may employ gangs of
guards to help them conduct their business.
Motive: Take what they want
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Combat: Thugs prefer ambushes, making ranged attacks from hiding if possible. Sometimes they spoil the
ambush to issue an ultimatum before attacking: give us your valuables or you’ll be sorry.
Interaction: Thugs are interested in money and power, which means they almost always accept bribes. If faced
with a real threat, thugs usually retreat.
Use: Thugs are everywhere, sometimes accompanied by guards who are equally malicious but not quite as
powerful.
Loot: A thug has currency equivalent to an inexpensive item in addition to weapons, shields, and light armor.
One thug in a group might have a cypher.
GM intrusion: Another thug, hidden until just the right moment, appears and takes a shot with a ranged weapon
before joining the fray.

WIZARD, MIGHTY 8 (24)


394
Some wizards learn so many spells and accumulate so much lore that they become incredibly powerful. Some
work for a higher purpose, whereas others are concerned only with themselves.
Motive: Seek powerful sources of magic (to collect or to keep safe)
Health: 40
Damage Inflicted: 8 points
Movement: Short
Modifications: All tasks related to knowledge of arcane lore as level 9
Combat: When a wizard makes a long-range attack with their staff or strikes someone with it, arcane energy
damages the target and, if desired, all creatures the wizard selects within short range of the target. Targets that
are within immediate range of the wizard when they take damage are thrown out of immediate range.
A mighty wizard knows many spells, including spells that grant +5 to Armor for an hour, spells of teleportation,
spells of finding, and so on. A wizard also likely carries several cyphers useful in combat.
Interaction: Care should be taken when negotiating with wizards because they are subtle and quick to anger.
Even when negotiations succeed, a wizard’s suggestions are usually cryptic and open to interpretation. A
mighty wizard might be convinced to teach a character how to cast a spell.
Use: A wizard is putting together a team to challenge a great foe, and the PCs fit the bill.
Loot: A mighty wizard has 1d6 cyphers.
GM intrusion: The wizard casts two spells as a single action instead of just one.

Cyphers
Cyphers are one-use abilities that characters gain over the course of play. They have cool powers that can
heal, make attacks, ease or hinder task rolls, or (in a more supernatural and extreme example) produce effects
such as nullifying gravity or turning something invisible.
Most cyphers aren’t physical objects—just something useful that happens right when you need it. They might
be a burst of insight that allows a character to make a perfectly executed attack, a lucky guess when using a
computer terminal, a coincidental distraction that gives you an advantage against an NPC, or a supernatural
entity that makes things work out in your favor. In some games, cyphers come in the form of items, like magic
potions or bits of alien technology.
Cyphers that don’t have a physical form are called subtle cyphers.
Cyphers that have a physical form are called manifest cyphers.
Regardless of their form, cyphers are single-use effects and are always consumed when used. Unless a
cypher’s description says otherwise, it works only for the character who activates it. For example, a PC can’t
use an enduring shield cypher on a friend.
Cyphers are a game mechanic designed for frequent discovery and use. PCs can have only a small number of
cyphers at any given time, and since they’re always finding more, they’re encouraged to use them at a steady
pace.
In theory, the cyphers gained by the PCs are determined randomly. However, the GM can allow PCs to acquire
or find them intentionally as well. Cyphers are gained with such regularity that the PCs should feel that they
can use them freely. There will always be more, and they’ll have different benefits. This means that in
gameplay, cyphers are less like gear or treasure and more like character abilities that the players don’t choose.
This leads to fun game moments where a player can say “Well, I’ve got an X that might help in this situation,”
and X is always different. X might be an intuitive understanding of the local computer network, a favor from the
Faerie Court, an explosive device, a short-range teleporter, or a force field. It might be a powerful magnet or a
prayer that will cure disease. It could be anything. Cyphers keep the game fresh and interesting. Over time,
characters can learn how to safely carry more and more cyphers at the same time, so cyphers really do seem
more like abilities and less like gear.
(“Carry” in this sense refers to both subtle cyphers and manifest cyphers, though a PC may not actually carry
anything that physically represents the cypher. A character thrown into prison without their equipment might
still have subtle cyphers.)
Cyphers don’t have to be used to make room for new ones. For subtle cyphers, a character can just use an
action to “lose” the cypher, freeing up space to “find” one later (once a subtle cypher is discarded this way, it is
gone and can’t be recovered). For manifest cyphers, it’s perfectly acceptable for the PCs to stash one
elsewhere for later use; of course, that doesn’t mean it will still be there when they return.

395
WHY CYPHERS?
Cyphers are (not surprisingly, based on the name) the heart of the Cypher System. This is because characters
in this game have some abilities that rarely or never change and can always be counted on—pretty much like
in all games—and they have some abilities that are ever-changing and inject a great deal of variability in play.
They are the major reason why no Cypher System game session should ever be dull or feel just like the last
session. This week your character can solve the problem by walking through walls, but last time it was
because you could create an explosion that could level a city block.
The Cypher System, then, is one where PC abilities are fluid, with the GM and the players both having a role in
their choice, their assignment, and their use. Although many things separate the game system from others, this
aspect makes it unique, because cyphers recognize the importance and value of two things:
1. “Treasure,” because character abilities make the game fun and exciting. In fact, in the early days of
roleplaying, treasure (usually in the form of magic items found in dungeons) was really the only customization
of characters that existed. One of the drives to go out and have adventures is so you can discover cool new
things that help you when you go on even more adventures. This is true in many RPGs, but in the Cypher
System, it’s built right into the game’s core.
2. Letting the GM have a hand in determining PC abilities makes the game move more smoothly. Some GMs
prefer
to roll cyphers randomly, but some do not. For example, giving the PCs a cypher that will allow them to teleport
far away might be a secret adventure seed placed by a
forward-thinking GM. Because the GM has an idea of where the story is going, they can use cyphers to help
guide the path. Alternatively, if the GM is open to it, they can give out cyphers that enable the characters to take
a more proactive role (such as teleporting anywhere they want). Perhaps most important, they can do these
things without worrying about the long-term ramifications of the ability. A device that lets you teleport multiple
times might really mess up the game over the long term. But once? That’s just fun.

CYPHER LIMITS
All characters have a maximum number of cyphers they can have at any one time, determined by their type. If
a character ever attempts to carry more, random cyphers instantly disappear until the PC has a number of
cyphers equal to their maximum (depending on the genre of the campaign, subtle cyphers may be more or less
likely to vanish this way). These vanished cyphers are not recoverable.

SUBTLE CYPHERS
Subtle (nonphysical) cyphers are a way to introduce cyphers into a game without overt “powered stuff”—no
potions, alien crystals, or anything of that nature. They’re most useful, perhaps, in a modern or horror setting
without obvious fantasy elements. Subtle cyphers are more like the inherent abilities PCs have, adding boosts
to Edge, recovering points from Pools, coming up with ideas, and so on. In general, these are commonplace,
non-supernatural effects—a subtle cypher wouldn’t create a laser beam or allow a character to walk through a
wall. They don’t break the fragile bubble of believability in genres where flashy powers and abilities don’t make
a lot of sense.
Subtle cyphers are particularly nice in a genre where the PCs are supposed to be normal people. The cyphers
can simply be an expression of innate capabilities in characters that aren’t always dependable. And in many
ways, that’s probably more realistic than an ability you can count on with certainty, because in real life, some
days you can jump over a fence, and some days you just can’t.
Concepts for subtle cyphers include the following:
Good fortune: Once in a while, things just go your way. You’re in the right place at the right time.
Inspirations: Sometimes you get inspired to do something you’ve never done before and might not be able to
do again. Call it adrenaline mixed with the right motivation, or just doing the right thing at the right place at the
right time. Who can really define it? Life’s funny that way.
Alien concepts: Complex and utterly inhuman memes enter our world and worm their way into and out of
human consciousness. When this happens, it can cause mental distress and disorientation. It can also grant
impossible abilities and advantages.

396
Blessings: In a fantasy world, there are nine gods. Each morning, all intelligent residents of the world pray to
one of the gods, and some of the faithful gain a divine blessing. Some people believe that praying to different
gods gives you different blessings.
Earworms: You know how some songs pop into your head and just won’t leave? There’s a power to those
songs, and the right people know how to harness it. Make the songs disturbing or reminiscent of evil chants,
and you’ve got a perfect cypher concept for a horror campaign.
Mysterious transmissions: What’s that buzzing? That mechanical chittering? Those numbers repeating over and
over? And why can only some people hear it? A few who are aware of the sounds have learned how to make
use of them.
Supernatural powers: Mental or mystical energies constantly shift and change, ebb and flow. But you’ve
figured out how to attune your mind to them. There are no physical actions or paraphernalia required—just an
inner conduit to the numinous.

DISCOVERING SUBTLE CYPHERS


Since subtle cyphers aren’t physical objects, GMs will need to figure out when to give PCs new ones to replace
the ones they have used. The cyphers probably shouldn’t be tied to actions entirely under the characters’
control—in other words, they shouldn’t come as a result of meditation or anything of that nature. Instead, the
GM should choose significant points in the story when new cyphers might simply come unbidden to the PCs. In
the broader view, this is no different than manifest cyphers placed as treasure in a creature’s lair, a secret
cache, or somewhere else for the characters to find. Either way, the GM is picking good spots to “refill”
potentially used cypher-based abilities.
Subtle cyphers are often found in groups of one to six (the GM can roll 1d6 to determine the number). The GM
might randomly assign the cyphers to each PC who has space for more, or present a selection of cyphers to
the group and allow the players to choose which ones they want for their characters. Characters should
immediately know what their subtle cyphers do. If a PC activates a healing subtle cypher when they think it’s
something to help pick a lock, that’s a waste of a useful character ability.
PCs might be able to obtain subtle cyphers from NPCs or in unusual circumstances as gifts, boons, or
blessings, even asking for a particular kind of subtle cypher, such as healing, protection, or skill. For example,
PCs who make a donation at a temple of a healing goddess could ask to receive a blessing (subtle cypher)
that allows them to speak a healing prayer that restores points to one of their Pools. An NPC wizard who owes
the PCs a favor might cast a spell on them that deflects one weapon if they say a magic word. An alien pylon
might grant knowledge of a strange mental code that lets a person see in the dark for a few hours.
A PC can also acquire a new subtle cypher by spending 1 XP on one of the following player intrusions:
General cypher: You ask the GM for a general subtle cypher, such as “healing,” “movement,” “defense,” or
perhaps something as specific as “flight.” The GM gives you a cypher that meets that description and randomly
determines its level. If you don’t have space for this cypher, you immediately lose one of your current cyphers
(your choice) and the new cypher takes its place.
Specific cypher: You ask the GM for a specific subtle cypher (such as a curative or stim) of a specific level.
Make an Intellect roll with a difficulty equal to the cypher’s level plus 1. If you have had this cypher before, the
task is eased. If you fail the roll, you do not gain a cypher. If you succeed, the GM gives you that subtle cypher
at that level. If you don’t have space for this new cypher, you immediately lose one of your current cyphers
(your choice) and the new cypher takes its place. Whether or not you succeed at the roll, the 1 XP is spent.

MANIFEST CYPHERS
Because manifest cyphers are physical objects, and people are familiar with the idea of finding “treasure” as
part of playing an RPG, these kinds of cyphers are easy to get into the hands of the PCs. They are often found
in groups of one to six (the GM can roll 1d6 to determine the number), usually because the characters are
searching for them. They might be among the possessions of a fallen foe, hidden in a secret room, or scattered
amid the wreckage of a crashed starship. The GM can prepare a list ahead of time of what successful searchers
find. Sometimes this list is random, and sometimes there is logic behind it. For example, a warlock’s laboratory
might contain four different magic potions that the PCs can find.
If the characters search for cyphers, the GM sets the difficulty of the task. It is usually 3 or 4, and scavenging
can take fifteen minutes to an hour.
397
Scavenging is not the only way to obtain manifest cyphers. They can also be given as gifts, traded with
merchants, or sometimes purchased in a shop.
Unlike subtle cyphers, characters don’t automatically know what manifest cyphers do. Once the PCs find a
manifest cypher, identifying it is a separate task, based on Intellect and modified by knowledge of the topic at
hand. In a fantasy setting, that knowledge would probably be magic, but in a science fiction setting, it might be
technology. The GM sets the difficulty of the task, but it is usually 1 or 2. Thus, even the smallest amount of
knowledge means that cypher identification is automatic. The process takes one to ten minutes. If the PCs
can’t identify a cypher, they can bring it to an expert for identification and perhaps trade, if desired.

MANIFEST
MANIFEST CYPHERS DUPLICATING SUBTLE CYPHERS
CYPHERSLots of overlap exists between what subtle cyphers and manifest cyphers can do. Nearly
anything that can be explained as a subtle cypher can just as easily be a magic item, scientific device, or other
manifest object. A bit of luck that helps you sneak (a subtle cypher) and a potion that helps you sneak (a
manifest cypher) do the exact same thing for a character. One advantage of manifest cyphers is that
characters can easily trade them to each other or sell them to NPCs. On the other hand, manifest cyphers can
be dropped or stolen, and subtle cyphers can’t.
It’s fine if the GM decides to include both kinds of cyphers in the same game. A horror game could begin with
the PCs as normal people with subtle cyphers, but as time goes on, they find one-use spells in occult tomes,
weird potions, and bone dust that has strange powers.

USING CYPHERS
The action to use a cypher is Intellect based unless described otherwise or logic suggests otherwise. For
example, throwing an explosive might be Speed based because the device is physical and not really technical,
but using a ray emitter is Intellect based.
Because cyphers are single-use items, cyphers used to make attacks can never be used with the Spray or Arc
Spray abilities that some characters might have. They are never treated as rapid-fire weapons.
Identified manifest cyphers can be used automatically. Once a manifest cypher is activated, if it has an ongoing
effect, that effect applies only to the character who activated the cypher. A PC can’t activate a cypher and then
hand it to another character to reap the benefits.
A character can attempt to use a manifest cypher that has not been identified; this is usually an Intellect task
using the cypher’s level. Failure might mean that the PC can’t figure out how to use the cypher or that they use
it incorrectly (GM’s discretion). Of course, even if the PC activates the unidentified cypher, they have no idea
what its effect will be.
(Cyphers are meant to be used regularly and often. If PCs are hoarding or saving their cyphers, feel free to
give them a reason to put the cyphers into play.)

