You are on page 1of 4

RAINHA DE CRISTAL | VD 170

SANGUE
CONHECIMENTO • ENERGIA • CRIATURA • COLOSSAL

PRESENÇA INCAUTA
DT 25 • 3 PE • 2d6 mental • NEX 60%+ é imune

SENTIDOS
PERCEPÇÃO 4d20 +20 Percepção às cegas

INICIATIVA 1d20 +10

DEFESA 34 | FORTITUDE 3d20 +15


| REFLEXOS 1d20 +8
| VONTADE 4d20 +15

PONTOS DE VIDA 410 | 205 machucado


IMUNIDADES Dano e efeitos de Sangue
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração
10
VULNERABILIDADES Impacto e Morte

ATRIBUTOS

AGI 1 FOR 3 INT 4 PRE 4 VIG 3

DESLOCAMENTO Voo 15m | 10□

PRAGA CRISTALINA
A Rainha de Cristal transmite uma praga capaz de transformar outros seres em
tocados. A DT de Fortitude para evitar contrair a praga é 39.

FRAQUEZA REFRATÁRIA
Existem diversos símbolos da Rainha de Cristal, alguns têm efeitos negativos contra
ela. Um personagem que conhece e entende os símbolos principais Coração (37),
Autoridade (38), Sobrevivência (39) ou Vida (44) é imune a sua presença incauta, às
habilidades Aparência cósmica, Um minuto para o fim do mundo e recebe +1d em
qualquer teste de perícia contra ela. Um personagem que conhece todos os símbolos
citados, além disso, recebe +2 em todos os testes de perícia contra a rainha.

APARÊNCIA CÓSMICA
É impossível compreender a grandeza e imponência da rainha de cristal, que ofusca
tudo por onde passa. Qualquer ser que falhe em um teste contra a rainha fica
fascinado, observando-a. Seres com Presença 4 ou mais são imunes a essa habilidade.

O DESPERTAR
Ao receber um corpo físico, a Rainha de Cristal emana energia suficiente para
influenciar todos os seres do planeta. Se após 10 rodadas desde seu surgimento, a
rainha não for derrotada, qualquer ser, não importa a distância, que tenha tido
contato com sua existência — seja por cristais, seus ataques, criaturas de cristal, ou
por conhecer seus símbolos — sofre 6d12 pontos de dano de Sangue (Fortitude DT 26
reduz à metade) e se infectam com a Praga Carmesim já em seu III estágio. Seres
reduzidos a 0 PV dessa forma se transformam em tocados findados
instantaneamente. Se a rainha for derrotada antes disso, ela se transforma em uma
grande esfera vermelha brilhante e sobe aos céus, fugindo pelo espaço sideral, e
todos os seres que estão infectados pela Praga Carmesim são curados, mas sem
sequelas.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MIL MÃOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20 +15 | DANO 3d6 +10 Sangue

PADRÃO ◆ AGREDIR
CRISTAL ARREBATADOR Distância x3 ¤ LONGO
TESTE 3d20 +20 | DANO 2d10 +10 Sangue
LIVRE ❖ AGARRAR ALMA
Se a rainha acertar um ataque de mil mãos, ela pode tentar agarrar o alvo (teste 3d20
+ 16). Ela pode manter até três personagens agarrados por vez. No início de seu
turno, qualquer personagem agarrado é perfurado pelos seus cristais, sofrendo 10
pontos de dano de perfuração e perdendo 1 ponto de sanidade permanentemente. A
rainha recupera o dobro do dano causado por essa habilidade.

MOVIMENTO ❖ CONVOCAR EXÉRCITO


A rainha tem total controle sobre as criaturas de cristal, podendo comandá-las como
bem quiser. Ela faz surgir 8 tocados em uma área à sua escolha, em termos de regras,
todos tem 1 PV, não possuem ficha, iniciativa, ações próprias e falham
automaticamente em qualquer teste de resistência, mas eles enquanto vivos aplicam
uma penalidade de -3 em testes de perícia a todos que realizarem ações hostis contra
a rainha, e fornecem +2 em Defesa para a rainha. Só é possível ativar essa habilidade
novamente após todo o exército ser morto.

REAÇÃO ❖ SACRIFICAR TOCADOS


Uma vez por rodada, ao sofrer dano, a rainha pode sacrificar um tocado de seu
exército para reduzir o dano à metade, e dois para reduzir à 0.

COMPLETA ❖ MURALHA RUBRA


A rainha cria três linhas de 15m cada, com 18m de altura, feitas de puro cristal
vermelho perfurante. Todo ser na área sofre 5d10 pontos de dano de perfuração
(Reflexos DT 25 reduz à metade). Se falhar por 10 ou mais, além disso, fica agarrado,
sendo levado às alturas no topo da muralha. Se a rainha tiver sofrido 30 pontos de
dano ou mais na rodada anterior, ela não poderá usar essa habilidade em seu turno.

PADRÃO ❖ UM MINUTO PARA O FIM DO MUNDO


Todos os seres em alcance médio adentram mentalmente na consciência cósmica da
rainha, observando visões apocalípticas do fim do mundo, onde tudo é tomado por
cristais vermelhos. Todos na área devem passar em um teste de Vontade (DT 25), se
não, ficam apavorados e sofrem 1d12 pontos de dano mental.
COMPLETA ❖ CHUVA DE CRISTAL
A rainha lança todos os seus cristais arrebatadores. Todos os personagens em alcance
longo sofrem 10d6 +10 pontos de dano de Sangue e perdem 8 PV totais (Reflexos DT
26 reduz à metade e evita a perda de PV total). A rainha só pode usar esta habilidade
uma vez por cena e, quando a usa, perde seu cristal arrebatador até o fim da cena.

You might also like