CYPHER LEVELS AND EFFECTS


All cyphers have a level and an effect. The level sometimes determines an aspect of the cypher’s power (how
much damage it inflicts, for example) but otherwise it only determines the general efficacy, the way level works
with any object. The Level entry for a cypher is usually a die roll, sometimes with a modifier, such as 1d6 or
1d6 + 4. The GM can roll to determine the cypher’s level, or can allow the player to roll when they receive the
cypher.

NORMAL NORMAL
AND AND FANTASTIC EFFECTS
FANTASTIC
Cypher effects fall into two categories: normal and fantastic. Normal effects are things that
could reasonably happen or be explained in the normal physical world we’re familiar with. Fantastic effects are
things that can’t. A normal person could hit a target 240 feet (73 m) away with a football, quickly get over a
cold, run across a tightrope, or multiply two two-digit numbers in their head. These tasks are difficult, but
398
possible. A normal person can’t throw an armored car, regrow a severed arm, create a robot out of thin air, or
control gravity with their mind. These tasks are impossible according to the world as we know it. Cypher effects
are either normal (possible) or fantastic (impossible according to the world as we know it).
Normal cypher effects should be available to PCs regardless of the genre of your game. It’s perfectly
reasonable for a modern, fantasy, horror, science fiction, or superhero PC to have a cypher that gives them a
one-use bonus on an attack or skill task, lets them take a quick breather to recover a few points in a Pool, or
helps them focus their will to avoid distractions or fatigue.
Fantastic cypher effects should be limited to games where magic, technology, or other factors stretch the
definition of “impossible.” A cypher that turns a corpse into a zombie is out of place in a non-fantastic modern
game, but is perfectly reasonable for a fantasy, science fiction, or superhero game, or even a horror game
where zombies exist, as long as the GM decides there is an appropriate story explanation for it. The zombie
cypher might be a necromantic spell in a fantasy or superhero game, a code that activates a swarm of
nanobots in a science fiction game, or a virus in a horror game. The rules categorize some cypher effects as
fantastic to help the GM decide whether to exclude cyphers that don’t fit the game they’re running. For
example, it is appropriate for a GM running a zombie horror survival game set in 1990s Georgia to allow the
zombie-creating cypher but not a teleportation cypher, because creating a zombie is a fantastic effect that fits
the setting and teleportation isn’t.
Fantastic cyphers can be subtle or manifest.

OPTIONAL RULE:
OPTIONAL RULE: NORMAL CYPHERS DUPLICATING FANTASTIC EFFECTS
NORMAL CYPHERS
If the GM and players are willing to stretch their imaginations a bit, it’s possible to include
some fantastic cypher effects in a game where only normal cypher effects should exist, even if the PCs are
only using subtle cyphers. The player using the cypher just needs to come up with a practical, realistic
explanation for how the fantastic result occurred (perhaps with a much shorter or reduced effect than what’s
described in the cypher text).
For example, a PC with a phase changer who is trapped in a prison cell could say that instead of physically
phasing through the wall, using the cypher means they find a long-forgotten secret door connected to a narrow
hallway leading to safety. A PC with a fire detonation could say they notice a can of paint thinner in the room,
kick it over, and throw a table lamp into the spill, creating a spark and a momentary burst of harmful flames. A
PC with a monoblade could say they spot structural flaws in an opponent’s armor, allowing them to attack for
the rest of that combat in such a way that the foe’s Armor doesn’t count.
These interpretations of fantastic cyphers in a non-fantastic setting require player ingenuity and GM willingness
to embrace creative solutions (similar to players using player intrusions to make a change in the game world).
The GM always has the right to veto the explanation for the fantastic effect, allowing the player to choose a
different action instead of using the fantastic cypher.

MANIFEST CYPHER FORMS


None of the manifest cyphers in this chapter have a stated physical form. The entries don’t tell you if something
is a potion, a pill, or a device you hold in your hands because that sort of detail varies greatly from genre to
genre. Are they magic? Are they tech? Are they symbiotic creatures with programmed DNA? That’s up to the
GM. It’s flavor, not mechanics. It’s as important or unimportant as the style of an NPC’s hair or the color of the
car the bad guys are driving. In other words, it’s the kind of thing that is important in a roleplaying game, but at
the same time doesn’t actually change anything (and RPGs have a lot of things like that, if you think about it).
A manifest cypher’s physical form can be anything at all, but there are some obvious choices based on genre.
The GM can design a setting that uses just one type—for example, a magical world where all cyphers are
potions made by faeries. Or they can use many types, perhaps mixing them from different genres. Some
suggestions include the following.

MANIFEST CYPHER FORM OPTIONS


Fantasy/Fairy Tale
Potions
399
Scrolls
Runeplates
Tattoos
Charms
Powders
Crystals
Books with words of power

Modern/Romance
Drugs (injections, pills, inhalants)
Viruses
Smartphone apps

Science Fiction/Post-Apocalyptic
Drugs (injections, pills, inhalants)
Computer programs
Crystals
Gadgets
Viruses
Biological implants
Mechanical implants
Nanotechnological injections

Horror
Burrowing worms or insects
Pages from forbidden books
Horrific images

Superhero
Forms from all the other genres

400
MANIFEST CYPHER TABLE
01– Adhesion
03
04– Antivenom
05
06– Armor reinforcer
09
10– Attractor
11
12– Blackout
13
14– Catholicon
15
16– Curse bringer
17
18– Death bringer
19
20– Density
22
23– Detonation
26
27– Detonation (flash)
29
30– Detonation (massive)
31
32– Detonation (pressure)
34
35– Detonation (sonic)
36
37– Detonation (spawn)
38
39– Detonation (web)
41
42– Equipment cache
44
45– Fireproofing
46
47– Friction reducer
49
50– Gas bomb
52

401
53– Hunter/seeker
55
56– Infiltrator
57
58– Information sensor
60
61– Metal death
63
64– Nullification ray
65
66– Poison (emotion)
68
69– Poison (mind disrupting)
70
71– Radiation spike
73
74– Remote viewer
76
77– Shocker
79
80– Sleep inducer
82
83– Sniper module
85
86– Solvent
88
89– Spy
90
91– Tracer
92
93– Uninterruptible power
94 source
95– Warmth
96
97– Water adapter
98
99– X-ray viewer
00

FANTASTIC CYPHER TABLE


402
01 Age taker
02 Banishing
03– Blinking
04
05 Chemical factory
06 Comprehension
07– Condition remover
08
09 Controlled blinking
10 Detonation (creature)
11 Detonation (desiccating)
12 Detonation (gravity)
13 Detonation (gravity
inversion)
14 Detonation (matter
disruption)
15 Detonation (singularity)
16 Disguise module
17 Disrupting
18 Farsight
19 Flame-retardant wall
20 Force cube
21– Force field
22
23 Force screen projector
24 Force shield projector
25 Frigid wall
26– Gravity nullifier
27
28 Gravity-nullifying application
29– Heat attack
30
31 Image projector
32 Inferno wall
33– Instant servant
34

403
35 Instant shelter
36 Lightning wall
37– Machine control
38
39 Magnetic attack drill
40 Magnetic master
41 Magnetic shield
42 Manipulation beam
43 Matter transference ray
44 Memory switch
45 Mental scrambler
46 Mind meld
47 Mind-restricting wall
48– Monoblade
49
50 Monohorn
51 Null field
52– Personal environment field
53
54– Phase changer
55
56 Phase disruptor
57 Poison (explosive)
58 Poison (mind controlling)
59 Psychic communique
60 Ray emitter
61 Ray emitter (command)
62 Ray emitter (fear)
63 Ray emitter (friend slaying)
64 Ray emitter (mind
disrupting)
65 Ray emitter (numbing)
66 Ray emitter (paralysis)
67 Reality spike
68 Repair unit

404
69 Repeater
70– Retaliation
71
72 Sheen
73– Shock attack
74
75 Slave maker
76 Sonic hole
77– Sound dampener
78
79 Spatial warp
80 Stasis keeper
81 Subdual field
82– Telepathy
83
84 Teleporter (bounder)
85 Teleporter (interstellar)
86 Teleporter (planetary)
87 Teleporter (traveler)
88 Temporal viewer
89 Time dilation (defensive)
90 Time dilation (offensive)
91 Trick embedder
92 Vanisher
93– Visage changer
94
95 Visual displacement device
96 Vocal translator
97– Weapon enhancement
98
99 Wings
00 Zero point field

SUBTLE CYPHER TABLE


01– Analeptic

405
04
05– Best tool
07
08– Burst of speed
10
11– Contingent activator
13
14– Curative
17
18– Darksight
20
21– Disarm
23
24– Eagleseye
26
27– Effect resistance
29
30– Effort enhancer (combat)
32
33– Effort enhancer
35 (noncombat)
36– Enduring shield
39
40– Intellect booster
42
43– Intelligence enhancement
45
46– Knowledge enhancement
48
49– Meditation aid
51
52– Mind stabilizer
54
55– Motion sensor
57
58– Nutrition and hydration
60
61– Perfect memory
63
64– Perfection
66

406
67– Reflex enhancer
69
70– Rejuvenator
73
74– Remembering
76
77– Repel
79
80– Secret
82
83– Skill boost
85
86– Speed boost
88
89– Stim
91
92– Strength boost
94
95– Strength enhancer
97
98– Tissue regeneration
00

A LISTING OF VARIOUS CYPHERS


All cyphers in this section may be manifest cyphers. It is the GM’s discretion whether a particular cypher can
be a subtle cypher, and that decision usually depends on the setting. (The tables indicating subtle, manifest,
and fantastic cyphers are just suggestions for a typical campaign setting.)

ADHESION
Level: 1d6
Effect: Allows for automatic climbing of any surface, even horizontal ones. Lasts for ten minutes per cypher
level.

AGE TAKER
Level: 1d6 + 4
Effect: Begins a process of rejuvenation that removes years from the wearer’s physiological age. Over the
course of the next seven days, the wearer sheds a number of years equal to three times the cypher’s level.
The cypher doesn’t regress physiological age past the age of
twenty-three.

ANALEPTIC
Level: 1d6 + 2
Effect: Restores a number of points equal to the cypher’s level to the user’s Speed Pool.

ANTIVENOM
407
Level: 1d6 + 2
Effect: Renders user immune to poisons of the cypher’s level or lower for one hour per cypher level (and ends
any such ongoing effects, if any, already in the user’s system).

ARMOR REINFORCER
Level: 1d6 + 1
Effect: The user’s Armor gains an enhancement for twenty-four hours. Roll a d6 to determine the result.
1 +1 to Armor
2 +2 to Armor
3 +3 to Armor
4 +2 to Armor, +5 against
damage from fire
5 +2 to Armor, +5 against
damage from cold
6 +2 to Armor, +5 against
damage from acid

ATTRACTOR
Level: 1d6 + 4
Effect: One unanchored item the user’s size or smaller within long range (very long range if the cypher level is
8 or higher) is drawn immediately to them. This takes one round. The item has no momentum when it arrives.

BANISHING
Level: 1d6
Effect: For the next day, each time the user strikes a solid creature or object, it generates a burst of energy that
teleports the creature or object an immediate distance in a random direction (not up or down). The teleported
creature’s actions (including defense) are hindered on its next turn (hindered by two steps if the cypher level is
5 or higher).

BEST TOOL
Level: 1d6
Effect: Provides an additional asset for any one task using a tool, even if that means exceeding the normal limit
of two assets.

BLACKOUT
Level: 1d6 + 2
Effect: An area within immediate range of the user becomes secure against any effect outside the area that
sees, hears, or otherwise senses what occurs inside. To outside observers, the area is a “blur” to any sense
applied. Taps, scrying sensors, and other direct surveillance methods are also rendered inoperative within the
area for a day.

BLINKING
Level: 1d6
Effect: For the next day, each time the user is struck hard enough to take damage (but not more than once per
round), they teleport an immediate distance in a random direction (not up or down). Since the user is prepared
for this effect and their foe is not, the user’s defenses are eased for one round after they teleport.

BURST OF SPEED
Level: 1d6
408
Effect: For one minute, a user who normally can move a short distance as an action can move a long distance
instead.

CATHOLICON
Level: 1d6 + 2
Effect: Cures any disease of the cypher level or lower.

CHEMICAL FACTORY
Level: 1d6
Effect: After one hour, the sweat of the user produces 1d6 doses of a valuable liquid (these doses are not
considered cyphers). They must be used within one week. Roll a d100 to determine the effect.
01– Euphoric for 1d6 hours
04
05– Hallucinogenic for 1d6 hours
08
09– Stimulant for 1d6 hours
12
13– Depressant for 1d6 hours
16
17– Nutrient supplement
20
21– Antivenom
25
26– Cures disease
30
31– See in the dark for one hour
35
36– Restores a number of Might
45 Pool points equal to cypher
level
46– Restores a number of
55 Speed Pool points equal to
cypher level
56– Restores a number of
65 Intellect Pool points equal to
cypher level
66– Increases Might Edge by 1
75 for one hour
76– Increases Speed Edge by 1
85 for one hour
86– Increases Intellect Edge by
95 1 for one hour
96– Restores all Pools to full
00
409
COMPREHENSION
Level: 1d6 + 1
Effect: Within five minutes, the user can understand the words of a specific language keyed to the cypher (two
languages if the cypher is level 5 or higher). This is true even of creatures that do not normally have a
language. If the user could already understand the language, the cypher has no effect. Once the cypher is
used, the effect is permanent, and the cypher no longer counts against the number of cyphers that a PC can
bear.

CONDITION REMOVER
Level: 1d6 + 3
Effect: Cures one occurrence of one specific health condition of the cypher level or lower. It does not prevent
the possibility of future occurrences of the same condition. Roll a d20 to determine what it cures.
1 Addiction to one substance
2 Autoimmune disease
3 Bacterial infection
4 Bad breath
5 Blisters
6 Bloating
7 Cancer
8 Chapped lips
9 Flatus
10 Hangover
11 Heartburn
12 Hiccups
13 Ingrown hairs
14 Insomnia
15 Joint problem
16 Muscle cramp
17 Pimples
18 Psychosis
19 Stiff neck
20 Viral infection

CONTINGENT ACTIVATOR
Level: 1d6 + 2

410
Effect: If the device is activated in conjunction with another cypher, the user can specify a condition under
which the linked cypher will activate. The linked cypher retains the contingent command until it is used (either
normally or contingently). For example, when this cypher is linked to a cypher that provides a form of healing or
protection, the user could specify that the linked cypher will activate if they become damaged to a certain
degree or are subject to a particular dangerous circumstance. Until the linked cypher is used, this cypher
continues to count toward the maximum number of cyphers a PC can carry.

CONTROLLED BLINKING
Level: 1d6 + 2
Effect: For the next day, each time the user is struck hard enough to inflict damage (but no more than once per
round), they teleport to a spot they desire within immediate range. Since they are prepared for this effect and
their foe is not, the user’s defenses are eased for one round after they teleport.

CURATIVE
Level: 1d6 + 2
Effect: Restores a number of points equal to the cypher’s level to the user’s Might Pool.

CURSE BRINGER
Level: 1d6 + 1
Effect: The cypher can be activated when given to an individual who doesn’t realize its significance. The next
time the victim attempts an important task when the cypher is in their possession, the task is hindered by three
steps.

DARKSIGHT
Level: 1d6
Effect: Grants the ability to see in the dark for five hours per cypher level. (For a more realistic game, this
cypher could instead make the user specialized in low-light spotting.)

DEATH BRINGER
Level: 1d6
Effect: For the next minute, when the user strikes an NPC or creature of the cypher level or lower, they can
choose to make a second attack roll. If the second attack roll is a success, the target is killed. If the target is a
PC, the character instead moves down one step on the damage track.

DENSITY
Level: 1d6
Effect: For the next day, each time the user strikes a solid creature or object with a weapon, the weapon
suddenly increases dramatically in weight, causing the blow to inflict 2 additional points of damage.

DETONATION
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes in an immediate radius,
inflicting damage equal to the cypher’s level. Roll a d100 to determine the type of damage.
(All damaging detonations inflict a minimum of 2 points of damage to those in the radius, regardless of attack
or defense rolls.)
01– Cell-disrupting (harms only
10 flesh)
11– Corrosive
30
31– Electrical discharge
40

411
41– Heat drain (cold)
50
51– Fire
75
76– Shrapnel
00

DETONATION (CREATURE)
Level: 1d6 + 1
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes and creates a momentary
teleportation gate. A random creature whose level is equal to or less than the cypher’s level appears through
the gate and attacks the closest target. After about one minute, the creature vanishes.

DETONATION (DESICCATING)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that bursts in an immediate radius,
draining moisture from everything within it. Living creatures take damage equal to the cypher’s level. Water in
the area is vaporized.

DETONATION (FLASH)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that bursts in an immediate radius,
blinding all within it for one minute (ten minutes if the cypher is level 4 or higher).

DETONATION (GRAVITY)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that bursts in an immediate radius,
inflicting damage equal to the cypher’s level by increasing gravity tremendously for one second. All creatures in
the area are crushed to the ground for one round and cannot take physical actions.
DETONATION
(GRAVITY
DETONATION (GRAVITY INVERSION)
Level: 1d6 + 1
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes, and for one hour gravity
reverses within long range of the explosion.

DETONATION (MASSIVE)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes in a
short-range radius, inflicting damage equal to the cypher’s level. Roll a d100 to determine the type of damage.
01– Cell-disrupting (harms only
10 flesh)
11– Corrosive
30
31– Electrical discharge
40
41– Heat drain (cold)
50

412
51– Fire
75
76– Shrapnel
00

DETONATION
(MATTERDETONATION (MATTER DISRUPTION)
Level: 1d6 + 4
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes in an immediate radius,
releasing nanites that rearrange matter in random ways. Inflicts damage equal to the cypher’s level.

DETONATION (PRESSURE)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes in an immediate radius,
inflicting impact damage equal to the cypher’s level. Also moves unattended objects out of the area if they
weigh less than 20 pounds (9 kg) per cypher level.

DETONATION (SINGULARITY)
Level: 10
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes and creates a momentary
singularity that tears at the fabric of the universe. Inflicts 20 points of damage to all within short range, drawing
them (or their remains) together to immediate range (if possible). Player characters in the radius who fail a
Might defense roll move down one step on the damage track.
(The singularity detonation is a greatly feared device, sought by those interested in truly horrific destruction.)

DETONATION (SONIC)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes with terrifying sound,
deafening all in an immediate radius for ten minutes per cypher level.

DETONATION (SPAWN)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that bursts in an immediate radius,
blinding all within it for one minute and inflicting damage equal to the cypher’s level. The burst spawns 1d6
additional detonations; in the next round, each additional detonation flies to a random spot within short range
and explodes in an immediate radius. Roll a d100 to determine the type of damage dealt by all detonations:
01– Cell-disrupting (harms only
10 flesh)
11– Corrosive
30
31– Electrical discharge
40
41– Heat drain (cold)
50
51– Fire
75
76– Shrapnel

413
00

DETONATION (WEB)
Level: 1d6 + 2
Effect: Projects a small physical explosive up to a long distance away that explodes in an immediate radius
and creates sticky strands of goo. PCs caught in the area must use a Might-based action to get out, with the
difficulty determined by the cypher level. NPCs break free if their level is higher than the cypher level.
(Rather than strands of sticky goo, some web detonations fill the area with a mass of quick-hardening foam
that has the same result.)

DISARM
Level: 1d6 + 1
Effect: One NPC within immediate range whose level is lower than the cypher level drops whatever they are
holding.

DISGUISE MODULE
Level: 1d6 + 2
Effect: For the next ten minutes per cypher level, the user’s features become almost identical to those of one
designated person they have previously interacted with, easing by two steps attempts to disguise the user as
that person. Once designated, the user cannot shift the effect to look like another person, though they can
remove the module to look like themselves again before the end of the duration.

DISRUPTING
Level: 1d6
Effect: For the next day, each time the user strikes a solid creature or object, the attack generates a burst of
nanites that directly attack its organic cells. The target takes 1 additional point of damage. If the target’s level is
less than the cypher’s level, it loses its next action; otherwise its next action is hindered.

EAGLESEYE
Level: 1d6
Effect: Grants the ability to see ten times as far as normal for one hour per cypher level. (For a more realistic
game, the eagleseye cypher could instead give the user two assets on tasks involving seeing to long
distances.)

EFFECT RESISTANCE
Level: 1d6 + 1
Effect: Provides a chance for additional resistance to directly damaging effects of all kinds, such as fire,
lightning, and the like, for one day. (It does not provide resistance to blunt force, slashing, or piercing attacks.)
If the level of the effect is of the cypher level or lower, the user gains an additional defense roll to avoid it. On a
successful defense roll, treat the attack as if the user had succeeded on their regular defense roll. (If the user
is an NPC, a PC attacking them with this kind of effect must succeed on two attack rolls to harm them.)

EFFORT ENHANCER (COMBAT)


Level: 1d6 + 1
Effect: For the next hour, the user can apply one free level of Effort to any task (including a combat task)
without spending points from a Pool. The free level of Effort provided by this cypher does not count toward the
maximum amount of Effort a character can normally apply to one task. Once this free level of Effort is used, the
effect of the cypher ends.

EFFORT ENHANCER (NONCOMBAT)


Level: 1d6

414
Effect: For the next hour, the user can apply one free level of Effort to a noncombat task without spending
points from a Pool. The level of Effort provided by this cypher does not count toward the maximum amount of
Effort a character can normally apply to one task. Once this free level of Effort is used, the effect of the cypher
ends.

ENDURING SHIELD
Level: 1d6 + 4
Effect: For the next day, the user has an asset to Speed defense rolls.

EQUIPMENT CACHE
Level: 1d6 + 1
Effect: The user can rummage around and produce from the cypher a desired piece of equipment (not an
artifact) whose level does not exceed the cypher’s level. The piece of equipment persists for up to one day,
unless its fundamental nature allows only a single use (such as with a grenade).

FARSIGHT
Level: 1d6 + 1
Effect: The user can observe a location they have visited previously, regardless of how far away it is (even
across galaxies). This vision persists for up to ten minutes per cypher level. The character can switch between
viewing this location and viewing their current location once per round.

FIREPROOFING
Level: 1d6 + 4
Effect: A nonliving object treated by this cypher has Armor against fire damage equal to the cypher’s level for
one day.

FLAME-RETARDANT WALL
Level: 1d6
Effect: Creates an immobile plane of permeable energy up to 20 feet by 20 feet (6 m by 6 m) for one hour per
cypher level. The plane conforms to the space available. Flames passing through the plane are extinguished.

FORCE CUBE
Level: 1d6 + 3
Effect: Creates an immobile cube composed of six planes of solid force, each 30 feet (9 m) to a side, for one
hour. The planes conform to the space available. (Although a force cube’s walls are not gaseous permeable,
there is likely enough air within for trapped creatures to breathe for the hour it lasts.)

FORCE FIELD
Level: 1d6
Effect: For the next day, the user is surrounded
by a powerful force field, granting them +1
to Armor (+2 to Armor if the cypher level is
5 or higher).
(Some force walls, shields, and cubes are transparent. Others are translucent. A few are opaque.)

FORCE SCREEN PROJECTOR


Level: 1d6 + 3
Effect: Creates an immobile plane of solid force up to 20 feet by 20 feet (6 m by 6 m) for one hour. The plane
conforms to the space available.

FORCE SHIELD PROJECTOR


Level: 1d6 + 3
Effect: Creates a shimmering energy shield around the user for one hour, during which time they gain +3 to
Armor (or +4 to Armor if the cypher is level 5 or higher).
415
FRICTION REDUCER
Level: 1d6
Effect: Spread across an area up to 10 feet (3 m) square, this makes things extremely slippery. For one hour
per cypher level, movement tasks in the area are hindered by three steps.

FRIGID WALL
Level: 1d6 + 2
Effect: Creates a wall of supercooled air up to 30 feet by 30 feet by 1 foot (9 m by 9 m by 30 cm) that inflicts
damage equal to the cypher’s level on anything that passes through it. The wall conforms to the space
available. It lasts for ten minutes.

GAS BOMB
Level: 1d6 + 2
Effect: Thrown a short distance, this bursts in a poisonous cloud within an immediate area. The cloud lingers
for 1d6 rounds unless conditions dictate otherwise. Roll a d100 to determine the effect.

01– Thick smoke: occludes sight


10 while the cloud lasts.
11– Choking gas: living
20 creatures that breathe lose
their actions to choking and
coughing for a number of
rounds equal to the cypher’s
level.
21– Poison gas: living creatures
50 that breathe suffer damage
equal to the cypher’s level.
51– Corrosive gas: everything
60 suffers damage equal to the
cypher’s level.
61– Hallucinogenic gas: living
65 creatures that breathe lose
their actions to
hallucinations and visions
for a number of rounds
equal to the cypher’s level.
66– Nerve gas: living creatures
70 that breathe suffer Speed
damage equal to the
cypher’s level.
71– Mind-numbing gas: living
80 creatures that breathe suffer
Intellect damage equal to
the cypher’s level.
81– Fear gas: living creatures
83 that breathe and think flee in
a random direction in fear
(or are paralyzed with fear)
416
for a number of rounds
equal to the cypher’s level.
84– Amnesia gas: living
86 creatures that breathe and
think permanently lose all
memory of the last minute.
87– Sleep gas: living creatures
96 that breathe fall asleep for a
number of rounds equal to
the cypher’s level or until
awoken by a violent action
or an extremely loud noise.
97– Rage gas: living creatures
00 that breathe and think make
a melee attack on the
nearest creature and
continue to do so for a
number of rounds equal to
the cypher’s level.

GRAVITY NULLIFIER
Level: 1d6 + 3
Effect: For one hour, the user can float into the air, moving vertically up to a short distance per round (but not
horizontally without taking some other action, such as pushing along the ceiling). The user must weigh less
than 50 pounds (23 kg) per level of the cypher.
GRAVITY-
NULLIFYING
GRAVITY-NULLIFYING APPLICATION
Level: 1d6 + 2
Effect: If a nonliving object no larger than a human (two humans if the cypher level is 6 or higher) is coated by
this cypher, it floats 1d20 feet in the air permanently and no longer has weight if carried (though it needs to be
strapped down).

HEAT ATTACK
Level: 1d6
Effect: For the next day, each time the user strikes a solid creature or object, the attack generates a burst of
heat that inflicts 2 additional points of damage.

HUNTER/SEEKER
Level: 1d6
Effect: With long-range movement, this intelligent missile tracks and attacks a specified target (target must be
within sight when selected). If it misses, it continues to attack one additional time per cypher level until it hits.
For example, a level 4
hunter/seeker will attack a maximum of five times. Roll a d100 to determine the type of attack.
01– Inflicts 8 points of damage.
50
51– Bears a poisoned needle
80 that inflicts 3 points of
damage plus poison.

417
81– Explodes, inflicting 6 points
90 of damage to all within
immediate range.
91– Shocks for 4 points of
95 electricity damage, and
stuns for one round per
cypher level.
96– Covers target in sticky goo
00 that immediately hardens,
holding them fast until they
break free with a Might
action (difficulty equal to the
cypher’s level + 2).

IMAGE PROJECTOR
Level: 1d6
Effect: Projects one of the following immobile images in the area described for one hour. The image appears
up to a close distance from the user (long distance if the cypher level is 4 or higher, very long distance if the
cypher level is 6 or higher). Scenes include movement, sound, and smell. Roll a d100 to determine the image.
01– Terrifying creature of an
20 unknown species, perhaps
no longer alive in the world
(10-foot [3 m] cube)
21– Huge machine that
40 obscures sight (30-foot [9 m]
cube)
41– Beautiful pastoral scene
50 (50-foot
[15 m] cube)
51– Food that looks delicious but
60 may not be familiar (10-foot
[3 m] cube)
61– Solid color that obscures
80 sight
(50-foot [15 m] cube)
81– Incomprehensible scene
00 that is disorienting and
strange (20-foot
[6 m] cube)

INFERNO WALL
Level: 1d6 + 2
Effect: Creates a wall of extreme heat up to 30 feet by 30 feet by 1 foot (9 m by 9 m by 30 cm) that inflicts
damage equal to the cypher’s level on anything that passes through it. The wall conforms to the space
available. It lasts for ten minutes.

418
INFILTRATOR
Level: 1d6
Effect: Tiny capsule launches and moves at great speed, mapping and scanning an unknown area. It moves
500 feet (150 m) per level, scanning an area up to 50 feet (15 m) per level away from it. It identifies basic
layout, creatures, and major energy sources and either transmits this information back to the user (perhaps by
telepathy or an electronic signal) or returns to the user to show what it saw. Its movement is blocked by any
physical or energy barrier.

INFORMATION SENSOR
Level: 1d6 + 2
Effect: Over the course of one day, the user can activate the cypher a total number of times equal to its level.
Each time, they can select a living creature within long range and learn the following about it: level, origin,
species, name, and possibly other facts (such as an individual’s credit score, home address, phone number,
and related information).

INSTANT SERVANT
Level: 1d6
Effect: Small device expands into a humanoid automaton that is roughly 2 feet (60 cm) tall. Its level is equal to
the cypher’s level, and it can understand the verbal commands of the character who activated it. Once the
servant is activated, commanding it is not an action. It can make attacks or perform actions as ordered to the
best of its abilities, but it cannot speak.
The automaton has short-range movement but never goes farther than long range from the character who
activated it. At the GM’s discretion, the servant might have specialized knowledge, such as how to operate a
particular device. Otherwise, it has no special knowledge. In any case, the servant is not artificially intelligent or
capable of initiating action. It does only as commanded.
The servant operates for one hour per cypher level.

INSTANT SHELTER
Level: 1d6 + 3
Effect: With the addition of water and air, this cypher expands into a simple one-room structure with a door and
a transparent window (two rooms with an internal door if the cypher level is 7 or higher). The structure is 10
feet by 10 feet by 20 feet (3 m by 3 m by 6 m). It is made from a durable, nonflammable material similar to
sandstone, and is permanent and immobile once created.

INTELLECT BOOSTER
Level: 1d6 + 2
Effect: Adds 1 to the user’s Intellect Edge for one hour (or 2 if the cypher is level 5 or higher).

INTELLIGENCE ENHANCEMENT
Level: 1d6
Effect: All of the user’s tasks involving intelligent deduction—such as playing chess, inferring a connection
between clues, solving a mathematical problem, finding a bug in computer code, and so on—are eased by two
steps for one hour. In the subsequent hour, the strain hinders the same tasks by two steps.

KNOWLEDGE ENHANCEMENT
Level: 1d6
Effect: For the next day, the character has training in a predetermined skill (or two skills if the cypher is level 5
or higher). The skill could be anything (including something specific to the operation of a particular device), or
roll a d100 to choose a common skill. (It is easy to get addicted to the quick hit of training that comes from
knowledge enhancement cyphers. Characters who rely on them too often may find themselves at a
disadvantage when they run out, presenting a great opportunity for GM intrusion.)
01– Melee attacks
10

419
11– Ranged attacks
20
21– One type of academic or
40 esoteric lore (biology,
history, magic, and so on)
41– Repairing (sometimes
50 specific to one device)
51– Crafting (usually specific to
60 one thing)
61– Persuasion
70
71– Healing
75
76– Speed defense
80
81– Intellect defense
85
86– Swimming
90
91– Riding
95
96– Sneaking
00

LIGHTNING WALL
Level: 1d6 + 2
Effect: Creates a wall of electric bolts up to 30 feet by 30 feet by 1 foot (9 m by 9 m by 30 cm) that inflicts
damage equal to the cypher’s level on anything that passes through it. The wall conforms to the space
available. It lasts for ten minutes.

MACHINE CONTROL
Level: 1d6 + 2
Effect: Splits into two pieces; one is affixed to a device and the other to a character. The character can then
use their mind to control the device at long range, bidding it to do anything it could do normally. Thus, a device
could be activated or deactivated, and a vehicle could be piloted. The control lasts for ten minutes per cypher
level, and once the device is chosen, it cannot be changed.

MAGNETIC ATTACK DRILL


Level: 1d6 + 2
Effect: The user throws this cypher at a target within short range, and it drills into the target for one round,
inflicting damage equal to the cypher’s level. If the target is made of metal or wearing metal (such as armor),
the attack is eased.

MAGNETIC MASTER
Level: 1d6 + 2

420
Effect: Establishes a connection with one metal object within short range that a human could hold in one hand.
The user can then move or manipulate the object anywhere within short range (each movement or
manipulation is an action). For example, they could wield a weapon or drag a helm affixed to a foe’s head to
and fro. The connection lasts for ten rounds per cypher level.

MAGNETIC SHIELD
Level: 1d6 + 2
Effect: For ten minutes per cypher level, metal objects cannot come within immediate range of the user. Metal
items already in the area when the device is activated are slowly pushed out.

MANIPULATION BEAM
Level: 1d6 + 2
Effect: Over the course of one day, the user can activate the cypher a total number of times equal to its level.
Each time, they can affect an object they can see within long range that is not too heavy for them to affect
physically. The effect must occur over the course of a round and could include closing or opening a door,
keying in a number on a keypad, transferring an object a short distance, wresting an object from another
creature’s grasp (on a successful Might-based roll), or pushing a creature an immediate distance. (A
manipulation beam could be used to operate a computer at a distance, which would make some infiltration and
hacking jobs easier.)

MATTER TRANSFERENCE RAY


Level: 1d6 + 3
Effect: The user can target one nonliving object within long range that is their size or smaller of the cypher level
or lower. The object is transferred directly to a random location at least 100 miles (160 km) away. If the GM
feels it appropriate to the circumstances, only a portion of an object is transferred (a portion whose volume is
no more than the user’s).

MEDITATION AID
Level: 1d6 + 2
Effect: Restores a number of points equal to the cypher’s level to the user’s Intellect Pool.

MEMORY SWITCH
Level: 1d6 + 2
Effect: The user selects a point within long range, and the minds of all thinking creatures within immediate
range of that point are attacked. Victims are dazed and take no action for a round, and they have no memory
of the preceding hour.

MENTAL SCRAMBLER
Level: 1d6 + 2
Effect: Two rounds after being activated, the device creates an invisible field that fills an area within short range and
lasts for one minute. The field scrambles the mental processes of all thinking creatures. The effect lasts as long as
they remain in the field and for 1d6 rounds after, although an Intellect defense roll is allowed each round to act
normally (both in the field and after leaving it). Each mental scrambler is keyed to a specific effect. Roll a d100
to determine the effect.
01– Victims cannot act.
30
31– Victims cannot speak.
40
41– Victims move slowly
50 (immediate range) and
clumsily.

421
51– Victims cannot see or hear.
60
61– Victims lose all sense of
70 direction, depth, and
proportion.
71– Victims do not recognize
80 anyone they know.
81– Victims suffer partial
88 amnesia.
89– Victims suffer total amnesia.
94
95– Victims lose all inhibitions,
98 revealing secrets and
performing surprising
actions.
99– Victims’ ethics are inverted.
00

METAL DEATH
Level: 1d6 + 2
Effect: Produces a stream of foam that covers an area about 3 feet by 3 feet (1 m by 1 m), transforming any
metal that it touches into a substance as brittle as thin glass. The foam affects metal to a depth of about 6
inches (15 cm).

MIND MELD
Level: 1d6 + 1
Effect: Lets the user speak telepathically with creatures they can see within short range for up to one hour. The
user can’t read a target’s thoughts, except those that are specifically “transmitted.”
(In some games, telepathy transcends normal language barriers (if the target has a mind that allows for
telepathic communication). In others, it might only pick up emotions or general concepts of thoughts in another
language. It also might vary based on the ability used.)

MIND-RESTRICTING WALL
Level: 1d6 + 2
Effect: Creates an immobile plane of permeable energy up to 20 feet by 20 feet (6 m by 6 m) for one hour. The
plane conforms to the space available. Intelligent creatures passing through the plane fall unconscious for up
to one hour, or until slapped awake or damaged.

MIND STABILIZER
Level: 1d6
Effect: The user gains +5 to Armor against Intellect damage.

MONOBLADE
Level: 1d6 + 2
Effect: Produces a 6-inch (15 cm) blade that’s the same level as the cypher. The blade cuts through any
material of a level lower than its own. If used as a weapon, it is a light weapon that ignores Armor of a level
lower than its own. The blade lasts for ten minutes.

422
MONOHORN
Level: 1d6 + 3
Effect: The user gains a horn in the center of their forehead. The horn is deadly sharp and strong, and it spirals
down to a solid base where it fuses with their flesh and bone. The user is specialized in making melee attacks
with the horn, which is considered a medium weapon. The horn lasts for a number of hours equal to the
cypher’s level.
(Sometimes a monohorn cypher covers the user in a thin sheen of black hide-like material, which disguises
their identity but doesn’t interfere with their senses.)

MOTION SENSOR
Level: 1d6 + 2
Effect: For one hour per cypher level, the user knows when any movement occurs within short range, and
when large creatures or objects move within long range (the cypher distinguishes between the two). It also
indicates the number and size of the creatures or objects in motion.

NULL FIELD
Level: 1d6 + 3
Effect: The user and all creatures within immediate range gain +3 to Armor (+5 if the cypher is level 8 or
higher) against damage of a specified kind for one hour. Roll a d100 to determine the effect.

01– Fire
12
13– Cold
27
28– Acid
39
40– Psychic
52
53– Sonic
65
66– Electrical
72
73– Poison
84
85– Blunt force
95
96– Slashing and piercing
00

NULLIFICATION RAY
Level: 1d6 + 3
Effect: The user can immediately end one ongoing effect within long range that is produced by an artifact,
cypher, or special ability.

NUTRITION AND HYDRATION


Level: 1d6 + 1

423
Effect: The user can go without food and water for a number of days equal to the cypher’s level without ill
effect.

PERFECT MEMORY
Level: 1d6
Effect: Allows the user to mentally record everything they see for thirty seconds per cypher level and store the
recording permanently in their long-term memory. This cypher is useful for watching someone pick a specific
lock, enter a complex code, or do something else that happens quickly.

PERFECTION
Level: 1d6 + 2
Effect: The user treats their next action as if they had rolled a natural 20.

PERSONAL ENVIRONMENT FIELD


Level: 1d6 + 2
Effect: Creates an aura of temperature and atmosphere that will sustain a human safely for a day. The aura
extends to 1 foot (30 cm) around the user (double that radius if the cypher is level 7 or higher). It does not
protect against sudden flashes of temperature change (such as from a heat ray). A small number of these
cyphers (1%) accommodate the preferred environment of a nonhuman, nonterrestrial creature.

PHASE CHANGER
Effect: Puts the user out of phase for one minute (two minutes if the cypher is level 6 or higher). During this
time, they can pass through solid objects as though they were entirely insubstantial, like a ghost. They cannot
make physical attacks or be physically attacked.

PHASE DISRUPTOR
Level: 1d6 + 2
Effect: Puts a portion of a physical structure (like a wall or floor) out of phase for one hour. It affects an area
equal to one 5-foot (1.5 m) cube per cypher level. While the area is out of phase, creatures and objects can
pass through it as if it were not there, although one cannot see through it, and it blocks light.

POISON (EMOTION)
Level: 1d6 + 2
Effect: The victim feels a specific emotion for one hour. Roll a d100 to determine the emotion.
(Most poisons are not considered cyphers, except for a very few that are unique.)
01– Anger. Likely to attack
20 anyone who disagrees with
them. Very hard to interact
with; all such actions are
hindered by two steps.
21– Fear. Flees in terror for one
40 minute when threatened.
41– Lust. Cannot focus on any
60 nonsexual activity.
61– Sadness. All tasks are
75 hindered.
76– Complacency. Has no
85 motivation. All tasks are
hindered by two steps.
86– Joy. Easy to interact with in

424
95 a pleasant manner; all
pleasant interaction tasks
are eased.
96– Love. Much easier to
00 interact with; all interaction
tasks are eased by two
steps, but temporary
attachment is likely.

POISON (EXPLOSIVE)
Level: 1d6 + 1
Effect: Once this substance enters the bloodstream, it travels to the brain and reorganizes into an explosive
that detonates when activated, inflicting 10 points of damage (ignores Armor). Roll a d100 to determine what
activates the poison.
01– The detonator is activated
25 (must be within long range).
26– A specified amount of time
40 passes.
41– The victim takes a specific
50 action.
51– A specific note is sung or
55 played on an instrument
within short range.
56– The victim smells a specific
60 scent within immediate
range.
61– The victim comes within
80 long range of the detonator.
81– The victim is no longer
00 within long range of the
detonator.

POISON (MIND CONTROLLING)


Level: 1d6 + 2
Effect: The victim must carry out a specific action in response to a specific trigger. Roll a d100 to determine the
action.
01– Lies down for one minute
20 with eyes closed when told
to do so.
21– Flees in terror for one
40 minute when threatened.
41– Answers questions truthfully
60 for one minute.

425
61– Attacks close friend for one
75 round when within
immediate range.
76– Obeys next verbal
85 command given
(if it is understood).
86– For one day, becomes
95 sexually attracted to the
next creature of its own
species that it sees.
96– For one minute, moves
00 toward the next red object
seen in lieu of all other
actions, ignoring
self-preservation.

POISON (MIND DISRUPTING)


Level: 1d6 + 2
Effect: The victim suffers Intellect damage equal to the cypher’s level and cannot take actions for a number of
rounds equal to the cypher’s level.

PSYCHIC COMMUNIQUE
Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a one-time,
one-way telepathic message of up to ten words per cypher level, with an unlimited range, to anyone they know.

RADIATION SPIKE
Level: 1d6 + 4
Effect: Delivers a powerful burst of radiation that disrupts the tissue of any creature touched, inflicting damage
equal to the cypher’s level.

RAY EMITTER
Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray of destructive energy up to very long range that inflicts damage equal to
the cypher’s level. Roll a d100 to determine the type of energy.
(Even weirder ray emitters:
* Turns target inside out
* Inflicts damage and turns flesh blue
* Renders target mute
* Damages only plants
* Damages only inorganic matter
* Turns flesh to dead, stonelike material)
01– Heat/concentrated light
50
51– Cell-disrupting radiation
60
61– Force
80

426
81– Magnetic wave
87
88– Molecular bond disruption
93
94– Concentrated cold
00

RAY EMITTER (COMMAND)


Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray up to long range (very long range if the cypher is level 6 or higher) that
forces a target to obey the next verbal command given (if it is understood) for one round per cypher level.

RAY EMITTER (FEAR)


Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray up to long range (very long range if the cypher is level 6 or higher) that
causes the target to flee in terror for one minute.

RAY EMITTER (FRIEND SLAYING)


Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray up to long range (very long range if the cypher is level 6 or higher) that
causes the target to attack its nearest ally for one round.

RAY EMITTER (MIND DISRUPTING)


Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray of destructive energy up to very long range that inflicts Intellect damage
equal to the cypher’s level. Also, the victim cannot take actions for a number of rounds equal to the cypher’s
level.

RAY EMITTER (NUMBING)


Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray of energy up to long range (very long range if the cypher is level 6 or
higher) that numbs one limb of the target, making it useless for one minute. A small number of these devices
(5%) induce numbness that lasts for one hour.

RAY EMITTER (PARALYSIS)


Level: 1d6 + 2
Effect: Allows the user to project a ray of energy up to very long range that paralyzes the target for one minute.
A small number of these devices (5%) induce paralysis that lasts for one hour.

REALITY SPIKE
Level: 1d6 + 4
Effect: Once activated, the cypher does not move—ever—even if activated in midair. A Might action will
dislodge it, but then it is ruined.

REFLEX ENHANCER
Level: 1d6
Effect: All tasks involving manual dexterity—such as pickpocketing, lockpicking, juggling, operating on a
patient, defusing a bomb, and so on—are eased by two steps for one hour.

REJUVENATOR
Level: 1d6 + 2
427
Effect: Restores a number of points equal to the cypher’s level to one random stat Pool.
01– Might Pool
50
51– Speed Pool
75
76– Intellect Pool
00

REMEMBERING
Level: 1d6
Effect: Allows the user to recall any one experience they’ve ever had. The experience can be no longer than
one minute per cypher level, but the recall is perfect, so (for example) if they saw someone dial a phone, they
will remember the number.

REMOTE VIEWER
Level: 1d6
Effect: For one hour per cypher level, the user can see everything going on in the vicinity of the cypher,
regardless of the distance between them.

REPAIR UNIT
Level: 1d10
Effect: The cypher becomes a multiarmed sphere that floats. It repairs one designated item (of its own level or
lower) that has been damaged but not destroyed. The repair unit can also create spare parts, unless the GM
rules that the parts are too specialized or rare (in which case, the unit repairs the device except for the
specialized part). Repair time is 1d100 + 20 minutes.

REPEATER
Level: 1d6 + 1
Effect: For the next minute, the user’s ranged weapon fires one additional time with ammo fabricated by the
cypher. The weapon wielder can aim the free shot at the same target, or at a different target next to the first
one.

REPEL
Level: 1d6 + 1
Effect: One NPC within immediate range who is of a level lower than the cypher decides to leave, using their
next five rounds to move away quickly.

RETALIATION
Level: 1d6
Effect: For the next day, anyone striking the user receives a small burst of electricity that inflicts 1 point of
damage (2 points if the cypher is level 4 or higher, 3 points if the cypher is level 6 or higher). No action or roll is
required by the user.

SECRET
Level: 1d6 + 2
Effect: The user can ask the GM one question and get a general answer. The GM assigns a level to the
question, so the more obscure the answer, the more difficult the task. Generally, knowledge that a PC could
find by looking somewhere other than their current location is level 1, and obscure knowledge of the past is
level 7. Gaining knowledge of the future is level 10, and such knowledge is always open to interpretation. The
cypher cannot provide an answer to a question above its level.

428
SHEEN
Level: 1d6
Effect: For one week, the user’s cells are coated with a protective veneer that resists damage (+1 to Armor, or
+2 to Armor if the cypher is level 5 or higher) and eases Might defense rolls by two steps. However, healing is
more difficult during this time; all recovery rolls suffer a –1 penalty.

SHOCK ATTACK
Level: 1d6
Effect: For the next day, each time the user strikes a solid creature or object, the attack generates a burst of
electricity, inflicting 1 additional point of damage (2 points if the cypher is level 4 or higher, 3 points if the
cypher is level 6 or higher).

SHOCKER
Level: 1d6 + 4
Effect: Delivers a powerful burst of electricity that shocks any creature touched, inflicting damage equal to the
cypher’s level.

SKILL BOOST
Level: 1d6
Effect: Dramatically but temporarily alters the user’s mind and body so they can ease one specific kind of
physical action by three steps. Once activated, this boost can be used a number of times equal to the cypher’s
level, but only within a twenty-four-hour period. The boost takes effect each time the action is performed. For
example, a level 3 cypher boosts the first three times that action is attempted. Roll a d100 to determine the
action.
01– Melee attack
15
16– Ranged attack
30
31– Speed defense
40
41– Might defense
50
51– Intellect defense
60
61– Jumping
68
69– Climbing
76
77– Running
84
85– Swimming
92
93– Sneaking
94
95– Balancing
96

429
97– Perceiving
98
99 Carrying
00 Escaping

SLAVE MAKER
Level: 1d6 + 2
Effect: To activate the cypher, the user must succeed on a melee attack against a creature about the size of
the user and whose level does not exceed the cypher’s level. The cypher bonds to the target, who immediately
becomes calm. The target awaits the user’s commands and carries out all orders to the best of its ability. The
target remains so enslaved for a number of hours equal to the cypher’s level minus the target’s level. (If the
result is 0, the target is enslaved for only one minute.)

SLEEP INDUCER
Level: 1d6
Effect: Touch puts the victim to sleep for ten minutes per cypher level or until awoken by a violent action or an
extremely loud noise.

SNIPER MODULE
Level: 1d6
Effect: For the next hour per cypher level, the effective range of the user’s ranged weapon increases by one
category (immediate to short, short to long, long to very long, very long to 1,000 feet [300 m]). A weapon with a
range greater than very long has its range doubled.

SOLVENT
Level: 1d10
Effect: Dissolves 1 cubic foot of material each round. After one round per cypher level, the cypher becomes
inert.

SONIC HOLE
Level: 1d6 + 2
Effect: Draws all sound within long range into the device for one round per cypher level. Within the affected
area, no sound can be heard.
(Sonic holes are much-loved by thieves everywhere but can also be used for less nefarious purposes, such as
hunting prey and sneaking past enemies.)

SOUND DAMPENER
Level: 1d6 + 2
Effect: Dampens all sound within immediate range for one minute per cypher level, providing an asset on
stealth actions by all creatures in the area.

SPATIAL WARP
Level: 1d6 + 4
Effect: When affixed to a device that affects a single target at range, that range is increased to 1 mile (1.5 km)
with no penalties. Space is temporarily warped in terms of seeing and reaching the target. If direct line of sight
is important to the device’s effect, it remains important. The spatial warp lasts 10 minutes per cypher level.

SPEED BOOST
Level: 1d6 + 2
Effect: Adds 1 to the user’s Speed Edge for one hour (adds 2 if the cypher is level 5 or higher).

430
SPY
Level: 1d6 + 2
Effect: Produces a tiny spying object that resists detection as a level 8 creature. The object moves at great
speed, mapping and scanning an unknown area. It moves 500 feet (150 m) per level, scanning an area up to
50 feet (15 m) away from it. It identifies basic layout, creatures, and major energy sources. Its movement is
blocked by any physical or energy barrier. At the end of its mapping run, it returns to the user and reports. If it
discovers a predefined target during its run (such as “a creature of level 5 or higher,” “a locked door,” “a major
energy source,” and so on), it detonates instead, dealing damage equal to the cypher’s level (half electrical
damage, half shrapnel damage) to all creatures and objects in short range.

STASIS KEEPER
Level: 1d6
Effect: Puts a subject into stasis for a number of days equal to the cypher’s level, or until it is violently
disturbed. An object in stasis does not age and comes out of the stasis alive and in the same condition as it
went in, with no memory of the period of inactivity.

STIM
Level: 1d6
Effect: Eases the user’s next action taken by three steps.

STRENGTH BOOST
Level: 1d6 + 2
Effect: Adds 1 to Might Edge for one hour (or 2 if the cypher is level 5 or higher).

STRENGTH ENHANCER
Level: 1d6
Effect: All noncombat tasks involving raw strength—such as breaking down a door, lifting a heavy boulder,
forcing open elevator doors, competing in a weightlifting competition, and so on—are eased by two steps for
one hour.

SUBDUAL FIELD
Level: 1d6 + 3
Effect: Two rounds after being activated, the device creates an invisible field that fills a specified area (such as
a cube a short distance across) within long range. The field lasts for one minute. It affects the minds of thinking
beings within the field, preventing them from taking hostile actions. The effect lasts as long as they remain in
the field and for 1d6 rounds after, although an Intellect defense roll is allowed each round to act normally (both
in the field and after leaving it).

TELEPATHY
Level: 1d6 + 2
Effect: For one hour, the device enables
long-range mental communication with anyone the user can see.

TELEPORTER (BOUNDER)
Level: 1d6 + 2
Effect: User teleports up to 100 × the cypher level in feet to a location they can see. They arrive safely with
their possessions but cannot take anything else with them.

TELEPORTER (INTERSTELLAR)
Level: 1d6 + 4
Effect: User teleports anywhere in the galaxy to a location they have previously visited or seen. They arrive
safely with their possessions but cannot take anything else with them.

TELEPORTER (PLANETARY)
431
Level: 1d6 + 4
Effect: User teleports anywhere on the planet to a location they have previously visited or seen. They arrive
safely with their possessions but cannot take anything else with them.

TELEPORTER (TRAVELER)
Level: 1d6 + 4
Effect: User teleports up to 100 × the cypher level in miles to a location they have previously visited or seen.
They arrive safely with their possessions but cannot take anything else with them.

TEMPORAL VIEWER
Level: 1d6 + 4
Effect: Displays moving images and sound, up to ten minutes per cypher level in length, depicting events that
occurred at the current location up to one year prior. The user specifies the time period shown by the viewer.

TIME DILATION (DEFENSIVE)


Level: 1d6
Effect: For the next twenty-four hours, when the user is attacked, they move in rapid, seemingly random jumps,
a few inches to one side or the other. This is an asset that modifies the user’s defense rolls by two steps (three
steps if the cypher is level 6 or higher).

TIME DILATION (OFFENSIVE)


Level: 1d6
Effect: For the next twenty-four hours, when the user makes a melee attack, they move at almost
instantaneous speed, easing their attacks by two steps (three steps if the cypher is level 6 or higher).

TISSUE REGENERATION
Level: 1d6 + 4
Effect: For the next hour, the user regains 1 point lost to damage per round, up to a total number of points
equal to twice the cypher’s level. As each point is regained, they choose which Pool to add it to. If all their
Pools are at maximum, the regeneration pauses until they take more damage, at which point it begins again (if
any time remains in the hour) until the duration expires.
(A tissue regeneration cypher can be used to regenerate a lost appendage (an arm, a foot, a leg, and so on) or
to repair scar tissue from burns and other tissue-related disfigurements. If the cypher is used in this fashion, it
restores only 1d6 points over the hour duration.)

TRACER
Level: 1d6
Effect: Fires a microscopic tracer that clings to any surface within short range. For the next twenty-four hours,
the launcher shows the distance and direction to the tracer, as long as it is within 1 mile (100 miles if the
cypher is level 3 or higher, in the same dimension if the cypher is level 6 or higher).

TRICK EMBEDDER
Level: 1d6
Effect: A nonintelligent animal immediately and perfectly learns one trick (two tricks if the cypher is level 4 or
higher) it is capable of physically performing (roll over, heel, spin, shake, go to an indicated place within long
range, and so on). The trick must be designated when the cypher is activated.

UNINTERRUPTIBLE POWER SOURCE


Level: 1d6 + 4
Effect: Provides power to another device for
up to a day. The device to be powered
can be as simple as a light source or as
complex as a small starcraft, assuming the
cypher’s level is equal to the item’s power
432
requirements. A desk lamp is a level 1
power requirement, a car engine is a level
5 power requirement, and a starship is a level 10 power requirement.

VANISHER
Level: 1d6 + 2
Effect: The user becomes invisible for five minutes per cypher level, during which time they are specialized in
stealth and Speed defense tasks. This effect ends if they do something to reveal their presence or position—
attacking, using an ability, moving a large object, and so on. If this occurs, they can regain the remaining
invisibility effect by taking an action to focus on hiding their position.

VISAGE CHANGER
Level: 1d6
Effect: Changes the appearance of one
human-sized creature, providing an asset to disguise tasks (easing them by two steps if the cypher is level 5 or
higher). The change takes ten minutes to apply and lasts for twenty-four hours.

VISUAL DISPLACEMENT DEVICE


Level: 1d6
Effect: Projects holographic images of the user to confuse attackers. The images appear around the user,
giving them an asset to Speed defense actions for ten minutes per cypher level.

VOCAL TRANSLATOR
Level: 1d6
Effect: For twenty-four hours per cypher level, translates everything said by the user into a language that
anyone can understand.

WARMTH
Level: 1d6
Effect: Keeps the user warm and comfortable, even in the harshest cold temperatures, for twenty-four hours.
During this time, the user has Armor equal to the cypher’s level that protects against cold damage.

WATER ADAPTER
Level: 1d6
Effect: The user can breathe underwater and operate at any depth (without facing the debilitating
consequences of changing pressure) for four hours per cypher level. This cypher can also be used in the
regular atmosphere, allowing the user to ignore ill effects from very low or very high atmospheric pressure. The
cypher does not protect against vacuum.

WEAPON ENHANCEMENT
Level: 1d6 + 2
Effect: Modifies a weapon’s attack in a particular fashion for ten minutes per cypher level. Roll a d100 for the
modification.
01– Eases attack by one step
10
11– Deals bonus electrical
20 damage equal to cypher
level
21– Deals bonus cold damage
30 equal to cypher level
31– Deals bonus poison damage

433
40 equal to cypher level
41– Deals bonus acid damage
50 equal to cypher level
51– Deals bonus fire damage
60 equal to cypher level
61– Deals bonus sonic damage
70 equal to cypher level
71– Deals bonus psychic
80 damage equal to cypher
level
81– Knockback (on 18–20 on
90 successful attack roll, target
knocked back 30 feet [9 m])
91– Holding (on 18–20 on
95 successful attack roll, target
can’t act on its
next turn)
96– Eases attack by two steps
97
98 Banishing (on 18–20 on
successful attack roll, target
is sent to
random location at least 100
miles [160 km] away)
99 Explodes, inflicting damage
equal
to cypher level to all within
immediate range
00 Heart-seeking (on 18–20 on
successful attack roll, target
is killed)

WINGS
Level: 1d6 + 2
Effect: User can fly at their normal running speed for ten minutes per cypher level.

X-RAY VIEWER
Level: 1d6 + 4
Effect: Allows the user to see through up to 2 feet (60 cm) of material of a level lower than the cypher. The
effect lasts for one minute per cypher level.

ZERO POINT FIELD


Level: 1d6 + 3
Effect: Renders an inanimate object outside the effects of most energy for one minute. This means the object
cannot be harmed, moved, or manipulated in any way. It remains in place (even in midair).

434
POWER BOOST CYPHERS
These cyphers increase, modify, or improve a character’s existing powers. A burst boost cypher, for example,
allows someone with the Bears a Halo of Fire focus to create a blast of fire in all directions, one time. Imagine
this as being a fire-using superhero’s ability to “go nova.”
Power boost cyphers affect one use of a character’s abilities but do not require an action. Their use is part of
the action that they affect.
Power boost cyphers are a special type of cypher. In some Cypher System games, they may be inappropriate,
and in others, they may be the main (or only) type of cypher available, as determined by the GM. They can be
either subtle or manifest.

AREA BOOST
Level: 1d6 + 1
Effect: This cypher boosts an ability that affects a single target. The ability expands the effect so it includes the
immediate area around that target. If the ability normally affects an immediate area, the area becomes short.
Short areas are increased to long. Long areas are increased to very long. Abilities with very long areas
become 1,000-foot (300 m) areas. All other areas double in radius.

BURST BOOST
Level: 1d6 + 2
Effect: This cypher boosts an ability that affects a single target at short range or farther. The range decreases
to immediate, but the ability affects all targets within immediate range.

DAMAGE BOOST
Level: 1d6 + 2
Effect: This cypher boosts an ability that inflicts points of damage. The ability inflicts additional damage equal
to this cypher’s level.
EFFICACY BOOST (MAJOR)
Level: 1d6 + 1
Effect: This cypher boosts an ability that requires a skill roll. The use of the ability is eased by two steps. This
kind of cypher might be appropriate only in superhero campaigns, at least with any regularity.)

EFFICACY BOOST (MINOR)


Level: 1d6
Effect: This cypher boosts an ability that requires a skill roll. The use of the ability is eased.

ENERGY BOOST
Level: 1d6
Effect: This cypher boosts an ability that has a stat Pool cost. The cost is reduced to 0.

RANGE BOOST
Level: 1d6 + 1
Effect: This cypher boosts the range of an ability. Something that affects only you can now affect someone you
touch. Any other ability increases its range by one category (touch to immediate, immediate to short, short to
long, long to very long, very long to 1,000 feet [300 m], or double for any range longer than very long).

TARGET BOOST
Level: 1d6 + 2
Effect: This cypher boosts an ability that affects a target at a range greater than touch. It can affect a second
target within range (if the ability is an attack, make a separate attack roll for the second creature).
Running the Cypher System
435
Setting Difficulty Ratings
The GM’s most important overall tasks are setting the stage and guiding the story created by the group (not the
one created by the GM ahead of time). But setting difficulty is the most important mechanical task the GM has
in the game. Although there are suggestions throughout this chapter for various difficulty ratings for certain
actions, there is no master list of the difficulty for every action a PC can take. Instead, the Cypher System is
designed with the “teach a person to fish” style of good game mastering in mind. (If you don’t know what that
means, it comes from the old adage “Give a person a fish and they’ll eat for a day. Teach a person to fish and
they’ll eat for a lifetime.” The idea is not to give GMs a ton of rules to memorize or reference, but to teach them
how to make their own logical judgment calls.) Of course, most of the time, it’s not a matter of exact precision.
If you say the difficulty is 3 and it “should” have been 4, the world’s not over.
For the most part, it really is as simple as rating something on a scale of 1 to 10, 1 being incredibly easy and
10 being basically impossible. The guidelines in the Task Difficulty table should help put you in the right frame
of mind for assigning difficulty to a task.
For example, we make the distinction between something that most people can do and something that trained
people can do. In this case, “normal” means someone with absolutely no training, talent, or experience—
imagine your ne’er-do-well, slightly overweight uncle trying a task he’s never tried before. “Trained” means the
person has some level of instruction or experience but is not necessarily a professional.
With that in mind, think about the act of balance. With enough focus, most people can walk across a narrow
bridge (like a fallen tree trunk). That suggests it is difficulty 2. However, walking across a narrow plank that’s
only 3 inches (8 cm) wide? That’s probably more like difficulty 3. Now consider walking across a tightrope.
That’s probably difficulty 5—a normal person can manage that only with a great deal of luck. Someone with
some training can give it a go, but it’s still hard. Of course, a professional acrobat can do it easily. Consider,
however, that the professional acrobat is specialized in the task, making it difficulty 3 for them. They probably
are using Effort as well during their performance.
Let’s try another task. This time, consider how hard it might be to remember the name of the previous leader of
the village where the character lives. The difficulty might be 0 or 1, depending on how long ago they were the
leader and how well known they were. Let’s say it was thirty years ago and they were only mildly memorable,
so it’s difficulty 1. Most people remember them, and with a little bit of effort, anyone can come up with their
name. Now let’s consider the name of the leader’s daughter. That’s much harder. Assuming the daughter
wasn’t famous in her own right, it’s probably difficulty 4. Even people who know a little about local history (that
is to say, people who are trained in the subject) might not be able to remember it. But what about the name of
the pet dog owned by the daughter’s spouse? That’s probably impossible. Who’s going to remember the name
of an obscure person’s pet from thirty years ago? Basically no one. However, it’s not forbidden knowledge or a
well-guarded secret, so it sounds like difficulty 7. Difficulty 7 is the rating that means “No one can do this, yet
some people still do.” It’s not the stuff of legend, but it’s something you would assume people can’t do. When
you think there’s no way you can get tickets for a sold-out concert, but somehow your friend manages to score
a couple anyway, that’s difficulty 7. (See the next section for more on difficulties 7, 8, 9, and 10.)
If you’re talking about a task, ideally the difficulty shouldn’t be based on the character performing the task.
Things don’t get inherently easier or harder depending on who is doing them. However, the truth is, the
character does play into it as a judgment call. If the task is breaking down a wooden door, an 8-foot-tall (2 m)
automaton made of metal with nuclear-driven motors should be better at breaking it down than an average
human would be, but the task rating should be the same for both. Let’s say that the automaton’s nature
effectively gives it two levels of training in such tasks. Thus, if the door has a difficulty rating of 4, but the
automaton is specialized and reduces the difficulty to 2, it has a target number of 6. The human has no such
specialization, so the difficulty remains 4, and the person has a target number of 12. However, when you set
the difficulty of breaking down the door, don’t try to take all those differences into account. The GM should
consider only the human because the Task Difficulty table is based on the ideal of a “normal” person, a
“trained” person, and so on. It’s humanocentric.
Most characters probably are willing to use one or two levels of Effort on a task, and they might have an
appropriate skill or asset to decrease the difficulty by a step. That means that a difficulty 4 task will often be

436
treated as difficulty 2 or even 1, and those are easy rolls to make. Don’t hesitate, then, to pull out higher-level
difficulties. The PCs can rise to the challenge, especially if they are experienced.

The Impossible Difficulties


Difficulties 7, 8, 9, and 10 are all technically impossible. Their target numbers are 21, 24, 27, and 30, and you
can’t roll those numbers on a d20 no matter how many times you try. Consider, however, all the ways that a
character can reduce difficulty. If someone spends a little Effort or has some skill or help, it brings difficulty 7
(target number 21) into the range of possibility—difficulty 6 (target number 18). Now consider that they have
specialization, use a lot of Effort, and have help. That might bring the difficulty down to 1 or even 0 (reducing it
by two steps from training and specialization, three or four steps from Effort, and one step from the asset of
assistance). That practically impossible task just became routine. A fourth-tier character can and will do this—
not every time, due to the cost, but perhaps once per game session. You have to be ready for that. A well-
prepared, motivated
sixth-tier character can do that even with a difficulty 10 task. Again, they won’t do it often (they’d have to apply
six levels of Effort, and even with an Edge of 6 that would cost 7 points from their Pool, and that’s assuming
they’re specialized and have two levels of assets), but it can happen if they’re really prepared for the task
(being specialized and maxed out in asset opportunities reduces the difficulty by four more steps). That’s why
sixth-tier characters are at the top of their field, so to speak.

False Precision
One way to look at difficulty is that each step of difficulty is worth 3 on the die. That is to say, hinder the task by
one step, and the target number rises by 3. Ease the task by one step, and the target number is lowered by 3.
Those kinds of changes are big, meaty chunks. Difficulty, as a game mechanic, is not terribly precise. It’s
measured in large portions. You never have a target number of 13 or 14, for example—it’s always 3, 6, 9, 12,
15, and so on. (Technically, this is not true. If a character adds 1 to a d20 roll for some reason, it changes a
target number of 15 to 14. But this is not worth much discussion.)
Imprecision is good in this case. It would be false precision to say that one lock has a target number of 14 and
another has a target number of 15. What false precision means in this context is that it would be a delusion to
think we can be that exact. Can you really say that one lock is 5% easier to pick than another? And more
important, even if you could, is the difference worth noting? It’s better to interact with the world in larger, more
meaningful chunks than to try to parse things so carefully. If we tried to rate everything on a scale of 1 to 30
(using target numbers and not difficulty), we’d start to get lost in the proverbial weeds coming up with a
meaningful distinction between something rated as an 8 and something rated as a 9 on that scale.

Routine Actions
Don’t hesitate to make actions routine. Don’t call for die rolls when they’re not really needed. Sometimes GMs
fall into the trap illustrated by this dialogue:

GM: What do you do?


Player: I _________.
GM: Okay, give me a roll.

That’s not a good instinct—at least, not for the Cypher System. Players should roll when it’s interesting or
exciting. Otherwise, they should just do what they do. If the PCs tie a rope around something and use it to
climb down into a pit, you could ask for tying rolls, climbing rolls, and so on, but why? Just to see if they roll
terribly? So the rope can come undone at the wrong time, or a character’s hand can slip? Most of the time, that
makes players feel inadequate and isn’t a lot of fun. A rope coming undone in the middle of an exciting chase
scene or a battle can be a great complication (and that’s what GM intrusions are for). A rope coming undone in
the middle of a simple “getting from point A to point B” scene only slows down gameplay. The real fun—the
real story—is down in the pit. So get the PCs down there.
There are a million exceptions to this guideline, of course. If creatures are throwing poisoned darts at the PCs
while they climb, that might make things more interesting and require a roll. If the pit is filled with acid and the
437
PCs must climb halfway down, pull a lever, and come back up, that’s a situation where you should set difficulty
and perhaps have a roll. If a PC is near death, carrying a fragile item of great importance, or something similar,
climbing down the rope is tense, and a roll might add to the excitement. The important difference is that these
kinds of complications have real consequences.
On the flip side, don’t be afraid to use GM intrusion on routine actions if it makes things more interesting.
Walking up to the king in his audience chamber in the middle of a ceremony only to trip on a rug? That could
have huge ramifications for the character and the story.

Other Ways to Judge Difficulty


Rating things on a scale of 1 to 10 is something that most people are very familiar with. You can also look at it
as rating an object or creature on a similar scale, if that’s easier. In other words, if you don’t know how hard it
would be to climb a particular cliff face, think of it as a creature the PCs have to fight. What level would the
creature be? You could look in the Creatures chapter and say “I think this wall should be about as difficult to
deal with as a demon. A demon is level 5, so the task of climbing the wall will be difficulty 5.” That’s a weird way
to do it, perhaps, but it’s fairly straightforward. And if you’re the kind of GM who thinks in terms of “How tough
will this fight be?” then maybe rating tasks as creatures or NPCs to fight isn’t so strange after all. It’s just another
way to relate to them. The important thing is that they’re on the same scale. Similarly, if the PCs have to tackle a
knowledge task—say, trying to determine if they know where a caravan is headed based on its tracks—you
could rate the task in terms of an object. If you’re used to rating doors or other objects that the PCs have broken
through recently, the knowledge task is just a different kind of barrier to bust through.
Everything in the Cypher System—characters, creatures, objects, tasks, and so on—has a level. It might be
called a tier or a difficulty instead of a level, but ultimately it’s a numerical rating system used to compare
things. Although you have to be careful about drawing too many correlations—a first-tier character isn’t easily
compared to a difficulty 1 wall or a level 1 animal—the principle is the same. Everything can be rated and
roughly compared to everything else in the world. (It works best to take PCs out of this equation. For example,
you shouldn’t try to compare a PC’s tier to a wall’s level. Character tiers are mentioned here only for
completeness.)
Last, if your mind leans toward statistics, you can look at difficulty as a percentage chance. Every number on
the d20 is a 5% increment. For example, you have a 5% chance of rolling a 1. You have a 10% chance of
rolling a 1 or a 2. Thus, if you need to roll a 12 or higher, you have a 45% chance of success. (A d20 has nine
numbers that are 12 or higher: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, and 20. And 9 × 5 equals 45.)
For some people, it’s easier to think in terms of a percentage chance. A GM might think “She has about a 30%
chance to know that fact about geography.” Each number on a d20 is a 5% increment, and it takes six
increments to equal 30%, so there are six numbers that mean the PC succeeds: 15, 16, 17, 18, 19, and 20.
Thus, since the player has to roll 15 or higher, that means the target number is 15. (And that means the task is
level 5, but if you’ve already determined the target number, you likely don’t care about the level.)

ADVANTAGES TO THIS SYSTEM


1. The GM makes measured adjustments in large, uniform steps. That makes things faster than if players had
to do arithmetic using a range of all numbers from 1 to 20.
2. You calculate a target number only once no matter how many times the PCs attempt the action. If you
establish that the target number is 12, it’s 12 every time a PC tries that action. (On the other hand, if you had to
add numbers to your die roll, you’d have to do it for every attempt.) Consider this fact in light of combat. Once a
player knows that they need to roll a 12 or higher to hit a foe, combat moves very quickly.
3. If a PC can reduce the difficulty of an action to 0, no roll is needed. This means that an Olympic gymnast
doesn’t roll a die to walk across a balance beam, but the average person does. The task is initially rated the
same for both, but the difficulty is reduced for the gymnast. There’s no chance of failure.
4. This is how everything in the game works, whether it’s climbing a wall,
sweet-talking a guard, or fighting a bioengineered horror.
5. Perhaps most important, the system gives GMs the freedom to focus entirely on the flow of the game. The
GM doesn’t use dice to determine what happens (unless you want to)—the players do. There aren’t a lot of
different rules for different actions, so there is little to remember and very little to reference. The difficulty can
be used as a narrative tool, with the challenges always meeting the expected logic of the game. All the GM’s
mental space can be devoted to guiding the story.
438
GM Intrusion
GM intrusion is the main mechanic that the GM uses to inject drama and additional excitement into the game.
It’s also a handy tool for resolving issues that affect the PCs but do not involve them. GM intrusion is a way to
facilitate what goes on in the world outside the characters. Can the minotaur track the PCs’ movements
through the maze? Will the fraying rope hold?
Since the players roll all the dice, GM intrusion is used to determine if and when something happens. For
example, if the PCs are fighting a noble’s guards, and you (the GM) know that there are more guards nearby,
you don’t need to roll dice to determine if the other guards hear the scuffle and intervene (unless you want to).
You just decide when it would be best for the story—which is probably when it would be worst for the
characters. In a way, GM intrusion replaces the GM’s die rolling.
The mechanic is also one of the main ways that GMs award experience points to the PCs. This means that you
use experience points as a narrative tool. Whenever it seems appropriate, you can introduce complications into
the game that affect a specific player, but when you do so, you give that player 1 XP. The player can refuse the
intrusion, but doing so costs them 1 XP. So by refusing an intrusion, the player does not get the experience
point that the GM is offering, and they lose one that they already have. (This kind of refusal is likely to happen
very rarely in your game, if ever. And, obviously, a player can’t refuse an intrusion if they have no XP to
spend.)
Here’s how a GM intrusion might work in play. Say the PCs find a hidden console with some buttons. They
learn the right order in which to press the buttons, and a section of the floor disappears. As the GM, you don’t
ask the players specifically where their characters are standing. Instead, you give a player 1 XP and say
“Unfortunately, you’re standing directly over this new hole in the floor.” If the player wanted, they could refuse
the XP, spend one of their own, and say “I leap aside to safety.” Most likely, though, they’ll make the defense
roll that you call for and let it play out.
There are two ways for the GM to handle this kind of intrusion. You could say “You’re standing in the wrong
place, so make a roll.” (It’s a Speed defense roll, of course.) Alternatively, you could say “You’re standing in the
wrong place. The floor opens under your feet, and you fall down into the darkness.” In the first example, the PC
has a chance to save themselves. In the second example, they don’t. Both are viable options. The distinction is
based on any number of factors, including the situation, the characters involved, and the needs of the story.
This might seem arbitrary or even capricious, but you’re the master of what the intrusion can and can’t do.
RPG mechanics need consistency so players can make intelligent decisions based on how they understand
the world to work. But they’ll never base their decisions on GM intrusions. They don’t know when intrusions will
happen or what form they will take. GM intrusions are the unpredictable and strange twists of fate that affect a
person’s life every day.
When player modifications (such as skill, Effort, and so on) determine that success is automatic, the GM can
use GM intrusion to negate the automatic success. The player must roll for the action at its original difficulty
level or target number 20, whichever is lower.
(Remember, any time you give a player 1 XP for a GM intrusion, you’re actually giving them 2— one to keep
and one to give to another player.)

Using GM Intrusion as a Narrative Tool


A GM can use this narrative tool to steer things. That doesn’t mean railroad the players or direct the action of
the game with a heavy hand. GM intrusion doesn’t enable you to say “You’re all captured, so here’s your 1
XP.” Instead, the GM can direct things more subtly—gently, almost imperceptibly influencing events rather than
forcing them. GM intrusion represents things going wrong. The bad guys planning well. Fortune not favoring
the characters.
Consider this scenario: the GM plants an interesting adventure seed in a small village, but the PCs don’t stay
there long enough to find it. So just outside the village, the PCs run afoul of a vicious viper that bites one of
them. The GM uses intrusion to say that the poison from the snake will make the character debilitated unless
they get a large dose of a specific antitoxin, which the group doesn’t have. Of course, they aren’t required to go
back to the village where the GM’s interesting adventure can start, but it’s likely that they will, looking for the
antitoxin.

439
Some players might find intrusion heavy-handed, but the XP softens the blow. And remember, they can refuse
these narrative nudges. Intrusion is not meant to be a railroading tool—just a bit of a rudder. Not an
inescapable track, but a nudge here and there.
What’s more, the GM doesn’t need to have a deliberate goal in mind. The complication you introduce could
simply make things more interesting. You might not know where it will take the story, just that it will make the
story better.
This is wonderfully empowering to the GM—not in a “Ha ha, now I’ll trounce the PCs” way, but in an “I can
control the narrative a little bit, steering it more toward the story I want to create rather than relying on the dice”
sort of way. Consider that old classic plot development in which the PCs get captured and must escape from
the bad guys. In heroic fiction, this is such a staple that it would almost seem strange if it didn’t happen. But in
many roleplaying games, it’s a nearly impossible turn of events—the PCs usually have too many ways to get
out of the bad guy’s clutches before they’re captured. The dice have to be wildly against them. It virtually never
happens. With GM intrusion, it could happen (again, in the context of the larger encounter, not as a single
intrusion that results in the entire group of PCs being captured with little explanation or chance to react).
For example, let’s say the PCs are surrounded by orcs. One character is badly injured—debilitated—and the
rest are hurt. Some of the orcs produce a large weighted net. Rather than asking for a lot of rolls and figuring
the mechanics for escape, you use intrusion and say that the net goes over the PCs who are still on their feet.
The rest of the orcs point spears menacingly. This is a pretty strong cue to the players that surrender is a good
(and possibly the only) option. Some players won’t take the hint, however, so another use of intrusion might
allow the orcs to hit one of the trapped PCs on the head and render them unconscious while their friends
struggle in the net. If the players still don’t surrender, it’s probably best to play out the rest of the encounter
without more GM intrusions—using more would be heavy-handed by anyone’s measure—although it’s
perfectly reasonable to rule that a character rendered debilitated is knocked unconscious, since the orcs are
trying to take the PCs alive.
(Remember that GM intrusions can occur at any time, not just during combat. Disrupting or changing a tense
interaction with NPCs can have big repercussions.)

Using GM Intrusion as a Resolution Mechanic


This mechanic offers a way for the GM to determine how things happen in the game without leaving it all to
random chance. Bad guys trying to smash down the door to the room where the PCs are holed up? You could
roll a bunch of dice, compare the NPCs’ stats to the door’s stats, and so on, or you could wait until the most
interesting time, have the bad guys break in, and award an experience point to the PC who tried their best to
bar the door. The latter way is the Cypher System way. Intrusion is a task resolution tool for the GM. In other
words, you don’t base things on stats but on narrative choice. (Frankly, a lot of great GMs over the years—
even in the very early days of the hobby—have run their games this way. Sometimes they rolled dice or
pretended to roll dice, but they were really manipulating things.) This method frees the GM from worrying about
mechanics and looking up stats and allows them to focus on the story.
This isn’t cheating—it’s the rules of the game. This rule simply replaces traditional dice rolling with good game
mastering, logic, and intelligent storytelling. When a PC is climbing a burning rope, and everyone knows that it
will break at some point, the game has a mechanism to ensure that it breaks at just the right time.
Variant: If you want more randomness in your game, or if you want your game to seem like more of a
simulation, assign a flat percentage chance for whatever you’re trying to resolve. For example, each round, the
star troopers have a 20% chance to blast through the door—or, if you want the risk to escalate, a cumulative
20% chance to blast through the door. By not using GM intrusion, this method robs the PCs of a few XP, but
when they see you rolling dice, it might help with their immersion. Alternatively, you can pretend to roll dice but
really use GM intrusion, though this method seriously robs the characters of XP.
There’s a better way. Announce your intrusion, but say that there’s only a chance it will happen (state the
percentage chance), and then roll the dice in plain view of everyone. If the intrusion occurs, award the XP as
normal. This is likely the best of both worlds. However, it takes the narrative power out of your hands and gives
it to the dice. Perhaps this method is best used only occasionally. If nothing else, it injects some variety and
certainly some drama.

Using (and Not Abusing) GM Intrusion


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Too much of a good thing will make the game seem utterly unpredictable—even capricious. The ideal is to use
about four GM intrusions per game session, depending on the length of the session, or about one intrusion per
hour of game play. This is in addition to any intrusions that are triggered by players rolling a 1.

Intrusion Through Player Rolls


When a PC rolls a 1, handle the GM intrusion the same way that you’d handle an intrusion you initiated. The
intrusion could mean the PC fumbles or botches whatever they were trying to do, but it could mean something
else. Consider these alternatives:
* In combat, the PC’s foe is not as hurt as they thought. Give the foe 5 extra points of health.
* In combat, the PC drops their guard, and the foe gets a free attack.
* In combat, reinforcements for the PC’s foes show up.
* In combat (or any stressful situation), an ally decides to flee.
* In combat (or any stressful situation), an ally doesn’t like the PCs as much as they thought. The ally steals
from them or betrays them.
* Out of combat, the PC’s pack falls open, or the sole of their shoe tears open.
* Out of combat, it begins to rain heavily.
* Out of combat, a surprise foe appears, and the scene turns into a combat.
* In an interaction, the GM introduces a surprising motive for the NPC. For example, the PCs are trying to bribe
an official for information, and the official reveals that what they really want isn’t money but for someone to
rescue their kidnapped son.
(This might not be true of your players, but many players rarely, if ever, spend XP to refuse an intrusion from
the GM, though they regularly use XP to avoid an intrusion that comes from a bad roll. And there’s nothing
wrong with that. Some GMs might want to forbid using an XP to reroll a 1, but there’s really no point—if you’ve
got an idea for a good intrusion, you don’t need to wait until a player rolls a 1 to use it.)

GM Intrusion That Affects the Group


The core of the idea behind GM intrusion is that the player being adversely affected gains an experience point.
But what if the intrusion affects the whole group equally? What if the GM uses it to have an unstable device
overload and explode, harming all the characters? In this case, if no PC is involved more than the others (for
example, no single PC was frantically attempting to repair the device), you should give 1 XP to each character
but not give any of them an extra XP to hand out to someone else.
However, this kind of group intrusion should be an exception, not the rule. GM intrusions are much more
effective if they are more personal.

Example GM Intrusions
It’s not a good idea to use the same events as GM intrusions over and over (“Dolmar dropped his sword
again?”). Below are a number of different intrusions you can use.

Bad Luck
Through no fault of the characters, something happens that is bad or at least complicating. For example:
* The floorboard beneath the PC gives way.
* The boat lists to starboard at just the wrong moment.
* A gust of wind blows the papers out of the character’s hand.
* The buckle of the PC’s pack snaps at an inopportune time.
* The NPC that the characters need to speak with is home sick today.
* A device (cypher or artifact) malfunctions or gives the user a jolt.

An Unknown Complication Emerges


The situation was more complex (and therefore more interesting) than the PCs knew—perhaps even more
than the GM knew, at least at the start. For example:
* A poisonous snake darts out from the tall grass and attacks.
* The box that holds the plans is trapped with a poison needle.
* The NPC that the PCs need to befriend doesn’t speak their language.
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* The NPC that the PCs try to bribe is allergic to the bottle of alcohol they offer.
* The PCs find the book they need, but the pages are so brittle that if they open it, it might crumble.

An Impending Complication Emerges


GMs can use this type of intrusion as a resolution mechanic to determine NPC success or failure. Rather than
rolling dice to see how long it takes an NPC to rewire a damaged force field generator, it happens at a time of
the GM’s choosing—ideally when it would be most interesting. For example:
* The goblin reinforcements finally get through the locked door.
* The ropes of the old rope bridge finally snap.
* The city guards show up.
vThe unstable ceiling collapses.
* The NPC who holds a dagger to a character’s throat and says “Don’t move” cuts the PC when they do, in
fact, move, putting them immediately at debilitated on the damage track.

Opponent Luck or Skill


The PCs aren’t the only ones with surprising tricks up their sleeves. For example:
* The PC’s opponent uses a lightning-fast maneuver to dodge all attacks.
* The PC’s opponent sees an opening and makes an additional, immediate attack.
* The NPC commander rallies their troops, who all deal 2 additional points of damage for one round.
* The PC’s opponent uses a cypher or similar device that produces just the right effect for the situation.
* A bit of the wall collapses in the middle of the fight, preventing the characters from chasing the fleeing NPC.

Fumbles
Although you might not want every player roll of 1 to be a fumble, sometimes it could be just that. Alternatively,
the GM could simply declare that a fumble has occurred. In either case, consider the following examples:
* In combat, the PC drops their weapon.
* In combat, the PC misses and strikes the wall, breaking or damaging their weapon.
* In combat, the NPC hits the PC harder than usual, inflicting 2 additional points of damage.
* In combat, the PC hits an ally by accident and inflicts regular damage.
* Out of combat, the PC drops or mishandles an important object or piece of equipment.
* In an interaction, the PC inadvertently or unknowingly says something offensive.

Partial Success
GM intrusion doesn’t have to mean that a PC has failed. For example:
* The PC disables the explosive device before it goes off, but if someone doesn’t remain and hold the
detonator, it will still explode.
* The PC creates the antidote, but it will turn the imbiber’s flesh blue for the next few weeks.
* The PC jumps across the pit but accidentally knocks loose some stones from the edge, making the jump
harder for their friend right behind them.

PLAYER INTRUSIONS
Player intrusions give the players a small bit of narrative control over the world. However, the world still
remains in the GM’s purview. You can always overrule a player intrusion, or suggest a way to massage it so
that it fits better into the setting. Still, because it is indeed narrative control, a player intrusion should always
involve a small aspect of the world beyond the character. “I punch my foe really hard” is an expression of Effort
or perhaps character ability. “My foe slips and falls backward off the ledge” is a player intrusion.
Player intrusions should never be as big as GM intrusions. They should not end an encounter, only (perhaps)
provide the PC with the means to more easily end an encounter. They should not have a wide-reaching or
even necessarily a long-term effect on the setting. A way to consider this might be that player intrusions can
affect a single object (a floorboard snaps), feature (there’s a hidden shallow spot in the stream to ford), or NPC
(the vendor is an old friend). But not more than that. A player intrusion can’t affect a whole village or even a
whole tavern in that village. A rock can come loose, but a player intrusion can’t create a landslide.

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Tying Actions to Stats
Although the decision is open to your discretion, when a PC takes an action, it should be fairly obvious which
stat is tied to that action. Physical actions that involve brute force or endurance use Might. Physical actions that
involve quickness, coordination, or agility use Speed. Actions that involve intelligence, education, insight,
willpower, or charm use Intellect.
In rare instances, you could allow a PC to use a different stat for a task. For example, a character might try to
break down a door by examining it closely for flaws and thus use Intellect rather than Might. This kind of
change is a good thing because it encourages player creativity. Just don’t let it be abused by an exuberant or
too-clever player. It’s well within your purview to decide that the door has no flaws, or to rule that the
character’s attempt will take half an hour rather than one round. In other words, using a stat that is not the
obvious choice should be the exception, not the rule.

Cyphers
You should think of cyphers as character abilities, whether they’re subtle cyphers or manifest cyphers. This
means that it is incumbent upon you to make sure that players always have plenty of cyphers to use. In the
course of their travels, the PCs should find that cyphers are extremely common. And since the PCs are limited
in the number of cyphers they can carry, they will use them liberally.
Manifest cyphers can be found by scavenging through old ruins. They can be found in the corpses of magical
or technological foes. They can be found among the possessions of intelligent fallen opponents or the lairs of
unintelligent creatures, either amid the bones of former meals or as shiny decorations in a nest. They can be
found in villages, in the back of a merchant’s cart that sells junk and scavenged parts. They are offered as
rewards by people who are grateful for the PCs’ help.
Some adventures will offer more cyphers than others. Still, as a rule of thumb, in any given adventure, a
character should use at least as many cyphers as they can carry. This means they should find that number of
cyphers in that same amount of time (give or take). Thus, you can simply add up the number of cyphers the
PCs can carry, and on average, they should find at least that many cyphers in a given adventure.
If your players are typical, they will use combat-related cyphers liberally but hold onto their utility cyphers. A ray
emitter or defensive shield will be used, but a suspensor belt or phasing module will linger longer on their
character sheets.
As with everything else in the game, it’s intentionally very easy for the GM to create new cyphers. Just think of
the effect and how to express it as a game advantage. Two kinds of cyphers exist when it comes to effect:
those that allow the user to do something better, and those that allow the user to do something they couldn’t do
otherwise.
The first group includes everything that reduces the difficulty of a task (including defense tasks). The second
group includes things that grant new abilities, such as flight, a new means of attack, the ability to see into the
past, or any number of other powers.
A few more important notes about devising new cyphers:
* Cyphers should be single-use items. The PCs use them up and find new ones.
* Cyphers should be potent. A minor ability isn’t worth the trouble. If an attack cypher isn’t as good as a regular
weapon, why bother with it?
* Cyphers shouldn’t have drawbacks.
* Cyphers should be temporary. Typically, a power is used once. Abilities or advantages that have a duration
last from ten minutes to twenty-four hours (at most).
* Manifest cyphers can take any form. Just make them appropriate to the genre.
(Cyphers teach GMs to design different kinds of scenarios—ones in which the whole adventure isn’t wrecked if
a player has something that can solve a single problem (defeat a foe, read a mind, bypass a barrier, or

443
whatever). There should always be more to the adventure than one linchpin encounter, obstacle, foe, or
secret.)
(It’s all right if players think of cyphers (especially manifest cyphers) as equipment or treasure. You should
choose points in the course of the story that are appropriate for awarding subtle cyphers, especially if the PCs
aren’t at their full capacity.)

Artifacts
In terms of the narrative, artifacts are a lot like cyphers, except that most are not one-use items. Mechanically,
they serve a very different purpose. It’s assumed that characters are exploring with some cyphers at their
disposal. Artifacts, however, are added abilities that make characters broader, deeper, and often more
powerful. They aren’t assumed—they’re extra.
The powers granted by artifacts are more like the abilities gained from a character’s type or focus in that they
change the way the PC is played overall. The difference between an artifact and a type or focus ability is that
almost all artifacts are temporary. They last longer than cyphers do, but because they have a depletion roll,
any use could be their last.
Like cyphers, then, artifacts are a way for the GM to play a role in the development of the characters. Although
armor, weapons, and the like are fine, special capabilities—such as long-range communication or travel—can
really change the way the PCs interact with the world and how they deal with challenges. Some of these
abilities enable the actions you want the PCs to take. For example, if you want them to have an underwater
adventure, provide them with artifacts (or cyphers) that allow them to breathe underwater.
Also like cyphers, artifacts are simple for the GM to create. The only difference with artifacts is that you give
them a depletion roll, using any numbers on 1d6, 1d10, 1d20, or 1d100. If you want the artifact to be used only
a few times, give it a depletion roll of 1 in 1d6, 1 or 2 in 1d10, or even 1 or 2 in 1d6. If you want the PCs to use
it over and over, a depletion roll of 1 in 1d100 more or less means that they can use it freely without worrying
too much.
For examples of artifacts, see the Genres chapter.
(You may wish to forbid the use of XP to reroll artifact depletion rolls. That’s pretty reasonable.)

Skills and Other Abilities


Sometimes, the rules speak directly to character creativity. For example, players can make up their own skills.
It’s possible to have a skill called “tightrope walking” that grants a character a better chance to walk across a
tightrope, and another skill called “balance” that gives a character a better chance to walk across a tightrope
and perform other balance actions as well. This might seem unequal at first, but the point is to let players
create precisely the characters they want. Should you let a character create a skill called “doing things” that
makes them better at everything? Of course not. The GM is the final arbiter not only of logic but also of the
spirit of the rules, and having one or two single skills that cover every contingency is clearly not in the spirit.
It’s important that players play the character they want. This concept is supported not only with the open-ended
skill system but also with the ability to get an experience point advance to tailor a character further. Likewise,
the GM should be open to allowing a player to make small modifications to refine their character. In many
cases, particularly ones that don’t involve stat Pools, Armor, damage inflicted, or the costs of Effort or special
abilities, the answer from the GM should probably be “Sure, why not?” If a PC ends up being really good at a
particular skill—better than they “should” be—what’s the harm? If Dave can swim incredibly well, how does that
hurt the game in terms of the play experience or the story that develops? It doesn’t. If Helen can pick
practically any mundane lock she finds, why is that a bad thing? In fact, it’s probably good for the game—
there’s likely something interesting on the other sides of those doors.
In a way, this is no different than adjudicating a not-so-straightforward solution to a challenge. Sometimes you
have to say “No, that’s not possible.” But sometimes, if it makes sense, open yourself up to the possibility.

NPCs and Death

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As explained in the Rules of the Game chapter, NPCs have a health score rather than three stat Pools. When
an NPC reaches 0 health, they are down. Whether that means dead, unconscious, or incapacitated depends
on the circumstances as dictated by you and the players. Much of this can be based on logic. If the NPC is cut
in half with a giant axe, they’re probably dead. If they’re mentally assaulted with a telepathic attack, they might
be insane instead. If they’re hit over the head with a club, well, that’s your call.
It depends on the intentions of those who are fighting the NPC, too. PCs who want to knock out a foe rather
than kill them can simply state that as their intention and describe their actions differently—using the flat of the
blade, so to speak.

Creatures
Whenever possible, creatures should be handled like other NPCs. They don’t follow the same rules as the
player characters. If anything, they should have greater latitude in doing things that don’t fit the normal mold. A
many-armed beast should be able to attack multiple foes. A charging rhino-like animal ought to be able to
move a considerable distance and attack as part of a single action.
Consider creature size very carefully. For those that are quick and hard to hit, hinder attacks against them.
Large, strong creatures should be easier to hit, so ease attacks against them. However, you should freely give
the stagger ability to anything twice as large as a human. This means that if the creature strikes a foe, the
target must make an immediate Might defense roll or lose its next turn.
A creature’s level is a general indicator of its toughness, combining aspects of power, defense, intelligence,
speed, and more into one rating. In theory, a small creature with amazing powers or extremely deadly venom
could be high level, and a huge beast that isn’t very bright and isn’t much of a fighter could be low level. But
these examples go against type. Generally, smaller creatures have less health and are less terrifying in combat
than larger ones.
The Cypher System has no system for building creatures. There is no rule that says a creature with a certain
ability should be a given level, and there is no rule dictating how many abilities a creature of a given level
should have. But keep the spirit of the system in mind. Lower-level creatures are less dangerous. A level 1
creature could be poisonous, but its venom should inflict a few points of damage at most. The venom of a level
6 creature, however, might knock a PC down a step on the damage track or put them into a coma if they fail a
Might defense roll. A low-level creature might be able to fly, phase through objects, or teleport because these
abilities make it more interesting but not necessarily more dangerous. The value of such abilities depends on
the creature that uses them. In other words, a phasing rodent is not overly dangerous, but a phasing battle
juggernaut is terrifying. Basic elements such as health, damage, and offensive or defensive powers (such as
poison, paralysis, disintegration, immunity to attacks, and so on) need to be tied directly to level—higher-level
creatures get better abilities and more of them.

Balancing Encounters
In the Cypher System, there is no concept of a “balanced encounter.” There is no system for matching
creatures of a particular level or tasks of a particular difficulty to characters of a particular tier. To some people,
that might seem like a bad thing. But matching character builds to exacting challenges is not part of this game.
It’s about story. So whatever you want to happen next in the story is a fine encounter as long as it’s fun. You’re
not denying the characters XP if you make things too easy or too difficult, because that’s not how XP are
earned. If things are too difficult for the PCs, they’ll have to flee, come up with a new strategy, or try something
else entirely. The only thing you have to do to maintain “balance” is set difficulty within that encounter
accurately and consistently.
In a game like the Cypher System, if everyone’s having fun, the game is balanced. Two things will unbalance
the game in this context.

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One or more PCs are far more interesting than the others. Note that it says “more interesting,” not “more
powerful.” If my character can do all kinds of cool things but can’t destroy robots as efficiently as yours does, I
still might have a whole lot of fun.
The challenges the PCs face are routinely too easy or too difficult.

The first issue should be handled by the character creation rules. If there’s a problem, it might be that poor
choices were made or a player isn’t taking full advantage of their options. If someone really doesn’t enjoy
playing their character, allow them to alter the PC or—perhaps better—create a new one.
The second issue is trickier. As previously stated, there is no formula that states that N number of level X
NPCs are a good match for tier Y characters. However, when the game has four or five beginning characters,
the following guidelines are generally true.
Level 1 opponents will be nothing but a nuisance, even in sizable numbers (twelve to sixteen).
Level 2 opponents will not be a challenge unless in numbers of twelve or more.
Level 3 opponents will be an interesting challenge in numbers of four to eight.
Level 4 opponents will be an interesting challenge in numbers of two or three.
A single level 5 opponent might be an interesting challenge.
A single level 6 opponent will be a serious challenge.
A single level 7 or 8 opponent will likely win in a fight.
A single level 9 or 10 opponent will win in a fight without breaking a sweat.

But it depends on the situation at hand. If the PCs are already worn down from prior encounters, or if they have
the right cyphers, any of the expectations listed above can change. That’s why there is no system for balancing
encounters. Just keep in mind that beginning characters are pretty hardy and probably have some interesting
resources, so you aren’t likely to wipe out the group by accident. Character death is unlikely unless the PCs
have already been through a number of other encounters and are worn down.

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